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NameKategoriePlanetFraktionStufeIm Spiel seit

Ilum-Landezone

Vor dem Krieg war das, was jetzt der größte Verkehrsknotenpunkt auf Ilum ist, nur ein ödes Feld aus Schnee, Eis und Kristall. Mit der Rückkehr des Imperiums verwandelte sich Ilum von einer abgelegen Tempelwelt für Jedi-Pilger zu einem Jedi-Bollwerk gegen Eindringlinge. Dank Ilums unbekannter Position und schwer zu navigierender Hyperraumrouten ist der Planet ideal, um wichtige Besitztümer zu verstecken oder Überraschungsangriffe zu starten. Der Hauptwert des Planeten lag aber in seinen Lichtschwertkristallen für die nun bewaffneten Jedi. Während Ilums militärische Bedeutung gewachsen ist, nahm auch die Anzahl der Landezonen dort zu.

Jetzt, da das Imperium auf Ilum ist, wurde aus der Landezone ein befestigter Komplex von beachtlicher Größe und stellt ein reizvolles Ziel für imperiale Angriffe dar.

FQN: cdx.​locations.​illum.​ilum_landing_zone

Ilum-Landezone
Both1.0.0

PLATZHALTER

PLATZHALTER

XP Level: 1

FQN: cdx.​datacron.​ord_daily.​datacron

PLATZHALTER
Both17.4.0

Theron Shan - Evolution eines Verräters

Während seiner Zeit im republikanischen SID verschrieb sich Theron Shan dem ewigen Kampf für den Frieden. Er setze sein Vertrauen in die Republik, die das Sith-Imperium besiegen und einer unterdrückten Galaxis die Freiheit zurückzubringen sollte. Dieses Vertrauen wurde völlig zerstört, als sich die Republik der Eroberung durch das Ewige Imperium unterwarf. In seinen Grundfesten erschüttert setzte er seine Hoffnung in die Allianz und ihren Allianzkommandanten, die auf dem Weg war, zur friedlichen Supermacht zu werden, die die Galaxis so dringend brauchte.

Doch als der Allianzkommandant den Ewigen Thron bestieg, fanden die Kriege kein Ende. Neue Herausforderer erhoben sich, um selbst an die Macht zu gelangen. In seiner Verzweiflung, die verwundete Galaxis zu heilen, wurde Shan klar, dass der einzige Weg, um die Kämpfe zu beenden, darin lag, die Quelle zu eliminieren: die Allianz und ihren Allianzkommandanten.

XP Level: 1

FQN: cdx.​persons.​flashpoint.​umbara.​theron

Theron Shan - Evolution eines Verräters
Both15.4.0

[agnt_tenebrous]

Dieser imperiale Zerstörer sendet Identifizierungscodes aus, die dem Standard entsprechen (wenn auch stark verschlüsselt), doch die Militärdatenbank enthält keine Aufzeichnungen über Besatzung oder Mission eines Schiffs namens "Tenebrous". Entweder wurden die Aufzeichnungen gelöscht, oder es handelt sich nicht um ein Militärschiff.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​agnt_tenebrous

[agnt_tenebrous]
Both15.2.0

[agnt_thestarchmbr]

Diese Raumstation befindet sich tief in der Nullzone - einem leeren Gebiet des Raums ohne Sterne, Planeten und bekanntes Leben. Es gibt nur wenige Schiffe, die durch die Nullzone reisen und hochintensive Scans sind selten - abgesehen von einigen treibenden Wracks ist dort nichts zu finden.

Die Station lenkt alle Scans und Sondensuchen ab und gibt ihrerseits kaum Energie ab. Es ist unmöglich feststellbar, ob die Aufrüstungen deines Schiffs an Bord der Tenebrous eine unbemerkte Annäherung erlauben.

XP Level: 1

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[agnt_thestarchmbr]
Both15.2.0

[agnt_tytunrings]

Tytun 4 ist der vierte Mond eines Gasgiganten im Gacerian-System. Die Oberfläche und viel von seinem Inneren wurden durch Datenbanken, Energiegeneratoren, Wartungstunnel und Selbstreparatur-Einrichtungen ersetzt - was Tytun 4 im Prinzip zu einem gigantischen Computer gemacht hat.

Im Orbit um den Mond befinden sich Ringe aus alten Raumschiffen, die zu zusätzlichen Datenbanken umfunktioniert wurden - mehr Kapazität für den Mond. Archivknoten 803-A ist ein von Schlachten gezeichnetes imperiales Transportschiff.<br><br>Neben den Raumschiffwracks findet man auch mehrere schwer bewaffnete Korvetten, die wahrscheinlich von den Söldnern eingesetzt werden, die zur Verteidigung gegen Eindringlinge angeheuert wurden.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​agnt_tytunrings

[agnt_tytunrings]
Both15.2.0

[agt_epochoffear]

Die Langstreckenscanner haben ein imperiales Schlachtschiff im Orbit um den Gasriesen Artus V identifiziert. Aus dieser Entfernung können keine weiteren Informationen gewonnen werden. Die Tarnvorrichtung wird automatisch aktiviert, wenn das Artus-System in Reichweite ist.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​agt_epochoffear

[agt_epochoffear]
Both15.2.0

[agt_isen4asteroid]

Isen 4 ist ein Asteroiden-Satellit im Orbit um den Gasgiganten Isen. Seine geringe Größe verhindert eine Atmosphäre, in der man atmen könnte, und dennoch befindet sich dort eine kleine republikanische Minenkolonie; durch das Innere des Asteroiden schlängeln sich Tunnelsysteme, die auch alle überlebensnotwendigen Maschinen enthalten.

Die Kolonie sendet keine Standard-Landeprotokolle. Langstreckenscans zeigen keine Beschädigungen durch Blaster oder Kämpfe und die minimale externe Verteidigung von Isen 4 scheint nicht aktiv zu sein.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​agt_isen4asteroid

[agt_isen4asteroid]
Both15.2.0

[bh_mandalore]

Das Schlachtschiff Spirit of Vengeance dient Mand'alor als mobile Kommandozentrale, wenn er seine Festung auf Geonosis verlässt. Mit seiner imposanten Silhouette und den unzähligen Waffensystemen lässt dieser "Rachegeist" keinen Zweifel daran offen, ob er seinem Namen gerecht wird.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​bh_mandalore

[bh_mandalore]
Both15.2.0

[bh_tyrant]

Ein riesiger imperialer Schlachtkreuzer führt eine Armada kleinerer Schiffe bei einem Planetenangriff auf Rabaan an.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​bh_tyrant

[bh_tyrant]
Both15.2.0

[biomes]

XP Level: 1

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​czerka.​biomes

[biomes]
Both12.3.0

[blowing_up_a_door]

FQN: cdx.​pvp.​voidstar.​imperial.​blowing_up_a_door

[blowing_up_a_door]
Both1.0.0

[blowing_up_a_door]

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[blowing_up_a_door]
Both1.0.0

[con_distresscall]

Die Carida ist ein Standard-Großkampfschiff der Republik und für Langstreckenpatrouillen geeignet. Das Schiff scheint über Lebenserhaltungsmaßnahmen und Antriebskraft zu verfügen, dennoch treibt es im Weltraum und reagiert nicht auf Kommunikationsversuche.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​con_distresscall

[con_distresscall]
Both15.2.0

[con_dreadnought]

Die Javelin ist ein erstaunlich mächtiges imperiales Schlachtschiff und eskortiert eine große Anzahl von Truppentransportern auf direktem Kurs nach Corellia. Die Javelin ist mit mehreren schweren Turbolaserbatterien bewaffnet und dazu in der Lage, Planeten aus dem Orbit völlig zu verwüsten.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​con_dreadnought

[con_dreadnought]
Both15.2.0

[con_fortitude]

Die Fortitude - ein republikanisches Großkampfschiff, dessen Einsatzgebiet sonst die Kernwelten sind - war dabei, als die Blockade der Hydianischen Handelsstraße gebrochen wurde. Der Oberste Kanzler hofft, dass ihr Einsatz als Plattform für das Treffen der Splitterallianz von deren Mitgliedern als Zeichen des Respekts gesehen wird.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​con_fortitude

[con_fortitude]
Both15.2.0

[con_royalss]

Wegpunkt-Station 3 ist eine von vielen Einrichtungen, die die Republik im Krieg errichtete, um Militärschiffe schnell mit Vorräten und Treibstoff zu versorgen. Nach dem Krieg wurden diese Stationen zu sicheren Häfen, die von Verbündeten der Republik oder kleinen Handelsschiffen aufgesucht werden.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​con_royalss

[con_royalss]
Both15.2.0

[con_starkss]

Die Euphony ist ein nicht registriertes Schiff in Privatbesitz mit minimaler Bewaffnung und Schilden. Sie verweigert jegliche Kontaktaufnahme.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​con_starkss

[con_starkss]
Both15.2.0

[con_vivicar]

Die Koordinaten von Meisterin Yuon Par führen zu einem riesigen Raumschiff, das in einem entfernten Sektor wartet. Es scheint sich um ein imperiales Schiff zu handeln, doch die Scanner registrieren zahlreiche Aufrüstungen und seltsame Energieschwankungen. Der Code von Meisterin Yuon sollte die Verteidigung lange genug ausschalten, um an Bord gehen zu können.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​con_vivicar

[con_vivicar]
Both15.2.0

[corporate]

XP Level: 1

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​czerka.​corporate

[corporate]
Both12.3.0

[defused_a_bomb]

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[defused_a_bomb]
Both1.0.0

[defused_a_bomb]

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[defused_a_bomb]
Both1.0.0

[downloaded_the_datacore]

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[downloaded_the_datacore]
Both1.0.0

[downloaded_the_datacore]

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[downloaded_the_datacore]
Both1.0.0

[dro_main]

Dromund Kaas, die Hauptwelt des Sith-Imperiums, wurde vor tausend Jahren während der Nachwehen des Großen Hyperraum-Kriegs gegründet. Seither ist die elegante Metropole Kaas City zu einem Symbol der imperialen Macht herangewachsen, das den umgebenden Dschungel überragt und sich dunkel gegen den stürmischen Himmel abhebt.

Das Militär und die Sith haben das Sagen. Außer den wilden Tieren kommen die größten Bedrohungen von innen - Sklavenaufstände, sich bekriegende Sith-Lords und dergleichen. Die Verteidigungssysteme des Planeten sind eindrucksvoll, denn das Imperium erinnert sich noch deutlich an seine Niederlage und das Exil vor langer Zeit.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​dro_main

[dro_main]
Both15.2.0

[hk_theoretikan]

Dieses verlassene Czerka-Forschungsschiff wurde kürzlich von einem vorbeiziehenden Bergungsschiff entdeckt. Es ist unklar, warum es zurückgelassen wurde, doch Sensordaten deuten darauf hin, dass es mindestens seit einigen Jahrzehnten nicht mehr benutzt wurde.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​hk_theoretikan

[hk_theoretikan]
Both15.2.0

[inq_pyron]

Dies ist ein imperiales Flaggschiff, auf dem sich bedeutende Moffs treffen, um sich die Demonstration einer erstaunlichen neuen Superwaffe anzusehen. In ihrer Reichweite befinden sich sowohl eine republikanische als auch eine imperiale Flotte.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​inq_pyron

[inq_pyron]
Both15.2.0

[kgt_defector]

Dieses Asteroidenfeld beheimatete einst eine erfolgreiche Erzverarbeitungsindustrie, doch als die Gewinne zurückgingen, zog die Czerka Corporation weg. Eine kleine Minenstation blieb zurück.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​kgt_defector

[kgt_defector]
Both15.2.0

[kgt_emperor]

Die private Festung des Imperators ist ein jahrtausendealtes Konstrukt im Orbit um die imperiale Hauptwelt Dromund Kaas. Die quasi uneinnehmbare Raumstation wird durch eine mächtige Tarnvorrichtung vor visuellen Scannern verborgen.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​kgt_emperor

[kgt_emperor]
Both15.2.0

[kgt_fateofjedi]

Die Oppressor ist der Schlachtkreuzer von Darth Angral. Sie wurde mit neuester Technologie aufgerüstet und verfügt über eine planetenvernichtende Superwaffe, die auf Tython gerichtet ist.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​kgt_fateofjedi

[kgt_fateofjedi]
Both15.2.0

[kgt_leehass]

Der Jedi-Ritter Jomar Chul versuchte, in diese schwer befestigte Basis einzudringen, nachdem sich Gerüchten zufolge mehrere wichtige Sith-Lords in der Flamme Korribans sammelten, doch dabei wurde er gefasst. Jomar verschwand, doch wenn die Gerüchte wahr sind, könnte das Treffen in der Basis manchen Hinweis auf den Plan des Imperators bringen, der alles Leben in der Galaxis auslöschen will.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​kgt_leehass

[kgt_leehass]
Both15.2.0

[kgt_uphrades]

Uphrades ist eine der primären Agrarwelten der Republik - ein üppiger Planet mit gemäßigter Atmosphäre und besonders fruchtbarem Boden aufgrund starker vulkanischer Aktivität vor über 20.000 Jahren. Die Nahrungsmittelversorgung der republikanischen Hauptstadt wird beinahe zur Hälfte durch Anbau und Ernte auf Uphrades gewährleistet, was dem Planeten den Spitznamen "Coruscants Kornkammer" eingebracht hat. 16 Millionen Farmer und Nahrungsmitteltechnologen überwachen die nachhaltige landwirtschaftliche Produktion auf den fünf Kontinenten des Planeten.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​kgt_uphrades

[kgt_uphrades]
Both15.2.0

[kgt_valiant]

Warren Sedoru hat die Valiant eingenommen, das republikanische Flaggschiff von Admiral Darbin. Der gefallene Jedi hat das Wissen des gefangen genommenen Admirals über republikanische Taktiken genutzt, um die Valiant in eine unaufhaltsame Waffe zu verwandeln, die die republikanische Flotte gefechtsunfähig machen kann.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​kgt_valiant

[kgt_valiant]
Both15.2.0

[kill_rare_vendor]

FQN: cdx.​pvp.​tatooine.​republic.​kill_rare_vendor

[kill_rare_vendor]
Both1.0.0

[kill_rare_vendor]

FQN: cdx.​pvp.​tatooine.​imperial.​kill_rare_vendor

[kill_rare_vendor]
Both1.0.0

[skr_arcanum]

Im Laufe der Jahre hat das Sith-Imperium viele Artefakte, Geräte und Exemplare zusammengetragen, die zwar als zu mächtig erachtet wurden, um sie zu zerstören, die aber trotzdem nur für die aller vorsichtigste Forschung unter striktesten Schutzmaßnahmen geeignet waren. Zu genau diesem Zweck wurde das Arkanum erbaut.

Das Arkanum wurde vom Imperator persönlich in Auftrag gegeben und unter der Aufsicht von Darth Acina vom Rat der Sith betrieben. Es ist ein riesiges Lagerhaus mit erstklassigen Sicherheitsmaßnahmen und den modernsten Laboren des Imperiums. Abgesehen vom Personal, das aus abgehärteten Sicherheitsoffizieren und brillanten wissenschaftlichen Theoretikern besteht, haben bisher nur wenige einen Blick auf seine Mysterien erhaschen können.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​skr_arcanum

[skr_arcanum]
Both15.2.0

[smg_abyss]

Der Lange Schatten ist eine tote Region im Weltraum, am entferntesten Rand der Galaxis. Das einzig Bemerkenswerte hier ist ein nicht gekennzeichnetes, verlassenes Raumschiff, das allmählich auf ein schwarzes Loch zutreibt.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​smg_abyss

[smg_abyss]
Both15.2.0

[smg_distressed]

Die Celestial Crow ist ein leichter Standard-Frachter. Die Triebwerke des Schiffs scheinen ausgefallen zu sein, so dass es nun auf die Sonne eines ansonsten unbewohnten Sternensystems zutreibt.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​smg_distressed

[smg_distressed]
Both15.2.0

[smug_portnowhere]

Das berüchtigte "Nirgendwo" ist ein umgewandeltes huttisches Schlachtschiff der Azalus-Klasse mit mehr als hundert zusätzlichen Startrampen. Die "fliegende Raumstation" zieht in der Nähe der Kernwelten durch den neutralen Raum und bietet einen sicheren Hafen für nicht-ganz-legitime Geschäfte.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​smug_portnowhere

[smug_portnowhere]
Both15.2.0

[smug_regnant]

Die Regnant, das Flaggschiff des berüchtigten Wolfs, versetzt all jene in Angst und Schrecken, die das Pech haben, ihre Ankunft in ihrem System mitzuerleben. Die Regnant operiert außerhalb der imperialen Kommandostruktur, was es beinahe unmöglich macht, sie mit normalen Methoden zu verfolgen. Allerdings hat sich die seltene Gelegenheit ergeben, das Schiff im Himmel über Corellia einzunehmen.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​smug_regnant

[smug_regnant]
Both15.2.0

[smug_treasury]

Der imperiale Schatzkreuzer King's Ransom ist ein fliegender Hochsicherheitstresor, der einen beachtlichen Anteil der imperialen Gelder verwahrt. Die King's Ransom befindet sich im umstrittenen Huttenraum, während die Diplomaten des Imperiums darum bemüht sind, mit dem Kartell Gefallen auszuhandeln.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​smug_treasury

[smug_treasury]
Both15.2.0

[timed_run]

XP Level: 1

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​hutt_palace.​timed_run

[timed_run]
Both11.1.0

[tonvarr_heists]

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​strongholds.​tonvarr_heists

[tonvarr_heists]
Both12.9.0

[trp_a77]

Dieses abgelegene Militärgefängnis besitzt bei Soldaten der Republik einen fürchterlichen Ruf. Bislang war sein Standort ein Geheimnis, das nur den höchsten imperialen Stellen bekannt war.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​trp_a77

[trp_a77]
Both15.2.0

[trp_portraga]

Port Raga ist eine abgelegene Handels- und Tankstation, auf der Geschäfte aller Art gemacht werden, ob legal oder nicht. Zurzeit scheinen hier viel weniger Schiffe zu verkehren als üblich.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​trp_portraga

[trp_portraga]
Both15.2.0

[trp_shadowfist]

Commander Tavus' Schiff hat gestoppt, aber alle Systeme sind aktiv. Störsender verhindern einen detaillierten Scan des Schiffsinneren.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​trp_shadowfist

[trp_shadowfist]
Both15.2.0

[trp_station256]

Leider erfordert eine unbemerkte Annäherung an diese Raumstation, dass unterwegs keine Sensorsuchen durchgeführt werden. Aufzeichnungen beschreiben sie als unabhängige Treibstoff- und Versorgungsstation.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​trp_station256

[trp_station256]
Both15.2.0

[war_moffmasken]

Dieses gewaltige imperiale Schlachtschiff schwebt nach einem kürzlichen Angriff rauchend im Weltraum über dem Planeten Quesh. Die Systeme sind noch aktiv, doch das Schiff ist außer Gefecht. Republikanische Raumjäger dringen durch die Startrampe ein und belagern die Insassen.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​war_moffmasken

[war_moffmasken]
Both15.2.0

[war_planworking]

Jaesa Willsaams Raumschiff ist auf Geschwindigkeit ausgelegt. Es wartet an den gegebenen Koordinaten und ist bereit zum Andocken.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​war_planworking

[war_planworking]
Both15.2.0

[war_threatleveled]

Diese unabhängige Raumstation ist nicht auf den Scannern zu sehen. Jeder Zentimeter ist von fortschrittlicher Technologie bedeckt, für Abwehrsysteme bleibt kein Platz. Offenbar ist Unsichtbarkeit ihr einziger Schutz.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​war_threatleveled

[war_threatleveled]
Both15.2.0

[war_transponder]

Dieses imperiale Kriegsschiff hat Kurs auf Corellia gesetzt. Quinn zufolge verwendet es einen besonderen Transpondersignalsender, um seine Identität zu verifizieren und die imperiale Flotte zu passieren - ein solcher Sender könnte entfernt und für dein Schiff verwendet werden.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​war_transponder

[war_transponder]
Both15.2.0

[winning_a_match]

FQN: cdx.​pvp.​voidstar.​imperial.​winning_a_match

[winning_a_match]
Both1.0.0

[winning_a_match]

FQN: cdx.​pvp.​voidstar.​republic.​winning_a_match

[winning_a_match]
Both1.0.0

[ysanna]

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ossus.​ysanna

[ysanna]
Both15.10.0

[zio_main]

Im Herzen des imperialen Raums hat Ziost lange Zeit eine wichtige Rolle in der verworrenen Geschichte der Sith gespielt. Der felsige, karge Planet war für Tausende von Jahren die Hauptwelt des Sith-Imperiums, bis die internen Machtkämpfe das dortige Herrschaftsgefüge spaltete. Der Planet entwickelte sich zu einem bedeutenden Handelszentrum und wurde als "Tor zum Imperium" bekannt.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​zio_main

[zio_main]
Both15.2.0

Carrick-Station

Während der letzten Monate des Großen Galaktischen Krieges versuchte die Republik verzweifelt, eine neue Versorgungs-Hyperroute im Konflikt mit dem aggressiven Sith-Imperium zu schaffen. Um diese neue Route zu sichern wurde eine beinahe vergessene Basis, Außenposten 22, wieder in Betrieb genommen.

Als später schließlich der Vertrag von Coruscant unterzeichnet wurde und der Krieg endete, hatte der Außenposten eine Stellung als zentrale Schnittstelle inne, die der der Hauptwelt an Wichtigkeit in nichts nachstand. Die Basis bekam die neue und prägnante Bezeichnung 'Carrick-Station' - nach Zayne Carrick, einem Padawan, der eine bedeutende Rolle in den Mandalorianischen Kriegen gespielt hatte.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​planets.​rep_fleet

Carrick-Station
SchauplätzeRepublic12.9.0

Colicoiden-Schöpfungsnest

Das Colicoiden-Schöpfungsnest ist die Verbindung von Colicoiden-Droidenherstellung, technologischer Forschung und Handel. Das Nest wird zwar oft als Unternehmen bezeichnet, diese Übersetzung trifft es aber nicht ganz - die Hierarchie des Nests erinnert an einen Colicoiden-Schwarm und seine Aktivitäten konzentrieren sich eher auf Forschung als auf Profit. Rivalen wie die Czerka Corporation und Systech stellen oft Spezialisten ein, die helfen sollen, den komplexen Charakter des Nests zu verstehen. Viele dieser "Spezialisten" wurden von den Colicoiden als Teil der standardmäßigen Geschäftspraktiken verschlungen.

Trotz seiner Eigentümlichkeit wird das Colicoiden-Schöpfungsnest als eine treibende Kraft in Sachen Technologie und Fabrikation angesehen. Neben vielen anderen Errungenschaften ist das Nest verantwortlich für verschiedene innovative Droidenmodelle und fortschrittliche Ionenkanonen, deren Energieverbrauch nur halb so hoch ist wie bei den Modellen der Republik. Leider ist den Colicoiden durchaus bewusst, wie wertvoll ihre Technologien sind, und sie verlangen einen hohen Preis dafür - einen Preis, den man nicht immer in Credits abzählen kann.

Category: Schauplätze

XP Level: 40

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​colicoid_war_game.​area_codex

Colicoiden-Schöpfungsnest
SchauplätzeBoth401.0.0

CZ-198

Zu ihren besten Zeiten kaufte die Czerka Corporation so viel Land auf, wie möglich - sogar ganze Monde. Einige davon wurden erworben, um die reichen Mineralienvorkommen auszubeuten, doch die meisten wurden zu riesigen Lagern für überschüssige Teile aus der Produktion und Inventaren. Eine solche Lagereinrichtung wurde CZ-198 genannt.

Der Czerka Sonderdirektor Rasmus Blys wählte CZ-198, begeistert von seiner entfernten Lage, persönlich als Basis für seine neuen Forschungsprojekte aus. In den folgenden Jahren verwandelte sich CZ-198 zu einem wichtigen Profitzentrum von Czerka, in dem hochmoderne Droiden und Waffen entwickelt und hergestellt wurden. Da die Einrichtung streng geheim war, ist nicht sicher, ob dem Czerka-Vorstand bekannt war, dass die Grünhabitat-Zonen-Biome von CZ-198 für Blys' eigentliches Ziel gebaut wurden: die Auswirkungen fremdartiger Umgebungen auf Kreaturen und Geschöpfe einzuschätzen, die zu Kriegswaffen zwangsmutiert und verbessert wurden.

Category: Schauplätze

XP Level: 55

FQN: cdx.​qtr.​1x3.​locations.​cz_198

CZ-198
SchauplätzeBoth552.3.0

Das Asyl

Das Asyl ist ein geheimer Raumhafen im Wilden Raum, der auf keiner Karte verzeichnet ist, und denen Schutz bietet, die sich Arcanns Kontrolle entziehen wollen. Obwohl das Asyl außerhalb des Einflussbereiches des Ewigen Throns liegt, führen die Flüchtlinge dort kein einfaches Leben. Weil der Ewige Thron seine Position nicht kennt, benutzen Schmuggler, Piraten und Banden das Asyl als Operationsbasis. Rivalisierende Syndikate bekriegen sich in der Freizone, einem Schwarzmarkt für Waren aus der ganzen Galaxis. Straßenkämpfe gehören zum Alltag und die Verzweifelten sind leichte Ziele für die vorherrschenden kriminellen Elemente. Über dem Asyl lauert der Steuerholm: die Überreste eines lange aufgegebenen Minenbetriebs, die jetzt als wichtigstes Kontrollzentrum für die Sicherheitsmaßnahmen und den Dockbetrieb des Hafens dienen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​asylum

Das Asyl
SchauplätzeBoth14.0.0

Das Nirgendwo (Schmuggler)

Das Nirgendwo war ursprünglich ein Hutten-Schlachtschiff der Azalus-Klasse. Es wurde zu einer mobilen Raumstation umgebaut, in der weniger legitime Geschäfte gemacht wurden. Schon bald wurde sie zu einem Lieblingsort der Schmuggler, Schwarzmarkthändler und anderer Gesetzloser. Von allen zwielichtigen Raumhäfen der Galaxis bot nur das Nirgendwo wahre Freiheit.

Das Nirgendwo bewegte sich jahrelang zwischen dem Huttenraum, dem Outer Rim und den Kernwelten. Es legte in neutralen Sektoren an und übermittelte seine Koordinaten über verschlüsselte HoloNetz-Frequenzen. Kriminelle trafen sich dort und schlossen ihre Geschäfte ab, bevor die Station wieder im Hyperraum verschwand, wodurch sie dem Gesetz immer einen Schritt voraus war.

Vor Kurzem erlitt das Nirgendwo allerdings eine schwere Hyperraum-Fehlfunktion und strandete. Wann oder ob sie jemals wieder so mobil sein wird wie früher bleibt ein Rätsel.

Category: Schauplätze

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​open_world.​act_2.​port_nowhere

Das Nirgendwo (Schmuggler)
SchauplätzeRepublic401.0.0

Das Sanatorium

Das Sanatorium ist eine einsame Konstruktion auf der sonst kargen Felslandschaft von Nathema und war der Ort, an den Valkorion starke Machtanwender schickte, die sich ihm widersetzten, um schreckliche Experimente an ihnen durchzuführen. Die Machtleere, die die Welt umgibt, schränkte die Kräfte der Testsubjekte ein, sodass sie sich nicht wehren oder fliehen konnten - das perfekte Labor und Gefängnis.

Das Sanatorium ist auch die Heimat einer mysteriösen Sekte von Machtsensitiven, den Nathema-Eiferern. Doch der Alltag der Einrichtung wird von den Aufsehern geregelt - speziell ausgebildeten Abyssinern, die sowohl Wachen als auch Verwalter sind. Die Hallen werden zudem von mutierten Kreaturen von anderen Welten beschützt, die genetisch modifiziert wurden, um bei den unfreiwilligen Bewohnern des Sanatoriums Furcht zu erregen und sie zum Gehorsam zu zwingen. Das Kommando über die gesamte Operation hat der Anomiden-Wissenschaftler Jarak, der aufgrund seiner abartigen Forschungen von seinem Volk verbannt wurde.

Vaylin ist der einzige Häftling, der es je geschafft hat, Nathema lebendig zu verlassen - doch die Schrecken, die sie während ihrer Gefangenschaft erdulden musste, haben dauerhafte Narben in ihrem Geist hinterlassen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​the_sanitarium

Das Sanatorium
SchauplätzeBoth15.0.0

Das Schwarze Loch

Das mit Sicherheit korrupteste Ratsmitglied auf Corellia, Torvix, hat sich mit Freuden dem Imperium angeschlossen, als es Corellia angriff. Torvix hat sein kriminelles Netzwerk organisierter Verbrecher und Piraten benutzt, um für Ordnung im sogenannten "Schwarzen Loch" zu sorgen - ein gefährlicher Bereich im Tal der Arbeit, in dem Hypermaterie verarbeitet wird, der unverzichtbare Treibstoff für Hyperraum-Reisen.

Jetzt sind die Republik und das Imperium beide hinter Torvix her, um seine Truppen aus dem Schwarzen Loch zu vertreiben. Für die Republik ist es eine Chance, den Konflikt auf Corellia zu beenden. Für das Imperium eine Gelegenheit, die kriegsgeschundene Welt bis aufs Letzte auszubeuten ...

Category: Schauplätze

XP Level: 50

FQN: cdx.​planets.​black_hole

Das Schwarze Loch
SchauplätzeBoth502.9.0

Der Absturz der Fatality

Jahre vor der letzten Invasion von Belsavis startete ein einzelnes imperiales Kriegsschiff, die Fatality, einen vermeintlichen Selbstmordangriff auf den Gefängniskomplex des Planeten. Republikanische Sicherheitskräfte schossen das Schiff ab, bevor es bleibenden Schaden anrichten konnte, und man nahm an, dass die Fatality vollständig zerstört wurde, als sie in einem Gebiet namens Sektion X abstürzte.

Tatsächlich aber versank das schwer beschädigte Schiff im Eis mitsamt seiner ungemein wertvollen Ladung: einer Legion deaktivierter HK-51-Attentäterdroiden, den fortschrittlichsten Vernichtungsmaschinen in der Galaxis. Obwohl sie ursprünglich programmiert wurden, um dem Imperium gegenüber loyal zu sein, könnten diese inaktiven Droiden mit Sicherheit repariert und umprogrammiert werden, um anderen Meistern zu dienen ...

Category: Schauplätze

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​hk_51.​locations.​fatality_crash_site

Der Absturz der Fatality
SchauplätzeBoth501.5.0

Der Endlose Sumpf

In alten Zeiten war der Endlose Sumpf von Zakuul ein unwirtlicher Ort, an dem unzählige Gefahren lauerten. Wenn die Bewohner des alten Zakuul nicht von tödlichen Raubtieren gefressen wurden, starben sie in gefährlichen Senkgruben oder durch krankheitsübertragende Schädlinge.

Politische Flüchtlinge sind zwar immer wieder in die Sümpfe gekommen, um Schutz vor Arcanns Zorn zu suchen, doch nach der Zerstörung des Asyls hat die Bevölkerung in der Region explosionsartig zugenommen. Bewohner von Zakuul, die sich dem neuen Imperator widersetzen, sind gezwungen, sich im gefährlichen Land ihrer Ahnen zu verstecken und fernab vom Ruhm des Turms in einer düsteren, tödlichen Umgebung um ihr Überleben zu kämpfen.

Abergläubische Verbannte behaupten sogar, dass die Augen der alten Götter sie aus den Tiefen des Sumpfs anstarren. In Wahrheit gehören diese Augen wohl eher den dort heimischen Bestien, die nur auf eine Möglichkeit warten, um zuzuschlagen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​endless_swamps

Der Endlose Sumpf
SchauplätzeBoth14.1.0

Der Ewige Thron

Der Ewige Thron befindet sich auf der Spitze eines Sternenkratzers im Zentrum des Turms von Zakuul. Er wurde vor über hundert Jahren von Valkorion erbaut und dient nicht nur als Machtsitz des unsterblichen Imperators, sondern auch als Schlüsselelement, um die Ewige Flotte zu aktivieren und zu steuern. Valkorion hat für den Bau des Throns die klügsten Köpfe Zakuuls versammelt und für dessen Fertigstellung waren mehrere Generationen nötig. Warum die Flotte nur auf den Thron hört und wie sie funktioniert, wissen nicht einmal die Bewohner von Zakuul - die Antwort darauf kennen nur Valkorion und seine Kinder.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​eternal_throne

Der Ewige Thron
SchauplätzeBoth14.0.0

Der Turm

Der Turm, der auf den Sümpfen des alten Zakuul erbaut wurde, ist ein Symbol für das goldene Zeitalter, in das Valkorion sein Volk führte. Die imposante Metropole besteht aus mehreren aus übereinander gebauten und nummerierten Distrikten, die jeweils aus einem ganzen Labyrinth von Museen, Restaurants und Unterhaltungseinrichtungen bestehen, die den Bewohnern möglichst viel Freude machen sollen.

Auf der höchsten Ebene, im Distrikt 52, befinden sich die Droiden-Kommandozentrale der Überwachung und der opulente Ewige Thron. Unterhalb von Distrikt 1 befindet sich die Alte Welt, ein dunkler Ort, an dem die Bürger ihren weniger angemessenen Gelüsten ungestört und sicher nachgehen können. Die meisten Bewohner des Turms waren schon einmal in der Alten Welt, auch wenn es nur wenige zugeben würden.

Die Gesellschaft Zakuuls ist zwar ganz bewusst klassenlos angelegt, doch viele Bewohner des Turms sehen ihre jeweilige Distrikt-Zugehörigkeit als Statussymbol an. Jene, die auf Ebenen in der Nähe des Ewigen Throns leben, rühmen sich mit dieser Nähe zum Imperator, während Ebenen in der Nähe der Alten Welt als Slums angesehen werden. Tatsächlich aber sind die Distrikte, wie vom Imperator erdacht, so ausgestattet worden, dass sie die gleichen Lebensbedingungen bieten.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​spire

Der Turm
SchauplätzeBoth14.1.0

Die Alte Welt

Die Bewohner von Zakuul sind schon seit jeher von Leid fasziniert. Vor langer Zeit haben die alten Bräuche gelehrt, dass Schmerz die Macht der Götter repräsentiert. Jetzt, da sie in einer beinahe utopischen Welt leben, wissen die meisten Einwohner Zakuuls gar nicht, was es bedeutet, leiden zu müssen. Für Nahrung, Schutz, Kleidung und Bildung sorgt der großmütige Imperator. Aber in den unteren Ebenen des Turms, der sogenannten Alten Welt, können die Bewohner ihren verwöhnten Lebensstil hinter sich lassen, um einen Hauch von Leid zu erleben, Wetten auf Gladiatorenkämpfe in der Arena abzuschließen oder Fantasien im Rotlichtsektor auszuleben. Die Ritter von Zakuul haben dort keine Macht, was Arcann nur erlaubt, um die Privilegierten friedlich und bei Laune zu halten. Noch unter der Alten Welt befindet sich Bruchstadt, ein urbanes Ödland, wo sich Verstoßene vor der Autorität des Ewigen Throns verstecken. In diesen vergessenen Stadtruinen haben Schuldner, Schwarzmarkt-Kriminelle und diejenigen, die den Imperator ablehnen, eine neue Schattengesellschaft gegründet, verborgen vor den neugierigen Augen Arcanns.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​old_world

Die Alte Welt
SchauplätzeBoth14.0.0

Die Fabrik

Die ist Fabrik ein technisches Meisterwerk, eingebettet in einen riesigen Asteroiden in einem lange vergessenen Sternensystem. Laut den Daten des Imperialen Geheimdiensts verfügt die Fabrik über mindestens zwölf Produktionsebenen, die Tausende von Droiden herstellen können. Die ausgedehnten Tunnelanlagen, die den Asteroiden durchziehen, lassen vermuten, dass automatische Minendroiden dort bereits alle verwendbaren Mineralien abgebaut haben. Der Imperiale Bergungsdienst geht davon aus, dass die Fabrik nun ein Netzwerk von Traktorstrahlen nutzt, um nahegelegene Asteroiden einzufangen und aufzubrechen und so die Versorgung mit Rohstoffen für ihre endlose Massenproduktion sicherzustellen.

Die Fabrik scheint mindestens zwanzig- bis dreißigtausend Jahre alt zu sein und wurde von einer schon lange vergessenen Fremdlingsspezies erbaut. Sie ähnelt drei anderen mächtigen Raumstationen, die das Imperium entdeckt hat. Eine von ihnen, die "Sternenschmiede", hat ganze Flotten von Kriegsschiffen hergestellt, während eine andere komplette Planeten umgestalten konnte. Es ist noch nicht bekannt, wo die Grenzen der Fabrik liegen, aber wenn man die Geschichte als Maßstab nimmt, kann diese Station die Galaxis verändern.

Category: Schauplätze

XP Level: 30

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Die Fabrik
SchauplätzeImperial301.0.0

Die Rakghul-Tunnel

Auch wenn es feststeht, dass sich das Rakghul-Virus zunächst auf der Oberfläche eines Planeten ausbreitet, ist es schwierig, den genauen Ursprung zu bestimmen, da sich die meisten Rakghule nicht auf, sondern unter der Oberfläche befinden. Forscher, die untersuchen, warum sich Rakghule unter einer Planetenoberfläche sammeln, haben eine Theorie entwickelt: Die Tunnel, in denen die meisten Rakghule gefunden werden, entstanden nicht zufällig, sondern wurden von den Rakghulen selbst geschaffen.

Weiterführende Untersuchungen haben bei den Ausmaßen und Formen der Tunnel erstaunliche Ähnlichkeiten zu den algorithmisch optimierten Killik-Nestern auf Alderaan und den Hügeln der Blutameisen auf Tatooine gezeigt. Außerdem deuten die Verteilung der Sporenbeutel und die einzigartige Flora in den Tunneln nicht nur auf einen Versuch hin, einen günstigen Lebensraum zu schaffen, sondern weist auch auf eine starke Pilz-Signatur hin, die im genetischen Code des Virus verankert ist. Die Wissenschaftler von DHORN hoffen, dass die Entschlüsselung des Tunnelbaus wichtige Erkenntnisse liefert, um die Rakghul-Gefahr ein für alle Mal zu stoppen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​rakghoul_tunnels

Die Rakghul-Tunnel
SchauplätzeBoth12.5.0

Die Spule

Die neueste Operationsbasis des Schleiers, die Spule, wurde in einem zuvor unerforschten Bereich des Wilden Raums errichtet. Als das Ewige Imperium seine Macht ausdehnte, verlegte der Schleier seine Basis nach Obus VI, um Zakuul zu beobachten und Einfluss auf die Politik im Wilden Raum nehmen zu können.

Der Planetoid, auf dem sich die Spule befindet, ist vom stärksten Störfeld umgeben, das man für Credits kaufen kann. Das Feld verhindert jegliche Kommunikation, die nicht vom Schleier freigegeben wurde, und versteckt den gesamten Planetoiden vor Scannern, Sonden und Holokameras.

Die drei Ebenen der Spule haben jeweils eine eigene Sicherheitsfreigabe. Kleinere Missionen werden von der Asteroiden-Ebene aus durchgeführt. Missionen, die sehr risikoreich sind, werden über die unterirdische Vulkan-Ebene abgewickelt. Dem Personal ist es untersagt, sich zwischen den Ebenen zu bewegen oder auch nur mit Personal der anderen Ebenen zu interagieren.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​coil

Die Spule
SchauplätzeBoth14.7.0

Gefechtslandezone-Denkmal

In den frühen Tagen der imperialen Invasion auf dem Planeten Ilum haben die republikanischen Streitkräfte der Gefechtslandezone verzweifelt gekämpft, um die Stellung gegen die zahlenmäßig überlegenen Angreifer des Imperiums zu halten. Auch wenn sie schließlich überrannt und getötet worden sind, hat die Republik diese tapferen Helden nicht vergessen und ihnen ein bescheidenes Denkmal errichtet, dass an all die erinnern soll, die hier ihr Leben gelassen haben.

"Erinnert Euch an Ilum!" wurde zu einem Schlachtruf innerhalb der Republik, der auch dazu führte, dass die neu gewählte Oberste Kanzlerin Saresh die höchsten Militärausgaben seit dem Vertrag von Coruscant durchsetzen konnte

Category: Schauplätze

XP Level: 50

FQN: cdx.​event.​gree.​republic_memorial

Gefechtslandezone-Denkmal
SchauplätzeBoth501.7.0

Geheimdienstbericht der Allianz: Angriff auf das Senatsgebäude

Betreff: Komplott zum Angriff auf das Senatsgebäude
Status: Vereitelt

Wir versuchen weiterhin herauszufinden, wo Commander Kallins Komplott seinen Ursprung hatte. Nachdem wir die Quelle der Sprengsätze bestimmen konnten, können wir ausschließen, dass es sich um aus Asservatenkammern entwendetes oder von hiesigen kriminellen Banden verkauftes Diebesgut handelt. Kallins Verbindungen zur ehemaligen Kanzlerin Saresh sind genau dokumentiert, daher scheint es, dass er die Sprengsätze über einen gemeinsamen Unterweltkontakt bezogen hat.

Die nötigen Hacker-Kenntnisse, um so viele Gefechtsdroiden zu versammeln, sind hingegen eine andere Geschichte. Die hier eingesetzte Vorgehensweise ähnelt den Techniken des SID. Vielleicht haben Saresh' Beziehungen dort ebenfalls weitergeholfen, auch wenn sie bei dieser Organisation nie sonderlich beliebt war.

Der beunruhigendste Aspekt ist jedoch die Komplexität und Raffiniertheit des Komplotts. Kallin war nie für seine Heimlichkeit bekannt. In den meisten seiner aufgezeichneten Operationen setzte er viel lieber auf rohe Gewalt. Sein psychologisches Profil passt einfach nicht zu einer solchen Operation unter falscher Flagge.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​senate_tower

Geheimdienstbericht der Allianz: Angriff auf das Senatsgebäude
SchauplätzeBoth15.1.0

Hammer-Station

Während des Kriegs vom Imperium unter Druck gesetzt, steckte der Senat der Republik seine mageren Ressourcen in immer verzweifeltere Maßnahmen, um den Konflikt zu beenden. Eines der daraus resultierenden Projekte war die Hammer-Station, der Prototyp einer mobilen Anlage, die um einen kombinierten Traktorstrahl und eine massive Gravitationskanone gebaut wurde. Der Traktorstrahl fing Asteroiden in der Nähe ein und die Kanone schoss diese mit nahezu relativistischer Geschwindigkeit auf das gewählte Ziel. Kein Schild konnte dieser Menge an kinetischer Energie etwas entgegensetzen. Wurde sie über einem Planeten platziert, war die Hammer-Station in der Lage, ganze Städte mit einem einzigen Schuss auszulöschen.

Angriffe der Hammer-Station konnten jedoch nicht dosiert eingesetzt werden. Die Asteroiden verursachten planetenweite Staubwolken und Erdbeben, ganze Welten wurden nahezu unbewohnbar. Nachdem die Zerstörungen durch die Waffe erkannt wurden, konnte der Senat der Republik den Einsatz nicht einmal gegen das Imperium autorisieren, und er legte das Projekt auf Eis. Die Unterlagen zum Projekt 'Hammer-Station' wurden als geheim eingestuft und später bei der Bombardierung eines Senatsturms nach der Unterzeichnung des Vertrags von Coruscant vernichtet.

Category: Schauplätze

XP Level: 21

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​bringing_down_the_hammer.​area_codex

Hammer-Station
SchauplätzeBoth211.0.0

Kaas City

Die Hauptstadt der imperialen Heimatwelt Dromund Kaas ist teils eine Ansammlung massiver Hochhäuser und teils eine uneinnehmbare Festung. Dort befindet sich die Zitadelle, von wo aus einst die Mitglieder des Rats der Sith über ihre Anhänger herrschten, bevor der Kampf gegen das Ewige Imperium ausbrach und sich der Rat auflöste. Die Zitadelle ist auch das Hauptquartier des imperialen Militärs und Sith-Geheimdiensts.

