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Hutta

Auf dem Planeten Hutta, der Wahlheimat des berüchtigten Huttenkartells, wechseln sich giftige Sümpfe mit Fabriken und städtischen Ballungszentren ab. Huttenbanden kontrollieren die besiedelten Bereiche und liegen in ständigem Streit um Territorium und Ressourcen. In den Sümpfen wehren sich die auf dem Planeten heimischen Evocii mit wechselndem Erfolg gegen ihre huttischen Herrscher.

Offiziell stehen die Hutten dem Konflikt zwischen Imperium und Republik neutral gegenüber und heißen Besucher willkommen. Piraten, Sklavenhändler und Spice-Dealer gehen in den Palästen der Hutten ein und aus, während Konzerne sich gern auf Huttas Mond, Nar Shaddaa, niederlassen. Neu auf Hutta eintreffende Fähren werden zunächst in die Stadt Jiguuna geschickt.
cdx.planets.hutta

Eigenschaften

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NameCategory

Altes Klärwerk

Die Anlagen am Alten Klärwerk verarbeiten die enormen Mengen an Chemikalien und flüssigen Schadstoffen in den Wasservorkommen von Hutta. Leider reinigt diese "Verarbeitung" das Wasser nicht unbedingt. Obwohl die Anlagen den Planeten davor bewahren, völlig tödlich für Nicht-Hutten zu sein, besteht ihre Hauptfunktion darin, alle wertvollen Komponenten aus dem Abfall zu filtern, der in den Sümpfen abgeladen wird. Diese Komponenten werden in riesige Fabrikbottiche abgelassen. Alle zurückbleibenden nutzlosen Chemikalien gehen direkt zurück ins Sumpfwasser.

Das ursprüngliche Klärwerk von Jiguuna wurde vor einigen Jahrzehnten durch ein neues Klärwerk ersetzt, das in einiger Entfernung westlich der Stadt errichtet wurde, aber die neue Anlage erlitt bereits kurz nach ihrer Inbetriebnahme einen Totalausfall. Das "Alte Klärwerk" wurde wiederbelebt und der Name blieb hängen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​hutta.​old_muckworks

Altes Klärwerk
Schauplätze

Sümpfe von Hutta

Außerhalb der besiedelten und industrialisierten Gebiete von Hutta befinden sich die Sümpfe. Dort haben sich nur die ganz besonders Verzweifelten und Verwegenen niedergelassen. Mutierte Tiere und verrückte Sumpfleute sind eine Bedrohung für alle Bodentransporte. Die Hutten reisen in der Regel durch die Luft und lassen ihre humanoiden Diener zu Fuß oder per Landgleiter reisen.

Fast die Hälfte von Huttas Oberfläche ist von Sumpfland bedeckt und nach galaktischen Standards wegen der Menge an Schadstoffen im Wasser und in der Luft nicht bewohnbar. Das war allerdings nicht immer der Fall. Bevor die Hutten den Planeten besiedelt hatten, erstreckten sich Dschungel und Ozeane über das jetzige Sumpfland. Nach Jahrhunderten planetaren Raubbaus und reiner Vernachlässigung starben die Dschungel jedoch und die Ozeane wurden trockengelegt und chemisch umgewandelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​locations.​hutta.​hutta_swamps

Sümpfe von Hutta
Schauplätze

Nem'ros Palast

Der Palast von Nem'ro dem Hutten ist halb Festung, halb Monument des Hedonismus. Von jedem, der in Jiguuna Geschäfte betreibt, wird erwartet, dass er zum Palast kommt, um seine Schulden zu begleichen, aber Nem'ro selbst bleibt hinter zahlreichen Sicherheitsmaßnahmen verborgen. Die meisten Besucher können sich glücklich schätzen, mit einem seiner Lieutenants zu sprechen.

Trotzdem hat ein Besuch im Palast auch seine Vorzüge. Neben einer Cantina und der Gelegenheit, sich mit reisenden Händlern, Piraten und Geschäftsleuten aus der Galaxis zu unterhalten, gibt es Vergnügungen für jeden Geschmack - ob in der Kampfarena oder in den Privatsuiten.

Mord und Diebstahl sind im Palast auch nicht gänzlich unbekannt, aber ohne Nem'ros Genehmigung können derartige Aktionen grauenvolle Konsequenzen haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​hutta.​nemros_palace

Nem'ros Palast
Schauplätze

Fa'athras Palast

Wie Nem'ros Palast so ist auch Fa'athras Palast dem Kapitol in der Hutten-Stadt Bilbousa nachempfunden. Im Gegensatz zu Nem'ros Palast ist Fa'athras Heim allerdings eine wahre Todesfalle, deren vorrangiger Zweck vielmehr die Kriegführung und Verteidigung ist, als Geschäfte und Luxus.

Fa'athra beschäftigt verschiedene Söldnergruppen, die das Palastgelände und die Flure patrouillieren. Jede Söldner-Organisation erhält nur Informationen über ihr eigenes Gebiet und hat keine Informationen über die übrigen Verteidigungsmaßnahmen des Palastes. Fa'athras Paranoia verhindert, dass der Verrat eines Einzelnen ihm zum Verhängnis wird, aber sie könnte auch seine größte Schwäche sein.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 8

FQN: cdx.​locations.​hutta.​faathras_palace

Fa'athras Palast
Schauplätze

Rostlager

Das Rostlager ist gemeinhin als alter Industriefriedhof bekannt. Über die Jahrzehnte wurden dort viele Fabriken gebaut, betrieben und zu Grunde gewirtschaftet, nur um wieder auf- und umgebaut zu werden. Erzraffinerien werden zu Droiden-Wiederverwertungswerken. Waffen-Montagebänder werden zu Lagern für giftige Chemikalien, wenn der Waffenhandel einmal schleppend läuft.

