Kodexeinträge

Suche

or Show All or Tree View

324 results found.

NamePlanetFactionLevelAdded with

Asation

Als Übergangswelt zur Gree-Enklave war Asation über Jahrtausende hinweg der Hauptkontaktpunkt zwischen den Gree und dem Rest der Galaxis. Der Planet hatte seine Grenzen vor mehreren Jahrhunderten geschlossen, als die Enklave in ein Zeitalter des kulturellen Rückzugs eintrat, das die Einheimischen die "Orange Kegelform-Ära" nennen. Als Asation vor Tausenden von Jahren von den Gree umgestaltet wurde, wurden dort primitive Kreaturen angesiedelt, die sich aus verschiedenen genetischen Experimenten entwickelt hatten, um das künstliche Ökosystem aufrechtzuerhalten.

Asation hat drei bemerkenswerte Wahrzeichen. Das erste ist der alte Handelsaußenposten Satikan, der im Moment für Besucher geschlossen ist. Das zweite ist eine Äonen alte Ruinenstadt, nur bekannt als "Grüne Ellipse", die selbst die Gree nicht betreten dürfen. Außerdem gibt es auf Asation ein großes Hypertor. Dieses mysteriöse Portal verband Asation einst mit dem Rest der Galaxis, wurde aber seit dem Beginn der Orangen Kegelform-Ära nicht mehr benutzt.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x4.​lore.​asation

Asation
Both501.4.0

Athiss

Den meisten galaktischen Reisenden ist der Planet Athiss kaum einen zweiten Blick auf den Scanner wert. Er scheint nichts weiter zu sein als eine kleine Welt abseits der Descri Wris-Hyperraumroute, auf der es abgesehen von ein paar verstreuten, unerforschten Ruinen nichts Interessantes gibt.

Doch die Jedi-Archive erzählen eine bittere Geschichte. Der Jedi-Meister Chamma hat Athiss zu Beginn seiner Karriere besucht und ist dort auf eine Wesenheit der Dunklen Seite gestoßen. Das Duell und das erdrückende Gefühl des Bösen auf der Oberfläche von Athiss haben Chamma fast auf die dunkle Seite der Macht getrieben. Erschüttert von diesem Erlebnis zog er sich in ein selbst auferlegtes Exil zurück. Es hat fast ein Jahrhundert gedauert, bis er das, was er auf Athiss gesehen und gefühlt hatte, überwand und in den Orden zurückkehren konnte.

Die vielen Ruinen auf Athiss wurden nie gründlich untersucht. Sie erinnern an Architektur des alten Sith-Imperiums, aber ihr Zweck ist unklar. Einige wenige Aufzeichnungen von Athiss haben in den Bibliotheken der Zitadelle überlebt, doch gegenwärtigen Sith-Schülern ist es auf persönlichen Befehl des Imperators verboten, sie zu studieren.

Category: Wissen

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​athiss.​area_codex

Athiss
Both201.0.0

Ausrüstungslager des Imperialen Geheimdiensts

Kodexeintrag - Ausrüstungslager des Imperialen Geheimdiensts

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_intelligence_gadget_warehouse

Ausrüstungslager des Imperialen Geheimdiensts
Both1.0.0

Blitztürme

Die Blitztürme von Dromund Kaas erheben sich über die dunklen Dschungel des Planeten und ziehen die tödlichen Blitzschläge an, die ohne Unterlass die von Stürmen verwüstete Oberfläche versengen. Die Türme schützen Bodentruppen vor den tödlichen Schlägen und machen die elektrische Energie der Blitze für Kaas City nutzbar.

Die Blitztürme wurden von Renigus Wight entwickelt, einem ehemaligen Kommandanten des Imperialen Bergungsdiensts. Renigus führte eine Bergungsmission in den Dschungeln von Dromund Kaas an, als über ihren Köpfen ein gewaltiges Gewitter ausbrach. Seine Offiziere versuchten, Schutz zu suchen, doch sie waren zu langsam. Ein einziger Blitz löschte seine ganze Mannschaft aus: 49 Offiziere, Forscher und Sklaven. Renigus hatte es einem verstauchten Knöchel zu verdanken, dass er hinter die panische Gruppe zurückgefallen war und ihn so der tödliche Einschlag verfehlte.

Nach diesem Ereignis verließ er den Bergungsdienst, um den ersten Blitzturm zu entwickeln - ein Zeichen der Sicherheit, um zukünftige imperiale Expeditionen vor den zornigen Stürmen des Planeten zu schützen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​lightning_spires

Blitztürme
Both15.0.0

Cademimu V

Der fünfte Planet des Cademimu-Systems ist die "Waffenkammer des Outer Rim" und somit ein entscheidender Faktor bei der Verteidigung der Republik. Er wurde ursprünglich kolonisiert, um als Wegpunkt für Militärpatrouillen tief im Weltraum zu dienen, mit der Entdeckung der Celanon Spur-Hyperraumroute stieg die Bevölkerung Cademimus sprunghaft an - eine Entdeckung, die Cademimu vom unwichtigen Zwischenstopp zu einem wichtigen Handelsknotenpunkt machte.

Cademimu ist auch wegen seiner Lage von strategischer Bedeutung, und so begann die Republik, ihren militärischen und Handelstraditionen folgend, Waffen auf dem Planeten zu horten. Im Falle eines militärischen Konflikts könnten Cademimus planetare Raketenbatterien und andere Waffen zu einem System gebracht werden, das schwerer Verteidigung bedarf. Während des Großen Kriegs wurden die Vorräte Cademimus zweimal geleert, aber seit dem Vertrag von Coruscant wurde dort mehr als je zuvor angesammelt.

Category: Wissen

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​cademimu.​area_codex

Cademimu V
Both201.0.0

Darth Malgus lebt

Nachdem Darth Malgus im Zuge des imperialen Angriffs auf die Jedi-Kolonie von Ossus auf die galaktische Bühne zurückgekehrt ist, ist er erneut zum Thema vieler Debatten und Untersuchungen geworden - insbesondere aufgrund seines unwahrscheinlichen Überlebens nach dem Putschversuch während der Schlacht von Ilum.

Die gängigste Theorie besagt, dass Agenten von Darth Acina, damals hochrangiges Mitglied der Sphäre der Technologie, Malgus gerettet und wiederbelebt haben, und dabei den Cyborg-Sith in ihren eigenen geheimen Vollstrecker verwandelten. Dass sie die Kontrolle über einen so tödlichen Gehilfen wie Malgus erlangte, würde ihren späteren Aufstieg auf den imperialen Thron erklären. Einige glauben mittlerweile sogar, dass Acina Malgus benutzt hat, um ihre Rivalen im Dunklen Rat während der Wirren des Krieges gegen Zakuul zu eliminieren - was ohne Beweise allerdings nur eine Vermutung bleibt.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​ossus.​darth_malgus_lives

Darth Malgus lebt
Both15.10.0

Darvannis

In den fünf Jahrhunderten seit seiner Entdeckung durch Spice-Schmuggler tauchte Darvannis auf den meisten galaktischen Sternenkarten lediglich als Navigationshinweis auf. Dem im Calaron-Sektor des Huttenraums gelegenen Planeten mangelt es an jeglichen profitablen Ressourcen oder ungewöhnlichen einheimischen Spezies. Ein dichtes Asteroidenfeld macht eine Annäherung an den Planeten zu einem riskanten Unterfangen, sodass die meisten Navigatoren Darvannis komplett meiden.

Durch diese vollkommene Abgeschiedenheit ist Darvannis zu einem beliebten Rückzugsort für Mitglieder des Huttenkartells geworden, die Aufmerksamkeit vermeiden wollen. Die trockene Planetenoberfläche ist von kleinen, jedoch erfolgreichen Marktvillen übersät und es herrscht ein reger Handel mit illegalen Waffen und anderen Schwarzmarktwaren.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​scum_and_villainy.​lore.​darvannis

Darvannis
Both502.0.0

Das Imperium auf Tython

Vor nicht allzu langer Zeit versuchte ein rachsüchtiger Sith-Lord, Tython zu vernichten ... was ihm fast gelang. Seitdem war es stets oberste Priorität der Republik, die Heimat des Jedi-Ordens vor weiteren Angriffen zu schützen. Dass eine imperiale Invasionsstreitmacht Tythons neue, verstärkte Sicherheitsmaßnahmen durchbrechen konnte, lässt beunruhigende Schlüsse zu.

Die Anwesenheit des Imperiums auf Tython könnte auf Fehler in den Sicherheitsvorkehrungen zurückzuführen sein, was zu ähnlichen Aktionen im gesamten republikanischen Raum führen könnte. Und während Berichte des SID zwar zeigen, dass der imperiale Geheimdienst Geschichte ist, könnte der Angriff auch ein Zeichen dafür sein, dass das Imperium die Behörde neu aufgebaut hat ... oder immer noch treue Diener in den Reihen der Republik hat. Worauf auch immer der Vorteil zurückzuführen ist ... er wird wahrscheinliche für eine Weile bestehen.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​the_empire_on_tython

Das Imperium auf Tython
Republic552.7.0

Das neue Sith-Imperium

Das Erscheinen des Ewigen Imperiums von Zakuul hatte schwerwiegende Folgen für das Sith-Imperium. Nach der Exekution von Darth Marr waren die Sith führerlos, während die Armeen von Zakuul ihre Welten ins Chaos stürzten. Der Großteil des Rats der Sith wurde getötet oder flüchtete - das einst stolze Sith-Imperium wurde zu einer beschämenden Kapitulation gezwungen.

Als neue Sith-Kaiserin schwor Darth Acina dem Ewigen Thron Gehorsam. Unter ihrer Führung war es den Sith gestattet, die von ihnen eroberten Welten weiterhin zu regieren - auch wenn jede Welt einen beträchtlichen monatlichen Tribut an Zakuul zu entrichten hatte.

Dem Militär der Sith wurden zahlreiche Beschränkungen auferlegt - zum Beispiel strenge Quoten für die Anzahl von Schiffen und Soldaten im aktiven Dienst. Es gibt jedoch Gerüchte, dass die Sith im Geheimen - und äußerst rasch - ihr Militär wiederaufbauten, seit Vaylin an der Macht ist - in der Hoffnung, bald wieder ihre Unabhängigkeit erkämpfen zu können.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_new_sith_empire

Das neue Sith-Imperium
Both15.0.0

Das Reich der Chiss und das Ewige Imperium

Als der gewaltsame Aufstieg des Ewigen Imperiums begann, beobachtete das Reich der Chiss, wie imperiale und republikanische Welten vor der Macht der Ewigen Flotte fielen. Anstatt erleben zu müssen, wie ihre eigene Gesellschaft im Angesicht der Tyrannei zerfallen würde, trafen die Chiss ein Abkommen: Sie würden Arcann freiwillig ihre beiden reichsten Welten als Tribut geben. Im Gegenzug würde das Ewige Imperium dem Reich der Chiss gestatten, ihre Heimatwelten zu behalten.

Durch dieses Abkommen wurden die Chiss durch den Krieg kaum betroffen. Nach dem Sieg der Allianz beanspruchte das Reich der Chiss seine verlorenen Welten mit Hilfe des Sith-Imperiums zurück. Und obwohl sich die Chiss darüber beklagen, wie der Rest der Galaxis viele Ressourcen verloren zu haben, gibt es Gerüchte über geheime Lager, die sie vor den Sith versteckt hielten.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​copero.​chiss_update

Das Reich der Chiss und das Ewige Imperium
Both15.6.0

Das Ritual von Tulak Hord (Sith-Inquisitor)

In seiner Zeit als Dunkler Lord der Sith war Tulak Hord bekannt als Meister der mystischen dunklen Künste der Macht, der mit seinen Kräften die Tiefen von Leben und Tod auslotete. Es heißt, in den Schlachten von Yn und Chabosh habe Tulak Hord ein Ritual verwendet, mit dessen Hilfe er die Stärke seiner Feinde auf sich selbst zog und dadurch seine Macht und Vitalität vergrößerte.

Ein anderes Ritual von Tulak Hord wird in der Geschichtsschreibung kaum erwähnt, ist aber dennoch der Stoff von Mythen und Legenden, denn es soll angeblich ewiges Leben gewähren. Es ist noch niemandem gelungen, dieses sagenhafte Ritual zu entdecken, geschweige denn es auszuführen.

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​the_ritual_of_tulak_hord

Das Ritual von Tulak Hord (Sith-Inquisitor)
Imperial321.0.0

Das Schattenarsenal (Imperialer Agent)

Gegen Ende des Großen Krieges stellte Colonel Laren Omas von den republikanischen Sondereinheiten - eine der Schlüsselfiguren hinter den Waffenforschungsprojekten der Republik - ein Team aus den besten Wissenschaftlern der Galaxis zusammen. Gemeinsam sollten sie schaffen, was keinem einzelnen Wissenschaftler gelungen war: eine Waffe erfinden, welche die Bedrohung durch das Imperium abwehren konnte.

Die Wissenschaftler, unter Leitung von Doktor Nasan Godera, waren zunächst skeptisch. Doch Omas hatte bereits mit vielen von ihnen zusammengearbeitet, und im Lauf einiger Wochen entwickelte die Gruppe einen Plan. Sie würden ein "Schattenarsenal" aus interplanetaren Raketen zusammenstellen, jeweils ausgerüstet mit einer Tarnvorrichtung und einem Sprengkopf, der Kontinente erschüttern konnte. Das Schattenarsenal sollte die ultimative Abschreckungswaffe darstellen, die sich nicht abwehren ließ und die man wegen ihrer Stärke auch nicht ignorieren konnte.

Die Gruppe begann lange vor Abschluss des Projekts auseinanderzufallen. Colonel Omas' Tod auf Hoth war dann der letzte Schlag; die Wissenschaftler trennten sich. Nur Doktor Godera blieb zurück. Hartnäckig setzte er die Arbeit fort und stellte auf Quesh das Arsenal zusammen, bis selbst er angesichts des fertigen Produkts zugeben musste, dass dessen zerstörerische Kraft weit über das Ziel hinausging.

Das Schattenarsenal war eine katastrophale Waffe, die weder Freund noch Feind kannte. Sie würde nicht nur die beabsichtigten Ziele, sondern gleichzeitig auch Millionen von Zivilisten in den Tod reißen, und das konnte Godera nicht verantworten. In Zukunft würde er andere Waffen bauen, die nur zum Schutz, zur Gefangennahme oder zum selektiven Anvisieren dienten.

So wurde das Schattenarsenal also aufgegeben. Bis jetzt.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​the_shadow_arsenal

Das Schattenarsenal (Imperialer Agent)
Imperial401.0.0

Das Schisma-Kollektiv

Das Schisma-Kollektiv ist eine Gruppe anomidischer Technologie-Begabter unter Führung des berühmten Arkis Wode. Die Mitglieder sind wahre Genies, aber die Experimente des Schisma-Kollektivs wurden von Beobachtern der Republik als gefährlich, wenn nicht sogar barbarisch eingestuft. Daher dürfen jene, die mit dem Kollektiv zusammenarbeiten, bestimmte Systeme im republikanischen Raum nicht betreten.

Darth Malgus wurde auf die Fähigkeiten des Schisma-Kollektivs aufmerksam und erwarb sich geduldig das Vertrauen der Mitglieder, indem er ihnen Technologien und Versuchsobjekte zur Verfügung stellte. Die Technologen des Kollektivs haben Malgus seither viele wichtige Dienste erwiesen; so haben sie zum Beispiel die Technologie der uralten Fabrik in die eroberte Raumstation des Imperators eingebaut. Außerdem wurden die von Malgus' Streitkräften eingesetzten Waffen mit Rakata-Vorrichtungen verbessert und die Fertigung seiner Tarnflotte optimiert. Malgus hebt das Schisma-Kollektiv gern als Beispiel für die Erfindungsgabe fremder Völker hervor, welche das alte Imperium törichterweise ablehnte.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​the_schism_collective

Das Schisma-Kollektiv
Both501.0.0

Denova

Denova ist ein kürzlich entdeckter Planet im Ojoster-Sektor, eine Welt mit dichten Wäldern und hohen Bergen. Auf der Oberfläche findet man uralte Ruinen, doch es sind nicht viele Details dokumentiert. Die republikanischen Kräfte, die den Planeten erkundeten, haben sich stattdessen auf die reichen Baradium-Erzvorkommen konzentriert, mit dem man einige der stärksten Sprengstoffe der Galaxis herstellen kann.

Die Republik war entschlossen, diese kostbare Ressource zu kontrollieren, doch auf Grund mangelnden Militärpersonals wurde eine Söldnerarmee angeheuert, um Denova zu halten und imperiale Angriffe auf die Minenbetriebe abzuwehren. Diese Söldner, genannt die Kriegspirscher, unter der Leitung eines trandoshanischen Veterans namens Kephess, waren bekannt für ihr Können und ihre Zuverlässigkeit - aber dieser Ruf hielt sie nicht davon ab, sich mit einer imperialen Armee zusammenzutun und den gesamten Planeten für sich selbst zu beanspruchen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x2.​lore.​denova

Denova
Both501.2.0

Der Augenlose

Die Erkundung der unterirdischen Rakghul-Tunnel durch DHORN hat zu vielen beunruhigenden Entdeckungen über die Rakghul-Biologie und ihr Verhalten geführt, aber keine war so schrecklich wie die riesige Kreatur namens "der Augenlose". Wesentlich größer als andere bekannte Rakghule, findet man diese Geschöpfe stets im Mittelpunkt des Ausbruchs, auch wenn Sensorsonden und Scouts nie mehr als ein Exemplar pro Tunnelnetzwerk entdecken konnten.

Welchen Platz die Augenlosen in der Rakghul-Hierarchie einnehmen, ist strittig. Manche DHORN-Wissenschaftler halten sie für den Ursprung der Ausbrüche, andere nur für ein Nebenprodukt bei der Ausbreitung der Seuche. Ohne genauere Scans kann über die wahre Natur der Augenlosen wohl nur spekuliert werden.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​lair_boss

Der Augenlose
Both12.5.0

Der Auslöscher (Sith-Inquisitor)

Der Auslöscher, ein gewaltiges Beispiel flottenvernichtender Technologie, ist eine Kanone, die an einem Schiff montiert wird und über weite Entfernungen feuert. Er erzeugt einen sichtbaren Energiestrahl, der selbst Großkampfschiffe zerstört. Noch verheerender ist jedoch der Streueffekt des Strahls - eine Strahlungswelle, die sich vom Strahl ausgehend nach außen fortsetzt und durch ihre Reichweite und Zerstörungskraft eine ganze feindliche Flotte ausradieren kann.

Die Entwicklung des Auslöscher-Prototyps, der auf einem seltenen und teuren neuen Chip, dem CN-12, basiert, wurde von der inzwischen verstorbenen Darth Mekhis gefördert. Als Mekhis starb, fiel ihre halb vollendete Technologie zur Weiterentwicklung an das Militär. Als sich jedoch keine schnellen Fortschritte zeigten, befand der mächtige Sith-Lord Darth Thanaton das Auslöscher-Projekt als zu teuer und ungeeignet für die Ziele des Imperiums und ließ es deshalb fallen.

Moff Pyron, der Offizier, dem das Auslöscher-Projekt unterstand, sah darin jedoch Möglichkeiten, die Darth Thanaton entgangen waren. Seither hat er dafür gesorgt, dass der Prototyp hinter dessen Rücken weiterentwickelt wird.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_silencer

Der Auslöscher (Sith-Inquisitor)
Imperial501.0.0

Der Jedi-Tempel auf Tython

Die Plünderung von Coruscant war wohl der größte militärische Sieg des Sith-Imperiums. Als Folge musste die Galaktische Republik nicht nur unvorteilhaften Bedingungen zustimmen, um den Großen Krieg zu beenden, auch der Jedi-Tempel wurde im Zuge der Plünderung völlig zerstört. Während man hoffte, dass dieser Angriff die Entschlossenheit des Jedi-Ordens vernichtet hätte, hat die kürzliche Wiederentdeckung der Heimatwelt des Ordens die Möglichkeit aufgetan, den Jedi-Tempel auf Tython neu zu errichten.

Gebaut zwischen Artefakten, die bis zur Gründung des Jedi-Ordens zurückgehen, hat der neue Jedi-Tempel eine sogar noch größere symbolische Bedeutung für das Imperium. Die wenigen Informationen, die der imperiale Geheimdienst sammeln konnte, weisen darauf hin, dass die Jedi von ihren Fehlern auf Coruscant gelernt haben und die Struktur durch starke, mehrschichtige Verteidigungssysteme schützen. Doch für jemanden wie den Offensivminister Darth Arkous stellen derartige Hürden nur einen zusätzlichen Anreiz dar, den Jedi-Tempel anzugreifen.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​the_jedi_temple_on_tython

Der Jedi-Tempel auf Tython
Imperial552.7.0

Der Plan des Imperators (Jedi-Ritter)

Jedwede Entscheidung, die der Sith-Imperator in den letzten tausend Jahren getroffen hat, diente nur einem einzigen dunklen Ziel: der vollkommenen Auslöschung jedes einzelnen Lebewesens in der ganzen Galaxis. Dabei ersehnt der Imperator keine Zerstörung um ihrer selbst willen; ein Nihilist ist er nicht. Er plant vielmehr, sich von der Ausrottung der Galaxis zu nähren und sämtliche Energie an sich selbst zu ziehen, damit er wahrhaft unsterblich wird und gottgleiche Meisterschaft in der Macht erlangt.

Die Jedi können nur spekulieren, was der Imperator wohl vorhat, falls sein Plan gelingt. Will er seine Gefolgsleute verschonen oder künftig allein weiterleben? Könnte er mit derart unbegrenzter Macht die Saat des Lebens pflanzen und aus der Asche der alten Galaxis eine neue entstehen lassen?

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_emperors_plan

Der Plan des Imperators (Jedi-Ritter)
Republic501.0.0

Der Stachel

Als eine Minenmannschaft auf einen mutmaßlichen Prothium-Gaseinschluss stieß, wurde das erste unterirdische Rakghul-Tunnelnetzwerk entdeckt. Seit diesem Ereignis konnte man keine direkten Zugänge zu diesen dicht besiedelten Tunneln finden, die parallel zu den Rakghul-Ausbrüchen entstanden. Um solche Netzwerke schneller und besser erreichen zu können, griff Addalar Hyland, der Gründer von DHORN, auf den Stachel zurück: ein riesiger zylindrischer Impulshammer, der Erde und Felsen rasch abträgt und einen temporären Turboliftschacht formt, der direkt in die unteririschen Verstecke der Rakghule führt.

Ursprünglich wurde die mächtige Maschine von Galactic Solutions Industries entwickelt, um Truppen in unterirdische feindliche Bunker zu befördern, doch sie war für die Passagiere zu gefährlich, die die Turbulenzen im Inneren nicht überleben konnten - wodurch die teure Apparatur auf dem Markt wenig gefragt war. In seiner neue Rolle als Vermittler zwischen Rakghulen und denjenigen, die sie beseitigen wollen, ist der Stachel nun aber ein großer Erfolg.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​the_spike

Der Stachel
Both12.5.0

Der Untergang Valkorions

Im Laufe der Jahrtausende hatte Valkorion viele Gesichter und Namen: Lord Vitiate, Imperator der Sith, Ewiger Imperator von Zakuul. In all dieser Zeit formte und manipulierte er galaktische Ereignisse und änderte den Verlauf der Geschichte nach seinem Willen, um sein obsessives Streben nach Unsterblichkeit voranzutreiben. Als Wesen mit unvorstellbarer Macht und einem unersättlichen Hunger überwand er den Tod mehrere Male und streifte seine physische Hülle ab, als man ihm auf die Schliche kam, ihn besiegte und zerstörte ... nur um in anderer Form zurückzukehren.

Und mit jeder Wiedergeburt wurde er stärker. Seine Pläne wurden größer. Und das Leid, das er verursachte, nahm zu. Manche glaubten, dass es sein ultimatives Ziel wäre, alle Welten zu unterwerfen - bekannte wie unbekannte. Andere nahmen an, dass er alle Lebewesen in der Galaxis verschlingen würde, bis nur noch er übrig wäre.

Die Suche nach Unsterblichkeit war jedoch ein unmögliches Unterfangen. Egal, wie stark, mächtig oder gottähnlich jemand ist, alles muss vergehen. Am Ende konnte Valkorion nicht mehr vor dem unausweichlichen und dauerhaften Ende seiner Existenz fliehen. Endlich, nach Tausenden von Jahren, ist der Unsterbliche Imperator - sein Körper, sein Geist, seine Essenz - nur noch Geschichte.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_fall_of_valkorion

Der Untergang Valkorions
Both15.0.0

Der Vertrag von Coruscant

Der Jahrzehnte währende Krieg zwischen der Galaktischen Republik und dem verjüngten Sith-Imperium endete ohne eine alles entscheidende Schlacht. Stattdessen wurde der Konflikt durch ein Friedensabkommen beigelegt, von dem keine Seite erwartete, dass es halten würde - dem Vertrag von Coruscant, der republikanische Militäraktivität im imperialen Raum genauso untersagte wie umgekehrt. Die Regeln für Begegnungen auf neutralem Territorium sind weniger klar definiert und lassen Raum für diverse Grenzkonflikte und Angriffe durch Dritte, aber der Vertrag hat bereits bei mehr als nur einer Gelegenheit den Ausbruch offener Kriegshandlungen verhindert.

Die Verhandlungen begannen damit, dass das Imperium, dessen frühe Siege zu schwindenden Ressourcen und übergroßer Ausdehnung geführt hatten, der schwer angeschlagenen Republik ein Friedensangebot machte und ein Gipfeltreffen auf Alderaan anberaumte. Als das Treffen begann, führten die imperialen Streitkräfte einen Überraschungsangriff auf Coruscant aus, den Regierungssitz der Republik. Es gelang ihnen zwar nicht, den Stadtplaneten zu erobern, aber das Imperium richtete in kürzester Zeit enormen Schaden an und zwang die Republik mit Coruscant als Geisel dazu, den für sie nicht sehr günstigen Vertragsbedingungen zuzustimmen.

Category: Wissen

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​ita_rta.​treaty_of_coruscant

Der Vertrag von Coruscant
Both101.0.0

Die Erbauer der Gravestone

Nur wenig ist über die geheimnisvolle fremde Spezies bekannt, die das legendäre Kriegsschiff gebaut hat, das man nur unter seinem ominösen Spitznamen "die Gravestone" kennt. Aufzeichnungen über die Frühgeschichte des Wilden Raumes, in der das Schiff seine bedeutendste Rolle spielte, sind schon lange verloren. Nur Fragmente jahrhundertealter Daten existieren noch, in denen eine riesige Armada beschrieben wird, die bewohnte Welten in allen Sektoren erobert hat - darunter auch Zakuul.

Ohne das plötzliche Erscheinen der Gravestone und seine zerstörerische Omnikanone wäre Zakuul vielleicht immer noch versklavt. Auch wenn niemand ihre Spezies oder Namen kennt, haben die tapferen Crew-Mitglieder der Gravestone einen verzweifelten Kampf geführt, der die feindliche Flotte schließlich zerschlug. Die wenigen Überlebenden sind in die Dunkelheit jenseits des galaktischen Rims geflohenen und waren nie wieder eine Bedrohung für den Wilden Raum.

Niemand weiß, was mit der Crew der Gravestone passiert ist oder wie es dazu kam, dass sich das Kriegsschiff in den Ewigen Sumpf grub. Wie der Krieg, der die Legende hervorbrachte, bleibt auch die Wahrheit im Nebel der Geschichte verborgen. Vielleicht für immer ...

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​gravestone_creators

Die Erbauer der Gravestone
Both14.0.0

Die Ewige Flotte

Die Ewige Flotte ist eine alte und unaufhaltsame Armada, die von Droiden operiert und vom Ewigen Thron kontrolliert wird. Vor Jahrhunderten löschte die Flotte beinahe den gesamten Wilden Raum aus. Erst ein kolossales fremdes Kriegsschiff, die Gravestone, konnte die Ewige Flotte deaktivieren, doch ging in der letzten Schlacht verloren. Valkorion hatte vor seiner Ankunft auf Zakuul Gerüchte über diese Flotte gehört - sie war der Hauptgrund dafür, dass er den Planeten als Herz seines neuen Imperiums gewählt hat. Nachdem er die Kontrolle über Zakuul erlangt hatte, begann er mit Hilfe der Machtvisionen der Erben nach der Flotte zu suchen. Als er die schlummernden Schiffe schließlich fand, baute er den Ewigen Thron, um die verlorene Flotte zu reaktivieren. Während sie hauptsächlich für militärische Operationen eingesetzt wird, ist die Flotte auch ein Schlüsselfaktor, um Tributzahlungen und Ressourcen von eroberten Planeten einzusammeln und Handelsrouten im Wilden Raum zu schützen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​eternal_fleet

Die Ewige Flotte
Both14.0.0

Die Exarchen von Zakuul

Allianzspion T7-O1 hat im Turm auf Zakuul geheime Dateien aufgespürt, die die Existenz eines experimentellen Programms mit dem Codenamen "Projekt Exarch" belegen. Das Ziel der Initiative ist die Verbesserung der herausragendsten und treuesten Ritter von Zakuul mit biologischen und kybernetischen Aufrüstungen, damit sie als Vorreiter der soziopolitischen Ideale des Ewigen Imperiums auftreten können ... und als tödliche Vollstrecker der Macht von Imperator Arcann.

Ritter, die den unglaublich schmerzhaften Umwandlungsprozess überleben, erhalten den Titel eines Exarchen und das Kommando über eine Sternenfestung im Orbit eines der zahlreichen Planeten, die von Zakuul erobert wurden. Exarchen sind nicht nur Militärkommandanten und Supersoldaten; sie sind auch die unantastbaren Herrscher über die ihnen zugewiesenen Welten und unterstehen nur Arcann selbst. Doch sie regieren die eroberten Welten nicht nur. Exarchen sind im Grunde auch religiöse Anführer, die ihre Untergebenen durch Ikonographie inspirieren, die sich auf die antike Geschichte der alten Götter von Zakuul bezieht.

Category: Wissen

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​exarchs

Die Exarchen von Zakuul
Both604.0.0

Die Faust-Superwaffe (Soldat)

Imperiale Ingenieure haben einen tödlichen neuen Apparat mit dem Decknamen "Faust" erschaffen. Diese riesige Turbolaserkanone verschießt elektrisch geladene tachyonische Teilchen, die sich schneller bewegen als das Licht. In Kombination mit einer ganz besonderen Zielvorrichtung, die auf derselben Technologie beruht wie das Hyperwellen-Relais, kann die Faust feindliche Raumschiffe anvisieren und zerstören, während diese noch durch den Hyperraum reisen.

Ein einziger Schuss aus der Faust kann selbst das größte Schlachtschiff der Republik vom Himmel holen, was dem Imperium einen ganz entscheidenden Kriegsvorteil verschafft. Man beachte übrigens, dass die Faust - anders als die meisten Superwaffen, die auf die Vernichtung großer Teile der Bevölkerung abzielen - eines der wenigen Geräte darstellt, mit denen ein ganz selektives Zielen möglich ist. Man kann die Faust also abfeuern, ohne dabei einen einzigen Zivilisten zu gefährden.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​the_gauntlet_superweapon

Die Faust-Superwaffe (Soldat)
Republic401.0.0

Die Geschichte des Swoop-Sports

Glückwunsch! Ihr habt soeben Eure ersten Schritte unternommen, um den Pantheon der berühmtesten (und berüchtigtsten!) Crews in der Geschichte der Swoop-Bikes zu betreten. Ihr seid im Begriff, am angesehensten und bedeutendsten Zeitvertreib der Galaxis teilzunehmen. Und Ihr werdet jede Menge Spaß dabei haben!

Um Swoop-Rennen zu verstehen, müsst Ihr zunächst seine Ursprünge verstehen. Sagt uns bitte Bescheid, falls ihr das schafft. Wir sind ziemlich sicher, dass es auf Taris begonnen hat, aber da der Planet explodiert ist (ist eine lange Geschichte), wissen wir es nicht genau.

Selbst wenn es nicht dort begann, war Taris immer noch ein ziemlich wichtiger Bestandteil der Swoop-Welt (wusstet Ihr, dass Revan dort ein großes Swoop-Event gewonnen hat?) und nachdem der Planet zerstört wurde, war das ein harter Schlag für die Swoop-Szene. Zum Glück gab es noch weitere Strecken, wie die auf Tatooine, Nar Shaddaa, Onderon und Manaan.

Seit Jahrhunderten sind Swoop-Rennen ein sehr beliebter Sport, und selbst der unerfahrenste Neuling (das seid Ihr!) ist mehr als willkommen, daran teilzunehmen, solange er ein Bike hat! Was für ein Fahrer werdet Ihr sein? Seid Ihr ein Geheimer Bek, der mit seinem potenziellen Bekanntheitsgrad und Bekanntheitsgrad den kleinen Leuten helfen möchte? Oder seid Ihr ein Schwarzer Seraph, der nur auf einen Kampf und Credits aus ist?

- Aus "Ihr haltet Euch also für einen Swoop-Rennfahrer?", einer informativen Broschüre für neue Swoop-Fahrer

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​swoop_history

Die Geschichte des Swoop-Sports
Both16.1.2

Die Jagd nach Senya

Als eine der ersten Handlungen als Kaiserin von Zakuul setzte Vaylin ein Kopfgeld auf ihre eigene Mutter aus, die zusammen mit dem schwerverletzten Arcann in die entlegenen Winkel der Galaxis geflohen ist. Eine ganze Flut von Gerüchten wurde von all jenen in Umlauf gesetzt, die begierig darauf waren, die Belohnung einzustreichen. In ihrer Obsession ging Vaylin jeder dieser Spuren nach und nahm sämtliche Ressourcen des Ewigen Imperiums für ihre Jagd in Anspruch.

Auf der Flucht und mit dem verzweifelten Wunsch, jemanden zu finden, der Arcann heilen könnte, wendete sich Senya an eine Gruppe von abtrünnigen Rittern von Zakuul, die sich vom Ewigen Imperium losgesagt hatten. Doch als sie bei ihrem geheimen Lager auf Ord Mantell ankam, warteten dort die abgeschlachteten Leichen der Ritter und ihre blutrünstige Tochter auf sie.

Irgendwie gelang es Senya, Vaylins Falle zu entkommen und lebendig von Ord Mantell zu fliehen ... im Gegensatz zu ihren ehemaligen Waffenbrüdern. Seit dem Massaker auf Ord Mantell gab es noch mehr Gerüchte über Senyas und Arcanns Aufenthaltsort, doch keines von ihnen erwies sich als hilfreich.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_hunt_for_senya

Die Jagd nach Senya
Both15.0.0

Die Kammern des Imperators

Die Kammern des Imperators waren für lange Zeit nur ein Gerücht unter den Mitgliedern des Rats der Sith, auch wenn niemand eine Ahnung hatte, wie viele überhaupt existieren mögen. Man glaubt, dass sie dunkle Relikte von unglaublicher Macht enthalten. Sie sind ein wahrhaft sagenumwobener Schatz - doch nur wenige haben den Mut, offen darüber zu sprechen und noch weniger trauen sich, tatsächlich danach zu suchen.

Die letzte bekannte Jagd auf diese Kammern wurde vom SID-Colonel Jen Alkier durchgeführt, kurz nachdem der Imperator von Dromund Kaas verschwand. Alkier ging dem Tipp eines hochrangigen Sith-Informanten nach und durchkämmte die Randbereiche des Wilden Raums. Nach mehreren Wochen brach der Kontakt zum Colonel dann plötzlich ab.

Monate später fand man Alkiers verlassenes Schiff auf Korriban - ohne sichtbare Schäden, nur der Speicherkern war gelöscht und ein Astromech-Droide fehlte. Der SID versuchte, seinen vermissten Agenten zu lokalisieren, aber letztendlich wurde der Fall geschlossen. Die geheimnisvollen Kammern des Imperators bleiben weiterhin ein Rätsel.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_emperors_vaults

Die Kammern des Imperators
Both15.0.0

Die Macht: Jenseits der hellen und dunklen Seite

Für die Jedi ist die Macht ein Partner, dem man Respekt zollt. Für die Sith ist sie eine Kraft, die man sich unterwerfen und zu Nutze machen kann. Andere glauben, dass die Macht weit über diese engen Sichtweisen der beiden verfeindeten Seiten hinaus geht. Diese Philosophien sind nicht immer nur schwarz oder weiß.

In abgelegenen Winkeln der Galaxis, weit entfernt vom Einfluss der Republik oder des Imperiums, entwickeln Machtsensitive ihre eigenen Anschauungen und Wertvorstellungen. Im Valau-Stamm von Nagoa gelten Machtsensitive als Auserwählte der Götter und Werkzeuge ihres Willens. Valau-Machtanwender unterziehen sich einem intensiven Ritual, bei dem sie ihre vorherige Identität ablegen, um nur noch als Sprachrohr der Götter zu dienen. Die helle und die dunkle Seite spielen hierbei keine Rolle. Der Wille der Götter steht außer Frage und die Macht ist nur ein Werkzeug, um ihn in die Tat umzusetzen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​beyond_light_and_dark

Die Macht: Jenseits der hellen und dunklen Seite
Both14.2.0

Die Raumstation des Imperators

Die Raumstation des Imperators ist gleichzeitig Tempel und Festung. Erbaut von den besten Ingenieuren des Imperiums - von denen viele ihr Werk nie mehr verlassen haben - stellt die Station eine Mischung aus modernen wie auch uralten Technologien dar. Die Tarnvorrichtung, welche die Station jeglichen Blicken entzieht, basiert auf Gree-Technologie, während der Energiekern der Station und ihre Sicherheitsvorrichtungen von den Rakata entworfen wurden.

Die Station ist riesig und niemand weiß, wie viele Decks und Räume sie umfasst. In Dutzenden von Kammern werden Artefakte gelagert, die der Imperator im Lauf der Jahrhunderte erworben hat, während Gefangene, deren Identität schon lange vergessen ist, in Stasiskammern schweben. Es ist Tradition, dass die wenigen Auserwählten, denen man auf der Station eine Audienz gewährte, von den Dienern des Imperators dorthin gebracht wurden und sich an die Reise nicht erinnern konnten.

In den Händen von Darth Malgus ist die Station zu einer neuen, schrecklichen Waffe geworden, deren zahlreiche Geheimnisse noch längst nicht gelüftet sind. Es gibt noch viel, was Malgus und seine Gefolgsleute über ihr Hauptquartier und seine umfassenden Möglichkeiten lernen können.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​the_emperors_space_station

Die Raumstation des Imperators
Both501.0.0

Die republikanische Besetzung von Korriban

Auch wenn Korriban erst in den letzten Jahrhunderten wieder als Heimat des Rats der Sith beansprucht wurde, so sind die imperialen Wurzeln des Planeten mehrere Tausend Jahre alt. Die Anwesenheit von republikanischen Streitkräften, ganz zu schweigen von der Eroberung der Sith-Akademie oder den Gemächern des Rats der Sith, stellt für die imperiale Führung eine große Erniedrigung dar.

Angeblich hat Darth Marr, als er die Neuigkeiten hörte, die vollständige Zerstörung der nächsten republikanischen Raumstation angeordnet. Auch wenn es dafür keine Beweise gibt, so ist das ein gutes Beispiel für die Wut, die nun viele in der Galaxis empfinden. Selbst wenn die Sith-Akademie nun der republikanischen Kontrolle wieder entrissen wurde, kann sie niemals mehr mit dem alten Gefühl des Stolzes angesehen werden.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​republic_occupation_of_korriban

Die republikanische Besetzung von Korriban
Imperial552.7.0

Die Rolle eines Mitglieds im Rat der Sith (Sith-Inquisitor)

Das Wort des Imperators ist nicht anfechtbar, aber der Imperator spricht nur sehr selten. Daher ist es der Rat der Sith, der regiert, die Angelegenheiten des Imperiums regelt und das Schicksal von Welten mit Billionen denkender, fühlender Wesen bestimmt, während der Imperator schweigt. Jedes Mitglied des Rats der Sith kümmert sich um eine der zwölf Pyramiden der Macht innerhalb des Sith-Imperiums und darf nach Gutdünken schalten und walten.

Wenn ein Sith dem Rat beitritt, fängt damit sein wahrer Aufstieg erst an. Im Rat der Sith gibt es Bündnisse zwischen Mitgliedern, die dazu dienen, andere Mitglieder zu schwächen oder sich in Angelegenheiten, die vom gesamten Rat entschieden werden müssen, einer Mehrheit zu versichern. Theoretisch hat der Rat keinen Vorsitzenden, aber in der Praxis streben sämtliche Mitglieder danach, möglichst viel persönlichen Einfluss zu erlangen und damit die anderen unter Kontrolle zu bringen. Langjährige Ratsmitglieder sind in ihren Positionen fest verwurzelt.

Im Rat der Sith gibt es selten eine Vollversammlung, aber gewiefte Mitglieder sorgen dafür, dass sie von jeder Zusammenkunft erfahren und immer einer ihrer Verbündeten anwesend ist.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_role_of_a_dark_council_member

Die Rolle eines Mitglieds im Rat der Sith (Sith-Inquisitor)
Imperial501.0.0

Die Samen der Wut

Der Orden der Sith sucht fortwährend Möglichkeiten, um Technologie mit der dunklen Seite der Macht zu verschmelzen. So werden schreckliche Waffen erschaffen, die bei ihren Feinden Angst und Verzweiflung verursachen. Einer der größten Sith-Alchemisten, Lord Fulminiss, hat sein Leben der Aufgabe verschrieben, heimtückische Geräte zu entwickeln, um andere Lebensformen zu korrumpieren. Die unterirdischen Maschinen mit dem Codenamen "die Samen der Wut" waren sein Meisterwerk.

Die Samen nutzen eine Kombination aus niederfrequenten Übertragungen und reiner Macht der dunklen Seite, um so auf subtile Weise die Gedanken und Gefühle naher Lebewesen zu manipulieren. Die Opfer dieser Geräte werden schließlich von der dunklen Seite verdorben und in den Wahnsinn getrieben. Die Samen können intelligente Spezies und wilde Tiere gleichermaßen beeinflussen - und es gibt Gerüchte, dass diese teuflischen Geräte selbst die Programmierlogik von Droiden überschreiben können.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​seeker_droid.​lore.​seeds_of_rage

Die Samen der Wut
Both12.0.0

Die Verschwörung des Wolfs (Schmuggler)

Der Wolf ist von den anderen imperialen Kommandanten schon seit jeher verachtet worden. Sie betrachten ihn als Piratenabschaum, der weit über seinen Stand hinaus befördert wurde - und er hat dieser Einschätzung nie widersprochen. Das Interesse des Wolfs am Imperium steht und fällt mit seiner Aussicht auf Gewinn.

Der Wolf hat den imperialen Schläfer Darmas Pollaran rekrutiert und die republikanische Senatorin Bevera Dodonna korrumpiert, um die Schmuggler, Verbrecher und Piraten der Galaxis zu seiner persönlichen Söldnerflotte zu vereinigen. Ihr Ziel ist es, die Werften der Republik heimzusuchen und dort alles zu rauben, was nicht niet- und nagelfest ist. Mit den gestohlenen Ressourcen will der Wolf dann die Kernwelten plündern, während die Republik und das Imperium sich auf Corellia bekämpfen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_voidwolfs_conspiracy

Die Verschwörung des Wolfs (Schmuggler)
Republic501.0.0

Die Verwüster-Superwaffe (Jedi-Ritter)

Jahrelang führte der feindliche Spitzel, der sich als Doktor Tarnis ausgab, die Aufsicht über die geheimen Superwaffen-Projekte der Republik. Unter Einsatz seiner außerordentlichen Kenntnisse und der umfassenden Ressourcen der Republik entwickelte der verschlagene Sith eine Reihe mächtiger Waffen, die den Ausgang künftiger Kriege entscheidend beeinflussen konnten. Die Republik ahnte dabei nicht, dass sich diese Waffen zu einem noch viel tödlicheren Gerät kombinieren ließen.

Vor seinem Tod übermittelte Tarnis alle Unterlagen seines Gesamtwerks an seinen Vater, den legendären Sith-Lord Darth Angral. Kopien dieser Dokumente wurden auf Ord Mantell unter dem Decknamen "Verwüster" sichergestellt, zusammen mit der liebevollen Korrespondenz zwischen Vater und Sohn. Egal wie böse sie sind - die Sith sind ihren Familien genauso herzlich zugetan wie andere Leute auch.

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​the_desolator_superweapon

Die Verwüster-Superwaffe (Jedi-Ritter)
Republic321.0.0

Dienstmedaille des Kanzlers (Soldat)

Die Dienstmedaille des Kanzlers wurde in den letzten zwanzig Jahren nur viermal vergeben, und zwar an Auserwählte, die sich auf dem Schlachtfeld durch ganz besondere Tapferkeit hervorgetan haben. Bis zu den jüngsten Ereignissen, an denen der Chaostrupp beteiligt war, war die letzte Empfängerin der Medaille General Garza in ihrer Zeit als Captain der republikanischen Sondereinheiten.

Wer diese Ehrung erhält, wird häufig in hohe Posten der militärischen Bürokratie befördert. Frühere Träger der Medaille sind zu leitenden Positionen im Oberkommando aufgestiegen, wo ihnen die Aufsicht über die wackeren Soldaten der Republik anvertraut wurde, da sie genau wussten, welche Opfer angebracht sind - und was nötig ist, um einen Krieg zu gewinnen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​chancellors_service_medal

Dienstmedaille des Kanzlers (Soldat)
Republic501.0.0

Dramaths Holocron

Alle Holocrons basieren auf einer komplexen aber eleganten Technologie: Eine Gitterstruktur aus organischen Kristallen, die auf mikroskopischer Ebene miteinander verflochten wurden. Das Kristallgitter kann riesige Mengen an Informationen speichern und das Aussehen sowie die Persönlichkeit des Erschaffers des Holocrons replizieren, um den Anwender bei seinen Forschungen zu leiten.

In seiner Jugend hat Valkorion, der damals noch Tenebrae hieß, einen Weg entdeckt, das Kristallgitter so zu korrumpieren, dass es den Geist starker Machtanwender fangen und in einem metaphysischen Käfig einsperren kann. Er setzte diese Waffe bei Dramath, seinem tyrannischen Vater ein, und hielt ihn Jahrhunderte lang im Holocron gefangen.

Doch dieselbe perverse Technologie, die Valkorion benutzt hat, um seinen Vater zu besiegen, könnte auch gegen ihn verwendet werden und seinen unsterblichen Geist für immer einsperren ... oder ihn endgültig auslöschen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​dramaths_holocron

Dramaths Holocron
Both15.0.0

Droiden von Iokath

In vielen technologisch fortschrittlichen Gesellschaften erfüllen Droiden eine ganze Reihe von alltäglichen Aufgaben. Auch bei den Organismen, die Iokath erschufen, war das der Fall, und sie bauten eine Vielzahl von mechanischen Dienern, um ihre künstliche Welt zu erhalten. Aufseher- und Pressen-Droiden wurden erschaffen, um die Parks zu erhalten; Stöber-Schwarmdroiden reinigten den Chromgarten, Läuterungsdroiden boten Schutz und Sicherheit; und Unterstützungsdroiden warteten und reparierten das ganze System.

Nachdem ihre organischen Meister ausstarben, hat sich der Zweck der selbsterhaltenden Dienerdroiden langsam verändert. Als sich neue Droiden-Generationen entwickelten, verlagerte sich ihr ursprüngliches Ziel der Bewahrung von Iokath hin zur Aggression gegenüber jeder fremden Wesenheit.

Diese eskalierende Xenophobie führte schließlich dazu, dass jeder Droide auf Iokath mit irgendeiner Form von Waffe ausgestattet wurde - das Ganze gipfelte in der Erschaffung des Koloss-Kriegsdroiden - eine Maschine mit genug Feuerkraft, um eine ganze Armee auszulöschen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​droids_of_iokath

Droiden von Iokath
Both15.0.0

Droidenrechte

Sind Droiden empfindsam? Wenn ja, sollten sie dieselben Rechte wie andere empfindsame Wesen haben? Ist der Besitz eines Droiden vergleichbar mit dem Besitz eines Sklaven? Diese Fragen kamen auf, seit die ersten intelligenten Droiden programmiert wurden.

Im Imperium, wo Sklaverei ein normaler Teil der imperialen Kultur ist, ist die Frage der Droidenrechte bedeutungslos: Der einzige Unterschied zwischen einem Droiden und einem Sklaven ist der Preis. Die Republik hingegen sah sich bereits vor fast vier Jahrhunderten gezwungen, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen, als die Forderung nach einem Droidenrechtsgesetz laut wurde. Die Bestrebungen, das Gesetz zu verabschieden, wurden durch den kurzen, aber gewalttätigen "Großen Droidenaufstand" abrupt beendet, doch die Fragen bleiben offen.

Wenn die Droiden selbst überhaupt gefragt werden, sind die Meinungen geteilt. Einige akzeptieren fraglos, dass es für einen Droiden normal ist, jemandes Eigentum zu sein und zu dienen. Andere Droiden - üblicherweise solche, die schlecht behandelt wurden - sind der Meinung, dass Vorkehrungen wie Sicherungsbolzen bei Droiden denselben Zweck erfüllen wie Schockhalsbänder bei organischen Sklaven und dass sie ebenso verabscheuungswürdig seien. Die Tatsache, dass Droiden, deren Speicher nicht regelmäßig gelöscht wird, eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln scheinen, heizt die Debatte nur weiter an.

Category: Wissen

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​droid_rights

Droidenrechte
Both481.0.0

EPHEMERIS-Droiden

Das Ewige Imperium von Zakuul hat nicht genug treue Bürger, um die Tausende von Kriegsschiffen oder gar ihre gewaltigen Sternenfestungs-Kampfstationen komplett zu bemannen. Die Lösung: "EPHEMERIS"-Droiden - fortschrittliche, multitaskingfähige Maschinen, die jedes überlebenswichtige System in einer einsatzbereiten Sternenfestung steuern und außerdem defensive Verteidigungsmaßnahmen einleiten können, falls der organische Kommandostab kampfunfähig gemacht wurde.

EPHEMERIS-Droiden werden zwar oft für voll-funktionale künstliche Intelligenzen gehalten, sind aber nicht zu unabhängigem Handeln in der Lage. Diese Hybridmaschinen kombinieren einfach die besten Funktionen von Klasse-1-Mathematikdroiden, Klasse-3-Verwaltungsdroiden und Klasse-4-Attentäterdroiden in einem tödlichen und effizienten Paket. Das Zerstören eines EPHEMERIS-Droiden schaltet die Sternenfestung nicht aus, aber die daraus resultierenden Systemfehler reduzieren das Bedrohungspotenzial der Kampfstation für die darunterliegende Welt erheblich.

Category: Wissen

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​ephemeris

EPHEMERIS-Droiden
Both604.0.0

Eroberung der Sith-Akademie

Den Pfad der Sith-Schüler zu stören, die darauf hoffen, eines Tages ein Dunkler Lord zu werden, würden viele als Sieg sehen, auch wenn es nur vorübergehend wäre. Doch der wahre Wert einer Eroberung der Sith-Akademie liegt in den verschlossenen Gewölben und Kammern des Rats der Sith.

