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Asile

Asile est un port fantôme non répertorié de l'Espace Sauvage, doublé d'un refuge pour ceux qui fuient le contrôle d'Arcann. Hors de portée du Trône éternel, les réfugiés ne considèrent pourtant pas Asile comme un endroit où il fait bon vivre. Sa position étant inconnue de l'Empire éternel, Asile sert de base d'opérations aux contrebandiers, aux pirates et aux gangs. Les syndicats rivaux se livrent une guerre sans merci dans la Zone libre, un marché noir où s'échangent des biens provenant de toute la galaxie. Les combats de rue sont courants et les désespérés font des cibles faciles pour la vaste communauté criminelle du port. Étendant son ombre au-dessus d'Asile, on dénote la présence du caisson de commande : un vestige d'une exploitation minière abandonnée depuis longtemps servant désormais de centre de commandement principal pour la sécurité du port et la gestion des arrimages.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​asylum

Asile
Both14.0.0

Chantier naval du Complexe méridien

Corellia est une planète privilégiée des armateurs, mais de tous les complexes de construction de vaisseaux spatiaux qu'elle possède, aucun n'est aussi innovant que le dernier-né de ses chantiers navals, le Complexe méridien. Abritée par la côte qui prolonge Coronet City, la structure ressemble de prime abord à toutes les autres : une immense coquille vide où la promesse de flottes entières semble déjà s'élancer vers les étoiles. Un labyrinthe de longs couloirs métalliques s'enfonce vers l'intérieur, qui débouchent tous sur la flèche de production centrale, dont la tour s'élance loin au-dessus de la surface corellienne, comme un monument dressé à la gloire de ses ingénieurs.

Construit selon les rumeurs à partir de technologies dérivées de celles de Iokath, ce complexe peut produire des vaisseaux de guerre à un rythme trois fois supérieur à celui de ses prédécesseurs, et pour un coût énergétique bien moindre. Pour cette raison, il s'agit d'un avantage crucial pour la République, en manque de ressources, et d'une menace bien réelle pour les efforts de guerre de l'Empire Sith.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​meridian_complex_shipyard

Chantier naval du Complexe méridien
Both16.0.0

CZ-198

À l'époque de son apogée, la Corporation Czerka a acquis un maximum de territoires, englobant parfois des lunes entières. Certaines d'entre elles regorgeaient d'importants gisements de minerai, mais la plupart de ces satellites servaient essentiellement d'entrepôts gigantesques pour garder le matériel et les produits manufacturés excédentaires. CZ-198 était l'un de ces centres de stockage.

Rasmus Blys, directeur de la Corporation Czerka, a un jour porté son dévolu sur la lointaine CZ-198 afin d'y mener une nouvelle campagne de recherche. Au cours des années qui ont suivi, CZ-198 s'est développée en une immense machine lucrative pour la Czerka grâce à la création et à la production de droïdes et d'armes de pointe. Étant donné le caractère ultra confidentiel des lieux, il est difficile de savoir si le conseil d'administration de la Czerka était au courant des agissements de Blys. En effet, les biodômes que ce dernier avait fait établir sur CZ-198 desservaient son but ultime : tester les effets d'environnements étrangers sur les êtres et créatures mutants, transformés malgré eux en machine de guerre.

Category: Lieux

XP Level: 55

FQN: cdx.​qtr.​1x3.​locations.​cz_198

CZ-198
Both552.3.0

Kaas City

La capitale de la planète Dromund Kaas, siège de l'Empire, se compose d'une part d'imposants gratte-ciels et d'autre part d'une forteresse impénétrable. Elle recèle la Citadelle, où régnait autrefois le Conseil Noir des Sith, avant sa dissolution durant le conflit avec l'Empire éternel. La Citadelle abrite également le quartier général de l'armée impériale et les Services Secrets Sith.

Le premier Sith arrivé sur Dromund Kaas fonda la cité pour en faire son sanctuaire éternel niché entre les gorges et les ravins de ce monde sauvage. Au fil des siècles, sa population augmenta jusqu'à atteindre des millions d'individus, de fiers Impériaux ouvrant pour la gloire des Sith et des esclaves soumis à la volonté impériale.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​kaas_city

Kaas City
Both15.0.0

L'épave du Fatalisme

Des années avant l'invasion récente de Belsavis, un vaisseau impérial solitaire, le Fatalisme, lança une attaque apparemment suicide sur la prison de la planète. Les forces de sécurité de la République réussirent à abattre le vaisseau avant qu'il ne puisse infliger des dégâts irréparables. Tout le monde croyait que le Fatalisme avait été complètement détruit lorsqu'il s'était écrasé dans la zone appelée "secteur X".

En vérité, le vaisseau gravement endommagé s'était enfoncé dans la glace avec sa cargaison extrêmement précieuse : des droïdes assassins HK-51, les machines d'extermination les plus abouties de la galaxie. Bien qu'à l'origine programmés pour obéir à l'Empire, ces droïdes inactifs devraient pouvoir être réparés et reprogrammés pour servir n'importe quel maître...

Category: Lieux

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​hk_51.​locations.​fatality_crash_site

L'épave du Fatalisme
Both501.5.0

La bobine

La dernière base d'opérations du Linceul, la bobine, fut construite dans un secteur non répertorié de l'Espace Sauvage. Lorsque l'Empire éternel prit le pouvoir, le Linceul se retira dans sa base d'Obus 4 pour surveiller Zakel et influencer la politique de l'Espace Sauvage.

Le planétoïde abritant la bobine est entouré par des champs de brouillage dernier cri. Si ceux-ci empêchent l'émission de toute communication non autorisée par le Linceul, ils permettent également au planétoïde d'échapper aux scanners, aux sondes et aux holocaméras.

Les trois niveaux de la bobine disposent chacun de leurs propres codes de sécurité. Des opérations mineures sont organisées à l'échelle de l'astéroïde, tandis que des missions à haut risque sont déployées au niveau volcanique souterrain. Il est interdit au personnel de changer de niveau ou d'interagir avec des agents issus des autres niveaux.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​coil

La bobine
Both14.7.0

La Flèche

Érigée sur les marais de l'Ancienne Zakel, la Flèche symbolise l'âge d'or que Valkorion créa pour ses sujets. Cette métropole vertigineuse se compose de plusieurs quartiers entassés verticalement les uns sur les autres, comprenant chacun un labyrinthe de musées, de restaurants et d'autres lieux de divertissement.

Le niveau supérieur, le Quartier 52, abrite Overwatch, centre de contrôle des droïdes, et l'opulent Trône éternel. Sous le Quartier 51 se trouve la Vieille Ville, un terrain de jeu obscur où les citoyens peuvent explorer leurs désirs les plus inavouables en toute discrétion et en toute sécurité. La plupart des habitants de la Flèche se sont déjà rendus dans la Vieille Ville, même si peu sont prêts à l'admettre.

Bien que la société de Zakel soit délibérément égalitaire, de nombreux résidents de la Flèche utilisent les quartiers comme un symbole de statut. Les personnes vivant dans les niveaux proches du Trône éternel peuvent s'enorgueillir d'une "proximité" avec l'Empereur tandis que les quartiers proches de la Vieille Ville sont considérés des quartiers pauvres. En réalité, chaque quartier est construit de manière à proposer des conditions de vie rigoureusement identiques, conformément aux souhaits de l'Empereur.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​spire

La Flèche
Both14.1.0

La Fonderie

Bâtie sur un énorme astéroïde dans un système stellaire depuis longtemps oublié, la Fonderie est une merveille d'ingénierie. Selon des données obtenues par les Services Secrets Impériaux, la Fonderie dispose d'au moins douze niveaux de production, capables de construire des milliers de droïdes. Les grands tunnels qui parcourent l'astéroïde en tout sens laissent à penser que des droïdes mineurs automatisés ont servi pour nettoyer les lieux de tout minerai utile. Selon le Service de Récupération Impérial, la Fonderie utilise à présent un réseau de rayons tracteurs pour capturer et briser les astéroïdes proches, fournissant ainsi de la matière première pour ses cycles ininterrompus de production de masse.

Créée par une espèce alien disparue, la Fonderie aurait au moins 20 ou 30 mille ans. Ses caractéristiques sont proches de celles de trois autres stations spatiales découvertes par l'Empire, chacune disposant d'une grande puissance. Ainsi, par exemple, la Forge Stellaire construisait des flottes de vaisseaux de guerre, alors qu'une autre était capable de terraformer des planètes entières. Nul ne connaît pour l'instant l'étendue des capacités de production de la Fonderie mais, si on doit se référer à l'histoire, cette station pourrait bien changer toute la galaxie.

Category: Lieux

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​revan_arc.​the_foundry

La Fonderie
Imperial301.0.0

La station Martel

Sous la pression de l'Empire Sith au cours de la guerre, le Sénat de la République jeta ses dernières ressources dans des mesures plus désespérées que jamais pour mettre fin au conflit. L'un des projets qui en résulta fut la station Martel, un prototype de complexe mobile construit autour d'un rayon tracteur et d'un imposant canon gravitationnel. Le rayon tracteur capturait les astéroïdes proches, et le canon les projetaient sur une cible définie à une vitesse proche de celle de la lumière. Aucun bouclier ne pouvait supporter une telle énergie cinétique. Une fois en position au-dessus d'une planète, la station Martel pouvait détruire des villes entières d'un seul coup.

Cependant, les frappes de la station Martel ne pouvaient être tempérées. Les astéroïdes entraînèrent des nuages de poussières et des séismes à échelle planétaire, rendant des mondes presque inhabitables. Face à l'ampleur des dégâts, le Sénat de la République dû interdire son utilisation, même contre l'Empire, et ordonna l'abandon du projet. Les archives de la station Martel furent classées secrètes, et plus tard détruites dans un bombardement de la tour du Sénat après la signature du Traité de Coruscant.

Category: Lieux

XP Level: 21

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​bringing_down_the_hammer.​area_codex

La station Martel
Both211.0.0

Le Marais sans fin

Autrefois, le Marais sans fin de Zakel étaient un habitat hostile aux dangers innombrables. Quand ils ne mouraient pas sous les attaques de prédateurs redoutables, les anciens habitants de Zakel succombaient aux crevasses dangereuses et aux nuisibles porteurs de maladies.

Des réfugiés politiques fuyant la colère d'Arcann sont souvent venus chercher refuge dans ces marais, mais la population de la région a explosé après la destruction d'Asile. Les Zakeliens opposés au nouvel Empereur n'ont d'autre choix que de se cacher dans les terres dangereuses de leurs ancêtres, se battant pour sauver leur vie dans un monde glauque et mortel, loin du glamour de la Flèche.

Les exilés les plus superstitieux affirment avoir senti les yeux des anciens dieux les observer depuis les profondeurs du marécage. En réalité, ces yeux appartiennent aux créatures indigènes qui attendent le bon moment pour frapper.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​endless_swamps

Le Marais sans fin
Both14.1.0

Le Nid de la Création Colicoïde

Le Nid de la Création Colicoïde est le lien entre la fabrication, la recherche technologique et le commerce des droïdes Colicoïdes. Bien que le nid soit souvent considéré comme une corporation, ce n'est pas tout à fait le cas. La hiérarchie du nid est semblable à celle d'un essaim et ses activités ont pour but la recherche plutôt que le profit. Des rivaux tels que la Corporation Czerka ou Systech engagent souvent des experts pour essayer de comprendre la nature complexe du nid, mais comme si cela faisait partie des affaires courantes, les Colicoïdes ont dévoré bon nombre de ces "experts".

En dépit de ses bizarreries, le Nid de la Création Colicoïde est considéré comme un acteur majeur de la galaxie aux niveaux technologique et industriel. Parmi ses nombreux autres faits d'armes, le nid a conçu plusieurs modèles de droïdes novateurs et un canon ionique perfectionné deux fois moins gourmand en énergie que ceux de la République. Malheureusement, les Colicoïdes sont bien conscients de la valeur de leur technologie, et cette technologie a un prix... un prix que les crédits ne peuvent pas toujours payer.

Category: Lieux

XP Level: 40

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​colicoid_war_game.​area_codex

Le Nid de la Création Colicoïde
Both401.0.0

Le sanatorium

Seule structure à la surface stérile de Nathema, le Sanatorium accueillait les puissants utilisateurs de la Force qui s'opposaient à Valkorion. Ils y faisaient l'objet de terribles expériences. Le Néant de Force entourant ce monde limitait la capacité des cobayes à résister ou fuir, ce qui faisait de ce lieu la prison et le laboratoire rêvés.

Le Sanatorium abrite une secte mystérieuse d'individus sensibles à la Force, les Fanatiques de Nathema, bien que l'ordre soit maintenu par les Surveillants, des Abyssins spécialement entraînés faisant office de geôliers et de gardiens. Des créatures mutantes issues d'autres mondes patrouillent également dans les couloirs. Elles sont génétiquement modifiées pour instiller la peur, la terreur et l'obéissance dans le cour des pensionnaires forcés du Sanatorium. L'ensemble de l'opération est supervisée par un scientifique Anomide du nom de Jarak, considéré comme un paria par les siens de par la nature de ses recherches.

Vaylin est la seule détenue à avoir quitté Nathema vivante, bien que son esprit garde encore des séquelles des horreurs qu'elle a subies durant sa captivité.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​the_sanitarium

Le sanatorium
Both15.0.0

Le Trône éternel

Le Trône éternel est logé au sommet d'un gratte-ciel situé au centre de la Flèche. Construit par Valkorion il y a plus d'un siècle, le Trône n'est pas seulement le siège du pouvoir de l'Empereur immortel, mais aussi l'élément-clé pour activer et contrôler la Flotte éternelle. Valkorion a mobilisé les plus grands esprits de Zakel pour sa construction, qui a mis des générations entières pour s'achever. Comment et pourquoi la Flotte ne répond qu'au Trône demeure un mystère, même pour les habitants de Zakel, et seuls Valkorion et ses enfants connaissent la véritable raison.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​eternal_throne

Le Trône éternel
Both14.0.0

Le Trou noir

Sans aucun doute l'homme le plus corrompu du gouvernement Corellien, le Conseiller Torvix n'a pas hésité à se ranger du côté de l'Empire lorsque celui-ci a envahi Corellia. Le conseiller utilisait son obscur réseau organisé de criminels et de pirates pour faire respecter l'ordre dans ce que l'on appelle le "Trou noir", un secteur dangereux de la Vallée de l'ouvrage utilisé pour transformer l'hypermatière, carburant indispensable pour voyager à la vitesse de la lumière.

Aujourd'hui, la République et l'Empire souhaitent tous les deux débarrasser le Trou noir de Torvix et de ses hommes. Pour la République, ce serait l'occasion de mettre un terme à un conflit majeur sur Corellia. Pour l'Empire, ce serait le moyen de mettre la main sur la moindre once de valeur de ce monde déchiré par la guerre...

Category: Lieux

XP Level: 50

FQN: cdx.​planets.​black_hole

Le Trou noir
Both502.9.0

Le Vieux Monde

Les Zakeliens ont toujours été fascinés par la souffrance. Les anciennes voies enseignaient autrefois que la douleur représentait le pouvoir des dieux. Vivant désormais dans une utopie presque absolue, la plupart des Zakeliens ne savent rien de ce que signifie souffrir. Nourriture, abri, vêtements, éducation, tout est fourni par la grâce de l'Empereur. Mais dans les franges inférieures de la Flèche, communément appelées le Vieux Monde, les citoyens peuvent laisser derrière eux leurs vies surprotégées et payer pour se donner l'illusion de la souffrance, en pariant sur les gladiateurs dans l'arène ou en vivant leurs fantasmes les plus dévoyés dans le quartier rouge. Les Chevaliers de Zakel n'y ont aucune autorité, une réalité autorisée par Arcann uniquement parce qu'elle permet de garder les privilégiés dociles et satisfaits. Située sous le Vieux Monde s'étend Déclinville, une friche urbaine où une communauté souterraine de marginaux s'est réfugiée afin d'échapper à l'autorité du Trône éternel. Dans les ruines décrépites de cette ville oubliée, les débiteurs, les criminels du marché noir et ceux qui rejettent l'Empereur ont établi de nouvelles poches de civilisation loin du regard inquisiteur d'Arcann.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​old_world

Le Vieux Monde
Both14.0.0

Mémorial des atterrissages de combat

Au début de l'invasion de la planète Ilum par l'Empire, les forces de la République situées sur la zone d'atterrissage de combat luttaient désespérément pour tenir leur position contre des vagues incessantes de soldats impériaux. Même s'ils ont finalement été surpassés en nombre et tués, ces courageux héros de la République n'ont pas été oublié par leurs camarades, qui ont depuis construit un humble mémorial en souvenir des nombreuses vies sacrifiées à cet endroit.

"N'oubliez pas la zone d'atterrissage !" est devenu un cri de ralliement parmi les troupes de la République et les civils, ce qui a permis au Chancelier Suprême Saresh nouvellement élu de demander l'augmentation du budget militaire la plus importante depuis le Traité de Coruscant.

Category: Lieux

XP Level: 50

FQN: cdx.​event.​gree.​republic_memorial

Mémorial des atterrissages de combat
Both501.7.0

Overwatch

Afin de préserver l'égalité entre les citoyens, presque toutes les tâches domestiques sont confiées à des droïdes. Les Zakeliens font entre autres appel à eux pour les soins médicaux, les travaux de construction et le maintien de l'ordre. Les droïdes tiennent compagnie aux personnes âgées et s'occupent des enfants. Ils cuisinent, font le ménage, les courses et maintiennent l'ordre dans la Flèche. Sans les droïdes, il n'y aurait plus ni confort ni bonheur dans la ville.

Overwatch est la plateforme qui gère le travail de tous ces droïdes. Ce centre de contrôle donne des ordres à ses ouvriers et veille au bon fonctionnement de tous les droïdes. Afin de réduire les erreurs humaines autant que possible, seules des personnes triées sur le volet, parmi lesquelles l'Empereur, sont autorisées à y accéder. Des détecteurs de forme de vie automatiques et une patrouille de skytroopers font en sorte qu'aucune personne non autorisée n'y entre.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​overwatch

Overwatch
Both14.1.0

Port Nullepart (Contrebandier)

À l'origine, "Port Nullepart" était un cuirassé Hutt de classe Azalus qui a par la suite été transformé en une station spatiale mobile où étaient conclues des affaires tout sauf légales. Cette station est rapidement devenue une des destinations préférées des contrebandiers, des vendeurs du marché noir et d'autres hors-la-loi. De tous les spatioports louches de la galaxie, Port Nullepart était le seul à offrir la vraie liberté.

Pendant des années, Port Nullepart a voyagé entre l'espace des Hutts, la Bordure Extérieure et les Mondes du Noyau. Il s'arrêtait dans des secteurs neutres et diffusait ses coordonnées sur des fréquences codées de l'HoloNet. Les criminels convergeaient vers la station et y réglaient leurs affaires avant qu'elle ne repasse en hyperespace, avec toujours une longueur d'avance sur la loi.

Cependant, l'hyperpropulseur de Port Nullepart a récemment subi une grave avarie qui l'a immobilisé. Quand la station retrouvera-t-elle son ancienne mobilité ? La retrouvera-t-elle seulement ? Personne ne le sait.

Category: Lieux

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​open_world.​act_2.​port_nowhere

Port Nullepart (Contrebandier)
Republic401.0.0

Prison Maelström

Situé sur la Voie de Relgim, la grande nébuleuse Maelström est depuis des siècles un véritable obstacle pour les navigateurs et les explorateurs. En effet, l'imprévisibilité du rayonnement électromagnétique de la nébuleuse signifie que les routes les plus sûres changent presque à chaque minute. Toutefois, lorsque l'Empire mit la main sur un ancien ordinateur Gree capable de calculer les voies les plus sûres à travers le Maelström, les stratèges impériaux décidèrent que cette nébuleuse serait l'endroit parfait pour enfermer des prisonniers très dangereux.

La prison Maelström est une gigantesque station spatiale qui utilise des méthodes de confinement aussi bien modernes qu'anciennes. Des données récupérées par les Services Secrets de la République indiquent que certaines cellules ont été construites suivant des spécifications émanant de l'Empereur en personne. Le nombre exact de détenus est inconnu mais des estimations parlent de moins de 30 individus. On peut légitimement en conclure que la moindre libération serait un véritable coup dur pour l'Empire.

Category: Lieux

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​revan_arc.​maelstrom_prison

Prison Maelström
Republic301.0.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : attaque de la Tour du Sénat

Objet : projet d'attaque de la Tour du Sénat
Statut : déjoué

Les enquêtes sur les origines du complot du Commandant Kallin sont en cours. Après avoir remonté la piste des explosifs, nous en avons déduit qu'il ne s'agissait pas de preuves volées et qu'ils n'avaient pas été achetés auprès d'un groupe criminel local. Les liens entre Kallin et l'ancien Chancelier Saresh ne sont pas un secret, il est donc probable qu'il se soit procuré les explosifs grâce à un contact de la pègre commun.

Les connaissances en piratage nécessaires pour réunir autant de droïdes de combat est un autre élément important. La méthode employée semble correspondre aux techniques du SIS. Ces connaissances ont pu être acquises grâce à un autre contact mutuel avec Saresh, même si elle était loin de faire l'unanimité auprès de cette agence.

Quoi qu'il en soit, l'aspect sans doute le plus troublant de toute cette affaire est sa complexité et sa sophistication. Kallin n'a jamais été connu pour sa subtilité, préférant la force brute dans la plupart de ses opérations officielles. Son profil psychologique ne semble pas correspondre avec une fausse opération de ce genre.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​senate_tower

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : attaque de la Tour du Sénat
Both15.1.0

Secteur X

La confusion règne sur le monde carcéral de Belsavis. Bien que la République ait pour l'instant réussi à reprendre le contrôle de la plus grande partie du complexe carcéral principal, des agents de l'Empire ont libéré beaucoup de leurs camarades emprisonnés et continuent à recruter de nouvelles forces parmi les prisonniers pour augmenter les rangs de leurs armées.

Au milieu de ce chaos, une zone de la prison jusque-là épargnée appelée le secteur X a été violemment attaquée par les sbires des Maîtres d'Effroi, des Sith d'une puissance incroyable qui ont abandonné l'Empire pour poursuivre leurs propres objectifs mystérieux. Ayant déjà vu de quoi sont capables les Maîtres d'Effroi, aucune des deux factions ne souhaite rester pour voir ce qu'ils pourraient faire avec quelque chose sorti des entrailles de la vieille prison Rakata...

Category: Lieux

XP Level: 50

FQN: cdx.​planets.​section_x

Secteur X
Both502.9.0

Spatiodock Vaiken

De toutes les stations disséminées dans l'espace impérial, aucune n'est aussi grande ni aussi importante que le spatiodock Vaiken. Vaiken est la plaque tournante de la flotte impériale, véritable noud logistique responsable de la grande majorité des opérations militaires de l'Empire. En fait, cette base est tellement essentielle qu'elle porte le nom du premier grand moff de l'Empire Sith, Odile Vaiken.

Malgré la présence habituelle de plusieurs dizaines de vaisseaux amiraux, le spatiodock Vaiken est également un de sites les mieux protégés de l'Empire. Vaiken dispose d'une technologie de protection et de détecteurs de pointe régulièrement mis à jour. De plus, son vaste arsenal possède une puissance destructrice combinée capable d'anéantir une petite lune.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​planets.​imp_fleet

Spatiodock Vaiken
Imperial12.9.0

Station Carrick

Au cours des derniers mois de la Grande Guerre galactique, qui l'a opposée à un Empire Sith des plus agressifs, la République a été obligée de trouver une nouvelle hyperroute pour acheminer ses réserves. Afin de faciliter leur acheminement, une base de ravitaillement pratiquement oubliée connue sous le nom d'avant-poste 22 a été remise en service.