Traditionellerweise kontrolliert Nem'ro der Hutte die Geschäfte im Rostlager - nicht aufgrund eines offiziellen Vertrags, sondern weil er über die größte bewaffnete Truppe vor Ort verfügt und diverse Werksvorarbeiter zur Zusammenarbeit überredet. Wegen der brutalen Angriffe der letzten Zeit hat sich die Kontrolle über das Rostlager allerdings zu Nem'ros Rivalen Fa'athra verlagert, der das Gebiet mit seinen eigenen Söldnern und Sicherheitsdroiden abgeriegelt hat. Die Arbeiter haben kaum eine andere Wahl, als zu kooperieren.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 6

FQN: cdx.​locations.​hutta.​rust_yards

Rostlager
Schauplätze

Jiguuna

Hutten sind berüchtigt für ihr territoriales Verhalten, was auch an ihren Siedlungen sichtbar wird. Riesige Stadtzentren, die von Tausenden von Hutten bewohnt werden, gibt es nur selten auf Hutta. Stattdessen verteilen sich die Industriestädte über den gesamten Planeten und werden wie Stadtstaaten von dem Hutten beherrscht, der sich an die Spitze gekämpft hat.

Jiguuna ist so eine Industriestadt, die als Betriebszentrum für Fabriken, Minen und Verarbeitungswerken in der Nähe fungiert. Noch vor zwei Jahrhunderten war Jiguuna eine einflussreiche und florierende Stadt, in der sich jedoch Anarchie ausbreitete, als ihr Gründer, Bakuush der Hutte, bei einem Maschinenunfall ums Leben kam. Danach stritt sich Jiguunas Bevölkerung von humanoiden Vollstreckern, Arbeitern und Sklaven unter wechselnden Möchtegern-Bandenchefs um die Reste.

Letztendlich eliminierte ein Hutte namens Nem'ro seine Konkurrenz und ernannte sich selbst zu Jiguunas neuem Herrscher. Seitdem befindet sich Jiguuna wieder im Aufschwung und fördert den Vertrieb von Shvash-Gas, Spice und Waffen. Der Wettbewerb mit Hutten in der Nachbarschaft hat zwar die Bandenkriege zurück in die Stadt gebracht, aber das Geschäft geht weiter und Nem'ro kontrolliert die Anwohner mit Bestechungen und brutaler Gewalt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​hutta.​jiguuna

Jiguuna
Schauplätze

Ugnaughts

Ugnaughts sind kleine, hart arbeitende Humanoide, denen mechanische Arbeit im Blut liegt. Sie leben in eng miteinander verbundenen Stämmen und stammen von der Vulkanwelt Gentes, wo sie beeindruckende Geräte entwickelt haben, um bei den unwirtlichen Umweltbedingungen besser überleben zu können. Durch das Leben in der dichten Atmosphäre von Gentes haben Ugnaughts eine Art natürliche Resistenz gegen giftige Gase entwickelt, so dass sie ohne Schutzmaßnamen unbeschadet in industriellen Umgebungen arbeiten können.

Die kleine Gestalt der Ugnaughts sowie ihr technisches Fachwissen machen sie jedoch leider auch zu bevorzugten Zielen von Sklaventreibern. Allein das Huttenkartell ist für die Verschleppung ganzer Ugnaught-Stämme verantwortlich, die sie zur Arbeit in Droidenfabriken oder zur Wartung ihrer extravaganten Paläste einsetzen.

Category: Spezies

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 4

FQN: cdx.​species.​ugnaught

Ugnaughts
Spezies

Hutten

Die Hutten sind eine Spezies amphibischer Gastropoden, die vor allem für ihren riesigen Hunger und ihre kriminellen Machenschaften bekannt sind. Ihre Körper sind durchschnittlich drei Meter lang, mit großen Augen, großen Mäulern und vergleichsweise kleinen oberen Gliedmaßen. Korpulenz ist eine angesehene Eigenschaft bei den Hutten, die glauben, dass ein massiger Körper ein Zeichen für Erfolg und Wohlstand ist.

Obwohl die Hutten biologisch gesehen Hermaphroditen sind, übernehmen viele von ihnen die Geschlechterrollen anderer Spezies; Wissenschaftler und Soziologen sind sich über den Grund dafür uneins. Die Hutten zählen zudem zu den langlebigsten Spezies in der Galaxis und es gibt bestätigte Berichte darüber, dass einige von ihnen mehr als eintausend Jahre alt sind.

Kulturell gesehen stellen Hutten unternehmerische Erfolge über direktes Handeln oder körperliche Arbeit. Der Großteil dieser Bestrebungen basiert auf kriminellen Machenschaften - einige Huttenclans besitzen jahrhundertealte Imperien, die sich über mehrere Planeten erstrecken.

Category: Spezies

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 9

FQN: cdx.​species.​hutt

Hutten
Spezies

Evocii

Die unterdrückte und elende Spezies der Evocii war einst das einzige Volk auf Hutta. Es war eine primitive Ansammlung von Stämmen, die lediglich über einfache Technologien verfügten. Dann kamen die Hutten und tauschten ihre fortschrittlichen Maschinen gegen das Land der Evocii ein, bis sie den gesamten Planeten aufgekauft hatten.

Nun sind die Evocii ein Sklavenvolk und existieren ausschließlich um den Launen ihrer Herren zu dienen. Einige wenige Evocii sind mutig genug, um sich der Tyrannei der Hutten entgegenzustellen, doch die meisten haben sich mit einem Leben in Sklaverei abgefunden. Die Evocii leben meist in kleinen, ärmlichen Stämmen auf Hutta und Nar Shaddaa, aber einige Glückliche konnten der Kontrolle der Hutten entfliehen und sich woanders ein eigenes Leben aufbauen.