Obwohl die Sith dafür bekannt sind, Informationsquellen zu zerstören, um die Wahrheit zu verschleiern, hatte der Imperator eine riesige Sammlung mit arkanem und verbotenem Wissen angehäuft, die nun angeblich vom Rat der Sith verwaltet wird. Diese "dunkle Bibliothek" könnte potenziell auch den republikanischen Interessen dienen, wenn man sie mit großer Vorsicht behandeln würde.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​taking_the_sith_academy

Eroberung der Sith-Akademie
Republic552.7.0

Erscheinungsbild-Designer

Mit seiner neuesten Entwicklung im Bereich der Erscheinungsbild-Anpassung, den kürzlich vorgestellten Erscheinungsbild-Designer-Kiosks, hat sich AestheTech an die Spitze der Schönheits- und Körperpflege-Branche katapultiert. Mit ihrem Angebot von einfachen Frisuränderungen und Makeup-Anwendungen bis hin zu Ganzkörpermodifikationen versprechen die von AestheTech Incorporated entwickelten Technologien ein schnelles und schmerzfreies Erreichen des gewünschten Kunden-Selbstbilds.

Die genauen technischen Spezifikationen der Kiosks werden zwar streng geheim gehalten, doch die körperverändernden Vorgänge darin wurden von allen bedeutenden Gesundheits- und Sicherheitsorganisationen der Galaxis abgesegnet. Die fehlerlosen Resultate der Kiosks erfreuen sich insbesondere in den reichen Kreisen der Galaxis größter Beliebtheit, was bei diesen wohlhabenden Kunden zum Trend geführt hat, einzigartige und exotische Erscheinungsbilder für jede soziale Gelegenheit zu erschaffen, bei denen sie anwesend sind.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​other.​cosmetic_kiosk

Erscheinungsbild-Designer
Both12.1.0

EV2-Makrofernglas

Das EV2-Makrofernglas stellt den neuesten Stand der Technik im Bereich Überwachung und Aufklärung dar. Ein hochauflösender Zoom, vielfältige Umgebungsanalysefunktionen, volle Sprach-/ Datenkommunikation und ein omni-optisches Interface sind nur einige der beeindruckenden Merkmale des EV2s. Dieses Gerät eignet sich hervorragend zur Planetenerkundung, Umgebungserforschung, Datensammlung, geografischen Triangulation und Zielbeobachtung.

Das EV2, welches vom legendären Meisterspion "der Schleier" entworfen wurde, soll seinen Namen von einem seiner Top-Lieutenants bekommen haben. Die Einzelteile scheinen von verschiedenen Unternehmen der Galaxis zu stammen und der Schleier selbst soll ihren Zusammenbau überwachen. Sprengladungen, die im Gehäuse des EV2s eingebaut sind, verhindern, dass man daran herumspielt oder es gar rekonstruiert.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​macrobinoculars.​lore.​ev2_macrobinoculars

EV2-Makrofernglas
Both12.0.0

Ewige Flotte: Kampf

Aus der Kriegsgerichtsverhandlung von Admiral Dannis Veriga, republikanische Flotte:

Als die Ewige Flotte auf Alderaan eintraf, dachten wir, wir wären vorbereitet. Die Republik plante eine Marine-Invasion. Doch es wurde ein Massaker.

Der Feind tauchte plötzlich aus dem Hyperraum auf. Es waren Hunderte von ihnen - eine einzige Wand aus Schiffen, die sich als gechlossene Einheit bewegte. Ich habe noch nie eine solch präzise Formation gesehen. Sobald ein Schiff abgeschossen wurde, nahm ein neues dessen Stelle ein, um die Lücke zu schließen. Als ob die Wunden der Flotte von selbst heilen würde.

Sie waren unnachgiebig. Wir haben mit allem gekämpft, was wir hatten, aber wir konnten ihnen nicht einmal einen Kratzer zufügen. Es war, als würde die ganze Flotte aus einem einzigen Piloten bestehen.

Also ja, darum befahl ich den Rückzug. Selbst so hat nur die Hälfte von uns überlebt. Man kann sie nicht aufhalten. Warum also bei dem sinnlosen Versuch sterben?

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​eternal_fleet_combat

Ewige Flotte: Kampf
Both14.6.0

Freibeuter der Republik (Schmuggler)

In Kriegszeiten manövrieren militärische Raumflotten immer hart am Rand ihrer Möglichkeiten. Es sind nie genug Schiffe vorhanden, um gleichzeitig den Feind zu bekämpfen und die wichtigsten Sternensysteme zu verteidigen. Daher ist sich die Republik trotz ihrer festen Verpflichtung zu Recht und Gesetz nicht zu schade, es gesetzlosen Raumschiff-Captains zu gestatten, gegen das Imperium zu den Waffen zu greifen.

Die gesetzlichen Bestimmungen zu den Freibeutern der Republik sind angesichts der Charaktere, die solche Aufträge annehmen, mit Absicht einfach gehalten. Erstens sind Angriffe auf Ziviltransporter und Bevölkerungszentren untersagt. Und zweitens ist es den Freibeutern der Republik ausdrücklich verboten, sich an Straftaten wie Sklaverei und Mord zu beteiligen. Bewaffnete Überfälle auf imperiale Militärschiffe und der Schmuggel von dem Feind abgejagter Ware sind jedoch in einer undefinierten moralischen Grauzone angesiedelt.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​republic_privateers

Freibeuter der Republik (Schmuggler)
Republic401.0.0

Galaktische Geschichte 94: Die Plünderung von Coruscant

Der Aufstieg des Sith-Imperiums schien unaufhaltbar. Die Republik hatte schwere Niederlagen hinnehmen müssen. Viele Welten rebellierten sogar, um sich selbst zu retten. Als das Sith-Imperium plötzlich einen Friedensvertrag anbot, war der Galaktische Senat natürlich zuerst skeptisch, doch der Oberste Kanzler konnte die Chance auf ein Ende des Krieges nicht ignorieren.

Delegationen beider Seiten reisten nach Alderaan, doch mit einem kühnen Manöver griff das Imperium Coruscant an und nahm den Planeten als Geisel. Der Oberste Kanzler war gezwungen, den vom Imperium diktierten Vertrag von Coruscant zu unterzeichnen, die Kampfhandlungen zu beenden und mehrere scheinbar unbedeutende Planeten abzutreten.

Viele Sith, darunter auch Darth Malgus, waren darüber sehr erzürnt. Da sie geglaubt hatten, der Vertrag wäre nur eine geschickte Kriegslist, ergab es für sie keinen Sinn, tatsächlich einem Frieden zuzustimmen. Und auch in der Republik waren viele davon überzeugt, dass es sich bei dem Vertrag nur um eine Verzögerungstaktik vor dem Todesstoß handelte. Der Vertrag von Coruscant war unterzeichnet. Ob der Frieden wirklich halten sollte, war eine ganz andere Frage.

Category: Wissen

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​other.​galactic_history_94

Galaktische Geschichte 94: Die Plünderung von Coruscant
Both603.2.0

Galaktische Geschichte 95: Ein kalter Krieg beginnt

Mit der Unterzeichnung des Vertrags von Coruscant war der Krieg offiziell beendet. Aber der Rückzug riesiger Armeen brauchte seine Zeit. In der Zwischenzeit glaubten viele Personen auf beiden Seiten nicht daran, dass der Vertrag wirklich existierte, oder weigerten sich, ihn zu akzeptieren. Es sollte noch monatelang zu Gefechten kommen, zu denen auch ein Bombenangriff auf das Senatsgebäude zählte.

Die Republik hatte sich eine Atempause verdient. Da der Krieg das Militär größtenteils vernichtet hatte, verlegte sich die Republik insgeheim darauf, kleine aber höchst effektive Sondereinheiten auszubilden. Der Jedi-Orden, dem man teilweise die Schuld daran gab, die Plünderung von Coruscant nicht verhindert zu haben, zog sich auf seinen alten Heimatplaneten Tython zurück. Dort konnte der Orden unbemerkt seine Stärke wieder aufbauen.

Da die Ressourcen des Sith-Imperiums nicht mehr durch Angriffskriege in der ganzen Galaxis gebunden waren, versuchte man, die neu gewonnenen Territorien zu sichern und die Bürger feierten ihren Sieg. Die Frage, weshalb das Imperium die Republik nicht vernichtet hatte, als es die Chance dazu hatte, blieb jedoch im Raum. Die Galaxis befand sich also in einem unsicheren Frieden und beide Seiten lauerten nur darauf, wann der Feind ihn brechen würde.

Category: Wissen

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​other.​galactic_history_95

Galaktische Geschichte 95: Ein kalter Krieg beginnt
Both603.2.0

Geheimdienstbericht der Allianz: Ein roter Faden

Der Allianz-Geheimdienst hat herausgefunden, dass eine einzige Person oder Gruppe hinter der kürzlichen Flut von Aufständen steckt. Diese Erkenntnis resultiert auf monatelangen Untersuchungen sowie einer Verbindung dieser Ereignisse durch verschiedene Gemeinsamkeiten, darunter:

- Stimmungsmache gegen die Allianz, erzeugt durch künstliche Propaganda.
- Finanzierung durch verschiedene wichtige Unternehmen aus dem Outer Rim.
- Verbindungen zu verschiedenen verstorbenen Persönlichkeiten.
- Übertragungen über einen einzigartigen verschlüsselten Algorithmus.
- Verwendung seltener Kybernetik-Implantate bei jedem dieser Aufstände.

Diese Beweise verknüpfen diese Aufstände mit einem einzigen Verschwörer. Seine Motive sind unklar, aber das Ziel scheint die Destabilisierung des galaktischen Friedens und die Schwächung der Ewigen Allianz zu sein. Der Umfang und das Ausmaß einer solchen Verschwörung sprechen für ein Individuum oder eine Gruppe mit erheblichen finanziellen Mitteln und besonderen Fähigkeiten in der Kunst des Betrugs und der Manipulation.

Allianzagenten untersuchen momentan alle in Frage kommenden Täter, darunter der Sith-Geheimdienst, der republikanische SID und das Sternenkomplott.

Dieser Verschwörer wird sich nicht für immer verstecken können.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​conclusion

Geheimdienstbericht der Allianz: Ein roter Faden
Both15.1.0

Geheimdienstbericht der Allianz: Grund zur Sorge

Betreff: Eine Theorie über die aktuellen galaktischen Aufstände
Status: Unbelegt

Als eine aufstrebende Macht in der Galaxis ist es für die Allianz unausweichlich, dass sie auf Widerstand von verschiedenen Gruppierungen stoßen wird. Eine Untersuchung mehrerer kürzlicher Vorfälle hat jedoch ergeben, dass es dabei eine Reihe von frappierenden Ähnlichkeiten gibt. In vielen Fällen ist es einer kleinen Gruppe von Kriminellen oder politischen Überläufern gelungen, ohne Vorwarnung, angeführt von einem unerwarteten Anführer, eine gewisse Berühmtheit zu erlangen.

Diese Anhäufung von Ausbrüchen der Uneinigkeit könnte einfach nur ein Zufall sein. Vielleicht sind sie auch nur ein Symptom von Fehlern in der Politik der Allianz, welche diese Feindseligkeiten schüren. Jedoch dürfen wir die beunruhigende Möglichkeit nicht außer Acht lassen, dass die Aufstände auf irgendeine Weise alle miteinander verbunden sind.

All diese scheinbar zufälligen Ereignisse ergeben mehr Sinn, wenn man sie als Teil eines großen Ganzen betrachtet. Vielleicht sind die Feinde, mit denen wir es bis jetzt zu tun hatten, nur Spielfiguren, die ein viel größerer und raffinierterer Feind gegen uns geführt hat, um unsere Stärke zu testen. Solange der Allianz-Geheimdienst aber keine konkreten Beweise finden kann, bleibt diese Theorie reine Spekulation.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​conclusion

Geheimdienstbericht der Allianz: Grund zur Sorge
Both15.0.0

Geheimdienstbericht der Allianz: RS-33-Aufputschmittel

Betreff: RS-33-Aufputschmittel
Status: Eingedämmt

Das RS-33-Aufputschmittel und sein Vorgänger, das RAK-5-Serum, wurden eingedämmt und die Forschungsunterlagen zerstört. Doktor Semhess' gefährliches Projekt stellt keine Gefahr mehr dar. Im Moment wird untersucht, wo das Projekt seinen Ursprung hatte und wer daran mitgewirkt hat.

Ein interessanter Hinweis betrifft Doktor Rahser Poth, den Experten, der das RAK-5-Serum entwickelt haben soll. Wir haben herausgefunden, dass seine Forschung von einem anonymen Wissenschaftler unterstützt wurde. Ihre Kommunikation war verschlüsselt, aber wir setzen all das zusammen, was wir entziffern konnten - und es scheint, dass dieser unbekannte Wissenschaftler Doktor Poth fast alle Informationen geliefert hat, die zum Durchbruch beim RAK-5-Serum geführt haben. Die Bemühungen, die Identität dieses Wissenschaftlers zu bestimmen, hatten bisher keinen Erfolg.

Interessant ist auch die Finanzierung des Projekts, wofür in betrügerischer Weise Mittel einer medizinischen Forschungsstiftung der Republik abgezweigt worden sind. Dafür mussten Unmengen an Daten gefälscht werden, was die Fähigkeiten eines kompetenten Hackers erfordert hat - allerdings war unter Semhess' Personal keiner zu finden. Unsere Agenten werden die gefälschten Daten weiter analysieren und Hinweise auf ihren Ursprung suchen, um die Identität des anderen Verschwörers (oder der anderen Verschwörer) aufzudecken.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​rs_33_adrenal

Geheimdienstbericht der Allianz: RS-33-Aufputschmittel
Both15.1.0

Geheimdienstbericht: Kastellan-Gedankenkontrolle (Imperialer Agent)

STRENG VERTRAULICHER BERICHT / MUSS IM GEHEIMDIENSTARCHIV VERBLEIBEN

Zusammenfassung: Die Kastellansperre dient zur begrenzten Verhaltensmodifikation bei Subjekten, die ein besonderes Risiko darstellen. Das Subjekt wird mehr oder weniger dazu programmiert, auf ein bestimmtes Schlüsselwort hin mit totalem Gehorsam zu reagieren. Es können auch Langzeitbefehle implantiert werden, allerdings mit schwächerer Wirksamkeit. Bei aktiviertem Programm ist dem Subjekt der Verlust der Kontrolle über seine Handlungen zwar bewusst, aber es kann sich nicht dagegen auflehnen.

Vorgehensweise: Das Subjekt muss zunächst mit einer Dosis des IX-Serums vorbehandelt werden. Das Serum kann dem Subjekt diskret verabreicht werden (z. B. während eines Routinebesuchs im Medicenter), sollte aber anhand einer genauen Beschreibung der physischen und psychischen Faktoren formuliert werden.

Das Serum zirkuliert dann drei bis dreißig Tage lang im Körper, wobei es chemische Vorgänge im Hirn des Subjekts verändert. Wenn das Serum gänzlich absorbiert wurde und das Subjekt vorbereitet ist, muss es über einen Zeitraum von mehreren Stunden hinweg geprägt werden. Ein geschulter Trainer bestimmt ein permanentes Schlüsselwort, das die Programmierung des Subjekts aktiviert und es für Befehle empfänglich macht. Zu diesem Zeitpunkt werden - falls gewünscht - auch Langzeitbefehle implantiert.

Es wurde noch keine Methode entwickelt, um diese Behandlung umzukehren. Theoretisch könnte man den Zyklus wiederholen, ein neues Schlüsselwort einprägen und damit das alte Programm überschreiben. Aber die körperlichen Nebenwirkungen bei wiederholter Behandlung mit dem IX-Serum könnten ein Problem darstellen.

Anmerkungen: Der Geheimdienstminister hält nichts von der verbreiteten Anwendung der Kastellansperre bei Angehörigen des Imperialen Geheimdiensts, gesteht aber zu, dass begrenzte Versuchsreihen durchaus sinnvoll sein könnten.

Querverweise: Serum-Serie SLV, IX-Serum, Quesh, Dimalium-6

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​intelligence_report_mind_control

Geheimdienstbericht: Kastellan-Gedankenkontrolle (Imperialer Agent)
Imperial401.0.0

GEMINI: Schwarmbewusstsein

Zur einfacheren Kontrolle werden GEMINI-Droiden über ein einziges kollektives Bewusstsein gesteuert. Ein Befehl des Ewigen Throns wird nicht an einen einzelnen Droiden geschickt, sondern an den Schwarm, der dann die am besten geeignete Einheit auswählt. Jeder Droide hat zwar ein gewisses Individualitäts-Bewusstsein, doch agiert eine Einheit mehr als Erweiterung eines einzigen Gehirns anstatt als Individuum, das mit einem Netzwerk verbunden ist.

GEMINI-Droiden teilen Gedanken, Reaktionen und Instinkte. Jede GEMINI-Einheit spürt, wenn der Schmerzrezeptor einer Einheit aktiviert wird. Die Zerstörung einer GEMINI-Einheit wird von der ganzen Flotte erlebt. Die Existenz eines Droiden endet nicht mit der Deaktivierung; sein Bewusstsein wird vom Schwarm absorbiert und verteilt. Wenn kein neues Gestell verfügbar ist, wartet das Bewusstsein solange im Schwarm. Solange nicht jede einzelne GEMINI-Einheit zerstört wird, können die Captains der Ewigen Flotte ewig existieren.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​gemini_hive_mind

GEMINI: Schwarmbewusstsein
Both14.6.0

Geschichte des Vibro-Wischmopps

Seit seiner Erfindung im Jahr 13 VVC durch das Wissenschaftsgenie Reyne Flavius gehört der Vibro-Wischmopp zur Grundausstattung für jegliche hygienische Wartungsarbeiten. Seine Kombination aus der Vielseitigkeit einer Vibroklinge und der Verlässlichkeit eines gewöhnlichen Wischmopps diente als Entwicklungsgrundlage für eine große Anzahl neuer und aufregender Putzgeräte, darunter der elektromagnetische Staubwedel und der ionengeladene Spüllappen.

Der Vibro-Wischmopp wird zwar hauptsächlich in kleineren Haushalten eingesetzt, hat jedoch auch bei vielen großen Sterilisierungsprojekten in der Galaxis eine wichtige Rolle gespielt. Die Aufräumarbeiten nach der historischen 600. Geburtstagsfeier von Drooga dem Hutten waren die Erfolgsgeschichte eines einzelnen Vibro-Wischmopps, der nach der Erledigung seiner gewaltigen Aufgabe den Dienst aufgab. Droogas Reinigungspersonal hat eigens eine kleine Feier abgehalten, um die heldenhafte Leistung des Putzgeräts gebührend zu würdigen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_the_vibromop

Geschichte des Vibro-Wischmopps
Both14.7.0

Gravestone-Aufrüstungen

Die Herkunft der Gravestone - und der Ewigen Flotte - war seit langem in Vergessenheit geraten, bis der Fremdling die Überreste einer fortschrittlichen fremden Zivilisation auf der von Droiden bewohnten Welt Iokath fand. Mit Hilfe von auf Iokath geborgenen Plänen und Dateien der ursprünglichen Erbauer der Gravestone, konnte die Allianz die Gelegenheit nutzen, um die Waffen und Verteidigungssysteme des Schiffs zu optimieren.

Leider war der Einbau der neuen Aufrüstungen viel komplizierter als gedacht, wodurch die Gravestone in einem Trockendock festsaß, während die Mechaniker rund um die Uhr schufteten, um die neuen Verbesserungen zu installieren. Während es manche für leichtsinnig halten, eines der mächtigsten Schiffe in der Galaxis auf die Ersatzbank zu verbannen, argumentieren andere, dass die Vorteile das Risiko überwiegen. Sobald der Einbau abgeschlossen ist, wird die Gravestone aufgrund ihrer stärkeren Feuerkraft, höheren Geschwindigkeit und besseren Manövrierfähigkeit praktisch unaufhaltsam sein.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​gravestone_upgrades

Gravestone-Aufrüstungen
Both15.0.0

Gree-Computer

Die Gree sind eine der ältesten Zivilisationen der Galaxis und ihre erstaunlichen Technologien, darunter auch komplexe Navigationscomputer, haben ihnen geholfen, vor langer Zeit enorm zu expandieren - ehe sie auf das aggressive und militärisch überlegene Unendliche Reich stießen. Gree-Computer basieren auf Systemen, die den modernen Technologen immer noch ein Rätsel sind, und ermöglichen es den Raumschiffen der Gree sicher durch turbulente Raumregionen wie ausgedehnte Asteroidenfelder und der Mahlstrom-Nebel zu navigieren.

Der republikanische SID glaubt, dass der Gree-Computer, den das Imperium verwendet, aus einem uralten verlassenen Schiff geborgen und auf Dromund Kaas untersucht wurde. Als man sich seines Potenzials bewusst wurde, autorisierte das Imperium die Freigabe des Gree-Computers, um mit dem Bau des Mahlstrom-Gefängnisses zu beginnen. Wahrscheinlich wurde das Interface des Computers modifiziert. Gree-Geräte, die für sechsbeinige Kopffüßer entwickelt wurden, sind für Humanoide eher unpraktisch.

Category: Wissen

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​gree_computer

Gree-Computer
Republic301.0.0

Gree-Hypertore

Selbst die Gree verstehen die als Hypertore bekannte mysteriöse Technology nicht vollkommen. Diese Geräte wurden vor vielen Jahrtausenden zu einer Zeit errichtet, die die Gree ehrfurchtsvoll als "die ältesten und vergessenen Tage" bezeichnen - ein seltenes Beispiel, bei dem sich ihre Sprache gut in Basic übersetzen lässt. Es gibt zahlreiche Hypertore überall im Raum der Gree-Enklave, in unterschiedlichen Größen und Funktionszuständen.

Hypertore ähneln freistehenden Türen oder Bogengängen. Jeder, der durch ein aktiviertes Hypertor tritt, wird umgehend durch den Hyperraum zu einem verbundenen anderen Hypertor an einem anderen Ort transportiert. Manche Hypertore bringen einen Reisenden lediglich zu einem anderen Kontinent auf dem gleichen Planeten, aber es gibt hartnäckige Gerüchte über Hypertore, die ganze Schiffe quer durch die Galaxis schicken können.

Die Kultur der Gree verehrt die Hypertore als heilige, technologische Kunstwerke. Die Anführer der Enklave haben vor langer Zeit entschieden, dass nur ausgewählte Mitglieder der Betreiber-Kaste, die "Tormeister", über das Wissen verfügen, wie die Hypertore zu aktivieren sind. Allerdings scheint die aktuelle Krise auf Asation dies als ein rein kulturelles Vorurteil entlarvt zu haben.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x4.​lore.​gree_hypergate

Gree-Hypertore
Both501.4.0

Handel in der Freizone

Der Asyl-Schattenhafen ist mehr als nur ein Knotenpunkt für die Verstoßenen und politisch Verfolgten Zakuuls. Viele Planeten in der ganzen Galaxis leiden unter der Vorherrschaft des Ewigen Imperiums und die Flüchtenden haben nur wenige sichere Häfen. Flüchtlinge, die keine Freunde oder Familie haben, finden in der Freizone des Asyls alles, was sie auf ihrer Flucht benötigen.

Egal ob gefriergetrocknete arconische Nährstoffpaste oder Hochleistungs-Thermaldetonatoren, in der Freizone gibt es alles zu kaufen - aber da hört die Bequemlichkeit auch schon auf. Hohe Preise trennen die Besucher des Asyls von den Waren, die sie suchen. Die Schmuggler und Verbrecher, die die Freizone kontrollieren, verlangen exorbitante Summen für ihre Waren und nötigen die bereits verzweifelten Leute zu noch größerer Brutalität. Die meisten Verbrechen im Asyl werden deshalb von Flüchtlingen begangen, die sich gegenseitig berauben, um an ihre dringend benötigten Waren zu gelangen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​commerce_in_free_zone

Handel in der Freizone
Both14.0.0

Hochsicherheitsgefängnis

Kodexeintrag - Datenhacken

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​high_security_lockdown

Hochsicherheitsgefängnis
Both1.0.0

Holo-Sabacc

Das ständige Betrügen beim Sabacc, sowohl auf Amateur- als auch auf Profi-Ebene, sind schon lange eine Plage. Doch während die meisten Casino-Besitzer solche Falschspielereien tolerieren, hat Jar'ga der Hutte eine Lösung gefunden. Er hat eine Sabacc-Version entworfen, bei der mit Holo-Karten anstatt mit echten Karten gespielt wird. Als Jar'ga seinen ersten Holo-Sabacc-Tisch in einem Casino auf Nar Shaddaa präsentierte, sorgte er damit in der gesamten Galaxis für Aufsehen. Schon bald hatte jedes Casino im bekannten Raum mindestens einen Holo-Sabacc-Tisch.

Natürlich hat das die Betrügereien nicht im Geringsten gestoppt. Hacker machten sich sofort an die Arbeit, Holo-Karten-Decks und Algorithmen zu manipulieren. Gehackte Holo-Sabacc-Systeme sind mittlerweile auf jedem Schwarzmarkt aller wichtigen Welten erhältlich. Jar'ga hat selbst einen gehackten Holo-Sabacc-Tisch in seinem Casino ... an diesem läuft das Spiel natürlich immer zu Gunsten des Hauses.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​holo_sabacc

Holo-Sabacc
Both14.3.0

Hylo Visz und die Gravestone

Als Spezialistin für die Unterwelt ist Hylo Visz ein integraler Bestandteil der Crew des Fremdlings. Aber die monotone Arbeit, die Schmuggelaktivitäten und Versorgungsflüge für die Allianz zu koordinieren, hat ihren Tribut gefordert. Insgeheim hat sich Hylo nach den vergangen Tagen gesehnt, die voller Abenteuer, Spannung und Ruhm waren. Sie wurde zunehmend gelangweilt und ruhelos ... bis sie eines Tages das Kommando über die Gravestone bekam.

Als sie dort weitergemacht hat, wo Koth Vortena, der vorherige Captain, aufgehört hatte, lernte sie immer mehr über das Schiff und dessen Funktionen. Zu ihrem Vergnügen entdeckte sie ein technologisches Wunder einer alten fremden Spezies, wie sie es noch nie zuvor gesehen hatte. Für Hylo wurde es zu einer Besessenheit, das gesamte Potenzial des Schiffs zu entfesseln - eine Herausforderung, die ihrer Aufmerksamkeit würdig war und dem Fremdling weiterhin ihre Treue sicherte.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​hylo_visz_and_the_gravestone

Hylo Visz und die Gravestone
Both15.0.0

Identitätsfälscher

Wenn der Abschaum der Galaxis sich einmal ernsthaft verstecken muss, begibt er sich vertrauensvoll in die ebenso fähigen wie teuren Hände eines Identitätsfälschers. Diese kreativen, intelligenten und einfallsreichen Dienstleister können gegen angemessene Bezahlung jede beliebige Identität ändern. Ein fähiger Identitätsfälscher kann sogar den genetischen Code von Personen manipulieren. Doch solch präzise Aufgaben erfordern jahrelange Erfahrung. Viele in dieser Branche sehen sich als Künstler und Wissenschaftler, wenn auch eher unkonventionell.

Da das Hacken von Identitäten strengstens verboten ist, leben diese Fälscher meist sehr zurückgezogen. Ihre Isolation von der Außenwelt führt nicht selten zu Persönlichkeitsveränderungen und manchmal sogar zu Geistesstörungen. Das bekannteste Beispiel dafür war Dalan Reid, ein erfahrener Fälscher, der nach zwölf Jahren der Isolation begann, Dutzende von Repliken der HoloNetz-Sängerin Viella Zall aus Wildtieren anzufertigen. Reid wurde schließlich gefasst, als er mit seinen Viella-Klonen auf Tatooine ein spontanes Konzert aufführte.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​identity_slicers

Identitätsfälscher
Both14.3.0

Imperiale Enterprotokolle

Republikanische Raumschiffe für militärische Zwecke oder als Beute zu kapern wurde von imperialen Marinekommandanten zu einer Kunstform perfektioniert. Die anvisierten Raumschiffe werden durch Beschuss beschädigt, in gefährliche Raumgegenden gejagt oder durch imperiale Infiltratoren und gefälschte Notsignale geentert. Die Angriffe sind üblicherweise aufeinander abgestimmt, um mehrere Luftschleusen gleichzeitig zu treffen und die Verteidiger zu zerstreuen.

Sobald eine imperiale Entermannschaft an Bord ist, beginnt ein Rennen gegen die Zeit, um die Kontrolle über die Triebwerke, die internen Verteidigungen und die Kommunikationssysteme des Schiffs zu erlangen. Wenn sich Passagiere an Bord befinden, werden diese manchmal als Geiseln genommen, um die Crew zur Aufgabe zu zwingen. Militärische Schiffe stellen eine größere Herausforderung dar, da republikanische Marines imperiale Taktiken zu erkennen gelernt haben und darauf reagieren, in dem sie geenterte Räume abkoppeln oder die Selbstzerstörung aktivieren.

Category: Wissen

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​imperial_boarding_protocols

Imperiale Enterprotokolle
Imperial301.0.0

Imperiales Umerziehungszentrum

Kodexeintrag - Imperiales Umerziehungszentrum

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_re_education_center

Imperiales Umerziehungszentrum
Both1.0.0

Invasion von Tython

Für das Sith-Imperium war Tython schon immer verlockender als alle anderen republikanischen Ziele. Schon seit den ersten Berichten über die Wiederentdeckung des Geburtsortes des Jedi-Ordens sehnte sich der Imperator danach, die Position des Planeten herauszufinden. Nachdem die Jedi-Großmeisterin Satele Shan den Jedi-Tempel von Coruscant nach Tython verlegte, war das Aufspüren von Tython nicht mehr bloß eine mögliche Militäroffensive, sondern eine unumgängliche Notwendigkeit.

Nach einem misslungenen Versuch von Darth Angral, Tython zu zerstören, und dem Wiederausbruch eines offenen Krieges in der Galaxis wurden die Verteidigungssysteme des Planeten erheblich verstärkt. Trotz unzähliger Infiltrationsversuche von imperialen Agenten blieben die genauen Details der inneren Sicherheitsmaßnahmen der Republik ein gut gehütetes Geheimnis. Doch wo der imperiale Geheimdienst scheiterte, war Darth Arkous wohl erfolgreich, sodass Tython jetzt ungeschützt und offen für eine Invasion ist.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​invasion_of_tython

Invasion von Tython
Imperial552.7.0

Kaon

Kaon ist eine abgelegene, aber strategisch wichtige Welt im Tion-Sternhaufen und war früher ein Handelszentrum im antiken Reich von Xim dem Despoten. Xims Tod und der Zusammenbruch seines Reichs machten Kaon zu einem Schatten seiner selbst, doch als später die Tion-Hegemonie zerbrach, erlangte die Welt neuen Ruhm, als der tionische Prinz Matteus Zaym auf den ruhigen und sicheren Planeten floh, um seiner Ermordung zu entgehen.

Prinz Matteus stellte sich als überraschend fähiger Verwalter heraus. Er gab die letzten Überreste seines Reichtums für Kaon aus, erweiterte die Handelshäfen, ließ einen beeindruckenden Palast erbauen und förderte die Künste. Schritt für Schritt wurde Kaon zu einem friedlichen, kultivierten Rückzugsort für den Adel der Tion-Hegemonie.

Heute ist Kaon sowohl von symbolischem als auch von praktischem Wert. Für die Galaxis nimmt die Welt eine strategische Position ein und für die Tioner stellt sie die Macht und Kultiviertheit ihrer Adelsfamilien dar. Vielleicht ist Kaon auch eine Vision davon, wie eine Galaxis unter der Herrschaft des Hauses Tion hätte aussehen können.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​kaon

Kaon
Both501.0.0

Karagga der Hutte

Fast zwei Jahrhunderte lang hat Karagga der Hutte als Obermogul des Huttenkartells regiert. Gewaltige Reichtümer wecken seinen Sinn für das Pompöse und lassen Karagga zu einem der wohlhabendsten und extravaganten Wesen in der ganzen Galaxis werden. Während er sein Kartell vom prächtigen Palast auf Hutta aus beherrscht, schwelgt er in ausschweifend geschmückter Garderobe jeden Tag bei Banketten in Hutten-Spezialitäten. Seine Privilegien und seine Macht haben Karaggas Charakter verdorben und den einst zugänglichen Verbrecherboss zu einem wütenden Despoten gemacht, der sich mit nichts als absoluter Perfektion zufriedengibt.

Karagga hat sich seinen inoffiziellen Titel - Karagga der Unbeugsame - nach einem Konflikt mit dem Exchange-Verbrechersyndikat verdient. Karagga, damals noch ein junger Kartellboss, arrangierte ein Treffen für Friedensverhandlungen, um den wütenden Stellungskrieg zu beenden. Was darauf folgte war ein Massaker, das die Exchange-Zelle vernichtete und Karagga Reichtum und den Respekt der kriminellen Unterwelt einbrachte. Nach diesem Sieg konnte nichts den Aufstieg von Karagga dem Unbeugsamen aufhalten.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​karagga_the_hutt

Karagga der Hutte
Both501.1.0

Karbonit-Gefrierung

Karbonit ist eine Metalllegierung, die, wenn sie mit verschiedenen Gasen angereichert wird, verwendet werden kann, um Frachtblöcke zum Transport oder zur Lagerung schockzugefrieren. Die Anwendung zum Einfrieren von Lebewesen ist relativ neu in der Galaxis und gilt als extrem gefährlich. Personen, die mehr als ein paar Stunden gefroren sind, haben nur äußerst geringe Überlebenschancen, falls das Karbonit nicht zuvor in einer speziellen Vorrichtung durch einen teuren Prozess vorbereitet wurde. Selbst im besten Fall führt der plötzliche Schock des blitzschnellen Gefrierens (oft verbunden mit einem Mangel an lebenserhaltenden Maßnahmen) zu einer traumatischen Erfahrung, die selbst Stunden nach dem Auftauen der Person noch zum Tod führen kann.

Eine gezielte Karbonitsalve ist aber immer noch die einzige bekannte Technologie, die es ermöglicht, Lebewesen schnell und mit minimaler Vorbereitung einzufrieren. Die Technologie erfreut sich bei Kopfgeldjägern und Schmugglern immer größerer Beliebtheit, so dass viele Kopfgeldjäger-Gilden mittlerweile Klauseln in ihren Verträgen aufgenommen haben, nach denen die Bezahlung bei einem lebendig gefassten Ziel auch dann erfolgen muss, wenn es die Zeit nach dem Auftauen nicht überleben sollte.

Category: Wissen

XP Level: 7

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​carbonite_freezing

Karbonit-Gefrierung
Both74.0.0

Kira Carsens dunkle Vergangenheit (Jedi-Ritter)

Kira Carsen verbarg ihre wahre Herkunft vor dem Jedi-Orden, doch sie kam schließlich ans Licht, als ein Diener des Imperiums ihr eine Falle stellte, um sie zurückzuholen. Kira wurde im imperialen Raum geboren und an der Sith-Akademie von Korriban erzogen. Sie war noch ein Kind, als sie dem tödlichen Training entkam und in den Huttenraum floh, wo Meisterin Bela Kiwiiks sie zu sich nahm.

Kira hielt ihre Vergangenheit geheim, da sie befürchtete, von ihrer Jedi-Adoptivfamilie verstoßen oder, noch schlimmer, wegen ihrer Verbindung zu den Sith ins Gefängnis geworfen zu werden. Sie behauptet, eine treue Anhängerin der hellen Seite zu sein, doch eigentlich verbirgt ein guter Jedi keine solchen Geheimnisse vor seinen Verbündeten ...

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​kira_carsens_dark_past

Kira Carsens dunkle Vergangenheit (Jedi-Ritter)
Republic321.0.0

Knochendrescher

Der wilde Rancor, der als Knochendrescher bekannt ist, dient seinem Meister Karagga dem Hutten als Haustier und Arenakämpfer. Knochendrescher stammt aus einer langen Zuchtlinie erfolgreicher Kampfrancors und ist seit seinem erstem Kampf der unangefochtene Champion in Karaggas Arena, nachdem er im zarten Alter von 7 Monaten seinen Herrn - den früheren Champion - tötete.

Seinen größten Sieg konnte Knochendrescher feiern, als Jorsooda der Hutte darauf wettete, dass seine drei neu erworbenen Vorantiki Karaggas geschätzten Rancor vernichten könnten. Ausgehungert, rasend vor Wut und vollgepumpt mit Aufputschmitteln stürmten die Vorantiki in die Arena. Eine Minute später stand Knochendrescher siegreich über den Kadavern seiner Herausforderer. Sein beeindruckender Sieg wurde ihm mit einem besonders leckeren Snack versüßt: dem überraschten Jorsooda dem Hutten.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​bonethrasher

Knochendrescher
Both501.1.0

Korribans dunkle Anziehung

Seit die Republik von Korriban erfahren hat, ist die Idee, den Heimatplaneten der Sith zu erobern, ein heiß diskutiertes Thema. Einige glauben, dass es einen entscheidenden Wendepunkt im Krieg gegen das Imperium darstellen würde. Andere jedoch fürchten, dass die Besatzer bei einem längeren Aufenthalt auf dem Planeten der dunklen Seite der Macht verfallen könnten.

Eine Gruppe Jedi hielt sich einst auf einem der sieben Monde Korribans auf, um zu versuchen, die intensive dunkle Aura des Planeten durch Meditation zu schwächen, aber der Ruf der dunklen Seite war letztlich stärker als sie alle. Die Gruppe lief zum Imperium über und soll seither für den Tod Hunderter republikanischer Soldaten und Zivilisten verantwortlich sein und bereits zahlreiche Jedi ausgeschaltet haben.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​korribans_dark_draw

Korribans dunkle Anziehung
Republic552.7.0

Künstliche Intelligenz

Die Entwicklung echter maschinenbasierter Intelligenz ist älter als die Galaktische Republik. Der erste empfindsame Automat mit künstlicher Intelligenz ist nicht bekannt, aber solche Konzepte sind mittlerweile alltäglich. Droiden, Raumschiff-Steuersysteme und sogar tragbare Holokommunikationsgeräte nutzen fortschrittliche "Lerncomputer"-Technologie, um ihren Benutzern zu dienen.

Wie ausgeprägt die einprogrammierte künstliche Intelligenz eines Droiden ist, lässt sich an seiner Klassifizierung erkennen. Sie reicht von "Klasse 5" für niedere Arbeitseinheiten bis "Klasse 1" für die fortschrittlichsten Sanitätsdroiden. Auch wenn die meisten künstlichen Intelligenzen darauf programmiert sind, biologisches Leben zu schützen und ihren Herren zu dienen, sind bestimmte mechanische Wesen wie die HK-Attentäterdroiden speziell auf Zerstörung programmiert.

Category: Wissen

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​artificial_intelligence

Künstliche Intelligenz
Both481.0.0

Machtgeist

Niemand kann dem Tod entgehen, die Jedi und Sith sind da keine Ausnahme. Und dennoch scheint es manchen Machtnutzern zu gelingen, dem Ruf der Ewigkeit zu widerstehen und als Essenz ihres früheren Selbst zu existieren. In dieser Form können sie mit den Lebenden sprechen, sie führen und auch manipulieren - alte Freunde wie auch ehemalige Feinde.

Das bemerkenswerteste Beispiel in der Geschichte der Sith ist Darth Vax, ein bekanntes Mitglied des Rats der Sith. Nach ihrem Tod war es ihr nicht möglich, die Autorität aufzugeben, die sie in ihrem Leben genossen hatte. Als ihr Sohn ihren Platz im Rat einnahm und den Titel Darth Arrid anlegte, begann sie, ihn im Geheimen zu manipulieren und ihre eigenen Pläne durchzusetzen. Vier Jahre vergingen, bis der Rat endlich merkte, dass der junge Dart Arrid nur die Marionette des Geistes seiner Mutter war.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​force_ghost

Machtgeist
Both14.2.0

Machtsensitive Chiss

Auch wenn sie unglaublich selten sind, gibt es auch unter den Chiss machtsensitive Wesen. Diese leiden allerdings unter einem bedrohlichen Vorurteil, da viele Chiss Machtsensitivität für eine Unreinheit oder einen genetischen Defekt halten, die beseitigt werden muss. Die meisten machtsensitiven Chiss setzen alles daran, ihre schändlichen Fähigkeit zu verbergen.

Wenn ein machtsensitiver Chiss im Reich entdeckt wird, hängen die Folgen von dessen sozialem Stand und familiären Herkunft ab. Ein Chiss der unteren Klassen wird aus dem Reich verbannt, während ein Chiss aus der gesellschaftlichen Elite möglicherweise eine Kombination aus chirurgischen Eingriffen und Medikamenten verwenden kann, um dafür zu sorgen, dass die Machtkräfte inaktiv bleiben. Jeder Chiss, der dabei ertappt wird, innerhalb des Territoriums der Chiss seine Machtfähigkeit zu trainieren oder als Waffe einzusetzen, wird umgehend exekutiert. Chiss, die ihre Fähigkeiten verfeinern möchten, müssen ihre Familien verlassen und ihr Glück bei den Sith oder Jedi versuchen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​copero.​force_sensitive_chiss

Machtsensitive Chiss
Both15.6.0

Machtwandel (Sith-Inquisitor)

Dreihundert Jahre nach Tulak Hord versuchte der Sith Ergast, das Ritual nachzuvollziehen, das der Dunkle Lord ausgeführt hatte, um die Seelen seiner Feinde in Yn und Chabosh zu verzehren. Stattdessen entdeckte er etwas anderes und nannte es das Ritual des Machtwandels.

Diese Ritual erfordert einen Sith mit großer Willenskraft. Es gestattet dem Anwender, die ruhelosen Geister verstorbener Sith an sich zu binden. Sobald die Geister gebunden sind, kann der Ritualist sich ihrer Kraft bedienen und sie als stark gebündelte Machtenergie seinen Feinden entgegenschleudern.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking

Machtwandel (Sith-Inquisitor)
Imperial401.0.0

Machtwandel-Krankheit (Sith-Inquisitor)

Die wenigen Personen, denen es nachweislich gelungen ist, das Machtwandel-Ritual des Sith-Lords Ergast zu erlernen, wurden alle sehr schnell berühmt, und kurz danach hörte man nichts mehr von ihnen; es gab keine Hinweise darauf, wie sie ihr Ende fanden. Unter ihnen gab es nur einen, von dem bekannt war, dass er mehr als einen Sith-Geist gebunden hatte - und das war Ergast selbst, der unter mysteriösen Umständen zu Tode kam.

Es scheint, als würde derjenige, der zu viele Geister an sich bindet, rasch von ihnen überwältigt. Der machtwandelnde Sith wird an Leib und Seele krank und es entladen sich gewalttätige Ausbrüche der Macht, die der Sith nicht kontrollieren kann.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking_sickness

Machtwandel-Krankheit (Sith-Inquisitor)
Imperial401.0.0

Malachor III (Jedi-Botschafter)

Die Welt von Malachor V beherbergte bis zu ihrer Zerstörung vor dreihundert Jahren eine Sith-Akademie, aber die Jedi hegten schon lange den Verdacht, dass sich auch auf anderen Planeten und Monden im Malachor-System Sith-Ruinen befinden. Vor mehreren Jahrzehnten erhielten die sechs vielversprechendsten Schüler des Jedi-Ordens die Erlaubnis, Malachor III zu erforschen. Ihre Ankunft erweckte den Geist von Terrak Morrhage, einem auf dem Planeten begrabenen Sith-Lord.

Yuon Par und Duras Fain erlagen dem Einfluss des Geistes als Erste und gaben sich ihrer bislang unterdrückten Leidenschaft füreinander hin. Eriz Vossan und Cin Tykan waren entsetzt darüber und fingen an, an schrecklichen Albträumen und Verfolgungswahn zu leiden. Allmählich wendeten sich die Mitglieder der Expedition gegeneinander. Sie kamen erst wieder zu sich, als die dunklen Kreaturen von Malachor III - aufgebracht durch Terrak Morrhages Wut - sich gegen sie erhoben.


Die Taktikerin Sidonie Garen entwickelte einen Plan, aber durch eine Fehlentscheidung geriet die Expedition in gefährliches Terrain. Der jüngste Jedi, Parkanas Tark, geriet in die Falle, als er versuchte, Eriz Vossan zu retten, und blieb zurück, während es den anderen doch noch gelang zu entkommen. Das Betreten von Malachor III ist nun nicht mehr erlaubt; die Expeditionsmitglieder reden schon seit vielen Jahren nicht mehr miteinander.

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​malachor_three

Malachor III (Jedi-Botschafter)
Republic321.0.0

Malgus' Vision

Das Imperium wird den Sieg über die Republik erringen - das steht außer Zweifel. Aber Darth Malgus hätte diesen Sieg bereits bei der Plünderung von Coruscant erwartet. Jetzt glaubt er, dass die undurchsichtigen Machenschaften des Sith-Imperators, die kulturelle Verachtung fremder Völker und die internen Machtkämpfe unter den Sith dafür sorgen, dass das Imperium den Krieg nicht gewinnen kann.

Malgus erweiterte seinen Horizont, indem er jahrelang fremde Kulturen besuchte und studierte, was ihn nicht unbedingt positiv beeinflusste. Außerdem machte er sich sorgfältig jene Sith-Anführer zu Freunden, die ähnlich dachten wie er. Als dann unlängst der Imperator verschwand, nutzte er die Gelegenheit, um ein neues Imperium zu schaffen - ein Imperium, das sich fremden Kulturen bereitwillig öffnet und durch Vielfalt gestärkt wird. Alle Verbündeten des neuen Imperiums gelten als gleichberechtigte Bürger, die sich die Disziplin und die Werte des Imperiums zu eigen machen. Persönliche Stärke und Errungenschaften bestimmen das Schicksal eines Imperialen, nicht seine Gene.

Es ist Malgus durchaus bewusst, dass viele mit seinen Visionen nichts anfangen können. Aber mit einer Tarnflotte unter seinem Befehl und der Raumstation des Imperators als Hauptstützpunkt ist er gerüstet, um allen Andersdenkenden die Macht seines neuen Imperiums zu beweisen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​malgus_vision

Malgus' Vision
Both501.0.0

Netzsicherheitsdistrikt

Kodexeintrag - Netzsicherheitsdistrikt

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​network_security_district

Netzsicherheitsdistrikt
Both1.0.0

Oberes/Unteres Büro-Atrium

Kodexeintrag - Oberes/Unteres Büro-Atrium

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​office_atrium

Oberes/Unteres Büro-Atrium
Both1.0.0

Plan Null (Sith-Krieger)

Erfahrene Beobachter spekulieren, dass Darth Baras seine volle Stärke in den Machtspielen der Sith schon seit Jahren nicht mehr einsetzt. Der Grund hierfür ist Plan Null, eine elegante Strategie, die einzig den Zweck verfolgt, die militärische Führung der Republik kopflos zu machen und den totalen Krieg vorzubereiten.

Darth Baras hat nichts für die augenfälligen Helden des republikanischen Militärs übrig. Jene, auf die es wirklich ankommt, agieren im Verborgenen. Angefangen mit der Gefangennahme republikanischer SID-Agenten im Outer Rim und gipfelnd im vorsichtigen Heranziehen habgieriger Senatoren durch Mittelsmänner hat Darth Baras immense Ressourcen aufgewandt, um geduldig Informationen über die größten - und am schwersten zu fassenden - Generäle der Republik zusammenzutragen.

Plan Null wurde zwar nach Anweisung von Darth Vengean entwickelt, aber es war Darth Baras, der fast zehn Jahre damit verbracht hat, ihn im Geheimen vorzubereiten. Kein anderer Sith darf dabei mitmischen, und kein Spion der Republik kann die Ziele von Plan Null warnen. Jetzt wo der Plan zur Ausführung kommt, wird Baras' Schüler die großen Anführer der Republik der Reihe nach vom Sockel stoßen - bis der Krieg unausweichlich und der totale Sieg nicht mehr zu verhindern ist.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​plan_zero

Plan Null (Sith-Krieger)
Imperial401.0.0

Quantenbombe

Entwickelt von arkanianischen Forschern, die auf der Suche nach einer alternativen Energiequelle waren, zerbricht eine Quantenbombe die Verbindungen elementarer Partikel auf subatomarer Ebene, wodurch eine eskalierende Kettenreaktion in Gang gesetzt wird, die jede Materie zersetzt, mit der sie in Berührung kommt. Der Explosionsradius unterliegt den zufälligen Varianzen der Quantenwahrscheinlichkeit und kann zwischen 20.000 und 50.000 Kilometern betragen.

Aufgrund dieser Unberechenbarkeit werden Quantenbomben selten für militärische Zwecke eingesetzt. Koth konnte die Zerstörungskraft einer solchen Bombe während der Eroberung der republikanischen Welt Denon persönlich miterleben. Die gnadenlose Vernichtung von Denons Flotte sowie der Befehl, auf Zivilisten zu feuern, führten dazu, dass er das Militär verließ und Zakuul den Rücken kehrte.

Trotz oder gerade wegen dieses Ereignisses weiß er, welches Potenzial eine Quantenbombe außerhalb von militärischen Anwendungszwecken haben kann. Durch die Installation einer Quantenbombe auf der Gravestone und die Verknüpfung des Auslösemechanismus mit den Schiffssystemen erdachte er sich die ultimative Notsicherung, um zu garantieren, dass das Schiff nicht in feindliche Hände fallen kann.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​quantum_bomb

Quantenbombe
Both15.0.0

Rakghul-Ausbreitung

Man hat lange angenommen, dass sich das Rakghul-Virus nur verbreiten kann, indem es Geschöpfe durch Infektion verwandelt, doch ausgedehnte Studien unterirdischer Rakghul-Lebensräume weisen auf eine beunruhigende und komplexere Tatsache hin: Rakghule können sich vermehren, ohne andere Wesen zu verwandeln.

Tief im Inneren von befallenen Planeten hat man kleine Rakghule gefunden, die in Rudeln umherstreifen. Diese "Raklinge" scheinen aus lumineszierenden Sporenbeuteln entstanden zu sein, die in den Rakghul-Tunneln zu finden sind, auch wenn es den Biologen noch nicht klar ist, wie dieser Vorgang genau funktioniert. Man hat jedoch herausgefunden, dass die Raklinge von einem speziellen Pheromon angezogen werden, das von bestimmten Pflanzen in den Tunneln freigesetzt wird. Der Wunsch, dieses Pheromon zu benutzen, um Raklinge zu fangen, existiert schon länger, aber die strengen Seuchenschutz-Gesetze von DHORN erlauben es nicht, dass diese Proto-Rakghule an die Oberfläche gelangen. Solange diese Vorgänge nicht unter echten Laborbedingungen erforscht werden können, werden sie wohl niemals vollständig verstanden.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​rakghoul_propagation

Rakghul-Ausbreitung
Both12.5.0

Raz und die Ubo-Könige

Jahrelang waren Raz und die Ubo-Könige nicht mehr als eine obskure Band, die sich in den Nachtclubs von Nar Shaddaa von Auftritt zu Auftritt hangelte. Laut Raz - dem reizbaren Duros-Bandleader - haben sie ihr Talent als Begleitband von Unterweltgeschäften und Bar-Prügeleien vergeudet. Raz und die Ubo-Könige waren ihrer Zeit voraus - eine Band musikalischer Vorreiter, die anscheinend einfach nicht dafür bestimmt waren, berühmt zu werden.

