1. Patches
  2. 3.0.0

Patch 3.0.0 – Shadow of Revan

← 2.10.3a | 3.0.0a →

Information

Neue Objekte aus diesem Patch

Patch-Notes

Read patch notes on SWTOR.com

Die Gefahr lauert im Schatten der Republik und des Imperiums: fanatische Infiltratoren, die sich in den Rängen der Regierung und des Militärs verstecken. Alle fokussiert auf die Mission eines Mannes, der lange als tot angesehen wurde. Er war sowohl Jedi als auch Sith, sowohl Eroberer als auch Retter. Er ist Revan – und er wird sich von nichts aufhalten lassen, um seine Galaxieverändernde Mission zu beenden, die er vor mehr als 300 Jahren begonnen hat...

Shadow of Revan*

*Shadow of Revan ist nur für Spieler verfügbar, die die digitale Erweiterung Shadow of Revan bis zum 2. November 2014 vorbestellt haben. Alle anderen Spieler, die die digitale Erweiterung Shadow of Revan gekauft haben, erhalten am 9. Dezember 2014 Zugang zu den entsprechenden Inhalten.

Alle Klassen können jetzt Stufe 60 erreichen!

Neue Welt: Rishi! Eine gefährliche Zufluchtsstätte für Piraten am Rande der Galaxis!

Neue Welt: Yavin 4! Heimat der gefürchteten Massassi-Krieger!

Neue Ausrüstung und Ruf-Belohnungen! Mächtige neue Revaniter-Ausrüstung, Baupläne und Transportmittel, wie zum Beispiel gepanzerte Fahrzeuge.

Neue Flashpoints! Skrupellose Mandalorianer und eine Armee fanatischer Revaniter stehen in zwei neuen Flashpoints für die Stufen 55-60 zwischen den Spielern und ihrem Ziel!

Neue Operationen! Nehmt es mit den wildesten Piraten der Galaxis auf und stellt euch dann Revans treuesten Beschützern in zwei neuen Stufe-60-Operationen - die ultimative Herausforderung für Gruppen von 8 oder 16 Spielern!

Neue Flashpoints im schweren Modus! Die Flashpoints 'Überfall auf Tython', 'Angriff auf Korriban', 'Tiefen von Manaan' und 'Vermächtnis der Rakata' sind jetzt im schweren Modus für Stufe 60 verfügbar!

Highlights

Neues Feature: Disziplinen eine grundlegende Überarbeitung des Klassensystems. Das Disziplin-System ersetzt im Grunde das aktuelle System der Fähigkeitsbäume und bietet dabei mehr Auswahlmöglichkeiten, die sich auf die Entwicklung des Charakters auswirken und dessen Identität schon viel früher im Spiel ans Licht treten lassen. Das Disziplin-System verändert die Art, wie wir über die Klassen und ihre Entwicklung denken, was die Spielbalance verbessern wird und uns die Möglichkeit gibt, die Stufen und Fähigkeiten häufiger zu erweitern. Wir freuen uns schon sehr auf das neue System und die Möglichkeiten, die es uns geben wird.

Eine vollständige Beschreibung der Disziplinen findet ihr in unserem Entwickler-Blog.

Geschmiedete Bündnisse für Einzelspieler: Auftakt zu Revans Schatten! Spieler, die den Handlungsbogen 'Geschmiedete Bündnisse' noch nicht abgeschlossen haben, können die neue Mission 'Auftakt zu Revans Schatten' auf ihrem Schiff finden. Diese Mission gewährt die nötigen Flottenpässe für die Teile 1-3 der epischen Story 'Geschmiedete Bündnisse'. Benutzt die bereitgestellten Flottenpässe, um direkt zu T3-G2 oder A7-M1 auf eurer Flotte zu gelangen und mit eurer Reise zu beginnen.

Während der Mission 'Auftakt zu Revans Schatten' haben die Spieler an den entsprechenden Stellen der Story außerdem Zugang zu den Einzelspieler-Modi der Geschmiedete Bündnisse-Flashpoints.

Neues Benutzeroberflächen-Element: Effekt-Auslöser! Das neue Visualisierungssystem Effekt-Auslöser ist jetzt live! Das System zeigt einen auffälligen visuellen Effekt bei den Aktionsleistenfeldern an, wenn die entsprechende Fähigkeit von einem anderen Effekt verstärkt worden ist.

