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Voss

Voss wurde erst vor wenigen Jahren entdeckt und der felsige, dünn bewaldete Planet fehlt immer noch auf vielen Sternenkarten. Die Welt wird von zwei separaten Kulturen bewohnt, die beide noch nicht der Raumfahrt mächtig sind.

Die erste Kultur ist die der Gormaks. Sie sind eine fremdenfeindliche, brutale Spezies, die den Großteil der Planetenoberfläche dominiert. Die zweite Kultur, die der Voss, ist Fremden gegenüber offen und heißt Besucher in ihrer Bergstadt Voss-Ka willkommen. Die Gesellschaft der Voss ist von Ritualen geprägt und sie besitzen eine ungewöhnliche Affinität zur Macht. Sowohl die Republik als auch das Imperium haben Vertreter nach Voss-Ka gesandt, um die Möglichkeiten einer Allianz mit den Voss zu erforschen.
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Eigenschaften

Codex entries on this planet (51)
NameCategory

Gorma-Koss

Die Gormaks leben normalerweise in Stämmen zusammen und ihre Bevölkerung verteilt sich über zahlreiche Nomadenclans mit jeweils an die hundert Individuen. Tief im Gormak-Gebiet liegt jedoch Gorma-Koss, eine riesige Siedlung mit Zehntausenden von Gormaks, die ihre Stämme vereint haben und in der wachsenden Siedlung mit Hütten, Zelten, Hightech-Verteidigungsanlagen und erstaunlichem technologischem Gerät am Fuße eines namenlosen Bergs zusammenleben.

Gorma-Koss, was in der alten Voss-Sprache wörtlich "das Gormak-Königreich" bedeutet, wird Gerüchten zufolge von einem einzelnen, mächtigen Anführer regiert, und die Gormaks, die in dieser behelfsmäßigen Stadt hausen, scheinen für einen größeren Zweck organisiert zu sein. Statt wahllos zurückgelassene Technologieteile zu bergen suchen sie offensichtlich nach ganz bestimmten Objekten und Komponenten, als würden sie Material für ein riesiges, unbekanntes Projekt sammeln.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​gorma_koss

Gorma-Koss
Schauplätze

Das Dunkle Herz

Die Ruine, die von den Voss das Dunkle Herz genannt wird, liegt tief in den seltsamen Albtraumlanden. Die wenigen noch erhaltenen Texte über das Dunkle Herz beschreiben den Komplex als ein Labyrinth aus Kammern, manche davon versiegelt, andere offenbar von innen heraus aufgebrochen, und riesigen unterirdischen Korridoren. Es heißt, dort gäbe es verdorbene Monster und uralte Geheimnisse. Den Scans der Orbitalaufklärung zufolge handelt es sich um das älteste Bauwerk auf dem Planeten.

Der Sith-Lord Nerrethel, der zwei Jahre damit verbrachte, die Texte über das Dunkle Herz zu studieren, hat mehrere Theorien formuliert. Er behauptet, die Architektur erinnere an die der alten Sith auf Korriban, und er hat detaillierte Studien über die Ausrichtung des Dunklen Herzens im Verhältnis zu den Konstellationen von Voss angefertigt. Nachdem er jedoch versucht hatte, das Dunkle Herz selbst aufzusuchen, wurde Lord Nerrethel tot an der Grenze der Albtraumlande gefunden. Die Aufzeichnung seiner Expedition enthielt nur die Worte "es sieht".

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 47

FQN: cdx.​locations.​voss.​dark_heart

Das Dunkle Herz
Schauplätze

Voss-Ka

Oben auf einem heiligen Berg thront Voss-Ka. Die Stadt ist die einzige wirkliche Voss-Siedlung auf einem Planeten, der von den in Stämmen lebenden Gormaks überrannt wurde. Die Stadt erstreckt sich über mehrere Gipfel, die über Brücken erreicht werden können, die sich über riesige Schluchten spannen. Zu den bemerkenswerten Wahrzeichen gehören der Turm der Prophezeiung, die Fremdlingsenklaven und die Gebäude, die als improvisierte Botschaften für die Vertreter der Republik und des Imperiums dienen.

Unter der Verwaltung der Drei verläuft das Leben ruhig und geordnet. Die meisten Voss leben hier friedlich, kümmern sich um ihre Familien, kultivieren Pflanzen, die wild auf dem Berg wachsen und unterhalten die Ausrüstung für die Voss-Kommandosoldaten, die gegen die Gormaks kämpfen.

Es gibt keine Unstimmigkeiten in Voss-Ka und auch kaum Verbrechen. Viele Besucher von der Exchange oder Söldner haben versucht, die kaum vorhandene Regulierung und schwache Durchsetzung der Gesetze in der Stadt auszunutzen, aber anhaltende Verletzungen des Friedens in Voss-Ka werden entschieden bestraft - gefährliche Täter gehen den "Schritt der Harmonie" vom Berg.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​voss_ka

Voss-Ka
Schauplätze

Gormegan-1

Trotz ihrer Affinität zu Technologie sind die Gormaks in vielerlei Hinsicht noch eine rückständige Spezies. Sie können zwar Technik reparieren, modifizieren und verbessern, die von fortschrittlicheren Kulturen hergestellt wurde, aber ihre Kultur ist noch nicht fähig, Raumfahrt zu betreiben, weshalb sie auf ihre Heimatwelt beschränkt sind.

Unter der Führung von Jokull, einem visionären Krieger, der zum Führer seines Volkes aufgestiegen ist, nähern sich die Gormaks jetzt einem neuen Zeitalter. Versteckt in Gorma-Koss haben sich Dutzende Stämme vereint, um ein Raumschiff zu bauen, das zu interstellaren Flügen fähig ist. Sie verwenden dazu Teile und Ausrüstung vom Imperium, der Republik und sogar den Voss und machen langsam aber stetig Fortschritte in Richtung ihrer eigenen Zukunft.

Sollten die Gormaks das Schiff erfolgreich vollenden können, würde das das Schicksal ihres Volkes für immer verändern und es zu einer Macht in der größeren galaktischen Kultur machen. Die langfristigen Konsequenzen eines derart radikalen Durchbruchs sind schwer vorherzusagen, aber die Gormaks glauben fest daran, dass ihr erstes Raumschiff der Schlüssel zum endgültigen Überleben ist.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​gormegan_1

Gormegan-1
Schauplätze

Die Gormak-Kanone

Der Hass der Gormaks auf die Voss ist für Außenstehende schwer zu verstehen. Es handelt sich dabei um mehr als einen gewöhnlichen kulturellen Konflikt. Die Gormaks sehen die Voss als eine Fäulnis an, die vom Antlitz des Planeten getilgt werden muss. Dazu haben die Gormaks begonnen, eine riesige Waffe zu bauen: eine Kanone, die direkt auf die Stadt Voss-Ka gerichtet ist.

Die logistischen Schwierigkeiten beim Bau einer Waffe, die zu einem vernichtenden Angriff auf eine Stadt auf einem Berggipfel fähig ist, sind schwer vorstellbar, aber man sollte die Findigkeit der Gormaks niemals unterschätzen. Sie bedienen sich erbeuteter Technologien und setzen nur primitive Minentechniken ein, aber das todbringende Projekt nähert sich rasant seiner Fertigstellung, und der von den Gormaks lang erwartete Tag der Abrechnung ist nicht mehr fern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_gormak_cannon

Die Gormak-Kanone
Schauplätze

Der Schritt der Harmonie

Viele Besucher von außerhalb des Planeten haben vom wunderbaren Ausblick berichtet, den man von einer bestimmten langen Plattform in Voss-Ka hat, die sich über den Berg hinaus erstreckt. Nur wenigen ist klar, dass diese Plattform, der Schritt der Harmonie, die Methode der Voss ist, mit Individuen umzugehen, die nicht fähig sind, sich an die einfachen Gesetze der Voss zu halten - die gewaltsam Gestörten oder die echten Ketzer. Diejenigen, die besonders schwerwiegende Verbrechen begehen, "gehen den Schritt der Harmonie", indem sie über die Kante des Berges gestoßen werden.

