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Carrick-Station

Während der letzten Monate des Großen Galaktischen Krieges versuchte die Republik verzweifelt, eine neue Versorgungs-Hyperroute im Konflikt mit dem aggressiven Sith-Imperium zu schaffen. Um diese neue Route zu sichern wurde eine beinahe vergessene Basis, Außenposten 22, wieder in Betrieb genommen.

Als später schließlich der Vertrag von Coruscant unterzeichnet wurde und der Krieg endete, hatte der Außenposten eine Stellung als zentrale Schnittstelle inne, die der der Hauptwelt an Wichtigkeit in nichts nachstand. Die Basis bekam die neue und prägnante Bezeichnung 'Carrick-Station' - nach Zayne Carrick, einem Padawan, der eine bedeutende Rolle in den Mandalorianischen Kriegen gespielt hatte.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​planets.​rep_fleet

Carrick-Station
Republic12.9.0

Colicoiden-Schöpfungsnest

Das Colicoiden-Schöpfungsnest ist die Verbindung von Colicoiden-Droidenherstellung, technologischer Forschung und Handel. Das Nest wird zwar oft als Unternehmen bezeichnet, diese Übersetzung trifft es aber nicht ganz - die Hierarchie des Nests erinnert an einen Colicoiden-Schwarm und seine Aktivitäten konzentrieren sich eher auf Forschung als auf Profit. Rivalen wie die Czerka Corporation und Systech stellen oft Spezialisten ein, die helfen sollen, den komplexen Charakter des Nests zu verstehen. Viele dieser "Spezialisten" wurden von den Colicoiden als Teil der standardmäßigen Geschäftspraktiken verschlungen.

Trotz seiner Eigentümlichkeit wird das Colicoiden-Schöpfungsnest als eine treibende Kraft in Sachen Technologie und Fabrikation angesehen. Neben vielen anderen Errungenschaften ist das Nest verantwortlich für verschiedene innovative Droidenmodelle und fortschrittliche Ionenkanonen, deren Energieverbrauch nur halb so hoch ist wie bei den Modellen der Republik. Leider ist den Colicoiden durchaus bewusst, wie wertvoll ihre Technologien sind, und sie verlangen einen hohen Preis dafür - einen Preis, den man nicht immer in Credits abzählen kann.

Category: Schauplätze

XP Level: 40

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​colicoid_war_game.​area_codex

Colicoiden-Schöpfungsnest
Both401.0.0

CZ-198

Zu ihren besten Zeiten kaufte die Czerka Corporation so viel Land auf, wie möglich - sogar ganze Monde. Einige davon wurden erworben, um die reichen Mineralienvorkommen auszubeuten, doch die meisten wurden zu riesigen Lagern für überschüssige Teile aus der Produktion und Inventaren. Eine solche Lagereinrichtung wurde CZ-198 genannt.

Der Czerka Sonderdirektor Rasmus Blys wählte CZ-198, begeistert von seiner entfernten Lage, persönlich als Basis für seine neuen Forschungsprojekte aus. In den folgenden Jahren verwandelte sich CZ-198 zu einem wichtigen Profitzentrum von Czerka, in dem hochmoderne Droiden und Waffen entwickelt und hergestellt wurden. Da die Einrichtung streng geheim war, ist nicht sicher, ob dem Czerka-Vorstand bekannt war, dass die Grünhabitat-Zonen-Biome von CZ-198 für Blys' eigentliches Ziel gebaut wurden: die Auswirkungen fremdartiger Umgebungen auf Kreaturen und Geschöpfe einzuschätzen, die zu Kriegswaffen zwangsmutiert und verbessert wurden.

Category: Schauplätze

XP Level: 55

FQN: cdx.​qtr.​1x3.​locations.​cz_198

CZ-198
Both552.3.0

Das Asyl

Das Asyl ist ein geheimer Raumhafen im Wilden Raum, der auf keiner Karte verzeichnet ist, und denen Schutz bietet, die sich Arcanns Kontrolle entziehen wollen. Obwohl das Asyl außerhalb des Einflussbereiches des Ewigen Throns liegt, führen die Flüchtlinge dort kein einfaches Leben. Weil der Ewige Thron seine Position nicht kennt, benutzen Schmuggler, Piraten und Banden das Asyl als Operationsbasis. Rivalisierende Syndikate bekriegen sich in der Freizone, einem Schwarzmarkt für Waren aus der ganzen Galaxis. Straßenkämpfe gehören zum Alltag und die Verzweifelten sind leichte Ziele für die vorherrschenden kriminellen Elemente. Über dem Asyl lauert der Steuerholm: die Überreste eines lange aufgegebenen Minenbetriebs, die jetzt als wichtigstes Kontrollzentrum für die Sicherheitsmaßnahmen und den Dockbetrieb des Hafens dienen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​asylum

Das Asyl
Both14.0.0

Das Nirgendwo (Schmuggler)

Das Nirgendwo war ursprünglich ein Hutten-Schlachtschiff der Azalus-Klasse. Es wurde zu einer mobilen Raumstation umgebaut, in der weniger legitime Geschäfte gemacht wurden. Schon bald wurde sie zu einem Lieblingsort der Schmuggler, Schwarzmarkthändler und anderer Gesetzloser. Von allen zwielichtigen Raumhäfen der Galaxis bot nur das Nirgendwo wahre Freiheit.

Das Nirgendwo bewegte sich jahrelang zwischen dem Huttenraum, dem Outer Rim und den Kernwelten. Es legte in neutralen Sektoren an und übermittelte seine Koordinaten über verschlüsselte HoloNetz-Frequenzen. Kriminelle trafen sich dort und schlossen ihre Geschäfte ab, bevor die Station wieder im Hyperraum verschwand, wodurch sie dem Gesetz immer einen Schritt voraus war.

Vor Kurzem erlitt das Nirgendwo allerdings eine schwere Hyperraum-Fehlfunktion und strandete. Wann oder ob sie jemals wieder so mobil sein wird wie früher bleibt ein Rätsel.

Category: Schauplätze

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​open_world.​act_2.​port_nowhere

Das Nirgendwo (Schmuggler)
Republic401.0.0

Das Sanatorium

Das Sanatorium ist eine einsame Konstruktion auf der sonst kargen Felslandschaft von Nathema und war der Ort, an den Valkorion starke Machtanwender schickte, die sich ihm widersetzten, um schreckliche Experimente an ihnen durchzuführen. Die Machtleere, die die Welt umgibt, schränkte die Kräfte der Testsubjekte ein, sodass sie sich nicht wehren oder fliehen konnten - das perfekte Labor und Gefängnis.

Das Sanatorium ist auch die Heimat einer mysteriösen Sekte von Machtsensitiven, den Nathema-Eiferern. Doch der Alltag der Einrichtung wird von den Aufsehern geregelt - speziell ausgebildeten Abyssinern, die sowohl Wachen als auch Verwalter sind. Die Hallen werden zudem von mutierten Kreaturen von anderen Welten beschützt, die genetisch modifiziert wurden, um bei den unfreiwilligen Bewohnern des Sanatoriums Furcht zu erregen und sie zum Gehorsam zu zwingen. Das Kommando über die gesamte Operation hat der Anomiden-Wissenschaftler Jarak, der aufgrund seiner abartigen Forschungen von seinem Volk verbannt wurde.

Vaylin ist der einzige Häftling, der es je geschafft hat, Nathema lebendig zu verlassen - doch die Schrecken, die sie während ihrer Gefangenschaft erdulden musste, haben dauerhafte Narben in ihrem Geist hinterlassen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​the_sanitarium

Das Sanatorium
Both15.0.0

Das Schwarze Loch

Das mit Sicherheit korrupteste Ratsmitglied auf Corellia, Torvix, hat sich mit Freuden dem Imperium angeschlossen, als es Corellia angriff. Torvix hat sein kriminelles Netzwerk organisierter Verbrecher und Piraten benutzt, um für Ordnung im sogenannten "Schwarzen Loch" zu sorgen - ein gefährlicher Bereich im Tal der Arbeit, in dem Hypermaterie verarbeitet wird, der unverzichtbare Treibstoff für Hyperraum-Reisen.

Jetzt sind die Republik und das Imperium beide hinter Torvix her, um seine Truppen aus dem Schwarzen Loch zu vertreiben. Für die Republik ist es eine Chance, den Konflikt auf Corellia zu beenden. Für das Imperium eine Gelegenheit, die kriegsgeschundene Welt bis aufs Letzte auszubeuten ...

Category: Schauplätze

XP Level: 50

FQN: cdx.​planets.​black_hole

Das Schwarze Loch
Both502.9.0

Der Absturz der Fatality

Jahre vor der letzten Invasion von Belsavis startete ein einzelnes imperiales Kriegsschiff, die Fatality, einen vermeintlichen Selbstmordangriff auf den Gefängniskomplex des Planeten. Republikanische Sicherheitskräfte schossen das Schiff ab, bevor es bleibenden Schaden anrichten konnte, und man nahm an, dass die Fatality vollständig zerstört wurde, als sie in einem Gebiet namens Sektion X abstürzte.

Tatsächlich aber versank das schwer beschädigte Schiff im Eis mitsamt seiner ungemein wertvollen Ladung: einer Legion deaktivierter HK-51-Attentäterdroiden, den fortschrittlichsten Vernichtungsmaschinen in der Galaxis. Obwohl sie ursprünglich programmiert wurden, um dem Imperium gegenüber loyal zu sein, könnten diese inaktiven Droiden mit Sicherheit repariert und umprogrammiert werden, um anderen Meistern zu dienen ...

Category: Schauplätze

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​hk_51.​locations.​fatality_crash_site

Der Absturz der Fatality
Both501.5.0

Der Endlose Sumpf

In alten Zeiten war der Endlose Sumpf von Zakuul ein unwirtlicher Ort, an dem unzählige Gefahren lauerten. Wenn die Bewohner des alten Zakuul nicht von tödlichen Raubtieren gefressen wurden, starben sie in gefährlichen Senkgruben oder durch krankheitsübertragende Schädlinge.

Politische Flüchtlinge sind zwar immer wieder in die Sümpfe gekommen, um Schutz vor Arcanns Zorn zu suchen, doch nach der Zerstörung des Asyls hat die Bevölkerung in der Region explosionsartig zugenommen. Bewohner von Zakuul, die sich dem neuen Imperator widersetzen, sind gezwungen, sich im gefährlichen Land ihrer Ahnen zu verstecken und fernab vom Ruhm des Turms in einer düsteren, tödlichen Umgebung um ihr Überleben zu kämpfen.

Abergläubische Verbannte behaupten sogar, dass die Augen der alten Götter sie aus den Tiefen des Sumpfs anstarren. In Wahrheit gehören diese Augen wohl eher den dort heimischen Bestien, die nur auf eine Möglichkeit warten, um zuzuschlagen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​endless_swamps

Der Endlose Sumpf
Both14.1.0

Der Ewige Thron

Der Ewige Thron befindet sich auf der Spitze eines Sternenkratzers im Zentrum des Turms von Zakuul. Er wurde vor über hundert Jahren von Valkorion erbaut und dient nicht nur als Machtsitz des unsterblichen Imperators, sondern auch als Schlüsselelement, um die Ewige Flotte zu aktivieren und zu steuern. Valkorion hat für den Bau des Throns die klügsten Köpfe Zakuuls versammelt und für dessen Fertigstellung waren mehrere Generationen nötig. Warum die Flotte nur auf den Thron hört und wie sie funktioniert, wissen nicht einmal die Bewohner von Zakuul - die Antwort darauf kennen nur Valkorion und seine Kinder.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​eternal_throne

Der Ewige Thron
Both14.0.0

Der Turm

Der Turm, der auf den Sümpfen des alten Zakuul erbaut wurde, ist ein Symbol für das goldene Zeitalter, in das Valkorion sein Volk führte. Die imposante Metropole besteht aus mehreren aus übereinander gebauten und nummerierten Distrikten, die jeweils aus einem ganzen Labyrinth von Museen, Restaurants und Unterhaltungseinrichtungen bestehen, die den Bewohnern möglichst viel Freude machen sollen.

Auf der höchsten Ebene, im Distrikt 52, befinden sich die Droiden-Kommandozentrale der Überwachung und der opulente Ewige Thron. Unterhalb von Distrikt 1 befindet sich die Alte Welt, ein dunkler Ort, an dem die Bürger ihren weniger angemessenen Gelüsten ungestört und sicher nachgehen können. Die meisten Bewohner des Turms waren schon einmal in der Alten Welt, auch wenn es nur wenige zugeben würden.

Die Gesellschaft Zakuuls ist zwar ganz bewusst klassenlos angelegt, doch viele Bewohner des Turms sehen ihre jeweilige Distrikt-Zugehörigkeit als Statussymbol an. Jene, die auf Ebenen in der Nähe des Ewigen Throns leben, rühmen sich mit dieser Nähe zum Imperator, während Ebenen in der Nähe der Alten Welt als Slums angesehen werden. Tatsächlich aber sind die Distrikte, wie vom Imperator erdacht, so ausgestattet worden, dass sie die gleichen Lebensbedingungen bieten.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​spire

Der Turm
Both14.1.0

Die Alte Welt

Die Bewohner von Zakuul sind schon seit jeher von Leid fasziniert. Vor langer Zeit haben die alten Bräuche gelehrt, dass Schmerz die Macht der Götter repräsentiert. Jetzt, da sie in einer beinahe utopischen Welt leben, wissen die meisten Einwohner Zakuuls gar nicht, was es bedeutet, leiden zu müssen. Für Nahrung, Schutz, Kleidung und Bildung sorgt der großmütige Imperator. Aber in den unteren Ebenen des Turms, der sogenannten Alten Welt, können die Bewohner ihren verwöhnten Lebensstil hinter sich lassen, um einen Hauch von Leid zu erleben, Wetten auf Gladiatorenkämpfe in der Arena abzuschließen oder Fantasien im Rotlichtsektor auszuleben. Die Ritter von Zakuul haben dort keine Macht, was Arcann nur erlaubt, um die Privilegierten friedlich und bei Laune zu halten. Noch unter der Alten Welt befindet sich Bruchstadt, ein urbanes Ödland, wo sich Verstoßene vor der Autorität des Ewigen Throns verstecken. In diesen vergessenen Stadtruinen haben Schuldner, Schwarzmarkt-Kriminelle und diejenigen, die den Imperator ablehnen, eine neue Schattengesellschaft gegründet, verborgen vor den neugierigen Augen Arcanns.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​old_world

Die Alte Welt
Both14.0.0

Die Fabrik

Die ist Fabrik ein technisches Meisterwerk, eingebettet in einen riesigen Asteroiden in einem lange vergessenen Sternensystem. Laut den Daten des Imperialen Geheimdiensts verfügt die Fabrik über mindestens zwölf Produktionsebenen, die Tausende von Droiden herstellen können. Die ausgedehnten Tunnelanlagen, die den Asteroiden durchziehen, lassen vermuten, dass automatische Minendroiden dort bereits alle verwendbaren Mineralien abgebaut haben. Der Imperiale Bergungsdienst geht davon aus, dass die Fabrik nun ein Netzwerk von Traktorstrahlen nutzt, um nahegelegene Asteroiden einzufangen und aufzubrechen und so die Versorgung mit Rohstoffen für ihre endlose Massenproduktion sicherzustellen.

Die Fabrik scheint mindestens zwanzig- bis dreißigtausend Jahre alt zu sein und wurde von einer schon lange vergessenen Fremdlingsspezies erbaut. Sie ähnelt drei anderen mächtigen Raumstationen, die das Imperium entdeckt hat. Eine von ihnen, die "Sternenschmiede", hat ganze Flotten von Kriegsschiffen hergestellt, während eine andere komplette Planeten umgestalten konnte. Es ist noch nicht bekannt, wo die Grenzen der Fabrik liegen, aber wenn man die Geschichte als Maßstab nimmt, kann diese Station die Galaxis verändern.

Category: Schauplätze

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​revan_arc.​the_foundry

Die Fabrik
Imperial301.0.0

Die Rakghul-Tunnel

Auch wenn es feststeht, dass sich das Rakghul-Virus zunächst auf der Oberfläche eines Planeten ausbreitet, ist es schwierig, den genauen Ursprung zu bestimmen, da sich die meisten Rakghule nicht auf, sondern unter der Oberfläche befinden. Forscher, die untersuchen, warum sich Rakghule unter einer Planetenoberfläche sammeln, haben eine Theorie entwickelt: Die Tunnel, in denen die meisten Rakghule gefunden werden, entstanden nicht zufällig, sondern wurden von den Rakghulen selbst geschaffen.

Weiterführende Untersuchungen haben bei den Ausmaßen und Formen der Tunnel erstaunliche Ähnlichkeiten zu den algorithmisch optimierten Killik-Nestern auf Alderaan und den Hügeln der Blutameisen auf Tatooine gezeigt. Außerdem deuten die Verteilung der Sporenbeutel und die einzigartige Flora in den Tunneln nicht nur auf einen Versuch hin, einen günstigen Lebensraum zu schaffen, sondern weist auch auf eine starke Pilz-Signatur hin, die im genetischen Code des Virus verankert ist. Die Wissenschaftler von DHORN hoffen, dass die Entschlüsselung des Tunnelbaus wichtige Erkenntnisse liefert, um die Rakghul-Gefahr ein für alle Mal zu stoppen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​rakghoul_tunnels

Die Rakghul-Tunnel
Both12.5.0

Die Spule

Die neueste Operationsbasis des Schleiers, die Spule, wurde in einem zuvor unerforschten Bereich des Wilden Raums errichtet. Als das Ewige Imperium seine Macht ausdehnte, verlegte der Schleier seine Basis nach Obus VI, um Zakuul zu beobachten und Einfluss auf die Politik im Wilden Raum nehmen zu können.

Der Planetoid, auf dem sich die Spule befindet, ist vom stärksten Störfeld umgeben, das man für Credits kaufen kann. Das Feld verhindert jegliche Kommunikation, die nicht vom Schleier freigegeben wurde, und versteckt den gesamten Planetoiden vor Scannern, Sonden und Holokameras.

Die drei Ebenen der Spule haben jeweils eine eigene Sicherheitsfreigabe. Kleinere Missionen werden von der Asteroiden-Ebene aus durchgeführt. Missionen, die sehr risikoreich sind, werden über die unterirdische Vulkan-Ebene abgewickelt. Dem Personal ist es untersagt, sich zwischen den Ebenen zu bewegen oder auch nur mit Personal der anderen Ebenen zu interagieren.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​coil

Die Spule
Both14.7.0

Gefechtslandezone-Denkmal

In den frühen Tagen der imperialen Invasion auf dem Planeten Ilum haben die republikanischen Streitkräfte der Gefechtslandezone verzweifelt gekämpft, um die Stellung gegen die zahlenmäßig überlegenen Angreifer des Imperiums zu halten. Auch wenn sie schließlich überrannt und getötet worden sind, hat die Republik diese tapferen Helden nicht vergessen und ihnen ein bescheidenes Denkmal errichtet, dass an all die erinnern soll, die hier ihr Leben gelassen haben.

"Erinnert Euch an Ilum!" wurde zu einem Schlachtruf innerhalb der Republik, der auch dazu führte, dass die neu gewählte Oberste Kanzlerin Saresh die höchsten Militärausgaben seit dem Vertrag von Coruscant durchsetzen konnte

Category: Schauplätze

XP Level: 50

FQN: cdx.​event.​gree.​republic_memorial

Gefechtslandezone-Denkmal
Both501.7.0

Geheimdienstbericht der Allianz: Angriff auf das Senatsgebäude

Betreff: Komplott zum Angriff auf das Senatsgebäude
Status: Vereitelt

Wir versuchen weiterhin herauszufinden, wo Commander Kallins Komplott seinen Ursprung hatte. Nachdem wir die Quelle der Sprengsätze bestimmen konnten, können wir ausschließen, dass es sich um aus Asservatenkammern entwendetes oder von hiesigen kriminellen Banden verkauftes Diebesgut handelt. Kallins Verbindungen zur ehemaligen Kanzlerin Saresh sind genau dokumentiert, daher scheint es, dass er die Sprengsätze über einen gemeinsamen Unterweltkontakt bezogen hat.

Die nötigen Hacker-Kenntnisse, um so viele Gefechtsdroiden zu versammeln, sind hingegen eine andere Geschichte. Die hier eingesetzte Vorgehensweise ähnelt den Techniken des SID. Vielleicht haben Saresh' Beziehungen dort ebenfalls weitergeholfen, auch wenn sie bei dieser Organisation nie sonderlich beliebt war.

Der beunruhigendste Aspekt ist jedoch die Komplexität und Raffiniertheit des Komplotts. Kallin war nie für seine Heimlichkeit bekannt. In den meisten seiner aufgezeichneten Operationen setzte er viel lieber auf rohe Gewalt. Sein psychologisches Profil passt einfach nicht zu einer solchen Operation unter falscher Flagge.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​senate_tower

Geheimdienstbericht der Allianz: Angriff auf das Senatsgebäude
Both15.1.0

Hammer-Station

Während des Kriegs vom Imperium unter Druck gesetzt, steckte der Senat der Republik seine mageren Ressourcen in immer verzweifeltere Maßnahmen, um den Konflikt zu beenden. Eines der daraus resultierenden Projekte war die Hammer-Station, der Prototyp einer mobilen Anlage, die um einen kombinierten Traktorstrahl und eine massive Gravitationskanone gebaut wurde. Der Traktorstrahl fing Asteroiden in der Nähe ein und die Kanone schoss diese mit nahezu relativistischer Geschwindigkeit auf das gewählte Ziel. Kein Schild konnte dieser Menge an kinetischer Energie etwas entgegensetzen. Wurde sie über einem Planeten platziert, war die Hammer-Station in der Lage, ganze Städte mit einem einzigen Schuss auszulöschen.

Angriffe der Hammer-Station konnten jedoch nicht dosiert eingesetzt werden. Die Asteroiden verursachten planetenweite Staubwolken und Erdbeben, ganze Welten wurden nahezu unbewohnbar. Nachdem die Zerstörungen durch die Waffe erkannt wurden, konnte der Senat der Republik den Einsatz nicht einmal gegen das Imperium autorisieren, und er legte das Projekt auf Eis. Die Unterlagen zum Projekt 'Hammer-Station' wurden als geheim eingestuft und später bei der Bombardierung eines Senatsturms nach der Unterzeichnung des Vertrags von Coruscant vernichtet.

Category: Schauplätze

XP Level: 21

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​bringing_down_the_hammer.​area_codex

Hammer-Station
Both211.0.0

Kaas City

Die Hauptstadt der imperialen Heimatwelt Dromund Kaas ist teils eine Ansammlung massiver Hochhäuser und teils eine uneinnehmbare Festung. Dort befindet sich die Zitadelle, von wo aus einst die Mitglieder des Rats der Sith über ihre Anhänger herrschten, bevor der Kampf gegen das Ewige Imperium ausbrach und sich der Rat auflöste. Die Zitadelle ist auch das Hauptquartier des imperialen Militärs und Sith-Geheimdiensts.

Die ersten Sith, die auf Dromund Kaas landeten, gründeten die Stadt als ihr ewiges Heiligtum zwischen den Schluchten der Dschungelwelt. Über die folgenden Jahrhunderte hinweg wuchs die Bevölkerung der Stadt in die Millionen - stolze Imperiale, die für den Ruhm der Sith arbeiten, und Sklaven, die sich dem imperialen Willen beugen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​kaas_city

Kaas City
Both15.0.0

Mahlstrom-Gefängnis

Der riesige Mahlstrom-Nebel entlang der Relgim-Route hat Navigatoren und Kundschaftern seit Jahrhunderten Probleme bereitet. Die unvorhersehbare elektromagnetische Strahlung des Nebels sorgt dafür, dass die sicheren Wege durch den Mahlstrom sich alle paar Minuten verändern. Als dem Imperium allerdings ein antiker Gree-Computer in die Hände fiel, der sichere Routen durch den Mahlstrom errechnen konnte, entschieden die imperialen Strategen, dass der Nebel ein perfekter Ort sei, um besonders gefährliche Häftlinge unterzubringen.

Das Mahlstrom-Gefängnis ist eine gigantische Raumstation, die sowohl moderne als auch uralte Methoden verwendet, um ihre Insassen zu kontrollieren. Vom republikanischen SID gesammelte Daten lassen vermuten, dass einige Kammern nach genauen Anweisungen des Imperators selbst gebaut wurden. Die genaue Anzahl der Häftlinge ist unbekannt, aber vorsichtige Schätzungen gehen von weniger als 30 aus. Das würde bedeuten, dass es dem Imperium einen erheblichen Schlag versetzen würde, einen der Häftlinge zu befreien.

Category: Schauplätze

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​revan_arc.​maelstrom_prison

Mahlstrom-Gefängnis
Republic301.0.0

Meridian-Komplex-Werft

Corellia ist bereits für seine Schiffswerften berühmt, aber keine seiner unzähligen Raumschiff-Fabriken ist mit den Innovationen den neu errichteten Meridian-Komplex vergleichbar. Die Werft befindet sich an der Küste in der Nähe von Coronet City und gleicht im Aufbau den meisten anderen Werften: eine große, weitläufige Hülle voller Versprechen von Raumschiffflotten auf dem Weg zu den Sternen. Die hohen Flure schlängeln sich einem metallenen Labyrinth gleich ins Innere und enden schließlich am primären Produktionsturm. Das hoch aufragende Gebäude erhebt sich weit über Corellias Oberfläche; ein Denkmal der Errungenschaften seine Ingenieure.

Gerüchten zufolge soll diese Einrichtung in der Lage sein, basierend auf den fortschrittliche Technologien von Iokath, Kriegsschiffe dreimal so schnell zu produzieren wie ihre Vorläufer und dabei nur einen Bruchteil der Energie zu verbrauchen. Das allein macht sie in einer Zeit der Ressourcenknappheit zu einem Gewinn für die Republik, und zu einer großen Bedrohung für die Kriegsbemühungen des Sith-Imperiums.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​meridian_complex_shipyard

Meridian-Komplex-Werft
Both16.0.0

Sektion X

Auf der Gefängniswelt Belsavis herrscht weiterhin Chaos. Obwohl die Republik es geschafft hat, zeitweise die Kontrolle über den Großteil des Haupt-Gefängniskomplexes zu erlangen, ist es imperialen Agenten gelungen, viele ihrer eingesperrten Kameraden zu befreien und neue Rekruten unter den Gefangenen anzuwerben, um ihre Armeen zu stärken.

Inmitten dieses Chaos ist ein zuvor unberührtes Gefängnisgebiet, Sektion X, brutalen Anhängern der Schreckensmeister in die Hände gefallen - eine Gruppe von unglaublich mächtigen Sith, die sich vom Imperium losgesagt haben, um ihre eigenen geheimnisvollen Ziele zu verfolgen. Da beide Gruppierungen schon erleben mussten, zu was die Schreckensmeister imstande sind, haben sie keinerlei Interesse daran, abzuwarten um herauszufinden, was die Schreckensmeister wohl mit alldem anstellen wollen, was sie in dem alten Rakata-Gefängnis finden ...

