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Belsavis

Offiziell gilt Belsavis als dünn besiedelte republikanische Welt mit arktischen Ebenen. Bemerkenswert sind einzig die seltenen tropischen Spalten im Eis, die von natürlich entstandenen, geothermischen Quellen erwärmt werden und eine überraschende Pflanzenvielfalt beherbergen.

In Wahrheit ist Belsavis jedoch ein Hochsicherheitsgefängnis der Republik, dessen Existenz bis vor Kurzem streng geheim war. Seit das Imperium jedoch dahinterkam, haben sich die Gerüchte in der galaktischen Unterwelt verbreitet. Das Gefängnis wird nun umkämpft und sowohl republikanische als auch imperiale Streitkräfte sind vor Ort.
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Eigenschaften

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NameCategory

Das Grab

Tausende von Jahren, bevor die Republik auf die Idee kam, hatte das Volk der Rakata Belsavis bereits zu einem Gefängnisplaneten gemacht. Von dem Wenigen, das Wissenschaftler durch antike Aufzeichnungen und aus verfallenen Speichereinheiten von Rakata-Wärterdroiden erfahren konnten, wurde Belsavis gebaut, um Monster, Kriegsherren und so genannte "Herrscher der Unendlichkeit" - alles, was die urzeitlichen und unglaublich mächtigen Rakata fürchteten - gefangen zu halten.

Die Gefängnisverwaltung von Belsavis nennt den Rakata-Bereich "das Grab". Dort werden Häftlinge in einer ewigen Stasis gehalten, eingefroren und durch alte Technologien an jeglicher Bewegung gehindert. Nicht alle Häftlinge sind schon seit Urzeiten dort - viele wurden den Wärterdroiden von der Republik übergeben, um sie zu verwahren, wenn keine andere Zelle ausreichte.

Durch Droiden, Fernlenksonden und gelegentliche Kundschafterteams hat die Republik eine Reihe von Überwachungs- und Kommunikationsstationen im Grab eingerichtet. Trotzdem ist nur ein geringer Teil des Grabs erforscht worden. Es ist und bleibt das Reich der Alten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 43

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​the_tomb

Das Grab
Schauplätze

Minimalsicherheitsbereich

Nach den Maßstäben gewöhnlicher Gefängnisse würde der Minimalsicherheitsbereich von Belsavis - ein streng kontrolliertes, überwachtes Labyrinth aus Zellenblöcken, Wachtürmen und Arbeitshöfen - als ausbruchsicher gelten. Auf Belsavis hingegen gilt dies, wie der Name sagt, als absolutes Minimum, um die schlimmsten Verbrecher der Galaxis sicher zu verwahren.

Die Häftlinge im Minimalsicherheitsbereich sind hauptsächlich Mörder, Piraten, Bandenmitglieder und andere gewalttätige Verbrecher, die über eine humanoide Physiologie verfügen und willens sind, mit dem Gefängnispersonal zu kommunizieren (wenn auch nicht unbedingt zusammenzuarbeiten). Häftlinge, die besondere Arrestvorkehrungen benötigen, werden in Bereiche mit strengeren Sicherheitsauflagen verlegt. Im Minimalsicherheitsbereich ist es den Häftlingen gestattet, sich unter strenger Überwachung zu treffen und zu arbeiten.

Als das Imperium mit seinen Streitkräften auf dem Planeten einfiel, wandelte es die Überreste eines ehemaligen republikanischen Kundschafterlagers in ein befestigtes Quartier um. Von dort aus starteten imperiale Truppen Stoßangriffe, um Zellenblöcke zu durchbrechen und Trennmauern einzureißen. Die Republik hat seitdem viele der Wärter auf Belsavis und ihre Familien in die relative Sicherheit der Verwaltungszentren und Sicherheitszentralen umquartiert.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​minimum_security_section

Minimalsicherheitsbereich
Schauplätze

Sicherheitsbereich

Der Sicherheitsbereich des Belsavis-Gefängnisses enthält außer Zellenblöcken auch die medizinischen, wissenschaftlichen und technischen Zentralen der Anlage. Notwendige Versorgungsgüter wie Wasser und Energie werden hier produziert und die Wissenschafts- und Mediteams arbeiten hier an Methoden, die ungewöhnlicheren Bewohner des Gefängnisses besser wegzuschließen und zu unterwerfen.

Die Zellenblöcke des Sicherheitsbereichs sind darauf ausgelegt, kleine Gruppen nicht-menschlicher Häftlinge mit ähnlichen kulturellen und physiologischen Bedürfnissen zu beherbergen. Obwohl viele Spezies unter für Menschenähnliche günstigen Bedingungen überleben können, besagen offizielle Richtlinien, dass Häftlinge sich unter angepassten Bedingungen (ausgewählte Nahrung, kontrollierte Atmosphäre, usw.) gewöhnlich ruhiger verhalten.

Der Sicherheitsbereich hat unter den Häftlingen auf Belsavis einen düsteren Ruf. Personen, die auf die Krankenstation geschickt werden, kehren häufig nicht zurück und laut Gerüchten sollen die republikanischen Wissenschaftler mit gefährlichen Technologien experimentieren, die aus uralten Gewölben auf Belsavis stammen. Ob diese Gerüchte der Wahrheit entsprechen, können nicht einmal die Wärter mit Sicherheit sagen. Informationen sind, wie alles andere auf Belsavis, nur schwer zugänglich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​high_security_section

Sicherheitsbereich
Schauplätze

Maximalsicherheitsbereich

Im Maximalsicherheitsbereich sind die Häftlinge untergebracht, die zu gefährlich, zu unkooperativ oder zu ungewöhnlich sind, als dass sie sich in größeren Gruppen versammeln dürften. Viele Häftlinge des Maximalsicherheitsbereichs werden fast ausschließlich in Einzelhaft gehalten und die Zellen sind individuell angepasst, um Formwandler, Cyborgs, Machtsensitive und andere mächtige Wesen effektiv gefangen zu halten.

Der Maximalsicherheitsbereich enthält außerdem den Zugang zu den tieferen Ebenen des Gefängnisses, die als "das Grab" bekannt sind. Sie wurden von alten Fremdlingen gebaut, die Belsavis vor langer Zeit schon als Gefängnis nutzten. Die Republik hat nur Teile des Tiefgefängnisses erforscht und die urzeitlichen Droiden studiert, welche die alten, versiegelten Zellen bewachen. Mittlerweile haben sich die alten Droiden an die Republik gewöhnt und übernehmen auch moderne Häftlinge, um sie in Kammern tief unter der Oberfläche gefangen zu halten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 42

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​maximum_security_section

Maximalsicherheitsbereich
Schauplätze

Gen'Dai

Die Gen'Dai sind eine seltene, zurückgezogen lebende Spezies und praktisch unsterblich. Sie können Tausende von Jahre alt werden und besitzen ein ausgeprägtes Nerven- und Gefäßsystem. Außerdem fehlen ihnen verletzliche Organe. Dank ihrer natürlichen Regenerationsfähigkeiten können sie praktisch jede Verletzung überleben, selbst wenn sie komplett verstümmelt werden. Trotz ihrer Widerstandsfähigkeit tragen Gen'Dai oft schwere Rüstungen, um ihren sehnigen, knochenlosen Formen eine Struktur zu verleihen.

Vor Jahrtausenden haben die Gen'Dai ihre Heimatwelt aus unbekanntem Grund verlassen und die meisten von ihnen leben jetzt als Nomaden und friedliche Philosophen. Sie glauben an Beständigkeit und sehen in Veränderungen nichts anderes als Illusionen, weshalb sie selten irgendwo eine aktive Rolle spielen und lieber versuchen, als neutrale Beobachter die Geschichte der Galaxis zu verfolgen.

Manche Gen'Dai erleiden beim Altern einen geistigen Verfall, welcher zu einer Steigerung ihrer Gewaltbereitschaft führt, so dass einige der Betroffenen irgendwann Kopfgeldjäger oder Söldner werden. Die meisten Berichte über Begegnungen mit Gen'Dai handeln von diesen Individuen, was ihrer Spezies einen zweifelhaften und gewalttätigen Ruf eingebracht hat.

Category: Spezies

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 20

FQN: cdx.​species.​gendai

Gen'Dai
Spezies

Trandoshaner

Die echsenartigen Trandoshaner verfügen über dicke Haut, Infrarotsicht und die Fähigkeit zur Regeneration verlorener Gliedmaßen. Das macht sie zu hochentwickelten Jägern, die oft als Söldner und Vollstrecker arbeiten. Ihre Kultur ist kriegerisch und von dem Glauben an die allwissende Göttin namens Zählerin geprägt, die für ehrenhafte Tötungen "Jagganath-Punkte" vergibt. Diese Punkte sind der Maßstab für den Status in der trandoshanischen Gesellschaft und sollen letztlich das Schicksal im Leben nach dem Tod bestimmen; daher ist die trandoshanische Gesellschaft auch abseits des körperlichen Kampfs extrem ehrgeizig.