Trotz seines grausamen Zwecks sehen die Voss den Schritt der Harmonie nicht als Hinrichtungsstätte. Für die Voss ist abweichendes Verhalten ein Ergebnis eines "kranken Verstands". Die Entfernung solcher Leute aus der Stadt gilt als positiver Akt, der die Ordnung wiederherstellt. Der Schritt der Harmonie dient auch als mächtiges Symbol, das verdeutlicht, dass es für die Voss keine größere Strafe gibt, als permanent aus Voss-Ka geworfen zu werden ... auf welche Weise auch immer.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_step_of_harmony

Der Schritt der Harmonie
Schauplätze

Albtraumlande

Von den Albtraumlanden behaupten sowohl die Voss als auch Fremde, dass sie denjenigen den Wahnsinn bringen, die närrisch genug sind, sich hineinzubegeben. Es handelt sich um eine gefährliche Region, weitab von Voss-Ka und überwuchert mit deformierten Wäldern. Das Wetter dort ist unvorhersehbar, Beobachter aus der Ferne berichteten von seltsamen Geräuschen und Lichtern. Niemand weiß, weshalb diese Gegend so entstellt ist, aber viele Jedi und Sith behaupten, dort eine starke dunkle Präsenz zu spüren.

Trotz dieser Gefahren - und zahlreichen Warnungen der Voss - trotzen einige Fremdlinge den Albtraumlanden, um die Ruinen zu plündern oder Geheimnisse zu untersuchen. Ein paar wagemutige Mystiker haben ebenfalls Pilgerreisen dorthin unternommen, um zu versuchen, die Plage zu heilen, die das Land dort quält. Von den meisten dieser Abenteurer hat man schlichtweg nie wieder etwas gesehen, die anderen durchstreifen die Wälder, gebrochen und dem Wahnsinn verfallen. Die Albraumlande sind die Fäulnis von Voss - eine Fäulnis, die offenbar niemand zu heilen vermag.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 46

FQN: cdx.​locations.​voss.​nightmare_lands

Albtraumlande
Schauplätze

Die Ruinenstadt

Weit unterhalb von Voss-Ka, am Fuße des Berges, auf dem die Stadt errichtet wurde, befinden sich die Überreste einer uralten Metropole. Der architektonische Stil der mysteriösen Ruinen unterscheidet sich stark von dem der Voss und auch die primitiven Gormaks wären nicht ansatzweise in der Lage, so etwas zu erbauen. Deshalb können sich die Gelehrten nur fragen, wer sie wohl erbaut hat.

Trotz der dagegen deutenden archäologischen Hinweise halten sich bei den Einheimischen Legenden, dass die Ruinen tatsächlich von den Voss erbaut worden waren. Wenn man sie fragt, weshalb sie diesen Ort für Voss-Ka verlassen hätten, wissen die Voss keine Antwort darauf. Und es ist offensichtlich, dass die Ruinen gemieden werden. Kulturell gelten die Ruinen als ein Synonym für Fehler, Versagen und Bedauern, aber nicht einmal die Mystiker scheinen sich zu erinnern, worauf dieser Ruf gründet.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_ruined_city

Die Ruinenstadt
Schauplätze

Schrein der Heilung

Während viele Besucher von Voss sich Rat von den visionären Mystikern erhoffen, kommen einige wenige verzweifelte Pilger, um den trügerischen Weg zum Schrein der Heilung zu riskieren. Der beindruckende, uralte Schrein beherbergt die Heiler-Mystiker, deren Heilungsfähigkeiten man nachsagt, sie könnten Knochen zusammenwachsen lassen, Krankheiten vertreiben und Verstand und Seele heilen.

Der Schrein der Heilung ist nicht einfach ein Krankenhaus, sondern vielmehr auch ein Kloster und Rückzugsort für die Mystiker. Er ist eines der wenigen Gebäude auf Voss außerhalb von Voss-Ka, das die Zeitalter überstanden hat. Es gibt dort Räume, ja ganze Stockwerke, deren Zweck nur den Heilern bekannt ist. Der Schrein wird von einer eigenen Einheit Voss-Kommandosoldaten bewacht, die aufmerksam die benachbarten Hügel nach Gormaks absuchen.

Die oberen Ebenen des Schreins der Heilung sind für die Prüfungen reserviert. Dabei handelt es sich um Tests in Glaube und Pflicht für Mystiker und die ergebensten Fremdlinge. Die Fremdlinge, die die Prüfungen bestehen, sind bei den Voss hoch angesehen, doch es gibt sie nur selten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​shrine_of_healing

Schrein der Heilung
Schauplätze

Fremdlingsenklave

Für die Voss sind alle Fremdlinge, ob imperial oder republikanisch, ob Diplomat oder Pilger, gleichwertig. Daher werden Besucher des Planeten in Fremdlingsenklaven gruppiert. Dabei handelt es sich um speziell ausgewiesene Gebiete von Voss-Ka, in denen Fremdlinge Geschäfte machen können. So können die Voss die Besucher auch im Auge behalten und ihre Bewegungen innerhalb der Stadt kontrollieren.

Da man ständig von Voss-Kommandosoldaten überwacht wird, ist die Stimmung in den Fremdlingsenklaven sehr angespannt. Fast alle dort haben das gleiche Ziel - die Gunst der Voss zu erlangen - doch es ist auch jedem bewusst, dass man von den Voss des Planeten verwiesen werden kann, wenn etwas vorfällt. Botschafter von Imperium und Republik sind unterkühlt höflich, unabhängige Händler und Captains wetteifern vorsichtig beim Verkauf ihrer Waren. Jedi und Sith machen einen großen Bogen umeinander. Im Chaos des Krieges bilden die Fremdlingsenklaven Inseln friedlicher Kooperation, wenn auch unter gesellschaftlich seltsamen Bedingungen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​alien_enclave

Fremdlingsenklave
Schauplätze

Voss

Die Voss sind eine erst kürzlich entdeckte humanoide Spezies mit einer starken Verbundenheit zur Macht, auch wenn sie selbst diese nicht als die Macht erkennen. Ihr Lebensraum beschränkte sich auf ihrer Heimatwelt auf die Stadt Voss-Ka, und vor ihrer Entdeckung durch die Republik und das Imperium reichte ihr technischer Wissensstand nicht bis zur Raumfahrt. Heutzutage haben sie damit begonnen, fremde Einflüsse in ihre Kultur mit einfließen zu lassen, bleiben jedoch im Vergleich zum Rest der Galaxis eher rückständig und isoliert.

Die Voss-Gesellschaft ist für Außenseiter schwer zu verstehen, da sie in all ihren Handlungen von ihren machtanwendenden Mystikern geleitet werden. Dieser unangefochtene Gehorsam wird oft fälschlicherweise als Fatalismus oder Mangel an Emotionen interpretiert, doch unter ihren zurückhaltenden Worten und dem friedlichen Äußeren sind die Voss ein leidenschaftliches und hingebungsvolles Volk.

Die Voss teilen ihre Welt mit dem bei Weitem größeren Volk der Gormaks, in denen sie wenig mehr als wilde Tiere sehen. Auch wenn die Voss die stete Gefahr für ihre Gesellschaft anerkennen und die Gormaks daher ständig bekriegen, sind Überlegungen, die Gormaks vollkommen auszulöschen, fremd, da das Gesetz der Mystiker eindeutig aussagt, dass der letzte Gormak niemals sterben darf.

Category: Spezies

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​voss

Voss
Spezies

Gormaks

Die Gormaks sind eine feindselige humanoide Spezies, die auf Voss lebt und ein einzigartiges Technikverständnis besitzt. Sie können Technologien an ihre Bedürfnisse anpassen und aus geplünderten Elektronikteilen und weggeworfenen Ausrüstungsgegenständen Werkzeuge, Maschinen und sogar tödliche Waffen und kybernetische Implantate herstellen.

Neben ihrer Technologieaffinität ist das herausragendste Merkmal der Gormaks ihr Hass auf die Voss. Die Gormaks sehen in den Voss eine Abscheulichkeit, die von ihrer Heimatwelt getilgt werden muss, was auch für Außenstehende, seien es Imperiale oder Republikaner, gilt - niemand ist auf Voss willkommen.

Die Bevölkerungszahl der Gormaks geht in die Millionen, aber da sie in kriegerischen Stämmen auf dem ganzen Planeten verteilt leben, haben sie sich noch nie gegen die Voss vereint. In den Jahrhunderten, in denen die Voss gegen die Gormaks kämpfen mussten, haben auch diese einen nicht minder großen Hass auf ihre Nachbarn entwickelt.