Category: Schauplätze

XP Level: 50

FQN: cdx.​planets.​section_x

Sektion X
Both502.9.0

Überwachung

Um die Gleichheit der Bürger zu wahren, werden fast alle niederen Aufgaben von Droiden erledigt. Die Bewohner Zakuuls verlassen sich bei der medizinischen Versorgung, im Bauwesen, bei der Strafverfolgung und vielem mehr auf diese Arbeitskraft. Droiden betreuen ältere Bewohner und kümmern sich um Kinder. Sie kochen, putzen, kaufen ein und wahren die Ordnung im Turm. Ohne Droiden wären der jetzige Komfort und ein zufriedenes Leben in der Stadt nicht möglich.

Die Überwachung fungiert als Zentrale, in der alle Droidenarbeiten verwaltet werden. Diese Kommandozentrale gibt Befehle an die Arbeiter aus und sorgt für eine reibungslose Funktion der Droiden. Um menschliche Fehler weitestgehend auszuschalten, haben nur Personen mit der höchsten Freigabestufe, darunter auch der Imperator, Zutritt zur Überwachung. Automatisierte Lebensform-Erkennung und eine Patrouille von Sprungtruppen sorgen dafür, dass sich niemand unerlaubt Zugang verschafft.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​overwatch

Überwachung
Both14.1.0

Vaiken-Raumdock

Keine der unzähligen Raumstationen im imperialen Raum kann es mit der Größe oder Bedeutung des Vaiken-Raumdocks aufnehmen. Das Vaiken-Raumdock ist der wichtigste Knotenpunkt der imperialen Flotte - eine logistische Schlüsselposition für den Großteil der imperialen Militäroperationen. Die Basis ist mit der Zeit sogar so wichtig geworden, dass sie nach dem ersten Großmoff des Sith-Imperiums benannt worden ist: Odile Vaiken.

Nicht nur aufgrund der mehreren Dutzend Großkampfschiffe, die dort stationiert sind, ist das Vaiken-Raumdock einer der bestgeschützen Orte des Imperiums. Es wird regelmäßig mit den neuesten Schilden und Erkennungssensoren verbessert und seine gesamte Feuerkraft ist so groß, dass es durchaus einen kleinen Mond vernichten könnte.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​planets.​imp_fleet

Vaiken-Raumdock
Imperial12.9.0

Außenposten Traken-4

Der Außenposten Traken-4 ist nach der alten Traken-4-Chemiefabrik benannt und befindet sich in der Hand des Widerstands. Die Chemiefabrik wurde bei der imperialen Bombardierung von Balmorra zerstört und das gesamte Gebiet rund um den Außenposten ist mit Tümpeln voller tödlicher chemischer Abfälle übersät.

Die giftigen Tümpel sind ein Segen für die Verteidigungskräfte des Widerstands beim Außenposten - die Engstellen, die um die Tümpel herum führen, sind gut verteidigt und machen einen groß angelegten Angriff unmöglich. Die im Außenposten stationierten Widerstandskämpfer müssen jedoch regelmäßig verlegt werden, da die Auswirkungen der langfristigen Belastung mit den chemischen Abfällen nicht bekannt sind.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​outpost_traken_4

Außenposten Traken-4
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Außenposten Victory

Der Außenposten Victory wurde in einem der Krater errichtet, die das imperiale Bombardement hinterlassen hat, und war anfangs nur ein kleiner Außenposten für die Widerstandskämpfer. Mit den Jahren wuchs er aber zu einem der wichtigsten Außenposten des Widerstands an, der von riesigen Luftabwehrgeschützen und Schilden zum Schutz vor Orbitalschlägen bewacht wird. Vom Widerstand festgenommene imperiale Gefangene werden oft im Außenposten Victory festgehalten und neuerdings kursieren sogar Gerüchte über die Anwesenheit der Republik im Außenposten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​outpost_victory

Außenposten Victory
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorranische Waffenfabrik

Balmorra Waffen zählte für mehr als ein Jahrhundert zu den größten und einflussreichsten balmorranischen Herstellern von Waffen, Militärausrüstung und Droiden. Die dort gefertigten Produkte zementierten Balmorras Ruf als Hersteller qualitativ hochwertiger Technologien, und nur kurz vor der imperialen Invasion errichtete die Firma einen neuen Hauptstandort - die zum damaligen Zeitpunkt modernste Einrichtung zur Waffenherstellung und -entwicklung in der gesamten Galaxis.

Nach der Invasion des Imperiums diente die balmorranische Waffenfabrik jedoch einem ganz anderen Zweck. Die massiven Wände und Produktionseinrichtungen wurden zum Kern des balmorranischen Widerstands und dienten den republikanischen Truppen und balmorranischen Soldaten als uneinnehmbare Festung mit einem unerschöpflichen Nachschub an Ressourcen und Waffen. In den folgenden Jahren wurde die Fabrik zwar dauerhaft belagert, doch ist sie nie gefallen. Gerüchten zufolge soll sich der Widerstand sogar die Forschungsbereiche der Fabrik zunutze gemacht haben, um zerstörerische neue Technologien zu entwickeln und damit das Imperium von Balmorra zu vertreiben.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​balmorran_arms_factory

Balmorranische Waffenfabrik
Balmorra (Imp)Imperial181.0.0

Gefahrenkammer 305 (Sith-Inquisitor)

Zum Schutz ihrer blühenden Industriewelt gab die balmorranische Regierung eine Reihe fest verschlossener unterirdischer Kammern in Auftrag, in denen der Giftmüll eingelagert wurde, der in den zahlreichen Fabriken des Planeten anfiel. Eine dieser Kammern, Gefahrenkammer 305, wurde in eine bereits vorhandene Höhle gebaut und sollte den Müll der balmorranischen Waffenfabrik aufnehmen. Allerdings hatte die balmorranische Regierung nicht damit gerechnet, dass der Sith-Lord Tulak Hord dort eines seiner Artefakte versteckt hatte.

Während der imperialen Invasion Balmorras beschädigten Raketensalven die Gefahrenkammer, wodurch ihr Inhalt austrat und allen, die diese tödlichen Abfälle überleben konnten, die Möglichkeit offenstand, sie zu betreten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​inquisitor.​hazard_vault_305

Gefahrenkammer 305 (Sith-Inquisitor)
Balmorra (Imp)Imperial181.0.0

Geisterstadt

Der heute als Geisterstadt bekannte Ort zählte zu den vielen kleinen balmorranischen Fabrikstädten ohne Namen und diente als Versuchsstätte der industriellen Landwirtschaft zur Produktion künstlicher, dichter und nährstoffreicher Pflanzen, die schon in geringen Mengen Hunderte hungrige Mäuler füttern sollten.

Im Zuge der imperialen Invasion wurden alle Bewohner der Geisterstadt ermordet. Seitdem hat sich der Widerstand in das Gebiet eingeschlichen und nutzt die verlassenen Gebäude für Guerilla-Angriffe auf imperiale Truppen und ein nahegelegenes Höhlensystem als Basis für Luftabwehrangriffe auf imperiale Staffeln. Die kleinen Gärten wurden auch wieder in Betrieb genommen, um den Widerstand mit Nahrung zu versorgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​ghost_town

Geisterstadt
Balmorra (Imp)Imperial171.0.0

Käferstadt

Die Käferstadt symbolisiert die tödlichen, zertrümmerten Überreste des balmorranischen Technologie-Stolzes - den Ausgangspunkt des planetaren Colicoiden-Befalls. Die ursprünglich als Labor 352 bekannte genetische Forschungseinrichtung wurde erst nach der imperialen Invasion zur Käferstadt. Bei einem der zahlreichen imperialen Sabotage-Akte wurden die Ergebnisse der biologischen Experimente von Labor 352 freigelassen: die bösartigen, mutierten Colicoiden. Die Insekten haben das Gebiet schnell überrannt und das Personal der Einrichtung getötet.

Seit der ursprünglichen Invasion haben sich die Colicoiden nach und nach von der Käferstadt aus auf dem Planeten ausgebreitet. Es ist unklar, warum die Balmorraner Colicoiden mutieren ließen - alle an den Experimenten beteiligten Personen sind scheinbar bei der Freisetzung dieser Kreaturen ums Leben gekommen. Wenn es jedoch Antworten gibt, so befinden sie sich sicher in den Datenbanken der Käferstadt.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 19

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​bugtown

Käferstadt
Balmorra (Imp)Imperial191.0.0

Okara-Droidenfabrik

Vor der imperialen Invasion gehörte Balmorra vor allem dank des Okara-Droidenunternehmens zu den führenden Produzenten von Militärdroiden in der gesamten Galaxis. Während der Invasion infizierten die imperialen Techniker das Produktionszentrum des Konzerns - die riesige automatische Okara-Droidenfabrik - mit einem Virus, um die Fabrik gegen die Balmorraner zu lenken.

Das Virus verrichtete seine Arbeit zu gut und die Verteidigungsdroiden und -systeme der Fabrik haben die vollständige Kontrolle übernommen. Sie setzen die Produktion fort und greifen jedes Lebewesen an, das sich der Fabrik nähert. Das Imperium ist derzeit bemüht, die Fabrik unter Kontrolle zu bringen, aber bislang nur mit wenig Erfolg.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​okara_droid_factory

Okara-Droidenfabrik
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Sobrik

Sobrik war einst die Hauptstadt von Balmorra, bevor vor dreihundert Jahren Bin Prime aufgrund der vorteilhafteren Lage zu ihrem Nachfolger gewählt wurde. Seitdem ist Sobrik zunächst kleiner geworden und später beinahe von den Bombenangriffen ausgelöscht worden, ehe es von imperialen Ingenieuren wieder aufgebaut wurde.

Sobrik zählte zu den Städten, die der imperialen Invasion am längsten trotzen konnte. Deshalb und aufgrund der strategischen Nähe zur modernen balmorranischen Waffenfabrik und zur Okara-Droidenfabrik hat das Imperium Sobrik zum Hauptquartier der Besatzung gemacht und hält die verbliebene Zivilbevölkerung unter strenger Kontrolle.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​sobrik

Sobrik
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Troida-Militärfabrik

Die Troida-Militärfabrik verkörpert das "neue" Balmorra. Dem Anschein nach eine unabhängige Firma untersteht sie dennoch dem Imperium und dient dem imperialen Hauptquartier in Sobrik als Nachschublager und Waffenlieferant. Von der Firmenleitung wird erwartet, dass sie sich zuerst um imperiale Befehle kümmert und erst dann um Gewinne.

So überrascht es kaum, dass die Arbeiter der Firma in der Vergangenheit für ihre Sympathien für den Widerstand bekannt waren. Doch trotz allem ist die Produktivität der Firma strategisch entscheidend für die imperialen Kriegsbemühungen und die Karawanen zwischen Sobrik und Troida sind regelmäßig Ziel von Guerilla-Angriffen des Widerstands, um dem Imperium auf Balmorra empfindlich wehzutun.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​troida_military_workshop

Troida-Militärfabrik
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorranische Waffenfabrik

Die balmorranische Waffenfabrik wurde kurz vor der imperialen Invasion von der renommierten Firma Balmorra Waffen gebaut und sowohl ihre Waffenproduktion, als auch ihre Forschungskapazitäten sind unerreicht. Sie wurde konzipiert, um erstklassige und hocheffiziente Militärausrüstung zu produzieren; von persönlichen Waffen und Panzerungen bis zu Droiden und schweren Fahrzeugen.

Aufgrund ihrer erheblichen Produktionskapazität war die befestigte Fabrik eine der letzten Bastionen des Widerstands während der imperialen Invasion und lieferte dem belagerten balmorranischen Volk einen nahezu unerschöpflichen Vorrat an Waffen und Versorgungsgütern. Doch als das Imperium schließlich die Waffenfabrik übernehmen konnte, verlor es keine Zeit und setzte die Anlage zu seinem eigenen Nutzen ein.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​balmorran_arms_factory

Balmorranische Waffenfabrik
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Conquest-Lager

Dieser Stützpunkt wurde am ehemaligen Standort des Außenpostens Victory in einem Krater errichtet, der während der imperialen Bombardierung Balmorras entstanden ist. Der Verlust dieses Außenpostens kam dem Widerstand teuer zu stehen und das Imperium benannte ihn um, um das balmorranische Volk stets an die Folgen von Widerspenstigkeit zu erinnern.

Das Conquest-Lager dient dem Imperium nun als Frontbasis und Gefangenenlager und beinhaltet mehrere Kommando- und Kontrollzentren, sowie Arrestzellen für wichtige Gefangene. Das durch Geschütze und Schilde geschützte Lager ist ein Symbol der imperialen Vorherrschaft und verfügt über einen erheblichen Geländevorteil.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​camp_conquest

Conquest-Lager
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Jacent-Lager

Das Jacent-Lager wurde auf den Ruinen einer balmorranischen Industriestadt erbaut und von hier aus startete der Widerstand früher Guerilla-Angriffe gegen das Imperium. Nun ist es eine strategisch günstige Versorgungsbasis für imperiale Truppen.
Bevor die Imperialen das Lager aufgeschlagen hatten, wurde die Gegend manchmal Geisterstadt genannt, weil jeder einzelne Bewohner bei der imperialen Invasion niedergemetzelt worden war. Die verlassenen Gebäude verfielen und die Kampfspuren wurden nicht beseitigt, so dass es ein Friedhof aus Schrott und verbranntem Boden wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​camp_jacent

Jacent-Lager
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Käferstadt

Die ehemalige Forschungsanlage Labor 352 wurde als "Käferstadt" bekannt, nachdem die Colicoiden - mutierte Insektoiden, die als experimentelle Biowaffen eingesetzt wurden - von imperialen Saboteuren freigelassen wurden. Die Colicoiden übernahmen das Gebiet um das Labor herum und begannen, den Rest des Planeten heimzusuchen.

Republikanische Streitkräfte konnten das alte Labor wieder einnehmen und die Colicoiden auslöschen, um einen Front-Außenposten zu errichten. Die Colicoiden stellen immer noch eine echte Plage dar, doch ein Großteil der Insektoiden wurde durch imperiale und republikanische Kämpfe eingedämmt, so dass die Republik ihren ungewöhnlichen Stützpunkt halten kann.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​bugtown

Käferstadt
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Okara-Droidenfabrik

Die Okara-Droidenfabrik ist ein weiteres Opfer der vielen Sabotageaktionen während der imperialen Invasion. Sie war eine der produktivsten Droidenfabriken auf Balmorra. Imperiale Techniker luden ein Virus in das automatische Fabriksystem, das die hergestellten Militärdroiden dazu brachte, sich gegen die balmorranische Bevölkerung zu wenden. Aber das Virus war zu erfolgreich - die Droiden übernahmen die Fabrik vollständig und setzten die Produktion fort, so dass das Imperium die Fabrik mit Militärgewalt zurückerobern musste.

Nach mehreren harten Kämpfen sind nun imperiale Soldaten in die Fabrik eingezogen und haben dort eine Operationsbasis errichtet. Techniker arbeiten mit Hochdruck daran, den von ihnen verursachten Schaden zu beheben und hoffentlich die Produktion von Militärdroiden wieder aufzunehmen, um die Besatzungsstreitkräfte zu unterstützen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​okara_droid_factory

Okara-Droidenfabrik
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Sobrik

Sobrik war ursprünglich die Hauptstadt von Balmorra, bis man vor 300 Jahren stattdessen das besser gelegene Bin Prime wählte. Seither schrumpfte die Stadt Sobrik zuerst, wurde dann durch Bombardements fast vollständig zerstört und anschließend von imperialen Ingenieuren wieder aufgebaut.

Sobrik war eine der letzten Städte, die während der imperialen Invasion des Planeten standhielten. Aus diesem Grund und wegen ihrer Nähe zur hochmodernen balmorranischen Waffenfabrik und zur Okara-Droidenfabrik hat das Imperium dort den Sitz des Hauptquartiers der Besatzung eingerichtet. Die verbleibende Zivilbevölkerung wird unter strenger Kontrolle gehalten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​sobrik

Sobrik
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Troida-Militärfabrik

Den größten Teil der imperialen Besatzung hindurch lieferte die Troida-Militärfabrik Versorgungsgüter und Waren ins imperiale Hauptquartier in Sobrik. Mitglieder des balmorranischen Widerstands organisierten häufig Überfälle auf Troida-Konvois, um die Versorgung des Imperiums zu stören und die kostbaren Güter für sich selbst abzuzweigen. Aber auch Troida-Arbeiter - gewöhnliche Bürger, die unter imperialem Druck zur Arbeit gezwungen wurden - hegten Sympathien für den Widerstand und lehnten ab, dass ihre unabhängige Firma sich den Befehlen des Imperiums beugen musste.

Als der Widerstand auf Balmorra bröckelte, wurde Troida zu einem Sammelpunkt für überlebende Widerstandskämpfer. Die imperiale Kontrolle wurde abgeschüttelt und nun ist die Fabrik der größte verbliebene Stützpunkt der balmorranischen Freiheitskämpfer.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​troida_military_workshop

Troida-Militärfabrik
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Die Schreckensfestung

Vor Jahrhunderten wurde eine Gruppe von Sith-Lords nach Oricon geschickt, um dort die geheimnisvollen und mächtigen Phobis-Geräte zu studieren. Als diese Sith nach der Vollbringung ihres Werks in Form der Schreckensmeister wieder erschienen, wollten sie Oricon zu ihrer Heimat machen. Mit dem Segen des Imperators verschleppten sie Tausende von Sklaven auf den Mond, um eine gewaltige Festung zu bauen.

Tiefe Becken feuriger Lava umgeben die Festung und schützen sie vor allen, die sie einzunehmen versuchen. Ihre undurchdringbaren Tore, mächtigen Droiden und korrumpierten Ungeheuer bewachen einen beeindruckenden Palast, in dem die Schreckensmeister ihre Privatgemächer haben und ihren dunklen Künsten nachgehen. Sobald der Bau abgeschlossen war, entsorgten die Schreckensmeister ihre Sklaven in Experimenten, mit denen sie die Grenzen der Phobis-Geräte und die höchsten Ausmaße der Furcht erforschen wollten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140926619724173051

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​operation.​oricon.​the_dread_fortress

Die Schreckensfestung
OriconBoth552.4.0

Die Gnarls

"Die Gnarls" ist der Name der Wildnis beim Außenposten und den Landeplätzen unterhalb vom Rückzugsort der Meister. Der Beiname stammt von dem dichten Unterholz, das die Region einst bedeckte und nur durch monatelange Arbeit entfernt werden konnte. Die ursprünglichen Entdecker von Tython stießen auf zerfallene Steinwege und Brücken, die durch die Gnarls führten, und reparierten sie. Es heißt, dass die Wildnis einst von den alten Jedi genutzt wurde.

Die Gnarls dienen immer noch als Prüfungsgelände für Jedi-Padawane, sind jedoch in den letzten Jahren immer gefährlicher geworden. Wilde Tiere kommen immer näher an den Außenposten in den Gnarls heran und in benachbarten Gebieten hat man die auf Tython beheimateten Fleischräuber gesichtet. Der Hohe Rat der Jedi berät darüber, das Trainingsgelände in ein sichereres Gebiet zu verlegen, aber viele Meister glauben, dass Risiken in der Ausbildung bei angemessener Anleitung durchaus eingegangen werden sollten. Die Galaxis ist gefährlich und Jedi können nicht ewig vor ihr geschützt werden, wenn sie vorbereitet werden sollen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_gnarls

Die Gnarls
TythonRepublic11.0.0

Die Kammer des Redens

Die Kammer des Redens wird in den noch vorhandenen Geschichten über Kaleth mehrfach erwähnt, wenn auch nur beiläufig. Die Schriftrollen, die Jedi-Ritter Do Zonn erhalten hat, weisen darauf hin, dass die Kammer eine Art Speicher des Wissens gewesen sein muss, und sprechen von einem geheimnisvollen Wesen, das über die Weisheit der Kammer wachte.

Jegliche Versuche, die alten Maschinen in der Kammer des Redens zu untersuchen, sind gescheitert, da die Kampfdroiden, die die Ruine beschützen, besonders stark sind. Sie sind so programmiert, dass sie sofort zur Kammer zurückkehren, wenn die anderen Verteidigungssysteme ausfallen. Welche Geheimnisse auch immer in der Kammer stecken, die alten Bewohner von Kaleth haben alles daran gesetzt, sie gut zu schützen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​chamber_of_speech

Die Kammer des Redens
TythonRepublic91.0.0

Die Schmiede

Seit dem Wiederaufbau des Tempels haben die talentiertesten jungen Jedi die Pfade durch das Gebirge in der Hoffnung beschritten, ihr erstes Lichtschwert in der sogenannten "Schmiede" herzustellen, in der bereits die alten Tythonianer ihre Waffen schufen oder verbesserten. Als die Jedi wieder nach Tython zurückkehrten, gab es nur bruchstückhafte Informationen darüber, wo sich die Schmiede befindet. Es dauerte ganze zehn Monate, bis eine kleine Gruppe sie völlig überwuchert und halb verschüttet wiederentdeckte.

Die Schmiede strahlt zwar eine große Kraft aus, doch viele Jedi spüren auch eine seltsame Dunkelheit, ein Verderben in der Region um sie herum. Die einheimischen Tiere sind ungewöhnlich wild und das Wetter wechselt oft ohne Vorwarnung. Aufgrund all dieser Phänomene ist es nur den fähigsten und kampferfahrensten Padawanen vorbehalten, nach der Schmiede zu suchen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_forge

Die Schmiede
TythonRepublic91.0.0

Dorf Kalikori

Das Dorf Kalikori, das nach einem alten Twi'lek-Wort für "Anfang" benannt wurde, ist eine Siedlung im tythonianischen Hügelland und wurde von einer Gruppe Twi'lek-Pilger gegründet, die ihrer Verfolgung entgehen wollten. Die Pilger hatten die Republik um Erlaubnis gebeten, auf Tython zu siedeln, wurden jedoch zurückgewiesen. Doch die Pilger gründeten trotzdem ein kleines Lager, das langsam zum Dorf Kalikori anwuchs. Das Heim der Matriarchin des Dorfes steht dort, wo die Siedlung einst gegründet wurde.

Kalikori ist im Grunde eine illegale Siedlung, die nicht unter dem Schutz des Gesetzes der Republik steht. Als das Dorf immer größer wurde und fruchtbare Felder und ein eigenes Bewässerungssystem angelegt worden waren, erkannten die Twi'lek-Pilger, dass sie sich in das Gebiet der Fleischräuber ausgebreitet hatten. Seitdem kämpfen die Dorfbewohner ohne fremde Hilfe gegen diese Kreaturen. Trotz des Ärgers der Dorfbewohner über die Jedi, die sie "im Stich gelassen haben", reisen viele Padawane nach Kalikori, um sich den Segen der Matriarchin zu holen oder sich mit den Lehren der Pilger zu beschäftigen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 4

FQN: cdx.​locations.​tython.​kalikori_village

Dorf Kalikori
TythonRepublic41.0.0

Jedi-Tempel

Seit der Zerstörung des ursprünglichen Tempels bei der Plünderung von Coruscant ist der Jedi-Tempel auf Tython zum spirituellen Zentrum und Heiligtum des Ordens der Jedi geworden. Mit seinen Meditationsräumen, Vortragssälen und den Jedi-Archiven hat man dem Tempel bewusst eine andere Architektur angedacht als dem Vorgänger auf Coruscant - getreu der Jedi-Philosophie, nicht an Vergangenem festzuhalten. Der neue Bau soll den Stil der berühmten Schlösser Alderaans aufgreifen und Jedi-Tugenden wie Demut, Gelassenheit und Geduld ausdrücken.

Der Bau aus tythonianischem Stein und Holz wurde begonnen, als die Jedi sich ein Jahr lang fest auf Tython niedergelassen hatten, und dauerte drei Jahre. Die Lage des Tempels, der auf den Ruinen eines viel älteren Tempels gebaut wurde, wurde vom Hohen Rat der Jedi nach einer Woche des Fastens und der Meditation festgelegt. Zwar wurde ein fortschrittliches Verteidigungssystem in die Architektur integriert, doch die wahren Beschützer des Tempels sind der Hohe Rat und all jene Jedi, die dort ausgebildet werden.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​locations.​tython.​jedi_temple

Jedi-Tempel
TythonRepublic31.0.0

Ruinen von Kaleth

Verfallene Mauern und Geröll sind alles, was von der befestigten Stadt Kaleth noch übrig ist. Verschiedene Reliefs deuten darauf hin, dass die Stadt im Laufe der Jahrtausende mehr als ein Mal bewohnt und wieder verlassen wurde, immer jedoch von Machtnutzern. Dies hat dazu geführt, dass Gelehrte im Jedi-Tempel dutzende Theorien aufgestellt haben und dass Archäologen in den Ruinen nach Artefakten der alten Jedi suchen. Leider wird die Erkundung von Kaleth noch immer durch alte, feindselige Droiden behindert, die durch die Ruinen wandern.

Die Anwesenheit dieser Droiden, die Entdeckung intakter Computer und Berichte über seltsame Lichter in der Nacht zeigen, dass es in Kaleth auch nach Jahrhunderten immer noch Bereiche gibt, die mit Energie versorgt werden. Dies war auch der Grund, weshalb einige Mitglieder der ersten Expedition nach Tython vorschlugen, Kaleth wieder aufzubauen und es zur neuen Siedlung für den Orden der Jedi zu machen. Der Hohe Rat der Jedi entschied sich jedoch dagegen und empfahl eine Erforschung Kaleths und seiner Geschichte aus sicherer Entfernung.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​tython.​ruins_of_kaleth

Ruinen von Kaleth
TythonRepublic51.0.0

Tythosgrat

Die einheimischen Fleischräuber haben die einst so üppig bewachsenen Berge des Tythosgrats in ein trostloses Lager verwandelt, von dem aus sie ihre grausamen Raubzüge gegen die anderen Bewohner Tythons starten. Der Boden ist schwarz und unfruchtbar, Bäume und Laubwerk sind verbrannt. Die Luft ist schwer vom Geruch des Todes, und Knochenhaufen entweihen die uralten Säulen auf Tython als stilles Zeugnis über die unzähligen Opfer des Appetits der Fleischräuber.

Der Tythosgrat wurde während der frühen Phase der Neubesiedlung Tythons durch die Jedi nie vollständig erkundet. Meister Bestros schlug vor, ihn als Rückzugsort zur Meditation zu nutzen, doch eine weitere Erforschung war durch die zunehmende Zahl der Fleischräuber seitdem nie möglich. Es ist unklar, ob ein kleines Fleischräuber-Dorf der Ursprung dieser jetzt riesigen Siedlung war oder ob die Fleischräuber in Massen zum Grat gewandert sind. Für Jedi-Meister, die diese Kreaturen besser verstehen wollen, ist eine weitere Untersuchung des Grats absolut notwendig.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​tython.​flesh_raider_territory

Tythosgrat
TythonRepublic51.0.0

Club Vertica-Casino

Auf einer Welt voller greller Lichter und glamouröser Casinos hat sich der Club Vertica schnell zu einem exklusiven Etablissement herausgebildet. Er wird von einem mysteriösen wohlhabenden Bankier betrieben und überwachte in seinen ersten Jahren streng den Zutritt. Nur den reichsten, bestangezogenen und attraktivsten Gästen wurde der Zutritt gestattet. Ausnahmen wurden nur gemacht, wenn es dem Besitzer passte.