Category: Spezies

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​species.​evocii

Evocii
Spezies

Advozsec

Die auf Coruscant gebräuchliche Redewendung "heiter wie ein Advozsec" ist eine Anspielung auf den wohlbekannten Pessimismus der empfindsamen Spezies mit den Hörnern. Advozsec stammen von der geologisch instabilen Mid-Rim-Welt Riflor, die in ihrer Geschichte mehrere Vulkanausbrüche und Erdbeben erlebt hat. Daher sehen die Advozsec häufig, wie ihre Städte von Naturkatastrophen zerstört werden, und rechnen somit immer mit dem Schlimmsten.

Die auffälligen schwarzen Augen der Advozsec helfen ihnen, trotz der Vulkanasche in der Atmosphäre von Riflor zu sehen. Sie verfügen über besondere Tränengänge und können auch bei wenig Licht ausgezeichnet sehen. Die Asche von Riflor nährt außerdem eine Vielfalt an Pflanzen, so dass die streng vegetarischen Advozsec eine abwechslungsreiche Kost genießen.

In der Republik gelten Advozsec als begabte Raumschiff-Ingenieure und zuverlässige, wenn auch trübsinnige Bürokraten. Für das Imperium bedeutet ihre Anpassungsfähigkeit an ein raues Klima - und ihre billige Ernährung - dass sie sich ausgezeichnet als Söldner und Diener eignen.

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​advozsec

Advozsec
Spezies

Galaktische Geschichte 03: Die Bataillone von Zhell

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

In den Jahrtausenden vor der Gründung der Republik hatten die Menschen die Raumfahrt noch nicht entdeckt. Eine menschliche Zivilisation - vielleicht die einzige - war auf Coruscant gefangen und in dreizehn Stämme aufgeteilt. Dies erwies sich beinahe als desaströs, als ein Vulkanausbruch fast zur Vernichtung der Bevölkerung geführt hätte und einen Großteil des menschlichen Lebens auf dem Planeten auslöschte.

So wurden die Menschen zur leichten Beute für die Taung, eine grauhäutige, schlachthungrige Spezies. Beeindruckt vom majestätischen Anblick der Aschewolke gaben sich die Taung den Namen "Krieger des Schattens", überfielen die überlebenden Menschen und unterwarfen sie. Nach und nach bildeten die dreizehn menschlichen Stämme eine Widerstandsgruppe gegen die Taung - die Bataillone von Zhell.

Nach Jahren des Kampfes konnten die Bataillone die Taung zurückschlagen und ihre Freiheit wiedererlangen. Coruscant ist seitdem stets Heimat der Menschen gewesen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​hutta.​datacron_3

Galaktische Geschichte 03: Die Bataillone von Zhell
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 02: Alte Zivilisationen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nachdem die mysteriösen Architekten vor Jahrtausenden verschwunden waren, erblühten an ihrer Stelle mehrere große Zivilisationen. Die Spezies der intellektuellen Columi erschuf ein großes und dennoch friedliches Reich und konzentrierte sich auf akademisches Streben, während sie Droiden und ausgeklügelte Maschinen für sich arbeiten ließ. Die Folge war, dass das Gehirn der Columi enorm groß, ihr Körper hingegen sehr klein wurde.

Die seltsamen, reptilienartigen Kwa waren durch Unendlichkeitstore zu interstellaren Reisen fähig und konnten sich so effektiv zwischen den Welten teleportieren. Sie stiegen auf, fielen auf mysteriöse Weise wieder und entwickelten sich schließlich zu einfachen Echsen zurück. Auch die kopffüßigen Gree erlebten in dieser Zeit ihre Blüte und erschufen technologische Wunder, die seither ihresgleichen suchen. Schließlich folgten auf diese Zivilisationen die Rakata und ihr Unendliches Reich.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​hutta.​datacron_2

Galaktische Geschichte 02: Alte Zivilisationen
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 01: Die Architekten

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Obwohl die Republik schon seit Jahrtausenden existiert, gibt es Hinweise darauf, dass lange vor ihrer Gründung eine weit fortgeschrittene Rasse die Galaxis beherrschte. Sie werden von Gelehrten als die "Architekten" oder die "Himmlischen" bezeichnet und besaßen bemerkenswerte Technologien, mit denen sie Sonnensysteme erschaffen oder neu anordnen konnten. Das Corellia-System beispielsweise scheint künstlich erschaffen worden zu sein.

Diese Behauptungen scheinen außergewöhnlich, doch viele Maschinen der Architekten haben die Zeiten überdauert. Das Vultar-System war Standort einer riesigen "Kosmikturbine", die nur mit Architekten-Technologie erbaut werden konnte, bis durch falsche Benutzung sowohl die Turbine als auch das gesamte Vultar-System selbst zerstört wurde. Die sagenumwobene Centerpoint-Station scheint eine Einrichtung der Architekten zu sein, obwohl viele Spezies sie als Errungenschaft ihres eigenen Volkes bezeichnen.

Den Architekten werden nicht nur technologische Wunder zugesprochen. Man glaubt auch, dass sie den Kernwelten Leben einhauchten - insbesondere den Menschen - obwohl auch manche das Unendliche Reich der Rakata dafür verantwortlich sehen. Trotz der Beweise für ihre Errungenschaften gibt es kaum welche, die auf den Ursprung der Architekten schließen lassen oder darauf, was letztlich aus ihnen wurde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​hutta.​datacron_1

Galaktische Geschichte 01: Die Architekten
Erfolg: Datacrons

Xuvva

Das Schlagen dicker, haarloser Flügel ist häufig das letzte Geräusch, das ein Opfer der tödlichen Xuvvas hört. Ihre Reißzähne beißen mit brutaler Präzision zu und setzen ihre Beute außer Gefecht, um die runden Bäuche der Xuvvas zu füllen. Daraufhin steigen die Kreaturen in die Luft und suchen ihre nächste Mahlzeit mittels der empfindlichen Elektrorezeptoren in ihren hornartigen Fühlern. Ein einzelner Xuvva kann einen ausgebildeten Jäger töten. Ein ganzer Schwarm kann einen ausgewachsenen Hutten in Minuten bis auf die Knochen verspeisen.