Category: Spezies

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​gormak

Gormaks
Spezies

Galaktische Geschichte 76: Neuerschaffung Revans

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Im Laufe der Geschichte der Jedi hat der Orden sich stets geweigert, Gefangene hinzurichten. Als der verwundete Darth Revan - der gefallene Jedi, der für den Tod Unzähliger verantwortlich war - gefangen genommen wurde, sah der Hohe Rat der Jedi eine Gelegenheit, Revans Nachfolger Darth Malak, aufzuhalten.

Mithilfe der Macht gaben die Jedi Revan eine neue Identität und machten einen gewöhnlichen Bürger der Republik aus ihm. Zusammen mit Bastila Shan, einem in Kampfmeditation begabten Jedi, suchte Revan Rakata-Sternenkarten und verfolgte unbewusst den Weg zur Sternenschmiede, Darth Malaks Geheimwaffe, zurück.

Im Laufe der Zeit unterzog sich Revan erneut der Jedi-Ausbildung und erfuhr von seiner furchtbaren Vergangenheit. In der Sternenschmiede rettete er Bastila Shan das Leben und stellte sich Darth Malak im Kampf. Mit dem Sieg über Malak machte Revan sowohl einer galaxisweiten Bedrohung, als auch dem Jedi-Bürgerkrieg endlich ein Ende.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 48

FQN: cdx.​datacron.​voss.​datacron_4

Galaktische Geschichte 76: Neuerschaffung Revans
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 77: Rückkehr in die unbekannten Regionen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nachdem Darth Malak besiegt und die Sternenschmiede zerstört war, kehrte in der Galaxis wieder Frieden ein. Die Republik und die Jedi sammelten nach dem Jedi-Bürgerkrieg wieder ihre Kräfte.

Doch für den rehabilitierten Jedi Revan war der Frieden vergänglich. Alte Erinnerungen stahlen sich in sein Gedächtnis - Bruchstücke von Erinnerungen an das verlorene Sith-Imperium, das auf Dromund Kaas an Stärke wuchs. Revan wusste, dass die Sith nicht ewig in den unbekannten Regionen bleiben würden und dass die Republik nicht stark genug war, sich ihm zu stellen.

Schließlich traf Revan eine Entscheidung. Er hinterließ Verbündeten wie Bastila Shan und Carth Onasi Anweisungen und brach in die unbekannten Regionen auf, um dem Sith-Imperium ein Ende zu machen. Er wurde nie wieder gesehen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 48

FQN: cdx.​datacron.​voss.​datacron_5

Galaktische Geschichte 77: Rückkehr in die unbekannten Regionen
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 73: Die Schlacht von Malachor V

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Entgegen der Entscheidung des Hohen Rats der Jedi waren die Jedi-Generäle Revan und Malak gegen die Mandalorianer in den Krieg gezogen und drängten diese stetig zurück. Nach langwierigen Manövern wählte Revan den Planeten Malachor V als Schlachtfeld seines letzten Kampfes.

Als republikanische und mandalorianische Schiffe aufeinander prallten, forderte Revan Mand'alor persönlich zum Duell heraus, besiegte ihn und errang so Mand'alors Maske der Herrschaft. Währenddessen setzte einer von Revans Generälen einen furchtbaren Plan in die Tat um und aktivierte eine Superwaffe, den Schattengenerator.

Der Schattengenerator zerstörte nicht nur die mandalorianische Flotte, sondern auch die meisten republikanischen Schiffe und einen Großteil des Planeten Malachor V. Die Republik erlitt schreckliche Verluste, doch der von Jahren des Kampfes abgestumpfte Revan sah dies lediglich als notwendigen Preis des Sieges. Führerlos flohen die Überreste der mandalorianischen Flotte in die unbekannten Regionen, verfolgt von Revan und Malak.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 48

FQN: cdx.​datacron.​voss.​datacron_1

Galaktische Geschichte 73: Die Schlacht von Malachor V
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 74: Der Fall Revans und Malaks

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Endlich waren die Mandalorianer vernichtend geschlagen worden. Die Jedi-Generäle Revan und Malak hatten Mand'alor getötet und verfolgten die Überreste der feindlichen Flotte bis weit über die Grenzen des republikanischen Raums hinaus. Dabei vollbrachten sie furchtbare Taten und lernten dunkle Künste.

Doch es sollten noch düsterere Tage kommen. Bei der Verfolgung der Mandalorianer entdeckten Revan und Malak, verborgen auf Dromund Kaas, das antike Sith-Imperium. Als sie erkannten, dass dieses Imperium die wahre Bedrohung für die Republik war, stellten Malak und Revan den Sith-Imperator selbst, um der Schlange den Kopf abzuschlagen. Doch der Imperator war zu mächtig. Von der dunklen Ausstrahlung des Imperators überwältigt, traten sie in seine Dienste über.

Der Sith-Imperator ernannte Revan und Malak zu wahren Sith-Lords und sandte sie aus, um die Sternenschmiede zu finden, eine antike Fremdlings-Raumstation, die mächtige Raumschiffe und Droiden herstellen kann. Ohne die Existenz des Imperators zu verraten, kehrten Revan und Malak dann zu den Armeen zurück, die mit ihnen die Mandalorianer verfolgt hatten, rüsteten sie mit den Waffen der Sternenschmiede aus und zogen gegen die Republik in den Krieg.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 48

FQN: cdx.​datacron.​voss.​datacron_2

Galaktische Geschichte 74: Der Fall Revans und Malaks
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 75: Der Jedi-Bürgerkrieg

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Revan und Malak, einst große Jedi, waren der dunklen Seite verfallen und versuchten, die Republik zu erobern. Mit ihrer ständig von der Sternenschmiede vergrößerten Flotte schienen sie so unaufhaltsam wie die Mandalorianer. Sie übernahmen ganze Systeme und gründeten auf Korriban eine neue Sith-Akademie.

Diesmal zögerte der Hohe Rat der Jedi nicht. Die Republik lockte die Sith-Lords in eine Schlacht gegen eine kleine Flotte. So konnte ein Jedi-Stoßtrupp unter der Führung von Bastila Shan in Darth Revans Flaggschiff eindringen.

Darth Malak hatte seine eigenen Pläne. Nachdem er nur widerwillig die Rolle als Revans Schüler angenommen hatte, entschied er, den Platz seines Meisters einzunehmen. Die Jedi boten eine willkommene Ablenkung, während Malak auf Revans Flaggschiff feuerte und die Brücke zerstörte. Malak nahm den Titel eines Dunklen Lords an. Ihm war nicht bewusst, dass der Jedi-Stoßtrupp überlebt und den schwer verletzten Revan gefangen genommen hatte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 48

FQN: cdx.​datacron.​voss.​datacron_3

Galaktische Geschichte 75: Der Jedi-Bürgerkrieg
Erfolg: Datacrons

Cyber-Bestie

Die Faszination der Gormaks für Technologie hat sie zu zahlreichen Experimenten mit organisch-kybernetischen Hybriden getrieben, wobei sie die Fauna von Voss als Testsubjekte einsetzen. In regelmäßigen Abständen brechen Gormak-Jagdgruppen auf, um Mawvorrs, Shaclaws und sogar die tödlichen Vorantiki zu fangen und ihnen kybernetische Aufrüstungen einzupflanzen, die sie zu monströsen Cyber-Bestien machen.

Die Voss halten diese Praxis für barbarisch, doch die Gormaks betrachten diese Cyber-Bestien als verbesserte Versionen dessen, was die Natur hervorgebracht hat. Die Tatsache, dass die Cyber-Bestien schneller, stärker und weitaus gefährlicher sind als ihre organischen Gegenstücke, spricht zweifelsohne dafür.

Die kybernetischen Implantate ermöglichen es den Gormaks, die natürlichen Instinkte der Cyber-Bestien zu beeinflussen, wodurch sie sie tatsächlich mit einfachen und dennoch sehr genauen Anweisungen programmieren können. So überrascht es wenig, dass die Cyber-Bestien daher ausgezeichnete Wachen im Gormak-Gebiet sind.