Au moment de la signature du Traité de Coruscant, à la fin de la guerre, l'avant-poste 22 était au centre d'une telle activité qu'il était devenu un point de rencontre aussi indispensable que la planète capitale elle-même. La base fut rebaptisée Station Carrick en l'honneur de Zayne Carrick, un modeste padawan qui s'était élevé à un rang très important lors des Guerres Mandaloriennes.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​planets.​rep_fleet

Station Carrick
Republic12.9.0

Tunnels rakgoules

Bien qu'il soit certain que la maladie des rakgoules commence par se propager sur le sol des planètes, il est toujours difficile d'en définir le point d'origine, car la densité de rakgoules la plus élevée ne se trouve pas en surface, mais en dessous. Les chercheurs étudiant les rassemblements de rakgoules dans les tanières enfouies avancent la théorie suivante : plutôt que d'investir des tunnels déjà existants, les rakgoules creuseraient leurs propres galeries.

En étudiant minutieusement ces divers souterrains, on constate que les contours et dimensions partagent de frappantes similitudes avec les algorithmes d'optimisations observés sur la formation des nids Killiks (Aldérande) et des fourmilières sanguinaires (Tatooine). En outre, la flore spécifique, ainsi que la répartition caractéristique des poches de spores, suggèrent d'une part la volonté de recréer un environnement favorable, et d'autre part la présence d'un composant fongique ancré dans le code génétique du virus. Ainsi, les chercheurs de l'OHNR tentent d'élucider l'énigme de l'origine des tunnels afin de recueillir toujours plus d'indices permettant d'endiguer pour de bon la menace des rakgoules.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​rakghoul_tunnels

Tunnels rakgoules
Both12.5.0

L'avant-poste Traken 4

L'avant-poste Traken 4, qui doit son nom à une ancienne usine chimique, est désormais aux mains de la résistance Balmorréenne. Les installations chimiques ont été détruites lors du bombardement impérial et les environs immédiats de l'avant-poste sont couverts de déchets toxiques.

Les mares toxiques à proximité de l'avant-poste sont une aubaine pour les défenseurs de la résistance qui y sont stationnés. En sécurisant les accès contournant ces mares, ils sont à l'abri d'un assaut massif. En contrepartie, les combattants de l'avant-poste doivent effectuer des rotations fréquentes à d'autres endroits de Balmorra. En effet, on ignore encore tout des conséquences d'une exposition prolongée aux déchets toxiques de la zone.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​outpost_traken_4

L'avant-poste Traken 4
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'avant-poste Victoire

Construit dans l'un des cratères résultant du bombardement impérial, l'avant-poste Victoire n'était à l'origine qu'une base modeste pour les combattants de la résistance. Cependant, au fil des années, il est devenu l'un des sites principaux de la résistance, défendu par d'énormes canons anti-aériens et des boucliers le protégeant des frappes orbitales. Les Impériaux capturés par la résistance sont bien souvent placés en détention à l'avant-poste Victoire et, depuis peu, il se murmure que des forces de la République y ont été aperçues.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​outpost_victory

L'avant-poste Victoire
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'usine de droïdes d'Okara

Avant l'invasion impériale, Balmorra était l'un des principaux producteurs de droïdes militaires de la galaxie, en grande partie grâce au fabricant Okara. Quand l'Empire envahit la planète, ses techniciens introduisirent un virus dans le centre de production du fabricant, la gigantesque usine de droïdes automatisée d'Okara, dans l'espoir de l'utiliser contre les Balmorréens.

Mais le virus fut trop efficace : les droïdes de défense et les systèmes de l'usine prirent le contrôle du site, rétablissant les opérations de production et s'attaquant à tout intrus. L'Empire s'efforce aujourd'hui de sécuriser l'usine, mais sans grand succès pour le moment.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​okara_droid_factory

L'usine de droïdes d'Okara
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

La manufacture militaire de Troïda

La manufacture militaire de Troïda est le symbole de la "nouvelle" Balmorra. Malgré l'indépendance qu'elle affiche, la manufacture est sous les ordres de l'Empire et sert de dépôt et de fournisseur d'armes au quartier général impérial situé à Sobrik. Ses contremaîtres ont pour ordre de satisfaire les demandes de l'Empire avant même de se préoccuper de quelconques profits.

Sans surprise, ses ouvriers sont connus pour être favorables à la résistance. La production de la manufacture demeure cruciale pour l'effort de guerre impérial et les convois circulant entre Sobrik et Troïda sont souvent la cible d'attaques de guérilla lancées par la résistance dans l'espoir de couper les approvisionnements de l'Empire sur Balmorra.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​troida_military_workshop

La manufacture militaire de Troïda
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

La ville fantôme

L'endroit appelé "ville fantôme" était jadis l'une des nombreuses petites villes manufacturières de Balmorra. Cet ancien site d'agriculture industrielle expérimentale avait pour but de cultiver des plantes artificielles, denses et riches en nutriments, dont une faible quantité suffisait à nourrir des centaines d'individus.

Tous les habitants de la ville fantôme furent massacrés lors de l'invasion impériale. Depuis, la résistance s'est installée dans la zone, se servant des bâtiments abandonnés pour lancer des attaques de guérilla contre les forces impériales et utilisant un réseau de grottes comme base d'opérations pour des assauts anti-aériens contre les escadrons ennemis. Les parcelles cultivées ont également été mises à profit et nourrissent désormais les forces de la résistance.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​ghost_town

La ville fantôme
Balmorra (Imp)Imperial171.0.0

Le bunker sanitaire 305 (Inquisiteur)

Désireux de protéger son monde industriel prospère, le gouvernement Balmorréen demanda la construction de plusieurs bunkers souterrains hermétiques destinés à stocker les déchets toxiques rejetés par les nombreuses usines de la planète. Un de ces bunkers, le bunker sanitaire 305, fut construit dans une grotte préexistante afin de collecter les déchets des armureries de Balmorra. Le gouvernement ignorait que le Seigneur Sith Tulak Hord avait choisi cette grotte pour y cacher un de ses artefacts.

Quand l'Empire envahit Balmorra, des tirs de missiles endommagèrent le bunker sanitaire, provoquant une fuite de son contenu et fournissant une voie d'accès à tout individu capable de survivre à ces déchets mortels.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​inquisitor.​hazard_vault_305

Le bunker sanitaire 305 (Inquisiteur)
Balmorra (Imp)Imperial181.0.0

Les armureries de Balmorra

Depuis plus d'un siècle, la corporation des armureries de Balmorra est l'une des manufactures d'armes, de matériel militaire et de droïdes les plus influentes et les plus importantes de la planète. Ses produits ont scellé la réputation de Balmorra en tant que monde producteur de technologies de pointe. Peu avant l'invasion, la corporation a construit un nouveau quartier général pour son usine, qui devint alors l'unité de production et de recherche la plus sophistiquée de la galaxie.

Cependant, après l'invasion impériale, les armureries de Balmorra se découvrirent un nouveau but. Les murs imposants et les bâtiments de production du complexe sont désormais au cour de l'effort de résistance des Balmorréens, fournissant aux troupes de la République et aux soldats de Balmorra une forteresse impénétrable, ainsi que des ressources et des armes en quantité astronomique. Depuis, et ce, malgré un siège permanent, les armureries n'ont jamais failli. On raconte même que la résistance s'est servie du matériel de recherche de l'usine pour développer une nouvelle technologie visant à chasser l'Empire de Balmorra.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​balmorran_arms_factory

Les armureries de Balmorra
Balmorra (Imp)Imperial181.0.0

Sobrik

Sobrik était la capitale de Balmorra jusqu'à ce que Bin Prime, bénéficiant d'un meilleur emplacement, lui soit préférée il y a de cela trois cents ans. Après avoir d'abord perdu en superficie, Sobrik fut presque entièrement détruite par des bombardements, puis reconstruite par des ingénieurs impériaux.

Sobrik fut l'une des dernières villes à résister à l'invasion impériale. C'est la raison pour laquelle, en plus de sa proximité avec les précieuses armureries de Balmorra et l'usine de droïdes d'Okara, l'Empire choisit d'y établir son quartier général, exerçant un contrôle strict sur les civils qui y vivent encore.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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Sobrik
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Vermineville

Vermineville est le vestige, mortel et brisé, de la fierté technologique de Balmorra, mais aussi le point de départ de l'infestation des Colicoïdes. Anciennement appelé "Labo 352", ce centre de recherche génétique a été renommé "Vermineville" après l'invasion impériale. L'un des principaux actes de sabotage de l'Empire fut celui de libérer les Colicoïdes, des insectoïdes mutants nés des expériences biologiques menées dans le laboratoire. Rapidement, les créatures envahirent la zone, tuant le personnel du centre au passage.

Après leur première incursion, les Colicoïdes se sont progressivement éloignés des ruines de Vermineville pour envahir le reste de la planète. Les scientifiques du laboratoire ayant, semble-t-il, tous été tués lors de la libération des créatures, nul ne connaît les motivations de telles expériences génétiques. Si des réponses existent, elles se trouvent sûrement dans les banques de données de Vermineville.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 19

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Vermineville
Balmorra (Imp)Imperial191.0.0

Camp Conquête

Ancien site de "l'avant-poste Victoire" de la résistance, cette base a été construite dans un cratère formé lors du bombardement impérial de Balmorra. La perte de l'avant-poste a coûté cher à la résistance et l'Empire l'a renommé ainsi pour rappeler au peuple de Balmorra les conséquences de son insoumission.

Camp Conquête sert aujourd'hui de base avancée et de prison à l'Empire, avec ses différents centres de commandement et de contrôle et ses cellules prévues pour accueillir des prisonniers importants. Protégé par des tourelles et des boucliers et profitant de sa situation géographique, le camp symbolise l'oppression et la domination impériales.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

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Camp Conquête
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Camp Jacent

Camp Jacent a été établi dans les ruines d'une ville ouvrière de Balmorra, à partir de laquelle la résistance lançait autrefois des attaques contre l'Empire. Il constitue aujourd'hui une base de ravitaillement stratégique et défendable pour les troupes impériales.

Avant que les Impériaux n'y établissent leur camp, la zone était parfois désignée comme la ville fantôme, tous ses habitants ayant été massacrés jusqu'au dernier pendant l'invasion impériale. Les bâtiments ont été laissés à l'abandon et tout a été laissé en l'état. La ville n'est plus que ferraille et terre brûlée.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

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Camp Jacent
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

L'usine de droïdes d'Okara

Autre victime des nombreux actes de sabotage de l'Empire lors de sa première invasion, l'usine de droïdes d'Okara était un des fabricants de droïdes les plus productifs de Balmorra. Des techniciens impériaux ont introduit un virus dans le système automatisé de l'usine, retournant ses droïdes militaires contre la population de Balmorra. Mais le virus a été trop efficace : les droïdes ont sécurisé toute l'usine et ont continué la production, obligeant l'Empire à la reprendre par la manière forte.

Aujourd'hui, après plusieurs batailles acharnées, les soldats impériaux sont entrés dans l'usine et y ont établi une base d'opérations. Les techniciens travaillent dur pour réparer les dégâts qu'ils ont causés et espèrent pouvoir reprendre la production de droïdes militaires pour soutenir les forces d'occupation.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

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L'usine de droïdes d'Okara
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

La manufacture militaire de Troïda

Sous l'occupation impériale, la manufacture militaire de Troïda a approvisionné le quartier général de Sobrik en matériel. Les membres de la résistance Balmorréenne ont souvent attaqué les convois de Troïda, privant l'Empire de ressources tout en se procurant des réserves dont ils avaient grand besoin. Mais les ouvriers de Troïda, des citoyens ordinaires contraints à travailler sous l'oppression impériale, tentaient également de résister, furieux que leur entreprise indépendante n'obéisse qu'aux directives de l'Empire.

Quand la résistance a commencé à s'affaiblir, Troïda est devenu un point de ralliement pour les derniers résistants. Libérée du joug impérial, la manufacture est aujourd'hui la plus grande base des combattants Balmorréens acharnés de la liberté.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​troida_military_workshop

La manufacture militaire de Troïda
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Les armureries de Balmorra

Construites peu de temps avant l'invasion impériale par la prestigieuse corporation d'armement de Balmorra, les armureries de Balmorra disposent de capacités de production et de recherche inégalées. Elles ont été conçues pour fabriquer du matériel militaire allant des armes et armures personnelles aux droïdes et aux véhicules lourds d'une qualité et d'une efficacité de premier ordre.

Grâce à son immense capacité de production, cette usine forteresse a été l'un des derniers bastions de la résistance pendant l'invasion impériale, offrant une réserve d'armes et de matériel presque inépuisable au peuple assiégé de Balmorra. Lorsque l'Empire finit par s'en emparer, l'armée impériale utilisa immédiatement les armureries pour son propre compte.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​balmorran_arms_factory

Les armureries de Balmorra
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Sobrik

Sobrik était la capitale originelle de Balmorra avant que Bin Prime, mieux située, soit choisie pour la remplacer il y a trois siècles. Depuis, la ville de Sobrik a diminué, avant d'être presque entièrement détruite par des bombardements et reconstruite par des ingénieurs impériaux.

Sobrik fut l'une des dernières villes à résister lors de l'invasion impériale sur la planète. Pour cette raison, et du fait de sa proximité avec les armureries de Balmorra et l'usine de droïdes d'Okara dernier cri, l'Empire fit de Sobrik le QG de son occupation, contrôlant la population civile restante d'une main de fer.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​sobrik

Sobrik
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Vermineville

Ancien centre de recherche génétique appelé Labo 352, ce complexe a été renommé "Vermineville" après que les Colicoïdes, des insectoïdes mutants utilisés comme arme biologique expérimentale, ont été libérés par des saboteurs impériaux. Les Colicoïdes s'emparèrent de la zone entourant le laboratoire et commencèrent à envahir le reste de la planète.

Les forces de la République ont réussi à reprendre le vieux laboratoire, éliminant les Colicoïdes et établissant un avant-poste. Bien que l'infestation des Colicoïdes n'ait pas été éradiquée, la population a été maîtrisée par les affrontements entre l'Empire et la République. Pour l'instant, la République conserve cette base non conventionnelle.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​bugtown

Vermineville
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

La Forteresse d'Effroi

Il y a de cela plusieurs siècles, un groupe de Seigneurs Sith a été missionné sur Oricon pour étudier les puissants mystères des engins Phobis. Resurgis de leur travail sous l'identité des Maîtres d'Effroi, ils ont fait connaître leur intention d'élire domicile sur Oricon. Avec la bénédiction de l'Empereur, des milliers et des milliers d'esclaves ont été acheminés sur la lune pour bâtir une gigantesque forteresse.

Entourée de profonds bassins remplis de lave brûlante, celle-ci a de quoi intimider les éventuels envahisseurs. Protégé par des portails infranchissables, de redoutables droïdes et d'abominables créatures corrompues, l'imposant palais renferme les quartiers privés des Maîtres d'Effroi, où ces derniers fignolent leurs arts obscurs. Une fois la construction de l'édifice terminée, les Maîtres d'Effroi ont réassigné leurs esclaves sur le site de la forteresse afin d'expérimenter les limites des engins Phobis et d'explorer les frontières des peurs les plus atroces.

Category: Lieux

Planet: 16140926619724173051

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​operation.​oricon.​the_dread_fortress

La Forteresse d'Effroi
OriconBoth552.4.0

Col de Tythos

Les autochtones Déchiqueteurs ont transformé les montagnes du col de Tythos, autrefois luxuriantes, en un abominable camp d'où ils lancent leurs attaques sur les habitants de Tython. Le sol est noir et stérile, les arbres et les feuillages carbonisés. L'air empeste un parfum de mort, tandis que des tas d'ossements profanent la noblesse révolue de ces lieux, vestiges silencieux des innombrables victimes des terribles Déchiqueteurs.

Le Col de Tythos n'a pas fait l'objet d'études approfondies lorsque les Jedi ont commencé à recoloniser Tython. Maître Bestros a suggéré de le convertir en un lieu de méditation, mais depuis lors, le nombre toujours en hausse de Déchiqueteurs a rendu impossible toute exploration. Difficile de savoir si un simple village de Déchiqueteurs est à l'origine de ce gigantesque camp, ou s'ils ont migré en masse jusque-là. Quoi qu'il en soit, les maître Jedi qui souhaitent comprendre ces créatures devront d'abord en apprendre plus sur ce col.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​tython.​flesh_raider_territory

Col de Tythos
TythonRepublic51.0.0

La Chambre de la Parole

La Chambre de la Parole est mentionnée à plusieurs reprises dans les histoires restant de Kaleth, bien que brièvement. Les manuscrits que le Chevalier Jedi Do Zonn a retrouvés suggèrent qu'elle était un lieu de connaissances, sans plus de précisions. Certaines références parlent d'un mystérieux être responsable du savoir de la chambre.

Les tentatives d'étudier les vieilles machines dans la Chambre de la Parole ont débouché sur des échecs, les droïdes de combat qui surveillent les ruines étant particulièrement violents. Des preuves indiquent que les droïdes ont été programmés pour regagner la chambre afin de remplacer les autres défenses en cas d'échec. Quels que soient les secrets dissimulés dans la chambre, les anciens de Kaleth tenaient à les préserver.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​chamber_of_speech

La Chambre de la Parole
TythonRepublic91.0.0

La Forge

Depuis la reconstruction du temple, les jeunes Jedi les plus méritants ont bravé les sentiers montagneux dans l'espoir de fabriquer leur tout premier sabre laser, à un monument connu sous le nom de la Forge. Il s'agit d'un ancien site Tythonien dédié à la création et à l'entretien d'armes. Au retour des Jedi sur Tython, ces derniers ne détenaient que des bribes d'informations concernant la Forge. Il fallut attendre dix mois avant qu'une équipe réduite la découvre, recouverte de végétation et à demi enfouie sous un glissement de terrain.

Malgré l'aura de la Forge, de nombreux Jedi ont ressenti aux alentours une présence obscure, corrompue. Les animaux y sont étrangement cruels et les conditions climatiques instables. En raison de ces phénomènes, seuls les padawan les plus doués et aptes au combat sont encouragés à chercher la Forge.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_forge

La Forge
TythonRepublic91.0.0

Les Gnarls

"Les Gnarls" est le nom donné aux terres sauvages près de l'avant-poste et des aires d'atterrissage, sous la maison des maîtres. Autrefois, des broussailles épaisses et noueuses régnaient en ces lieux ; il fallut plusieurs mois pour les éliminer. Les premiers explorateurs de Tython y ont découvert puis restauré des voies pavées, ainsi que des ponts de pierre, signe que les Jedi occupaient probablement la région autrefois.

Bien que les padawan viennent encore s'y entraîner, les Gnarls sont de plus en plus dangereux. Des bêtes sauvages se sont mises à migrer aux environs de l'avant-poste, et les Déchiqueteurs, indigènes de Tython, ont été aperçus dans le secteur. Le Conseil Jedi réfléchit actuellement à déménager le terrain d'entraînement vers un endroit plus sûr, mais de nombreux maîtres estiment que le risque est nécessaire à un apprentissage adéquat. La galaxie étant dangereuse, il serait insensé de préserver ces futurs Jedi outre mesure.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_gnarls

Les Gnarls
TythonRepublic11.0.0

Ruines de Kaleth

De la ville fortifiée de Kaleth, il ne reste que gravats et murs effondrés. Des gravures de Kaleth suggèrent que le site a été habité et abandonné à plusieurs reprises au fil des millénaires, mais toujours par des utilisateurs de la Force. Des dizaines de théories ont ainsi vu le jour dans les esprits des chercheurs au Temple Jedi. Quant aux archéologues, les artefacts Jedi les intéressent tout particulièrement. Hélas, la visite de Kaleth est risquée, en raison des anciens droïdes hostiles qui rôdent dans les parages.

La présence de ces droïdes, la découverte d'ordinateurs toujours en état de marche et les rapports d'étranges lueurs nocturnes prouvent que des sections de Kaleth sont toujours alimentées, bien qu'abandonnées depuis des siècles. Ainsi, certains membres de la première expédition sur Tython ont recommandé la restauration de Kaleth afin d'y installer l'Ordre Jedi. Néanmoins, ce dernier a manifesté son intérêt d'étudier les lieux d'une distance raisonnable.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​tython.​ruins_of_kaleth

Ruines de Kaleth
TythonRepublic51.0.0

Temple Jedi

Depuis la destruction du temple original lors du pillage de Coruscant, le Temple Jedi de Tython est devenu le sanctuaire et foyer spirituel de l'Ordre Jedi. Abritant des salles de méditation, des amphithéâtres et les Archives Jedi, l'architecture du temple a été revue par rapport à l'original sur Coruscant, afin d'honorer la philosophie Jedi opposée à tout attachement. La nouvelle conception rappelle celle des célèbres châteaux d'Aldérande et évoque les vertus Jedi que sont l'humilité, la sérénité et la patience.

La construction du temple, constitué de pierres et de bois venant de la planète, a débuté un an après que les Jedi aient établi un camp permanent sur Tython, et fut achevée au bout de trois ans. Situé sur les vestiges d'un temple encore plus ancien, son emplacement a été choisi par le Conseil Jedi à l'issu d'une semaine de jeûne et de méditation. Malgré de remarquables défenses de pointe discrètement intégrées aux fondations du temple, c'est bien la présence du conseil et des Jedi en apprentissage qui garantit la sécurité de l'endroit contre les intrus.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​locations.​tython.​jedi_temple

Temple Jedi
TythonRepublic31.0.0

Village de Kalikori

Baptisé d'après un vieux mot Twi'lek signifiant "commencement", le village de Kalikori est une colonie située dans les collines de Tython, fondée par des pèlerins Twi'lek fuyant la persécution. Bien qu'ils aient demandé à la République l'autorisation de s'y installer, ils n'ont pas reçu l'autorisation espérée. Ignorant cette décision, les pèlerins établirent un modeste camp qui devint progressivement le village de Kalikori. Le logis de la matriarche du village est bâti sur le site de leur premier atterrissage.

Techniquement, Kalikori n'est ni une colonie légale, ni sous protection de la République. Alors que le village prospérait, riche de ses champs fertiles et de son propre système d'irrigation, les pèlerins Twi'lek se sont mis à empiéter sur le territoire des Déchiqueteurs, et depuis, affrontent les créatures sans aide extérieure. Malgré la colère des villageois envers les Jedi qui les ont "abandonnés", de nombreux padawan se rendent au village de Kalikori pour recevoir la bénédiction de la matriarche ou suivre les enseignements des pèlerins.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 4

FQN: cdx.​locations.​tython.​kalikori_village

Village de Kalikori
TythonRepublic41.0.0

La promenade

La promenade est l'endroit le plus somptueux et le plus accueillant de Nar Shaddaa. Divisée en niveaux inférieur et supérieur, la zone est soumise à l'interdiction stricte de se battre imposée par les Hutts et offre un répit rare au conflit qui déchire le reste de la galaxie. Rivaux et ennemis jurés doivent y mettre de côté leurs différends, sous peine d'être violemment rappelés à l'ordre par les agents d'exécution du Cartel des Hutts.