In letzter Zeit wurden die Zutrittsbeschränkungen jedoch gelockert und es kamen Gerüchte auf, dass der Club Vertica verkauft worden war. Dennoch ist vieles von seinem alten Ruf geblieben - wer auf Nar Shaddaa als wichtig gelten will, geht in den Club Vertica.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​club_vertica_casino

Club Vertica-Casino
Nar ShaddaaRepublic201.0.0

Corellianischer Sektor

Im Corellianischen Sektor leben zwar Spezies und Individuen von vielen verschiedenen Planeten, doch das Gebiet wurde von den Menschen corellianischer Abstammung zu dem gemacht, was es heute ist - ein pro-republikanisches Verbrecherparadies. Keine Fracht der Galaxis wird hier abgelehnt und kein Auftrag ist zu schmutzig, als dass sich jemand dafür fände. Die Familien der Migrantenarbeiter leben neben ergrauten republikanischen Veteranen, die sich auf Nar Shaddaa in Würde zur Ruhe gesetzt haben und die dunklen Aktivitäten um sich herum gerne übersehen.

Im vergangenen Jahrzehnt wurden die Banden und Piraten im Corellianischen Sektor von der Anwesenheit der Exchange überschattet. Dieses Verbrechersyndikat war einst nur eine Gruppierung, die vornehmlich in Verbrechensberichten im HoloNetz erwähnt wurde, hat sich aber mittlerweile auf Nar Shaddaa eine Armee aus fähigen Rekruten aufgebaut, die bereit ist, die Hacker und die Spiceverarbeitung der Exchange mit Gewalt zu verteidigen - sehr zum Missfallen des Huttenkartells.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​corellian_sector

Corellianischer Sektor
Nar ShaddaaImperial211.0.0

Die Promenade

Die Promenade zeigt Nar Shaddaa von seiner üppigsten und einladendsten Seite. Sie ist in obere und untere Ebenen aufgeteilt und es herrscht die strenge Auflage der Hutten, dass dort nicht gekämpft wird. Somit bietet sie eine willkommene Erholung vom sonstigen Kampfgetümmel im Rest der Galaxis. Hier wird auch von Widersachern und Erzfeinden erwartet, dass sie ihre Waffen niederlegen - ansonsten schreiten die Vollstrecker des Huttenkartells mit allen Konsequenzen ein.

Clubs, Veranstaltungsorte und hochpreisige Einkaufsmöglichkeiten rahmen die Ankunftspunkte von Nar Shaddaas Raumhäfen ein und Freizeitbesucher finden bei den Händlern der Promenade alles, was sie brauchen. Es gibt Gleiterverbindungen zu vielen Bezirken von Nar Shaddaa, doch die beliebtesten Routen führen in den Club Vertica oder das Sternstunden-Casino.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​the_promenade

Die Promenade
Nar ShaddaaBoth201.0.0

Die Schattenstadt

Auf den ersten Blick gleicht die Schattenstadt einem ganz normalen Slum auf Nar Shaddaa. Was sie jedoch einzigartig macht, ist ihre Bevölkerung. Hier leben nicht etwa Unterwelt-Banden oder mächtige Hutten, sondern gefangene Individuen, die dem Imperium früher einmal nützlich waren und es immer noch sein könnten - Wissenschaftler, Attentäter und genetische Experimente, die zu wertvoll sind, um sie zu töten und zu gefährlich, um sie freizulassen.

In die Köpfe der Gefangenen werden Schädelimplantate eingesetzt, die beim Verlassen der Schattenstadt explodieren. Sekundäre Gefängnisse werden von imperialem Personal bewacht und beherbergen Gefangene, die ruhiggehalten werden müssen. Viele Bewohner der Schattenstadt machen das Beste aus ihrer erzwungenen Frührente - sie kooperieren mit den imperialen Autoritäten und leben relativ normale Leben ... doch wenn sich die Gelegenheit ergäbe, würden fast alle fliehen.

Das Imperium bezahlt dem Huttenkartell hohe Summen dafür, dass es die Schattenstadt in Betrieb hält. Für die Hutten wird das Risiko, Gefangene zu halten, die nicht einmal das Imperium will, durch die beachtlichen Summen ausgeglichen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​shadow_town

Die Schattenstadt
Nar ShaddaaRepublic231.0.0

Duros-Sektor

Der Luxus und Glanz von Nar Shaddaa verbirgt eine hässlichere Seite. Der Duros-Sektor, eine der ärmsten Gegenden auf Nar Shaddaa, beherbergt Männer und Frauen, die ausgebeutet und zurückgelassen wurden - Kriegsflüchtlinge und Opfer des immensen Reichtums, den Nar Shaddaas Huttenmeister angehäuft haben.

Die Völker des Duros-Sektors - zum Großteil Duros, aber mit einer gemischten Minderheit aus Evocii und anderen fremdartigen Spezies - haben gesehen, wie Nar Shaddaas Reichtum wuchs, selbst jedoch nichts davon abbekommen. Einige von ihnen leben seit Generationen in dem Sektor, andere sind erst vor Kurzem auf der verzweifelten Suche nach Arbeit zugezogen. Die Unruhe der Bewohner wurde von charismatischen Anführern angestachelt, von Jedi-Meistern bis zu Möchtegern-Kriegsherren.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​duros_sector

Duros-Sektor
Nar ShaddaaImperial221.0.0

Netzzugriff

Nar Shaddaa ist das technologische Herz der Galaxis und beherbergt auch den Netzzugriff, eine wichtige Schnittstelle des HoloNetzes, in dem alle HoloNetz-Aktivitäten von Nar Shaddaa und einem Großteil des Huttenraums verwaltet werden. Milliarden von Transaktionen und Verbindungen werden in jeder Sekunde von den Computersystemen des Netzzugriffs verarbeitet, womit die reibungslose Kommunikation des ganzen Sektors gewährleistet wird.

Der Netzzugriff kann sich mit den modernsten Sicherheitsprotokollen der Galaxis schmücken und ist die ultimative Herausforderung für professionelle Hacker. Die Reichen und Mächtigen zahlen gutes Geld an Informationspiraten, die in den Netzzugriff eindringen und Daten stehlen, Verbindungen umleiten und einfach etwas an der Wahrheit "feilen". Als einer der bestbewachten Orte auf Nar Shaddaa verdient jeder, der es ins Innere des Netzzugriffs schafft, den Status einer Legende.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​network_access

Netzzugriff
Nar ShaddaaImperial231.0.0

Nikto-Sektor

Nar Shaddaa war schon immer eine attraktive Welt für Nikto-Vollstrecker, die beim Huttenkartell Arbeit suchen. Der Nikto-Sektor in seiner heutigen Form war ursprünglich ein Ort, an dem Nikto-Krieger die Aufmerksamkeit möglicher Arbeitgeber gewinnen wollten, doch nachdem der Nikto Horoth Gendi mit einem kurzentschlossenen Blutbad das Leben und Geschäft seines Huttenmeisters rettete, überschrieb ihm dieser formal den Sektor.

Horoth Gendi nutzte die Gelegenheit, um seine eigene Bande zu gründen und sich von den Diensten für Vorgesetzte zu befreien. Seitdem steht der Nikto-Sektor unter der Kontrolle einer Reihe von Nikto-Banden, die von Nar Shaddaas Unterweltgeschäften ein größeres Stück abhaben wollen - zu den neuesten dieser Banden gehören die formidablen Kintanischen Könige.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​nikto_sector

Nikto-Sektor
Nar ShaddaaRepublic211.0.0

Oberer Industriesektor

Der obere Industriesektor ist das Fertigungs- und Industriezentrum der republikanischen Firmen auf Nar Shaddaa. Hier stehen jahrhundertealte Droiden-Fertigungsanlagen neben den chaotischen Büros von jungen Unternehmen, die nach Ressourcen und Raum streben. Diese Firmen eint der Bedarf an schweren Sicherheitsvorkehrungen und sie konkurrieren um ähnliche Kundschaft, damit der Sektor der Qualitätsstandort bleibt - ansonsten könnten sie unterschiedlicher nicht sein.

Nar Shaddaa ist ein guter Standort für Unternehmen im republikanischen Raum, die Technologien entwickeln möchten, die unter republikanischem Gesetz verboten sind - oder für Geschäfte mit fremden Parteien. Der Senat ist von diesen Aktivitäten nicht begeistert, sieht aber oft genug darüber hinweg, dass die selben Unternehmen ihre Innovationen wieder auf republikanische Welten bringen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​republic_industrial_sector

Oberer Industriesektor
Nar ShaddaaBoth241.0.0

Rotlichtsektor

Wer auf Nar Shaddaa die etablierten und qualitativ hochwertigen Implantate und Neuro-Stim-Technologien von diesem Jahr sucht, geht auf die Promenade. Wer die Innovationen vom nächsten Jahr sucht, geht in den Rotlichtsektor. Fast alle der dort zu erstehenden Körperverbesserungen sind entweder illegal, unerprobt, sehr gefährlich, oder alles zusammen.

Sportler, die sich einen nicht auffindbaren Vorteil verschaffen wollen, opportunistische Bandenmitglieder und Adrenalin-Junkies - alle kommen in den Rotlichtsektor, weil sie nach dem Neuen und Todesverachtenden suchen. Manche der Technologien, die in den Läden des Rotlichtsektors verkauft werden, schaffen es tatsächlich in legaler Form auf den Markt, andere wiederum werden zum Grundstock der hochriskanten und hochrentablen Implantat-Untergrundszene.

Neben den chirurgischen und Bioverbesserungs-Läden spekulieren auch noch andere zwielichtige Geschäfte auf besonderen Appetit, der möglicherweise aufkommt. Besonders Sklaventreiber und Spice-Dealer bieten ihre Produkte oft an und profitieren dabei wahlweise von Wohlstand, Verzweiflung oder moralischer Flexibilität der Rotlichtsektor-Kunden.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​red_light_sector

Rotlichtsektor
Nar ShaddaaRepublic221.0.0

Sternstunden-Casino

Das Sternstunden-Casino war sicher nicht das erste auf Nar Shaddaa, doch alle Casinos nach ihm haben versucht, das gepflegte Aussehen, die pulsierenden Lichter und die zahlreichen Unterhaltungsmöglichkeiten nachzuahmen. Das Sternstunden-Casino zeigte als erstes echte Tänzerinnen, es bot als erstes Sabacc-Spiele an und es beschäftigte als erstes spärlich bekleidete Mädchen als Bedienungen.

Das Casino befindet sich im Besitz eines Konglomerats von Industriellen auf Nar Shaddaa (darunter auch ein Vorsitzender der Czerka Corporation namens Yem Leksende) und ist sowohl für Touristen als auch für müde Arbeiter eine Attraktion. Manch einer verspottet es zwar als eine von vielen Möglichkeiten der Reichen, die Armen auszunehmen, doch das hat dem Geschäft nie geschadet.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​star_cluster_casino

Sternstunden-Casino
Nar ShaddaaImperial201.0.0

Unterer Industriesektor

Fabriken und Firmenbüros bedecken einen Großteil von Nar Shaddaas Oberfläche und der untere Industriesektor beheimatet einige der ältesten industriellen Einrichtungen und Lagerhäuser, die noch in Benutzung sind - manche davon sind mehrere hundert Jahre alt und wurden von den Evocii erbaut. Und auch mehrere Lagen Rost haben manche neuen Bewohner nicht davon abgeschreckt, diese Ressourcen zu nutzen.

Das Imperium betreibt von Nar Shaddaa aus eine Reihe von Scheinfirmen, die sich in den unteren Ebenen konzentrieren. Diese Firmen werden benutzt, um dem Imperium experimentelle Waffen und Technologien zu reduzierten Preisen anzubieten, den Sklavenhandel zu fördern, der die imperiale Arbeitskraft in der ganzen Galaxis bedient, und als Verrechnungsstelle für Fracht, Credits und Individuen, die durch nicht-imperialen Raum bewegt werden.

Auch das Huttenkartell hat Interesse an dem Sektor - in Gebäuden, die nicht vom Imperium gepachtet sind, werden Spice, Aufputschmittel und Implantate gelagert. Die Lagerhäuser werden schwer bewacht und in manchen werden angeblich besondere Projekte einzelner Hutten vor ihren Rivalen verborgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​imperial_industrial_sector

Unterer Industriesektor
Nar ShaddaaBoth241.0.0

Ajunta Palls Grab

Ajunta Pall war der allererste Dunkle Lord, noch vor dem Imperium und dem Orden der Sith. Als einstiger Jedi-Meister lernte Ajunta Pall, durch die Macht Leben zu erschaffen und zu formen - eine Kunst, die die Jedi fürchteten und beenden wollten. Aus Trotz setzte er seine neu gewonnene Kraft gegen den Orden der Jedi ein und rebellierte.

Letztendlich verbannten die Jedi Ajunta Pall und seine Anhänger ins Exil in den Outer Rim, wo die Verbannten den Planeten Korriban und die dort heimische, machtbegabte Spezies der Sith fanden. Ajunta Pall beeindruckte die Sith mit seiner Macht und Technologie und die Sith verehrten die Verbannten schon bald wie Götter. Von seinem Machtsitz auf Korriban aus wurde Ajunta Pall zum Dunklen Lord der Sith ernannt und gründete das Sith-Imperium.

Nach seinem Tod wurde Ajunta Palls Leichnam im Tal der Dunklen Lords bestattet. Auch nach Jahrtausenden von Sandstürmen, Einstürzen und Kriegen steht das Grab immer noch als Beweis für seinen bleibenden Einfluss.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_ajunta_pal

Ajunta Palls Grab
KorribanImperial11.0.0

Das Wildland

Nirgends auf Korriban ist der dunkle Einfluss des Planeten stärker als im unteren Wildland. Was als Summen in den Ohren und unbehagliches Frösteln beginnt, kann einem unvorbereiteten Sith letztendlich schwer zusetzen und ihn beherrschen. Schwächere Gemüter können innerhalb weniger Stunden vereinnahmt und gebrochen werden. Soldaten kauern weinend im Sand oder Sklaven schäumen vor Wut, bereit zu töten.

Der Ursprung dieser korrumpierenden Kraft ist unbekannt. Manche glauben, dass es die verbliebene dunkle Energie der alten Sith-Spezies ist, während andere darauf bestehen, dass sich in der Schlucht der vereinte Hass und die Stärke der dort bestatteten Dunklen Lords bündeln. Manche hoffen gar, dass der Wahnsinn von einem im Sand vergrabenen Artefakt verursacht wird, das nur auf einen Sith wartet, der seine Macht für sich beansprucht.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​locations.​korriban.​the_wilds

Das Wildland
KorribanImperial41.0.0

Marka Ragnos' Grab

Stärke, Kraft und Strategie machten die Herrschaft von Marka Ragnos aus. Als Nachkomme der ursprünglichen Sith-Spezies von Korriban und den verbannten dunklen Jedi, die sich mit ihnen kreuzten, stand Marka Ragnos ein großes Schicksal bevor. Er besiegte seine Rivalen in einer Reihe von schnellen, grausamen Feldzügen und wurde zum Dunklen Lord aller Sith - ein Titel, den er über ein Jahrhundert lang behalten sollte.

Die Herrschaft von Marka Ragnos wäre von kurzer Dauer gewesen, wenn er sich nicht durch große strategische Disziplin ausgezeichnet hätte. Anstatt die Sith-Herausforderer, denen es nach seiner Macht verlangte, direkt anzugreifen, stachelte er seine Feinde gegeneinander auf, um sie zu schwächen oder zu vernichten. Gleichermaßen war er einer der wenigen Sith seiner Ära, die von der Existenz der Republik und des Jedi-Ordens wussten. Er entschied sich gegen einen Angriff und konzentrierte sich stattdessen darauf, das Sith-Imperium zu stärken.

Das goldene Zeitalter der Sith sollte kurz nach seinem Tod enden, aber das Vermächtnis und der Geist von Marka Ragnos leben in seinem Grab im Tal der Dunklen Lords weiter.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_marka_ragnos

Marka Ragnos' Grab
KorribanImperial41.0.0

Naga Sadows Grab

Naga Sadow wurde von Ehrgeiz beherrscht: dem Streben nach Macht, Vorherrschaft und der Expansion des Sith-Imperiums. Marka Ragnos' Leiche war noch warm, als Naga Sadow bereits mit dem Sith-Lord Ludo Kressh um den Titel des verstorbenen Herrschers stritt. Der Geist von Marka Ragnos unterbrach ihr Duell und berichtete den beiden Sith-Lords von einem noch größeren Feind: der Republik und ihren Jedi-Verteidigern. Naga Sadow sah eine Gelegenheit in dieser Offenbarung und startete einen Angriff auf republikanischen Raum - ein Zug, der ihn zum Herrscher des Imperiums machen und den Großen Hyperraum-Krieg auslösen sollte.

Naga Sadows Ehrgeiz und Vermessenheit wurden bald zu seinen größten Schwächen. Selbst mit seiner Beherrschung der Macht-Illusionen war die Republik stärker als die Sith. Sadows Invasion schlug fehl und die republikanische Flotte verfolgte ihn bis in den Sith-Raum zurück. Er floh mit seinen Kriegern von Korriban, während das Sith-Imperium um ihn herum auseinanderbrach.

Sadow suchte auf dem abgelegen Mond Yavin 4 Zuflucht, wo er schließlich verstarb, nachdem er jahrelang versucht hatte, das Imperium wieder aufzubauen, das er versehentlich zerstört hatte. Naga Sadows Geist überlebte jedoch, um die Lehren der Sith weiterzuvermitteln und die Saat der Korruption unter seinen Jedi-Feinden zu säen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_naga_sadow

Naga Sadows Grab
KorribanImperial71.0.0

Sith-Akademie

Über dem Tal der Dunklen Lords erhebt sich die Sith-Akademie, ein Denkmal der Stärke der dunklen Seite und der Macht des Sith-Imperiums. Akolythenanwärter aus dem gesamten imperialen Raum kämpfen um das Privileg, in den Räumen der Akademie studieren zu dürfen, aber nur jene, in denen die Macht stark ist, werden ausgewählt. Und die meisten von ihnen sterben bei dem Versuch, ein wahrer Sith zu werden.

Jenseits der Trainingsräume befinden sich viele Geheimnisse, die allen bis auf den mächtigsten Sith-Lords verborgen bleiben. Auf den höheren Ebenen liegen die Gemächer der Ratsmitglieder der Sith, die nur wenige jemals betreten dürfen. Gerüchten zufolge verfügt der Imperator persönlich über private Räumlichkeiten in der Akademie, aber niemand hat den Imperator seit vielen Jahren auf Korriban gesehen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​korriban.​sith_academy

Sith-Akademie
KorribanImperial21.0.0

Tal der Dunklen Lords

Seit den Anfängen des Imperiums ist das Tal der Dunklen Lords die letzte Ruhestätte der legendärsten Sith der Galaxis. Die in die Felswände gemeißelten und mit dem Blut von tausend Sklaven gesalbten Gräber des Tals sind Denkmäler des Einflusses und der Stärke der dort ruhenden Sith-Lords. Der Bau eines Grabes kann Jahrzehnte dauern. Die Bauarbeiten beginnen lange vor dem Tod des zukünftigen Bewohners und enden erst lange danach.
Mit der Niederlage des Sith-Imperiums im Großen Hyperraum-Krieg wurde Korriban verlassen, so dass nur noch alte Statuen das Tal bewachten. Grabräuber und Einstürze haben den Gräbern über tausend Jahre lang zugesetzt, bis die Sith zurückkehrten und Korriban wieder aufbauten. Seither finden Ausgrabungen der wiederentdeckten Gräber statt und die Sith fragen sich bereits, wer der nächste große Krieger sein wird, der sich zu den Legenden im Tal der Dunklen Lords gesellt.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​korriban.​valley_of_the_dark_lords

Tal der Dunklen Lords
KorribanImperial11.0.0

Tulak Hords Grab

Lord des Hasses, Meister der nahenden Dunkelheit und Dunkler Lord der Sith - dies sind nur ein paar der Titel des großen Tulak Hord. Seine Beherrschung der dunklen Seite und meisterhafter Lichtschwerttechniken bescherte ihm viele Siege im Kampf und jeder Sieg brachte ihm Feinde innerhalb und außerhalb der Sith-Ränge ein. Von den vielen, die seine Macht herausforderten, hatte niemand Erfolg.

Die Schlachten von Yn und Chabosh zählten zu Tulak Hords größten Triumphen. Mit einer Armee von Kämpfern der dunklen Seite und seinem treuen Dashade-Attentäter vernichtete er die Rebellen, die sich der Expansion des Sith-Imperiums entgegenstellten, fuhr mit seiner Eroberung des Dromund-Systems fort und legte damit den Grundstein für Dromund Kaas als zukünftige Hauptwelt des Imperiums. Imperiale Historiker glauben, dass er über hundert Welten eroberte, aber alle Aufzeichnungen aus seiner Ära gingen im Großen Hyperraum-Krieg verloren.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_tulak_hord

Tulak Hords Grab
KorribanImperial51.0.0

Der Tempel der Dunklen Seite

Vor Hunderten von Jahren befahl der Sith-Imperator den Bau des Tempels der Dunklen Seite als eine Grabstätte für seine toten und besiegten Feinde, "um ihnen zu helfen, eins mit der Macht zu werden". Über die Rituale, die der Imperator dort durchführte, ist nur wenig bekannt, aber der Tempel der Dunklen Seite wurde zu einer Quelle dunkler Energie und zu einem Ort, an dem die alten Waffen und Geheimnisse der Sith in höhlenartigen Kammern versiegelt sind.

Obwohl das Gelände des Tempels der Dunklen Seite schon immer ein gefährlicher Ort für die Willensschwachen war (die Erweiterung des Kaas City-Energiegitters auf Tunnel unterhalb des Tempels trieb tausend Sklaven in den Wahnsinn), blieb der Tempel selbst bis vor Kurzem versiegelt. Dies änderte sich, als eine Expedition machthungriger Sith-Lords samt ihrer Diener das Tor durchbrach.

Der Rat der Sith hat dieses Eindringen weder geahndet, noch wurden die abtrünnigen Sith bestraft, denn es kehrte niemand von dieser Expedition zurück. Starke elektrische Stürme umgaben den Tempel in der ersten Woche, nachdem er geöffnet worden war. Seitdem wurden weitere Expeditionen vom Rat ausgesandt, um den Zustand des Tempels zu ermitteln. Ihre Berichte wurden nicht veröffentlicht.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​dark_temple

Der Tempel der Dunklen Seite
Dromund KaasImperial151.0.0

Der Unvollendete Koloss

Der Koloss, eine riesige, unvollendete Statue, die die Dschungel von Dromund Kaas überragt, war das Projekt von Lord Qet, dem ehrgeizigen Schüler von Ratsmitglied Darth Vowrawn. Um im Orden der Sith an Ansehen zu gewinnen gab Lord Qet im Geheimen den Bau des Kolosses, einer Statue seines Meisters, in Auftrag. Fremde Sklaven sollten die Arbeit erledigen, doch diese rebellierten und nun bleibt der Koloss unvollendet, während die Sklaven nach einem Weg suchen, ihn zu zerstören und gewaltsam ihre Freiheit zurückzuerlangen. Lord Qet versuchte, die Rebellion zu beenden und den Koloss fertigzustellen, doch andere Sith-Lords sahen in dem Chaos eine Gelegenheit, ihren eigenen Ruf innerhalb des Imperiums zu verbessern.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_unfinished_colossus

Der Unvollendete Koloss
Dromund KaasImperial111.0.0

Die mandalorianische Enklave

Der neueste architektonische Anbau der Zitadelle, die mandalorianische Enklave, bleibt den Verbündeten des Imperiums unter den mandalorianischen Kriegerclans vorbehalten. Obwohl sie von außen wie eine einfache Botschaft aussieht, sind die Vorgänge im Innern alles andere als diplomatisch. Die Enklave ist ein Ort, an den neue Krieger kommen, um sich den Mandalorianern zu stellen und in gewalttätigen (und häufig tödlichen) Wettkämpfen anzutreten, und wo die Besten der Mandalorianer dem Imperium helfen, seine nächsten Angriffe zu planen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_mandalorian_enclave

Die mandalorianische Enklave
Dromund KaasImperial101.0.0

Die Wildnis

Als die Sith Dromund Kaas entdeckten, war es eine ungezähmte Dschungelwelt, unbewohnt von empfindsamen Spezies. Über die Jahrhunderte hinweg wurden beinahe auf dem ganzen Planeten glänzende und geordnete imperiale Städte errichtet und doch gibt es noch immer Gebiete, in denen nichts zu finden ist als grausame, ungezähmte Wildnis. Von brutalen Raubtieren wie Gundarks und Jurgoranen bevölkert, trennt die Wildnis Kaas City vom Raumhafen der Stadt. Am besten sollte sie in sicherem Abstand mit einem Gleiter durchquert werden, anstatt zu Fuß.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_wilds

Die Wildnis
Dromund KaasImperial101.0.0

Die Zitadelle

Die Zitadelle steht im Herzen von Kaas City - ein Denkmal für die Stärke des Sith-Imperiums und die Heimat seiner mächtigsten dunklen Lords. Die Ministerien für Krieg, Geheimdienst und Logistik haben allesamt hier ihren Hauptsitz, ebenso eine mandalorianische Enklave. Wenn der Rat der Sith nicht auf der ihnen heiligen Welt Korriban tagt, kommt er in der Zitadelle zusammen.

Die ursprüngliche Zitadelle imitierte die Bauweise der Sith-Akademie auf Korriban und der Großen Zitadelle auf Ziost, wurde jedoch vor 400 Jahren zerstört, als zwei Mitglieder des Rats der Sith dort ein traditionelles Sith-Duell namens Kaggath ausfochten. Das Duell endete unentschieden und beide Kämpfer wurden von den verbleibenden Mitgliedern des Rats der Sith hingerichtet, die anschließend den Wiederaufbau der Zitadelle in ihrer heutigen Form überwachten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_citadel

Die Zitadelle
Dromund KaasImperial101.0.0

Grathan-Anwesen

Das Anwesen des abtrünnigen Sith-Lords Grathan ist eine kleine Festung, verstärkt durch modernste Waffentechnologie und experimentelle Schilde. Lord Grathans Kader von Wissenschaftlern verbessert ständig die Verteidigungssysteme, so dass Luftangriffe so gut wie chancenlos sind. Nur Bodenangriffe haben eine Aussicht auf Erfolg. Es ist der ideale Ort für einen abtrünnigen Sith-Lord, um sich zu verschanzen.

Lord Grathan verstärkt sein Gebiet seit Jahren und hat seinem Anwesen unterirdische Ebenen hinzugefügt, was vermuten lässt, dass sein Plan, sich selbst zum dreizehnten Mitglied des Rats der Sith zu ernennen, bereits länger verfolgt wird, als viele annehmen. Tief unter der Erde könnten zahllose Fallen und Schätze verborgen sein, bewacht von Grathans Leibgarde und automatischen Kriegsdroiden.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​grathan_estate

Grathan-Anwesen
Dromund KaasImperial131.0.0

Imperialer Geheimdienst

Hinter den Sith und dem mächtigen imperialen Militär steht ein enormes Netzwerk von Agenten, Informationssammlern, Täuschungsspezialisten und Strategen, das den Imperialen Geheimdienst bildet. Teils Spionage-Organisation, teils Geheimpolizei, kümmert sich der Imperiale Geheimdienst um alle verdeckten Operationen des Imperiums. Er hütet die Geheimnisse des Imperiums, beschafft wertvolle Informationen von der Republik, spürt Verräter auf und beseitigt die Spuren der Verfehlungen außer Kontrolle geratener Sith-Lords.