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​cyber_beasts

Cyber-Bestie
Bestiarium

Mawvorr

Mawvorrs sind fleischfressende Bestien, die die Wildnis außerhalb von Voss-Ka heimsuchen, und gelten für gewöhnlich als opportunistische Jäger. Anstatt ihre Beute lange zu verfolgen und zu jagen, ziehen sie es vor, verletzte Raubtiere oder wandernde Humanoide anzufallen, die ihnen über den Weg laufen. In Rudeln sind sie allerdings aggressiver und greifen sogar den mächtigen Vorantikus an.

Mawvorrs greifen Gormaks in der Regel bei Sichtkontakt an, obwohl sie die Leichen anschließend verschmähen. Dieses seltsame Verhalten hat dazu geführt, dass die Voss die Mawvorrs als Wächter oder Beschützer empfinden, die die Gormaks verabscheuen. Deshalb sorgen die Voss dafür, dass die Mawvorr-Population um Voss-Ka stabil bleibt.

Dieses symbiotische Verhältnis kann in Zeiten, in denen die Nahrungsversorgung der Mawvorrs knapp ist, extreme Ausmaße annehmen. Es gibt eine historische Aufzeichnung der Vision eines Mystikers, die dazu führte, dass ein unbewaffneter Voss in die Wildnis hinausging, um sich von Mawvorrs verschlingen zu lassen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​mawvorr

Mawvorr
Bestiarium

Vorantikus

An der Spitze der Nahrungskette von Voss steht unbestritten der furchteinflößende Vorantikus - das größte und tödlichste Raubtier des Planeten, wenn nicht des gesamten Sektors. Vorantiki sind muskelbepackte, ständig hungrige, einsame Jäger, die auf der Suche nach ihrer nächsten Mahlzeit durch die Wildnis streifen.

Vorantiki werden von den Gormaks wegen ihrer Stärke und ihrer Furchtlosigkeit verehrt und sind häufig als grob skizzierte Zeichnungen in den Wohnstätten der Gormaks zu sehen. In der Regel stellen diese Zeichnungen einen Vorantikus dar, der einen Voss-Mystiker verschlingt oder die Stadt Voss-Ka selbst zerstört, obwohl es keine historischen Aufzeichnungen über einen derartigen Angriff auf die Hauptstadt der Voss gibt.

Den Vorantikus zu verstehen könnte entscheidend für das Verständnis des evolutionären "Waffenrennens" sein, das sich in der Fauna von Voss abspielt. Die Tierwelt des Planeten ist bei Weitem größer, gesünder und aggressiver als auf den meisten vergleichbaren Welten und der Vorantikus zeichnet sich in zahlreichen Punkten als "Alpha-Raubtier" aus. Was für ein Umfeld - oder unnatürliche Einmischung - erschafft einen Vorantikus und welchen Effekt hat so eine Kreatur auf seine Umwelt?

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​vorantikus

Vorantikus
Bestiarium

Shaclaw

Shaclaws sind riesige, gepanzerte Insekten und benutzen ihre mächtigen Vorderklauen, um sich auf der Suche nach Wurzeln und unterirdischen Säugetieren, die ihren Speiseplan bestimmen, in den Erdboden zu graben. Werden sie allerdings angegriffen, können sie ihre Klauen auch als schreckliche Waffen einsetzen, die in der Lage sind, das Fleisch oder die Rüstung ihrer Feinde zu zerfetzen.

Bei den Gormaks gilt das Fleisch der Shaclaws als Delikatesse, doch nur wenige Minuten nach ihrem Tod setzen die Insekten ein tödliches Gift in ihrem Gewebe frei. Um das zu verhindern, sind die Gormaks sehr geschickt darin geworden, Shaclaws zu fangen und lebendig zu kochen.

Xenoanthropologen weisen darauf hin, dass die Gormaks Shaclaws nur zu besonderen Initiierungsfesten verspeisen, wobei der Fang und die Zubereitung des Festmahls einen wichtigen Teil der rituellen Feierlichkeiten darstellen. Die Voss lassen diese Rechtfertigung nicht gelten und empfinden das Kochen lebendiger Kreaturen als Beweis für die Grausamkeit und Barbarei der Gormaks.

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​shaclaw

Shaclaw
Bestiarium

Mystiker

Niemand wird unter Voss so geehrt wie die machtsensitiven Mystiker - Individuen mit außergewöhnlichen Gaben der Heilung und Weissagung. Mystiker leben oft in Abgeschiedenheit und setzen ihre Begabungen dazu ein, ihr Volk zu führen.

Seher-Mystiker haben prophetische Visionen, die von Deutern im Turm der Prophezeiung genauestens studiert werden, bevor sie schließlich den herrschenden Drei übergeben werden. Es heißt, dass noch nie eine Vision eines Mystikers nicht eingetreten ist, was jeder Aussage von Seher-Mystikern enormes Gewicht verleiht. Beim Schrein der Heilung benutzen Heiler-Mystiker intensive Meditationen und Rituale, um ihre Patienten zu heilen, die oft Leiden haben, die jeder anderen Behandlung trotzen.

Um Mystiker zu werden, müssen die Voss einen schwierigen Weg gehen. Nach jahrelanger Übung begeben sich die vielversprechenden Mystiker auf eine Pilgerreise über ganz Voss, besuchen heilige Stätten im gefährlichen Gormak-Land und lernen von ihren Ältesten. Doch selbst danach schaffen es nicht alle Anwärter. Die wenigen, die ihre volle Kraft als Mystiker entfalten können, kehren triumphal nach Voss-Ka zurück, um dort von den Drei anerkannt zu werden.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​mystics

Mystiker
Organisationen

Gormak-Schamanen

Alle Gormaks haben eine natürliche Affinität zu Technologie und die besonders Begabten nehmen oft die Rolle des Schamanen ein - eine Stellung von großem Respekt und Verantwortung in jedem Stamm. Wie ihre Stammesgenossen sind Schamanen wilde Krieger, die von dem Verlangen getrieben werden, sowohl Voss als auch sonstige Fremdlinge von ihrer Heimatwelt zu vertreiben, und ein Großteil ihrer Erfahrung wird für die Erfindung von Waffen eingesetzt, mit denen sie die Stammesfeinde noch effektiver töten können.

Auch andere Gormaks suchen bei diesen Technikpriestern nach Rat und Anleitung - nicht nur, was Technologie angeht, sondern auch ihre täglichen Leben. Im Gegenzug arbeiten die Schamanen unermüdlich daran, den Wert aller Ausrüstung zu steigern, die der Stamm gesammelt hat. Sie bauen aus Schrott Werkzeuge und Maschinen, um die Lebensqualität der gesamten Gruppe zu verbessern.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​gormak_shamans

Gormak-Schamanen
Organisationen

Voss-Kommandosoldaten

Bei den Voss gibt es kaum einen Unterschied zwischen normalem Volk und bewaffneten Streitkräften. Da die Voss ein kleines, isoliertes Volk sind, das von Millionen feindseliger Gormaks umzingelt ist, muss jeder erwachsene Voss Dienst als Kommandosoldat leisten. Die Kommandosoldaten verteidigen Voss-Ka und die Voss gegen die endlosen Gormak-Horden und dienen als Schlichter bei kleineren Streitigkeiten. Manche Voss-Kommandosoldaten entscheiden sich dafür, ihren Dienst zu verlängern, wenn ihre Pflicht zu Ende ist, und steigen in den Rang eines Offiziers auf.

Die schlichte Tatsache, dass die Voss angesichts überwältigender Mengen an Gormaks überleben, spricht für die Fähigkeiten der Voss-Kommandosoldaten. Sie sind ausgezeichnete Faustkämpfer und unvergleichliche Späher, und da jeder Voss dienen muss, kann sich auch jeder von ihnen selbst verteidigen. Erwachsene Voss haben die Gormak-Bedrohung selbst erlebt und akzeptieren so auch die Opfer, die für das Überleben ihrer Gesellschaft nötig sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​voss_commandos

Voss-Kommandosoldaten
Organisationen

Recht und Gesetz auf Voss (Schmuggler)

Das Rechtssystem auf Voss ruft bei Besuchern von außerhalb oft Erstaunen hervor. Viele überrascht es, dass Verbrecherbanden wie die Exchange ganz offen auf dem Planeten ihren Geschäften nachgehen. Wenn republikanische Beamte verlangen, dass diese illegalen Handelszentren geschlossen werden, stoßen sie bei den Voss auf Unverständnis und Ablehnung, da diese nichts Schlimmes dabei finden, den freien Handel zwischen ihren eigenen Leuten und solchen von anderen Welten zu fördern.