Die ersten Sith, die auf Dromund Kaas landeten, gründeten die Stadt als ihr ewiges Heiligtum zwischen den Schluchten der Dschungelwelt. Über die folgenden Jahrhunderte hinweg wuchs die Bevölkerung der Stadt in die Millionen - stolze Imperiale, die für den Ruhm der Sith arbeiten, und Sklaven, die sich dem imperialen Willen beugen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​kaas_city

Kaas City
SchauplätzeBoth15.0.0

Kessan's Landing

Als kleine - oft vergessene - Insel auf Ord Mantell hat Kessan's Landing seinen Namen zu Ehren seines berühmtesten Bewohners geändert. Felo Kessan, ein Sergeant der republikanischen Armee, verlor ihr Leben, als sie in der Schlacht von Antim im Alleingang mehr als ein Dutzend Soldaten der Separatisten ausschaltete. Der Sieg der Republik und der mantellianischen Armee bei Antim zwang die mantellianische Separatistenbewegung schließlich zu Friedensverhandlungen mit der Galaktischen Republik.

Während viele Bewohner von Ord Mantell in Kessan's Landing einen Ort sehen, an dem die Leute für die Hälfte des Lohns doppelt so hart arbeiten, glauben die Bewohner der Insel, dass die Tapferkeit und Beharrlichkeit ihrer berühmten Namenspatronin in ihnen weiterlebt. Trotz der lebensfeindlichen Landschaft erwirtschaften die Rancher bescheidene Gewinne. Örtlichen Ingenieuren ist es sogar gelungen, die unvorhersehbaren vulkanischen Aktivitäten - der Hauptgrund, warum Fremde die Insel meiden - in eine selbsterhaltende Energiequelle zu verwandeln.

Da sich die meisten Grenzoperationen in der relativen Sicherheit der größeren Insel Avilatan abspielen, steht Kessan's Landing hinsichtlich des Erhalts von militärischer oder finanzieller Unterstützung durch die Republik oder die mantellianische Regierung meist in der letzten Reihe. Aus diesem Grund nehmen die Bewohner von Kessan's Landing Probleme wie Besitzstreitigkeiten, den Erhalt der maroden und gefährlichen Infrastruktur und die Bekämpfung des organisierten Verbrechens mittlerweile meist selbst in die Hand.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​04.​chains_in_the_dark.​kessans_landing

Kessan's Landing
SchauplätzeBoth17.4.0

Mahlstrom-Gefängnis

Der riesige Mahlstrom-Nebel entlang der Relgim-Route hat Navigatoren und Kundschaftern seit Jahrhunderten Probleme bereitet. Die unvorhersehbare elektromagnetische Strahlung des Nebels sorgt dafür, dass die sicheren Wege durch den Mahlstrom sich alle paar Minuten verändern. Als dem Imperium allerdings ein antiker Gree-Computer in die Hände fiel, der sichere Routen durch den Mahlstrom errechnen konnte, entschieden die imperialen Strategen, dass der Nebel ein perfekter Ort sei, um besonders gefährliche Häftlinge unterzubringen.

Das Mahlstrom-Gefängnis ist eine gigantische Raumstation, die sowohl moderne als auch uralte Methoden verwendet, um ihre Insassen zu kontrollieren. Vom republikanischen SID gesammelte Daten lassen vermuten, dass einige Kammern nach genauen Anweisungen des Imperators selbst gebaut wurden. Die genaue Anzahl der Häftlinge ist unbekannt, aber vorsichtige Schätzungen gehen von weniger als 30 aus. Das würde bedeuten, dass es dem Imperium einen erheblichen Schlag versetzen würde, einen der Häftlinge zu befreien.

Category: Schauplätze

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​revan_arc.​maelstrom_prison

Mahlstrom-Gefängnis
SchauplätzeRepublic301.0.0

Manaan-Besucherzentrum: Erlebniskuppel

Vor dem Dritten Galaktischen Krieg unterhielt Manaan rege Handelsbeziehungen mit der Republik und dem Imperium. Die Zerstörungen im Zuge der Besetzung durch das Ewigen Imperiums lösten eine galaxisweite Rohstoffkrise aus, was dazu führte, dass Käufer für heilende Substanzen wie Kolto praktisch jeden Preis bezahlten ... und die Selkath kamen ihren Wünschen nur allzu gerne nach.

Selbst als der Friede in der Galaxis von Jahr zu Jahr sicherer wurde, nahm die Rentabilität der Handelsverträge der Selkath weiter zu, bis die Bewohner Manaans Fremden gegenüber langsam etwas offener und weniger abweisend gegenübertraten.

Da die Zahl der Besucher der Wasserwelt in einem Maße nach oben schnellte, wie es seit der Verwüstung Manaans nicht mehr der Fall gewesen war, gründeten hochrangige Regierungsvertreter innerhalb des Büros für extraplanetare Beziehungen eine Abteilung für die Wahrung, Förderung und Weitergabe der Kultur der Selkath an Besucher. Seitdem beschäftigt die Abteilung für Selkath-Völkerkunde Dozenten, Kuratoren, Lektoren und praktische Lehrkräfte, die interessierte Touristen begrüßen und informieren.

Das Kronjuwel der Abteilung ist die unterirdisch gelegene Erlebniskuppel im Besucherzentrum von Manaan. Hier können Spezies aller sozialen Schichten die atemberaubende Flora und Fauna bewundern, auf der das bemerkenswerte Ökosystem Manaans basiert - und das ohne unter Wasser atmen zu müssen.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​manaan.​underwater_dome

Manaan-Besucherzentrum: Erlebniskuppel
SchauplätzeBoth17.1.0

Meridian-Komplex-Werft

Corellia ist bereits für seine Schiffswerften berühmt, aber keine seiner unzähligen Raumschiff-Fabriken ist mit den Innovationen den neu errichteten Meridian-Komplex vergleichbar. Die Werft befindet sich an der Küste in der Nähe von Coronet City und gleicht im Aufbau den meisten anderen Werften: eine große, weitläufige Hülle voller Versprechen von Raumschiffflotten auf dem Weg zu den Sternen. Die hohen Flure schlängeln sich einem metallenen Labyrinth gleich ins Innere und enden schließlich am primären Produktionsturm. Das hoch aufragende Gebäude erhebt sich weit über Corellias Oberfläche; ein Denkmal der Errungenschaften seine Ingenieure.

Gerüchten zufolge soll diese Einrichtung in der Lage sein, basierend auf den fortschrittliche Technologien von Iokath, Kriegsschiffe dreimal so schnell zu produzieren wie ihre Vorläufer und dabei nur einen Bruchteil der Energie zu verbrauchen. Das allein macht sie in einer Zeit der Ressourcenknappheit zu einem Gewinn für die Republik, und zu einer großen Bedrohung für die Kriegsbemühungen des Sith-Imperiums.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​meridian_complex_shipyard

Meridian-Komplex-Werft
SchauplätzeBoth16.0.0

Rückzugsort der Deuter

"Während jene mit prophetischen Visionen - die Mystiker - verehrt werden, sind es die Deuter, die es ermöglichen, dass diese Visionen die gesamte Gesellschaft der Voss leiten. Der Rückzugsort der Deuter ehrt diese wichtigen Individuen durch die Bereitstellung eines geschützten und heiligen Ortes für ihre Arbeit. Während weite Teile des Rückzugsortes Fremden verwehrt bleiben, erhalten Besucher mit Sondergenehmigung eingeschränkten Zugang unter den wachsamen Augen eines Führers aus den Reihen der Voss.

Mit etwas Glück sehen Gäste eine Gruppe von Deutern am Schrein des Verständnisses, an dem Visionen sorgfältig verzeichnet und kategorisiert werden, ehe sie an Deuter weitergereicht werden. Besonders bedeutsame oder komplexe Visionen werden mehreren Deutern zugeteilt, um eine präzise abschließende Interpretation zu gewährleisten.

Nach dem Erhalt eines Auftrags feiern Deuter am Schrein der Klarheit ein Vorbereitungsritual, ehe sie sich in den Schrein des Urteils zurückziehen, in dem die Visionen eingehend studiert und analysiert werden. Über die Details dieses Prozesses kann selbst innerhalb der Bevölkerung der Voss nur spekuliert werden, da sie durch jahrelange Traditionen und aufgesetzte Geheimnistuerei geschützt sind. Aus diesem Grund nehmen Deuter eine wichtige, aber von der Gesellschaft separierte Position ein.

- Aus "Visionen und Wahrheiten: Eine Sammlung von Essays über Mythen, Symbolismen und Rituale der Voss-Gesellschaft" von Dr. Eksa Fa'kar

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​voss.​interpreters_retreat

Rückzugsort der Deuter
SchauplätzeBoth17.3.0

Schrein der Stille

"Da die Voss die Geheimnistuerei der Deuter kritiklos akzeptieren, wird über die Rituale und Geschehnisse im Schrein der Stille nur selten - wenn überhaupt - gesprochen. Selbst die belesensten Kenner der Gesellschaft der Voss wissen nicht genau, was im Schrein vor sich geht.

Man geht allerdings davon aus, dass im Schrein eine Zeremonie abgehalten wird, die das Ende der Ausbildung eines Voss zum Deuter markiert. Es heißt, dass ein Deuter eine Woche im Schrein der Stille verbringen muss, ehe er seine Rolle offiziell annehmen kann. Während dieser Zeit muss er verschiedene heilige Feuer entfachen und jeden Winkel des Tempels erhellen, damit keine Verfehlung verborgen bleibt. Der Voss darf nicht essen, schlafen oder sprechen, während er schweigend darüber nachdenkt, wann er jemanden vorschnell verurteilt haben könnte.

Viele Deuter bezeichnen ihre Zeit im Schrein der Stille als Segen. Andere, die diese letzte Prüfung nicht bestanden haben, sprechen hingegen von einer Tortur. Völlig allein, umgeben von ohrenbetäubender Stille und gleißendem Licht, wurde ihr Denken dunkel und grausam."

- Aus "Visionen und Wahrheiten: Eine Sammlung von Essays über Mythen, Symbolismen und Rituale der Voss-Gesellschaft" von Dr. Eksa Fa'kar

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​flashpoint.​shrine_of_silence.​shrine_of_silence

Schrein der Stille
SchauplätzeBoth17.3.0

Sektion X

Auf der Gefängniswelt Belsavis herrscht weiterhin Chaos. Obwohl die Republik es geschafft hat, zeitweise die Kontrolle über den Großteil des Haupt-Gefängniskomplexes zu erlangen, ist es imperialen Agenten gelungen, viele ihrer eingesperrten Kameraden zu befreien und neue Rekruten unter den Gefangenen anzuwerben, um ihre Armeen zu stärken.

Inmitten dieses Chaos ist ein zuvor unberührtes Gefängnisgebiet, Sektion X, brutalen Anhängern der Schreckensmeister in die Hände gefallen - eine Gruppe von unglaublich mächtigen Sith, die sich vom Imperium losgesagt haben, um ihre eigenen geheimnisvollen Ziele zu verfolgen. Da beide Gruppierungen schon erleben mussten, zu was die Schreckensmeister imstande sind, haben sie keinerlei Interesse daran, abzuwarten um herauszufinden, was die Schreckensmeister wohl mit alldem anstellen wollen, was sie in dem alten Rakata-Gefängnis finden ...

Category: Schauplätze

XP Level: 50

FQN: cdx.​planets.​section_x

Sektion X
SchauplätzeBoth502.9.0

Tempel des Urahns

"Tag 1: Gerade angekommen. Erschöpft. Hungrig. Verängstigt. Hier ist es ganz anders als zu Hause ... viel zu viel Wasser.

Tag 6: Einer unserer gastgebenden Archäologen, ein gewisser Taasi, weicht mir nicht von der Seite. Ich kann mich kaum umdrehen, ohne ihn anzurempeln. Ich denke, er hat gespürt, wie unwohl mir war - und hat mich wirklich beruhigt.

Er hat mich durch die Ausgrabungsstätte geführt und mich eingeladen, mit ihm und seinen Kollegen zu essen. Sie waren erstaunlich mitteilsam hinsichtlich der alten Gebräuche der Selkath. Taasi hat mir auch viel über den nahen Tempel und seine Bedeutung für die Kultur der Selkath erzählt. Das alles hat in mir die Leidenschaft wieder entfacht, von der ich schon dachte, ich hätte sie verloren, als ich hierher kam.

Tag 15: Taasi und ich waren heute nach dem Frühstück am äußersten Rand der Kuppel. Zum ersten Mal seit meiner Ankunft hatte ich ein nettes Gespräch über etwas anderes als alte Steine und ihre mögliche Verwendung. Es war herrlich, obwohl es vor allem darum ging, wie wir zu unseren Jobs kamen.

Taasi sagte, es wäre schwierig, für Selkath, Manaan zu verlassen, wobei das ohnehin nicht viele wollen. Früher hat er ab und an die Sterne betrachtet und davon geträumt, andere Welten zu erkunden. Als ihm klar wurde, dass das unmöglich ist, wandte er sich stattdessen den Tiefen seiner Heimat zu, um all ihre Geheimnisse zu lüften.

Tag 31: Morgen will mir Taasi einen 'sehr wichtigen' Ort zeigen: den Tempel des Urahns. Eine heilige Stätte für die Selkath ... es heißt, dass dort die Verehrung des großen Urahns ihren Anfang nahm. Ich glaube nicht, dass je ein Fremder einen Fuß in den Tempel gesetzt hat. Die Einladung, ihn zu besichtigen, ist eine Ehre und ein Privileg, also ... also ... diese Geste ist das Netteste, was jemals jemand für mich getan hat. Es gibt keine Worte, die angemessen beschreiben, wie kultiviert und gastfreundlich Taasi war, aber ich sollte wirklich versuchen, es ihm zu sagen ..."

- Von einem Datenpad mit dem persönlichen Tagebuch von Doktor Ayturr Odock

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​manaan.​temple_of_the_progenitor

Tempel des Urahns
SchauplätzeBoth17.1.0

Überwachung

Um die Gleichheit der Bürger zu wahren, werden fast alle niederen Aufgaben von Droiden erledigt. Die Bewohner Zakuuls verlassen sich bei der medizinischen Versorgung, im Bauwesen, bei der Strafverfolgung und vielem mehr auf diese Arbeitskraft. Droiden betreuen ältere Bewohner und kümmern sich um Kinder. Sie kochen, putzen, kaufen ein und wahren die Ordnung im Turm. Ohne Droiden wären der jetzige Komfort und ein zufriedenes Leben in der Stadt nicht möglich.

Die Überwachung fungiert als Zentrale, in der alle Droidenarbeiten verwaltet werden. Diese Kommandozentrale gibt Befehle an die Arbeiter aus und sorgt für eine reibungslose Funktion der Droiden. Um menschliche Fehler weitestgehend auszuschalten, haben nur Personen mit der höchsten Freigabestufe, darunter auch der Imperator, Zutritt zur Überwachung. Automatisierte Lebensform-Erkennung und eine Patrouille von Sprungtruppen sorgen dafür, dass sich niemand unerlaubt Zugang verschafft.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​overwatch

Überwachung
SchauplätzeBoth14.1.0

Vaiken-Raumdock

Keine der unzähligen Raumstationen im imperialen Raum kann es mit der Größe oder Bedeutung des Vaiken-Raumdocks aufnehmen. Das Vaiken-Raumdock ist der wichtigste Knotenpunkt der imperialen Flotte - eine logistische Schlüsselposition für den Großteil der imperialen Militäroperationen. Die Basis ist mit der Zeit sogar so wichtig geworden, dass sie nach dem ersten Großmoff des Sith-Imperiums benannt worden ist: Odile Vaiken.

Nicht nur aufgrund der mehreren Dutzend Großkampfschiffe, die dort stationiert sind, ist das Vaiken-Raumdock einer der bestgeschützen Orte des Imperiums. Es wird regelmäßig mit den neuesten Schilden und Erkennungssensoren verbessert und seine gesamte Feuerkraft ist so groß, dass es durchaus einen kleinen Mond vernichten könnte.

Category: Schauplätze

XP Level: 1

FQN: cdx.​planets.​imp_fleet

Vaiken-Raumdock
SchauplätzeImperial12.9.0

Außenposten Traken-4

Der Außenposten Traken-4 ist nach der alten Traken-4-Chemiefabrik benannt und befindet sich in der Hand des Widerstands. Die Chemiefabrik wurde bei der imperialen Bombardierung von Balmorra zerstört und das gesamte Gebiet rund um den Außenposten ist mit Tümpeln voller tödlicher chemischer Abfälle übersät.

Die giftigen Tümpel sind ein Segen für die Verteidigungskräfte des Widerstands beim Außenposten - die Engstellen, die um die Tümpel herum führen, sind gut verteidigt und machen einen groß angelegten Angriff unmöglich. Die im Außenposten stationierten Widerstandskämpfer müssen jedoch regelmäßig verlegt werden, da die Auswirkungen der langfristigen Belastung mit den chemischen Abfällen nicht bekannt sind.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​outpost_traken_4

Außenposten Traken-4
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Außenposten Victory

Der Außenposten Victory wurde in einem der Krater errichtet, die das imperiale Bombardement hinterlassen hat, und war anfangs nur ein kleiner Außenposten für die Widerstandskämpfer. Mit den Jahren wuchs er aber zu einem der wichtigsten Außenposten des Widerstands an, der von riesigen Luftabwehrgeschützen und Schilden zum Schutz vor Orbitalschlägen bewacht wird. Vom Widerstand festgenommene imperiale Gefangene werden oft im Außenposten Victory festgehalten und neuerdings kursieren sogar Gerüchte über die Anwesenheit der Republik im Außenposten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​outpost_victory

Außenposten Victory
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorranische Waffenfabrik

Balmorra Waffen zählte für mehr als ein Jahrhundert zu den größten und einflussreichsten balmorranischen Herstellern von Waffen, Militärausrüstung und Droiden. Die dort gefertigten Produkte zementierten Balmorras Ruf als Hersteller qualitativ hochwertiger Technologien, und nur kurz vor der imperialen Invasion errichtete die Firma einen neuen Hauptstandort - die zum damaligen Zeitpunkt modernste Einrichtung zur Waffenherstellung und -entwicklung in der gesamten Galaxis.

Nach der Invasion des Imperiums diente die balmorranische Waffenfabrik jedoch einem ganz anderen Zweck. Die massiven Wände und Produktionseinrichtungen wurden zum Kern des balmorranischen Widerstands und dienten den republikanischen Truppen und balmorranischen Soldaten als uneinnehmbare Festung mit einem unerschöpflichen Nachschub an Ressourcen und Waffen. In den folgenden Jahren wurde die Fabrik zwar dauerhaft belagert, doch ist sie nie gefallen. Gerüchten zufolge soll sich der Widerstand sogar die Forschungsbereiche der Fabrik zunutze gemacht haben, um zerstörerische neue Technologien zu entwickeln und damit das Imperium von Balmorra zu vertreiben.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​balmorran_arms_factory

Balmorranische Waffenfabrik
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Gefahrenkammer 305 (Sith-Inquisitor)

Zum Schutz ihrer blühenden Industriewelt gab die balmorranische Regierung eine Reihe fest verschlossener unterirdischer Kammern in Auftrag, in denen der Giftmüll eingelagert wurde, der in den zahlreichen Fabriken des Planeten anfiel. Eine dieser Kammern, Gefahrenkammer 305, wurde in eine bereits vorhandene Höhle gebaut und sollte den Müll der balmorranischen Waffenfabrik aufnehmen. Allerdings hatte die balmorranische Regierung nicht damit gerechnet, dass der Sith-Lord Tulak Hord dort eines seiner Artefakte versteckt hatte.

Während der imperialen Invasion Balmorras beschädigten Raketensalven die Gefahrenkammer, wodurch ihr Inhalt austrat und allen, die diese tödlichen Abfälle überleben konnten, die Möglichkeit offenstand, sie zu betreten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​inquisitor.​hazard_vault_305

Gefahrenkammer 305 (Sith-Inquisitor)
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Geisterstadt

Der heute als Geisterstadt bekannte Ort zählte zu den vielen kleinen balmorranischen Fabrikstädten ohne Namen und diente als Versuchsstätte der industriellen Landwirtschaft zur Produktion künstlicher, dichter und nährstoffreicher Pflanzen, die schon in geringen Mengen Hunderte hungrige Mäuler füttern sollten.

Im Zuge der imperialen Invasion wurden alle Bewohner der Geisterstadt ermordet. Seitdem hat sich der Widerstand in das Gebiet eingeschlichen und nutzt die verlassenen Gebäude für Guerilla-Angriffe auf imperiale Truppen und ein nahegelegenes Höhlensystem als Basis für Luftabwehrangriffe auf imperiale Staffeln. Die kleinen Gärten wurden auch wieder in Betrieb genommen, um den Widerstand mit Nahrung zu versorgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​ghost_town

Geisterstadt
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial171.0.0

Käferstadt

Die Käferstadt symbolisiert die tödlichen, zertrümmerten Überreste des balmorranischen Technologie-Stolzes - den Ausgangspunkt des planetaren Colicoiden-Befalls. Die ursprünglich als Labor 352 bekannte genetische Forschungseinrichtung wurde erst nach der imperialen Invasion zur Käferstadt. Bei einem der zahlreichen imperialen Sabotage-Akte wurden die Ergebnisse der biologischen Experimente von Labor 352 freigelassen: die bösartigen, mutierten Colicoiden. Die Insekten haben das Gebiet schnell überrannt und das Personal der Einrichtung getötet.

Seit der ursprünglichen Invasion haben sich die Colicoiden nach und nach von der Käferstadt aus auf dem Planeten ausgebreitet. Es ist unklar, warum die Balmorraner Colicoiden mutieren ließen - alle an den Experimenten beteiligten Personen sind scheinbar bei der Freisetzung dieser Kreaturen ums Leben gekommen. Wenn es jedoch Antworten gibt, so befinden sie sich sicher in den Datenbanken der Käferstadt.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 19

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​bugtown

Käferstadt
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial191.0.0

Okara-Droidenfabrik

Vor der imperialen Invasion gehörte Balmorra vor allem dank des Okara-Droidenunternehmens zu den führenden Produzenten von Militärdroiden in der gesamten Galaxis. Während der Invasion infizierten die imperialen Techniker das Produktionszentrum des Konzerns - die riesige automatische Okara-Droidenfabrik - mit einem Virus, um die Fabrik gegen die Balmorraner zu lenken.

Das Virus verrichtete seine Arbeit zu gut und die Verteidigungsdroiden und -systeme der Fabrik haben die vollständige Kontrolle übernommen. Sie setzen die Produktion fort und greifen jedes Lebewesen an, das sich der Fabrik nähert. Das Imperium ist derzeit bemüht, die Fabrik unter Kontrolle zu bringen, aber bislang nur mit wenig Erfolg.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​okara_droid_factory

Okara-Droidenfabrik
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Sobrik

Sobrik war einst die Hauptstadt von Balmorra, bevor vor dreihundert Jahren Bin Prime aufgrund der vorteilhafteren Lage zu ihrem Nachfolger gewählt wurde. Seitdem ist Sobrik zunächst kleiner geworden und später beinahe von den Bombenangriffen ausgelöscht worden, ehe es von imperialen Ingenieuren wieder aufgebaut wurde.

Sobrik zählte zu den Städten, die der imperialen Invasion am längsten trotzen konnte. Deshalb und aufgrund der strategischen Nähe zur modernen balmorranischen Waffenfabrik und zur Okara-Droidenfabrik hat das Imperium Sobrik zum Hauptquartier der Besatzung gemacht und hält die verbliebene Zivilbevölkerung unter strenger Kontrolle.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​sobrik

Sobrik
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Troida-Militärfabrik

Die Troida-Militärfabrik verkörpert das "neue" Balmorra. Dem Anschein nach eine unabhängige Firma untersteht sie dennoch dem Imperium und dient dem imperialen Hauptquartier in Sobrik als Nachschublager und Waffenlieferant. Von der Firmenleitung wird erwartet, dass sie sich zuerst um imperiale Befehle kümmert und erst dann um Gewinne.

So überrascht es kaum, dass die Arbeiter der Firma in der Vergangenheit für ihre Sympathien für den Widerstand bekannt waren. Doch trotz allem ist die Produktivität der Firma strategisch entscheidend für die imperialen Kriegsbemühungen und die Karawanen zwischen Sobrik und Troida sind regelmäßig Ziel von Guerilla-Angriffen des Widerstands, um dem Imperium auf Balmorra empfindlich wehzutun.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​troida_military_workshop

Troida-Militärfabrik
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorranische Waffenfabrik

Die balmorranische Waffenfabrik wurde kurz vor der imperialen Invasion von der renommierten Firma Balmorra Waffen gebaut und sowohl ihre Waffenproduktion, als auch ihre Forschungskapazitäten sind unerreicht. Sie wurde konzipiert, um erstklassige und hocheffiziente Militärausrüstung zu produzieren; von persönlichen Waffen und Panzerungen bis zu Droiden und schweren Fahrzeugen.

Aufgrund ihrer erheblichen Produktionskapazität war die befestigte Fabrik eine der letzten Bastionen des Widerstands während der imperialen Invasion und lieferte dem belagerten balmorranischen Volk einen nahezu unerschöpflichen Vorrat an Waffen und Versorgungsgütern. Doch als das Imperium schließlich die Waffenfabrik übernehmen konnte, verlor es keine Zeit und setzte die Anlage zu seinem eigenen Nutzen ein.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​balmorran_arms_factory

Balmorranische Waffenfabrik
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Conquest-Lager

Dieser Stützpunkt wurde am ehemaligen Standort des Außenpostens Victory in einem Krater errichtet, der während der imperialen Bombardierung Balmorras entstanden ist. Der Verlust dieses Außenpostens kam dem Widerstand teuer zu stehen und das Imperium benannte ihn um, um das balmorranische Volk stets an die Folgen von Widerspenstigkeit zu erinnern.

Das Conquest-Lager dient dem Imperium nun als Frontbasis und Gefangenenlager und beinhaltet mehrere Kommando- und Kontrollzentren, sowie Arrestzellen für wichtige Gefangene. Das durch Geschütze und Schilde geschützte Lager ist ein Symbol der imperialen Vorherrschaft und verfügt über einen erheblichen Geländevorteil.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​camp_conquest

Conquest-Lager
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Jacent-Lager

Das Jacent-Lager wurde auf den Ruinen einer balmorranischen Industriestadt erbaut und von hier aus startete der Widerstand früher Guerilla-Angriffe gegen das Imperium. Nun ist es eine strategisch günstige Versorgungsbasis für imperiale Truppen.
Bevor die Imperialen das Lager aufgeschlagen hatten, wurde die Gegend manchmal Geisterstadt genannt, weil jeder einzelne Bewohner bei der imperialen Invasion niedergemetzelt worden war. Die verlassenen Gebäude verfielen und die Kampfspuren wurden nicht beseitigt, so dass es ein Friedhof aus Schrott und verbranntem Boden wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​camp_jacent

Jacent-Lager
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Käferstadt

Die ehemalige Forschungsanlage Labor 352 wurde als "Käferstadt" bekannt, nachdem die Colicoiden - mutierte Insektoiden, die als experimentelle Biowaffen eingesetzt wurden - von imperialen Saboteuren freigelassen wurden. Die Colicoiden übernahmen das Gebiet um das Labor herum und begannen, den Rest des Planeten heimzusuchen.

Republikanische Streitkräfte konnten das alte Labor wieder einnehmen und die Colicoiden auslöschen, um einen Front-Außenposten zu errichten. Die Colicoiden stellen immer noch eine echte Plage dar, doch ein Großteil der Insektoiden wurde durch imperiale und republikanische Kämpfe eingedämmt, so dass die Republik ihren ungewöhnlichen Stützpunkt halten kann.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​bugtown

Käferstadt
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Okara-Droidenfabrik

Die Okara-Droidenfabrik ist ein weiteres Opfer der vielen Sabotageaktionen während der imperialen Invasion. Sie war eine der produktivsten Droidenfabriken auf Balmorra. Imperiale Techniker luden ein Virus in das automatische Fabriksystem, das die hergestellten Militärdroiden dazu brachte, sich gegen die balmorranische Bevölkerung zu wenden. Aber das Virus war zu erfolgreich - die Droiden übernahmen die Fabrik vollständig und setzten die Produktion fort, so dass das Imperium die Fabrik mit Militärgewalt zurückerobern musste.

Nach mehreren harten Kämpfen sind nun imperiale Soldaten in die Fabrik eingezogen und haben dort eine Operationsbasis errichtet. Techniker arbeiten mit Hochdruck daran, den von ihnen verursachten Schaden zu beheben und hoffentlich die Produktion von Militärdroiden wieder aufzunehmen, um die Besatzungsstreitkräfte zu unterstützen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​okara_droid_factory

Okara-Droidenfabrik
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Sobrik

Sobrik war ursprünglich die Hauptstadt von Balmorra, bis man vor 300 Jahren stattdessen das besser gelegene Bin Prime wählte. Seither schrumpfte die Stadt Sobrik zuerst, wurde dann durch Bombardements fast vollständig zerstört und anschließend von imperialen Ingenieuren wieder aufgebaut.

Sobrik war eine der letzten Städte, die während der imperialen Invasion des Planeten standhielten. Aus diesem Grund und wegen ihrer Nähe zur hochmodernen balmorranischen Waffenfabrik und zur Okara-Droidenfabrik hat das Imperium dort den Sitz des Hauptquartiers der Besatzung eingerichtet. Die verbleibende Zivilbevölkerung wird unter strenger Kontrolle gehalten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​sobrik

Sobrik
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Troida-Militärfabrik

Den größten Teil der imperialen Besatzung hindurch lieferte die Troida-Militärfabrik Versorgungsgüter und Waren ins imperiale Hauptquartier in Sobrik. Mitglieder des balmorranischen Widerstands organisierten häufig Überfälle auf Troida-Konvois, um die Versorgung des Imperiums zu stören und die kostbaren Güter für sich selbst abzuzweigen. Aber auch Troida-Arbeiter - gewöhnliche Bürger, die unter imperialem Druck zur Arbeit gezwungen wurden - hegten Sympathien für den Widerstand und lehnten ab, dass ihre unabhängige Firma sich den Befehlen des Imperiums beugen musste.

Als der Widerstand auf Balmorra bröckelte, wurde Troida zu einem Sammelpunkt für überlebende Widerstandskämpfer. Die imperiale Kontrolle wurde abgeschüttelt und nun ist die Fabrik der größte verbliebene Stützpunkt der balmorranischen Freiheitskämpfer.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​troida_military_workshop

Troida-Militärfabrik
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Die Schreckensfestung

Vor Jahrhunderten wurde eine Gruppe von Sith-Lords nach Oricon geschickt, um dort die geheimnisvollen und mächtigen Phobis-Geräte zu studieren. Als diese Sith nach der Vollbringung ihres Werks in Form der Schreckensmeister wieder erschienen, wollten sie Oricon zu ihrer Heimat machen. Mit dem Segen des Imperators verschleppten sie Tausende von Sklaven auf den Mond, um eine gewaltige Festung zu bauen.

Tiefe Becken feuriger Lava umgeben die Festung und schützen sie vor allen, die sie einzunehmen versuchen. Ihre undurchdringbaren Tore, mächtigen Droiden und korrumpierten Ungeheuer bewachen einen beeindruckenden Palast, in dem die Schreckensmeister ihre Privatgemächer haben und ihren dunklen Künsten nachgehen. Sobald der Bau abgeschlossen war, entsorgten die Schreckensmeister ihre Sklaven in Experimenten, mit denen sie die Grenzen der Phobis-Geräte und die höchsten Ausmaße der Furcht erforschen wollten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140926619724173051

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​operation.​oricon.​the_dread_fortress

Die Schreckensfestung
SchauplätzeOriconBoth552.4.0

Die Gnarls

"Die Gnarls" ist der Name der Wildnis beim Außenposten und den Landeplätzen unterhalb vom Rückzugsort der Meister. Der Beiname stammt von dem dichten Unterholz, das die Region einst bedeckte und nur durch monatelange Arbeit entfernt werden konnte. Die ursprünglichen Entdecker von Tython stießen auf zerfallene Steinwege und Brücken, die durch die Gnarls führten, und reparierten sie. Es heißt, dass die Wildnis einst von den alten Jedi genutzt wurde.

Die Gnarls dienen immer noch als Prüfungsgelände für Jedi-Padawane, sind jedoch in den letzten Jahren immer gefährlicher geworden. Wilde Tiere kommen immer näher an den Außenposten in den Gnarls heran und in benachbarten Gebieten hat man die auf Tython beheimateten Fleischräuber gesichtet. Der Hohe Rat der Jedi berät darüber, das Trainingsgelände in ein sichereres Gebiet zu verlegen, aber viele Meister glauben, dass Risiken in der Ausbildung bei angemessener Anleitung durchaus eingegangen werden sollten. Die Galaxis ist gefährlich und Jedi können nicht ewig vor ihr geschützt werden, wenn sie vorbereitet werden sollen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_gnarls

Die Gnarls
SchauplätzeTythonRepublic11.0.0

Die Kammer des Redens

Die Kammer des Redens wird in den noch vorhandenen Geschichten über Kaleth mehrfach erwähnt, wenn auch nur beiläufig. Die Schriftrollen, die Jedi-Ritter Do Zonn erhalten hat, weisen darauf hin, dass die Kammer eine Art Speicher des Wissens gewesen sein muss, und sprechen von einem geheimnisvollen Wesen, das über die Weisheit der Kammer wachte.

Jegliche Versuche, die alten Maschinen in der Kammer des Redens zu untersuchen, sind gescheitert, da die Kampfdroiden, die die Ruine beschützen, besonders stark sind. Sie sind so programmiert, dass sie sofort zur Kammer zurückkehren, wenn die anderen Verteidigungssysteme ausfallen. Welche Geheimnisse auch immer in der Kammer stecken, die alten Bewohner von Kaleth haben alles daran gesetzt, sie gut zu schützen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​chamber_of_speech

Die Kammer des Redens
SchauplätzeTythonRepublic91.0.0

Die Schmiede

Seit dem Wiederaufbau des Tempels haben die talentiertesten jungen Jedi die Pfade durch das Gebirge in der Hoffnung beschritten, ihr erstes Lichtschwert in der sogenannten "Schmiede" herzustellen, in der bereits die alten Tythonianer ihre Waffen schufen oder verbesserten. Als die Jedi wieder nach Tython zurückkehrten, gab es nur bruchstückhafte Informationen darüber, wo sich die Schmiede befindet. Es dauerte ganze zehn Monate, bis eine kleine Gruppe sie völlig überwuchert und halb verschüttet wiederentdeckte.

Die Schmiede strahlt zwar eine große Kraft aus, doch viele Jedi spüren auch eine seltsame Dunkelheit, ein Verderben in der Region um sie herum. Die einheimischen Tiere sind ungewöhnlich wild und das Wetter wechselt oft ohne Vorwarnung. Aufgrund all dieser Phänomene ist es nur den fähigsten und kampferfahrensten Padawanen vorbehalten, nach der Schmiede zu suchen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_forge

Die Schmiede
SchauplätzeTythonRepublic91.0.0

Dorf Kalikori

Das Dorf Kalikori, das nach einem alten Twi'lek-Wort für "Anfang" benannt wurde, ist eine Siedlung im tythonianischen Hügelland und wurde von einer Gruppe Twi'lek-Pilger gegründet, die ihrer Verfolgung entgehen wollten. Die Pilger hatten die Republik um Erlaubnis gebeten, auf Tython zu siedeln, wurden jedoch zurückgewiesen. Doch die Pilger gründeten trotzdem ein kleines Lager, das langsam zum Dorf Kalikori anwuchs. Das Heim der Matriarchin des Dorfes steht dort, wo die Siedlung einst gegründet wurde.

Kalikori ist im Grunde eine illegale Siedlung, die nicht unter dem Schutz des Gesetzes der Republik steht. Als das Dorf immer größer wurde und fruchtbare Felder und ein eigenes Bewässerungssystem angelegt worden waren, erkannten die Twi'lek-Pilger, dass sie sich in das Gebiet der Fleischräuber ausgebreitet hatten. Seitdem kämpfen die Dorfbewohner ohne fremde Hilfe gegen diese Kreaturen. Trotz des Ärgers der Dorfbewohner über die Jedi, die sie "im Stich gelassen haben", reisen viele Padawane nach Kalikori, um sich den Segen der Matriarchin zu holen oder sich mit den Lehren der Pilger zu beschäftigen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 4

FQN: cdx.​locations.​tython.​kalikori_village

Dorf Kalikori
SchauplätzeTythonRepublic41.0.0

Jedi-Tempel

Seit der Zerstörung des ursprünglichen Tempels bei der Plünderung von Coruscant ist der Jedi-Tempel auf Tython zum spirituellen Zentrum und Heiligtum des Ordens der Jedi geworden. Mit seinen Meditationsräumen, Vortragssälen und den Jedi-Archiven hat man dem Tempel bewusst eine andere Architektur angedacht als dem Vorgänger auf Coruscant - getreu der Jedi-Philosophie, nicht an Vergangenem festzuhalten. Der neue Bau soll den Stil der berühmten Schlösser Alderaans aufgreifen und Jedi-Tugenden wie Demut, Gelassenheit und Geduld ausdrücken.

Der Bau aus tythonianischem Stein und Holz wurde begonnen, als die Jedi sich ein Jahr lang fest auf Tython niedergelassen hatten, und dauerte drei Jahre. Die Lage des Tempels, der auf den Ruinen eines viel älteren Tempels gebaut wurde, wurde vom Hohen Rat der Jedi nach einer Woche des Fastens und der Meditation festgelegt. Zwar wurde ein fortschrittliches Verteidigungssystem in die Architektur integriert, doch die wahren Beschützer des Tempels sind der Hohe Rat und all jene Jedi, die dort ausgebildet werden.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​locations.​tython.​jedi_temple

Jedi-Tempel
SchauplätzeTythonRepublic31.0.0

Ruinen von Kaleth

Verfallene Mauern und Geröll sind alles, was von der befestigten Stadt Kaleth noch übrig ist. Verschiedene Reliefs deuten darauf hin, dass die Stadt im Laufe der Jahrtausende mehr als ein Mal bewohnt und wieder verlassen wurde, immer jedoch von Machtnutzern. Dies hat dazu geführt, dass Gelehrte im Jedi-Tempel dutzende Theorien aufgestellt haben und dass Archäologen in den Ruinen nach Artefakten der alten Jedi suchen. Leider wird die Erkundung von Kaleth noch immer durch alte, feindselige Droiden behindert, die durch die Ruinen wandern.

Die Anwesenheit dieser Droiden, die Entdeckung intakter Computer und Berichte über seltsame Lichter in der Nacht zeigen, dass es in Kaleth auch nach Jahrhunderten immer noch Bereiche gibt, die mit Energie versorgt werden. Dies war auch der Grund, weshalb einige Mitglieder der ersten Expedition nach Tython vorschlugen, Kaleth wieder aufzubauen und es zur neuen Siedlung für den Orden der Jedi zu machen. Der Hohe Rat der Jedi entschied sich jedoch dagegen und empfahl eine Erforschung Kaleths und seiner Geschichte aus sicherer Entfernung.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​tython.​ruins_of_kaleth

Ruinen von Kaleth
SchauplätzeTythonRepublic51.0.0

Tythosgrat

Die einheimischen Fleischräuber haben die einst so üppig bewachsenen Berge des Tythosgrats in ein trostloses Lager verwandelt, von dem aus sie ihre grausamen Raubzüge gegen die anderen Bewohner Tythons starten. Der Boden ist schwarz und unfruchtbar, Bäume und Laubwerk sind verbrannt. Die Luft ist schwer vom Geruch des Todes, und Knochenhaufen entweihen die uralten Säulen auf Tython als stilles Zeugnis über die unzähligen Opfer des Appetits der Fleischräuber.

Der Tythosgrat wurde während der frühen Phase der Neubesiedlung Tythons durch die Jedi nie vollständig erkundet. Meister Bestros schlug vor, ihn als Rückzugsort zur Meditation zu nutzen, doch eine weitere Erforschung war durch die zunehmende Zahl der Fleischräuber seitdem nie möglich. Es ist unklar, ob ein kleines Fleischräuber-Dorf der Ursprung dieser jetzt riesigen Siedlung war oder ob die Fleischräuber in Massen zum Grat gewandert sind. Für Jedi-Meister, die diese Kreaturen besser verstehen wollen, ist eine weitere Untersuchung des Grats absolut notwendig.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​tython.​flesh_raider_territory

Tythosgrat
SchauplätzeTythonRepublic51.0.0

Club Vertica-Casino

Auf einer Welt voller greller Lichter und glamouröser Casinos hat sich der Club Vertica schnell zu einem exklusiven Etablissement herausgebildet. Er wird von einem mysteriösen wohlhabenden Bankier betrieben und überwachte in seinen ersten Jahren streng den Zutritt. Nur den reichsten, bestangezogenen und attraktivsten Gästen wurde der Zutritt gestattet. Ausnahmen wurden nur gemacht, wenn es dem Besitzer passte.

In letzter Zeit wurden die Zutrittsbeschränkungen jedoch gelockert und es kamen Gerüchte auf, dass der Club Vertica verkauft worden war. Dennoch ist vieles von seinem alten Ruf geblieben - wer auf Nar Shaddaa als wichtig gelten will, geht in den Club Vertica.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​club_vertica_casino

Club Vertica-Casino
SchauplätzeNar ShaddaaRepublic201.0.0

Corellianischer Sektor

Im Corellianischen Sektor leben zwar Spezies und Individuen von vielen verschiedenen Planeten, doch das Gebiet wurde von den Menschen corellianischer Abstammung zu dem gemacht, was es heute ist - ein pro-republikanisches Verbrecherparadies. Keine Fracht der Galaxis wird hier abgelehnt und kein Auftrag ist zu schmutzig, als dass sich jemand dafür fände. Die Familien der Migrantenarbeiter leben neben ergrauten republikanischen Veteranen, die sich auf Nar Shaddaa in Würde zur Ruhe gesetzt haben und die dunklen Aktivitäten um sich herum gerne übersehen.

Im vergangenen Jahrzehnt wurden die Banden und Piraten im Corellianischen Sektor von der Anwesenheit der Exchange überschattet. Dieses Verbrechersyndikat war einst nur eine Gruppierung, die vornehmlich in Verbrechensberichten im HoloNetz erwähnt wurde, hat sich aber mittlerweile auf Nar Shaddaa eine Armee aus fähigen Rekruten aufgebaut, die bereit ist, die Hacker und die Spiceverarbeitung der Exchange mit Gewalt zu verteidigen - sehr zum Missfallen des Huttenkartells.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​corellian_sector

Corellianischer Sektor
SchauplätzeNar ShaddaaImperial211.0.0

Die Promenade

Die Promenade zeigt Nar Shaddaa von seiner üppigsten und einladendsten Seite. Sie ist in obere und untere Ebenen aufgeteilt und es herrscht die strenge Auflage der Hutten, dass dort nicht gekämpft wird. Somit bietet sie eine willkommene Erholung vom sonstigen Kampfgetümmel im Rest der Galaxis. Hier wird auch von Widersachern und Erzfeinden erwartet, dass sie ihre Waffen niederlegen - ansonsten schreiten die Vollstrecker des Huttenkartells mit allen Konsequenzen ein.

Clubs, Veranstaltungsorte und hochpreisige Einkaufsmöglichkeiten rahmen die Ankunftspunkte von Nar Shaddaas Raumhäfen ein und Freizeitbesucher finden bei den Händlern der Promenade alles, was sie brauchen. Es gibt Gleiterverbindungen zu vielen Bezirken von Nar Shaddaa, doch die beliebtesten Routen führen in den Club Vertica oder das Sternstunden-Casino.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​the_promenade

Die Promenade
SchauplätzeNar ShaddaaBoth201.0.0

Die Schattenstadt

Auf den ersten Blick gleicht die Schattenstadt einem ganz normalen Slum auf Nar Shaddaa. Was sie jedoch einzigartig macht, ist ihre Bevölkerung. Hier leben nicht etwa Unterwelt-Banden oder mächtige Hutten, sondern gefangene Individuen, die dem Imperium früher einmal nützlich waren und es immer noch sein könnten - Wissenschaftler, Attentäter und genetische Experimente, die zu wertvoll sind, um sie zu töten und zu gefährlich, um sie freizulassen.