Der Imperiale Geheimdienst ist dem Geheimdienstminister unterstellt, der wiederum direkt dem Rat der Sith untersteht. Obwohl der Imperiale Geheimdienst keine militärische Organisation ist, werden seine Offiziere dennoch von Militär und Zivilisten gleichermaßen respektiert. Immerhin ist es der Geheimdienst, der bestimmt, ob eine Person loyal oder ein Verräter ist, der das Vorankommen einer Karriere arrangiert oder einen mächtigen Anführer auf die Schwarze Liste setzt.

Ein Posten beim Imperialen Geheimdienst ist äußerst begehrt und den Besten unter den Bürgern des Imperiums vorbehalten, die nicht machtsensitiv sind. Gelegentlich werden auch Offiziere von Sith-Lords vereinnahmt, die ihre eigenen Geheimdienst-Netzwerke aufbauen wollen. In den meisten Fällen bemerkt niemand außerhalb der Organisation das Geheimdienstpersonal. Die besten Agenten sind diejenigen, von denen nie jemand gehört hat.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​imperial_intelligence

Imperialer Geheimdienst
Dromund KaasImperial101.0.0

Kaas City

Die Hauptstadt der imperialen Heimatwelt Dromund Kaas ist teils eine Ansammlung massiver Hochhäuser und teils eine uneinnehmbare Festung. Dort befinden sich die Zitadelle, von wo aus die Mitglieder des Rats der Sith (und jene, die zum Rat der Sith emporstreben) über ihre Anhänger herrschen, sowie das Hauptquartier des imperialen Militärs und des Imperialen Geheimdiensts.

Kaas City wurde vom ersten Sith gegründet, der auf Dromund Kaas eintraf und die Schluchten der Dschungelwelt als perfekten Ort ansah, um ein ewiges Heiligtum zu errichten. Über die folgenden Jahrhunderte hinweg wuchs die Bevölkerung der Stadt in die Millionen - stolze Imperiale, die für den Ruhm der Sith arbeiten, und Sklaven, die sich dem imperialen Willen beugen. Außerdem soll in Kaas City der Imperator verweilen und von dort aus ein wachsames Auge auf sein Imperium haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​kaas_city

Kaas City
Dromund KaasImperial101.0.0

Revaniter-Anlage

In einer verborgenen Enklave im Dschungel von Dromund Kaas treffen sich Außenseiter der Sith-Gesellschaft: Anhänger der Philosophien des mysteriösen Darth Revan. Neue Mitglieder werden strengen Prüfungen unterzogen, um ihre Treue und Aufrichtigkeit auf die Probe zu stellen.

Ursprünglich trafen sich die Revaniter in Kaas City, um Revans Lehren zu studieren, aber als Zweifel bezüglich der Treue der Revaniter gegenüber dem Imperator und dem Rat der Sith aufkamen, mussten sie ihre Aktivitäten verbergen. Zuerst suchten sie auf dem Anwesen eines prominenten Sith-Lords Unterschlupf, aber als dieser ermordet wurde (vermutlich, weil er die Revaniter unterstützt hatte), waren sie gezwungen, ihre heiligen Schriften und Relikte fortzubringen und ihr Heiligtum im Dschungel zu errichten.

Revaniter innerhalb des imperialen Militärs und der Sith haben dafür gesorgt, dass die Anlage auf den meisten Scans des Gebiets nicht auftaucht. Forscher, die zufällig auf die Anlage stoßen, verschwinden in der Regel spurlos.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​revanite_compound

Revaniter-Anlage
Dromund KaasImperial121.0.0

Sith-Allerheiligstes

Das Sith-Allerheiligste ist das Herz des Sith-Ordens auf Dromund Kaas. Hier versammeln sich die Sith-Lords und hier tagt der Rat der Sith außerhalb der imperialen Grabwelt Korriban. Der Imperator selbst soll Räumlichkeiten in den unteren Ebenen des Allerheiligsten besitzen, obwohl niemand außer dem Rat und der Imperialen Garde Zugang zu den unteren Geschossen hat.

Der Zugang zur ursprünglichen Zitadelle war, wie der zur Sith-Akademie auf Korriban, nur den Sith gestattet. Nachdem die Zitadelle wieder aufgebaut worden war, wurden die Hauptquartiere der drei imperialen Ministerien hinzugefügt. Vor Kurzem wurde der mandalorianischen Enklave ein Flügel innerhalb des weitläufigen Gebäudes überlassen. Deshalb kommt es wegen der Räumlichkeiten im Sith-Allerheiligsten immer häufiger zu Konflikten und Betrug unter den aufstrebenden Sith. Ein Platz im Sith-Allerheiligsten ist ein Zeichen von Macht und Einfluss und wird nur jenen gewährt, die Chancen haben, in den Rat der Sith aufgenommen zu werden, oder eine wichtige Rolle in der Regierung von Dromund Kaas innehaben.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_sith_consulate

Sith-Allerheiligstes
Dromund KaasImperial101.0.0

Altes Trainingsgelände

Gewalt und Unruhen sind in Onderon seit jeher an der Tagesordnung. Eine der kulturell wichtigsten Stätten des Planeten wurde sogar als Denkmal zu Ehren von Kampf und Krieg errichtet. Das uralte Trainingsgelände wurde ursprünglich von Naddisten gebaut, damit Sith-Lords dort gegeneinander kämpfen konnten (oft bis zum Tod), um die Gunst von Freedon Nadd zu erlangen.

Das Trainingsgelände blieb unter der Kontrolle der Sith, bis die Bestienreiter von Onderon das umliegende Gebiet eroberten. Die Ausgestoßenen ließen sich nicht davon abschrecken, dass sich noch immer Reste der Energie der dunklen Seite auf dem Gelände befanden. Sie veranstalteten dort die Prüfungen, die in Bestienreiter absolvieren muss, um sich den Titel eines Bestienmeisters zu verdienen.

In den letzten Jahren hat Bestienmeister Akoru das Trainingsgelände vernachlässigt, so dass es von Angehörigen der onderonischen Adelsfamilien und deren Wachen in Beschlag genommen wurde. Der einst heilige Boden dient nun als Rückzugsort für die Königsfamilie. Viele Adlige berichten bei ihrer Rückkehr, sie hätten während ihres Besuchs auf dem Trainingsgelände der Tapferkeit und dem Mut ihrer Ahnen nachgeeifert, doch da das Gebiet so abgeschieden liegt, lassen sich derlei Behauptungen nicht verifizieren.

Category: Schauplätze

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​ancient_proving_grounds

Altes Trainingsgelände
OnderonBoth16.0.0

Iziz

Umgeben von Bergen und farbenprächtiger Fauna finden mutige Reisende das Kronjuwel des Planeten: Iziz. Die Hauptstadt ist die bedeutendste und fortschrittlichste Siedlung auf dem ganzen Planeten und berühmt für ihre verzierten Gebäude, ähnlich extravaganten Bewohner und besonders die legendären Verteidigungsanlagen. Iziz ist von hohen, befestigten Mauern umgeben, die die geschäftigen Straßen vor der gefährlichen einheimischen Tierwelt beschützen. Noch eindrucksvoller sind aber die gigantischen Luftabwehr-Turbolasergeschütze in der direkten Umgebung, die zwei Aufgaben haben: nicht zugelassene Schiffe abzuwehren und die Einwohner der Stadt vor den geflügelten Schrecken von Dxun, Onderons "Dämonenmond" zu beschützen.

Fragt man die Einwohner der Stadt, wieso jemand freiwillig in so einer feindlichen Umgebung leben wollen würde, erklären stolze Bürger, dass jemand, der in Iziz erfolgreich sein kann, das Leben woanders vermutlich langweilig fände.

Category: Schauplätze

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​iziz

Iziz
OnderonBoth16.0.0

Königliches Jagdschloss

Viele Generation der herrschenden Familien des Planeten haben die Tradition gepflegt, die wilden Bestien Onderons zu jagen. Persönliche Terminkalender sind voller Festivitäten zu Ehren der Jagd und Adlige unterstreichen ihren Rang und Status gern durch Erzählungen über die Größe und Herausforderung ihrer Beute. Obwohl die meisten Bewohner Onderons in Wirklichkeit niemals die Sicherheit der Stadtmauern verlassen, errichtet der Adel aufwendige Außenposten, um ihrer liebsten Freizeitbeschäftigung nachzugehen.

Das königliche Jagdschloss in der Nähe von Onderons Hauptstadt war ein Geschenk von Königin Lina an ihren Sohn Petryph, überreicht am Abend seiner ersten Jagd nach Erreichen der Volljährigkeit. Zahlreiche Jagdtrophäen der Königin selbst zierten einst die weitläufige Villa, doch mit der Zeit wurden immer mehr davon ersetzt. Die verschlungenen Flure des Jagdschlosses enthalten viele fremde Kreaturen, die "auf den zahlreichen Jagdausflügen des Königs durch die ganze Galaxis erlegt wurden", auch wenn nur einige wenige aus dem inneren Kreis von Petryphs Vertrauten jemals gesehen haben, wie er den Planeten verließ.

In letzter Zeit ist das königliche Jagdschloss zu Petryphs bevorzugtem Wohnsitz geworden, sehr zum Missfallen jener, die sich um den nachlässigen Umgang des Herrschers mit seinen Regierungsaufgaben sorgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​royal_hunting_lodge

Königliches Jagdschloss
OnderonBoth16.0.0

Akademie der Imperialen Garde

Vor dem scheinbaren Tod des Imperators wurden die besten nicht-machtsensitiven Kämpfer des Imperiums für die Imperiale Garde ausgewählt, um dem Imperator persönlich zu dienen und ihn zu beschützen. Doch nur, weil man ausgewählt worden ist, war das noch lange keine Garantie dafür, tatsächlich eine imperiale Wache zu werden.

Der Imperator hat für seine Akademien Welten gewählt, auf denen die dunkle Seite stark ist, denn dort war sein Einfluss am größten und er konnte am besten eine Verbindung mit seinen potenziellen Leibwächtern eingehen. In diesen Akademien wurde ein unbarmherziger Trainingsplan verfolgt und die Kandidaten mussten sich regelmäßig in Kämpfen auf Leben und Tod beweisen. Egal, was für eine Person eine Akademie der Imperialen Garde betreten hat - sollte sie das Training überleben, würde sie zu einer perfekt gedrillten Tötungsmaschine werden, die nur noch dafür lebt, dem Imperator zu dienen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​locations.​yavin_4.​imperial_guard_academy

Akademie der Imperialen Garde
Yavin 4Both583.0.0

Brejiks Flug

Bei Brejiks Flug handelt es sich um die Überreste einer alten Swoop-Bahn, die nach Milos Brejik benannt wurde, einem berühmten Swoop-Rennfahrer, der nach der Zerstörung von Taris zum Plünderer wurde und sein Swoop-Bike nutzte, um hurtig Vorräte zu sammeln und damit die wenigen unglücklichen Überlebenden der Bombardierung zu versorgen. Im Lauf der Jahrhunderte wurde Brejiks Flug vielfach besiedelt, da die großen Überhänge Schutz vor den Unbilden des Wetters bieten. Derzeit befindet sich dort eine republikanische Siedlung mit einem Außenposten - einer der frühesten Versuche, Taris zu befrieden und neu aufzubauen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​brejiks_run

Brejiks Flug
Taris (Rep)Republic201.0.0

Brell-Ablagerung

Die Brell-Ablagerung ist eine ausgedehnte Ruinenlandschaft auf Taris mit einem großen Säuresee und einer stillgelegten Chemiefabrik. Der Name geht ironischerweise auf Ark Brell zurück, einen führenden Umweltschützer auf Taris aus der Zeit vor der Verwüstung. Bevor die Bomben fielen, hatte Ark Brell auf Taris mehrere Klärwerke und Müllverarbeitungsanlagen eingerichtet, die dazu dienen sollten, die Abfallprodukte aus den Fabriken von Taris in alternative Energiequellen umzuwandeln und die von der gewaltigen Stadtwelt produzierten Müllberge zu verringern.

Man munkelte, der Säuresee sei durch den Einsturz einer seiner Fabriken während der Bombardierung entstanden, aber inzwischen heißt es, dass andere, weniger wohlmeinende Gruppen auf Taris dahinter steckten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​brell_sediment

Brell-Ablagerung
Taris (Rep)Republic181.0.0

Dynamet General

Das Dynamet-General-Krankenhaus war einst die beste Forschungsklinik auf Taris und galaxisweit führend bei der Entwicklung von Heilmethoden für seltene Nervenerkrankungen wie das Cathington-Syndrom. Die ehemals als Mercy General gegründete Klinik wurde hundert Jahre vor der Verwüstung von Taris umbenannt, und zwar nach der Dynamet Corporation, die große Geldsummen für den Bau eines Klinikflügels gestiftet hatte, der sich mit der Entwicklung eines Heilmittels gegen das Rakghul-Virus befasste. Es heißt, man habe ein solches Mittel gefunden, aber Taris sei kurz danach bombardiert und das Krankenhaus zerstört worden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​dynamet_general

Dynamet General
Taris (Rep)Republic171.0.0

Endar Spire

Der republikanische Kreuzer Endar Spire wurde während des Jedi-Bürgerkriegs über Taris abgeschossen, als Darth Malak versuchte, den jungen Jedi Bastila Shan zu ergreifen. Dieser Vorfall hatte letztendlich die Zerstörung von Taris zur Folge, und so ging das Schiff in die Geschichte ein.

Im Lauf der Jahrhunderte haben im Wrack der Endar Spire viele verschiedene Gruppierungen auf Taris Zuflucht gesucht, darunter überlebende Siedler, Piraten und Plünderer. Wie es heißt, enthalten ihre Systeme immer noch jede Menge Informationen und nützliches Material für jeden, der den Willen und die Fähigkeit besitzt, sie zu bergen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​endar_spire

Endar Spire
Taris (Rep)Republic171.0.0

Rückgewinnungsbasis

Im Zuge der Bemühungen, das verwüstete Taris wieder aufzubauen, hat die Republik dort eine Rückgewinnungsbasis eingerichtet, die als Hauptquartier und Ankunftshafen für alle dient, die beim Wiederaufbau mithelfen wollen. Die Basis entstand kurz nach Abschluss des Vertrags von Coruscant, als die Republik sich genötigt sah, die allgemeine Moral zu heben und ihre fortdauernde Stärke zu zeigen. Das Unterfangen, Taris wieder aufzubauen, ist zum Symbol für den Willen der Republik geworden, für neues Leben zu sorgen, wo das Imperium nur Verderben bringt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​reclamation_base

Rückgewinnungsbasis
Taris (Rep)Republic161.0.0

Sinkende Stadt

Die Sinkende Stadt ist der Teil der Kernstadt des alten Taris, der durch die Bombardierung eingestürzt und in der Unterwelt versunken ist. Die belebtesten Geschäfts- und Kulturviertel von Taris sind zu einem Morast des städtischen Zerfalls geworden. Die Ruinen des Dynamet-General-Krankenhauses und die massiven Fundamente, auf denen einstmals Wolkenkratzer emporragten, dienen jetzt Rakghulen, Piraten und Plünderern als Unterschlupf. Aber die Sinkende Stadt wird sich vielleicht wieder erheben - es werden bereits Versuche unternommen, in der Region neue Gebäude zu errichten, und die Republik treibt den Wiederaufbau voran, um Taris schon bald in seinem früheren Glanz erstrahlen zu lassen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​sinking_city

Sinkende Stadt
Taris (Rep)Republic171.0.0

Tularan-Sumpfland

Die heute als Tularan-Sumpfland bekannte Region besteht vorwiegend aus Morast. Der Ursprung des Namens ist unbekannt - vor der Bombardierung war hier der Tularan-Luftweg, eine große Durchfahrtsroute durch das Industriegebiet um eines der wichtigsten Kraftwerke auf Taris. Wonach dieser jedoch benannt wurde, liegt wohl auf ewig in den Trümmern verborgen.

Jetzt treiben in diesem Gebiet Rakghule und Piraten ihr Unwesen, und nur wenige unerschrockene Vertreter der Republik wagen sich so weit in die unbekannte und ungezähmte Wildnis von Taris hinaus.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 18

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Tularan-Sumpfland
Taris (Rep)Republic181.0.0

Blba-Baum

Der robuste Blba-Baum gedeiht im fruchtbaren Grasland von Dantooine. Er kann Hunderte von Jahre alt werden und besonders stattliche Bäume haben oft über Generationen als Schauplätze für Hochzeiten gedient. Die Bewohner Dantooines betrachten den Blba-Baum als passendes Symbol für ihr Volk: robust, genügsam und unglaublich schwer zu bewegen, sobald er einmal Wurzeln geschlagen hat.

Category: Schauplätze

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Blba-Baum
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Imperialer Außenposten DNT-X004

Die spärliche Ausstattung der imperialen Basis auf Dantooine verkörpert ihre Mission auf dem Planeten: so viel wie möglich mit so gut wie keinen Ressourcen zu erreichen. Unter dem Deckmantel des Nova Blade-Angriffs hat ein kleiner Stoßtrupp in aller Eile eine Aufklärungsbasis an einer strategisch günstigen Position in der Nähe des regionalen Energiekomplexes von Banir errichtet. Dieser Standort hat sich als idealer Startpunkt für Anschläge auf die republikanische Infrastruktur erwiesen. Trotz einer absoluten Mindestbesetzung und nur wenigen Ressourcen gilt das Unterfangen bisher als äußerst erfolgreich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Imperialer Außenposten DNT-X004
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Regionaler Energiekomplex von Banir

Das wieder aufgeflammte Interesse der Republik an Dantooine führte zu erheblichen Investitionen in die alternde Infrastruktur des Planeten. Der Damm in der Nähe der Tokare-Garnison wurde von republikanischen Technikern in einen modernen Energiekomplex umgewandelt. Diese kombinierte Wind- und Wasserkraftanlage kann enorme Mengen an Energie produzieren, die die Republik für ihre industrialisierte Landwirtschaftsinitiative benötigt.

Trotz der Vorteile der republikanischen Aufmerksamkeit für die verbesserte planetare Verteidigung und Infrastruktur sowie einer revitalisierten Wirtschaft prangert die alte Garde von Dantooine die schnelle Entwicklung an und warnt davor, sich zu sehr auf die Unterstützung der Republik zu verlassen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Regionaler Energiekomplex von Banir
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Tokare-Garnison

Die Garnison wurde erst vor kurzem im Zuge der Bemühungen der Republik gebaut, ihren Einfluss auf Dantooine zu stärken. Der Planet dient nun als Versorgungstation für republikanische Schiffe und seine Position am Rande des imperialen Raums macht ihn zum perfekten Sammelpunkt für Angriffstruppen. Die militärische Präsenz auf Dantooine ist dementsprechend schnell gewachsen - sehr zum Missfallen einiger ansässiger Farmer.

Diese große Operationsbasis der Republik wurde nach Meister Vandar Tokare benannt, einem Mitglied des Jedi-Rats, der die Enklave auf Dantooine beaufsichtigt hatte. Tokare verstarb während der Vernichtung des Planeten Katarr durch Darth Nihilus, doch auch heute ist er immer noch für viele eine Inspiration

Category: Schauplätze

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Tokare-Garnison
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Verlassener Horchposten

Diese imperiale Tiefenraum-Anlage war einst in der Lage, eine riesige Menge feindlicher Kommunikationsdaten abzufangen und zu entschlüsseln. Ihre Existenz und Position waren streng geheim.

Nach der Invasion des Ewigen Imperiums wurde das Personal der Station verlegt und nie ersetzt, die Station selbst wurde vergessen. Ein Opfer der Geheimhaltung, die sie einst schützte. Es gab niemanden mehr, der wusste, dass sie überhaupt besetzt werden müsste.

Sensoren haben Energiesignaturen der Ausrüstung der Station geortet, die mit keiner bekannten imperialen Technologie übereinstimmen, wahrscheinlich das Ergebnis von Änderungen, die von den mysteriösen neuen Besitzern der Station vorgenommen wurden. Die ursprüngliche Quelle, der Zweck und die Möglichkeiten dieser Änderungen sind nicht bekannt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

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Verlassener Horchposten
Unknown (16141048268796848625)Both15.9.0

Axial-Park

Ein erheblicher Unterschied zwischen Coronet City und anderen Metropolen - zum Beispiel auf Nar Shaddaa und Coruscant - ist die corellianische Hochachtung vor der Natur. Zwischen den riesigen Hochhäusern und Raketenbahnen Corellias kann man immer auch einen kleinen, von Bäumen gesäumten Park oder einen ruhigen Spiegelteich finden. Der Axial-Park ist der stärkste Ausdruck dieses auf Corellia vorherrschenden Wunsches, mit der Natur verbunden zu bleiben.

Für die Summe von mehr als 70 Milliarden Credits errichteten die Bauingenieure von Coronet City auf einem wertvollen Anwesen mehrere Museen und Wahrzeichen, die von wunderschönen Parks durchzogen sind. Einige sehen die Zerstörung dieser Schönheit und den Umbau von grandiosen Museen in Bunker als eine der größten Tragödien des Krieges an.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Axial-Park
CorelliaBoth481.0.0

Beharen-Droidenfabrik

Die Produktion von Droiden ist eine von Corellias erfolgreichsten Branchen. Allein im Tal der Arbeit werden täglich fast neunzigtausend Droiden hergestellt. Die Beharen-Droidenfabrik ist auf Gefahrgut-Wartungseinheiten spezialisiert, die im Katastrophenschutz und bei Bergungsoperationen eingesetzt werden. Diese Droidenmodelle sind gebaut, um starker Strahlung, extremen Temperaturen und herabfallenden Trümmern zu widerstehen.

Der Gründer der Beharen-Droidenfabrik verschwand kürzlich während eines Angriffs des Imperiums auf Corellia. Sein Wohnturm wurde von einem imperialen Kriegsschiff gerammt, so dass mehrere Stockwerke einstürzten und das Gebäude stark beschädigt wurde. Die Leiche des Fabrikgründers wurde bisher noch nicht in den Trümmern gefunden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Beharen-Droidenfabrik
CorelliaRepublic481.0.0

Corellianisches Industriemuseum (Sith-Inquisitor)

Während einer lang anhaltenden wirtschaftlichen Depression vor zweihundert Jahren gab die corellianische Regierung ein Museum zur Steigerung der Moral und zur Feier der größten technologischen und industriellen Errungenschaften des Planeten in Auftrag. Zwanzig Jahre und Hunderte von Millionen Credits später eröffnete endlich unter eher verhaltenem Applaus der Öffentlichkeit das Corellianische Industriemuseum.

Als sich im Axial-Park republikanische Truppen neu formierten, sicherten sie sich schnell dieses entlegene und beinahe vollständig verlassene Museum als Basis. Darth Thanaton, der eine gute Gelegenheit witterte, radierte eigenhändig die republikanischen Truppen aus, die das robuste Gebäude besetzt hielten. Diesen Sieg berichtete er jedoch nicht den imperialen Anführern, sondern machte das Museum kurzerhand zu seinem Privatbunker.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Corellianisches Industriemuseum (Sith-Inquisitor)
CorelliaImperial481.0.0

Coronet Shipping

Jeden Tag wandern Handelswaren aus der gesamten Galaxis durch Corellia und Coronet Shipping ist stets das geschäftigste Handelszentrum des Planeten gewesen. Vor dem Krieg landeten die verschiedensten Frachter an seinen Landeplätzen, mit legalen wie auch illegalen Waren an Bord. Der Umsatz belief sich täglich auf mehrere Millionen Credits.

Als die Republik ihren Brückenkopf an der Donnerwerft einrichtete, hat sich das Imperium beeilt, Coronet Shipping als Interventions-Stützpunkt unter seine Kontrolle zu bringen. Auf der Planetenoberfläche wurde der Hauptzugang zu diesen Landeplätzen von imperialen Truppen zerstört und der gesamte Bereich für Infanterie und Läufer unzugänglich gemacht. Luftpatrouillen halten die republikanischen Angriffsfähren zurück und beschützen die Elitetruppen des Imperiums.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​coronet_shipping

Coronet Shipping
CorelliaRepublic481.0.0

Coronet-Zoo

Der legendäre Coronet-Zoo ist in der gesamten Galaxis für seine unglaubliche Artenvielfalt bekannt. Jedes Jahr werden nahezu ausgestorbene Spezies von vergessenen Welten gerettet und in kostspieligen Wildgehegen angesiedelt. Die größten Xenobiologen der Republik wetteifern um die wenigen begehrten Anstellungen als Kurator.

Der Angriff des Imperiums auf Corellia beschädigte mehrere Gehegemauern, so dass fremdartige Wildtiere nun frei in den Straßen der Stadt umherstreifen. Es ist ein erhabener Anblick, wie eine Herde Kybucks die Hauptstraße entlang galoppiert, doch auch furchtbare Raubtiere wurden freigelassen, die nun in den Stahlschluchten auf Menschenjagd gehen. Auf den Kom-Kanälen hört man immer wieder unbestätigte Berichte über einen freilaufenden Rancor.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Coronet-Zoo
CorelliaBoth481.0.0

Decimus' Aufstieg

Darth Decimus, der führende Kopf der Invasion Corellias und Anführer der planetaren Streitkräfte des Imperiums, hat seine Kommandozentrale in den ehemaligen Büros des Handelszolldiensts aufgeschlagen. Moff Tarandon schlug das Gebäude vor, da der Dienst nun nicht mehr benötigt wurde und gegnerische Truppen es wahrscheinlich ignorieren würden und stattdessen das Legislatur-Gebäude angreifen würden.

Darth Decimus verschwendete keine Zeit und verwandelte das ehemalige Regierungsbüro in eine imperiale Festung. Der Haupteingang wird schwer bewacht und der einzige Zugang zu Decimus selbst ist ein einzelner, gesicherter Turboaufzug. Die wenigen corellianischen Bürokraten, die sich bei der Ankunft der imperialen Truppen in dem Gebäude aufhielten, haben sich entweder der neuen Regierung angeschlossen oder sind irgendwie aus ihren Büros geflohen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​decimuss_rise

Decimus' Aufstieg
CorelliaImperial481.0.0

Die Bastion (Soldat)

Die Bastion ist eine unvergleichliche Festung - sie stand über Jahrhunderte im Mittelpunkt militärischer Planungen und Analysen der Republik. Gewaltige unterirdische Datenbanken enthalten Informationen über alle strategischen Informationen, über die die Republik (offiziell oder anderweitig) verfügt, sowie umfassende Daten über alle Spezies, Regierungen und Organisationen in der bekannten Galaxis.

Vor Beginn des Großen Krieges wurden die Datenbanken der Bastion benutzt, um sorgfältig simulierte Kriegsspiele mit hochrangigen Offizieren des Militärs zu unterstützen. Man versuchte, die dokumentierten Ressourcen auf unerwartete Weise zu nutzen, damit sich die Republik besser auf eventuelle Gefahren vorbereiten konnte. Unglücklicherweise hat keines dieser Szenarien auch nur annähernd die Brutalität und Brillanz des großen Angriffsplans erahnen lassen, den der Sith-Imperator hegte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​trooper.​the_bastion

Die Bastion (Soldat)
CorelliaRepublic481.0.0

Die Wächterhorte (Jedi-Botschafter)

Im Krieg ist die Eroberung eines Ziels theoretisch einfach. Es zu halten ist die wahre Schwierigkeit. Dieses Prinzip wurde mit dem Bau der Wächterhorte auf die Verteidigungseinrichtungen von Coronet City auf Corellia angewendet.