Unter den Voss gibt es kein Verbrechen und die Gesetze von Voss sind auch wesentlich simpler gestrickt als all die Bestimmungen, die auf den republikanischen und imperialen Welten gelten. Auf Voss werden Gesetze von den Mystikern festgelegt, die Kommandosoldaten sorgen für ihre Einhaltung und die Adjudikatoren fungieren als Richter. Diese letzte Gruppe wurde erst vor Kurzem und nur für Leute von außerhalb eingerichtet, denn kein Bürger von Voss käme jemals auf die Idee, einem Erlass seiner Regierung zuwiderzuhandeln.

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XP Level: 44

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Recht und Gesetz auf Voss (Schmuggler)
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Die Pilgerreise zum Schrein der Heilung

Geschichten von den wunderbaren Kräften der Mystiker am Schrein der Heilung haben sich in der ganzen Galaxis verbreitet, und viele Besucher aus anderen Welten haben sich nach Voss begeben in der Hoffnung, von ihren diversen Krankheiten und Gebrechen geheilt zu werden. Bevor sie jedoch die Heiler darum bitten können, müssen sie eine gefährliche und mühsame Pilgerfahrt zu dem abgelegenen Schrein antreten.

Diese Reise ist durchaus nicht nur symbolisch. Durch die Widrigkeiten, denen er unterwegs begegnet, wird der Geist des Bittstellers geläutert - eine unerlässliche Bedingung, um Hilfe zu erhalten, wie die Voss sagen. Die Heilungsrituale der Voss verteilen das Leiden auf mehrere Personen, so dass es sozusagen verdünnt wird und keine schädliche Wirkung mehr hat. Wenn das Ritual jedoch ohne vorherige Läuterung ausgeführt wird, befürchten die Mystiker, dass das Leiden stattdessen alle am Ritual Beteiligten ebenfalls befällt. Das erklärt, warum die Pilgerreise so wichtig ist.

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Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Die Pilgerreise zum Schrein der Heilung
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Die Düstere Wiege (Jedi-Botschafter)

"Alles, was Voss ist, stammt von Voss" lauten die Worte eines alten Entstehungsmythos der Voss. Der Tradition nach markiert die Ruine namens die Düstere Wiege den Ort, wo die Voss aus dem Wesen des Planeten selbst geboren wurden. Weniger alte Geschichten berichten davon, wie ein Voss zur Düsteren Wiege zurückkehrte und von dem Feuer im Herz des Planeten trank. Er wusste, dass er sterben würde, doch auch, dass sein Opfer zum Wohle aller nötig war. Seine prophetischen Worte, als er starb, sollen die alten Voss sicher durch die Wildnis geleitet haben, bis sie den Berg entdeckten, an dem Voss-Ka heute steht.

Die Altäre der Düsteren Wiege, an denen die Mystiker-Anwärter meditieren, reflektieren diese Mythen. Der Altar des Lebens feiert die Existenz und das Überleben der Voss gegen alle Widrigkeiten. Der Altar des Todes repräsentiert die Unwiderruflichkeit aller Handlungen. Und zuletzt steht der Altar der Pflicht sowohl für die Fähigkeit zu entscheiden als auch für die Verantwortung, die die richtige Entscheidung mit sich bringt.

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Die Düstere Wiege (Jedi-Botschafter)
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Ursprünge der Gormaks und Voss

Ursprünglich waren die Gormaks die einzigen Bewohner von Voss - teilweise vernunftbegabte Humanoide mit einem starken, wenn auch unentwickelten Sinn für die Macht. Vor einigen tausend Jahren änderte sich aber die Geschichte der Gormaks für immer, als ein kleiner Trupp von Sith sie entdeckte und versklavte.

Kurz darauf besuchte eine Gruppe Jedi-Forscher den Planeten. Sie beugten sich dem Druck einiger Gormak-Ältester, die den Sith entkommen waren, und lehrten einige der Stämme die Wege der Macht. Dabei konnte niemand wissen, dass dies den Weg ihrer natürlichen Evolution ändern würde, so dass sie in den nächsten Generationen tiefgreifende körperliche und geistige Wandlungen durchmachten. Schon bald waren sie keine Gormaks mehr, sondern etwas völlig anderes - die Voss.

Die Jedi predigten Mäßigung und Selbstschutz, aber die neu entwickelten Voss stürzten sich sofort auf die Sith, die sich immer noch bei den primitiven Gormaks herumtrieben. Die Voss vernichteten die Sith, wurden dabei aber von der dunklen Seite berührt, was ihren bereits radikal veränderten Evolutionspfad noch weiter beeinflusste. Später verschwanden auch die Jedi-Forscher - vielleicht gingen sie zurück nach Hause oder fielen Unfällen oder der Aggression der Voss zum Opfer. Man wird es nie erfahren, denn die seltsamen Vorgänge auf Voss sind in keinem Archiv verzeichnet.

Die neue Spezies bestieg den höchsten Gipfel von Voss und bestimmte die stärksten Machtanwender zu ihren Anführern. Die ersten Mythen über ihren Ursprung entstanden, als die auf diese Weise eingesetzten "Mystiker" versuchten zu erklären, was geschehen war, und schließlich glaubten die Voss, dass es sie schon immer gegeben habe. Mit der Zeit wurde dieser Mythos zur akzeptierten Wahrheit, bis sogar die Mystiker selbst vergaßen, woher ihr Volk tatsächlich stammte.

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Ursprünge der Gormaks und Voss
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Die Legende vom Leuchtenden Mann (Imperialer Agent)

Den Voss sind Fremdlinge generell nicht willkommen. Sie sehen sich als einzigartig in der Galaxis an, als Auserwählte der Prophezeiung, und sie glauben, dass alle Nicht-Voss zusammen eine andere Rolle spielen.

Der Leuchtende Mann, der sich bei seiner Ankunft Albathius nannte, ist die einzige bekannte Ausnahme. Man hat ihn zuerst auf den Plätzen von Voss-Ka gesehen, ausgezehrt und nach Nahrung suchend. Keine Holokamera und keine Schiffsaufzeichnungen haben festgehalten, wie er auf den Planeten kam, er selbst gab keine Erklärung.

Innerhalb weniger Tage hatte sich der Leuchtende Mann bei den Voss integriert, lebte und arbeitete mit ihnen zusammen. Den beobachtenden Geheimdiensten war klar, dass Albathius mehr war, als er zu sein schien, doch zu dem Zeitpunkt, als sie eine genauere Untersuchung starteten, war der Leuchtende Mann schon ein Teil ihrer Kultur geworden, nahm an Voss-Ritualen teil und wurde von einer Voss-Familie adoptiert.

Als der Leuchtende Mann in seinem Heim starb, zementierte sich sein Status als geradezu heilige Figur. Wäre er ermordet worden, hätten seine Feinde einen Märtyrer aus ihm gemacht.

Falls er den Tod selbst gewählt hat, wäre das die ultimative Tat, um seine Deckung zu wahren. Es blieb nur die Frage "warum?"

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Die Legende vom Leuchtenden Mann (Imperialer Agent)
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Die Stimme des Imperators (Sith-Krieger)

Schon seit Jahrhunderten werden die Befehle des Obersten der Sith seinen Dienern von der Stimme des Imperators mitgeteilt. Tatsächlich kommt ein Gespräch mit der Stimme des Imperators einer Audienz beim Imperator selbst gleich, dessen Macht und Bewusstsein in den Körper der Stimme übertragen wurden.

Die Stimme, die man hört, bleibt immer dieselbe, auch wenn die Person, die spricht, schon in vielen Formen aufgetreten ist - sei es als junge menschliche Frau oder als älterer männlicher reinblütiger Sith. Unabhängig von ihrer äußeren Erscheinung ist die Stimme des Imperators aber immer an ihrer emotionslosen, akkuraten und beherrschten Sprechweise zu erkennen. Im privaten Kreise haben viele die Gespräche mit dieser Wesenheit als äußerst verstörend beschrieben - man hat oft das Gefühl, dass die Stimme des Imperators selbst beim Sprechen noch einer anderen Unterhaltung zuhört.