Die meisten wissen nicht, dass Xuvvas entfernte Verwandte der eindeutig weniger bösartigen Mynocks sind. Wie auch ihre parasitäre Verwandtschaft heften sich Xuvvas an Energiequellen und saugen die elektrische Energie ab. Vor zehn Jahren hat ein ganzer Xuvva-Schwarm genug Energie durch eine unterirdische Leitung abgesaugt, um einen Stromausfall in halb Jiguuna zu verursachen. Wutentbrannt setzte Nem'ro der Hutte ein Preisgeld auf die Kreaturen aus, das jedoch schnell wieder aufgehoben wurde, als sich sein Palast mit den Trophäen toter Xuvvas zu füllen begann.

Category: Bestiarium

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​xuvva_soarer

Xuvva
Bestiarium

Akk-Hund

Akk-Hunde sind treue Wächter, ergebene Haustiere und wilde Bestien - je nachdem, wie sie abgerichtet sind. Wer mutig genug ist, diese Tiere herauszufordern, bekommt es mit einem dicken, schuppigen Rückenschild zu tun. der auch die stärksten Schläge aushält, und mit Kiefern, die stark genug sind, um Durastahl zu brechen. Akk-Hunde stammen zwar von Haruun Kal, wurden jedoch in die ganze Galaxis exportiert, um verschiedenen Meistern zu dienen. Nicht domestizierte Akk-Hunde leben wild, jagen in Rudeln und greifen jeden an, der ihr Revier betritt.

Es wird vermutet, dass Akk-Hunde nicht nur überaus stark sind, sondern sogar machtsensitiv. Vor einigen Jahren versuchte ein Jedi namens Meister Sulan, sich durch Machtbindungsübungen mit den Kreaturen zu verbinden. Seine Bemühungen fanden jedoch ein jähes Ende, als sein Padawan einem besonders hungrigen Akk-Hund zum Opfer fiel.

Category: Bestiarium

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​akk_dog

Akk-Hund
Bestiarium

Giftechse

Die meisten Kreaturen meiden Huttas verschmutzte Sümpfe, aber diese riesigen Reptilien nennen die Giftsümpfe tatsächlich ihre Heimat. Von den Arbeitern werden sie "Giftechsen" genannt und sie haben sich an das Land angepasst, indem sie Toxine absorbieren, was zu ihrer einzigartigen Farbgebung und ihrem säurehaltigen Speichel führt. Viele glauben, dass die Toxine auch den Geist der Giftechsen verwirrt und sie zu wilden und unzähmbaren Reptilien gemacht haben.

Vor ihrer Mutation galten Giftechsen unter dem Namen Orpalidrachen bei Hutten als Delikatesse. Die seltenen Echsen wurden für den Verzehr gezüchtet, im Juvenilstadium geschlachtet und traditionell auf einem Bett aus glasierten Chuba-Augen serviert. Orpalidrachen standen auch auf der Speisekarte für das Jahrhundertfest von Bakuush dem Hutten, als mehrere Jungtiere durch die Palast-Kanalisation in die Wildnis entkamen. Mit der Zeit vermehrten und entwickelten sich die widerstandsfähigen Echsen weiter und der Versuch eines Hutten, eine Mahlzeit aus Giftechsen zu sich zu nehmen, endete weniger appetitlich.

Category: Bestiarium

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​chemlizard

Giftechse
Bestiarium

Sumpfleute

Selbst auf Hutta, in einer Gemeinschaft, die auf Diebstahl und Gewalt begründet ist, gibt es Ausgestoßene. Individuen, die so furchtbare Verbrechen begehen, dass selbst andere Kriminelle nichts mit ihnen zu tun haben wollen; die alles verloren haben und sich an niemanden wenden können; die ihre huttischen Oberherren erzürnt haben. Diese Leute werden hinaus in die Sümpfe geschickt, wo die meisten von ihnen ziemlich bald sterben ... aber nicht alle.

Die Überlebenden lernen, was nötig ist, um in den Sümpfen ihr Dasein zu fristen - Atemgeräte, die giftige Gase filtern; Medikamente, die absorbierte Chemikalien neutralisieren; imprägnierte Kleidung, die den Eigengeruch überdeckt, und natürlich Blaster zur Selbstverteidigung. Aber niemand entkommt den Veränderungen, die das Leben in einer vergifteten Umwelt mit sich bringt, und die Überlebenden leiden an Paranoia, Wahnvorstellungen und Halluzinationen. Sie werden, wie die Einheimischen sagen, zu "Sumpfleuten".

Im Großen und Ganzen sind die Sumpfleute wenig organisiert, aber sie rotten sich in Rudeln zusammen und bringen den Neuzugängen bei, wie man im Sumpf zurechtkommt. Sie sind allesamt gewalttätig (größtenteils waren sie das schon, bevor sie ausgestoßen wurden) und fallen über jeden her, von dem sie annehmen, dass er Vorräte bei sich trägt.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​bog_people

Sumpfleute
Organisationen

Abtrünnige Evocii

Nicht alle Evocii haben die Tyrannei der Hutten akzeptiert. Viele von ihnen ziehen es vor, zu kämpfen anstatt niederzuknien, wenn die Peitsche des Vorarbeiters sie zum ersten Mal trifft. Diese Radikalen werden meist von ihren Stammesgenossen gemieden, die befürchten, sich durch den Umgang mit den Rebellen den Zorn der Hutten zuzuziehen.