Sorgfältig wurden strategisch wichtige Positionen ausgewählt - Produktionsstätten, leicht zu befestigende Gebäude, Krankenhäuser und unterirdische Bunker. Diese Positionen wurden dann mit starken Verteidigungseinrichtungen, Waffenstellungen und republikanischen Elitesoldaten verstärkt. Falls Coronet City geplündert oder erobert werden sollte, würden sie zu Festungen werden, von denen aus die Republik die Stadt zurückerobern könnte. Die Anzahl und Positionen der Wächterhorte sind ein gut gehütetes Geheimnis der republikanischen Militärführer und des Hohen Rats der Jedi.

Einige haben moniert, dass derart große Summen gerade in die Verteidigung Corellias gesteckt wurden, doch der Planet hat für die Republik einen hohen strategischen, wirtschaftlichen und symbolischen Wert. Die Anstrengungen, die unternommen wurden, um die Wächterhorte zu errichten, machen die Wichtigkeit Corellias deutlich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​consular.​the_guardian_holds

Die Wächterhorte (Jedi-Botschafter)
CorelliaRepublic481.0.0

Donnerwerft

Corellia verfügt über zahlreiche Raumhäfen, aber nur wenige sind so ausgedehnt wie die Donnerwerft. Vor der imperialen Invasion wurden hier von örtlichen Unternehmen täglich Tausende von Schiffen gebaut oder versorgt. Söldner, die vom Outer Rim eingeflogen sind, um die Triebwerke ihrer Schiffe von einem legendären corellianischen Mechaniker verbessern zu lassen, machten neben Werften fest, in denen gigantische Luxuskreuzer für die reichsten Adligen der Galaxis gebaut wurden. Dutzende von Cantinas und kleinen Vergnügungslokalen erfüllten die Wünsche und Bedürfnisse der Besucher und Arbeiter, die sich eine Pause vom Raumreisen oder der täglichen Arbeit gönnen wollten.

Nun, da auf Corellia Krieg herrscht, ist die Donnerwerft ein Hauptlandepunkt für die Streitkräfte der Republik, von Truppen-Transportschiffen bis zu reparaturbedürftigen Kreuzern. Das Imperium hat zahlreiche Angriffswellen gegen den Sektor durchgeführt und dabei verbrannte Raumschiffwracks und geschmolzenen Schutt hinterlassen, doch das republikanische Militär weiß, dass der Verlust der Werft den Verlust Corellias bedeutet. Die Sicherheit der Donnerwerft ist jede Anstrengung wert.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​blastfield_shipyards

Donnerwerft
CorelliaRepublic481.0.0

Enklave der Grünen Jedi

Die Enklave der Grünen Jedi war seit der Invasion Corellias das Hauptziel des Imperiums, doch die anfänglichen Versuche, sie zu zerstören, scheiterten kläglich. Die Bewohner der Enklave haben anscheinend aus dem Schicksal des Jedi-Tempels auf Coruscant gelernt und entsprechende Schritte unternommen.

Mächtige, von internen Reaktoren versorgte Schilde schützten das Gebäude vor dem ersten Ansturm, damit die Jedi Zeit hatten, die Offensivkanonen aufzustellen. Ein imperiales Kriegsschiff, das die Enklave angreifen sollte, wurde über dem Sektor in Stücke geschossen und obwohl ein großer Teil des Wracks in die Gebäude stürzte, gab es weder schwere Verluste, noch nennenswerte Schäden. Die Enklave der Grünen Jedi bleibt ein dunkler Fleck in der Geschichte der sonst nahezu makellosen imperialen Invasion.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Enklave der Grünen Jedi
CorelliaImperial481.0.0

Gründungsinseln

Corellias Wirtschaft baut auf freiem Handel auf und die größten Unternehmen auf dem Planeten machen jährlich Gewinne in Billionenhöhe. Die Geschäfte, die auf Corellia abgeschlossen werden, haben Auswirkungen auf jeden Winkel der Galaxis - einschließlich des Imperiums. Rückblickend kann man sagen, dass die imperiale Invasion Corellias nicht nur unausweichlich war, sondern auch ein notwendiger Schritt, um die Republik zu besiegen.

Die größten und florierendsten Unternehmen haben ihre Geschäftsräume in einigen gigantischen Türmen, die auch die "Gründungsinseln" genannt werden. Der Hauptteil des Sektors wird von verschiedenen galaxisweit agierenden Firmen kontrolliert und viele sind entschieden gegen die imperiale Übernahme vorgegangen. Einige der hitzigsten Kämpfe auf Corellia wurden von hochbezahlten Firmensicherheitskräften und ihren Droidenarmeen ausgetragen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​incorporation_islands

Gründungsinseln
CorelliaImperial481.0.0

Museum Republica

Während das Republikanische Gründungsmuseum im Regierungsbezirk als wissenschaftliche Sammlung unschätzbarer Antiquitäten gilt, wurde das Museum Republica im Axial-Park vor allem für Touristen gebaut. Durch eine Kombination der klassischen Präsentationsmethoden traditionellerer Museen mit Exponaten, die am ehesten als Jahrmarktsattraktionen beschrieben werden können, versucht das Museum Republica, jedem etwas zu bieten.

Bevor die Imperiale Wache das Museum geplündert und zu einer Einsatzbasis gemacht hat, wurden hier viele Objekte zweifelhafter Herkunft ausgestellt: ein kybernetischer Unterkiefer, der angeblich Darth Malak gehörte; ein Paar Stiefel, die von dem legendären Jedi Cay Quel-Droma getragen wurden, und ein deaktivierter G0-T0-Infrastruktur-Planungsdroide, der angeblich aus dem Asteroidenfeld von Malachor V geborgen wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​museum_republica

Museum Republica
CorelliaRepublic481.0.0

Regierungsbezirk

Der Kampf um Corellia erreicht seinen Höhepunkt am politischen Zentrum des Planeten: dem Regierungsbezirk. Republikanische und imperiale Streitkräfte tragen im Bereich der stark geschützten Legislatur und der berühmten Drall-Bibliothek, die nun als Behelfsbunker dient, hitzige Gefechte aus. Dutzende Politiker verschanzen sich in ihren Anwesen, um auf das Ende der Schlacht zu harren, während die legendären Grünen Jedi sich verzweifelt gegen die imperialen Einheiten zu verteidigen versuchen, welche die Rebellen ausmerzen wollen.

Vor dem Krieg war der Regierungsbezirk der eindrucksvollste Teil Corellias - ein strahlendes Zeugnis des Wohlstands und der Freiheit. Wenige hätten damit gerechnet, dass das Imperium sich in einem derart reichen Bezirk etabliert und niemand - weder das Imperium noch die Republik - weiß, was nach Ende des Krieges mit dem Bezirk geschehen wird.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​capitol_square

Regierungsbezirk
CorelliaBoth481.0.0

Republikanisches Gründungsmuseum

Eines der größten Informationsarchive auf Corellia ist das Republikanische Gründungsmuseum, ein Monument der jahrtausendealten Geschichte des größten Feindes des Imperiums. Innerhalb der Festungsmauern des Museums lagern unbezahlbare Antiquitäten und Aufzeichnungen von unschätzbarem Wert. Sie werden von verstärkten Energieschilden geschützt, die nach einigen Aufwertungen nun sogar imperialen Bombardierungen standhalten. Die im Innern versammelten Rebellenstreitkräfte haben trotz des Belagerungszustandes eine gute Kampfmoral und viele der Soldaten und Jedi fühlen sich durch ihre Umgebung inspiriert.

Sobald das Imperium den gesamten Widerstand auf Corellia vernichtet hat, wird der Befehl zur Stürmung des republikanischen Gründungsmuseums gegeben und alle Exponate endgültig entfernt. Moff Tarandon hat vorgeschlagen, das Museum zu einem Schrein der imperialen Kultur zu machen, während der Diplomatische Dienst hofft, durch das Museum ein ehrlicheres Bild der republikanischen Geschichte vermitteln zu können. Außerdem wurde vorgeschlagen, die Exponate des Museums auf einem öffentlichen Platz zu verbrennen und die Zerstörung im gesamten Imperium zu übertragen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​republic_foundation_museum

Republikanisches Gründungsmuseum
CorelliaImperial481.0.0

Tal der Arbeit

Auf Corellia produzierte technische Geräte - besonders Raumschiffe und Ersatzteile - gehören zu den hochwertigsten der Galaxis. Das Tal der Arbeit auf Corellia beheimatet Dutzende miteinander verknüpfte Industrieanlagen, die von Durastahl über Hyperantriebe bis zu Thermaldetonatoren so gut wie alles herstellen. Millionen von corellianischen Bürgern fanden im Tal der Arbeit ihr Auskommen, ehe es vom Krieg zerstört wurde.

Republikanische und imperiale Streitkräfte kämpfen um die Kontrolle über wichtige Fabriken und zerstören alles, was sie selbst nicht nutzen können. Ganze Anlagen sind niedergerissen und ein riesiges Feuer tobt unkontrolliert in einer bedeutenden Treibstoffraffinerie. Was einst ein industrielles Paradies war, ist nun zu einem apokalyptischen Inferno geworden. Die Bürger Corellias können nur noch voller Schrecken mit ansehen, wie alles, was sie aufgebaut haben, methodisch vernichtet wird.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​labor_valley

Tal der Arbeit
CorelliaBoth481.0.0

Tears of Taris

Eines der legendärsten Schiffe des Imperiums im Orbit von Corellia ist die sagenumwobene "Tears of Taris", ein modifiziertes Schlachtschiff, das unter anderem aus den Überresten eines Schlachtkreuzers der Centurion-Klasse erbaut wurde, welcher aus der Zeit Darth Malaks stammte. Der Schlachtkreuzer gehörte zu der Flotte, die den republikanischen Planeten Taris vor über dreihundert Jahren bombardierte. Er wanderte während der folgenden Jahrhunderte durch viele Hände, aber diente stets auf die eine oder andere Art den Sith.

Als Darth Charnus von dem Schiff erfuhr, ordnete er an, dass es auseinander genommen werden sollte und die wichtigsten Bauteile in sein neues Schlachtschiff integriert werden sollten. So sollte das Schiff für seine langen Dienste geehrt werden. Das neu entstandene Schiff ist speziell auf die Belagerung von Planeten und den Transport von Truppen ausgelegt. Corellia ist seine bisher größte Herausforderung.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​tears_of_taris

Tears of Taris
CorelliaImperial481.0.0

Tempel der Alten

Niemand weiß genau, wie lange es den Tempel der Alten schon gibt - aber das ist keine Überraschung. Vieles über die Geschichte von Rakata Prime und dessen galaktische Eroberer liegt im Verborgenen. Das, was man über den Tempel weiß, stammt hauptsächlich aus der jüngeren Zeit.

Ein Rakata-Stamm, der sich "die Ältesten" nennt, hat es sich zur Aufgabe gemacht, den Tempel vor anderen Stämmen zu beschützen, auch wenn ihre Spezies ihre Machtempfänglichkeit verloren hat, die nötig war, um das Heiligtum ihrer Vorfahren zu betreten. Die Ältesten waren der Ansicht, dass die Geheimnisse des Tempels zu wichtig sein müssen, um in fremde Hände zu fallen. Sie waren es jedoch, die dem Jedi Revan gestattet haben, den Tempel zu betreten und zu erfahren, wie man die korrumpierte Superwaffe der Rakata zerstören kann - die Sternenschmiede. Es ist unklar, was mit dem Stamm der Ältesten in den letzten dreihundert Jahren passiert ist, seit sie den Tempel der Alten nicht länger beschützen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

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Tempel der Alten
Rakata PrimeBoth552.10.0

Das Elysium

Jahrtausendelang war das Elysium das symbolische Zentrum der alderaanischen Politik. Jahre bevor die Hauptstadt gegründet wurde, trafen sich die verschiedenen Adelshäuser im Elysium, um ihren ersten König zu wählen und zu krönen.
Bis vor Kurzem wurde jede Unstimmigkeit in der Geschichte Alderaans über die Nachfolge innerhalb dieser Mauern friedlich gelöst und die größten Schätze jedes Hauses wurden als Zeichen des Vertrauens in Schatzkammern des Elysiums aufbewahrt.

Als Gaul Panteer ermordet wurde und Alderaans kranke Königin bei einem mysteriösen Transporterabsturz verstarb, versammelte sich das Parlament im Elysium, um einen neuen Herrscher zu wählen. Genau zu dem Zeitpunkt wagte das Haus Thul seinen Vorstoß und kehrte nach Jahrzehnten des Exils nach Alderaan zurück. Gewalt und Anschuldigungen brachen aus allen Ecken hervor und seitdem ist das Elysium ein leeres, vergessenes Symbol von Alderaans Einheit geworden. Die alten Hallen sind von Rissen ferner Bombenabwürfe durchzogen und die einstige Schönheit verbleicht immer mehr.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 31

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​the_elysium

Das Elysium
AlderaanImperial311.0.0

Das Glarus-Tal

Das Glarus-Tal war lange die Heimat von Haus Panteer, der Königsfamilie von Alderaan, und Standort des Elysiums und des Schloss Panteer. Das Tal war einst die Wiege der Kultur und Demokratie auf Alderaan, wo sich disputierende Adlige friedlich einigen konnten.

Wie viele Teile Alderaans ist das Land nun vom Krieg verwüstet. Schloss Panteer ist dem Haus Ulgo in die Hände gefallen und das Elysium liegt verlassen da. Obwohl die Häuser Thul und Organa eine gewisse Truppenpräsenz in dem Gebiet aufrechterhalten, wird der Einfluss der disziplinierten Soldaten von Haus Ulgo täglich stärker. Es gibt Gerüchte, dass die Königsfamilie sich irgendwo im Tal versteckt hält, doch selbst Ulgo konnte sie nicht finden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 29

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​the_glarus_valley

Das Glarus-Tal
AlderaanBoth291.0.0

Das Juran-Gebirge

Das majestätische Juran-Gebirge war in den vergangenen Jahren Schauplatz vieler Konflikte. Während der Schlacht von Alderaan flohen republikanische Widerstandskämpfer in die Berge und suchten Schutz vor der imperialen Invasionsstreitmacht. Hier führte Captain Jace Malcom den Chaostrupp in einem Hinterhalt gegen Darth Malgus an und mit der Hilfe von Satele Shan konnten die republikanischen Soldaten über den mächtigen Lord der Sith triumphieren.

Nach wenigen kurzen Jahren des Friedens kam es in dem Gebiet erneut zu Gewaltausbrüchen. Haus Ulgo hat die Region zusammen mit seinem Vasall, Haus Rist, besetzt und ist in einen blutigen Konflikt mit den Streitkräften von Haus Thul und Haus Organa verwickelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 29

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Das Juran-Gebirge
AlderaanBoth291.0.0

Die Apalis-Küste

Südlich des Juran-Gebirges liegt die üppige, grüne Ebene der Apalis-Küste, die nur durch eine schroffe Klippe vom Meer getrennt ist. Das Gebiet ist die angestammte Heimat von Haus Organa und das produktive Ackerland sichert schon seit Generationen ihren Wohlstand.

Leider wurde dieses fruchtbare Land nun von Thul-Invasoren verwüstet, die nach einem gescheiterten Angriff auf das Haus Organa selbst die produktiven Farmen zerstört und das Gebiet in ein riesiges Armeelager verwandelt haben. Die Thul-Streitkräfte haben sich dauerhaft verschanzt und dienen ihren Rivalen als ständige Provokation.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​the_apalis_coast

Die Apalis-Küste
AlderaanBoth281.0.0

Kaamos-Territorium

Das Kaamos-Territorium ist die angestammte Heimat von Haus Thul, einem der einflussreichsten Häuser auf Alderaan und Mitbewerber um den Thron. Nachdem Thul mit seinen imperialen Verbündeten aus dem Exil zurückgekehrt war, wurde mit dem Wiederaufbau des antiken Thul-Palasts begonnen, welcher vor langer Zeit verlassen wurde, aber niemals vollständig zerstört wurde. Thuls Kontrolle über das Gebiet ist noch schwach, da sich das Haus sowohl gegen die einheimischen Killiks als auch gegen rivalisierende Häuser zur Wehr setzen muss.

Der Lerantha-Damm, eine Generatoranlage am Rand des Lerantha-Sees und ein altes Wahrzeichen, befindet sich ebenfalls im Kaamos-Territorium. Momentan kontrolliert das Haus Ulgo den Damm und bedroht die Ausläufer des Thul-Gebiets.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​kaamos_territory

Kaamos-Territorium
AlderaanBoth281.0.0

Königspass

Vor Tausenden von Jahren, bevor die Adelshäuser sich zum alderaanischen Parlament zusammengeschlossen hatten, sammelten sich die verfeindeten Familien zur entscheidenden Schlacht an einer Schlucht, die nun als Königspass bekannt ist. Bevor der Kampf beginnen konnte, verhandelte Darrus Alde, Anführer von Haus Alde, mit den anderen Adelsfamilien und überzeugte sie, ihre jahrhundertealten Rivalitäten beizulegen. Seine entschlossene Führungsstärke beendete den Generationen dauernden Unfrieden und führte zum Bau des Elysiums, wo Darrus zum ersten König von Alderaan gewählt und gekrönt wurde.

In letzter Zeit haben die einheimischen Killiks den Bereich wieder besiedelt und immer brutalere Gefechte mit den ansässigen Alderaanern hervorgerufen. Die strategische Position der Schlucht hat sie außerdem zu einer Brutstätte der Gewalt zwischen den größten rivalisierenden Adelshäusern gemacht.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​kings_pass

Königspass
AlderaanBoth301.0.0

Blasterweg

Die Räuberbucht ist das bevorzugte Reiseziel für alle, die Spaß und Gefahr in einem tropischen Paradies zu schätzen wissen - und kein Besuch wäre vollständig, ohne einen Abstecher in die Blasterweg-Cantina zu machen. Nur einen Steinwurf von Rishis weißen Stränden entfernt, können die Gäste ihre Getränke unter warmer Sonne oder im stillen Wasser genießen. Und sollte das Wetter umschlagen, bietet der Blasterweg Schutz gegen heftige Monsunregen und kalte Winternächte.

Die zwei Ebenen des Blasterwegs bieten ausgedehnten Platz für geselliges Trinken, Konzerte, Kartenspiele und große private Feiern - da erstaunt es viele beim ersten Besuch, wenn sie hören, wie abfällig die Besitzerin von ihrer Cantina spricht. Aber jeder, der Kareena kennt, weiß, dass ihr Zynismus nur ein Ausdruck ihres Bedauerns ist. Seit sie Nova Blade erlaubt hat, sich am Blasterweg zu beteiligen, haben sie praktisch das Sagen dort und die Profite sind erheblich zurückgegangen. Kareena gibt aber die Hoffnung nicht auf, dass ihr der Blasterweg eines Tages wieder alleine gehört.

Category: Schauplätze

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​rishi.​blasters_path

Blasterweg
RishiBoth13.0.0

Die Aggressor

Für Besucher und die meisten Räuberbucht-Bewohner ist sie nicht mehr als ein Schiffswrack - vielleicht auch ein prägnanter Anblick, der am westlichen Horizont nicht zu übersehen ist. Für Nova Blade jedoch ist die Aggressor ihr Zuhause. Seit ihrem Bau hat die Korvette der Nova Blade-Bande dazu gedient, in der Galaxis und darüber hinaus nach Reichtümern zu suchen und Berühmtheit zu erlangen, doch jetzt sind ihre Triebwerke und ihr Rumpf dermaßen zerfallen, dass sie nie wieder zu den Sternen reisen wird.

Aber selbst als augenscheinliches Wrack dient die Aggressor ihren Besitzern weiter. Der Teil des Schiffs, der sich parallel zum Boden befindet, wird jetzt für Sicherheitsdienste, Verwaltungsaufgaben und bei schlechtem Wetter für gesellige Zusammenkünfte verwendet. Das vertikale Heck wurde raffiniert zu Wohnräumen und kleinen Werkstätten umgestaltet und die ehemaligen Schiffskorridore werden von einem Netzwerk aus Brücken und Aufzügen durchzogen, die aus Altmetall und Holz gebaut wurden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​rishi.​the_aggressor

Die Aggressor
RishiBoth553.0.0

Räuberbucht

Für viele ihrer Bewohner ist die Räuberbucht nicht nur eine zusammengeschusterte Strandpromenade, sondern ihre Zuflucht. Die relative Rechtsfreiheit bietet nicht nur finsteren Gesellen ein Zuhause, die dort unbekümmert stehlen und kämpfen, sondern auch denen, die nicht unter der Herrschaft galaktischer Autoritäten leben möchten. Allerdings darf man die Räuberbucht nicht mit einer Brutstätte der Anarchie verwechseln: Nova Blade, die Piratenbande die die Räuberbucht gegründet hat, kümmert sich regelmäßig um Einwohner und Besucher, die ein zu großes Ärgernis darstellen.

Am Anfang bestand die Räuberbucht, die mit der Zeit zu einer geschäftigen Hafenstadt geworden ist, nur aus dem, was Nova Blade aus ihren abgestürzten Schiffen bergen und von den einheimischen Rishii stehlen konnte. Als immer mehr Piraten auf Rishi landeten, begann die lokale Wirtschaft zu florieren und es wurden recht ausgefeilte Gebäude auf den schwarzen Stränden errichtet. Die Räuberbucht wurde zu einem beliebten Urlaubsziel für Abenteurer und Gefahrensucher - und zu einem Magneten für jegliches Gesindel der Unterwelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​rishi.​raiders_cove

Räuberbucht
RishiBoth553.0.0

Rishii-Dorf

Generell legen die Rishii großen Wert auf Gemeinschaft. Es gibt jedoch auch viele, die Abwechslung zu schätzen wissen. Darum bieten viele Dörfer der Rishii die Möglichkeit, dort in gewohnter Atmosphäre zu wohnen und sozialen Aktivitäten nachzugehen, solange die einzelnen Familien oder Individuen bleiben möchten. Eigentum gibt es nicht - vielmehr beansprucht man etwas für einen gewünschten Zeitraum.

Die Dörfer der Rishii liegen oft in einiger Höhe in Küstennähe, wodurch die Rishii Beute im Wasser schnell entdecken können und es Raubtieren erschwert wird, die Wohnstätten zu erreichen. Ihre Hütten bestehen für gewöhnlich aus Rinde, Wurzeln, Ästen und Getreidehalmen. Sie sind wesentlich stabiler, als sie aussehen, und jede Hütte ist speziell auf ihren Standort ausgerichtet, um gegen das Wetter und andere lokale Einflüsse am besten geschützt zu sein. Erst kürzlich wurden die Dörfer um Holzbrücken erweitert, damit sich flugunfähige, fremde Gäste darin besser zurechtfinden können.

Category: Schauplätze

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​locations.​rishi.​rishii_village

Rishii-Dorf
RishiBoth573.0.0

Dorf Drelliad

Was heutzutage den Namen Dorf Drelliad trägt, wurde bereits vor Jahrzehnten als das private Versteck von Ord Mantells berühmtester Schmugglerin, der ausschweifenden und gewieften Ulla Drelliad, gegründet. In den Jahren nach Ullas Tod, wurde ihr Versteck zu einem florierenden Handelsposten. Nun ist das Dorf Drelliad ein heiß umkämpftes Gebiet, wo sich die Truppen der Separatisten und der Republik auf den Straßen bekriegen, und die wenigen Zivilisten, die noch nicht geflohen sind, verstecken sich in Kellern und hinter verschlossenen Türen.

Drelliad ist zwar nur ein kleines Dorf, doch es liegt an einem strategisch wichtigen Punkt zwischen dem Separatistengebiet und Landstrichen, die der Republik treu sind. Zudem ist Ullas private Landerampe mittlerweile einer der wenigen Landeplätze für Raumschiffe außerhalb des lokalen Hauptquartiers der Republik. Wenn das Dorf Drelliad den Separatisten endgültig in die Hände fällt, wird es den Feind einen Schritt näher an die Sicherung der gesamten Insel bringen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​drelliad_village

Dorf Drelliad
Ord MantellRepublic11.0.0

Dorf Oradam

Im Gegensatz zu den Arbeiterklasse-Ursprüngen von Talloran war Oradam ein Strandparadies für reiche Handelsbarone und ihre Familien, die mit ihren Gewinnen den Bau prunkvoller Häuser und Entspannungsoasen am Meer finanzierten. Die großzügig fließenden Credits lockten zahlreiche Händler und Kunsthandwerker nach Oradam, von denen viele auch dann noch blieben, als ihre wohlhabende Kundschaft schon lange das Weite gesucht hatte.

Oradam ist das letzte, noch nicht von den Separatisten infiltrierte republikanische Dorf auf der Insel Avilatan - wohl primär, weil es keine sonderliche strategische Bedeutung hat. Seine Bedeutung für die Separatisten ist eher symbolisch. Republikanische Strategen haben die Theorie aufgestellt, dass die angreifenden Separatisten Oradam bei einer Übernahme vermutlich niederbrennen würden, um die korrupte Oberklasse zu ärgern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​oradam_village

Dorf Oradam
Ord MantellRepublic71.0.0

Dorf Talloran

Das Dorf Talloran ist eine der wenigen Siedlungen im Umkreis von Fort Garnik, die nicht von Verbrechern gegründet wurde. Ursprünglich lebten dort die Arbeiter, die sich in den Raumhäfen und Frachtlagerhäusern der Insel plagten, mit ihren Familien. Die Bewohner von Talloran arbeiteten hart, waren meist arm und ließen sich leicht von den korrupten Geschäftsleuten ausnutzen, die auf Ord Mantell das Sagen hatten.

Als die Separatisten auf der Insel eintrafen, war Talloran das erste Dorf, das sie infiltrierten. Die seit Langem von der vorhandenen Machtstruktur unterdrückten Einwohner waren bereit, sich jedem anzuschließen, der ihnen einen Ausweg bot. Ironischerweise waren die Arbeiter durch die Unterstützung der Separatisten nun in ihrem Dorf gefangen, da die Republik die feindliche Besatzung belagerte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​talloran_village

Dorf Talloran
Ord MantellRepublic21.0.0

Fort Garnik

Das Gebiet, das jetzt Fort Garnik genannt wird, war einst eine Reihe von Behelfs-Landeplätzen, die auf der Insel Avilatan für Raumreisende errichtet wurden, die zu verrufen für das Festland waren. Avilatan war eine Hochburg von Verbrechern, Schmugglern und Piraten, doch gleichzeitig eines der größten und blühendsten Wirtschaftssysteme auf Ord Mantell. Siedlungen entstanden und Avilatan wurde über die Jahrzehnte als bedeutendes Handelszentrum respektiert.

Als Bombardierungen der Separatisten Ord Mantells andere Raumhäfen zerstörten, wurde Avilatan der wichtigste Sammelplatz des republikanischen Militärs und seine heute bekannteste Landezone erhielt strategische Bedeutung. Zu Ehren eines republikanischen Kriegshelden von Ord Mantell wurde der Raumhafen von Avilatan in "Fort Garnik" umbenannt und das Militär errichtete dort eine befestigte Garnison. Seitdem sind die Avilatan-Insel und Fort Garnik wichtige Ziele für die Truppen der Separatisten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​fort_garnik

Fort Garnik
Ord MantellRepublic21.0.0

Imperialer Horchposten (Jedi-Ritter)

Republikanische Geheimdienstagenten verfolgten eine verschlüsselte imperiale Übertragung bis zu einem versteckten Außenposten auf Ord Mantell zurück. Anscheinend unterhielt das Imperium diese Spionagebasis schon seit Jahren und nutzte den Bürgerkrieg auf dem Planeten, um seine Anwesenheit zu verschleiern.