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Die Stimme des Imperators (Sith-Krieger)
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Das verbotene Ritual (Sith-Inquisitor)

Auf Voss, wo das Leben direkt durch die unfehlbaren Visionen der Mystiker bestimmt wird, ist kaum etwas verboten. Dennoch wurde ein bestimmtes, von den alten Geistheilern praktiziertes Ritual, das angeblich mächtig genug war, um selbst den verwirrtesten Geist wiederherzustellen, im Schrein der Heilung eingeschlossen und von einer Voss-Erscheinung bewacht.

Das sogenannte "verbotene Ritual", dessen wahrer Name schon längst in Vergessenheit geraten ist, erfordert das Traumwandeln Seite an Seite mit einem der verhassten Gormaks. Durch die Vereinigung von Voss und Gormak kann der Geist von seinen "Albträumen" geheilt werden.

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Das verbotene Ritual (Sith-Inquisitor)
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Mystiker-Anwärter (Jedi-Botschafter)

Voss-Mystiker werden sowohl dazu geboren als auch dazu gemacht. Kinder, die Begabung im Prophezeien oder Heilen zeigen, werden zum Turm der Prophezeiung geschickt, um zu lernen und ausgebildet zu werden. Wenn diese Anwärter alt genug sind, dürfen sie zu einer Pilgerreise über Voss aufbrechen, auf der sie heilige Stätten besuchen, fasten und über ihre zukünftigen Rollen meditieren.

Die Ausbildung eines Anwärters endet erst, wenn er entweder eine große Heilung vollbringt oder eine Vision erfährt. Wenn ein Mystiker-Anwärter seine Ausbildung beginnt, sie jedoch nicht beendet, wird ihm gestattet, wieder Teil der Voss-Gesellschaft zu werden und wird als "verlorener Anwärter" bezeichnet. Obwohl es keine Schande ist, die Mystiker-Ausbildung nicht zu beenden, fühlen sich verlorene Anwärter wegen ihrer langen Lehre und der Erfahrung der Rituale im Turm der Prophezeiung oft isoliert von anderen Voss. Welche größere Rolle verlorene Anwärter in den Voss-Prophezeiungen spielen, ist immer noch eine unbeantwortete Frage.

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Mystiker-Anwärter (Jedi-Botschafter)
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Der Überfall des Imperiums auf Voss

Als das Imperium zuerst von Voss erfuhr - einer primitiven Welt mit stark machtsensitiven Mystikern - beschloss es, diesen Planeten schnell zu erobern. Die in die Hauptstadt entsandten "Botschafter" berichteten, dass Voss-Ka offensichtlich keinerlei Verteidigungseinrichtungen besaß. Wenig später erschien der imperiale General Khypes mit einem Schlachtkreuzer und mehreren Armeedivisionen und wollte Voss auffordern, sich zu ergeben.

Bevor jedoch eine offizielle Nachricht an die Regierung von Voss gesendet werden konnte, explodierte Khypes' Schlachtkreuzer. Gleich darauf wurden auch die Eskorten zerstört, entweder durch die Sprengung des Kreuzers oder durch andere Mittel. Die Invasion war vorüber, bevor sie überhaupt angefangen hatte.

In den darauf folgenden Stunden versuchten sowohl das Imperium als auch die Republik fieberhaft herauszubekommen, was eigentlich geschehen war. Es fanden sich keine Spuren einer Entladung von Energie, was darauf hinwies, dass keine Planetenverteidigung eingesetzt wurde. Das Imperium meinte, es müsse sich um Sabotage durch die Republik oder Geheimwaffen der Voss handeln. Die Republik schrieb die Zerstörung den Kämpfen der Sith untereinander zu. Die Voss nannten es Vorsehung.

Auf jeden Fall wusste das Imperium nun, dass es die Voss unterschätzt hatte. Es rief seine Streitkräfte zurück und ließ verlauten, dass General Khypes auf eigene Faust und ohne Befehl gehandelt hätte. Bald darauf näherte sich das Imperium den Voss auf diplomatischeren Wegen.

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Der Überfall des Imperiums auf Voss
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Schwarzer Kodex: Operation 'Leuchtender Mann' (Imperialer Agent)

[Rekonstruierte Daten aus der Datenbank des Leuchtenden Manns und aus Dateien, die aus den HoloNetz-Archiven der Tytun-Ringe geborgen wurden.]

Die Mystiker sind eine Trumpfkarte, sie müssen vor dem Endspiel unter Kontrolle gebracht werden. Alle weiteren Gelegenheiten, die Voss bietet - zur Ausbildung von Agenten in einer kontrollierten Umgebung gegen die Macht, als Blendwerk, um Republik und Imperium abzulenken oder sogar als Operationsbasis - sind sekundär.

Befolgt den Plan. Werdet, was sie verlangen und erledigt Eure Sache. Wir müssen keine Verbündeten gewinnen, wir müssen sie nur aus dem Weg schaffen, während wir alle Angelegenheiten regeln.

Ich wünschte, ich könnte die letzten Tage über hier sein, aber unsere "Prophezeiung" muss mit einem Opfer besiegelt werden und wir dürfen keine weitere Täuschung riskieren. Im Kodex wird man sich an Eure Zeit als Vollstrecker erinnern, und Hunter wird ein fähiger Nachfolger sein.

[Hier endet die Rekonstruktion.]

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Schwarzer Kodex: Operation 'Leuchtender Mann' (Imperialer Agent)
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Traumwandeln (Sith-Inquisitor)

Die Geistheiler und Traumwandler von Voss sind selbst für Voss-Verhältnisse ein seltsamer Haufen. Diese Mystiker ziehen es vor, die meiste Zeit in der Wildnis der Alten Pfade und nicht in Voss-Ka zu meditieren und arbeiten daran, nicht den Körper, sondern vielmehr den Geist zu heilen.

Im Ritual des Traumwandels begeben sich die Mystiker in ihren eigenen Geist und stellen sich dort auf der Suche nach spirituellem Gleichgewicht und Heilung ihren eigenen Ängsten und Hoffnungen, ihrer Liebe und ihrer Wut. Es gibt nicht viele dieser Geistheiler, aber es hat sie offenbar in der Geschichte von Voss immer gegeben, und ein Archiv ihrer Schriften steht den Geistheiler-Anwärtern im Schrein der Heilung zur Verfügung.

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Traumwandeln (Sith-Inquisitor)
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Visionen der Mystiker

Bei den Voss ist die Vision eines Mystikers ein seltenes und feierliches Ereignis. Während sie fest daran glauben, dass Visionen dem Volk der Voss letztendlich immer zum Guten gereichen, können diese kurzfristig große Umwälzungen und Leid bedeuten. Indem sie den Visionen ihrer Anführer folgten, haben die Voss sich gegenseitig blutig bekriegt, Voss-Ka halb abgerissen und wieder aufgebaut, und jahrhundertelang auf der Suche nach heiligen Kristallen den Boden durchwühlt - aber die Erfahrung hat gezeigt, dass jene, welche die Visionen ignorierten, dies auf eigene Gefahr taten. Die Prophezeiungen der Mystiker sind immer eingetroffen.

Aus diesen Gründen geht man mit den Visionen eines Mystikers sehr vorsichtig um. Kein Mystiker bestimmt selbst, wie die Voss auf seine Vision zu reagieren haben; stattdessen wird die Vision den erfahrenen Deutern im Turm der Prophezeiung genauestens beschrieben. Die Deuter diskutieren dann über ihre Bedeutung und meditieren, bevor sie ihre Analyse präsentieren. Die Drei - oder diejenigen, auf die sich die Vision bezieht - handeln dann aufgrund dieser Interpretation im Vertrauen darauf, dass jede dadurch notwendige Maßnahme letzten Endes ganz Voss zugute kommt.

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Visionen der Mystiker
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Die Drei

Viele Außenstehende glauben, dass die Voss direkt von ihren Mystikern regiert werden - ein verständlicher Irrtum angesichts der Bedeutung der Mystiker. Aber tatsächlich werden die Visionen der Mystiker zunächst interpretiert und dann an die Drei weitergeleitet - die säkulare Regierungsinstanz in Voss-Ka, deren Rechtsverordnungen auf der Auslegung der Visionen beruhen.