Des clubs, des salles de spectacle et des magasins haut de gamme se dressent aux points d'entrée des spatioports et les visiteurs de passage peuvent se procurer tout ce qu'ils veulent auprès des vendeurs de la promenade. Des speeders sont mis à disposition pour rejoindre la plupart des quartiers de Nar Shaddaa, mais les routes les plus fréquentées sont celles qui conduisent aux casinos Club Vertica et Superamas.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​the_promenade

La promenade
Nar ShaddaaBoth201.0.0

La Ville de l'Ombre

À première vue, la Ville de l'Ombre ressemble à n'importe quel autre taudis de Nar Shaddaa. C'est sa population qui en fait un endroit unique. La Ville de l'Ombre n'accueille pas des gangs de la pègre ni des Hutts puissants, mais des prisonniers qui ont été utiles à l'Empire par le passé et qui pourraient l'être encore : des scientifiques, des assassins et des expériences génétiques trop précieux pour être tués et trop dangereux pour être libérés.

Des implants crâniens conçus pour exploser à la sortie du périmètre de la Ville de l'Ombre sont implantés dans la tête des prisonniers. Des prisons secondaires dirigées par un personnel impérial renferment des prisonniers qui doivent rester dociles. La plupart des habitants de la Ville de l'Ombre essayent de profiter au mieux de leur retraite forcée anticipée en coopérant avec les autorités impériales et en menant une vie relativement "normale"... mais aucun n'hésiterait à s'enfuir si l'opportunité se présentait.

L'Empire paye généreusement le Cartel des Hutts pour qu'il s'occupe de la Ville de l'Ombre. Les Hutts oublient vite les risques liés à la prise en charge de prisonniers que l'Empire refuse d'accueillir sur son territoire quand ils reçoivent leurs récompenses.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​shadow_town

La Ville de l'Ombre
Nar ShaddaaRepublic231.0.0

Le Carrefour des Réseaux

Cour technologique de la galaxie, Nar Shaddaa héberge le Carrefour des Réseaux, une plateforme HoloNet indispensable qui régit toutes les opérations de l'HoloNet sur Nar Shadda et dans la plupart de l'espace des Hutts. Les systèmes informatiques du Carrefour des Réseaux traitent des milliards de transactions et de communications à la seconde, veillant au bon fonctionnement des communications dans le secteur.

Équipé des protocoles de sécurité les plus sophistiqués de la galaxie, le Carrefour des Réseaux représente le défi ultime pour les pirates les plus téméraires. Les riches et les puissants payent cher les pirates pour qu'ils s'introduisent dans le Carrefour des Réseaux et y récupèrent des données, redirigent des communications ou simplement "modifient" la vérité. Le Carrefour des Réseaux est un des sites les mieux gardés de Nar Shaddaa et ceux qui réussissent à s'infiltrer dans son système interne deviennent des légendes.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​network_access

Le Carrefour des Réseaux
Nar ShaddaaImperial231.0.0

Le casino Club Vertica

Sur un monde plein de lumières et de casinos chics, le Club Vertica n'a pas mis longtemps à s'imposer comme une expérience unique. Pendant les premières années, tout le monde ne pouvait pas entrer dans le Club Vertica, dirigé par un riche et mystérieux parieur. La règle était la suivante : seuls les joueurs les plus riches, les mieux habillés et les plus beaux pouvaient entrer, à quelques exceptions près à la discrétion du propriétaire du Club Vertica.

Récemment, les critères d'admissions se sont assouplis, ce qui a fait dire que le Club Vertica avait été vendu. Quoi qu'il en soit, il a gardé sa réputation. Si vous voulez passer pour quelqu'un d'important sur Nar Shaddaa, c'est au Club Vertica que vous devez aller.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​club_vertica_casino

Le casino Club Vertica
Nar ShaddaaRepublic201.0.0

Le casino Superamas

Le casino Superamas n'a pas été le premier casino à être construit sur Nar Shaddaa, mais depuis, chaque casino essaye d'égaler son style élégant, ses lumières vibrantes et ses différentes possibilités de divertissement. Le Superamas a été le premier casino à accueillir des danseuses se produisant sur scène, à proposer des parties de sabacc et à engager des serveuses en tenue légère.

Propriété d'un conglomérat d'industriels de Nar Shaddaa (dont le directeur de la Corporation Czerka, Yem Leksende), le casino Superamas est une attraction pour touristes et pour ouvriers fatigués. Certains n'y voient qu'un autre moyen pour les riches de voler les pauvres de Nar Shaddaa, mais ça ne l'empêche pas de prospérer.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​star_cluster_casino

Le casino Superamas
Nar ShaddaaImperial201.0.0

Le quartier rouge

Pour se procurer des implants de qualité éprouvés et des neuro-stim de l'année en cours, les visiteurs se rendent sur la promenade. Pour se procurer les innovations de l'année prochaine, ils se rendent dans le quartier rouge. Les améliorations corporelles proposées dans le quartier rouge sont presque toutes illégales, non testées et extrêmement dangereuses, voire les trois à la fois.

Les athlètes en quête d'un coup de pouce indétectable, les membres de gang opportunistes et les accros à l'adrénaline viennent tous y chercher des nouveautés défiant la mort. Certaines technologies vendues dans les boutiques du quartier rouge finissent parfois sur le marché sous une forme légale, tandis que les autres deviennent les produits de base du marché noir des implants, sur lequel le risque est à la mesure de la récompense.

Aux côtés des boutiques chirurgicales et d'amélioration biologique, d'autres commerces louches destinés à satisfaire l'appétit des êtres sensibles fleurissent. Les esclavagistes et les vendeurs d'épices viennent proposer leurs produits, profitant au choix de la richesse des consommateurs du quartier rouge, de leur désespoir ou de leur absence de morale.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​red_light_sector

Le quartier rouge
Nar ShaddaaRepublic221.0.0

Le secteur Corellien

Bien que des individus issus de différentes planètes et appartenant à différentes espèces vivent dans le secteur Corellien, ce sont les humains de descendance Corellienne qui ont fait de cette zone ce qu'elle est aujourd'hui : un paradis de criminels pro-République. Il n'y a pas une cargaison qui ne puisse être déchargée et pas un travail qui ne soit trop salissant pour trouver preneur. Les familles des travailleurs itinérants côtoient les vétérans grisonnants de la République venus passer une retraite tranquille sur Nar Shaddaa et qui ferment volontiers les yeux sur les activités louches qui les entourent.

Depuis une dizaine d'années, les gangs et les pirates du secteur Corellien ont été éclipsés par la présence de l'Échange. Par le passé, ce groupe n'apparaissait que dans les rapports criminels de l'HoloNet, mais aujourd'hui, le syndicat du crime de l'Échange a trouvé sur Nar Shaddaa une armée de recrues compétentes prêtes à offrir leurs muscles pour aider ses pirates et ses raffineurs d'épice, au grand désarroi du Cartel des Hutts.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​corellian_sector

Le secteur Corellien
Nar ShaddaaImperial211.0.0

Le secteur Duros

Sous ses paillettes et son côté glamour, Nar Shaddaa dissimule un visage plus sombre. Le secteur Duros, un des quartiers les plus pauvres de Nar Shaddaa, regroupe des hommes et des femmes exploités et abandonnés : des réfugiés de guerre et des victimes de l'immense richesse amassée par les Hutts de Nar Shaddaa.

Les habitants du secteur Duros, principalement des Duros ainsi qu'une minorité d'Évociis et d'autres espèces aliens, ont vu Nar Shaddaa s'enrichir sans pouvoir en profiter. Certains vivent dans le secteur depuis des générations, tandis que d'autres sont des nouveaux arrivants qui recherchent désespérément un travail. Par le passé, le trouble des résidents a été encouragé par des chefs charismatiques, Maîtres Jedi ou soi-distants chefs de guerre.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​duros_sector

Le secteur Duros
Nar ShaddaaImperial221.0.0

Le secteur industriel inférieur

La surface de Nar Shadda est principalement recouverte d'usines et de bureaux. Le secteur industriel inférieur regroupe certains des plus vieux entrepôts et complexes industriels toujours en activité. Certains existaient déjà des centaines d'années avant que les Évociis ne construisent la ville. Toutefois, les couches de rouille n'ont pas empêché de nouveaux propriétaires d'exploiter ces ressources.

L'Empire gère plusieurs sociétés écrans de Nar Shaddaa concentrées dans les niveaux inférieurs. Ces sociétés permettent à l'Empire de s'approvisionner en armes et technologies expérimentales à prix réduit, facilitent la traite des esclaves qui offrent une main-d'ouvre à l'Empire dans toute la galaxie et servent de chambre de compensation aux cargaisons, crédits et individus voyageant en dehors de l'espace impérial.

Le Cartel des Hutts a également des intérêts dans le secteur : les bâtiments qui ne sont pas loués à l'Empire servent à stocker de l'épice, des dopants et des implants. Les entrepôts sont sous haute surveillance et il paraît que des Hutts s'en servent pour cacher leurs projets spéciaux à leurs rivaux.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​imperial_industrial_sector

Le secteur industriel inférieur
Nar ShaddaaBoth241.0.0

Le secteur industriel supérieur

Le secteur industriel supérieur est le centre des manufactures et des industries de la République sur Nar Shaddaa. Des usines de fabrication de droïdes centenaires côtoient les bureaux désordonnés des jeunes entreprises en manque de ressource et d'espace. Ces entreprises partagent un besoin commun de sécurité et se disputent une même clientèle, soucieuses que ce secteur reste un emplacement de choix. Cela mis à part, elles sont complètement indépendantes.

Pour une société ayant son siège dans l'espace de la République, Nar Shaddaa est un endroit pratique où développer des technologies interdites par les lois de la République et à partir duquel négocier avec des étrangers. Le Sénat désapprouve ces activités, mais il n'hésite pas à fermer les yeux quand ces mêmes sociétés offrent leurs innovations aux mondes de la République.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

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Le secteur industriel supérieur
Nar ShaddaaBoth241.0.0

Le secteur Nikto

Nar Shaddaa a toujours attiré les agents d'exécution Nikto désireux de travailler pour le Cartel des Hutts. Au début, le secteur Nikto, comme on l'appelle aujourd'hui, était un endroit où les guerriers Niktos essayaient d'attirer l'attention d'employeurs potentiels, mais le secteur fut officiellement légué au Nikto Horoth Gendi par son maître Hutt quand le Nikto sauva la vie et le commerce du Hutt dans un acte sanglant et spontané.

Horoth Gendi en profita pour former son propre gang et s'affranchir. Depuis, le secteur Nikto a été contrôlé par une succession de gangs Niktos désireux de mettre la main sur une part plus grosse des affaires de la pègre de Nar Shaddaa, le dernier en date étant le gang des redoutables Rois de Kintan.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

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Le secteur Nikto
Nar ShaddaaRepublic211.0.0

L'Académie des Sith

Surplombant la Vallée des Seigneurs Noirs, l'Académie des Sith est un monument dressé à la puissance du côté obscur et de l'Empire Sith. Des candidats de tout l'espace impérial se disputent le privilège d'étudier dans les murs de l'académie, mais seuls ceux en qui la Force est puissante sont sélectionnés... la plupart d'entre eux mourant en tentant de devenir des Sith.

Au-delà des salles d'entraînement sont dissimulés des secrets que seuls les plus puissants Seigneurs Sith partagent. Aux niveaux supérieurs se trouvent les quartiers des membres du Conseil Noir, auxquels peu d'êtres vivants ont accès. Selon la rumeur, l'Empereur lui-même aurait un sanctuaire au sein de l'académie, mais nul ne l'a vu sur Korriban depuis de nombreuses années.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​korriban.​sith_academy

L'Académie des Sith
KorribanImperial21.0.0

La Vallée des Seigneurs Noirs

Depuis la naissance de l'Empire, la Vallée des Seigneurs Noirs est le lieu où reposent les Sith les plus illustres. Creusés dans la roche et couverts du sang de milliers d'esclaves, les tombeaux de la vallée témoignent de l'influence et de la puissance des seigneurs qu'ils abritent. La construction d'un tombeau peut commencer bien avant que la mort n'emporte son occupant et s'achever bien après, des décennies plus tard.
Après la défaite de l'Empire Sith lors de la Grande Guerre de l'Hyperespace, Korriban fut abandonnée et seules d'anciennes statues restèrent pour veiller sur la vallée. Mille ans durant, les pilleurs et les effondrements érodèrent les tombeaux, avant que les Sith ne reviennent restaurer la gloire passée de Korriban. Des fouilles ont été entreprises dans les tombeaux redécouverts et les Sith se demandent d'ores et déjà qui sera le prochain grand guerrier à rejoindre les légendes de la Vallée des Seigneurs Noirs.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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La Vallée des Seigneurs Noirs
KorribanImperial11.0.0

Le tombeau d'Ajunta Pall

Bien avant l'Empire et l'Ordre Sith, Ajunta Pall fut le premier Seigneur Noir. Maître Jedi, Ajunta Pall apprit à créer et à façonner la vie à travers la Force, un art que les Jedi craignaient et voulurent faire disparaître. Dans un élan de défiance, il retourna son nouveau pouvoir contre l'Ordre Jedi et se rebella.

Les Jedi finirent par bannir Ajunta Pall et ses partisans en les envoyant dans la Bordure Extérieure, où les exilés découvrirent Korriban et une espèce locale manipulant la Force, les Sith. Impressionnés par les pouvoirs et la technologie d'Ajunta Pall, les Sith considérèrent bientôt les exilés comme des dieux. Trônant sur Korriban, Ajunta Pall fut nommé Seigneur Noir des Sith et fonda l'Empire Sith.

À sa mort, Ajunta Pall fut enterré dans la Vallée des Seigneurs Noirs. Après des millénaires de tempêtes de sable, d'effondrements et de guerres, son tombeau se dresse toujours comme un témoignage de son influence éternelle.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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Le tombeau d'Ajunta Pall
KorribanImperial11.0.0

Le tombeau de Marka Ragnos

Puissance, pouvoir et stratégie étaient les mots d'ordre de Marka Ragnos. Descendant des habitants Sith originaux de Korriban et des Jedi Noirs exilés qui se sont mêlés à eux, Marka Ragnos était destiné à faire de grandes choses. Il vainquit ses adversaires en quelques campagnes rapides et impitoyables et devint le Seigneur Noir de tous les Sith pour le rester plus d'un siècle durant.

Le règne de Marka Ragnos eût pu être de courte durée s'il n'avait pas fait preuve d'une grande discipline stratégique. Au lieu d'affronter les Sith qui convoitaient son pouvoir, il dressait ses ennemis les uns contre les autres pour les affaiblir et les détruire. Il était également l'un des rares Sith de son temps à connaître l'existence de la République et de l'Ordre Jedi, mais il choisit de ne pas les attaquer, préférant renforcer l'Empire Sith.

L'âge d'or des Sith prit fin peu après son décès, mais l'héritage et l'esprit de Marka Ragnos perdurent dans son tombeau de la Vallée des Seigneurs Noirs.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_marka_ragnos

Le tombeau de Marka Ragnos
KorribanImperial41.0.0

Le tombeau de Naga Sadow

Naga Sadow agissait par ambition : il avait soif de pouvoir, de domination et souhaitait étendre l'Empire Sith. Le corps de Marka Ragnos était encore chaud quand Naga Sadow et le Seigneur Sith Ludo Kressh se disputèrent son titre. L'esprit de Marka Ragnos interrompit leur duel pour leur désigner un ennemi bien plus grand : la République et ses défenseurs Jedi. Naga Sadow y vit une opportunité et lança une attaque sur l'espace de la République, une manouvre qui le placerait à la tête de l'Empire et déclencherait la Grande Guerre de l'Hyperespace.

L'ambition et l'arrogance de Naga Sadow devinrent vite ses points faibles. Malgré sa maîtrise des illusions de Force, les Sith furent vaincus par la République. L'invasion de Sadow fut un échec. Poursuivi par la flotte de la République jusque dans l'espace impérial, il quitta Korriban avec ses guerriers alors que l'Empire Sith s'effondrait autour de lui.

Sadow se réfugia sur la lune lointaine de Yavin 4, où il mourut après avoir passé des années à tenter de rebâtir l'Empire dont il avait provoqué la chute. L'esprit de Naga Sadow, cependant, survécut pour transmettre ses enseignements Sith et semer la corruption parmi ses ennemis Jedi.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

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Le tombeau de Naga Sadow
KorribanImperial71.0.0

Le tombeau de Tulak Hord

Seigneur de la Haine, Maître des Ténèbres unifiées et Seigneur Noir des Sith. Voilà quelques-uns des titres portés par le grand Tulak Hord. Sa maîtrise du côté obscur et du sabre laser permirent à Hord de remporter de nombreuses victoires, chacune lui valant des ennemis dans les rangs des Sith et au-delà. Nul de ceux qui contestèrent son pouvoir n'en sortirent victorieux.

Parmi les plus grands triomphes de Hord se trouvent les batailles d'Yn et de Chabosh. Avec son armée de guerriers du côté obscur et son fidèle assassin Dashade, il extermina les rebelles s'opposant à l'expansion de l'Empire Sith et conquit ce faisant le système Dromund, permettant à Dromund Kaas de devenir la capitale de l'Empire. Les historiens de l'Empire estiment le nombre de mondes conquis par Hord à une centaine, mais toute trace écrite de ces temps anciens a été détruite lors de la Grande Guerre de l'Hyperespace.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_tulak_hord

Le tombeau de Tulak Hord
KorribanImperial51.0.0

Les Contrées Sauvages

Nul lieu sur Korriban n'est plus soumis à l'influence obscure de la planète que les Contrées Sauvages inférieures. Ce qui n'est au départ qu'un sifflement et une sensation de froid peut tétaniser et dominer un Sith non averti. Les esprits les plus faibles sont anéantis en quelques heures, laissant des soldats en pleurs dans le sable et des esclaves prêts à tuer, l'écume aux lèvres.

L'origine de ce pouvoir corrompu est inconnue. Certains pensent qu'il s'agit de l'énergie noire résiduelle des anciens Sith, d'autres affirment que le canyon est l'endroit où se concentrent la haine et la puissance des Seigneurs Noirs défunts. Quelques-uns encore espèrent que c'est là la manifestation d'un artefact antique enfoui dans le sable, attendant qu'un Sith s'approprie son pouvoir.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​locations.​korriban.​the_wilds

Les Contrées Sauvages
KorribanImperial41.0.0

Kaas City

La capitale de Dromund Kaas, siège de l'Empire, se compose, d'une part, d'immenses gratte-ciel et, d'autre part, d'une imprenable forteresse. Elle abrite la Citadelle, où les Sith du Conseil Noir (et ceux qui aspirent à en devenir membres) règnent sur leurs fidèles, et les quartiers généraux de l'armée et des Services Secrets de l'Empire.

Kaas City fut fondée par les premiers Sith arrivés sur Dromund Kaas, qui ont vu en cette planète forestière aux multiples gorges et ravins l'endroit idéal pour bâtir leur sanctuaire éternel. Au cours des siècles suivants, sa population atteignit plusieurs millions : de fiers Impériaux ouvrant à la gloire des Sith et des esclaves asservis par l'Empire. La rumeur dit que l'Empereur lui-même aurait élu domicile à Kaas City, y surveillant de près son Empire.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​kaas_city

Kaas City
Dromund KaasImperial101.0.0

L'enclave Mandalorienne

Extension architecturale la plus récente de la Citadelle, l'enclave Mandalorienne est réservée aux clans guerriers Mandaloriens alliés à l'Empire. Sous l'apparence d'une simple ambassade, l'enclave est le théâtre d'affaires et tractations bien peu diplomatiques. C'est un endroit où les jeunes guerriers viennent se mesurer aux Mandaloriens et prendre part à des tournois violents (et souvent mortels) et où l'élite des Mandaloriens participe à l'élaboration des offensives de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_mandalorian_enclave

L'enclave Mandalorienne
Dromund KaasImperial101.0.0

La Citadelle

La Citadelle, monument à la gloire de l'Empire abritant les Seigneurs Noirs les plus puissants, se dresse au cour de Kaas City. Les Ministères de la Guerre, des Services Secrets et de la Logistique y ont leur quartier général. L'édifice recèle également une enclave Mandalorienne. Le Conseil Noir de l'Empereur s'y réunit lorsqu'il s'absente de Korriban, planète sacrée des Sith.

La Citadelle originale était construite sur les plans de l'Académie des Sith et de la Grande Citadelle de Ziost, mais elle fut détruite il y a maintenant quatre siècles, quand deux membres du Conseil Noir se livrèrent à un ancien duel Sith, appelé Kaggath. Les deux Sith, qui ne purent se départager, furent exécutés par les autres membres du Conseil Noir, qui supervisèrent alors la reconstruction de la Citadelle actuelle.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_citadel

La Citadelle
Dromund KaasImperial101.0.0

Le colosse inachevé

Cette statue immense, mais inachevée, domine la jungle de Dromund Kaas. Le colosse était le projet du Seigneur Qet, l'ambitieux apprenti de Dark Vowrawn, membre du Conseil Noir. Afin de gagner en prestige au sein de l'Ordre Sith, le Seigneur Qet lança en secret la construction du colosse, une statue à l'effigie de son maître, faisant venir des esclaves d'autres planètes en guise de main-d'ouvre. Les esclaves se rebellèrent et le colosse demeure aujourd'hui inachevé tandis que les ouvriers cherchent un moyen de l'abattre afin de reconquérir leur liberté. Malgré les efforts du Seigneur Qet pour réprimer la rébellion et achever le colosse, d'autres Seigneurs Sith profitent du chaos ambiant afin de promouvoir leurs propres intérêts au sein de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_unfinished_colossus

Le colosse inachevé
Dromund KaasImperial111.0.0

Le complexe de Grathan

Le complexe du Seigneur Grathan, un Sith renégat, est une forteresse miniature protégée par des technologies de pointe et un bouclier expérimental. Les scientifiques à la solde du Sith ouvrent sans relâche à l'amélioration des défenses du complexe afin de le protéger de toutes les attaques aériennes. Seuls les assauts terrestres sont susceptibles d'infliger de réels dégâts. Il s'agit d'un repaire de choix pour un Seigneur Sith renégat.

Depuis des années, le Seigneur Grathan renforce son territoire et étend son manoir sur de multiples niveaux souterrains, ce qui semble indiquer que son plan consistant à s'autoproclamer treizième membre du Conseil Noir date de bien plus longtemps que beaucoup ne le pensent. Les profondeurs de sa résidence recèlent de nombreux pièges et trésors, protégés par la garde personnelle de Grathan et des droïdes de guerre.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​grathan_estate

Le complexe de Grathan
Dromund KaasImperial131.0.0

Le complexe des Révanites

Vivant en marge de la société Sith, les adeptes de la philosophie du mystérieux Dark Revan se réunissent dans une enclave dissimulée dans la jungle de Dromund Kaas. Quiconque souhaite rejoindre leurs rangs doit se soumettre à de dures épreuves afin de prouver sa loyauté et sa sincérité.

Par le passé, les Révanites se réunissaient à Kaas City afin d'étudier les enseignements de Revan, mais progressivement, leur loyauté envers l'Empereur et le Conseil Noir fut remise en question et ils furent contraints de dissimuler leurs activités. Ils trouvèrent d'abord refuge dans le complexe d'un Seigneur Sith de premier ordre, mais lorsque ce dernier fut assassiné (vraisemblablement pour son soutien aux Révanites), ils durent déplacer leurs textes et reliques sacrés et bâtir leur propre sanctuaire dans la jungle.