Der Horchposten ist unter einer kleinen Insel in der Nähe von Fort Garnik verborgen, sozusagen genau vor der Tür der Republik. Im Zuge dieser Entdeckung bewerten nun SID-Taktiker die Militärstrategie auf Ord Mantell neu. Wenn das Imperium republikanische Truppenbewegungen auf diesem Gebiet beobachtet hat, ist kaum abzusehen, was den mantellianischen Separatisten mitgeteilt wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​knight.​imperial_listening_post

Imperialer Horchposten (Jedi-Ritter)
Ord MantellRepublic101.0.0

Mannett-Insel

Die Mannett-Insel wurde ursprünglich von Piraten auf Ord Mantell als unterirdische Schatzkammer für ihre illegal erstandenen Reichtümer genutzt. Nachdem ihr kriminelles Versteck ehrbar geworden war, wurden die Piraten letztendlich durch "Geschäftsleute" ersetzt, die die unterirdischen Lagerhäuser in ein Frachtumschlagzentrum umfunktionierten. Güter, die in Fort Garnik ankamen, wurden auf der Mannett-Insel sortiert und dann auf ganz Ord Mantell ausgeliefert.

Nach der Gründung von Fort Garnik begann das republikanische Militär, die Mannett-Insel als Lager für Munition und Kriegsmaterial zu benutzen. Das sollte sich als fataler Fehler herausstellen. Separatisten führten einen gewagten Mitternachtsüberfall durch, der die Brücke zwischen der Mannett-Insel und Fort Garnik zerstörte, so dass sie von jeder Verstärkung abgeschnitten war.

Separatisten-Kommandos fielen im Schutz der Dunkelheit über die Mannett-Insel her und nutzten das aus der Zerstörung der Brücke resultierende Chaos aus, um die Lagerhäuser zu infiltrieren. Die republikanischen Verteidiger fielen bis zum letzten Mann den Separatisten zum Opfer. Im Morgengrauen war die Mannett-Insel eine Separatistenfestung, die dem Feind der Republik ein riesiges Lager voller Waffen und Vorräte bot, um die Belagerung von Fort Garnik fortzusetzen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​mannett_point

Mannett-Insel
Ord MantellRepublic51.0.0

Savrip-Insel

Der Name des schmalen Streifen Strands, der im Volksmund "Savrip-Insel" genannt wird, leitet sich von den schwerfälligen, brutalen Kreaturen ab, die dort sesshaft sind. Aus unbekannten Gründen verlassen die auf der kleinen Insel lebenden Savrips höchst selten ihr Territorium, mögen allerdings auch keine ungeladenen Gäste. Strandguträuber verschwinden in diesem tödlichen Gebiet seit Jahrzehnten.

Legenden erzählen von einem gewieften Verbrecherboss namens "Frang dem Zahnlosen", der mit den Savrips eine Abmachung getroffen hatte. Im Gegenzug für die Erlaubnis, seine Feinde auf der Savrip-Insel abzuladen, versprach Frang, die Eingeborenen regelmäßig mit Nahrungsvorräten zu versorgen. Es heißt, beide Seiten hätten von dieser Übereinkunft gewaltig profitiert.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 8

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​savrip_island

Savrip-Insel
Ord MantellRepublic81.0.0

Separatistenfestung

Ursprünglich hielt man die Mannett-Insel für die Separatistenzentrale, die Fort Garnik am nächsten sei, doch Agenten des republikanischen Geheimdiensts fanden kürzlich heraus, dass die Haupttruppe der Separatisten den noch immer aktiven Vulkan der Insel besetzt hält. Diese Position bietet den Separatisten vielerlei Zugangspunkte zu den Siedlungen der Insel und die Perspektive eines Raubtiers auf Fort Garnik selbst.

Quellen weisen darauf hin, dass die Vulkanbasis ursprünglich einem berüchtigten Verbrecher namens "der Corellianer" gehörte, der in den frühen Jahren des Bürgerkriegs verschwand. Ob der Corellianer sich den Separatisten angeschlossen hat oder ihnen die Vulkanbasis unter Zwang überließ, weiß niemand. Unabhängig davon hat es sich als unmöglich herausgestellt, die Separatistenfestung auszuschalten. Jede Offensive zu Fuß setzt die angreifende Truppe vernichtenden Gegenangriffen mit schweren Verlusten aus, Artillerieangriffe auf den Vulkan hingegen bergen das Risiko eines Vulkanausbruchs, der die gesamte Insel mit Lava überfluten würde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​separatist_stronghold

Separatistenfestung
Ord MantellRepublic91.0.0

Absturz der Ambria's Fury

Zu den Verlusten des Imperiums bei der legendären Raumschlacht von Hoth zählte auch ein elegantes, schnelles Kriegsschiff mit dem Namen Ambria's Fury. Bis vor Kurzem galt die Ladung des Schiffs als Mysterium und war nur den höchsten Offiziellen des Imperiums bekannt. Sicher war nur, dass die imperialen Moffs den Verlust des Schiffs zutiefst bedauerten.

Das Wrack der Ambria's Fury wurde vor Kurzem von imperialen und republikanischen Streitkräften entdeckt, die nun jeweils als Erste bei der Absturzstelle sein wollen, um das zu bergen, was so lange im Inneren des Schiffs verborgen war ...

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​the_fatality_crash

Absturz der Ambria's Fury
HothBoth381.0.0

Clabburn-Tundra

Der Sektor Clabburn-Tundra ist bei diesem Dreieck des Kriegs zu einem entscheidenden Schlachtschauplatz auf Hoth geworden. Die wandernden Schneedünen der Drift-Hügel und die spektakulären gefrorenen Geysire der Zerklüfteten Ebenen wurden ursprünglich vom republikanischen Militär eingenommen, das dieses Gebiet als ausgezeichneten Artilleriestützpunkt betrachtete. Strategische Fehlentscheidungen führten jedoch dazu, dass sowohl die Piraten des Weißen Schlunds als auch das Imperium einmarschieren und ihre eigenen Lager errichten konnten.

Neuesten Berichten zufolge bewohnen mittlerweile einige der feindseligsten Wildtiere Hoths die Clabburn-Tundra und diese Bestien sehen es gar nicht gerne, dass ihr Lebensraum betreten wird. Weißfänge, Wampas und sogar einige aggressive Skel reißen ganze Trupps von Soldaten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​clabburn_tundra

Clabburn-Tundra
HothBoth371.0.0

Eisige Ebene

Als imperiale Truppen auf Hoth nach einem Landeplatz suchten, einigten sich sowohl imperiale als auch Chiss-Taktiker darauf, dass die Eisige Ebene der beste Standort für militärische Zwecke war. Der leichte aber gut zu verteidigende Zugang zum Gebiet der Piraten des Weißen Schlunds machte das Gebiet gleichermaßen ideal für offensive Ausfälle und defensive Rückzüge. Wichtiger noch - als die Republik Hoth und die Bergungsaktion auf dem Raumschiff-Friedhof in Angriff nahm, wurde das Gebiet zum perfekten Ausgangspunkt für Angriffe und den ewigen Fortgang des Konflikts.

Die Dorn-Basis, ein schwer verteidigter imperialer Hauptkomplex, wird von mächtigen Schildgeneratoren und Geschützen gesichert. Eine Reihe kleinerer Frontstützpunkte steht dazu bereit, Kommandanten vor möglichen Angriffen zu warnen. Dennoch haben republikanische Kommandotruppen weite Vorstöße in den Sektor gemacht und drohen nun damit, die Eisige Ebene von Versorgung und Verstärkung abzuschneiden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​icefall_plains

Eisige Ebene
HothBoth361.0.0

Gletscherspalt

Der Sektor, der als Gletscherspalt bezeichnet wird, ist fast ausschließlich Gebiet des Weißen Schlunds. Die tiefen Eisschluchten und riesigen unterirdischen Höhlennetze bieten Schutz und dienen den wilden Piraten als Basen. Als die Piraten des Weißen Schlunds von der Ankunft des Imperiums und der Republik auf Hoth erfuhren, errichteten sie sofort gut verteidigte Lager und Versorgungswege durch das ganze Gebiet.

Durch den Gletscherspalt zu reisen ist wohl nur für die bestausgebildeten und schwerstbewaffneten Agenten kein Selbstmord. Die Piraten des Weißen Schlunds kämpfen nicht mit konventionellen Mitteln, sondern bevorzugen Hinterhalte und Fallen für ihre Opfer. Sowohl das imperiale als auch das republikanische Militär hat hier schwere Verluste erlitten, was von der außergewöhnlichen Bedrohung durch die Piraten zeugt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​glacial_fissure

Gletscherspalt
HothBoth381.0.0

Halbmondschlucht-Einrichtung

Die Halbmondschlucht-Einrichtung wurde vor Jahrzehnten von der Czerka Corporation errichtet, um mögliche Minenstandorte unter Hoths eisiger Tundra auszukundschaften. Die Operation wurde jedoch als zu kostspielig eingestuft und das Czerka-Personal verließ die riesige Basis wieder. Später ließen sich dort ortolanische Entdecker nieder, die eine dauerhafte Siedlung auf Hoth anstrebten, und übernahmen die Einrichtung.

Der derzeitige Konflikt zwischen der Republik, dem Imperium und dem Weißen Schlund hat die Einrichtung in ein Kampfgebiet verwandelt. Berichten zufolge ist das Imperium einmarschiert und hat die hilflosen Ortolaner versklavt, die dort lebten. Wegen der Nähe der Einrichtung zum republikanischen Aurek-Stützpunkt ist eine starke militärische Antwort erforderlich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​crescent_canyon_facility

Halbmondschlucht-Einrichtung
HothBoth361.0.0

Hochgebirgskamm

Der Hochgebirgskamm beheimatete ursprünglich ortolanische Siedler und ist nun umkämpftes Gebiet, auf dem republikanische und imperiale Truppen gegeneinander und gegen die Armee der Piraten des Weißen Schlunds kämpfen. Diese gefährlichen Verbrecher haben die Kontrolle über eine große Geothermikanlage an sich gerissen, was ihnen zu einer gut verteidigten Ausgangsbasis für ihre Angriffe verholfen hat.

Heftige Kämpfe wüten auf den offenen Gebieten des Kamms, was den Sektor besonders gefährlich für Reisen macht. Überfälle des Weißen Schlunds sind alltäglich, doch die republikanischen und imperialen Truppen können ihnen standhalten und kleinere Basen auf dem Gebiet errichten. Ob sie sie auch halten können, ist jedoch eine andere Sache.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​highmount_ridge

Hochgebirgskamm
HothBoth371.0.0

Raumschiff-Friedhof

Vor Jahrzehnten führten imperiale Raumschiffe die republikanische Flotte über dem entlegenen Eisplaneten Hoth in eine tödliche Falle. Der legendäre Super-Schlachtschiff-Prototyp, die Star of Coruscant, war das Hauptziel des Imperiums, doch auch viele andere Kriegsschiffe erlitten das gleiche schreckliche Schicksal. Die Überreste dieser Schiffe fielen gebündelt auf den Planeten und so entstand ein beeindruckender Friedhof zerstörter Schiffe.

Republikanische Raumschiffe waren jedoch nicht die einzigen Opfer dieser verheerenden Raumschlacht. Mehrere wichtige imperiale Schiffe wurden ebenfalls zerstört und ihre geborstenen Rümpfe regneten auf die feindlichen Überreste herunter. Jahrelange heftige Schneefälle und Eisbewegungen haben viele der Schiffe so tief begraben, dass es oft unmöglich ist, republikanische von imperialen Schiffen zu unterscheiden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​locations.​hoth.​starship_graveyard

Raumschiff-Friedhof
HothBoth391.0.0

Star of Coruscant

Der größte Schatz auf Hoths Raumschiff-Friedhof ist ein Koloss von einem Schiff namens Star of Coruscant. Als dieses Super-Schlachtschiff abstürzte, war es das fortschrittlichste Schiff der republikanischen Flotte - ein Projekt, das schon viele Jahre in Anspruch genommen hatte und von einem Colonel Omas geführt wurde. Seine experimentellen Waffen und die bahnbrechende Technologie hätten das Blatt im Krieg wenden können, doch das Imperium hatte alles darangesetzt, es in eine Falle zu locken und zu zerstören.

Nicht einmal der lange Sturzweg aus dem Orbit bis auf die eisbepackte Oberfläche von Hoth konnte der Außenhülle der Star of Coruscant etwas anhaben. Das Schiff ist noch immer intakt und die Piraten des Weißen Schlunds haben viel Aufwand betrieben, um seine interne Energieversorgung und die Schilde zu reaktivieren. Das Schiff ist mittlerweile eine stattliche Festung auf der Oberfläche des Planeten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​locations.​hoth.​star_of_coruscant

Star of Coruscant
HothBoth391.0.0

Todesspitze

Die Hagelsturm-Bruderschaft ist eine Splittergruppe der Piraten des Weißen Schlunds, die sich der Plünderung des Raumschiff-Friedhofs auf Hoth nicht angeschlossen hat, um eine dauerhafte Siedlung auf Hoth zu errichten. Diese Frauen und Männer sind aber nicht nur Überlebenskünstler. Sie sind Kunsthandwerker und Kriegerpoeten, die Hoths natürliche Landschaft nach ihren eigenen Vorstellungen formen.

Die riesige Eisspitze, die über dem Sektor Gletscherspalt emporragt, wurde in mühevoller Arbeit von der Hagelsturm-Bruderschaft aus einem alten Berg gemeißelt. Niemand weiß, wie viele Mitglieder dieser Gruppe bei der Umsetzung starben, doch diese Errungenschaft ist ein Vermächtnis des eisernen Willens dieser Krieger - und gleichzeitig eine Warnung an alle, die sich ihnen in den Weg stellen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​chilling_death_spire

Todesspitze
HothBoth381.0.0

Tromper-Klippen-Geothermikanlage

Die ortolanischen Siedler auf Hoth brauchten eine erneuerbare Energiequelle für ihren Lebensraum in der Halbmondschlucht-Einrichtung, damit sie ihr Gebiet ausweiten konnten, also bauten ortolanische Ingenieure eine riesige Geothermikanlage, die direkt aus Hoths unterirdischem Vulkannetz gespeist wurde. Die Tromper-Klippen-Anlage bot mehr als genug Energie und Wärme, um die Ortolaner relativ komfortabel leben zu lassen ... bis der Weiße Schlund kam.

Die Anführer der Piratenarmee erkannten den Wert der größten Energiequelle auf Hoth und stürmten die Anlage schon bald. Alle Ortolaner, die sich dem Weißen Schlund nicht sofort ergaben, wurden exekutiert. Jetzt, wo die Republik und das Imperium nach Hoth gekommen sind, ist die Tromper-Klippen-Anlage zu einem umkämpften Gebiet geworden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​tromper_crags_geothermal_plant

Tromper-Klippen-Geothermikanlage
HothBoth371.0.0

Weißfels-Wüste

Die Republik errichtete ihr primäres Militärquartier, den Aurek-Stützpunkt, im Sektor Weißfels-Wüste in Zusammenarbeit mit der nahen ortolanischen Siedlung in der Halbmondschlucht. Die Ortolaner halfen den republikanischen Militäringenieuren beim Bau der Bergfestung und erhielten im Gegenzug Schutz vor den Piraten des Weißen Schlunds.

Hätten die republikanischen Militärstrategen den tatsächlichen Plan des Imperiums vorhersehen können - nämlich nicht das Erlangen von Technologie im Raumschiff-Friedhof, sondern einen aussichtslosen Kampf als Falle für die Republik - dann hätten sie es sich wohl zweimal überlegt, überhaupt etwas in der Weißfels-Wüste zu errichten. Die riesigen verschneiten Ebenen, die sich vom Fuß des Berges ausbreiten, bieten ungehinderten Zugang für feindliche Truppen. Rückblickend betrachtet war die gewaltsame Invasion der Weißfels-Wüste durch das Imperium unausweichlich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​whiterock_wastes

Weißfels-Wüste
HothBoth361.0.0

Festung 1

Erbaut in der turbulenten Zeit von Makebs erstem Bergbauboom, sollte Festung 1 als uneinnehmbare Schatzkammer dienen. Die Anlage befindet sich in einem brodelnd heißen Lavabecken eines Vulkantafelbergs und besitzt nur einen einzigen Zugangspunkt an der Oberfläche und sechs verschiedene interne Verteidigungsmaßnahmen.

Wenn die Söldner, die Festung 1 bewacht haben, loyal gewesen wären, hätten die Hutten niemals eindringen können - doch so fielen Makebs Reichtümer ebenso leicht in die Hände der Hutten wie der Rest des Planeten. Man vermutet, dass Festung 1 nun nicht nur Makebs Vermögen beherbergt, sondern auch den ultimativen Schatz des Planeten: den gesamten Isotop-5-Vorrat des Huttenkartells.

Category: Schauplätze

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​locations.​stronghold_one

Festung 1
MakebImperial12.0.0

Talaos City

Die Hauptstadt von Makeb, Talaos City, ist ein kleines aber florierendes Ballungsgebiet in der Nähe des Landeplatzes der ersten Siedler. Als der Bergbau mit den Jahren expandierte und Makebs Wirtschaft ankurbelte, bemühten sich die Einwohner, die industriellen Aktivitäten von der Hauptstadt fernzuhalten, die sich in ein Finanz-, Technologie- und Kulturzentrum verwandelte.

Leider hat Talaos City stark unter den Beben gelitten, die durch die rücksichtslosen Abbauoperationen der Hutten ausgelöst wurden. Die Invasion der Hutten hat die Lage weiter verschlechtert und die Einheimischen haben Angst, dass sie wegen der marodierenden Söldnerpatrouillen ihre Häuser und Geschäfte aufgeben müssen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​locations.​talaos_city

Talaos City
MakebRepublic12.0.0

Albtraumlande

Von den Albtraumlanden behaupten sowohl die Voss als auch Fremde, dass sie denjenigen den Wahnsinn bringen, die närrisch genug sind, sich hineinzubegeben. Es handelt sich um eine gefährliche Region, weitab von Voss-Ka und überwuchert mit deformierten Wäldern. Das Wetter dort ist unvorhersehbar, Beobachter aus der Ferne berichteten von seltsamen Geräuschen und Lichtern. Niemand weiß, weshalb diese Gegend so entstellt ist, aber viele Jedi und Sith behaupten, dort eine starke dunkle Präsenz zu spüren.

Trotz dieser Gefahren - und zahlreichen Warnungen der Voss - trotzen einige Fremdlinge den Albtraumlanden, um die Ruinen zu plündern oder Geheimnisse zu untersuchen. Ein paar wagemutige Mystiker haben ebenfalls Pilgerreisen dorthin unternommen, um zu versuchen, die Plage zu heilen, die das Land dort quält. Von den meisten dieser Abenteurer hat man schlichtweg nie wieder etwas gesehen, die anderen durchstreifen die Wälder, gebrochen und dem Wahnsinn verfallen. Die Albraumlande sind die Fäulnis von Voss - eine Fäulnis, die offenbar niemand zu heilen vermag.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 46

FQN: cdx.​locations.​voss.​nightmare_lands

Albtraumlande
VossBoth461.0.0

Das Dunkle Herz

Die Ruine, die von den Voss das Dunkle Herz genannt wird, liegt tief in den seltsamen Albtraumlanden. Die wenigen noch erhaltenen Texte über das Dunkle Herz beschreiben den Komplex als ein Labyrinth aus Kammern, manche davon versiegelt, andere offenbar von innen heraus aufgebrochen, und riesigen unterirdischen Korridoren. Es heißt, dort gäbe es verdorbene Monster und uralte Geheimnisse. Den Scans der Orbitalaufklärung zufolge handelt es sich um das älteste Bauwerk auf dem Planeten.

Der Sith-Lord Nerrethel, der zwei Jahre damit verbrachte, die Texte über das Dunkle Herz zu studieren, hat mehrere Theorien formuliert. Er behauptet, die Architektur erinnere an die der alten Sith auf Korriban, und er hat detaillierte Studien über die Ausrichtung des Dunklen Herzens im Verhältnis zu den Konstellationen von Voss angefertigt. Nachdem er jedoch versucht hatte, das Dunkle Herz selbst aufzusuchen, wurde Lord Nerrethel tot an der Grenze der Albtraumlande gefunden. Die Aufzeichnung seiner Expedition enthielt nur die Worte "es sieht".

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 47

FQN: cdx.​locations.​voss.​dark_heart

Das Dunkle Herz
VossBoth471.0.0

Der Schritt der Harmonie

Viele Besucher von außerhalb des Planeten haben vom wunderbaren Ausblick berichtet, den man von einer bestimmten langen Plattform in Voss-Ka hat, die sich über den Berg hinaus erstreckt. Nur wenigen ist klar, dass diese Plattform, der Schritt der Harmonie, die Methode der Voss ist, mit Individuen umzugehen, die nicht fähig sind, sich an die einfachen Gesetze der Voss zu halten - die gewaltsam Gestörten oder die echten Ketzer. Diejenigen, die besonders schwerwiegende Verbrechen begehen, "gehen den Schritt der Harmonie", indem sie über die Kante des Berges gestoßen werden.

Trotz seines grausamen Zwecks sehen die Voss den Schritt der Harmonie nicht als Hinrichtungsstätte. Für die Voss ist abweichendes Verhalten ein Ergebnis eines "kranken Verstands". Die Entfernung solcher Leute aus der Stadt gilt als positiver Akt, der die Ordnung wiederherstellt. Der Schritt der Harmonie dient auch als mächtiges Symbol, das verdeutlicht, dass es für die Voss keine größere Strafe gibt, als permanent aus Voss-Ka geworfen zu werden ... auf welche Weise auch immer.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_step_of_harmony

Der Schritt der Harmonie
VossBoth441.0.0

Die Gormak-Kanone

Der Hass der Gormaks auf die Voss ist für Außenstehende schwer zu verstehen. Es handelt sich dabei um mehr als einen gewöhnlichen kulturellen Konflikt. Die Gormaks sehen die Voss als eine Fäulnis an, die vom Antlitz des Planeten getilgt werden muss. Dazu haben die Gormaks begonnen, eine riesige Waffe zu bauen: eine Kanone, die direkt auf die Stadt Voss-Ka gerichtet ist.

Die logistischen Schwierigkeiten beim Bau einer Waffe, die zu einem vernichtenden Angriff auf eine Stadt auf einem Berggipfel fähig ist, sind schwer vorstellbar, aber man sollte die Findigkeit der Gormaks niemals unterschätzen. Sie bedienen sich erbeuteter Technologien und setzen nur primitive Minentechniken ein, aber das todbringende Projekt nähert sich rasant seiner Fertigstellung, und der von den Gormaks lang erwartete Tag der Abrechnung ist nicht mehr fern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_gormak_cannon

Die Gormak-Kanone
VossBoth441.0.0

Die Ruinenstadt

Weit unterhalb von Voss-Ka, am Fuße des Berges, auf dem die Stadt errichtet wurde, befinden sich die Überreste einer uralten Metropole. Der architektonische Stil der mysteriösen Ruinen unterscheidet sich stark von dem der Voss und auch die primitiven Gormaks wären nicht ansatzweise in der Lage, so etwas zu erbauen. Deshalb können sich die Gelehrten nur fragen, wer sie wohl erbaut hat.

Trotz der dagegen deutenden archäologischen Hinweise halten sich bei den Einheimischen Legenden, dass die Ruinen tatsächlich von den Voss erbaut worden waren. Wenn man sie fragt, weshalb sie diesen Ort für Voss-Ka verlassen hätten, wissen die Voss keine Antwort darauf. Und es ist offensichtlich, dass die Ruinen gemieden werden. Kulturell gelten die Ruinen als ein Synonym für Fehler, Versagen und Bedauern, aber nicht einmal die Mystiker scheinen sich zu erinnern, worauf dieser Ruf gründet.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_ruined_city

Die Ruinenstadt
VossBoth441.0.0

Fremdlingsenklave

Für die Voss sind alle Fremdlinge, ob imperial oder republikanisch, ob Diplomat oder Pilger, gleichwertig. Daher werden Besucher des Planeten in Fremdlingsenklaven gruppiert. Dabei handelt es sich um speziell ausgewiesene Gebiete von Voss-Ka, in denen Fremdlinge Geschäfte machen können. So können die Voss die Besucher auch im Auge behalten und ihre Bewegungen innerhalb der Stadt kontrollieren.

Da man ständig von Voss-Kommandosoldaten überwacht wird, ist die Stimmung in den Fremdlingsenklaven sehr angespannt. Fast alle dort haben das gleiche Ziel - die Gunst der Voss zu erlangen - doch es ist auch jedem bewusst, dass man von den Voss des Planeten verwiesen werden kann, wenn etwas vorfällt. Botschafter von Imperium und Republik sind unterkühlt höflich, unabhängige Händler und Captains wetteifern vorsichtig beim Verkauf ihrer Waren. Jedi und Sith machen einen großen Bogen umeinander. Im Chaos des Krieges bilden die Fremdlingsenklaven Inseln friedlicher Kooperation, wenn auch unter gesellschaftlich seltsamen Bedingungen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Fremdlingsenklave
VossBoth441.0.0

Gorma-Koss

Die Gormaks leben normalerweise in Stämmen zusammen und ihre Bevölkerung verteilt sich über zahlreiche Nomadenclans mit jeweils an die hundert Individuen. Tief im Gormak-Gebiet liegt jedoch Gorma-Koss, eine riesige Siedlung mit Zehntausenden von Gormaks, die ihre Stämme vereint haben und in der wachsenden Siedlung mit Hütten, Zelten, Hightech-Verteidigungsanlagen und erstaunlichem technologischem Gerät am Fuße eines namenlosen Bergs zusammenleben.

Gorma-Koss, was in der alten Voss-Sprache wörtlich "das Gormak-Königreich" bedeutet, wird Gerüchten zufolge von einem einzelnen, mächtigen Anführer regiert, und die Gormaks, die in dieser behelfsmäßigen Stadt hausen, scheinen für einen größeren Zweck organisiert zu sein. Statt wahllos zurückgelassene Technologieteile zu bergen suchen sie offensichtlich nach ganz bestimmten Objekten und Komponenten, als würden sie Material für ein riesiges, unbekanntes Projekt sammeln.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​gorma_koss

Gorma-Koss
VossBoth441.0.0

Gormegan-1

Trotz ihrer Affinität zu Technologie sind die Gormaks in vielerlei Hinsicht noch eine rückständige Spezies. Sie können zwar Technik reparieren, modifizieren und verbessern, die von fortschrittlicheren Kulturen hergestellt wurde, aber ihre Kultur ist noch nicht fähig, Raumfahrt zu betreiben, weshalb sie auf ihre Heimatwelt beschränkt sind.

Unter der Führung von Jokull, einem visionären Krieger, der zum Führer seines Volkes aufgestiegen ist, nähern sich die Gormaks jetzt einem neuen Zeitalter. Versteckt in Gorma-Koss haben sich Dutzende Stämme vereint, um ein Raumschiff zu bauen, das zu interstellaren Flügen fähig ist. Sie verwenden dazu Teile und Ausrüstung vom Imperium, der Republik und sogar den Voss und machen langsam aber stetig Fortschritte in Richtung ihrer eigenen Zukunft.