In die Köpfe der Gefangenen werden Schädelimplantate eingesetzt, die beim Verlassen der Schattenstadt explodieren. Sekundäre Gefängnisse werden von imperialem Personal bewacht und beherbergen Gefangene, die ruhiggehalten werden müssen. Viele Bewohner der Schattenstadt machen das Beste aus ihrer erzwungenen Frührente - sie kooperieren mit den imperialen Autoritäten und leben relativ normale Leben ... doch wenn sich die Gelegenheit ergäbe, würden fast alle fliehen.

Das Imperium bezahlt dem Huttenkartell hohe Summen dafür, dass es die Schattenstadt in Betrieb hält. Für die Hutten wird das Risiko, Gefangene zu halten, die nicht einmal das Imperium will, durch die beachtlichen Summen ausgeglichen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​shadow_town

Die Schattenstadt
SchauplätzeNar ShaddaaRepublic231.0.0

Duros-Sektor

Der Luxus und Glanz von Nar Shaddaa verbirgt eine hässlichere Seite. Der Duros-Sektor, eine der ärmsten Gegenden auf Nar Shaddaa, beherbergt Männer und Frauen, die ausgebeutet und zurückgelassen wurden - Kriegsflüchtlinge und Opfer des immensen Reichtums, den Nar Shaddaas Huttenmeister angehäuft haben.

Die Völker des Duros-Sektors - zum Großteil Duros, aber mit einer gemischten Minderheit aus Evocii und anderen fremdartigen Spezies - haben gesehen, wie Nar Shaddaas Reichtum wuchs, selbst jedoch nichts davon abbekommen. Einige von ihnen leben seit Generationen in dem Sektor, andere sind erst vor Kurzem auf der verzweifelten Suche nach Arbeit zugezogen. Die Unruhe der Bewohner wurde von charismatischen Anführern angestachelt, von Jedi-Meistern bis zu Möchtegern-Kriegsherren.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​duros_sector

Duros-Sektor
SchauplätzeNar ShaddaaImperial221.0.0

Netzzugriff

Nar Shaddaa ist das technologische Herz der Galaxis und beherbergt auch den Netzzugriff, eine wichtige Schnittstelle des HoloNetzes, in dem alle HoloNetz-Aktivitäten von Nar Shaddaa und einem Großteil des Huttenraums verwaltet werden. Milliarden von Transaktionen und Verbindungen werden in jeder Sekunde von den Computersystemen des Netzzugriffs verarbeitet, womit die reibungslose Kommunikation des ganzen Sektors gewährleistet wird.

Der Netzzugriff kann sich mit den modernsten Sicherheitsprotokollen der Galaxis schmücken und ist die ultimative Herausforderung für professionelle Hacker. Die Reichen und Mächtigen zahlen gutes Geld an Informationspiraten, die in den Netzzugriff eindringen und Daten stehlen, Verbindungen umleiten und einfach etwas an der Wahrheit "feilen". Als einer der bestbewachten Orte auf Nar Shaddaa verdient jeder, der es ins Innere des Netzzugriffs schafft, den Status einer Legende.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​network_access

Netzzugriff
SchauplätzeNar ShaddaaImperial231.0.0

Nikto-Sektor

Nar Shaddaa war schon immer eine attraktive Welt für Nikto-Vollstrecker, die beim Huttenkartell Arbeit suchen. Der Nikto-Sektor in seiner heutigen Form war ursprünglich ein Ort, an dem Nikto-Krieger die Aufmerksamkeit möglicher Arbeitgeber gewinnen wollten, doch nachdem der Nikto Horoth Gendi mit einem kurzentschlossenen Blutbad das Leben und Geschäft seines Huttenmeisters rettete, überschrieb ihm dieser formal den Sektor.

Horoth Gendi nutzte die Gelegenheit, um seine eigene Bande zu gründen und sich von den Diensten für Vorgesetzte zu befreien. Seitdem steht der Nikto-Sektor unter der Kontrolle einer Reihe von Nikto-Banden, die von Nar Shaddaas Unterweltgeschäften ein größeres Stück abhaben wollen - zu den neuesten dieser Banden gehören die formidablen Kintanischen Könige.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​nikto_sector

Nikto-Sektor
SchauplätzeNar ShaddaaRepublic211.0.0

Oberer Industriesektor

Der obere Industriesektor ist das Fertigungs- und Industriezentrum der republikanischen Firmen auf Nar Shaddaa. Hier stehen jahrhundertealte Droiden-Fertigungsanlagen neben den chaotischen Büros von jungen Unternehmen, die nach Ressourcen und Raum streben. Diese Firmen eint der Bedarf an schweren Sicherheitsvorkehrungen und sie konkurrieren um ähnliche Kundschaft, damit der Sektor der Qualitätsstandort bleibt - ansonsten könnten sie unterschiedlicher nicht sein.

Nar Shaddaa ist ein guter Standort für Unternehmen im republikanischen Raum, die Technologien entwickeln möchten, die unter republikanischem Gesetz verboten sind - oder für Geschäfte mit fremden Parteien. Der Senat ist von diesen Aktivitäten nicht begeistert, sieht aber oft genug darüber hinweg, dass die selben Unternehmen ihre Innovationen wieder auf republikanische Welten bringen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​republic_industrial_sector

Oberer Industriesektor
SchauplätzeNar ShaddaaBoth241.0.0

Rotlichtsektor

Wer auf Nar Shaddaa die etablierten und qualitativ hochwertigen Implantate und Neuro-Stim-Technologien von diesem Jahr sucht, geht auf die Promenade. Wer die Innovationen vom nächsten Jahr sucht, geht in den Rotlichtsektor. Fast alle der dort zu erstehenden Körperverbesserungen sind entweder illegal, unerprobt, sehr gefährlich, oder alles zusammen.

Sportler, die sich einen nicht auffindbaren Vorteil verschaffen wollen, opportunistische Bandenmitglieder und Adrenalin-Junkies - alle kommen in den Rotlichtsektor, weil sie nach dem Neuen und Todesverachtenden suchen. Manche der Technologien, die in den Läden des Rotlichtsektors verkauft werden, schaffen es tatsächlich in legaler Form auf den Markt, andere wiederum werden zum Grundstock der hochriskanten und hochrentablen Implantat-Untergrundszene.

Neben den chirurgischen und Bioverbesserungs-Läden spekulieren auch noch andere zwielichtige Geschäfte auf besonderen Appetit, der möglicherweise aufkommt. Besonders Sklaventreiber und Spice-Dealer bieten ihre Produkte oft an und profitieren dabei wahlweise von Wohlstand, Verzweiflung oder moralischer Flexibilität der Rotlichtsektor-Kunden.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​red_light_sector

Rotlichtsektor
SchauplätzeNar ShaddaaRepublic221.0.0

Sternstunden-Casino

Das Sternstunden-Casino war sicher nicht das erste auf Nar Shaddaa, doch alle Casinos nach ihm haben versucht, das gepflegte Aussehen, die pulsierenden Lichter und die zahlreichen Unterhaltungsmöglichkeiten nachzuahmen. Das Sternstunden-Casino zeigte als erstes echte Tänzerinnen, es bot als erstes Sabacc-Spiele an und es beschäftigte als erstes spärlich bekleidete Mädchen als Bedienungen.

Das Casino befindet sich im Besitz eines Konglomerats von Industriellen auf Nar Shaddaa (darunter auch ein Vorsitzender der Czerka Corporation namens Yem Leksende) und ist sowohl für Touristen als auch für müde Arbeiter eine Attraktion. Manch einer verspottet es zwar als eine von vielen Möglichkeiten der Reichen, die Armen auszunehmen, doch das hat dem Geschäft nie geschadet.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​star_cluster_casino

Sternstunden-Casino
SchauplätzeNar ShaddaaImperial201.0.0

Unterer Industriesektor

Fabriken und Firmenbüros bedecken einen Großteil von Nar Shaddaas Oberfläche und der untere Industriesektor beheimatet einige der ältesten industriellen Einrichtungen und Lagerhäuser, die noch in Benutzung sind - manche davon sind mehrere hundert Jahre alt und wurden von den Evocii erbaut. Und auch mehrere Lagen Rost haben manche neuen Bewohner nicht davon abgeschreckt, diese Ressourcen zu nutzen.

Das Imperium betreibt von Nar Shaddaa aus eine Reihe von Scheinfirmen, die sich in den unteren Ebenen konzentrieren. Diese Firmen werden benutzt, um dem Imperium experimentelle Waffen und Technologien zu reduzierten Preisen anzubieten, den Sklavenhandel zu fördern, der die imperiale Arbeitskraft in der ganzen Galaxis bedient, und als Verrechnungsstelle für Fracht, Credits und Individuen, die durch nicht-imperialen Raum bewegt werden.

Auch das Huttenkartell hat Interesse an dem Sektor - in Gebäuden, die nicht vom Imperium gepachtet sind, werden Spice, Aufputschmittel und Implantate gelagert. Die Lagerhäuser werden schwer bewacht und in manchen werden angeblich besondere Projekte einzelner Hutten vor ihren Rivalen verborgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​imperial_industrial_sector

Unterer Industriesektor
SchauplätzeNar ShaddaaBoth241.0.0

Ajunta Palls Grab

Ajunta Pall war der allererste Dunkle Lord, noch vor dem Imperium und dem Orden der Sith. Als einstiger Jedi-Meister lernte Ajunta Pall, durch die Macht Leben zu erschaffen und zu formen - eine Kunst, die die Jedi fürchteten und beenden wollten. Aus Trotz setzte er seine neu gewonnene Kraft gegen den Orden der Jedi ein und rebellierte.

Letztendlich verbannten die Jedi Ajunta Pall und seine Anhänger ins Exil in den Outer Rim, wo die Verbannten den Planeten Korriban und die dort heimische, machtbegabte Spezies der Sith fanden. Ajunta Pall beeindruckte die Sith mit seiner Macht und Technologie und die Sith verehrten die Verbannten schon bald wie Götter. Von seinem Machtsitz auf Korriban aus wurde Ajunta Pall zum Dunklen Lord der Sith ernannt und gründete das Sith-Imperium.

Nach seinem Tod wurde Ajunta Palls Leichnam im Tal der Dunklen Lords bestattet. Auch nach Jahrtausenden von Sandstürmen, Einstürzen und Kriegen steht das Grab immer noch als Beweis für seinen bleibenden Einfluss.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_ajunta_pal

Ajunta Palls Grab
SchauplätzeKorribanImperial11.0.0

Das Wildland

Nirgends auf Korriban ist der dunkle Einfluss des Planeten stärker als im unteren Wildland. Was als Summen in den Ohren und unbehagliches Frösteln beginnt, kann einem unvorbereiteten Sith letztendlich schwer zusetzen und ihn beherrschen. Schwächere Gemüter können innerhalb weniger Stunden vereinnahmt und gebrochen werden. Soldaten kauern weinend im Sand oder Sklaven schäumen vor Wut, bereit zu töten.

Der Ursprung dieser korrumpierenden Kraft ist unbekannt. Manche glauben, dass es die verbliebene dunkle Energie der alten Sith-Spezies ist, während andere darauf bestehen, dass sich in der Schlucht der vereinte Hass und die Stärke der dort bestatteten Dunklen Lords bündeln. Manche hoffen gar, dass der Wahnsinn von einem im Sand vergrabenen Artefakt verursacht wird, das nur auf einen Sith wartet, der seine Macht für sich beansprucht.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​locations.​korriban.​the_wilds

Das Wildland
SchauplätzeKorribanImperial41.0.0

Marka Ragnos' Grab

Stärke, Kraft und Strategie machten die Herrschaft von Marka Ragnos aus. Als Nachkomme der ursprünglichen Sith-Spezies von Korriban und den verbannten dunklen Jedi, die sich mit ihnen kreuzten, stand Marka Ragnos ein großes Schicksal bevor. Er besiegte seine Rivalen in einer Reihe von schnellen, grausamen Feldzügen und wurde zum Dunklen Lord aller Sith - ein Titel, den er über ein Jahrhundert lang behalten sollte.

Die Herrschaft von Marka Ragnos wäre von kurzer Dauer gewesen, wenn er sich nicht durch große strategische Disziplin ausgezeichnet hätte. Anstatt die Sith-Herausforderer, denen es nach seiner Macht verlangte, direkt anzugreifen, stachelte er seine Feinde gegeneinander auf, um sie zu schwächen oder zu vernichten. Gleichermaßen war er einer der wenigen Sith seiner Ära, die von der Existenz der Republik und des Jedi-Ordens wussten. Er entschied sich gegen einen Angriff und konzentrierte sich stattdessen darauf, das Sith-Imperium zu stärken.

Das goldene Zeitalter der Sith sollte kurz nach seinem Tod enden, aber das Vermächtnis und der Geist von Marka Ragnos leben in seinem Grab im Tal der Dunklen Lords weiter.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_marka_ragnos

Marka Ragnos' Grab
SchauplätzeKorribanImperial41.0.0

Naga Sadows Grab

Naga Sadow wurde von Ehrgeiz beherrscht: dem Streben nach Macht, Vorherrschaft und der Expansion des Sith-Imperiums. Marka Ragnos' Leiche war noch warm, als Naga Sadow bereits mit dem Sith-Lord Ludo Kressh um den Titel des verstorbenen Herrschers stritt. Der Geist von Marka Ragnos unterbrach ihr Duell und berichtete den beiden Sith-Lords von einem noch größeren Feind: der Republik und ihren Jedi-Verteidigern. Naga Sadow sah eine Gelegenheit in dieser Offenbarung und startete einen Angriff auf republikanischen Raum - ein Zug, der ihn zum Herrscher des Imperiums machen und den Großen Hyperraum-Krieg auslösen sollte.

Naga Sadows Ehrgeiz und Vermessenheit wurden bald zu seinen größten Schwächen. Selbst mit seiner Beherrschung der Macht-Illusionen war die Republik stärker als die Sith. Sadows Invasion schlug fehl und die republikanische Flotte verfolgte ihn bis in den Sith-Raum zurück. Er floh mit seinen Kriegern von Korriban, während das Sith-Imperium um ihn herum auseinanderbrach.

Sadow suchte auf dem abgelegen Mond Yavin 4 Zuflucht, wo er schließlich verstarb, nachdem er jahrelang versucht hatte, das Imperium wieder aufzubauen, das er versehentlich zerstört hatte. Naga Sadows Geist überlebte jedoch, um die Lehren der Sith weiterzuvermitteln und die Saat der Korruption unter seinen Jedi-Feinden zu säen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_naga_sadow

Naga Sadows Grab
SchauplätzeKorribanImperial71.0.0

Sith-Akademie

Über dem Tal der Dunklen Lords erhebt sich die Sith-Akademie, ein Denkmal der Stärke der dunklen Seite und der Macht des Sith-Imperiums. Akolythenanwärter aus dem gesamten imperialen Raum kämpfen um das Privileg, in den Räumen der Akademie studieren zu dürfen, aber nur jene, in denen die Macht stark ist, werden ausgewählt. Und die meisten von ihnen sterben bei dem Versuch, ein wahrer Sith zu werden.

Jenseits der Trainingsräume befinden sich viele Geheimnisse, die allen bis auf den mächtigsten Sith-Lords verborgen bleiben. Auf den höheren Ebenen liegen die Gemächer der Ratsmitglieder der Sith, die nur wenige jemals betreten dürfen. Gerüchten zufolge verfügt der Imperator persönlich über private Räumlichkeiten in der Akademie, aber niemand hat den Imperator seit vielen Jahren auf Korriban gesehen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​korriban.​sith_academy

Sith-Akademie
SchauplätzeKorribanImperial21.0.0

Tal der Dunklen Lords

Seit den Anfängen des Imperiums ist das Tal der Dunklen Lords die letzte Ruhestätte der legendärsten Sith der Galaxis. Die in die Felswände gemeißelten und mit dem Blut von tausend Sklaven gesalbten Gräber des Tals sind Denkmäler des Einflusses und der Stärke der dort ruhenden Sith-Lords. Der Bau eines Grabes kann Jahrzehnte dauern. Die Bauarbeiten beginnen lange vor dem Tod des zukünftigen Bewohners und enden erst lange danach.
Mit der Niederlage des Sith-Imperiums im Großen Hyperraum-Krieg wurde Korriban verlassen, so dass nur noch alte Statuen das Tal bewachten. Grabräuber und Einstürze haben den Gräbern über tausend Jahre lang zugesetzt, bis die Sith zurückkehrten und Korriban wieder aufbauten. Seither finden Ausgrabungen der wiederentdeckten Gräber statt und die Sith fragen sich bereits, wer der nächste große Krieger sein wird, der sich zu den Legenden im Tal der Dunklen Lords gesellt.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​korriban.​valley_of_the_dark_lords

Tal der Dunklen Lords
SchauplätzeKorribanImperial11.0.0

Tulak Hords Grab

Lord des Hasses, Meister der nahenden Dunkelheit und Dunkler Lord der Sith - dies sind nur ein paar der Titel des großen Tulak Hord. Seine Beherrschung der dunklen Seite und meisterhafter Lichtschwerttechniken bescherte ihm viele Siege im Kampf und jeder Sieg brachte ihm Feinde innerhalb und außerhalb der Sith-Ränge ein. Von den vielen, die seine Macht herausforderten, hatte niemand Erfolg.

Die Schlachten von Yn und Chabosh zählten zu Tulak Hords größten Triumphen. Mit einer Armee von Kämpfern der dunklen Seite und seinem treuen Dashade-Attentäter vernichtete er die Rebellen, die sich der Expansion des Sith-Imperiums entgegenstellten, fuhr mit seiner Eroberung des Dromund-Systems fort und legte damit den Grundstein für Dromund Kaas als zukünftige Hauptwelt des Imperiums. Imperiale Historiker glauben, dass er über hundert Welten eroberte, aber alle Aufzeichnungen aus seiner Ära gingen im Großen Hyperraum-Krieg verloren.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_tulak_hord

Tulak Hords Grab
SchauplätzeKorribanImperial51.0.0

Der Tempel der Dunklen Seite

Vor Hunderten von Jahren befahl der Sith-Imperator den Bau des Tempels der Dunklen Seite als eine Grabstätte für seine toten und besiegten Feinde, "um ihnen zu helfen, eins mit der Macht zu werden". Über die Rituale, die der Imperator dort durchführte, ist nur wenig bekannt, aber der Tempel der Dunklen Seite wurde zu einer Quelle dunkler Energie und zu einem Ort, an dem die alten Waffen und Geheimnisse der Sith in höhlenartigen Kammern versiegelt sind.

Obwohl das Gelände des Tempels der Dunklen Seite schon immer ein gefährlicher Ort für die Willensschwachen war (die Erweiterung des Kaas City-Energiegitters auf Tunnel unterhalb des Tempels trieb tausend Sklaven in den Wahnsinn), blieb der Tempel selbst bis vor Kurzem versiegelt. Dies änderte sich, als eine Expedition machthungriger Sith-Lords samt ihrer Diener das Tor durchbrach.

Der Rat der Sith hat dieses Eindringen weder geahndet, noch wurden die abtrünnigen Sith bestraft, denn es kehrte niemand von dieser Expedition zurück. Starke elektrische Stürme umgaben den Tempel in der ersten Woche, nachdem er geöffnet worden war. Seitdem wurden weitere Expeditionen vom Rat ausgesandt, um den Zustand des Tempels zu ermitteln. Ihre Berichte wurden nicht veröffentlicht.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​dark_temple

Der Tempel der Dunklen Seite
SchauplätzeDromund KaasImperial151.0.0

Der Unvollendete Koloss

Der Koloss, eine riesige, unvollendete Statue, die die Dschungel von Dromund Kaas überragt, war das Projekt von Lord Qet, dem ehrgeizigen Schüler von Ratsmitglied Darth Vowrawn. Um im Orden der Sith an Ansehen zu gewinnen gab Lord Qet im Geheimen den Bau des Kolosses, einer Statue seines Meisters, in Auftrag. Fremde Sklaven sollten die Arbeit erledigen, doch diese rebellierten und nun bleibt der Koloss unvollendet, während die Sklaven nach einem Weg suchen, ihn zu zerstören und gewaltsam ihre Freiheit zurückzuerlangen. Lord Qet versuchte, die Rebellion zu beenden und den Koloss fertigzustellen, doch andere Sith-Lords sahen in dem Chaos eine Gelegenheit, ihren eigenen Ruf innerhalb des Imperiums zu verbessern.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_unfinished_colossus

Der Unvollendete Koloss
SchauplätzeDromund KaasImperial111.0.0

Die mandalorianische Enklave

Der neueste architektonische Anbau der Zitadelle, die mandalorianische Enklave, bleibt den Verbündeten des Imperiums unter den mandalorianischen Kriegerclans vorbehalten. Obwohl sie von außen wie eine einfache Botschaft aussieht, sind die Vorgänge im Innern alles andere als diplomatisch. Die Enklave ist ein Ort, an den neue Krieger kommen, um sich den Mandalorianern zu stellen und in gewalttätigen (und häufig tödlichen) Wettkämpfen anzutreten, und wo die Besten der Mandalorianer dem Imperium helfen, seine nächsten Angriffe zu planen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_mandalorian_enclave

Die mandalorianische Enklave
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Die Wildnis

Als die Sith Dromund Kaas entdeckten, war es eine ungezähmte Dschungelwelt, unbewohnt von empfindsamen Spezies. Über die Jahrhunderte hinweg wurden beinahe auf dem ganzen Planeten glänzende und geordnete imperiale Städte errichtet und doch gibt es noch immer Gebiete, in denen nichts zu finden ist als grausame, ungezähmte Wildnis. Von brutalen Raubtieren wie Gundarks und Jurgoranen bevölkert, trennt die Wildnis Kaas City vom Raumhafen der Stadt. Am besten sollte sie in sicherem Abstand mit einem Gleiter durchquert werden, anstatt zu Fuß.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_wilds

Die Wildnis
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Die Zitadelle

Die Zitadelle steht im Herzen von Kaas City - ein Denkmal für die Stärke des Sith-Imperiums und die Heimat seiner mächtigsten dunklen Lords. Die Ministerien für Krieg, Geheimdienst und Logistik haben allesamt hier ihren Hauptsitz, ebenso eine mandalorianische Enklave. Wenn der Rat der Sith nicht auf der ihnen heiligen Welt Korriban tagt, kommt er in der Zitadelle zusammen.

Die ursprüngliche Zitadelle imitierte die Bauweise der Sith-Akademie auf Korriban und der Großen Zitadelle auf Ziost, wurde jedoch vor 400 Jahren zerstört, als zwei Mitglieder des Rats der Sith dort ein traditionelles Sith-Duell namens Kaggath ausfochten. Das Duell endete unentschieden und beide Kämpfer wurden von den verbleibenden Mitgliedern des Rats der Sith hingerichtet, die anschließend den Wiederaufbau der Zitadelle in ihrer heutigen Form überwachten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_citadel

Die Zitadelle
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Grathan-Anwesen

Das Anwesen des abtrünnigen Sith-Lords Grathan ist eine kleine Festung, verstärkt durch modernste Waffentechnologie und experimentelle Schilde. Lord Grathans Kader von Wissenschaftlern verbessert ständig die Verteidigungssysteme, so dass Luftangriffe so gut wie chancenlos sind. Nur Bodenangriffe haben eine Aussicht auf Erfolg. Es ist der ideale Ort für einen abtrünnigen Sith-Lord, um sich zu verschanzen.

Lord Grathan verstärkt sein Gebiet seit Jahren und hat seinem Anwesen unterirdische Ebenen hinzugefügt, was vermuten lässt, dass sein Plan, sich selbst zum dreizehnten Mitglied des Rats der Sith zu ernennen, bereits länger verfolgt wird, als viele annehmen. Tief unter der Erde könnten zahllose Fallen und Schätze verborgen sein, bewacht von Grathans Leibgarde und automatischen Kriegsdroiden.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​grathan_estate

Grathan-Anwesen
SchauplätzeDromund KaasImperial131.0.0

Imperialer Geheimdienst

Hinter den Sith und dem mächtigen imperialen Militär steht ein enormes Netzwerk von Agenten, Informationssammlern, Täuschungsspezialisten und Strategen, das den Imperialen Geheimdienst bildet. Teils Spionage-Organisation, teils Geheimpolizei, kümmert sich der Imperiale Geheimdienst um alle verdeckten Operationen des Imperiums. Er hütet die Geheimnisse des Imperiums, beschafft wertvolle Informationen von der Republik, spürt Verräter auf und beseitigt die Spuren der Verfehlungen außer Kontrolle geratener Sith-Lords.

Der Imperiale Geheimdienst ist dem Geheimdienstminister unterstellt, der wiederum direkt dem Rat der Sith untersteht. Obwohl der Imperiale Geheimdienst keine militärische Organisation ist, werden seine Offiziere dennoch von Militär und Zivilisten gleichermaßen respektiert. Immerhin ist es der Geheimdienst, der bestimmt, ob eine Person loyal oder ein Verräter ist, der das Vorankommen einer Karriere arrangiert oder einen mächtigen Anführer auf die Schwarze Liste setzt.

Ein Posten beim Imperialen Geheimdienst ist äußerst begehrt und den Besten unter den Bürgern des Imperiums vorbehalten, die nicht machtsensitiv sind. Gelegentlich werden auch Offiziere von Sith-Lords vereinnahmt, die ihre eigenen Geheimdienst-Netzwerke aufbauen wollen. In den meisten Fällen bemerkt niemand außerhalb der Organisation das Geheimdienstpersonal. Die besten Agenten sind diejenigen, von denen nie jemand gehört hat.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​imperial_intelligence

Imperialer Geheimdienst
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Kaas City

Die Hauptstadt der imperialen Heimatwelt Dromund Kaas ist teils eine Ansammlung massiver Hochhäuser und teils eine uneinnehmbare Festung. Dort befinden sich die Zitadelle, von wo aus die Mitglieder des Rats der Sith (und jene, die zum Rat der Sith emporstreben) über ihre Anhänger herrschen, sowie das Hauptquartier des imperialen Militärs und des Imperialen Geheimdiensts.

Kaas City wurde vom ersten Sith gegründet, der auf Dromund Kaas eintraf und die Schluchten der Dschungelwelt als perfekten Ort ansah, um ein ewiges Heiligtum zu errichten. Über die folgenden Jahrhunderte hinweg wuchs die Bevölkerung der Stadt in die Millionen - stolze Imperiale, die für den Ruhm der Sith arbeiten, und Sklaven, die sich dem imperialen Willen beugen. Außerdem soll in Kaas City der Imperator verweilen und von dort aus ein wachsames Auge auf sein Imperium haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​kaas_city

Kaas City
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Revaniter-Anlage

In einer verborgenen Enklave im Dschungel von Dromund Kaas treffen sich Außenseiter der Sith-Gesellschaft: Anhänger der Philosophien des mysteriösen Darth Revan. Neue Mitglieder werden strengen Prüfungen unterzogen, um ihre Treue und Aufrichtigkeit auf die Probe zu stellen.

Ursprünglich trafen sich die Revaniter in Kaas City, um Revans Lehren zu studieren, aber als Zweifel bezüglich der Treue der Revaniter gegenüber dem Imperator und dem Rat der Sith aufkamen, mussten sie ihre Aktivitäten verbergen. Zuerst suchten sie auf dem Anwesen eines prominenten Sith-Lords Unterschlupf, aber als dieser ermordet wurde (vermutlich, weil er die Revaniter unterstützt hatte), waren sie gezwungen, ihre heiligen Schriften und Relikte fortzubringen und ihr Heiligtum im Dschungel zu errichten.

Revaniter innerhalb des imperialen Militärs und der Sith haben dafür gesorgt, dass die Anlage auf den meisten Scans des Gebiets nicht auftaucht. Forscher, die zufällig auf die Anlage stoßen, verschwinden in der Regel spurlos.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​revanite_compound

Revaniter-Anlage
SchauplätzeDromund KaasImperial121.0.0

Sith-Allerheiligstes

Das Sith-Allerheiligste ist das Herz des Sith-Ordens auf Dromund Kaas. Hier versammeln sich die Sith-Lords und hier tagt der Rat der Sith außerhalb der imperialen Grabwelt Korriban. Der Imperator selbst soll Räumlichkeiten in den unteren Ebenen des Allerheiligsten besitzen, obwohl niemand außer dem Rat und der Imperialen Garde Zugang zu den unteren Geschossen hat.

Der Zugang zur ursprünglichen Zitadelle war, wie der zur Sith-Akademie auf Korriban, nur den Sith gestattet. Nachdem die Zitadelle wieder aufgebaut worden war, wurden die Hauptquartiere der drei imperialen Ministerien hinzugefügt. Vor Kurzem wurde der mandalorianischen Enklave ein Flügel innerhalb des weitläufigen Gebäudes überlassen. Deshalb kommt es wegen der Räumlichkeiten im Sith-Allerheiligsten immer häufiger zu Konflikten und Betrug unter den aufstrebenden Sith. Ein Platz im Sith-Allerheiligsten ist ein Zeichen von Macht und Einfluss und wird nur jenen gewährt, die Chancen haben, in den Rat der Sith aufgenommen zu werden, oder eine wichtige Rolle in der Regierung von Dromund Kaas innehaben.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_sith_consulate

Sith-Allerheiligstes
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Altes Trainingsgelände

Gewalt und Unruhen sind in Onderon seit jeher an der Tagesordnung. Eine der kulturell wichtigsten Stätten des Planeten wurde sogar als Denkmal zu Ehren von Kampf und Krieg errichtet. Das uralte Trainingsgelände wurde ursprünglich von Naddisten gebaut, damit Sith-Lords dort gegeneinander kämpfen konnten (oft bis zum Tod), um die Gunst von Freedon Nadd zu erlangen.

Das Trainingsgelände blieb unter der Kontrolle der Sith, bis die Bestienreiter von Onderon das umliegende Gebiet eroberten. Die Ausgestoßenen ließen sich nicht davon abschrecken, dass sich noch immer Reste der Energie der dunklen Seite auf dem Gelände befanden. Sie veranstalteten dort die Prüfungen, die in Bestienreiter absolvieren muss, um sich den Titel eines Bestienmeisters zu verdienen.

In den letzten Jahren hat Bestienmeister Akoru das Trainingsgelände vernachlässigt, so dass es von Angehörigen der onderonischen Adelsfamilien und deren Wachen in Beschlag genommen wurde. Der einst heilige Boden dient nun als Rückzugsort für die Königsfamilie. Viele Adlige berichten bei ihrer Rückkehr, sie hätten während ihres Besuchs auf dem Trainingsgelände der Tapferkeit und dem Mut ihrer Ahnen nachgeeifert, doch da das Gebiet so abgeschieden liegt, lassen sich derlei Behauptungen nicht verifizieren.

Category: Schauplätze

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​ancient_proving_grounds

Altes Trainingsgelände
SchauplätzeOnderonBoth16.0.0

Iziz

Umgeben von Bergen und farbenprächtiger Fauna finden mutige Reisende das Kronjuwel des Planeten: Iziz. Die Hauptstadt ist die bedeutendste und fortschrittlichste Siedlung auf dem ganzen Planeten und berühmt für ihre verzierten Gebäude, ähnlich extravaganten Bewohner und besonders die legendären Verteidigungsanlagen. Iziz ist von hohen, befestigten Mauern umgeben, die die geschäftigen Straßen vor der gefährlichen einheimischen Tierwelt beschützen. Noch eindrucksvoller sind aber die gigantischen Luftabwehr-Turbolasergeschütze in der direkten Umgebung, die zwei Aufgaben haben: nicht zugelassene Schiffe abzuwehren und die Einwohner der Stadt vor den geflügelten Schrecken von Dxun, Onderons "Dämonenmond" zu beschützen.

Fragt man die Einwohner der Stadt, wieso jemand freiwillig in so einer feindlichen Umgebung leben wollen würde, erklären stolze Bürger, dass jemand, der in Iziz erfolgreich sein kann, das Leben woanders vermutlich langweilig fände.

Category: Schauplätze

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​iziz

Iziz
SchauplätzeOnderonBoth16.0.0

Königliches Jagdschloss

Viele Generation der herrschenden Familien des Planeten haben die Tradition gepflegt, die wilden Bestien Onderons zu jagen. Persönliche Terminkalender sind voller Festivitäten zu Ehren der Jagd und Adlige unterstreichen ihren Rang und Status gern durch Erzählungen über die Größe und Herausforderung ihrer Beute. Obwohl die meisten Bewohner Onderons in Wirklichkeit niemals die Sicherheit der Stadtmauern verlassen, errichtet der Adel aufwendige Außenposten, um ihrer liebsten Freizeitbeschäftigung nachzugehen.

Das königliche Jagdschloss in der Nähe von Onderons Hauptstadt war ein Geschenk von Königin Lina an ihren Sohn Petryph, überreicht am Abend seiner ersten Jagd nach Erreichen der Volljährigkeit. Zahlreiche Jagdtrophäen der Königin selbst zierten einst die weitläufige Villa, doch mit der Zeit wurden immer mehr davon ersetzt. Die verschlungenen Flure des Jagdschlosses enthalten viele fremde Kreaturen, die "auf den zahlreichen Jagdausflügen des Königs durch die ganze Galaxis erlegt wurden", auch wenn nur einige wenige aus dem inneren Kreis von Petryphs Vertrauten jemals gesehen haben, wie er den Planeten verließ.

In letzter Zeit ist das königliche Jagdschloss zu Petryphs bevorzugtem Wohnsitz geworden, sehr zum Missfallen jener, die sich um den nachlässigen Umgang des Herrschers mit seinen Regierungsaufgaben sorgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​royal_hunting_lodge

Königliches Jagdschloss
SchauplätzeOnderonBoth16.0.0

Akademie der Imperialen Garde

Vor dem scheinbaren Tod des Imperators wurden die besten nicht-machtsensitiven Kämpfer des Imperiums für die Imperiale Garde ausgewählt, um dem Imperator persönlich zu dienen und ihn zu beschützen. Doch nur, weil man ausgewählt worden ist, war das noch lange keine Garantie dafür, tatsächlich eine imperiale Wache zu werden.

Der Imperator hat für seine Akademien Welten gewählt, auf denen die dunkle Seite stark ist, denn dort war sein Einfluss am größten und er konnte am besten eine Verbindung mit seinen potenziellen Leibwächtern eingehen. In diesen Akademien wurde ein unbarmherziger Trainingsplan verfolgt und die Kandidaten mussten sich regelmäßig in Kämpfen auf Leben und Tod beweisen. Egal, was für eine Person eine Akademie der Imperialen Garde betreten hat - sollte sie das Training überleben, würde sie zu einer perfekt gedrillten Tötungsmaschine werden, die nur noch dafür lebt, dem Imperator zu dienen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​locations.​yavin_4.​imperial_guard_academy

Akademie der Imperialen Garde
SchauplätzeYavin 4Both583.0.0

Brejiks Flug

Bei Brejiks Flug handelt es sich um die Überreste einer alten Swoop-Bahn, die nach Milos Brejik benannt wurde, einem berühmten Swoop-Rennfahrer, der nach der Zerstörung von Taris zum Plünderer wurde und sein Swoop-Bike nutzte, um hurtig Vorräte zu sammeln und damit die wenigen unglücklichen Überlebenden der Bombardierung zu versorgen. Im Lauf der Jahrhunderte wurde Brejiks Flug vielfach besiedelt, da die großen Überhänge Schutz vor den Unbilden des Wetters bieten. Derzeit befindet sich dort eine republikanische Siedlung mit einem Außenposten - einer der frühesten Versuche, Taris zu befrieden und neu aufzubauen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​brejiks_run

Brejiks Flug
SchauplätzeTaris (Rep)Republic201.0.0

Brell-Ablagerung

Die Brell-Ablagerung ist eine ausgedehnte Ruinenlandschaft auf Taris mit einem großen Säuresee und einer stillgelegten Chemiefabrik. Der Name geht ironischerweise auf Ark Brell zurück, einen führenden Umweltschützer auf Taris aus der Zeit vor der Verwüstung. Bevor die Bomben fielen, hatte Ark Brell auf Taris mehrere Klärwerke und Müllverarbeitungsanlagen eingerichtet, die dazu dienen sollten, die Abfallprodukte aus den Fabriken von Taris in alternative Energiequellen umzuwandeln und die von der gewaltigen Stadtwelt produzierten Müllberge zu verringern.

Man munkelte, der Säuresee sei durch den Einsturz einer seiner Fabriken während der Bombardierung entstanden, aber inzwischen heißt es, dass andere, weniger wohlmeinende Gruppen auf Taris dahinter steckten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​brell_sediment

Brell-Ablagerung
SchauplätzeTaris (Rep)Republic181.0.0

Dynamet General

Das Dynamet-General-Krankenhaus war einst die beste Forschungsklinik auf Taris und galaxisweit führend bei der Entwicklung von Heilmethoden für seltene Nervenerkrankungen wie das Cathington-Syndrom. Die ehemals als Mercy General gegründete Klinik wurde hundert Jahre vor der Verwüstung von Taris umbenannt, und zwar nach der Dynamet Corporation, die große Geldsummen für den Bau eines Klinikflügels gestiftet hatte, der sich mit der Entwicklung eines Heilmittels gegen das Rakghul-Virus befasste. Es heißt, man habe ein solches Mittel gefunden, aber Taris sei kurz danach bombardiert und das Krankenhaus zerstört worden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​dynamet_general

Dynamet General
SchauplätzeTaris (Rep)Republic171.0.0

Endar Spire

Der republikanische Kreuzer Endar Spire wurde während des Jedi-Bürgerkriegs über Taris abgeschossen, als Darth Malak versuchte, den jungen Jedi Bastila Shan zu ergreifen. Dieser Vorfall hatte letztendlich die Zerstörung von Taris zur Folge, und so ging das Schiff in die Geschichte ein.

Im Lauf der Jahrhunderte haben im Wrack der Endar Spire viele verschiedene Gruppierungen auf Taris Zuflucht gesucht, darunter überlebende Siedler, Piraten und Plünderer. Wie es heißt, enthalten ihre Systeme immer noch jede Menge Informationen und nützliches Material für jeden, der den Willen und die Fähigkeit besitzt, sie zu bergen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​endar_spire

Endar Spire
SchauplätzeTaris (Rep)Republic171.0.0

Rückgewinnungsbasis

Im Zuge der Bemühungen, das verwüstete Taris wieder aufzubauen, hat die Republik dort eine Rückgewinnungsbasis eingerichtet, die als Hauptquartier und Ankunftshafen für alle dient, die beim Wiederaufbau mithelfen wollen. Die Basis entstand kurz nach Abschluss des Vertrags von Coruscant, als die Republik sich genötigt sah, die allgemeine Moral zu heben und ihre fortdauernde Stärke zu zeigen. Das Unterfangen, Taris wieder aufzubauen, ist zum Symbol für den Willen der Republik geworden, für neues Leben zu sorgen, wo das Imperium nur Verderben bringt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​reclamation_base

Rückgewinnungsbasis
SchauplätzeTaris (Rep)Republic161.0.0

Sinkende Stadt

Die Sinkende Stadt ist der Teil der Kernstadt des alten Taris, der durch die Bombardierung eingestürzt und in der Unterwelt versunken ist. Die belebtesten Geschäfts- und Kulturviertel von Taris sind zu einem Morast des städtischen Zerfalls geworden. Die Ruinen des Dynamet-General-Krankenhauses und die massiven Fundamente, auf denen einstmals Wolkenkratzer emporragten, dienen jetzt Rakghulen, Piraten und Plünderern als Unterschlupf. Aber die Sinkende Stadt wird sich vielleicht wieder erheben - es werden bereits Versuche unternommen, in der Region neue Gebäude zu errichten, und die Republik treibt den Wiederaufbau voran, um Taris schon bald in seinem früheren Glanz erstrahlen zu lassen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​sinking_city

Sinkende Stadt
SchauplätzeTaris (Rep)Republic171.0.0

Tularan-Sumpfland

Die heute als Tularan-Sumpfland bekannte Region besteht vorwiegend aus Morast. Der Ursprung des Namens ist unbekannt - vor der Bombardierung war hier der Tularan-Luftweg, eine große Durchfahrtsroute durch das Industriegebiet um eines der wichtigsten Kraftwerke auf Taris. Wonach dieser jedoch benannt wurde, liegt wohl auf ewig in den Trümmern verborgen.

Jetzt treiben in diesem Gebiet Rakghule und Piraten ihr Unwesen, und nur wenige unerschrockene Vertreter der Republik wagen sich so weit in die unbekannte und ungezähmte Wildnis von Taris hinaus.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​tularan_marsh

Tularan-Sumpfland
SchauplätzeTaris (Rep)Republic181.0.0

Blba-Baum

Der robuste Blba-Baum gedeiht im fruchtbaren Grasland von Dantooine. Er kann Hunderte von Jahre alt werden und besonders stattliche Bäume haben oft über Generationen als Schauplätze für Hochzeiten gedient. Die Bewohner Dantooines betrachten den Blba-Baum als passendes Symbol für ihr Volk: robust, genügsam und unglaublich schwer zu bewegen, sobald er einmal Wurzeln geschlagen hat.

Category: Schauplätze

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​dantooine.​blba

Blba-Baum
SchauplätzeDantooineBoth15.10.3

Imperialer Außenposten DNT-X004

Die spärliche Ausstattung der imperialen Basis auf Dantooine verkörpert ihre Mission auf dem Planeten: so viel wie möglich mit so gut wie keinen Ressourcen zu erreichen. Unter dem Deckmantel des Nova Blade-Angriffs hat ein kleiner Stoßtrupp in aller Eile eine Aufklärungsbasis an einer strategisch günstigen Position in der Nähe des regionalen Energiekomplexes von Banir errichtet. Dieser Standort hat sich als idealer Startpunkt für Anschläge auf die republikanische Infrastruktur erwiesen. Trotz einer absoluten Mindestbesetzung und nur wenigen Ressourcen gilt das Unterfangen bisher als äußerst erfolgreich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​dantooine.​hidden_imp_base

Imperialer Außenposten DNT-X004
SchauplätzeDantooineBoth15.10.3

Regionaler Energiekomplex von Banir

Das wieder aufgeflammte Interesse der Republik an Dantooine führte zu erheblichen Investitionen in die alternde Infrastruktur des Planeten. Der Damm in der Nähe der Tokare-Garnison wurde von republikanischen Technikern in einen modernen Energiekomplex umgewandelt. Diese kombinierte Wind- und Wasserkraftanlage kann enorme Mengen an Energie produzieren, die die Republik für ihre industrialisierte Landwirtschaftsinitiative benötigt.

Trotz der Vorteile der republikanischen Aufmerksamkeit für die verbesserte planetare Verteidigung und Infrastruktur sowie einer revitalisierten Wirtschaft prangert die alte Garde von Dantooine die schnelle Entwicklung an und warnt davor, sich zu sehr auf die Unterstützung der Republik zu verlassen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​dantooine.​dan_dam

Regionaler Energiekomplex von Banir
SchauplätzeDantooineBoth15.10.3

Tokare-Garnison

Die Garnison wurde erst vor kurzem im Zuge der Bemühungen der Republik gebaut, ihren Einfluss auf Dantooine zu stärken. Der Planet dient nun als Versorgungstation für republikanische Schiffe und seine Position am Rande des imperialen Raums macht ihn zum perfekten Sammelpunkt für Angriffstruppen. Die militärische Präsenz auf Dantooine ist dementsprechend schnell gewachsen - sehr zum Missfallen einiger ansässiger Farmer.