Les Révanites au sein de l'armée impériale et des Sith ont veillé à ce que le complexe n'apparaisse pas sur les radars. Les voyageurs qui découvrent le repaire par hasard disparaissent souvent dans le plus grand secret.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​revanite_compound

Le complexe des Révanites
Dromund KaasImperial121.0.0

Le sanctuaire Sith

Le sanctuaire Sith est le siège de l'Ordre Sith sur Dromund Kaas. Les Seigneurs Sith et le Conseil Noir s'y réunissent lorsqu'ils s'absentent de la planète sacrée de l'Empire, Korriban. On raconte que l'Empereur en personne possède des appartements privés dans les niveaux inférieurs du sanctuaire, bien que personne, à part le conseil et la garde impériale, ne soit autorisé à s'aventurer dans les profondeurs de l'édifice.

La Citadelle d'origine, à l'instar de l'Académie des Sith de Korriban, était réservée aux Sith. Suite à sa reconstruction, les quartiers généraux de trois ministères impériaux y furent installés et depuis peu, l'enclave Mandalorienne a élu domicile dans une aile du bâtiment en constante expansion. Les appartements du sanctuaire sont une source de conflit et de traîtrise parmi les prétendants Sith. Une place au sein du sanctuaire Sith suggère en effet une appartenance, effective ou future, au Conseil Noir ou un rôle majeur dans le gouvernement de Dromund Kaas.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Le sanctuaire Sith
Dromund KaasImperial101.0.0

Le Temple Noir

Il y a de cela plusieurs siècles, l'Empereur Sith ordonna la construction du Temple Noir dans le but d'y enterrer ses ennemis vaincus et de "les aider à rejoindre la Force". Les rituels auxquels l'Empereur s'est adonné en ces murs demeurent un mystère, mais le Temple Noir est aujourd'hui une source puissante d'énergie obscure, un lieu dont les vastes chambres renferment des armes et secrets Sith ancestraux.

Bien que le Temple Noir ait toujours été un endroit dangereux pour les faibles (le développement du réseau énergétique de Kaas City dans les tunnels parcourant le sous-sol du temple a conduit des milliers d'esclaves à la folie), l'édifice en lui-même fut longtemps condamné, jusqu'à ce qu'une expédition de Seigneurs Sith avides de pouvoir et leurs serviteurs n'ouvre à nouveau ses portes.

Le Conseil Noir n'approuva pas cette intrusion, mais ne prit aucune mesure à l'encontre des Sith renégats... car nul ne revint jamais de cette expédition. De violentes tempêtes électriques secouèrent les environs du site pendant une semaine entière après sa réouverture et depuis, d'autres expéditions ont été envoyées par le conseil afin de déterminer l'état du temple. Aucun de leurs rapports n'a, à ce jour, été rendu public.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​dark_temple

Le Temple Noir
Dromund KaasImperial151.0.0

Les Contrées Sauvages

En arrivant sur Dromund Kaas, les Sith découvrirent un monde sauvage recouvert d'une jungle dense et n'abritant aucune espèce pensante. Au fil des siècles, d'étincelantes villes impériales, parfaitement organisées, ont envahi la planète, mais il subsiste néanmoins des étendues sauvages et inhospitalières. Peuplées par de féroces prédateurs, tels que les gundarks et les jurgorans, les Contrées Sauvages séparent Kaas City de son spatioport. Par mesure de sécurité, il est recommandé de les traverser en speeder plutôt qu'à pied.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_wilds

Les Contrées Sauvages
Dromund KaasImperial101.0.0

Les Services Secrets de l'Empire

Si les Sith et la puissante armée impériale occupent les devants de la scène, les coulisses sont le terrain de jeu d'un vaste réseau d'agents, de fureteurs, d'experts en duplicité et de stratèges qui constituent les Services Secrets de l'Empire. À la fois agence d'espionnage et police secrète, les Services Secrets gèrent toutes les opérations secrètes de l'Empire, qu'il s'agisse de protéger des secrets impériaux, de soutirer des informations à la République, de traquer des traîtres ou de réparer les dégâts causés par des Seigneurs Sith fous à lier.

Les Services Secrets Impériaux sont placés sous l'autorité du Ministère des Services Secrets, lui-même sous le commandement direct du Conseil Noir. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une organisation militaire, les officiers des Services Secrets sont considérés avec respect par le personnel civil et militaire, car ce sont eux qui jugent de la loyauté ou de la traîtrise d'un sujet de l'Empire, qui décident des promotions ou du boycott d'un chef puissant.

Les places au sein des Services Secrets de l'Empire sont chères et réservées à l'élite des sujets impériaux qui ne sont pas sensibles à la Force. Dans certains cas, les officiers sont "débauchés" par des Seigneurs Sith qui cherchent à bâtir leur propre réseau de renseignements. Mais la plupart du temps, les membres des Services Secrets restent des anonymes pour quiconque extérieur à l'organisation. Les meilleurs agents sont ceux dont on n'a jamais entendu parler.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​imperial_intelligence

Les Services Secrets de l'Empire
Dromund KaasImperial101.0.0

Iziz

Nichée au milieu des immenses montagnes et des jungles colorées d'Onderon, se trouve sa resplendissante capitale, Iziz. Aucune autre ville de la planète n'est aussi développée, et aucune ne peut rivaliser avec les lignes élégantes de ses bâtiments, avec l'extravagance de ses habitants, ni, bien sûr, avec ses célèbres défenses. Iziz se dresse fièrement, protégée par de hautes murailles fortifiées, construites pour préserver ses rues animées des dangereuses créatures qui rôdent au-delà ; plus impressionnantes encore sont les énormes tourelles turbolaser anti-aériennes qui quadrillent la zone alentour. Celles-ci ont deux fonctions : repousser les vaisseaux qui tenteraient de s'introduire sur Onderon, et protéger les habitants des monstrueuses créatures ailées de Dxun, sa « lune démoniaque ».

Lorsque l'on demande aux habitants d'Iziz ce qui les pousse à vouloir vivre dans un environnement aussi dangereux, ceux-ci répondent, non sans fierté, que quiconque parvient à s'épanouir ici trouvera forcément la vie morne partout ailleurs.

Category: Lieux

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​iziz

Iziz
OnderonBoth16.0.0

Pavillon de chasse royal

La chasse aux créatures féroces d'Onderon est une tradition ancienne, entretenue depuis maintes générations par les familles les plus importantes de la planète. Leurs calendriers sont rythmés par des festivals dédiés à sa pratique, et des histoires où les proies rivalisent de taille et de férocité servent aux nobles à marquer leur statut social. Bien que le quotidien de la plupart des citoyens d'Onderon soit cloisonné par la sécurité des murs de la ville, la noblesse, elle, n'hésite pas à ériger de somptueux postes avancés afin de pouvoir s'adonner à son passe-temps favori.

Le pavillon de chasse royal situé près de la capitale d'Onderon est un présent de la reine Lina à son fils, Petryph, qu'il reçut à la veille de sa première chasse, à sa majorité. La villa tentaculaire exhibait jadis des proies traquées par la reine elle-même, mais peu à peu, ces trophées ont été remplacés. Les tortueux couloirs du pavillon affichent désormais des créatures exogènes, « abattues au cours des nombreuses chasses menées par le roi à travers la galaxie », même si seuls quelques-uns des proches de Petryph l'ont déjà vu quitter la planète.

Ces derniers temps, le pavillon est devenu la résidence préférée du roi, et ce au grand dam de ceux qui s'inquiètent de le voir ne montrer que peu d'intérêt pour ses responsabilités de souverain.

Category: Lieux

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​royal_hunting_lodge

Pavillon de chasse royal
OnderonBoth16.0.0

Terrains d'essai antiques

Onderon a connu son lot de violences et de troubles. Elle en a en eu tellement que la plupart des lieux culturels importants portent des noms de batailles. Bâtis par les membres du culte Naddiste, les anciens terrains d'essai étaient un lieu où les Seigneurs Siths s'affrontaient, souvent jusqu'à la mort, pour obtenir les faveurs de Freedon Nadd.

Les terrains d'essai restèrent sous le contrôle des Siths jusqu'à ce que les chevaucheurs de bêtes d'Onderon s'emparent du territoire alentour. Nullement découragés par les traces d'énergie du côté obscur restantes, les parias y organisèrent les épreuves qu'un chevaucheur de bête devait affronter avant d'obtenir le titre de belluaire.

Négligés ces dernières années par le belluaire Akoru, les terrains d'essai ont été envahis par les familles nobles d'Onderon et leurs gardes et ce lieu autrefois consacré sert maintenant de retraite royale. De nombreux nobles en reviennent, racontant comment ils ont fait honneur à la bravoure et au courage de leurs ancêtres durant leur visite, mais à cause de l'isolement de ce lieu, peu de ces histoires ont pu être confirmées.

Category: Lieux

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​ancient_proving_grounds

Terrains d'essai antiques
OnderonBoth16.0.0

Académie de la garde impériale

Avant la prétendue chute de l'Empereur, les plus grands combattants de l'Empire non sensibles à la Force étaient sélectionnés pour faire partie de la garde impériale afin de servir et de défendre l'Empereur lui-même. Mais entre être sélectionné et devenir garde, il y avait une grande différence.

Pour établir ses académies, l'Empereur choisissait des planètes où la présence du côté obscur était puissante, des endroits où son influence était la plus forte, où il pouvait créer un lien avec ses futurs gardes. Dans ces académies, les candidats subissaient un impitoyable programme d'entraînement en continu, avec entre autres des combats à mort réguliers. Quelle que soit la personnalité de ceux qui entraient dans l'académie de la garde impériale, s'ils survivaient, ils ressortaient tous sous forme de machine à tuer modelée à la perfection selon les désirs de l'Empereur.

Category: Lieux

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​locations.​yavin_4.​imperial_guard_academy

Académie de la garde impériale
Yavin 4Both583.0.0

La base d'assainissement

Dans le but de reconstruire Taris, la République a établi une base d'assainissement servant de quartier général et de point d'arrivée pour tous ceux venant sur la planète afin de participer à l'effort de reconstruction. La base fut créée peu après la signature du Traité de Coruscant, la République ayant pris conscience qu'elle devait ouvrer pour le moral de ses partisans et réaffirmer sa puissance. Ce gigantesque projet de reconstruction de Taris est devenu le symbole de la volonté de la République : restaurer la vie là où l'Empire ne sème que la destruction.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​reclamation_base

La base d'assainissement
Taris (Rep)Republic161.0.0

La Cité naufragée

La Cité naufragée est le nom donné au cour de l'ancienne Taris qui a sombré dans les profondeurs de la planète lors du bombardement. Les quartiers d'affaires et culturels les plus animés de la ville-planète ne sont désormais qu'un amas de ruines. Les vestiges du centre Dynamet et les imposantes fondations qui soutenaient jadis de gigantesques gratte-ciel abritent aujourd'hui des rakgoules, des pirates et des pillards. Mais la Cité naufragée devrait un jour renaître de ses cendres. Plusieurs projets de construction ont lieu dans la zone et la République s'efforce de rendre à Taris sa gloire perdue.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​sinking_city

La Cité naufragée
Taris (Rep)Republic171.0.0

La Flèche d'Endar

La Flèche d'Endar, croiseur de la République, fut abattue au-dessus de Taris lors de la guerre civile des Jedi alors que Dark Malak tentait de capturer le jeune Jedi Bastila Shan. Cet événement fut le déclencheur de la destruction de Taris et fit entrer le vaisseau dans l'histoire.

Au fil des siècles, la coque de la Flèche d'Endar est devenue le repaire de divers groupes s'efforçant de survivre. On y trouve ainsi des pirates et des pillards, mais aussi de simples colons. D'après la rumeur, ses systèmes internes renfermeraient une multitude d'informations et de matériaux, utiles à quiconque capable et désireux de les récupérer.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​endar_spire

La Flèche d'Endar
Taris (Rep)Republic171.0.0

La piste Brejik

Vestige d'un ancien circuit de fonceurs, la piste Brejik tient son nom de Milos Brejik, un célèbre pilote Tarisien reconverti en pillard après la destruction de Taris. Son adresse lui permettait d'explorer rapidement les ruines et d'acheminer des vivres aux rares survivants du bombardement. La piste Brejik, dont les larges auvents protègent de la rudesse des éléments, a compté de nombreux occupants au fil des siècles, mais elle abrite aujourd'hui un avant-poste et un campement de la République, l'une des premières tentatives pour reconquérir et reconstruire Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 20

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La piste Brejik
Taris (Rep)Republic201.0.0

Le centre Dynamet

Le centre Dynamet, principal hôpital de Taris, dominait la galaxie en matière de recherche de remèdes aux troubles neurologiques rares tels que la maladie de Cathington. Fondé d'abord sous le nom d'hôpital de la Pitié, il fut rebaptisé un siècle avant la destruction de Taris en l'honneur de la Corporation Dynamet, ayant versé un don considérable pour la construction d'une aile consacrée à la recherche d'un remède au virus des rakgoules. D'après les rumeurs, un tel remède fut bel et bien mis au point, mais l'hôpital fut détruit peu après, lors du bombardement de Taris.

Category: Lieux

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XP Level: 17

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Le centre Dynamet
Taris (Rep)Republic171.0.0

Le Marais Tularéen

Les marécages recouvrent la majeure partie de la zone qu'on appelle aujourd'hui "Marais Tularéen". L'origine de ce nom est inconnue. Avant le bombardement, la Voie Tularéenne était une artère qui traversait la zone industrielle environnant l'une des principales centrales énergétiques de Taris, mais le souvenir de qui ou quoi a inspiré ce nom est depuis longtemps tombé dans l'oubli.

La zone grouille désormais de rakgoules et de pirates et seule une poignée d'intrépides représentants de la République osent s'aventurer si loin dans les contrées sauvages de Taris.

Category: Lieux

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XP Level: 18

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Le Marais Tularéen
Taris (Rep)Republic181.0.0

Le sédiment de Brell

Le sédiment de Brell, sur Taris, fait référence à une vaste zone couverte de ruines, dominée par un immense lac acide et une ancienne usine chimique. Cet endroit tient son nom, ironiquement, d'Ark Brell, un écologiste de premier plan de l'ancienne Taris. Avant le bombardement, Ark Brell avait fait construire plusieurs usines de purification d'eau et de traitement des déchets dans le but de réduire la quantité de déchets produits par la gigantesque ville-planète et de les transformer en sources d'énergie alternatives.

On raconte que l'effondrement d'une de ses usines au cours du bombardement est à l'origine de la formation du lac acide, mais une autre rumeur laisse aujourd'hui entendre qu'il aurait été causé par des groupes mal intentionnés sévissant sur Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

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Le sédiment de Brell
Taris (Rep)Republic181.0.0

Avant-poste impérial DNT-X004

Réduite à l'essentiel, la base impériale de Dantooine est à l'image de sa mission sur la planète : réaliser le maximum avec le minimum. Profitant du chaos engendré par l'attaque des Lames Nova, une petite équipe d'intervention s'est glissée sur la planète pour établir en toute hâte une base de reconnaissance dans un lieu stratégique, près du complexe énergétique régional de Banir. Cet endroit s'est révélé être la base idéale pour lancer des attaques sur l'infrastructure de la République. Même si elle fonctionne avec peu de personnel et de matériel, la base est pour l'instant considérée comme un succès.

Category: Lieux

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Avant-poste impérial DNT-X004
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Blba

Le blba est un arbre qui pousse dans les plaines fertiles de Dantooine. Il peut vivre plusieurs centaines d'années et les spécimens les plus vénérables sont les témoins des mariages de plusieurs générations d'une même lignée. Les habitants de la planète les considèrent comme l'incarnation de leur propre peuple : ils sont robustes, ne nécessitent que peu de ressources pour s'épanouir et sont incroyablement difficiles à déplacer dès lors qu'ils ont pris racine.

Category: Lieux

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Blba
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Complexe énergétique régional de Banir

Le regain d'intérêt de la République pour Dantooine a entraîné un investissement massif dans les infrastructures vieillissantes de la planète. Le barrage situé près de la garnison de Tokare, sur le point de s'effondrer, a été métamorphosé par les ingénieurs de la République en complexe énergétique ultramoderne. Cette installation à la fois éolienne et hydroélectrique est capable de produire l'impressionnante quantité d'énergie nécessaire au projet d'agriculture industrialisée de la République.

Malgré les avantages que présente la générosité de la République - amélioration des défenses et des infrastructures, mais aussi boom économique - quelques résidents conservateurs de Dantooine critiquent la rapidité de ce développement et encouragent leurs concitoyens à ne pas trop dépendre des aides de la République.

Category: Lieux

Planet: 16141022080440621484

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Complexe énergétique régional de Banir
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Garnison de Tokare

Construction récente, la garnison s'inscrit dans les efforts de la République pour renforcer sa mainmise sur Dantooine. La planète tient aujourd'hui lieu de station de ravitaillement pour les vaisseaux de la République. Sa position à la limite de l'espace impérial en fait le lieu idéal pour préparer ses forces d'assaut. La présence militaire sur Dantooine s'est donc rapidement amplifiée, au grand désespoir de certains des agriculteurs de la planète.

Cette vaste base des opérations de la République porte le nom de Maître Vandar Tokare, membre du Conseil Jedi qui a supervisé l'enclave sur Dantooine. Tokare est mort sur la planète Katarr pendant la dévastation de Dark Nihilus, mais il reste une source d'inspiration pour beaucoup.

Category: Lieux

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Garnison de Tokare
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Poste d'écoute abandonné

Cette installation impériale installée dans les tréfonds de l'espace était autrefois capable d'intercepter et de décrypter un nombre incroyable de communications ennemies. Son existence et sa localisation étaient un secret très bien gardé.

Après l'invasion de l'Empire éternel, le personnel de la station a été réaffecté et jamais remplacé et la station elle-même a été oubliée, victime du secret qui autrefois la protégeait. Tous ceux qui connaissaient son existence et qui savaient qu'il fallait lui affecter du personnel ayant disparu.

Des capteurs ont détecté des signatures énergétiques provenant de l'équipement de la station qui ne correspondent à aucune technologie impériale connue, sans doute le résultat des modifications apportées par les mystérieux nouveaux occupants de la station. La source originale, l'objectif et les capacités de ces modifications sont inconnus.

Category: Lieux

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​listening_post

Poste d'écoute abandonné
Unknown (16141048268796848625)Both15.9.0

L'enclave des Jedi verts

L'enclave des Jedi verts est la cible préférée de l'Empire depuis qu'il a envahi Corellia, mais jusqu'à présent, toutes ses tentatives de destruction ont échoué. Les habitants de l'enclave semblent avoir tiré des leçons de ce qui est arrivé au Temple Jedi sur Coruscant et ont pris des mesures pour éviter qu'une telle chose se reproduise.

Des boucliers puissants alimentés par des réacteurs internes ont protégé la structure contre la première attaque, permettant aux Jedi d'installer des canons offensifs. Un vaisseau de guerre impérial envoyé attaquer la structure a volé en éclats au-dessus de la zone et bien qu'une partie importante du vaisseau se soit écrasée dans l'enclave, elle n'a fait aucune victime et n'a pas endommagé la structure. L'enclave des Jedi verts est une ombre au tableau presque sans faille de l'invasion impériale.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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L'enclave des Jedi verts
CorelliaImperial481.0.0

L'usine de droïdes de Beharen

La fabrication des droïdes est une des industries les plus prospères de Corellia. Près de quatre-vingt-dix mille droïdes sont fabriqués chaque jour dans la seule Vallée de l'ouvrage. L'usine de droïdes de Beharen est spécialisée dans les unités de maintenance en milieu dangereux spécialement conçues pour l'aide aux zones sinistrées et les opérations de récupération. Ces modèles sont étudiés pour résister aux radiations élevées, aux températures extrêmes et aux chutes de débris.

Le fondateur de l'usine de droïdes de Beharen a récemment péri lorsque l'Empire a attaqué Corellia. La tour dans laquelle il habitait a été heurtée par un vaisseau de guerre impérial endommagé. Plusieurs étages se sont effondrés, faisant chanceler la structure. Le corps du fondateur de l'usine n'a toujours pas été retrouvé dans les décombres.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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L'usine de droïdes de Beharen
CorelliaRepublic481.0.0

La compagnie de transport de Coronet

Des produits provenant de toute la galaxie passent chaque jour par Corellia et la compagnie de transport de Coronet a toujours été la plateforme de commerce la plus animée de la planète. Avant la guerre, des cargos de toutes sortes transitaient par ses aires d'atterrissage, transportant des biens autorisés ou pas. Plusieurs millions de crédits y étaient échangés chaque jour.

Quand la République a établi sa tête de pont dans les chantiers de déflagrations, l'Empire s'est rapidement emparé de la compagnie de transport de Coronet pour s'en servir de relais d'intervention rapide. Le principal accès terrestre aux aires d'atterrissage a été détruit par les forces impériales, rendant la zone inaccessible aux unités d'infanterie et aux walkers. Les patrouilles aériennes tiennent les navettes d'attaque de la République à distance et protègent les troupes d'élite de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La compagnie de transport de Coronet
CorelliaRepublic481.0.0

La tour de Dark Decimus

Dark Decimus, instigateur de l'invasion de Corellia et chef des forces impériales présentes sur place, a établi son centre de commandement dans les anciens locaux du bureau de tarification de la planète. Le Moff Tarandon a recommandé ce bâtiment parce qu'il ne servait plus à rien et parce que les forces ennemies préféreraient attaquer le bâtiment de la Législature.

Il n'a pas fallu longtemps à Dark Decimus pour transformer les anciens locaux gouvernementaux en forteresse impériale. L'entrée principale est sous haute surveillance et le seul accès au bureau de Decimus est un turbo-élévateur sécurisé. Les quelques bureaucrates Corelliens présents dans le bâtiment au moment de l'arrivée des forces impériales ont juré allégeance au nouveau gouvernement de la planète ou ont fui par toutes les issues possibles.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​decimuss_rise

La tour de Dark Decimus
CorelliaImperial481.0.0

La Vallée de l'ouvrage

Les produits high-tech fabriqués sur Corellia, notamment les vaisseaux et leurs composants, sont considérés comme les meilleurs de la galaxie. La Vallée de l'ouvrage regroupe des dizaines d'usines reliées entre elles qui produisent aussi bien du duracier brut que des hyperpropulseurs et des détonateurs thermiques. Des millions de Corelliens issus de la classe moyenne gagnaient leur vie dans la Vallée de l'ouvrage avant que la zone ne soit dévastée par la guerre.

Les forces de la République et de l'Empire se disputent le contrôle des usines clés et détruisent tout ce qu'elles ne peuvent posséder. Des usines vitales sont en ruines et une raffinerie est en proie à un gigantesque incendie incontrôlable. Ce qui était autrefois un paradis industriel est aujourd'hui un enfer apocalyptique. Les habitants de Corellia ne peuvent qu'assister avec effroi à la destruction méthodique de tout ce qu'ils avaient construit.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​labor_valley

La Vallée de l'ouvrage
CorelliaBoth481.0.0

Larmes de Taris

Le légendaire "Larmes de Taris" est un des vaisseaux impériaux gravitant autour de Corellia les plus riches en histoire. Ce cuirassé modifié a été en partie construit à partir de l'épave d'un croiseur de classe Centurion datant de l'époque de Dark Malak. Le Centurion appartenait à la flotte qui a bombardé Taris, un monde de la République, il y a plus de trois cents ans. Il a souvent changé de mains au cours des siècles qui ont suivi, mais il a toujours servi les Sith d'une façon ou d'une autre.