Sollten die Gormaks das Schiff erfolgreich vollenden können, würde das das Schicksal ihres Volkes für immer verändern und es zu einer Macht in der größeren galaktischen Kultur machen. Die langfristigen Konsequenzen eines derart radikalen Durchbruchs sind schwer vorherzusagen, aber die Gormaks glauben fest daran, dass ihr erstes Raumschiff der Schlüssel zum endgültigen Überleben ist.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​gormegan_1

Gormegan-1
VossBoth441.0.0

Schrein der Heilung

Während viele Besucher von Voss sich Rat von den visionären Mystikern erhoffen, kommen einige wenige verzweifelte Pilger, um den trügerischen Weg zum Schrein der Heilung zu riskieren. Der beindruckende, uralte Schrein beherbergt die Heiler-Mystiker, deren Heilungsfähigkeiten man nachsagt, sie könnten Knochen zusammenwachsen lassen, Krankheiten vertreiben und Verstand und Seele heilen.

Der Schrein der Heilung ist nicht einfach ein Krankenhaus, sondern vielmehr auch ein Kloster und Rückzugsort für die Mystiker. Er ist eines der wenigen Gebäude auf Voss außerhalb von Voss-Ka, das die Zeitalter überstanden hat. Es gibt dort Räume, ja ganze Stockwerke, deren Zweck nur den Heilern bekannt ist. Der Schrein wird von einer eigenen Einheit Voss-Kommandosoldaten bewacht, die aufmerksam die benachbarten Hügel nach Gormaks absuchen.

Die oberen Ebenen des Schreins der Heilung sind für die Prüfungen reserviert. Dabei handelt es sich um Tests in Glaube und Pflicht für Mystiker und die ergebensten Fremdlinge. Die Fremdlinge, die die Prüfungen bestehen, sind bei den Voss hoch angesehen, doch es gibt sie nur selten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​shrine_of_healing

Schrein der Heilung
VossBoth441.0.0

Voss-Ka

Oben auf einem heiligen Berg thront Voss-Ka. Die Stadt ist die einzige wirkliche Voss-Siedlung auf einem Planeten, der von den in Stämmen lebenden Gormaks überrannt wurde. Die Stadt erstreckt sich über mehrere Gipfel, die über Brücken erreicht werden können, die sich über riesige Schluchten spannen. Zu den bemerkenswerten Wahrzeichen gehören der Turm der Prophezeiung, die Fremdlingsenklaven und die Gebäude, die als improvisierte Botschaften für die Vertreter der Republik und des Imperiums dienen.

Unter der Verwaltung der Drei verläuft das Leben ruhig und geordnet. Die meisten Voss leben hier friedlich, kümmern sich um ihre Familien, kultivieren Pflanzen, die wild auf dem Berg wachsen und unterhalten die Ausrüstung für die Voss-Kommandosoldaten, die gegen die Gormaks kämpfen.

Es gibt keine Unstimmigkeiten in Voss-Ka und auch kaum Verbrechen. Viele Besucher von der Exchange oder Söldner haben versucht, die kaum vorhandene Regulierung und schwache Durchsetzung der Gesetze in der Stadt auszunutzen, aber anhaltende Verletzungen des Friedens in Voss-Ka werden entschieden bestraft - gefährliche Täter gehen den "Schritt der Harmonie" vom Berg.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​voss_ka

Voss-Ka
VossBoth441.0.0

Das Grab

Tausende von Jahren, bevor die Republik auf die Idee kam, hatte das Volk der Rakata Belsavis bereits zu einem Gefängnisplaneten gemacht. Von dem Wenigen, das Wissenschaftler durch antike Aufzeichnungen und aus verfallenen Speichereinheiten von Rakata-Wärterdroiden erfahren konnten, wurde Belsavis gebaut, um Monster, Kriegsherren und so genannte "Herrscher der Unendlichkeit" - alles, was die urzeitlichen und unglaublich mächtigen Rakata fürchteten - gefangen zu halten.

Die Gefängnisverwaltung von Belsavis nennt den Rakata-Bereich "das Grab". Dort werden Häftlinge in einer ewigen Stasis gehalten, eingefroren und durch alte Technologien an jeglicher Bewegung gehindert. Nicht alle Häftlinge sind schon seit Urzeiten dort - viele wurden den Wärterdroiden von der Republik übergeben, um sie zu verwahren, wenn keine andere Zelle ausreichte.

Durch Droiden, Fernlenksonden und gelegentliche Kundschafterteams hat die Republik eine Reihe von Überwachungs- und Kommunikationsstationen im Grab eingerichtet. Trotzdem ist nur ein geringer Teil des Grabs erforscht worden. Es ist und bleibt das Reich der Alten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 43

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​the_tomb

Das Grab
BelsavisBoth431.0.0

Maximalsicherheitsbereich

Im Maximalsicherheitsbereich sind die Häftlinge untergebracht, die zu gefährlich, zu unkooperativ oder zu ungewöhnlich sind, als dass sie sich in größeren Gruppen versammeln dürften. Viele Häftlinge des Maximalsicherheitsbereichs werden fast ausschließlich in Einzelhaft gehalten und die Zellen sind individuell angepasst, um Formwandler, Cyborgs, Machtsensitive und andere mächtige Wesen effektiv gefangen zu halten.

Der Maximalsicherheitsbereich enthält außerdem den Zugang zu den tieferen Ebenen des Gefängnisses, die als "das Grab" bekannt sind. Sie wurden von alten Fremdlingen gebaut, die Belsavis vor langer Zeit schon als Gefängnis nutzten. Die Republik hat nur Teile des Tiefgefängnisses erforscht und die urzeitlichen Droiden studiert, welche die alten, versiegelten Zellen bewachen. Mittlerweile haben sich die alten Droiden an die Republik gewöhnt und übernehmen auch moderne Häftlinge, um sie in Kammern tief unter der Oberfläche gefangen zu halten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 42

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​maximum_security_section

Maximalsicherheitsbereich
BelsavisBoth421.0.0

Minimalsicherheitsbereich

Nach den Maßstäben gewöhnlicher Gefängnisse würde der Minimalsicherheitsbereich von Belsavis - ein streng kontrolliertes, überwachtes Labyrinth aus Zellenblöcken, Wachtürmen und Arbeitshöfen - als ausbruchsicher gelten. Auf Belsavis hingegen gilt dies, wie der Name sagt, als absolutes Minimum, um die schlimmsten Verbrecher der Galaxis sicher zu verwahren.

Die Häftlinge im Minimalsicherheitsbereich sind hauptsächlich Mörder, Piraten, Bandenmitglieder und andere gewalttätige Verbrecher, die über eine humanoide Physiologie verfügen und willens sind, mit dem Gefängnispersonal zu kommunizieren (wenn auch nicht unbedingt zusammenzuarbeiten). Häftlinge, die besondere Arrestvorkehrungen benötigen, werden in Bereiche mit strengeren Sicherheitsauflagen verlegt. Im Minimalsicherheitsbereich ist es den Häftlingen gestattet, sich unter strenger Überwachung zu treffen und zu arbeiten.

Als das Imperium mit seinen Streitkräften auf dem Planeten einfiel, wandelte es die Überreste eines ehemaligen republikanischen Kundschafterlagers in ein befestigtes Quartier um. Von dort aus starteten imperiale Truppen Stoßangriffe, um Zellenblöcke zu durchbrechen und Trennmauern einzureißen. Die Republik hat seitdem viele der Wärter auf Belsavis und ihre Familien in die relative Sicherheit der Verwaltungszentren und Sicherheitszentralen umquartiert.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​minimum_security_section

Minimalsicherheitsbereich
BelsavisBoth401.0.0

Sicherheitsbereich

Der Sicherheitsbereich des Belsavis-Gefängnisses enthält außer Zellenblöcken auch die medizinischen, wissenschaftlichen und technischen Zentralen der Anlage. Notwendige Versorgungsgüter wie Wasser und Energie werden hier produziert und die Wissenschafts- und Mediteams arbeiten hier an Methoden, die ungewöhnlicheren Bewohner des Gefängnisses besser wegzuschließen und zu unterwerfen.

Die Zellenblöcke des Sicherheitsbereichs sind darauf ausgelegt, kleine Gruppen nicht-menschlicher Häftlinge mit ähnlichen kulturellen und physiologischen Bedürfnissen zu beherbergen. Obwohl viele Spezies unter für Menschenähnliche günstigen Bedingungen überleben können, besagen offizielle Richtlinien, dass Häftlinge sich unter angepassten Bedingungen (ausgewählte Nahrung, kontrollierte Atmosphäre, usw.) gewöhnlich ruhiger verhalten.

Der Sicherheitsbereich hat unter den Häftlingen auf Belsavis einen düsteren Ruf. Personen, die auf die Krankenstation geschickt werden, kehren häufig nicht zurück und laut Gerüchten sollen die republikanischen Wissenschaftler mit gefährlichen Technologien experimentieren, die aus uralten Gewölben auf Belsavis stammen. Ob diese Gerüchte der Wahrheit entsprechen, können nicht einmal die Wärter mit Sicherheit sagen. Informationen sind, wie alles andere auf Belsavis, nur schwer zugänglich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​high_security_section

Sicherheitsbereich
BelsavisBoth411.0.0

Der Ilum-Tempel

Vor langer Zeit, als sich der Jedi-Orden in der Galaxis ausbreitete, suchte er auf dem Planeten Ilum nach einer neuen Heimat und neuen Ausbildungsgebieten. Diese alten Jedi erbauten auf Ilums Netzwerk aus Kristallhöhlen einen neuen Jedi-Tempel. Das Klima des Planeten war zwar alles andere als idyllisch, doch seine isolierte Lage und die Quellen an Lichtschwert-Kristallen machten ihn zu einem idealen Ausbildungsort für Padawane.

Die alten Jedi waren darauf bedacht, Ilum gegen die Dunkelheit zu verteidigen, die sie auf Tython bedroht hatte, und so hielten sie die Hyperraum-Routen nach Ilum vor dem Rest der Galaxis geheim. Der bevorzugte Weg zum Erlernen der Route erforderte Machtempfänglichkeit und wurde zur ersten Prüfung angehender Jedi. Doch der Krieg gegen die Sith unter dem gefallenen Jedi Exar Kun führte zur Zerstörung des Ausbildungsgeländes und in den Jahrhunderten, die seither vergangen sind, wohnen nur noch Wenige auf Ilum.

Der Tempel wurde zu einem Ort, an den junge Jedi reisten, um ihre Lichtschwerter zu bauen und in Ruhe zu meditieren. Er ist ein Ort der Schönheit, der Stille und der kristallenen Perfektion.

Bis heute.

Category: Schauplätze

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​the_jedi_temple

Der Ilum-Tempel
IlumBoth501.0.0

Fort Salvo

Fort Salvo erhielt seinen Namen von seinen militärischen Erbauern. Es ist der primäre Artillerie- und Munitionsaußenposten der Republik auf Ilum. Die Schützen von Fort Salvo zählen zu den besten der Galaxis und haben schon Dutzende von imperialen Truppentransportern unschädlich gemacht. Sie trainieren, indem sie verirrte Meteoriten abschießen. Die Inbetriebnahme eines Strahlenschilds wurde von den hartgesotteneren Schützen als Affront aufgefasst, da sie ihre Fähigkeit in Frage gestellt sahen, angreifende Feinde abwehren zu können.

Das Imperium bedrängt die Republik auf Ilum immer stärker und Fort Salvo ist zu einer wichtigen Stellung geworden. Mitglieder der Fremdlingskoalition der Republik haben damit begonnen, immer mehr Truppen dorthin zu schicken. So können sie sich vor allen anderen mit Munition versorgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​fort_salvo

Fort Salvo
IlumBoth501.0.0

Geschäftsplatz von Manaan

Nach den imperialen Bombenangriffen auf Manaans oberirdische Städte und Gebäude vertrauten die Selkath den Fremden nicht länger und zogen sich wieder in die Tiefen zurück und es wurde vermutet, dass sie nie wieder zurückkehren würden. Als die Kolto-Nachfrage aber schließlich Rekord-Niveau erreichte, war es nur eine Frage der Zeit, bis man versuchte, erneut Kontakt zu den Selkath herzustellen.

Eine Diplomatin von der Seewelt Dac, Advokatin Mahreen, hat jahrelange Überredungskunst gebraucht, um von der Selkath-Delegation des Sasha-Ordens überhaupt nur empfangen zu werden. Mit der Zeit und durch den wachsenden Druck der Republik konnte Mahreen den Orden schließlich dazu bringen, eine der letzten verbliebenen Oberflächenplattformen in einen Geschäftsplatz zu verwandeln. Dort konnten die Selkath, im Austausch für begehrte Güter aus der ganzen Galaxis, ihr Kolto anbieten. Der Geschäftsplatz war ein solcher Erfolg, dass die Bewohner von Manaan, trotz republikanischer Proteste, auch wieder Handelsbeziehungen mit dem Imperium aufnahmen, wodurch der Planet erneut Ziel strategischer Machtkämpfe wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​manaan.​mercantile_plaza

Geschäftsplatz von Manaan
ManaanBoth552.9.0

Alter Galaktischer Markt

Vor zwanzig Jahren war der Alte Galaktische Markt ein blühendes Handelszentrum, wo die Güter und der Wohlstand der Galaxis frei fluktuierten. Seit dem Vertrag von Coruscant ist der Markt jedoch nur noch ein Schatten seiner selbst.

Der Alte Galaktische Markt war nach dem Krieg Schauplatz einiger unvergessener Szenen. Tausende von Unterkünften in den unteren Bereichen von Coruscant - die meist armen Familien gehörten - wurden während der imperialen Invasion zerstört. Die obdachlos gewordenen Familien sammelten sich auf dem Marktplatz und als ihnen vom republikanischen Militär befohlen wurde, diesen zu räumen, randalierten sie aus Protest.

Der Markt war seitdem nie mehr wirklich sicher und die kriminelle Händlergilde der Migranten hat in dem Gebiet mehr und mehr an Einfluss gewonnen. Vorsichtige und gut bewaffnete Besucher können dort noch immer nützliche Technik oder seltene Waffen finden, doch allen anderen wird geraten, sich fernzuhalten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​old_galactic_market

Alter Galaktischer Markt
CoruscantRepublic101.0.0

Die Hüttenstadt

So beeindruckend die schimmernden Türme von Coruscant auch sein mögen, ohne die weniger glamouröse Hüttenstadt könnten sie nicht existieren. Der Schwerindustriekomplex liegt weit in den unteren Ebenen und beheimatet Coruscants Hydroquellen-Stationen, die Schmutz-Aufbereitungsanlagen und Stromgeneratoren, die allesamt von Droiden verwaltet werden, die Unfälle mit den gefährlichen Maschinen der Hüttenstadt überleben können.

Einige besonders verzweifelte Obdachlose von Coruscant verstecken sich in der Hüttenstadt, zapfen die Wasserleitungen an und schlafen unter den Energieleitungen, um sich warm zu halten. Gelegentlich unterbrechen sie größere Leitungen, was in den höheren Ebenen zu Stromausfällen und Störungen der Wasserversorgung führt. Ein Senator, der härtere Strafen für Stadtstreicher forderte, hatte allein in einem Monat vierzig mysteriöse Ausfälle seiner Wasserversorgung zu beklagen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 14

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​the_works

Die Hüttenstadt
CoruscantRepublic141.0.0

Ruinen des Jedi-Tempels

"Obwohl der Jedi-Tempel während der Plünderung von Coruscant vom Imperium zerstört wurde, zeugen seine Ruinen noch immer von seinem einstigen Ruhm. Nachdem der Tempel beim ersten Angriff bombardiert worden war, ließ man auf Befehl von Darth Malgus die oberen Ebenen einstürzen. Der Turm des Jedi-Tempels, einst ein Wahrzeichen von Coruscant, fiel während der Angriffe in die unteren Ebenen der Stadt. Das alte Gemach des Jedi-Rats ist der einzige Raum, der größtenteils intakt ist, doch er gilt noch immer als gefährlich und einsturzgefährdet.

Die Tempelruine war auch nach der Plünderung von Coruscant noch der Schauplatz von Auseinandersetzungen. Bei ihr fand ein Duell zwischen Darth Malgus und der Jedi-Empathin Aryn Leneer statt, bevor die imperialen Truppen vom Planeten abgezogen wurden. Zudem stören tapfere und mit Glück gesegnete Plünderer auf der Suche nach wertvollen Jedi-Artefakten immer wieder den Frieden der Ruine - und werden oft genug fündig.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​jedi_temple_ruins

Ruinen des Jedi-Tempels
CoruscantRepublic151.0.0

Senatsgebäude

Wer Coruscant besucht, ist unweigerlich von dem majestätischen Senatsgebäude beeindruckt. Es beherbergt nicht nur den Tausende von Mitgliedern umfassenden Galaktischen Senat, sondern auch die Büros des Obersten Kanzlers, zahlreiche Botschaften und das Hauptquartier der republikanischen Sondereinheiten.

Das Innere des Senatsgebäudes ist der Öffentlichkeit zugänglich und Sicherheitstruppen von Coruscant und republikanisches Militär patrouillieren auf den Gängen. Das Senatsgebäude überstand die Plünderung von Coruscant, wurde aber danach beschädigt, als einige Senatoren, die den Vertrag von Coruscant unterstützten, zum Ziel eines Bombenanschlags wurden.

Zugang zum Senatsgebäude erhält man über die Auffahrt der Kerngründer, eine berühmte Promenade, die von Statuen der Kerngründer flankiert wird. Im Inneren können die Besucher geführte Besichtigungen des Senatsgebäudes unternehmen oder holografische Statuen berühmter Senatoren ansehen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​senate_tower

Senatsgebäude
CoruscantRepublic101.0.0

Altes Klärwerk

Die Anlagen am Alten Klärwerk verarbeiten die enormen Mengen an Chemikalien und flüssigen Schadstoffen in den Wasservorkommen von Hutta. Leider reinigt diese "Verarbeitung" das Wasser nicht unbedingt. Obwohl die Anlagen den Planeten davor bewahren, völlig tödlich für Nicht-Hutten zu sein, besteht ihre Hauptfunktion darin, alle wertvollen Komponenten aus dem Abfall zu filtern, der in den Sümpfen abgeladen wird. Diese Komponenten werden in riesige Fabrikbottiche abgelassen. Alle zurückbleibenden nutzlosen Chemikalien gehen direkt zurück ins Sumpfwasser.

Das ursprüngliche Klärwerk von Jiguuna wurde vor einigen Jahrzehnten durch ein neues Klärwerk ersetzt, das in einiger Entfernung westlich der Stadt errichtet wurde, aber die neue Anlage erlitt bereits kurz nach ihrer Inbetriebnahme einen Totalausfall. Das "Alte Klärwerk" wurde wiederbelebt und der Name blieb hängen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​hutta.​old_muckworks

Altes Klärwerk
HuttaImperial71.0.0

Fa'athras Palast

Wie Nem'ros Palast so ist auch Fa'athras Palast dem Kapitol in der Hutten-Stadt Bilbousa nachempfunden. Im Gegensatz zu Nem'ros Palast ist Fa'athras Heim allerdings eine wahre Todesfalle, deren vorrangiger Zweck vielmehr die Kriegführung und Verteidigung ist, als Geschäfte und Luxus.

Fa'athra beschäftigt verschiedene Söldnergruppen, die das Palastgelände und die Flure patrouillieren. Jede Söldner-Organisation erhält nur Informationen über ihr eigenes Gebiet und hat keine Informationen über die übrigen Verteidigungsmaßnahmen des Palastes. Fa'athras Paranoia verhindert, dass der Verrat eines Einzelnen ihm zum Verhängnis wird, aber sie könnte auch seine größte Schwäche sein.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 8

FQN: cdx.​locations.​hutta.​faathras_palace

Fa'athras Palast
HuttaImperial81.0.0

Jiguuna

Hutten sind berüchtigt für ihr territoriales Verhalten, was auch an ihren Siedlungen sichtbar wird. Riesige Stadtzentren, die von Tausenden von Hutten bewohnt werden, gibt es nur selten auf Hutta. Stattdessen verteilen sich die Industriestädte über den gesamten Planeten und werden wie Stadtstaaten von dem Hutten beherrscht, der sich an die Spitze gekämpft hat.

Jiguuna ist so eine Industriestadt, die als Betriebszentrum für Fabriken, Minen und Verarbeitungswerken in der Nähe fungiert. Noch vor zwei Jahrhunderten war Jiguuna eine einflussreiche und florierende Stadt, in der sich jedoch Anarchie ausbreitete, als ihr Gründer, Bakuush der Hutte, bei einem Maschinenunfall ums Leben kam. Danach stritt sich Jiguunas Bevölkerung von humanoiden Vollstreckern, Arbeitern und Sklaven unter wechselnden Möchtegern-Bandenchefs um die Reste.

Letztendlich eliminierte ein Hutte namens Nem'ro seine Konkurrenz und ernannte sich selbst zu Jiguunas neuem Herrscher. Seitdem befindet sich Jiguuna wieder im Aufschwung und fördert den Vertrieb von Shvash-Gas, Spice und Waffen. Der Wettbewerb mit Hutten in der Nachbarschaft hat zwar die Bandenkriege zurück in die Stadt gebracht, aber das Geschäft geht weiter und Nem'ro kontrolliert die Anwohner mit Bestechungen und brutaler Gewalt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​hutta.​jiguuna

Jiguuna
HuttaImperial11.0.0

Nem'ros Palast

Der Palast von Nem'ro dem Hutten ist halb Festung, halb Monument des Hedonismus. Von jedem, der in Jiguuna Geschäfte betreibt, wird erwartet, dass er zum Palast kommt, um seine Schulden zu begleichen, aber Nem'ro selbst bleibt hinter zahlreichen Sicherheitsmaßnahmen verborgen. Die meisten Besucher können sich glücklich schätzen, mit einem seiner Lieutenants zu sprechen.

Trotzdem hat ein Besuch im Palast auch seine Vorzüge. Neben einer Cantina und der Gelegenheit, sich mit reisenden Händlern, Piraten und Geschäftsleuten aus der Galaxis zu unterhalten, gibt es Vergnügungen für jeden Geschmack - ob in der Kampfarena oder in den Privatsuiten.

Mord und Diebstahl sind im Palast auch nicht gänzlich unbekannt, aber ohne Nem'ros Genehmigung können derartige Aktionen grauenvolle Konsequenzen haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​hutta.​nemros_palace

Nem'ros Palast
HuttaImperial21.0.0

Rostlager

Das Rostlager ist gemeinhin als alter Industriefriedhof bekannt. Über die Jahrzehnte wurden dort viele Fabriken gebaut, betrieben und zu Grunde gewirtschaftet, nur um wieder auf- und umgebaut zu werden. Erzraffinerien werden zu Droiden-Wiederverwertungswerken. Waffen-Montagebänder werden zu Lagern für giftige Chemikalien, wenn der Waffenhandel einmal schleppend läuft.

Traditionellerweise kontrolliert Nem'ro der Hutte die Geschäfte im Rostlager - nicht aufgrund eines offiziellen Vertrags, sondern weil er über die größte bewaffnete Truppe vor Ort verfügt und diverse Werksvorarbeiter zur Zusammenarbeit überredet. Wegen der brutalen Angriffe der letzten Zeit hat sich die Kontrolle über das Rostlager allerdings zu Nem'ros Rivalen Fa'athra verlagert, der das Gebiet mit seinen eigenen Söldnern und Sicherheitsdroiden abgeriegelt hat. Die Arbeiter haben kaum eine andere Wahl, als zu kooperieren.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 6

FQN: cdx.​locations.​hutta.​rust_yards

Rostlager
HuttaImperial61.0.0

Sümpfe von Hutta

Außerhalb der besiedelten und industrialisierten Gebiete von Hutta befinden sich die Sümpfe. Dort haben sich nur die ganz besonders Verzweifelten und Verwegenen niedergelassen. Mutierte Tiere und verrückte Sumpfleute sind eine Bedrohung für alle Bodentransporte. Die Hutten reisen in der Regel durch die Luft und lassen ihre humanoiden Diener zu Fuß oder per Landgleiter reisen.

Fast die Hälfte von Huttas Oberfläche ist von Sumpfland bedeckt und nach galaktischen Standards wegen der Menge an Schadstoffen im Wasser und in der Luft nicht bewohnbar. Das war allerdings nicht immer der Fall. Bevor die Hutten den Planeten besiedelt hatten, erstreckten sich Dschungel und Ozeane über das jetzige Sumpfland. Nach Jahrhunderten planetaren Raubbaus und reiner Vernachlässigung starben die Dschungel jedoch und die Ozeane wurden trockengelegt und chemisch umgewandelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​locations.​hutta.​hutta_swamps

Sümpfe von Hutta
HuttaImperial31.0.0

Brejiks Flug

Die Überreste einer alten Swoop-Bahn, Brejiks Flug, wurden benannt nach Milos Brejik, einem berühmten tarisianischen Swoop-Rennfahrer, der nach der Zerstörung von Taris zum Plünderer wurde, wobei er seine Swoop-Künste einsetzte, um schnell nach Vorräten zu suchen und sie den wenigen Überlebenden des Bombardements zu bringen. Brejiks Flug wurde über die Jahrhunderte immer wieder besetzt, da seine großen Überhänge guten Schutz vor den harschen Elementen bieten. Im Moment befindet sich dort eine republikanische Siedlung mit Außenposten - Zeugnis eines der ersten Versuche, Taris zu zähmen und wieder aufzubauen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 35

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​brejiks_run

Brejiks Flug
Taris (Imp)Imperial351.0.0

Brell-Ablagerung

Die Brell-Ablagerung ist ein großes Gebiet mit tarisianischen Ruinen, das von einem riesigen Säuresee und einer ehemaligen Chemiefabrik beherrscht wird. Sie ist - ironischerweise - nach Ark Brell benannt, einem führenden Umweltschützer auf Taris in den Tagen vor der Zerstörung. Vor dem Bombardement hatte Ark Brell mehrere Anlagen zur Wasserreinigung und Müllentsorgung auf Taris errichtet, mit dem Ziel, den Müll aus Taris' Fabriken in eine alternative Treibstoffquelle zu verwandeln und so die Abfälle, die die riesige Stadtwelt produzierte, zu minimieren.

Der Legende nach ließ der Zusammenbruch einer seiner Anlagen während des Bombardements den Säuresee entstehen, auch wenn aktuellen Gerüchten zufolge andere Gruppen auf Taris mit weniger guten Absichten ihn verursacht haben könnten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​brell_sediment

Brell-Ablagerung
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Die Sinkende Stadt

Die Sinkende Stadt ist der Ort, an dem das Herz des alten Taris während des Bombardements in die Welt darunter eingestürzt ist. Die belebten Geschäfts- und Kulturviertel von Taris wurden zu einem Sumpf des urbanen Zerfalls. Die Ruine des Dynamet-General-Krankenhauses, sowie massive Gebäudeplatten, die einst die turmhohen Wolkenkratzer gestützt hatten, bieten Rakghulen, Piraten und Plünderern Schutz. Aber die Sinkende Stadt verspricht, wieder aufzusteigen - mehrere Versuche wurden unternommen, in dem Gebiet neue Konstruktionen zu errichten, und die Republik konzentriert sich bei seinen Rekonstruktionsbemühungen darauf, den vergangenen Ruhm von Taris wiederauferstehen zu lassen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​sinking_city

Die Sinkende Stadt
Taris (Imp)Imperial331.0.0

Endar Spire

Der republikanische Kreuzer Endar Spire wurde über Taris während des Jedi-Bürgerkriegs abgeschossen, als Darth Malak versuchte, die junge Jedi Bastila Shan gefangen zu nehmen. Dieses Ereignis hat direkt zur vollständigen Zerstörung von Taris geführt und so dem Schiff einen Platz in der Geschichte des Planeten gesichert.