Die Ausgestoßenen tun sich oft zusammen und gründen kleine, zwanglos organisierte Stämme, die zusammenarbeiten, um der Herrschaft der Hutten ein Ende zu setzen. Zwar ist es den abtrünnigen Evocii selten möglich, direkt gegen die Hutten vorzugehen, aber Kartell-Vollstrecker und Vorarbeiter haben gelernt, die blutrünstigen Gesetzlosen zu fürchten.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​renegade_evocii

Abtrünnige Evocii
Organisationen

Das Huttenkartell

Offiziell ist das Huttenkartell eine Geschäftsallianz zwischen mehreren Huttenclans, die gemeinsam nach Reichtum und Wohlstand streben. Nimmt man den Besitz seiner Mitglieder zusammen, so nennt das Huttenkartell immense Ressourcen, zahllose Credits und viele unabhängige Welten sein Eigen - vor allem natürlich Hutta, seine Wahlheimat, und Nar Shaddaa, das Kronjuwel der Unterwelt. Die Hutten haben keine offizielle Regierung, aber das Huttenkartell fungiert als informelles Verwaltungsorgan auf diesen und anderen Welten.

Tatsächlich aber ist das Huttenkartell ein skrupelloses Verbrechersyndikat, das sich in seinen Zielen durchaus nicht immer einig ist. Revierkämpfe und Streitigkeiten innerhalb der Clans haben das Kartell schon oft in heftigen Aufruhr versetzt. Persönlicher Groll und hemmungslose Konkurrenz können dazu führen, dass zwei feindliche Clans sich heute auf offener Straße bekämpfen und morgen schon wieder gemeinsam feiern.

Historisch gesehen hat sich das Huttenkartell zwar in galaktischen Angelegenheiten neutral verhalten, aber sowohl die Republik als auch das Imperium haben in letzter Zeit Versuche unternommen, die Hutten für sich zu gewinnen. Es bleibt abzuwarten, was dabei herauskommt - und welchen Einfluss das Huttenkartell allgemein auf die Galaxis ausüben wird.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​hutt_cartel

Das Huttenkartell
Organisationen

Die Czerka Corporation

Ursprünglich als "Czerka Bergbau- und Industriegesellschaft" gegründet, betreibt dieser jahrhundertealte galaxisweite Konzern inzwischen alle möglichen Geschäftszweige, von Verbrauchernahrung bis hin zu Militärwaffen. Es handelt sich um eines der wohlhabendsten und erfolgreichsten Wirtschaftsunternehmen, die es gibt, das auf praktisch jedem zivilisierten Planeten Handel treibt und - als Eigentümer mehrerer Sternensysteme und Arbeitgeber für Milliarden von Angestellten - auch im Senat der Republik vertreten ist.

Czerka hat den einmaligen Vorteil, dass es Handelsverträge mit dem Huttenkartell und anderen unabhängigen Welten aushandeln kann, wobei es problemlos politische Grenzen überschreitet und atemberaubende Profite erwirtschaftet. Obwohl das Unternehmen offenbar keine Loyalität kennt, kann es sich niemand leisten, nicht mehr mit Czerka zu handeln. "Jederzeit und überall" ist das Firmenmotto, dem skrupellose Opportunisten bereitwillig zustimmen.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​czerka_corp

Die Czerka Corporation
Organisationen

Evocii-Stämme

Auch wenn die meisten Evocii sich kaum an ihre eigene Kultur erinnern können, steht fest, dass die Evocii früher in Hunderten von Stämmen auf der einst so üppig bewachsenen Oberfläche von Hutta (dem damaligen Evocar) lebten. Die Stämme wurden für gewöhnlich von einem verheirateten Häuptlingspaar angeführt, handelten und konkurrierten miteinander und errichteten Monumente als Zeugnis für ihren Lebensstandard und ihre überlegenen Ressourcen.

Die am meisten verehrten Mitglieder des Stammes waren jedoch nur selten die Häuptlinge selbst. Die Evocii legten mehr Wert auf ihre Heiler, Spurenleser und jene, die das oft extreme Wetter auf Evocar vorhersagen konnten. Die Stämme waren sich aber nicht nur friedlich gesinnt. Die Evocii zogen ausgeklügelte Guerilla-Angriffe direkten Angriffen auf ihre Feinde vor.

Die Hutten ignorierten den Aufbau der Evocii-Gesellschaft, als sie die Kontrolle über den Planeten übernahmen. Die Stämme wurden aufgeteilt und miteinander vermischt, so dass sie irgendwann vollständig ihre Identität verloren. Heute gibt es nur noch Fragmente der ursprünglichen Stammeskultur der Evocii und zwar hauptsächlich in den Gemeinschaften, die sich der Herrschaft der Hutten widersetzten und in den Sümpfen von Hutta verschwanden.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_tribes

Evocii-Stämme
Wissen

Evocii-Exil

Als die Hutten sich auf Hutta niederließen, kauften sie in kürzester Zeit den gesamten Planeten auf und vertrieben die einheimischen Evocii. Da diese über keinerlei Möglichkeiten zu interstellaren Reisen verfügten, blieb den Evocii keine andere Wahl, als sich von den Hutten auf den Mond Nar Shaddaa umsiedeln zu lassen.