Quand Dark Charnus a découvert l'existence du Centurion, il a ordonné qu'il soit démonté et que ses principaux composants soient intégrés à son nouveau cuirassé. Il voulait par ce geste honorer le vaisseau qui avait survécu depuis si longtemps. Aujourd'hui, c'est un magnifique vaisseau conçu pour assiéger des planètes et déployer des troupes. Corellia est à ce jour son plus grand défi.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​tears_of_taris

Larmes de Taris
CorelliaImperial481.0.0

Le Bastion (Soldat)

Forteresse sans égale, le Bastion est un centre de planification et d'analyse militaires de la République depuis des siècles. Des banques de données souterraines gigantesques renferment des informations sur tous les éléments stratégiques dont dispose la République (officiellement ou non) ainsi que des renseignements complets sur les espèces, les gouvernements et les organisations de la galaxie.

Avant que la Grande Guerre n'éclate, les banques de données du Bastion servaient de support à des simulations de guerre complexes. Les meilleurs officiers de l'armée devaient alors utiliser ses ressources par tous les moyens possibles afin que la République soit prête à affronter n'importe quelle menace. Malheureusement, aucun de ces scénarios n'avait prévu, même grossièrement, la sauvagerie et le génie du grand plan d'invasion de l'Empereur Sith.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le Bastion (Soldat)
CorelliaRepublic481.0.0

Le musée de l'Industrie Corellienne (Inquisiteur)

Il y a deux cents ans, lors d'une très longue période de dépression économique, le gouvernement de Corellia commanda la création d'un musée à la gloire des plus belles réussites technologiques et industrielles de la planète afin de redonner le moral à ses habitants. Vingt ans et des centaines de millions de crédits plus tard, le musée de l'Industrie Corellienne ouvrait enfin ses portes à un public peu enthousiaste.

Quand les forces de la République se regroupèrent dans le parc de l'Axe, elles s'emparèrent rapidement de ce musée éloigné et pour ainsi dire abandonné pour y établir une base. Dark Thanaton, y voyant une opportunité, élimina personnellement les forces de la République qui occupaient cette structure robuste et, au lieu d'informer les chefs impériaux de sa victoire, décida de faire de ce musée son bunker personnel.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le musée de l'Industrie Corellienne (Inquisiteur)
CorelliaImperial481.0.0

Le Musée de la Fondation de la République

Le Musée de la Fondation de la République est l'une des principales ressources d'archives de Corellia, monument à l'histoire plusieurs fois millénaire du pire ennemi de l'Empire. Des antiquités et des archives inestimables sont conservées entre les murs du musée, véritable chambre forte protégée par des champs magnétiques de haute sécurité, renforcés pour résister aux bombardements impériaux. Les forces rebelles réunies dans le bâtiment gardent espoir bien qu'elles soient assiégées et beaucoup de soldats et de Jedi trouvent dans cet environnement une source d'inspiration.

Une fois qu'il aura éliminé toute résistance sur Corellia, la première décision de l'Empire sera de s'emparer du Musée de la Fondation de la République et de le priver de ses trésors. Le Moff Tarandon a proposé que le musée soit transformé pour célébrer la culture impériale, tandis que les responsables du Service Diplomatique veulent utiliser le musée afin d'enseigner l'histoire de la République d'un point de vue plus objectif. D'autres veulent brûler les réserves du musée sur une place publique et diffuser leur destruction dans tout l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le Musée de la Fondation de la République
CorelliaImperial481.0.0

Le Museum Republica

Tandis que le Musée de la Fondation de la République, situé dans le quartier du gouvernement, abrite un fond d'antiquités inestimables, le Museum Republica, situé dans le parc de l'Axe, a été créé pour les touristes. Mêlant la présentation raffinée des musées traditionnels aux expositions carnavalesques, le Museum Republica s'adresse à tous les publics.

Avant que la garde impériale ne l'attaque et le transforme en base des opérations, le musée exposait de nombreux articles à l'origine contestée : une mâchoire inférieure cybernétique qui aurait appartenu à Dark Malak, une paire de bottes portées par le célèbre Jedi Cay Qel-Droma et un droïde de planification des infrastructures G0-T0 désactivé qui aurait été retrouvé dans le champ d'astéroïdes de Malachor 5.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le Museum Republica
CorelliaRepublic481.0.0

Le parc de l'Axe

L'une des principales différences entre Coronet City et d'autres métropoles, comme sur Nar Shaddaa et Coruscant, c'est son amour de la nature. Les Corelliens trouvent toujours au milieu des tours et des métros rapides un petit parc arboré ou un miroir d'eau reposant. Le parc de l'Axe est la plus belle expression du désir Corellien de rester en contact avec la nature.

Moyennant plus de soixante-dix milliards de crédits, les ingénieurs civils de Coronet City ont réservé des domaines de valeur pour créer des musées et de grands monuments entourés de magnifiques parcs. Pour certains, qu'une telle splendeur soit gâchée par les bombardements et que les grands musées du parc soient transformés en bunkers sont l'une des pires tragédies de la guerre.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le parc de l'Axe
CorelliaBoth481.0.0

Le quartier du gouvernement

Sur Corellia, le combat a connu son apogée dans le quartier du gouvernement, siège du pouvoir politique de la planète. Les forces de l'Empire et de la République livrent des bataillent féroces autour de la Législature et de la célèbre Bibliothèque de Drall, transformée en bunker de fortune. Des dizaines d'hommes politiques se terrent dans leur domaine privé en attendant l'affrontement pendant que les célèbres Jedi verts organisent une défense désespérée contre les unités impériales décidées à exterminer les rebelles.

Avant la guerre, le quartier du gouvernement était le plus beau quartier de Corellia, hommage éclatant à sa richesse et sa liberté. Peu de gens imaginaient que l'influence de l'Empire était en train de gagner du terrain dans un endroit aussi prospère et personne, tant du côté de l'Empire que de la République, ne sait ce que deviendra ce quartier après la guerre.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le quartier du gouvernement
CorelliaBoth481.0.0

Le zoo de Coronet

Le célèbre zoo de Coronet est connu dans toute la galaxie pour sa faune exceptionnelle. Chaque année, des espèces en voie d'extinction sont sauvées sur des mondes oubliés et placées dans des enclos naturels valant plusieurs millions de crédits. Les plus grands xénozoologistes de la République se disputent les quelques postes très prisés de conservateurs.

L'attaque de l'Empire sur Corellia a fait voler en éclats plusieurs murs des enclos, libérant des créatures aliens dans les rues de la ville. Cela a donné lieu à des scènes d'une grande beauté, comme un troupeau de kybucks galopant fièrement sur une promenade, mais a également conduit à la libération de prédateurs redoutables qui traquent leurs proies humanoïdes dans les canyons d'acier. Les rumeurs d'un rancor se promenant en liberté alimentent les discussions sur les canaux de communication.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le zoo de Coronet
CorelliaBoth481.0.0

Les bastions de garde (Jedi Consulaire)

En temps de guerre, s'emparer d'un objectif est théoriquement simple. Le garder l'est moins. Ce principe a été appliqué sur Corellia avec la création des bastions de garde à Coronet City.

Des sites clés ont été soigneusement choisis : des centres industriels, des bâtiments, des hôpitaux et des bunkers souterrains faciles à fortifier. Ces sites ont ensuite été équipés de systèmes de défense, armés et des troupes d'élite de la République y ont été stationnées. Au cas où Coronet City serait pillée ou capturée, ces bastions de garde imprenables deviendraient des forteresses à partir desquelles la République pourrait reprendre la ville. Le nombre et l'emplacement de ces bastions de garde est un secret bien gardé connu uniquement des chefs militaires de la République et du Conseil Jedi.

Certains se demandent les raisons d'un tel investissement pour protéger Corellia. Le fait est que Corellia a une valeur stratégique, économique et symbolique pour la République. Les efforts déployés pour créer ces bastions de garde ne font qu'illustrer l'importance de cette planète.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les bastions de garde (Jedi Consulaire)
CorelliaRepublic481.0.0

Les chantiers de déflagrations

Corellia compte de nombreux spatioports, mais peu sont aussi grands que les chantiers de déflagrations. Avant l'invasion impériale, des milliers de vaisseaux y étaient fabriqués ou entretenus chaque jour par les centaines d'entreprises locales. Les mercenaires venus de la Bordure Extérieure pour faire réparer les moteurs de leur vaisseau par un célèbre mécanicien Corellien se posaient à côté des chantiers de construction d'où sortaient d'énormes yachts de luxe destinés aux nobles les plus riches de la galaxie. Des dizaines de cantinas et des petites salles de spectacle situées à proximité répondaient aux besoins des visiteurs et des ouvriers en quête d'un peu de repos au terme d'un long voyage ou d'une journée de travail.

Maintenant que la guerre a gagné Corellia, les chantiers de déflagrations sont le principal point d'entrée des forces de la République, de leurs vaisseaux de déploiement des troupes aussi bien que de leurs croiseurs endommagés. L'Empire a lancé plusieurs attaques dans le secteur, laissant derrière lui des épaves calcinées et des échafaudages tordus, mais l'armée de la République sait que si elle perd les chantiers, elle perdra Corellia. Il faut tout faire pour les protéger.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les chantiers de déflagrations
CorelliaRepublic481.0.0

Les îles de l'Incorporation

L'économie de Corellia repose sur le libre-échange et les principales entreprises établies sur la planète enregistrent des milliards de milliards de crédits de bénéfices chaque année. Les transactions commerciales effectuées sur Corellia ont des conséquences dans toute la galaxie, y compris dans l'Empire. Rétrospectivement, l'invasion impériale de Corellia n'était pas seulement inévitable, c'était également une étape nécessaire pour vaincre la République.

Les entreprises les plus importantes et les plus prospères occupent plusieurs tours imposantes surnommées les "îles de l'Incorporation". La plupart du secteur est contrôlée par plusieurs entreprises présentes dans toute la galaxie et beaucoup ont réagi de manière hostile à la prise de pouvoir impériale. Certains des combats les plus violents ont opposé l'Empire aux forces de sécurité bien payées des entreprises et leurs armées de droïdes.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les îles de l'Incorporation
CorelliaImperial481.0.0

Temple des Anciens

Nul ne sait depuis combien de temps se dresse le Temple des Anciens, ce qui n'est guère surprenant. L'essentiel de l'histoire de Rakata Prime et des conquérants qui placèrent jadis la galaxie en coupe réglée demeure un mystère. On sait uniquement que l'existence du temple est relativement récente.

Une tribu de Rakatas, les Anciens, prit l'initiative de protéger le temple des autres tribus, et ce bien que leur espèce ait perdu l'affinité avec la Force donnant accès au sanctuaire de leurs ancêtres. Les Anciens pensaient que les secrets du temple étaient trop importants pour être laissés à la merci de leurs congénères barbares. Ce fut cette tribu qui autorisa le Jedi Revan à pénétrer dans le temple pour apprendre comment détruire la superarme corrompue appelée la Forge stellaire. Le sort de la tribu sur les 300 ans écoulés est assez flou, étant donné que le Temple des Anciens n'est plus sous leur protection.

Category: Lieux

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​flashpoint.​rakata_prime.​temple_of_the_ancients

Temple des Anciens
Rakata PrimeBoth552.10.0

La côte d'Apalis

Située au sud des montagnes de Juran, la côte d'Apalis est une plaine verdoyante séparée de la mer par des falaises abruptes. La demeure ancestrale de la maison Organa a été une source de richesse fiable pendant des générations, la famille noble ayant transformé la côte en une terre agricole productive.

Malheureusement, cette terre fertile a fait les frais de l'invasion de la maison Thul. Après l'échec d'une attaque contre la maison Organa, les forces Thul ont décidé de retourner les terres fertiles des Organa et de transformer le site en un camp militaire imposant. Les forces Thul ont la ferme intention de rester et le rappellent constamment à leurs adversaires.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La côte d'Apalis
AlderaanBoth281.0.0

La Vallée de Glarus

La Vallée de Glarus a longtemps été la demeure ancestrale de la maison Panteer, la famille royale d'Aldérande. C'est également là que se dressent les Élysées et le château des Panteer. La vallée était autrefois le centre culturel et démocratique d'Aldérande, un endroit où les nobles venaient régler pacifiquement leurs différends.

Comme une grande partie d'Aldérande, cette région est aujourd'hui ravagée par la guerre. Le château des Panteer est entre les mains de la maison Ulgo et les Élysées ont été abandonnés. Bien que les maisons Thul et Organa soient toujours présentes dans la région, les soldats obéissants de la maison Ulgo renforcent leur emprise de jour en jour. Certaines rumeurs prétendent que la famille royale se cache encore dans la vallée, mais même les Ulgo n'ont pas réussi à la trouver.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 29

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La Vallée de Glarus
AlderaanBoth291.0.0

Le Col du Roi

Il y a des milliers d'années, avant que les maisons nobles ne s'unissent pour former le parlement d'Aldérande, les familles en guerre se réunirent pour un combat décisif dans un ravin aujourd'hui appelé le Col du Roi. Avant que le combat ne commence, Darrus Alde, chef de la maison Alde, parlementa avec les autres familles nobles et les convainquit d'abandonner leurs rivalités centenaires. Son initiative décisive mit fin à des générations de querelles et conduisit à la construction des Élysées, où Darrus fut élu et intronisé premier roi d'Aldérande.

Depuis quelques années, les indigènes Killiks ont repeuplé la zone, provoquant des affrontements de plus en plus violents avec leurs voisins. En raison de son emplacement stratégique, le ravin est également un théâtre d'affrontements entre les principales maisons nobles qui se disputent le pouvoir.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​kings_pass

Le Col du Roi
AlderaanBoth301.0.0

Le territoire Kaamos

Le territoire Kaamos est la terre ancestrale de la maison Thul, une des principales maisons d'Aldérande et aspirante au trône. Au retour d'exil des Thul en compagnie de leurs alliés impériaux, les nobles ont décidé de reconstruire l'ancien palais des Thul, abandonné depuis longtemps, mais pas totalement détruit, et de lui redonner sa splendeur d'antan. La présence des Thul sur le territoire est encore fragile. En effet, ils doivent faire face aux incursions des indigènes Killiks et des maisons ennemies.

Le barrage de Lerantha se trouve également sur le territoire Kaamos. Ce site très ancien abrite des générateurs construits en bordure du lac Lerantha. La maison Ulgo contrôle actuellement le barrage, menaçant les frontières du territoire de la maison Thul.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Le territoire Kaamos
AlderaanBoth281.0.0

Les Élysées

Depuis des millénaires, les Élysées sont le centre symbolique de la politique d'Aldérande. Des années avant la fondation de la capitale, les maisons nobles se réunirent aux Élysées pour élire et introniser leur premier roi. Jusqu'à récemment, tous les problèmes de succession d'Aldérande étaient résolus pacifiquement à l'intérieur des murs de pierre de cet édifice et les plus grands trésors des maisons étaient placés dans les coffres-forts des Élysées en signe de confiance.

Après l'assassinat de Gaul Panteer et la disparition de la reine d'Aldérande, souffrante, dans un mystérieux accident, le parlement se réunit aux Élysées pour élire un nouveau souverain. C'est à ce moment-là que la maison Thul revint sur Aldérande après des décennies d'exil. Violence et accusations jaillirent presque immédiatement, et depuis, les Élysées sont un symbole vide de l'unité passée d'Aldérande. Leurs salons anciens se fissurent au gré des bombes qui explosent au loin et leur beauté se fane rapidement.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 31

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Les Élysées
AlderaanImperial311.0.0

Les montagnes de Juran

Les majestueuses montagnes de Juran ont été le théâtre de nombreux conflits au cours des dernières années. Lors de la bataille d'Aldérande, les combattants de la résistance de la République se réfugièrent dans les montagnes et se cachèrent dans ce relief naturel pour échapper à l'envahisseur impérial. C'est là que le Colonel Jace Malcom et l'escouade du Chaos tendirent une embuscade à Dark Malgus. Avec l'aide de Satele Shan, les soldats de la République parvinrent à triompher du puissant Seigneur Sith.

Après quelques années de paix, la violence est de retour dans la région. La maison Ulgo, assistée par ses vassaux de la maison Rist, occupe la région et s'est engagée dans un conflit brutal avec les forces des maisons Thul et Organa.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 29

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Les montagnes de Juran
AlderaanBoth291.0.0

Crique des Pillards

Dans le cour et dans l'esprit de nombre de ses habitants, la Crique des Pillards n'est pas qu'une simple petite ville côtière pavée. C'est un havre de paix. La même anarchie relative qui permet aux personnes peu fréquentables de s'adonner au vol et au combat accueille également ceux qui ne veulent pas vivre sous le joug des autorités galactiques. La Crique des Pillards n'est pas pour autant un puits sans fond de chaos : les pirates qui ont fondé la ville, les Lames Nova, repoussent régulièrement les habitants et les visiteurs qui deviennent trop encombrants.

La Crique des Pillards, aujourd'hui devenue un port vivant, a été bâtie uniquement à l'aide de ce qui restait du vaisseau des Lames Nova et des ressources naturelles que les pirates ont pillé chez les Rishii. Plus des pirates débarquaient sur Rishi, plus l'économie locale s'épanouissait. Des structures relativement modernes furent construites sur les plages de sable noir et la Crique des Pillards devint une destination touristique pour les aventuriers et les fauteurs de trouble de la galaxie, véritable repaire de hors-la-loi.

Category: Lieux

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

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Crique des Pillards
RishiBoth553.0.0

L'Agresseur

Pour les visiteurs et la plupart des habitants de la Crique des Pillards, ce n'est qu'une épave. Au mieux, une attraction touristique qui se détache sur l'horizon, vers l'ouest. Mais pour les Lames Nova de Rishi, l'Agresseur est leur foyer. Depuis sa construction, la corvette a traversé la galaxie, et bien plus, à la recherche de richesses et de gloire, mais aujourd'hui ses moteurs et sa coque sont dans un tel état de délabrement et de déperdition qu'elle ne volera certainement plus jamais parmi les étoiles.

Même s'il apparaît comme une coquille vide, l'Agresseur continue à répondre aux besoins de ses propriétaires. La partie du vaisseau parallèle au sol est aujourd'hui utilisée pour des services de sécurité, de gestion et, quand le mauvais temps se lève, pour des événements sociaux. La poupe verticale a été intelligemment agencée pour servir de quartier d'habitation et abriter de petites manufactures : du bois et des métaux de récupération sont utilisés pour fabriquer des échelles et des ascenseurs vers les anciennes pièces du vaisseau.

Category: Lieux

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

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L'Agresseur
RishiBoth553.0.0

Sentier du blaster

La Crique des Pillards est devenue la destination incontournable pour ceux qui sont friands des paradis tropicaux, saupoudrés d'une petite dose d'aventure. Et la cantina du Sentier du blaster est l'endroit idéal pour faire une escale. À proximité des plages de sable noir, les clients peuvent siroter leurs cocktails sous le soleil ou dans les eaux paisibles de Rishi. Quand le temps se dégrade, le Sentier sert d'abri contre les moussons enragées et les nuits fraîches de l'hiver.

Les deux étages du Sentier font la part belle aux boissons, aux concerts, aux jeux de cartes et aux grands événements privés. C'est pourquoi les nouveaux visiteurs sont toujours étonnés d'entendre la propriétaire de la cantina critiquer son propre établissement. Mais ceux qui connaissent bien Kareena savent que son cynisme est la conséquence de lourds regrets : depuis que les Lames Nova possèdent une partie du Sentier, elles ont la main mise sur le bar et les profits ont largement diminué. Kareena garde le mince espoir de leur racheter un jour leur part du Sentier du blaster, mais elle sait que ce n'est pas pour tout de suite.

Category: Lieux

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​rishi.​blasters_path

Sentier du blaster
RishiBoth13.0.0

Village Rishii

Globalement, les Rishii apprécient de vivre en communauté. Mais nombre d'entre eux font preuve d'une affinité pour ce qui est éphémère. C'est pourquoi les villages Rishii sont conçus pour offrir des logements et des activités sociales dans un cadre tribal aussi longtemps qu'une famille ou qu'un individu Rishii souhaite y demeurer. La propriété n'existe pas ; les maisons ne sont possédées que par intermittence.

Les villages Rishii sont traditionnellement installés sur les hauteurs au bord de la mer, ce qui permet aux Rishii de repérer facilement des proies dans les eaux au-dessous, tout en barrant la route aux potentiels prédateurs. Leurs huttes sont généralement construites à l'aide d'écorce, de racines, de branches et de tiges de céréales. Elles sont bien plus résistantes qu'il n'y paraît : chaque hutte est construite en fonction de son emplacement pour supporter au mieux les variations et les phénomènes atmosphériques locaux. Récemment, les villages ont bâti des ponts en bois pour accommoder les visiteurs.

Category: Lieux

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

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Village Rishii
RishiBoth573.0.0

Fort Garnik

La zone que l'on appelle aujourd'hui Fort Garnik était au départ une suite d'aires d'atterrissage construites sur l'île d'Avilatan et destinées à accueillir les voyageurs peu recommandables qui arrivaient sur le continent. Avilatan était un repaire de gangsters, de contrebandiers et de pirates, mais c'était aussi une des économies les plus importantes et les plus prospères d'Ord Mantell. Des campements virent le jour et, en quelques dizaines d'années, Avilatan devint un important centre de commerce respecté.

Quand des bombardements séparatistes détruisirent les autres spatioports d'Ord Mantell, Avilatan devint le principal point de ravitaillement de l'Armée de la République et sa zone d'atterrissage qui s'était développée prit une importance stratégique. L'armée y établit une garnison fortifiée et renomma le spatioport d'Avilatan "Fort Garnik", en l'honneur d'un héros de guerre de la République originaire d'Ord Mantell. Depuis, l'île d'Avilatan et Fort Garnik sont devenus les cibles préférées des forces séparatistes.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

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Fort Garnik
Ord MantellRepublic21.0.0

Forteresse des séparatistes

On a longtemps pensé que le centre de commandement des séparatistes le plus proche de Fort Garnik était Mannett Point, mais des agents des services de renseignement de la République ont récemment découvert que les principales forces séparatistes occupent le volcan actif de l'île. Cette position offre aux séparatistes plusieurs points d'accès aux campements de l'île ainsi qu'une vue imprenable sur Fort Garnik.

Des sources indiquent que la base du volcan appartenait au départ à un célèbre gangster uniquement connu comme "le Corellien" qui disparut pendant les premières années de la guerre civile. Impossible de savoir si le Corellien s'est joint aux séparatistes ou s'il leur a donné sa base contraint et forcé. Quoi qu'il en soit, il s'avère que la forteresse des séparatistes est pratiquement imprenable. Une attaque de l'infanterie exposerait les assaillants à une contre-attaque violente et à des pertes lourdes. Et en utilisant l'artillerie contre le volcan, toute l'île risquerait d'être noyée sous des coulées de lave.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

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Forteresse des séparatistes
Ord MantellRepublic91.0.0

Île des savrips

La petite bande de plage couramment appelée "île des savrips" doit son nom aux énormes créatures brutales qui la peuplent. Pour une raison inconnue, les savrips qui habitent cet îlot s'éloignent rarement de ses rives. D'autre part, les visiteurs ne sont pas les bienvenus. Les ramasseurs d'épaves ont disparu de cette région redoutable depuis des dizaines d'années.