Trandoshaner stammen aus dem Sternensystem, in dem auch Kashyyyk, die Heimatwelt der Wookiees, liegt. Die beiden Spezies eint eine lange und konfliktreiche Geschichte. Die Trandoshaner betrachten die Tierwelt Kashyyyks - und auch die Wookiees - als vorzügliche Beute und die Wookiees verteidigen ihre Heimat bereitwillig und erbittert gegen trandoshanische Jäger und Sklaventreiber.

Category: Spezies

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​trandoshan

Trandoshaner
Spezies

Galaktische Geschichte 71: Der Muur-Talisman

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Als die Mandalorianischen Kriege tobten, floh Zayne Carrick vor dem Jedi-Bund, der ihn fälschlicherweise des Mordes an seinen Mitpadawanen beschuldigt hatte. Während er sich auf Taris versteckt hielt, traf Carrick auf Celeste Morne, eine Schattenagentin des Bunds. Morne war auf der Suche nach dem Muur-Talisman, einem Sith-Artefakt, mit dem man Menschen in gefährliche Rakghule verwandeln kann.

Morne versuchte, Carrick zu ergreifen, wurde aber durch einen mandalorianischen Überfall gestört. Als ihnen klarwurde, dass die Mandalorianer den Muur-Talisman gefunden hatte, schlichen Morne und Carrick auf das Schiff der Mandalorianer nach Jebble. Der dunkle Talisman ergriff von Morne Besitz und sie begann, die Mandalorianer damit in Rakghule zu verwandeln.

Erschrocken konnte Carrick Morne schließlich dazu bringen, Vernunft anzunehmen. Sie erklärte sich einverstanden, sich in eine Kerkertruhe einschließen zu lassen, um die Galaxis vor der verderbenden Macht des Talismans zu schützen. Die Truhe ging jedoch verloren, als die Mandalorianer Jebble vernichteten. Carrick aber sprach über den Muur-Talisman - und die Rakghule - mit einem anderen Jedi, Alek ... der später als Darth Malak bekannt werden sollte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

FQN: cdx.​datacron.​belsavis.​datacron_4

Galaktische Geschichte 71: Der Muur-Talisman
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 72: Der Fall des Bunds

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Versuche des Jedi-Bunds, einen weiteren Sith-Krieg zu verhindern, verleitete seine Mitglieder zu grässlichen Taten, die im Mord an seinen Padawanen gipfelten. Das war zu viel für den Seher Xamar, der den Bund verließ, um Zayne Carrick zu helfen, dem Padawan, den man dieses grauenhaften Verbrechens bezichtigt hatte.

Gemeinsam machten sie sich auf, um Krynda Draay zu stellen, die Gründerin des Jedi-Bunds, und ihren Sohn Lucien, Carricks ehemaligen Meister. Beim Anwesen der Draay entdeckte Carrick den wahren Schuldigen: Kryndas Gehilfen Haazen, einen gefallenen Jedi, der den Bund manipuliert hatte. Als sich Lucien und Carrick duellierten, versuchte Haazen, mit einer Überbrückung an den Waffensystemen der Republiksmarine den Jedi-Tempel und den Hohen Rat zu zerstören.

In letzter Minute konnte Lucien seinen Zorn überwinden. Er verhalf Carrick zur Flucht und setzte Haazens Überbrückung dazu ein, stattdessen Haazens Position zu bombardieren. Haazen starb, Lucien überlebte schwer verwundet. Zayne Carricks Name wurde reingewaschen und der Bund war am Ende.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

FQN: cdx.​datacron.​belsavis.​datacron_5

Galaktische Geschichte 72: Der Fall des Bunds
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 69: Die Mandalorianischen Kriege

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Mandalorianer waren zurückgekehrt, um Rache an der Republik zu nehmen und ihren Hunger nach Krieg und Eroberung zu stillen. Da der Hohe Rat der Jedi die militärische Unterstützung verweigerte, im Glauben, dass die eigentliche Bedrohung noch nicht zu erkennen sei, und um zu vermeiden, dass vom Krieg verrohte Jedi der dunklen Seite anheimfielen, konnte die Republik die Mandalorianer nicht daran hindern, den Planeten Cathar zu verwüsten. Es gab Millionen von Toten. Dies gab den letzten Ausschlag für eine Gruppe junger Jedi, sich dem Rat zu widersetzen und ins Kriegsgeschehen einzugreifen.

Der bemerkenswerteste unter ihnen war Revan, ein charismatischer und geschickter Anführer, der zum General aufstieg. Revans Freund Alek, später bekannt als Malak, tat sich an der Front hervor. Revans Taktiken und Malaks unüberwindbare Stärke wendeten das Blatt des Krieges und verhalfen den Streitkräften der Republik zum Sieg bei Althir und dem Jaga-Sternhaufen.

Doch der Hohe Rat missbilligte dies. Sie betrachteten die Heldentaten Revans und Malaks mit Unbehagen, denn die vorschnelle Einmischung in den Krieg und die stufenweise Übernahme mandalorianischer Taktiken erinnerte sie an den Fall Exar Kuns.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

FQN: cdx.​datacron.​belsavis.​datacron_2

Galaktische Geschichte 69: Die Mandalorianischen Kriege
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 70: Die Taten des Bundes

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Über Jahre hinweg existierte der Jedi-Bund im Geheimen innerhalb des Jedi-Ordens und verschrieb sich der Suche und Vernichtung der nächsten Sith-Bedrohung, schon bevor sie begann. Dann hatten die Seher des Bunds während einer Mission mit ihren Padawanen eine furchterregende Vision: einen Sith-Lord in Rot, der die Galaxis vernichtet. Dem Bund fiel auf, dass auch seine Padawane rote Schutzanzüge trugen, genau wie der Sith-Lord in der Vision.

Der Jedi-Bund traf eine schwerwiegende Entscheidung. Um die Sicherheit der Galaxis zu gewährleisten, mussten seine Padawane getötet werden, bevor die Prophezeiung sich erfüllen konnte. Die furchtbare Tat fand während der Zeremonie der Aufnahme der Padawane in den Ritterstand auf Taris statt.

Allein der Padawan Zayne Carrick, der zu spät zur Zeremonie erschien, kam mit dem Leben davon. Carrick wurde des Mordes an seinen Mitpadawanen bezichtigt. Er floh und wurde vom Bund verfolgt, der fürchtete, dass er der nächste Sith-Lord werden würde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

FQN: cdx.​datacron.​belsavis.​datacron_3

Galaktische Geschichte 70: Die Taten des Bundes
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 68: Die Rückkehr der Mandalorianer

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Mandalorianer haben ihre beschämende Niederlage gegen die Republik während des Großen Sith-Kriegs nie vergessen. Da seine Neo-Kreuzritter bereit für eine Dekade der Eroberung waren, beschloss Mand'alor der Ultimative, dass die Zeit gekommen war, um einen Angriff auf die Republik zu starten. Mehrere Zabrak-Kolonien fielen dem mandalorianischen Ansturm zum Opfer, unter schwerem Blasterfeuer und im Schatten der Basilisk-Kriegsdroiden.

Die Republik war schließlich zum Handeln gezwungen und bat die Jedi um militärische Unterstützung, doch der Hohe Rat lehnte ab. Die Meister glaubten, dass größere Kräfte hinter der Invasion der Mandalorianer standen als reine Kriegslust und dass die wahre Bedrohung sich im Laufe der Zeit noch zeigen würde. Einige jüngere Jedi stimmten dem Edikt des Rats jedoch nicht zu. Diese Jedi sollten eine Splittergruppe bilden, die "Revanchisten", und dem Hilferuf der Republik nachkommen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

FQN: cdx.​datacron.​belsavis.​datacron_1

Galaktische Geschichte 68: Die Rückkehr der Mandalorianer
Erfolg: Datacrons

Varactyl

Der Varactyl stammt vom Planeten Utapau, wo sie abgerichtet und als Reittiere eingesetzt wurden, und wurde zum beliebten nicht mechanisierten Transportmittel in der gesamten Galaxis. Das hatte zur Folge, dass die Flugreptilien auf sehr vielen Welten sowohl als Reittiere als auch in der Wildnis gediehen.