Im Lauf der Jahrhunderte wurde die Hülle der Endar Spire zur Zuflucht vieler verschiedener Gruppen auf Taris, darunter überlebende Siedler, Piraten und Plünderer. Ihre internen Systeme sollen eine Menge an Informationen und brauchbaren Materialien für jeden beherbergen, der willens und fähig ist, sie zu bergen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​endar_spire

Endar Spire
Taris (Imp)Imperial341.0.0

Republikanische Neusiedlungszone

Nach dem Vertrag von Coruscant machte sich die Republik daran, den zerstörten Planeten Taris wiederaufzubauen und damit ein Symbol der wiedergefundenen Stärke zu erschaffen. Mit Fortschreiten der Operation stieg die Olaris-Rückgewinnungsbasis aus der Asche und republikanische Streitkräfte zähmten den Dschungel in der Umgebung. Doch der Fortschritt geriet nach wiederholten Rückschlägen in Taris' feindseliger Wildnis ins Stocken.

Erst nach der Ankunft von Gouverneur Saresh kam die republikanische Rückgewinnung endlich in Fahrt. Durch Willenskraft und harten Einsatz drehte Saresh die Rückgewinnung und errichtete die republikanische Neusiedlungszone. Die Zone ist das Herz der Rückgewinnung und dort befinden sich Tausende von Maschinen, Verwaltern und Soldaten, die die Rückgewinnung möglich machen. Obwohl Gouverneur Saresh ihren Posten auf Taris inzwischen aufgegeben hat, ist die republikanische Neusiedlungszone noch immer ein sicherer Hafen der Republik und ein Zeichen der bevorstehenden Wiedergeburt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​republic_resettlement_zone

Republikanische Neusiedlungszone
Taris (Imp)Imperial331.0.0

Transportstation 5

Vor der Zerstörung des Planeten Taris gingen täglich Milliarden von Bürgern durch seine Transportstationen, um sich schnell durch die riesige Stadtwelt zu bewegen. Gleiter kamen planmäßig und Bahnen transportierten Fracht und Passagiere sicher zu ihren Zielen. Als Taris' fremdartige Bevölkerung die Unterstadt übernahm, wurde Transportstation 5 gebaut, um ihren wachsenden Bedürfnissen gerecht zu werden.

Als der Planet während des Jedi-Bürgerkriegs bombardiert wurde, gingen Transportstationen auf den oberen Ebenen von Taris in Flammen auf und zerfielen zu Trümmern. Inzwischen sind nur noch die Ruinen von Transportstation 5 intakt und stellen eine geisterhafte Erinnerung an einen Planeten dar, auf dem einst das Leben blühte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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Transportstation 5
Taris (Imp)Imperial341.0.0

Tularan-Sumpfland

Ein Großteil des Gebiets, das man Tularan-Sumpfland nennt, ist - wie der Name schon andeutet - ein Sumpf. Woher der Name stammt, ist nicht bekannt - vor dem Bombardement war der Tularan-Luftweg eine der Hauptstrecken durch das Industriegebiet, das eines der Hauptkraftwerke von Taris umgab, aber wonach er benannt wurde, ist ein verschollenes Stück Geschichte.

Jetzt wimmelt es in dem Gebiet von Rakghulen und Piraten, und nur wenige unerschrockene Vertreter der Republik reisen so weit in die unbekannte, ungezähmte Wildnis von Taris.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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Tularan-Sumpfland
Taris (Imp)Imperial341.0.0

Aufputschmittel-Synthesefabrik

Der Reichtum der Drei Familien stammt aus ihren Aufputschmittel-Synthesefabriken, in denen aus verarbeitetem Quesh-Gift der Republik wertvolle Aufputschmittel hergestellt werden. Die Länge dieses Vorgangs hängt von der Qualität des gewünschten Aufputschmittels ab. Militärische Aufputschmittel werden in etwa einer Woche hergestellt und billigere dauern nur wenige Tage.

Die Drei Familien hüten das Geheimnis der Aufputschmittel-Herstellung sehr gut und so ist der Zutritt zu den Fabriken streng eingeschränkt. Republikanisches Personal, das dort arbeitet, muss sorgfältig untersucht und empfohlen werden und darf ohne Vorwarnung von den Vollstreckern der Drei Familien durchsucht werden. Damit die Partnerschaft mit den Drei Familien weiterhin harmonisch verläuft, verhängt die Republik für Diebstahl schwere Strafen. Es ist gängige Praxis, Diebe eines einzigen Aufputschmittelbehälters einzusperren und ihnen die Kosten für einen ganzen Behälter aufzuerlegen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Aufputschmittel-Synthesefabrik
QueshImperial361.0.0

Brogas Palast

Als Oberhaupt der Drei Familien sah es Broga der Hutte als sein Recht an, seine eigene Wohnstätte sowie eine eigene Operationszentrale zu bekommen, getrennt vom Palast der Drei Familien. So steckte Brogas Palast voller gut ausgebildeter Sklaven und Luxus-Importgüter von Nar Shaddaa und entwickelte sich nach und nach zu einem eigenen Machtzentrum, was die spätere Eroberung und Belagerung des Palasts durch das Imperium nur umso demütigender machte.

Zurzeit wird der Palast von dem imperialen Moff Dracen besetzt und seine Verteidigung und die strategische Position wurden gegen die Republik eingesetzt. Das republikanische Militär konzentriert sich auf die Verteidigung der Minenarbeiter auf Quesh und die Drei Familien schützen ihre Minen, so dass Broga erwägt hat, Söldner von außen hinzuzuziehen, um sein Zuhause aus den Händen des Imperiums zurückzuerobern - oder zumindest seinen geliebten Weinkeller.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Brogas Palast
QueshRepublic361.0.0

Chemiebecken-Mine

Die Mine wurde erst vor vier Jahren eröffnet, doch schon jetzt hat sie einen Ruf von Unfällen und Misswirtschaft. Das ursprüngliche Vermessungsteam kam beinahe ums Leben, als es versehentlich einen Einschluss von gasförmigem Quesh-Gift öffnete. Minderwertiges Material führte dazu, dass die ursprünglichen Tunnel nach einem großen Einsturz erneut gegraben und abgestützt werden mussten. Seitdem wird die Mine von Problemen geplagt, was die Giftproduktion erheblich verlangsamt.

Seltsamerweise sind die Arbeiter der Chemiebecken-Mine mit Stolz bei der Sache. Sie behaupten, dass jeder Idiot in der Grancha Lakand-Mine arbeiten und Ergebnisse vorweisen kann, doch die Chemiebecken-Mine erfordert eine Finesse, die auf Quesh nur selten anzutreffen ist. Dieses Thema steht regelmäßig zur Diskussion, wenn die Kumpel der Grancha Lakand- und der Chemiebecken-Mine gemeinsam einen heben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​chem_basin_mine

Chemiebecken-Mine
QueshRepublic361.0.0

Einsatzhauptquartier der Republik

Die republikanische Einsatzzentrale auf Quesh wurde vor etwa zehn Jahren erbaut. Ursprünglich beheimatete sie zivile Minenarbeiter, Mediziner und Wissenschaftler. Die Arbeiter zogen mit der Zeit jedoch in kleinere Lager um. Als das Imperium Quesh angriff, wurden die alten Minenarbeiter-Quartiere schnell in Barracken umgebaut und die gesamte Anlage wurde dem republikanischen Militär übergeben.

Viele neu angekommene Soldaten stören sich an der angesichts des hochdotierten Personals dünnen Verteidigung der Einsatzzentrale. Der beste Schutz der Zentrale sind tatsächlich die großen Quesh-Gift-Pipelines in der Nähe. Bei drohender Gefahr können die Ventile geöffnet werden, was Aggressoren durch eine Art Biowaffenangriff so lange aufhält, bis das Personal evakuiert werden konnte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Einsatzhauptquartier der Republik
QueshRepublic361.0.0

Grancha-Lakand-Giftmine

Grancha Lakand ist die größte und älteste Giftmine auf Quesh. Sie entstand durch einen Spalt, der sich bei dem Beben auftat und trägt den Namen ihres Entdeckers, der während seiner ersten Erkundungen durch einen Steinschlag eingeklemmt wurde. Als Grancha Lakand gerettet wurde, hatten seine Gegenmaßnahmen in Form von Aufputschmitteln bereits versagt und er hatte einige Zeit gasförmiges Quesh-Gift eingeatmet.

Lakand berichtete seinen Rettern aufgeregt, dass er während seines Martyriums eine göttliche Erscheinung hatte. Unter dem Spalt gäbe es die größte Quelle für Quesh-Gift und Lakand wisse genau, wo. Er wurde als vergifteter Geisteskranker weggeschickt, doch nachdem er sich erholt hatte, kehrte er zu dem Spalt zurück und nach wochenlangen Untersuchungen entdeckte er ein riesiges Quesh-Gift-Reservoir. Es war zwar nicht unbedingt das größte des Planeten, aber es speist die Grancha-Lakand-Mine schon seit Jahren ununterbrochen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Grancha-Lakand-Giftmine
QueshRepublic361.0.0

Imperiale Garnison

Als das Imperium auf Quesh landete, glaubten seine Taktiker, dass ein schneller Schlag die spärlich besiedelte Welt verwüsten würde. Doch die imperialen Truppen konnten nur wenige Minen und eine Verarbeitungsanlage einnehmen, bevor sie von der Republik zurückgeschlagen wurden. Die eingenommene Verarbeitungsanlage und die zugehörigen Lager wurden bald in eine Garnison umgewandelt, die bis heute das imperiale Hauptquartier auf Quesh ist.

Das Hauptquartier von Moff Dracen und seinen Kommandanten war früher ein Lagerhaus für die Chemikalien der Verarbeitungsanlage. Es wurde sorgfältig gesäubert und eingerichtet, um den hohen Standards imperialer Offiziere zu genügen, doch der hartnäckige Gestank konnte nie vollständig entfernt werden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_garrison

Imperiale Garnison
QueshImperial361.0.0

Imperialer Quesh-Außenposten

Dieser Außenposten sollte ursprünglich die imperiale Basis für Giftforschung auf Quesh werden, doch mehrere Rückschläge und konzentrierte Angriffe der Republik erschwerten die imperialen Wissenschaftsstudien bei diesem Außenposten. Seitdem sind Streitkräfte des Huttenkartells auf Anfrage des Imperiums dort stationiert, um die Forscher zu bewachen und den Außenposten als Basis und Reparaturzentrale für ihre Kriegsdroiden zu nutzen.

Die Forschung des Imperiums wird von der Republik mittlerweile zwar als sicher eingestuft, doch die starke Präsenz des Kartells beunruhigt einige imperiale Wissenschaftler. Das Kartell hat dem Imperium wiederholt Hilfe durch seine Studien des Quesh-Giftes angeboten, doch manche imperiale Kommandanten sind besorgt, da der Außenposten ihrer Meinung nach ohnehin schon halb dem Kartell gehört.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_outpost

Imperialer Quesh-Außenposten
QueshRepublic361.0.0

Kriegslager der Drei Familien

Als das Imperium Quesh angriff, koordinierten die Drei Familien die Verteidigung aus ihrem Palast, doch sie erkannten schnell, dass sie eine effizientere Zentrale benötigten. So steckten sie viel Geld in den Bau eines Verteidigungspostens zwischen ihrem Hauptquartier und der republikanischen Basis und innerhalb weniger Tage stand das Kriegslager, gefüllt mit Vorräten und Personal - ein Musterbeispiel dafür, wozu Hutten imstande sind, wenn ihre Credits auf dem Spiel stehen.

Broga, das Oberhaupt der Drei Familien, verbringt viel Zeit im Kriegslager, seitdem sein Palast vom Imperium eingenommen wurde. Seine Rolle ist zweifältig: auf der einen Seite überwacht er seine eigenen Truppen, die mit dem republikanischen Militär kooperieren, und auf der anderen Seite stellt er sicher, dass die republikanischen Streitkräfte keine Familiengeheimnisse über den Umgang mit Quesh-Gift ausplaudern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Kriegslager der Drei Familien
QueshRepublic361.0.0

Palast der Drei Familien

Seitdem das wachsame Auge des Huttenkartells nicht mehr auf die Drei Familien gerichtet ist, ist ihr Reichtum auf Quesh immens gewachsen - und mit ihrem zunehmenden Einfluss haben sie ihre Machtbasis gefestigt. Ein großer Teil ihrer Einnahmen aus den Aufputschmittel-Fabriken floss in den Bau eines verschwenderischen Palastes samt aller moderner Annehmlichkeiten und einem beeindruckenden Sicherheitsnetzwerk. Der Palast der Drei Familien ist mehr als nur eine einfache Verteidigungsanlage oder ein Statussymbol - er soll ein eindeutiges Signal dafür sein, dass sich die Drei Familien ganz der Verteidigung von Quesh verschrieben haben.

Der Palast bleibt republikanischem Personal generell verschlossen, besonders den Militärbeamten. Dies geschieht teilweise aus Sicherheitsgründen, denn die Drei Familien haben ihre wichtigen Daten gerne in ihrer Nähe. Auch die Vorliebe von Portho dem Hutten für Aufputschmittel in den letzten Jahren wird eher mit Verlegenheit aufgenommen und nach mehreren unangebrachten Bemerkungen gegenüber republikanischen Kommandanten bevorzugen die Drei Familien, ihn nicht in ihrer Nähe zu haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_palace

Palast der Drei Familien
QueshImperial361.0.0

Quesh-Giftraffinerie

Die Giftraffinerie auf Quesh ist die Hauptquelle der Republik für Quesh-Gift und einer der sichersten Orte auf dem ganzen Planeten. Durch das Beben vor Jahrtausenden entstand eine Schlucht, die von Droiden erweitert wurde, wobei der anfallende Schutt für den Bau der hohen Mauern rund um die Raffinerie verwendet wurde. Der Haupthof wird ständig bewacht und der Zugang ist angesehenen Personen und Wissenschaftsexperten vorbehalten.

Die Raffinerie ist die zweite, die von der Republik auf Quesh gebaut wurde. Die erste wurde zerstört, nachdem der Raffinierungsprozess durch Verunreinigungen gestört wurde, die dazu führten, dass sich das Quesh-Gift durch die Behälter und anschließend durch die untere Raffinerieebene fraß. Die hohen Mauern um die Raffinerie dienen also nicht nur der Verteidigung sondern auch der Sicherheit bei einem erneuten Unglück oder Sabotageakten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​quesh_venom_refinery

Quesh-Giftraffinerie
QueshImperial361.0.0

Yuna-Bore-Giftmine

Die Yuna-Bore-Mine war früher wegen zwei seltsamer Schätze bekannt: Quesh-Gift und Knochen. Die ersten Minenarbeiter fanden ein Fossilienbett, das die Überreste von Queshs prähistorischen Kreaturen enthielt, die nach dem großen Beben von emporgestiegenem Schlamm und Giftablagerungen konserviert worden waren. Da sich die Republik nur für das Quesh-Gift interessierte, konnten die Minenarbeiter die Knochen bergen, sie verschiffen und an Sammler und Paläontologen auf Coruscant verkaufen.

Diese Aktionen stellten sich als ungeheuer profitabel heraus. Viele Minenarbeiter konnten sich nur durch den Erlös der Fossilienveräußerungen aus ihren Verträgen freikaufen. Das Fossilienbett ist mittlerweile leergeräumt, doch die Yuna-Bore-Mine ist noch immer produktiv, da die Suche der Arbeiter nach weiteren Knochen den Bau der Tunnel weit über das geplante Maß hinaus getrieben hat.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​yuna_bore_venom_mine

Yuna-Bore-Giftmine
QueshImperial361.0.0

Angriffsbasis XR-484

Die XR-484-Basis fungiert als Anlaufstelle für alle imperialen Operationen auf Ossus. Sie wurde auf Empfehlung der Späher, die den Planeten als erste erkundeten, in einem Feld voller Raumschiffwracks gebaut. Sie nahmen zu Recht an, dass die Jedi mehr an alten Gebäuden als an verunglückten Schiffen interessiert wären, wodurch die Basis ohne Aufmerksamkeit des Feindes errichtet werden konnte.

Der Großteil der Schiffswracks um XR-484 herum stammen von Unfällen, die vor Hunderten von Jahren durch die Cron-Supernova verursacht wurden. Es sind jedoch auch Überreste neuerer Schiffe darunter, was darauf hinweist, dass atmosphärische oder gravitative Bedingungen in diesem speziellen Gebiet vermehrt zu Abstürzen führen.

Obwohl die Mitglieder des Raben-Trupps die Basis fast immer als "das Nest" bezeichnen, weigert sich Darth Malora kategorisch, diesen Begriff zu verwenden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ossus.​ossus_imp_base

Angriffsbasis XR-484
OssusBoth15.10.0

Die Große Jedi-Bibliothek von Ossus

Die Große Jedi-Bibliothek von Ossus, die vor mehr als tausend Jahren erbaut wurde, galt lange Zeit als ein Zentrum des Lernens und Wissens in der Republik. Es gibt Hinweise darauf, dass die Bibliothek einst unzählige Dokumente und Daten über Zivilisationen, Spezies und Ereignisse enthielt, die die Geschichtsschreibung nun längst vergessen hat. Jüngste Ausgrabungen der Jedi haben viel von diesem Material wiederentdeckt, obwohl die Tiefen der Ruinen der Bibliothek weiterhin unerforscht sind.

Historiker und Wissenschaftler halten die Zerstörung der Großen Bibliothek durch die Sith für eine der größten Tragödien der zivilisierten Geschichte. Es ist üblich, dass moderne Bibliotheken in der Republik Gedenktafeln zu Ehren dieses zerstörten "Vorfahren" ausstellen, die versprechen, Wissen frei zu bewahren und weiterzugeben, um eine solche Katastrophe in Zukunft zu verhindern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ossus.​great_jedi_library

Die Große Jedi-Bibliothek von Ossus
OssusBoth15.10.0

Die versteckte Jedi-Kolonie auf Ossus

Als die Jedi vom jahrelangen Krieg gegen die Sith und Zakuul aufgerieben waren, befürchtete Meister Gnost-Dural, dass der Orden kurz vor der totalen Zerstörung stand. Um die Jedi und ihre Lehren für die Zukunft zu bewahren, versammelte er heimlich genug Verbündete und schaffte die notwendigen Ressourcen herbei, um eine versteckte Kolonie auf Ossus zu gründen - in der Hoffnung, dass die Unbekanntheit und Abgeschiedenheit des Planeten genug Schutz bieten würden.

Die Kolonie ist stärker erblüht, als es sich Gnost-Dural je erhofft hätte; innovative Techniken der Umweltsanierung haben es ermöglicht, Landwirtschaft und Wasseraufbereitung auf einem Planeten zu betreiben, der bis dahin nur wenig oder gar kein Leben mehr hervorbrachte.

Vor der Sith-Invasion bestand die größte Herausforderung der Kolonie wohl in der Entscheidung, mit niemandem zu kommunizieren. Obwohl die Kolonisten und die Jedi heftig darüber debattierten, entschied sich Gnost-Dural schließlich dafür, dass die Kolonie so lange wie möglich vom Rest der Galaxis abgeschnitten sein sollte - und so blieb sie jahrelang in völliger Isolation.

Category: Schauplätze

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

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Die versteckte Jedi-Kolonie auf Ossus
OssusBoth15.10.0

Anchorhead

Anchorhead war eine der ersten Ansiedlungen von Fremden auf Tatooine. Zu Beginn war es nur eine verzweifelte Minenkolonie, ist aber über die Jahrhunderte zu einem der größten Raumhäfen des Planeten angewachsen. Anchorhead ist der Ort, den Piraten und Schmuggler aufsuchen, wenn sie sich verstecken wollen. Hier gibt es Händler und Geschäftsleute, die für das Überleben der um die Stadt angesiedelten Feuchtfarmen wichtig sind, sowie niedergelassene Einwohner, die sich ihren Lebensunterhalt verdienen, indem sie Cantinas betreiben, Maschinen reparieren oder anderweitig zur kulturellen Infrastruktur beitragen.

Die Minenindustrie in und um Anchorhead hat sich mittlerweile vollständig aufgelöst. Vor mehreren Hundert Jahren war vor allem die Czerka Corporation fest entschlossen, hier wertvolle Metalle abzubauen. Und selbst als klar war, dass sich kein Profit mehr erzielen ließ, unterhielt Czerka einige Büros in Anchorhead über Jahrhunderte hinweg weiter, um den Planeten nicht als Totalverlust abzuschreiben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​anchorhead

Anchorhead
TatooineRepublic241.0.0

Das Dünenmeer

Das Dünenmeer, ein riesiger Ozean aus Sand, der sich endlos am Horizont erstreckt, ist das Bild, das einem zuerst in den Sinn kommt, wenn man an Tatooine denkt - sogar denen, die den Planeten besiedelt haben. Nur wenige wagen sich weit in die Ödnis hinein, aus Angst vor Sandleuten, Monstern und am allerschlimmsten: vor dem absolut Unbekannten.

Besonders tapfere Jawas haben von ihren Reisen ins Dünenmeer Beutestücke mitgebracht und kehren mit rätselhaften Geräten und zerbrochenen Apparaturen zurück. Niemand kann mit Sicherheit sagen, wie diese Teile in der Wüste gelandet sind, aber ab und an findet man auf einem Teil ein abgenutztes, verblasstes Emblem der Czerka Corporation.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_dune_sea

Das Dünenmeer
TatooineBoth261.0.0

Der Lichtquell (Schmuggler)

Weit draußen in Tatooines einsamsten Gebieten, in die sich weder Reisende noch Jäger trauen, liegt ein Ort von unglaublicher natürlicher Schönheit und Ruhe. Der Lichtquell ist eine riesige unterirdische Höhle, in der sich ein riesiges Wasserbecken befindet, das von unten durch ein mysteriöses Glühen beleuchtet wird, das Schatten und Spiegelungen an die Wände wirft. Er gilt bei den Sandleuten als heilige Stätte, die niemand stören oder beschmutzen darf.

Der Lichtquell wurde nun aber von dem Verbrecherboss Diago Hixan entweiht, der ihn als Sitz seines kriminellen Imperiums beansprucht. Er hat die Höhle mit seiner großen Sammlung überflüssigen Plunders gefüllt und dieses einst so makellose Wahrzeichen in seinen persönlichen Schrottplatz verwandelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​smuggler.​lightspring

Der Lichtquell (Schmuggler)
TatooineRepublic241.0.0

Die Wundschlucht

Mitten in der Jundland-Ödnis wird das Land von einer tiefen Kluft zerteilt, die man die Wundschlucht nennt. Von der oberen Kante aus ist der Boden nicht zu sehen, am Rand der Schlucht findet man zahlreiche Ansiedlungen von Sandleuten. Die Sandleute scheinen die Wundschlucht zu verehren. Manchmal sieht man sie auch dabei, wie sie ihre Toten in die Tiefe werfen.

Die meisten Leute halten die Wundschlucht für eine natürliche Felsformation, aber einige Geologen sehen das anders. Sie spekulieren, dass die Wundschlucht durch ein gewaltiges Bombardement aus dem Orbit in längst vergangenen Tagen entstanden ist. Ihre Beweise sind allerdings dünn und viele fragen sich, weshalb man eine solch abgelegene und desolate Welt überhaupt bombardieren sollte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_wound

Die Wundschlucht
TatooineBoth261.0.0

Jundland

Das Jundland besteht aus ausgedehnten Sandlandschaften, gesäumt von Canyons und Felsvorsprüngen. Es bildet die Grenze zwischen dem großen Dünenmeer und den Raumhäfen von Anchorhead und Mos Ila. Das Jundland beherbergt ein paar verstreute Außenposten und Feuchtfarmen sowie die Sandleute, wilde Bestien und den kriminellen Abschaum, der selbst in den verrufensten Siedlungen Tatooines nicht willkommen ist. Die immense Hitze ist bei Weitem nicht die einzige Gefahr hier.

Die Klippen des Jundlands sind von Höhlensystemen durchzogen, die sich kilometerweit im Untergrund ausdehnen, doch sie wurden aufgrund mechanischer Probleme durch die sengende Hitze und den Sand nie richtig kartografiert. Ab und an bezieht ein tapferes Individuum Unterschlupf in einer der Höhlen. Nach einem Monat ist wegen der Raubtiere meistens so gut wie nichts mehr von ihm übrig.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 25

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​jundland

Jundland
TatooineBoth251.0.0

Mos Ila

Bevor das Imperium die Stadt in eine Garnison verwandelte, war Mos Ila eine Siedlung, in der hauptsächlich Schurken der Exchange und Schmuggler das Sagen hatten. Die ansässigen Farmer und Händler, die den Großteil der Bevölkerung ausmachten, waren der Gnade des Verbrechersyndikats ausgeliefert, das Tatooine als die perfekte Operationsbasis betrachtete. Als ohne Ankündigung imperiale Truppen landeten und den Widerstand aus der Stadt getrieben hatten, reagierten die Bewohner mit gemischten Gefühlen. Einerseits waren sie froh, die Exchange los zu sein, andererseits wussten sie nicht, was von den neuen imperialen Machthabern zu halten sei.

Dies war nicht das erste Mal, dass die lokale Autorität von Mos Ila abgesetzt wurde. Die Siedlung war ursprünglich mit Hilfe ansässiger Jawas als Handelsposten errichtet worden und wurde von einem Jawa-Rat regiert. Die nicht aus Jawas bestehende Bevölkerung hatte keine Probleme mit dieser Situation, abgesehen vom unvorhersehbaren Verhalten der von den Jawas gebauten Maschinen. Es war die Ankunft der Exchange, die die Jawas aus der Stadt drängte und die Beziehungen zwischen Jawas und Fremden in der Region verschlechterte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​mos_ila

Mos Ila
TatooineImperial241.0.0

Zuflucht der Gesetzlosen

Bei all den verkommenen und gesetzlosen Gebieten, die die sonnengebleichte Oberfläche von Tatooine überziehen, gibt es ein verlassenes Stück Land, das sogar die härtesten Wanderer meiden: die Zuflucht der Gesetzlosen. Eine Geisterstadt, deren Geschichte von Eroberung, Verzweiflung und Trauer geprägt ist. Dutzende von Banden, Piraten und einheimischen Plünderern haben diesen verdorbenen Ort in den Jahren für sich beansprucht, doch war keine Herrschaft von langer Dauer, da die Stadt Kriminelle anlockt wie Licht Insekten. Manche sagen, das Land sei verflucht - andere behaupten, dass die Geister der ermordeten Siedler die Eindringlinge zur Gewalt treiben. Fakt ist, dass in der Zuflucht der Gesetzlosen niemand sicher ist.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​outlaws_den

Zuflucht der Gesetzlosen
TatooineBoth241.0.0