La légende locale parle d'un baron du crime rusé surnommé "Frang l'Édenté" qui aurait conclu un marché avec les savrips. S'ils l'autorisaient à se débarrasser de ses ennemis sur l'île des savrips, le gangster s'engageait à fournir régulièrement de la nourriture aux autochtones. On raconte que cet accord a très bien réussi aux deux parties.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 8

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Île des savrips
Ord MantellRepublic81.0.0

Le poste d'écoute impérial (Chevalier)

Les agents des services secrets de la République ont retracé une transmission impériale codée jusqu'à un poste avancé caché sur Ord Mantell. Il semblerait que l'Empire exploite cette base secrète depuis des années, profitant de la guerre civile qui ravage la planète pour masquer sa présence.

Le poste d'écoute est enterré sous un petit îlot non loin de Fort Garnik, à la porte de la République pour ainsi dire. Les stratèges du SIS sont en train de revoir leur stratégie militaire sur Ord Mantell à la lumière de ces nouveaux éléments. Si l'Empire a observé les mouvements des troupes de la République dans la région, qui sait ce qu'il a pu dire aux séparatistes Mantelliens.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 10

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Le poste d'écoute impérial (Chevalier)
Ord MantellRepublic101.0.0

Mannett Point

Mannett Point était à l'origine une chambre forte souterraine créée par des pirates d'Ord Mantell pour cacher leurs biens mal acquis. Leur havre criminel devint respectable et les pirates cédèrent la place à des "hommes d'affaires" qui transformèrent les entrepôts souterrains en un centre de transport. Les biens qui arrivaient à Fort Garnik étaient triés à Mannett Point puis distribués sur Ord Mantell.

Après la création de Fort Garnik, l'Armée de la République continua à se servir de Mannett Point pour stocker des munitions et du matériel de guerre. Erreur fatale. Des séparatistes organisèrent une attaque nocturne audacieuse qui détruisit le pont reliant Mannett Point à Fort Garnik, empêchant les renforts d'arriver.

Les commandos séparatistes se déployèrent sur Mannett Point à la faveur de l'obscurité et profitèrent du chaos provoqué par la destruction du pont pour s'infiltrer dans les entrepôts. Les séparatistes eurent vite fait de massacrer les défenseurs de la République. À l'aube, Mannett Point était devenu une forteresse séparatiste fournissant à l'ennemi de la République une réserve importante en armes et en provisions pour poursuivre le siège de Fort Garnik.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

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Mannett Point
Ord MantellRepublic51.0.0

Village d'Oradam

Loin des origines ouvrières du village de Talloran, Oradam était un paradis balnéaire pour les riches magnats du commerce et leurs familles. Ces hommes et ces femmes dépensaient leurs gains pour construire des maisons raffinées et se détendre en bord de mer. L'abondance de leurs crédits attira de nombreux marchands et artisans à Oradam, dont beaucoup restèrent après le départ de leurs riches clients.

Oradam est le dernier village de la République de l'île d'Avilatan à avoir été épargné, notamment parce qu'il n'a pour ainsi dire aucune importance stratégique. Pour les séparatistes, son importance est surtout symbolique. Les stratèges de la République pensent que si les séparatistes réussissaient à envahir Oradam, ils le réduiraient en cendres dans le seul but de déstabiliser la haute société corrompue.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 7

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Village d'Oradam
Ord MantellRepublic71.0.0

Village de Drelliad

L'endroit qu'on appelle aujourd'hui le village de Drelliad a été fondé il y a des dizaines d'années comme la retraite privée de la contrebandière la plus célèbre d'Ord Mantell, la voluptueuse et vive d'esprit Ulla Drelliad. Après sa mort, sa cachette devint un comptoir commercial prospère. Aujourd'hui, le village de Drelliad est un territoire très disputé : les séparatistes et les forces de la République s'affrontent dans ses rues et les quelques citoyens qui n'ont pas encore fui se cachent dans les caves et derrière des portes fermées à double tour.

Bien que de petite taille, le village de Drelliad occupe un point stratégique entre le territoire contrôlé par les séparatistes et les zones toujours fidèles à la République. Plus important encore, l'ancienne baie d'amarrage privée d'Ulla est à présent l'une des seules baies d'atterrissage en dehors du quartier général de la République. Si le village de Drelliad tombait aux mains des séparatistes, l'ennemi ne tarderait pas à prendre le contrôle de toute l'île.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​drelliad_village

Village de Drelliad
Ord MantellRepublic11.0.0

Village de Talloran

Le village de Talloran est un des rares campements situés autour de Fort Garnik à ne pas avoir été créés par des criminels. À l'origine, il était habité par les ouvriers et leurs familles qui travaillaient dans les spatioports et les entrepôts de transport de l'île. Les habitants de Talloran travaillaient dur, ils étaient pour la plupart pauvres et exploités par les hommes d'affaires corrompus chargés de gouverner Ord Mantell.

Quand les séparatistes arrivèrent sur l'île, Talloran fut le premier village qu'ils infiltrèrent. Sa population, oppressée depuis longtemps par la structure de pouvoir existante, était prête à s'allier à quiconque leur offrirait une issue. Ironie du sort, en se rangeant du côté des séparatistes, les ouvriers se retrouvèrent prisonniers de leur village quand la République commença à assiéger le village occupé par l'ennemi.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​talloran_village

Village de Talloran
Ord MantellRepublic21.0.0

Épave de la Fureur d'Ambria

Lors de la célèbre bataille spatiale de Hoth, l'Empire a perdu un vaisseau de guerre rapide aux lignes élégantes appelé la Fureur d'Ambria. Jusqu'à récemment, seules les plus hautes sphères de l'Empire savaient ce que contenait le manifeste du vaisseau, la seule certitude étant, pour les autres, que les moffs étaient bouleversés par la perte de ce vaisseau.

La découverte récente de l'épave de la Fureur d'Ambria par les forces de l'Empire et de la République a sonné le départ d'une course pour sécuriser le site de l'épave et s'emparer des secrets enfermés dans le vaisseau depuis si longtemps...

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

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Épave de la Fureur d'Ambria
HothBoth381.0.0

L'Étoile de Coruscant

La star du cimetière spatial de Hoth est un vaisseau gigantesque appelé l'Étoile de Coruscant. Quand il s'est écrasé, ce super-cuirassé était le vaisseau le plus perfectionné de la flotte de la République, fruit de plusieurs années de travail dirigé par le Colonel Omas. Ses armes expérimentales et sa technologie de pointe auraient pu permettre à la République de gagner la guerre, si l'Empire n'avait pas tout fait pour le piéger et le détruire.

Même la longue chute jusqu'aux plaines gelées de Hoth n'a pas réussi à détruire la carcasse de l'Étoile de Coruscant. Le vaisseau est intact et les pirates de la Griffe blanche ont fait un travail considérable pour réactiver ses systèmes électriques internes et ses boucliers. Aujourd'hui, le vaisseau est une véritable forteresse à la surface de la planète.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

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L'Étoile de Coruscant
HothBoth391.0.0

La centrale géothermique du Pic des cryodontes

Les colons Ortoliens venus s'installer sur Hoth avaient besoin d'une source d'énergie renouvelable pour alimenter leurs habitations sur le site du Canyon de l'arc et élargir leur territoire. Les ingénieurs Ortoliens construisirent donc une vaste centrale géothermique directement reliée au réseau volcanique souterrain de Hoth. La centrale du Pic des cryodontes fournissait suffisamment d'énergie et de chaleur pour permettre aux Ortoliens de vivre dans un confort relatif... jusqu'à l'arrivée de la Griffe blanche.

Les chefs de cette armée de pirates comprirent l'importance qu'il y avait à contrôler la source d'énergie la plus abondante de Hoth et s'emparèrent de la centrale géothermique. Les Ortoliens qui ne se soumettaient pas assez vite à l'autorité de la Griffe blanche étaient sommairement exécutés. Depuis l'arrivée de la République et de l'Empire sur Hoth, la centrale du Pic des cryodontes est devenue un enjeu important.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​tromper_crags_geothermal_plant

La centrale géothermique du Pic des cryodontes
HothBoth371.0.0

La Crête du Pic glacé

Ancien territoire des colons Ortoliens, la Crête du Pic glacé est aujourd'hui une zone de combat où les unités militaires de la République et de l'Empire affrontent l'armée des pirates de la Griffe blanche. Ces assassins redoutables ont pris le contrôle d'une vaste centrale géothermique, qui leur offre une base protégée à partir de laquelle ils peuvent diriger leurs attaques.

Des combats violents font rage dans les espaces dégagés de la crête, rendant le secteur dangereux pour les voyageurs. Les embuscades de la Griffe blanche sont fréquentes, mais les forces de la République et de l'Empire résistent et gagnent du terrain. Quant à savoir si elles arriveront à garder leurs positions, c'est une autre histoire.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​highmount_ridge

La Crête du Pic glacé
HothBoth371.0.0

La crevasse glaciaire

Le secteur appelé la crevasse glaciaire correspond presque entièrement au territoire de la Griffe blanche. Ses canyons glacés profonds et ses vastes réseaux de grottes souterraines offrent des abris et des points de ravitaillement aux forces brutales des pirates. Quand les chefs de la Griffe blanche virent les armées de la République et de l'Empire arriver sur Hoth, ils établirent immédiatement des camps et des routes d'approvisionnement bien protégés dans toute la zone.

Se déplacer dans la crevasse glaciaire s'apparente à du suicide, sauf pour les agents les mieux armés et les mieux entraînés. Les pirates de la Griffe blanche ne se battent pas de manière conventionnelle et préfèrent tendre des pièges à leurs victimes. Les armées de la République et de l'Empire ont enregistré de lourdes pertes dans ce secteur, preuve de la menace extraordinaire que représentent ces pirates.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​glacial_fissure

La crevasse glaciaire
HothBoth381.0.0

La Flèche cryostère

La Confrérie du Déluge est un groupe marginal de pirates de la Griffe blanche qui ont abandonné le cimetière spatial pour établir un campement permanent sur Hoth. Toutefois, ces hommes et ces femmes ne sont pas de simples survivants. Ce sont des artisans et des poètes-guerriers qui façonnent le paysage naturel de Hoth au gré de leurs envies.

L'immense flèche de glace qui surplombe le secteur de la crevasse glaciaire a été minutieusement sculptée dans une vieille montagne par la Confrérie du Déluge. Personne ne sait combien de personnes ont péri en sculptant cette flèche, mais le résultat est un hommage à la volonté de fer de ces guerriers... et un avertissement pour quiconque voudrait s'opposer à eux.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​chilling_death_spire

La Flèche cryostère
HothBoth381.0.0

La toundra Clabburn

La toundra Clabburn est devenue un champ de bataille essentiel dans la guerre tripartite pour Hoth. Les dunes sinueuses enneigées des Cols Déviants et les geysers glacés spectaculaires des Plaines Dentelées sont d'abord tombés aux mains de l'armée de la République qui voyait dans cette région une excellente base pour son artillerie. Cependant, une mauvaise gestion stratégique a permis à la Griffe blanche et aux forces impériales d'envahir la toundra et d'y établir leurs camps.

Des rapports récents indiquent que les créatures les plus hostiles de Hoth ont élu domicile sur la toundra Clabburn et qu'elles n'apprécient pas que leur habitat soit envahi. Des crocs-blancs, des wampas et même quelques tribus de Skels s'en prennent à des unités entières de soldats.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​clabburn_tundra

La toundra Clabburn
HothBoth371.0.0

Le cimetière spatial

Il y a des dizaines d'années, des vaisseaux impériaux ont attiré la flotte de la République dans un piège fatal au-dessus de Hoth, une planète glacée. La cible de l'Empire était le célèbre super-cuirassé prototype de la République, l'Étoile de Coruscant, mais de nombreux autres vaisseaux connurent le même sort. Les restes de ces vaisseaux s'écrasèrent à la surface de la planète dans un rayon étroit, créant un impressionnant cimetière d'épaves.

Cependant, les vaisseaux de la République ne furent pas les seules victimes de cette bataille spatiale dévastatrice. Plusieurs vaisseaux impériaux notables furent également détruits, leur carcasse accidentée rejoignant celles des vaisseaux ennemis. Des années de chutes de neige intenses et une glace instable ont recouvert tous ces vaisseaux, à tel point qu'il est souvent impossible de différencier les vaisseaux de la République de ceux de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​locations.​hoth.​starship_graveyard

Le cimetière spatial
HothBoth391.0.0

Le désert des Rocs blancs

La République établit son premier quartier militaire, la base Aurek, dans le désert des Rocs blancs avec l'aide des Ortoliens installés dans le Canyon de l'arc. Les Ortoliens aidèrent les ingénieurs de l'armée de la République et participèrent à la construction de leur forteresse dans les montagnes en échange d'une protection contres les pirates de la Griffe blanche.

Si les stratèges de l'armée de la République avaient deviné le véritable plan de l'Empire, qui ne consistait pas à s'emparer de la technologie du cimetière spatial, mais à attirer les forces de la République dans une bataille sans issue, ils y auraient réfléchi à deux fois avant d'établir quoi que ce soit dans le désert des Rocs blancs. Les vastes plaines enneigées qui s'étalent au pied de la montagne offrent un accès dégagé aux forces ennemies. Avec le recul, l'invasion impériale violente du désert des Rocs blancs était inévitable.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​whiterock_wastes

Le désert des Rocs blancs
HothBoth361.0.0

Le site du Canyon de l'arc

Le site du Canyon de l'arc a été fondé il y a des dizaines d'années par la Corporation Czerka pour explorer les possibilités minières sous la surface gelée de la toundra de Hoth. L'opération fut finalement jugée trop coûteuse et le personnel de Czerka abandonna la base tentaculaire. Plus tard, des explorateurs Ortoliens désireux d'établir un campement permanent sur Hoth s'emparèrent des structures.

Le conflit qui oppose aujourd'hui la République, l'Empire et la Griffe blanche a fait du site une zone de combat. Des rapports indiquent que l'Empire a envahi la zone et réduit en esclavage les Ortoliens désarmés qui y vivaient. Du fait de la proximité du site avec la base Aurek de la République, une réponse militaire immédiate et forte s'impose.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​crescent_canyon_facility

Le site du Canyon de l'arc
HothBoth361.0.0

Les plaines des cascades de glace

Quand les forces de l'Empire exploraient Hoth en quête d'une zone d'atterrissage, les stratèges impériaux et Chiss s'accordèrent pour dire que les plaines des cascades de glace étaient le meilleur endroit pour y établir une base militaire. L'accès facile mais défendable au territoire des pirates de la Griffe blanche en faisait un site idéal pour les sorties offensives et les replis défensifs. Plus important encore, une fois que la République s'engagerait sur Hoth et commencerait les opérations de récupération dans le cimetière spatial, ce serait un endroit parfait pour lancer des attaques et faire durer le conflit éternellement.

La base Dorn, principal complexe industriel lourdement défendu, est protégée par des tourelles et des générateurs de bouclier puissants. Plusieurs bases avancées plus petites se tiennent prêtes à informer les commandants en cas d'attaque imminente. Cependant, les commandos de la République ont fait des percées importantes dans le secteur et menacent d'empêcher les ravitaillements et les renforts d'arriver aux plaines des cascades de glace.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​icefall_plains

Les plaines des cascades de glace
HothBoth361.0.0

La Forteresse 1

Construite pendant l'euphorie des débuts de l'essor minier de Makeb, la Forteresse 1 a été conçue comme une forteresse imprenable destinée à abriter le trésor de la planète. Le bâtiment est immergé dans une coulée de lave au cour d'une mesa volcanique. Il ne compte qu'un seul point d'accès en surface et comprend six niveaux de défense et de sécurité internes.

Si les mercenaires chargés de défendre la Forteresse 1 avaient été loyaux, le Cartel des Hutts n'aurait sans doute jamais pu y pénétrer, mais le précieux trésor de Makeb a été offert aux Hutts avec autant de désinvolture que le reste de la planète. À présent, outre l'essentiel de la richesse monétaire de Makeb, la Forteresse 1 abriterait également le trésor suprême de la planète : toutes les réserves d'isotope 5 du Cartel des Hutts.

Category: Lieux

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​locations.​stronghold_one

La Forteresse 1
MakebImperial12.0.0

Talaos City

Talaos City, capitale de Makeb, est un petit centre urbain prospère construit à proximité du site d'atterrissage des premiers habitants de la planète. Tandis qu'au fil des ans, les intérêts miniers se développèrent et enrichirent Makeb, les locaux firent de gros efforts pour séparer les activités industrielles et la capitale, qui devint le centre des activités bancaires, technologiques et artistiques de la planète.

Malheureusement, Talaos City a subi de lourds dégâts suite aux séismes provoqués par les opérations minières incessantes du Cartel des Hutts. L'invasion des Hutts n'a fait qu'aggraver la situation, les habitants craignant de laisser leur maison et leurs affaires par peur des patrouilles mercenaires qui font appliquer la loi martiale.

Category: Lieux

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​locations.​talaos_city

Talaos City
MakebRepublic12.0.0

Gorma-Koss

Les Gormaks sont généralement un peuple tribal. Leur population se divise en plusieurs clans nomades comptant une centaine d'individus chacun. Cependant, au cour du territoire Gormak se trouve Gorma-Koss, un immense campement où vivent plusieurs dizaines de milliers de Gormaks qui ont uni leurs tribus au milieu de huttes, de tentes, de systèmes de défense sophistiqués et d'appareils technologiques surprenants au pied d'une montagne sans nom.

D'après la rumeur, Gorma-Koss (littéralement "le royaume des Gormaks" en vieille langue Voss) est dirigée par un chef puissant. Les Gormaks qui habitent dans cette ville de fortune semblent organisés pour atteindre un objectif important. Au lieu de voler de vieilles technologies au hasard, ils semblent être à la recherche d'objets et de composants très précis, comme s'ils réunissaient des pièces pour un grand projet inconnu.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​gorma_koss

Gorma-Koss
VossBoth441.0.0

Gormegan-1

Malgré son rapport incroyable à la technologie, l'espèce Gormak a toujours du retard dans de nombreux domaines. Bien qu'ils sachent réparer, modifier et améliorer des technologies créées par des cultures plus avancées, les Gormaks sont bloqués dans une culture qui ignore tout des vols dans l'espace et confinés sur leur planète natale.

Aujourd'hui, sous l'égide de Jokull, un guerrier visionnaire qui a décidé de guider son peuple, les Gormaks sont à l'aube d'une nouvelle ère. Cachées dans Gorma-Koss, des dizaines de tribus se sont unies pour construire un vaisseau capable de voyager dans l'espace intersidéral. Utilisant des pièces et du matériel volés à l'Empire, à la République et même aux Voss, elles ont fait des progrès lents, mais réguliers dans leur marche vers le futur.

Si les Gormaks terminent leur vaisseau, le destin de ce peuple en sera à jamais changé et ils deviendront une force de la galaxie. Les conséquences à long terme d'une avancée aussi radicale sont difficiles à prédire, mais les Gormaks sont convaincus que leur premier vaisseau est la clé de leur survie ultime.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Gormegan-1
VossBoth441.0.0

L'enclave alien

Pour les Voss, tous les étrangers sont pareils, qu'ils viennent de l'Empire ou de la République, qu'ils soient des pèlerins ou des diplomates. Les visiteurs sont tous regroupés dans des enclaves aliens, des zones spéciales de Voss-Ka où les étrangers peuvent faire affaire. Cela permet également aux Voss de garder un oil sur leurs visiteurs et de contrôler leurs mouvements à l'intérieur de la ville.

Les commandos Voss étant constamment sur leurs gardes, les tensions sont fortes dans les enclaves aliens. Presque tout le monde a le même objectif, s'attirer les faveurs des Voss, mais ils savent que les Voss peuvent les renvoyer chez eux au moindre incident. Les ambassadeurs de l'Empire et de la République sont d'une politesse glaciale ; les capitaines et les commerçants indépendants se font une concurrence prudente pour vendre leurs articles ; les Jedi et les Sith se regardent en chiens de faïence. Dans le chaos de la guerre, les enclaves aliens constituent des îlots de coopération pacifique, même si inhabituelles.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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L'enclave alien
VossBoth441.0.0

La Cité perdue

Bien plus bas que Voss-Ka, au pied de la montagne sur laquelle la ville a été construite, se trouvent les vestiges d'une vieille métropole. Le style architectural de ces ruines mystérieuses n'a rien à voir avec celui des Voss ni avec ce que les Gormaks primitifs savaient construire. Par conséquent, les savants se demandent par qui cette métropole a été construite.

Malgré les preuves archéologiques qui les contredisent, les légendes locales racontent que ces ruines ont été construites par les Voss. Quand on leur demande pourquoi ils auraient abandonné cet endroit pour Voss-Ka, les Voss ne savent que répondre. Ces ruines sont un endroit à éviter. Culturellement, elles sont synonymes d'erreurs, d'échecs et de regrets, bien que les Mystiques eux-mêmes ignorent l'origine d'une telle réputation.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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La Cité perdue
VossBoth441.0.0

Le canon Gormak

Les étrangers ont du mal à comprendre la haine qu'éprouvent les Gormaks pour les Voss. Au-delà du simple conflit culturel, les Gormaks voient les Voss comme un fléau qu'ils doivent éradiquer de la surface de leur monde. Pour y parvenir, les Gormaks ont commencé à fabriquer une arme massive, un canon Gormak directement orienté sur la ville de Voss-Ka.

La logistique nécessaire à la création d'une arme capable de lancer des attaques dévastatrices sur une ville perchée au sommet d'une montagne est difficilement imaginable, mais il ne faut pas sous-estimer les ressources des Gormaks. Grâce à une technologie volée et à des techniques minières primitives, ce projet meurtrier sera bientôt achevé et le jour du jugement dernier que les Gormaks attendent depuis si longtemps approche à grands pas.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Le canon Gormak
VossBoth441.0.0

Le Cour Noir

Les ruines de Voss appelées le Cour Noir se situent dans les Terres de Cauchemar. Les quelques textes retrouvés décrivent le Cour Noir comme un dédale de chambres, certaines fermées et d'autres éventrées de l'intérieur, et de vastes couloirs souterrains. Ce complexe renfermerait des monstres corrompus, des secrets ancestraux et, à en croire les scans orbitaux de reconnaissance, la structure peut-être la plus vieille de la planète.

Le Seigneur Sith Nerrethel a passé deux ans à examiner les textes parlant du Cour Noir et a avancé plusieurs hypothèses. Il affirmait que son architecture ressemble à celle des anciens Sith sur Korriban et a fait une étude détaillée de l'orientation du Cour Noir en fonction des constellations de Voss. Cependant, après avoir décidé d'explorer en personne le Cour Noir, le Seigneur Nerrethel a été retrouvé mort à la limite des Terres de Cauchemar. Ses notes de l'expédition ne contenaient que deux mots : "il voit".

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 47

FQN: cdx.​locations.​voss.​dark_heart

Le Cour Noir
VossBoth471.0.0

Le Sanctuaire de Guérison

Tandis que de nombreux visiteurs viennent sur Voss demander conseil aux visionnaires Mystiques, quelques pèlerins désespérés bravent la route dangereuse qui mène au Sanctuaire de Guérison. Imposant et ancien, le sanctuaire abrite les guérisseurs Mystiques qui, grâce à leurs pouvoirs de guérison incroyables, seraient capables de souder des os, soigner les maladies et guérir les esprits.

Le Sanctuaire de Guérison n'est pas un simple hospice, c'est un monastère et une retraite pour les Mystiques. Ce bâtiment est l'un des seuls situés à l'extérieur de Voss-Ka à avoir survécu au temps. Il dispose de pièces, et même d'étages entiers, dont la fonction n'est connue que des guérisseurs. Le sanctuaire est protégé par sa propre unité de commandos Voss qui patrouillent dans les collines environnantes, à l'affût des Gormaks.