Unzählige Evocii wurden auf die Kreuzer der Hutten getrieben - so viele Ureinwohner, wie die Schiffe nur fassen konnten. Die Frachtcontainer der Hutten waren jedoch nicht für lebendige Fracht ausgelegt, so dass Tausende Evocii auf der Reise ums Leben kamen. Und es kam noch schlimmer, denn Nar Shaddaa sollte sich nur vorübergehend als Zuflucht für die Evocii herausstellen. Die Hutten hatten bereits vor, den Mond zu annektieren und die Evocii als billige Arbeitskräfte einzusetzen.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_exile

Evocii-Exil
Wissen

Geschichte der Evocii

Es existieren zwar keine Aufzeichnungen über die Evocii vor der Ankunft der Hutten, doch es ist bekannt, dass sie eine einfache, primitive Spezies mit einer Stammesgesellschaft waren. Als die Hutten Evocar, den Planeten, der Hutta werden sollte, entdeckten, verhandelten sie einzeln mit jedem der Stämme und boten diesen wunderbare Technologien im Tausch für Land, bis ihnen irgendwann der gesamte Planet gehörte. Die Evocii, die sich geweigert hatten, ihre Freiheit zu verkaufen, wurden auf Schiffe getrieben und nach Nar Shaddaa umgesiedelt, wo sie als willkommene billige Arbeitskräfte dienen sollten.

Die Herrschaft der Hutten über die Evocii blieb jahrhundertelang unangefochten, bis ein charismatischer Evocii namens Ejal einen Aufstand gegen die Hutten anführte. Ejals Aufstand wurde immer erfolgreicher, doch dann wurde er von einem seiner Stammesleute verraten und an seine Feinde ausgeliefert. Ejal wurde ein grausames Ende zuteil, während der Verräter die Freiheit erhielt und mit unglaublichem Reichtum überhäuft wurde. Noch heute sind die Hutten sehr stolz auf diese Geschichte, da sie die Evocii an die Belohnung für Gehorsam erinnert ... und an den Preis für Widerstand.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_history

Geschichte der Evocii
Wissen

Karbonit-Gefrierung

Karbonit ist eine Metalllegierung, die, wenn sie mit verschiedenen Gasen angereichert wird, verwendet werden kann, um Frachtblöcke zum Transport oder zur Lagerung schockzugefrieren. Die Anwendung zum Einfrieren von Lebewesen ist relativ neu in der Galaxis und gilt als extrem gefährlich. Personen, die mehr als ein paar Stunden gefroren sind, haben nur äußerst geringe Überlebenschancen, falls das Karbonit nicht zuvor in einer speziellen Vorrichtung durch einen teuren Prozess vorbereitet wurde. Selbst im besten Fall führt der plötzliche Schock des blitzschnellen Gefrierens (oft verbunden mit einem Mangel an lebenserhaltenden Maßnahmen) zu einer traumatischen Erfahrung, die selbst Stunden nach dem Auftauen der Person noch zum Tod führen kann.

Eine gezielte Karbonitsalve ist aber immer noch die einzige bekannte Technologie, die es ermöglicht, Lebewesen schnell und mit minimaler Vorbereitung einzufrieren. Die Technologie erfreut sich bei Kopfgeldjägern und Schmugglern immer größerer Beliebtheit, so dass viele Kopfgeldjäger-Gilden mittlerweile Klauseln in ihren Verträgen aufgenommen haben, nach denen die Bezahlung bei einem lebendig gefassten Ziel auch dann erfolgen muss, wenn es die Zeit nach dem Auftauen nicht überleben sollte.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​lore.​hutta.​carbonite_freezing

Karbonit-Gefrierung
Wissen

Varl

Varl, die alte Heimatwelt der Hutten, wurde vor Tausenden von Jahren zerstört. Es gibt keine genauen Aufzeichnungen über dieses Ereignis, doch dem Mythos der Hutten zufolge wurde eine der beiden Sonnen Varls in ein Schwarzes Loch gezogen. Die Legende besagt, dass die darauf folgende Katastrophe die Atmosphäre Varls zerstörte und das gesamte System unbewohnbar machte.

Mehrere Ungereimtheiten in der Geschichte lassen vermuten, dass die Hutten selbst für die Zerstörung des Planeten verantwortlich waren. Auf jeden Fall flohen sie von der zerstörten Welt und ließen sich - nach der Vertreibung der einheimischen Evocii - auf Hutta nieder.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​hutta.​varl

Varl
Wissen

Evocar

Vor der Ankunft der Hutten nannten die einheimischen Evocii ihren Planeten, der heute als Hutta bekannt ist, Evocar. Die Welt hatte ein gemäßigtes Klima; üppige Regenwälder, riesige Ozeane und beeindruckende Gebirgsketten prägten ihr Bild. Natürliche Ressourcen waren im Überfluss vorhanden, was wohl auch die Hutten anzog, als diese auf der Suche nach einer neuen Heimat waren. Die Besetzung Evocars durch die Hutten führte zu einer jahrhundertelangen, ungehemmten Ausbeutung, die den einst so idyllischen Planeten für immer in ein verseuchtes, mit Sümpfen überzogenes Ödland verwandelte.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocar

Evocar
Wissen

Die Große Jagd (Kopfgeldjäger)

Die Große Jagd ist eine neue mandalorianische Tradition, die erst einige hundert Jahre zurückreicht, und gilt als eine der intensivsten Prüfungen der Fähigkeiten eines professionellen Kriegers. Der Wettkampf hat sich zwar über die Jahrhunderte weiterentwickelt und dabei immer komplexere Regeln angenommen und seinen Umfang erweitert, doch zwei Dinge haben sich nicht verändert: Die Herausforderer jagen sich gegenseitig ebenso oft wie ihre Opfer.