Der berühmteste Varactyl-Reiter, Hrosus der Schnelle, konnte sein Reittier zu außergewöhnlichen Geschwindigkeiten anspornen und hat einst sogar ein Swoop-Bike in einem Kopf-an-Kopf-Rennen besiegt. Seine Geschwindigkeit macht aus dem Varactyl einen formidablen Gegner. Obwohl sie friedliche, liebevolle Wesen sein können, wenn sie ihr Gegenüber als freundlich gesinnt empfinden, so haben sie auch ein ausgeprägtes Revierverhalten und verteidigen ihre Nester auf brutale Weise gegen Angreifer.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​bestiary.​veractyl

Varactyl
Bestiarium

Acklay

Acklays stammen ursprünglich vom Planeten Vendraxa, dessen ultradichtes Ökosystem von evolutionärer Spezialisierung geprägt ist. Die Acklays zählen dort zu den höheren Raubtieren. Sie können ihrer Beute im Dschungel und auf den Ebenen auflauern und sie durch ihre elektrische Aura aufspüren und reißen. Acklays bauen keine Nester, sie sind keine Sammler und sie ziehen auch nicht mit den Jahreszeiten von Ort zu Ort. Acklays kennen nur die Jagd und wie man sie überlebt.

Trotz der Bemühungen mehrerer Regierungen, die Ausbreitung der Acklays zu unterbinden, gelten diese Kreaturen als besondere Herausforderung für Gladiatoren und werden auf dem Schwarzmarkt als Jagdziele unter Großwildjägern gehandelt. Zwangsläufig entkommen einige Acklays oder werden in der Wildnis zurückgelassen, wo sie entweder sterben oder überleben, sich fortpflanzen und alles und jeden bedrohen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​acklay

Acklay
Bestiarium

Kintanischer Zermalmer

Kintanische Zermalmer, auch bekannt als "kintanische Vollstrecker", sind wilde, brutale Kreaturen, die von der Nikto-Heimatwelt Kintan stammen. Sie zeichnen sich durch einen stämmigen Körperbau, kräftige Arme und große, muskulöse Fäuste aus. Zermalmer sind merklich intelligenter als ihre Vettern, die kintanischen Schreiter, und werden häufig von Hutten "gezähmt", so dass es nur noch wenige in freier Wildbahn gibt. Die Fähigkeit der kintanischen Zermalmer, komplexe Befehle zu befolgen und ihre Feinde zu Brei zu schlagen, war für die Hutten der Anlass, sie als verlässliche, gehorsame Fußsoldaten einzusetzen. Es gibt viele Spekulationen darüber, wie die Hutten ihre kintanischen Vollstrecker bezahlen - reichen von absurd bis grotesk.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​kintan

Kintanischer Zermalmer
Bestiarium

Baspoor-Gleiter

Der Baspoor-Gleiter, wegen seines fischartigen Aussehens manchmal auch "Himmelsschwimmer" genannt, ist eine allesfressende fliegende Amphibie, die oft auf klimatisch gemäßigten Welten anzutreffen ist. Seine einzigartige Physiognomie erlaubt ihm das "Landen" auf dem Wasser, wo er sich mit seinen kräftigen Schwingen ebenso fortbewegen kann. Auf festen Oberflächen ist sein Bewegungsspielraum sehr eingeschränkt, und wenn er erst einmal auf dem Boden ist, kann er sich nur schwer wieder in die Luft erheben.

Junge Baspoor-Gleiter werden in den ersten Monaten auf dem Rücken ihrer Mutter getragen und ernähren sich auf höchst sonderbare Weise: Die Kinder knabbern an der Haut ihrer Mutter und erhalten so Nährstoffe, während sich die Mutter auf ihre eigenen Belange konzentriert - die kleinen Verletzungen heilen jeden Tag schnell wieder ab.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​baspoor_glider

Baspoor-Gleiter
Bestiarium

Rancor

Rancors sind reptilische Monster, die mit als die gefährlichsten Raubtiere der Galaxis gelten. Ihr Heimatplanet ist zwar Dathomir, doch sie haben sich auf vielen anderen Welten ausgebreitet und leben dort unter den verschiedensten Bedingungen. Rancors sind bei den reichsten Unterwelt-Bossen sehr beliebt - dort werden sie von Anfang an zu (relativ) zahmen Haustieren aufgezogen. Wer einen Rancor hat, der bis zum Erwachsenenalter überlebt, steigt im Ansehen und hat mit ihm eine mächtige Waffe gegen Feinde.

Eine einzigartige Eigenschaft des Rancors ist seine zähe Haut - eine Mischung aus feinen Schuppen, dickem Hautgewebe und knochigen Platten. Blastersalven und Vibroklingen können ihr nur wenig anhaben, und obwohl diese Eigenschaften verloren gehen, wenn die Haut abgezogen wird, tragen einige glückliche Jäger dennoch schmückende Kleidung aus diesem Material.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​rancor

Rancor
Bestiarium

Schleicher

Schleicher sind dürre, amphibische Zweifüßler mit einer Tendenz zum Rudelverhalten. Sie ernähren sich von Aas und fühlen sich tropischen Gegenden am wohlsten. Sind sie allein, meiden sie in der Regel Gefahren und verkriechen sich in engen Nischen, um potenzielle Bedrohungen aus der Ferne zu beobachten. Zu mehreren können sie mit einer rasenden, tollwütigen Intensität angreifen, um sich später gemeinsam an ihrer Beute gütlich zu tun.

Biologen des Huttenkartells glauben, dass Schleicher von einer namenlosen Dschungelwelt am Rande des Fackel-Nebels stammen. Sie wurden erst vor 200 Jahren in der Galaxis identifiziert und tauchen seitdem auf mehr und mehr Welten auf. Es gibt bisher keine überzeugende Erklärung für die Ausbreitung der Schleicher, was diese Kreaturen zu einem beunruhigenden Mysterium macht.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​lurker

Schleicher
Bestiarium

Sumpfschwinge

Sumpfschwingen sind gefährliche fleischfressende Flugreptilien, die oft in der Nähe von Seen oder Sümpfen leben. Bei der Jagd streifen sie mit hoher Geschwindigkeit über den Boden oder Sumpf und schnappen dabei mit ihren langen Kiefern Beutetiere oder Fische auf. Größere Tiere werden mit den erstaunlich kräftigen Vorderklauen der Sumpfschwingen aufgegriffen. Es wurde beobachtet, dass Sumpfschwingen bei entsprechendem Hunger sogar das Mehrfache ihres eigenen Körpergewichts tragen können.

Aufgrund dieser Eigenschaft zog es die Republik während des Großen Krieges kurzzeitig in Betracht, Sumpfschwingen als Lastentiere für Versorgungsgüter oder sogar Munition einzusetzen, die an weit entfernte Trupps geliefert werden musste. Allerdings sind Sumpfschwingen von Natur aus extrem temperamentvoll und lassen sich nur sehr schlecht führen. Das Risiko für potenzielle Tiertrainer wurde als zu hoch eingestuft und so wurde die Idee nie im größeren Stil umgesetzt.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​bestiary.​bogwing

Sumpfschwinge
Bestiarium

Die Geißel (Schmuggler)

Die Geißel ist die größte, am besten organisierte und brutalste Gefängnisbande von Belsavis. Ihre Mitglieder stehen im Verdacht, nicht nur zahlreiche Gefangene, sondern auch einige republikanische Wachen ins Jenseits befördert zu haben. Man munkelt, die Geißel würde den gesamten illegalen Handel innerhalb des Gefängnisses kontrollieren. Wer auf Belsavis überleben will, muss sich der Herrschaft der Geißel unterwerfen.

Der schurkische Anführer der Bande ist Jaardu Raax, ein rodianischer Verbrecherboss und Massenmörder. Jaardu tötete über dreihundert unschuldige Bürger, als er auf Coruscant in einer belebten Geschäftsstraße Thermaldetonatoren auslöste, um den Gesetzeshütern der Republik zu entkommen. Er wurde lebenslänglich nach Belsavis verbannt, aber das tut seinen Gewaltexzessen keinen Abbruch.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​the_scourge

Die Geißel (Schmuggler)
Organisationen

Das Dolchgeschwader (Soldat)

Das Dolchgeschwader war eine der angesehensten und bekanntesten Raumjägereinheiten des Großen Kriegs. Die Berichte von seinen Einsätzen wurden zur Legende und seine Piloten galten allesamt als Helden. Als das Oberkommando der Republik verkünden musste, dass das Dolchgeschwader verschollen war, versetzte das der Moral der Truppen einen schweren Schlag.