Diese große Operationsbasis der Republik wurde nach Meister Vandar Tokare benannt, einem Mitglied des Jedi-Rats, der die Enklave auf Dantooine beaufsichtigt hatte. Tokare verstarb während der Vernichtung des Planeten Katarr durch Darth Nihilus, doch auch heute ist er immer noch für viele eine Inspiration

Category: Schauplätze

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​dantooine.​rep_garrison

Tokare-Garnison
SchauplätzeDantooineBoth15.10.3

Verlassener Horchposten

Diese imperiale Tiefenraum-Anlage war einst in der Lage, eine riesige Menge feindlicher Kommunikationsdaten abzufangen und zu entschlüsseln. Ihre Existenz und Position waren streng geheim.

Nach der Invasion des Ewigen Imperiums wurde das Personal der Station verlegt und nie ersetzt, die Station selbst wurde vergessen. Ein Opfer der Geheimhaltung, die sie einst schützte. Es gab niemanden mehr, der wusste, dass sie überhaupt besetzt werden müsste.

Sensoren haben Energiesignaturen der Ausrüstung der Station geortet, die mit keiner bekannten imperialen Technologie übereinstimmen, wahrscheinlich das Ergebnis von Änderungen, die von den mysteriösen neuen Besitzern der Station vorgenommen wurden. Die ursprüngliche Quelle, der Zweck und die Möglichkeiten dieser Änderungen sind nicht bekannt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​listening_post

Verlassener Horchposten
SchauplätzeNathemaBoth15.9.0

Axial-Park

Ein erheblicher Unterschied zwischen Coronet City und anderen Metropolen - zum Beispiel auf Nar Shaddaa und Coruscant - ist die corellianische Hochachtung vor der Natur. Zwischen den riesigen Hochhäusern und Raketenbahnen Corellias kann man immer auch einen kleinen, von Bäumen gesäumten Park oder einen ruhigen Spiegelteich finden. Der Axial-Park ist der stärkste Ausdruck dieses auf Corellia vorherrschenden Wunsches, mit der Natur verbunden zu bleiben.

Für die Summe von mehr als 70 Milliarden Credits errichteten die Bauingenieure von Coronet City auf einem wertvollen Anwesen mehrere Museen und Wahrzeichen, die von wunderschönen Parks durchzogen sind. Einige sehen die Zerstörung dieser Schönheit und den Umbau von grandiosen Museen in Bunker als eine der größten Tragödien des Krieges an.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Axial-Park
SchauplätzeCorelliaBoth481.0.0

Beharen-Droidenfabrik

Die Produktion von Droiden ist eine von Corellias erfolgreichsten Branchen. Allein im Tal der Arbeit werden täglich fast neunzigtausend Droiden hergestellt. Die Beharen-Droidenfabrik ist auf Gefahrgut-Wartungseinheiten spezialisiert, die im Katastrophenschutz und bei Bergungsoperationen eingesetzt werden. Diese Droidenmodelle sind gebaut, um starker Strahlung, extremen Temperaturen und herabfallenden Trümmern zu widerstehen.

Der Gründer der Beharen-Droidenfabrik verschwand kürzlich während eines Angriffs des Imperiums auf Corellia. Sein Wohnturm wurde von einem imperialen Kriegsschiff gerammt, so dass mehrere Stockwerke einstürzten und das Gebäude stark beschädigt wurde. Die Leiche des Fabrikgründers wurde bisher noch nicht in den Trümmern gefunden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Beharen-Droidenfabrik
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Corellianisches Industriemuseum (Sith-Inquisitor)

Während einer lang anhaltenden wirtschaftlichen Depression vor zweihundert Jahren gab die corellianische Regierung ein Museum zur Steigerung der Moral und zur Feier der größten technologischen und industriellen Errungenschaften des Planeten in Auftrag. Zwanzig Jahre und Hunderte von Millionen Credits später eröffnete endlich unter eher verhaltenem Applaus der Öffentlichkeit das Corellianische Industriemuseum.

Als sich im Axial-Park republikanische Truppen neu formierten, sicherten sie sich schnell dieses entlegene und beinahe vollständig verlassene Museum als Basis. Darth Thanaton, der eine gute Gelegenheit witterte, radierte eigenhändig die republikanischen Truppen aus, die das robuste Gebäude besetzt hielten. Diesen Sieg berichtete er jedoch nicht den imperialen Anführern, sondern machte das Museum kurzerhand zu seinem Privatbunker.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​inquisitor.​museum_of_corellian_industry

Corellianisches Industriemuseum (Sith-Inquisitor)
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Coronet Shipping

Jeden Tag wandern Handelswaren aus der gesamten Galaxis durch Corellia und Coronet Shipping ist stets das geschäftigste Handelszentrum des Planeten gewesen. Vor dem Krieg landeten die verschiedensten Frachter an seinen Landeplätzen, mit legalen wie auch illegalen Waren an Bord. Der Umsatz belief sich täglich auf mehrere Millionen Credits.

Als die Republik ihren Brückenkopf an der Donnerwerft einrichtete, hat sich das Imperium beeilt, Coronet Shipping als Interventions-Stützpunkt unter seine Kontrolle zu bringen. Auf der Planetenoberfläche wurde der Hauptzugang zu diesen Landeplätzen von imperialen Truppen zerstört und der gesamte Bereich für Infanterie und Läufer unzugänglich gemacht. Luftpatrouillen halten die republikanischen Angriffsfähren zurück und beschützen die Elitetruppen des Imperiums.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​coronet_shipping

Coronet Shipping
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Coronet-Zoo

Der legendäre Coronet-Zoo ist in der gesamten Galaxis für seine unglaubliche Artenvielfalt bekannt. Jedes Jahr werden nahezu ausgestorbene Spezies von vergessenen Welten gerettet und in kostspieligen Wildgehegen angesiedelt. Die größten Xenobiologen der Republik wetteifern um die wenigen begehrten Anstellungen als Kurator.

Der Angriff des Imperiums auf Corellia beschädigte mehrere Gehegemauern, so dass fremdartige Wildtiere nun frei in den Straßen der Stadt umherstreifen. Es ist ein erhabener Anblick, wie eine Herde Kybucks die Hauptstraße entlang galoppiert, doch auch furchtbare Raubtiere wurden freigelassen, die nun in den Stahlschluchten auf Menschenjagd gehen. Auf den Kom-Kanälen hört man immer wieder unbestätigte Berichte über einen freilaufenden Rancor.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​coronet_zoo

Coronet-Zoo
SchauplätzeCorelliaBoth481.0.0

Decimus' Aufstieg

Darth Decimus, der führende Kopf der Invasion Corellias und Anführer der planetaren Streitkräfte des Imperiums, hat seine Kommandozentrale in den ehemaligen Büros des Handelszolldiensts aufgeschlagen. Moff Tarandon schlug das Gebäude vor, da der Dienst nun nicht mehr benötigt wurde und gegnerische Truppen es wahrscheinlich ignorieren würden und stattdessen das Legislatur-Gebäude angreifen würden.

Darth Decimus verschwendete keine Zeit und verwandelte das ehemalige Regierungsbüro in eine imperiale Festung. Der Haupteingang wird schwer bewacht und der einzige Zugang zu Decimus selbst ist ein einzelner, gesicherter Turboaufzug. Die wenigen corellianischen Bürokraten, die sich bei der Ankunft der imperialen Truppen in dem Gebäude aufhielten, haben sich entweder der neuen Regierung angeschlossen oder sind irgendwie aus ihren Büros geflohen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​decimuss_rise

Decimus' Aufstieg
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Die Bastion (Soldat)

Die Bastion ist eine unvergleichliche Festung - sie stand über Jahrhunderte im Mittelpunkt militärischer Planungen und Analysen der Republik. Gewaltige unterirdische Datenbanken enthalten Informationen über alle strategischen Informationen, über die die Republik (offiziell oder anderweitig) verfügt, sowie umfassende Daten über alle Spezies, Regierungen und Organisationen in der bekannten Galaxis.

Vor Beginn des Großen Krieges wurden die Datenbanken der Bastion benutzt, um sorgfältig simulierte Kriegsspiele mit hochrangigen Offizieren des Militärs zu unterstützen. Man versuchte, die dokumentierten Ressourcen auf unerwartete Weise zu nutzen, damit sich die Republik besser auf eventuelle Gefahren vorbereiten konnte. Unglücklicherweise hat keines dieser Szenarien auch nur annähernd die Brutalität und Brillanz des großen Angriffsplans erahnen lassen, den der Sith-Imperator hegte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​trooper.​the_bastion

Die Bastion (Soldat)
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Die Wächterhorte (Jedi-Botschafter)

Im Krieg ist die Eroberung eines Ziels theoretisch einfach. Es zu halten ist die wahre Schwierigkeit. Dieses Prinzip wurde mit dem Bau der Wächterhorte auf die Verteidigungseinrichtungen von Coronet City auf Corellia angewendet.

Sorgfältig wurden strategisch wichtige Positionen ausgewählt - Produktionsstätten, leicht zu befestigende Gebäude, Krankenhäuser und unterirdische Bunker. Diese Positionen wurden dann mit starken Verteidigungseinrichtungen, Waffenstellungen und republikanischen Elitesoldaten verstärkt. Falls Coronet City geplündert oder erobert werden sollte, würden sie zu Festungen werden, von denen aus die Republik die Stadt zurückerobern könnte. Die Anzahl und Positionen der Wächterhorte sind ein gut gehütetes Geheimnis der republikanischen Militärführer und des Hohen Rats der Jedi.

Einige haben moniert, dass derart große Summen gerade in die Verteidigung Corellias gesteckt wurden, doch der Planet hat für die Republik einen hohen strategischen, wirtschaftlichen und symbolischen Wert. Die Anstrengungen, die unternommen wurden, um die Wächterhorte zu errichten, machen die Wichtigkeit Corellias deutlich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​consular.​the_guardian_holds

Die Wächterhorte (Jedi-Botschafter)
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Donnerwerft

Corellia verfügt über zahlreiche Raumhäfen, aber nur wenige sind so ausgedehnt wie die Donnerwerft. Vor der imperialen Invasion wurden hier von örtlichen Unternehmen täglich Tausende von Schiffen gebaut oder versorgt. Söldner, die vom Outer Rim eingeflogen sind, um die Triebwerke ihrer Schiffe von einem legendären corellianischen Mechaniker verbessern zu lassen, machten neben Werften fest, in denen gigantische Luxuskreuzer für die reichsten Adligen der Galaxis gebaut wurden. Dutzende von Cantinas und kleinen Vergnügungslokalen erfüllten die Wünsche und Bedürfnisse der Besucher und Arbeiter, die sich eine Pause vom Raumreisen oder der täglichen Arbeit gönnen wollten.

Nun, da auf Corellia Krieg herrscht, ist die Donnerwerft ein Hauptlandepunkt für die Streitkräfte der Republik, von Truppen-Transportschiffen bis zu reparaturbedürftigen Kreuzern. Das Imperium hat zahlreiche Angriffswellen gegen den Sektor durchgeführt und dabei verbrannte Raumschiffwracks und geschmolzenen Schutt hinterlassen, doch das republikanische Militär weiß, dass der Verlust der Werft den Verlust Corellias bedeutet. Die Sicherheit der Donnerwerft ist jede Anstrengung wert.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​blastfield_shipyards

Donnerwerft
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Enklave der Grünen Jedi

Die Enklave der Grünen Jedi war seit der Invasion Corellias das Hauptziel des Imperiums, doch die anfänglichen Versuche, sie zu zerstören, scheiterten kläglich. Die Bewohner der Enklave haben anscheinend aus dem Schicksal des Jedi-Tempels auf Coruscant gelernt und entsprechende Schritte unternommen.

Mächtige, von internen Reaktoren versorgte Schilde schützten das Gebäude vor dem ersten Ansturm, damit die Jedi Zeit hatten, die Offensivkanonen aufzustellen. Ein imperiales Kriegsschiff, das die Enklave angreifen sollte, wurde über dem Sektor in Stücke geschossen und obwohl ein großer Teil des Wracks in die Gebäude stürzte, gab es weder schwere Verluste, noch nennenswerte Schäden. Die Enklave der Grünen Jedi bleibt ein dunkler Fleck in der Geschichte der sonst nahezu makellosen imperialen Invasion.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​green_jedi_enclave

Enklave der Grünen Jedi
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Gründungsinseln

Corellias Wirtschaft baut auf freiem Handel auf und die größten Unternehmen auf dem Planeten machen jährlich Gewinne in Billionenhöhe. Die Geschäfte, die auf Corellia abgeschlossen werden, haben Auswirkungen auf jeden Winkel der Galaxis - einschließlich des Imperiums. Rückblickend kann man sagen, dass die imperiale Invasion Corellias nicht nur unausweichlich war, sondern auch ein notwendiger Schritt, um die Republik zu besiegen.

Die größten und florierendsten Unternehmen haben ihre Geschäftsräume in einigen gigantischen Türmen, die auch die "Gründungsinseln" genannt werden. Der Hauptteil des Sektors wird von verschiedenen galaxisweit agierenden Firmen kontrolliert und viele sind entschieden gegen die imperiale Übernahme vorgegangen. Einige der hitzigsten Kämpfe auf Corellia wurden von hochbezahlten Firmensicherheitskräften und ihren Droidenarmeen ausgetragen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​incorporation_islands

Gründungsinseln
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Museum Republica

Während das Republikanische Gründungsmuseum im Regierungsbezirk als wissenschaftliche Sammlung unschätzbarer Antiquitäten gilt, wurde das Museum Republica im Axial-Park vor allem für Touristen gebaut. Durch eine Kombination der klassischen Präsentationsmethoden traditionellerer Museen mit Exponaten, die am ehesten als Jahrmarktsattraktionen beschrieben werden können, versucht das Museum Republica, jedem etwas zu bieten.

Bevor die Imperiale Wache das Museum geplündert und zu einer Einsatzbasis gemacht hat, wurden hier viele Objekte zweifelhafter Herkunft ausgestellt: ein kybernetischer Unterkiefer, der angeblich Darth Malak gehörte; ein Paar Stiefel, die von dem legendären Jedi Cay Quel-Droma getragen wurden, und ein deaktivierter G0-T0-Infrastruktur-Planungsdroide, der angeblich aus dem Asteroidenfeld von Malachor V geborgen wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​museum_republica

Museum Republica
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Regierungsbezirk

Der Kampf um Corellia erreicht seinen Höhepunkt am politischen Zentrum des Planeten: dem Regierungsbezirk. Republikanische und imperiale Streitkräfte tragen im Bereich der stark geschützten Legislatur und der berühmten Drall-Bibliothek, die nun als Behelfsbunker dient, hitzige Gefechte aus. Dutzende Politiker verschanzen sich in ihren Anwesen, um auf das Ende der Schlacht zu harren, während die legendären Grünen Jedi sich verzweifelt gegen die imperialen Einheiten zu verteidigen versuchen, welche die Rebellen ausmerzen wollen.

Vor dem Krieg war der Regierungsbezirk der eindrucksvollste Teil Corellias - ein strahlendes Zeugnis des Wohlstands und der Freiheit. Wenige hätten damit gerechnet, dass das Imperium sich in einem derart reichen Bezirk etabliert und niemand - weder das Imperium noch die Republik - weiß, was nach Ende des Krieges mit dem Bezirk geschehen wird.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​capitol_square

Regierungsbezirk
SchauplätzeCorelliaBoth481.0.0

Republikanisches Gründungsmuseum

Eines der größten Informationsarchive auf Corellia ist das Republikanische Gründungsmuseum, ein Monument der jahrtausendealten Geschichte des größten Feindes des Imperiums. Innerhalb der Festungsmauern des Museums lagern unbezahlbare Antiquitäten und Aufzeichnungen von unschätzbarem Wert. Sie werden von verstärkten Energieschilden geschützt, die nach einigen Aufwertungen nun sogar imperialen Bombardierungen standhalten. Die im Innern versammelten Rebellenstreitkräfte haben trotz des Belagerungszustandes eine gute Kampfmoral und viele der Soldaten und Jedi fühlen sich durch ihre Umgebung inspiriert.

Sobald das Imperium den gesamten Widerstand auf Corellia vernichtet hat, wird der Befehl zur Stürmung des republikanischen Gründungsmuseums gegeben und alle Exponate endgültig entfernt. Moff Tarandon hat vorgeschlagen, das Museum zu einem Schrein der imperialen Kultur zu machen, während der Diplomatische Dienst hofft, durch das Museum ein ehrlicheres Bild der republikanischen Geschichte vermitteln zu können. Außerdem wurde vorgeschlagen, die Exponate des Museums auf einem öffentlichen Platz zu verbrennen und die Zerstörung im gesamten Imperium zu übertragen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​republic_foundation_museum

Republikanisches Gründungsmuseum
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Tal der Arbeit

Auf Corellia produzierte technische Geräte - besonders Raumschiffe und Ersatzteile - gehören zu den hochwertigsten der Galaxis. Das Tal der Arbeit auf Corellia beheimatet Dutzende miteinander verknüpfte Industrieanlagen, die von Durastahl über Hyperantriebe bis zu Thermaldetonatoren so gut wie alles herstellen. Millionen von corellianischen Bürgern fanden im Tal der Arbeit ihr Auskommen, ehe es vom Krieg zerstört wurde.

Republikanische und imperiale Streitkräfte kämpfen um die Kontrolle über wichtige Fabriken und zerstören alles, was sie selbst nicht nutzen können. Ganze Anlagen sind niedergerissen und ein riesiges Feuer tobt unkontrolliert in einer bedeutenden Treibstoffraffinerie. Was einst ein industrielles Paradies war, ist nun zu einem apokalyptischen Inferno geworden. Die Bürger Corellias können nur noch voller Schrecken mit ansehen, wie alles, was sie aufgebaut haben, methodisch vernichtet wird.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​labor_valley

Tal der Arbeit
SchauplätzeCorelliaBoth481.0.0

Tears of Taris

Eines der legendärsten Schiffe des Imperiums im Orbit von Corellia ist die sagenumwobene "Tears of Taris", ein modifiziertes Schlachtschiff, das unter anderem aus den Überresten eines Schlachtkreuzers der Centurion-Klasse erbaut wurde, welcher aus der Zeit Darth Malaks stammte. Der Schlachtkreuzer gehörte zu der Flotte, die den republikanischen Planeten Taris vor über dreihundert Jahren bombardierte. Er wanderte während der folgenden Jahrhunderte durch viele Hände, aber diente stets auf die eine oder andere Art den Sith.

Als Darth Charnus von dem Schiff erfuhr, ordnete er an, dass es auseinander genommen werden sollte und die wichtigsten Bauteile in sein neues Schlachtschiff integriert werden sollten. So sollte das Schiff für seine langen Dienste geehrt werden. Das neu entstandene Schiff ist speziell auf die Belagerung von Planeten und den Transport von Truppen ausgelegt. Corellia ist seine bisher größte Herausforderung.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​tears_of_taris

Tears of Taris
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Tempel der Alten

Niemand weiß genau, wie lange es den Tempel der Alten schon gibt - aber das ist keine Überraschung. Vieles über die Geschichte von Rakata Prime und dessen galaktische Eroberer liegt im Verborgenen. Das, was man über den Tempel weiß, stammt hauptsächlich aus der jüngeren Zeit.

Ein Rakata-Stamm, der sich "die Ältesten" nennt, hat es sich zur Aufgabe gemacht, den Tempel vor anderen Stämmen zu beschützen, auch wenn ihre Spezies ihre Machtempfänglichkeit verloren hat, die nötig war, um das Heiligtum ihrer Vorfahren zu betreten. Die Ältesten waren der Ansicht, dass die Geheimnisse des Tempels zu wichtig sein müssen, um in fremde Hände zu fallen. Sie waren es jedoch, die dem Jedi Revan gestattet haben, den Tempel zu betreten und zu erfahren, wie man die korrumpierte Superwaffe der Rakata zerstören kann - die Sternenschmiede. Es ist unklar, was mit dem Stamm der Ältesten in den letzten dreihundert Jahren passiert ist, seit sie den Tempel der Alten nicht länger beschützen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​flashpoint.​rakata_prime.​temple_of_the_ancients

Tempel der Alten
SchauplätzeRakata PrimeBoth552.10.0

Das Elysium

Jahrtausendelang war das Elysium das symbolische Zentrum der alderaanischen Politik. Jahre bevor die Hauptstadt gegründet wurde, trafen sich die verschiedenen Adelshäuser im Elysium, um ihren ersten König zu wählen und zu krönen.
Bis vor Kurzem wurde jede Unstimmigkeit in der Geschichte Alderaans über die Nachfolge innerhalb dieser Mauern friedlich gelöst und die größten Schätze jedes Hauses wurden als Zeichen des Vertrauens in Schatzkammern des Elysiums aufbewahrt.

Als Gaul Panteer ermordet wurde und Alderaans kranke Königin bei einem mysteriösen Transporterabsturz verstarb, versammelte sich das Parlament im Elysium, um einen neuen Herrscher zu wählen. Genau zu dem Zeitpunkt wagte das Haus Thul seinen Vorstoß und kehrte nach Jahrzehnten des Exils nach Alderaan zurück. Gewalt und Anschuldigungen brachen aus allen Ecken hervor und seitdem ist das Elysium ein leeres, vergessenes Symbol von Alderaans Einheit geworden. Die alten Hallen sind von Rissen ferner Bombenabwürfe durchzogen und die einstige Schönheit verbleicht immer mehr.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 31

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​the_elysium

Das Elysium
SchauplätzeAlderaanImperial311.0.0

Das Glarus-Tal

Das Glarus-Tal war lange die Heimat von Haus Panteer, der Königsfamilie von Alderaan, und Standort des Elysiums und des Schloss Panteer. Das Tal war einst die Wiege der Kultur und Demokratie auf Alderaan, wo sich disputierende Adlige friedlich einigen konnten.

Wie viele Teile Alderaans ist das Land nun vom Krieg verwüstet. Schloss Panteer ist dem Haus Ulgo in die Hände gefallen und das Elysium liegt verlassen da. Obwohl die Häuser Thul und Organa eine gewisse Truppenpräsenz in dem Gebiet aufrechterhalten, wird der Einfluss der disziplinierten Soldaten von Haus Ulgo täglich stärker. Es gibt Gerüchte, dass die Königsfamilie sich irgendwo im Tal versteckt hält, doch selbst Ulgo konnte sie nicht finden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 29

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​the_glarus_valley

Das Glarus-Tal
SchauplätzeAlderaanBoth291.0.0

Das Juran-Gebirge

Das majestätische Juran-Gebirge war in den vergangenen Jahren Schauplatz vieler Konflikte. Während der Schlacht von Alderaan flohen republikanische Widerstandskämpfer in die Berge und suchten Schutz vor der imperialen Invasionsstreitmacht. Hier führte Captain Jace Malcom den Chaostrupp in einem Hinterhalt gegen Darth Malgus an und mit der Hilfe von Satele Shan konnten die republikanischen Soldaten über den mächtigen Lord der Sith triumphieren.

Nach wenigen kurzen Jahren des Friedens kam es in dem Gebiet erneut zu Gewaltausbrüchen. Haus Ulgo hat die Region zusammen mit seinem Vasall, Haus Rist, besetzt und ist in einen blutigen Konflikt mit den Streitkräften von Haus Thul und Haus Organa verwickelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 29

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​the_juran_mountains

Das Juran-Gebirge
SchauplätzeAlderaanBoth291.0.0

Die Apalis-Küste

Südlich des Juran-Gebirges liegt die üppige, grüne Ebene der Apalis-Küste, die nur durch eine schroffe Klippe vom Meer getrennt ist. Das Gebiet ist die angestammte Heimat von Haus Organa und das produktive Ackerland sichert schon seit Generationen ihren Wohlstand.

Leider wurde dieses fruchtbare Land nun von Thul-Invasoren verwüstet, die nach einem gescheiterten Angriff auf das Haus Organa selbst die produktiven Farmen zerstört und das Gebiet in ein riesiges Armeelager verwandelt haben. Die Thul-Streitkräfte haben sich dauerhaft verschanzt und dienen ihren Rivalen als ständige Provokation.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​the_apalis_coast

Die Apalis-Küste
SchauplätzeAlderaanBoth281.0.0

Kaamos-Territorium

Das Kaamos-Territorium ist die angestammte Heimat von Haus Thul, einem der einflussreichsten Häuser auf Alderaan und Mitbewerber um den Thron. Nachdem Thul mit seinen imperialen Verbündeten aus dem Exil zurückgekehrt war, wurde mit dem Wiederaufbau des antiken Thul-Palasts begonnen, welcher vor langer Zeit verlassen wurde, aber niemals vollständig zerstört wurde. Thuls Kontrolle über das Gebiet ist noch schwach, da sich das Haus sowohl gegen die einheimischen Killiks als auch gegen rivalisierende Häuser zur Wehr setzen muss.

Der Lerantha-Damm, eine Generatoranlage am Rand des Lerantha-Sees und ein altes Wahrzeichen, befindet sich ebenfalls im Kaamos-Territorium. Momentan kontrolliert das Haus Ulgo den Damm und bedroht die Ausläufer des Thul-Gebiets.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​kaamos_territory

Kaamos-Territorium
SchauplätzeAlderaanBoth281.0.0

Königspass

Vor Tausenden von Jahren, bevor die Adelshäuser sich zum alderaanischen Parlament zusammengeschlossen hatten, sammelten sich die verfeindeten Familien zur entscheidenden Schlacht an einer Schlucht, die nun als Königspass bekannt ist. Bevor der Kampf beginnen konnte, verhandelte Darrus Alde, Anführer von Haus Alde, mit den anderen Adelsfamilien und überzeugte sie, ihre jahrhundertealten Rivalitäten beizulegen. Seine entschlossene Führungsstärke beendete den Generationen dauernden Unfrieden und führte zum Bau des Elysiums, wo Darrus zum ersten König von Alderaan gewählt und gekrönt wurde.

In letzter Zeit haben die einheimischen Killiks den Bereich wieder besiedelt und immer brutalere Gefechte mit den ansässigen Alderaanern hervorgerufen. Die strategische Position der Schlucht hat sie außerdem zu einer Brutstätte der Gewalt zwischen den größten rivalisierenden Adelshäusern gemacht.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​kings_pass

Königspass
SchauplätzeAlderaanBoth301.0.0

Blasterweg

Die Räuberbucht ist das bevorzugte Reiseziel für alle, die Spaß und Gefahr in einem tropischen Paradies zu schätzen wissen - und kein Besuch wäre vollständig, ohne einen Abstecher in die Blasterweg-Cantina zu machen. Nur einen Steinwurf von Rishis weißen Stränden entfernt, können die Gäste ihre Getränke unter warmer Sonne oder im stillen Wasser genießen. Und sollte das Wetter umschlagen, bietet der Blasterweg Schutz gegen heftige Monsunregen und kalte Winternächte.

Die zwei Ebenen des Blasterwegs bieten ausgedehnten Platz für geselliges Trinken, Konzerte, Kartenspiele und große private Feiern - da erstaunt es viele beim ersten Besuch, wenn sie hören, wie abfällig die Besitzerin von ihrer Cantina spricht. Aber jeder, der Kareena kennt, weiß, dass ihr Zynismus nur ein Ausdruck ihres Bedauerns ist. Seit sie Nova Blade erlaubt hat, sich am Blasterweg zu beteiligen, haben sie praktisch das Sagen dort und die Profite sind erheblich zurückgegangen. Kareena gibt aber die Hoffnung nicht auf, dass ihr der Blasterweg eines Tages wieder alleine gehört.

Category: Schauplätze

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​rishi.​blasters_path

Blasterweg
SchauplätzeRishiBoth13.0.0

Die Aggressor

Für Besucher und die meisten Räuberbucht-Bewohner ist sie nicht mehr als ein Schiffswrack - vielleicht auch ein prägnanter Anblick, der am westlichen Horizont nicht zu übersehen ist. Für Nova Blade jedoch ist die Aggressor ihr Zuhause. Seit ihrem Bau hat die Korvette der Nova Blade-Bande dazu gedient, in der Galaxis und darüber hinaus nach Reichtümern zu suchen und Berühmtheit zu erlangen, doch jetzt sind ihre Triebwerke und ihr Rumpf dermaßen zerfallen, dass sie nie wieder zu den Sternen reisen wird.

Aber selbst als augenscheinliches Wrack dient die Aggressor ihren Besitzern weiter. Der Teil des Schiffs, der sich parallel zum Boden befindet, wird jetzt für Sicherheitsdienste, Verwaltungsaufgaben und bei schlechtem Wetter für gesellige Zusammenkünfte verwendet. Das vertikale Heck wurde raffiniert zu Wohnräumen und kleinen Werkstätten umgestaltet und die ehemaligen Schiffskorridore werden von einem Netzwerk aus Brücken und Aufzügen durchzogen, die aus Altmetall und Holz gebaut wurden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​rishi.​the_aggressor

Die Aggressor
SchauplätzeRishiBoth553.0.0

Räuberbucht

Für viele ihrer Bewohner ist die Räuberbucht nicht nur eine zusammengeschusterte Strandpromenade, sondern ihre Zuflucht. Die relative Rechtsfreiheit bietet nicht nur finsteren Gesellen ein Zuhause, die dort unbekümmert stehlen und kämpfen, sondern auch denen, die nicht unter der Herrschaft galaktischer Autoritäten leben möchten. Allerdings darf man die Räuberbucht nicht mit einer Brutstätte der Anarchie verwechseln: Nova Blade, die Piratenbande die die Räuberbucht gegründet hat, kümmert sich regelmäßig um Einwohner und Besucher, die ein zu großes Ärgernis darstellen.

Am Anfang bestand die Räuberbucht, die mit der Zeit zu einer geschäftigen Hafenstadt geworden ist, nur aus dem, was Nova Blade aus ihren abgestürzten Schiffen bergen und von den einheimischen Rishii stehlen konnte. Als immer mehr Piraten auf Rishi landeten, begann die lokale Wirtschaft zu florieren und es wurden recht ausgefeilte Gebäude auf den schwarzen Stränden errichtet. Die Räuberbucht wurde zu einem beliebten Urlaubsziel für Abenteurer und Gefahrensucher - und zu einem Magneten für jegliches Gesindel der Unterwelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​rishi.​raiders_cove

Räuberbucht
SchauplätzeRishiBoth553.0.0

Rishii-Dorf

Generell legen die Rishii großen Wert auf Gemeinschaft. Es gibt jedoch auch viele, die Abwechslung zu schätzen wissen. Darum bieten viele Dörfer der Rishii die Möglichkeit, dort in gewohnter Atmosphäre zu wohnen und sozialen Aktivitäten nachzugehen, solange die einzelnen Familien oder Individuen bleiben möchten. Eigentum gibt es nicht - vielmehr beansprucht man etwas für einen gewünschten Zeitraum.

Die Dörfer der Rishii liegen oft in einiger Höhe in Küstennähe, wodurch die Rishii Beute im Wasser schnell entdecken können und es Raubtieren erschwert wird, die Wohnstätten zu erreichen. Ihre Hütten bestehen für gewöhnlich aus Rinde, Wurzeln, Ästen und Getreidehalmen. Sie sind wesentlich stabiler, als sie aussehen, und jede Hütte ist speziell auf ihren Standort ausgerichtet, um gegen das Wetter und andere lokale Einflüsse am besten geschützt zu sein. Erst kürzlich wurden die Dörfer um Holzbrücken erweitert, damit sich flugunfähige, fremde Gäste darin besser zurechtfinden können.

Category: Schauplätze

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​locations.​rishi.​rishii_village

Rishii-Dorf
SchauplätzeRishiBoth573.0.0

Dorf Drelliad

Was heutzutage den Namen Dorf Drelliad trägt, wurde bereits vor Jahrzehnten als das private Versteck von Ord Mantells berühmtester Schmugglerin, der ausschweifenden und gewieften Ulla Drelliad, gegründet. In den Jahren nach Ullas Tod, wurde ihr Versteck zu einem florierenden Handelsposten. Nun ist das Dorf Drelliad ein heiß umkämpftes Gebiet, wo sich die Truppen der Separatisten und der Republik auf den Straßen bekriegen, und die wenigen Zivilisten, die noch nicht geflohen sind, verstecken sich in Kellern und hinter verschlossenen Türen.

Drelliad ist zwar nur ein kleines Dorf, doch es liegt an einem strategisch wichtigen Punkt zwischen dem Separatistengebiet und Landstrichen, die der Republik treu sind. Zudem ist Ullas private Landerampe mittlerweile einer der wenigen Landeplätze für Raumschiffe außerhalb des lokalen Hauptquartiers der Republik. Wenn das Dorf Drelliad den Separatisten endgültig in die Hände fällt, wird es den Feind einen Schritt näher an die Sicherung der gesamten Insel bringen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​drelliad_village

Dorf Drelliad
SchauplätzeOrd MantellRepublic11.0.0

Dorf Oradam

Im Gegensatz zu den Arbeiterklasse-Ursprüngen von Talloran war Oradam ein Strandparadies für reiche Handelsbarone und ihre Familien, die mit ihren Gewinnen den Bau prunkvoller Häuser und Entspannungsoasen am Meer finanzierten. Die großzügig fließenden Credits lockten zahlreiche Händler und Kunsthandwerker nach Oradam, von denen viele auch dann noch blieben, als ihre wohlhabende Kundschaft schon lange das Weite gesucht hatte.

Oradam ist das letzte, noch nicht von den Separatisten infiltrierte republikanische Dorf auf der Insel Avilatan - wohl primär, weil es keine sonderliche strategische Bedeutung hat. Seine Bedeutung für die Separatisten ist eher symbolisch. Republikanische Strategen haben die Theorie aufgestellt, dass die angreifenden Separatisten Oradam bei einer Übernahme vermutlich niederbrennen würden, um die korrupte Oberklasse zu ärgern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​oradam_village

Dorf Oradam
SchauplätzeOrd MantellRepublic71.0.0

Dorf Talloran

Das Dorf Talloran ist eine der wenigen Siedlungen im Umkreis von Fort Garnik, die nicht von Verbrechern gegründet wurde. Ursprünglich lebten dort die Arbeiter, die sich in den Raumhäfen und Frachtlagerhäusern der Insel plagten, mit ihren Familien. Die Bewohner von Talloran arbeiteten hart, waren meist arm und ließen sich leicht von den korrupten Geschäftsleuten ausnutzen, die auf Ord Mantell das Sagen hatten.

Als die Separatisten auf der Insel eintrafen, war Talloran das erste Dorf, das sie infiltrierten. Die seit Langem von der vorhandenen Machtstruktur unterdrückten Einwohner waren bereit, sich jedem anzuschließen, der ihnen einen Ausweg bot. Ironischerweise waren die Arbeiter durch die Unterstützung der Separatisten nun in ihrem Dorf gefangen, da die Republik die feindliche Besatzung belagerte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​talloran_village

Dorf Talloran
SchauplätzeOrd MantellRepublic21.0.0

Fort Garnik

Das Gebiet, das jetzt Fort Garnik genannt wird, war einst eine Reihe von Behelfs-Landeplätzen, die auf der Insel Avilatan für Raumreisende errichtet wurden, die zu verrufen für das Festland waren. Avilatan war eine Hochburg von Verbrechern, Schmugglern und Piraten, doch gleichzeitig eines der größten und blühendsten Wirtschaftssysteme auf Ord Mantell. Siedlungen entstanden und Avilatan wurde über die Jahrzehnte als bedeutendes Handelszentrum respektiert.

Als Bombardierungen der Separatisten Ord Mantells andere Raumhäfen zerstörten, wurde Avilatan der wichtigste Sammelplatz des republikanischen Militärs und seine heute bekannteste Landezone erhielt strategische Bedeutung. Zu Ehren eines republikanischen Kriegshelden von Ord Mantell wurde der Raumhafen von Avilatan in "Fort Garnik" umbenannt und das Militär errichtete dort eine befestigte Garnison. Seitdem sind die Avilatan-Insel und Fort Garnik wichtige Ziele für die Truppen der Separatisten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​fort_garnik

Fort Garnik
SchauplätzeOrd MantellRepublic21.0.0

Imperialer Horchposten (Jedi-Ritter)

Republikanische Geheimdienstagenten verfolgten eine verschlüsselte imperiale Übertragung bis zu einem versteckten Außenposten auf Ord Mantell zurück. Anscheinend unterhielt das Imperium diese Spionagebasis schon seit Jahren und nutzte den Bürgerkrieg auf dem Planeten, um seine Anwesenheit zu verschleiern.

Der Horchposten ist unter einer kleinen Insel in der Nähe von Fort Garnik verborgen, sozusagen genau vor der Tür der Republik. Im Zuge dieser Entdeckung bewerten nun SID-Taktiker die Militärstrategie auf Ord Mantell neu. Wenn das Imperium republikanische Truppenbewegungen auf diesem Gebiet beobachtet hat, ist kaum abzusehen, was den mantellianischen Separatisten mitgeteilt wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​knight.​imperial_listening_post

Imperialer Horchposten (Jedi-Ritter)
SchauplätzeOrd MantellRepublic101.0.0

Mannett-Insel

Die Mannett-Insel wurde ursprünglich von Piraten auf Ord Mantell als unterirdische Schatzkammer für ihre illegal erstandenen Reichtümer genutzt. Nachdem ihr kriminelles Versteck ehrbar geworden war, wurden die Piraten letztendlich durch "Geschäftsleute" ersetzt, die die unterirdischen Lagerhäuser in ein Frachtumschlagzentrum umfunktionierten. Güter, die in Fort Garnik ankamen, wurden auf der Mannett-Insel sortiert und dann auf ganz Ord Mantell ausgeliefert.

Nach der Gründung von Fort Garnik begann das republikanische Militär, die Mannett-Insel als Lager für Munition und Kriegsmaterial zu benutzen. Das sollte sich als fataler Fehler herausstellen. Separatisten führten einen gewagten Mitternachtsüberfall durch, der die Brücke zwischen der Mannett-Insel und Fort Garnik zerstörte, so dass sie von jeder Verstärkung abgeschnitten war.

Separatisten-Kommandos fielen im Schutz der Dunkelheit über die Mannett-Insel her und nutzten das aus der Zerstörung der Brücke resultierende Chaos aus, um die Lagerhäuser zu infiltrieren. Die republikanischen Verteidiger fielen bis zum letzten Mann den Separatisten zum Opfer. Im Morgengrauen war die Mannett-Insel eine Separatistenfestung, die dem Feind der Republik ein riesiges Lager voller Waffen und Vorräte bot, um die Belagerung von Fort Garnik fortzusetzen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​mannett_point

Mannett-Insel
SchauplätzeOrd MantellRepublic51.0.0

Savrip-Insel

Der Name des schmalen Streifen Strands, der im Volksmund "Savrip-Insel" genannt wird, leitet sich von den schwerfälligen, brutalen Kreaturen ab, die dort sesshaft sind. Aus unbekannten Gründen verlassen die auf der kleinen Insel lebenden Savrips höchst selten ihr Territorium, mögen allerdings auch keine ungeladenen Gäste. Strandguträuber verschwinden in diesem tödlichen Gebiet seit Jahrzehnten.

Legenden erzählen von einem gewieften Verbrecherboss namens "Frang dem Zahnlosen", der mit den Savrips eine Abmachung getroffen hatte. Im Gegenzug für die Erlaubnis, seine Feinde auf der Savrip-Insel abzuladen, versprach Frang, die Eingeborenen regelmäßig mit Nahrungsvorräten zu versorgen. Es heißt, beide Seiten hätten von dieser Übereinkunft gewaltig profitiert.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 8

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​savrip_island

Savrip-Insel
SchauplätzeOrd MantellRepublic81.0.0

Separatistenfestung

Ursprünglich hielt man die Mannett-Insel für die Separatistenzentrale, die Fort Garnik am nächsten sei, doch Agenten des republikanischen Geheimdiensts fanden kürzlich heraus, dass die Haupttruppe der Separatisten den noch immer aktiven Vulkan der Insel besetzt hält. Diese Position bietet den Separatisten vielerlei Zugangspunkte zu den Siedlungen der Insel und die Perspektive eines Raubtiers auf Fort Garnik selbst.

Quellen weisen darauf hin, dass die Vulkanbasis ursprünglich einem berüchtigten Verbrecher namens "der Corellianer" gehörte, der in den frühen Jahren des Bürgerkriegs verschwand. Ob der Corellianer sich den Separatisten angeschlossen hat oder ihnen die Vulkanbasis unter Zwang überließ, weiß niemand. Unabhängig davon hat es sich als unmöglich herausgestellt, die Separatistenfestung auszuschalten. Jede Offensive zu Fuß setzt die angreifende Truppe vernichtenden Gegenangriffen mit schweren Verlusten aus, Artillerieangriffe auf den Vulkan hingegen bergen das Risiko eines Vulkanausbruchs, der die gesamte Insel mit Lava überfluten würde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​separatist_stronghold

Separatistenfestung
SchauplätzeOrd MantellRepublic91.0.0

Absturz der Ambria's Fury

Zu den Verlusten des Imperiums bei der legendären Raumschlacht von Hoth zählte auch ein elegantes, schnelles Kriegsschiff mit dem Namen Ambria's Fury. Bis vor Kurzem galt die Ladung des Schiffs als Mysterium und war nur den höchsten Offiziellen des Imperiums bekannt. Sicher war nur, dass die imperialen Moffs den Verlust des Schiffs zutiefst bedauerten.

Das Wrack der Ambria's Fury wurde vor Kurzem von imperialen und republikanischen Streitkräften entdeckt, die nun jeweils als Erste bei der Absturzstelle sein wollen, um das zu bergen, was so lange im Inneren des Schiffs verborgen war ...

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​the_fatality_crash

Absturz der Ambria's Fury
SchauplätzeHothBoth381.0.0

Clabburn-Tundra

Der Sektor Clabburn-Tundra ist bei diesem Dreieck des Kriegs zu einem entscheidenden Schlachtschauplatz auf Hoth geworden. Die wandernden Schneedünen der Drift-Hügel und die spektakulären gefrorenen Geysire der Zerklüfteten Ebenen wurden ursprünglich vom republikanischen Militär eingenommen, das dieses Gebiet als ausgezeichneten Artilleriestützpunkt betrachtete. Strategische Fehlentscheidungen führten jedoch dazu, dass sowohl die Piraten des Weißen Schlunds als auch das Imperium einmarschieren und ihre eigenen Lager errichten konnten.

Neuesten Berichten zufolge bewohnen mittlerweile einige der feindseligsten Wildtiere Hoths die Clabburn-Tundra und diese Bestien sehen es gar nicht gerne, dass ihr Lebensraum betreten wird. Weißfänge, Wampas und sogar einige aggressive Skel reißen ganze Trupps von Soldaten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​clabburn_tundra

Clabburn-Tundra
SchauplätzeHothBoth371.0.0

Eisige Ebene

Als imperiale Truppen auf Hoth nach einem Landeplatz suchten, einigten sich sowohl imperiale als auch Chiss-Taktiker darauf, dass die Eisige Ebene der beste Standort für militärische Zwecke war. Der leichte aber gut zu verteidigende Zugang zum Gebiet der Piraten des Weißen Schlunds machte das Gebiet gleichermaßen ideal für offensive Ausfälle und defensive Rückzüge. Wichtiger noch - als die Republik Hoth und die Bergungsaktion auf dem Raumschiff-Friedhof in Angriff nahm, wurde das Gebiet zum perfekten Ausgangspunkt für Angriffe und den ewigen Fortgang des Konflikts.

Die Dorn-Basis, ein schwer verteidigter imperialer Hauptkomplex, wird von mächtigen Schildgeneratoren und Geschützen gesichert. Eine Reihe kleinerer Frontstützpunkte steht dazu bereit, Kommandanten vor möglichen Angriffen zu warnen. Dennoch haben republikanische Kommandotruppen weite Vorstöße in den Sektor gemacht und drohen nun damit, die Eisige Ebene von Versorgung und Verstärkung abzuschneiden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​icefall_plains

Eisige Ebene
SchauplätzeHothBoth361.0.0

Gletscherspalt

Der Sektor, der als Gletscherspalt bezeichnet wird, ist fast ausschließlich Gebiet des Weißen Schlunds. Die tiefen Eisschluchten und riesigen unterirdischen Höhlennetze bieten Schutz und dienen den wilden Piraten als Basen. Als die Piraten des Weißen Schlunds von der Ankunft des Imperiums und der Republik auf Hoth erfuhren, errichteten sie sofort gut verteidigte Lager und Versorgungswege durch das ganze Gebiet.