Für die modernen Mandalorianer wird der Titel des Großen Champions, was das Ansehen betrifft, wohl nur von dem des Mand'alors, also dem Anführer der Mandalorianer, übertroffen. Um den Titel zu erhalten, muss ein Teilnehmer alles besiegen, was die Galaxis ihm entgegenzusetzen hat. Es ist nicht ungewöhnlich für eine Große Jagd, wenn am Ende keiner der Teilnehmer mehr am Leben ist, um seinen Titel in Empfang zu nehmen. Daher ist die Anzahl der Personen, die sich diese Ehre verdienen, auch eher gering.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​the_great_hunt

Die Große Jagd (Kopfgeldjäger)
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Fa'athra der Hutte

Fa'athra ist noch keine zweihundert Jahre alt und ein Emporkömmling innerhalb der Hutten-Clans. Während andere sich auf die allmähliche Anhäufung von Reichtum und Macht konzentrieren, um schließlich ihre Gegenspieler mit unaufhaltsamer Gewalt zu erdrücken, ist Fa'athra ein wendiger Stratege und hält sich an Gegnern schadlos, die zu festgefahren sind, um schnell zu reagieren. Nachdem er mehrere Hutten beseitigt hatte, die beim Kartell in Ungnade gefallen waren, wählte er Nem'ro als sein nächstes Ziel. Hier winkte eine Machtbasis mit allem Drum und Dran - er brauchte nur zuzugreifen.

Fa'athra ist kein Freund der huttischen Kartellgesetze, sondern sieht sich als Anhänger der alten Hutten-Traditionen, welche die meisten seiner Art nicht mehr pflegen. Es geht das Gerücht, er sei ein Mitglied - womöglich sogar der einzige Überlebende - eines der verlorenen Kulte von Varl.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 8

FQN: cdx.​persons.​hutta.​faathra

Fa'athra der Hutte
Wichtige Personen

Aufseher (Imperialer Agent)

Das Individuum, das als "Aufseher" bekannt ist, überwacht die Operationsdivision des Imperialen Geheimdiensts. Er segnet jedes Eindringen in feindliches Gebiet, jede Exekution von Staatsfeinden ab - und er wählt die Agenten aus, die der weiteren Ausbildung und des Aufstiegs durch die Ränge würdig sind.

Der Aufseher untersteht dem Geheimdienstminister, der wiederum direkt dem Rat der Sith untersteht. So ist der Aufseher nur einen Schritt von der höchsten Position entfernt, die Nicht-Sith im Imperium je erreichen können.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​persons.​agent.​keeper

Aufseher (Imperialer Agent)
Wichtige Personen

Nem'ro der Hutte

Auf dem Höhepunkt seiner Karriere hat ein Hutte das Recht und das Privileg, seinen Geist und seinen Körper zu vernachlässigen, sich von den kleinen Sorgen des Alltags abzuwenden und nur noch seinen Appetit zu stillen. So auch Nem'ro.

Vor Jahrzehnten war Nem'ro noch ein listiger und ehrgeiziger Anführer unter den Banden von Jiguuna. Häuserblock um Häuserblock, Fabrik um Fabrik übernahm er die Kontrolle durch Brutalität, Erpressung und allgemeinen Geschäftssinn. Er bezahlte seine Handlanger gut und setzte Jiguunas früheren Herrscher in einem blutigen Handstreich ab. Er verzichtete darauf, die anderen Banden zu zerschlagen; er schüchterte sie nur ein und verlangte seinen Anteil an ihren Gewinnen.

Inzwischen ist Nem'ro so bequem und selbstsicher geworden, dass er die Arbeit seinen Lieutenants überlässt, während er selbst sich nur noch den schönen Dingen des Lebens widmet. Dazu zählen für ihn Essen, Arenakämpfe und das herrliche Gefühl, von seinesgleichen respektiert zu werden. Nur der Aufstieg von Fa'athra, einem huttischen Emporkömmling und möglichen Rivalen, droht dafür zu sorgen, dass er sich noch einmal mit Geschäftlichem zu befassen hat.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 2

FQN: cdx.​persons.​hutta.​nemro

Nem'ro der Hutte
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Tarro Blood (Kopfgeldjäger)

Tarro Blood hat adlige alderaanische Vorfahren und hat auf sein Privileg als Erbe einer kleineren Grundherrschaft verzichtet. Stattdessen verfolgt er höhere Ziele und erstrebt Ruhm als galaxisweit bekannter mandalorianischer Söldner.

Blood hat seine Vergangenheit hinter sich gelassen und sich einen neuen, dramatischer klingenden Namen zugelegt. Nach jahrelangem Training bei einem berühmten mandalorianischen Streiter konnte er beweisen, dass er kein Hochstapler war. Unter der Führung seines außergewöhnlichen Lehrers wurde Blood zu einem gefürchteten Krieger und Favoriten bei der folgenden Großen Jagd.

Leider waren Tarros Bloods typische Arroganz und die plötzliche Zunahme seiner Bekanntheit durch die Teilnahme an dem Wettbewerb ihm nicht dienlich. Die anderen Mandalorianer im Wettbewerb machten es sich zum Ziel, alles daran zu setzen, dass er es niemals schaffen würde. Das Ergebnis kostete Blood beinahe das Leben - und seinen Stolz - und er hält sich seit beinahe einem Jahrzehnt von der Öffentlichkeit fern.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​persons.​bounty_hunter.​tarro_blood

Tarro Blood (Kopfgeldjäger)
Wichtige Personen

Mako (Kopfgeldjäger)

Auf den ersten Blick scheint Makos Verhältnis zu Braden mehr wie das einer Tochter zu ihrem Vater zu sein und nicht nur durch die Zugehörigkeit zu einem Team professioneller Kopfgeldjäger definiert zu werden - und so fern ab von der Wahrheit ist diese Einschätzung auch nicht.