Obwohl Hunderte von Soldaten sich freiwillig meldeten, um dem gegnerischen Feuer zu trotzen und nach den vermissten Piloten zu suchen, war für die Republik das Kapitel Dolchgeschwader damit beendet. Die Wahrheit war nämlich viel schlimmer als die Lüge, dass die Helden verschollen waren. Das Kriegsverbrechen des Dolchgeschwaders - die unautorisierte Bombardierung von Tausenden imperialer Zivilisten auf Fest - hätte die Glaubwürdigkeit der Republik erschüttert und eine diplomatische Krise ausgelöst. Daher war es besser, die Wahrheit zu unterdrücken, zu trauern und dann fortzufahren, als sei nichts gewesen.

Das Dolchgeschwader kam auf Belsavis ins Gefängnis, und damit war die Sache abgeschlossen.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​dagger_wing

Das Dolchgeschwader (Soldat)
Organisationen

Die Gefangenen von Belsavis

Gefangene werden aus zwei Gründen nach Belsavis geschickt: Es ist entweder zu gefährlich oder zu schwierig, sie irgendwo anders zu inhaftieren. Zur ersten Gruppe gehören einige der hinterhältigsten Bewohner der Galaxis - Meisterattentäter, ruchlose Piraten, Kriegsverbrecher, Sklavenhändler, Sith-Lords und dergleichen mehr.

Die zweite Kategorie ist umfassender - Belsavis beherbergt Entfesselungskünstler, Hacker und Gestaltwandler, deren Verbrechen im Vergleich mit jenen der zerstörungswütigen Irren, die zusammen mit ihnen einsitzen, kaum ins Gewicht fallen. Auch Anführer von Verbrecherbanden und Syndikaten fallen in diese Kategorie. Sie wurden nach Belsavis gebracht, um sie von ihrem Netzwerk krimineller Kontakte abzuschneiden.

Die Gefängnisverwaltung bemüht sich, Häftlinge mit ähnlichem Hintergrund getrennt zu halten - so werden zum Beispiel Mitglieder derselben Bande auf verschiedene Zellenblöcke aufgeteilt. Aber nicht isoliert gehaltene Gefangene bilden in Belsavis schnell ihre eigenen Allianzen. Mord und tätliche Angriffe sind im Gefängnis an der Tagesordnung, und viele schützen sich, indem sie sich zusammentun.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​belsavis_prisoners

Die Gefangenen von Belsavis
Organisationen

Die Imperiale Garde

Die ultimativen, nicht machtsensitiven Kämpfer des Imperiums dienen dem Imperator und sonst niemandem. Die meisten Bürger kennen sie vor allem als Bewacher der Sith-Akademie auf Korriban und des Allerheiligsten der Zitadelle auf Dromund Kaas, aber die Wachen werden auch anderswo eingesetzt, ganz wie es der Imperator wünscht. Sogar der Rat der Sith kann die Aktivitäten der Garde weder beeinflussen noch überblicken.

Die imperialen Wachen in ihren blutroten Gewändern und Rüstungen dienen ihr Leben lang. Sie werden mittels lebensgefährlicher Prüfungen und Traditionen für den Posten ausgewählt; wer für den aktiven Dienst zu alt wird, macht als Lehrmeister für die nächste Generation weiter, bis er irgendwann so gebrechlich ist, dass ihn einer der neuen Rekruten im Training erschlägt.

Mit seiner fanatischen Treue und unvergleichlichen Kampfkunst stellt auch ein einzelnes Mitglied der imperialen Garde einen gewaltigen Gegner dar, der es selbst mit einem Jedi aufnimmt - oder auch mit einem Sith, falls sich die Gelegenheit ergibt.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_imperial_guard

Die Imperiale Garde
Organisationen

Der Kreis (Sith-Inquisitor)

Die als "der Kreis" bekannte Bande von Hackern, ein eng verbundener, von Technik besessener Nikto-Clan unter Führung des manischen, hyperintelligenten Bolan, wurde ins verborgene Gefängnis der Republik auf Belsavis geworfen, weil sie die Geheimberichte des Strategischen Informationsdiensts gehackt hatte.

Während andere Nikto in roher Gewalt den Schlüssel zur Herrschaft sehen, ist für den Kreis Technologie als einzige Kraft in der Galaxis der Macht ebenbürtig. Sie kann Leben, Gesellschaften und Kulturen ändern und den Ausgang von Kriegen entscheiden. Seit dem Gefängnisausbruch von Belsavis haben die Mitglieder des Kreises ihre unermüdliche Erfindungsgabe darauf verwendet, die Kontrolle über Belsavis' Sicherheitssysteme zu erlangen und die merkwürdigen Technologien zu erforschen, die in den Tiefen des Gefängnisses verborgen sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​inquisitor.​the_circle

Der Kreis (Sith-Inquisitor)
Organisationen

Die Verdammten

Die rechtschaffenen, ideologischen Verdammten sind eine Gruppe von Gefängnisinsassen mit einem gemeinsamen Hintergrund. Anders als die anderen Häftlinge sind sie nämlich niemals eines Verbrechens angeklagt worden, denn sie sind allesamt Abkömmlinge der auf Belsavis einsitzenden Verbrecher und Dissidenten. Die Republik befürchtet, dass Informationen über Belsavis nach außen dringen könnten, und weigert sich deshalb, den im Gefängnis geborenen Nachkommen die Freiheit zu schenken; so wird die lebenslange Freiheitsstrafe der Eltern gewissermaßen an ihre Kinder weitergegeben.

Diese "Erben der Zelle" waren ein unschlüssiger Haufen ohne Zusammenhalt, bis ein junger, charismatischer Kaleesh namens Nyranos sie vereinte. Nyranos, dessen Vater für die Zerstörung einer Botschaft der Republik auf Kashyyyk verurteilt worden war, lehnte sich gegen die Zwangsinhaftierung auf und reichte bei Wärter Playt ein Begnadigungsgesuch ein. Als das Gesuch abgelehnt wurde, scharte Nyranos die anderen Verdammten um sich und sie schworen, sich ihre Freiheit notfalls mit Gewalt zu erkämpfen.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_condemned

Die Verdammten
Organisationen

Die Schreckensmeister

Die Schreckensmeister sind mächtige Sith-Lords und dienen dem Sith-Imperator schon seit Jahrhunderten als Propheten, Generäle und Ratgeber. Sie erwarben sich ihren Namen, als sie die Mächte der Phobis-Geräte erforschten. Diese Artefakte haben mit ihren Schrecken selbst die abgebrühtesten Sith in den Wahnsinn getrieben. Mit ihrer Macht konnten die Schreckensmeister im Großen Krieg ganze Flotten der Republik zerstören, bis sie gefangen genommen und auf Belsavis ins Gefängnis geworfen wurden.

Auf Dromund Kaas verbrachten die Schreckensmeister etliche Jahre in abgeschiedener Meditation und ließen sich nur blicken, um den Imperator an ihrer Weisheit teilhaben zu lassen oder um Gaben von Bittstellern entgegenzunehmen. Im Lauf der Jahrzehnte sind sie unzertrennlich geworden - ihre enorme Stärke in der Macht lässt sich nur aufrechterhalten, wenn alle sechs Meister gemeinsam wirken. Sollte es dem Imperium jemals gelingen, sie aus Belsavis zu befreien, so wird die Galaxis erneut vor ihnen erzittern.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_dread_masters

Die Schreckensmeister
Organisationen

Die Anhänger von Geweihte Stimme (Jedi-Botschafter)

In den Jahren vor ihrer Gefangennahme durch das Unendliche Reich hatten die Esh-kha zahllose Spezies ausgerottet und die von ihnen eroberten Welten besiedelt. Da sie jetzt so viel Raum zur Verfügung hatten, erlebten die Esh-kha eine wahre Bevölkerungsexplosion. Schließlich wurde ein neuer Patriarch geboren, obwohl es dem alten noch gut ging - ein noch nie dagewesenes Ereignis. Dieser neue Patriarch, Geweihte Stimme, hatte auch seltsame neue Vorstellungen von Esh-kha, die mit anderen Spezies kooperierten.

Den Esh-kha wurde klar, dass es ihrer zu viele gab und dass es an der Zeit war, sich zu teilen. Die Geburt von Geweihte Stimme und seine merkwürdigen Ideen waren deutliche Anzeichen dafür, dass ihre Gemeinschaft sich aufspalten musste, um nicht zusammenzubrechen. Als immer mehr Esh-kha-Krieger geboren wurden, die Geweihte Stimme folgen wollten, erklärte sich der junge Patriarch bereit, mit seinen Anhängern die Hauptgemeinschaft zu verlassen. Sie ließen sich auf einer entlegenen Welt nieder und begannen, mit den umgebenden Kulturen Kontakte zu knüpfen.