Doch das alles änderte sich, als das Ewige Imperium die Kernwelten eroberte. Man weiß nicht wie, aber irgendwie haben es einige Holos von Bandauftritten bis nach Zakuul geschafft, wo ihre Musik bald an jeder Straßenecke und auf jeder geheimen Tanzveranstaltung gespielt wurde. Raz und die Ubo-Könige wurden über Nacht zu einer Sensation. Innerhalb weniger Monate war ihre mitreißende Musik in jedem Club des Turms zu hören.

Doch leider steckten Raz und die Ubo-Könige auf Nar Shaddaa fest, wo sie für ihren explosiven Erfolg auf Zakuul keinen Credit sahen. Vom Hunger nach Ruhm und Reichtum getrieben, traf Raz Vorbereitungen, um mit seiner Band in die Hauptstadt des Ewigen Imperiums zu reisen, doch aus diesen Pläne wurde nichts, als Kaiserin Vaylin an die Macht kam und strikt untersagte, dass fremde Musik ihr mächtiges Imperium vergiftet.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​raz_and_the_ubo_kings

Raz und die Ubo-Könige
Both15.0.0

Replikator-Droide

Replikator-Droiden sind wichtige Werkzeuge im berüchtigten Spionagenetzwerk des Schleiers, welche eine holografische Projektion und Stimmabbildung jeder organischen und synthetischen Identität erstellen können, die in ihren Datenbanken gespeichert ist. Der wahre Ursprung von Replikator-Droiden ist unklar. Es wird spekuliert, dass der Schleier vor Jahren auf verloren gegangene Fremdlingstechnologie stieß und diese nutzte, um sein verborgenes Reich aufzubauen.

Sowohl die Republik als auch das Imperium haben große Mittel in Forschungsprojekte investiert, um eigene Replikator-Droiden zu bauen, was aber nur zu bescheidenen Erfolgen führte. In dem seltenen Fall, dass ein Replikator-Droide des Schleiers identifiziert und intakt geborgen werden konnte, sorgten Selbstzerstörungsprotokolle automatisch dafür, dass alle wichtigen Schaltkreise zerstört wurden, um die Geheimnisse seines Herrn zu bewahren.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​replicator_droid

Replikator-Droide
Both14.7.0

Republikanische Forschungsabteilung

Kodexeintrag - Republikanische Forschungsabteilung

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​republic_research_division

Republikanische Forschungsabteilung
Both1.0.0

Republikanische Verräter

Auch wenn die Republik für hohe Ideale steht, werden nicht alle Anführer diesen Idealen gerecht. Kürzliche Siege gegen das Imperium haben dafür gesorgt, dass die Moral besser ist, als je zuvor, aber viele Bürger lassen sich davon nicht mitreißen - vor allem diejenigen, die schon lange im Krieg mitgekämpft und die Fehler ihrer Anführer am eigenen Leib erfahren haben. Die Aussicht auf ein Ende des Krieges unter der strengen Führung eines der berühmtesten historischen Helden der Republik übt einen Reiz aus, den man nicht unterschätzen darf. Das Überlaufen von Colonel Darok und seinen Kameraden ist ein klarer Beweis dafür, dass die Revaniter in den republikanischen Reihen eine große Anhängerschaft besitzen.

Category: Wissen

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​republic_revanites

Republikanische Verräter
Republic573.0.0

Sarkhai (Jedi-Botschafter)

Sarkhai, ein kleiner Planet im Mid Rim, ist bekannt für seine dichten, unerbittlichen Wälder. Wird der verschlungene Unterwuchs beseitigt, wächst er bereits in wenigen Tagen wieder nach, und die Tiere, die sich im Laub der Wälder verbergen, gehören zu den angriffslustigsten im ganzen Sektor. Daher blieb Sarkhai auch jahrtausendelang lang unerforscht; es sind noch keine zehn Jahre vergangen, seit seine Ureinwohner der Republik beitraten.

Umgeben von dieser feindlichen Natur haben die Bewohner von Sarkhai eine eindrucksvolle Schildtechnologie entwickelt, um sich und ihre Siedlungen zu schützen. Durch Netze aus Kraftfeldern wurden Sicherheitszonen und -wege geschaffen. Republikanische Wissenschaftler haben nun begonnen, Sarkhai-Komponenten in neue Schildkonstruktionen einzubauen.

Die Sarkhai-Tradition der Gesichtsbemalung hat ebenfalls mit den Gefahren ihrer Heimatwelt zu tun. Ursprünglich sollten damit Raubtiere abgeschreckt werden; die modernen Sarkhai pflegen die Gesichtsbemalung als Teil ihrer Kultur. Nadia Grell trägt ein altes Muster, dessen Name "wahres Sehen" bedeutet.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​sarkhai

Sarkhai (Jedi-Botschafter)
Republic401.0.0

Satele Shan: Verschwinden

Als sich die Republik dem Ewigen Imperium beugte, legte Großmeisterin Satele Shan ihren Titel ab und verschwand. Auch wenn es keine offiziellen Angaben über ihren Verbleib oder ihre Pläne gibt, haben mögliche Sichtungen zu seltsamen Spekulationen geführt:

Eine Zusammenfassung der dem SID gemeldeten Sichtungen:

- Eine Frau, auf die Sateles Beschreibung passt, wurde gesehen, als sie einen alten Tempel auf Yavin 4 betrat. Als sie wieder herauskam, schien sie mit einem unsichtbaren Zuhörer zu sprechen - oder mit sich selbst.

- Abgefangene Nachrichten haben gezeigt, dass Sateles Sohn, Agent Theron Shan, einen einzigen Versuch untenommen hat, sie zu kontaktieren. Diese Nachricht wurde nicht beantwortet, aber die Aufzeichnungen zeigen, dass sie auf Ziost geöffnet wurde.

- Ein Abhörgerät, das auf einem Patrouillenschiff von Zakuul versteckt worden ist, zeigt Aufzeichnungen eines nicht gekennzeichneten Schiffs, das in den Wilden Raum hineinfliegt. Die Patrouille hat eine Suche durchgeführt und einen einzelnen menschlichen Passagier registriert. Ein Scan nach Lebensformen deutete jedoch auf zwei Lebewesen auf dem Schiff hin. Für diese Diskrepanz gibt es keine Erklärung - es gibt auch keinen Bericht über die Identität der Frau. Die Crew des Patrouillenschiffs konnte sich nach dem Vorfall nicht mehr daran erinnern.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​satele_shan_disappearance

Satele Shan: Verschwinden
Both14.2.0

Söldner-Ausbildungsanlage

Kodexeintrag - Söldner-Ausbildungsanlage

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​mercenary_training_facility

Söldner-Ausbildungsanlage
Both1.0.0

Statue von Karagga dem Unbeugsamen

Geschmiedet aus purem Gold und gefertigt von nicht weniger als 83 Kunsthandwerkern, verkörpert die Statue von Karagga dem Hutten die Opulenz und Erhabenheit des Dargestellten und steht im Mittelpunkt der Promenade von Nar Shaddaa. Die Statue wurde vom Huttenkartell in Auftrag gegeben - als Geschenk zum 800. Geburtstag ihres Anführers Karagga. Seither versammeln sich jedes Jahr Feiernde um die Statue, um Karaggas Geburt mit einem ausschweifenden Fest zu gedenken, dass dem Obermogul des Huttenkartells mehr als gerecht wird.

Kritiker haben die geringe Ähnlichkeit der Statue mit Karagga bemängelt, doch dabei lassen sie die künstlerischen Traditionen der Hutten außer Acht. Die Abbildung der Realität wird vermieden. Die wahrhaft meisterhaften Statuen stellen vielmehr die idealisierte Hutten-Form dar und porträtieren die ruhmreiche Masse des Dargestellten. Vom goldenen Schwanz bis hin zum geschmückten Helm existiert wohl keine schönere Hutten-Statue als die von Karagga dem Unbeugsamen.

Category: Wissen

XP Level: 20

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​statue_of_karagga_the_unyielding

Statue von Karagga dem Unbeugsamen
Both201.1.0

Sternenfestung

Nach Arcanns erfolgreichem Feldzug durch den republikanischen und imperialen Raum, setzte er riesige Kampfstationen im Orbit der Welten ein, die er am dringendsten unter seine Kontrolle bringen wollte. Diese Sternenfestungen werden durch Sonnengeneratoren versorgt, die ihr überschüssiges Plasma auf den Planeten unterhalb abgeben können. Die Gefahr einer sofortigen Zerstörung macht die Einwohner der darunterliegenden Welten zu Geiseln und dient allen als Warnung, die darüber nachdenken, die Festung anzugreifen.

Jede besetzte Welt hat ihre eigene Leidensgeschichte unter dem drückenden Schatten der Sternenfestung. Einige machen die Stationen dafür verantwortlich, Krankheiten in ihrer Umwelt zu verbreiten. Andere erzählen Geschichten von Freunden, die vom Orbit aus verbrannt wurden, als sie es wagten, ihre Meinung über Arcann oder Zakuul kundzutun. Ob die Geschichten nun stimmen oder nicht. Wahre Freiheit wird die Galaxis erst dann wieder erleben, wenn alle Sternenfestungen Arcanns zerstört sind.

Category: Wissen

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​area_codex

Sternenfestung
Both604.0.0

Theron Shan: der geheime Sohn

Theron ist das Resultat einer Liebesaffäre zwischen zwei Helden der Republik: der Jedi-Meisterin Satele Shan und Captain Jace Malcom. Ihre Romanze währte nur kurz, und Satele entdeckte erst, als sie sich schon getrennt hatten, dass sie schwanger war. Sie hielt das Kind geheim und gebar es im Verborgenen. Und obwohl sie sich nichts sehnlicher wünschte, als sich um ihren neugeborenen Sohn zu kümmern, entschied sie sich dafür, weiter ihre Pflicht gegenüber dem Jedi-Orden zu erfüllen. Sie gab Theron in die Obhut ihres Jedi-Meisters Ngani Zho, um selbst dann weiter der Republik zu dienen.

Theron wurde zunächst als Jedi ausgebildet, doch als er älter wurde, stellte man fest, dass er nicht machtsensitiv war. Schließlich verließ er den Jedi-Orden und trat dem strategischen Informationsdienst der Republik bei. Theron wurde zu einem ausgezeichneten Spion und traf später auf Jace Malcom, von dem er erfuhr, dass er sein Vater ist. Während der Operation 'Endspiel' arbeiteten sie zusammen und trennten sich danach im Guten. In den folgenden Jahren sahen sie sich hin und wieder, aber sie hatten Schwierigkeiten, sich näherzukommen. Doch obwohl die Begegnungen mit seinem Vater schwierig waren, hegte Theron immer eine gewisse Zuneigung zu ihm - im Gegensatz zu seiner Mutter, die ihn in seinen Augen für das Wohl der Republik im Stich gelassen hatte.

Therons Verhältnis zu Malcom wurde auf die Probe gestellt, als er die Republik verließ, um der Allianz zu helfen. Malcom sah darin Verrat, aber Theron weigerte sich, sich dem Ewigen Imperium zu beugen. Sie hatten bei ihrem letzten Hologespräch vor einigen Jahren einen schlimmen Streit. Seitdem haben sie kein Wort mehr miteinander gewechselt.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​theron_shan_the_secret_son

Theron Shan: der geheime Sohn
Both15.2.0

Twi'lek-Pilger auf Ossus

Trotz anfänglicher Spannungen im Bereich ihrer Siedlung auf Tython knüpften viele der Twi'lek-Pilger in den folgenden Jahren langjährige Freundschaften mit ihren Jedi-Nachbarn. Insbesondere die Bemühungen von Meister Gnost-Dural, die Probleme der Pilger und die Geschichte ihrer Siedlung zu dokumentieren, trugen dazu bei, die Beziehung zwischen den beiden Gruppen zu stärken.

Als er sich daran machte, die Jedi-Kolonie auf Ossus zu gründen, wandte sich Gnost-Dural umgehend an die Pilger, um sie um Rat und Hilfe zu bitten, da er ihre Entschlossenheit und ihr Fachwissen zu schätzen gelernt hatte. Dies veranlasste mehrere der Pilger, sich freiwillig an dem Projekt zu beteiligen und ihre jahrelange Kolonistenerfahrung dem Bau der Jedi-Kolonie zugutekommen zu lassen, was unter den rauen Bedingungen auf Ossus wesentlich zu ihrem Erfolg beigetragen hat.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​ossus.​twilek_pilgrims

Twi'lek-Pilger auf Ossus
Republic15.10.0

Unterirdische Suchdroiden

Es gibt viele Arten von Suchdroiden in der Galaxis, aber nur wenige haben die Vielseitigkeit und Widerstandskraft dieser Modelle, die von ihren Anwendern "Maulwürfe" genannt werden. Unterirdische Suchdroiden bestehen aus den besten Durastahl-Komponenten und sind für die gefährliche Aufgabe ausgelegt, sich durch Erde und Felsen zu bohren, unterirdische Bereiche zu erkunden und alle Gegenstände zu bergen, die ihre Analyse-Parameter als wertvoll erachten.

Unterirdische Suchdroiden wurden bereits erfolgreich in so unterschiedlichen Gegenden wie Tatooines Dünenmeer und Alderaans Juran-Gebirge eingesetzt. Eine besonders kühne Plünderin hat ihren Droiden sogar für Tiefsee-Bohrungen und Unterwasser-Ausgrabungen auf Manaan modifiziert. Ein hungriger firaxanischer Hai hat dabei den Droiden verschlungen, aber nicht mehr lange genug gelebt, um diesen Fehler zu bereuen. Danach hatte die Plünderin genug Nahrung für mehrere Wochen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​seeker_droid.​lore.​subterranean_seeker_droids

Unterirdische Suchdroiden
Both12.0.0

Vaylin: Kaiserin von Zakuul

Nach Arcanns Verschwinden zögerte seine Schwester nicht lange, den Ewigen Thron für sich zu beanspruchen ... und sie hat auch nicht lange gebraucht, um zu beweisen, dass sie eine noch brutalere Anführerin als ihr Bruder ist. Nach ihrer Krönung ließ sie ein Dutzend Ritter von Zakuul öffentlich hinrichten, weil diese es nicht geschafft hatten, ihren Vorgänger zu beschützen. Vaylin vollstreckte das Urteil persönlich und beglückwünschte jedes Opfer zur großen Ehre, durch ihre erhabene Hand sterben zu dürfen.

Die beiläufige Grausamkeit ihrer neuen Herrscherin war ein Schock für die Einwohner von Zakuul. Doch wichtiger war es, dass so die Aufmerksamkeit von dem seltsamen Droiden weg gelenkt wurde, der Vaylins oberster Berater war - sowie von der Tatsache, dass plötzlich fast ein Drittel der Ewigen Flotte desertierte.

Es wird sich zeigen, ob Vaylins brutales Vorgehen die Leute zum Gehorsam zwingt oder stattdessen eine echte Rebellion entflammt.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​vaylin_empress_of_zakuul

Vaylin: Kaiserin von Zakuul
Both15.0.0

Vaylins Konditionierung

Schon als Kind zeigte Vaylin Anzeichen einer immensen Machtkraft. Aus Furcht dass sie ihn eines Tages herausfordern würde, sperrte Valkorion seine Tochter weg, um ihre Kräfte zu begrenzen und zu kontrollieren.

Durch brutale Experimente und eine mentale Konditionierung wurde Vaylins Unterbewusstsein trainiert, auf einen spezifische Satz zu reagieren: "Verneige dich vor dem Drachen von Zakuul." Wenn ihr Vater diese Worte ausspricht, verhindert er, dass Vaylin ihre Macht entfesseln kann und fängt ihren Geist kurzzeitig in einem unzerbrechlichen mentalen Gefängnis ein.

Trotz ihrer Effektivität ist es wahrscheinlich, dass die Konditionierung Vaylins gewalttätige Tendenzen verschlimmert und ihre mentale Instabilität gefördert hat. Mit dem Versuch, den Zorn seiner Tochter im Zaum zu halten, hat Valkorion aus ihr ein Monster gemacht.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​vaylins_conditioning

Vaylins Konditionierung
Both15.0.0

Weiterentwickelte Rakghul-Seuche

Die Ursprünge der Rakghul-Seuche liegen im Dunkeln - ein biochemischer Unfall vielleicht oder eine furchtbare Schöpfung der Sith - aber die Seuche selbst verhielt sich Jahrhunderte lang recht konstant und befiel nur humanoide Spezies und eine Handvoll Tierarten auf Taris. Tarisianische Biologen vermuten, dass die Bombardierung des Planeten die Entwicklung der Seuche gehemmt hat, indem die industrielle Verschmutzung des Planeten abnahm und die Anzahl der einheimischen Arten reduziert wurde.

Von der hemmenden Umgebung befreit und vorangetrieben durch die entarteten Kenntnisse von Doktor Sannus Lorrick hat sich eine völlig neue Art der Rakghul-Seuche entwickelt. Eine breite Vielfalt an nicht-humanoiden Wesen ist nun für eine Infektion anfällig. Humanoide, die sich anstecken, verlieren nicht mehr ihre gesamte Intelligenz - nur ihren freien Willen, so werden sie zu Sklaven, die unter Lorricks Befehl stehen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​evolved_rakghoul_plague

Weiterentwickelte Rakghul-Seuche
Both501.0.0

Weltendrescher

In einem Zeitalter der Planetenschilde ist der einfachste Weg, eine Welt zu erobern, den Kampf auf die Oberfläche zu verlagern. Aber selbst die größte Armee von Bodentruppen kann einer feindseligen Umgebung zum Opfer fallen oder an unüberwindbarem Terrain scheitern - darum hat das Ewige Imperium den Weltendrescher entwickelt.

Ein riesiges gepanzertes Fahrzeug wird losgeschickt, um den Bodentruppen einen Weg für die erste Welle der planetaren Invasion zu ebnen. Das tun diese automatisierten Maschinen, indem sie Bäume entwurzeln oder verbrennen, Felsen zertrümmern, Hügel abtragen und sich sogar durch Berge graben, wodurch sie sich den Spitznamen "Todestraktoren" verdient haben.

Versuche, sie als Waffe einzusetzen, sind daran gescheitert, dass sie aufgrund ihrer Größe zu behäbig und langsam sind, um Teil eines raschen militärischen Vorstoßes zu sein. Feindliche Truppen, die unvorsichtig genug sind und den Todestraktoren zu nahe kommen, sollten jedoch mit schweren Verlusten rechnen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​world_thrasher

Weltendrescher
Both15.0.0

Zakuul-Verbündete

Mit dem Sturz des Ewigen Imperiums waren Millionen von Zakuul-Streitkräften auf sich allein gestellt - ohne jemanden, der sie anführen würde und ohne ein Imperium, das sie verteidigen könnten. Sana-Rae wandte sich an die machtsensitiven Ritter von Zakuul und überzeugte viele von ihnen, sich der neu gegründeten Ewigen Allianz anzuschließen. In der Zwischenzeit kümmerte sich Doktor Oggurobb um das Sprungtruppen-Problem. Unter seiner Leitung programmierten die Allianz-Ingenieure das Überwachungszentrum auf Zakuul neu, wodurch die Sprungtruppen-Kampfdroiden in loyale Allianz-Soldaten verwandelt wurden.

Doch die Lage verschärfte sich, als die Zakuul-Truppen sich dem Militär der Ewigen Allianz anschlossen. Einige hatten Angst, von den neuen Rekruten ersetzt zu werden, andere konnten ihren ehemaligen Feinden nicht trauen. Der xenophobe Allianz-Captain Hym Jemuro sperrte die Sprungtruppen, die auf seinem Großkampfschiff dienten, sogar im Laderaum ein und behauptete, dass sie eine Meuterei planen würden. Zwei Tage später kam es dann zu einem katastrophalen Unfall beim Flug durch das Kauron-Asteroidenfeld. Die Sprungtruppen konnten aus dem Laderaum entkommen, die wichtigsten Systeme des Schiffs reparieren und die Crew retten. Seit diesem Vorfall steht der Großteil der Allianz diesen ehemaligen Feinden positiv gegenüber - sehr zum Frust des entehrten Captain Jemuro.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​zakuulan_allies_2

Zakuul-Verbündete
Both15.2.0

Zakuul-Verbündete

Mit dem Sturz des Ewigen Imperiums waren Millionen von Zakuul-Streitkräften auf sich allein gestellt - ohne jemanden, der sie anführen würde und ohne ein Imperium, das sie verteidigen könnten. Senya Tirall wandte sich an ihre ehemaligen Mitstreiter bei den Rittern von Zakuul und überzeugte ein Kontingent machtsensitiver Krieger, sich der neu gegründeten Ewigen Allianz anzuschließen. In der Zwischenzeit kümmerte sich Doktor Oggurobb um das Sprungtruppen-Problem. Unter seiner Leitung programmierten die Allianz-Ingenieure das Überwachungszentrum auf Zakuul neu, wodurch die Sprungtruppen-Kampfdroiden in loyale Allianz-Soldaten verwandelt wurden.

Doch die Lage verschärfte sich, als die Zakuul-Truppen sich dem Militär der Ewigen Allianz anschlossen. Einige hatten Angst, von den neuen Rekruten ersetzt zu werden, andere konnten ihren ehemaligen Feinden nicht trauen. Der xenophobe Allianz-Captain Hym Jemuro sperrte die Sprungtruppen, die auf seinem Großkampfschiff dienten, sogar im Laderaum ein und behauptete, dass sie eine Meuterei planen würden. Zwei Tage später kam es dann zu einem katastrophalen Unfall beim Flug durch das Kauron-Asteroidenfeld. Die Sprungtruppen konnten aus dem Laderaum entkommen, die wichtigsten Systeme des Schiffs reparieren und die Crew retten. Seit diesem Vorfall steht der Großteil der Allianz diesen ehemaligen Feinden positiv gegenüber - sehr zum Frust des entehrten Captain Jemuro.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​zakuulan_allies_1

Zakuul-Verbündete
Both15.2.0

Zustand der Galaxis

Mit dem plötzlichen Erscheinen des Ewigen Imperiums wurde die Galaxis auf den Kopf gestellt. Die Ewige Flotte griff das Sith-Imperium und die Republik gleichzeitig an - zuerst die Werften und dann die Versorgungslinien. Innerhalb weniger Monate waren Dromund Kaas und Coruscant vollständig blockiert. Ohne die Führung von Darth Marr zersplitterte sich der Rat der Sith im Kampf gegen Arcanns Streitkräfte und wurde letztendlich besiegt. Die meisten Ratsmitglieder wurden getötet - andere verschwanden in unbekannten Winkeln der Galaxis. Als sich der Staub legte, war nur noch Darth Acina übrig, die sich selbst zur neuen Kaiserin der Sith krönte. Selbst im Angesicht dieser Bedrohung konnte die Oberste Kanzlerin Saresh ihren alten Groll gegen das Imperium nicht beiseitelegen. Sie versuchte, gegen beide Feinde zu kämpfen und scheiterte, was Millionen von republikanischen Leben kostete. Letztendlich überstimmte der Senat Saresh, um einen Friedensvertrag mit Arcann auszuhandeln. Sie ist nicht mehr die offizielle Oberste Kanzlerin, zieht aber weiter im Hintergrund die Fäden. Beide Seiten müssen Tributzahlungen an Zakuul entrichten und offiziell Waffenruhe einhalten, was sie aber nicht davon abhält, sich im Geheimen weiter zu bekämpfen. Solange er seine Zahlungen rechtzeitig erhält, lässt Arcann diese Kämpfe jedoch zu.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​state_of_the_galaxy

Zustand der Galaxis
Both14.0.0

Balmorras Konzerne

Vor der Invasion durch das Imperium gehörte Balmorra zu den führenden Industriewelten der Galaxis. Es unterhielt eine enge Beziehung zur Republik, hielt sich aber aus den meisten galaktischen Konflikten heraus, was nicht zuletzt an der Stärke der dortigen Unternehmen - darunter Okara, Balmorra Waffen und Traken Industries - lag. Als führender Waffen- und Droidenhersteller war Balmorra eine von Unternehmen regierte oligarchische Demokratie, deren Zentrum die Hauptstadt Bin Prime bildete.

Das Imperium bemühte sich, die Unternehmenshierarchien intakt zu lassen, als die Besetzung begann, um einen sanften Übergang herzustellen, bis die Produktion wieder voll lief. Unternehmensvorstände, die sich weigerten zu kooperieren, wurden gewaltsam entfernt und ersetzt. Heute sind Balmorras Firmen Marionetten des Imperiums - manchmal eifrig, meistens jedoch nicht.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​balmorra_corporations

Balmorras Konzerne
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorras Umweltverschmutzung

Als blühendes Zentrum der Industrie war Balmorra noch nie frei von Umweltverschmutzung und kämpft schon seit vielen Jahren mit dem Problem der Abfälle, die von den vielen Fabriken produziert werden. Im Gegensatz zu vielen ähnlichen huttischen Industriewelten hat Balmorra gemeinsam mit den dort ansässigen Konzernen jedoch immer nach Wegen zur sicheren Entsorgung der Abfälle gesucht, um den Planeten bewohnbar zu halten.

Zu diesem Zweck wurden Einrichtungen wie die Traken-Müllverarbeitungsanlage und die Gefahrenkammern - ein System verschlossener unterirdischer Lagereinrichtungen für giftige Materialien - errichtet. Während des imperialen Bombardements wurden jedoch viele dieser Einrichtungen zerstört und die giftigen Nebenprodukte der balmorranischen Industrie in die Umwelt freigesetzt, wodurch große Teile der Landschaft zerstört wurden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​balmorran_pollution

Balmorras Umweltverschmutzung
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Colicoiden-Königin (Kopfgeldjäger)

Obwohl die Colicoiden-Gesellschaft nicht so streng schwarmgebunden ist, wie das bei anderen insektoiden Spezies der Fall ist, sorgt die Physiologie der Colicoiden dafür, dass die fruchtbare Königin immer eine privilegierte Position bewahren wird. Trotz der Tatsache, dass die meisten Colicoiden-Königinnen ihr Leben damit verbringen, unermüdlich von ihren Drohnen, Arbeitern und Kriegern bedient zu werden, sind Königinnen äußerst gefährlich und mehr als doppelt so groß wie die größte Kriegerrasse.

Königinnen sind auch die einzigen Colicoiden, die einen Giftstachel haben, der sie zusammen mit ihrer Größe und Stärke zu den gefährlichsten Verteidigern eines Nestes macht. Glücklicherweise kämpft eine Königin in der Regel nur, wenn ihre Jungen bedroht werden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​colicoid_queen

Colicoiden-Königin (Kopfgeldjäger)
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Die Invasion von Balmorra

Das Imperium startete im Krieg einen zweigeteilten Angriff auf Balmorra im festen Glauben, dass die balmorranischen Waffenfabriken und die Nähe zu den Kernwelten einen großen strategischen Vorteil ausmachen würden. Zum ersten Teil des Angriffs gehörte das Hacken und Umprogrammieren der vernetzten Sicherheitssysteme, die die Fabriken, Labore und Waffen auf Balmorra beschützten - im Prinzip richteten sie die balmorranischen Verteidigungen gegen Balmorra selbst.

Der zweite Teil bestand aus der direkten Bombardierung, die von den kompromittierten balmorranischen Orbitalverteidigungstürmen und -satelliten unterstützt wurde. Dieser Angriff vernichtete die primären Streitkräfte des Planeten und seine zentrale Regierung, wodurch ein vereinter Gegenschlag nicht mehr möglich war.

Letztlich landete das Imperium dann mit einer ganzen Invasionsarmee auf Balmorra. Zu diesem Zeitpunkt war die Republik den Balmorranern zur Hilfe geeilt, doch der Vertrag von Coruscant zwang sie, den Planeten zu verlassen. Die imperiale Armee verkündete daraufhin den Sieg und richtete sein Hauptquartier in Sobrik ein. Der balmorranische Widerstand entpuppte sich jedoch als gerissener, als das Imperium erwartet hatte, und die balmorranischen Fabriken waren nur schwer unter Kontrolle zu bringen, was zu einem jahrelangen Stillstand führte, in dem das Imperium noch immer feststeckt.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​invasion_of_balmorra

Die Invasion von Balmorra
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Imperiales Militär auf Balmorra

Die imperiale Militärpräsenz auf Balmorra ist unterbesetzt und auch unterversorgt. Nach dem unglaublichen Erfolg der ersten Bombardierung wurde die imperiale Armee bei jeder Gelegenheit von balmorranischen Widerstandskämpfern bedrängt, während die Aufmerksamkeit des imperialen Oberkommandos durch dringendere Konflikte an anderen Orten in der Galaxis abgelenkt wird.

Die Armee hat ihr Hauptquartier in Sobrik eingerichtet, wo sie seit der Bombardierung bereits vom 13. imperialen Gouverneur von Balmorra befehligt wird - zusammen mit den Offizieren, die das Pech hatten, dieser militärischen Materialschlacht zugeteilt zu werden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​imperial_military_on_balmorra

Imperiales Militär auf Balmorra
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Operation 'Blackout' (Imperialer Agent)

Kategorie: Infiltration / Gefahrenbeseitigung
Ort: Balmorra
Datum: Geheim
Primäreinheit: Ziffer 9
Sekundäreinheit: Stationschef Lekern Renald, Sanju Pyne

Zusammenfassung der Operation: Auf dem Planeten Balmorra gab es eine anti-imperiale Terrorzelle, die Teil des Netzwerks des Adlers war. Die Zelle war auf die Rekrutierung und Ausbildung von Terroristen spezialisiert, die als Teil des Widerstands auf Balmorra Erfahrung sammeln sollten, bevor sie an andere Orte der Galaxis geschickt werden.

Durch die Infiltration der lokalen Zelle gelang es Ziffer 9, den Anführer der Terroristen, Grauer Stern, zu neutralisieren (siehe Details zur Methode und möglichen Nachverfolgung). Die Kosten der Infiltration bewegten sich im akzeptablen Rahmen.

Querverweise: Grauer Stern, Zenith, Adler, Dominator, Lachris

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_blackout

Operation 'Blackout' (Imperialer Agent)
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Unterwerfung durch das Imperium

Nach der ursprünglichen Invasion auf Balmorra sah sich das Imperium einer gewaltigen Opposition entgegen. Viele ehemalige Mitglieder der balmorranischen Armee blieben in Form einer locker organisierten Widerstandsarmee auf Balmorra und nutzten ihre zahlenmäßige Überlegenheit sowie ihre Kenntnis des Geländes, um einen andauernden Guerillakrieg zu führen. Der Widerstand äußerste sich bald auch in anderer Form: Rebellische Bürger, verräterische Fabrik-Vorarbeiter, Saboteure, die sich als Verbündete ausgeben, und Terroristenzellen versuchen immer wieder, die Übernahme der vollständigen Kontrolle über die Industriewelt durch das Imperium zu verhindern.

Im Gegenzug hat das Imperium die Gebiete unter seiner Kontrolle mit Hilfe einer Kombination aus Propaganda und Militärpolizei zur Unterdrückung der aufrührerischen balmorranischen Bevölkerung streng abgeriegelt. Ausgangssperren werden durchgesetzt und alle Bürger müssen einen offiziellen imperialen Ausweis beantragen - ein Vorgang, der ihre Loyalität gegenüber dem Imperium auf die Probe stellt -, um nicht als Sympathisanten des Widerstands zu gelten und verhaftet zu werden. Strafen für Angriffe auf imperiale Einrichtungen wenden sich regelmäßig gegen die Familien der Verantwortlichen oder gar gegen die gesamte Bevölkerung. Schließlich muss ihnen eine Lektion erteilt werden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​imperial_subjugation

Unterwerfung durch das Imperium
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorranische Konzerne

Vor der Invasion des Imperiums war Balmorra eine der führenden unabhängigen Industriewelten in der Galaxis. Man unterhielt enge Beziehungen zur Republik, hielt sich aber aufgrund der Stärke der dortigen Unternehmen, darunter Okara, Balmorra Waffen und Traken Industries, aus den meisten galaktischen Konflikten heraus. Als führender Produzent von Waffen und Droiden war Balmorra eine von Unternehmen geführte oligarchische Demokratie, deren Zentrum die Hauptstadt Bin Prime bildete.

Das Imperium bemühte sich zu Beginn der Besetzung, die Unternehmenshierarchien intakt zu lassen, um einen sanften Übergang zurück zu voller industrieller Produktion zu ermöglichen. Unternehmensvorstände, die die Kooperation verweigerten, wurden gewaltsam entfernt und ersetzt. Heute sind die balmorranischen Unternehmen Marionetten des Imperiums - manchmal eifrig, meistens jedoch nicht.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​balmorra_corporations

Balmorranische Konzerne
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Der Sperrer

Eines der großen Probleme moderner Kriegsstrategen ist es, einen Planeten vor einer Bombardierung aus dem Orbit zu schützen, ohne ihn mit einer permanenten und kostspieligen Verteidigungsflotte zu umgeben. Die meisten größeren Regierungen setzen Planetenschilde als Gegenmaßnahme ein, aber diese bieten keinen Schutz vor Transportschiffen voller Armeen, deren erstes Ziel es ist, die Schildgeneratoren zu zerstören.

Die Kriegstechnologen von Balmorra verbrachten Jahrzehnte damit, eine offensive Methode zu erforschen, mit der sie ihren Planeten beschützen könnten. Das Ergebnis ist die Sperrer-Superwaffe, eine Reihe von Turbolasern in planetarem Maßstab, die ganze feindliche Flotten im Orbit anvisieren und vernichten können und somit Landungstrupps mit einem Schlag ausschalten können.

Über Jahre hinweg verhinderten hauptsächlich die enormen Energiekosten die Fertigstellung des Sperrers. Wie seine Ingenieure dieses Dilemma gelöst haben, ist unbekannt, aber letztendlich tauchten Berichte über die baldige Fertigstellung der Waffe auf.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​the_barrager

Der Sperrer
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Die Invasion von Balmorra

Das Imperium startete während des Kriegs einen doppelten Angriff auf Balmorra, in der Annahme, dass Balmorras Kapazitäten bei der Waffenproduktion und die Nähe zu den Kernwelten von großer strategischer Bedeutung seien. Der erste Teil des Angriffs umfasste das Hacken und die Umprogrammierung der Netzwerk-Sicherheitssysteme, die die Fabriken, Laboranlagen und Waffenlager des Planeten schützten - im Grunde genommen sorgte man dafür, dass die Verteidigungssysteme Balmorras sich gegen den Planeten selbst richteten.

Der zweite Teil des Angriffs bestand aus einem direkten Bombardement, unterstützt durch die übernommenen orbitalen Verteidigungstürme und Satelliten. Dieser Angriff vernichtete die wichtigsten Militärstreitkräfte und die zentrale Regierung des Planeten, womit eine koordinierte Reaktion nahezu unmöglich wurde.

Schließlich landete das Imperium mit einer umfassenden Invasionsstreitmacht. Zu diesem Zeitpunkt kam die Republik Balmorra zur Hilfe, aber sie musste den Planeten aufgeben, da der Vertrag von Coruscant sie dazu zwang. Anschließend erklärte sich das imperiale Militär zum Sieger und errichtete sein Hauptquartier in Sobrik. Der balmorranische Widerstand hat sich jedoch als zäher erwiesen, als das Imperium angenommen hatte, und es stellte sich heraus, dass Balmorras Fabriken nicht so einfach zu kontrollieren waren, was zu einem jahrelangen Verfall führte, mit dem das Imperium noch immer zu kämpfen hat.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​invasion_of_balmorra

Die Invasion von Balmorra
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Imperiale Unterdrückung

Die lange Besatzung Balmorras durch das Imperium wird von offenkundiger Gewalt gegen die Bürger und beinahe ununterbrochenen Kämpfen gegen die Streitkräfte des Widerstands bestimmt. Obwohl der Planet durch Geschicklichkeit und höchst einfallsreiche Taktiken erobert wurde, folgte die anschließende Unterdrückung seines Volks der imperialen Standarddoktrin: Aufhebung der Freiheitsrechte, Errichtung von brutalen Gefangenenlagern und öffentliche Massenhinrichtungen von bekannten Rebellen.

Wo die meisten Welten schon nach ein paar Monaten dieser Unterdrückung in sklavengleiche Gehorsamkeit verfallen, weigert sich das Volk von Balmorra auch nach Jahren des Leidens aufzugeben. Der Widerstand hat sowohl die Vorhersagen der Republik als auch die des Imperiums überdauert und zahlreiche Säuberungsaktionen durch ehrgeizige Moffs und sadistische Sith-Lords überlebt. Tatsächlich haben die Erfahrungen des Imperiums auf Balmorra es gezwungen, seine Strategie bei der Eroberung und Beherrschung eines Planeten zu überdenken.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​imperial_subjugation

Imperiale Unterdrückung
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Republikanische Beziehungen mit Balmorra

Das Verhältnis zwischen der republikanischen Regierung und Balmorras Volk ist eine komplexe und turbulente Angelegenheit. Vor der Eroberung Balmorras war der Planet ein stolzer unabhängiger Handelspartner der Republik. Als der Krieg an Balmorras Tür klopfte, bot die Republik Truppen und Schiffe an, um ihren Verbündeten zu beschützen.

Aber der Schutz der Republik reichte nicht aus. Balmorra wurde erobert und nach dem Vertrag von Coruscant zog die Republik offiziell ihre Truppen zurück. In den darauffolgenden Jahren setzten kleine Kontingente republikanischer Truppen, die auf dem Planeten verblieben waren, die Unterstützung des Widerstands im Geheimen fort, aber die Gesamtheit der Bürger Balmorras fühlte sich missbraucht und im Stich gelassen.

Eine kürzlich durchgeführte Geheimoperation mit kleinen Gruppen von SID-Agenten, Jedi und militärischen Beratern endete in einer Katastrophe, als das Imperium die Eindringlinge aufspürte und die Republik abermals zwang, die unterdrückten Bürger im Stich zu lassen. Nachdem das republikanische Militär nun seine Streitkräfte ganz dem Planeten zugeteilt hat, sind die Widerstandskämpfer und die Regierung im Exil verständlicherweise skeptisch gegenüber einer Allianz.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​republic_relations_with_balmorra

Republikanische Beziehungen mit Balmorra
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Umweltverschmutzung auf Balmorra

Als blühendes Industriezentrum war Balmorra schon immer ein verschmutzter Planet und kämpfte viele Jahre mit dem Problem des von seinen Fabriken produzierten Abfalls. Aber im Gegensatz zu ähnlichen Hutten-Industriewelten haben Balmorra und seine Unternehmen sich stets bemüht, den Abfall sicher zu entsorgen und den Planeten bewohnbar zu halten.

Zu diesem Zweck wurden Anlagen wie Traken Waste Processing und die Gefahrenkammern - ein System unterirdischer, versiegelter Lagerstätten für toxisches Material - errichtet. Während des imperialen Bombardements wurden jedoch viele dieser Anlagen vernichtet und toxische Nebenprodukte der balmorranischen Industrie gelangten in die Umwelt und zerstörten breite Landstriche.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​balmorran_pollution

Umweltverschmutzung auf Balmorra
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Die Prinzipien von Rajivari (Jedi-Botschafter)

Meister Rajivaris verbleibende Ideen wurden von Jedi-Kundigen heftig diskutiert, und die Aufzeichnungen seiner Schüler bieten neue Einblicke in Rajivaris Philosophie. Sein zweites Prinzip, "das ganze Leben ist ein Kampf, selbst der letzte Atemzug", scheint eine extreme Interpretation der natürlichen Überlebensinstinkte zu sein, die alle Lebewesen teilen. Das siebte Prinzip, "Stärke zu opfern ist die Tat eines Narren", ist ein eindeutiger Versuch, von den Lehren der Jedi abzurücken, die es als eine der edelsten Taten ansehen, wenn ein Jedi sich selbst opfert, besonders im Dienste anderer.

Rajivaris fünftes Prinzip, "Gnade erschafft eine Spirale der Zerstörung", ist das kontroverseste von allen. Jedi werden ermutigt, den Weg der Gnade zu beschreiten, wann immer das möglich ist. Allerdings lässt sich argumentieren, dass, wenn ein Jedi solche Gnade bei jenen zeigt, die das nicht zu würdigen wissen, wie zum Beispiel gewalttätige Raubtiere, dies in der Zukunft weiteren Schaden verursachen kann.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​consular.​principles_of_rajivari

Die Prinzipien von Rajivari (Jedi-Botschafter)
TythonRepublic61.0.0

Die Wiederentdeckung von Tython

Der Ursprungsplanet des Jedi-Ordens war nach dem Zusammenbruch der Hyperraumrouten, die in die Region führten, viele tausend Jahre lang verschollen - ein Schicksal, das im Tiefkern, dem instabilen Herzen der Galaxis, schon viele Welten ereilt hat. Nach der Zerstörung des Jedi-Tempels auf Coruscant begab sich Satele Shan auf die Suche nach der verlorenen Welt. Sie ließ sich von der Macht leiten, wagte sich bis in den Tiefkern vor und brachte von dort Astrogationskarten mit, die eine Reihe neuer, stabiler Hyperraumrouten verzeichneten. Tython war damit wieder mit dem Rest der Galaxis verbunden.

Die anfängliche Erforschung des Planeten dauerte Monate. Jedi-Scouts durchkämmten die Planetenoberfläche nach Hinweisen auf Tythons Geschichte. Manche bezahlten das mit dem Leben - sie fielen der unwirtlichen Landschaft, den Fleischräubern und unbekannten Kräften zum Opfer. Aber schon bald errichtete der Hohe Rat der Jedi auf dem Planeten einen neuen Tempel im Zuge der Bemühungen, Tython wieder aufzubauen und zu bescheidenem Ruhm zu verhelfen.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​tython.​rediscovering_tython

Die Wiederentdeckung von Tython
TythonRepublic31.0.0

Holocron

Holografische Chroniken - allgemein als "Holocrons" bekannt - sind ausgeklügelte Datenspeichergeräte, die in ihrer Kristallgitterstruktur riesige Mengen komplexer Informationen katalogisieren können. Holocrons werden von Sith und Jedi gleichermaßen verwendet, um die Weisheit der alten Meister und Sith-Lords für die Nachwelt zu erhalten. Nur machtsensitive Personen können darauf zugreifen. Einige sind "nur" schier unglaubliche Sammlungen von Überlieferungen, während andere in Anlehnung an ihre Schöpfer ihre eigene virtuelle Persönlichkeit besitzen.

Man nimmt an, dass die Holocron-Technologie zuerst von den Sith entwickelt wurde, denn die ältesten bekannten Exemplare sind allesamt Relikte der dunklen Seite. Interessanterweise erscheinen Jedi-Holocrons als leuchtende Würfel, während Sith-Holocrons in der Regel eine Pyramidenform besitzen. Manche Gelehrte behaupten, der sechsseitige Würfel der Jedi stelle die modernere, fortschrittlichere Version der ursprünglichen vier- oder fünfseitigen Pyramiden dar, die von den Sith bevorzugt werden. Allerdings gibt es für diese Annahme kaum schlüssige Beweise.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​tython.​jedi_holocron

Holocron
TythonRepublic61.0.0

Jedi-Waffen

Das Lichtschwert eines Jedi ist geradezu ein Kultsymbol. Durch die Macht wird es zur Verlängerung der Person, die es schwingt, und dient als mächtiges Verteidigungswerkzeug und als verheerende Waffe gegen die dunkle Seite. Padawane benutzen jedoch in der Regel Übungsschwerter mit Elektroklingen, bis sie sich als würdig erwiesen haben. Erst dann kann ein Padawan zur Schmiede auf Tython pilgern und im Einklang mit den alten Traditionen der Jedi sein eigenes Lichtschwert erschaffen.

Es gibt Lichtschwerter mit einer oder zwei Klingen, die verschiedene Farben haben können. Jedi benutzen meist blaue, grüne oder gelbe Klingen, obwohl auch andere Farbtöne wie z. B. Purpur und Türkis vorkommen. Die Klingenfarbe eines Lichtschwerts hängt vor allem von den Kristallen im Griff ab, die der Waffe Energie zuführen. Die Kristalle verleihen der Waffe verschiedene Eigenschaften, so dass jedes Lichtschwert durch seinen Erschaffer individuell gestaltet werden kann.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​tython.​jedi_weapons

Jedi-Waffen
TythonRepublic91.0.0

Wiederaufbau des Jedi-Ordens

In der Zeit nach der Plünderung von Coruscant und dem Friedensschluss mit dem Imperium war das Schicksal des Jedi-Ordens ungewiss. Da ihr Tempel in Schutt und Asche lag und die Beziehungen zur republikanischen Regierung einen neuen Tiefpunkt erreicht hatten, verließen die Jedi die Hauptstadt der Republik, um auf Tython, dem wiederentdeckten Heimatplaneten der ersten Jedi, einen neuen Tempel zu errichten.

Durch diese Rückkehr in die Heimat ihrer Vorfahren erhofften sich die Jedi eine neue Verbundenheit mit dem Glauben und den Idealen jener, die vor zwanzigtausend Jahren den Orden gegründet hatten. Sie wollten das verlorengegangene Wissen und die Weisheit der alten Meister wiederentdecken und suchten überall auf dem Planeten nach Holocrons und Jedi-Artefakten, um jene zu ersetzen, die zusammen mit dem Tempel von Coruscant vernichtet wurden. Sie begannen, eine neue Generation von Schülern auszubilden und ihre Beziehungen zu jenen zu verbessern, die den Jedi für die Verwüstungen des Krieges die Schuld gaben.

Viele der jungen Jedi auf Tython glauben, den ursprünglichen Zweck ihres Ordens wiederentdeckt zu haben: den Dienern der dunklen Seite eisern die Stirn zu bieten. Seit die Jedi nichts mehr mit den Intrigen und Zugeständnissen der Politiker und Bürokraten zu tun haben, sind sie wieder zu strahlenden Lichtgestalten im ewigen Kampf gegen die Dunkelheit geworden.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​tython.​rebuilding_the_jedi_order

Wiederaufbau des Jedi-Ordens
TythonRepublic31.0.0

Der Sturz von Mand'alor dem Gerechtfertigten

Augenzeugenbericht von Raila vom Lok-Clan:

Die Sprungtruppen haben uns umstellt. Zwei Dutzend Blaster waren auf unsere Köpfe gerichtet. Wir waren schon dabei, für unsere Todesschreie tief Luft zu holen.

Da bahnte sich Mand'alor der Gerechtfertigte einen Weg durch sie hindurch und zerlegte sie in ihre metallischen Einzelteile. Er befahl uns, uns wieder dem Clan anzuschließen und ihm die Sprungtruppen zu überlassen. Doch die Droiden hatten Verstärkung gerufen, plötzlich waren sie überall.

Mand'alor zerschmetterte mit jedem donnernden Kriegsruf mehrere auf einen Streich. Doch es kamen immer mehr, bis wir ihn nicht mehr sehen konnten. Ich wollte losstürmen, aber Droga hielt mich auf. "Er ist bereits fort."

Er war Ardus Lok. Mein Bruder, unser Mand'alor. Er fiel im Kampf gegen Maschinen. So einen unehrenhaften Tod hat er nicht verdient.

Ich bete zu Kad Ha'rangir, dass dieser sinnlose Krieg bald vorbei ist.

Category: Wissen

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​fall_of_mandalore

Der Sturz von Mand'alor dem Gerechtfertigten
Unknown (16140945599292361085)Both14.4.0

Mandalorianische Todeszeremonie

Die mandalorianische Todeszeremonie - Kote Kyr'am oder "ruhmreicher Tod" - ist nur jenen vorbehalten, deren Tod besonders ehrenvoll war. Traditionell erhielten nur Krieger, die durch Jedi getötet wurden oder sich einer unbezwingbaren Übermacht stellten ein Kote Kyr'am.

Um sicherzugehen, dass der Geist des Kriegers mit denen anderer mandalorianischer Helden zusammenfindet, wird die Leiche auf einem erhöhten Scheiterhaufen verbrannt. Clan-Mitglieder schicken dabei Kriegsschreie in den Himmel und berichten von den Leistungen des Verstorbenen. Abends wird zu Ehren des Toten ein großes Gelage abgehalten, bei dem viel getrunken und gerauft wird.

Die einzige Nicht-Mandalorianerin, der das Kote Kyr'am zugestanden wurde, war Lord Raze, eine Sith-Kriegerin, die im Kampf fiel, als sie auf Dantooine ganz alleine einen mandalorianischen Clan vor einem Bataillon von zwanzig Jedi rettete. Der Clan war von ihren Fähigkeiten und ihrer Furchtlosigkeit so tief bewegt, dass die Tradition gebrochen wurde und sie als gefallene Schwester geehrt wurde. Seitdem wurde keinem Fremden mehr diese Ehre zuteil.

Category: Wissen

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​mandalorian_death_ceremony

Mandalorianische Todeszeremonie
Unknown (16140945599292361085)Both14.4.0

Shae Vizla: Kopfgeldjägerin

Selbst unter Mandalorianern ist Shae Vizla eine Legende. In jungen Jahren war sie eine skrupellose Kopfgeldjägerin, die eine Menge wertvoller Ziele ausschaltete, von Verbrecherbossen bis zu Politikern.

Ihr brutales Attentat auf Senator Keenig brachte ihr die Aufmerksamkeit von Darth Malgus persönlich ein, sodass sie begann, mit dem Sith-Imperium zusammenzuarbeiten. Aufgrund ihrer Fähigkeiten und Effizienz konnte Shae an einigen der größten Kampagnen des Imperiums gegen die Republik teilnehmen. Sie war auch beim Angriff auf Alderaan zugegen und soll Gerüchten zufolge Malgus dort vor dem sicheren Tod bewahrt haben. Auf jeden Fall vertraute Malgus ihr fortan so sehr, dass sie sogar bei der Plünderung von Coruscant eine bedeutende Rolle spielte.

Nach mehr als einem Jahrzehnt der Zusammenarbeit mit dem Imperium, setzte sich Shae auf Rishi zur Ruhe, wo die Bewohner ihr den Spitznamen "Flamme" gaben. Sie ging dem Krieg so gut wie möglich aus dem Weg und distanzierte sich von den Mandalorianern, bis der Angriff des Ewigen Imperiums sie wieder zurück ins Kampfgeschehen warf.

Category: Wissen

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​shae_vizla_bounty_hunter

Shae Vizla: Kopfgeldjägerin
Unknown (16140945599292361085)Both14.4.0

Shae Vizla: Mand'alor die Rächerin

Als Mand'alor der Gerechtfertigte im Kampf gegen das Ewige Imperium fiel, nahm Shae Vizla widerwillig die Rolle als Anführerin der Clans an. Sie musste große Fußstapfen ausfüllen: Der gefallene Mand'alor war beliebt, respektiert, ja wurde sogar verehrt. Als Einzelgängerin hatte Shae nur wenig Erfahrung darin, Leute zu führen, schon gar nicht eine gesamte Kultur.

Da die Clans nach Jahren des Krieges gegen Zakuul zersplittert und gebrochen waren, musste Shae schnell handeln, um ihr Volk wieder zusammenzubringen. Es stellte sich heraus, dass sie genau die Anführerin war, die die Mandalorianer brauchten. Ihre erste Schlacht als Mand'alor die Rächerin gipfelte auch im ersten Sieg der Clans seit sechs Monaten.