Durch den Gletscherspalt zu reisen ist wohl nur für die bestausgebildeten und schwerstbewaffneten Agenten kein Selbstmord. Die Piraten des Weißen Schlunds kämpfen nicht mit konventionellen Mitteln, sondern bevorzugen Hinterhalte und Fallen für ihre Opfer. Sowohl das imperiale als auch das republikanische Militär hat hier schwere Verluste erlitten, was von der außergewöhnlichen Bedrohung durch die Piraten zeugt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​glacial_fissure

Gletscherspalt
SchauplätzeHothBoth381.0.0

Halbmondschlucht-Einrichtung

Die Halbmondschlucht-Einrichtung wurde vor Jahrzehnten von der Czerka Corporation errichtet, um mögliche Minenstandorte unter Hoths eisiger Tundra auszukundschaften. Die Operation wurde jedoch als zu kostspielig eingestuft und das Czerka-Personal verließ die riesige Basis wieder. Später ließen sich dort ortolanische Entdecker nieder, die eine dauerhafte Siedlung auf Hoth anstrebten, und übernahmen die Einrichtung.

Der derzeitige Konflikt zwischen der Republik, dem Imperium und dem Weißen Schlund hat die Einrichtung in ein Kampfgebiet verwandelt. Berichten zufolge ist das Imperium einmarschiert und hat die hilflosen Ortolaner versklavt, die dort lebten. Wegen der Nähe der Einrichtung zum republikanischen Aurek-Stützpunkt ist eine starke militärische Antwort erforderlich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​crescent_canyon_facility

Halbmondschlucht-Einrichtung
SchauplätzeHothBoth361.0.0

Hochgebirgskamm

Der Hochgebirgskamm beheimatete ursprünglich ortolanische Siedler und ist nun umkämpftes Gebiet, auf dem republikanische und imperiale Truppen gegeneinander und gegen die Armee der Piraten des Weißen Schlunds kämpfen. Diese gefährlichen Verbrecher haben die Kontrolle über eine große Geothermikanlage an sich gerissen, was ihnen zu einer gut verteidigten Ausgangsbasis für ihre Angriffe verholfen hat.

Heftige Kämpfe wüten auf den offenen Gebieten des Kamms, was den Sektor besonders gefährlich für Reisen macht. Überfälle des Weißen Schlunds sind alltäglich, doch die republikanischen und imperialen Truppen können ihnen standhalten und kleinere Basen auf dem Gebiet errichten. Ob sie sie auch halten können, ist jedoch eine andere Sache.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​highmount_ridge

Hochgebirgskamm
SchauplätzeHothBoth371.0.0

Raumschiff-Friedhof

Vor Jahrzehnten führten imperiale Raumschiffe die republikanische Flotte über dem entlegenen Eisplaneten Hoth in eine tödliche Falle. Der legendäre Super-Schlachtschiff-Prototyp, die Star of Coruscant, war das Hauptziel des Imperiums, doch auch viele andere Kriegsschiffe erlitten das gleiche schreckliche Schicksal. Die Überreste dieser Schiffe fielen gebündelt auf den Planeten und so entstand ein beeindruckender Friedhof zerstörter Schiffe.

Republikanische Raumschiffe waren jedoch nicht die einzigen Opfer dieser verheerenden Raumschlacht. Mehrere wichtige imperiale Schiffe wurden ebenfalls zerstört und ihre geborstenen Rümpfe regneten auf die feindlichen Überreste herunter. Jahrelange heftige Schneefälle und Eisbewegungen haben viele der Schiffe so tief begraben, dass es oft unmöglich ist, republikanische von imperialen Schiffen zu unterscheiden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​locations.​hoth.​starship_graveyard

Raumschiff-Friedhof
SchauplätzeHothBoth391.0.0

Star of Coruscant

Der größte Schatz auf Hoths Raumschiff-Friedhof ist ein Koloss von einem Schiff namens Star of Coruscant. Als dieses Super-Schlachtschiff abstürzte, war es das fortschrittlichste Schiff der republikanischen Flotte - ein Projekt, das schon viele Jahre in Anspruch genommen hatte und von einem Colonel Omas geführt wurde. Seine experimentellen Waffen und die bahnbrechende Technologie hätten das Blatt im Krieg wenden können, doch das Imperium hatte alles darangesetzt, es in eine Falle zu locken und zu zerstören.

Nicht einmal der lange Sturzweg aus dem Orbit bis auf die eisbepackte Oberfläche von Hoth konnte der Außenhülle der Star of Coruscant etwas anhaben. Das Schiff ist noch immer intakt und die Piraten des Weißen Schlunds haben viel Aufwand betrieben, um seine interne Energieversorgung und die Schilde zu reaktivieren. Das Schiff ist mittlerweile eine stattliche Festung auf der Oberfläche des Planeten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​locations.​hoth.​star_of_coruscant

Star of Coruscant
SchauplätzeHothBoth391.0.0

Todesspitze

Die Hagelsturm-Bruderschaft ist eine Splittergruppe der Piraten des Weißen Schlunds, die sich der Plünderung des Raumschiff-Friedhofs auf Hoth nicht angeschlossen hat, um eine dauerhafte Siedlung auf Hoth zu errichten. Diese Frauen und Männer sind aber nicht nur Überlebenskünstler. Sie sind Kunsthandwerker und Kriegerpoeten, die Hoths natürliche Landschaft nach ihren eigenen Vorstellungen formen.

Die riesige Eisspitze, die über dem Sektor Gletscherspalt emporragt, wurde in mühevoller Arbeit von der Hagelsturm-Bruderschaft aus einem alten Berg gemeißelt. Niemand weiß, wie viele Mitglieder dieser Gruppe bei der Umsetzung starben, doch diese Errungenschaft ist ein Vermächtnis des eisernen Willens dieser Krieger - und gleichzeitig eine Warnung an alle, die sich ihnen in den Weg stellen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​chilling_death_spire

Todesspitze
SchauplätzeHothBoth381.0.0

Tromper-Klippen-Geothermikanlage

Die ortolanischen Siedler auf Hoth brauchten eine erneuerbare Energiequelle für ihren Lebensraum in der Halbmondschlucht-Einrichtung, damit sie ihr Gebiet ausweiten konnten, also bauten ortolanische Ingenieure eine riesige Geothermikanlage, die direkt aus Hoths unterirdischem Vulkannetz gespeist wurde. Die Tromper-Klippen-Anlage bot mehr als genug Energie und Wärme, um die Ortolaner relativ komfortabel leben zu lassen ... bis der Weiße Schlund kam.

Die Anführer der Piratenarmee erkannten den Wert der größten Energiequelle auf Hoth und stürmten die Anlage schon bald. Alle Ortolaner, die sich dem Weißen Schlund nicht sofort ergaben, wurden exekutiert. Jetzt, wo die Republik und das Imperium nach Hoth gekommen sind, ist die Tromper-Klippen-Anlage zu einem umkämpften Gebiet geworden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​tromper_crags_geothermal_plant

Tromper-Klippen-Geothermikanlage
SchauplätzeHothBoth371.0.0

Weißfels-Wüste

Die Republik errichtete ihr primäres Militärquartier, den Aurek-Stützpunkt, im Sektor Weißfels-Wüste in Zusammenarbeit mit der nahen ortolanischen Siedlung in der Halbmondschlucht. Die Ortolaner halfen den republikanischen Militäringenieuren beim Bau der Bergfestung und erhielten im Gegenzug Schutz vor den Piraten des Weißen Schlunds.

Hätten die republikanischen Militärstrategen den tatsächlichen Plan des Imperiums vorhersehen können - nämlich nicht das Erlangen von Technologie im Raumschiff-Friedhof, sondern einen aussichtslosen Kampf als Falle für die Republik - dann hätten sie es sich wohl zweimal überlegt, überhaupt etwas in der Weißfels-Wüste zu errichten. Die riesigen verschneiten Ebenen, die sich vom Fuß des Berges ausbreiten, bieten ungehinderten Zugang für feindliche Truppen. Rückblickend betrachtet war die gewaltsame Invasion der Weißfels-Wüste durch das Imperium unausweichlich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​whiterock_wastes

Weißfels-Wüste
SchauplätzeHothBoth361.0.0

Festung 1

Erbaut in der turbulenten Zeit von Makebs erstem Bergbauboom, sollte Festung 1 als uneinnehmbare Schatzkammer dienen. Die Anlage befindet sich in einem brodelnd heißen Lavabecken eines Vulkantafelbergs und besitzt nur einen einzigen Zugangspunkt an der Oberfläche und sechs verschiedene interne Verteidigungsmaßnahmen.

Wenn die Söldner, die Festung 1 bewacht haben, loyal gewesen wären, hätten die Hutten niemals eindringen können - doch so fielen Makebs Reichtümer ebenso leicht in die Hände der Hutten wie der Rest des Planeten. Man vermutet, dass Festung 1 nun nicht nur Makebs Vermögen beherbergt, sondern auch den ultimativen Schatz des Planeten: den gesamten Isotop-5-Vorrat des Huttenkartells.

Category: Schauplätze

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​locations.​stronghold_one

Festung 1
SchauplätzeMakebImperial12.0.0

Talaos City

Die Hauptstadt von Makeb, Talaos City, ist ein kleines aber florierendes Ballungsgebiet in der Nähe des Landeplatzes der ersten Siedler. Als der Bergbau mit den Jahren expandierte und Makebs Wirtschaft ankurbelte, bemühten sich die Einwohner, die industriellen Aktivitäten von der Hauptstadt fernzuhalten, die sich in ein Finanz-, Technologie- und Kulturzentrum verwandelte.

Leider hat Talaos City stark unter den Beben gelitten, die durch die rücksichtslosen Abbauoperationen der Hutten ausgelöst wurden. Die Invasion der Hutten hat die Lage weiter verschlechtert und die Einheimischen haben Angst, dass sie wegen der marodierenden Söldnerpatrouillen ihre Häuser und Geschäfte aufgeben müssen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​locations.​talaos_city

Talaos City
SchauplätzeMakebRepublic12.0.0

Albtraumlande

Von den Albtraumlanden behaupten sowohl die Voss als auch Fremde, dass sie denjenigen den Wahnsinn bringen, die närrisch genug sind, sich hineinzubegeben. Es handelt sich um eine gefährliche Region, weitab von Voss-Ka und überwuchert mit deformierten Wäldern. Das Wetter dort ist unvorhersehbar, Beobachter aus der Ferne berichteten von seltsamen Geräuschen und Lichtern. Niemand weiß, weshalb diese Gegend so entstellt ist, aber viele Jedi und Sith behaupten, dort eine starke dunkle Präsenz zu spüren.

Trotz dieser Gefahren - und zahlreichen Warnungen der Voss - trotzen einige Fremdlinge den Albtraumlanden, um die Ruinen zu plündern oder Geheimnisse zu untersuchen. Ein paar wagemutige Mystiker haben ebenfalls Pilgerreisen dorthin unternommen, um zu versuchen, die Plage zu heilen, die das Land dort quält. Von den meisten dieser Abenteurer hat man schlichtweg nie wieder etwas gesehen, die anderen durchstreifen die Wälder, gebrochen und dem Wahnsinn verfallen. Die Albraumlande sind die Fäulnis von Voss - eine Fäulnis, die offenbar niemand zu heilen vermag.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 46

FQN: cdx.​locations.​voss.​nightmare_lands

Albtraumlande
SchauplätzeVossBoth461.0.0

Das Dunkle Herz

Die Ruine, die von den Voss das Dunkle Herz genannt wird, liegt tief in den seltsamen Albtraumlanden. Die wenigen noch erhaltenen Texte über das Dunkle Herz beschreiben den Komplex als ein Labyrinth aus Kammern, manche davon versiegelt, andere offenbar von innen heraus aufgebrochen, und riesigen unterirdischen Korridoren. Es heißt, dort gäbe es verdorbene Monster und uralte Geheimnisse. Den Scans der Orbitalaufklärung zufolge handelt es sich um das älteste Bauwerk auf dem Planeten.

Der Sith-Lord Nerrethel, der zwei Jahre damit verbrachte, die Texte über das Dunkle Herz zu studieren, hat mehrere Theorien formuliert. Er behauptet, die Architektur erinnere an die der alten Sith auf Korriban, und er hat detaillierte Studien über die Ausrichtung des Dunklen Herzens im Verhältnis zu den Konstellationen von Voss angefertigt. Nachdem er jedoch versucht hatte, das Dunkle Herz selbst aufzusuchen, wurde Lord Nerrethel tot an der Grenze der Albtraumlande gefunden. Die Aufzeichnung seiner Expedition enthielt nur die Worte "es sieht".

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 47

FQN: cdx.​locations.​voss.​dark_heart

Das Dunkle Herz
SchauplätzeVossBoth471.0.0

Der Schritt der Harmonie

Viele Besucher von außerhalb des Planeten haben vom wunderbaren Ausblick berichtet, den man von einer bestimmten langen Plattform in Voss-Ka hat, die sich über den Berg hinaus erstreckt. Nur wenigen ist klar, dass diese Plattform, der Schritt der Harmonie, die Methode der Voss ist, mit Individuen umzugehen, die nicht fähig sind, sich an die einfachen Gesetze der Voss zu halten - die gewaltsam Gestörten oder die echten Ketzer. Diejenigen, die besonders schwerwiegende Verbrechen begehen, "gehen den Schritt der Harmonie", indem sie über die Kante des Berges gestoßen werden.

Trotz seines grausamen Zwecks sehen die Voss den Schritt der Harmonie nicht als Hinrichtungsstätte. Für die Voss ist abweichendes Verhalten ein Ergebnis eines "kranken Verstands". Die Entfernung solcher Leute aus der Stadt gilt als positiver Akt, der die Ordnung wiederherstellt. Der Schritt der Harmonie dient auch als mächtiges Symbol, das verdeutlicht, dass es für die Voss keine größere Strafe gibt, als permanent aus Voss-Ka geworfen zu werden ... auf welche Weise auch immer.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_step_of_harmony

Der Schritt der Harmonie
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Die Gormak-Kanone

Der Hass der Gormaks auf die Voss ist für Außenstehende schwer zu verstehen. Es handelt sich dabei um mehr als einen gewöhnlichen kulturellen Konflikt. Die Gormaks sehen die Voss als eine Fäulnis an, die vom Antlitz des Planeten getilgt werden muss. Dazu haben die Gormaks begonnen, eine riesige Waffe zu bauen: eine Kanone, die direkt auf die Stadt Voss-Ka gerichtet ist.

Die logistischen Schwierigkeiten beim Bau einer Waffe, die zu einem vernichtenden Angriff auf eine Stadt auf einem Berggipfel fähig ist, sind schwer vorstellbar, aber man sollte die Findigkeit der Gormaks niemals unterschätzen. Sie bedienen sich erbeuteter Technologien und setzen nur primitive Minentechniken ein, aber das todbringende Projekt nähert sich rasant seiner Fertigstellung, und der von den Gormaks lang erwartete Tag der Abrechnung ist nicht mehr fern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Die Gormak-Kanone
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Die Ruinenstadt

Weit unterhalb von Voss-Ka, am Fuße des Berges, auf dem die Stadt errichtet wurde, befinden sich die Überreste einer uralten Metropole. Der architektonische Stil der mysteriösen Ruinen unterscheidet sich stark von dem der Voss und auch die primitiven Gormaks wären nicht ansatzweise in der Lage, so etwas zu erbauen. Deshalb können sich die Gelehrten nur fragen, wer sie wohl erbaut hat.

Trotz der dagegen deutenden archäologischen Hinweise halten sich bei den Einheimischen Legenden, dass die Ruinen tatsächlich von den Voss erbaut worden waren. Wenn man sie fragt, weshalb sie diesen Ort für Voss-Ka verlassen hätten, wissen die Voss keine Antwort darauf. Und es ist offensichtlich, dass die Ruinen gemieden werden. Kulturell gelten die Ruinen als ein Synonym für Fehler, Versagen und Bedauern, aber nicht einmal die Mystiker scheinen sich zu erinnern, worauf dieser Ruf gründet.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Die Ruinenstadt
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Fremdlingsenklave

Für die Voss sind alle Fremdlinge, ob imperial oder republikanisch, ob Diplomat oder Pilger, gleichwertig. Daher werden Besucher des Planeten in Fremdlingsenklaven gruppiert. Dabei handelt es sich um speziell ausgewiesene Gebiete von Voss-Ka, in denen Fremdlinge Geschäfte machen können. So können die Voss die Besucher auch im Auge behalten und ihre Bewegungen innerhalb der Stadt kontrollieren.

Da man ständig von Voss-Kommandosoldaten überwacht wird, ist die Stimmung in den Fremdlingsenklaven sehr angespannt. Fast alle dort haben das gleiche Ziel - die Gunst der Voss zu erlangen - doch es ist auch jedem bewusst, dass man von den Voss des Planeten verwiesen werden kann, wenn etwas vorfällt. Botschafter von Imperium und Republik sind unterkühlt höflich, unabhängige Händler und Captains wetteifern vorsichtig beim Verkauf ihrer Waren. Jedi und Sith machen einen großen Bogen umeinander. Im Chaos des Krieges bilden die Fremdlingsenklaven Inseln friedlicher Kooperation, wenn auch unter gesellschaftlich seltsamen Bedingungen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Fremdlingsenklave
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Gorma-Koss

Die Gormaks leben normalerweise in Stämmen zusammen und ihre Bevölkerung verteilt sich über zahlreiche Nomadenclans mit jeweils an die hundert Individuen. Tief im Gormak-Gebiet liegt jedoch Gorma-Koss, eine riesige Siedlung mit Zehntausenden von Gormaks, die ihre Stämme vereint haben und in der wachsenden Siedlung mit Hütten, Zelten, Hightech-Verteidigungsanlagen und erstaunlichem technologischem Gerät am Fuße eines namenlosen Bergs zusammenleben.

Gorma-Koss, was in der alten Voss-Sprache wörtlich "das Gormak-Königreich" bedeutet, wird Gerüchten zufolge von einem einzelnen, mächtigen Anführer regiert, und die Gormaks, die in dieser behelfsmäßigen Stadt hausen, scheinen für einen größeren Zweck organisiert zu sein. Statt wahllos zurückgelassene Technologieteile zu bergen suchen sie offensichtlich nach ganz bestimmten Objekten und Komponenten, als würden sie Material für ein riesiges, unbekanntes Projekt sammeln.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Gorma-Koss
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Gormegan-1

Trotz ihrer Affinität zu Technologie sind die Gormaks in vielerlei Hinsicht noch eine rückständige Spezies. Sie können zwar Technik reparieren, modifizieren und verbessern, die von fortschrittlicheren Kulturen hergestellt wurde, aber ihre Kultur ist noch nicht fähig, Raumfahrt zu betreiben, weshalb sie auf ihre Heimatwelt beschränkt sind.

Unter der Führung von Jokull, einem visionären Krieger, der zum Führer seines Volkes aufgestiegen ist, nähern sich die Gormaks jetzt einem neuen Zeitalter. Versteckt in Gorma-Koss haben sich Dutzende Stämme vereint, um ein Raumschiff zu bauen, das zu interstellaren Flügen fähig ist. Sie verwenden dazu Teile und Ausrüstung vom Imperium, der Republik und sogar den Voss und machen langsam aber stetig Fortschritte in Richtung ihrer eigenen Zukunft.

Sollten die Gormaks das Schiff erfolgreich vollenden können, würde das das Schicksal ihres Volkes für immer verändern und es zu einer Macht in der größeren galaktischen Kultur machen. Die langfristigen Konsequenzen eines derart radikalen Durchbruchs sind schwer vorherzusagen, aber die Gormaks glauben fest daran, dass ihr erstes Raumschiff der Schlüssel zum endgültigen Überleben ist.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​gormegan_1

Gormegan-1
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Schrein der Heilung

Während viele Besucher von Voss sich Rat von den visionären Mystikern erhoffen, kommen einige wenige verzweifelte Pilger, um den trügerischen Weg zum Schrein der Heilung zu riskieren. Der beindruckende, uralte Schrein beherbergt die Heiler-Mystiker, deren Heilungsfähigkeiten man nachsagt, sie könnten Knochen zusammenwachsen lassen, Krankheiten vertreiben und Verstand und Seele heilen.

Der Schrein der Heilung ist nicht einfach ein Krankenhaus, sondern vielmehr auch ein Kloster und Rückzugsort für die Mystiker. Er ist eines der wenigen Gebäude auf Voss außerhalb von Voss-Ka, das die Zeitalter überstanden hat. Es gibt dort Räume, ja ganze Stockwerke, deren Zweck nur den Heilern bekannt ist. Der Schrein wird von einer eigenen Einheit Voss-Kommandosoldaten bewacht, die aufmerksam die benachbarten Hügel nach Gormaks absuchen.

Die oberen Ebenen des Schreins der Heilung sind für die Prüfungen reserviert. Dabei handelt es sich um Tests in Glaube und Pflicht für Mystiker und die ergebensten Fremdlinge. Die Fremdlinge, die die Prüfungen bestehen, sind bei den Voss hoch angesehen, doch es gibt sie nur selten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Schrein der Heilung
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Voss-Ka

Oben auf einem heiligen Berg thront Voss-Ka. Die Stadt ist die einzige wirkliche Voss-Siedlung auf einem Planeten, der von den in Stämmen lebenden Gormaks überrannt wurde. Die Stadt erstreckt sich über mehrere Gipfel, die über Brücken erreicht werden können, die sich über riesige Schluchten spannen. Zu den bemerkenswerten Wahrzeichen gehören der Turm der Prophezeiung, die Fremdlingsenklaven und die Gebäude, die als improvisierte Botschaften für die Vertreter der Republik und des Imperiums dienen.

Unter der Verwaltung der Drei verläuft das Leben ruhig und geordnet. Die meisten Voss leben hier friedlich, kümmern sich um ihre Familien, kultivieren Pflanzen, die wild auf dem Berg wachsen und unterhalten die Ausrüstung für die Voss-Kommandosoldaten, die gegen die Gormaks kämpfen.

Es gibt keine Unstimmigkeiten in Voss-Ka und auch kaum Verbrechen. Viele Besucher von der Exchange oder Söldner haben versucht, die kaum vorhandene Regulierung und schwache Durchsetzung der Gesetze in der Stadt auszunutzen, aber anhaltende Verletzungen des Friedens in Voss-Ka werden entschieden bestraft - gefährliche Täter gehen den "Schritt der Harmonie" vom Berg.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​voss_ka

Voss-Ka
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Das Grab

Tausende von Jahren, bevor die Republik auf die Idee kam, hatte das Volk der Rakata Belsavis bereits zu einem Gefängnisplaneten gemacht. Von dem Wenigen, das Wissenschaftler durch antike Aufzeichnungen und aus verfallenen Speichereinheiten von Rakata-Wärterdroiden erfahren konnten, wurde Belsavis gebaut, um Monster, Kriegsherren und so genannte "Herrscher der Unendlichkeit" - alles, was die urzeitlichen und unglaublich mächtigen Rakata fürchteten - gefangen zu halten.

Die Gefängnisverwaltung von Belsavis nennt den Rakata-Bereich "das Grab". Dort werden Häftlinge in einer ewigen Stasis gehalten, eingefroren und durch alte Technologien an jeglicher Bewegung gehindert. Nicht alle Häftlinge sind schon seit Urzeiten dort - viele wurden den Wärterdroiden von der Republik übergeben, um sie zu verwahren, wenn keine andere Zelle ausreichte.

Durch Droiden, Fernlenksonden und gelegentliche Kundschafterteams hat die Republik eine Reihe von Überwachungs- und Kommunikationsstationen im Grab eingerichtet. Trotzdem ist nur ein geringer Teil des Grabs erforscht worden. Es ist und bleibt das Reich der Alten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 43

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​the_tomb

Das Grab
SchauplätzeBelsavisBoth431.0.0

Maximalsicherheitsbereich

Im Maximalsicherheitsbereich sind die Häftlinge untergebracht, die zu gefährlich, zu unkooperativ oder zu ungewöhnlich sind, als dass sie sich in größeren Gruppen versammeln dürften. Viele Häftlinge des Maximalsicherheitsbereichs werden fast ausschließlich in Einzelhaft gehalten und die Zellen sind individuell angepasst, um Formwandler, Cyborgs, Machtsensitive und andere mächtige Wesen effektiv gefangen zu halten.

Der Maximalsicherheitsbereich enthält außerdem den Zugang zu den tieferen Ebenen des Gefängnisses, die als "das Grab" bekannt sind. Sie wurden von alten Fremdlingen gebaut, die Belsavis vor langer Zeit schon als Gefängnis nutzten. Die Republik hat nur Teile des Tiefgefängnisses erforscht und die urzeitlichen Droiden studiert, welche die alten, versiegelten Zellen bewachen. Mittlerweile haben sich die alten Droiden an die Republik gewöhnt und übernehmen auch moderne Häftlinge, um sie in Kammern tief unter der Oberfläche gefangen zu halten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 42

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Maximalsicherheitsbereich
SchauplätzeBelsavisBoth421.0.0

Minimalsicherheitsbereich

Nach den Maßstäben gewöhnlicher Gefängnisse würde der Minimalsicherheitsbereich von Belsavis - ein streng kontrolliertes, überwachtes Labyrinth aus Zellenblöcken, Wachtürmen und Arbeitshöfen - als ausbruchsicher gelten. Auf Belsavis hingegen gilt dies, wie der Name sagt, als absolutes Minimum, um die schlimmsten Verbrecher der Galaxis sicher zu verwahren.

Die Häftlinge im Minimalsicherheitsbereich sind hauptsächlich Mörder, Piraten, Bandenmitglieder und andere gewalttätige Verbrecher, die über eine humanoide Physiologie verfügen und willens sind, mit dem Gefängnispersonal zu kommunizieren (wenn auch nicht unbedingt zusammenzuarbeiten). Häftlinge, die besondere Arrestvorkehrungen benötigen, werden in Bereiche mit strengeren Sicherheitsauflagen verlegt. Im Minimalsicherheitsbereich ist es den Häftlingen gestattet, sich unter strenger Überwachung zu treffen und zu arbeiten.

Als das Imperium mit seinen Streitkräften auf dem Planeten einfiel, wandelte es die Überreste eines ehemaligen republikanischen Kundschafterlagers in ein befestigtes Quartier um. Von dort aus starteten imperiale Truppen Stoßangriffe, um Zellenblöcke zu durchbrechen und Trennmauern einzureißen. Die Republik hat seitdem viele der Wärter auf Belsavis und ihre Familien in die relative Sicherheit der Verwaltungszentren und Sicherheitszentralen umquartiert.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Minimalsicherheitsbereich
SchauplätzeBelsavisBoth401.0.0

Sicherheitsbereich

Der Sicherheitsbereich des Belsavis-Gefängnisses enthält außer Zellenblöcken auch die medizinischen, wissenschaftlichen und technischen Zentralen der Anlage. Notwendige Versorgungsgüter wie Wasser und Energie werden hier produziert und die Wissenschafts- und Mediteams arbeiten hier an Methoden, die ungewöhnlicheren Bewohner des Gefängnisses besser wegzuschließen und zu unterwerfen.

Die Zellenblöcke des Sicherheitsbereichs sind darauf ausgelegt, kleine Gruppen nicht-menschlicher Häftlinge mit ähnlichen kulturellen und physiologischen Bedürfnissen zu beherbergen. Obwohl viele Spezies unter für Menschenähnliche günstigen Bedingungen überleben können, besagen offizielle Richtlinien, dass Häftlinge sich unter angepassten Bedingungen (ausgewählte Nahrung, kontrollierte Atmosphäre, usw.) gewöhnlich ruhiger verhalten.

Der Sicherheitsbereich hat unter den Häftlingen auf Belsavis einen düsteren Ruf. Personen, die auf die Krankenstation geschickt werden, kehren häufig nicht zurück und laut Gerüchten sollen die republikanischen Wissenschaftler mit gefährlichen Technologien experimentieren, die aus uralten Gewölben auf Belsavis stammen. Ob diese Gerüchte der Wahrheit entsprechen, können nicht einmal die Wärter mit Sicherheit sagen. Informationen sind, wie alles andere auf Belsavis, nur schwer zugänglich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​high_security_section

Sicherheitsbereich
SchauplätzeBelsavisBoth411.0.0

Der Ilum-Tempel

Vor langer Zeit, als sich der Jedi-Orden in der Galaxis ausbreitete, suchte er auf dem Planeten Ilum nach einer neuen Heimat und neuen Ausbildungsgebieten. Diese alten Jedi erbauten auf Ilums Netzwerk aus Kristallhöhlen einen neuen Jedi-Tempel. Das Klima des Planeten war zwar alles andere als idyllisch, doch seine isolierte Lage und die Quellen an Lichtschwert-Kristallen machten ihn zu einem idealen Ausbildungsort für Padawane.

Die alten Jedi waren darauf bedacht, Ilum gegen die Dunkelheit zu verteidigen, die sie auf Tython bedroht hatte, und so hielten sie die Hyperraum-Routen nach Ilum vor dem Rest der Galaxis geheim. Der bevorzugte Weg zum Erlernen der Route erforderte Machtempfänglichkeit und wurde zur ersten Prüfung angehender Jedi. Doch der Krieg gegen die Sith unter dem gefallenen Jedi Exar Kun führte zur Zerstörung des Ausbildungsgeländes und in den Jahrhunderten, die seither vergangen sind, wohnen nur noch Wenige auf Ilum.

Der Tempel wurde zu einem Ort, an den junge Jedi reisten, um ihre Lichtschwerter zu bauen und in Ruhe zu meditieren. Er ist ein Ort der Schönheit, der Stille und der kristallenen Perfektion.

Bis heute.

Category: Schauplätze

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​the_jedi_temple

Der Ilum-Tempel
SchauplätzeIlumBoth501.0.0

Fort Salvo

Fort Salvo erhielt seinen Namen von seinen militärischen Erbauern. Es ist der primäre Artillerie- und Munitionsaußenposten der Republik auf Ilum. Die Schützen von Fort Salvo zählen zu den besten der Galaxis und haben schon Dutzende von imperialen Truppentransportern unschädlich gemacht. Sie trainieren, indem sie verirrte Meteoriten abschießen. Die Inbetriebnahme eines Strahlenschilds wurde von den hartgesotteneren Schützen als Affront aufgefasst, da sie ihre Fähigkeit in Frage gestellt sahen, angreifende Feinde abwehren zu können.

Das Imperium bedrängt die Republik auf Ilum immer stärker und Fort Salvo ist zu einer wichtigen Stellung geworden. Mitglieder der Fremdlingskoalition der Republik haben damit begonnen, immer mehr Truppen dorthin zu schicken. So können sie sich vor allen anderen mit Munition versorgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​fort_salvo

Fort Salvo
SchauplätzeIlumBoth501.0.0

Geschäftsplatz von Manaan

Nach den imperialen Bombenangriffen auf Manaans oberirdische Städte und Gebäude vertrauten die Selkath den Fremden nicht länger und zogen sich wieder in die Tiefen zurück und es wurde vermutet, dass sie nie wieder zurückkehren würden. Als die Kolto-Nachfrage aber schließlich Rekord-Niveau erreichte, war es nur eine Frage der Zeit, bis man versuchte, erneut Kontakt zu den Selkath herzustellen.

Eine Diplomatin von der Seewelt Dac, Advokatin Mahreen, hat jahrelange Überredungskunst gebraucht, um von der Selkath-Delegation des Sasha-Ordens überhaupt nur empfangen zu werden. Mit der Zeit und durch den wachsenden Druck der Republik konnte Mahreen den Orden schließlich dazu bringen, eine der letzten verbliebenen Oberflächenplattformen in einen Geschäftsplatz zu verwandeln. Dort konnten die Selkath, im Austausch für begehrte Güter aus der ganzen Galaxis, ihr Kolto anbieten. Der Geschäftsplatz war ein solcher Erfolg, dass die Bewohner von Manaan, trotz republikanischer Proteste, auch wieder Handelsbeziehungen mit dem Imperium aufnahmen, wodurch der Planet erneut Ziel strategischer Machtkämpfe wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​manaan.​mercantile_plaza

Geschäftsplatz von Manaan
SchauplätzeManaanBoth552.9.0

Alter Galaktischer Markt

Vor zwanzig Jahren war der Alte Galaktische Markt ein blühendes Handelszentrum, wo die Güter und der Wohlstand der Galaxis frei fluktuierten. Seit dem Vertrag von Coruscant ist der Markt jedoch nur noch ein Schatten seiner selbst.

Der Alte Galaktische Markt war nach dem Krieg Schauplatz einiger unvergessener Szenen. Tausende von Unterkünften in den unteren Bereichen von Coruscant - die meist armen Familien gehörten - wurden während der imperialen Invasion zerstört. Die obdachlos gewordenen Familien sammelten sich auf dem Marktplatz und als ihnen vom republikanischen Militär befohlen wurde, diesen zu räumen, randalierten sie aus Protest.

Der Markt war seitdem nie mehr wirklich sicher und die kriminelle Händlergilde der Migranten hat in dem Gebiet mehr und mehr an Einfluss gewonnen. Vorsichtige und gut bewaffnete Besucher können dort noch immer nützliche Technik oder seltene Waffen finden, doch allen anderen wird geraten, sich fernzuhalten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​old_galactic_market

Alter Galaktischer Markt
SchauplätzeCoruscantRepublic101.0.0

Die Hüttenstadt

So beeindruckend die schimmernden Türme von Coruscant auch sein mögen, ohne die weniger glamouröse Hüttenstadt könnten sie nicht existieren. Der Schwerindustriekomplex liegt weit in den unteren Ebenen und beheimatet Coruscants Hydroquellen-Stationen, die Schmutz-Aufbereitungsanlagen und Stromgeneratoren, die allesamt von Droiden verwaltet werden, die Unfälle mit den gefährlichen Maschinen der Hüttenstadt überleben können.

Einige besonders verzweifelte Obdachlose von Coruscant verstecken sich in der Hüttenstadt, zapfen die Wasserleitungen an und schlafen unter den Energieleitungen, um sich warm zu halten. Gelegentlich unterbrechen sie größere Leitungen, was in den höheren Ebenen zu Stromausfällen und Störungen der Wasserversorgung führt. Ein Senator, der härtere Strafen für Stadtstreicher forderte, hatte allein in einem Monat vierzig mysteriöse Ausfälle seiner Wasserversorgung zu beklagen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 14

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​the_works

Die Hüttenstadt
SchauplätzeCoruscantRepublic141.0.0

Ruinen des Jedi-Tempels

"Obwohl der Jedi-Tempel während der Plünderung von Coruscant vom Imperium zerstört wurde, zeugen seine Ruinen noch immer von seinem einstigen Ruhm. Nachdem der Tempel beim ersten Angriff bombardiert worden war, ließ man auf Befehl von Darth Malgus die oberen Ebenen einstürzen. Der Turm des Jedi-Tempels, einst ein Wahrzeichen von Coruscant, fiel während der Angriffe in die unteren Ebenen der Stadt. Das alte Gemach des Jedi-Rats ist der einzige Raum, der größtenteils intakt ist, doch er gilt noch immer als gefährlich und einsturzgefährdet.

Die Tempelruine war auch nach der Plünderung von Coruscant noch der Schauplatz von Auseinandersetzungen. Bei ihr fand ein Duell zwischen Darth Malgus und der Jedi-Empathin Aryn Leneer statt, bevor die imperialen Truppen vom Planeten abgezogen wurden. Zudem stören tapfere und mit Glück gesegnete Plünderer auf der Suche nach wertvollen Jedi-Artefakten immer wieder den Frieden der Ruine - und werden oft genug fündig.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​jedi_temple_ruins

Ruinen des Jedi-Tempels
SchauplätzeCoruscantRepublic151.0.0

Senatsgebäude

Wer Coruscant besucht, ist unweigerlich von dem majestätischen Senatsgebäude beeindruckt. Es beherbergt nicht nur den Tausende von Mitgliedern umfassenden Galaktischen Senat, sondern auch die Büros des Obersten Kanzlers, zahlreiche Botschaften und das Hauptquartier der republikanischen Sondereinheiten.

Das Innere des Senatsgebäudes ist der Öffentlichkeit zugänglich und Sicherheitstruppen von Coruscant und republikanisches Militär patrouillieren auf den Gängen. Das Senatsgebäude überstand die Plünderung von Coruscant, wurde aber danach beschädigt, als einige Senatoren, die den Vertrag von Coruscant unterstützten, zum Ziel eines Bombenanschlags wurden.

Zugang zum Senatsgebäude erhält man über die Auffahrt der Kerngründer, eine berühmte Promenade, die von Statuen der Kerngründer flankiert wird. Im Inneren können die Besucher geführte Besichtigungen des Senatsgebäudes unternehmen oder holografische Statuen berühmter Senatoren ansehen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​senate_tower

Senatsgebäude
SchauplätzeCoruscantRepublic101.0.0

Altes Klärwerk

Die Anlagen am Alten Klärwerk verarbeiten die enormen Mengen an Chemikalien und flüssigen Schadstoffen in den Wasservorkommen von Hutta. Leider reinigt diese "Verarbeitung" das Wasser nicht unbedingt. Obwohl die Anlagen den Planeten davor bewahren, völlig tödlich für Nicht-Hutten zu sein, besteht ihre Hauptfunktion darin, alle wertvollen Komponenten aus dem Abfall zu filtern, der in den Sümpfen abgeladen wird. Diese Komponenten werden in riesige Fabrikbottiche abgelassen. Alle zurückbleibenden nutzlosen Chemikalien gehen direkt zurück ins Sumpfwasser.

Das ursprüngliche Klärwerk von Jiguuna wurde vor einigen Jahrzehnten durch ein neues Klärwerk ersetzt, das in einiger Entfernung westlich der Stadt errichtet wurde, aber die neue Anlage erlitt bereits kurz nach ihrer Inbetriebnahme einen Totalausfall. Das "Alte Klärwerk" wurde wiederbelebt und der Name blieb hängen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​hutta.​old_muckworks

Altes Klärwerk
SchauplätzeHuttaImperial71.0.0

Fa'athras Palast

Wie Nem'ros Palast so ist auch Fa'athras Palast dem Kapitol in der Hutten-Stadt Bilbousa nachempfunden. Im Gegensatz zu Nem'ros Palast ist Fa'athras Heim allerdings eine wahre Todesfalle, deren vorrangiger Zweck vielmehr die Kriegführung und Verteidigung ist, als Geschäfte und Luxus.

Fa'athra beschäftigt verschiedene Söldnergruppen, die das Palastgelände und die Flure patrouillieren. Jede Söldner-Organisation erhält nur Informationen über ihr eigenes Gebiet und hat keine Informationen über die übrigen Verteidigungsmaßnahmen des Palastes. Fa'athras Paranoia verhindert, dass der Verrat eines Einzelnen ihm zum Verhängnis wird, aber sie könnte auch seine größte Schwäche sein.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 8

FQN: cdx.​locations.​hutta.​faathras_palace

Fa'athras Palast
SchauplätzeHuttaImperial81.0.0

Jiguuna

Hutten sind berüchtigt für ihr territoriales Verhalten, was auch an ihren Siedlungen sichtbar wird. Riesige Stadtzentren, die von Tausenden von Hutten bewohnt werden, gibt es nur selten auf Hutta. Stattdessen verteilen sich die Industriestädte über den gesamten Planeten und werden wie Stadtstaaten von dem Hutten beherrscht, der sich an die Spitze gekämpft hat.

Jiguuna ist so eine Industriestadt, die als Betriebszentrum für Fabriken, Minen und Verarbeitungswerken in der Nähe fungiert. Noch vor zwei Jahrhunderten war Jiguuna eine einflussreiche und florierende Stadt, in der sich jedoch Anarchie ausbreitete, als ihr Gründer, Bakuush der Hutte, bei einem Maschinenunfall ums Leben kam. Danach stritt sich Jiguunas Bevölkerung von humanoiden Vollstreckern, Arbeitern und Sklaven unter wechselnden Möchtegern-Bandenchefs um die Reste.

Letztendlich eliminierte ein Hutte namens Nem'ro seine Konkurrenz und ernannte sich selbst zu Jiguunas neuem Herrscher. Seitdem befindet sich Jiguuna wieder im Aufschwung und fördert den Vertrieb von Shvash-Gas, Spice und Waffen. Der Wettbewerb mit Hutten in der Nachbarschaft hat zwar die Bandenkriege zurück in die Stadt gebracht, aber das Geschäft geht weiter und Nem'ro kontrolliert die Anwohner mit Bestechungen und brutaler Gewalt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​hutta.​jiguuna

Jiguuna
SchauplätzeHuttaImperial11.0.0

Nem'ros Palast

Der Palast von Nem'ro dem Hutten ist halb Festung, halb Monument des Hedonismus. Von jedem, der in Jiguuna Geschäfte betreibt, wird erwartet, dass er zum Palast kommt, um seine Schulden zu begleichen, aber Nem'ro selbst bleibt hinter zahlreichen Sicherheitsmaßnahmen verborgen. Die meisten Besucher können sich glücklich schätzen, mit einem seiner Lieutenants zu sprechen.

Trotzdem hat ein Besuch im Palast auch seine Vorzüge. Neben einer Cantina und der Gelegenheit, sich mit reisenden Händlern, Piraten und Geschäftsleuten aus der Galaxis zu unterhalten, gibt es Vergnügungen für jeden Geschmack - ob in der Kampfarena oder in den Privatsuiten.

Mord und Diebstahl sind im Palast auch nicht gänzlich unbekannt, aber ohne Nem'ros Genehmigung können derartige Aktionen grauenvolle Konsequenzen haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​hutta.​nemros_palace

Nem'ros Palast
SchauplätzeHuttaImperial21.0.0

Rostlager

Das Rostlager ist gemeinhin als alter Industriefriedhof bekannt. Über die Jahrzehnte wurden dort viele Fabriken gebaut, betrieben und zu Grunde gewirtschaftet, nur um wieder auf- und umgebaut zu werden. Erzraffinerien werden zu Droiden-Wiederverwertungswerken. Waffen-Montagebänder werden zu Lagern für giftige Chemikalien, wenn der Waffenhandel einmal schleppend läuft.

Traditionellerweise kontrolliert Nem'ro der Hutte die Geschäfte im Rostlager - nicht aufgrund eines offiziellen Vertrags, sondern weil er über die größte bewaffnete Truppe vor Ort verfügt und diverse Werksvorarbeiter zur Zusammenarbeit überredet. Wegen der brutalen Angriffe der letzten Zeit hat sich die Kontrolle über das Rostlager allerdings zu Nem'ros Rivalen Fa'athra verlagert, der das Gebiet mit seinen eigenen Söldnern und Sicherheitsdroiden abgeriegelt hat. Die Arbeiter haben kaum eine andere Wahl, als zu kooperieren.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 6

FQN: cdx.​locations.​hutta.​rust_yards

Rostlager
SchauplätzeHuttaImperial61.0.0

Sümpfe von Hutta

Außerhalb der besiedelten und industrialisierten Gebiete von Hutta befinden sich die Sümpfe. Dort haben sich nur die ganz besonders Verzweifelten und Verwegenen niedergelassen. Mutierte Tiere und verrückte Sumpfleute sind eine Bedrohung für alle Bodentransporte. Die Hutten reisen in der Regel durch die Luft und lassen ihre humanoiden Diener zu Fuß oder per Landgleiter reisen.