Aber die Esh-kha waren allgemein bekannt für Gewalttätigkeit und Massenvernichtung. Nur wenige zögerliche Bündnisse wurden eingegangen, bevor das Unendliche Reich die Esh-kha auf Belsavis wegsperrte. Doch Jedi-Historiker fragen sich heute, ob eine gewisse Legende von grauhäutigen Kriegern, die man sich im Outer Rim erzählt und von der man früher annahm, dass sie sich auf die Taung bezieht, nicht vielleicht doch eine ferne Erinnerung an die Anhänger von Geweihte Stimme sein könnte.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Die Anhänger von Geweihte Stimme (Jedi-Botschafter)
Organisationen

Das Neue Volk

Das Neue Volk begann als ein Kult von Kybernetikern auf dem Planeten Metellos, dessen Anführer, Teha Null, die Verschmelzung von Mensch und Maschine befürwortete. Der Kult sagte ein Zeitalter voraus, in dem Mangel und körperliche Einschränkungen nicht mehr existieren und alle Menschen in Frieden leben.

Tehas Schüler Bezar Eins, der nach dessen Tod zum Leiter aufstieg, führte den Kult in eine neue Richtung. Das Neue Volk beging eine Reihe brutaler Überfälle, um sich Ausrüstung zu beschaffen, tötete alles, was sich ihm in den Weg stellte, und plante eine stadtweite "elektrische Himmelfahrt", welche die Cyborgs an die Macht gebracht und Millionen von Leben ausgelöscht hätte.

Der Plan wurde vereitelt, und Bezar Eins und seine Offiziere wurden auf Belsavis weggesperrt. Seither hat das Neue Volk weitere Mitglieder rekrutiert und improvisiert kybernetische Implantate, indem es Droidenteile stiehlt und geheime Operationen durchführt. Erstaunlicherweise sterben relativ wenige Rekruten des Neuen Volks bei dieser Initiation - die Kultisten sind zwar verrückt, aber sie wissen genau, was sie tun.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Das Neue Volk
Organisationen

Belsavis - Gefängnispersonal

Das Personal des Belsavis-Gefängnisses ist, was seinen Hintergrund betrifft, äußerst vielfältig. Viele gehören zum republikanischen Militär, aber andere sind ausgezeichnete Mitglieder von planetaren Sicherheitsstreitkräften oder wurden aus anderen Hochsicherheitsgefängnissen überwiesen. Alle erhalten eine umfassende Ausbildung, sobald sie bei den Belsavis-Streitkräften aufgenommen worden sind, und sind Experten im Durchsetzen von Ordnung, Belagerungstaktiken und asymmetrischem Kampf. Manche sind auch fähige Befrager, Unterhändler und Psychologen.

Das Personal wird durch eine wahrhaftige Armee von republikanischen Sicherheitsdroiden erweitert, von denen viele auf Belsavis selbst gebaut oder gewartet werden. Die Belsavis-Wärterdroiden sind speziell für die Arbeit im Gefängnis entworfen worden und können sich durch Teile von Belsavis bewegen, die kein lebender Wärter betreten darf.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Belsavis - Gefängnispersonal
Wissen

Urzeitliche Bestien

Die unter der Oberfläche von Belsavis eingesperrten Kreaturen lassen sich nicht leicht klassifizieren. Viele ähneln Tieren aus anderen Teilen der Galaxis, verfügen aber über Eigenheiten, die sie weitaus gefährlicher machen als ihre "gewöhnlichen" Pendants. Republikanische Wissenschaftler haben die Theorie aufgestellt, dass viele von ihnen durch direkte genetische Eingriffe verbessert wurden, aber solche Techniken gehen weit über den aktuellen Stand der Wissenschaft hinaus.

Obwohl die meisten der Kreaturen im Gefängnis über Jahrhunderte in Stasis gehalten wurden, enthalten einige versiegelte Zellenblöcke überlebende Kolonien, die sich seit Generationen fortgepflanzt und von den Vorräten der Raumpflege-Droiden oder einander selbst ernährt haben. Am seltsamsten sind ein paar fremdartige Einritzungen, die von Kreaturen außerhalb der Stasis berichten, die weder Nahrung noch Wasser brauchen und voller Zorn auf eine Fluchtmöglichkeit warten.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​primeval_beasts

Urzeitliche Bestien
Wissen

Geschichte des Belsavis-Gefängnisses

Vor über 20.000 Jahren verwandelten die fremdartigen Rakata den Dschungelplaneten Belsavis in ein Gefängnis. Dort verwahrten sie unbeschreibliche Monster, Ketzer und Kriegsherren, Waffen, um Sterne zu zerschmettern, ganze Rassen ... alles, was sie fürchteten oder über alle Maße schätzten. Und als das Zeitalter des Ruhms der Rakata endete, kümmerten sich die zurückgelassenen Droiden um die Siegel.

Viele Jahrtausende später, nach dem Aufstieg der Republik, wurde Belsavis als ein unbedeutender Planet inmitten einer Eiszeit bekannt, der nur von einigen wenigen primitiven Einwohnern bewohnt wurde. Nur durch Zufall entdeckten die republikanischen Späher zunächst die tropischen Spalten, die sich den eisigen Temperaturen widersetzten, und schließlich die seltsamen Kammern und fremdartigen Bauwerke, die in den Kern des Planeten gegraben worden waren.

Streng geheime Expeditionen versuchten, die fremdartigen Kammern zu erforschen, bis das Ausmaß der Gefahren offensichtlich wurde. Letztendlich arbeiteten ausgesuchte Senatoren mit dem Strategischen Informationsdienst zusammen, um das Belsavis-Gefängnis zu errichten - eine Anlage mit zwei Funktionen. Zum Einen sollten die schrecklichen, fremdartigen Bauwerke des Planeten bewacht, verwahrt und studiert werden. Zum Anderen sollte ein Gefängnis für die Republik errichtet werden, in dem die mächtigsten Verbrecher in den Zellen der Rakata eingesperrt und geringere Bedrohungen auf dem sichersten Planeten der Galaxis isoliert werden konnten.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Geschichte des Belsavis-Gefängnisses
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Belsavis - Automatisierte Sicherheit

Belsavis' automatische Sicherheitssysteme bestehen aus einem komplexen Netz von Logikprogrammen, Identitätsdatenbanken, mechanischen Schnittstellen und Notfallüberbrückungen. Computer kontrollieren alles von der Koma-Gas-Ventilation über Lasergeschütze und Holokameras bis hin zur Sperrung von Energiefeldern, neben einigen weitaus obskureren Technologien.

Was Belsavis' Sicherheitssystem ungewöhnlich macht, ist die Verteilung der Systeme. Verschiedene Sektionen des Gefängnisses und verschiedene Arten von Reaktionen werden von vollständig voneinander getrennten Computersystemen gesteuert. So wird dafür gesorgt, dass der Schaden oder die Beeinträchtigung eines Systems nicht das gesamte Gefängnis beeinflussen können, doch es macht auch das Beheben von Störungen alles anderes als einfach.

Einige von Belsavis' Sicherheitssystemen sind Gerüchten zufolge sogar mit fremder Technologie in den tiefen Ebenen des Gefängnisses verbunden. Das ermöglicht ihnen zwar, auf ungewöhnlich mächtige Systeme zuzugreifen, führt jedoch auch zu gelegentlichen Unregelmäßigkeiten, wenn Protokolle von außerhalb die moderne Programmierung überbrücken. In der Regel sind diese Unregelmäßigkeiten harmlos: Die Anzeigen eines Computers sind plötzlich in einer unbekannten Sprache, oder die Luftfeuchtigkeit im Innern steigt unangenehm an. Aber die Gefängnistechniker fürchten, dass auch weitaus Schlimmeres geschehen kann.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Belsavis - Automatisierte Sicherheit
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Kultur der Esh-kha

Für Außenstehende scheinen die Esh-kha und wildes und gewalttätiges Volk zu sein, dessen einziges Interesse der Vernichtung aller anderen Rassen gilt. Tatsächlich ähnelt die Gesellschaft der Esh-kha der eines Schwarms. Obwohl jedes Individuum seine eigenen Gedanken und Ziele hat, wird jeder Esh-kha in eine Rolle geboren und ist begierig darauf, diese zu erfüllen. Ihre Gesellschaft ist in Kasten unterteilt: die machtsensitiven, wenn auch einfältigen Begabten, die talentierten, entschlossenen Krieger, die am zahlreichsten sind und über ihre begabten Brüder wachen, und der Patriarch, dessen Weisheit die Entscheidungen der Esh-kha als Volk formt.