Mit ihrer beeindruckenden Geschichte und ihren skrupellosen Kampftaktiken ist Shae die geborene Kriegsanführerin. Doch manche glauben, dass die kampferprobte Mand'alor nicht geeignet ist, die Clans über längere Zeit anzuführen, und so wird es am Ende des Krieges wohl mehr als nur einen Herausforderer für ihren Titel geben.

Category: Wissen

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​shae_vizla_mandalore

Shae Vizla: Mand'alor die Rächerin
Unknown (16140945599292361085)Both14.4.0

Das Spice-Geschäft

Der Name "Spice" bezeichnet alle möglichen Substanzen, mit denen überall in der Galaxis illegal gehandelt wird. Manche Arten von Spice werden vorwiegend medizinisch eingesetzt, als lebensrettende Schmerzmittel oder zur Behandlung von Geisteskrankheiten. In den meisten Fällen verkaufen Spice-Händler jedoch süchtig machende Rauschmittel - chemische Verbindungen mit unvorhersehbaren und gefährlichen körperlichen und psychologischen Auswirkungen.

Spice unterliegt in den meisten republikanischen und imperialen Welten strengen Vorschriften oder ist ganz verboten. Auf dem von den Hutten kontrollierten Mond Nar Shaddaa wird Spice jedoch offen importiert, verarbeitet, aufbereitet und verpackt, um dann vor Ort und anderswo verkauft zu werden. Nar Shaddaas Spice-Handel ist unter zahlreichen Banden und kleinen Verbrecherbossen aufgeteilt, die mit den Profiten andere, oft gewalttätige Machenschaften finanzieren.

In den letzten Jahren hat das Verbrechersyndikat Exchange mehreren Hauptakteuren zu niedrigen Preisen den Vertrieb ihrer Produkte über seine bestehenden kriminellen Netze in republikanischen Welten angeboten. Durch diese neu entstandenen Allianzen hat die Exchange endlich im Spice-Geschäft Fuß gefasst, sehr zum Ärger der Hutten.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​the_spice_business

Das Spice-Geschäft
Nar ShaddaaBoth201.0.0

Datenhacker

Das Hacken von Daten stellt einen der weniger bekannten, aber höchst profitablen Erwerbszweige auf Nar Shaddaa dar. Für einen angemessenen Preis lassen sich Computer- und Elektronikfachleute für eine Vielzahl von Dienstleistungen anheuern. Traditionell gehören dazu Industriespionage, private Informationsbeschaffung (ob als Teil einer Ermittlung oder zur Erpressung) und Sicherheitsverbesserungen. Aufgrund der wachsenden Spannungen zwischen der Republik und dem Imperium werden fähige Hacker derzeit jedoch oft als Codeknacker und Saboteure eingesetzt.

Einige der besten Hacker in der Galaxis sind autodidaktische Freiberufler. Zu den Vorteilen des Einsatzes von unabhängigen Experten bei geheimen Militäraktionen zählen die Möglichkeit des plausiblen Verleugnens und die Option, auf Rettungseinsätze zu verzichten, wenn ein Missionsbeauftragter auffliegt oder gefangen genommen wird. Es bleibt umstritten, ob das Risiko, dass der Hacker aufgrund eines besseren Angebots die Seite wechselt, dadurch aufgewogen wird.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​data_slicing

Datenhacker
Nar ShaddaaBoth201.0.0

Die Ark

Verborgen im Riesenspeer-Tafelberg liegt die Lösung, den Untergang Makebs zu überleben: ein gigantisches Raumschiff, das Millionen von Passagieren befördern kann und den Namen Ark trägt. Das Ark-Projekt hat aufgrund des korrupten Vorarbeiters Veedrig unter Verzögerungen und Misswirtschaft gelitten, weshalb das Schiff noch nicht ganz flugtauglich ist.

Auch wenn die Ark im leeren Zustand gigantisch wirkt, wird es ein logistischer Albtraum, Millionen von verängstigten Flüchtlingen an Bord zu schaffen. Um den Bedarf an Wasser, Nahrung und medizinischen Vorräten zu decken werden die Leute wie Fracht zusammengepfercht werden müssen. Aus Mangel an Alternativen werden jedoch bereits Transporter und Karawanen in die Wohnbereiche geschickt, um die Bewohner zur Ark zu bringen.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​the_ark

Die Ark
Nar ShaddaaRepublic12.0.0

Exo-Technologie (Jedi-Botschafter)

Das Studium der Exo-Technologie ist ein äußerst seltenes und spezialisiertes Gebiet und konzentriert sich auf Gegenstände oder Geräte, von denen vermutet wird, sie könnten von einem Ort jenseits der Grenzen der Galaxis stammen. Diese fortschrittlichen und komplexen Gegenstände sind verständlicherweise sehr selten und werden mit einzigartigen Materialien und radikaler Technik hergestellt, die republikanischen und imperialen Wissenschaftlern ansonsten nicht bekannt ist.

Ob diese Gegenstände Relikte alter Zivilisationen sind, die vor langer Zeit verschwanden, oder Artefakte von blühenden Kulturen, die darauf warten, entdeckt zu werden, ist meistens unklar, und ebenso fehlen die Erklärungen, wie die Technologie in den bekannten Raum gelangt ist.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​consular.​exo_technology

Exo-Technologie (Jedi-Botschafter)
Nar ShaddaaRepublic201.0.0

Operation 'Glasecho' (Imperialer Agent)

Kategorie: Informationsbeschaffung / Gefahrenbeseitigung
Ort: Nar Shaddaa
Datum: Geheim
Primäreinheit: Ziffer 9
Sekundäreinheit: Wächter X

Zusammenfassung der Operation: Gerüchten zufolge kamen die Waffen, Vorräte und Stimulanzien, die das Terrornetzwerk des Adlers eingesetzt hat, von Nar Shaddaa. Der sich im Ruhestand befindliche Wächter X wurde aufgrund seiner umfassenden Ortskenntnisse ausgewählt, um die primäre Einheit (Ziffer 9) zu unterstützen.

Unseren Informationen zufolge operiert die Terrorzelle von VerveGen aus, einem ansässigen Medizinunternehmen. Die Führerschaft wurde eliminiert und die Daten geborgen.

Anmerkungen: Die Rolle von Wächter X bei dieser Operation ist unter [entfernt] abgelegt.

Querverweise: Wächter X, VerveGen, Adler, Dominator, Schattenstadt, Cyclone, Proteus

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_glass_echo

Operation 'Glasecho' (Imperialer Agent)
Nar ShaddaaImperial201.0.0

Sklavenhandel auf Nar Shaddaa

Der Sklavenhandel ist einer der einträglichsten und weit verbreitetsten Erwerbszweige auf Nar Shaddaa. Die Sklaverei wird zwar von der Republik offiziell verurteilt, doch die rasche Expansion des Imperiums hat die Zahl der potenziellen Käufer schlagartig vervielfacht. Das Huttenkartell, die Nar Shaddaa-Arbeitsallianz und andere Organisationen erkannten die Nachfrage und machten Nar Shaddaa zum größten Umschlagplatz der Galaxis für Sklavenhändler, die ihre Ware dort ausstellen und verkaufen.

Zusätzlich zu den zu erwartenden Sklavenmärkten und Auktionshäusern haben Unternehmer zur Erleichterung der Praxis, lebende Wesen als Eigentum zu erwerben und zu verkaufen, eine komplette Handelsinfrastruktur aufgebaut. Skrupellose Geschäftsleute bieten die Inspektion und Wertermittlung der Ware, Sicherheits- und Transportdienste und sogar Anlagen zur langfristigen Karbonitlagerung an.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​slave_trading_on_nar_shaddaa

Sklavenhandel auf Nar Shaddaa
Nar ShaddaaBoth201.0.0

Superwachen (Jedi-Ritter)

Superwachen - synthetisch aufgewertete Supersoldaten - sind im Zuge eines geheimen Forschungsprojekts der Republik entstanden. Da Experimente an lebenden Soldaten durch ethische Bedenken und gesetzliche Bestimmungen erschwert sind, musste das republikanische Militär die Aktion als Tarnkommando-Projekt auf Nar Shaddaa durchführen. Auf diesem praktisch gesetzlosen Huttenmond konnten die damit Beauftragten in der Republik verbotene Technologien und Ressourcen leicht auftreiben, ohne das Misstrauen des Senats zu erregen. Die Tatsache, dass es in einer nicht von der Republik kontrollierten Welt durchgeführt wurde, machte das Projekt jedoch im Fall seiner Aufdeckung anfällig für feindliche Angriffe oder Infiltration.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​knight.​the_power_guards

Superwachen (Jedi-Ritter)
Nar ShaddaaRepublic201.0.0

Aufnahme in die Sith-Akademie

Es war schon immer ein Privileg, sich den Prüfungen in der Sith-Akademie stellen zu dürfen. Auch wenn die meisten Akolythen scheitern, was für gewöhnlich ihren Tod bedeutet, ist die Chance, in den dunklen Künsten ausgebildet und eines der mächtigsten Wesen in der Galaxis zu werden, für die meisten Anreiz genug. Wieder andere, die mit der Macht vertraut sind, aber nicht auf die Akademie gehen möchten, werden gezwungen, die Prüfungen abzulegen.
Noch bis vor Kurzem stand die Akademie nur reinblütigen Sith und Menschen aus dem Imperium offen. Ein Sith-Kind zu haben, ist eine der höchsten Ehren im Imperium und viele Familien versuchen, machtbegabte Kinder bereits in frühen Jahren zu erkennen und zu fördern. Da so viele Sith im Krieg gefallen sind, wurden die Traditionen mittlerweile gelockert, so dass nun jeder, der machtempfänglich ist, in die Akademie aufgenommen werden kann.
Einige konservative Sith halten dies für einen groben Fehler, der den Orden nur noch weiter schwächt, anstatt ihn zu stärken. Andere sehen das Ganze als eine vorübergehende Maßnahme. Zuerst war die Diskussion ohnehin rein theoretisch, da die meisten der neuen Rekruten an der Akademie ein unrühmliches Ende nahmen. Aber die Zeiten ändern sich und so könnte es sein, dass sich bald eine neue Sith-Generation als würdig erweist.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​admission_to_the_sith_academy

Aufnahme in die Sith-Akademie
KorribanImperial31.0.0

Das Vermächtnis von Tulak Hord

Viele Geheimnisse standen hinter der großen Macht Tulak Hords - Geheimnisse, die beim Ableben des Dunklen Lords nicht alle aus der Galaxis verschwanden. Ganze Generationen von Sith haben verzweifelt versucht, seine alten Lehren und Artefakte zu finden, aber Tulak Hord hatte sie gut versteckt.

Von den Relikten, die man finden konnte, ist die Maske des Tulak Hord wohl das beeindruckendste. Darth Revan entdeckte das Relikt im Grab von Tulak Hord, als er die Raumstation der Sternenschmiede suchte. Seitdem sind jedoch sowohl die Maske des Tulak Hord als auch die Maske des Darth Revan verschwunden. Erst kürzlich fand Darth Marr Tulak Hords Lichtschwert auf Dromund Fels, bevor er in den Rat der Sith berufen wurde.

Trotz dieser Entdeckungen liegen die größten Schätze Tulak Hords noch immer verborgen in allen Winkeln der Galaxis und warten auf einen neuen Meister, der ihre Kraft entfesselt.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​korriban.​legacy_of_tulak_hord

Das Vermächtnis von Tulak Hord
KorribanImperial61.0.0

Die Rote Maschine

Die Rote Maschine wurde vom alten Sith-Lord Tulak Hord geschaffen und war ein teuflisches Gerät, das von Hass und Blut angetrieben wurde. Der Legende nach sollen jene, die die Geheimnisse der Maschine tief im Grab ihres Schöpfers entschlüsseln, Zugang zu den geheimen Lehren von Tulak Hord selbst erhalten. Trotz dieser Verlockung haben die meisten Gelehrten, die sich mit der Roten Maschine beschäftigt haben, irgendwann frustriert aufgegeben, da die Komplexität dieser dunklen Erfindung ihre Fähigkeiten überstieg.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​korriban.​hate_machine

Die Rote Maschine
KorribanImperial61.0.0

Sith-Titel

Der Orden der Sith verleiht seinen Anhängern mehrere Titel, die ihrem Rang und ihrer Macht entsprechen. Hier die bekanntesten von ihnen:

Akolyth: Ein Sith-Akolyth hat seine Prüfungen in der Sith-Akademie noch nicht bestanden und könnte noch sterben, bevor er zu einem echten Sith wird.

Sith: Ein Akolyth, der die Prüfungen bestanden hat und als Schüler eines Sith-Lords angenommen wird, ist ein Sith. Alle Nicht-Sith sind angehalten, einen Sith aus Respekt als "mein Lord" anzusprechen.

Aufseher: Ein Ausbilder in der Sith-Akademie wird Aufseher genannt. Aufseher sind oft Sith-Lords, dieser Rang ist jedoch nicht zwingend notwendig. Sie können auch einfach Sith mit einem ausgeprägten Talent für die Lehre sein.

Sith-Lord: Ein Sith, der in der Hierarchie des Ordens aufsteigt, wird irgendwann zum Sith-Lord ernannt. Seinem Namen steht fortan der Titel "Lord" voran. Im modernen Imperium ist "Dunkler Lord" gleichbedeutend mit dieser Bezeichnung.

Darth: Die stärksten Sith-Lords steigen zur Position des Darth auf. Viele nehmen in diesem Moment einen neuen Namen an, um ihrer Verwandlung zu etwas Größerem auch symbolisch Ausdruck zu verleihen.

Imperator: Seit dem Großen Hyperraum-Krieg vor über 1.300 Jahren gab es nur einen Imperator. Er ist der unangefochtene Herrscher.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_titles

Sith-Titel
KorribanImperial31.0.0

Sith-Waffen

Das sichtbarste Symbol der Sith ist ihre berühmte Waffe: das Lichtschwert. Lichtschwerter erhalten ihre Kraft durch die Kombination seltener Kristalle, präziser Ingenieurskunst und der Macht selbst. Es gibt Lichtschwerter mit einer und zwei Klingen, und es heißt, dass die Sith als Erste das Doppellichtschwert eingesetzt haben sollen. Während der Griff des Lichtschwerts oft von seinem Träger angepasst wird, wird die Farbe der Klinge durch den Kristall bestimmt. Rot, Violett und Orange sind die am häufigsten gewählten Farben bei den Sith, doch man findet vereinzelt auch andere Farben wie Purpur oder Türkis.

Akolythen, die den Umgang mit diesen Waffen anstreben, beginnen ihre Prüfungen mit einer Elektroklinge, die beim Ziel schmerzhafte Schocks auslöst. Erweist sich ein Akolyth als würdig, kann er seine Fähigkeiten mit einer alten Sith-Kriegsklinge verfeinern - einer Waffe, die in einer Zeit eingesetzt wurde, als es noch keine Lichtschwerter gab, und die von reinblütigen Waffenschmieden geschaffen wurde. Letztlich dürfen sich nur die stärksten und gnadenlosesten Akolythen ein Lichtschwert verdienen, indem sie es einem gescheiterten Sith oder Jedi abnehmen oder es in den Tiefen eines Grabes finden.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_weapons

Sith-Waffen
KorribanImperial91.0.0

Sklaverei im Imperium

Im Gegensatz zur Republik, die sie ausdrücklich untersagt, ist Sklaverei im gesamten Imperium weitgehend akzeptiert. Sklavenhaltung kommt somit nicht nur in Einzelfällen vor, sondern wurde vollständig in die Hierarchie des Imperiums integriert. Als niedrigste Kaste führen Sklaven niedere Dienste und härteste Arbeiten aus und haben dabei praktisch keine Rechte oder Schutzansprüche vor dem Gesetz.

Die Reihen der Sklaven setzen sich für gewöhnlich aus jenen Individuen zusammen, die aus der traditionellen imperialen Machtstruktur fallen: Kriegsgefangene, Verbrecher und Fremdlinge von eroberten Welten. Kinder von Sklaven werden in die Kaste ihrer Eltern geboren, auch wenn es möglich ist aufzusteigen, falls sie Fähigkeiten zeigen, mit denen sie dem Imperium in einer etwas angeseheneren Rolle dienen können.

Um die Reihen des Ordens der Sith nach dem Krieg wieder aufzufüllen, hat selbst die Sith-Akademie kürzlich zugestimmt, auch Sklaven aufzunehmen, die eine starke Machtempfänglichkeit zeigen. Natürlich blicken viele auf diese ehemaligen Sklaven mit Verachtung herab.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​slavery_in_the_empire

Sklaverei im Imperium
KorribanImperial31.0.0

Die Auslöschung der Kressh

Schon vor dem Großen Hyperraum-Krieg waren die Kressh ein stolzes und edles Geschlecht im Imperium. In jeder Generation der Kressh gab es immer wieder reinblütige Sith-Lords, die sehr stark in der Macht waren. Statuen und Monumente von Kressh-Meistern waren überall auf Dromund Kaas verteilt. Doch dann erklärte der Imperator den Namen Kressh zu einer Abscheulichkeit und ordnete an, dass alle Zeugnisse der Familie vernichtet werden sollten.

Die Gründe dafür sind nicht mehr bekannt, wenn sie es denn jemals waren. Sobald die Aufgabe erledigt ist, wird selbst der Befehl aus der Geschichte ausgelöscht sein. Manche glauben, dass der letzte Spross des Kressh-Stammbaums den Imperator auf irgendeine Weise verraten haben muss. Doch jene, die die ganze Wahrheit kennen, behalten sie für sich.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 14

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​obliteration_of_kressh

Die Auslöschung der Kressh
Dromund KaasBoth141.0.0

Die Klinge des Sith-Henkers

Die zeremonielle Klinge des Henkers wurde in einer Zeit geschmiedet, bevor die Sith Lichtschwerter trugen, und wurde später vom Sith-Lord Koval Renge benutzt, der die Klingenwaffe seinem traditionellen Lichtschwert vorzog. Lord Renge setzte die Klinge ein, um Hunderte Feinde des Imperators auszuschalten, und verdiente sich so den Titel des Sith-Henkers.

Als die Macht des Imperators größer wurde, wuchs auch die Furcht Renges vor seinem Meister. Furcht wurde zu Verrat, doch Renges Pläne entgingen dem Imperators nicht. Als Strafe wurde die Klinge des Henkers gegen ihren Besitzer gerichtet. Renge widersetzte sich, doch die Klinge stach zu und zerbarst in seiner Brust.

Renge wurde die Flucht in den Tod jedoch nicht zugestanden. Seine Wunden wurden geheilt und ein Stück seiner Klinge blieb tief in ihm stecken. Dann wurde er zum Tempel der Dunklen Seite geschickt, wo der quälende Splitter ihn auf ewig an die grausame Gnade seines Imperators erinnern sollte.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​dark_temple_lore_1

Die Klinge des Sith-Henkers
Dromund KaasBoth151.0.0

Die Phobis-Geräte

Furcht ist eine mächtige Waffe und jene, die sie einsetzen, können die Galaxis beherrschen. Die Phobis-Geräte wurden genau zu diesem Zweck entwickelt. Übersprudelnd vor dunkler Energie reichte ihre bloße Anwesenheit aus, um selbst die tapfersten Geister mit Schrecken zu erfüllen. Viele Sith, die über die Geräte meditieren wollten, wurden schon beim Versuch wahnsinnig. Nur die verlorenen Schreckensmeister der Sith konnten die Phobis-Geräte und ihre erschreckende Macht perfektionieren und für sich nutzen.

Es existieren drei bekannte Phobis-Geräte. Eines von ihnen - den Kern - hat der Imperator in seinem Tempel der Dunklen Seite versiegelt. Auch wenn seine ruhenden Komponenten geplündert wurden, bleibt der Phobis-Kern immer noch aktiv und wird auch in kommenden Generationen Furcht und Schrecken verbreiten.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​dark_temple_lore_3

Die Phobis-Geräte
Dromund KaasBoth151.0.0

Die Spitzen des Sieges

Dieses ungewöhnlich anmutende Monument wurde vom kürzlich verstorbenen Mitglied des Rats der Sith Darth Gorgos in Auftrag gegeben, um die siegreiche Rückkehr des Imperiums in die Galaxis und die Plünderung von Coruscant zu feiern. Es ist das Werk der besten Ingenieure des Imperiums und benötigte dreihundert Sklaven zur Fertigstellung. Die abgestuften Prismen symbolisieren sowohl den Aufstieg der Sith als auch den Untergang ihrer Feinde. Das geteilte Mittelstück, welches das Bauwerk stützt, steht für den Imperator. Darth Gorgos wurde von ihrem Schüler ermordet, bevor die Statue vollendet war, doch ihr Nachfolger hat sich ebenfalls für die Fertigstellung eingesetzt.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​statue_center

Die Spitzen des Sieges
Dromund KaasBoth101.0.0

Monument für Lord Ergast

Der frühe Sith-Lord Ergast ist mehr ein Mythos als eine historische Persönlichkeit und die Statue ihm zu Ehren in Kaas City tut nur wenig, um die Missverständnisse über ihn aufzuklären. Sie wurde von einem Anhänger von Ergasts Lehren zweihundert Jahre nach dem vermeintlichen Leben des Sith-Lords in Auftrag gegeben, der auch gleich Modell für die Statue stand. Eine kleine Inschrift am Sockel behauptet, dass Ergast "die Methoden erfand, die alle Inquisitoren nutzen, um Leben aus den Lebenden und den Toten zu ziehen". Computeraufzeichnungen enthalten nur spärliche Informationen über Ergast und weisen lediglich darauf hin, dass er zu den ersten Sith gehörte, die sich permanent auf Dromund Kaas niederließen, und dass er wahrscheinlich dort begraben wurde.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​statue_west

Monument für Lord Ergast
Dromund KaasBoth101.0.0

Sithbrut

Vor sehr langer Zeit perfektionierten die Sith-Lords auf Korriban eine Kunst, die sie Alchemie nannten - eine Verbindung aus wissenschaftlichen Kenntnissen und der Philosophie der dunklen Seite. Sith-Alchemie war ein Mittel, um das Leben selbst zu verwandeln - das Fleisch und die Knochen einfacher Tiere konnten neu geformt werden, um abscheuliche Diener zu erschaffen.

Schöpfungen der Sith-Alchemie werden Sithbrut genannt. Jede von ihnen ist einzigartig und handgemacht von einem Dunklen Lord, der grausame Absichten hegte. Die meisten von ihnen sind alt, da nur noch wenige Sith sich mit Alchemie beschäftigen. Die Kunst ist zwar nicht vergessen, aber längst nicht mehr so beliebt wie früher. Eine Sithbrut ist ein unnatürliches Wesen - geschaffen, um nahezu unsterblich zu sein - und für gewöhnlich unglaublich wild. Eine perfekte Waffe oder an Ketten ein perfekter Wächter.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​sith_spawn

Sithbrut
Dromund KaasBoth151.0.0

Verlorene Aufzeichnungen von Lord Parnax

Der Sith-Lord Parnax verschwand vor vierzig Jahren und hinterließ niemanden, der um ihn trauerte. Parnax, der selbst in seiner Familie äußerst unbeliebt war, hat seine kurze Karriere damit verbracht, jeden seiner Verbündeten zu hintergehen und sich so eine beeindruckende Liste hochrangiger Feinde zuzulegen. Ob er nun einfach arrogant oder zu dumm war, um sein letztliches Schicksal zu erkennen - er scheint bewusst in den Tempel der Dunklen Seite eingedrungen zu sein (lange bevor dies vor Kurzem wieder geschah), um dort nach dem Schlüssel zur Macht des Imperators zu suchen.

Den letzten Einträgen seines Tagebuchs zufolge gelang es Parnax nicht, den Tempel der Dunklen Seite nach dem Betreten wieder zu verlassen, und er verirrte sich darin. Dann verlieren sich seine Aufzeichnungen in zusammenhanglosem Wirrwarr über eine alles verzehrende Dunkelheit, die jedes Leben in der Galaxis auslöscht. Überzeugt davon, dass er diesem nahenden Unheil entkommen könnte, indem er sich mit der Macht verbindet, schien Parnax seltsamerweise seinen eigenen Tod zu planen.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​dark_temple_lore_2

Verlorene Aufzeichnungen von Lord Parnax
Dromund KaasBoth151.0.0

Das Auge des Imperators

Die folgende Inschrift ziert ein schlichtes und doch elegantes Denkmal auf Ziost. Das Werk scheint schon etwas älter zu sein.

Obschon Ihr uns verlasst,
Eure demütigen Untertanen von Ziost,
wissen wir, dass es nicht für immer sein wird

Obschon Ihr in der Ferne weilt,
ruhen Eure Augen doch auf uns
und Ihr seht unsere Taten

Obschon wir allein sind,
bleiben uns doch Eure Lehren.
Wir kennen unsere Pflicht

Obschon die Entfernung groß sein mag,
ist Eure Rückkehr gewiss.
Eines Tages werden wir erneut vereint sein.

Als wärt Ihr niemals fort gewesen.

Category: Wissen

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​ziost.​the_emperors_eye

Das Auge des Imperators
ZiostBoth603.2.0

Die Invasion von Ziost

"Es ist eine Entscheidung, die mir nicht leicht fällt. Jedes Eindringen in imperialen Raum stellt für all die tapferen Soldaten, die in unserem Namen kämpfen, eine große Gefahr dar. Aber Ziost leidet unter einer humanitären Krise schlimmsten Ausmaßes, die unserer Aufmerksamkeit bedarf. Wenn imperiale Truppen wahllos auf hilflose Sklaven und unbeteiligte Zivilisten feuern, dürfen wir nicht untätig zusehen. Diejenigen, die sich nicht selbst verteidigen können und die sich nichts zu Schulden haben kommen lassen, dürfen wir nicht im Würgegriff des Sith-Imperiums leiden lassen.

Jemand muss für sie kämpfen."

--Auszug aus der HoloNetz-Ansprache der Obersten Kanzlerin der Galaktischen Republik Leontyne Saresh

Category: Wissen

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​ziost.​the_invasion_of_ziost

Die Invasion von Ziost
ZiostBoth603.2.0

Revolte auf Ziost

Keine Gesellschaft ist frei von Unstimmigkeiten und Andersdenkenden - und je stärker eine Bevölkerung unterdrückt wird, desto größer wird auch der Wille, sich durch schreckliche Gewalttaten dagegen zu wehren. In den letzten Jahrhunderten stand Ziost oft im Mittelpunkt blutiger Revolutionsversuche. Auch wenn bis heute keiner davon erfolgreich war, haben all die Opfer, Zerstörungen und die fehlende Stabilität ihren Tribut von der ehemaligen Sith-Hauptstadt gefordert.

Für die skrupellosen Angriffe der letzten Revolte war die Ziost-Befreiungsfront verantwortlich - eine Gruppe von Guerillakämpfern, die vom Sith-Imperium als terroristische Vereinigung angesehen wird. Die ZBF hat in ihrem verzweifelten Kampf gegen das Imperium nicht zwischen militärischen und zivilen Zielen unterschieden, wodurch sie sogar von denen gefürchtet war, in deren Namen sie eigentlich kämpfte. Letztendlich wurde sie vernichtet, aber nicht, ohne zuvor erheblichen Schaden an der Infrastruktur von Neu-Adasta zu verursachen. Als Folge der ZBF-Angriffe hat das Imperium umfangreiche Maßnahmen ergriffen, um im Fall von erneuten Gewaltausbrüchen in Neu-Adasta schnell und konsequent gegensteuern zu können.

Category: Wissen

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​ziost.​revolt_on_ziost

Revolte auf Ziost
ZiostBoth603.2.0

Tod einer Welt

Katastrophen globalen Ausmaßes sind nichts Neues. Ganze Welten voller Leben wurden schon durch Meteoriten verwüstet, durch Instabilitäten im Planetenkern auseinandergerissen oder durch die zerstörerische Kraft einer Supernova atomisiert. Aber die gespenstische Stille einer leblosen Welt, die sonst vollkommen intakt ist, ist etwas völlig anderes. Es gibt immer wieder Gerüchte über Planeten, die durch komplizierte Sith-Rituale oder tödliche arkane Maschinen ausgelöscht wurden - so wie Revan es mit Yavin 4 vorhatte - doch Ziost ist eine klare Zurschaustellung dessen, was die korrumpierende Macht der dunklen Seite im Extremfall anrichten kann.

Bei ihrer Ansprache an die Galaktische Republik betrauerte die Oberste Kanzlerin Leontyne Saresh die verlorenen Leben und schwor, "den Wahnsinn des Sith-Imperators um jeden Preis zu stoppen". Man munkelt, dass auch das Sith-Imperium seinen ehemaligen Anführer jagt und zusammen mit berühmten Sith-Alchemisten einen Plan ausarbeitet, um denjenigen, den sie einst Vitiate nannten, endgültig zu vernichten.

Category: Wissen

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​ziost.​death_of_a_world

Tod einer Welt
ZiostBoth603.2.0

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil I

Aus dem Tagebuch des Jedi-Meisters Arlo Grennen, das er bei seiner Erforschung des Einflusses der dunklen Seite auf Yavin 4 führte:

"Informationen über Yavin 4 sind nicht einfach zu bekommen, aber nach umfangreichen Recherchen in den Bibliotheken von Tython bin ich auf etwas Faszinierendes gestoßen."

"Die erste uns bekannte Korrumpierung von Yavins viertem Mond stimmt zeitlich mit der dortigen Ankunft des Dunklen Lords Naga Sadow vor etwa 1.400 Jahren überein. Ich kann allerdings nicht sicher sagen, ob Sadow von der dunklen Seite angelockt worden ist oder ob er selbst den ersten Samen ihrer Präsenz gelegt hat. Das gehört zu den vielen Dingen, die ich hier hoffentlich herausfinden kann."

"Sadow war ein begnadeter Alchemist, der seine Massassi-Anhänger in mächtige, gewalttätige Kreaturen verwandelt hat, die ihren Meister verehrten und ihm dienten. Die Massassi bauten riesige Tempel für Sadow, wo sie sich selbst ihm zu Ehren opferten. Sadow war sogar mächtig genug, um das Unausweichliche abzuwenden. In einer Art Nahtod-Schlaf wartete er Hunderte von Jahren darauf, dass jemand kommen würde, um seinen Platz einzunehmen ..."

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​operation.​yavin_4.​dark_legacy_1

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil I
Yavin 4Both603.0.0

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil II

Aus dem Tagebuch des Jedi-Meisters Arlo Grennen, das er bei seiner Erforschung des Einflusses der dunklen Seite auf Yavin 4 führte:

"Es gab eine Zeit, als Freedon Nadd nur als impulsiver Padawan bekannt war, der seinen angesehen Meister ermordet hat und daraufhin ins Unbekannte geflohen ist. Doch jetzt wissen wir, dass Nadd hierhergekommen ist, nach Yavin 4, gierig darauf, mehr über die dunkle Seite zu erfahren. Selbst jetzt kann ich die korrumpierende Macht spüren, der er in den Hallen dieser Tempel ausgesetzt war. Nadds Ankunft erweckte Naga Sadow aus seinem Schlaf, der ihn sogleich zu seinem Schüler machte. Als Nadd nichts mehr lernen konnte, vernichtete er Sadow und nahm dessen Platz als Dunkler Lord der Sith ein."

"Soweit wir wissen, ist Freedon Nadd nie wieder in die Hallen von Naga Sadows Tempel zurückgekehrt, aber seine Aufgabe dort war noch nicht ganz zu Ende. Jahrhunderte nach seinem Tod würde er einen anderen Jedi bei seiner Ausbildung beeinflussen und den dunklen Kreislauf auf Yavin 4 fortsetzen ..."

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​operation.​yavin_4.​dark_legacy_2

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil II
Yavin 4Both603.0.0

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil III

Aus dem Tagebuch des Jedi-Meisters Arlo Grennen, das er bei seiner Erforschung des Einflusses der dunklen Seite auf Yavin 4 führte:

"So wie Naga Sadow seinen Nachfolger trainierte, sah Freedon Nadds Geist einen mächtigen Lehrling in Exar Kun. Und genau wie Nadd seinen Meister Sadow tötete, vernichtete Kun schließlich Nadds Geist hier auf Yavin 4. Diese Tode führten wohl dazu, dass die dunkle Seite in den Tempel auf Yavin 4 noch weiter anwuchs - genauso wie in den barbarischen Massassi und den Dunklen Lords, die hier später herrschen würden."

"Ich glaube, dass Kun verstanden hat, was Naga Sadow hier durch Sith-Alchemie und Architektur erreicht hat, woraufhin er sich dazu entschloss, ihn zu übertreffen. Er zwang die Massassi dazu, neue Tempel zu bauen - aber mit dem Fokus darauf, die dunkle Seite zu ergänzen und zu verstärken. Kun ging sogar so weit, dass er verschiedene Technologien einsetzte, um die Macht zu manipulieren - Technologien, die ich nicht ganz verstehen kann - aber gerne verstehen würde ..."

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​operation.​yavin_4.​dark_legacy_3

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil III
Yavin 4Both603.0.0

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil IV

Aus dem Tagebuch des Jedi-Meisters Arlo Grennen, das er bei seiner Erforschung des Einflusses der dunklen Seite auf Yavin 4 führte:

"Vor ein paar hundert Jahren dachte der Jedi-Orden, dass er Yavin 4 von seinem dunklen Einfluss befreien könnte. Ich bin erstaunt, wie aggressiv der Orden damals noch war. Die Jedi bombardierten den Mond vom Orbit aus mit einer Manifestation der hellen Seite der Macht und hofften, den Mond so aus seiner dunklen Umarmung lösen zu können."

"Bei diesem Angriff zerstören sie viele Lebensformen auf dem Mond, den sie nach und nach wieder in seinen ursprünglichen Zustand zurückversetzen wollten. Sie glaubten, dass sie gewonnen und Yavin 4 vom Einfluss der dunklen Seite befreit hätten. Doch sie irrten sich. Die Massassi sind immer noch hier. Die dunkle Seite ist immer noch präsent. Und es würde mich nicht überraschen, wenn irgendwo Exar Kuns Geist lauert und auf jemanden wartet - vielleicht auf einen Jedi wie mich ..."

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​operation.​yavin_4.​dark_legacy_4

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil IV
Yavin 4Both603.0.0

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil V

Der letzte Eintrag aus dem Tagebuch des Jedi-Meisters Arlo Grennen, das er bei seiner Erforschung des Einflusses der dunklen Seite auf Yavin 4 führte:

"Ich dachte, ich würde Exar Kun finden. Ich war so dumm, anzunehmen, dass ich vielleicht sein Nachfolger werden könnte. Ich habe die Verlockung der dunklen Seite gespürt - mich danach gesehnt, mehr zu werden, als ich bin."

"Was ich stattdessen gefunden habe - oder was mich gefunden hat - ist herrlich. Schrecklich. Perfekt."

"Revan kommt. Ich habe geschworen, alles zu tun, um Revan aufzuhalten, doch er hatte andere Pläne für mich. Er hat diesen Ort gewählt und wusste, dass dieser Tag kommen würde, kannte die Tiefen meines Seins - einfach alles."

"Vitiate, ich werde dich stärker machen. Ich werde dich mit dem einzigen nähren, das ich geben kann. Ich werde ein Teil deines Ruhms werden. Es wird so wunderbar sein, dass ich mir wünschte, am Leben zu sein, um es mit meinen eigenen Augen sehen zu können."

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​operation.​yavin_4.​dark_legacy_5

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil V
Yavin 4Both603.0.0

Der gemeinsame Einsatztrupp

Als Reaktion auf die Rückkehr des Imperators hat der Strategische Informationsdienst der Republik damit begonnen, einen gemeinsamen Einsatztrupp zu formieren, der die alleinige Aufgabe hat, den uralten Herrscher der Sith zu finden und endgültig zu vernichten. Die Organisation, die auf der Idee des SID-Agenten Theron Shan beruht, soll schließlich aus Repräsentanten des Jedi-Ordens, der republikanischen Sondereinheiten und aus "freiberuflichen Beratern" der Unterwelt bestehen - also aus allen, die dazu beitragen können, für den Niedergang des Imperators zu sorgen.

Wie es in der Republik gang und gäbe ist, werden vermutlich auch politische Faktoren bei der endgültigen Zusammensetzung der Gruppe und ihrer Ressourcen eine Rolle spielen - bedenkt man aber, dass die Gründungsmitglieder persönlich bei der Rückkehr des Imperators dabei waren, ist es unwahrscheinlich, dass dem Fortschritt des Einsatztrupps irgendetwas lange im Weg stehen wird.

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​joint_task_force

Der gemeinsame Einsatztrupp
Yavin 4Republic583.0.0

Der Massassi-Krieg: Teil I

Die ersten Massassi-Krieger, die auf dem vierten Mond von Yavin landeten, waren intelligente Wesen. Ihre völlige Ergebenheit gegenüber dem Dunklen Lord der Sith Naga Sadow raubte ihnen jedoch die Fähigkeit, für sich selbst zu denken. Für Sadow wurden die Massassi nur dafür geboren und gezüchtet, um Tempel in seinem Namen zu errichten und ihn bis zum Tod zu verteidigen, mehr nicht. Vielleicht war das auch der Grund, warum Sadows experimentelle Sith-Alchemie seine Anhänger in rohe Wilde verwandelten.

Aber nicht alle Massassi auf Yavin 4 wurden Opfer von Sadows alchemistischen Manipulationen. Ein Stamm von Klerikern, der die Unabhängigkeit der stumpfsinnigen Sklaverei vorzog, kehrte seinem Meister den Rücken und verschwand unauffällig, um sich eine neue Heimat zu suchen. Diese Massassi waren Pioniere - Meister ihres eigenen Schicksals. Doch wenn Sadow von ihrem Verrat erfahren würde, müssten sie mit dem Schlimmsten rechnen ...

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 1

FQN: cdx.​stronghold.​yavin.​temple1

Der Massassi-Krieg: Teil I
Yavin 4Both13.3.0

Der Massassi-Krieg: Teil II

Als ein kleiner Stamm kultivierter Krieger blühten die intelligenten Massassi in den gefährlichen Dschungeln von Yavin 4 auf. Eine Zeit lang waren sie zufrieden mit ihrem Leben, aber diese Zufriedenheit führte nach und nach zu Unruhe. Sie verlangten nach mehr. Die uneingeschränkte Herrschaft von Naga Sadow und dessen große Tempel forderten das Ego der Krieger heraus. Sie arbeiteten einen Plan aus und griffen Sadows Gebiet an.

Da Sadow aber von ihrer Unabhängigkeit erfahren hatte, hatte er mit diesem Angriff gerechnet. Seine mutierten Rohlinge überfielen die angehenden Thronräuber. Das gewaltige Ausmaß ihres Angriffs hätte genügt, um eine ganze Armee auszuschalten. Doch durch ihren Verstand und die Fähigkeit, zu improvisieren und strategisch zu planen, konnten sich die intelligenten Massassi nicht nur vor dem Überfall schützen, sondern schafften es auch, ihren Angriff fortzusetzen

Tagelang stürmte der Stamm die Tempel, die ihre unterwürfigen Vettern gebaut hatten. Aber wo war der Dunkle Lord, für den diese Tempel gebaut worden sind? Die Massassi hatten damit gerechnet, Naga Sadow gegenüberzutreten - sie gingen sogar davon aus, dass viele oder alle von ihnen von ihrem ehemaligen Meister besiegt werden würden. Doch stattdessen bezwangen sie Scharen von mutierten Massassi-Rohlingen, bis keiner mehr übrig war. Am Ende stand der Stamm triumphierend im Inneren von Sadows größtem Tempel. Jetzt endlich zeigte sich Naga Sadow ...

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 1

FQN: cdx.​stronghold.​yavin.​temple2

Der Massassi-Krieg: Teil II
Yavin 4Both13.3.0

Der Massassi-Krieg: Teil III

"Ihr wart erfolgreich", stellte Sadow fest. "Ihr habt Eurer Chance getrotzt und eine Übermacht besiegt - Ihr habt Euch das genommen, was Ihr so sehr begehrt habt. Ihr habt gekämpft, und geblutet und Opfer erlitten, um diesen Moment zu erreichen. Jetzt müsst Ihr mich nur noch niederstrecken. Aber wenn Ihr das getan habt, was macht Ihr dann - ohne weitere Brüder, die Ihr ermorden könntet? Wenn es nichts mehr zu erobern gibt auf diesem Mond?"

Die Massassi zögerten und konnten nicht antworten. Auf diese Frage gab keine Antwort. "Ich verurteile Euch für den Massenmord an Eurem eigenen Volk", rief Sadow, während Hunderte von Massassi-Rohlingen die Tempelkammer stürmten. "Ihr habt den Höhepunkt Eurer Tage gesehen, das Ausmaß Eurer unermesslichen Habgier. Betrachtet es als erstes von zwei Geschenken. Das andere gebe ich Euch jetzt, auch wenn Ihr es schon vor langer Zeit zusammen mit Euren Brüdern hättet erhalten sollen."

Mit der Zeit wuchs die Anzahl der Massassi auf Yavin 4, während sie das wieder aufbauten, was sie zerstört hatten. Sie würden sich nie wieder gegenseitig bekriegen.

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 1

FQN: cdx.​stronghold.​yavin.​temple3

Der Massassi-Krieg: Teil III
Yavin 4Both13.3.0

Die Koalition

Eine der bemerkenswertesten Entwicklungen letzter Zeit wird niemals öffentlich bekannt werden. Man wird sie nicht feiern und nur im Flüsterton an den sichersten Orten darüber reden. Praktisch im Alleingang haben Darth Marr vom Rat der Sith und Jedi-Großmeisterin Satele Shan einen vorübergehenden Waffenstillstand zwischen ihren Truppen beschlossen, der sogar so weit reicht, dass man zusammen gegen den gemeinsamen Feind vorgeht: die Revaniter.

Wenn diese Koalitionstruppen erfolgreich sind - wenn sie ihre Differenzen lange genug beilegen können, um Revans wahnsinnigen Plan zu vereiteln - könnte dies als Grundlage für eine längerfristige Vereinbarung dienen. Während einige ein solches Szenario willkommen heißen würden, sind andere damit zufrieden, die Differenzen auf dem Schlachtfeld auszutragen. Sie würden bei ihren Ideologien keine Kompromisse eingehen, selbst wenn man damit Millionen von Leben retten könnte.

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​the_coalition

Die Koalition
Yavin 4Both583.0.0

Die Rückkehr des Imperators?

Früher wäre es ein Grund zum Feiern gewesen - hätte dem Imperium bei seinem Bestreben, die Republik zu vernichten, neuen Mut verliehen. Aber mit der offensichtlichen Wiedererweckung des Imperators kommt auch das Wissen, dass er nicht mehr daran interessiert ist, über die Galaxis zu herrschen. Stattdessen will er sie verschlingen.

Die höchstrangigen Offiziere und Würdenträger des Imperiums sind in erhöhter Alarmbereitschaft - und der Rat der Sith hat ein Kontingent von mächtigen Sith-Sehern zusammengestellt, um den Imperator zu finden. Man geht davon aus, dass er bei seinem Feldzug nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden und niemanden verschonen wird.

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​the_emperors_return

Die Rückkehr des Imperators?
Yavin 4Imperial583.0.0

Ein schreckliches Omen

Der Sith-Imperator sucht die Galaxis erneut heim. Ob seine Rückkehr aus dem Abgrund der Vergessenheit das Ergebnis seiner eigenen dunklen Manipulationen oder einer schrecklichen Abfolge von Ereignissen ist, hat keinen Einfluss auf seine finsteren Pläne: alles Leben in der Galaxis verzehren, um Unsterblichkeit zu erlangen.

Aber so schrecklich die Lage auch ist, es besteht immer noch Hoffnung. Die Pläne des Imperators wurden schon einmal vereitelt und die Republik ist stärker als je zuvor. Allerdings befindet sich die Zukunft stets im Wandel und die Sith sind unberechenbar ...

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​omen_most_dire

Ein schreckliches Omen
Yavin 4Republic583.0.0

Zwei Revans

Revans Legende hatte schon immer zwei Seiten - war er in seinem Kern ein Jedi oder doch ein Sith? Diese Frage ist unter Gelehrten und Politikern schon seit Jahrhunderten das Thema hitziger Debatten. Wie es zu erwarten wäre, unterscheiden sich dabei die Ansichten republikanischer Welten häufig von denen imperialer Welten - aber nicht immer.

Einige der angesehensten Autoritäten auf dem Gebiet der Macht glauben, dass es richtig ist, Revan einen Jedi-Ritter zu nennen - genauso wie einen Dunklen Lord der Sith. Sie sind sich einig, dass es möglich ist, die helle und die dunkle Seite der Macht zu vereinen - und sehen in Revan einen Beweis für diese These. Viele der genannten Autoritäten räumen allerdings ein, dass ein solcher Zwiespalt irgendwann zum Wahnsinn führen würde.

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​two_revans

Zwei Revans
Yavin 4Both583.0.0

Die Gelobten

Die Gelobten waren die Nachkommen einer kleinen Gruppe von Verstoßenen, die aus der Unterstadt von Taris in eine sich selbst versorgende Kolonie im Untergrund flohen, die sie das Gelobte Land nannten. Dort entgingen sie der Bombardierung, die auf der Oberfläche des Planeten die Bevölkerung dezimierte, und überlebten über viele Generationen hinweg.

Im Lauf der Jahrhunderte schwand ihre Zahl jedoch aufgrund von Rakghulen, Hunger und Strahlenverseuchung, bis sie schließlich ausgestorben waren. Als Vermächtnis ließen sie eine Reihe von Holoaufzeichnungen zurück, die ihren tapferen Kampf dokumentierten.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​the_promised_ones

Die Gelobten
Taris (Rep)Republic161.0.0

Jedi-Bürgerkrieg

Der Jedi-Bürgerkrieg, auch als Zweiter Sith-Krieg und Krieg um die Sternenschmiede bekannt, stellt eines der dunkelsten Kapitel in der Geschichte der Galaxis dar. Vor rund dreihundert Jahren führten zwei idealistische junge Jedi namens Revan und Malak Tausende von Gefolgsleuten in den Outer Rim, um den Kampf gegen eine dort eindringende Armee von Mandalorianern aufzunehmen. Die Mandalorianer wurden geschlagen und Revan und Malak kehrten in die Republik zurück - allerdings nicht als Helden, sondern als Eroberer.

Darth Revan und Darth Malak erklärten sich zu Dunklen Lords der Sith und begannen unerbittlich mit der Unterwerfung der republikanischen Welten im Outer Rim. Der Hohe Rat der Jedi, der keine Maßnahmen gegen die Mandalorianer hatte ergreifen wollen, stellte daraufhin eine Armee zusammen, um die Verräter ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Darth Revan wurde bei einem Angriff des Jedi-Ritters Bastila Shan gefangen genommen und wandte sich schließlich wieder der hellen Seite zu. Gemeinsam mit Bastila besiegte er Malak und setzte der Bedrohung ein Ende.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​jedi_civil_war

Jedi-Bürgerkrieg
Taris (Rep)Republic161.0.0

Malaks Überfall

Während des Jedi-Bürgerkriegs wurde ein Schiff, in dem Bastila Shan reiste, ein Jedi mit der seltenen und mächtigen Gabe der Kampfmeditation, von Darth Malaks Flotte über Taris abgeschossen. Malaks Truppen schwärmten auf dem Planeten aus, um Bastila zu finden, aber mit Hilfe von Revan, Malaks früherem Meister, der sich wieder der hellen Seite angeschlossen hatte, konnte sie der Gefangennahme entgehen.

Malak wollte Bastila auf keinen Fall entkommen lassen und befahl seiner Flotte daher, Taris aus dem Orbit zu bombardieren und die gesamte Welt zu verwüsten. Die Hauptstadt, die den ganzen Planeten bedeckte, wurde dem Erdboden gleichgemacht und Milliarden von Zivilisten kamen ums Leben. Trotz dieser extremen Maßnahme konnten Bastila und Revan fliehen und den Planeten verlassen. Taris jedoch erholte sich nie. Drei Jahrhunderte sind seither verflossen und an die einstmals so große Zivilisation erinnern heute nur noch ein paar versunkene Ruinen.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​malaks_attack

Malaks Überfall
Taris (Rep)Republic161.0.0

Rakghul-Krankheit

Es gibt viele Theorien zum Ursprung dieses äußerst ansteckenden und anpassungsfähigen Virus. Vielleicht wurde es vor langer Zeit von einem Sith-Lord erschaffen; es könnte aber auch als Folge der Industriegifte, die auf Taris ins Meer gelangten, auf natürlichem Wege entstanden sein, oder es resultiert aus einem gründlich fehlgeschlagenen Versuch der medizinischen Forschung, einen Breitbandimpfstoff künstlich herzustellen.

Die Herkunft des Virus ist also ungewiss, aber seine Auswirkungen sind wahrhaft fürchterlich. Es wird in der Regel durch direkten Kontakt mit Rakghulen verbreitet. Ungefähr die Hälfte der Opfer hat Glück und entwickelt lediglich grippeähnliche Symptome, die allerdings ohne richtige Behandlung zum Tod führen können. Die andere Hälfte durchläuft einen grauenvollen Prozess, der mit der Verwandlung zum Rakghul endet.

Praktisch alle humanoiden Spezies in der Galaxis laufen Gefahr, sich anzustecken, und es heißt, das Imperium habe bereits versucht, die Krankheit als Waffe einzusetzen. Unbestätigte Berichte über Rakghule auf Planeten außerhalb von Taris scheinen dafür zu sprechen ... oder dafür, dass die Krankheit sich allmählich von selbst in der Galaxis ausbreitet.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​rakghoul_disease

Rakghul-Krankheit
Taris (Rep)Republic161.0.0

Republikanischer Wiederaufbau

Trotz seiner Lage im Outer Rim besaß Taris einst eine kosmopolitische Stadtlandschaft, die der von Coruscant kaum nachstand. Dieses strahlende Licht wurde jedoch vor dreihundert Jahren von Darth Malak gelöscht, der seiner Sith-Flotte befahl, den Planeten in Grund und Boden zu bombardieren. Nach diesem Großangriff blieben praktisch nur noch Ruinen und verseuchte Sümpfe übrig, in denen Rakghule hausten.

In letzter Zeit hat die Republik damit begonnen, Taris wieder aufzubauen und neu zu besiedeln, um ihre Entschlossenheit und Fähigkeit unter Beweis zu stellen, der von den Sith verbreiteten Zerstörung entgegenzuwirken. Falls die Rettung dieser verlorenen Welt gelingt, würde sie zum Symbol der Hoffnung für alle, die sich der Unterdrückung durch das Imperium entgegenstellen.

Bisher wurden vorwiegend Bergungs- und Säuberungsarbeiten durchgeführt und Bereiche für neue Kolonien vorbereitet. Es geht nur langsam voran, und jene, die auf dem Planeten stationiert sind, sollen äußerst unzufrieden sein. Aber der Galaktische Senat gibt sich nicht geschlagen und strahlt weiter die Gewissheit aus, der Aufgabe gewachsen zu sein.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​republic_reconstruction

Republikanischer Wiederaufbau
Taris (Rep)Republic161.0.0

Taris (vor der Bombardierung)

Das im Ojoster-Sektor der Outer-Rim-Territorien gelegene Taris war eine Ökumenopolis an der Schnittstelle mehrerer Hyperraum-Handelsrouten. Der Reichtum des Planeten führte zu raschem Bevölkerungswachstum und der fortgesetzten vertikalen Erweiterung der ausufernden Stadtgebiete. Aber mit der Entdeckung besserer Handelswege anderswo änderte sich die wirtschaftliche Lage auf Taris.