Fast die Hälfte von Huttas Oberfläche ist von Sumpfland bedeckt und nach galaktischen Standards wegen der Menge an Schadstoffen im Wasser und in der Luft nicht bewohnbar. Das war allerdings nicht immer der Fall. Bevor die Hutten den Planeten besiedelt hatten, erstreckten sich Dschungel und Ozeane über das jetzige Sumpfland. Nach Jahrhunderten planetaren Raubbaus und reiner Vernachlässigung starben die Dschungel jedoch und die Ozeane wurden trockengelegt und chemisch umgewandelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​locations.​hutta.​hutta_swamps

Sümpfe von Hutta
SchauplätzeHuttaImperial31.0.0

Brejiks Flug

Die Überreste einer alten Swoop-Bahn, Brejiks Flug, wurden benannt nach Milos Brejik, einem berühmten tarisianischen Swoop-Rennfahrer, der nach der Zerstörung von Taris zum Plünderer wurde, wobei er seine Swoop-Künste einsetzte, um schnell nach Vorräten zu suchen und sie den wenigen Überlebenden des Bombardements zu bringen. Brejiks Flug wurde über die Jahrhunderte immer wieder besetzt, da seine großen Überhänge guten Schutz vor den harschen Elementen bieten. Im Moment befindet sich dort eine republikanische Siedlung mit Außenposten - Zeugnis eines der ersten Versuche, Taris zu zähmen und wieder aufzubauen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 35

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​brejiks_run

Brejiks Flug
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial351.0.0

Brell-Ablagerung

Die Brell-Ablagerung ist ein großes Gebiet mit tarisianischen Ruinen, das von einem riesigen Säuresee und einer ehemaligen Chemiefabrik beherrscht wird. Sie ist - ironischerweise - nach Ark Brell benannt, einem führenden Umweltschützer auf Taris in den Tagen vor der Zerstörung. Vor dem Bombardement hatte Ark Brell mehrere Anlagen zur Wasserreinigung und Müllentsorgung auf Taris errichtet, mit dem Ziel, den Müll aus Taris' Fabriken in eine alternative Treibstoffquelle zu verwandeln und so die Abfälle, die die riesige Stadtwelt produzierte, zu minimieren.

Der Legende nach ließ der Zusammenbruch einer seiner Anlagen während des Bombardements den Säuresee entstehen, auch wenn aktuellen Gerüchten zufolge andere Gruppen auf Taris mit weniger guten Absichten ihn verursacht haben könnten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​brell_sediment

Brell-Ablagerung
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial321.0.0

Die Sinkende Stadt

Die Sinkende Stadt ist der Ort, an dem das Herz des alten Taris während des Bombardements in die Welt darunter eingestürzt ist. Die belebten Geschäfts- und Kulturviertel von Taris wurden zu einem Sumpf des urbanen Zerfalls. Die Ruine des Dynamet-General-Krankenhauses, sowie massive Gebäudeplatten, die einst die turmhohen Wolkenkratzer gestützt hatten, bieten Rakghulen, Piraten und Plünderern Schutz. Aber die Sinkende Stadt verspricht, wieder aufzusteigen - mehrere Versuche wurden unternommen, in dem Gebiet neue Konstruktionen zu errichten, und die Republik konzentriert sich bei seinen Rekonstruktionsbemühungen darauf, den vergangenen Ruhm von Taris wiederauferstehen zu lassen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​sinking_city

Die Sinkende Stadt
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial331.0.0

Endar Spire

Der republikanische Kreuzer Endar Spire wurde über Taris während des Jedi-Bürgerkriegs abgeschossen, als Darth Malak versuchte, die junge Jedi Bastila Shan gefangen zu nehmen. Dieses Ereignis hat direkt zur vollständigen Zerstörung von Taris geführt und so dem Schiff einen Platz in der Geschichte des Planeten gesichert.

Im Lauf der Jahrhunderte wurde die Hülle der Endar Spire zur Zuflucht vieler verschiedener Gruppen auf Taris, darunter überlebende Siedler, Piraten und Plünderer. Ihre internen Systeme sollen eine Menge an Informationen und brauchbaren Materialien für jeden beherbergen, der willens und fähig ist, sie zu bergen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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Endar Spire
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial341.0.0

Republikanische Neusiedlungszone

Nach dem Vertrag von Coruscant machte sich die Republik daran, den zerstörten Planeten Taris wiederaufzubauen und damit ein Symbol der wiedergefundenen Stärke zu erschaffen. Mit Fortschreiten der Operation stieg die Olaris-Rückgewinnungsbasis aus der Asche und republikanische Streitkräfte zähmten den Dschungel in der Umgebung. Doch der Fortschritt geriet nach wiederholten Rückschlägen in Taris' feindseliger Wildnis ins Stocken.

Erst nach der Ankunft von Gouverneur Saresh kam die republikanische Rückgewinnung endlich in Fahrt. Durch Willenskraft und harten Einsatz drehte Saresh die Rückgewinnung und errichtete die republikanische Neusiedlungszone. Die Zone ist das Herz der Rückgewinnung und dort befinden sich Tausende von Maschinen, Verwaltern und Soldaten, die die Rückgewinnung möglich machen. Obwohl Gouverneur Saresh ihren Posten auf Taris inzwischen aufgegeben hat, ist die republikanische Neusiedlungszone noch immer ein sicherer Hafen der Republik und ein Zeichen der bevorstehenden Wiedergeburt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

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Republikanische Neusiedlungszone
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial331.0.0

Transportstation 5

Vor der Zerstörung des Planeten Taris gingen täglich Milliarden von Bürgern durch seine Transportstationen, um sich schnell durch die riesige Stadtwelt zu bewegen. Gleiter kamen planmäßig und Bahnen transportierten Fracht und Passagiere sicher zu ihren Zielen. Als Taris' fremdartige Bevölkerung die Unterstadt übernahm, wurde Transportstation 5 gebaut, um ihren wachsenden Bedürfnissen gerecht zu werden.

Als der Planet während des Jedi-Bürgerkriegs bombardiert wurde, gingen Transportstationen auf den oberen Ebenen von Taris in Flammen auf und zerfielen zu Trümmern. Inzwischen sind nur noch die Ruinen von Transportstation 5 intakt und stellen eine geisterhafte Erinnerung an einen Planeten dar, auf dem einst das Leben blühte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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Transportstation 5
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial341.0.0

Tularan-Sumpfland

Ein Großteil des Gebiets, das man Tularan-Sumpfland nennt, ist - wie der Name schon andeutet - ein Sumpf. Woher der Name stammt, ist nicht bekannt - vor dem Bombardement war der Tularan-Luftweg eine der Hauptstrecken durch das Industriegebiet, das eines der Hauptkraftwerke von Taris umgab, aber wonach er benannt wurde, ist ein verschollenes Stück Geschichte.

Jetzt wimmelt es in dem Gebiet von Rakghulen und Piraten, und nur wenige unerschrockene Vertreter der Republik reisen so weit in die unbekannte, ungezähmte Wildnis von Taris.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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Tularan-Sumpfland
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial341.0.0

Aufputschmittel-Synthesefabrik

Der Reichtum der Drei Familien stammt aus ihren Aufputschmittel-Synthesefabriken, in denen aus verarbeitetem Quesh-Gift der Republik wertvolle Aufputschmittel hergestellt werden. Die Länge dieses Vorgangs hängt von der Qualität des gewünschten Aufputschmittels ab. Militärische Aufputschmittel werden in etwa einer Woche hergestellt und billigere dauern nur wenige Tage.

Die Drei Familien hüten das Geheimnis der Aufputschmittel-Herstellung sehr gut und so ist der Zutritt zu den Fabriken streng eingeschränkt. Republikanisches Personal, das dort arbeitet, muss sorgfältig untersucht und empfohlen werden und darf ohne Vorwarnung von den Vollstreckern der Drei Familien durchsucht werden. Damit die Partnerschaft mit den Drei Familien weiterhin harmonisch verläuft, verhängt die Republik für Diebstahl schwere Strafen. Es ist gängige Praxis, Diebe eines einzigen Aufputschmittelbehälters einzusperren und ihnen die Kosten für einen ganzen Behälter aufzuerlegen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Aufputschmittel-Synthesefabrik
SchauplätzeQueshImperial361.0.0

Brogas Palast

Als Oberhaupt der Drei Familien sah es Broga der Hutte als sein Recht an, seine eigene Wohnstätte sowie eine eigene Operationszentrale zu bekommen, getrennt vom Palast der Drei Familien. So steckte Brogas Palast voller gut ausgebildeter Sklaven und Luxus-Importgüter von Nar Shaddaa und entwickelte sich nach und nach zu einem eigenen Machtzentrum, was die spätere Eroberung und Belagerung des Palasts durch das Imperium nur umso demütigender machte.

Zurzeit wird der Palast von dem imperialen Moff Dracen besetzt und seine Verteidigung und die strategische Position wurden gegen die Republik eingesetzt. Das republikanische Militär konzentriert sich auf die Verteidigung der Minenarbeiter auf Quesh und die Drei Familien schützen ihre Minen, so dass Broga erwägt hat, Söldner von außen hinzuzuziehen, um sein Zuhause aus den Händen des Imperiums zurückzuerobern - oder zumindest seinen geliebten Weinkeller.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Brogas Palast
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Chemiebecken-Mine

Die Mine wurde erst vor vier Jahren eröffnet, doch schon jetzt hat sie einen Ruf von Unfällen und Misswirtschaft. Das ursprüngliche Vermessungsteam kam beinahe ums Leben, als es versehentlich einen Einschluss von gasförmigem Quesh-Gift öffnete. Minderwertiges Material führte dazu, dass die ursprünglichen Tunnel nach einem großen Einsturz erneut gegraben und abgestützt werden mussten. Seitdem wird die Mine von Problemen geplagt, was die Giftproduktion erheblich verlangsamt.

Seltsamerweise sind die Arbeiter der Chemiebecken-Mine mit Stolz bei der Sache. Sie behaupten, dass jeder Idiot in der Grancha Lakand-Mine arbeiten und Ergebnisse vorweisen kann, doch die Chemiebecken-Mine erfordert eine Finesse, die auf Quesh nur selten anzutreffen ist. Dieses Thema steht regelmäßig zur Diskussion, wenn die Kumpel der Grancha Lakand- und der Chemiebecken-Mine gemeinsam einen heben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​chem_basin_mine

Chemiebecken-Mine
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Einsatzhauptquartier der Republik

Die republikanische Einsatzzentrale auf Quesh wurde vor etwa zehn Jahren erbaut. Ursprünglich beheimatete sie zivile Minenarbeiter, Mediziner und Wissenschaftler. Die Arbeiter zogen mit der Zeit jedoch in kleinere Lager um. Als das Imperium Quesh angriff, wurden die alten Minenarbeiter-Quartiere schnell in Barracken umgebaut und die gesamte Anlage wurde dem republikanischen Militär übergeben.

Viele neu angekommene Soldaten stören sich an der angesichts des hochdotierten Personals dünnen Verteidigung der Einsatzzentrale. Der beste Schutz der Zentrale sind tatsächlich die großen Quesh-Gift-Pipelines in der Nähe. Bei drohender Gefahr können die Ventile geöffnet werden, was Aggressoren durch eine Art Biowaffenangriff so lange aufhält, bis das Personal evakuiert werden konnte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Einsatzhauptquartier der Republik
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Grancha-Lakand-Giftmine

Grancha Lakand ist die größte und älteste Giftmine auf Quesh. Sie entstand durch einen Spalt, der sich bei dem Beben auftat und trägt den Namen ihres Entdeckers, der während seiner ersten Erkundungen durch einen Steinschlag eingeklemmt wurde. Als Grancha Lakand gerettet wurde, hatten seine Gegenmaßnahmen in Form von Aufputschmitteln bereits versagt und er hatte einige Zeit gasförmiges Quesh-Gift eingeatmet.

Lakand berichtete seinen Rettern aufgeregt, dass er während seines Martyriums eine göttliche Erscheinung hatte. Unter dem Spalt gäbe es die größte Quelle für Quesh-Gift und Lakand wisse genau, wo. Er wurde als vergifteter Geisteskranker weggeschickt, doch nachdem er sich erholt hatte, kehrte er zu dem Spalt zurück und nach wochenlangen Untersuchungen entdeckte er ein riesiges Quesh-Gift-Reservoir. Es war zwar nicht unbedingt das größte des Planeten, aber es speist die Grancha-Lakand-Mine schon seit Jahren ununterbrochen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​grancha_lakand_venom_mine

Grancha-Lakand-Giftmine
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Imperiale Garnison

Als das Imperium auf Quesh landete, glaubten seine Taktiker, dass ein schneller Schlag die spärlich besiedelte Welt verwüsten würde. Doch die imperialen Truppen konnten nur wenige Minen und eine Verarbeitungsanlage einnehmen, bevor sie von der Republik zurückgeschlagen wurden. Die eingenommene Verarbeitungsanlage und die zugehörigen Lager wurden bald in eine Garnison umgewandelt, die bis heute das imperiale Hauptquartier auf Quesh ist.

Das Hauptquartier von Moff Dracen und seinen Kommandanten war früher ein Lagerhaus für die Chemikalien der Verarbeitungsanlage. Es wurde sorgfältig gesäubert und eingerichtet, um den hohen Standards imperialer Offiziere zu genügen, doch der hartnäckige Gestank konnte nie vollständig entfernt werden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_garrison

Imperiale Garnison
SchauplätzeQueshImperial361.0.0

Imperialer Quesh-Außenposten

Dieser Außenposten sollte ursprünglich die imperiale Basis für Giftforschung auf Quesh werden, doch mehrere Rückschläge und konzentrierte Angriffe der Republik erschwerten die imperialen Wissenschaftsstudien bei diesem Außenposten. Seitdem sind Streitkräfte des Huttenkartells auf Anfrage des Imperiums dort stationiert, um die Forscher zu bewachen und den Außenposten als Basis und Reparaturzentrale für ihre Kriegsdroiden zu nutzen.

Die Forschung des Imperiums wird von der Republik mittlerweile zwar als sicher eingestuft, doch die starke Präsenz des Kartells beunruhigt einige imperiale Wissenschaftler. Das Kartell hat dem Imperium wiederholt Hilfe durch seine Studien des Quesh-Giftes angeboten, doch manche imperiale Kommandanten sind besorgt, da der Außenposten ihrer Meinung nach ohnehin schon halb dem Kartell gehört.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_outpost

Imperialer Quesh-Außenposten
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Kriegslager der Drei Familien

Als das Imperium Quesh angriff, koordinierten die Drei Familien die Verteidigung aus ihrem Palast, doch sie erkannten schnell, dass sie eine effizientere Zentrale benötigten. So steckten sie viel Geld in den Bau eines Verteidigungspostens zwischen ihrem Hauptquartier und der republikanischen Basis und innerhalb weniger Tage stand das Kriegslager, gefüllt mit Vorräten und Personal - ein Musterbeispiel dafür, wozu Hutten imstande sind, wenn ihre Credits auf dem Spiel stehen.

Broga, das Oberhaupt der Drei Familien, verbringt viel Zeit im Kriegslager, seitdem sein Palast vom Imperium eingenommen wurde. Seine Rolle ist zweifältig: auf der einen Seite überwacht er seine eigenen Truppen, die mit dem republikanischen Militär kooperieren, und auf der anderen Seite stellt er sicher, dass die republikanischen Streitkräfte keine Familiengeheimnisse über den Umgang mit Quesh-Gift ausplaudern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_war_camp

Kriegslager der Drei Familien
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Palast der Drei Familien

Seitdem das wachsame Auge des Huttenkartells nicht mehr auf die Drei Familien gerichtet ist, ist ihr Reichtum auf Quesh immens gewachsen - und mit ihrem zunehmenden Einfluss haben sie ihre Machtbasis gefestigt. Ein großer Teil ihrer Einnahmen aus den Aufputschmittel-Fabriken floss in den Bau eines verschwenderischen Palastes samt aller moderner Annehmlichkeiten und einem beeindruckenden Sicherheitsnetzwerk. Der Palast der Drei Familien ist mehr als nur eine einfache Verteidigungsanlage oder ein Statussymbol - er soll ein eindeutiges Signal dafür sein, dass sich die Drei Familien ganz der Verteidigung von Quesh verschrieben haben.

Der Palast bleibt republikanischem Personal generell verschlossen, besonders den Militärbeamten. Dies geschieht teilweise aus Sicherheitsgründen, denn die Drei Familien haben ihre wichtigen Daten gerne in ihrer Nähe. Auch die Vorliebe von Portho dem Hutten für Aufputschmittel in den letzten Jahren wird eher mit Verlegenheit aufgenommen und nach mehreren unangebrachten Bemerkungen gegenüber republikanischen Kommandanten bevorzugen die Drei Familien, ihn nicht in ihrer Nähe zu haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_palace

Palast der Drei Familien
SchauplätzeQueshImperial361.0.0

Quesh-Giftraffinerie

Die Giftraffinerie auf Quesh ist die Hauptquelle der Republik für Quesh-Gift und einer der sichersten Orte auf dem ganzen Planeten. Durch das Beben vor Jahrtausenden entstand eine Schlucht, die von Droiden erweitert wurde, wobei der anfallende Schutt für den Bau der hohen Mauern rund um die Raffinerie verwendet wurde. Der Haupthof wird ständig bewacht und der Zugang ist angesehenen Personen und Wissenschaftsexperten vorbehalten.

Die Raffinerie ist die zweite, die von der Republik auf Quesh gebaut wurde. Die erste wurde zerstört, nachdem der Raffinierungsprozess durch Verunreinigungen gestört wurde, die dazu führten, dass sich das Quesh-Gift durch die Behälter und anschließend durch die untere Raffinerieebene fraß. Die hohen Mauern um die Raffinerie dienen also nicht nur der Verteidigung sondern auch der Sicherheit bei einem erneuten Unglück oder Sabotageakten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​quesh_venom_refinery

Quesh-Giftraffinerie
SchauplätzeQueshImperial361.0.0

Yuna-Bore-Giftmine

Die Yuna-Bore-Mine war früher wegen zwei seltsamer Schätze bekannt: Quesh-Gift und Knochen. Die ersten Minenarbeiter fanden ein Fossilienbett, das die Überreste von Queshs prähistorischen Kreaturen enthielt, die nach dem großen Beben von emporgestiegenem Schlamm und Giftablagerungen konserviert worden waren. Da sich die Republik nur für das Quesh-Gift interessierte, konnten die Minenarbeiter die Knochen bergen, sie verschiffen und an Sammler und Paläontologen auf Coruscant verkaufen.

Diese Aktionen stellten sich als ungeheuer profitabel heraus. Viele Minenarbeiter konnten sich nur durch den Erlös der Fossilienveräußerungen aus ihren Verträgen freikaufen. Das Fossilienbett ist mittlerweile leergeräumt, doch die Yuna-Bore-Mine ist noch immer produktiv, da die Suche der Arbeiter nach weiteren Knochen den Bau der Tunnel weit über das geplante Maß hinaus getrieben hat.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​yuna_bore_venom_mine

Yuna-Bore-Giftmine
SchauplätzeQueshImperial361.0.0

Angriffsbasis XR-484

Die XR-484-Basis fungiert als Anlaufstelle für alle imperialen Operationen auf Ossus. Sie wurde auf Empfehlung der Späher, die den Planeten als erste erkundeten, in einem Feld voller Raumschiffwracks gebaut. Sie nahmen zu Recht an, dass die Jedi mehr an alten Gebäuden als an verunglückten Schiffen interessiert wären, wodurch die Basis ohne Aufmerksamkeit des Feindes errichtet werden konnte.

Der Großteil der Schiffswracks um XR-484 herum stammen von Unfällen, die vor Hunderten von Jahren durch die Cron-Supernova verursacht wurden. Es sind jedoch auch Überreste neuerer Schiffe darunter, was darauf hinweist, dass atmosphärische oder gravitative Bedingungen in diesem speziellen Gebiet vermehrt zu Abstürzen führen.

Obwohl die Mitglieder des Raben-Trupps die Basis fast immer als "das Nest" bezeichnen, weigert sich Darth Malora kategorisch, diesen Begriff zu verwenden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ossus.​ossus_imp_base

Angriffsbasis XR-484
SchauplätzeOssusBoth15.10.0

Die Große Jedi-Bibliothek von Ossus

Die Große Jedi-Bibliothek von Ossus, die vor mehr als tausend Jahren erbaut wurde, galt lange Zeit als ein Zentrum des Lernens und Wissens in der Republik. Es gibt Hinweise darauf, dass die Bibliothek einst unzählige Dokumente und Daten über Zivilisationen, Spezies und Ereignisse enthielt, die die Geschichtsschreibung nun längst vergessen hat. Jüngste Ausgrabungen der Jedi haben viel von diesem Material wiederentdeckt, obwohl die Tiefen der Ruinen der Bibliothek weiterhin unerforscht sind.

Historiker und Wissenschaftler halten die Zerstörung der Großen Bibliothek durch die Sith für eine der größten Tragödien der zivilisierten Geschichte. Es ist üblich, dass moderne Bibliotheken in der Republik Gedenktafeln zu Ehren dieses zerstörten "Vorfahren" ausstellen, die versprechen, Wissen frei zu bewahren und weiterzugeben, um eine solche Katastrophe in Zukunft zu verhindern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ossus.​great_jedi_library

Die Große Jedi-Bibliothek von Ossus
SchauplätzeOssusBoth15.10.0

Die versteckte Jedi-Kolonie auf Ossus

Als die Jedi vom jahrelangen Krieg gegen die Sith und Zakuul aufgerieben waren, befürchtete Meister Gnost-Dural, dass der Orden kurz vor der totalen Zerstörung stand. Um die Jedi und ihre Lehren für die Zukunft zu bewahren, versammelte er heimlich genug Verbündete und schaffte die notwendigen Ressourcen herbei, um eine versteckte Kolonie auf Ossus zu gründen - in der Hoffnung, dass die Unbekanntheit und Abgeschiedenheit des Planeten genug Schutz bieten würden.

Die Kolonie ist stärker erblüht, als es sich Gnost-Dural je erhofft hätte; innovative Techniken der Umweltsanierung haben es ermöglicht, Landwirtschaft und Wasseraufbereitung auf einem Planeten zu betreiben, der bis dahin nur wenig oder gar kein Leben mehr hervorbrachte.

Vor der Sith-Invasion bestand die größte Herausforderung der Kolonie wohl in der Entscheidung, mit niemandem zu kommunizieren. Obwohl die Kolonisten und die Jedi heftig darüber debattierten, entschied sich Gnost-Dural schließlich dafür, dass die Kolonie so lange wie möglich vom Rest der Galaxis abgeschnitten sein sollte - und so blieb sie jahrelang in völliger Isolation.

Category: Schauplätze

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ossus.​ossus_jedi_colony

Die versteckte Jedi-Kolonie auf Ossus
SchauplätzeOssusBoth15.10.0

Anchorhead

Anchorhead war eine der ersten Ansiedlungen von Fremden auf Tatooine. Zu Beginn war es nur eine verzweifelte Minenkolonie, ist aber über die Jahrhunderte zu einem der größten Raumhäfen des Planeten angewachsen. Anchorhead ist der Ort, den Piraten und Schmuggler aufsuchen, wenn sie sich verstecken wollen. Hier gibt es Händler und Geschäftsleute, die für das Überleben der um die Stadt angesiedelten Feuchtfarmen wichtig sind, sowie niedergelassene Einwohner, die sich ihren Lebensunterhalt verdienen, indem sie Cantinas betreiben, Maschinen reparieren oder anderweitig zur kulturellen Infrastruktur beitragen.

Die Minenindustrie in und um Anchorhead hat sich mittlerweile vollständig aufgelöst. Vor mehreren Hundert Jahren war vor allem die Czerka Corporation fest entschlossen, hier wertvolle Metalle abzubauen. Und selbst als klar war, dass sich kein Profit mehr erzielen ließ, unterhielt Czerka einige Büros in Anchorhead über Jahrhunderte hinweg weiter, um den Planeten nicht als Totalverlust abzuschreiben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​anchorhead

Anchorhead
SchauplätzeTatooineRepublic241.0.0

Das Dünenmeer

Das Dünenmeer, ein riesiger Ozean aus Sand, der sich endlos am Horizont erstreckt, ist das Bild, das einem zuerst in den Sinn kommt, wenn man an Tatooine denkt - sogar denen, die den Planeten besiedelt haben. Nur wenige wagen sich weit in die Ödnis hinein, aus Angst vor Sandleuten, Monstern und am allerschlimmsten: vor dem absolut Unbekannten.

Besonders tapfere Jawas haben von ihren Reisen ins Dünenmeer Beutestücke mitgebracht und kehren mit rätselhaften Geräten und zerbrochenen Apparaturen zurück. Niemand kann mit Sicherheit sagen, wie diese Teile in der Wüste gelandet sind, aber ab und an findet man auf einem Teil ein abgenutztes, verblasstes Emblem der Czerka Corporation.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_dune_sea

Das Dünenmeer
SchauplätzeTatooineBoth261.0.0

Der Lichtquell (Schmuggler)

Weit draußen in Tatooines einsamsten Gebieten, in die sich weder Reisende noch Jäger trauen, liegt ein Ort von unglaublicher natürlicher Schönheit und Ruhe. Der Lichtquell ist eine riesige unterirdische Höhle, in der sich ein riesiges Wasserbecken befindet, das von unten durch ein mysteriöses Glühen beleuchtet wird, das Schatten und Spiegelungen an die Wände wirft. Er gilt bei den Sandleuten als heilige Stätte, die niemand stören oder beschmutzen darf.

Der Lichtquell wurde nun aber von dem Verbrecherboss Diago Hixan entweiht, der ihn als Sitz seines kriminellen Imperiums beansprucht. Er hat die Höhle mit seiner großen Sammlung überflüssigen Plunders gefüllt und dieses einst so makellose Wahrzeichen in seinen persönlichen Schrottplatz verwandelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​smuggler.​lightspring

Der Lichtquell (Schmuggler)
SchauplätzeTatooineRepublic241.0.0

Die Wundschlucht

Mitten in der Jundland-Ödnis wird das Land von einer tiefen Kluft zerteilt, die man die Wundschlucht nennt. Von der oberen Kante aus ist der Boden nicht zu sehen, am Rand der Schlucht findet man zahlreiche Ansiedlungen von Sandleuten. Die Sandleute scheinen die Wundschlucht zu verehren. Manchmal sieht man sie auch dabei, wie sie ihre Toten in die Tiefe werfen.

Die meisten Leute halten die Wundschlucht für eine natürliche Felsformation, aber einige Geologen sehen das anders. Sie spekulieren, dass die Wundschlucht durch ein gewaltiges Bombardement aus dem Orbit in längst vergangenen Tagen entstanden ist. Ihre Beweise sind allerdings dünn und viele fragen sich, weshalb man eine solch abgelegene und desolate Welt überhaupt bombardieren sollte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_wound

Die Wundschlucht
SchauplätzeTatooineBoth261.0.0

Jundland

Das Jundland besteht aus ausgedehnten Sandlandschaften, gesäumt von Canyons und Felsvorsprüngen. Es bildet die Grenze zwischen dem großen Dünenmeer und den Raumhäfen von Anchorhead und Mos Ila. Das Jundland beherbergt ein paar verstreute Außenposten und Feuchtfarmen sowie die Sandleute, wilde Bestien und den kriminellen Abschaum, der selbst in den verrufensten Siedlungen Tatooines nicht willkommen ist. Die immense Hitze ist bei Weitem nicht die einzige Gefahr hier.

Die Klippen des Jundlands sind von Höhlensystemen durchzogen, die sich kilometerweit im Untergrund ausdehnen, doch sie wurden aufgrund mechanischer Probleme durch die sengende Hitze und den Sand nie richtig kartografiert. Ab und an bezieht ein tapferes Individuum Unterschlupf in einer der Höhlen. Nach einem Monat ist wegen der Raubtiere meistens so gut wie nichts mehr von ihm übrig.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 25

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​jundland

Jundland
SchauplätzeTatooineBoth251.0.0

Mos Ila

Bevor das Imperium die Stadt in eine Garnison verwandelte, war Mos Ila eine Siedlung, in der hauptsächlich Schurken der Exchange und Schmuggler das Sagen hatten. Die ansässigen Farmer und Händler, die den Großteil der Bevölkerung ausmachten, waren der Gnade des Verbrechersyndikats ausgeliefert, das Tatooine als die perfekte Operationsbasis betrachtete. Als ohne Ankündigung imperiale Truppen landeten und den Widerstand aus der Stadt getrieben hatten, reagierten die Bewohner mit gemischten Gefühlen. Einerseits waren sie froh, die Exchange los zu sein, andererseits wussten sie nicht, was von den neuen imperialen Machthabern zu halten sei.

Dies war nicht das erste Mal, dass die lokale Autorität von Mos Ila abgesetzt wurde. Die Siedlung war ursprünglich mit Hilfe ansässiger Jawas als Handelsposten errichtet worden und wurde von einem Jawa-Rat regiert. Die nicht aus Jawas bestehende Bevölkerung hatte keine Probleme mit dieser Situation, abgesehen vom unvorhersehbaren Verhalten der von den Jawas gebauten Maschinen. Es war die Ankunft der Exchange, die die Jawas aus der Stadt drängte und die Beziehungen zwischen Jawas und Fremden in der Region verschlechterte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​mos_ila

Mos Ila
SchauplätzeTatooineImperial241.0.0

Zuflucht der Gesetzlosen

Bei all den verkommenen und gesetzlosen Gebieten, die die sonnengebleichte Oberfläche von Tatooine überziehen, gibt es ein verlassenes Stück Land, das sogar die härtesten Wanderer meiden: die Zuflucht der Gesetzlosen. Eine Geisterstadt, deren Geschichte von Eroberung, Verzweiflung und Trauer geprägt ist. Dutzende von Banden, Piraten und einheimischen Plünderern haben diesen verdorbenen Ort in den Jahren für sich beansprucht, doch war keine Herrschaft von langer Dauer, da die Stadt Kriminelle anlockt wie Licht Insekten. Manche sagen, das Land sei verflucht - andere behaupten, dass die Geister der ermordeten Siedler die Eindringlinge zur Gewalt treiben. Fakt ist, dass in der Zuflucht der Gesetzlosen niemand sicher ist.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​outlaws_den

Zuflucht der Gesetzlosen
SchauplätzeTatooineBoth241.0.0

Anomiden

Anomiden erkennt man am leichtesten an den Sprechgeräten, die sie wie eine Maske vor ihrem Mund tragen. Diese Geräte sind keine Atemmasken, sondern ermöglichen es den Anomiden, zu sprechen. Die Spezies hat keine Stimmbänder und kommuniziert untereinander üblicherweise mit einer 6-Finger-Gebärdensprache.

Als wohlhabende und technisch versierte Spezialisten findet man Anomiden auch fern ihrer Heimatwelt Yablari als Händler, Wissenschaftler und Ingenieure. Die Spezies gilt traditionell als mit der Republik verbündet, aber einzelne Anomiden haben sich verschiedensten Kulturen und Organisationen angeschlossen - auch dem Huttenkartell.

Category: Spezies

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​anomid

Anomiden
SpeziesBoth361.0.0

Arconier

Arconier sind eine reptilische Spezies, die in der Wüstenwelt Cona beheimatet ist. Ihr typisches Merkmal sind ihre großen Augen, trotz derer ihre Sehkraft recht schwach ist. So verlassen sie sich stattdessen auf den feinen Geruchssinn ihrer Zungen und die Fähigkeit, ihre Körperwärme zu halten. Aufgrund der hohen Ammoniak-Konzentration in der Atmosphäre ihrer Heimatwelt können Arconier außerhalb ihres Planeten nicht ohne Zufuhr von Ammoniak überleben.

Arconier sind sehr gesellschaftliche Tiere und leben in engen Nestern, in denen die Bedürfnisse der Gruppe stets vor denen der Individuen stehen. Diese Mentalität ist so in Fleisch und Blut übergegangen, dass einzelne Arconier von sich selbst mit "wir" bezeichnen als mit "ich".

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​arcona

Arconier
SpeziesBoth11.0.0

Chagrianer

Chagrianer sind Amphibien mit auffälligen Hörnern, die sich auf dem wasserreichen Planeten Champala entwickelt haben. Die Chagrianer werden als Kaulquappen einzeln bei ihren Familien aufgezogen. Wenn sie ausgewachsen sind, bleibt ihnen die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, doch sie verlieren ihren Geschmackssinn. Wegen der unsteten Geschichte von Champalas Stern sind Chagrianer von Natur aus widerstandsfähiger gegen Strahlung.

Die Gesellschaft der Chagrianer ist größtenteils friedliebend. Champalas Regierung ist für ihre Gerechtigkeit berühmt und sorgt dafür, dass die Lebensqualität aller Bürger hoch ist, ohne dass jemand bevorzugt würde. Diese Mentalität schlägt sich auch oft in einzelnen Chagrianern nieder - in der republikanischen Politik werden sie von ihren Gegnern oft als naive Idealisten abgestempelt, doch sie können sehr wild werden, wenn es um das Wohl ihrer Wähler geht.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​chagrian

Chagrianer
SpeziesBoth11.0.0

Devaronianer

Devaronianer gehörten zu den ersten Spezies der Galaxis, die interstellare Raumreisen entwickelten. Sie breiteten sich von ihrem Heimatplaneten Devaron schnell in die Gründungswelten der Republik aus. Männliche Devaronianer sind vor allem für ihre Reiselust, aber auch für ihre beeindruckende körperliche Erscheinung bekannt. Sie haben grell - oft rot - gefärbte Haut, scharfe Zähne und lange Schädelhörner. Diese Eigenschaften erwecken bei Nicht-Devaronianern oft Unbehagen und den Eindruck, sie seien tödliche, bösartige Räuber.

In der ersten Zeit nach der Rückkehr des Sith-Imperiums wurden Devaronianer in entlegeneren Regionen des republikanischen Raums oft Opfer von Vorurteilen, und weniger gebildete Bürger verwechselten die biologischen Merkmale von Devaronianern mit denen reinblütiger Sith. Bevor mit großem Aufwand verbreitete Bilder von reinblütigen Sith diese Verwechslungen beendeten, nutzten einige unehrenhafte Devaronianer diese Veränderung ihres Rufs und waren nur zu froh darüber, gefürchtet zu werden.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​devaronian

Devaronianer
SpeziesBoth11.0.0

Esh-kha

Uralten Warnungen zufolge, die in die Wände des Belsavis-Gefängnis geritzt wurden, waren die Esh-kha eine der gefürchtetsten Spezies in der Galaxis. Vor Urzeiten erhoben sie sich von ihrer isolierten Heimatwelt und schlugen eine Schneise der Zerstörung durch zahllose Systeme. Ganze Spezies wurden bis zur völligen Vernichtung gejagt.

Diese Raubzüge hatten erst ein Ende, als das "Unendliche Reich" der Rakata, die Dutzende ihrer Sklavenwelten an die Esh-kha verloren hatten, ihnen seine gigantische Militärmaschinerie entgegenstellte. Die Esh-kha wurden unter der Oberfläche von Belsavis in Stasis gehalten - bei Bewusstsein aber zur Unbeweglichkeit gezwungen - und Tausende von Jahren der Dunkelheit überlassen.


Seit die Sicherheit von Belsavis immer mehr verfällt, haben die Esh-kha ihre Expansionspläne und ihren Kampfeifer neu aufleben lassen. Sie scheinen alle Esh-kha auf dem Planeten befreien zu wollen und verbreiten so viel Chaos wie möglich in dem alten Gefängnis. Mit jeder Stunde, die vergeht, eignen sie sich mehr Technologien und seltsame Waffen an. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie wieder zu den Sternen aufbrechen.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​eshka

Esh-kha
SpeziesBoth11.0.0

Houk

Houk sind große, muskulöse Humanoide, die von dem Planeten Lijuter stammen. Sie entwickelten nie eine eigene Raumschifftechnologie und breiteten sich in die Galaxis aus, nachdem sie Kontakt mit Vaathkree-Händlern aufgenommen hatten, denen sie ihre Dienste als Arbeiter und Leibwächter anboten. Houk werden oft für gewissenlose Rohlinge gehalten, da sie für ihre Stärke und ihren kurzen Geduldsfaden bekannt sind, doch sie können auch erstaunlich mutig sein. Dennoch bevorzugen es Houk, Probleme mit Gewalt zu lösen und sehen keinen Grund, sich durch Verträge oder Abkommen zu binden.

Houk-Gladiatoren sind wegen ihrer natürlichen Kraft und Widerstandsfähigkeit hochbegehrt, besonders für Arena-Meister, die sich keinen der seltenen Wookiee-Kämpfer leisten können. Ein Houk namens Torog brachte es in der Besberra-Arena zu Berühmtheit, nachdem er fünf Stunden lang ganze Wellen von Gegnern und wilden Bestien abgewehrt hatte, bevor er schließlich tot umfiel. Das alleine war noch nicht sehr bemerkenswert, doch bei der Obduktion stellte sich heraus, dass er vier dieser fünf Stunden lang mit gebrochenem Genick gekämpft hatte.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​houk

Houk
SpeziesBoth11.0.0

Ithorianer

Ithorianer, eine friedliche Säugetierspezies mit zwei Mündern und vier Hälsen, werden wegen ihrer typischen Kopfform auch "Hammerköpfe" genannt. Ihre Muttersprache - die von anderen Spezies oft als melodiös, aber unmöglich nachzuahmen wahrgenommen wird - hört sich eher wie Musik als wie Sprache an.

Ithorianer sorgen sich sehr um die Umwelt und sind standhafte Pazifisten. Sie entwickelten sich auf der wunderschönen Dschungelwelt Ithor und wanderten schließlich auf schwebenden "Herdenschiffen" aus, um die Flora ihres "Mutterdschungels" nicht zu stören. Ihre Erfahrung durch den Bau ihrer Herdenschiffe machte die Ithorianer zu einer der ersten raumfahrenden Spezies und bis heute leben sie auf Stadtschiffen. Alle fünf Jahre halten die Ithorianer eine Versammlung ab, auf der sie Neuigkeiten austauschen, wichtige Themen besprechen und als eine Kultur zusammenkommen.

Ithorianer sind zwar technologisch nicht besonders fortschrittlich, doch keine andere Spezies kann beschädigte Ökosysteme besser wiederherstellen als sie. Viele ithorianische Herden haben damit begonnen, Welten zu besuchen, deren Biosphären während des Großen Krieges beschädigt wurden, um die Erholung dieser Welten zu fördern oder gefährdete Flora und Fauna umzusiedeln.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​ithorian

Ithorianer
SpeziesBoth11.0.0

Kaleesh

Die stolzen, ehrenvollen und tödlichen Kaleesh-Krieger sind relativ neu in der zivilisierten Galaxis, doch sowohl die Republik als auch das Imperium respektieren diese Spezies bereits wegen ihres kriegerischen Talents. Dank ihrer beeindruckenden Knochenmasken sind Kaleesh auch begehrte Vollstrecker für statusbewusste Mitglieder der kriminellen Unterwelt. Wohlhabende Hutten stellen Kaleesh-Leibwächter als pointierte Warnung an alle Emporkömmlinge an, die die Macht des Huttenkartells herausfordern könnten.

Einzelne Kaleesh weisen einen stoischen Fatalismus gepaart mit überraschend tiefsinniger Spiritualität auf. Der Kern ihres Glaubens ist es, dass man durch gute Taten im Leben unsterblich und nach dem Tod zu einem gottähnlichen Wesen wird. Kaleesh-Krieger suchen sich daher stets die größten Herausforderungen. Alles, was darunter liegt, bedeutet ein entehrendes und dauerhaftes Ende.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​kaleesh

Kaleesh
SpeziesBoth11.0.0

Krex

Die Krex sind eine widerstandsfähige Reptilienspezies mit einem ausgeprägten Überlebenswillen. Trotz ihres furchterregenden Aussehens sind die Krex vor allem als Entdecker, Pioniere und Kolonisten gefährlicher und weit entfernten Welten bekannt, wo ihre natürlichen regenerativen Eigenschaften und ihre zähe Haut von großem Nutzen sind. Dennoch ist es nicht ungewöhnlich, dass hartgesottene Krex ihre Fähigkeiten auch in anderen gefährlichen Berufen einsetzen.

Interessanterweise scheint die Krex-Heimatwelt Rokirex nicht ihr eigentlicher Ursprungsplanet zu sein. Die alte Mythologie der Krex bezeichnet ihre Vorfahren ausschließlich als "Reisende", und es gibt nirgendwo in den Aufzeichnungen von Rokirex Beispiele für ähnliche Arten. Dies hat einige Biologen zu der Annahme veranlasst, dass sie tatsächlich Nachkommen von längst verschollenen Chistori-Kolonisten sind, die sich allmählich zu einer eigenen genetischen Linie abgespalten haben.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​krex

Krex
SpeziesBoth15.10.0

Mutierte Geonosianer

Die neuesten Schöpfungen von Darth Malora, die mutierten Geonosianer, die auf Ossus eingesetzt werden, sind eigentlich eine Kreuzung mehrerer Spezies, die aus der ganzen Galaxis stammen. Die meisten der ursprünglichen Subjekte wurden von einer geheimnisvollen Gruppe von Hutten-Gourmets, die (bei der richtigen Zubereitung) keine Einwände gegen den Verzehr empfindsamer Arten haben, als erwachsene Sklaven oder in Ei- oder Larvenform gekauft.

Durch eine Kombination aus Gentechnik und alchemistischen Sith-Techniken schuf Malora geonosianische Krieger mit den dicken Panzern von Acklays, der schnellen Vermehrungsfähigkeit von Killiks und den erhöhten sensorischen Fähigkeiten der Melittos. Nur eine minimale Menge Empfindungsfähigkeit wurde erhalten - gerade genug, um Waffen wie Blaster und Vibroklingen zu bedienen.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​mutated_geonosian

Mutierte Geonosianer
SpeziesBoth15.10.0

Mutierte geonosianische Königin

Als Darth Malora ihre mutierten geonosianischen Supersoldaten für den Angriff auf Ossus entwarf, sorgte sie dafür, dass ihre neue Armee sowohl selbstversorgend als auch nahezu unzerstörbar sein würde. Angesichts ihrer insektenartigen Natur bestand der Schlüssel zu Maloras Erfolg in der sorgfältigen Erschaffung der Königin dieser Mutationen.

Natürliche geonosianische Königinnen haben eine schlechte Beweglichkeit und verteidigen sich nur mit indirekten Mitteln; daher entschied sich Malora, die Innenstruktur ihrer Königin in den Körper eines Colicoiden zu spleißen, was die Geschwindigkeit und die natürlichen Abwehrkräfte der Kreatur enorm erhöhte. Wie die Soldaten, die sie zum Leben erweckt, hat auch die mutierte Königin einen verstärkten Panzer, verbesserte Sinnesorgane und ein bösartiges Temperament. Der daraus resultierende Hybrid ist die vielleicht gefährlichste Schöpfung Maloras.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​mutated_geonosian_queen

Mutierte geonosianische Königin
SpeziesBoth15.10.1

Neimoidianer

Etwa zur Zeit der Gründung der Republik kolonisierte eine Gruppe von Duros-Erkundern unter der Leitung von Chal Haan den Planeten Neimoidia. Über die folgenden Jahrtausende entwickelten sich diese Duros aufgrund der Bedingungen ihrer neuen Kolonie zu einer eigenen Spezies: den Neimoidianern. Diese grünhäutigen Wesen mit roten Augen wachsen als Larven in gemeinschaftlichen Schwärmen auf, wo sie ihre ersten Lebensjahre in ständiger Konkurrenz um Nahrung verbringen. Diejenigen, die nicht genug Nahrung finden oder stehlen können, sterben schnell - ein Prozess, der sicherstellt, dass Schwäche früh ausgemerzt wird.