Die Drei werden aufgrund von Meditation oder Visionen von Mystikern gewählt, haben aber ansonsten wenig direkten Kontakt mit diesen. Vom Turm der Prophezeiung aus verwalten die Drei Voss-Ka, fällen politische Entscheidungen und koordinieren den endlosen Kampf gegen die Gormaks.

Abhängig vom Rat der Mystiker können die Drei ein Leben lang oder nur für wenige Stunden eingesetzt werden. Die derzeitigen Mitglieder der Drei sind der besonnene, Respekt einflößende Sonn-Vi, Gunta-Mer, den die Mystiker erst vor ein paar Wochen berufen haben und Nen-Ji, die am längsten Mitglied ist und bereits als Kind den Drei angehörte.

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XP Level: 44

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Die Drei
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Botschafter Jannik

Viele republikanische Besucher auf Voss halten Botschafter Jannik fälschlicherweise für einen Gehilfen. Der Botschafter ist jung und enthusiastisch und fest entschlossen, als Symbol der republikanischen Integrität in Voss-Ka gegen die Pläne des Imperiums zu gelten - doch das hat sich als sehr schwierig herausgestellt. Botschafter Jannik ist schon oft mit den Sith-Diplomaten des Imperiums aneinandergeraten und sucht nach etwas, das er ihrem sanften Charme entgegensetzen könnte.

Im Zuge seiner Versuche, die Voss zu verstehen, hat Botschafter Jannik eine kleine Bibliothek mit Voss-Büchern und Schauspielen angesammelt und sogar mit einer traditionellen Voss-Ernährung begonnen. Die Voss scheinen seine Bemühungen lediglich als "Seltsamkeit eines Fremdlings" zu betrachten, doch Botschafter Jannik hat angemerkt, dass er mittlerweile lieber Voss-Nahrung zu sich nimmt als die Vorräte, die von der Republik geschickt werden.

Category: Wichtige Personen

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Botschafter Jannik
Wichtige Personen

Lord Torius (Soldat)

Lord Torius ist ein hochrangiger Sith-Diplomat und hält sich selbst für einen begnadeten Intriganten, der des Titels eines "Darth" würdig wäre. Es bereitet ihm großes Vergnügen, die Repräsentanten der Republik aus der Fassung zu bringen, wenn sie sich mit den Voss treffen, und er scheint den Planeten um jeden Preis als imperialen Stützpunkt sichern zu wollen.

Geheimdienstberichte deuten darauf hin, dass Lord Torius keine engen Verbündeten hat, sondern seine intellektuelle Überlegenheit ohne die Anwesenheit anderer beweisen will. Er verbringt seine Freizeit auf Voss wechselweise mit langem Nachdenken und plötzlichen, überschwänglich langen Texteinträgen in sein Datenpad.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Lord Torius (Soldat)
Wichtige Personen

General Thelonia Redrish (Kopfgeldjäger)

Thelonia wurde in die einflussreiche Familie Redrish im Kuat-Sektor geboren und gab ihr privilegiertes Leben während des Großen Krieges auf, um im Outer Rim zu helfen. Sie diente mehrere Jahre als Hilfsarbeiterin, doch bei einer Hilfsmission auf Lan Barell wurde sie von einer imperialen Angriffsstreitmacht gefangen genommen. All das Blutvergießen, das sie mit ansehen musste, brachte etwas in ihr zum Schwingen und so legte sie ihr Medikit beiseite und griff zur Waffe.

Trotz ihres jungen Alters und ihrer Unerfahrenheit brachte sie ihr natürlicher Charme, ihre Selbstlosigkeit und ihr Heldenmut in eine Führungsposition in der Widerstandsbewegung, die Lan Barell zurückerobern will. Diese Welt war aber nur die erste von vielen, die sie während des Krieges einen würde. Thelonias Bemühungen wurden nach dem Vertrag von Coruscant von der Republik gewürdigt und sie erhielt das Siegessiegel der Republik sowie den Rang eines Generals der republikanischen Armee.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141116506689843478

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General Thelonia Redrish (Kopfgeldjäger)
Wichtige Personen

Madaga-Ru (Sith-Krieger)

Madaga-Ru ist ein Voss-Mystiker, der sich ins Exil zurückgezogen hat, anstatt sein Volk mit seinen unbeliebten und ketzerischen Gedanken zu beflecken. Er lebt als Eremit in der gefährlichen Wildnis außerhalb der Stadt Voss-Ka. Wenn er gefragt wird, gibt er zu, diesen Lebensstil dem falschen Schein der Zivilisation seines Volkes vorzuziehen; Madaga-Ru hält das Leben der Voss für ein Leben der Verdrängung und denkt, dass sie nur "sehen", was sie sehen wollen.

Trotz der Vorbehalte gegen seine Kultur ist Madaga-Ru ein wahrer Verfechter der grundsätzlichen Lebensweise der Voss - eine Lebensweise des Gleichgewichts und der Einfachheit des Glaubens an die Visionen der Mystiker. Wer sich weigert, die Mystiker-Philosophie zu respektieren oder vorsätzlich die Gesetze der Voss bricht, handelt sich eine strenge Ermahnung von Madaga-Ru ein.

Category: Wichtige Personen

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Madaga-Ru (Sith-Krieger)
Wichtige Personen

Lokir-Ka (Schmuggler)

Lokir-Ka scheint der perfekte Voss-Bürger zu sein. Er hält sich an das Gesetz, respektiert die Mystiker und geht den Weg, den die Regierung ihm basierend auf seinem Charme, seiner Intelligenz und seiner Begabung für Fremdsprachen zugedacht hat. Doch dieser junge Diplomat verbirgt eine kaum unterdrückte Wanderlust und ungebührliche Faszination an fremden Kulturen, die seine Mitbürger schockieren würde.

Es kommt nie vor, dass Lokir-Ka seinen Fantasien nachgibt, die Galaxis zu erkunden, Freundschaft mit fremden Spezies zu schließen oder ab und zu einfach "Nein" zu sagen. So ist das Leben eines pflichtbewussten Diplomaten eben. Durch die jahrelange Arbeit mit Botschaftern der Republik und des Imperiums beherrscht er das zweideutige Reden, aber Lokir-Ka findet gerade die unverblümten Aussagen von Unterwelt-Verbrechern ungemein faszinierend.

Category: Wichtige Personen

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Lokir-Ka (Schmuggler)
Wichtige Personen

Jokull

Nur wenige Gormaks sind stark und mutig genug, um Häuptling zu sein - König zu werden erfordert außerordentliche Intelligenz, Entschlossenheit und Können. Der erfahrene Krieger Jokull, der von seinem brennenden Hass gegen die Voss getrieben wird, hat die Gormaks unter seiner Herrschaft geeint und sich der Zerstörung aller Voss auf dem Planeten verschrieben. Er hat neue Mittel gefunden, um seine Waffen zu verbessern, seine Krieger durch anstrengendes Training gepeitscht und seinen Technologen befohlen, grausame Kriegsmaschinen zu bauen. Seine Strategien sind überraschend effektiv und sie erwischen sogar die erfahrensten Voss-Kommandosoldaten auf dem falschen Fuß.

Jokulls sture Aggression gegen die Voss hat die Gormaks gefährlicher denn je gemacht. Die Voss-Kommandosoldaten sind mit der Verteidigung von Voss-Ka mittlerweile überfordert. Wenn Jokulls brutaler Feldzug nicht gestoppt werden kann, ist es denkbar, dass er bald bis nach Voss-Ka durchbricht und die Stadt dem Erdboden gleichmacht.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141116506689843478

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Jokull
Wichtige Personen

Tala-Reh (Jedi-Ritter)

Tala-Reh ist ein elitäres Mitglied der Voss-Kommandosoldaten und eine Veteranin im Kampf gegen die feindlichen Gormak-Horden. Sie wird von ihren Kollegen nicht nur aufgrund ihrer Kampfkünste anerkannt, sondern auch aufgrund ihrer tiefen Spiritualität.

Obwohl ihre Siege Stoff für Legenden bieten, ist Tala-Rehs Vergangenheit von einer persönlichen Tragödie gezeichnet. Ihr Ehemann, der ebenfalls ein Voss-Kommandosoldat war, starb im Kampf gegen die Gormaks. Sie betrauerte seinen Verlust über Jahre, indem sie jeden Tag bei Sonnenaufgang- und -untergang still ein Gedicht aufsagte, dass sie zu Ehren ihres Mannes geschrieben hat.