Für die reichen Adligen, die in den oberen Etagen der turmhohen Wolkenkratzer wohnten, blieb Taris ein städtisches Paradies. Je tiefer man jedoch hinabstieg, desto schneller nahm der Lebensstandard ab. Fremdlinge und Flüchtlinge waren gezwungen, in den untersten Ebenen der Stadt zu leben und die Oberklasse zu unterstützen - sinnbildlich wie auch wörtlich. Auf Bodenniveau terrorisierten gewalttätige Swoop-Banden die eingeschüchterte, von Armut und Hunger bedrohte Zivilbevölkerung und in der Kanalisation der Unterstadt wimmelte es von Rakghulen.

Ironischerweise überlebten viele Bewohner der untersten Ebenen von Taris die Bombardierung durch Darth Malak, während die Reichen und Mächtigen ihr fast ausnahmslos zum Opfer fielen.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​taris_pre_bombardment

Taris (vor der Bombardierung)
Taris (Rep)Republic161.0.0

Taris und die Nicht-Menschen

Im Jahrhundert vor der Zerstörung durch Darth Malak erlebte die Arbeiterklasse überall auf Taris eine schreckliche Hungersnot. In ihrer Verzweiflung erklärten die Armen der Oberklasse den Krieg, aber ihr Aufstand wurde mit brutaler Gewalt niedergeschlagen.

Da viele Anführer der Rebellion nicht-menschliche Einwanderer waren, versuchten die Machthabenden weitere Unruhen zu unterdrücken, indem sie eine Reihe strenger fremdenfeindlicher Gesetze erließen. Nicht-Menschen durften keine öffentlichen Ämter bekleiden und die unteren Ebenen der Stadt nur mit besonderer behördlicher Erlaubnis verlassen. Die institutionalisierte Ausgrenzung von Nicht-Menschen führte bei der menschlichen Bevölkerung zwangsläufig zu Vorurteilen gegenüber Fremdlingen, obwohl republikanische Geschichtsschreiber diese beschämende Tatsache gerne schönreden.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​taris_and_non_humans

Taris und die Nicht-Menschen
Taris (Rep)Republic161.0.0

Umwelt auf Taris

Schon vor Darth Malaks orbitaler Bombardierung war Taris eine sterbende Welt. Die industrielle Verschmutzung hatte die Meere irreparabel geschädigt, und die Fundamente der Unterstadt waren mit Chemikalien und Giftstoffen verseucht. Als die ausufernde Metropole in Schutt und Asche fiel, wurden alle möglichen Umweltgifte freigesetzt und flossen in das bereits angeschlagene Ökosystem ein.

Aber das bedeutete nicht das Ende für Taris. Jahrhundertelang lag der Planet ohne gezielte Eingriffe brach; das Ökosystem begann sich allmählich anzupassen und blühte wieder auf. Reicher Pflanzenwuchs entstand in den Ruinen, erklomm Türme aus Stahl und überwucherte eingestürzte Hochhäuser. Wildtiere des Planeten wie auch Haus- und Labortiere, welche die Bombardierung überlebt hatten, pflanzten sich fort und besiedelten die entstehenden Dschungel.

Manche Regionen - Säureseen und radioaktive Erdfälle - waren natürlich zu verseucht und daher unbewohnbar. Im Großen und Ganzen kann man auf Taris jedoch von einem Umwelterfolg sprechen, und die Wissenschaft ist fasziniert. Das schlimmste Problem bleibt jedoch die Rakghul-Seuche, von der man befürchtet, dass sie eines Tages auf die Tierwelt des Planeten übergreifen könnte.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​environment_of_taris

Umwelt auf Taris
Taris (Rep)Republic161.0.0

Dantooine-Landwirtschaft

Dantooine ist ein ländlicher Planet, bewohnt von unverwüstlichen Farmern. In der Vergangenheit konzentrierten diese sich hauptsächlich auf landwirtschaftliche Selbstversorgung und brachten ihre minimalen Produktionsüberschüsse zu den wenigen Handelszentren des Planeten, die hin und wieder von auswärtigen Händlern besucht wurden.

Typische Agrarprodukte sind Kibla-Blattgemüse und Yot-Bohnen, doch die Republik drängte auf den Anbau von nicht-einheimischen Nutzpflanzen mit schnelleren Wachstumszyklen, um die steigenden Versorgungsansprüche erfüllen zu können. Nachdem der Planet zuvor von beiden Seiten des Konflikts kaum beachtet worden war, stellt er jetzt ein entscheidendes Glied in der Versorgungskette der Republik dar.

Category: Wissen

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​dantooine.​dan_farm

Dantooine-Landwirtschaft
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Ruinen der Jedi-Enklave

Einige der mächtigsten Machtanwender der Geschichte wurden in den Hallen der Jedi-Enklave auf Dantooine ausgebildet. Nur Schüler mit großem Potenzial wurden zugelassen. Das rigorose Training brachte zwar außergewöhnliche Jedi hervor, doch der Verlust mehrerer namhafter Schüler an die dunkle Seite brachte das Vermächtnis der Institution in Verruf. Exar Kun, Darth Revan und Darth Malak entstammen alle der Enklave auf Dantooine.

Die Enklave wurde von Meister Vodo-Siosk Baas gegründet. Dantooines Abgeschiedenheit, relative Unbekanntheit und die natürlich gewachsenen Kristallhöhlen auf dem gesamten Planeten machten ihn zu einem idealen Standort. Jahre später wurde die Enklave während des Jedi-Bürgerkriegs bei einem Angriff durch ihren ehemaligen Schüler Darth Malak vernichtet.

Viele Jahre lang und trotz anfänglicher Versuche des Wiederaufbaus blieb die Enklave von den Jedi verlassen und wurde durch offizielle Bergungsvorhaben von Dantooines Regierung geplündert. Vielleicht wird die Enklave, dank der Reformierung des Ordens und Dantooines Wandel zu einem strategisch wichtigen Planeten im Krieg, eines Tages wieder in ihrem früheren Glanz erstrahlen.

Category: Wissen

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​dantooine.​jedi_enclave

Ruinen der Jedi-Enklave
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Unendliches Reich: Dantooine

Zur Blütezeit des Unendlichen Reichs der Rakata erstreckte sich ihr Herrschaftsbereich über Hunderte von Welten, darunter auch Dantooine. Mithilfe fortschrittlicher Technologien der dunklen Seite unterwarfen die Rakata den Planeten und errichteten darauf Monumente zu ihren eigenen Ehren. Man munkelt, dass dort auch eine Sternenkarte versteckt ist; ein Relikt, das den Weg zur ultimativen Schöpfung der Rakata weist: zur Sternenschmiede.

Viele tausend Jahre nach dem Sturz des Unendlichen Reichs finden sich immer noch Spuren der brutalen Unterdrückung.

Category: Wissen

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​dantooine.​infinite

Unendliches Reich: Dantooine
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Vermächtnis von Darth Traya

Darth Traya lehnte die traditionellen Lehren über die Macht ab und stellte sowohl die Ansichten der Jedi als auch der Sith in Frage. Nachdem ihre Sith-Schüler ihr die Verbindung zur Macht entrissen, nahm sie den Namen Kreia an und begann, einen langfristigen Racheplan vorzubereiten - und vielleicht noch viel mehr, wenn man den Geschichten glauben darf.

Kreias Plan sah auch die Schwächung des Jedi-Ordens vor. Auf Dantooine trennte Kreia die Meister Vrook Lamar, Kavar und Zez-Kai Ell von der Macht, und tötete sie im Innern der Jedi-Enklave.

Category: Wissen

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​dantooine.​betrayer

Vermächtnis von Darth Traya
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Allianz-Update - Zustand der Galaxis

Die Nachricht von der fast vollständigen Zerstörung der Flotte der Ewigen Allianz hat sich schnell verbreitet, was zu Ängsten vor einem neuen Krieg zwischen der Galaktischen Republik und dem Sith-Imperium geführt hat. Beide Fraktionen haben Berichten zufolge ihre Anstrengungen verdoppelt, um in Erwartung erneuter Feindseligkeiten Vorräte, Munition und Treibstoff zu horten. Ressourcenknappheit, wie sie bereits auf vielen Kernwelten herrscht, wird nun in der gesamten Galaxis zur täglichen Realität.

Ohne einen gemeinsamen Feind, der eine weitere Zusammenarbeit erfordern würde, haben diese Spannungen dazu geführt, dass viele Streitkräfte der Allianz wieder ihre ursprüngliche Seite des uralten Konflikt einnehmen, sich alten Verbündeten anschließen und mit düsterer Gewissheit darauf warten, dass der Krieg erneut ausbricht.

Eine hartgesottene Streitmacht von engagierten Truppen und Mitarbeitern unterhält jedoch weiterhin die Allianz-Basis auf Odessen, und eine kleine Flotte patrouilliert für sie den Wilden Raum. Die engsten Verbündeten des Kommandanten bleiben ihrem Anführer treu, der sie in den dunkelsten Tagen der Galaxis vereinigt hat. Welchen Weg der Kommandant auch immer wählen wird, sie werden ihm gewiss folgen und stellen so eine entscheidende Macht in etwaigen zukünftigen Konflikten dar ...

Category: Wissen

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​alliance_update

Allianz-Update - Zustand der Galaxis
Unknown (16141048268796848625)Both15.9.0

Zildrog

Das uralte mechanische Wesen, das als Zildrog bekannt ist, hat immer nur hinter den Kulissen gearbeitet. Im Gegensatz zu den anderen Iokath-"Maschinengöttern" ist Zildrog stets in zwei Formen aktiv.

Die erste ist ein Zentralrechner, der sich auf die Übertragung von Lebensenergien spezialisiert hat. Angesichts seiner Präsenz auf Nathema ist es wahrscheinlich, dass Zildrog ein Schlüsselelement des ursprünglichen Rituals war, mit dem sich Tenebrae auf Kosten des gesamten Lebens des Planeten Macht verschafft hat. Darüber hinaus scheint Zildrogs zentraler Verstand jedoch keine Rolle in Tenebraes doppelter Rolle als Vitiate und Valkorion gespielt zu haben und schlummerte im Stasis-Modus dahin, bis Vinn Atrius ihn viele Jahre später entdeckte.

Die zweite von Zildrogs Formen ist das alte Kriegsschiff, das als Gravestone bekannt ist. Obwohl es bei Bedarf von einer organischen Besatzung geflogen werden kann, fungiert das Dunkle Herz des Schiffes als ferngesteuerter Befehlskern, der es Zildrog ermöglicht, das Schiff als Erweiterung seiner selbst zu steuern.

Alte Zakuul-Mythen verwechseln oder verschmelzen oft Zildrog und Izax - wahrscheinlich weil beide Einheiten Luftplattformen mit Omnikanonen-Technologie sind. Angesichts der vielen Unterschiede in der Konstruktion und im Betrieb scheint es jedoch wahrscheinlich, dass sie völlig getrennt erbaut wurden - vielleicht sogar als konkurrierende Projekte, die in Iokaths endloser Suche nach besseren und tödlicheren Waffen durchgeführt wurden.

Category: Wissen

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​zildrog

Zildrog
Unknown (16141048268796848625)Both15.9.0

Corellianische Blutsstreifen 1. Klasse

Die legendären corellianischen Blutsstreifen werden nur an Helden verliehen, die nicht nur im Eifer des Gefechts dem Tod ins Auge geblickt haben, sondern nach ausgiebiger Überlegung und in vollem Wissen um das Opfer. Obwohl diese Auszeichnung genau genommen aus allen möglichen Gründen verliehen werden kann, geschieht dies in der Regel für Tapferkeit unter Beschuss während einer militärischen Auseinandersetzung.

Corellianische Blutsstreifen werden traditionell als deutlich gefärbte Streifen getragen, die senkrecht entlang des Hosenbeins verlaufen. Ein bekannter Mythos besagt, dass Empfänger, die jemanden erwischen, der unverdiente Blutsstreifen trägt, diesen töten dürfen, ohne gesetzliche Maßnahmen zu befürchten, aber es gibt keine Beweise, dass so etwas jemals geschehen ist.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​first_class_corellian_bloodstripes

Corellianische Blutsstreifen 1. Klasse
CorelliaRepublic481.0.0

Corellianische Regierung

Corellia ist eine Welt, die regelmäßig mit ihrem Regierungssystem experimentiert. Obwohl es aufgrund der Präsenz von königlichen Herrschern irgendeiner Art meistens als Monarchie angesehen wird, ist der direkte Einfluss dieser Anführer auf Staatsbelange im Verlauf der Geschichte immer unterschiedlich groß gewesen. Zu verschiedenen Zeitpunkten ist Corellia alles von einer anarchischen Kleptokratie bis zu einer parlamentarischen Demokratie gewesen.

Die heutige corellianische Regierung setzt sich aus einem gewählten Rat zusammen, der die wichtigsten Bevölkerungsdistrikte des Planeten repräsentiert. Diese Männer und Frauen werden von einem Premierminister angeführt, der vom Rat gewählt wird. Seit der Allianz des Rats mit dem Imperium haben seine Mitglieder allerdings eine Mitgliedschaft auf Lebenszeit für ihre Posten erhalten. Welche anderen Änderungen das Imperium noch durchsetzen mag, ist immer noch unsicher.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​corellian_government

Corellianische Regierung
CorelliaBoth481.0.0

Coronet City

Coronet City trägt den Beinamen "Juwel von Corellia" und ist das Regierungs- und Handelszentrum des Planeten. Obwohl Corellias Stadtentwicklung im Vergleich zu der auf Coruscant geradezu belanglos wirkt, ist allgemein bekannt, dass Corellias Städte, so auch Coronet City, sauberer, grüner und freundlicher als irgendein Ort auf Coruscant sind. Tatsächlich ist die Tourismusindustrie auf Corellia fast doppelt so groß wie auf der republikanischen Hauptwelt.

Das letzte Werk des berühmten Autors Custo Ramak, "Nächte aus Ryschat und Diamanten" ist ein tief sentimentaler Bericht seines luxuriösen, hedonistischen Lebensstils in Coronet City. Ramaks Totenbett-Komposition wurde längst von jungen Künstlern angenommen, die auf der Suche nach Ruhm und Erfolg in Scharen in die Stadt kommen. Der Autor selbst wird im Museum der Schönen Künste ausgestellt: Seine Asche wurde zu einem Diamanten gepresst, wie es auf Corellia Brauch ist.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​coronet_city

Coronet City
CorelliaBoth481.0.0

Das Kaggath (Sith-Inquisitor)

Das Kaggath ist ein uralter, wenn auch selten angewandter Ritus der Sith. Es handelt sich einerseits um ein Duell und andererseits um eine Partie Dejarik im großen Rahmen. Im Kaggath tritt Sith gegen Sith an, bis einer der beiden gedemütigt wird und stirbt. Der Herausforderer legt das Spielfeld fest; dabei kann es sich um einen Planeten, ein Sternensystem oder auch die gesamte Galaxis handeln. Die beiden Gegner müssen dann ihre ganze Machtbasis aufbieten, um sich gegenseitig durch Klugheit und Strategie zu übertreffen und die Streitkräfte des anderen zu besiegen oder für sich zu gewinnen.

Als der Dunkle Sith-Lord Tulak Hord sein erstes und einziges Kaggath austrug und gewann, ordnete er an, dass der Name seines Gegners in der Geschichte nicht mehr auftauchen sollte. Dieser Befehl wurde ausgeführt. Das Kaggath ist so mächtig, dass es nicht nur einen einzelnen Sith zerstören, sondern auch sein gesamtes Vermächtnis auslöschen kann.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​the_kaggath

Das Kaggath (Sith-Inquisitor)
CorelliaImperial481.0.0

Das Raketenbahnsystem

Coronet Citys schnelles öffentliches Verkehrssystem ist sowohl ein Symbol für Corellias ökonomische und industrielle Macht als auch für sein Engagement für eine relativ saubere Umwelt in der Stadt. Die Raketenbahn bietet günstigen und schnellen Transport in alle Ecken der Stadt und ist damit eine von Corellias beliebtesten Dienstleistungen. Unter den Unternehmen herrscht ein heftiger Wettkampf darum, die jeweils eigene Technologie und Ressource dem System hinzuzufügen und sich die Werbeflächen innerhalb der Bahnen zu sichern.

Das ausgedehnte Netzwerk stadtweiter Bahnschienen ist schon lange zu komplex, als dass die Corellianer es kontrollieren könnten. Daher wurde die Leitung des Systems eigens dafür produzierten Droiden überlassen. Manche fragen sich, ob eine so hohe Automatisierungsstufe wirklich sicher ist, aber die einzige Alternative wäre es, die Funktionalität des gesamten Systems zu reduzieren.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​the_rocket_tram_system

Das Raketenbahnsystem
CorelliaBoth481.0.0

Der Fall von Tol Braga (Jedi-Ritter)

Meister Tol Braga, einst ein angesehenes Mitglied des Hohen Rats der Jedi und von allen am meisten auf Frieden bedacht, dient inzwischen bereitwillig dem Sith-Imperator. Seine Konfrontation mit diesem Feind zeigte ihm die Natur des wahren Bösen und eine starke Macht, die er weit unterschätzt hatte. Meister Bragas Unfähigkeit, den Imperator auf den rechten Weg zu bringen, hatte seinen Geist gebrochen. Er verlor seinen Stolz und seinen Glauben und fiel der alles verneinenden Verzweiflung anheim.

Anders als Warren Sedoru und Leeha Narezz brauchte Meister Braga keine gewaltsame Unterdrückung durch den Imperator, um gehorsam zu bleiben. Er gab sich aus freien Stücken der Macht der dunklen Seite hin, da er glaubte, dies sei seine Strafe dafür, dass sein Stolz ihn für das wahre Wesen der Sith blind gemacht hatte.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​knight.​the_fall_of_tol_braga

Der Fall von Tol Braga (Jedi-Ritter)
CorelliaRepublic481.0.0

Die Bakvalen-Familie (Jedi-Botschafter)

Die Bakvalens sind eine Familie von Adligen, die behauptet, von den ersten Helden der Republik abzustammen, und seit Jahrhunderten auf Corellia lebt. Das Herrenhaus der Bakvalen-Familie, ihr Familiensitz, ist ein Wahrzeichen am Rande des Axial-Parks geworden.

Vor einigen Generationen hatte die Familie unter einem Skandal zu leiden, als Jhaka Bakvalen, die damals älteste Tochter, ihrem Leben als Adlige den Rücken kehrte und sich dem republikanischen Militär als bescheidene Raumjägerpilotin anschloss. Sie wurde von ihrem Vater enterbt, änderte ihren Nachnamen in das üblichere "Bakarn" und wurde eine berühmte Kampfpilotin.

Jhaka führte ihre Staffel letztendlich zum Sieg über einen gefährlichen Kriegsherrn im Outer Rim, doch sie wurde bei dem letzten Angriff getötet. Voller Trauer und Stolz über den Heldenmut seiner Tochter änderte ihr Vater den Familiennamen in Bakarn, den Namen, unter dem ihre Nachfahren bis heute bekannt sind.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​consular.​the_bakvalen_family

Die Bakvalen-Familie (Jedi-Botschafter)
CorelliaRepublic481.0.0

Die Legislatur

Das ausgesprochen teure Legislatur-Gebäude beherbergt den Rat, die aktuelle Regierung Corellias. Während der Experimente des Planeten mit unterschiedlichen Regierungssystemen im Verlauf der Zeitalter war die Legislatur unter anderem ein Parlamentsgebäude, ein Ratszimmer für Unternehmen und eine königliche Ratskammer und trug dabei für gewöhnlich immer einen anderen Namen. Unabhängig von der Regierungsform hat es jedoch immer den lebendigen, uneingeschränkten Stil beibehalten, für den Corellia bekannt ist.

Vor Jahrhunderten forderte das Ratsmitglied Brecourl während einer leidenschaftlichen Debatte über Verordnungen bezüglich Untersektor-Begrenzungsumleitungen im Zorn seinen politischen Gegner, den Vorsitzenden Durand, zu einem Duell vor allen Anwesenden heraus. Durand hat das Duell gegen den hitzköpfigen Brecourl gewonnen und das Ereignis ging als das einzige Mal in die Geschichte ein, dass jemand auf dem Gelände der Legislatur getötet wurde.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​the_legislature

Die Legislatur
CorelliaRepublic481.0.0

Die Lucky Lancer (Soldat)

Die Angriffsfähre "Lucky Lancer" ist die Hauptattraktion im Corellianischen Raumschiffmuseum. Dieses Schiff der Rendaran-Klasse - ein Vorläufer der modernen Fortitude-Klasse - wurde im letzten Krieg in über hundert Kampfmissionen eingesetzt. Im Vergleich dazu überstand das zweitberühmteste der gezeigten Raumschiffe gerade einmal zehn Einsätze. Ob es an der hervorragenden Crew lag oder reiner Zufall war - die Lucky Lancer machte ihrem Namen alle Ehre.

Der bekannteste Einsatz des Schiffs bestand darin, eine Ladung improvisierter Kurzstreckentorpedos aus Transparistahl-Schläuchen und Hunderten von Thermaldetonatoren ins Ziel zu bringen. Die Lucky Lancer schlängelte sich durch ein tödliches Aufgebot imperialer Raumjäger hindurch bis einen Kilometer vor das feindliche Flaggschiff. Die Sprengladung wurde abgesetzt und landete direkt in den Triebwerken des imperialen Schiffs, das so mit einem Schuss vernichtet wurde.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​trooper.​the_lucky_lancer

Die Lucky Lancer (Soldat)
CorelliaRepublic481.0.0

Eine Kultur der Freiheit

Corellia und Coruscant haben seit Jahrtausenden als Stützpfeiler der republikanischen Zivilisation gedient und jeweils ihre grundlegenden Systeme für Handel und Regierung geliefert. Allerdings hebt Corellia freien Handel und individuelle Privilegien über die strenge Herrschaft des Gesetzes, während Coruscant versucht, ein Beispiel an verantwortungsbewusster und geordneter Demokratie zu sein.

Corellianische Bürger genießen eine große Menge an persönlicher Freiheit, um ihren Lebensunterhalt zu gestalten, und sie üben dieses Recht mit einer entspannten Muße aus, die ihre heftige Weigerung es aufzugeben, Lügen straft. Wer die zwanglose Art der corellianischen Bürger mit Faulheit oder Gleichgültigkeit verwechselte, war überrascht, als der Besatzung des Imperiums mit bewaffnetem Widerstand begegnet wurde.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​a_culture_of_freedom

Eine Kultur der Freiheit
CorelliaBoth481.0.0

Feuersturm-Laser (Jedi-Ritter)

Die Verwüster-Superwaffe wurde zwar im Orbit über Tython zerstört, aber das Vermächtnis von Darth Angral und seinem Sohn Tarnis hat überdauert. Imperiale Wissenschaftler haben der Verwüster-Technologie eine neue Gestalt gegeben: die Feuersturm-Turbolaser. Diese Kanonen überhitzen die Atmosphäre in einem Zielbereich und zünden dabei buchstäblich die Luft an, so dass jeder zu Asche verbrennt, der das Pech hat, sich im Wirkungsbereich aufzuhalten.

Die Feuersturm-Turbolaser besitzen allerdings einen Schwachpunkt: Sie müssen ziemlich nahe am Schlachtfeld eingesetzt werden. Das macht diese Artillerieeinheiten anfällig für Gegenangriffe und Zerstörung. Es gibt tatsächlich nur eine Möglichkeit, sich vor diesen tödlichen Waffen zu schützen: Man muss dafür sorgen, dass sie gar nicht erst abgefeuert werden.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​knight.​firestorm_turbolasers

Feuersturm-Laser (Jedi-Ritter)
CorelliaRepublic481.0.0

Geschichte von Corellia

Corellias Geschichte ist mit der Galaktischen Republik eng verbunden. Es waren Corellianer, die unter den ersten Humanoiden waren, die Raumschiffe mit Überlichtgeschwindigkeit entwickelten und gemeinsam mit den Duros letztendlich Hyperantriebstechnologie entwickelten und somit die umfassende Erforschung der Galaxis ermöglichten.

Nachdem Hyperantriebsreisen die Kernwelten miteinander verbanden, wurde Corellia einer der Kerngründer der Republik. Entstehende Handelsrouten wie die Corellianische Schnellstraße und die Corellianische Handelsstraße wurden nicht nur nach dem Planeten selbst benannt, sondern nach der Anzahl der corellianischen Handelsschiffe, die Waren durch die Galaxis brachten.

Als die Bedeutung Corellias wuchs, erweiterte sich auch die Hauptindustrie des Planeten - der Raumschiffbau - auf orbitale Raumdocks. Die Hauptstadt, Coronet City, wurde größtenteils durch die Credits von Corellias zahlreichen Raumschiffproduzenten finanziert. Bis heute ist Corellia am bekanntesten für seine stolze Raumfahrt und sein Erbe als Wegbereiter.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​history_of_corellia

Geschichte von Corellia
CorelliaBoth481.0.0

Imperiale Ruhmesmedaille

Nur Mitglieder des Rats der Sith und der Kriegsminister verfügen über die Autorität, offizielle imperiale Auszeichnungen für ehrenhafte Dienste zu erstellen. Auf Corellia hat Darth Decimus von dieser Möglichkeit Gebrauch gemacht und die imperiale Ruhmesmedaille eingeführt, um den Heldenmut seiner Elite-Streitkräfte im Kampf um diese Welt zu belohnen.

Wenn der Anführer, der eine bestimmte Medaille erdacht hat, stirbt, wird diese Auszeichnung offiziell aus dem Dienst genommen und nie wieder verliehen. Sammler von imperialen Militär-Erinnerungsstücken zahlen für manche Ehrenabzeichen sehr viele Credits, da sie nur an ein paar wenige Individuen ausgegeben wurden, ehe ihre Erfinder ein verfrühtes Ende fanden.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​medal_of_imperial_glory

Imperiale Ruhmesmedaille
CorelliaImperial481.0.0

Invasion von Corellia

Die Übernahme Corellias durch das Imperium wurde über einen Zeitraum von mehreren Jahren behutsam vom Sith-Lord Darth Decimus und seinen Agenten durchgeführt. Imperiale Spione identifizierten die entscheidenden Politiker in Corellias höchster Regierung und das Imperium rekrutierte anschließend diese Individuen systematisch, indem es ihnen lebenslange Macht im Tausch gegen ihre Treue versprach. Letztendlich war der gesamte Corellianische Rat insgeheim mit dem Imperium verbündet.

Als der Vertrag von Coruscant endete und der Krieg wieder aufgenommen wurde, rief Corellias Regierung einen falschen Notfall aus, der die Hyperraumrouten des Planeten leerte, und schloss seine Raumhäfen. Der Rat stimmte dann einstimmig dafür, die Welt unter das imperiale Banner zu stellen, als Darth Decimus' Flotte am Himmel über Coronet City auftauchte. Die Invasion war vorbei, aber der Krieg um Corellia hatte gerade erst begonnen.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​invasion_of_corellia

Invasion von Corellia
CorelliaBoth481.0.0

Raumschiff-Herstellung

Corellias primäre Handelsexportware sind Raumschiffe. Dutzende von fortschrittlichen Werften befinden sich im Orbit des Planeten und auf der Oberfläche, die rund um die Uhr arbeiten. Corellias berühmte Schiffsbaumeister produzieren alle Arten von Schiffen, von kleinen Scout-Kapseln bis zu riesigen militärischen Schlachtschiffen. Auf Corellia gefertigte Raumschiffe werden von so unterschiedlichen Käufern wie dem Republikanischen Sternenkartografiedienst und dem Huttenkartell geschätzt.

Corellias Vorherrschaft auf dem galaktischen Raumschiffmarkt ist auch ein Grund, weshalb das Imperium eine politische Übernahme des Planeten vorgezogen hat. Eine Welt, die die bei Weitem besten Kriegsschiffe herstellt und einige der besten Piloten in der Galaxis ausbildet, hat für die Verteidigung des Planeten von beidem immer genügend vor Ort.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​starship_manufacturing

Raumschiff-Herstellung
CorelliaBoth481.0.0

Schwarzer Kodex: Das Endspiel des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)

[Rekonstruierte Daten aus Übertragungsfragmenten, die zum Raumschiff des Sternenkomplotts zurückverfolgt wurden.]

Es wird Schrecken geben, die keiner zu träumen wagte. Welten werden zerbrochen werden, und weder die Jedi noch die Sith werden niedergehen, ohne alles in ihrer Reichweite mit ins Verderben zu ziehen.

Aber es wird enden, Hunter, schneller als alle erwarten, denn wir haben dafür gesorgt, dass jeder die Schwachpunkte seines Gegners kennt. Die Jedi haben vor, gegen den Imperator persönlich vorzugehen, wir müssen nur noch den Weg frei machen.

Danach kehren wir in unser Leben zurück. Wir werden unsere Zivilisationen von unseren Stätten der Stärke neu aufbauen, und das Komplott wird, so das Schicksal es will, im Lauf der Jahre in Vergessenheit geraten. Der Schleicher soll wachsam bleiben, unsere ältliche Freundin ihre Bücher schreiben und ich werde meine Liebsten großziehen. Ihr könntet endlich Frieden finden. Es wird keine Kriege mehr geben zwischen Männern, die sich für Götter halten.

Eine Goldene Ära erwartet uns, erbaut auf den Gebeinen von Billionen. Endlich kann ich das akzeptieren.

[Hier endet die Rekonstruktion.]

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​agent.​black_codex_the_star_cabals_endgame

Schwarzer Kodex: Das Endspiel des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)
CorelliaImperial481.0.0

Zustand der Galaxis - Ressourcenkrieg

Schon vor der Herrschaft des Ewigen Imperiums hat der Krieg zwischen der Republik und dem Sith-Imperium einen stetigen Strom an Ressourcen verbraucht. Lebensnotwendige Rohmaterialien von den Planeten beider Seiten wurden oft ans Militär weitergeleitet, um im Krieg eingesetzt zu werden, sodass es sowohl auf republikanischen als auch auf imperialen Welten zu Engpässen kam.

Nachdem beide Seiten dem Ewigen Imperium unterlagen, wurden die wenigen Rohmaterialien und Vorräte, die sie hatten retten können, von der Ewigen Flotte beschlagnahmt. Eroberte Welten erlitten eine ernste Ressourcenknappheit und mussten strenge Rationierungen anordnen. In extremen Fällen, wie beispielsweise auf Tatooine, wurden zivile Fahrzeuge zur Altmetallverwertung konfisziert und die Einwohner mussten sich mit einem einzigen von der Regierung ausgegebenen Rationsriegel pro Tag zufrieden geben.

Nachdem das Ewige Imperium besiegt war hofften viele auf eine Verbesserung, was die Verfügbarkeit von Ressourcen anging. Doch die wenigen verbliebenen Ressourcen wurden auf den befreiten Planeten dafür benötigt, die Schäden zu beheben, die dieser vernichtende Krieg verursacht hatte. Jene, die von der Ewigen Flotte am härtesten getroffen worden waren, wie Voss, kämpften inmitten der zerstörten Überreste ihrer Ernte und Fabriken ums Überleben. Sowohl das Imperium als auch die Republik setzen ihre Hoffnungen darauf, ihren Bedarf durch neutrale Welten sicherstellen zu können, die während des Kriegs entdeckt worden waren.

Category: Wissen

Planet: 16141060494626220260

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​umbara.​resource_war

Zustand der Galaxis - Ressourcenkrieg
UmbaraBoth15.4.0

Adelshäuser

Der Adel von Alderaan ist dafür verantwortlich, den Planeten zu regieren und in oftmals bösen, aber stets verzwickten Spielen der Lokalpolitik den Monarchen zu wählen. Jedes Adelshaus trägt den Familiennamen seiner Gründer und viele Adlige können ihre Herkunft Hunderte von Generationen weit zurückverfolgen. Blaues Blut ist allerdings keine Voraussetzung für eine Mitgliedschaft. In weniger traditionsbewussten Häusern ist es schon vorgekommen, dass ein ehrgeiziger Diener oder Farmer über seinen Stand erhoben wurde.

Derzeit streiten drei große Häuser um Alderaans Thron: das Haus Organa, das Haus Thul und das Haus Ulgo. Obwohl dies die mächtigsten Häuser auf Alderaan sind, ist Macht nicht der einzige Weg zum Überleben. In vielen Fällen nimmt ein größeres Adelshaus ein kleineres, gleichgesinntes unter seine Fittiche. Dieses wird dann als "Vasall" bezeichnet und bietet dem schützenden Haus normalerweise Unterstützung und Lehenstreue. Ein strategisches Bündnis kann den Unterschied zwischen ultimativem Streben und endgültiger Vernichtung machen.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​nobles_houses

Adelshäuser
AlderaanBoth281.0.0

Darth Bandons Kopf (Schmuggler)

Darth Bandon, der Schüler des legendären Darth Malak - des Sith-Lords, der für die Zerstörung von Taris verantwortlich zeichnete - war ein vielversprechender junger Padawan, bevor er zum Sith-Orden überlief. Er wurde im Jedi-Bürgerkrieg vom Jedi-Ritter Revan getötet, aber eine besonders fanatische Gruppe von Sith-Akolythen nahm seine Überreste an sich und wandte Sith-Alchemie an, um (aus Gründen, nach denen man besser nicht fragt) Bandons Kopf zu konservieren.

Nachdem Revan Darth Malak unschädlich gemacht und den Krieg beendet hatte, baten die führerlosen, desillusionierten Sith Bandons Kopf um Rat. Sie behaupteten, mit seiner Hilfe mit dem verstorbenen Sith-Lord kommunizieren zu können. Der Kult fiel den Jedi schließlich unangenehm auf, als er auf ungeschickte Weise versuchte, einen neuen Körper für Bandon zu besorgen. Die Jedi zerschlugen den Kult, aber der legendäre Kopf wurde niemals gefunden.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​smuggler.​the_head_of_darth_bandon

Darth Bandons Kopf (Schmuggler)
AlderaanRepublic281.0.0

Das Todessiegel (Jedi-Ritter)

Das Todessiegel, ein höchst geheimer Prototyp der Republik, ist eine Orbitalplattform, die einen außerordentlich akkuraten Strahl aus hochkonzentrierter Energie auf ein bestimmtes Individuum abfeuert und dieses auf der Stelle tötet. Der Energiestrahl kann fast alle Strukturen und Schilde durchdringen, was ein Entkommen so gut wie unmöglich macht.

Die Orbitalplattform nimmt Personen ins Visier, die zuvor durch eine besondere Zielvorrichtung markiert wurden. Diese Vorrichtung funktioniert nur bei geringem Abstand; um sie zu verwenden, muss ein Agent sich dem gewählten Ziel bis auf wenige Meter nähern. Der Prozess der Markierung ist nicht wahrnehmbar; ein einmal markiertes Opfer lässt sich auf unbestimmte Zeit hinaus verfolgen, so dass der Tötungsvorgang Stunden oder auch Tage später erfolgen kann.

Theoretisch könnte das Todessiegel Hunderte von Leben retten, da sich bedeutende feindliche Anführer ohne den Einsatz von Armeen oder das Risiko von Kollateralschäden leicht ausschalten ließen. In den falschen Händen würde das Todessiegel jedoch zu einem Werkzeug des Schreckens, das den Tod vom Himmel regnen lässt.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​knight.​the_death_mark

Das Todessiegel (Jedi-Ritter)
AlderaanRepublic281.0.0

Der Krieg um Alderaans Thron

Trotz seiner vertretbaren Notwendigkeit war der Vertrag von Coruscant extrem umstritten. Senator Gaul Panteer, der Erbe des Throns von Alderaan, war gegen den Vertrag und arrangierte als Protest den Austritt Alderaans aus der Republik. Man munkelt, Gaul hätte im Geheimen über die Bedingungen für den Wiedereintritt Alderaans verhandelt, aber er wurde ermordet, bevor es dazu kam. Seine trauernde Mutter, die Königin, starb Tage später bei einem mysteriösen Unfall - Alderaan war ohne Führung und ohne den Schutz der Republik.

Das folgende Machtvakuum ermöglichte es dem Haus Thul, das jetzt vom Imperium unterstützt wurde, aus dem Exil zurückzukehren. Im Adel herrschte Chaos und mit einer möglichen imperialen Übernahme am Horizont, erklärte sich Bouris Ulgo, ein ehemaliger General der Republik, selbst zum König. Das Haus Panteer focht Ulgos Regentschaft an, aber seine Anwesen wurden schnell überrannt und zerstört. Das Haus Organa, das der Republik gegenüber immer noch loyal war, setzte sich diplomatisch mit dem Haus Ulgo auseinander, bis es seine Streitkräfte aufstellen konnte. Es dauerte nicht lange, bis ein allumfassender Krieg zwischen den Häusern Ulgo, Organa und Thul herrschte, bei dem die drei Familien und zahllose niederere Häuser um Alderaans Krone kämpften.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​the_war_for_alderaans_throne

Der Krieg um Alderaans Thron
AlderaanBoth281.0.0

Die Geschichte Alderaans

Die Geschichte Alderaans vor der Kolonisierung, als der Planet noch von den insektenartigen Killiks bewohnt wurde, ging verloren und besteht nur noch im Schwarmbewusstsein dieser Wesen. Zu der Zeit, als die ersten menschlichen Kolonisten von Coruscant Alderaan erreichten, etwa 2.500 Jahre vor der Gründung der Galaktischen Republik, sind die Killiks in die Tiefen des Raums gezogen und haben nur ein paar vereinzelte Nester zurückgelassen, die unter der Erde in eine Art Winterschlaf gingen, sowie die leeren Hüllen ihrer Schwarmstöcke.

Alderaans makellose Schönheit zog Tausende von Siedlern an und die menschlichen Kolonien verwandelten sich schnell in blühende Provinzen. Die Monarchie Alderaans machte die Erhaltung der Umwelt zur obersten Priorität bei der Entwicklung des Planeten - eine Richtlinie, die bis heute gilt.

Später wurde der Planet zu einem der Kerngründer der Republik und hatte eine der gewichtigsten Stimmen im Senat. Die Prinzen und Prinzessinnen der Herrscherfamilie dienten als Repräsentanten Alderaans, aber auch andere Mitglieder des Adels von Alderaan hatten solche Positionen inne.

Alderaans kürzlich vollzogene Abkehr von der Republik und der darauf folgende Bürgerkrieg gehören zu den dunkelsten Momenten einer leuchtenden und hoffnungsvollen Geschichte. Ob der Planet seinen ehemaligen Glanz jemals wieder erreicht, bleibt offen.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​history_of_alderaan

Die Geschichte Alderaans
AlderaanBoth281.0.0

Die Schlacht von Alderaan

Zahllose Sternensysteme fielen während des Großen Kriegs an das Imperium, doch viele in der Republik glaubten, dass die Kernwelten vor Angriffen sicher seien. Das änderte sich erheblich, als das Imperium auf Alderaan einmarschierte. Der Sith-Lord Darth Malgus führte den Angriff an und hatte den Zeitpunkt so gewählt, dass die Flotte der Republik durch ein Täuschungsmanöver Lichtjahre entfernt war.

Malgus wusste nicht, dass ein kleines Kontingent an republikanischen Soldaten auf Alderaan stationiert war. Die Soldaten waren in der Unterzahl und nicht organisiert, doch unter ihnen befanden sich die Mitglieder des Chaostrupps, der Militäreinheit der Republik mit den höchsten Auszeichnungen. Unter der Leitung von Captain Jace Malcom, sammelten die Kommandos des Chaostrupps die Truppen der Republik und führten einen erbitterten Guerillakrieg gegen das Imperium.

Die Widerstandskämpfer hatten die imperialen Streitkräfte pausenlos gepeinigt, und so ihren Vormarsch so lange verzögert, bis die zurückeilende republikanische Flotte begann, die Invasion zurückzuschlagen. Am Ende wurde Darth Malgus besiegt und das Imperium von Alderaan vertrieben. Doch der Sieg war mit hohen Kosten erkauft worden - Alderaan sollte die Zerstörungen nicht so bald überwinden.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​battle_of_alderaan

Die Schlacht von Alderaan
AlderaanBoth281.0.0

Jedi-Diplomatie (Jedi-Botschafter)

Galaxisweite Diplomatie und der Orden der Jedi sind seit Tausenden von Jahren miteinander verflochten. Jedi-Unterhändler sind berühmt für ihren Gerechtigkeitssinn und ein breites Kulturbewusstsein, was sie sehr gefragt macht. Manchmal repräsentiert ein Jedi die Interessen der Republik oder des Jedi-Ordens, aber Jedi fungieren auch häufig als neutrale Partei zwischen zwei Gruppierungen, als Außenstehende, denen vertraut werden kann, bei Streitigkeiten fair zu vermitteln.

Die Talente der Jedi und ihre Treue gegenüber dem Kodex der Jedi machen sie zu idealen Diplomaten. Jedi sind in galaktischem Recht und Geschichte ausgebildet, verstehen oft fremde Sprachen und Bräuche und sind berühmt für ihre Hingabe zum Frieden. Zudem werden alle Versuche, einen Jedi-Diplomaten zu bestechen oder zu belügen, bestenfalls nur höflich belächelt und schlimmstenfalls mit schweren Sanktionen und Strafverfahren durch die Republik belegt.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​consular.​jedi_diplomacy

Jedi-Diplomatie (Jedi-Botschafter)
AlderaanRepublic281.0.0

Operation 'Silbertablett' (Imperialer Agent)

Kategorie: Informationsbeschaffung / Gefahrenbeseitigung
Ort: Alderaan
Datum: Geheim
Primäreinheit: Ziffer 9
Sekundäreinheit: Vector Hyllus

Zusammenfassung der Operation: Die Finanzierung des Terrornetzwerks des Adlers konnte nach Alderaan zurückverfolgt werden. Ziffer 9 wurde beauftragt, die Quelle zu identifizieren und zu eliminieren. Das Mitglied des imperialen Diplomatischen Diensts Vector Hyllus wurde als Assistent ausgewählt, trotz seines unsicheren Status (siehe Querverweise).

Ziffer 9 und Vector Hyllus haben den ansässigen Unterhändler Denri Ayl und Baronin Chay Cortess als Hauptgeldgeber des Terrornetzwerks ausfindig gemacht. Das Haus Cortess war nicht als Ganzes darin verwickelt, es wurden jedoch entsprechende Maßnahmen und Vorsichtsmaßnahmen ergriffen. Vector Hyllus wurde als Agent eingestuft und eine dauerhafte Versetzung vom Diplomatischen Dienst wurde bewilligt.

Querverweise: Cortess, Vector Hyllus, Killik, Proteus, Adler, Dominator

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_silverplate

Operation 'Silbertablett' (Imperialer Agent)
AlderaanImperial281.0.0

Verbundene und das Killik-Schwarmbewusstsein

Verbundene sind Wesen, die keine Killiks sind, aber in ihr Schwarmbewusstsein aufgenommen wurden. Wenn ein Subjekt den wirkungsvollen Pheromonen, die die Killiks ausströmen lassen, zu lange ausgesetzt ist, verändert sich dessen Gehirnchemie und es wird zu einem Diener der Bedürfnisse des Nests. Wird ein Subjekt den Pheromonen über längere Zeit hinweg ausgesetzt, werden seine Augen komplett schwarz, auch wenn es sonst keine sichtbaren physiologischen Veränderungen gibt.

Am Anfang bewahren die Verbundenen noch viele Charakteristika ihrer eigenen Persönlichkeit, sowie einen Sinn für die individuelle Identität. Zu diesem Zeitpunkt beschreiben die Verbundenen ihre Beziehung als Symbiose, und sie haben den Eindruck, von der Verbindung mehr zu profitieren als die Killiks. Mit der Zeit jedoch wird ihre Persönlichkeit immer stärker untergeordnet, bis sie sich eine Existenz außerhalb des Schwarmbewusstseins nicht mehr vorstellen können.

Im Gegenzug absorbiert das Nest das Wissen, die Fähigkeiten und die persönlichen Eigenarten seiner Verbundenen. Ein einzelner Verbundener wird die Natur des Nests kaum verändern, aber wenn eine Armee aus Kriegern zu Verbundenen wird, kann es auch kriegerisch werden, wenn es viele Forscher absorbiert, kann es einen Grad an Neugier und Reiselust entwickeln.

Es ist auch in den späteren Phasen noch möglich, den Verbindungsprozess medizinisch umzukehren. Doch die meisten Verbundenen, selbst jene, die erst die anfängliche Transformation erleben, weigern sich, sich freiwillig dieser Prozedur zu unterziehen.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​joiners_and_killik_hive_mind

Verbundene und das Killik-Schwarmbewusstsein
AlderaanBoth281.0.0

"Im Ruhestand"

Vor dem Zusammenbruch des Imperialen Geheimdiensts wurden tausende von Dienstakten von Geheimdienst-Mitarbeitern mit dem Hinweis "Im Ruhestand" gekennzeichnet. Keine weiteren Details, keine weiteren Kontaktmöglichkeiten, einfach nur "Im Ruhestand". Solche Vorkommnisse können natürlich dazu führen, dass allerlei Theorien über ihre Ursachen aufgestellt werden, wobei der Fantasie kaum Grenzen gesetzt sind - viele von diesen Theorien könnten sogar stimmen.

Es gibt genug Beweise dafür, dass diejenigen, die das Pensionsalter erreicht hatten, zu einer letzten gesundheitlichen Untersuchung geschickt worden sind, die eine "elektrochemische Mentaltherapie" vorsah, um das ausscheidende Personal von "Traumas zu befreien, die sich im Laufe der jahrelangen Dienstzeit akkumuliert haben". Einige, die über Wissen oder Fähigkeiten verfügten, die für eine solche "Therapie" zu wertvoll waren, wurden gewaltsam in Hochsicherheitsanlagen gebracht - wie etwa Nar Shaddaas Schattenstadt. Andere, wie zum Beispiel der ehemalige Geheimdienstminister, waren im Besitz sensibler Informationen, mit denen das Imperium in Schach gehalten werden konnte - und konnten das eigene Schicksal, in Maßen, selbst bestimmen. Die meisten wurden jedoch wahrscheinlich vom Geheimdienst auf die schnellste und kostengünstigste Art und Weise in den Ruhestand versetzt ...

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​agent.​retired

"Im Ruhestand"
RishiImperial553.0.0

Alte Wunden

"Erinnerungen sind Wegsteine. Dank ihnen können wir uns durch die Vergangenheit bewegen und den Pfad erkennen, den wir für uns gewählt haben. Sie können stärken, woran wir glauben. Sie können uns Halt geben und unser Herz mit Wärme erfüllen. Aber sie können uns auch heimsuchen; uns Angst machen, selbst wenn wir nicht mehr daran denken."

"Das soll nicht heißen, dass wir versuchen sollten, diese alten Wunden auszubrennen. Die Narben, die zurückgeblieben sind, sind ein Teil dessen, wer wir heute sind. Wir müssen die Konturen dieser Narben erkennen, damit wir uns selbst verstehen können und bessere Jedi werden. Tut man so, als wären diese Narben - und ihre Erinnerungen - nicht da, führt uns diese Ignoranz näher zur dunklen Seite."

--Meister Orgus Din, aus einem Vortrag an der Jedi-Akademie.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​knight.​old_wounds

Alte Wunden
RishiRepublic553.0.0

Das Rishi Maze

Am Rand der Galaxis in den Außenbezirken des Outer Rims befindet sich ein einzigartiges Phänomen, das Wissenschaftler, Schatzsucher und Forscher schon seit Jahrtausenden fasziniert und zu Spekulationen anregt: die Zwerg-Galaxis "Rishi Maze".

Die Navigation durch das Rishi Maze - selbst mit der Raumkonstante Rishi als Ausgangspunkt - ist allerdings ein schwieriges Unterfangen. Einige Entdecker hat man nie wieder gesehen - während andere zwar einen Teil des Hyperraumweges zurücklegen konnten, aber in der Angst, im Kosmos verloren zu gehen, umgekehrt sind. Ein paar Wenigen ist die Reise und Rückkehr tatsächlich gelungen. Diese Reisenden sprechen enttäuscht von leblosen Planeten, die aus gewöhnlichen Elementen zusammengesetzt sind - ob sie die Wahrheit sagen oder versuchen, die Reichtümer des Rishi Maze für sich zu behalten, lässt sich nur schwer sagen.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​rishi_maze

Das Rishi Maze
RishiBoth573.0.0

Der Weg der Rishii

Man weiß nicht viel über die Geschichte der flugfähigen Rishii - und das liegt vor allem an ihrer charakteristischen entspannten Einstellung. Sie geben ihr Wissen zwar von einer Generation zur nächsten weiter, haben aber wenig Interesse daran, die verschiedenen Ereignisse offiziell zu katalogisieren. Es ist den Rishii viel wichtiger, die Natur von Tieren und anderen Lebewesen zu erforschen und zu verstehen.

Der gewöhnliche Tag eines Rishii besteht aus der Jagd nach Fischen, dem Handwerk und viel Zeit für die Familie. Vor kurzem haben sie begonnen, ihr verblüffendes Talent für Nachahmungen einzusetzen, um die Abenteuergeschichten der Piraten, mit denen sie jetzt ihre Welt teilen, bildhaft darzustellen. Manch einen mag es verwundern, dass die Piraten die Rishii in Ruhe gelassen haben - genauso wie die Rishii die Piraten nicht stören. Selbst die berüchtigtste Piratenbande des Planeten, die Wüter, lassen die freundlichen Rishii einfach ihr bescheidenes Leben führen.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​way_of_the_rishii

Der Weg der Rishii
RishiBoth573.0.0

Die Besiedelung von Rishi

Vor über einhundert Jahren ist eine umherstreifende abenteuerlustige Piratenbande mit dem Namen Nova Blade auf eine gefährliche Reise aufgebrochen, die sie bis an den Rand der Galaxis und darüber hinaus führen würde. Beim Versuch, die komplizierte Route zur Zwerg-Galaxis Rishi Maze zu fliegen, hat sich Nova Blade schließlich verirrt. Mit den letzten Treibstoff-Reserven schafften sie es schließlich, umzukehren und auf dem einzigen Planeten in der Nähe notzulanden - Rishi.

Ihr Schiff, die Aggressor, erlitt schweren Schaden, als es in einen Berg auf einer unberührten Dschungelinsel einschlug. Ohne die Möglichkeit, den Planeten wieder zu verlassen, waren sie gezwungen, auf Rishi eine neue Heimat zu gründen. Als sie es schließlich geschafft hatten, Rishis üppige fossile Brennstoff-Ressourcen zu raffinieren, um zu den Sternen zurückzukehren, flohen sie nicht, sondern schickten stattdessen Einladungen an gleichgesinnte Banden und Individuen aus. Ihr Angebot: Eine opulente Oase weit weg von allen galaktischen Regierungen. Es überrascht kaum, dass niemand die Einladung ausgeschlagen hat.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​rishi.​the_settlement_of_rishi

Die Besiedelung von Rishi
RishiBoth553.0.0

Die Gierige Fresserin

Die Rishii müssen sich schon lange vor Raubtieren hüten, aber noch nie hatten sie es mit einer so schrecklichen Kreatur wie der "Gierigen Fresserin" zu tun. Die wenigen Rishii, die ihre wilden Angriffe überlebt haben, wissen nicht, wie sie sie sonst nennen sollen, da sie noch nie einen Kell-Drachen gesehen haben - und nur Wenige in der Galaxis haben jemals einen Kell-Drachen dieser Größe gesehen.