Die Kopfgeld-Auftragswoche ist zurück! Jagt in diesem wiederkehrenden Event gesuchte Verbrecher. Das Event beginnt am 9. Dezember um 13:00 Uhr MEZ und endet am 16. Dezember um 13:00 Uhr MEZ.

Allgemein

  • Spieler können ab Stufe 56 jetzt 6 Gefährten auf Handwerksmission schicken (zuvor 5).
  • Die Ausbildung für Experten-Crew-Fähigkeiten ist jetzt bei allen Crew-Fähigkeiten-Ausbildern verfügbar. Dafür benötigen Spieler einen Fähigkeitswert von 440 und können dann bis auf 500 aufsteigen. Nur Benutzerkonten mit Zugriff auf Shadow of Revan können dieses Training erhalten.
  • Fortschrittliche Crew-Fähigkeiten-Ausbildung erfordert jetzt einen Fähigkeitswert von 390 (zuvor 400).
  • Spieler mit einer AMD Radeon R9 200-Grafikkarte haben keine Grafikfehler mehr, wenn sie Anti-Aliasing auf 'Hoch' stellen.
  • Die hinteren Räume auf dem Crew-Deck des republikanischen Gilden-Flaggschiffs haben keine unbenutzbaren Dekorationshaken mehr.
  • Die Interaktion mit Missionen in der Nähe eines Terminals für Prioritätsmissionen bewirkt nicht mehr, dass das Interface für Missionen geschlossen und das Interface für Prioritätsmissionen geöffnet wird.
  • Das 'Flashpoint-Chaos'-Eroberungsevent enthält jetzt den Flashpoint 'Vermächtnis der Rakata'.
  • Es wurde ein Problem mit den kleinen Wandhaken über der westlichen Tür in der Halle im Erdgeschoss der Dromund Kaas-Festung behoben, das die Anbringung von Trophäen verhinderte.
  • Tech- und Fernkampf-Resistenzen werden im Charakter-Interface jetzt richtig gekennzeichnet.
  • Medicenter auf Oricon haben jetzt spezifische Namen.
  • Kartellmarkt

    Klassen und Kampf

    Einführung + Übersicht
    Während das Disziplin-System den größten Eckstein der kommenden Klassen- und Kampfänderungen darstellt (weitere Infos zum Disziplin-System findet ihr im Entwickler-Blog), haben wir auch anderweitig Änderungen vorgenommen, die den Kampf auf globaler Ebene beeinflussen.

    Die Philosophie hinter den Kampfänderungen
    Auf dem Weg zu 3.0 wussten wir, dass wir Änderungen bei den Anpassungs- und Auswahlmöglichkeiten vornehmen wollten, da wir das Gefühl hatten, dass das Fähigkeitsbaum-System zu viele Probleme verursacht - darunter den Verlust der Klassenidentität, unausgewogene Stärkesprünge und zu komplizierte Rotationen. Während wir das Gefühl dieses Systems bewahren wollten, beim Aufsteigen mächtiger zu werden, wollten wir die alten Fähigkeitsbäume hinter uns lassen. Das führte zur Einführung der Disziplinen, über die ihr hier alles erfahren könnt. Dabei nutzten wir auch gleich die Gelegenheit, das Kampf- und Klassen-System für The Old Republik auf einer globalen Ebene zu ändern, um einige Probleme zu lösen und Spielervorschläge einzubauen.

    Schaden + Heilung
    Zum Ende des 2.0-Patch-Zyklus hin begannen die Klassen, den Grundschaden zu überschreiten, den wir für sie vorgesehen hatten. Um die Schadenswirkung wieder dort zu haben, wie wir das im Sinn hatten, haben wir die generelle Schadenswirkung reduziert. Spieler mit Stufe 55 werden feststellen, dass ihr Schaden gesunken ist, während Spieler mit Stufe 60 merken, dass sie ungefähr den Schaden verursachen, den sie vor 3.0 mit Stufe 55 verursacht haben.

    Außerdem waren wir nicht glücklich darüber, wie viel Zeit nötig war, um vor 3.0 Stufe 55 zu erreichen. Um das frühe Spiel zu beschleunigen, sind alle Feinde bis Stufe 50 nicht mehr so stark und können schneller besiegt werden.