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Tala-Reh (Jedi-Ritter)
Wichtige Personen

Dokath-Ra (Kopfgeldjäger)

Der Voss-Mystiker Dokath-Ra hat in all seinen Jahren nicht ein einziges Mal die Regung einer Prophezeiung gespürt. Seine Sicht ist fest in der Realität verankert, doch das bedeutet nicht, dass er blind ist. Jahrzehntelang hat er sich um Verwundete gekümmert und die nicht enden wollenden Schrecken seines Volkes im Krieg gegen die Gormaks mit angesehen. Das hat ihn desillusioniert und er stellt mittlerweile die Weisheit seiner Brüder und Schwestern in Frage, die hoch auf dem Berg von Voss-Ka sitzen.

Dokath-Ra spricht nicht über diese Bedenken, doch nun, da er in ein höheres Alter kommt, lasten sie schwer auf seinem Gemüt. Alleine die Tatsache, dass immer mehr Fremdlinge nach Voss kommen und die Wunder der Galaxis lassen ihn noch auf Veränderungen hoffen.

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Planet: 16141116506689843478

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Dokath-Ra (Kopfgeldjäger)
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Jela Reneke (Schmuggler)

Jela Reneke ist die rechte Hand von Rogun dem Schlächter auf Voss - eine kühle, kaltblütige Geschäftsfrau mit den Killerinstinkten eines firaxanischen Hais. Jela war es, die die feindlich gesinnten und einsiedlerischen Gormaks dazu brachte, ein für beide Seiten nützliches Wirtschaftsbündnis einzugehen und ihre abscheulichen Tech-Bestien auf dem offenen galaktischen Markt zu verkaufen. Jela steht bei ihrem verbrecherischen Arbeitgeber so hoch im Kurs, dass sie regelmäßig zehn Prozent von Roguns Profiten abschöpft und dabei keine Vergeltungsmaßnahmen fürchten muss.

Jelas romantisches Verhältnis mit ihrem Stellvertreter, einem Menschen mit dem Spitznamen "Gormak Zak", kühlte ab, als Zaks Interesse an den Einheimischen sich nicht mehr nur auf wirtschaftliche Ausbeutung beschränkte. Sie war noch nie der Typ, der Gefühle bei Geschäftsinteressen mit einfließen ließ.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141116506689843478

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Jela Reneke (Schmuggler)
Wichtige Personen

Gaden-Ko (Jedi-Botschafter)

Gaden-Ko ist Sohn eines Bildhauers und einer ehemaligen Voss-Kommandosoldatin, die von den Gormak verstümmelt wurde, als Gaden-Ko noch klein war. Wie es bei den Voss Sitte ist, wurde er von seinem Großvater, Dajan-Ko, großgezogen. Dieser erkannte schon bald Gaden-Kos unheimliche Intuitionsgabe. Seine Einsicht ermöglichte es ihm, den Voss-Kommandosoldaten zu helfen, indem er vorhersagte, wo sich Gormak-Patrouillen befinden würden. Derart als potenzieller Mystiker-Visionär gekennzeichnet, verbrachte er Jahre im Turm der Prophezeiung, wo er studierte und sich auf seine Pilgerreise vorbereitete.

Gaden-Kos Generation ist die erste, die in Voss-Ka aufwächst und für die Fremdlinge von anderen Planeten ein ganz normaler Anblick sind. Gaden-Ko war schon immer an diesen Fremden interessiert und knüpfte sogar Freundschaft mit einem republikanischen Botschafter. Vielleicht wirkt Gaden-Ko aufgrund dieser Einflüsse von außen als eher impulsiv und ungeduldig, verglichen mit anderen Voss.

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Gaden-Ko (Jedi-Botschafter)
Wichtige Personen

Senator Evran (Soldat)

Senator Evran ist einer der einflussreichsten Senatoren der gesamten Republik und ein enger persönlicher Freund des Obersten Kanzlers Janarus. Evrans Intelligenz und sein Überredungstalent haben ihm den liebevollen Spitznamen "Coruscants Aurodium-Stimme" eingebracht. Privat nennt ihn General Garza jedoch anders - "Sessel-General".

Evran ist von der Fähigkeit der Voss-Mystiker besessen, in die Zukunft sehen zu können, und er glaubt, dass ein Bündnis mit den Voss den Sieg bringen könnte. Daher hat er mit seinem Einfluss eine große Zahl republikanischer Soldaten auf eine Raumstation beordern lassen, die um Voss kreist, obwohl an anderen Orten dringend Truppen gebraucht werden. In Senator Evrans Szenario werden die republikanischen Truppen heldenhaft einschreiten, wenn das Imperium früher oder später auf Voss zuschlägt, und so dieses mysteriöse Volk für sich gewinnen.

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Senator Evran (Soldat)
Wichtige Personen

Botschafter Yoran (Kopfgeldjäger)

Vor seiner Versetzung nach Voss war Methias Yoran der Liebling des imperialen Diplomatischen Diensts, da er in dieser besseren Zeit seines Lebens ausgezeichnet gedient hatte. Yoran war direkt an den Verhandlungen beteiligt, die zum Bündnis des Reiches der Chiss mit dem Imperium führten, und er bewies immer wieder, dass der Diplomatische Dienst die Investition von Ressourcen wert ist. Im Laufe der Jahre hat er persönlich die Kooperation mit über dreißig Welten beschlossen.

Seine neuesten Aufgaben haben seine Geduld und Fähigkeiten allerdings stark strapaziert. Bei all seinen Begegnungen mit seltsamen fremden Kulturen hat er noch nie eine so undurchschaubare, zurückgezogene Spezies wie die Voss entdeckt, die ihn schier zur Verzweiflung treiben.

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Planet: 16141116506689843478

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Botschafter Yoran (Kopfgeldjäger)
Wichtige Personen

Lord Fulminiss (Jedi-Ritter)

Der rätselhafte Lord Fulminiss wird von vielen als einer der größten Sith-Hexer des Imperiums angesehen und ist ein Meister der geheimnisvollsten und tödlichsten Aspekte der dunklen Seite. Die grotesken "Quäler"-Attentäter sind seine berühmteste Schöpfung, aber der Legende nach soll er einst einen wilden Sturm aus reiner Machtenergie heraufbeschworen haben, der eine rebellische Eingeborenen-Stadt im vom Imperium besetzten Jabiim-System desintegrierte.

Lord Fulminiss ist ein anerkannter Experte auf dem Gebiet der Massenvernichtung, und auf Geheiß des Imperators hat er ausgiebige Forschungen angestellt, um neue Wege zur Auslöschung planetarer Völker zu finden. Mehr als nur ein Mitglied des Rats der Sith hat tief in die Tasche gegriffen, um Aufzeichnungen über Lord Fulminiss' Arbeiten für persönliche Zwecke zu erhalten.

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Lord Fulminiss (Jedi-Ritter)
Wichtige Personen

Darth Serevin

Darth Serevin ist kultiviert, diplomatisch und charmant. Er sorgt sich um sein Erscheinungsbild und seine Manieren genauso wie um seine Macht. Einmal tötete er einen ehemaligen Schüler - nicht wegen dessen ungeschickten Plänen für einen Verrat, sondern für die Beleidigung eines der Tischgäste von Darth Serevin. Daher war Darth Serevin mit seinem Selbstvertrauen und seiner Erfahrung die perfekte Wahl, als das Imperium seinen kurzlebigen Invasionsversuch auf Voss wiedergutmachen musste und eine Person von immensem diplomatischem Geschick gefragt war.

Während seiner langen Amtszeit auf Voss hat Darth Serevin eine Vorliebe für die Kunst und Architektur der Voss entwickelt - erst vor Kurzem hat er befohlen, dass seine eigene Unterkunft auf Dromund Kaas entsprechend umgestaltet wird. Er hat auch den Wert des Volks der Voss für das Imperium erkannt; eine Armee von Voss-Kommandosoldaten und Mystikern würde das Imperium unaufhaltsam machen und Darth Serevin will das unbedingt erreichen.

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Darth Serevin
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