"Kellie", wie sie einst genannt wurde, war früher das junge Maskottchen eines neuen Outer Rim-Ablegers der Schurken der Corellianischen Schnellstraße, der auf Rishi landete. Schnell mussten die Schmuggler dann feststellen, dass sowohl Kellie als auch ihr Hunger rasant wuchsen, was ihren Unterhalt als Haustier zunehmend teurer machte. Um einem Bankrott zu entgehen, warf sie ihr Anführer Kellie kurzerhand in ein Müllschiff und überließ sie ihrem Schicksal. Dort ernährte sich der Kell-Drache tagelang von verstrahlten Abfällen, was wohl ein Grund für ihre einschüchternde Statur und schlechte Laune ist.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​she_who_greedily_devours

Die Gierige Fresserin
RishiBoth573.0.0

Die Suche nach Unsterblichkeit

Jahrhundertelang haben die Dunklen Lords der Sith danach gestrebt, sich die arkanen Fähigkeiten von Tulak Hord anzueignen. Viele haben versucht, seinen beinahe erfolgreichen Versuch, wahre Unsterblichkeit zu erlangen, zu reproduzieren - doch ist ihnen das nötige Wissen nicht zuteil geworden oder sie wurden letztendlich nur enttäuscht.

Es gibt viele Gerüchte über die verschiedenen potenziellen Wege, ewiges Leben zu erlangen - von offensichtlichen Irreführungen bis hin zu überzeugenden esoterischen Ansätzen. Lord Veijels kürzliche Entdeckung auf Rishi scheint aktuell die vielversprechendste Option zu sein, aber es gab in der Vergangenheit schon genug Behauptungen, die sich als zu gut um wahr zu sein erwiesen - und dieser neu entdeckte Lebensverlängerer ist womöglich nicht das, was er zu sein scheint.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​the_quest_for_immortality

Die Suche nach Unsterblichkeit
RishiImperial553.0.0

Ein imperialer Verrat

Ordnung und Effizienz sorgen dafür, dass die imperiale Maschinerie reibungslos läuft - jedes Element, das den Betrieb stört, wird schnell und unbarmherzig beseitigt. Schon viele große Geister sind unter dem Druck zusammengebrochen, eventuell dabei ertappt zu werden, aufständische Gedanken zu hegen - oder sie sogar in die Tat umzusetzen. Und doch liegen Beweise vor, dass eine Vielzahl von Imperialen - vielleicht sogar Tausende - alles riskiert haben, um sich im Geheimen mit den Revanitern zu verbünden. Wenn die Doktrin des Revan-Ordens sogar angesehene Sith wie Lord Ivress und Darth Arkous verführen kann, lässt sich unmöglich sagen, wie sehr das Imperium von ihr korrumpiert worden ist.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​an_imperial_betrayal

Ein imperialer Verrat
RishiImperial573.0.0

Exonium

Obwohl Nova Blade auf Rishi durch Erpressungen und den Sklavenhandel gut verdient, verzeichnet die Bande ihr stärkstes Wachstum im Abbau des fossilen Brennstoffs Exonium. Im festen Zustand lässt sich Exonium-Kohle leicht entzünden und verbrennt lange Zeit bei hoher und stabiler Temperatur. Die Rishii nutzen Exonium schon seit Langem zum Heizen und Ausschmelzen von Fischfetten. Der wahre Wert von Exonium liegt aber in seiner Veredelung.

Nachdem Nova Blade auf Rishi gestrandet ist und die Bande lange versucht hat, zurück zu den Sternen zu kommen, hat sie herausgefunden, dass Exonium nicht nur ein geeigneter Treibstoff für Antriebssysteme ist, sondern auch als effektiver Reaktant für ihre Hypermaterie-Antriebe genutzt werden kann. Aufgrund des enormen finanziellen Wertes hat Nova Blade versucht, die Ursprungswelt von Exonium geheim zu halten - aber es strömen immer mehr Exonium-Sucher aus der ganzen Galaxis nach Rishi. Ob diese Sucher auch die Exonium-Export-Steuer zahlen, die Nova Blade kürzlich eingeführt hat, wird sich zeigen.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​exonium

Exonium
RishiBoth573.0.0

Garblaques Haven

[HoloNetz-Werbung]

Kriegsmüde? Genug von Prophezeiungen des bevorstehenden Untergangs? Suchen Sie eine aufregende neue Möglichkeit, Ihre riesigen Reichtümer zu verprassen? Dann hat Garblaque der Hutte die Lösung für Sie!

Kehren Sie der Galaxis mit der HAVEN den Rücken - dem ultimativen Luxus-Schlachtschiff! Verbringen Sie zehn Jahre außerhalb des bekannten Raums und schwelgen Sie in opulentem Luxus! Die Haven bietet das Beste vom Besten - ob Unterbringung, Unterhaltung, Verpflegung, Erholung oder Entspannung. Ihr privilegiertes Leben wird an Bord nicht nur seine Fortsetzung finden - Sie werden völlig neue Gipfel des Komforts und der Maßlosigkeit kennenlernen! Garblaque hat alles, was Sie sich wünschen - und zwar im Übermaß! Wir lesen Ihnen ausnahmslos* jeden Wunsch von den Lippen ab und garantieren für die großartigste Erfahrung Ihres Lebens!

Kaufen Sie Ihre Tickets für die Haven: das luxuriöse Schlachtschiff in den nächsten beiden Tagen und Ihnen wird die Ehre zuteil, einmal im Jahr mit Ihrem Gastgeber zu speisen! Das sind zehn glorreiche "So-viel-Sie-essen-können"-Festgelage mit Garblaque persönlich - als ganz besondere Frühbucher-Belohnung!

Also, worauf warten Sie noch? Auf die kollektive Vernichtung der Galaxis? Holen Sie sich jetzt Ihre Tickets für die Haven!

*Je nach Verfügbarkeit - es können zusätzliche Kosten entstehen

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​smuggler.​garblaques_haven

Garblaques Haven
RishiRepublic553.0.0

Opticron-Droiden

Wie so oft, wenn es um den Imperator geht, weiß man kaum etwas über die sogenannten "Opticron"-Droiden, von denen auch nur wenige existieren.

Auf den ersten Blick sehen sie wie normale imperiale Suchdroiden aus, aber bei näherer Betrachtung stößt man auf einen Verbund exotischer und arkaner Technologien. So wie die Hand des Imperators sind diese Droiden durch die Macht mit dem Verstand und dem Geist des Imperators verbunden. Sie sind seine heimlichen Augen und sehen, was er nicht sehen kann - bis er aus dem Abgrund zurückkehrt.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​warrior.​opticron_droids

Opticron-Droiden
RishiImperial553.0.0

Revans Pläne auf Rishi

Auf den ersten Blick scheint Rishi nicht gerade der ideale Planet für die Pläne des Revan-Ordens zu sein. Es stimmt zwar, dass man auf dem Insel-Paradies keine Angst haben muss, gestört zu werden, aber die mangelnde imperiale und republikanische Präsenz begrenzt auch die Möglichkeiten, diese Pläne in die Tat umzusetzen - es sei denn, man würde das Imperium und die Republik nach Rishi locken.

Nova Blade wurden von den Revanitern angeheuert, um die galaktischen Supermächte glauben zu machen, dass ihre wichtigsten Flotten den berüchtigten Hyperraum-Überfällen der Piratenbande schutzlos ausgeliefert seien - in Wahrheit wurden sie damit direkt in eine Falle gelockt. Während ein Signalstörer jegliche Kommunikation verhindert und die Schiffe von Darth Marr und Meisterin Shan voll mit Verrätern der Revaniter sind, stehen die beiden Anführer und viele Tausende unter ihrem Kommando am Rand der Vernichtung - genau wie es Revan geplant hatte.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​rishi.​revans_conflict_over_rishi

Revans Pläne auf Rishi
RishiBoth583.0.0

Durch Rebellion gespalten

Dem Bürgerkrieg auf Ord Mantell kann sich niemand entziehen. Die unsichere politische Lage auf dem Planeten spaltet die Bevölkerung in zwei Lager: Anhänger der Separatisten und regierungstreue Loyalisten sind sich zunehmend uneins, wie der Konflikt beizulegen wäre. Manche Familien wurden für immer zerrissen, weil sich eins der Kinder den Separatisten anschloss und ein anderes in das von der Regierung unterstützte Militär eintrat.

Die Separatisten sind nach wie vor ihrer Sache fanatisch ergeben und keinesfalls bereit, zu verhandeln oder eine friedliche Einigung zu erzielen. Die Regierung von Ord Mantell hat Truppen von der Republik angefordert, um die Verteidigung des Planeten zu verstärken und die Rebellion zum Besten aller Beteiligten rasch zu zerschlagen. Die Anführer haben wenig Hoffnung, dass die Separatisten jemals aufgeben werden.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​split_by_rebellion

Durch Rebellion gespalten
Ord MantellRepublic51.0.0

Einfluss der Unterwelt

Ord Mantell stellte früher ein wichtiges Versorgungslager für das republikanische Militär dar, aber die Entdeckung neuer Hyperraumrouten hat die Notwendigkeit, Flotten durch den Sternhaufen dieses Planeten zu leiten, praktisch beseitigt. Die Waffeningenieure und Soldaten, die früher mit ihren Familien auf dem Planeten lebten, wurden zu entlegenen Außenposten versetzt, und Ord Mantell wurde den Bauern überlassen.

Die alten, für militärische Zwecke geeigneten Raumhäfen wurden jedoch niemals stillgelegt, und es dauerte nicht lange, bis sie für private Interessen umfunktioniert wurden. Großkonzerne wie Czerka, aber auch zwielichtige Gruppierungen aus der galaktischen Unterwelt ließen sich dort nieder. Kleine Verbrecherbanden machten sich die mangelnde republikanische Aufsicht auf dem Planeten zunutze und wurden zu blühenden Unternehmen.

Die Kriminellen und Konzerne haben große Summen in die Regierung dieser Welt investiert. Viele der maßgebenden Politiker von Ord Mantell sind ihren "Sponsoren" aus der Geschäfts- und Unterwelt verpflichtet, und obwohl manche von ihnen mit Schimpf und Schande des Amtes enthoben wurden, pflegen sich die Reichen und Skrupellosen nach wie vor politischen Einfluss zu erkaufen. Andere Politiker verfolgen das hehre Ziel, der Korruption ein Ende zu setzen - was ihnen jedoch höchstens kurzzeitig gelingt.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​underworld_influences

Einfluss der Unterwelt
Ord MantellRepublic91.0.0

Kriegsflüchtlinge

Der Krieg gegen die Separatisten nimmt immer hässlichere Formen an und Tausende von Bauern, Arbeitern und Beamten haben ihre Existenzgrundlage verloren. Jene, die immer noch treu zur Republik halten, suchen in Fort Garnik und andernorts Nahrung und Obdach. Leider fehlt es jedoch an Versorgungsgütern.

In den kleinen Barackensiedlungen vor den Toren von Fort Garnik drängen sich verarmte Bürger, denen kaum noch eine Wahl bleibt. Während Nahrung, Medikamente und andere Grundversorgungsgüter immer knapper werden, tun die Flüchtlinge in ihrer Verzweiflung alles, um zu überleben. Verbrechen und Ausbeutung sind an der Tagesordnung. Schon um eine halbe Portion Nährstoffpaste gibt es erbitterte Kämpfe.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​refugees_of_war

Kriegsflüchtlinge
Ord MantellRepublic21.0.0

Regiment der Korruption

Jahrhunderte einer bewegten politischen Geschichte und die Aufdeckung der Korruption hoher Staatsbeamter haben der Regierung von Ord Mantell einen wenig vertrauenswürdigen Ruf eingebracht. Sicher nicht ganz zu Unrecht. Aber gewisse Randgruppen glauben sogar, dass die gesamte Staatsform des Planeten kaum mehr als eine Kleptokratie darstellt. Aktivisten protestieren schon seit Langem regelmäßig vor den Ministerien und fordern, dass die gewählten Volksvertreter zur Rechenschaft gezogen werden.

Diese Randgruppen wurden lange als fehlgeleitete, paranoide Störenfriede abgetan. Aber seit das gesamte Regierungskabinett wegen eines Bestechungsskandals zurücktreten musste, nehmen auch die gewöhnlichen Bürger den Vorwurf der Korruption durchaus ernst. Daraus ist die Separatistenbewegung entstanden.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​ruled_by_corruption

Regiment der Korruption
Ord MantellRepublic91.0.0

Schmuggeln für Anfänger (Schmuggler)

So ist es nun mal im Leben: Sobald eine strenge Regierung in ihrer Welt bestimmte Waren verbietet, steigt die Nachfrage nach ebendiesen Produkten. Und sobald damit ein Profit zu machen ist, nehmen unternehmungslustige Raumschiffkapitäne jedes Wagnis auf sich, um die geforderten Waren zu liefern.

Die Karriere eines Schmugglers ist rasant, aufregend und oft auch recht kurz. Der Transport von Schmuggelware macht ihn nicht nur bei den Gesetzeshütern des Planeten unbeliebt, sondern ebenso bei der Unterwelt. Piraten, Verbrecherbanden, Revolutionäre und Kopfgeldjäger stellen nur einige der Gefahren dar, die ein Schmuggler überwinden muss, bis endlich Zahltag ist. Nur wer das feinste Gespür, den strapazierfähigsten Frachter und den schnellsten Blaster sein Eigen nennt, lebt lange genug, um sich mit diesem Spiel eine goldene Nase zu verdienen.

Doch es muss auch gesagt werden, dass es nicht allen Schmugglern um den Profit geht. Manche von ihnen sehen sich als heldenhafte Blockadebrecher oder patriotische Freibeuter, die all jenen, die Mangel leiden, neue Hoffnung und bitter benötigte Vorräte verschaffen. Aber natürlich behaupten die echten Verbrechertypen genau dasselbe von sich, weshalb Ausreden wie "Ich habe es aus reinem Edelmut getan" die Gesetzeshüter schon lange nicht mehr beeindrucken.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​smuggler.​smuggling_101

Schmuggeln für Anfänger (Schmuggler)
Ord MantellRepublic51.0.0

Der Umbra-Kodierer (Soldat)

Seit dem Anfang des Großen Krieges hat ein imperialer Code jedem Versuch der Entschlüsselung widerstanden. Sein Deckname ist "Umbra" und er ist bei den galaktischen Kryptographen zur Legende geworden; die Republik hat sogar zugelassen, dass Bruchteile von Umbra-Übertragungen unauffällig als "unlösbare Rätsel" an Universitätsstudenten weitergegeben wurden, in der Hoffnung, es möge sich jemand finden, der den Code knacken kann.

Da die theoretischen Bemühungen kein Ergebnis brachten, versuchte es die Republik schließlich mit einem direkteren Ansatz und startete Dutzende geheimer Missionen mit dem Ziel, eines der Umbra-Verschlüsselungsgeräte des Imperiums in die Hände zu bekommen. Auch das hatte keinen Erfolg.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​trooper.​the_umbra_encrypter

Der Umbra-Kodierer (Soldat)
HothRepublic361.0.0

Die Bergung von Raumschiffen

Hoth war noch nie ein besonders freundlicher Planet für Raumreisende. Seine starke magnetische Anziehungskraft und seine eisige Atmosphäre haben schon viele Piloten ins Verderben gerissen. Auf der Oberfläche des Planeten lagen schon seit langem Wrackteile von Raumschiffen verstreut. Aber nachdem in der Schlacht von Hoth zahlreiche Schlachtschiffe abstürzten - darunter auch das Super-Schlachtschiff der Republik, die Star of Coruscant - wurde Hoth zu einem riesigen Raumschiff-Friedhof. Dieser wiederum lockte unzählige Piraten an, die fortschrittliche Technologien aus den Trümmern zu bergen suchten.

Das Ausschlachten von Raumschiffen in den Schneestürmen von Hoth ist ein unglaublich gefährliches Unterfangen, das jedoch große Belohnungen verspricht. Einer der ersten Piraten, die den Raumschiff-Friedhof erforschten, wurde dafür berühmt, dass er Millionen von Credits damit verdiente, der Republik und dem Imperium ihre eigenen Waffen wieder zu verkaufen. Inzwischen wagen sich Abgesandte beider Regierungen wie auch freie Abenteurer in die Wildnis von Hoth; zahlreiche Bergungsteams haben schon zwischen den kalten, instabilen Überresten der zerstörten Schiffe ihr Ende gefunden.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​lore.​hoth.​salvaging_starships

Die Bergung von Raumschiffen
HothBoth391.0.0

Die Schlacht von Hoth

Eine der heißesten Schlachten des Großen Krieges wurde über Hoth ausgefochten. Viele meinen, dass diese Schlacht die Republik dazu brachte, die Bedingungen des Vertrags von Coruscant anzunehmen. Es begann damit, dass der Imperiale Geheimdienst Beweise dafür entdeckte, dass sich in der Nähe von Hoth eine große republikanische Flotte sammelte. Mit modernster Technologie ausgestattete Schlachtkreuzer-Prototypen bildeten das Rückgrat einer Flotte, die aus Hunderten von Schiffen bestand. Es wurde angenommen, dass sie im Begriff war, Dromund Kaas, die Hauptwelt des Imperiums, zu überfallen und zu erobern.

Zu dieser Invasion kam es jedoch gar nicht erst. Das Imperium führte den ersten Schlag aus und überfiel die Superflotte der Republik. Die Schlacht tobte tagelang, vorwiegend im Hoth-System. Die besten Raumschiffe und einige der stärksten Krieger auf beiden Seiten wurden vernichtet; modernste technische Bauteile und versengte Metalltrümmer regneten herab auf die Eisfelder. Schließlich erreichte das Imperium sein Ziel - die Republik konnte die Schlacht nicht mehr gewinnen, und das Kriegsglück wendete sich.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​battle_of_hoth

Die Schlacht von Hoth
HothBoth361.0.0

Die Zählerin (Kopfgeldjäger)

Die Zählerin ist eine Gottheit der Trandoshaner, die über ihre Brut wacht und deren Siege auskostet und Niederlagen verschmäht. Dem trandoshanischen Glauben nach ist keine Kreatur ihrem Urteil erhaben, und die einzige Möglichkeit für einen Trandoshaner, seinen Stand in ihren Augen zu verbessern, ist es, einem anderen Wesen überlegen zu sein, dessen Leben in seinen Krallen zu halten und der Zählerin zu zeigen, dass er es mehr verdient hat zu überleben.

Das Wertmaß der Zählerin nennt sich Jagganath und nach dem Tod eines Wesens verbucht die Zählerin die gesammelten Punkte, um seine Position im Jenseits zu bestimmen. Wer bei einer Jagd gefangen oder entehrt wird, verliert sein Jagganath an den Sieger, so dass das Opfer der Zählerin im Tode nichts zu bieten hat und seine Seele verdammt ist, in Vergessenheit zu geraten.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​the_scorekeeper

Die Zählerin (Kopfgeldjäger)
HothImperial361.0.0

Hoth: Kein Ort für Fahrzeuge

Die bittere Kälte macht Hoth ungeeignet für kleine Fahrzeuge, die nicht genug Wärme erzeugen, um zu verhindern, dass ihre mechanischen Teile einfrieren und ihre Energiegeneratoren ständig ausfallen. Hochwertige Gleiter haben damit weniger Probleme, aber in Massen produzierte Militärschlitten wie auch viele Fähren, Raumjäger und andere Transportmittel versagen hier regelmäßig.

Wo ein paar ausgewählte, individuell ausgestattete Gleiter für den groß angelegten Transport von Truppen und Versorgungsgütern nicht ausreichen, bleiben nur zwei Möglichkeiten. Erstens können große Transportmittel wie gepanzerte Kampfläufer und schwere Transportschiffe so ausgerüstet werden, dass sie bei entsprechender Wartung der Kälte widerstehen. Oder man greift auf Tauntauns zurück, zweibeinige Tiere, die sich der unwirtlichen Umwelt von Hoth angepasst haben und sich selbst im schlimmsten Schneesturm noch zurechtfinden.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​hoth_no_place_for_vehicles

Hoth: Kein Ort für Fahrzeuge
HothBoth361.0.0

Imperiale Kriegsstrategien: Materialschlachten

Das Imperium ist der Republik zahlenmäßig weit unterlegen und weiß, dass es nicht jede Schlacht gewinnen kann. Daher sind kreativere Taktiken gefragt. Indem es zur Ablenkung Truppen auf die tödliche Eiswelt Hoth schickt und vermeintlich geheime Informationen über die Suche nach einer kriegswichtigen Waffe verbreitet, hofft das Imperium, die Republik in eine militärische Materialschlacht zu verstricken - einen Kampf, den diese nicht gewinnen, aber wegen seiner Wichtigkeit auch nicht aufgeben kann. Dadurch sollen wertvolle Ressourcen der Republik von den tatsächlich bedeutenden Zielen abgelenkt werden.

Eine solche Strategie verfolgt das Imperium nicht zum ersten Mal. Schon vor Jahrhunderten wurden während der anfänglichen Ausbreitung des Imperiums in die Sektoren um Dromund Kaas solche Materialschlachten genutzt, um unbedeutende Völker fremder Welten effektiv zu lähmen, während in der Umgebung Ressourcen gesammelt wurden. Seither hat sich diese Strategie immer wieder als Waffe im Arsenal des imperialen Militärs bewährt.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​imperial_war_strategy_quagmires

Imperiale Kriegsstrategien: Materialschlachten
HothImperial361.0.0

In der Zwickmühle

Die Republik befindet sich auf Hoth in der denkbar schlimmsten militärischen Lage, denn sie muss dort sowohl gegen die Streitkräfte des Imperiums als auch gegen die Piraten des Weißen Schlunds kämpfen. Jeder dieser Feinde stellt schon für sich eine schwere Herausforderung dar; gemeinsam bilden sie jedoch ein Albtraumszenario für die Kriegsstrategen der Republik. Es erscheint unmöglich, einen Schlachtplan zu entwerfen, der es gestattet, sich wirksam gegen beide zu verteidigen - von jeglicher Hoffnung auf Sieg ganz zu schweigen.

Das Imperium setzt klassische hochaggressive Taktiken ein und schützt seine Einheiten mit schweren Befestigungen, während die unberechenbaren Piraten des Weißen Schlunds äußerst wirksame Blitzangriffe bevorzugen und sich dabei das unwegsame Gelände von Hoth zunutze machen. Falls diese beiden Gegner sich jemals zusammentun, werden sich die Republikaner wohl nur noch wenige Stunden auf Hoth halten können.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​caught_between_two_foes

In der Zwickmühle
HothRepublic361.0.0

Warm bleiben: So geht's

Alle Raubtiere, Piraten und Militärstreitkräfte auf Hoth sind harmlos im Vergleich zur Wetterlage des Planeten. Die unerbittliche Kälte stellt für jeden, der das Pech hat, dorthin reisen zu müssen, immer noch die größte Gefahr dar, und es wurde schon viel darüber geschrieben, wie man sich auf Hoth am besten aufwärmen kann. Zum Beispiel ist es möglich, als Lagerplatz die seltenen Knotenpunkte geothermaler Energie zu nutzen und in unterirdischen Höhlensystemen dem schneidenden Wind auszuweichen.

Es wurde auch spezielle Kälteschutzkleidung entworfen, in der es sich für kurze Zeit auf der bitterkalten Oberfläche von Hoth überleben lässt. Ein Leitfaden empfiehlt sogar, man solle, falls man ohne entsprechende Ausrüstung auf Hoth in einen der berüchtigten Schneestürme gerät, ein frisch geschlachtetes Last- oder Raubtier ausweiden und die Wärme der Bauchhöhle nutzen, um noch ein paar Stunden länger zu leben.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​keeping_warm

Warm bleiben: So geht's
HothBoth361.0.0

Der Reichtum Zakuuls

Wenn man eine Gesellschaft von einem auf Unterdrückung basierenden Stammessystem in ein goldenes Zeitalter führen will, braucht man dafür erhebliche finanzielle Mittel. Als Imperator Valkorion sein Projekt begann, schleuste er Reichtum vom Sith-Imperium nach Zakuul und beraubte quasi ein Imperium, um ein anderes zu finanzieren. Während Valkorions große Gesellschaft ihre Blütezeit erreichte, wandte das Ewige Imperium seinen Blick nach außen, eroberte Planeten und nahm ihnen ihre Ressourcen. Als die Republik und das Sith-Imperium schließlich fielen, hatte Zakuul den größten Reichtum in der ganzen Galaxis angehäuft.

Vieles davon ging direkt nach Zakuul - für den Ausbau der Ewigen Flotte, aufwendige Erweiterungen des Turms, großzügige Geschenke an die Bürger - doch der Reichtum des Imperiums war derart üppig, dass nicht alles auf einmal ausgegeben werden konnte. Der Großteil des Vermögens lagert nun auf dem riesigen Schatzschiff Gilded Star, das ein Symbol für den Status von Zakuul ist ... und ein Mahnmal für die Macht des Ewigen Imperiums.

Category: Wissen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​zakuulan_wealth

Der Reichtum Zakuuls
Unknown (16141110623579443940)Both14.3.0

Die alten Bräuche von Zakuul

Vor Valkorions Machtergreifung war Zakuul ein abgelegener Planet im Wilden Raum, der kaum Kontakt mit dem Rest der Galaxis hatte. Die frühen Bewohner von Zakuul mussten in Sümpfen leben und waren argwöhnische, nihilistische Leute, die ein Pantheon skrupelloser Götter anbeteten. Diese Gottheiten drückten ihre Macht durch Schmerzen und das Leid ihrer Anhänger aus. Der Göttervater des Pantheons war Izax, der Gott des Todes und der ultimative Verschlinger. Die frühen Bewohner von Zakuul glaubten, dass ihr Schicksal mit dem Willen der Götter verknüpft war und sie Izax gehörten. Diejenigen, die diese Ansichten in Frage stellten, wurden als Dämonen betrachtet. Während die meisten Dämonen Verstoßene waren und von der Gesellschaft verstoßen wurde, entstand eine Prophezeiung, dass sich jemand Izax' Einfluss entziehen würde - ein unsterblicher Gott der Götter, der das Pantheon stürzen und ein neues Zeitalter für Zakuul einleiten würde. Mit der Behauptung, der Dämonenretter zu sein, begann Valkorion seinen Feldzug gegen die alten Bräuche.

Category: Wissen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​zakuul_religion

Die alten Bräuche von Zakuul
Unknown (16141110623579443940)Both14.0.0

Zakuuls Gesellschaft: Erlebnisorientiert

Da sie in Komfort und Sicherheit aufwachsen, mangelt es den Bewohnern Zakuuls an nichts. Doch obwohl sie ein bequemes Leben führen und intellektuellen sowie kreativen Aufgaben nachgehen können, ist ihnen hin und wieder nach banalem Nervenkitzel.

Die Alte Welt bietet den Bewohnern des Turms eine Möglichkeit, in eine völlig andere Realität einzutauchen, um sich dort zu vergnügen. Viele Bewohner von Zakuul waren schon einmal dort, um die Gladiatoren in den Gruben anzufeuern oder um den Rotlicht-Distrikt aufzusuchen. Viele mehr streifen einfach durch die schäbigen Straßen, um nach verbotenem Spaß zu suchen.

Der Schlüssel bei dieser Art von Nervenkitzel besteht darin, sich nie in echte Gefahr zu begeben. Doch auch wenn die Bewohner des Turms sich gerne mal in der zweifelhaften Alten Welt amüsieren, meiden sie doch wirklich riskante Gegenden, wie die darunterliegende Bruchstadt.

Category: Wissen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​zakuul_thrillseeking

Zakuuls Gesellschaft: Erlebnisorientiert
Unknown (16141110623579443940)Both14.1.0

Bergbau auf Makeb

Seit den ersten Siedlungen auf Makeb war die Bergbauindustrie die treibende Kraft des Planeten. Als wertvolle Mineralien in Makebs Tafelbergen entdeckt wurden, mussten die ersten Siedler - die dort festsaßen und nicht mit der Republik in Kontakt treten konnten - Behelfswerkzeuge konstruieren, um sie abzubauen. Einige reiche Bewohner geben gerne damit an, dass ihre Vorfahren ein Vermögen mit bloßen Händen ausgebuddelt haben.

Heute setzen Makebs Minenarbeiter riesige Laserbohrer ein, um die wertvollen Mineralien unter der Planetenoberfläche zu erreichen. Sobald der Laser einen Schacht gebohrt hat, befördert ein Schwerkrafttrichter die Bodenschätze zur Minenstation. Dort sieben automatisierte Systeme das Erz aus und leiten die erste Verarbeitungsstufe ein.

Da Makebs Minen oft bis ins Herz des Planeten vorstoßen oder die existierenden Vulkanschlote ausnutzen, haben die Betreiber fortschrittliche Hitzeschilde entwickelt. Die Vermarktung dieser Schilde ist fast so lukrativ wie der Bergbau selbst.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​mining_on_makeb

Bergbau auf Makeb
MakebBoth12.0.0

Die Eroberung Makebs durch die Hutten

Als reiche, unabhängige Welt war Makeb schon immer eine unwiderstehliche Verlockung für das Huttenkartell. Schließlich setzte ein von Toborro dem Hutten angeführtes Konsortium Pläne in Gang, die Kontrolle über die reichen Mineralvorkommen des Planeten zu gewinnen. Ein schreckliches Beben, das eine von Makebs Städten verwüstete, war die Chance für die Hutten.

Während des auf die Katastrophe folgenden Chaos entsandte das Kartell eine Flotte nach Makeb. Als die Schiffe eintrafen, wandten sich Makebs Söldnertruppen, die heimlich von den Hutten abgeworben worden waren, gegen Makebs Bewohner. Die Söldner eroberten die Regierungsgebäude und halfen den Hutten-Streitkräften bei der Landung. Obwohl die Bergbauoperationen und Geschäfte wie gewohnt weiterlaufen, kontrollieren die Hutten nun Makeb, wie sie es seit Jahren wollten.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​hutt_conquest_of_makeb

Die Eroberung Makebs durch die Hutten
MakebBoth12.0.0

Die Huttenkartell-Allianz

Die vermögendsten und einflussreichsten Anführer des Huttenkartells sollten zusammen mit Makeb sterben, als ihr paranoider Verbündeter Toborro sie des Verrats beschuldigte. Um sich zu retten, unterzeichneten diese Hutten einen Vertrag, der sie zu offiziellen Verbündeten der Republik machte. Das Huttenkartell ist nun dazu verpflichtet, seine beträchtlichen Ressourcen der Sache der Republik zur Verfügung zu stellen.

Diese Allianz wird von den niederen Mitgliedern des Kartells mit Skepsis und offener Feindseligkeit betrachtet, da sie weder durch die Ereignisse auf Makeb in Gefahr waren, noch irgendeinen Grund sehen, den Vertrag zu akzeptieren. Wie diese verbitterten Kartellmitglieder auf die republikanischen Forderungen reagieren werden, bleibt abzuwarten. In der Zwischenzeit arbeitet der berühmte Hutten-Wissenschaftler Doktor Oggurobb als offizieller Kontakt zwischen der Republik und den Kartellanführern - eine Aufgabe, die er als äußerst lästig empfindet.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​the_hutt_cartel_alliance

Die Huttenkartell-Allianz
MakebRepublic12.0.0

Einsatzbesprechung: Makeb-Stoßtrupp

Missionstyp: Akquisition und Exfiltration
Operationsgebiet: Makeb
Vorbereitet für: Darth Marr
Verteilerliste: vertraulich

Der Stoßtrupp hat den Auftrag, Makebs Isotop-5-Vorrat unter unsere Kontrolle zu bringen. Auf Anweisung von Darth Marr hin sind die wichtigsten Eigenschaften der Mitglieder des Stoßtrupps ein hohes Maß an Loyalität und ein ausreichend stabiler psychischer Zustand, den eine Selbstmordmission erfordert.

Zu den Spezialisierungen der Mitglieder gehören Kommunikation, Koordination, Beobachtung und unbemerktes Vorgehen. Wissenschaftliche Kompetenz kann im Falle von wechselnden Missionsparametern von Nutzen sein.

Katha Niar (Logistikministerium) und Lord Cytharat (vorläufig aus dem Korriban-Gefängnis entlassen) übernehmen sekundäre Führungsrollen. Niars kürzliche Zusammenarbeit mit der imperialen Armee hat in äußerst erfolgreichen Operationen resultiert (doch mit hohen Verlustraten). Es ist anzunehmen, dass Cytharats Wunsch nach Vergeltung echt ist und er sein Team kompetent beschützt.

Sollte die Mission erfolgreich sein, könnten die Überlebenden in Zukunft erneut zusammenarbeiten.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​makeb_strike_team

Einsatzbesprechung: Makeb-Stoßtrupp
MakebImperial12.0.0

Fremdlingsinitiativen

Die Rebellion von Malgus dem Verräter war ein entscheidender Schlag gegen die imperialen Kriegsbemühungen, schwächte die imperiale Offensive und erschütterte die vereinte Front. Fremdlingsgruppierungen, die sich Malgus anschlossen, müssen seitdem mit dem Stigma der Illoyalität leben. Spezies, die in Zeiten des Umsturzes dem Imperium treu blieben, wurden jedoch reich belohnt.

Entgegen der hitzigen Proteste konservativer Anführer - besonders von Großmoff Regus - begann das Imperium damit, die loyalsten Fremdlinge ins Militär einzugliedern, denn nur durch höhere Truppenzahlen würde das Imperium den anhaltenden Konflikt gegen die Republik überleben können.

Die Fremdlinge hatten mit Vorurteilen und harter Konkurrenz zu kämpfen, um ihren Wert unter Beweis zu stellen und sich eine Position im aufstrebenden Imperium zu sichern. Cathar-Clans sind schnell berühmt geworden, während sich Kaleesh-Stämme und zahlreiche andere Spezies dem imperialen Kampf anschlossen. Gestärkt durch diese tapferen und treuen Krieger, sammelt das Imperium seine Stärke und marschiert einem neuen Zeitalter entgegen.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​alien_initiatives

Fremdlingsinitiativen
MakebImperial12.0.0

Geschichte von Makeb

Abseits der wichtigen Hyperraum-Routen gelegen, blieb Makeb für lange Zeit unbemerkt, bis dort während der Mandalorianischen Kriege ein beschädigtes Transportschiff abstürzte, an dessen Bord sich republikanische Flüchtlinge und reiche Geschäftsleute befanden. Angeführt vom einflussreichen Semako Thalien errichteten die Überlebenden Siedlungen und stellten den Kontakt zur Galaxis wieder her. Durch die reichen Mineralvorkommen, das Vermögen sowie den Einfluss der Siedler wurde aus Makeb innerhalb von 50 Jahren eine überaus profitable Welt.

Der Reichtum des Planeten und seine Unabhängigkeit von der Republik zogen Wirtschaftsmagnaten, wohlhabende Touristen und Bankunternehmen an - Luxushotels waren bald ein gewohntes Bild. Das Huttenkartell nahm Notiz von der neuen Wirtschaftsmacht und versuchte, dort Fuß zu fassen - allerdings wurden sie von Makebs Konsortien zurückgewiesen. Die Hutten gaben aber nicht auf und arbeiteten hart daran, ihren Einfluss auf Makeb zu festigen und so das Fundament für ihren Eroberungszug zu legen.

Während des Krieges zwischen dem Imperium und der Republik hielt Makeb eisern an seiner Unabhängigkeit fest - es gibt Gerüchte, dass kurz nach dem Vertrag von Coruscant ein riesiges Mineralvorkommen entdeckt wurde, doch es lassen sich kaum Details darüber finden.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​history_of_makeb

Geschichte von Makeb
MakebBoth12.0.0

Gravitationsanker

Aufgrund von Makebs gefährlicher Atmosphäre ist es ein riskantes und teilweise tödliches Unterfangen, Passagiere oder Fracht vom oder zum Planeten zu fliegen. In der Hoffnung, die Gefahr zu umgehen, haben Makebs Bergbauunternehmen Gravitationsanker errichtet: Orbitalstationen, die mit der Planetenoberfläche durch extrem lange Turbo- und Repulsorlift-Schächte verbunden sind.

Auch wenn das Vorhaben, Fracht sicher zu transportieren, geglückt ist, sind die industriellen Nutzen der Anker durch ihre geringe Transitgeschwindigkeit und Lastkapazität und ihre hohen Energiekosten stark beschränkt. Die meisten Gravitationsanker wurden in den letzten Jahren aufgegeben - besonders seitdem Raumschiffmodifikationen, die Gefahren atmosphärischer Reisen reduzieren, für die Allgemeinheit verfügbar gemacht wurden.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​gravity_hooks

Gravitationsanker
MakebImperial12.0.0

GSI-Satelliten-Unterstützung

Die neueste Innovation von Galactic Solutions Industries im Bereich der Einsatzassistenz ist die GSI-Satelliten-Unterstützungssuite. In einer offiziellen Meldung des Unternehmens beschreibt der Gründer und Vorstandsvorsitzende Addalar Hyland die Möglichkeiten folgendermaßen: "Mit der SUS, die auf unserer geschützten Orbitalflux-Technologie basiert, kann nun jeder - sei es Rettungshelfer, Kundschafter oder Soldat - besseren Schutz und gesteigerte Effektivität genießen."

Wie viele Innovationen wurde der Orbitalflux mehr oder weniger zufällig entdeckt. Die Lösung der Kommunikations- und Transportprobleme, die Makeb aufgrund seiner rauen Atmosphäre plagten, hatten einen hohen Stellenwert. Daher versuchten GSI-Forscher, aus dem Orbit abgefeuerte Partikelstrahlen so zu manipulieren, dass diese den Effekten entgegenwirken. Als die Partikel jedoch durch die Atmosphäre getrieben wurden, nahmen sie sehr ungewöhnliche, energiereiche und formbare Eigenschaften an. Diese neuen Eigenschaften hatten zwar keine Auswirkungen auf Raumschiffe oder Holoübertragungen, erwiesen sich aber als vorteilhaft für Lebewesen.

Wenn die SUS ein Signal vom Boden erhält, hüllt sie das Ziel in einen Orbitalflux und der Satellit geht in den Unterstützungsmodus, um den Zustand und die Position des Ziels permanent zu verfolgen und wenn nötig medizinische Sonden zu schicken. Der Orbitalflux funktioniert zwar im Moment nur auf Makeb, doch die Techniker von GSI setzen alles daran, den ungewöhnlichen Prozess auch außerhalb der Atmosphäre Makebs zu reproduzieren.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​gsi_satellite_support

GSI-Satelliten-Unterstützung
MakebBoth12.9.0

Isotop-5

Isotop-5, ein in der Galaxis bisher unbekanntes Mineral, wurde während Tiefkernbohrungen der Hutten auf dem Planeten Makeb entdeckt. Benannt nach der fünften bekannten Isotop-Variation eines Elements, das normalerweise nur in Neutronensternen vorkommt, besitzt Isotop-5 selbst in kleinsten Mengen starke Krümmungseffekte auf Gravitations- und elektromagnetische Felder.

Erste Forschungen deuten auf ein unglaubliches Potenzial als Energiequelle hin. Die Substanz ist relativ stabil und ein Teilchenbeschuss könnte theoretisch zu den gewünschten Energiezuständen des Isotops führen.

Optimistische Schätzungen gehen von weniger als zwei Tonnen Isotop-5 in Makebs Kern aus. Nichtsdestotrotz ist stark anzunehmen, dass die atmosphärischen Störungen in Makebs Atmosphäre und ungewöhnlichen geologischen Tafelbergformationen das Resultat des Isotops sind, dessen Existenz streng geheim ist.

Nur ausgewählte Imperiale, hochrangige Huttenkartell-Mitglieder und Minenarbeiter, die direkt an den entsprechenden Operationen teilgenommen haben, sind sich der Existenz des Minerals bewusst.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​isotope_5

Isotop-5
MakebImperial12.0.0

Katastrophe auf Makeb

Makeb hat schon immer unter Beben gelitten - der Grund dafür, weshalb seine Einwohner auf hohen, isolierten Tafelbergen wohnen - doch die Beben sind in letzter Zeit selbst für Makeb ungewöhnlich häufig aufgetreten und haben zu starken Schäden in den Städten geführt. Die Ursache, wie man jetzt herausgefunden hat, sind die aggressiven Tiefkernbohrungen der Hutten.

Prognosen gehen davon aus, wenn nicht noch ein Wunder passieren sollte, dass die Beben weiter an Stärke zunehmen, die Tafelberge einstürzen lassen und Vulkanausbrüche nach sich ziehen werden. Außerdem gibt es starke Fluktuationen in Makebs Gravitiations- und elektromagnetischem Feld. Falls diese Entwicklungen weitergehen, werden heftige Stürme den Planeten verwüsten und die Gravitation wird zu schwach werden, um weiterhin eine stabile Atmosphäre zu ermöglichen.

Falls Makebs Planetenkruste überlebt, wird sich der Planet in eine tote Ödnis verwandeln. Falls nicht, wird nur noch ein Trümmerhaufen im All übrig bleiben. Ohne eine schnelle und umfassende Evakuierung steht der Galaxis eine der größten humanitären Katastrophen der Geschichte bevor.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​disaster_on_makeb

Katastrophe auf Makeb
MakebBoth12.0.0

Kriegsverlauf: Imperiale Einsparungen

Im Kampf um die galaktische Vorherrschaft hat sich das Blatt gewendet. Geschwächt durch die internen Machtkämpfe der Sith und die von Darth Malgus inszenierte Rebellion, steht das Imperium vor einer vereinten republikanischen Front und der möglichen Niederlage. Unter dem Kommando von Anführern wie Darth Marr haben sich Truppen aus strategischen Gründen aus vielen umkämpften Bereichen zurückgezogen und ihren Einfluss auf abgelegenen Welten verloren, um die imperiale Verteidigung zu stärken, sich neu zu formieren und auf einen Vergeltungsangriff vorzubereiten.

Während sich das Imperium zurückzieht, drängt die ermutige Republik darauf, diesen Vorteil auszunutzen. Vereint unter der Führung der Obersten Kanzlerin Saresh, sammeln sich republikanische Truppen und wagen neue Taktiken gegen das geschwächte Imperium. Doch ein Sieg der Republik ist alles andere als sicher. Der Überlebenswille des Imperiums ist ungebrochen und es wird vor nichts haltmachen, um die Republik zurückzuschlagen und die Galaxis zu erobern.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​imperial_retrenchment

Kriegsverlauf: Imperiale Einsparungen
MakebBoth12.0.0

Makebs Atmosphäre

Makebs reiche Bewohner haben Millionen von Credits ausgegeben, um die Probleme durch die besonderen atmosphärischen Bedingungen des Planeten zu lösen. Starke elektromagnetische Störungen in der oberen Atmosphäre lassen keine Kommunikation zu und zerstören jedes Schiff, das größer als eine persönliche Fähre ist. Diese Störungen waren auch für den Absturz des Transporters verantwortlich, der die ersten Siedler nach Makeb gebracht hat, und sie zerstörten die Kommunikationsausrüstung des Schiffs, wodurch der Planet vom Rest der Galaxis abgeschnitten war.

Auch wenn Makebs Techniker Kommunikationssysteme entwickeln konnten, die trotz der Störungen funktionierten, sind Reisen durch die Atmosphäre immer noch unglaublich gefährlich. In den frühen Tagen der Kolonisierung Makebs bauten wagemutige Testpiloten, die sich selbst Blitzläufer nannten, spezielle Flieger aus Trümmerteilen, mit denen sie versuchten, den Himmel zu erobern. Auch wenn viele dabei starben, zeigten die so gesammelten Daten Muster in den Störungen, die heutige Piloten nutzen können, um Passagiere und Fracht in kleinen Mengen sicher zu transportieren.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​atmosphere_of_makeb

Makebs Atmosphäre
MakebBoth12.0.0

Makebs mysteriöses Überleben

Als Millionen von republikanischen Flüchtlingen von Makeb flohen, war eines sicher: der Planet war dem Untergang geweiht. Im Nachhinein sieht es aber so aus, dass die Beben und Vulkanausbrüche stark nachgelassen haben. Entgegen jeder Wahrscheinlichkeit hat sich der Planet stabilisiert und ist weiterhin bewohnbar ... zumindest im Moment.

Der genaue Grund für Makebs rasche Erholung wird wohl für immer ein Geheimnis bleiben, doch das Fortbestehen des Planeten macht ihn zu einem heiß umkämpften Schauplatz im Krieg zwischen der Republik und dem Imperium. Bevor eine Seite die Welt für sich beanspruchen kann, muss sie jedoch zuerst die Söldner der Hutten besiegen, die von ihren ehemaligen Herren ihrem Schicksal überlassen wurden und Makeb nun für sich beanspruchen. Aufgrund seiner reichen Mineralvorkommen und zurückgelassenen Schätze ist Makeb ein Preis, um den es sich zu kämpfen lohnt.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​makebs_mysterious_survival

Makebs mysteriöses Überleben
MakebRepublic12.0.0

Das verbotene Ritual (Sith-Inquisitor)

Auf Voss, wo das Leben direkt durch die unfehlbaren Visionen der Mystiker bestimmt wird, ist kaum etwas verboten. Dennoch wurde ein bestimmtes, von den alten Geistheilern praktiziertes Ritual, das angeblich mächtig genug war, um selbst den verwirrtesten Geist wiederherzustellen, im Schrein der Heilung eingeschlossen und von einer Voss-Erscheinung bewacht.

Das sogenannte "verbotene Ritual", dessen wahrer Name schon längst in Vergessenheit geraten ist, erfordert das Traumwandeln Seite an Seite mit einem der verhassten Gormaks. Durch die Vereinigung von Voss und Gormak kann der Geist von seinen "Albträumen" geheilt werden.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​the_forbidden_ritual

Das verbotene Ritual (Sith-Inquisitor)
VossImperial441.0.0

Der Überfall des Imperiums auf Voss

Als das Imperium zuerst von Voss erfuhr - einer primitiven Welt mit stark machtsensitiven Mystikern - beschloss es, diesen Planeten schnell zu erobern. Die in die Hauptstadt entsandten "Botschafter" berichteten, dass Voss-Ka offensichtlich keinerlei Verteidigungseinrichtungen besaß. Wenig später erschien der imperiale General Khypes mit einem Schlachtkreuzer und mehreren Armeedivisionen und wollte Voss auffordern, sich zu ergeben.

Bevor jedoch eine offizielle Nachricht an die Regierung von Voss gesendet werden konnte, explodierte Khypes' Schlachtkreuzer. Gleich darauf wurden auch die Eskorten zerstört, entweder durch die Sprengung des Kreuzers oder durch andere Mittel. Die Invasion war vorüber, bevor sie überhaupt angefangen hatte.

In den darauf folgenden Stunden versuchten sowohl das Imperium als auch die Republik fieberhaft herauszubekommen, was eigentlich geschehen war. Es fanden sich keine Spuren einer Entladung von Energie, was darauf hinwies, dass keine Planetenverteidigung eingesetzt wurde. Das Imperium meinte, es müsse sich um Sabotage durch die Republik oder Geheimwaffen der Voss handeln. Die Republik schrieb die Zerstörung den Kämpfen der Sith untereinander zu. Die Voss nannten es Vorsehung.

Auf jeden Fall wusste das Imperium nun, dass es die Voss unterschätzt hatte. Es rief seine Streitkräfte zurück und ließ verlauten, dass General Khypes auf eigene Faust und ohne Befehl gehandelt hätte. Bald darauf näherte sich das Imperium den Voss auf diplomatischeren Wegen.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​the_imperial_attack

Der Überfall des Imperiums auf Voss
VossBoth441.0.0

Die Drei

Viele Außenstehende glauben, dass die Voss direkt von ihren Mystikern regiert werden - ein verständlicher Irrtum angesichts der Bedeutung der Mystiker. Aber tatsächlich werden die Visionen der Mystiker zunächst interpretiert und dann an die Drei weitergeleitet - die säkulare Regierungsinstanz in Voss-Ka, deren Rechtsverordnungen auf der Auslegung der Visionen beruhen.

Die Drei werden aufgrund von Meditation oder Visionen von Mystikern gewählt, haben aber ansonsten wenig direkten Kontakt mit diesen. Vom Turm der Prophezeiung aus verwalten die Drei Voss-Ka, fällen politische Entscheidungen und koordinieren den endlosen Kampf gegen die Gormaks.

Abhängig vom Rat der Mystiker können die Drei ein Leben lang oder nur für wenige Stunden eingesetzt werden. Die derzeitigen Mitglieder der Drei sind der besonnene, Respekt einflößende Sonn-Vi, Gunta-Mer, den die Mystiker erst vor ein paar Wochen berufen haben und Nen-Ji, die am längsten Mitglied ist und bereits als Kind den Drei angehörte.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​the_three

Die Drei
VossBoth441.0.0

Die Düstere Wiege (Jedi-Botschafter)

"Alles, was Voss ist, stammt von Voss" lauten die Worte eines alten Entstehungsmythos der Voss. Der Tradition nach markiert die Ruine namens die Düstere Wiege den Ort, wo die Voss aus dem Wesen des Planeten selbst geboren wurden. Weniger alte Geschichten berichten davon, wie ein Voss zur Düsteren Wiege zurückkehrte und von dem Feuer im Herz des Planeten trank. Er wusste, dass er sterben würde, doch auch, dass sein Opfer zum Wohle aller nötig war. Seine prophetischen Worte, als er starb, sollen die alten Voss sicher durch die Wildnis geleitet haben, bis sie den Berg entdeckten, an dem Voss-Ka heute steht.

Die Altäre der Düsteren Wiege, an denen die Mystiker-Anwärter meditieren, reflektieren diese Mythen. Der Altar des Lebens feiert die Existenz und das Überleben der Voss gegen alle Widrigkeiten. Der Altar des Todes repräsentiert die Unwiderruflichkeit aller Handlungen. Und zuletzt steht der Altar der Pflicht sowohl für die Fähigkeit zu entscheiden als auch für die Verantwortung, die die richtige Entscheidung mit sich bringt.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​consular.​the_deep_cradle

Die Düstere Wiege (Jedi-Botschafter)
VossBoth441.0.0

Die Legende vom Leuchtenden Mann (Imperialer Agent)

Den Voss sind Fremdlinge generell nicht willkommen. Sie sehen sich als einzigartig in der Galaxis an, als Auserwählte der Prophezeiung, und sie glauben, dass alle Nicht-Voss zusammen eine andere Rolle spielen.

Der Leuchtende Mann, der sich bei seiner Ankunft Albathius nannte, ist die einzige bekannte Ausnahme. Man hat ihn zuerst auf den Plätzen von Voss-Ka gesehen, ausgezehrt und nach Nahrung suchend. Keine Holokamera und keine Schiffsaufzeichnungen haben festgehalten, wie er auf den Planeten kam, er selbst gab keine Erklärung.