Persönliche Gier wird in der neimoidianischen Kultur generell als akzeptabel und sogar erstrebenswert angesehen, und obwohl Neimoidianer als fähige Geschäftsleute und Verwalter gelten, bezeichnen ihre Feinde sie oft als trügerische, faule Feiglinge. Neimoidianer verlassen sich bei fast allen Belangen - bis auf die wichtigsten - in großem Maß auf fortschrittliche Droiden, was ihnen genug Zeit für politische Spiele um sozialen Aufstieg oder Profitvergrößerung lässt. Doch neimoidianische Investoren haben der republikanischen Wirtschaft in schwierigen Zeiten schon oft geholfen. Der Senat toleriert daher die Bestechung von Neimoidianern und Handel in Hinterzimmern ... wenn dieser in einem gewissen Rahmen bleibt.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​neimoidian

Neimoidianer
SpeziesBoth11.0.0

Nikto

Der Name "Nikto" ist ein Oberbegriff - eigentlich gibt es fünf unterschiedliche Unterspezies dieser muskulösen Reptilien. Sie alle entwickelten sich auf dem Planeten Kintan, nachdem ein sterbender Stern, M'dweshuu, ihre Welt mit Strahlung bombardiert hatte. Es entstand ein Kult um diesen Stern und die Nikto-Gesellschaft kam zum Stillstand, bis die Hutten Kintan entdeckten und die Festung des Kultes durch eine Bombardierung aus dem Orbit zerstörte. Die Nikto scharten sich mit dem Vertrag von Vontor um die Hutten und seitdem sind die Geschicke dieser beiden Spezies miteinander verwoben.

Nikto sind begnadete Kämpfer und dienen den Hutten oft als Vollstrecker. Wer Kintan oder das Huttenkartell verlässt, ist oft eine "Mischbrut", die die Merkmale mehrerer Subspezies aufweist und daher von ihrem eigenen Volk verunglimpft wird. Einige sind jedoch Mitglieder moderner Nikto-Kulte - oftmals gewalttätige Gruppen, deren Wurzeln im ursprünglichen M'dweshuu-Kult liegen.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​nikto

Nikto
SpeziesBoth11.0.0

Togruta

Togruta werden gelegentlich mit Twi'lek verwechselt, doch sie unterscheiden sich durch ihre mehrfarbige Hautpigmentierung und ihre großen, hohlen Hörner (die den Kopftentakeln der Twi'lek ähneln) von ihnen. Togruta können damit Ultraschallwellen wahrnehmen - eine Anpassung, die für sie erforderlich war, um auf ihrer Heimatwelt Shili überleben und jagen zu können, wo große, gefährliche Bestien leben. Die Kultur der Togruta ist notwendigerweise sehr gemeinschaftlich geprägt, da das Überleben Einzelner oft vom Stammeszusammenhalt abhing.

Aufgrund ihrer tief verwurzelten Neigung zu Gemeinschaftsarbeit und Zusammenhalt gehören Togruta zu den loyalsten und verlässlichsten Bürgern der Republik. Und tatsächlich ist ein überdurchschnittlich großer Teil der Togruta sehr machtsensitiv und dient im Jedi-Orden. Manche Gelehrte vermuten, dass die einzigartigen Sinnesanpassungen der Togruta und ihr starker kultureller Zusammenhalt dazu beitragen, dass sie dem Erlernen der Jedi-Lebensweise besser zugänglich sind.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​togruta

Togruta
SpeziesBoth11.0.0

Colicoiden

Die hochintelligenten und gefräßigen insektoiden Colicoiden sind in der Galaxis relativ isoliert, aber durch ihr Engagement in der Droiden-Entwicklung und fortschrittlicher Technologie sind sie die führenden Köpfe im Bereich wissenschaftlicher Forschung. Sie sind genau genommen nicht aggressiv, nehmen aber trotz ihrer stabilen Geschäftsoperationen wenig Rücksicht auf andere Spezies. Für die Colicoiden ist der Technologie-Handel ein Mittel zum Zweck ... allerdings einem recht widerlichen Zweck.

Zur Verbesserung ihrer eigenen Spezies hat eine Gruppe von Colicoiden, die sich das Schöpfungsnest nennt, die Gründung einer experimentellen Anlage in Balmorras sogenannter "Käferstadt" unterstützt, um dort Colicoiden zu Mutationen zu zwingen. Sie haben herausgefunden, dass ihre mutierten "Cousins" den Giftmüll des Planeten verwerten und hervorragende, wenn auch unberechenbare, Waffen abgeben konnten. Die Colicoiden-Gesandten ließen sich nicht davon beirren, dass die Käferstadt überrannt wurde, sondern hoffen, in der Zukunft (auch ohne die Hilfe der Balmorraner) die Experimente zu perfektionieren.

Category: Spezies

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​species.​colicoid

Colicoiden
SpeziesBalmorra (Imp)Both161.0.0

Gran

Die Gran sind eine friedvolle und nachdenkliche Spezies, die man gut anhand ihrer drei Augenstiele und langen Schnauze erkennen kann. Auch wenn sie traditionsgemäß sozial veranlagt sind, weichen Gran, auf die man abseits ihrer Heimatwelt trifft, oft von diesem Muster ab - profilierungssüchtige Verstoßene der Gran haben der Spezies einen zweifelhaften Ruf als Schläger, Schwarzmarkthändler und Unterweltvollstrecker verschafft.

In Wirklichkeit aber gehen die Gran allen möglichen Tätigkeiten nach, und insbesondere in der Republik sind sie aufgrund ihrer ruhigen Art geschätzte Unterhändler. Das soll aber nicht bedeuten, dass alle Gran so besonnen sind - so war eine berüchtigte Gran-Verbrecherbande auf Hutta für den Tod von dreizehn Rivalen verantwortlich, als in einer Cantina ein Gebietsstreit ausbrach.

Category: Spezies

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​species.​gran

Gran
SpeziesBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Fleischräuber

Die Fleischräuber sind wilde Kreaturen mit einem unstillbaren Hunger und gelten als einzige empfindsame Spezies auf Tython. Sie verfügen zumindest über ein gewisses Maß an Intelligenz und können Unterschlupfe bauen und geraubte Technologie zu einfachen Waffen zusammensetzen. Jegliche Kommunikationsversuche sind allerdings bislang in Gewalttätigkeiten geendet. Die Fleischräuber waren bislang zufrieden, in ihren primitiven Lagern in den Hügeln zwischen Knochenhaufen zu leben und ihre Gefangenen, sowie Tiere, die ihnen über den Weg laufen, aufzufressen. Doch die Expansion der Jedi und die schutzlosen Twi'lek-Pilger scheinen die Fleischräuber in die Täler gelockt zu haben.

Niemand weiß, woher die Fleischräuber stammen. Einige spekulieren, dass sie einst ein zivilisiertes Volk waren, das durch jahrelange Isolation in den Kannibalismus und Wahnsinn getrieben wurde. Andere befürchten, dass sie das Ergebnis dunkler Experimente sind. Wo auch immer ihre Wurzeln liegen - die Fleischräuber sind über die letzten Jahre immer mächtiger und zahlreicher und mittlerweile auf Tython zu einer wahren Plage geworden.

Category: Spezies

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​flesh_raiders

Fleischräuber
SpeziesTythonRepublic21.0.0

Twi'lek

Twi'lek sind eine humanoide Spezies mit langen Tentakeln am Kopf, die man Lekku nennt. Diese Organe beherbergen Teile des Twi'lek-Gehirns und sind auf Kommunikation durch subtile Bewegung spezialisiert. Twi'lek stammen von der rauen Welt Ryloth ab, einem Planeten, der in den letzten Jahren unter der Besatzung durch das Huttenkartell gelitten hat. Twi'lek auf Ryloth, die nicht zur Arbeit in den Minen gezwungen werden, geraten oft als Sklaven in Gefangenschaft und werden auf Märkte überall im Outer Rim exportiert.

Die Jahrtausende, die sie quer durch die Galaxis verstreut wurden, haben dafür gesorgt, dass viele Twi'lek keinerlei Bindung zu ihrer belagerten Heimatwelt mehr spüren. Die Allgegenwärtigkeit von Twi'lek in der Galaxis wird wohl nur durch die von Menschen übertroffen. Viele Twi'lek können den Schatten der Sklaverei und der Unterwelt jedoch nicht abstreifen. Oft arbeiten sie für genau jene Piraten, Sklaventreiber und Spice-Händler, die ihre Spezies schon immer unterdrückt haben.

Die Namensgebung der Twi'lek variiert stark und hängt davon ab, ob die Eltern der Twi'lek Tradition folgen, Vor- und Familiennamen zu verbinden, oder ob sie den gebräuchlicheren Ansatz wählen, die beiden Namen zu trennen, wie es bei vielen Spezies Brauch ist. Einige Twi'lek verzichten sogar vollständig auf einen Familiennamen.

Category: Spezies

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​species.​twilek

Twi'lek
SpeziesTythonRepublic31.0.0

Zabrak

Zabrak sind mit Menschen nah verwandte empfindsame Wesen vom Planeten Iridonia, die für ihre Unabhängigkeit und ihren freien Geist bekannt sind. Sie haben charakteristische Hörner im Gesicht, an deren Zahl und Muster man ablesen kann, welcher Subspezies ein Zabrak angehört. Die meisten Zabrak tragen rituelle Gesichtstätowierungen, die von einfachen Linien bis zu komplizierten Mustern reichen. Die Darstellungen können wichtige Ereignisse im Leben eines Zabrak beschreiben oder einer einfachen optischen Vorliebe entsprechen.

Nachdem sie die Raumfahrt schon früh in ihrer Geschichte entdeckt hatten, eroberten sie schnell Welten überall im Mid Rim und damit auch einen Ruf als Pioniere und Entdecker. Zabrak sind außerdem fähige Krieger, die ihre Talente in Wettkämpfen innerhalb ihrer Clans schärfen. Ihre Physiologie, die ein zweites Herz und eine große Resistenz gegen Schmerzen auszeichnet, verleiht ihnen ein überraschendes Durchhaltevermögen im Kampf.

Category: Spezies

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 8

FQN: cdx.​species.​zabrak

Zabrak
SpeziesTythonRepublic81.0.0

Weequay

Die furchteinflößenden Weequay stammen von dem im Outer Rim gelegenen Planeten Srilurr an der Grenze zum Huttenraum und dienen seit Jahrtausenden als Fußsoldaten und Söldner. Vor über zwanzigtausend Jahren besiegten Weequay-Krieger unter dem Kommando von Kossak dem Hutten den berüchtigten Kriegsherren Xim den Despoten und brachten den Weequay damit den Ruf als eine der härtesten Spezies der Galaxis ein.

Kriegsveteranen scherzen manchmal, dass Weequay ohne Kopf oder Herz überleben könnten, aber nicht beides. Solche Übertreibungen zeugen von Missbilligung der Intelligenz der Weequay und Ignoranz den fähigen militärischen Führern und weisen Jedi-Meistern gegenüber, die diesem stolzen Volk angehören.

Category: Spezies

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​weequay

Weequay
SpeziesNar ShaddaaBoth11.0.0

Abyssiner

Die Abyssiner sind eine nomadische und wilde Spezies vom Planeten Byss. Ihr hervorstechendstes Merkmal ist das einzelne große Auge in der Mitte ihrer Stirn. Sie sind äußerst schwer zu töten, da ihre unglaubliche Regenerationsfähigkeit es ihnen ermöglicht, sich von praktisch jeder Wunde zu erholen, die nicht sofort tödlich ist.

Die außergewöhnliche Widerstandsfähigkeit der Abyssiner hat zweifellos zu ihrer gewalttätigen Kultur beigetragen. Blutige Konflikte zwischen rivalisierenden Stämmen sind alltäglich, doch diese Gefechte fordern überraschend wenig Todesopfer. Ihre Stärke macht sie zu idealen Schlägern, und man findet sie in der Galaxis häufig als Söldner und Leibwachen.

Category: Spezies

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​species.​abyssin

Abyssiner
SpeziesKorribanImperial71.0.0

Dashade

Die massigen Dashade, Überlebende eines seit Langem toten Planeten, sind ebenso furchteinflößend wie selten. Ihre Heimatwelt Urkupp wurde vor einem Jahrtausend zerstört und nur wenige der Spezies haben überlebt. Ein lebender Dashade ist heutzutage ein äußerst seltener Anblick.

Vor der Zerstörung Urkupps wurden sie wegen ihrer angeborenen Machtimmunität gefürchtet. Sowohl die Jedi, als auch die Sith mussten erkennen, dass ihre Kräfte gegen die Dashade nutzlos waren. Während die Jedi es vorzogen, sie zu meiden, haben viele Sith-Lords diese einzigartige Fähigkeit ausgenutzt, um Jedi und rivalisierende Sith von Dashade-Attentätern ausschalten zu lassen.

Category: Spezies

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​species.​dashade

Dashade
SpeziesKorribanImperial71.0.0

Reinblütige Sith

Auch wenn der Name Sith heutzutage für Machtanwender benutzt wird, die sich der dunklen Seite verschrieben haben, bezog sich der Begriff ursprünglich auf eine machtsensitive Spezies rothäutiger Humanoide. Die Bezeichnung "reinblütige Sith" wird nun benutzt, um die Nachfahren dieser Spezies vom Orden zu unterscheiden.

Die Sith-Spezies wurde vor dreitausend Jahren von menschlichen dunklen Jedi auf Korriban entdeckt, die nach ihrer Niederlage in einem Krieg, den man das Zweite Große Schisma nennt, aus dem Raum der Republik flohen. Die dunklen Jedi versklavten die primitive Kultur schnell, und im Lauf zahlreicher Generationen vermischten sich die beiden Gruppen.

Letztendlich bestand die herrschende Klasse auf Korriban fast ausschließlich aus den gekreuzten Nachkommen der dunklen Jedi und der Hohepriester des Sith-Volks. Diese Nachkommen neigten dazu, die physischen Merkmale ihrer Sith-Abstammung aufzuweisen, wie etwa rote Haut, gelbe Augen, knochige Auswüchse im Gesicht oder auf dem Kopf sowie fleischige Ranken, die von Wangen und Kinn herunterhingen. Für einen kurzen Zeitraum wurde Sith-Blut als Zeichen von Schwäche angesehen, doch im modernen Imperium herrscht der Glaube vor, dass ein reines Erbe die Stärke der Macht trägt.

Ganz allgemein gesprochen sind echte reinblütige Sith praktisch ausgestorben, doch rote Haut ist noch immer ein Zeichen eines Imperialen - fast immer ein Machtanwender - der seine Abstammung bis weit in die Vergangenheit zurückverfolgen kann.

Category: Spezies

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​species.​sith_pure_blood

Reinblütige Sith
SpeziesKorribanImperial51.0.0

Chevin

Die auf dem Planeten Vinsoth heimischen Chevin sind langschnäuzige, kurzbeinige Fremdlinge, die für ihre hohe Intelligenz und ihre Kontakte zur Unterwelt bekannt sind. Der berühmteste Chevin-Verbrecher war der Sklave Adamar Kirb, der es schaffte, auf der von den Hutten beherrschten Welt Nar Shaddaa sein eigenes Kartell zu gründen. Dieses zerbrach zwar später in zahlreiche kleinere Banden, doch sein Einfluss ist immer noch spürbar.

Aufgrund ihrer Geschäftstüchtigkeit, ihrer Verbindungen zur Unterwelt und ihrer Kenntnis von Raumschiffen, sieht das Imperium die Chevin als nützliche, wenn auch schwache, mögliche Verbündete in dem andauernden galaktischen Konflikt mit der Republik. Wie die meisten Fremdlinge sind allerdings viele Chevin im imperialen Raum Sklaven.

Category: Spezies

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​chevin

Chevin
SpeziesDromund KaasImperial111.0.0

Duros

Duros sind eine der häufigsten und am weitesten verbreiteten Spezies in der Galaxis. Sie gehören zu den Gründungsspezies der Galaktischen Republik und sind dafür bekannt, dass sie die ersten Hyperraumrouten kartographiert und die Technologie des Hyperraumantriebs vorangetrieben haben. Bis heute gibt es eine große Vielfalt unter den verstreut lebenden Duros, und die heutigen Duros sind ebenso oft Soldaten wie Mechaniker oder Feuchtfarmer. Duro, die Heimatwelt dieser Spezies, liegt an der Corellianischen Handelsstraße am Knotenpunkt zweier wichtiger Handelswege.

Berühmte Duros sind zum Beispiel der Schmuggler Sol Vara, der während des Großen Sith-Krieges Exar Kuns Truppen entkommen ist, um den Flüchtlingen von Aduba VI Lebensmittel zu bringen. Aber nicht alle Duros sind erfolgreich. Auf Nar Shaddaa leben viele Duros in Armut unter der Herrschaft der Hutten, und auf Dromund Kaas und anderen imperialen Welten werden Duros häufig als Sklaven eingesetzt.

Category: Spezies

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​species.​duros

Duros
SpeziesDromund KaasImperial131.0.0

Kubaz

Die Kubaz sind Fremdlinge, die über eine markante rüsselartige Nase verfügen und bekannt für die geheimen Handzeichen sind, mit denen sie untereinander kommunizieren. Diese Zeichen, zusammen mit ihrer Fähigkeit, selbst bei schwachem Licht noch gut sehen zu können, machen sie zu Experten für verdeckte Einsätze. Das hat dazu geführt, dass sie häufig als Agenten von beiden Seiten des galaktischen Konflikts eingesetzt werden.

Auch in der Unterwelt sind die Kubaz zu finden, wo sie ihren Tätigkeiten im Verborgenen nachgehen. Einer der bekanntesten Kubaz war ein Tripelagent, der für das Huttenkartell arbeitete und die Hutten mit Informationen über das Imperium und die Republik versorgte. So konnten die Hutten Nutzen aus dem Krieg für sich ziehen.

Category: Spezies

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​species.​kubaz

Kubaz
SpeziesDromund KaasImperial121.0.0

Massassi

Man benötigt nicht viel Fantasie, um zu sehen, dass die schwergewichtigen Massassi genetische Verwandte der reinblütigen Sith sind. Beide Spezies verfügen über die charakteristische Hautfarbe, Skelettwülste und Körperfortsätze - und sie sind beide machtsensitiv. Hier enden die Gemeinsamkeiten allerdings. Genährt von der dunklen Seite der Macht, haben die gelbäugigen Massassi eine Kultur entwickelt, die sich um die Jagd, den Kampf und grausame rituelle Opfer dreht.

Die Massassi auf Yavin 4 unterscheiden sich von den Reinblütern sogar noch weiter. Diese unglaublich starken Krieger haben dichte, scharfe Klauen an ihren Händen und Füßen entwickelt - und ihre Intelligenz hat so weit abgenommen, dass sie sich fast ausschließlich auf ihre tierischen Instinkte verlassen und sich durch Grunzlaute verständigen. Ihre Gesellschaft ist wahrlich barbarisch.

Category: Spezies

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​species.​massassi

Massassi
SpeziesYavin 4Both583.0.0

Drall

Die kleinen und lernbegierigen Drall stammen von einer von fünf bewohnten Welten im Corellia-System und gehören auf Corellia seit Tausenden von Jahren zum alltäglichen Bild. Die Drall gelten schon lange als die verlässlichsten Archivare und stehen in hohem Ansehen. Angeblich verlassen sich sogar die Verbrecherbosse des Planeten auf die Rechenkünste der pelzigen Kreaturen, und in jeder Bibliothek und jedem Museum gibt es mindestens einen Drall, der die archivierten Aufzeichnungen pflegt.

Trotz ihrer tierartigen Erscheinung sind die Drall hochintelligente Wesen mit einer ausgefeilten Kultur. Sie gehen mit anderen äußerst respektvoll um und erwarten, ebenso behandelt zu werden. Die Drall sind keine gewalttätige Spezies und verfügen über keine nennenswerte militärische Ausbildung, aber ihre genaue Kenntnis von Corellia ist für die republikanischen Streitkräfte von unschätzbarem Wert.

Category: Spezies

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​drall

Drall
SpeziesCorelliaBoth11.0.0

Selonianer

Der corellianischen Volksweisheit nach heißt es, dass vor langer Zeit die Drall und die Selonianer den zukünftigen Pfad ihrer Spezies wählten. Während die Drall den friedlichen Intellekt wählten, nahmen die Selonianer leidenschaftliche Körperlichkeit an. Die großen, drahtigen Selonianer, die von Selonia, dem zweiten Planeten des corellianischen Systems stammen, sind perfekt für den Nahkampf geeignet. Ihre messerscharfen Zähne und Klauen geben beeindruckende natürliche Waffen ab, und selbst Wookiees haben Respekt vor dem Können dieser wendigen Krieger.

Die riesige selonianische Bevölkerung auf Corellia schloss sich direkt dem Widerstand an, als das Imperium den Planeten einnahm. Die Selonianer weigern sich jedoch aufgrund einer kulturellen Abscheu vor Lüge und List hartnäckig, das unterirdische Tunnelnetzwerk für Hinterhalte und Fallen zu nutzen. Es heißt, die Wahrheit ist das erste Opfer des Krieges. Wenn die Selonianer nicht bereit sind, dieses Opfer zu bringen, könnte es ihnen in den kommenden Schlachten schlecht ergehen.

Category: Spezies

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​selonian

Selonianer
SpeziesCorelliaBoth11.0.0

Killiks

Die insektoiden Killiks, die ursprünglichen Einwohner von Alderaan, verbreiteten sich schon Jahrtausende vor der Gründung der Republik auf dem Planeten und in benachbarten Sternensystemen. Als die ersten menschlichen Kolonisten auf Alderaan eintrafen, waren die Killiks jedoch schon in den Weiten des Raums verschwunden. Den Grund dafür kennt niemand, und nur ihre verlassenen Bauten zeugten noch von ihrer Existenz.

Tatsächlich sind aber ein paar Killiks auf Alderaan geblieben und haben die Zeit tief in der Erde in einer Art Winterschlaf verbracht. Alle paar hundert Jahre haben diese Killiks die Kolonisten angegriffen, nur um kurz danach wieder zu verschwinden. Die Alderaaner betrachten die Killiks als sagenumwobene Monster - doch niemand weiß, was die Killiks in den Alderaanern sehen.

Die Gesellschaft der Killiks besteht aus verschiedenen Formen des Schwarmbewusstseins - einige vergrößern gewaltsam ihr Gebiet, während andere friedfertig und zurückgezogen sind. Einzelne Killiks besitzen kein Identitätsgefühl und jeder von ihnen würde ohne zu Zögern sein Leben für den Schwarm opfern. Das hat dazu geführt, dass Killiks nicht verstehen, warum andere Spezies ein einzelnes Leben als wertvoll erachten können, und es ist schwierig, mit ihnen zu verhandeln. Sie haben aber eigene Werte, schaffen wunderschöne Kunst und vollführen komplexe Rituale.

Die Macht eines Killik-Schwarmbewusstseins ist so groß, dass es sogar Individuen anderer Spezies absorbieren kann, wobei die Gehirne der Absorbierten so verändert werden, dass sie sich dem Willen des Nests beugen. Solche transformierten Individuen bezeichnet man allgemein als Verbundene.

Category: Spezies

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​species.​killik

Killiks
SpeziesAlderaanBoth281.0.0

Rishii

Die Rishii sind schon vor vielen Tausend Jahren zur dominanten Spezies auf Rishi aufgestiegen. Dank ihrer kräftigen Flügel, scharfen Klauen und ihrem Talent, die Laute anderer Lebewesen nachzuahmen, sind sie geborene Jäger. Ihre hochentwickelte Intelligenz nutzen sie weniger für technologische Fortschritte, sondern um über besinnliche und soziale Angelegenheiten nachzudenken.

Die Rishii, deren Vermehrungsrate extrem niedrig ist und die mit einem einfachen Leben in ihren hochgelegenen Bergdörfern zufrieden sind, haben keinen Grund, gegeneinander Krieg zu führen, auch wenn sie sich bei der Verteidigung gegen Raubtiere zu fähigen Kämpfern entwickelt haben. Einige Rishii haben sich dazu entschieden, näher bei den Fremden zu wohnen, die ihre Welt in den vergangenen Jahren besiedelt haben - die abenteuerlustigsten Rishii sind sogar Bandenmitglieder geworden um den Nervenkitzel des Piratenlebens zu erleben.

Category: Spezies

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​species.​rishii

Rishii
SpeziesRishiBoth553.0.0

Cathar

Cathar sind eine humanoide, katzenartige Spezies, die auf dem gleichnamigen Planeten heimisch ist. Sie haben üblicherweise Fell, aber Variationen im Genpool haben sich in zwei verschiedenen Unterarten manifestiert. Cathar sind mit ihren einziehbaren Krallen, ihrem starkem Körperbau und ihrer natürlichen Beweglichkeit bemerkenswerte Nahkämpfer.

Ihr Ruf als mutige Kämpfer hat die Mandalorianer dazu gebracht, vor einigen Jahrhunderten die Heimatwelt der Cathar zu belagern. Trotz ihres tapferen Widerstands gegen die erbarmungslosen Invasoren, wurden die einheimischen Cathar praktisch ausgerottet. Von Millionen Cathar konnten nur wenige hundert den mandalorianischen Angriffen entgehen und in den republikanischen Raum fliehen.

Mittlerweile sind die Cathar wieder so zahlreich geworden, dass sie ein gewohnter Anblick auf republikanischen Welten sind. Im Jedi-Orden, im Galaktischen Senat und im republikanischen Militär findet sich eine Vielzahl stolzer Cathar. Ein Cathar, der dem Sith-Imperium - und besonders seinen mandalorianischen Verbündeten - nicht offene Verachtung zeigt, ist äußerst selten.

Category: Spezies

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​cathar

Cathar
SpeziesOrd MantellRepublic21.0.0

Kel Dor

Die Kel Dor sind eine humanoide Spezies, die über eine physische Erscheinung verfügt, die andere diplomatisch als "gewöhnungsbedürftig" beschreiben. Zusätzlich zu ihren unattraktiven Gesichtsmerkmalen, tragen die Kel Dor aufwendige maskenartige Atemgeräte, wenn sie sich in sauerstoffreichen Umgebungen aufhalten. Die Kombination aus ihrer fremdartigen Erscheinung und ihrer seltsamen Technologie hat zu einem allgemeinen Misstrauen gegenüber dieser Spezies geführt.

Tausende von Jahren bevor sich die Kel Dor der Galaktischen Republik anschlossen, hatten sie ihren eigenen Machtnutzer-Orden gegründet - die Baran-Do-Weisen. Diese Männer und Frauen haben reiche und mächtige Familien beraten und dabei die Macht benutzt, um ihre Schützlinge zu Stärke und Wohlstand zu führen. Als sich jedoch der Jedi-Orden den machtsensitiven Kel Dor annahm, gerieten die Baran-Do-Weisen langsam in Vergessenheit.

Die Kel Dor sind überall in der Republik zu finden - von mächtigen Jedi-Meistern bis hin zu verbrecherischen Kopfgeldjägern. Kulturell bedingt betrachten sie das Leben oftmals in Schwarz- und Weißtönen. Wenn die Kel Dor finden, dass es die Umstände rechtfertigen, scheuen sie sich auch nicht vor Selbstjustiz.

Category: Spezies

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​kel_dor

Kel Dor
SpeziesOrd MantellRepublic11.0.0

Mon Calamari

Die von der Meereswelt Dac stammenden amphibischen Mon Calamari gehören zu den kreativsten und intelligentesten Spezies der Republik. Viele berühmte Erfinder, Künstler, militärische Anführer und Jedi stammen von diesem Volk. Weniger gut-gesinnte Mon Calamari haben es in der Unterwelt zu ähnlichem Erfolg gebracht.

Äußerlich sind die Mon Calamari an ihren gewölbten Köpfen, großen Augen und mit Schwimmhäuten versehenen Händen zu erkennen. Sie sind schnelle Schwimmer, die ihren Atem für lange Zeit anhalten können, wobei verwundete oder in Panik geratene Mon Calamari auch ertrinken können. Ihre Augen können sich unabhängig voneinander bewegen, was es ihnen möglich macht, zwei verschiedene Bereiche gleichzeitig zu beobachten.

Trotz der Tatsache, dass sie der Republik erst im letzten Jahrtausend beigetreten sind, haben sich die Mon Calamari bereits einen Ruf als ihre enthusiastischsten Anhänger verdient. Es heißt, wenn sich ein Mon Calamari einer Sache anschließt, ist sie schon so gut wie gewonnen. Obwohl sie keine kriegerische Rasse sind, sind die Mon Calamari mehr als bereit, für ihre Ideale zu kämpfen.

Category: Spezies

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​mon_calamari

Mon Calamari
SpeziesOrd MantellRepublic11.0.0

Rodianer

Die Rodianer sind eine Reptilienspezies und stammen von der tödlichen Dschungelwelt Rodia. Die lebensfeindliche Umgebung dort hat die Rodianer in aggressive Überlebenskünstler verwandelt, was auch zu ihrem gewalttätigen Ruf und der Tatsache geführt hat, dass ihnen andere Spezies nur wenig Vertrauen schenken. Dadurch wurden sie an den Rand der galaktischen Gesellschaft gedrängt.

Ihr auffälligstes Körpermerkmal sind ihre großen Facettenaugen, durch die sie sogar in nahezu vollständiger Dunkelheit die Körperwärme anderer Lebewesen sehen können. Diese Eigenschaft gibt den Rodianern einen angeborenen Vorteil als Jäger und so ist es kein Wunder, dass viele von ihnen eine Karriere als Kopfgeldjäger oder in noch schlimmeren Berufen anstreben.

Das negative Bild der Rodianer entspricht aber größtenteils nicht der Wahrheit. Viele Rodianer benutzen ihre Fähigkeiten, um anderen und produktiveren Aufgaben nachzugehen und sich in die Gesellschaft zu integrieren. Viele von ihnen sind stolze Diener im republikanischen Militär und Jedi-Orden und kämpfen Seite an Seite mit den Menschen und anderen Spezies gegen das Sith-Imperium.

Category: Spezies

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​rodian

Rodianer
SpeziesOrd MantellRepublic21.0.0

Chiss

Die Chiss sind ein stolzes und hochintelligentes Volk, das strategische Finesse und Täuschungsmanöver dem Einsatz von roher Gewalt vorzieht. Obwohl sie mit ihrem sogenannten "Reich der Chiss" sehr isoliert in den unbekannten Regionen leben, wurden die Chiss vom Imperium als potenzielle Diener und Verbündete auserkoren, weil sie als Außenseiter gelten und relativ wenig moralische Bedenken haben.

Die Chiss sind nicht von Natur aus böse, aber sie schätzen Pragmatismus und Effizienz und finden dies im Imperium wieder. Obwohl die Chiss als nichtmenschliche Nicht-Sith für das Imperium Bürger zweiter Klasse sind, darf das Reich der Chiss sich selbst regieren. Befürworter eines vielfältigeren Imperiums führen häufig die Chiss als Beispiel dafür an, was erreicht werden kann, wenn andere Spezies willkommen geheißen werden. Einige wenige Chiss nehmen sogar einen offiziellen Rang im imperialen Militär und dem Imperialen Geheimdienst ein.

Category: Spezies

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​chiss

Chiss
SpeziesHothBoth361.0.0

Ortolaner

Die kältebeständigen, blau-pelzigen und langnasigen Ortolaner sind zurückgezogen lebende Individuen, die aufgrund ihrer großen Ohren und ihres ausgeprägten Geruchssinns eine starke Verbundenheit zur Musik und zum Kulinarischen besitzen. Man trifft sie in kleiner Anzahl überall in der Galaxis, aber am bekanntesten sind ihre Musiker und Köche.

Obwohl sie kaum expansionistisch veranlagt sind, haben die Ortolaner hin und wieder versucht, Kolonien abseits ihrer eisigen Heimatwelt Orto zu gründen. Eine dieser Gruppen ist vor einigen Jahren auf Hoth angekommen. Die Hoth-Ortolaner sind größtenteils unter sich geblieben, aber die wachsende Präsenz von Republikanern, Imperialen und Piraten in ihrer neuen Heimat hat sie misstrauisch gemacht. Trotz ihrer Verbundenheit zur Republik schätzen sie ihre Unabhängigkeit - und noch viel mehr ihren Frieden. Die aktuelle Situation auf Hoth bedroht beides.

Category: Spezies

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​ortolan

Ortolaner
SpeziesHothBoth361.0.0

Talz

Die Talz sind eine starke, kriegerische Spezies, die in Clans lebt und dank ihres dichten Fells für Kämpfe in kaltem Klima bestens geeignet ist. Ihr grundlegender Sinn für Ehre und ihr wenig menschliches Äußeres führt die meisten Talz auf die Seite der Republik im Kampf gegen das elitäre Imperium. Viele haben sich den Talz-Kommandoeinheiten der Republik angeschlossen, die auf Hoth und bei anderen eisigen Schauplätzen des Krieges kämpfen.

Es glauben jedoch nicht alle Talz, dass der Kampf für die Republik der richtige Weg ist. So gibt es einige, deren Blutdurst nicht durch die Ziele, die ihnen die Republik zuweist, gestillt wird, und die glauben, dass sie ihren Clan verraten, wenn sie einen fremden Meister annehmen.

Category: Spezies

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​talz

Talz
SpeziesHothBoth361.0.0

Gormaks

Die Gormaks sind eine feindselige humanoide Spezies, die auf Voss lebt und ein einzigartiges Technikverständnis besitzt. Sie können Technologien an ihre Bedürfnisse anpassen und aus geplünderten Elektronikteilen und weggeworfenen Ausrüstungsgegenständen Werkzeuge, Maschinen und sogar tödliche Waffen und kybernetische Implantate herstellen.

Neben ihrer Technologieaffinität ist das herausragendste Merkmal der Gormaks ihr Hass auf die Voss. Die Gormaks sehen in den Voss eine Abscheulichkeit, die von ihrer Heimatwelt getilgt werden muss, was auch für Außenstehende, seien es Imperiale oder Republikaner, gilt - niemand ist auf Voss willkommen.

Die Bevölkerungszahl der Gormaks geht in die Millionen, aber da sie in kriegerischen Stämmen auf dem ganzen Planeten verteilt leben, haben sie sich noch nie gegen die Voss vereint. In den Jahrhunderten, in denen die Voss gegen die Gormaks kämpfen mussten, haben auch diese einen nicht minder großen Hass auf ihre Nachbarn entwickelt.

Category: Spezies

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​gormak

Gormaks
SpeziesVossBoth11.0.0

Voss

Die Voss sind eine erst kürzlich entdeckte humanoide Spezies mit einer starken Verbundenheit zur Macht, auch wenn sie selbst diese nicht als die Macht erkennen. Ihr Lebensraum beschränkte sich auf ihrer Heimatwelt auf die Stadt Voss-Ka, und vor ihrer Entdeckung durch die Republik und das Imperium reichte ihr technischer Wissensstand nicht bis zur Raumfahrt. Heutzutage haben sie damit begonnen, fremde Einflüsse in ihre Kultur mit einfließen zu lassen, bleiben jedoch im Vergleich zum Rest der Galaxis eher rückständig und isoliert.

Die Voss-Gesellschaft ist für Außenseiter schwer zu verstehen, da sie in all ihren Handlungen von ihren machtanwendenden Mystikern geleitet werden. Dieser unangefochtene Gehorsam wird oft fälschlicherweise als Fatalismus oder Mangel an Emotionen interpretiert, doch unter ihren zurückhaltenden Worten und dem friedlichen Äußeren sind die Voss ein leidenschaftliches und hingebungsvolles Volk.

Die Voss teilen ihre Welt mit dem bei Weitem größeren Volk der Gormaks, in denen sie wenig mehr als wilde Tiere sehen. Auch wenn die Voss die stete Gefahr für ihre Gesellschaft anerkennen und die Gormaks daher ständig bekriegen, sind Überlegungen, die Gormaks vollkommen auszulöschen, fremd, da das Gesetz der Mystiker eindeutig aussagt, dass der letzte Gormak niemals sterben darf.

Category: Spezies

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​voss

Voss
SpeziesVossBoth11.0.0

Gen'Dai

Die Gen'Dai sind eine seltene, zurückgezogen lebende Spezies und praktisch unsterblich. Sie können Tausende von Jahre alt werden und besitzen ein ausgeprägtes Nerven- und Gefäßsystem. Außerdem fehlen ihnen verletzliche Organe. Dank ihrer natürlichen Regenerationsfähigkeiten können sie praktisch jede Verletzung überleben, selbst wenn sie komplett verstümmelt werden. Trotz ihrer Widerstandsfähigkeit tragen Gen'Dai oft schwere Rüstungen, um ihren sehnigen, knochenlosen Formen eine Struktur zu verleihen.

Vor Jahrtausenden haben die Gen'Dai ihre Heimatwelt aus unbekanntem Grund verlassen und die meisten von ihnen leben jetzt als Nomaden und friedliche Philosophen. Sie glauben an Beständigkeit und sehen in Veränderungen nichts anderes als Illusionen, weshalb sie selten irgendwo eine aktive Rolle spielen und lieber versuchen, als neutrale Beobachter die Geschichte der Galaxis zu verfolgen.

Manche Gen'Dai erleiden beim Altern einen geistigen Verfall, welcher zu einer Steigerung ihrer Gewaltbereitschaft führt, so dass einige der Betroffenen irgendwann Kopfgeldjäger oder Söldner werden. Die meisten Berichte über Begegnungen mit Gen'Dai handeln von diesen Individuen, was ihrer Spezies einen zweifelhaften und gewalttätigen Ruf eingebracht hat.

Category: Spezies

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 20

FQN: cdx.​species.​gendai

Gen'Dai
SpeziesBelsavisBoth201.0.0

Trandoshaner

Die echsenartigen Trandoshaner verfügen über dicke Haut, Infrarotsicht und die Fähigkeit zur Regeneration verlorener Gliedmaßen. Das macht sie zu hochentwickelten Jägern, die oft als Söldner und Vollstrecker arbeiten. Ihre Kultur ist kriegerisch und von dem Glauben an die allwissende Göttin namens Zählerin geprägt, die für ehrenhafte Tötungen "Jagganath-Punkte" vergibt. Diese Punkte sind der Maßstab für den Status in der trandoshanischen Gesellschaft und sollen letztlich das Schicksal im Leben nach dem Tod bestimmen; daher ist die trandoshanische Gesellschaft auch abseits des körperlichen Kampfs extrem ehrgeizig.

Trandoshaner stammen aus dem Sternensystem, in dem auch Kashyyyk, die Heimatwelt der Wookiees, liegt. Die beiden Spezies eint eine lange und konfliktreiche Geschichte. Die Trandoshaner betrachten die Tierwelt Kashyyyks - und auch die Wookiees - als vorzügliche Beute und die Wookiees verteidigen ihre Heimat bereitwillig und erbittert gegen trandoshanische Jäger und Sklaventreiber.

Category: Spezies

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​trandoshan

Trandoshaner
SpeziesBelsavisBoth11.0.0

Selkath

Selkath sind eine geschmeidige, amphibische Spezies, die in den Meeren auf dem Planeten Manaan zu Hause ist. Sie sind diplomatisch, familienorientiert und haben als traditionelle Fürsprecher des Friedens in der Galaxis schon immer eine neutrale Haltung eingenommen. Ihre Heimatwelt ist ein wichtiger Exporteur - und war früher die einzige Quelle - für medizinisches Kolto. Eben dieser Kolto-Handel machte die Selkath damals zu einer einflussreichen Macht.

Als das Imperium jedoch das erste Mal in die Galaxis zurückkehrte und Angriffe gegen die republikanische Welten startete, war Manaan eine der ersten Welten, die verwüstet wurden. Ein massives Bombardement zerstörte den Großteil der Infrastruktur auf der Oberfläche, was die Selkath in ihre Unterwasserstädte trieb. Seitdem sind die Selkath größtenteils vom Rest der Galaxis isoliert. Jeder, der bei den Angriffen nicht auf dem Planeten war, war danach gestrandet. Nur ein paar wenige Selkath - vor allem Botschafter, die Hilfe für ihren verwüsteten Planeten suchten - haben Manaan seitdem verlassen.

Category: Spezies

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​selkath

Selkath
SpeziesManaanBoth11.0.0

Advozsec

Die auf Coruscant gebräuchliche Redewendung "heiter wie ein Advozsec" ist eine Anspielung auf den wohlbekannten Pessimismus der empfindsamen Spezies mit den Hörnern. Advozsec stammen von der geologisch instabilen Mid-Rim-Welt Riflor, die in ihrer Geschichte mehrere Vulkanausbrüche und Erdbeben erlebt hat. Daher sehen die Advozsec häufig, wie ihre Städte von Naturkatastrophen zerstört werden, und rechnen somit immer mit dem Schlimmsten.

Die auffälligen schwarzen Augen der Advozsec helfen ihnen, trotz der Vulkanasche in der Atmosphäre von Riflor zu sehen. Sie verfügen über besondere Tränengänge und können auch bei wenig Licht ausgezeichnet sehen. Die Asche von Riflor nährt außerdem eine Vielfalt an Pflanzen, so dass die streng vegetarischen Advozsec eine abwechslungsreiche Kost genießen.

In der Republik gelten Advozsec als begabte Raumschiff-Ingenieure und zuverlässige, wenn auch trübsinnige Bürokraten. Für das Imperium bedeutet ihre Anpassungsfähigkeit an ein raues Klima - und ihre billige Ernährung - dass sie sich ausgezeichnet als Söldner und Diener eignen.

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​advozsec

Advozsec
SpeziesCoruscantBoth11.0.0

Gand

Die Gand sind eine insektoide Spezies von Humanoiden und verfügen über scharfe Augen und einen robusten Körperbau. Ihre Spezies teilt sich in über ein Dutzend Unterarten auf, und viele Gand benötigen Atemgeräte, um außerhalb der ammoniakreichen Atmosphäre ihrer Heimatwelt überleben zu können.

Trotz dieses Handicaps zählen die Gand zu den besten Kopfgeldjägern und Fährtenlesern in der Galaxis, da die Jagdkunst ein integraler Bestandteil ihrer Kultur ist. Der angesehenste Beruf bei den Gand ist der eines Finders: Zum Teil Schamane, zum Teil Kopfgeldjäger benutzen Finder eine Mischung aus Riten und ihrem Talent, um ihre Beute aufzuspüren und ihr Gerechtigkeit widerfahren zu lassen.

Aufgrund ihrer Jagdfähigkeiten und angeborenen Stärke sollten die Gand eigentlich ein stolzes Volk sein, aber dem ist nicht so - die Gand sind eine überaus bescheidende und selbstkritische Spezies. Die meisten Gand reden über sich selbst in der dritten Person, denn ihre Kultur sieht vor, dass man sich das Recht auf Individualität erst verdienen muss. Nur die angesehensten Gand bezeichnen sich selbst mit "ich".

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 12

FQN: cdx.​species.​gand

Gand
SpeziesCoruscantRepublic121.0.0

Gree

Bekannt für ihre bizarre und wundervolle Technologie wie auch für ihre an Kopffüßler erinnernde Anatomie, sind die Gree eine der ältesten Spezies in der Galaxis. Ihre Zivilisation erblühte einst im Outer Rim, doch endeten die ruhmreichen Tage dieses Volkes schon Tausende von Jahren vor dem Aufstieg der Republik.

Mittlerweile sind die meisten Geschichten der Gree vergessen und viele ihrer Errungenschaften verschwunden. Der Großteil der Gree lebt jetzt isoliert in der Enklave - eine mittelgroße Raumregion, die sorgfältig vor fremdem Kontakt abgeschirmt wird. Das Ansehen der Gree-Ingenieure und -Künstler ist jedoch nach wie vor unübertroffen. Echte Gree-Technologie ist Sammlern und Forschern ein Vermögen wert - auch wenn nur wenige Gree sich von diesen Schätzen trennen würden. Die meisten ziehen es vor, stattdessen ihr Talent anzubieten.