Der Hass der Esh-kha gegenüber allen anderen empfindsamen Rassen könnte sich durch ihre eng verstrickte Gesellschaft begründen. Esh-kha sind einfach nicht in der Lage, sich an die Existenz anderer denkender Wesen, die keine Esh-kha sind, anzupassen oder diese zu tolerieren. Aber die Brutalität richtet sich nur gegen Fremde. Esh-kha wenden Gewalt untereinander nur unter äußerst extremen Umständen an.

Esh-kha erhalten bei der Geburt keinen Namen, sondern verdienen sich diesen durch Taten. Ein Esh-kha, der sich als äußerst listig herausstellt, könnte zu "Klingengeist" oder "Wasserdenker" werden. Das könnte zum Teil den Eifer der Esh-kha im Kampf erklären, da junge Krieger nicht nur den Sieg erringen, sondern sich auch einen Namen machen wollen, um ihre eigene Identität zu formen.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Kultur der Esh-kha
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Rakata-Technologie

Die alten Rakata haben ihre Erfahrungen mit der Macht mit ihrem Technologie- und Biotechnikwissen kombiniert. Riesige Kriegswaffen wie die Sternenschmiede, eine Raumstation, die von der dunklen Seite angetrieben wird und ganze Flotten produzieren kann, zählten zu ihren größten Errungenschaften, aber nicht jede Schöpfung der Rakata war so eindrucksvoll.

Die Gedankenfallen der Rakata können den Geist eines Individuums in einer virtuellen Umgebung gefangen halten. Kreaturen, die von den Rakata-Lebensformern gezüchtet und verbessert wurden, können sowohl ein hartes Vakuum als auch Baradium-Sprengsätze überleben. Rakata-Droiden verfügen über eine Bewaffnung, die die meisten Formen von Materie auf atomarer Ebene zersetzen kann.

Rakata-Relikte werden, selbst wenn sie nicht funktionieren, von den wenigen Wissenschaftlern und Archäologen, die von ihrer Existenz wissen, verzweifelt gesucht. In Schmugglerringen kursieren Mythen von alten Geräten, die ihren Besitzern große Probleme bereiten, und sowohl der Imperiale Geheimdienst als auch der Strategische Informationsdienst verfolgen diese Gerüchte mit Interesse. Ein verirrtes Rakata-Artefakt kann den Verlauf der Geschichte verändern.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Rakata-Technologie
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Belsavis - Kammern

Auf der gesamten Oberfläche von Belsavis sind alte Bauwerke aus einem unbekannten Material verteilt, bei denen Waffen und Scanner so gut wie nichts ausrichten. In die Wände und Türen dieser Bauten sind seltsame Warnungen in alten Sprachen eingraviert, die jeden, der diese Bauten findet, anweisen, sich fernzuhalten und ihren Inhalt nicht zu entsiegeln.

Republikanische Wissenschaftsteams haben einige dieser fremden Kammern geöffnet, andere wiederum waren bereits vor ihrer Ankunft aufgebrochen worden. Der Inhalt der Kammern ist streng geheim, selbst für den Großteil des Gefängnispersonals, aber Gerüchte zufolge enthalten sie alte Waffen, Maschinen und selbst lebende Kreaturen, von denen manche perfekt erhalten und andere zerfallen sind. Nachdem mehrere Wissenschaftsteams verloren gingen, wurden weitere Erkundungen bis auf Weiteres eingestellt. Der Schutz der versiegelten Kammern ist bei der Verwaltung von höchster Priorität.

Einige Kammern, die offenbar leer sind und vor langer Zeit geöffnet wurden, wurden von der Republik in zusätzliche Arrestzellen oder sichere Lagerräume umgewandelt. Außerdem kursieren unter den Gefangenen und dem einfachen Gefängnispersonal Geschichten von viel größeren Kammern ähnlicher Bauweise im Maximalsicherheitsbereich des Gefängnisses.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Belsavis - Kammern
Wissen

Die Dominanz-Experimente

Unter dem Codenamen 'Projekt Nobler Fokus' sind die Dominanz-Experimente eines der finstersten und am besten bewahrten Geheimnisse der Republik. Unter der Leitung von Senator Tudos ist es der Zweck dieses Projekts, die militärischen Fähigkeiten zahlloser fremder Spezies zu analysieren, indem Gefangene gegeneinander in streng überwachten Kampfsituationen antreten müssen. Fremde werden in Testgruppen aufgeteilt, bewaffnet, entsprechend ihrer Spezies ausgerüstet und zum Kampf gezwungen. Die Gewinner erhalten bessere Vorräte und werden besser behandelt - für eine Weile.

Obwohl nur ein paar wenige Auserwählte innerhalb der politischen und militärischen Ränge der Republik von der Existenz des Projekts wissen, sind mittlerweile mehrere Dutzende Angestellte auf Belsavis damit beschäftigt. Der Großteil des Gefängnispersonals weiß jedoch nichts von den Experimenten. Den autorisierten Höhergestellten sowie den Wissenschaftlern und den Wärtern, die das Projekt durchführen, ist es offenbar gelungen, ihr Gewissen zum Schweigen zu bringen.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Die Dominanz-Experimente
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Gedankenfalle

Die alten Rakata bauten Gedankenfallen als das ultimative Gefängnis. Diese seltsamen Geräte erhalten den Körper des Opfers, ziehen jedoch den Geist in einen jenseitigen "weißen Raum", eine virtuelle Umgebung, die von der Kraft der Gedankenfalle erschaffen wird. Innerhalb des weißen Raums fühlt das Opfer weder Hunger noch altert es, seine Gedanken werden nicht beeinträchtigt, doch es kann keinerlei Kontakt zur Außenwelt aufnehmen, bis jemand auf das Gerät zugreift. Es ist durchaus möglich, dass der Körper des Opfers stirbt und sein Geist zur Unsterblichkeit innerhalb eines weißen, formlosen Nichts verdammt ist. Bestimmte Technologien erlauben es den Opfern einer Gedankenfalle, sich holografisch in die Wirklichkeit zu projizieren, obwohl nicht bekannt ist, ob die Rakata dies beabsichtigten.

In der Blütezeit des Unendlichen Reichs war das Einsperren durch die Gedankenfalle ausschließlich den Rakata vorbehalten. In anderen Zeiten wurden jedoch auch andere gefährliche Wesen in diesen Geräten eingesperrt.

Category: Wissen

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XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​mind_trap

Gedankenfalle
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Belsavis - Gefängnisausbruch

Der Angriff des Imperiums auf Belsavis kam völlig unerwartet. Dem Kenntnisstand der Republik zufolge war der Standort des Gefängnisses ein absolutes Geheimnis. Und selbst wenn das Geheimnis bekannt würde, wäre der Planet eher kein militärisches Ziel von hoher Priorität. In diesem Punkt irrten sich die Strategen.

Das Imperium begann seinen Angriff, indem es ein kleines Team aus Sith und Elitesoldaten auf die Oberfläche des Planeten schickte. Ihre erste Aufgabe war es, so viele Gefangene wie möglich zu befreien und das Gefängnis ins Chaos zu stürzen. Einige der Gefangenen - unter ihnen auch lange verschollene imperiale Kriegsgefangene - verbündeten sich mit dem Imperium, während sich andere den Aufständen anschlossen und alle Parteien angriffen. Während die Republik sich um Gegenmaßnahmen bemühte, richtete das Imperium ein Behelfseinsatzlager auf der Oberfläche ein und brachte eine Kampfplattform in die Umlaufbahn.

Die Position des Imperiums auf Belsavis ist nicht gerade sicher, aber bis die Republik ihren Fokus von den Gefangenen zu den Eroberern wenden kann, wird sich die Situation vermutlich nicht verändern.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Belsavis - Gefängnisausbruch
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Der Weltenvernichter

Über das alte Wesen mit dem Namen Weltenvernichter ist so gut wie nichts bekannt. Seit Tausenden von Jahren hat niemand die Kreatur gesehen oder mit ihr gesprochen. Die kryptischen Warnungen der Rakata lassen vermuten, dass der Weltenvernichter Belsavis' ältester Gefangener ist, und dass das Gefängnis ursprünglich errichtet wurde, um das schreckliche Wesen zu verwahren, dessen Hunger Tausende von Welten verschlungen hatte.