Les étages supérieurs du Sanctuaire de Guérison sont réservés aux épreuves, destinées à éprouver la foi et le sens du devoir des Mystiques et des étrangers les plus fervents. Les étrangers qui réussissent ces épreuves sont tenus en haute estime par les Voss, mais rares sont ceux qui y parviennent.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Le Sanctuaire de Guérison
VossBoth441.0.0

Le Saut de l'harmonie

Plusieurs visiteurs de Voss-Ka ont parlé de la vue magnifique qu'offre une longue plateforme qui surplombe la montagne. Rares sont ceux qui savent que cette plateforme, le Saut de l'harmonie, est la méthode dont se servent les Voss pour régler le problème des individus incapables de respecter les lois de Voss, à savoir les personnes dérangées et les hérétiques. Ceux qui commettent des délits particulièrement graves "font le saut de l'harmonie" en étant jetés du sommet de la montagne.

Malgré sa sinistre fonction, les Voss ne considèrent pas le Saut de l'harmonie comme un lieu d'exécution. Les Voss considèrent qu'un comportement déviant est le fruit d'une âme pervertie. Chasser ces gens de la ville est un acte positif qui permet de rétablir l'ordre. Le Saut de l'harmonie est également un symbole puissant. Il souligne que, pour les Voss, le pire des châtiments est d'être chassé définitivement de Voss-Ka... quelle que soit la route empruntée par le contrevenant.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_step_of_harmony

Le Saut de l'harmonie
VossBoth441.0.0

Les Terres de Cauchemar

Les Voss et les étrangers s'accordent pour dire que les Terres de Cauchemar font perdre la tête à ceux qui sont assez fous pour s'aventurer dans cette région dangereuse éloignée de Voss-Ka et recouverte de forêts denses. Le temps y est imprévisible et les observateurs distants affirment avoir perçu des bruits et des lumières étranges. Personne ne sait ce qui a corrompu ce territoire, mais de nombreux Jedi et Sith prétendent y avoir senti une présence noire puissante.

Malgré les dangers, et les nombreux avertissements des Voss, certains étrangers affrontent les Terres de Cauchemar pour piller ses ruines ou découvrir ses secrets. Quelques Mystiques courageux s'y sont également rendus en pèlerinage afin de soigner les maux de la terre. La plupart de ces explorateurs ne sont jamais revenus. Les autres errent dans les forêts, brisés et aliénés. Les Terres de Cauchemar sont un fléau pour Voss, un fléau que, malheureusement, personne apparemment ne sait soigner.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 46

FQN: cdx.​locations.​voss.​nightmare_lands

Les Terres de Cauchemar
VossBoth461.0.0

Voss-Ka

Voss-Ka se dresse au sommet d'une montagne sacrée. Seul véritable campement Voss sur une planète envahie par les Gormaks tribaux, cette ville s'étend sur plusieurs pics reliés par des ponts qui enjambent des canyons profonds. Parmi les sites importants figurent la Tour de la Prophétie, les enclaves aliens et les bâtiments servant d'ambassades impromptues aux ambassadeurs de la République et de l'Empire.

Les Trois gouvernent la ville et la vie à Voss-Ka est calme et rangée. La plupart des Voss vivent en paix. Ils s'occupent de leur famille, cultivent des plantes qui poussent à flanc de montagne et entretiennent l'équipement des commandos Voss dans la guerre qui les oppose aux Gormaks.

Il n'y a pas d'opposition à Voss-Ka et peu de crimes. De nombreux membres de l'Échange et mercenaires en visite sur Voss ont essayé de profiter du manque de réglementation de la ville et de sa sérénité quant à l'application de la loi, mais toute infraction à la paix de Voss-Ka est sévèrement punie, les contrevenants étant invités à faire le saut de l'harmonie depuis le sommet de la montagne.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​voss_ka

Voss-Ka
VossBoth441.0.0

La tombe

Des milliers d'années avant que la République n'en conçoive l'idée, une espèce appelée Rakata fit de Belsavis une planète carcérale. D'après les quelques informations que les scientifiques ont réunies en étudiant d'anciens écrits et les banques de données endommagées des droïdes de garde Rakatas, Belsavis a été conçue pour enfermer des monstres, des chefs de guerre et les "Seigneurs de l'Infini"... Tout ce que les très puissants Rakatas redoutaient.

L'administration de la prison de Belsavis appelle le secteur Rakata de Belsavis "la tombe". Ici, les prisonniers sont détenus dans un état de stase permanent, congelés sur place et privés de tout mouvement ou pensée par des technologies ancestrales. Cependant, tous les pensionnaires ne sont pas des prisonniers de longue date : la République a confié beaucoup d'entre eux aux droïdes de garde pour qu'ils les surveillent, aucune autre cellule n'étant en mesure de les accueillir.

Grâce aux droïdes, aux sondes télécommandées et à quelques équipes d'exploration, la République a mis au point un réseau de postes de surveillance et de communication dans la tombe. Cependant, seule une petite partie de la tombe a été explorée. La tombe est le domaine des anciens.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 43

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​the_tomb

La tombe
BelsavisBoth431.0.0

Le secteur de haute sécurité

Le secteur de haute sécurité de la prison de Belsavis abrite des blocs de cellules et dispose de ses propres centres médicaux, scientifiques et mécaniques. Elle produit ses produits de première nécessité comme l'eau ou l'électricité et les équipes médicales et scientifiques s'emploient à mieux contenir et mieux soumettre les pensionnaires les plus inhabituels de la prison.

Les blocs de cellules du secteur de haute sécurité sont conçus pour enfermer de petites communautés de prisonniers aliens ayant des besoins culturels et physiologiques similaires. Bien que de nombreuses espèces survivent parmi les proche-humains, la politique officielle affirme que les prisonniers détenus dans des conditions adaptées à leur espèce (nourriture sélectionnée, mélange atmosphérique spécial, etc.) sont souvent plus calmes.

Le secteur de haute sécurité a mauvaise réputation parmi les pensionnaires de Belsavis. La rumeur dit que les prisonniers envoyés dans ses centres médicaux n'en reviennent presque jamais et que les scientifiques de la République testent des technologies dangereuses trouvées dans les bunkers ancestraux de Belsavis. Les gardiens eux-mêmes ignorent si ces rumeurs sont fondées. Ces informations, comme tout le reste sur Belsavis, sont confidentielles.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​high_security_section

Le secteur de haute sécurité
BelsavisBoth411.0.0

Le secteur de sécurité maximale

Le secteur de sécurité maximale accueille des prisonniers trop dangereux, trop rétifs ou trop inhabituels pour avoir le droit de se réunir en groupe. La plupart des pensionnaires du secteur de sécurité maximale sont détenus en isolement quasi permanent. Les cellules de ce secteur sont adaptées à leur occupant afin que les métamorphes, les cyborgs, les individus sensibles à la Force et autres êtres puissants soient efficacement maîtrisés.

C'est également dans le secteur de sécurité maximale que se trouve l'entrée menant aux niveaux inférieurs de la prison, "la tombe", conçue il y a très longtemps par des aliens qui avaient fait de Belsavis leur prison. La République n'a exploré que quelques zones de cette prison, étudiant les droïdes primitifs qui surveillent les vieilles cellules scellées. Les droïdes ancestraux ont fini par s'habituer à la présence de la République et acceptent volontiers qu'elle leur confie de nouveaux prisonniers qu'ils enferment dans des bunkers situés dans les entrailles de la planète.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 42

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​maximum_security_section

Le secteur de sécurité maximale
BelsavisBoth421.0.0

Le secteur de sécurité minimale

Selon les critères de n'importe quelle autre prison, le secteur de sécurité minimale serait considéré comme un secteur dont personne ne peut s'échapper, un dédale de blocs de cellules, de tours de garde et de camps de travail rigoureusement contrôlés et surveillés. Selon les critères de Belsavis, le secteur de sécurité minimale, comme son nom l'indique, dispose du niveau de sécurité minimum acceptable pour pouvoir enfermer les pires criminels de la galaxie.

Les pensionnaires du secteur de sécurité minimale sont principalement des assassins, des pirates, des gangsters et d'autres criminels violents ayant une physiologie humanoïde et acceptant de communiquer (à défaut de coopérer) avec les autorités carcérales. Les prisonniers nécessitant une cellule spéciale sont envoyés dans des secteurs de sécurité renforcée, mais ici, les détenus peuvent se regrouper et travailler, sous surveillance bien évidemment.

Quand l'Empire a envahi la planète, il a transformé les vestiges d'un campement utilisé par les premiers explorateurs de la République en une pension fortifiée à partir de laquelle les forces impériales ont lancé des frappes chirurgicales pour ouvrir des blocs de cellules et faire tomber des murs. Depuis, la République a regroupé de nombreux gardiens de Belsavis et leurs familles dans les centres administratifs et de sécurité de la prison, leur offrant une protection relative.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​minimum_security_section

Le secteur de sécurité minimale
BelsavisBoth401.0.0

Fort Salvo

Surnommé ainsi par les soldats qui fondèrent cette base, Fort Salvo est le principal poste avancé de la République sur Ilum pour l'artillerie et les munitions. Les canonniers de Fort Salvo sont parmi les meilleurs de la galaxie et ont abattu des dizaines de vaisseaux impériaux de transport des troupes. Ils s'entraînent en tirant sur des météorites isolées. L'installation de boucliers déflecteurs protecteurs a vexé les canonniers les plus indépendants, qui y ont vu une insulte à leur capacité à s'occuper des ennemis en approche.

Les efforts incessants de l'Empire pour s'emparer d'Ilum ont renforcé l'importance de Fort Salvo. Les membres de la coalition alien de la République ont commencé à y transférer des forces pour de bon, ce qui leur permet également de s'approvisionner en munitions avant tout le monde.

Category: Lieux

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​fort_salvo

Fort Salvo
IlumBoth501.0.0

Le temple d'Ilum

Dans un passé lointain, au début de son exploration de la galaxie, l'Ordre Jedi voulait établir un nouveau centre et de nouveaux terrains d'entraînement sur la planète Ilum. Ces anciens Jedi construisirent un nouveau Temple Jedi au-dessus du réseau des grottes de cristal d'Ilum. Le climat de la planète était loin d'être idéal, mais son isolement et ses ressources en cristal pour sabre laser en faisaient un endroit parfait pour former les padawan.

Soucieux de protéger Ilum contre la noirceur qui les avait menacés sur Tython, les vieux Jedi ne révélèrent à personne les itinéraires hyperspatiaux menant à Ilum. Pour découvrir cet itinéraire, il fallait être sensible à la Force, ce qui en fit la première épreuve de nombreux aspirants Jedi. Mais la guerre contre les Sith provoquée par le Jedi déchu Exar Kun conduisit à la destruction des terrains d'entraînement et depuis, Ilum n'accueille plus que quelques Jedi privilégiés.

Le temple devint un endroit où les jeunes Jedi devaient se rendre pour fabriquer leur sabre laser et où ils pouvaient méditer en silence. C'était un lieu de beauté, de tranquillité et de perfection cristalline.

Jusqu'à aujourd'hui.

Category: Lieux

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​the_jedi_temple

Le temple d'Ilum
IlumBoth501.0.0

Comptoir commercial de Manaan

Suite au bombardement impérial des villes et infrastructures à la surface de Manaan, les Selkaths se mirent à nourrir une méfiance extrême envers les étrangers et se retirèrent à nouveau dans les profondeurs, dont on pensait qu'ils n'émergeraient jamais. Néanmoins, vu la demande sans cesse croissante de kolto, il n'était qu'une question de temps avant que des acteurs extérieurs ne tentent de rétablir le contact.

Une diplomate de la planète aquatique Mon Calamari, le dignitaire Mahreen, mit plusieurs années à convaincre une délégation Selkath de l'Ordre de Shasa de la rencontrer. Avec le temps, et sous la pression grandissante de la République, Mahreen parvint à persuader l'Ordre de convertir l'une des plates-formes existant en surface en comptoir commercial. Là, les Selkaths pourraient échanger le kolto contre des denrées très recherchées dans la galaxie tout entière. Le comptoir rencontra un tel succès parmi les habitants de Manaan que, malgré les protestations de la République, un accord commercial fut également conclu avec l'Empire, plaçant de nouveau la planète au cour des enjeux stratégiques.

Category: Lieux

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​manaan.​mercantile_plaza

Comptoir commercial de Manaan
ManaanBoth552.9.0

Ancien Marché Galactique

Il y a vingt ans, l'ancien Marché Galactique était un centre d'affaires plein de vie où les biens et les richesses de la galaxie circulaient librement. Mais depuis le Traité de Coruscant, le marché n'est plus que l'ombre de lui-même.

L'ancien Marché Galactique a été le théâtre de scènes extraordinaires après la guerre. Des milliers de maisons des niveaux inférieurs de Coruscant, appartenant principalement à de familles pauvres, avaient été détruites lors de l'invasion impériale. Les familles sans abri s'installèrent sur la place du marché. Quand les forces armées de la République leur donnèrent l'ordre de partir, les occupants protestèrent.

Depuis, le marché n'a jamais vraiment retrouvé sa tranquillité et la Guilde des Marchands du Voyage a petit à petit pris le contrôle du secteur. Si les visiteurs prudents et bien armés peuvent toujours y trouver une technologie utile ou des armes rares, il est déconseillé de s'en approcher.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​old_galactic_market

Ancien Marché Galactique
CoruscantRepublic101.0.0

La Fabrique

Aussi impressionnantes que soient les tours brillantes de Coruscant, elles n'existeraient pas sans la Fabrique, l'important complexe industriel nettement moins attrayant enfoui dans les niveaux inférieurs. La Fabrique abrite les hydroréservoirs de Coruscant, ses usines de traitement de pollution et ses générateurs électriques où travaillent des droïdes capables de survivre aux accidents dans les machines dangereuses de la Fabrique.

Certains des sans-abris les plus désespérés de Coruscant se cachent dans la Fabrique, perçant les tuyaux pour trouver de l'eau et dormant dans les conduites d'énergie pour avoir chaud. De temps en temps, ils endommagent une conduite principale, provoquant des pannes de courant et des pénuries d'eau dans les niveaux supérieurs. Un sénateur qui exigeait des peines plus sévères pour vagabondage s'est mystérieusement retrouvé privé d'eau quarante fois en l'espace d'un mois.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 14

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​the_works

La Fabrique
CoruscantRepublic141.0.0

Ruines du Temple Jedi

Bien que le Temple Jedi ait été détruit par l'Empire lors du pillage de Coruscant, ses ruines témoignent de sa gloire passée. Après le bombardement du temple lors de la première attaque, Dark Malgus donna l'ordre de faire s'écrouler les niveaux supérieurs. La tour du Temple Jedi, ancien grand monument de Coruscant, s'effondra pendant le bombardement sur les niveaux inférieurs de la ville. La vieille chambre du Conseil Jedi est la seule pièce encore intacte, mais elle est toujours considérée comme dangereuse et menace de s'effondrer.

Les ruines du temple ont été le théâtre d'autres affrontements même après le pillage de Coruscant. Dark Malgus et le Jedi empathique Aryn Leneer s'y affrontèrent en duel avant que les forces impériales se retirent de la planète. Des pillards particulièrement courageux et chanceux ont également troublé les ruines, chassant (et souvent trouvant) des artefacts Jedi de valeur.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​jedi_temple_ruins

Ruines du Temple Jedi
CoruscantRepublic151.0.0

Tour du Sénat

Aucun visiteur de Coruscant ne peut rester de marbre devant la majestueuse tour du Sénat. Construite pour accueillir les milliers de membres du Sénat Galactique, elle abrite également les bureaux du chancelier suprême, plusieurs ambassades et le quartier général des Forces Spéciales de la République.

L'intérieur de la tour du Sénat est ouvert au public, mais la police de Coruscant et l'Armée de la République patrouillent dans les couloirs. Bien qu'elle ait survécu au pillage de Coruscant, la tour du Sénat a été endommagée quand plusieurs sénateurs, défenseurs du Traité de Coruscant, ont par la suite été la cible d'une bombe.

L'entrée de la tour du Sénat se fait par la célèbre avenue des Fondateurs du Noyau, bordée de statues de ces illustres personnages. À l'intérieur, les visiteurs de la tour du Sénat sont invités à profiter des visites guidées et à examiner les statues holographiques de sénateurs célèbres.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​senate_tower

Tour du Sénat
CoruscantRepublic101.0.0

Jiguuna

Les Hutts sont des créatures très attachées au territoire, et leurs colonies en sont la parfaite illustration. Les gigantesques centres urbains peuplés de milliers de Hutts sont très rares sur Hutta. En revanche, les villes industrielles sont disséminées aux quatre coins de la planète, dirigées comme des villes-états par n'importe quel Hutt ayant accédé au pouvoir.

Jiguuna est l'une de ces villes industrielles, servant de plateforme opérationnelle pour les usines, mines et fabriques à proximité. Fleurissante et influente deux siècles plus tôt, Jiguuna glissa dans l'anarchie après la mort de Bakuush le Hutt, son fondateur, dans un accident. Ensuite, la population d'agents d'exécution, d'ouvriers et d'esclaves humanoïdes dut lutter pour sa survie et obéir à une succession de chefs de gangs sans envergure.

Finalement, un Hutt appelé Nem'ro élimina ses adversaires et s'autoproclama nouveau dirigeant de Jiguuna. Depuis, Jiguuna se redresse, fermant les yeux sur le trafic de gaz shvash, d'épice et d'armes. La lutte avec les Hutts voisins a relancé la guerre des gangs, mais les affaires continuent, et Nem'ro contrôle les locaux par la force et les pots-de-vin.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​hutta.​jiguuna

Jiguuna
HuttaImperial11.0.0

L'ancienne station de traitement

L'ancienne station traite les quantités astronomiques de produits chimiques polluants qui se retrouvent dans les eaux de Hutta. Malheureusement, ce "traitement" ne nettoie pas forcément l'eau. Bien que la station empêche à la planète de devenir complètement mortelle pour les non Hutts, sa fonction première est de filtrer tous les composés de valeur rejetés dans les marais. Ces composés sont drainés dans d'immenses bassins, et tous les autres produits chimiques inutiles retournent dans les eaux des marais.

La station de traitement d'origine de Jiguuna fut remplacée par une plus récente, construite un peu plus loin à l'ouest de la ville, il y a plusieurs décennies, mais elle connut rapidement des problèmes irréversibles après sa construction. "L'ancienne station de traitement" reprit du service, et le nom resta.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​hutta.​old_muckworks

L'ancienne station de traitement
HuttaImperial71.0.0

Le palais de Fa'athra

Comme celui de Nem'ro, le palais de Fa'athra s'inspire du capitole de la ville Hutt de Bilbousa. Contrairement au palais de Nem'ro, le domaine de Fa'athra est un véritable piège mortel... conçu principalement pour la guerre et la défense, plutôt que pour les affaires et le faste.

Fa'athra emploie plusieurs groupes de mercenaires pour patrouiller dans les différents étages et couloirs de son palais. Chaque groupe ne possède des informations que sur son territoire et ne sait rien sur les défenses du reste du bâtiment. La paranoïa de Fa'athra est telle qu'une trahison isolée ne peut entraîner sa perte, mais elle peut aussi représenter son plus grand point faible.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 8

FQN: cdx.​locations.​hutta.​faathras_palace

Le palais de Fa'athra
HuttaImperial81.0.0

Le palais de Nem'ro

Le palais de Nem'ro est à la fois une forteresse et un monument dédié au plaisir. Toute personne faisant affaire à Jiguuna se doit de venir au palais et de payer son due, mais Nem'ro lui-même reste en retrait, bien protégé. La plupart des visiteurs a la chance de parler avec l'un de ses lieutenants.

Malgré tout, le palais n'a pas que des inconvénients. En plus de la cantina bien approvisionnée et des opportunités de rencontrer les commerçants, les pirates et les hommes d'affaires en visite, les plaisirs de la fosse aux bêtes et les suites privées attendent ceux qui ne manquent pas de cran.

Meurtres et vols sont également monnaie courante dans le palais... mais agir sans le consentement de Nem'ro peut avoir de terribles conséquences.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​hutta.​nemros_palace

Le palais de Nem'ro
HuttaImperial21.0.0

Les Chantiers de rouille

Les Chantiers de rouille sont, dans l'esprit de tous, l'endroit où les vieilles usines meurent. Au fil des décennies, de nombreuses usines y ont été construites, exploitées et démantelées... pour être ensuite reconstruites et reconditionnées. Les raffineries de minerais deviennent des usines de droïdes lorsque les minerais viennent à manquer, les fabriques d'armes deviennent des dépôts de produits toxiques quand le marché des armes est au ralenti.

Historiquement, c'est Nem'ro le Hutt qui gérait les affaires des Chantiers de rouille... non pas qu'il ait signé un contrat, mais parce qu'il y possédait le plus de forces armées et qu'il obligeait les ouvriers à coopérer. Les récentes attaques ont transféré le contrôle des Chantiers de rouille au rival de Nem'Ro, Fa'athra, qui quadrille le secteur avec ses propres mercenaires et droïdes. La main-d'ouvre locale n'a d'autre choix que d'obéir.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 6

FQN: cdx.​locations.​hutta.​rust_yards

Les Chantiers de rouille
HuttaImperial61.0.0

Les marais de Hutta

À l'extérieur des secteurs colonisés et industriels de Hutta se trouvent les marais, des terres occupées par les désespérés et les téméraires. Les mutants et les gens des marais devenus fous représentent une menace pour tout transport terrestre, les Hutts voyagent donc principalement par les airs, laissant la marche ou le landspeeder à leurs serviteurs humanoïdes.

Les marais recouvrent presque la moitié de la surface de Hutta, et l'eau et l'air pollués les rendent inhabitables selon les standards galactiques. Ce ne fut pas toujours le cas... Avant que les Hutts migrent sur la planète, les marais d'aujourd'hui étaient des jungles et des océans. Pourtant, au fil des siècles, l'industrialisation et la négligence tua les jungles et assécha les océans au profit des produits chimiques.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

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Les marais de Hutta
HuttaImperial31.0.0

La Cité naufragée

La Cité naufragée est l'endroit où le centre de l'ancienne Taris s'est effondré lors du bombardement. Les quartiers d'affaires et culturels les plus vivants sont devenus des marais synonymes du déclin urbain. Les ruines de l'hôpital du centre Dynamet, ainsi que les immenses plateformes de construction qui supportaient autrefois des gratte-ciel vertigineux n'abritent plus que des rakgoules, des pirates et des pillards. Mais la Cité naufragée refera surface un jour... plusieurs tentatives ont été faites pour bâtir de nouvelles installations dans le secteur, et la République concentre tous ses efforts pour redonner à Taris sa gloire d'antan.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​sinking_city

La Cité naufragée
Taris (Imp)Imperial331.0.0

La Flèche d'Endar

Le croiseur de la République Flèche d'Endar fut abattu au-dessus de Taris lors de la Guerre civile des Jedi lorsque Dark Malak tenta de capturer le jeune Jedi Bastila Shan. Cet évènement mena directement à la destruction de Taris, offrant au vaisseau une place dans l'histoire.