Mako wuchs in den Schatten von Nar Shaddaas Unterwelt als obdachlose Waise auf, die eine unglaubliche Begabung für Computer hatte. So war sie zunächst freie Hackerin, bis zu dem Tag, an dem Braden das Mädchen blutend aus einer Gasse zog und einen Arzt dafür bezahlte, ihre Blasterverbrennungen zu heilen.

Braden erkannte Talent und Unglück, wenn er es sah, und so nahm er Mako unter seine Fittiche und passt seitdem auf sie auf. Mako liebt den alten Mann zwar mehr als alles andere, doch unter Bradens Schutz wird auch ihr Drang zur Unabhängigkeit in Mitleidenschaft gezogen.

Vorlieben: Professionalität, Kopfgeldjäger, Credits verdienen, Freiheit, Freundlichkeit
Abneigungen: Einschüchterung, Grausamkeit, Snobs

Primärwaffe: Blasterpistole

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 8

FQN: cdx.​persons.​bounty_hunter.​mako

Mako (Kopfgeldjäger)
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Geheimdienstprofil: Die Rote Klinge (Imperialer Agent)

Alias: Die Rote Klinge
Geschlecht: Unbekannt
Spezies: Unbekannt
Alter: Unbekannt

Hintergrund (Zusammenfassung): Mysteriöser Pirat, der bekanntermaßen entlang der Ison-Korridor-Handelsroute im Outer Rim operiert. Greift typischerweise mittelgroße Handelsschiffe mit militärischer Eskorte an und plündert sie aus. Dockt regelmäßig in Unterwelt-Häfen an (Nirgendwo, Berserker-Byth) um zu tanken, Ladung zu verkaufen und Erfolge zu feiern.

Persönlichkeit: Die Rote Klinge ist bei Raubzügen brutal und lässt nur selten Überlebende zurück. Trotz der offensichtlichen Vorsicht glauben wir, dass die Identität der Roten Klinge nicht vollständig geheim ist - er oder sie war auf ausgelassenen Feiern und Treffen in mehreren Piratenbasen anwesend. Sie wurde nur vertrauten Partnern offenbart und bleibt ansonsten verborgen.

Anmerkungen: Obwohl die Identität der Roten Klinge für Untergrundoperationen im Huttenraum geeignet ist, empfiehlt es sich nicht, diesen Namen in der Nähe des Ison-Korridors zu verwenden.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​persons.​agent.​the_red_blade

Geheimdienstprofil: Die Rote Klinge (Imperialer Agent)
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Geheimdienstprofil: Kaliyo Djannis (Imperialer Agent)

Name: Kaliyo Djannis
Geschlecht: weiblich
Spezies: Rattataki
Alter: 29 (unbestätigt)
Vorlieben: Respektlosigkeit gegenüber Höherrangigen, grundlose Gewalt, Anarchie des Spaßes wegen
Abneigungen: Selbstopferung für einen höheren Zweck, Aufrichtigkeit, Folgsamkeit, Patriotismus und ausgenutzt werden

Primärwaffe: Scharfschützengewehr und Blastergewehr

Hintergrund (Zusammenfassung): Zahlreiche widersprüchliche Berichte erschweren eine vollständige Hintergrund-Bewertung. Subjekt möglicherweise auf Rattatak geboren. Im jungen Alter von Heimatplanet geflohen. Arbeit als freiberufliche Vollstreckerin und Attentäterin für große kriminelle Syndikate (Exchange, Huttenkartell) und einzelne Unterwelt-Figuren (Rholl). Andauernde Verbindung zu Anarchistenzellen der Brentaal IV (siehe Revolutionäre Vorsprungsbrigade). Minimale Aktivitäten innerhalb imperialer Grenzen.

Persönlichkeit: Kaliyo Djannis schätzt ihre Freiheit und lügt, mordet und erpresst, um sicher zu sein, dass sie die Kontrolle hat und ihre Verbrechen durchführen kann. Sie verfolgt bekanntermaßen lange Blutfehden, um Schmach auszugleichen. Es finden sich mehrere einflussreiche Arbeitgeber, Liebhaber und Partner (Agenten sollten sich nicht von ihren Verführungsversuchen täuschen lassen). Wie bei vielen anderen Söldnern kann auch bei ihr keine Loyalität erkauft werden, ihre Dienste dagegen sehr wohl - wenn auch nur für beschränkte Zeit.

Anmerkungen: Militärische Ausbildung nicht bekannt, extrem geschickt im Umgang mit Sturmwaffen. Beißt bei Entwaffnung.

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XP Level: 8

FQN: cdx.​persons.​agent.​kaliyo_djannis

Geheimdienstprofil: Kaliyo Djannis (Imperialer Agent)
Wichtige Personen

Braden (Kopfgeldjäger)

Bradens lange und sagenumwobene Karriere ist nie wirklich so berüchtigt gewesen, wie sie es verdient hätte. In über 25 Jahren hat Braden Hunderte von Kopfgeldern eingesammelt, wobei seine Kundschaft von dem berühmten Verbrecherboss Nok Drayen bis hin zu republikanischen Militärgenerälen und Jedi-Meistern reicht, die sich an sonst niemanden wenden können.

Seine besten Tage hat er hinter sich und seine Karriere neigt sich dem Ende zu, doch Braden sucht noch nach einer letzten Möglichkeit, sich hervorzutun, bevor er seine Fackel an eine neue Generation von Kopfgeldjägern weitergibt und sich in einer gemütlichen Ecke der Galaxis zur Ruhe setzt.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​persons.​bounty_hunter.​braden

Braden (Kopfgeldjäger)
Wichtige Personen

Herzloser

Du hast diesen Titel für die Zerstörung des einzigen Raumschiffs der Evocii-Rebellen auf Hutta erhalten.

Category: Erfolg: Titel

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​titles.​planet_quests.​heartless

Herzloser
Erfolg: Titel

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