    Operationsgruppen-Fähigkeiten
    Mit der Veröffentlichung von Spiel-Update 3.0 besitzen alle erweiterten Klassen jetzt Fähigkeiten, die für die gesamte Operationsgruppe gelten. Hinter dieser Änderung steckt die Idee, dass man einen Wächter/Marodeur in der Operationsgruppe haben muss, um die bestmögliche Leistung zu erzielen. Diese neuen Fähigkeiten können miteinander gestapelt werden, nur nicht mit sich selbst, und sie enthalten defensive wie offensive Effekte. Sie sollen außerdem dafür sorgen, dass jede Operationsgruppen-Zusammensetzung für die kommenden Herausforderungen gut vorbereitet ist, selbst wenn eine spezielle Klasse fehlen sollte.

    Zeitschaden-Fähigkeiten, Unterbrechungen und Kanalisierungen
    Um Zeitschaden-Disziplinen in Kriegsgebieten und Kriegsgebiet-Arenen attraktiver zu gestalten, können von Spielern verursachte Zeitschaden-Effekte nicht mehr von anderen Spielern gereinigt werden. Sie können jedoch weiter von Fähigkeiten wie Machtschleier oder Belastbarkeit gesäubert werden, mit denen man sich selbst anvisiert. Von feindlichen NSCs verursachte Zeitschaden-Effekte können nach wie vor gereinigt und gesäubert werden. Damit Reinigungsfähigkeiten nach dem Verlust einer wichtigen Funktionalität weiterhin attraktiv bleiben, können diese jetzt Gruppenkontrolleffekte wie Betäubungen oder Anwurzeln entfernen.

    Unterbrechungen haben jetzt längere Abklingzeiten, da wir wollen, dass Spieler bei der Entscheidung, wann sie was unterbrechen wollen, taktisch vorgehen, anstatt einfach alles pauschal zu unterbrechen.

    Kanalisierte Fähigkeiten kosten jetzt Immer dann Ressourcen, wenn Schaden oder Heilung verursacht wird/würde, anstatt den ganzen Betrag schon bei der Aktivierung einzufordern. Dies ist hauptsächlich eine Änderung, um euch das Leben einfacher zu machen, da Spieler häufig einen großen Teil ihrer Ressourcen ausgegeben haben, nur um unterbrochen, zurückgestoßen, betäubt usw. zu werden, wobei sie ihre Ressourcen verloren haben. Außerdem können kanalisierte Fähigkeiten nicht mehr von erhöhter Anwendungszeit betroffen sein - sie können jedoch weiter von Unterbrechungen oder Betäubungen unterbrochen werden.

    Werte-Änderungen
    Präzisionsfähigkeiten wurden aus dem Spiel entfernt und Präzision wird jetzt ausschließlich über die Ausrüstung gesteigert - außerdem gewährt der Präzisionswert jetzt mehr Präzision pro Punkt. Tank-Klassen in der entsprechenden Tank-Haltung erhalten jetzt zusätzlich 10% Präzision, verursachen dafür aber weniger Schaden. Diese Änderung wurde vorgenommen, da es im PvP keine Gegenmaßnahmen gegen Verspotten gab - es war einfach eine Schadensreduktion ohne Ausweg für die Betroffenen.

    Schnelligkeit beschleunigt jetzt die Fähigkeitsaktivierung, globale Abklingzeiten, die Ressourcen-Regeneration, und die Dauer von Zeitschaden-Fähigkeiten (Zeitschaden-Fähigkeiten verursachen denselben Schaden, aber schneller) und reduziert zudem interne Abklingzeiten. Diese Änderung wurde durchgeführt, um Schnelligkeit nützlicher zu machen, da sie einen jetzt immer schneller macht und es keine Situationen mehr gibt, in denen sie eigene Rotationen oder Ressourcen stören würde.

    Stärken
    Aufwertungen funktionieren jetzt zusammen mit dem Stärkungssystem. Wie bei anderen Slots bekommen Spieler mit niedrigstufigen (oder fehlenden) Aufwertungen eine Werte-Anpassung, um sie auf eine konkurrenzfähigere Stufe zu bringen. Hochstufige Aufwertungen behalten aber ihren Vorteil gegenüber diesen gestärkten Aufwertungsslots.