Au fil des siècles, la Flèche d'Endar devint le refuge de nombreux groupes sur Taris, incluant les colons, les pirates et les pillards survivants. On raconte que ses systèmes internes renfermeraient une mine d'informations et de données pour toute personne assez douée et motivée pour tenter de les récupérer un jour.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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La Flèche d'Endar
Taris (Imp)Imperial341.0.0

La piste Brejik

Vestige d'une ancienne piste de fonceur, la piste Brejik tient son nom de Milos Brejik, un célèbre pilote de fonceur Tarisien devenu pillard après la destruction de Taris, utilisant ses talents de pilote pour collecter et livrer des vivres aux quelques malheureux survivants du bombardement. La piste Brejik a connu de nombreux occupants au fil des siècles, ses grandes falaises constituant une bonne protection contre les éléments hostiles, mais elle abrite actuellement une colonie et un avant-poste de la République... l'une des premières tentatives d'apprivoisement et de reconstruction de Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 35

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La piste Brejik
Taris (Imp)Imperial351.0.0

La station de transport 5

Avant la destruction de la planète, des milliards d'habitants passaient chaque jour par les stations de transport de Taris pour se déplacer rapidement dans cette immense ville-planète. Des speeders circulaient selon des horaires bien définis et les trams conduisaient passagers et marchandises à bon port. Quand la population alien de Taris vint s'installer dans les bas quartiers, la station de transport 5 fut construite pour répondre à ses besoins croissants.

Quand la planète fut bombardée pendant la Guerre civile des Jedi, les stations de transport des niveaux supérieurs de Taris furent brûlées et détruites. Aujourd'hui, seules les ruines de la station de transport 5 sont intactes, souvenir fantomatique d'une planète autrefois pleine de vie.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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La station de transport 5
Taris (Imp)Imperial341.0.0

La zone de repeuplement de la République

Après la signature du Traité de Coruscant, la République décida de reconstruire Taris et d'en faire un symbole de puissance retrouvée. La base d'assainissement Olaris sortit des cendres et les forces de la République maîtrisèrent la jungle alentours. Mais la progression ralentit après plusieurs échecs dans les contrées sauvages de Taris.

Ce n'est qu'à l'arrivée du Gouverneur Saresh que la reconstruction reprit. Grâce à son ambition et sa volonté, Saresh relança le programme d'assainissement et créa la zone de repeuplement de la République. Cette zone, cour de la reconstruction de Taris, regroupe les dizaines de milliers de machines, administrateurs et soldats qui rendent possible l'assainissement de la planète. Bien que le Gouverneur Saresh ait depuis quitté son poste sur Taris, la zone de repeuplement de la République est toujours le refuge de la République et le signe d'une renaissance à venir.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

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La zone de repeuplement de la République
Taris (Imp)Imperial331.0.0

Le Marais Tularéen

Les paysages marécageux se sont emparés de la quasi-totalité de la région que l'on appelle Marais Tularéen. L'origine de son nom reste inconnue... avant le bombardement, la Voie Tularéenne était une artère majeure du secteur industriel entourant l'une des principales centrales énergétiques de Taris, mais l'origine de son nom est un bout d'histoire perdu dans les décombres.

Aujourd'hui, la région est infestée de rakgoules et de pirates, et seuls quelques représentants intrépides de la République osent s'aventurer aussi loin dans les contrées inconnues et sauvages de Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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Le Marais Tularéen
Taris (Imp)Imperial341.0.0

Le sédiment de Brell

Le sédiment de Brell fait référence à une grande zone de ruines Tarisiennes dominée par un immense lac acide et une ancienne usine chimique. Aussi étrange que cela puisse paraître, il tient son nom d'Ark Brell, un célèbre écologiste de Taris dans les jours précédant sa destruction. Avant le bombardement, Ark Brell installa plusieurs centrales de traitement de l'eau et des déchets, dans le but de transformer les usines de Taris en sources d'énergie alternatives et de réduire les déchets produits par l'imposante ville-planète.

La rumeur dit que l'effondrement d'une usine lors du bombardement serait à l'origine du lac acide, bien qu'on soupçonne depuis peu des groupes mal intentionnés d'en être la cause.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

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Le sédiment de Brell
Taris (Imp)Imperial321.0.0

L'avant-poste impérial de Quesh

Cet avant-poste devait au départ servir de base à l'Empire pour ses recherches sur le venin sur Quesh, mais différents revers et attaques concertées de la République ont ralenti les études scientifiques de l'Empire. Depuis, à la demande de ce dernier, des forces du Cartel des Hutts y sont stationnées. Elles protègent les scientifiques et utilisent l'avant-poste comme point de ravitaillement et centre de maintenance pour leurs droïdes de combat.

Les recherches de l'Empire n'ont en théorie plus rien à craindre de la République et la présence forte du cartel dérange certains scientifiques impériaux. Le cartel a plusieurs fois proposé à l'Empire de l'aider à étudier le venin de Quesh, mais les commandants impériaux s'inquiètent de voir que l'avant-poste appartient déjà en partie au cartel.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_outpost

L'avant-poste impérial de Quesh
QueshRepublic361.0.0

L'usine de synthèse de dopants

Les Trois Familles se sont enrichies grâce à leurs usines de synthèse de dopants, qui transforment le venin de Quesh fabriqué par la République en de précieux dopants. La durée du processus dépend de la qualité recherchée. Il faut une semaine environ pour produire des dopants destinés à l'armée, tandis qu'il ne faut que quelques jours pour produire des dopants bon marché.

La recette de production des dopants est un secret bien gardé et l'accès aux usines limité. Le personnel de la République qui y travaille fait l'objet d'une enquête approfondie et peut être fouillé sans préavis par les agents d'exécution des Trois Familles. La République, soucieuse d'entretenir de bonnes relations avec les Trois Familles, réprime le vol par des mesures sévères. Il n'est pas rare qu'une personne ayant volé une seule dose de dopant soit emprisonnée et condamnée à payer le prix d'une cuve entière.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​adrenal_synthesis_factory

L'usine de synthèse de dopants
QueshImperial361.0.0

La garnison impériale

Quand l'Empire est arrivé sur Quesh, ses stratèges pensaient qu'une attaque rapide suffirait à dévaster ce monde peu peuplé. Cependant, les forces impériales ne parvinrent à s'emparer que de quelques mines et d'une usine de traitement avant d'être repoussées par la République. L'usine de fabrication capturée et ses entrepôts furent rapidement transformés en une garnison qui sert aujourd'hui encore de base aux opérations de l'Empire sur Quesh.

Le quartier général du Moff Dracen et de ses commandants était autrefois un entrepôt où étaient stockés les produits chimiques de l'usine de fabrication. Il a été soigneusement nettoyé et aménagé pour recevoir des officiers impériaux, mais l'odeur persistante n'a pas complètement disparu.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_garrison

La garnison impériale
QueshImperial361.0.0

La mine de venin Grancha Lakand

Grancha Lakand est la mine de venin la plus grande et la plus ancienne de Quesh. Construite dans une fissure apparue après le séisme, cette mine porte le nom de son premier explorateur qui fut piégé par une chute de pierres lors de sa première expédition. Le temps que les secours le retrouvent, les compensateurs de dopants de Grancha Lakand n'étaient plus efficaces et il respirait des vapeurs de venin de Quesh depuis un certain temps.

Lakand expliqua avec enthousiasme à ses sauveteurs qu'il avait eu une révélation. La plus grande source de venin de Quesh de la planète se trouvait quelque part sous la fissure et Lakand savait exactement où la trouver. Personne ne le crut, n'y voyant que le délire d'un fou intoxiqué par le venin, mais quand Lakand fut guéri, il retourna à la fissure et, après des semaines de recherches, localisa un immense réservoir de venin de Quesh. Bien que ce ne soit pas nécessairement le plus grand de la planète, ce réservoir alimente la mine Grancha Lakand depuis plusieurs années sans que la source de venin ne tarisse.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​grancha_lakand_venom_mine

La mine de venin Grancha Lakand
QueshRepublic361.0.0

La mine de venin Yuna

La mine Yuna était autrefois connue pour renfermer deux trésors étranges : le venin de Quesh et des ossements. Les premiers mineurs y trouvèrent un lit de fossiles contenant les restes de créatures préhistoriques de Quesh, recouverts et protégés par les dépôts de limon et de venin après le grand séisme. Seul le venin de Quesh intéressait la République. Les mineurs ont donc pu s'emparer des ossements, leur faire quitter Quesh et les vendre à des collectionneurs et des paléontologues de Coruscant.

Cette affaire s'est avérée très lucrative. De nombreux mineurs ont pu racheter leur contrat grâce à la seule vente des fossiles. Aujourd'hui encore, bien que le lit de fossiles ait été nettoyé, la mine Yuna est encore en activité. Grâce aux efforts des mineurs à la recherche d'autres ossements, le creusement des tunnels est allé beaucoup plus vite que prévu.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​yuna_bore_venom_mine

La mine de venin Yuna
QueshImperial361.0.0

La mine du bassin chimique

La mine du bassin chimique n'est exploitée que depuis quatre ans, mais elle s'est déjà fait une réputation en raison de ses accidents et de sa mauvaise gestion. La première équipe de reconnaissance faillit être étouffée quand ses membres libérèrent accidentellement une poche de venin de Quesh évaporé et, en raison de matériel de mauvaise qualité, l'étayage et le creusement des premiers tunnels durent être refaits après un effondrement. Depuis, le site a connu de nombreux problèmes qui ont ralenti la production de venin.

Bizarrement, les mineurs qui travaillent dans le bassin chimique éprouvent une certaine fierté à travailler dans cette mine. Ils affirment que n'importe quel abruti peut travailler à Grancha Lakand et avoir des résultats, mais que travailler dans le bassin chimique requiert des compétences peu courantes sur Quesh. Chaque fois que les mineurs de Grancha Lakand et du bassin chimique se retrouvent pour boire un verre, le sujet finit par revenir sur le tapis.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​chem_basin_mine

La mine du bassin chimique
QueshRepublic361.0.0

La raffinerie de venin de Quesh

La raffinerie de venin de Quesh est la principale productrice de venin de Quesh de la République et à ce titre l'un des endroits les plus sûrs de la planète. Extraites par les droïdes dans un ravin formé par le séisme il y a des milliers d'années, ses pierres servirent à construire les murs hauts qui entourent la raffinerie. La cour principale est surveillée en permanence et seuls les dignitaires et les experts scientifiques peuvent entrer.

Cette raffinerie est en fait la deuxième à avoir été construite par la République sur Quesh. La première fut détruite quand des polluants corrompirent le processus de raffinement, provoquant des fuites de venin à travers les cuves puis le niveau inférieur de la raffinerie. Les murs hauts qui encerclent la raffinerie actuelle n'ont pas un but uniquement défensif ; ils sont censés contenir tout accident ou acte de sabotage.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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La raffinerie de venin de Quesh
QueshImperial361.0.0

Le campement des Trois Familles

Quand l'Empire lança son attaque sur Quesh, les Trois Familles commencèrent à organiser leur défense depuis leur palais avant de se rendre compte qu'elles avaient besoin d'un poste des opérations plus efficace. Elles utilisèrent leur argent pour établir un point de défense entre leur quartier général et la base de la République et, en quelques jours, le campement fut dressé et approvisionné en matériel et en hommes. Voilà comment réagissent les Hutts quand leurs crédits sont en jeu.

Broga, le chef des Trois Familles, passe beaucoup de temps au campement étant donné que l'Empire s'est emparé de son palais personnel. Son rôle est double : surveiller ses forces quand elles s'organisent avec l'armée de la République et s'assurer que les forces de la République ne divulguent pas les secrets des Trois Familles concernant la fabrication du venin de Quesh.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_war_camp

Le campement des Trois Familles
QueshRepublic361.0.0

Le palais de Broga

En tant que chef des Trois Familles, Broga le Hutt estimait qu'il était normal que sa demeure et base des opérations personnelle soit séparée du palais des Trois Familles. Approvisionné en esclaves bien entraînés et en articles de luxes importés de Nar Shaddaa, le palais de Broga devint vite un centre de pouvoir indépendant, ce qui rendit le siège et la capture du palais par l'Empire encore plus humiliants.

Le palais de Broga est aujourd'hui occupé par le Moff Dracen. Ses systèmes de défense et sa position stratégique ont été retournés contre la République. L'armée de la République étant concentrée sur la défense des mineurs de Quesh et les Trois Familles protégeant leurs mines, Broga envisage de faire appel à des mercenaires étrangers pour reprendre son palais aux Impériaux... ou du moins sa cave à vin adorée.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​brogas_palace

Le palais de Broga
QueshRepublic361.0.0

Le palais des Trois Familles

Libérées de l'oil attentif du Cartel des Hutts, les Trois Familles se sont considérablement enrichies sur Quesh. Elles ont profité de leur influence grandissante pour renforcer leur base de pouvoir. Elles ont utilisé une grande partie des profits issus de leurs raffineries de dopants pour faire construire un palais somptueux, avec tout le confort moderne et équipé d'un système de sécurité impressionnant. Le palais des Trois Familles est plus qu'une simple position défensive ou un simple symbole de puissance. Il affirme haut et fort la volonté des Trois Familles de défendre Quesh.

Le palais est en général interdit au personnel de la République, notamment aux responsables militaires locaux, pour des raisons entre autres de sécurité. En effet, les Trois Familles conservent leurs dossiers sensibles à portée de main. L'intérêt de Portho le Hutt pour les dopants a également été une source d'embarras au cours des dernières années. Depuis que Portho a fait des remarques déplacées à des commandants de la République, les Trois Familles préfèrent le tenir à l'écart.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_palace

Le palais des Trois Familles
QueshImperial361.0.0

Le quartier général des opérations de la République

Le centre des opérations de la République sur Quesh a été établi il y a une dizaine d'années. Il accueillait au départ des mineurs civils, du personnel médical et des scientifiques qui sont par la suite partis s'installer ailleurs dans des campements plus petits. Lorsque l'Empire attaqua Quesh, les vieux quartiers des mineurs furent rapidement reconvertis en caserne et le site réservé à l'armée de la République.

De nombreux soldats fraîchement débarqués sur Quesh remarquent la légèreté des défenses du quartier général des opérations, surtout sachant que des hauts responsables y sont stationnés. En fait, la meilleure protection du quartier général, ce sont les grands tuyaux de venin de Quesh qui passent à proximité. En cas d'urgence, ces tuyaux peuvent déverser le venin, créant un risque biologique important capable de ralentir n'importe quel agresseur le temps que le personnel soit évacué.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​republic_operational_headquarters

Le quartier général des opérations de la République
QueshRepublic361.0.0

Base de frappe XR-484

XR-484 est le point de départ de toutes les opérations impériales sur Ossus. Cette base a été construite au cour d'un champ d'épaves de vaisseaux sur les recommandations des éclaireurs envoyés en reconnaissance sur la planète. Ces derniers avaient estimé, à juste titre, que les Jedi préfèreraient explorer d'anciennes structures plutôt que de vieilles épaves de vaisseaux, ce qui garantissait que la base pourrait être établie sans attirer l'attention de l'ennemi.

La majorité des épaves qui entourent XR-484 sont le résultat d'accidents provoqués par la supernova Cron plusieurs siècles plus tôt. Cependant, on y trouve également les vestiges de vaisseaux plus récents, ce qui suggère que les conditions atmosphériques ou gravitationnelles ont d'une manière ou d'une autre entraîné une distribution supérieure à la moyenne des épaves de vaisseaux dans cette zone précise.

Bien que les membres de l'escouade du Corbeau appellent la base « le Nid », Dark Malora refuse obstinément d'utiliser ce terme.

Category: Lieux

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

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Base de frappe XR-484
OssusBoth15.10.0

La colonie Jedi cachée d'Ossus

Alors que les Jedi n'étaient plus que l'ombre d'eux-mêmes après des années de guerre contre les Sith et Zakel, Maître Gnost-Dural craignait que l'ordre ne soit au bord de la destruction totale. Afin de préserver les Jedi et leurs enseignements pour l'avenir, il rassembla en secret les alliés et les ressources nécessaires pour établir une colonie secrète sur Ossus, dans l'espoir que l'obscurité et l'éloignement de la planète seraient une protection suffisante.

La colonie s'est épanouie au-delà des espoirs les plus fous de Gnost-Dural. Des techniques innovantes de valorisation de l'environnement ont permis de cultiver et d'irriguer une planète jusqu'alors quasiment infertile.

Le plus grand défi auquel la colonie dut faire face avant l'invasion Sith fut peut-être la décision de refuser toute communication. Bien que ce sujet ait fait l'objet de débats intenses avec les colons et les Jedi, Gnost-Dural finit par décider que la colonie devait être autant que possible coupée de la galaxie et la planète resta complètement isolée pendant des années.

Category: Lieux

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ossus.​ossus_jedi_colony

La colonie Jedi cachée d'Ossus
OssusBoth15.10.0

La grande bibliothèque Jedi d'Ossus

Construite il y a plus d'un millénaire, la grande bibliothèque Jedi d'Ossus est longtemps demeurée l'un des principaux centres de savoir et d'apprentissage de la République. Les archives suggèrent qu'elle abritait autrefois d'innombrables documents et données décrivant les civilisations, espèces et événements que l'Histoire a depuis longtemps oubliés. De récentes fouilles menées par les Jedi ont permis de retrouver une grande partie de ces documents, mais les profondeurs des ruines de la bibliothèque restent encore largement inexplorées et inconnues.

Les historiens professionnels et les universitaires considèrent la destruction de la grande bibliothèque par les Sith comme l'une des plus grandes tragédies de l'Histoire. Il n'est pas rare que les bibliothèques modernes de la République abritent une sorte de plaque commémorative en hommage à leur « ancêtre » détruite, une promesse de préserver et de transmettre la connaissance librement et largement pour éviter qu'une telle catastrophe ne se reproduise.

Category: Lieux

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

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La grande bibliothèque Jedi d'Ossus
OssusBoth15.10.0

Anachore

Anachore est un des premiers campements d'étrangers construits sur Tatooine. Cette petite colonie minière s'est développée au fil des siècles pour devenir un des plus grands spatioports de la planète. Anachore accueille les pirates et les contrebandiers en quête d'un endroit où faire profil bas, les marchands et les hommes d'affaires indispensables à la survie des fermes d'humidité éloignées de la ville et les résidants permanents qui gagnent péniblement leur vie en tenant des cantinas, réparant des machines ou entretenant l'infrastructure culturelle.

L'industrie minière s'est éteinte à l'intérieur et à l'extérieur d'Anachore. Il y a plusieurs siècles, la Corporation Czerka tenait absolument à extraire des métaux précieux. Même après avoir compris qu'elle n'en tirerait aucun profit, Czerka a conservé des bureaux dans Anachore, afin que la planète ne soit pas complètement oubliée.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​anchorhead

Anachore
TatooineRepublic241.0.0

La Mer de Dunes

Vaste océan de sable s'étendant à perte de vue, la Mer de Dunes est l'image qui vient à l'esprit de la plupart des gens quand ils pensent à Tatooine, même à l'esprit des habitants de la planète. Rares sont ceux qui osent s'aventurer sur ce territoire par crainte des Hommes des sables, des monstres hideux et, pire encore, de l'inconnu.

Des Jawas particulièrement courageux ont rapporté des objets de leurs expéditions dans la Mer de Dunes, notamment des appareils mystérieux et des gadgets endommagés. Personne ne sait comment ces vestiges se sont retrouvés là-bas, mais ces quelques objets portent le symbole abîmé de la Corporation Czerka.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_dune_sea

La Mer de Dunes
TatooineBoth261.0.0

La Plaie

Le désert du Jundland est déchiré par un gouffre profond appelé la Plaie dont le fond est invisible depuis le bord. La Plaie est bordée par les campements des Hommes des sables qui semblent la vénérer et qui lancent parfois des morts dans ses entrailles.

La plupart des gens pensent que la Plaie est une formation naturelle, mais quelques géologues minoritaires ne sont pas de cet avis. Ils pensent que la Plaie s'est formée lors d'un bombardement orbital violent survenu il y a très longtemps. Ils disposent de peu de preuves pour corroborer leur hypothèse et beaucoup se demandent pourquoi quelqu'un voudrait bombarder un monde aussi éloigné et désolé.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_wound

La Plaie
TatooineBoth261.0.0

La Source luisante (Contrebandier)

Au cour des plaines désolées de Tatooine, dans lesquelles ni les voyageurs ni les chasseurs n'osent s'aventurer, se trouve un site d'une beauté et d'une sérénité incroyables. La Source luisante est une vaste caverne souterraine abritant un immense plan d'eau éclairé par en-dessous par une étrange lueur qui projette des ombres et des reflets chatoyants sur ses parois. Les Hommes des sables y voient un site sacré qui ne doit pas être troublé ni sali.

Aujourd'hui, le caractère sacré de la Source luisante a été profané par Diago Hixan, un baron du crime qui y a installé le siège de son empire criminel. Il a fait apporter dans cette caverne sa collection de babioles et de bibelots frivoles, transformant ce site autrefois parfait en un bric-à-brac personnel.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​smuggler.​lightspring

La Source luisante (Contrebandier)
TatooineRepublic241.0.0

Le Jundland

Étendue de sable criblée de canyons et de reliefs rocheux, le désert du Jundland sépare la grande Mer de Dunes des spatioports d'Anachore et Mos Ila. Quelques avant-postes et fermes d'humidité se partagent ce désert avec les Hommes des sables, des créatures sauvages et des criminels que même les campements les plus louches de Tatooine refusent d'accueillir. La chaleur intense est loin d'être le seul danger.

Les falaises du Jundland abritent des réseaux souterrains qui s'étendent sur plusieurs kilomètres sous la surface, mais qui n'ont jamais été correctement cartographiés en raison de problèmes mécaniques liés à la chaleur et au sable. De temps à autre, un courageux construit un abri permanent à l'intérieur de ces grottes, mais en général, au bout d'un mois, il n'en reste plus rien, à cause des prédateurs du Jundland.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 25

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​jundland

Le Jundland
TatooineBoth251.0.0

Mos Ila

Avant que l'Empire ne transforme la ville en garnison, Mos Ila était un campement principalement occupé par les contrebandiers et les criminels de l'Échange. Les fermiers et les marchands locaux qui constituaient la majorité de la population étaient à la merci du syndicat du crime qui voyait dans Tatooine une base des opérations parfaite. Quand les troupes impériales arrivèrent sans prévenir et chassèrent toute opposition hors de la ville, les réactions des habitants furent mitigées : s'ils étaient heureux de voir partir l'Échange, ils avaient des réserves quant à leurs nouveaux maîtres impériaux.

Ce n'est pas la première fois que l'autorité locale de Mos Ila se faisait renverser. Le campement était à l'origine un comptoir commercial construit avec l'aide des Jawas et dirigé par un conseil Jawa. La population non Jawa n'avait aucun problème avec cet arrangement, malgré le caractère imprévisible des machines construites par les Jawas. C'est l'arrivée de l'Échange qui chassa les Jawas et vint envenimer les relations entre les Jawas et les étrangers dans la région.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​mos_ila

Mos Ila
TatooineImperial241.0.0

Tanière des hors-la-loi

Parmi toutes les régions misérables et sans loi de la surface de Tatooine, une portion du désert est encore plus crainte par les vagabonds en tous genres. Il s'agit de la tanière des hors-la-loi. La triste histoire de cette ville fantôme se résume à des conquêtes, du désespoir et de la désolation. Des dizaines de gangs, d'équipages de pirates et même de pillards se sont approprié la région au fil des années, mais jamais pour longtemps, car l'endroit semble attirer les criminels comme un aimant. Certains disent que cette région est maudite, tandis que d'autres pensent que ce sont les fantômes des colons assassinés qui poussent les intrus devenir violents. Tout ce que l'on sait, c'est que personne n'est jamais vraiment en sécurité dans la tanière des hors-la-loi.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​outlaws_den

Tanière des hors-la-loi
TatooineBoth241.0.0