Innerhalb weniger Tage hatte sich der Leuchtende Mann bei den Voss integriert, lebte und arbeitete mit ihnen zusammen. Den beobachtenden Geheimdiensten war klar, dass Albathius mehr war, als er zu sein schien, doch zu dem Zeitpunkt, als sie eine genauere Untersuchung starteten, war der Leuchtende Mann schon ein Teil ihrer Kultur geworden, nahm an Voss-Ritualen teil und wurde von einer Voss-Familie adoptiert.

Als der Leuchtende Mann in seinem Heim starb, zementierte sich sein Status als geradezu heilige Figur. Wäre er ermordet worden, hätten seine Feinde einen Märtyrer aus ihm gemacht.

Falls er den Tod selbst gewählt hat, wäre das die ultimative Tat, um seine Deckung zu wahren. Es blieb nur die Frage "warum?"

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​agent.​legend_of_the_shining_man

Die Legende vom Leuchtenden Mann (Imperialer Agent)
VossImperial441.0.0

Die Pilgerreise zum Schrein der Heilung

Geschichten von den wunderbaren Kräften der Mystiker am Schrein der Heilung haben sich in der ganzen Galaxis verbreitet, und viele Besucher aus anderen Welten haben sich nach Voss begeben in der Hoffnung, von ihren diversen Krankheiten und Gebrechen geheilt zu werden. Bevor sie jedoch die Heiler darum bitten können, müssen sie eine gefährliche und mühsame Pilgerfahrt zu dem abgelegenen Schrein antreten.

Diese Reise ist durchaus nicht nur symbolisch. Durch die Widrigkeiten, denen er unterwegs begegnet, wird der Geist des Bittstellers geläutert - eine unerlässliche Bedingung, um Hilfe zu erhalten, wie die Voss sagen. Die Heilungsrituale der Voss verteilen das Leiden auf mehrere Personen, so dass es sozusagen verdünnt wird und keine schädliche Wirkung mehr hat. Wenn das Ritual jedoch ohne vorherige Läuterung ausgeführt wird, befürchten die Mystiker, dass das Leiden stattdessen alle am Ritual Beteiligten ebenfalls befällt. Das erklärt, warum die Pilgerreise so wichtig ist.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​the_pilgrimage_to_the_shrine_of_healing

Die Pilgerreise zum Schrein der Heilung
VossBoth441.0.0

Die Stimme des Imperators (Sith-Krieger)

Schon seit Jahrhunderten werden die Befehle des Obersten der Sith seinen Dienern von der Stimme des Imperators mitgeteilt. Tatsächlich kommt ein Gespräch mit der Stimme des Imperators einer Audienz beim Imperator selbst gleich, dessen Macht und Bewusstsein in den Körper der Stimme übertragen wurden.

Die Stimme, die man hört, bleibt immer dieselbe, auch wenn die Person, die spricht, schon in vielen Formen aufgetreten ist - sei es als junge menschliche Frau oder als älterer männlicher reinblütiger Sith. Unabhängig von ihrer äußeren Erscheinung ist die Stimme des Imperators aber immer an ihrer emotionslosen, akkuraten und beherrschten Sprechweise zu erkennen. Im privaten Kreise haben viele die Gespräche mit dieser Wesenheit als äußerst verstörend beschrieben - man hat oft das Gefühl, dass die Stimme des Imperators selbst beim Sprechen noch einer anderen Unterhaltung zuhört.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​warrior.​the_voice_of_the_emperor

Die Stimme des Imperators (Sith-Krieger)
VossImperial441.0.0

Mystiker-Anwärter (Jedi-Botschafter)

Voss-Mystiker werden sowohl dazu geboren als auch dazu gemacht. Kinder, die Begabung im Prophezeien oder Heilen zeigen, werden zum Turm der Prophezeiung geschickt, um zu lernen und ausgebildet zu werden. Wenn diese Anwärter alt genug sind, dürfen sie zu einer Pilgerreise über Voss aufbrechen, auf der sie heilige Stätten besuchen, fasten und über ihre zukünftigen Rollen meditieren.

Die Ausbildung eines Anwärters endet erst, wenn er entweder eine große Heilung vollbringt oder eine Vision erfährt. Wenn ein Mystiker-Anwärter seine Ausbildung beginnt, sie jedoch nicht beendet, wird ihm gestattet, wieder Teil der Voss-Gesellschaft zu werden und wird als "verlorener Anwärter" bezeichnet. Obwohl es keine Schande ist, die Mystiker-Ausbildung nicht zu beenden, fühlen sich verlorene Anwärter wegen ihrer langen Lehre und der Erfahrung der Rituale im Turm der Prophezeiung oft isoliert von anderen Voss. Welche größere Rolle verlorene Anwärter in den Voss-Prophezeiungen spielen, ist immer noch eine unbeantwortete Frage.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​consular.​potential_mystics

Mystiker-Anwärter (Jedi-Botschafter)
VossBoth441.0.0

Recht und Gesetz auf Voss (Schmuggler)

Das Rechtssystem auf Voss ruft bei Besuchern von außerhalb oft Erstaunen hervor. Viele überrascht es, dass Verbrecherbanden wie die Exchange ganz offen auf dem Planeten ihren Geschäften nachgehen. Wenn republikanische Beamte verlangen, dass diese illegalen Handelszentren geschlossen werden, stoßen sie bei den Voss auf Unverständnis und Ablehnung, da diese nichts Schlimmes dabei finden, den freien Handel zwischen ihren eigenen Leuten und solchen von anderen Welten zu fördern.

Unter den Voss gibt es kein Verbrechen und die Gesetze von Voss sind auch wesentlich simpler gestrickt als all die Bestimmungen, die auf den republikanischen und imperialen Welten gelten. Auf Voss werden Gesetze von den Mystikern festgelegt, die Kommandosoldaten sorgen für ihre Einhaltung und die Adjudikatoren fungieren als Richter. Diese letzte Gruppe wurde erst vor Kurzem und nur für Leute von außerhalb eingerichtet, denn kein Bürger von Voss käme jemals auf die Idee, einem Erlass seiner Regierung zuwiderzuhandeln.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​smuggler.​law_and_order_on_voss

Recht und Gesetz auf Voss (Schmuggler)
VossBoth441.0.0

Schwarzer Kodex: Operation 'Leuchtender Mann' (Imperialer Agent)

[Rekonstruierte Daten aus der Datenbank des Leuchtenden Manns und aus Dateien, die aus den HoloNetz-Archiven der Tytun-Ringe geborgen wurden.]

Die Mystiker sind eine Trumpfkarte, sie müssen vor dem Endspiel unter Kontrolle gebracht werden. Alle weiteren Gelegenheiten, die Voss bietet - zur Ausbildung von Agenten in einer kontrollierten Umgebung gegen die Macht, als Blendwerk, um Republik und Imperium abzulenken oder sogar als Operationsbasis - sind sekundär.

Befolgt den Plan. Werdet, was sie verlangen und erledigt Eure Sache. Wir müssen keine Verbündeten gewinnen, wir müssen sie nur aus dem Weg schaffen, während wir alle Angelegenheiten regeln.

Ich wünschte, ich könnte die letzten Tage über hier sein, aber unsere "Prophezeiung" muss mit einem Opfer besiegelt werden und wir dürfen keine weitere Täuschung riskieren. Im Kodex wird man sich an Eure Zeit als Vollstrecker erinnern, und Hunter wird ein fähiger Nachfolger sein.

[Hier endet die Rekonstruktion.]

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​agent.​black_codex_operation_shining_man

Schwarzer Kodex: Operation 'Leuchtender Mann' (Imperialer Agent)
VossImperial441.0.0

Traumwandeln (Sith-Inquisitor)

Die Geistheiler und Traumwandler von Voss sind selbst für Voss-Verhältnisse ein seltsamer Haufen. Diese Mystiker ziehen es vor, die meiste Zeit in der Wildnis der Alten Pfade und nicht in Voss-Ka zu meditieren und arbeiten daran, nicht den Körper, sondern vielmehr den Geist zu heilen.

Im Ritual des Traumwandels begeben sich die Mystiker in ihren eigenen Geist und stellen sich dort auf der Suche nach spirituellem Gleichgewicht und Heilung ihren eigenen Ängsten und Hoffnungen, ihrer Liebe und ihrer Wut. Es gibt nicht viele dieser Geistheiler, aber es hat sie offenbar in der Geschichte von Voss immer gegeben, und ein Archiv ihrer Schriften steht den Geistheiler-Anwärtern im Schrein der Heilung zur Verfügung.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​dream_walking

Traumwandeln (Sith-Inquisitor)
VossImperial441.0.0

Ursprünge der Gormaks und Voss

Ursprünglich waren die Gormaks die einzigen Bewohner von Voss - teilweise vernunftbegabte Humanoide mit einem starken, wenn auch unentwickelten Sinn für die Macht. Vor einigen tausend Jahren änderte sich aber die Geschichte der Gormaks für immer, als ein kleiner Trupp von Sith sie entdeckte und versklavte.

Kurz darauf besuchte eine Gruppe Jedi-Forscher den Planeten. Sie beugten sich dem Druck einiger Gormak-Ältester, die den Sith entkommen waren, und lehrten einige der Stämme die Wege der Macht. Dabei konnte niemand wissen, dass dies den Weg ihrer natürlichen Evolution ändern würde, so dass sie in den nächsten Generationen tiefgreifende körperliche und geistige Wandlungen durchmachten. Schon bald waren sie keine Gormaks mehr, sondern etwas völlig anderes - die Voss.

Die Jedi predigten Mäßigung und Selbstschutz, aber die neu entwickelten Voss stürzten sich sofort auf die Sith, die sich immer noch bei den primitiven Gormaks herumtrieben. Die Voss vernichteten die Sith, wurden dabei aber von der dunklen Seite berührt, was ihren bereits radikal veränderten Evolutionspfad noch weiter beeinflusste. Später verschwanden auch die Jedi-Forscher - vielleicht gingen sie zurück nach Hause oder fielen Unfällen oder der Aggression der Voss zum Opfer. Man wird es nie erfahren, denn die seltsamen Vorgänge auf Voss sind in keinem Archiv verzeichnet.

Die neue Spezies bestieg den höchsten Gipfel von Voss und bestimmte die stärksten Machtanwender zu ihren Anführern. Die ersten Mythen über ihren Ursprung entstanden, als die auf diese Weise eingesetzten "Mystiker" versuchten zu erklären, was geschehen war, und schließlich glaubten die Voss, dass es sie schon immer gegeben habe. Mit der Zeit wurde dieser Mythos zur akzeptierten Wahrheit, bis sogar die Mystiker selbst vergaßen, woher ihr Volk tatsächlich stammte.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​gormak_and_voss_origins

Ursprünge der Gormaks und Voss
VossBoth441.0.0

Visionen der Mystiker

Bei den Voss ist die Vision eines Mystikers ein seltenes und feierliches Ereignis. Während sie fest daran glauben, dass Visionen dem Volk der Voss letztendlich immer zum Guten gereichen, können diese kurzfristig große Umwälzungen und Leid bedeuten. Indem sie den Visionen ihrer Anführer folgten, haben die Voss sich gegenseitig blutig bekriegt, Voss-Ka halb abgerissen und wieder aufgebaut, und jahrhundertelang auf der Suche nach heiligen Kristallen den Boden durchwühlt - aber die Erfahrung hat gezeigt, dass jene, welche die Visionen ignorierten, dies auf eigene Gefahr taten. Die Prophezeiungen der Mystiker sind immer eingetroffen.

Aus diesen Gründen geht man mit den Visionen eines Mystikers sehr vorsichtig um. Kein Mystiker bestimmt selbst, wie die Voss auf seine Vision zu reagieren haben; stattdessen wird die Vision den erfahrenen Deutern im Turm der Prophezeiung genauestens beschrieben. Die Deuter diskutieren dann über ihre Bedeutung und meditieren, bevor sie ihre Analyse präsentieren. Die Drei - oder diejenigen, auf die sich die Vision bezieht - handeln dann aufgrund dieser Interpretation im Vertrauen darauf, dass jede dadurch notwendige Maßnahme letzten Endes ganz Voss zugute kommt.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​mystic_visions

Visionen der Mystiker
VossBoth441.0.0

Belsavis - Automatisierte Sicherheit

Belsavis' automatische Sicherheitssysteme bestehen aus einem komplexen Netz von Logikprogrammen, Identitätsdatenbanken, mechanischen Schnittstellen und Notfallüberbrückungen. Computer kontrollieren alles von der Koma-Gas-Ventilation über Lasergeschütze und Holokameras bis hin zur Sperrung von Energiefeldern, neben einigen weitaus obskureren Technologien.

Was Belsavis' Sicherheitssystem ungewöhnlich macht, ist die Verteilung der Systeme. Verschiedene Sektionen des Gefängnisses und verschiedene Arten von Reaktionen werden von vollständig voneinander getrennten Computersystemen gesteuert. So wird dafür gesorgt, dass der Schaden oder die Beeinträchtigung eines Systems nicht das gesamte Gefängnis beeinflussen können, doch es macht auch das Beheben von Störungen alles anderes als einfach.

Einige von Belsavis' Sicherheitssystemen sind Gerüchten zufolge sogar mit fremder Technologie in den tiefen Ebenen des Gefängnisses verbunden. Das ermöglicht ihnen zwar, auf ungewöhnlich mächtige Systeme zuzugreifen, führt jedoch auch zu gelegentlichen Unregelmäßigkeiten, wenn Protokolle von außerhalb die moderne Programmierung überbrücken. In der Regel sind diese Unregelmäßigkeiten harmlos: Die Anzeigen eines Computers sind plötzlich in einer unbekannten Sprache, oder die Luftfeuchtigkeit im Innern steigt unangenehm an. Aber die Gefängnistechniker fürchten, dass auch weitaus Schlimmeres geschehen kann.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​belsavis_automated_security

Belsavis - Automatisierte Sicherheit
BelsavisBoth401.0.0

Belsavis - Gefängnisausbruch

Der Angriff des Imperiums auf Belsavis kam völlig unerwartet. Dem Kenntnisstand der Republik zufolge war der Standort des Gefängnisses ein absolutes Geheimnis. Und selbst wenn das Geheimnis bekannt würde, wäre der Planet eher kein militärisches Ziel von hoher Priorität. In diesem Punkt irrten sich die Strategen.

Das Imperium begann seinen Angriff, indem es ein kleines Team aus Sith und Elitesoldaten auf die Oberfläche des Planeten schickte. Ihre erste Aufgabe war es, so viele Gefangene wie möglich zu befreien und das Gefängnis ins Chaos zu stürzen. Einige der Gefangenen - unter ihnen auch lange verschollene imperiale Kriegsgefangene - verbündeten sich mit dem Imperium, während sich andere den Aufständen anschlossen und alle Parteien angriffen. Während die Republik sich um Gegenmaßnahmen bemühte, richtete das Imperium ein Behelfseinsatzlager auf der Oberfläche ein und brachte eine Kampfplattform in die Umlaufbahn.

Die Position des Imperiums auf Belsavis ist nicht gerade sicher, aber bis die Republik ihren Fokus von den Gefangenen zu den Eroberern wenden kann, wird sich die Situation vermutlich nicht verändern.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​belsavis_prison_break

Belsavis - Gefängnisausbruch
BelsavisBoth401.0.0

Belsavis - Gefängnispersonal

Das Personal des Belsavis-Gefängnisses ist, was seinen Hintergrund betrifft, äußerst vielfältig. Viele gehören zum republikanischen Militär, aber andere sind ausgezeichnete Mitglieder von planetaren Sicherheitsstreitkräften oder wurden aus anderen Hochsicherheitsgefängnissen überwiesen. Alle erhalten eine umfassende Ausbildung, sobald sie bei den Belsavis-Streitkräften aufgenommen worden sind, und sind Experten im Durchsetzen von Ordnung, Belagerungstaktiken und asymmetrischem Kampf. Manche sind auch fähige Befrager, Unterhändler und Psychologen.

Das Personal wird durch eine wahrhaftige Armee von republikanischen Sicherheitsdroiden erweitert, von denen viele auf Belsavis selbst gebaut oder gewartet werden. Die Belsavis-Wärterdroiden sind speziell für die Arbeit im Gefängnis entworfen worden und können sich durch Teile von Belsavis bewegen, die kein lebender Wärter betreten darf.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​belsavis_prison_personnel

Belsavis - Gefängnispersonal
BelsavisBoth401.0.0

Belsavis - Kammern

Auf der gesamten Oberfläche von Belsavis sind alte Bauwerke aus einem unbekannten Material verteilt, bei denen Waffen und Scanner so gut wie nichts ausrichten. In die Wände und Türen dieser Bauten sind seltsame Warnungen in alten Sprachen eingraviert, die jeden, der diese Bauten findet, anweisen, sich fernzuhalten und ihren Inhalt nicht zu entsiegeln.

Republikanische Wissenschaftsteams haben einige dieser fremden Kammern geöffnet, andere wiederum waren bereits vor ihrer Ankunft aufgebrochen worden. Der Inhalt der Kammern ist streng geheim, selbst für den Großteil des Gefängnispersonals, aber Gerüchte zufolge enthalten sie alte Waffen, Maschinen und selbst lebende Kreaturen, von denen manche perfekt erhalten und andere zerfallen sind. Nachdem mehrere Wissenschaftsteams verloren gingen, wurden weitere Erkundungen bis auf Weiteres eingestellt. Der Schutz der versiegelten Kammern ist bei der Verwaltung von höchster Priorität.

Einige Kammern, die offenbar leer sind und vor langer Zeit geöffnet wurden, wurden von der Republik in zusätzliche Arrestzellen oder sichere Lagerräume umgewandelt. Außerdem kursieren unter den Gefangenen und dem einfachen Gefängnispersonal Geschichten von viel größeren Kammern ähnlicher Bauweise im Maximalsicherheitsbereich des Gefängnisses.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​belsavis_vaults

Belsavis - Kammern
BelsavisBoth401.0.0

Das Unendliche Reich

Vor über 20.000 Jahren herrschten die Rakata über ein Reich, das sich über Hunderte von Planeten erstreckte. Sie versklavten Armeen von niederen Wesen, doch Sklaverei und Krieg waren nur Nebensächlichkeiten in der Lebensweise der Rakata. Ihr Unendliches Reich basierte auf dem Versprechen, dass die Rakata die Existenz so umformen konnten, wie es ihnen passte. Sie würden den Raum krümmen, durch die Zeit schauen, Spezies aus einer Laune heraus erschaffen und wieder auslöschen. Für humanoide Geister waren die alten Rakata verrückte Hedonisten und Philosophen ohne Gewissen.

Trotz all ihrer Arroganz und ihrem letztendlichen Untergang - sie gingen nach einer Weile unter, als ihre Macht auf mysteriöse Weise verschwand und ihre Sklaven rebellierten - waren die Rakata auf ihrem Höhepunkt mehr als erhaben. Sie haben mühelos ihre Stärke in der Macht mit ihrem technologischen Genie verbunden und dadurch erschreckende und gleichzeitig brillante Geräte erschaffen. Ihre Leistungen werden vielleicht nie mehr erreicht werden, was möglicherweise auch das Beste ist.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_infinite_empire

Das Unendliche Reich
BelsavisBoth401.0.0

Der Weltenvernichter

Über das alte Wesen mit dem Namen Weltenvernichter ist so gut wie nichts bekannt. Seit Tausenden von Jahren hat niemand die Kreatur gesehen oder mit ihr gesprochen. Die kryptischen Warnungen der Rakata lassen vermuten, dass der Weltenvernichter Belsavis' ältester Gefangener ist, und dass das Gefängnis ursprünglich errichtet wurde, um das schreckliche Wesen zu verwahren, dessen Hunger Tausende von Welten verschlungen hatte.

Laut den Inschriften der Rakata im Grab bedurfte es der vollen Macht des Unendlichen Reichs, um den Weltenvernichter zu unterwerfen, und einen ganzen Planeten, um seinen Zorn einzusperren. Wenn eine solche Kreatur jemals freikäme, könnte ihr Zorn vermutlich die gesamte Galaxis vernichten.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_world_razer

Der Weltenvernichter
BelsavisRepublic401.0.0

Die Dominanz-Experimente

Unter dem Codenamen 'Projekt Nobler Fokus' sind die Dominanz-Experimente eines der finstersten und am besten bewahrten Geheimnisse der Republik. Unter der Leitung von Senator Tudos ist es der Zweck dieses Projekts, die militärischen Fähigkeiten zahlloser fremder Spezies zu analysieren, indem Gefangene gegeneinander in streng überwachten Kampfsituationen antreten müssen. Fremde werden in Testgruppen aufgeteilt, bewaffnet, entsprechend ihrer Spezies ausgerüstet und zum Kampf gezwungen. Die Gewinner erhalten bessere Vorräte und werden besser behandelt - für eine Weile.

Obwohl nur ein paar wenige Auserwählte innerhalb der politischen und militärischen Ränge der Republik von der Existenz des Projekts wissen, sind mittlerweile mehrere Dutzende Angestellte auf Belsavis damit beschäftigt. Der Großteil des Gefängnispersonals weiß jedoch nichts von den Experimenten. Den autorisierten Höhergestellten sowie den Wissenschaftlern und den Wärtern, die das Projekt durchführen, ist es offenbar gelungen, ihr Gewissen zum Schweigen zu bringen.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_domination_experiments

Die Dominanz-Experimente
BelsavisBoth401.0.0

Gedankenfalle

Die alten Rakata bauten Gedankenfallen als das ultimative Gefängnis. Diese seltsamen Geräte erhalten den Körper des Opfers, ziehen jedoch den Geist in einen jenseitigen "weißen Raum", eine virtuelle Umgebung, die von der Kraft der Gedankenfalle erschaffen wird. Innerhalb des weißen Raums fühlt das Opfer weder Hunger noch altert es, seine Gedanken werden nicht beeinträchtigt, doch es kann keinerlei Kontakt zur Außenwelt aufnehmen, bis jemand auf das Gerät zugreift. Es ist durchaus möglich, dass der Körper des Opfers stirbt und sein Geist zur Unsterblichkeit innerhalb eines weißen, formlosen Nichts verdammt ist. Bestimmte Technologien erlauben es den Opfern einer Gedankenfalle, sich holografisch in die Wirklichkeit zu projizieren, obwohl nicht bekannt ist, ob die Rakata dies beabsichtigten.

In der Blütezeit des Unendlichen Reichs war das Einsperren durch die Gedankenfalle ausschließlich den Rakata vorbehalten. In anderen Zeiten wurden jedoch auch andere gefährliche Wesen in diesen Geräten eingesperrt.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​mind_trap

Gedankenfalle
BelsavisBoth401.0.0

Geschichte des Belsavis-Gefängnisses

Vor über 20.000 Jahren verwandelten die fremdartigen Rakata den Dschungelplaneten Belsavis in ein Gefängnis. Dort verwahrten sie unbeschreibliche Monster, Ketzer und Kriegsherren, Waffen, um Sterne zu zerschmettern, ganze Rassen ... alles, was sie fürchteten oder über alle Maße schätzten. Und als das Zeitalter des Ruhms der Rakata endete, kümmerten sich die zurückgelassenen Droiden um die Siegel.

Viele Jahrtausende später, nach dem Aufstieg der Republik, wurde Belsavis als ein unbedeutender Planet inmitten einer Eiszeit bekannt, der nur von einigen wenigen primitiven Einwohnern bewohnt wurde. Nur durch Zufall entdeckten die republikanischen Späher zunächst die tropischen Spalten, die sich den eisigen Temperaturen widersetzten, und schließlich die seltsamen Kammern und fremdartigen Bauwerke, die in den Kern des Planeten gegraben worden waren.

Streng geheime Expeditionen versuchten, die fremdartigen Kammern zu erforschen, bis das Ausmaß der Gefahren offensichtlich wurde. Letztendlich arbeiteten ausgesuchte Senatoren mit dem Strategischen Informationsdienst zusammen, um das Belsavis-Gefängnis zu errichten - eine Anlage mit zwei Funktionen. Zum Einen sollten die schrecklichen, fremdartigen Bauwerke des Planeten bewacht, verwahrt und studiert werden. Zum Anderen sollte ein Gefängnis für die Republik errichtet werden, in dem die mächtigsten Verbrecher in den Zellen der Rakata eingesperrt und geringere Bedrohungen auf dem sichersten Planeten der Galaxis isoliert werden konnten.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​history_of_belsavis_prison

Geschichte des Belsavis-Gefängnisses
BelsavisBoth401.0.0

Kultur der Esh-kha

Für Außenstehende scheinen die Esh-kha und wildes und gewalttätiges Volk zu sein, dessen einziges Interesse der Vernichtung aller anderen Rassen gilt. Tatsächlich ähnelt die Gesellschaft der Esh-kha der eines Schwarms. Obwohl jedes Individuum seine eigenen Gedanken und Ziele hat, wird jeder Esh-kha in eine Rolle geboren und ist begierig darauf, diese zu erfüllen. Ihre Gesellschaft ist in Kasten unterteilt: die machtsensitiven, wenn auch einfältigen Begabten, die talentierten, entschlossenen Krieger, die am zahlreichsten sind und über ihre begabten Brüder wachen, und der Patriarch, dessen Weisheit die Entscheidungen der Esh-kha als Volk formt.

Der Hass der Esh-kha gegenüber allen anderen empfindsamen Rassen könnte sich durch ihre eng verstrickte Gesellschaft begründen. Esh-kha sind einfach nicht in der Lage, sich an die Existenz anderer denkender Wesen, die keine Esh-kha sind, anzupassen oder diese zu tolerieren. Aber die Brutalität richtet sich nur gegen Fremde. Esh-kha wenden Gewalt untereinander nur unter äußerst extremen Umständen an.

Esh-kha erhalten bei der Geburt keinen Namen, sondern verdienen sich diesen durch Taten. Ein Esh-kha, der sich als äußerst listig herausstellt, könnte zu "Klingengeist" oder "Wasserdenker" werden. Das könnte zum Teil den Eifer der Esh-kha im Kampf erklären, da junge Krieger nicht nur den Sieg erringen, sondern sich auch einen Namen machen wollen, um ihre eigene Identität zu formen.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​esh_kha_culture

Kultur der Esh-kha
BelsavisBoth401.0.0

Rakata-Technologie

Die alten Rakata haben ihre Erfahrungen mit der Macht mit ihrem Technologie- und Biotechnikwissen kombiniert. Riesige Kriegswaffen wie die Sternenschmiede, eine Raumstation, die von der dunklen Seite angetrieben wird und ganze Flotten produzieren kann, zählten zu ihren größten Errungenschaften, aber nicht jede Schöpfung der Rakata war so eindrucksvoll.

Die Gedankenfallen der Rakata können den Geist eines Individuums in einer virtuellen Umgebung gefangen halten. Kreaturen, die von den Rakata-Lebensformern gezüchtet und verbessert wurden, können sowohl ein hartes Vakuum als auch Baradium-Sprengsätze überleben. Rakata-Droiden verfügen über eine Bewaffnung, die die meisten Formen von Materie auf atomarer Ebene zersetzen kann.

Rakata-Relikte werden, selbst wenn sie nicht funktionieren, von den wenigen Wissenschaftlern und Archäologen, die von ihrer Existenz wissen, verzweifelt gesucht. In Schmugglerringen kursieren Mythen von alten Geräten, die ihren Besitzern große Probleme bereiten, und sowohl der Imperiale Geheimdienst als auch der Strategische Informationsdienst verfolgen diese Gerüchte mit Interesse. Ein verirrtes Rakata-Artefakt kann den Verlauf der Geschichte verändern.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​rakata_technology

Rakata-Technologie
BelsavisBoth401.0.0

Schwarzer Kodex: Ursprung des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)

[Rekonstruierte Daten aus der SKORPIO-Datenbank und den persönlichen Erinnerungen der Insassen von Hochsicherheitstrakt 23.]

Der Große Hyperraum-Krieg war ein Wendepunkt für die Zivilisation. Zum ersten Mal war die Galaxis selbst in Gefahr, jedes Leben stand auf dem Spiel. Die Geschichte hätte fast geendet. Und wieso?

Weil die Jedi und die Sith - gewöhnliche Leute mit außergewöhnlicher Macht - zu weit gegangen waren und es für niemanden eine Möglichkeit gab, sie aufzuhalten.

Wir können die Natur von gewöhnlichen Leuten nicht ändern, aber wir können sie kontrollieren.

Wir haben die besten Männer und Frauen unserer Generation versammelt, Individuen mit Macht und dem Willen, einen Wandel herbeizuführen. Einige von Euch sehen sich anderswo als Rivalen, doch hier sind wir Partner.

Unser Ziel ist es nicht, zu erobern oder zu bestrafen, sondern die Zivilisation, wie wir sie kennen, zu bewahren. Wir werden im Geheimen arbeiten, damit sich niemand vor uns fürchten muss. Wir werden so lange wir können die Sith vor den Jedi und die Jedi vor den Sith verbergen, und wir lassen sie die Welt beherrschen, die sie sehen.

Doch sie werden nur sehen, was wir sie sehen lassen.

[Hier endet die Rekonstruktion.]

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​agent.​black_codex_origins_star_cabal

Schwarzer Kodex: Ursprung des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)
BelsavisImperial401.0.0

Urzeitliche Bestien

Die unter der Oberfläche von Belsavis eingesperrten Kreaturen lassen sich nicht leicht klassifizieren. Viele ähneln Tieren aus anderen Teilen der Galaxis, verfügen aber über Eigenheiten, die sie weitaus gefährlicher machen als ihre "gewöhnlichen" Pendants. Republikanische Wissenschaftler haben die Theorie aufgestellt, dass viele von ihnen durch direkte genetische Eingriffe verbessert wurden, aber solche Techniken gehen weit über den aktuellen Stand der Wissenschaft hinaus.

Obwohl die meisten der Kreaturen im Gefängnis über Jahrhunderte in Stasis gehalten wurden, enthalten einige versiegelte Zellenblöcke überlebende Kolonien, die sich seit Generationen fortgepflanzt und von den Vorräten der Raumpflege-Droiden oder einander selbst ernährt haben. Am seltsamsten sind ein paar fremdartige Einritzungen, die von Kreaturen außerhalb der Stasis berichten, die weder Nahrung noch Wasser brauchen und voller Zorn auf eine Fluchtmöglichkeit warten.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​primeval_beasts

Urzeitliche Bestien
BelsavisBoth401.0.0

Die fremdartigen Verbündeten der Republik

Der erneute Krieg mit dem Imperium und der Kampf um Corellia brachte die Republik an den Rand der Vernichtung, so dass sie eine Reihe von Verbündeten und Mitgliedswelten um Hilfe bitten musste. Die Kämpfe auf Ilum und die Befürchtung, dass das Imperium den massiven Vorteil einer Tarnflotte erringen könnte, haben die Erfordernis einer umfassenden Unterstützung bekräftigt. Schocktruppen der Duros, Talz, Ongree und Wookiees haben Soldaten, Munition und Flotten für den Kampf bereitgestellt. Die Anwesenheit von Kaleesh-Söldnern ist besonders bemerkenswert: Diese maskierten, hervorragend ausgebildeten Krieger haben sich zum heißesten Schlachtfeld der Galaxis begeben, um dort Ruhm und Ehre zu finden.

Normalerweise wäre es alles andere als einfach, solch unterschiedliche Streitkräfte zur Zusammenarbeit zu bewegen. Aber die harten Bedingungen auf Ilum, die heftigen Angriffe des Imperiums und das Wissen um die Folgen einer Niederlage vereinen die Truppen der Republik und sorgen dafür, dass Meinungsverschiedenheiten in den Hintergrund rücken.

Category: Wissen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​the_republics_alien_allies

Die fremdartigen Verbündeten der Republik
IlumBoth501.0.0

Die Schlacht von Ilum

Für die Jedi ist Ilum eine heilige Welt, die überfallen und entweiht wurde. Für das Imperium bedeutet Ilum äußerst wichtige Ressourcen und die Chance auf einen gewaltigen symbolischen Sieg. Nachdem es in den Jahren nach der Plünderung von Coruscant vom Wert der Ilum-Kristalle erfahren hatte, entsandte das Imperium eine kleine Gruppe von Sith, die den Planeten erforschen sollten. Da sie nur wenige Jedi antrafen, die über die gefrorenen Ebenen verstreut waren, konnten die Sith ihre Gegner besiegen oder umgehen und in aller Stille mit dem Abbau der Ilum-Kristalle beginnen.

Im Zuge der Kämpfe auf Corellia fielen dem republikanischen SID Beweise für die imperialen Pläne in die Hände, diese Kristalle auszubeuten und damit eine Tarntechnologie in noch nie dagewesenem Maßstab zu erschaffen. Die Republik versammelte ihre Flotte und ihre - alten und neuen - Verbündeten um sich und eilte herbei, um Ilum zu verteidigen. Dank der Unterstützung durch die Jedi ist es der Republik gelungen, starke Stützpunkte einzurichten, doch das Imperium ist fest entschlossen, eine derart wertvolle Welt um jeden Preis zu halten. Die Schlacht von Ilum wird ein langer, blutiger Kampf.

Category: Wissen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​the_battle_for_illum

Die Schlacht von Ilum
IlumBoth501.0.0

Ilum-Kristalle

Die adeganischen Lichtschwert-Kristalle von Ilum wurden zuerst von den alten Jedi entdeckt, die Pilgerfahrten nach Ilum unternahmen, um die Macht zu studieren und in der unwirtlichen Winterlandschaft von Ilum zu meditieren und die machtresonanten Kristalle für ihre Lichtschwerter auszuwählen.

Während man schon lange vermutet hatte, dass die adeganischen Kristalle auch zu anderen Zwecken genutzt werden könnten, wurde diese Möglichkeit nicht ernsthaft untersucht, bis der gegenwärtige Krieg mit dem Sith-Imperium ausbrach. Sowohl das Imperium als auch die Republik haben Teams nach Ilum entsandt, um die Kristalle zu bergen und ihre militärische Anwendung zu erforschen - insbesondere ihre Eignung für Tarntechnologien von ungeahnter Wirksamkeit.

Category: Wissen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​illum_crystals

Ilum-Kristalle
IlumBoth501.0.0

Pilgerfahrten nach Ilum

Obzwar entlegen, eisig und bedrohlich, erhält Ilum doch schon seit Jahrhunderten Besuch von Jedi. Die riesigen Kristallhöhlen unter der Oberfläche des Planeten ziehen jene an, die ihre Waffen verbessern, in Abgeschiedenheit meditieren oder sich angesichts der dort lauernden natürlichen Gefahren beweisen möchten.

Eine Pilgerfahrt nach Ilum endete beinahe in einer Katastrophe, als Meisterin Seta-Le, die durch Ilums Berge zu einem Meditationsort reiste, durch ein Eisfeld brach und in eine Höhle fiel. Dabei zerbrach ihr Lichtschwert und sie saß in der Falle, bis es ihr gelang, die Teile des Lichtschwerts an eine dort befindliche Kristallformation zu halten. Dadurch entstand ein zerstreuter Strahl, der die Eiswand der Höhle zum Schmelzen brachte, so dass Meisterin Seta-Le freikam. Die durch den Strahl entstandenen komplexen, zerbrechlichen Eisformationen sind zu einem weiteren Pilgerziel der Jedi auf Ilum geworden.

Category: Wissen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​pilgrimages_to_illum

Pilgerfahrten nach Ilum
IlumBoth501.0.0

Tarntechnologie und Kriegsführung

Die Verwendung von Tarnfeldgeneratoren, die es Individuen gestatten, praktisch unsichtbar zu werden, ist schon seit Jahrhunderten gebräuchlich; in jüngster Zeit werden sie vor allem von professionellen Spionen und zwielichtigen Gestalten eingesetzt. Auch im größeren Rahmen lässt sich Unsichtbarkeit erreichen; gelegentlich setzen auch private Raumschiffe Tarnvorrichtungen ein, aber wegen der hohen Kosten muss man dafür entweder sehr reich sein oder sich eine solche Vorrichtung mit Gewalt beschaffen.

Trotz der offensichtlichen Vorteile kommen getarnte Schiffe und Individuen zu Kriegszeiten für gewöhnlich nur in kleinen geheimen Operationen zum Einsatz. Es wäre kaum machbar, eine ganze Division oder Flotte zu tarnen. Es gibt aber immer wieder Forscher und Militärbefehlshaber, die so davon fasziniert sind, dass sie versuchen, eine Technologie zu entwickeln, die eine solche Massentarnung ermöglicht, was die Natur der Kriegsführung für immer verändern würde. Angesichts der in Ilum-Kristallen entdeckten Verstärkungskräfte steht dieser Durchbruch möglicherweise unmittelbar bevor.

Category: Wissen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​stealth_technology_and_warfare

Tarntechnologie und Kriegsführung
IlumBoth501.0.0

Ahto City

Jahrtausende lang hatten die Selkath keinen Kontakt zu anderen Welten. Das endete, als die Rakata nach Manaan kamen, die Selkath versklavten und sie zwangen, Monumente für ihr Unendliches Reich zu errichten. Als das Reich schließlich zusammenbrach, waren die Selkath wieder isoliert. Doch da sie sich nun der großen Galaxis und ihrer vielen Spezies bewusst waren, entschlossen sich die Selkath dazu, eine Stadt an der Oberfläche zu bauen - eine prächtige Hauptstadt, die dem Tourismus, dem Handel und der Diplomatie gewidmet sein sollte - Ahto City.

Die Stadt war eine blühende Metropole, in der zuzeiten große Gruppierungen von Republikanern und Imperialen trotz des Jedi-Bürgerkriegs Seite an Seite lebten. Diese seltsame Einigung war nur deshalb möglich, weil beide Gruppierungen einen dringenden Bedarf für Manaans spezielles Heilmittel hatten - Kolto. Vor nicht allzu langer Zeit hatte das Sith-Imperium jedoch genug von der Neutralität der Selkath und führte Bombenangriffe auf den Planeten durch, wodurch die meisten Oberflächenstrukturen zerstört wurden - einschließlich Ahto City. Die Selkath sind darauf in die Tiefe zurückgekehrt und haben das halb-versunkene Wrack verlassen, das einst ihre großartige Hauptstadt war.

Category: Wissen

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​manaan.​ahto_city

Ahto City
ManaanBoth552.9.0

Kolto

Kolto ist eine medizinische Flüssigkeit, die als natürliche Ressource auf dem Planeten Manaan vorkommt. Da Kolto heilende Eigenschaften hat, wird es in der ganzen Galaxis in Krankenhäusern, Kliniken und Krankenstationen eingesetzt. Es gibt natürlich auch militärische Anwendungsgebiete. Hier hilft Kolto Soldaten bei der Heilung ihrer Wunden, die sie während des Krieges erlitten haben.

Die Selkath von Manaan regulieren den Handel mit Kolto, auf den sie ein Monopol haben, sehr streng. Aus diesem Grund haben republikanische und imperiale Wissenschaftler schon oft versucht, Kolto zu synthetisieren. Es existieren zwar ein paar weniger verlässliche und instabilere Kolto-Varianten, die im Labor hergestellt wurden, an die Qualität des Originals reichen sie aber bei weitem nicht heran.

Category: Wissen

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​manaan.​kolto

Kolto
ManaanBoth12.9.0

Die Plünderung von Coruscant

Die Plünderung von Coruscant war ein Schlüsselmoment in der Galaktischen Geschichte - ein schneller, gnadenloser Angriff auf die Hauptwelt der Republik, der mit einem Friedensangebot begann. Das Sith-Imperium, das seit seiner Rückkehr bereits jahrzehntelang gegen die Republik gekämpft hatte, wandte sich völlig unerwartet an den Senat der Republik, um ein Abkommen vorzuschlagen. Der Republik kam dies zwar suspekt vor, doch der Krieg hatte ihre Möglichkeiten und Ressourcen schon bis aufs Äußerste strapaziert. Ein Frieden schien die einzige Hoffnung auf Überleben zu sein.

Diplomaten beider Seiten reisten nach Alderaan, um das Abkommen auszuhandeln, doch da war das Imperium bereits unterwegs. Eine imperiale Flotte stieß auf Coruscant nieder und leitete eine massive orbitale Bombardierung des Stadtplaneten ein. Während der Sith-Lord Darth Malgus in den Jedi-Tempel marschierte, nahmen andere imperiale Truppen das Senatsgebäude ein. Der gesamte Planet war zur Geisel des Imperiums geworden.

Im Wissen, dass die "Friedensverhandlungen" vorüber waren, unterzeichnete der Oberste Kanzler widerwillig den Vertrag von Coruscant mit den vom Imperium diktierten Bestimmungen. Auch nach Jahren eines unsicheren Friedens ist die Plünderung von Coruscant für die Republik noch immer eine schmerzhafte Erinnerung. Und einer der größten Siege des Imperiums.

Category: Wissen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​the_sacking_of_coruscant

Die Plünderung von Coruscant
CoruscantRepublic111.0.0

Geschichte von Coruscant

Coruscant ist seit mehr als 200.000 Jahren einer der bedeutendsten Planeten in der Galaxis. Er hat Dutzende Kriege überlebt, unter der Herrschaft fremder Spezies gelitten, als Hauptplanet der Republik gedient und war - so heißt es zumindest - die Wiege der Menschheit.

Vor langer Zeit, noch bevor der Planet zu einer Stadt wurde, war der Großteil von Coruscant von Meeren bedeckt. Jahrtausendelang hatten sich Menschen auf den Landmassen ausgebreitet und sie mit Gebäuden überzogen. Als die Technologie fortschrittlicher wurde, suchten die Menschen auf Coruscant nach Möglichkeiten, um der immer problematischer werdenden Überbevölkerung Herr zu werden. Dazu wurden zuerst die Meere trockengelegt und die Menschen siedelten sich in den leeren Becken an.

Es ist mittlerweile über 100.000 Jahre her, seit Sonnenlicht die untersten Ebenen der Stadt erreicht hat. Jetzt ist Coruscant ein Zeugnis der Ingenieurskunst und des Triumphs der empfindsamen Wesen und beheimatet Tausende Spezies und unzählige Milliarden von Einwohnern. Archäologen verbringen ihr ganzes Leben damit, sich durch die Ebenen der Stadt zu graben, um dort Antworten zur längst vergessenen Vergangenheit des Planeten zu finden, doch niemand im Universum kennt die ganze Geschichte über Coruscant.

Category: Wissen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​history_of_coruscant

Geschichte von Coruscant
CoruscantRepublic101.0.0

Republikanische Regierung

Demokratie und Gerechtigkeit sind die Grundpfeiler der republikanischen Regierung. Jede Welt, die Mitglied der Republik ist, erhält einen Sitz im Galaktischen Senat und das Recht, an der Gesetzgebung mitzuwirken. Aufgrund der Größe des Senats, in dem Tausende von Welten vertreten sind, handeln die Senatoren, gelegentlich auch im Hinterzimmer, Bündnisse miteinander aus, um ihre Position bei wichtigen Fragen zu stärken.

Großeinsätze des Militärs müssen vom Senat abgesegnet werden. Jedi-Aktivitäten liegen offiziell außerhalb des Einflussbereichs des Senats, doch der Hohe Rat der Jedi versucht stets, den Wünschen des Senats zu entsprechen, um seine Unabhängigkeit durch Maßnahmen des Senats nicht zu gefährden.

Der Vorsteher des Galaktischen Senats - und somit auch der Republik - ist der Oberste Kanzler. Er wird vom Senat für eine Amtsperiode von vier Jahren gewählt. In letzter Zeit sind die Wahlkämpfe um das Amt des Obersten Kanzlers immer ruhiger geworden, da die Kandidaten Attentate durch das Imperium fürchten.

Category: Wissen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​republic_government

Republikanische Regierung
CoruscantRepublic101.0.0

Wiederaufbau von Coruscant

Die Hauptwelt der Republik war das letzte Ziel des Imperiums während des Krieges, und die Bomben, die während der Plünderung von Coruscant vom Himmel fielen, haben große Teile des Stadtplaneten zerstört. Der Wiederaufbau begann fast direkt nach dem Rückzug des Imperiums, doch auf einer so bevölkerungsreichen Stadtwelt mit zum Teil kilometerhohen Wolkenkratzern kann allein der sichere Abriss einer dieser Kolosse mehrere Monate dauern.

Innerhalb der Republik wurde der Wiederaufbau zwar durch zahlreiche Spenden unterstützt, jedoch wurde er durch Korruption und politische Ränkespiele ebenso verhindert. So musste die Senatorin von Coruscant Vanara Kayl eine leidenschaftliche Rede halten, in der sie die bewusste Verzögerung des Wiederaufbaus von Coruscant mit Hochverrat gleichsetzte. Beeindruckt durch ihren Eifer übergab der Oberste Kanzler Senatorin Kayl die volle Befehlsgewalt für den Wiederaufbau, der seitdem relativ problemlos voranschreitet.

Category: Wissen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​reconstruction_of_coruscant

Wiederaufbau von Coruscant
CoruscantRepublic101.0.0

Die Große Jagd (Kopfgeldjäger)

Die Große Jagd ist eine neue mandalorianische Tradition, die erst einige hundert Jahre zurückreicht, und gilt als eine der intensivsten Prüfungen der Fähigkeiten eines professionellen Kriegers. Der Wettkampf hat sich zwar über die Jahrhunderte weiterentwickelt und dabei immer komplexere Regeln angenommen und seinen Umfang erweitert, doch zwei Dinge haben sich nicht verändert: Die Herausforderer jagen sich gegenseitig ebenso oft wie ihre Opfer.

Für die modernen Mandalorianer wird der Titel des Großen Champions, was das Ansehen betrifft, wohl nur von dem des Mand'alors, also dem Anführer der Mandalorianer, übertroffen. Um den Titel zu erhalten, muss ein Teilnehmer alles besiegen, was die Galaxis ihm entgegenzusetzen hat. Es ist nicht ungewöhnlich für eine Große Jagd, wenn am Ende keiner der Teilnehmer mehr am Leben ist, um seinen Titel in Empfang zu nehmen. Daher ist die Anzahl der Personen, die sich diese Ehre verdienen, auch eher gering.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​the_great_hunt

Die Große Jagd (Kopfgeldjäger)
HuttaImperial31.0.0

Evocar

Vor der Ankunft der Hutten nannten die einheimischen Evocii ihren Planeten, der heute als Hutta bekannt ist, Evocar. Die Welt hatte ein gemäßigtes Klima; üppige Regenwälder, riesige Ozeane und beeindruckende Gebirgsketten prägten ihr Bild. Natürliche Ressourcen waren im Überfluss vorhanden, was wohl auch die Hutten anzog, als diese auf der Suche nach einer neuen Heimat waren. Die Besetzung Evocars durch die Hutten führte zu einer jahrhundertelangen, ungehemmten Ausbeutung, die den einst so idyllischen Planeten für immer in ein verseuchtes, mit Sümpfen überzogenes Ödland verwandelte.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocar

Evocar
HuttaImperial51.0.0

Evocii-Exil

Als die Hutten sich auf Hutta niederließen, kauften sie in kürzester Zeit den gesamten Planeten auf und vertrieben die einheimischen Evocii. Da diese über keinerlei Möglichkeiten zu interstellaren Reisen verfügten, blieb den Evocii keine andere Wahl, als sich von den Hutten auf den Mond Nar Shaddaa umsiedeln zu lassen.

Unzählige Evocii wurden auf die Kreuzer der Hutten getrieben - so viele Ureinwohner, wie die Schiffe nur fassen konnten. Die Frachtcontainer der Hutten waren jedoch nicht für lebendige Fracht ausgelegt, so dass Tausende Evocii auf der Reise ums Leben kamen. Und es kam noch schlimmer, denn Nar Shaddaa sollte sich nur vorübergehend als Zuflucht für die Evocii herausstellen. Die Hutten hatten bereits vor, den Mond zu annektieren und die Evocii als billige Arbeitskräfte einzusetzen.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_exile

Evocii-Exil
HuttaImperial51.0.0

Evocii-Stämme

Auch wenn die meisten Evocii sich kaum an ihre eigene Kultur erinnern können, steht fest, dass die Evocii früher in Hunderten von Stämmen auf der einst so üppig bewachsenen Oberfläche von Hutta (dem damaligen Evocar) lebten. Die Stämme wurden für gewöhnlich von einem verheirateten Häuptlingspaar angeführt, handelten und konkurrierten miteinander und errichteten Monumente als Zeugnis für ihren Lebensstandard und ihre überlegenen Ressourcen.

Die am meisten verehrten Mitglieder des Stammes waren jedoch nur selten die Häuptlinge selbst. Die Evocii legten mehr Wert auf ihre Heiler, Spurenleser und jene, die das oft extreme Wetter auf Evocar vorhersagen konnten. Die Stämme waren sich aber nicht nur friedlich gesinnt. Die Evocii zogen ausgeklügelte Guerilla-Angriffe direkten Angriffen auf ihre Feinde vor.

Die Hutten ignorierten den Aufbau der Evocii-Gesellschaft, als sie die Kontrolle über den Planeten übernahmen. Die Stämme wurden aufgeteilt und miteinander vermischt, so dass sie irgendwann vollständig ihre Identität verloren. Heute gibt es nur noch Fragmente der ursprünglichen Stammeskultur der Evocii und zwar hauptsächlich in den Gemeinschaften, die sich der Herrschaft der Hutten widersetzten und in den Sümpfen von Hutta verschwanden.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_tribes

Evocii-Stämme
HuttaImperial51.0.0

Geschichte der Evocii

Es existieren zwar keine Aufzeichnungen über die Evocii vor der Ankunft der Hutten, doch es ist bekannt, dass sie eine einfache, primitive Spezies mit einer Stammesgesellschaft waren. Als die Hutten Evocar, den Planeten, der Hutta werden sollte, entdeckten, verhandelten sie einzeln mit jedem der Stämme und boten diesen wunderbare Technologien im Tausch für Land, bis ihnen irgendwann der gesamte Planet gehörte. Die Evocii, die sich geweigert hatten, ihre Freiheit zu verkaufen, wurden auf Schiffe getrieben und nach Nar Shaddaa umgesiedelt, wo sie als willkommene billige Arbeitskräfte dienen sollten.

Die Herrschaft der Hutten über die Evocii blieb jahrhundertelang unangefochten, bis ein charismatischer Evocii namens Ejal einen Aufstand gegen die Hutten anführte. Ejals Aufstand wurde immer erfolgreicher, doch dann wurde er von einem seiner Stammesleute verraten und an seine Feinde ausgeliefert. Ejal wurde ein grausames Ende zuteil, während der Verräter die Freiheit erhielt und mit unglaublichem Reichtum überhäuft wurde. Noch heute sind die Hutten sehr stolz auf diese Geschichte, da sie die Evocii an die Belohnung für Gehorsam erinnert ... und an den Preis für Widerstand.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_history

Geschichte der Evocii
HuttaImperial51.0.0

Karbonit-Gefrierung

Karbonit ist eine Metalllegierung, die, wenn sie mit verschiedenen Gasen angereichert wird, verwendet werden kann, um Frachtblöcke zum Transport oder zur Lagerung schockzugefrieren. Die Anwendung zum Einfrieren von Lebewesen ist relativ neu in der Galaxis und gilt als extrem gefährlich. Personen, die mehr als ein paar Stunden gefroren sind, haben nur äußerst geringe Überlebenschancen, falls das Karbonit nicht zuvor in einer speziellen Vorrichtung durch einen teuren Prozess vorbereitet wurde. Selbst im besten Fall führt der plötzliche Schock des blitzschnellen Gefrierens (oft verbunden mit einem Mangel an lebenserhaltenden Maßnahmen) zu einer traumatischen Erfahrung, die selbst Stunden nach dem Auftauen der Person noch zum Tod führen kann.