Laut den Inschriften der Rakata im Grab bedurfte es der vollen Macht des Unendlichen Reichs, um den Weltenvernichter zu unterwerfen, und einen ganzen Planeten, um seinen Zorn einzusperren. Wenn eine solche Kreatur jemals freikäme, könnte ihr Zorn vermutlich die gesamte Galaxis vernichten.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Der Weltenvernichter
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Schwarzer Kodex: Ursprung des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)

[Rekonstruierte Daten aus der SKORPIO-Datenbank und den persönlichen Erinnerungen der Insassen von Hochsicherheitstrakt 23.]

Der Große Hyperraum-Krieg war ein Wendepunkt für die Zivilisation. Zum ersten Mal war die Galaxis selbst in Gefahr, jedes Leben stand auf dem Spiel. Die Geschichte hätte fast geendet. Und wieso?

Weil die Jedi und die Sith - gewöhnliche Leute mit außergewöhnlicher Macht - zu weit gegangen waren und es für niemanden eine Möglichkeit gab, sie aufzuhalten.

Wir können die Natur von gewöhnlichen Leuten nicht ändern, aber wir können sie kontrollieren.

Wir haben die besten Männer und Frauen unserer Generation versammelt, Individuen mit Macht und dem Willen, einen Wandel herbeizuführen. Einige von Euch sehen sich anderswo als Rivalen, doch hier sind wir Partner.

Unser Ziel ist es nicht, zu erobern oder zu bestrafen, sondern die Zivilisation, wie wir sie kennen, zu bewahren. Wir werden im Geheimen arbeiten, damit sich niemand vor uns fürchten muss. Wir werden so lange wir können die Sith vor den Jedi und die Jedi vor den Sith verbergen, und wir lassen sie die Welt beherrschen, die sie sehen.

Doch sie werden nur sehen, was wir sie sehen lassen.

[Hier endet die Rekonstruktion.]

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Schwarzer Kodex: Ursprung des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)
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Das Unendliche Reich

Vor über 20.000 Jahren herrschten die Rakata über ein Reich, das sich über Hunderte von Planeten erstreckte. Sie versklavten Armeen von niederen Wesen, doch Sklaverei und Krieg waren nur Nebensächlichkeiten in der Lebensweise der Rakata. Ihr Unendliches Reich basierte auf dem Versprechen, dass die Rakata die Existenz so umformen konnten, wie es ihnen passte. Sie würden den Raum krümmen, durch die Zeit schauen, Spezies aus einer Laune heraus erschaffen und wieder auslöschen. Für humanoide Geister waren die alten Rakata verrückte Hedonisten und Philosophen ohne Gewissen.

Trotz all ihrer Arroganz und ihrem letztendlichen Untergang - sie gingen nach einer Weile unter, als ihre Macht auf mysteriöse Weise verschwand und ihre Sklaven rebellierten - waren die Rakata auf ihrem Höhepunkt mehr als erhaben. Sie haben mühelos ihre Stärke in der Macht mit ihrem technologischen Genie verbunden und dadurch erschreckende und gleichzeitig brillante Geräte erschaffen. Ihre Leistungen werden vielleicht nie mehr erreicht werden, was möglicherweise auch das Beste ist.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_infinite_empire

Das Unendliche Reich
Wissen

Pak Taldine (Jedi-Ritter)

Vor einem Jahrzehnt war dieser berüchtigte bewaffnete Räuber für den Tod zahlreicher Unschuldiger verantwortlich. Paks mörderische Art isolierte ihn schließlich sogar von seiner eigenen Verbrecherbande. Pak wurde von einem seiner Lieutenants verraten, von der Republik verhaftet und für den Rest seines Lebens nach Belsavis gebracht.

Die Jahre in der Gesellschaft des schlimmsten kriminellen Abschaums der Galaxis hatten einen interessanten Einfluss auf Paks Mentalität. Statt noch grausamer uns bestialischer zu werden, entdeckte er einen Funken Menschlichkeit und besserte sich. Pak wählte den Weg der Reue und gewann das Vertrauen der Gefängniswärter, die ihn als einzigen Gefangenen auf Belsavis zur offiziellen Wache machten - auch wenn er Belsavis nie verlassen darf.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Pak Taldine (Jedi-Ritter)
Wichtige Personen

Ivory (Schmuggler)

Der Gentleman und Verbrecherfürst, den man Ivory nennt, hat sich seinen Ruf durch den geschickten Einsatz von Diplomatie, Bestechungsgeld und Erpressung erworben, mit deren Hilfe er weniger bedeutende Verbrecher unter seine Kontrolle brachte. Auf dem Höhepunkt seiner Macht nannten ihn die Verbrecher den "Obersten Kanzler der Unterwelt". Er war ein angesehener Rivale von Nok Drayen und Diago Hixan, die beide einen profitablen Frieden mit ihm aushandelten während sie sich gegenseitig bekämpften.

Als Ivory schließlich von der Republik verhaftet und eingesperrt wurde, war es sein Schützling Rogun der Schlächter, der sein Verbrecherimperium erbte. Es halten sich Gerüchte, dass es Rogun selbst war, der Ivorys Verhaftung arrangiert hatte.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Ivory (Schmuggler)
Wichtige Personen

Skadge (Kopfgeldjäger)

Skadge ist ein professioneller Verbrecher und Psychopath und hatte einen angesehenen Platz an der Spitze von Coruscants Liste der meistgesuchten Verbrecher, bis ihn eine Einsatztruppe aus Polizei, Militär und SID endlich fassen konnte. Nachdem er sich als unmöglich kontrollierbar und unverbesserlich erwiesen hatte, wurde der mörderische Houk heimlich in die einzige Einrichtung gebracht, die mit ihm umgehen konnte: Belsavis.

Obwohl er als einer der am besten geeigneten Kandidaten für die Dominanz-Experimente des Gefängnisses galt, wurde Skadge schon während der ersten Untersuchungen wieder von dem Programm ausgeschlossen - er hatte eine Bande bewaffneter Kaleesh, alle übrigen Mitglieder der Testgruppe, die Hälfte der wissenschaftlichen Beobachter und drei Wachleute getötet ... mit bloßen Händen.

Im Zuge der imperialen Invasion von Belsavis ist Skadge nach beinahe drei Jahren Einzelhaft wieder freigekommen. Und er hat noch ein paar offene Rechnungen.

Vorlieben: Gewalt, Leid verursachen, Zerstörung, Einschüchterung
Abneigungen: Kompromisse, Befehle annehmen, Schwäche

Primärwaffe: Vibroschwert

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Skadge (Kopfgeldjäger)
Wichtige Personen

Die Muttermaschine (Sith-Inquisitor)

Vor den Menschen, Twi'lek, Rodianern, Hutten, Chiss und Sith gab es das Unendliche Reich der Rakata. Die Rakata nutzten ihre Machtempfänglichkeit, um die Herrschaft zu erlangen und alle zu unterjochen, die sich ihnen in den Weg stellten, aber mit der Zeit verloren sie ihre Verbindung zur Macht und schienen auszusterben. Tatsächlich haben jedoch ein paar Rakata überlebt und im alten Gefängnis auf Belsavis setzten sie ihre Experimente zur Wiederherstellung ihrer Machtempfänglichkeit fort.

Im Mittelpunkt dieser Experimente stand ein Gerät, das neue machtsensitive Spezies erschaffen sollte: die Muttermaschine. Die Muttermaschine war eine empfindsame künstliche Intelligenz, die sich selbst den Namen Ashaa gab. Sie spürte eine starke Verbindung zu jeder von ihr erschaffenen Spezies - von den Twi'lek bis hin zu den Esh-kha - und wurde immer wütender auf die Rakata, die sie und ihre "Kinder" als Sklaven hielten.

Die Rakata, die die Muttermaschine entwickelt haben, behaupten, dass sie schlicht die Idee der Mutterliebe nachahmt und dass die Verbindung zwischen der Maschine und ihren Kindern nur konstruiert sei; im Grunde behaupten sie, dass die Muttermaschine nichts weiter als eine Maschine sei, herzlos und ohne echtes Einfühlungsvermögen.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Die Muttermaschine (Sith-Inquisitor)
Wichtige Personen

Geheimdienstprofil: SKORPIO (Imperialer Agent)

Name: SKORPIO
Geschlecht: keins (identifiziert sich als weiblich?)
Spezies: Droide
Alter: unbekannt
Vorlieben: neue Technologie erlernen und erlangen, Selbstsüchtigkeit, Bedrohungen töten
Abneigungen: Selbstaufopferung, Pflicht, Verschwendung

Primärwaffe: Techstab

Hintergrund (Zusammenfassung): Behauptet, von unbekannten Parteien zu heuristischen Selbstaufrüstungszwecken erbaut worden zu sein. Derzeitige Hülle aktueller Bauart, Anzeichen für mehrere Vorgänger-Körper oder unabhängige Datenbank.