    Da die Aufwertungen jetzt im Stärkungssystem ihren Platz haben, ist der Stärke-Unterschied zwischen den gestärkten Werten und der hochklassigen PvP-Ausrüstung (unabhängig von angebrachten Aufwertungen) etwas größer geworden. Der Unterschied zwischen 'stärkstem' und 'schwächstem' Fall bleibt aber derselbe.

    Klassenänderungen

    Jedi-Ritter/Sith-Krieger
    Jedi-Ritter und Sith-Krieger werden feststellen, dass Riposte/Vergeltung jetzt nur noch für die erweiterten Klassen Hüter und Juggernaut verfügbar sind und nicht mehr für alle Ritter und Krieger. Diese Änderung wurde gemacht, da die Wächter- und Marodeur-Disziplinen den effektiven Einsatz von Riposte/Vergeltung nicht unterstützen und die Fähigkeit, abgesehen von einigen Sonderfällen, keine attraktive Verwendung von Fokus/Wut war. Hüter und Juggernauts werden merken, dass das neue Riposte/Vergeltung der allgemeinen Abklingzeit unterliegt, mehr Schaden verursacht und weniger Fokus/Wut als Hieb/Bösartiger Hieb kostet. Wächter und Marodeure werden außerdem bemerken, dass Hemmender Wurf/Todeswurf entfernt worden ist, der entsprechende Heilungs-Debuff dafür bei Hemmender Hieb zu finden ist. Weitere Änderungen könnt ihr weiter unten erfahren:

    Wächter und Marodeur
    Hüter und Juggernaut

    Jedi-Botschafter/Sith-Inquisitor
    Die größte Änderung bei den Hauptklassen Jedi-Botschafter und Sith-Inquisitor ist, dass Machtwirksamkeit/Wagemut jetzt mehrere kanalisierte Fähigkeiten beeinflussen, nicht mehr nur eine. Gelehrte und Hexer werden feststellen, dass ein paar Fähigkeiten, die früher allen Schatten und Gelehrten zur Verfügung standen, jetzt zu speziellen Disziplinen gehören - dafür können alle auf Verjüngung/Wiederaufleben zugreifen. Schatten und Attentätern wurde das Leben in ein paar Bereichen vereinfacht - so verhindert eine aktive Machttarnung zum Beispiel keine Heilung mehr. Außerdem wurden Wirbelstoß/Zerfleischen angepasst, damit sie einen besseren Platz in einer Rotation finden. Weitere Änderungen könnt ihr weiter unten erfahren:

    Schatten und Attentäter
    Gelehrter und Hexer

    Schmuggler/Imperialer Agent
    Die Hauptklassen Schmuggler und Agent wurden verfeinert und ein paar Fähigkeiten wurden aus der Hauptklasse in die passenden Disziplinen verschoben. Revolverhelden und Scharfschützen werden wohl zuerst feststellen, dass es bei vielen Fähigkeiten nicht mehr nötig ist, in Deckung zu sein, dies aber weiterhin einen Vorteil darstellt. Schurken und Saboteure werden merken, dass sie dank der Einführung einer Sofort-Heilung überlebensfähiger sind und Vorpreschen/Exfiltrieren früher im Spiel erhalten. Weitere Änderungen könnt ihr weiter unten erfahren:

    Schurke und Saboteur
    Revolverheld und Scharfschütze

    Soldat/Kopfgeldjäger
    Soldaten und Kopfgeldjäger werden feststellen, dass ihre Ressourcenkosten angepasst worden sind, um den Umgang mit Ressourcen einfacher zu gestalten, und dass die Reihenfolge, in der man Fähigkeiten erhält, geändert worden ist, um das Aufsteigen zu erleichtern und, abhängig von der Disziplin, früher Zugriff auf Tank- und Heilungsfähigkeiten zu bekommen. Außerdem stehen Ablenkung/Leuchtsignale nur noch Kommandos/Söldnern zur Verfügung, während Frontkämpfer/PowerTechs ihre Bedrohung mit Schallgeschoss/Schallrakete reduzieren können, wenn Ionenzelle/Ionengaszylinder nicht aktiv ist - bei aktivierter Ionenzelle oder aktiviertem Ionengaszylinder bleibt der Bereichs-Spott jedoch weiter erhalten. Weitere Änderungen könnt ihr weiter unten erfahren:

    Kommandosoldat und Söldner
    Frontkämpfer und PowerTech

    Flashpoints und Operationen

    Benutzeroberfläche

    Missionen und NSC

    Kriegsgebiete