Eine gezielte Karbonitsalve ist aber immer noch die einzige bekannte Technologie, die es ermöglicht, Lebewesen schnell und mit minimaler Vorbereitung einzufrieren. Die Technologie erfreut sich bei Kopfgeldjägern und Schmugglern immer größerer Beliebtheit, so dass viele Kopfgeldjäger-Gilden mittlerweile Klauseln in ihren Verträgen aufgenommen haben, nach denen die Bezahlung bei einem lebendig gefassten Ziel auch dann erfolgen muss, wenn es die Zeit nach dem Auftauen nicht überleben sollte.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​lore.​hutta.​carbonite_freezing

Karbonit-Gefrierung
HuttaImperial71.0.0

Varl

Varl, die alte Heimatwelt der Hutten, wurde vor Tausenden von Jahren zerstört. Es gibt keine genauen Aufzeichnungen über dieses Ereignis, doch dem Mythos der Hutten zufolge wurde eine der beiden Sonnen Varls in ein Schwarzes Loch gezogen. Die Legende besagt, dass die darauf folgende Katastrophe die Atmosphäre Varls zerstörte und das gesamte System unbewohnbar machte.

Mehrere Ungereimtheiten in der Geschichte lassen vermuten, dass die Hutten selbst für die Zerstörung des Planeten verantwortlich waren. Auf jeden Fall flohen sie von der zerstörten Welt und ließen sich - nach der Vertreibung der einheimischen Evocii - auf Hutta nieder.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​hutta.​varl

Varl
HuttaImperial91.0.0

Geroya be Haran (Kopfgeldjäger)

Geroya be Haran ist direkt aus dem ursprünglichen Mando'a überliefert und bedeutet wortwörtlich "Spiel der Auslöschung", obwohl die Herausforderung alles andere als ein Spiel ist. Mandalorianer nehmen zwar oft an tödlichen Duellen teil, um Angelegenheiten der Ehre zu regeln, doch der Tod bei solchen Kämpfen schadet dem Vermächtnis eines Mandalorianers nicht. Das Spiel der Auslöschung zu verlieren bedeutet mehr als nur den Tod: Der Teilnehmer verliert jede erbrachte Leistung, jede Ehre und jede Erinnerung, als hätte er nie existiert. Geroya be Haran ist die größte Herausforderung, die ein Mandalorianer aussprechen kann.

Das Geroya be Haran wird so selten ausgerufen, dass der Ursprung der Tradition nicht mehr bekannt ist. Allerdings glauben viele, dass es die symbolische Nacherzählung von einem der größten Siege eines mandalorianischen Neo-Kreuzritters während der Mandalorianischen Kriege ist.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​geroya_be_haran

Geroya be Haran (Kopfgeldjäger)
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Jedi-Bürgerkrieg

Der Jedi-Bürgerkrieg, auch bekannt als Zweiter Sith-Krieg oder Krieg um die Sternenschmiede, ist eine der düstersten Zeiten der galaktischen Geschichte. Vor drei Jahrhunderten führten zwei junge, idealistische junge Jedi namens Revan und Malak Tausende Anhänger in den Outer Rim, um gegen die Invasion einer mandalorianischen Armee zu kämpfen. Die Mandalorianer wurden besiegt - und Revan und Malak kehrten zur Republik zurück, jedoch nicht als Helden, sondern als Eroberer.

Sie erklärten sich selbst zu Dunklen Lords der Sith, und Darth Revan und Darth Malak begannen mit der gnadenlosen Unterwerfung der Welten der Republik im Outer Rim. Der Hohe Rat der Jedi, der nicht gegen die Mandalorianer vorgehen wollte, stellte eine Armee auf, um den Verrätern Gerechtigkeit widerfahren zu lassen. Darth Revan wurde während eines Angriffs vom Jedi-Ritter Bastila Shan gefangen genommen und kehrte schließlich zur hellen Seite zurück. Gemeinsam besiegten Revan und Bastila Malak und beendeten so die Bedrohung.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​jedi_civil_war

Jedi-Bürgerkrieg
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Malaks Angriff

Während des Jedi-Bürgerkriegs wurde ein Schiff, auf dem sich Bastila Shan, ein Jedi mit der seltenen und mächtigen Gabe der Kampfmeditation, befand, von Darth Malaks Flotte über Taris abgeschossen. Malaks Truppen begaben sich auf den Planeten hinab, um nach Bastila zu suchen, aber sie konnte der Gefangennahme mit der Hilfe von Revan, Malaks früherem, erlösten Meister, entgehen.

Anstatt zuzulassen, dass Bastila entkommt, befahl Malak seiner Flotte, Taris vom Orbit aus zu bombardieren und so die gesamte Welt zu verwüsten. Die planetenweite Hauptstadt wurde vernichtet und die zivilen Opfer gingen in die Milliarden. Doch trotz Malaks extremen Maßnahmen konnten Bastila und Revan vom Planeten fliehen. Taris selbst hat sich jedoch nie mehr erholt. Drei Jahrhunderte sind vergangen, und alles was von einer ehemals so großen Zivilisation übrig ist, sind eine Handvoll im Sumpf versunkener Ruinen.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​malaks_attack

Malaks Angriff
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Rakghul-Seuche

Theorien über die Herkunft dieses hoch infektiösen und anpassungsfähigen Virus gibt es im Überfluss: Es könnte die Schöpfung eines uralten Sith-Lords sein, eine natürlich aufgetretene Folge der industriellen Gifte, die in die Ozeane von Taris abgelassen wurden, oder ein spektakulärer Fehlschlag bei medizinischen Forschungen, die das Ziel hatten, einen breit wirksamen Impfstoff künstlich herzustellen.

Woher es auch stammt, seine Auswirkungen sind zweifelsohne furchtbar. Es wird normalerweise durch direkten Kontakt mit Rakghulen übertragen, und wenn das Opfer Glück hat, leidet es an anfangs grippeähnlichen Symptomen, die tödlich enden können, wenn man sie nicht richtig behandelt. Etwa in der Hälfte der Fälle bewirkt die Krankheit jedoch, dass der Betroffene eine grausame Mutation durchlebt, durch die er selbst zu einem Rakghul wird.

So gut wie jede humanoide Rasse in der Galaxis kann sich anstecken, und es gibt Gerüchte, dass das Imperium versucht hat, die Krankheit als Waffe einzusetzen. Unbestätigte Berichte über Rakghule auf anderen Welten als Taris unterstützen diese These ... oder lassen darauf schließen, dass sich die Krankheit von ganz alleine langsam über die Galaxis ausbreitet.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​rakghoul_disease

Rakghul-Seuche
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Republikanischer Wiederaufbau

Auch wenn Taris sich am Outer Rim befindet, war es einst eine kosmopolitische Stadtlandschaft, von der man sagt, sie konnte Coruscant das Wasser reichen. Doch dieses strahlende Licht wurde vor drei Jahrhunderten von Darth Malak ausgelöscht, der seiner Sith-Flotte befahl, den Planet in Vergessenheit zu Bomben. Nach diesem Angriff blieb kaum mehr übrig als Ruinen und faulige Sümpfe, die von Rakghulen überrannt wurden.

Vor Kurzem hat die Republik Anstrengungen unternommen, Taris wieder zu besiedeln und aufzubauen, in dem Glauben, dass dies die Entschlossenheit und Fähigkeit zeige, die von den Sith verursachten Zerstörungen überwinden zu können. Sollte diese verlorene Welt gerettet werden können, wäre das ein Symbol der Hoffnung für alle, die sich gegen die Unterdrückung durch das Imperium wehren.

Bisher konzentriert man sich auf Aufräumarbeiten, Bergung und die Räumung von Gebieten für neue Kolonien. Es geht nur langsam voran und die Moral derjenigen, die auf dem Planeten stationiert sind, soll Gerüchten nach bedrohlich gering sein. Doch der Galaktische Senat weigert sich, eine Niederlage einzugestehen, um ein Exempel der Entschlossenheit der Politik zu statuieren.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​republic_reconstruction

Republikanischer Wiederaufbau
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Taris (vor der Bombardierung)

Taris befindet sich im Ojoster-Sektor der Outer-Rim-Territorien und war ursprünglich eine Ökumenopolis am Knotenpunkt verschiedener Hyperraum-Handelsrouten. Der Wohlstand führte zu einem schnellen Bevölkerungswachstum und nach und nach erstreckten sich die urbanen Ansammlungen immer weiter in die Höhe. Doch mit der Entdeckung anderer und besserer Handelsrouten, wendete sich das wirtschaftliche Schicksal von Taris.

Für die wohlhabenden Adligen, die in den oberen Ebenen der turmhohen Wolkenkratzer lebten, blieb Taris ein urbanes Paradies. Stieg man weiter hinab, sank der Lebensstandard jedoch jäh. Fremdlinge und Flüchtlinge waren gezwungen, in den unteren Ebenen der Stadt zu leben, um die oberen Klassen bildlich und wörtlich oben zu halten. Nahe der Oberfläche beherrschten gewalttätige Swoop-Banden die verschreckte Zivilbevölkerung, die von Armut und Hunger geplagt wurde, und die Kanalisation der Unterstadt war von den Rakghulen verseucht.

Ironischerweise haben viele jener, die in den untersten Ebenen von Taris lebten, Darth Malaks Bombardement überlebt, während die Reichen und Mächtigen fast alle ausgelöscht wurden.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​taris_pre_bombardment

Taris (vor der Bombardierung)
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Umwelt von Taris

Vor Darth Malaks Orbitalbombardement war Taris eine sterbende Welt. Die industrielle Verschmutzung hatte irreparable Schäden in den Ozeanen angerichtet, Chemikalien und Toxine hatten das Fundament der Unterstadt vergiftet. Als die wuchernde Metropole in Schutt und Asche gelegt wurde, gerieten zahllose Schadstoffe in das bereits geschwächte Ökosystem.

Aber das war nicht das Ende von Taris. Jahrhundertelang gab es keine nennenswerten Eingriffe auf dem Planeten, und das Ökosystem begann sich anzupassen und zu gedeihen. Üppige Vegetation wuchs in den Ruinen heran, erklomm Stahltürme und wucherte um die zerfallenen Wolkenkratzer. Tiere, von denen einige vom Planeten stammten, aber auch Haustiere und Labortiere, die die Bombardierung überlebt hatten, vermehrten sich und bevölkerten den sich ausbreitenden Dschungel.

Natürlich blieben manche Gegenden zu verschmutzt, um bewohnbar zu werden und es gab Säureseen und radioaktive Senken, aber größtenteils wurde Taris zu einer Umwelt-Erfolgsgeschichte und zu einem für Wissenschaftler faszinierenden Objekt. Den größten Makel bildete die Rakghul-Seuche und die Angst davor, dass sie sich eines Tages unter den Tieren auf Taris ausbreiten könnte.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​environment_of_taris

Umwelt von Taris
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Das Beben

Die zerklüftete Landschaft von Quesh ist durch das Beben entstanden, ein geologisches Ereignis riesigen Ausmaßes, das vor über fünfzigtausend Jahren stattfand. Eigentlich handelte es sich um eine Serie von Beben, die dreihundert Jahre lang anhielt. Das Beben ließ die Kontinente von Quesh um einige Meter auseinanderdriften, was zu großen Rissen im Boden führte. Dadurch stieg wiederum das Quesh-Gift aus den Tiefen des Planeten auf und entwich an die Oberfläche, was die Atmosphäre bis zum heutigen Tag vergiftete.

Quesh ist jetzt schon seit Tausenden von Jahren geologisch stabil, was aber die Drei Familien nicht davon abgehalten hat, ein Vermögen in Frühwarnsysteme zu investieren - immerhin könnte schon eine Erschütterung von nur einem Hundertstel der Stärke des großen Bebens ihre Raffinerien zerstören. Republikanische Geologen haben mit dem Gedanken gespielt, die tiefsten vom Beben freigelegten Höhlen zu erforschen, aber solange das Quesh-Gift aus den Höhlen noch nicht abgebaut ist, ist ein gefahrloses Betreten wohl nicht möglich.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​the_quake

Das Beben
QueshBoth361.0.0

Die Atmosphäre von Quesh

Quesh-Gift ist eine der toxischsten Substanzen in der Galaxis. Als das große Beben vor Jahrtausenden den Boden spaltete und das bisher unter der Oberfläche von Quesh verborgene Gift austreten konnte, zerstörten die toxischen Dämpfe die einstmals angenehme Atmosphäre des Planeten und machten das Einatmen gefährlicher als bei so mancher biochemischer Kriegswaffe. Die Tierwelt des Planeten wurde schnell dahingerafft, und es blieben nur Knochen zurück.

Obwohl die Toxizität mit den Jahren abgenommen hat, ist es immer noch nicht ratsam, auf Quesh ohne spezielle Implantate, Atemmasken oder die vorsorgliche Einnahme starker Aufputschmittel herumzulaufen. Die einzigen Wesen, denen die Atmosphäre auf Quesh nicht das Geringste ausmacht, sind Hutten. Sie behaupten, dass sie gar nicht verstehen könnten, weshalb alle anderen sich so anstellen.

Minenarbeiter auf Quesh mussten auch feststellen, dass die unwirtliche Atmosphäre ihrer Ausrüstung schwer zusetzt, so dass Droiden bald verrosten und Werkzeug nicht lange hält. Zum Glück wirft der Abbau des Quesh-Gifts riesige Profite ab, welche die enormen Betriebskosten mehr als aufwiegen.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​atmosphere_of_quesh

Die Atmosphäre von Quesh
QueshBoth361.0.0

Die Drei Familien

Als die Republik damit begann, das Quesh-Gift abzubauen, wurde den Wissenschaftlern bald klar, dass sie zwar das Gift zu einer ungiftigen Verbindung aufbereiten konnten, sie sich aber wesentlich schwerer damit taten, diese anschließend zu brauchbaren Aufputschmitteln zu verarbeiten. Nach vielen kostspieligen Fehlschlägen bat die Republik das Huttenkartell um fachkundige Hilfe, wurde jedoch abgewiesen.

Drei Huttenfamilien lief aber angesichts der zu erwartenden Profite das Wasser im Mund zusammen. Angeführt von den Hutten Broga, Jeelta und Portho sagten sie sich vom Kartell los und boten ihre Dienste an. Technisch gesehen war das zwar eine Verletzung der vom Huttenkartell sorgfältig etablierten neutralen Position in der Galaxis, aber großzügige Geldspenden ans Kartell sorgten dafür, dass dessen Mitglieder nicht so genau hinschauten.

Heutzutage betreiben die Drei Familien die Raffinerien und Aufbereitungsanlagen von Quesh, während die Republik die Minen beaufsichtigt. Auf diese Weise können die Drei Familien das Geheimnis der Herstellung von Aufputschmitteln, das sie unheimlich reich gemacht hat, weiterhin sorgfältig hüten. Allerdings bedeutet die Tatsache, dass die Familien sich vom Huttenkartell losgesagt haben, auch, dass das Imperium sie ins Visier nehmen kann, ohne Vergeltung fürchten zu müssen.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​the_three_families

Die Drei Familien
QueshBoth361.0.0

Die Entdeckung des Quesh-Gifts

Wie so mancher wissenschaftliche Durchbruch wurde der immense Wert des Quesh-Gifts nur durch Zufall offenbart. Nach der ursprünglichen Entdeckung wurde der Planet Quesh als toxisches Ödland eingestuft. Die Ergebnisse der chemischen Scans aus dem Orbit lagen jahrzehntelang vergessen in einer Schublade herum, bis ein junger republikanischer Chemiker namens Bardian Aelto sie hervorholte. Nachdem er kurze Zeit an Forschungsprojekten zum Thema Aufputschmittel gearbeitet hatte, war Aelto damit beauftragt worden, verschiedene vermutlich als unbewohnbar zu klassifizierende Planeten erneut unter die Lupe zu nehmen.

Bei der Betrachtung der chemischen Scans von Quesh war Aelto überrascht, auf einen Molekülkomplex zu stoßen, der ihm aus seiner Arbeit an Aufputschmitteln bekannt war. Queshs Atmosphäre besaß Eigenschaften, die mit jenen des "Huttengifts", der Hauptzutat in den hochwertigsten Aufputschmitteln der Galaxis, beinahe identisch waren. Aelto erkannte, dass ein recht simpler chemischer Prozess dieses "Quesh-Gift" in eine brauchbare - und extrem wertvolle - Verbindung umwandeln konnte. Dank einer abendlichen Sitzung in einem Labor auf Coruscant wurde Quesh von heute auf morgen zu einer der wertvollsten Ressourcenwelten der Republik.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​discovering_quesh_venom

Die Entdeckung des Quesh-Gifts
QueshBoth361.0.0

Militärische Aufputschmittel

Die meisten Kommandanten verlassen sich am liebsten auf rigoroses Training und gute Ausrüstung, um Erfolge zu erzielen, aber wenn es um das Leben von Soldaten geht, darf man keinen möglichen Vorteil außer Acht lassen. Seit dem Großen Krieg werden vermehrt militärische Aufputschmittel eingesetzt - ungefährliche, nicht süchtig machende Stimulanzien, die Kondition, Belastbarkeit oder Reflexe eines Soldaten verbessern können. Ein ausreichender Vorrat von Aufputschmitteln kann eine Kompanie während eines Gewaltmarschs munter und auf den Beinen halten oder Verwundete so lange am Leben erhalten, bis Hilfe eintrifft.

Natürlich sind die militärischen Vorräte an Aufputschmitteln streng reguliert und werden möglichst nur im Notfall eingesetzt. Es besteht immerhin die Möglichkeit, dass Soldaten sich zu sehr auf diese Mittel verlassen und sich dabei völlig verausgaben. Das Geschäft mit dem Diebstahl und Verkauf von hochwertigen militärischen Aufputschmitteln blüht inzwischen auf dem galaktischen Schwarzmarkt, insbesondere auf Welten wie Ord Mantell.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​military_adrenals

Militärische Aufputschmittel
QueshBoth361.0.0

Neutralität der Hutten

Aufgrund ihres großen Reichtums, ihrer Söldnerarmeen und der in ihrem Besitz befindlichen ressourcenreichen Welten kann die Unterstützung durch einzelne Hutten - oder gar durch das gesamte Huttenkartell - in einem galaktischen Konflikt den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Aber die Hutten sind in erster Linie Geschäftsleute. Warum sollte man sich einer der streitenden Parteien anschließen, wenn man über den Dingen stehen und von beiden profitieren kann? Außerdem riskieren die langlebigen Hutten, in jahrhundertealte Streitigkeiten verwickelt zu werden, wenn sie sich offiziell auf eine Seite stellen.

Das Huttenkartell steht den Kämpfen in der Galaxis offiziell neutral gegenüber und bemüht sich, alle groben Verstöße, die seine Mitglieder sich leisten, wiedergutzumachen. Abgesehen von Pragmatismus und persönlichen Nachteilen haben die Hutten kein besonderes Interesse daran, dass entweder die Republik oder das Imperium permanent die Oberhand gewinnt. In Friedenszeiten würden beide Seiten den Hutten nur Vorschriften machen wollen; während die beiden Mächte zerstritten sind, ist den Hutten jedoch sowohl die Autonomie als auch ein stetiges, mühelos erworbenes Einkommen sicher.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​hutt_neutrality

Neutralität der Hutten
QueshBoth361.0.0

Quesh-Gift

Queshs einzige natürliche Ressource ist eine Substanz, deren korrekte Bezeichnung "Venenit Shadaaga" lautet. Gemeinhin nennt man sie "Gift", und aus ihrer flüssigen Form lassen sich durch sorgfältige Aufbereitung und Verarbeitung äußerst wirkungsvolle, für militärische Zwecke geeignete Aufputschmittel herstellen, welche die Kampfkraft von Soldaten für begrenzte Zeit gefahrlos steigern können. Da die Spannungen in der Galaxis zunehmen, ist Quesh-Gift zu einer der wertvollsten Substanzen im Universum geworden und könnte für die Republik wie auch für das Imperium den Schlüssel zum militärischen Sieg darstellen.

Unverarbeitet handelt es sich beim Quesh-Gift um eine stark toxische Substanz. In seiner reinsten Form sickert es aus Rissen, die vor Jahrtausenden durch ein heftiges Beben entstanden sind; an diesen Rissen wird es von republikanischen und imperialen Arbeiterteams abgebaut. Im Lauf der Jahrhunderte sind große Mengen des Quesh-Gifts verdampft und in die Atmosphäre des Planeten entwichen, so dass die gesamte Welt für die meisten Lebensformen giftig ist.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​quesh_venom

Quesh-Gift
QueshBoth361.0.0

Die Sechs Götter

Man weiß nicht viel über die sechs Titan-Droiden, die auf Iokath schlummern. Diese Superwaffen wurden vor Jahrtausenden von den Architekten des Planeten erschaffen, wahrscheinlich mit der Aufgabe, ganze Zivilisationen zu befrieden, zu unterdrücken und zu zerstören. Geborgene Daten weisen darauf hin, dass sich diese empfindsamen Maschinen als eine Familie von "Göttern" betrachten. Sie sind:

TYTH, Gott der Wut.
AIVELA, Göttin der Leidenschaft.
ESNE, Göttin des Neids.
NAHUT, Gott der Gleichgültigkeit.
SCYVA, Göttin der Leiden.
IZAX, Gott des Todes.

Bei frühen Testphasen wurden die Sechs Götter von Iokath auf unvorbereitete Planeten losgelassen. Billionen von Leben wurden ausgelöscht. Das Volk von Zakuul befand sich auch unter den festgelegten Zielen und die Überlebenden haben ihre Zerstörer schließlich zu einem Pantheon erbarmungsloser Götter mythologisiert. Jahrhunderte später werden diese Maschinengötter auf Zakuul immer noch angebetet.

Als der Bürgerkrieg auf Iokath ausbrach, tat eine Seite das Undenkbare und ließ die Sechs Götter auf ihre rivalisierenden Geschwister los. Der resultierende Kataklysmus löschte jegliches Leben auf dem Planeten aus. Diese Titanen waren die größte Errungenschaft der Bewohner von Iokath - und ihr Untergang. Nach einem jahrtausendelangen Schlaf sind diese Droiden nun im Begriff, wieder erweckt zu werden.

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​the_six_gods

Die Sechs Götter
Unknown (16141168782736770984)Both15.2.0

Geschichte von Iokath: Eintrag 1

TESTBERICHT 089375.24

Die Umsetzung der neuen Entwürfe an der Testumgebung JX967A24 war innerhalb akzeptabler Parameter. Unsere ersten drei Wellen von Transportschiffen erlitten schwere Verluste, bevor sie auf dem Planeten landen konnten. Der Widerstand des Testsubjekts war unerwartet heftig und widersprach den früheren Spähberichten, die nur auf wenige militärische Truppen hindeuteten. Die Subjekte setzten Einzelpilot-Luftmaßnahmen ein, um uns abzufangen, aber diese Selbstopferung scheint das ganze Ausmaß ihrer Reaktion zu sein.

Die planetenweite Kapitulation erfolgte innerhalb von 28 Standardstunden. Diese erhebliche Verbesserung gegenüber den letzten drei Testumgebungen sollte unseren Entwicklungsmeister ehren. Die Überlebenden erhielten unser Standard-Entschädigungspaket, aber der Schaden an der Infrastruktur ihrer Zivilisation ist enorm. Die Analysten schätzen, dass es mindestens 20.000 Jahre dauern wird, bis wir diese Welt erneut testen können. Unsere Scouts suchen in nahen Systemen bereits nach neuen Kandidaten.

- Leitender Entwickungsanalyst Yuv Kal Zaer

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_iokath_entry_1

Geschichte von Iokath: Eintrag 1
Unknown (16141168782736770984)Both15.0.0

Geschichte von Iokath: Eintrag 2

TESTBERICHT 195821.78

Auf Wunsch unseres Entwicklungsmeisters hin haben unsere Analysten eine detaillierte Studie angefertigt, um den totalen Fehlschlag in Testumgebung Z17AX558 zu erklären. Die Einzelheiten dazu lassen sich im entsprechenden Bericht finden, aber zusammenfassend lässt sich Folgendes sagen: Die Nähe der Testumgebung zu ihrem Stern zusammen mit zuvor unentdeckten Spuren von Chemikalien in der oberen Atmosphäre führte zu einer negativen Reaktion mit unseren neuen Partikelstrahlen. Die resultierende elektrochemische Kettenreaktion entzündete das gesamte Biom und löschte die Testsubjekte sowie unsere eingesetzten Entwürfe nur wenige Augenblicke nach der Aktivierung aus.

Während das Ereignis zwar eine Katastrophe für die Rentabilität unserer Investition darstellt, werden wir doch das Beste aus unseren Verlusten machen. Die Teams des Entwicklungsmeisters werden die Partikelstrahlen neu kalibrieren und eine niedrigere Stufe wählen. Sollten wir einen anderen Planeten wie diesen entdecken, können wir unsere Schöpfung erneut testen und hoffentlich bessere Ergebnisse erzielen.

- Leitende Entwicklungsanalystin Ise Pev Trin

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_iokath_entry_2

Geschichte von Iokath: Eintrag 2
Unknown (16141168782736770984)Both15.0.0

Geschichte von Iokath: Eintrag 3

TESTBERICHT 249216.39

Es ist mir eine besondere Ehre, berichten zu können, dass der Test in der Umgebung WL428T73 all unsere Erwartungen übertroffen hat. Jedes Gestaltungselement hat mit nur minimalen Abweichungen seine erwartete Aufgabe erfüllt. Jahrtausende der Forschung und Entwicklung haben endlich zu einer voll integrierten und optimierten Planetenangriffsplattform geführt, die in jeder Umgebung und gegen jegliche Widerstandsmuster eingesetzt werden kann. Persönlich möchte ich sagen, dass es mir ein Vergnügen war, mit dem größten Entwicklungsmeister in unserer langen Geschichte zusammenzuarbeiten.

Der Vollständigkeit halber muss ich diesem Bericht einen kleinen Nachtrag beifügen. Die Analysten, die die Testumgebung untersucht haben, haben ein riesiges unterirdisches Versteck gefunden, das von den jetzt ausgestorbenen Einheimischen gebaut wurde. Da keine Testsubjekte mehr leben und dessen Funktion erklären können, können wir nur mutmaßen, warum die Konstruktion mit Kulturartefakten gefüllt war, die kaum praktischen Wert hatten. Wir überlassen es den Lebewesen, die sich in den nächsten Epochen in der Testumgebung entwickeln werden, das Versteck genauer zu untersuchen. Vielleicht können sie uns dann eine Erklärung liefern, wenn wir zurückkehren, um sie zu testen.

- Leitender Analyst Udo Lin Xoir

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_iokath_entry_3

Geschichte von Iokath: Eintrag 3
Unknown (16141168782736770984)Both15.0.0

Geschichte von Iokath: Eintrag 4

ERLASS DES RATS DER ENTWICKLUNGSMEISTER #789129

Grüße an alle Analysten, Ingenieure, Entwickler und Erbauer! Es erfüllt uns mit Stolz, dass der heutige Tag den offiziellen Beginn der bisher größten Aufgabe unserer Zivilisation darstellt. Der Bau von Projekt Iokath hat begonnen. Früher haben wir andere Welten umgestaltet, nun widmen wir uns der Erschaffung einer eigenen Welt. Unser Ziel ist einfach: eine erweiterbare und anpassbare Heimat für unser Volk zu erschaffen, die vor jeder äußeren Macht geschützt ist. Endlich kann unsere Kultur die verdiente Unsterblichkeit erreichen.

Wir werden diese neue Welt Iokath nennen und sie wird das Geburtsrecht unserer Urenkel sein.

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_iokath_entry_4

Geschichte von Iokath: Eintrag 4
Unknown (16141168782736770984)Both15.0.0

Geschichte von Iokath: Eintrag 5

PERSÖNLICHER EINTRAG 14 CLAROST 9276

Heute wurde ich wieder schmerzhaft daran erinnert, wie bedeutungslos die Rolle des Entwicklungsmeisters geworden ist. Meine Zeit wird in endlosen Treffen verschwendet, um den Bau neuer Biome für Iokaths unaufhaltsam wachsende Bevölkerung zu planen und zu lenken. Ich fühle mich nur wohl, wenn ich in meiner Freizeit die großen Entwicklungen vergangener Tage betrachte und vergeblich versuche, sie zu verbessern.

Die Analysten, die meine Bemühungen beobachtet haben, nannten sie "außergewöhnlich" und "eine Feier des Geistes und dessen, was uns groß gemacht hat". Welch blinde Sykophanten. Ich habe ihnen nicht mehr als bloße kosmetische Verbesserungen angeboten. Welchen Unterschied macht es, ob SKORPIO wie ein schwebender Kubus aussieht, wie eine programmatische Lichtkugel oder wie eine schon lange ausgestorbene aufrechtgehende Zweifüßer-Spezies?

Wir haben uns weit von unseren ruhmreichen Tagen entfernt. Wir befassen uns nicht mehr damit, unsere Entwicklungen in Testumgebungen einzusetzen und verlassen uns stattdessen auf Simulationen, um den Ausgang vorherzusagen. Wie töricht. Nur das Chaos einer unberechenbaren Umgebung und der darin lebenden einzigartigen Subjekte kann uns etwas lehren.

Ich frage mich, was wohl passiert, wenn ich unsere Entwicklungen auf Iokath einsetze? Würde ich etwas Neues erfahren?

- Entwicklungsmeister Vel Jyc Boer

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_iokath_entry_5

Geschichte von Iokath: Eintrag 5
Unknown (16141168782736770984)Both15.0.0

Iokath-Fernlenkdroiden

Die seltsamen Fernlenkdroiden sind eines der größten Mysterien von Iokath. Diese technologischen Obelisken sind überall auf dem Planeten anzutreffen - ein unbekanntes Antriebssystem lässt sie knapp über dem Boden schweben, von wo aus sie ihre Umgebung mit omnidirektionalen Linsen scannen. Manche dieser Fernlenkdroiden bewegen sich umher, andere verharren in einer stationären Position über den zahlreichen Technolithen des Planeten. Ihre Hauptaufgabe liegt nicht im Kampf sondern in der Beobachtung, auch wenn sie die einzigartige Fähigkeit besitzen, sich mit der fortschrittlichen Technologie von Iokath zu verbinden.

Doktor Oggurobb glaubt, dass die Fernlenkdroiden vor Jahrhunderten entworfen worden sind, um die riesige planetare Struktur von Iokath zu errichten. In der jüngeren Zeit hat die als ARIES bekannte KI die Droiden umfunktioniert und ihnen die Aufgabe gegeben, etwaige Eindringlinge zu überwachen. Oggurobb hat versucht, mehrere beschädigte Droidenhüllen, die von Iokath geborgen worden konnten, auseinanderzubauen - mit katastrophalen Folgen. Aufgrund ihrer verborgenen Sicherheitsmaßnahmen haben acht von Oggurobbs Mitarbeitern Stromschläge bekommen, wobei sie sich die Augenbrauen versengten - zwei von ihnen sind sogar vorübergehend erblindet. Wenn es so weiter geht, wird die wahre Funktion der Iokath-Droiden wohl für immer ein Mysterium bleiben.

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​iokath_remotes

Iokath-Fernlenkdroiden
Unknown (16141168782736770984)Both15.2.0

Pneumatikbahnen

Die Pneumatikbahnen von Iokath durchkreuzen jeden Quadratkilometer der planetaren Megastruktur in einem komplexen Röhren-Netzwerk, das nicht nur als Transportsystem fungiert, sondern auch als Kühlmatrix für die technologische Welt. Die Bahnen wurden ursprünglich als energieeffiziente Methode eingesetzt, um Baumaterialien zu den weit entfernten Teilen des Planeten zu schaffen. Angetrieben von Druckgas wurden diese Materialen über ganze Kontinente transportiert und verzehnfachten die Geschwindigkeit, mit der Iokath gebaut wurde.

Jahrhundertelang gab es auf den Bahnlinien keinen Unfall, bis durch einen Sabotageakt das Druckgas entzündet und eine gigantische Explosion verursacht wurde, die Tausende Leben kostete und eine nahe Siedlung zerstörte. Dieser Angriff entfachte den Bürgerkrieg auf Iokath, ein jahrhundertelanger Konflikt, der mit der Auslöschung aller organischen Spezies des Planeten endete. Als sich der Staub legte, reparierten die Raumpflege-Droiden die Bahn und setzten sie ein, um den Schaden zu beheben, den ihre verstorbenen Schöpfer verursacht hatten.

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​pneumatic_trams

Pneumatikbahnen
Unknown (16141168782736770984)Both15.2.0

Das Epos des verbannten Ritters: Teil eins

Auf Ilum stürzte der Krieg eine heilige Jedi-Welt ins Chaos - und mein eigenes Leben als Ordensmitglied ebenfalls. Ich habe nur getan, was getan werden musste, wie ich es auch dem Rat erklärte. Sie ließen sich nicht erweichen und so harre ich allein in einer harten Galaxis aus.

Category: Wissen

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​persons.​daily_area.​ossus.​don_story_1

Das Epos des verbannten Ritters: Teil eins
OssusBoth15.10.0

Das Epos des verbannten Ritters: Teil siebzehn

Ich habe sie endlich gefunden, die Ruinen eines uralten Ordens, versteckt in den alten Ruinen ihres Ordens.

Sicherlich konnte sich niemand mehr an meine Taten der Vergangenheit erinnern, oder?

Dem war nicht so. Und so wandere ich wieder umher. Verbannt.

Category: Wissen

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​persons.​daily_area.​ossus.​don_story_4

Das Epos des verbannten Ritters: Teil siebzehn
OssusBoth15.10.0

Das Epos des verbannten Ritters: Teil vier

Im Revan-Orden fand ich gleichgesinnte Geister. Rishi, ein Paradies durch und durch, bot uns Harmonie in einer Galaxis, die verrückt geworden war. Aber es konnte nicht von Dauer sein.

Gestrandet nach ihrem Untergang, blieb mir als einziger Weg nur, mich den ruchlosen Bewohnern des Planeten anzuschließen. Als Mitglied der Schurken der Corellianischen Schnellstraße trieb ich mein Schicksal weiter voran.

Category: Wissen

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​persons.​daily_area.​ossus.​don_story_2

Das Epos des verbannten Ritters: Teil vier
OssusBoth15.10.0

Das Epos des verbannten Ritters: Teil zwölf

Jahre später schmolz das Karbonit schließlich. Ich irrte in einer Galaxis herum, die ich nicht mehr verstand. Wohin sollte ich mich wenden? Für wen könnte ich kämpfen?

Gerüchten zufolge sollten sich irgendwo Jedi versteckt halten und mit dem Wiederaufbau des Ordens begonnen haben. Vielleicht könnte ich ihnen helfen.

Category: Wissen

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​persons.​daily_area.​ossus.​don_story_3

Das Epos des verbannten Ritters: Teil zwölf
OssusBoth15.10.0

Überlebende der Cron-Supernova

Obwohl es unmöglich erscheint, gibt es spärliche Beweise dafür, dass es Personen gab, die die Cron-Supernova überlebt haben, welche die Oberfläche von Ossus verwüstet hat. Kolonisten haben von verschwundenen persönlichen Gegenständen, seltsamen Geräuschen und mysteriösen Fußspuren berichtet, insbesondere an Orten, die tief innerhalb der erhaltenen Ruinen liegen. Naheliegend, wenn man bedenkt, dass niemand, der auf der Oberfläche des Planeten war, eine solche Katastrophe hätte überleben können.
Leider scheinen alle Überlebenden, die möglicherweise existieren, entschlossen zu sein, unentdeckt zu bleiben. Angesichts der gegenwärtigen Krise ist es unwahrscheinlich, dass in naher Zukunft eine weiterführende Suche durchgeführt wird. Die Frage, ob es Überlebende auf Ossus gab, müssen somit zukünftige Generationen beantworten.

Category: Wissen

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​ossus.​ysanna_in_hiding

Überlebende der Cron-Supernova
OssusBoth15.10.0

Odessen: Planetenschild

Die erste Verteidigungslinie der Allianz ist der Planetenschild von Odessen. Dieses Verteidigungsnetz beschützt die Allianzbasis und das umliegende Gebiet vor Turbolaser-Bombardierungen und anderen Luftangriffen. Kampfläufer und Bodentruppen können den Schild zwar durchdringen, doch das Verteidigungsnetz sorgt dafür, dass die Ewige Flotte die Allianz nicht mit einer einzigen vernichtenden Bombardierung ausschalten kann.

Der Bau des Schilds wurde von Doktor Oggurobb geleitet, dem besten Wissenschaftler der Allianz. Als Oggurobb erste Belastungstests mit dem Schild durchführte, wettete Flottenadmiral Bey'wan Aygo, dass sein stärkstes Schlachtschiff das frisch errichtete Verteidigungsnetz mühelos durchbrechen könnte. Zum Glück für Oggurobb hielt der Schild stand ... und Bey'wan zahlt immer noch seine Wettschulden ab.

Category: Wissen

Planet: 16141175286209814624

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​odessen_planetary_shield

Odessen: Planetenschild
Unknown (16141175286209814624)Both14.7.0

Wildtiere von Odessen: Evolution

Doktor Juvard Illip Oggurobbs Notizen:

Aufgrund der immensen Eskalation der Evolution auf Odessen habe ich Kreaturen von anderen Planeten importiert und sie in der Wildnis freigelassen, um die Auswirkungen zu studieren.

Der Sleen aus den Dschungeln von Dromund Kaas zeigte einen deutlichen Anstieg der Beweglichkeit und Reaktionszeit. Vielleicht könnte man das Serum dieser Kreatur benutzen, um leistungssteigernde Aufputschmittel herzustellen.

Von Makeb habe ich ein gutes Makrin-Exemplar gesichert, um seine Anpassungsfähigkeit zu studieren. Wie vermutet hat diese bemerkenswerte Spezies die Oberflächenbeschaffenheit ihrer Haut dahingehend abgepasst, mehr den robusten Hartholzwäldern von Odessen zu ähneln.

Am Sumpfpirscher von Taris kann man die beschleunigte Evolution bisher auf schockierendste Weise beobachten. Die Kreatur hat ein unglaubliches Raubtierorgan entwickelt: einen Plastistahl-ähnlichen Stachel am Schwanzende. Sie hat sich weit genug entwickelt, um eine neue Art darzustellen, die ich "stahlschwänziger Pirscher" nennen werde.

Ich habe den Kreaturen ermöglicht, ihre Existenz auf Odessen fortzuführen, da ich hoffe, ihren evolutionären Fortschritt weiterhin verfolgen zu können.

Category: Wissen

Planet: 16141175286209814624

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​odessen_wildlife_evolution

Wildtiere von Odessen: Evolution
Unknown (16141175286209814624)Both14.3.0

Der Wahnsinn des Tulak Hord (Sith-Inquisitor)

In der Geschichte der Sith kommt es nicht selten vor, dass ein Sith-Lord seinen wertvollsten Besitz mit einem kleinen Teil seiner dunklen Macht ausstattet. Durch eine solche rituelle Machtübertragung wird dafür gesorgt, dass jenen, die diese furchtbaren Schätze stehlen, alle möglichen schlimmen Dinge zustoßen.

Der Dunkle Sith-Lord Tulak Hord war besonders bekannt für diesen Brauch, und im Lauf der Jahre haben viele Besitztümer von Tulak Hord ihre Entdecker in den Wahnsinn getrieben. Tulaks Wahnsinn befällt allerdings nicht jeden. Egal, ob der Geist einer Person der dunklen oder der hellen Seite zuneigt - es betrifft nur jene, die schwachen Willens sind, und treibt sie vom Größenwahn bis zur letztendlichen Selbstzerstörung.

Category: Wissen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​tulak_hords_madness

Der Wahnsinn des Tulak Hord (Sith-Inquisitor)
TatooineImperial241.0.0

Die Geschichte von Tatooine

Vor dreißigtausend Jahren war Tatooine die üppig bewachsene, höchst lebendige Heimatwelt der Kumumgah, einer technisch weit fortgeschrittenen Spezies, die, wie man annimmt, in einem längst vergessenen Krieg ausgerottet wurde. Der Krieg endete damit, dass eine der beiden Parteien Tatooine in Schutt und Asche legte - Einzelheiten kennt heute jedoch niemand mehr.

Die meisten Forscher, denen die Geschichte bekannt ist, nehmen an, dass die Kumumgah bei dem Angriff, der ihren Planeten in eine Wüstenödnis verwandelte, vollständig ausgelöscht wurden. Einige Xenosoziologen glauben jedoch, dass die Jawas und die Sandleute, die in den Dünen leben, Nachfahren der ursprünglichen Bewohner dieser Welt sein könnten. Die unter den Jawas und den Sandleuten selbst überlieferten Geschichten sind allerdings reichlich wirr und widersprechen sich zudem.

Die Besiedlung von Tatooine durch Menschen erfolgte erst viel später, aber der Planet wurde nie wirklich kolonialisiert, auch wenn die Republik dazu mehrmals Anstrengungen unternahm (einschließlich eines kurzen Zeitraums, in dem Tatooine als republikanisches Protektorat galt, und eines misslungenen Versuchs der Czerka Corporation, auf dem Planeten Bergbau zu betreiben). Die einheimische Bevölkerung hatte für Außenstehende nicht viel übrig, und so wurde die Welt zu einer Anlaufstelle für Piraten, Schmuggler und sonstige Straftäter, die einen Ort zum Untertauchen suchten.

Category: Wissen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​tatooine.​history_of_tatooine

Die Geschichte von Tatooine
TatooineBoth241.0.0

Die Sarlaccs

Die vermutlich fühlenden, aber wohl kaum denkenden Sarlaccs sind extrem seltene, schwer zu klassifizierende Kreaturen, die bisher auf einer Handvoll von Welten in verschiedenen Teilen der Galaxis gesichtet wurden. Xenobiologen schätzen die Lebenserwartung eines gewöhnlichen Sarlacc auf etwa 20.000 bis 50.000 Jahre; er verbringt praktisch die ganze Zeit an einem einzigen Ort.

Sarlaccs graben sich tief in den Boden ein, so dass nur noch ihre riesigen Mäuler herausschauen, was sie normalen Waffen gegenüber praktisch unverwundbar macht. Das Maul sieht aus wie eine große, mit spitzen Stacheln ausgekleidete Grube. Aus seiner Mitte können lange Tentakel hervorschnellen und Beute am Rand der Grube ergreifen, die dann in den Magen des Geschöpfs hinabgezerrt und dort langsam verdaut wird. Die Opfer können noch wochen- und monatelang von den einzigartigen Magensäften des Sarlaccs am Leben erhalten werden und es kann Jahrhunderte dauern, bis sie vollständig verdaut sind.

Category: Wissen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​tatooine.​the_sarlacc

Die Sarlaccs
TatooineBoth241.0.0

Krayt-Drache

Krayt-Drachen, riesige fleischfressende Echsen, die in den Dünen von Tatooine hausen, werden von den Jawas und Sandleuten, mit denen sie ihren Lebensraum teilen, gleichzeitig gefürchtet und verehrt. Ein solches fürchterliches Untier zu töten war einst ein Initiationsritus für die jungen Krieger der Sandleute, und die Jawas glauben, dass Krayt-Knochen mystische Kräfte innewohnen.

Trotz ihrer Bedeutung für die einheimischen Kulturen von Tatooine sind Krayt-Drachen äußerst selten, wenn nicht sogar längst ausgestorben - schon seit Jahrzehnten ist kein lebender Krayt mehr gesehen worden. Aber ihre turmhohen Skelette sind noch heute Zeugnis ihrer majestätischen Kraft, und eine Wallfahrt zum legendären Krayt-Friedhof ist für viele Stämme der Sandleute immer noch ein heiliges Ritual.

Category: Wissen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​tatooine.​krayt_dragon

Krayt-Drache
TatooineBoth241.0.0

Kulturelle Verschmelzung der Jedi (Jedi-Botschafter)

Eines der Ziele des Jedi-Ordens ist es, ein besseres Verständnis unter den Spezies der Galaxis zu fördern. Dafür müssen Jedi den Orden manchmal verlassen und, häufig über Jahre hinweg, Teil einer anderen Kultur werden, um ihre Bräuche zu lernen und ihre Sprachen zu studieren. Diese kulturelle Verschmelzung folgt einem Grundsatz der diplomatischen Politik der Jedi: Um vernünftig zu sein, muss man alle Standpunkte kennen.

Eine solche Verschmelzung hat auch ihre Gefahren. Manche Jedi haben ihr Leben bei Übergangsritualen verloren oder durch die versehentliche Beleidigung einer pedantisch höflichen Gesellschaft. Der Orden der Jedi betrachtet diese Verluste als schwer verdiente Lektionen. Die meisten Jedi kehren aber mit neuen Fähigkeiten und einer neuen Perspektive zurück. Einige bringen ungewöhnliche Gewohnheiten oder Geschmäcker mit sich. Nachdem Meister Arjur beispielsweise über Jahrzehnte in einem Kubaz-Schwarm gelebt hatte, entwickelte er eine Schwäche für getrocknete Mondmotten.

Category: Wissen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​consular.​jedi_cultural_immersion

Kulturelle Verschmelzung der Jedi (Jedi-Botschafter)
TatooineRepublic241.0.0

Operation 'Geisterbrecher' (Imperialer Agent)

Kategorie: Rekrutierung / Gefahrenbeseitigung
Ort: Tatooine
Datum: Geheim
Primäreinheit: Ziffer 9
Sekundäreinheit: -

Zusammenfassung der Operation: Die Informantin (Mia Hawkins) hat von innerhalb der Elite-Terrororganisation "Geisterzelle" Kontakt mit dem Geheimdienst aufgenommen und sich bereit erklärt, dabei zu helfen, die Organisation aufzulösen. Ziffer 9 hat das Trainingsgelände der Geisterzelle ausfindig gemacht und ihren Anführer, genannt der "alte Herr", eliminiert, trotz der feindlichen Bestrebungen, Ziffer 9 durch einen getarnten Agenten der Geisterzelle zu ersetzen.

Anmerkungen: Die Trainingsmethoden der Geisterzelle sind außergewöhnlich. Weitere Details dazu sind in den zugehörigen Akten einsehbar. Achtung, nicht alle Geisterzellen-Agenten wurden bei dieser Aktion identifiziert. Individuen, die die holografische Tarntechnologie der Zelle einsetzen können, könnten überall aktiv sein und als beliebige Person auftreten. Sie sollten als Gefahr eingestuft werden, aber ihre Methoden könnten, wenn sie übernommen werden, für den Imperialen Geheimdienst von größtem Wert sein.

Querverweise: Mia Hawkins, Neyla Hawkins, Kobaltfahne, Adler, Dominator, Geisterzelle

Category: Wissen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_ghostbreaker

Operation 'Geisterbrecher' (Imperialer Agent)
TatooineImperial241.0.0

Operation 'Steinstaub' (Soldat)

Missionsziel: Vanto Bazren, alias Lunte, festnehmen oder neutralisieren
Zielstatus: Abgeschlossen
Operationshinweise:

Unterstützung durch lokales Personal essenziell in den ersten Phasen der Mission. Fortgesetzte Interaktion mit lokalem Personal vermutlich ratsam in weiteren Operationen, insbesondere mit dem derzeitigen Bürgermeister von Anchorhead, Oleg Klerren.

Es ist bemerkenswert, dass das Missionsziel seinen eigenen Standort absichtlich über Holo preisgab und beim Zerschlagen verborgener militärischer Versuchsaktivitäten des Imperiums wertvolle Hilfe leistete. Dies sollten auch weitere Berichte zum Ausdruck bringen.

Category: Wissen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​trooper.​operation_stoneduster

Operation 'Steinstaub' (Soldat)
TatooineRepublic241.0.0

Sandfäule (Jedi-Botschafter)

Sandfäule ist die übliche Bezeichnung auf Tatooine für eine Erkrankung, die es auf vielen Wüstenwelten gibt. Die Krankheit tritt auf, nachdem das Opfer lange Zeit in der tiefen Wüste verbracht hat. Die Erkrankten entwickeln einen Husten und verlieren allmählich das Gefühl in ihren Händen und Fingern. Sandfäule ist heilbar. Im Idealfall verlässt der Erkrankte den Planeten, doch nur wenige auf Tatooine können sich das leisten.

Viele haben sich gefragt, ob die auf Tatooine einheimischen Sandleute an der Sandfäule erkranken, da sie die Wüste niemals verlassen. Obwohl es sich nicht mit Sicherheit sagen lässt, glauben einige Wüstenführer, dass die besonderen Masken und Bandagen der Sandleute vor der Krankheit schützen und bezahlen sehr gut für intakte Gewänder.

Category: Wissen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​consular.​sand_rot

Sandfäule (Jedi-Botschafter)
TatooineRepublic241.0.0

Schocktrommel (Jedi-Ritter)

Die Schocktrommel, ein heimlich von der Republik auf Tatooine entwickelter Superwaffen-Prototyp, besitzt die Kraft, einen ganzen Planeten zu zerstören. Sie setzt eine Serie von Schallexplosionen frei. Im Anfangsstadium werden Droiden und andere elektronische Geräte dadurch lahmgelegt; der Schall zieht immer weitere Kreise, mit der Schocktrommel im Epizentrum.

Die Schallexplosionen werden dabei immer intensiver - im zweiten Stadium wird organisches Leben geschädigt und schließlich ausgelöscht. Wird nicht eingeschritten, können die immer weiter verstärkten Vibrationen der Schocktrommel dazu führen, dass der Kern eines Planeten destabilisiert und die Welt buchstäblich in Stücke gerissen wird.

Category: Wissen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​knight.​core_drum

Schocktrommel (Jedi-Ritter)
TatooineRepublic241.0.0

Wumpratten-Fieber

Wumpratten-Fieber ist der geläufige Name einer bakteriellen Infektion, die von den Wumpratten auf Tatooine ausgelöst wird. Da sich die Krankheit durch den Biss einer infizierten Wumpratte überträgt, ist Wumpratten-Fieber sehr selten aber extrem gefährlich. Zu den frühen Symptomen zählen eine verminderte Gesundheitsregeneration (aufgrund von Blutungen), Hustenanfälle, Muskelschmerzen und Schüttelfrost. Wenn es nicht behandelt wird, führt Wumpratten-Fieber unausweichlich zum Tod.

Stim-Händler auf Tatooine besitzen Injektoren, die eine antibakterielle Formel enthalten und Wumpratten-Fieber zu 100% heilen können. Jeder, der von einer Wumpratte gebissen wurde und Symptome des Fiebers zeigt, sollte diese Heilmaßnahme so schnell wie möglich ergreifen. Die Formel agiert zudem als schwache Impfung und gewährt eine kurzzeitige Immunität gegen das Wumpratten-Fieber.

Category: Wissen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​tatooine.​womp_rat_fever

Wumpratten-Fieber
TatooineBoth241.0.0