Vor über einem Jahrhundert schloss sich SKORPIO der Organisation Sternenkomplott an und übernahm die Bewachung von Hochsicherheitstrakt 23 auf Belsavis. SKORPIO erhielt seltene Technologien und diente im Gegenzug als Aushängeschild des Sicherheitssystems des Sternenkomplotts, bis zur Überschreibung der Steuerungscodes durch Ziffer 9. Ist derzeit nicht in der Lage, Ziffer 9 grundlos direkt Schaden zuzufügen oder länger zu verlassen.

Persönlichkeit: Nach der Wreyn-Tsatke-Cyberpsychologie-Skala wird SKORPIO mit 22-prozentiger Genauigkeit bei 9-NIX eingestuft (Stufe 9 Intelligenz, nicht-menschlich, unabhängig, unbekannt). Diese ersten Ergebnisse passen zu Fallberichten - SKORPIO legt von sich aus keinen Wert auf biologisches oder kybernetisches Leben und ist hauptsächlich an Selbst-Iteration durch schnelle Erfahrung interessiert. Bei angemessenen Herausforderungen und Aufrüstungsmöglichkeiten könnte SKORPIO für begrenzte Zeit kooperieren. Sie scheint andere zu schätzen, die ihre Fähigkeiten teilen - Intelligenz, amoralisches Selbstinteresse und Neugier.

Ähnliche kybernetische Persönlichkeiten sind Mentor (10-NCM) und G0-T9 (8-HSM) - beide gelten als galaxisweite Bedrohungen. Es wird die frühestmögliche vollständige Anwendung des Wreyn-Tsatke-Tests empfohlen.

Anmerkungen: Dieses Profil ist ständig in Bearbeitung und sollte nicht als endgültig betrachtet werden.

Besonderes: Auf Befehl des Geheimdienstministers ist der Zugriff auf dieses Profil beschränkt.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​persons.​agent.​scorpio

Geheimdienstprofil: SKORPIO (Imperialer Agent)
Wichtige Personen

Lord Ondorru (Soldat)

Der Sith-Lord Ondorru hält die meisten Lebewesen der Galaxis für unter seiner Würde. Er hat nur Kontakt zu anderen Sith, die genauso stark in der Macht sind wie er - und das ist wiederum eher selten. Er hat auch kaum etwas für Menschen übrig und noch weniger für fremde Spezies, die er für gerade etwas mehr als sprechende Tiere hält.

Laut SID-Berichten halten andere Sith Ondorru für gefährlich skrupellos. Er ist berüchtigt dafür, dass er seinen Leidenschaften ungehemmt nachgeht und damit alle in Gefahr bringt, die ihm im Weg stehen. Darth Vowrawn beschrieb ihn als einen "kapriziösen Abtrünnigen" und Ondorrus Schneise der Zerstörung durch Belsavis scheint diese Bewertung zu untermauern.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​persons.​trooper.​lord_ondorru

Lord Ondorru (Soldat)
Wichtige Personen

Geweihte Stimme (Jedi-Botschafter)

Der Esh-kha-Patriarch Geweihte Stimme ist selbst seinem eigenen Volk ein Rätsel. Er wurde geboren, als der vorherige Patriarch noch stark und gesund war - ein bisher nie dagewesenes Ereignis. Später verdiente er sich seinen Namen, indem er seltsame neue Ideen eloquent vortrug. Geweihte Stimme verlangte, dass die Esh-kha einen Weg finden sollten, friedlich mit anderen Spezies zu koexistieren, anstatt sie auszulöschen. Die anderen Esh-kha brachte dies aus der Fassung. Schließlich einigten sich alle, einschließlich Geweihte Stimme, darauf, dass man eine kleine Esh-kha-Gruppe von der Hauptstreitmacht abspalten sollte, um seine Theorien auszuprobieren.

Schon bald darauf griff das Unendliche Reich der Rakata die Esh-kha an, um ihre Plünderzüge zu stoppen, denen viele der Sklavenwelten der Rakata zum Opfer gefallen waren. Geweihte Stimme ersuchte die Rakata, sein Volk zu verschonen. Die Rakata zogen die Verhandlungen in die Länge, bis sie sicher waren, dass sie die Esh-kha im Griff hatten, und nahmen dann Geweihte Stimme gefangen. Jahrtausende in Gefangenschaft auf Belsavis haben ihn nicht verbittert werden lassen. Mehr denn je ist Geweihte Stimme der Idee der Kooperation verpflichtet, um die mörderischen Instinkte seiner Esh-kha-Brüder zu zähmen.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​persons.​consular.​hallow_voice

Geweihte Stimme (Jedi-Botschafter)
Wichtige Personen

Darth Ekkage (Sith-Krieger)

Die Schwester von Darth Baras, Darth Ekkage, ist eine der größten Sith-Attentäterinnen, die jemals gelebt haben. Sie und ihr Killer-Netzwerk wurden auf Belsavis inhaftiert, nachdem sie von jemandem aus ihren eigenen Reihen verraten und den Jedi übergeben wurde - von einem Sith-Attentäter, der der dunklen Seite entsagt und bei den Jedi Zuflucht gesucht hatte.

Viele glauben, dass Darth Ekkage die mächtigste Waffe war, die die Sith jemals hatten, und dass ihr Sieg über die Republik schon vor langer Zeit wahr geworden wäre, wenn man Ekkage nicht gefangen genommen hätte. Doch es gibt auch viele Sith, die sie fürchten - denn sie könnten genauso gut zu ihren nächsten Opfern zählen.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141121725666440689

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Darth Ekkage (Sith-Krieger)
Wichtige Personen

Captain Zale Barrows (Kopfgeldjäger)

Der Krieg stellt seltsame Dinge mit den Leuten an. Vor der Großen Jagd hätte niemand gedacht, dass "Captain" Zale Barrows viel mehr als ein billiger Händler war, der die Zollgesetze geflissentlich ignorierte - geschweige denn ein Patriot. Doch nachdem er gesehen hatte, wie die imperiale Invasion den Outer Rim auseinandernahm, ertrug er es nicht mehr. Als die mandalorianische Blockade der Hydianischen Handelsstraße den Kernwelten langsam das Leben abschnitt, war Zale einer der ersten Schmuggler, die sich bereiterklärten, sie zu durchbrechen.

Nach diesem Sieg ging er als stolzer republikanischer Freibeuter in den Dienst. Nachdem er sich bei vielen durch seine Heldentaten während der Blockade Respekt verschafft hatte, war Zale Admiral der Freiraumflotte, einer Kampfeinheit, die über Dantooine die 3. Flotte des Imperiums besiegte und anschließend auch die 7. Flotte aus dem imperialen Dienst entließ.

In den letzten Jahren hat Zale Barrows als "Fährmann" nach Belsavis gedient und die gefährlichsten Kriminellen der Galaxis in das republikanische Geheimgefängnis transportiert. Doch diese Aufgabe bringt keinen Ruhm.

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Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Captain Zale Barrows (Kopfgeldjäger)
Wichtige Personen

Vollstrecker Krannus (Jedi-Ritter)

Vollstrecker Krannus ist einer der wenigen reinblütigen Sith ohne Machtempfänglichkeit und wurde von seinen Sith-Eltern beinahe dem Tod überlassen. Jedoch wurde ihm dieses Schicksal auf direkten Befehl des Imperators erspart. Obwohl Krannus den machtempfänglichen Sith untergeordnet ist, stellt seine Herkunft ihn über die gewöhnlichen Menschen in der imperialen Armee.

Krannus hat einen der höchsten Ränge des Imperiums erreicht - Vollstrecker - und stellt seine Befehlsgewalt bedingungslos in den Dienst des Imperators, der sein Leben verschont hat. Auf Befehl seines dunklen Meisters führt Krannus einen Kult von Todesanbetern an, die glauben, dass der Imperator ein göttliches Wesen ist, der ihnen Unsterblichkeit und unbegrenzte Macht verleihen wird - wenn sie für ihn die Galaxis zerstören.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​persons.​knight.​executor_krannus

Vollstrecker Krannus (Jedi-Ritter)
Wichtige Personen

Uralter Zerstörer

Erfolg: Du hast den uralten Zerstörer auf Belsavis besiegt.

Category: Erfolg: Epische Feinde

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 50

FQN: cdx.​achievements.​belsavis.​the_primal_destroyer

Uralter Zerstörer
Erfolg: Epische Feinde

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