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​gree

Gree
SpeziesCoruscantRepublic111.0.0

Nautolaner

Nautolaner sind eine Spezies amphibischer Humanoiden vom Planeten Glee Anselm und leicht anhand ihrer tentakelähnlichen Kopfflechten zu erkennen. Da ihr Planet fast vollständig mit Wasser bedeckt ist und abseits der wichtigsten Hyperraumrouten liegt, haben bis jetzt nur wenige Außenstehende Glee Anselm besucht. Daher weiß man nicht viel über die Kultur auf ihrer Heimatwelt und die meisten Informationen darüber stammen von Nautolanern, die ihre Heimatwelt verlassen und die Galaxis bereist haben.

Trotz ihrer aquatischen Wurzeln können Nautolaner Luft atmen und sich völlig ungehindert an Land bewegen. Sie sind in allen Berufszweigen zu finden und besitzen den Ruf, schlau zu sein und praktisch zu denken. Es gibt auch einige nautolanische Jedi, was für eine Affinität zur Macht spricht. Seit das Imperium aufgetaucht ist, haben die Nautolaner an der Seite der Republik gekämpft, obwohl es einige unter ihnen gibt, die befürchten, dass ihr Volk dadurch unnötig leiden wird.

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​nautolan

Nautolaner
SpeziesCoruscantRepublic111.0.0

Sullustaner

Die abenteuerlustigen und kontaktfreudigen Sullustaner fühlen sich im Cockpit eines Schiffs genauso wohl wie in den unterirdischen Städten ihrer Heimatwelt. Ob ihr Hang zu Navigation und Erkundung genetisch oder kulturell bedingt ist, ist Gegenstand einiger Debatten, doch das Ergebnis ist gleich: Sullustaner sind überall in der Galaxis zu finden, wo sie häufig für zivile und militärische Schiffe rekrutiert werden.

Der Planet Sullust steht gegenwärtig unter imperialer Kontrolle, was den Sullustanern selbst überhaupt nicht passt. Aufgrund imperialer Überwachung der planetenweiten Kommunikation ist nur wenig über Widerstandstruppen auf der Oberfläche bekannt. Sullustaner in der übrigen Galaxis unterstützen jedoch nahezu einhellig die Republik, wobei die meisten begierig sind, alles zu tun, um ihre Heimatwelt zu befreien.

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​species.​sullustan

Sullustaner
SpeziesCoruscantRepublic101.0.0

Evocii

Die unterdrückte und elende Spezies der Evocii war einst das einzige Volk auf Hutta. Es war eine primitive Ansammlung von Stämmen, die lediglich über einfache Technologien verfügten. Dann kamen die Hutten und tauschten ihre fortschrittlichen Maschinen gegen das Land der Evocii ein, bis sie den gesamten Planeten aufgekauft hatten.

Nun sind die Evocii ein Sklavenvolk und existieren ausschließlich um den Launen ihrer Herren zu dienen. Einige wenige Evocii sind mutig genug, um sich der Tyrannei der Hutten entgegenzustellen, doch die meisten haben sich mit einem Leben in Sklaverei abgefunden. Die Evocii leben meist in kleinen, ärmlichen Stämmen auf Hutta und Nar Shaddaa, aber einige Glückliche konnten der Kontrolle der Hutten entfliehen und sich woanders ein eigenes Leben aufbauen.

Category: Spezies

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​species.​evocii

Evocii
SpeziesHuttaImperial31.0.0

Hutten

Die Hutten sind eine Spezies amphibischer Gastropoden, die vor allem für ihren riesigen Hunger und ihre kriminellen Machenschaften bekannt sind. Ihre Körper sind durchschnittlich drei Meter lang, mit großen Augen, großen Mäulern und vergleichsweise kleinen oberen Gliedmaßen. Korpulenz ist eine angesehene Eigenschaft bei den Hutten, die glauben, dass ein massiger Körper ein Zeichen für Erfolg und Wohlstand ist.

Obwohl die Hutten biologisch gesehen Hermaphroditen sind, übernehmen viele von ihnen die Geschlechterrollen anderer Spezies; Wissenschaftler und Soziologen sind sich über den Grund dafür uneins. Die Hutten zählen zudem zu den langlebigsten Spezies in der Galaxis und es gibt bestätigte Berichte darüber, dass einige von ihnen mehr als eintausend Jahre alt sind.

Kulturell gesehen stellen Hutten unternehmerische Erfolge über direktes Handeln oder körperliche Arbeit. Der Großteil dieser Bestrebungen basiert auf kriminellen Machenschaften - einige Huttenclans besitzen jahrhundertealte Imperien, die sich über mehrere Planeten erstrecken.

Category: Spezies

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 9

FQN: cdx.​species.​hutt

Hutten
SpeziesHuttaImperial91.0.0

Ugnaughts

Ugnaughts sind kleine, hart arbeitende Humanoide, denen mechanische Arbeit im Blut liegt. Sie leben in eng miteinander verbundenen Stämmen und stammen von der Vulkanwelt Gentes, wo sie beeindruckende Geräte entwickelt haben, um bei den unwirtlichen Umweltbedingungen besser überleben zu können. Durch das Leben in der dichten Atmosphäre von Gentes haben Ugnaughts eine Art natürliche Resistenz gegen giftige Gase entwickelt, so dass sie ohne Schutzmaßnamen unbeschadet in industriellen Umgebungen arbeiten können.

Die kleine Gestalt der Ugnaughts sowie ihr technisches Fachwissen machen sie jedoch leider auch zu bevorzugten Zielen von Sklaventreibern. Allein das Huttenkartell ist für die Verschleppung ganzer Ugnaught-Stämme verantwortlich, die sie zur Arbeit in Droidenfabriken oder zur Wartung ihrer extravaganten Paläste einsetzen.

Category: Spezies

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 4

FQN: cdx.​species.​ugnaught

Ugnaughts
SpeziesHuttaBoth41.0.0

Gamorreaner

Die gedrungen gebauten, dicklichen und humanoiden Gamorreaner erkennt man schnell an ihrer grünlichen Haut und ihren schweinsähnlichen Gesichtszügen. Auf ihrer Heimatwelt leben sie zusammen in Clans, in denen die männlichen Keiler dem Kriegshandwerk nachgehen und sich die weiblichen Säue um den Ackerbau, die Erziehung der Jungen und die Herstellung von Waffen kümmern.

Gamorreaner sind bekannt für ihre körperliche Stärke und Ausdauer, weniger für ihre Intelligenz. Aufgrund ihrer Physiologie können sie zwar kein Basic sprechen, aber die meisten Gamorreaner verstehen es und finden so als Soldaten, Wachen oder Söldner einen Platz in der Galaxis. Aufgrund ihres Rufs, gewalttätig und brutal zu sein, werden sie oft von Verbrecherbossen, Bandenführern und anderen kriminellen Elementen angeheuert.

Category: Spezies

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​gamorrean

Gamorreaner
SpeziesTatooineBoth241.0.0

Geonosianer

Die Geonosianer sind eine insektoide Spezies aus physiologisch unterschiedlichen Unterarten, von denen die meisten vier Gliedmaße besitzen und Zweibeiner sind. Oft werden sie als brutal und barbarisch verschrien, doch besitzen sie ein angeborenes Talent für technische Dinge und vielfältige kulturelle Traditionen.

Auf ihrer Heimatwelt leben die Geonosianer in einer hierarchischen Schwarmgesellschaft, die in Kasten unterteilt ist. Die geonosianische Aristokratie hat uneingeschränkte Macht über die Arbeiter und Soldaten und nutzt die niederen Kasten brutal aus. Eine Rebellion ist jedoch unwahrscheinlich, da der geonosianische Instinkt zur Schwarmerhaltung stark ausgeprägt ist und es extrem schwierig ist, im Schwarm aufzusteigen - oft ist das nur in rituellen Gladiatorenkämpfen möglich. Es gibt immer wieder Gerüchte über eine Königinnenkaste, aber falls Königinnen existieren, werden diese von den Geonosianern gut versteckt gehalten.

Die meisten Geonosianer, auf die man abseits ihrer Heimatwelt trifft, sind Verbannte oder Späher - auf jeden Fall sind sie häufig arrogant und haben wenig Respekt gegenüber dem Leben anderer Spezies.

Category: Spezies

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​geonosian

Geonosianer
SpeziesTatooineBoth241.0.0

Jawas

Beheimatet auf Tatooine, werden die klein gewachsenen Jawas oft nur als Plünderer oder Diebe abgetan. Solche Beschreibungen lassen jedoch die Widerstandsfähigkeit dieser Spezies außer acht, mit deren Hilfe sie sich erfolgreich an die raue Wüstenumgebung anpassen konnten.

Jawas weisen nagetierähnliche Eigenschaften auf, die man jedoch selten zu Gesicht bekommt, da sie fast ständig ihre braunen Roben und Gesichtsabdeckungen tragen, um sich vor Tatooines Zwillingssonnen zu schützen. Sie leben in nomadischen Clans, die von weiblichen Schamanen angeführt werden. Es gibt ungewöhnlich wenig Rivalität zwischen den einzelnen Clans, da ihre traditionellen Plündergebiete genau abgesteckt sind. Sollten die Clans notwendige Gegenstände nicht finden oder selbst herstellen können, kaufen sie diese in den Siedlungen anderer Bewohner, wo die hitzebeständigen Basteleien der Jawas hoch geschätzt werden.

Einmal im Jahr versammeln sich alle Clans im Becken des Dünenmeers, um Waren und Ideen auszutauschen - bei dieser Gelegenheit werden auch die Söhne und Töchter vermittelt. Diese Praxis erhöht die genetische Vielfalt innerhalb der einzelnen Clans und festigt die unausgesprochene Allianz zwischen den Jawas im Ganzen.

Category: Spezies

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​jawa

Jawas
SpeziesTatooineBoth241.0.0

Rakata

Zehntausend Jahre vor der Gründung der Republik haben die Rakata den größten Teil der bekannten Galaxis beherrscht. Sie waren ein kriegerisches und brutales Volk, stark in der Macht und technologisch fortschrittlich und haben jede Zivilisation, der sie begegneten, versklavt oder ausgelöscht. In seiner Blütezeit waren fast fünfhundert eroberte Welten dem Unendlichen Reich der Rakata tributpflichtig.

Die rasche Expansion der Rakata kam jedoch zu einem abrupten Ende, als die Spezies von einer seltsamen Krankheit befallen wurde. Millionen starben und die Meisten der Überlebenden verloren ihre Verbindung zur Macht. Nach dieser Schwächung war es den Rakata nicht mehr möglich, die gewaltsamen Sklavenaufstände zu unterdrücken, die jetzt überall in großer Zahl ausbrachen.

Die befreiten Welten zerstörten die Schöpfungen ihrer besiegten Herren und alle Aufzeichnungen über sie, wodurch fast das gesamte Wissen über die Rakata aus der Galaxis verschwand. Einige tausend Rakata - all das, was vom Unendlichen Reich übriggeblieben ist - zogen sich auf ihre versteckte Heimatwelt Lehon zurück, wo sie schließlich der Barbarei verfielen.

Category: Spezies

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​rakata

Rakata
SpeziesTatooineBoth241.0.0

Sandleute

Sandleute sind eine gewalttätige, fremdenfeindliche Spezies von Tatooine. Etwas förmlicher nennt man sie die Ghorfa. Die nomadischen Sandleute, die vor allem in den endlosen Wüsten und Schluchten Tatooines zu Hause sind, überleben durch Jagd, Überfälle auf größere Siedlungen sowie Aufzucht von Banthas als Quelle für Nahrung, Milch und Material. Auf Fremde wirken sie unverständlich feindselig, doch auch wenn die meisten Begegnungen mit ihnen in Gewalt enden, ist ihre Kultur eigentlich erheblich komplexer.

Abgesehen von äußerst seltenen Ausnahmen und speziellen Umständen, ist es für Sandleute ein striktes Tabu, entblößte Haut zu zeigen, und sie hüllen sich stets in dicken Stoff. Wer mit diesem heiligen Brauch bricht, wird aus dem Stamm verbannt - ein Schicksal, das meist mit einem einsamen Tod in der Wüste endet. Trotz ihrer abgeschotteten Natur sind Sandleute dafür bekannt, Kinder anderer Spezies aufzunehmen und aufzuziehen, die durch ihre Angriffe zu Waisen wurden. Sobald diese das Erwachsenenalter erreichen, werden sie dazu ermutigt, den Stamm zu verlassen und zu ihrem eigenen Volk zurückzukehren.

Die Geschichte der Sandleute wird durch die Geschichtenerzähler des Stammes weitergegeben. Viele ihrer Legenden beschreiben ein goldenes Zeitalter technologischer Wunder, was darauf hinzuweisen scheint, dass die Sandleute früher eine fortschrittliche Zivilisation bildeten. Dies hat zu Spekulationen geführt, dass die Ghorfa von den ausgestorbenen Kumumgah abstammen könnten, die vor etwa 1.000 Jahren auf Tatooine lebten.

Category: Spezies

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​sand_people

Sandleute
SpeziesTatooineBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 90: Die Schlacht von Alderaan

Das Sith-Imperium hatte im Großen Krieg Sieg um Sieg erringen können. Doch trotz der Planung des Sith-Imperators musste das Imperium durch die Hände der hartnäckigen Verteidiger der Republik auch Rückschläge hinnehmen. Um die Moral der Republik endgültig zu brechen, landeten imperiale Truppen unter der Führung des erst kürzlich beförderten Darth Malgus auf der friedlichen Kernwelt Alderaan. Der Überraschungsangriff legte Alderaan in Schutt und Asche.

Alderaan war eigentlich nur eine kleine Transferstation für republikanische Soldaten im Urlaub, doch es gab dort auch einige republikanische Militärkrankenhäuser. Das Imperium konnte unmöglich ahnen, dass Captain Jace Malcom und der Chaostrupp - die Elite-Spezialeinheit der Republik - sich zum Zeitpunkt des Angriffs auf dem Planeten befanden. Jace organisierte einen bewaffneten Widerstand gegen das Imperium und meldete der Republik den Angriff.

Bei einem Hinterhalt in den verschneiten Wäldern Alderaans kämpften Captain Malcom und Satele Shan - die eines Tages Großmeisterin des Jedi-Ordens werden sollte - gegen Darth Malgus und besiegten ihn. Das Blatt hatte sich gewendet. Bereits kurz darauf traf die republikanische Flotte ein und sicherte Alderaan, während der verwundete Malgus heimlich von fliehenden imperialen Truppen in Sicherheit gebracht wurde.

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Galaktische Geschichte 90: Die Schlacht von Alderaan
Erfolg: DatacronsBoth13.0.0

Galaktische Geschichte 91: Die Syndikatskämpfe

In der galaktischen Unterwelt ist Krieg gleichbedeutend mit Profit. Als der Krieg zwischen der Republik und dem Sith-Imperium ausbrach, konkurrierten das den Hutten nahestehende Rath-Kartell und das aufstrebende Vandelhelm-Kartell darum, Waffen an den Höchstbietenden zu schmuggeln - ein Konflikt, der später als Syndikatskämpfe in die Geschichte eingehen sollte.

Als beide Seiten begannen, mächtige Söldner anzuheuern, geriet die Auseinandersetzung endgültig außer Kontrolle. Die Kämpfe drohten schließlich, sich auch auf einen "geheimen" Handelskorridor auszuweiten, der vom berüchtigten Verbrecher Nok Drayen kontrolliert wurde. Diesem war es einst gelungen, das halbe Huttenkartell in nur einer einzigen Nacht auszuschalten.

Da er seine Gewinne bedroht sah, übte Nok Drayen sofort an beiden Seiten Vergeltung. Das Rath-Kartell und das Vandelhelm-Kartell mussten schon bald einsehen, dass sie der Sache nicht gewachsen waren, als Nok Drayen Gefallen von gefährlichen Gank-Söldnern, abtrünnigen Hutten und sogar imperialen Offizieren einforderte. Drayen griff schließlich das Vandelhelm-Hauptquartier an und ließ gleichzeitig ein Attentat auf den Anführer des Rath-Kartells verüben. Als die Syndikatskämpfe vorüber waren, wanderten alle Credits, die das Vandelhelm-Kartell und das Rath-Kartell verdient hatten, in Nok Drayens Privatvermögen.

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XP Level: 1

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Galaktische Geschichte 91: Die Syndikatskämpfe
Erfolg: DatacronsBoth13.0.0

Galaktische Geschichte 92: Die Hydianische Handelsstraße

Stets bestrebt, sich im Krieg zu prüfen, konnten die Mandalorianer schon immer Übereinstimmungen mit den Zielen der Sith finden. Nach der Rückkehr des Imperiums stieg ein neuer Mand'alor aus den Gladiatoren-Arenen von Geonosis auf und stimmte einem Bündnis mit dem Imperium zu. Mand'alor rief sein versprengtes Volk zusammen, baute eine mächtige Flotte auf und riegelte damit die Hydianische Handelsstraße ab, eine wichtige Versorgungslinie der Republik.

Als die Kernwelten langsam auszuhungern drohten, erkannte eine von der Schmugglerin Hylo Visz angeführte Gruppe von Unterweltlern eine günstige Gelegenheit. Sie lockten die Mandalorianer mit großen Frachtschiffen in einen Hinterhalt, wo eine bunt gemischte Flotte aus Raumschiffen die mandalorianischen Kreuzer angriff und zwang, ihre Formation aufzugeben. Mit der Unterstützung der republikanischen Marine konnte die Blockade schließlich gebrochen werden.

Während Hylo und ihre Partner quasi über Nacht zu Reichtum kamen, mussten sich die Mandalorianer zurückziehen. Die Zwietracht in ihren Reihen wuchs und schon bald würde Mand'alor um seinen Herrschaftsanspruch kämpfen müssen.

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XP Level: 1

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Galaktische Geschichte 92: Die Hydianische Handelsstraße
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Galaktische Geschichte 93: Das mandalorianische Schisma

Die Große Jagd, eine Prüfung des Könnens, der Tapferkeit und der Kühnheit, ist seit Generationen eine mandalorianische Tradition. Nach der Niederlage der Mandalorianer bei der Hydianischen Handelsstraße organisierte Mand'alor eine Große Jagd, um sein Volk zu inspirieren und zu vereinen. Artus, der Sieger der Jagd, forderte Mand'alor zu einem Duell heraus und erschoss ihn. Artus beanspruchte fortan selbst den Titel Mand'alor und bestätigte das Bündnis mit dem Sith-Imperium.

Mehrere mandalorianische Clans, die vom berühmten Krieger Jicoln Cadera angeführt wurden, verweigerten ihre Unterstützung. Jahrhunderte zuvor hatte Mand'alor der Bewahrer Seite an Seite mit den Jedi gekämpft und sein Volk zu großem Ruhm geführt. Jicoln und seine Clans schlugen vor, dass man sich mit der Republik verbünden sollte. Als Artus sich weigerte, führte Jicoln Cadera die Clans in eine Rebellion gegen ihn.

Beide Männer kämpften einen blutigen Krieg, aus dem Artus letztlich als Sieger hervorgehen sollte. Er vernichtete die Rebellen, nahm ihnen ihre Rüstung und ließ ihre Kinder von anderen Clans adoptieren. Jicoln Cadera entkam ins Exil, sodass Artus unangefochten herrschen konnte.

Category: Erfolg: Datacrons

XP Level: 1

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Galaktische Geschichte 93: Das mandalorianische Schisma
Erfolg: DatacronsBoth13.0.0

Wissenschaftliche Bemühungen auf Kessan's Landing

"Das war's. Es ist vorbei. Das Labor ist aufgelöst, die verbliebene Ausrüstung verpackt. Morgen wird alles verladen, und wir reisen einen Tag später ab. Jahre voller Arbeit, Tests, Experimente, Ergebnisse ... alles für die Katz.

Als die Subventionen der Universität von Corellia ausliefen, dachte ich, die Republik würde unsere Finanzierungslücke kompensieren. Diese Bürokraten auf Corellia haben vermutlich das Interesse verloren, als unsere Forschungen nicht dazu beitrugen, ein Sternenschiff schneller zu machen, aber ich hatte angenommen, die Republik hätte genügend Verstand, um das Potenzial unserer Forschung zu erkennen.

Ich halte mich für einfallsreich. Anpassungsfähig. Das muss man in dieser Branche auch sein, wenn man nicht in einem feurigen Lavabecken sterben will. Wenn die Republik die Möglichkeiten unserer Arbeit hier nicht erkennt, suche ich eben woanders. Und nachdem uns niemand überwacht, wird es auch nicht auffallen, wenn ich die ein oder andere Kiste mit Ausrüstung mitnehme.

Sollen sich die Savrips den Laden hier holen.

- Aus dem Tagebuch eines auf dem Mount Felo stationierten Vulkanologen

Category: Erfolg: Datacrons

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Wissenschaftliche Bemühungen auf Kessan's Landing
Erfolg: DatacronsBoth17.4.0b

Galaktische Geschichte 28: Die Schlacht auf Primus Goluud

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Gegen Ende des Großen Hyperraum-Kriegs bereitet sich die zu allen Seiten von Naga Sadows Sith-Imperium umstellte Republik auf eine letzte verzweifelte Schlacht auf dem roten Riesen Primus Goluud vor. Sadows Flotte prallte auf die Stärke der republikanischen Marine, während die Sith auf der Oberfläche von Coruscant gegen die Jedi kämpften.

Gav Daragon, der durch eine List zu Naga Sadows Diener wurde, führte den Angriff auf seine Heimatwelt Koros Major. Als einer seiner Freunde getötet wurde, realisierte Gav, dass er von Sadow manipuliert worden war und lief zur Republik über. Er stürzte sich an der Seite von Kaiserin Tetas Truppen in die Schlacht auf Primus Goluud.

In der Falle sitzend setzte Sadow eine Superwaffe ein, um den roten Riesen zu sprengen. Sadows Truppen flohen in den Hyperraum, bevor die Schockwelle sie traf. Gav Daragon kam ums Leben, aber nicht ehe er Korribans Koordinaten an Kaiserin Teta und die republikanische Flotte übermittelt hatte.

Category: Erfolg: Datacrons

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XP Level: 20

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Galaktische Geschichte 28: Die Schlacht auf Primus Goluud
Erfolg: DatacronsBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Galaktische Geschichte 29: Sadows Flucht

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Naga Sadows Versuch, die Republik im Großen Hyperraum-Krieg zu erobern, war gescheitert. Nach der Schlacht auf Primus Goluud, führte er die fliehende Sith-Flotte zurück nach Korriban, nur um dort auf einen alten Feind zu treffen. Sein für tot gehaltener Rivale Ludo Kressh befehligte nun eine eigene Flotte.

Die beiden Sith-Lords kämpften erbittert, nur um von der republikanischen Flotte unterbrochen zu werden, die Sadow durch den Hyperraum gefolgt war. Die Republik griff die Sith an und gewann schnell die Oberhand.

Sadow ergriff verzweifelte Maßnahmen. Er zwang einen seiner Captains, Kresshs Flaggschiff zu rammen, um seinen Rivalen ein für alle Mal zu töten. Mit nur noch einem verbliebenen Schiff und einer Crew von Sklaven entkam Sadow dem Kampf und floh zur abgelegenen Dschungelwelt Yavin IV. Sadow versetzte sich selbst in eine lange Stasis und träumte noch immer von einem goldenen Zeitalter der Sith.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

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Galaktische Geschichte 29: Sadows Flucht
Erfolg: DatacronsBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Galaktische Geschichte 30: Der Aufstieg des Sith-Imperators

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nach dem Ende des Großen Hyperraum-Kriegs beseitigten die Republik und die Jedi die Überreste des Sith-Imperiums - sie zerstörten seine Energiezentren, vernichteten seine dunklen Lehren und ließen sein Volk ohne Anführer zurück. Der Oberste Kanzler und seine Verbündeten argumentierten, dass dies kein Krieg gegen die Bevölkerung des Imperiums sei, sondern ein notwendiger Schritt, um die Sith vom Verderben zu befreien.

Die Überlebenden der Sith - und es gab nur wenige, da Hungersnöte, Krankheiten und interne Machtkämpfe die Leben derer forderten, die sich nicht mehr der Republik widersetzten - sahen dies als Todesstoß für ihre Kultur. Aber ein Retter trat hervor: Der Mann, der später zum Imperator der Sith werden sollte, hatte den Krieg mit einigen getreuen Anhängern überstanden. Zu seiner ursprünglichen Identität gibt es keine Aufzeichnungen mehr, aber er wurde schnell als Anführer des fast zerstörten Sith-Imperiums anerkannt.

Auch wenn die Republik sich für eine weile aus dem Horuset-System zurückzog, wusste der Imperator, dass es nicht lange sicher sein würde. Während die wenigen Überlebenden sich aus ihren Verstecken in den Wüsten und den zerstörten Gräbern erhoben, entwarf der Imperator einen Plan, der Jahrhunderte zur Ausführung brauchen, aber das Überleben der Sith und die Auslöschung der Republik sichern sollte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

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Galaktische Geschichte 30: Der Aufstieg des Sith-Imperators
Erfolg: DatacronsBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Galaktische Geschichte 31: Das Ritual von Nathema

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

In den letzten Tagen des Großen Hyperraum-Krieges zogen sich der Imperator und seine ergebensten Anhänger auf eine Welt namens Nathema zurück und griffen die Republik nicht an. Aus den Aufzeichnungen geht hervor, dass Nathema nicht der ursprüngliche Name des Planeten war, aber warum der Name des Planeten geändert wurde und warum der Imperator sich dort aufhielt, wurde sorgfältig aus allen Aufzeichnungen gelöscht.

Es ist jedoch bekannt, dass der Imperator nach Naga Sadows Flucht nach Korriban kam, dort die verbliebenen Sith-Lords sammelte und sie mit ihm nach Nathema brachte. Dort vollzogen sie ein Ritual zur Verlängerung des Lebens des Imperators, welches jedoch die Leben von mehr als achttausend Sith-Lords forderte. Das Ritual von Nathema wird von den imperialen Gelehrten als seltene und wundersame Zusammenkunft der Sith zum Wohle des Imperiums verehrt.

Der Imperator versammelte dann die jüngeren Sith, ernannte neue Lords und schwor Rache an der Republik für den versuchten Genozid am Volk der Sith. An Bord einer kleinen Flotte verschwand das Sith-Imperium im unbekannten Raum, ohne der Republik auch nur eine Spur zu hinterlassen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

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Galaktische Geschichte 31: Das Ritual von Nathema
Erfolg: DatacronsBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Galaktische Geschichte 32: Langes Exil

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Angeführt von ihrem neuen Imperator verließen die Überlebenden des Sith-Imperiums nach dem Großen Hyperraum-Krieg Korriban an Bord einer kleinen Flotte. Im bekannten Raum gab es keinen Ort, an dem sie sich vor der Republik hätten verstecken können - also flohen sie unerschrocken in die unbekannten Regionen der Galaxis. Wo das alte Sith-Imperium noch oft von Rivalitäten geteilt war, waren die Überlebenden nun vereint, sowohl im Bedürfnis, eine neue Heimat zu finden, als auch in ihrer Wut auf die Republik, die sie vernichten wollte.

Die Flotte zog für Jahrzehnte von Stern zu Stern, bis eines Tages ein Scoutschiff mit unglaublichen Neuigkeiten zur Armada zurückkehrte. Entweder durch Glück oder durch die verborgenen Pläne des meist verschlossenen Imperators entdeckten die Sith einen lange Zeit vergessenen Außenposten wieder: den Dschungelplaneten Dromund Kaas. Dromund Kaas war auf keiner Sternenkarte verzeichnet und somit das perfekte Versteck für das Sith-Imperium, um sich neu aufzubauen und seine Rache zu planen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

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Galaktische Geschichte 32: Langes Exil
Erfolg: DatacronsBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Galaktische Geschichte 53: Konklave auf Deneba

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der Krath-Kult der Sith war zu einer Bedrohung geworden. Sie versuchten, das Kaiserin-Teta-System an sich zu reißen und eine Flotte der Republik zurückzuschlagen. Im Wissen, dass der Schatten der dunklen Seite über den Krath hing, hatten die Jedi eine Versammlung auf dem Planeten Deneba einberufen, um ihre Vorgehensweise zu diskutieren. Ulic Qel-Droma hat einen riskanten Plan vorgeschlagen: die Krath von innen heraus zu infiltrieren.

Viele lehnten dies ab und hielten solch ein Vorgehen für waghalsig und gefährlich. Während der Debatte wurde die Versammlung von Krath-Kriegsdroiden angegriffen. Die Jedi konnten die Droiden gemeinsam abwehren, aber unter den Gefallenen befand sich einer der weisesten Jedi-Meister. Arca Jeth war tot.

Ulic Qel-Droma, Arca Jeths Schüler, wurde durch seinen Tod aus der Bahn geworfen. Voller Verbitterung und Hass auf die Krath schwor Ulic, die Kultisten zu vernichten. Er erkannte dabei nicht, dass sein Rachedurst ihn auf einen gefährlichen Pfad führte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 53: Konklave auf Deneba
Erfolg: DatacronsBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Galaktische Geschichte 54: Ulics Fall

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Ulic Qel-Droma hatte mit ansehen müssen, wie Meister Arca Jeth vom Krath-Kult der Sith niedergemetzelt wurde. Verbittert und erzürnt ignorierte er den Ratschlag seines Bruders Cay und seiner Geliebten Nomi und beschloss, die Krath von innen heraus zu vernichten.

Ulic gab sich als gefallener Jedi aus und machte sich auf ins Kaiserin-Teta-System. Nachdem er einen Mordanschlag auf Aleema, Mitgründerin des Krath-Kults, vereitelt hatte, wurde Ulic in den Kult aufgenommen. Der zweite Gründer, Satal Keto, blieb jedoch misstrauisch gegenüber Ulic.

Über Monate hinweg tauchte Ulic immer mehr in die Krath-Lehren ein, er wurde sogar Aleemas Geliebter. Schließlich entsandten die besorgten Jedi ein Team, um Ulic nach Hause zu holen. Während des Rettungsversuchs duellierte sich Ulic im Zorn mit Satal und gab ihm die Schuld am Tod seines Meisters. Die Jedi konnten zwar entkommen, aber der nun wirklich gefallene Ulic blieb bei den Krath und nahm seinen Platz als Führer des Kults ein.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 54: Ulics Fall
Erfolg: DatacronsBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Galaktische Geschichte 55: Der Aufstieg von Exar Kun

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Auf den Rat des Geists des Sith-Lord Freedon Nadd hin reiste der gefallene Jedi Exar Kun auf den Dschungelmond Yavin IV und traf dort auf die Massassi, die primitiven Diener des toten Sith Naga Sadow. Die Massassi nahmen Exar Kun gefangen und bereiteten sich darauf vor, ihn einem monströsen Lindwurm zu opfern.

Exar Kun war gezwungen, seine stärker werdende Verbindung zur dunklen Seite zu nutzen, um sich zu befreien. Freedon Nadd erschien erneut, um seinem Schüler zu gratulieren. Doch Exar Kun hatte Nadds Einmischungen satt und setzte seine neugefundene Kraft ein, um Nadds Geist auszulöschen. Verängstigt verbeugten sich die Massassi vor Exar Kun als seine Sklaven.

Exar Kuns Macht wuchs. Er befahl den Massassi, gewaltige Tempel zu bauen und nach Naga Sadows verschollenem Kampfschiff zu suchen. Er setzte auch Sith-Alchemie ein, um grausige Monster zu erschaffen, darunter die Terentateks, die nach dem Blut von Machtanwendern dürsten. Doch mächtig wie er war, konnte er einen entfernten Rivalen spüren: Ulic Qel-Droma.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140924047723196937

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Galaktische Geschichte 55: Der Aufstieg von Exar Kun
Erfolg: DatacronsBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Galaktische Geschichte 56: Die Bruderschaft der Sith

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Jedi hofften immer noch, ihren gefallenen Bruder Ulic Qel-Droma retten zu können, der der Anführer des düsteren Krath-Kults geworden war. Ulics Geliebte Nomi führte eine zweite Rettungsmission in die Stadt Cinnagar, um ihn nach Hause zu bringen. Aber Ulic weigerte sich erneut und schickte seine riesigen Armeen aus, bis die Jedi gezwungen waren, sich zurückzuziehen.

Zu dieser Zeit erreichte der dunkle Jedi Exar Kun Cinnagars königlichen Palast. Von Yavin 4 aus hatte Exar Kun Ulics wachsende dunkle Macht gespürt und ihn als Bedrohung eingestuft. Die beiden Männer trafen in einem erbitterten Duell aufeinander, bis ihnen der Geist von Marka Ragnos, einem seit langer Zeit toten Sith-Lord, erschien.

Ragnos befahl Ulic Qel-Droma und Exar Kun, ihre Kräfte zu vereinen. Gemeinsam könnten sie das seit Langem vorhergesagte goldene Zeitalter der Sith einläuten. Mit Exar Kun als dunklem Lord und Ulic als seinem Schüler war die Bruderschaft der Sith geboren.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 56: Die Bruderschaft der Sith
Erfolg: DatacronsBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Galaktische Geschichte 57: Die Macht der Bruderschaft wächst

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Exar Kun und Ulic Qel-Droma, vereint zur Bruderschaft der Sith, machten sich daran, ihre Kräfte zu sammeln. Exar Kun suchte auf Ossus nach Jedi, die zu seinem neuen Orden konvertieren würden. Er tötete Meister Odan-Urr, um ein mächtiges Sith-Holocron an sich zu bringen.

Ulic konzentrierte sich auf die Strategie und kontaktierte die Mandalorianer, deren Anführer, Mand'alor, mit dem Krath-Kult im Wettstreit um die Herrschaft über das Kaiserin-Teta-System lag. Ulic besiegte Mand'alor im Duell und die Mandalorianer versammelten sich unter seinem Banner.

Exar Kun gab Ulic auch eine schreckliche Waffe, den Dunklen Verheerer, der einer ganzen Armee die Lebensessenz entziehen konnte. Ulic testete den Dunklen Verheerer gegen die republikanischen Truppen auf Raxus Prime und tötete dabei ganze Hundertschaften. Mit dem Dunklen Verheerer, den mandalorianischen Kreuzrittern, den Massassi-Kriegern und Exar Kuns grauenhaften alchemistischen Schöpfungen war die Bruderschaft der Sith endlich bereit, die Republik herauszufordern.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 57: Die Macht der Bruderschaft wächst
Erfolg: DatacronsBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Galaktische Geschichte 09: Die Macht-Kriege

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Auf dem Planeten Tython erhob sich ein Orden von Philosophen und Forschern, die die mysteriöse Energie studierten, die alles durchdringt - eine Energie, die als die Macht bekannt ist. Allerdings kam es innerhalb dieses Ordens zu Unstimmigkeiten über die Verwendung dieser Energie, was schließlich zu den Macht-Kriegen führte, die den gesamten Planeten vereinnahmten. Eine Gruppierung derjenigen, die einen friedlicheren Pfad einschlugen, verließ Tython und ließ sich auf dem Planeten Ossus nieder - die Geburtsstunde des Jedi-Ordens.

In ihrer neuen Enklave ersannen die Jedi einen Kodex, der sie leiten sollte. Sie wurden zu einem Kriegerorden und gaben sich der Suche nach Frieden und Wissen hin, anstatt nach persönlicher Macht zu streben.

Im Zuge der Macht-Kriege bekamen die Jedi auch ein neues Verständnis der Macht. Sie erkannten, dass die Macht, die von Natur aus hell war, auch zu bösen Zwecken verwendet werden konnte. Diejenigen, die ihre Kraft nicht respektierten, riskierten, der dunklen Seite zu verfallen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140933910212274443

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Galaktische Geschichte 09: Die Macht-Kriege
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Galaktische Geschichte 10: Der Tion-Sternhaufen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Als sich die Kernwelten langsam erweiterten, stieg auch eine andere Macht im Kern auf. Der Tion-Sternhaufen, bewohnt von den Nachkommen alter Schläferschiff-Besatzungen, hatte eine neue Hyperraumbojen-Technologie entwickelt, die auf Fragmenten basierte, die das Unendliche Reich hinterlassen hatte, und den bis dahin eingesetzten Hyperraumkanonen weit überlegen war.

Der Tion-Sternhaufen wurde nach und nach von einem arroganten und mächtigen Piratenprinz erobert, der als der Despot Xim in die Geschichte einging. Mit der neuen Hyperraumtechnologie plünderte er eine Welt nach der anderen, versklavte ihre Bewohner und erweiterte skrupellos sein Gebiet. Seine Herrschaft im Tion-Sternhaufen dauerte dreißig Jahre, während derer hunderttausende von Planeten erobert wurden.

Xim hätte seine Herrschaft vielleicht noch länger unangefochten innegehabt, doch er entschied sich dafür, sein Reich auf ein neues Raumgebiet auszudehnen, das jedoch bereits vom mächtigen Huttenimperium bewohnt wurde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 10

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Galaktische Geschichte 10: Der Tion-Sternhaufen
Erfolg: DatacronsTythonRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 11: Die Tioner gegen das Huttenimperium

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der alte tionische Despot Xim begann mit der Erkundung des Si'Klaata-Sternhaufens und traf zum ersten Mal auf eine Macht, die für ihn eine Herausforderung war. Die Region gehörte dem Huttenimperium. Obwohl es noch jung war, besaß es bereits sehr viel Macht durch seine kriminellen Machenschaften, was durch die lange Lebenserwartung der Hutten noch unterstützt wurde.

Die Hutten schätzten die Bedrohung durch Xim richtig ein und bekämpften ihn mit einem großen Aufgebot an Ressourcen beim Planeten Vontor. Trotz ihrer Stärke war den Hutten der Sieg nicht sicher, bis sie entdeckten, dass der Si'Klaata-Sternhaufen noch von mehreren anderen mächtigen Spezies bewohnt war, darunter Nikto, Klatooinianer und Vodraner. Auf ihre typische Art schafften es die Hutten, diese drei Spezies dazu zu überreden, den Vertrag von Vontor zu unterzeichnen, der sie den Hutten in dauerhafter Sklaverei unterwarf.

Mit diesen zusätzlichen Streitkräften überwältigten die Hutten Xim in der dritten Schlacht von Vontor. Xim starb als Gefangener der Hutten, die nun sein riesiges Herrschaftsgebiet und seinen Besitz an sich nahmen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140933910212274443

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Galaktische Geschichte 11: Die Tioner gegen das Huttenimperium
Erfolg: DatacronsTythonRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 33: Dromund Kaas

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der Planet Dromund Kaas war einst ein Außenposten des alten Sith-Imperiums, doch nun diente er den erschöpften Überlebenden des Imperiums als Zufluchtsort nach ihrer langen Verbannung von Korriban. Nach der Landung wandte sich der Imperator ans Volk und versprach ihnen, dass von dieser Welt aus eine neue Zivilisation entstehen würde, die schließlich die Republik vernichten würde.

Die Herausforderungen der Kolonisierung eines so wilden Planeten lagen schnell auf der Hand. Die Dschungel auf Dromund Kaas waren wild und voller gefährlicher Raubtiere. Um Ordnung und Disziplin zu gewährleisten, wurde der Militärdienst zur Pflicht für alle Nicht-Machtsensitiven. Die imperialen Bürger erfüllten diesen Dienst mit Stolz, denn sie wussten, dass sie die Zukunft ihres Volkes verteidigten.

Bevor der Imperator sich in die Isolation zurückzog, richtete er einen Rat der Sith ein, um das Imperium zu überwachen und die Hierarchie der Sith zu kontrollieren. Er soll anschließend viele Rituale und Experimente der Dunklen Seite durchgeführt haben, die den Planeten selbst verändert und Dromund Kaas vom Sturm verwüstet zurückgelassen haben.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

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Galaktische Geschichte 33: Dromund Kaas
Erfolg: DatacronsNar ShaddaaBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 34: Die Entdeckung des Ryll

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

In den Jahren nach dem Großen Hyperraum-Krieg wurde auf Ryloth, der Heimatwelt der Twi'lek ein Spice namens Ryll entdeckt. Ryll diente als Bestandteil vieler Medikamente, aber es war auch ein starkes Stimulans. Neimoidianische Händler erkannten sofort die Gelegenheit und sicherten sich ein Monopol auf Ryll. Sie brannten darauf, es anderen Spezies vorzustellen.

Eine dieser Spezies waren die Porporiten, ein friedfertiges Volk, das erst vor Kurzem Kontakt mit der Republik aufgenommen hatte. Aber im Gegensatz zu anderen Spezies wurden die Porporiten vom Ryll in mörderische Wut versetzt. Letztlich bestand die gesamte Spezies nur noch aus rasenden Verrückten, die begannen, andere Welten anzugreifen.

Die Republik war alarmiert und bat die Jedi, gegen die Porporiten vorzugehen, aber ihr Eingreifen hatte keinen Erfolg. Die Neimoidianer sahen ihre Existenzgrundlage gefährdet und entschieden sich für weitaus verzweifeltere Maßnahmen - sie baten die Gank-Söldner um Hilfe.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

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Galaktische Geschichte 34: Die Entdeckung des Ryll
Erfolg: DatacronsNar ShaddaaBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 35: Die Gank-Massaker

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Ihre Abhängigkeit vom Spice Ryll - das sie in mörderischen Wahn trieb - machte die Porporiten zu einer Bedrohung für die Galaxis. Die Neimoidianer hatten ein Monopol auf Ryll und aus Angst vor dem drohenden Angriff der Porporiten wandten sie sich an die Ganks, die die Porporiten schnell aufhalten sollten.

Die Ganks waren geheimnisvolle, kybernetische Söldner, die oft für die Hutten arbeiteten. Sie hatten den Ruf, kaltblütige Killer zu sein und die Neimoidianer waren zuversichtlich, dass sie es mit den Armeen der Porporiten aufnehmen konnten. Aber die Ganks zogen es vor, die Spezies der Porporiten vollständig auszurotten und jagten sie bis zu ihrer endgültigen Auslöschung.

Von diesem "Erfolg" angespornt begannen die Ganks damit, weitere Spezies auszulöschen, und wurden zu einer noch größeren Gefahr als die Porporiten es waren. Die Jedi erhoben ihre Waffen gegen sie, doch der oberste Kanzler Vocatara war gezwungen, die ersten Juggernaut-Droiden in Auftrag zu geben, um die Bedrohung durch die Ganks ein für alle Mal zu beenden.

Category: Erfolg: Datacrons

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XP Level: 24

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Galaktische Geschichte 35: Die Gank-Massaker
Erfolg: DatacronsNar ShaddaaBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 36: Der Quarren-Mon-Calamari-Krieg

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Obwohl sich die Quarren und die Mon Calamari beide auf der Wasserwelt Dac entwickelten, dauerte es ein Jahrtausend, bevor sich die beiden Spezies zum ersten Mal begegneten. Leider verlief der erste Kontakt alles andere als gut und die Quarren erklärten den Krieg. Die Mon Calamari waren technologisch und intellektuell im Vorteil, aber die Quarren lehnten wiederholt jedes Friedensangebot ab. Am Ende standen die Quarren kurz vor der Auslöschung.

Aber die Mon Calamari hatten kein Interesse daran, ihre Cousins auszulöschen. In einem gewagten sozialen Experiment nahmen die Mon Calamari junge Quarren in ihre Gesellschaft auf und lehrten sie Zivilisation, Mathematik und andere Wissenschaften. Als diese Quarren zu ihrem Volk zurückkehrten, hatten sie nichts mit ihren primitiven Brüdern gemeinsam. In nur 20 Jahren wurden sie zur herrschenden Macht in der Quarren-Gesellschaft und schließlich suchten sie den Frieden mit den Mon Calamari.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

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Galaktische Geschichte 36: Der Quarren-Mon-Calamari-Krieg
Erfolg: DatacronsNar ShaddaaBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 37: Freedon Nadd

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Freedon Nadd wurde Jahrhunderte nach dem Großen Hyperraum-Krieg im Jedi-Tempel auf Ossus ausgebildet und war ein mächtiger, aber auch temperamentvoller Padawan. Als ihm der Aufstieg zum Jedi-Meister verwehrt wurde, tötete Nadd aus Wut seinen Meister. Er wandte sich von den Jedi ab und begann, die Kräfte der dunklen Seite zu studieren.

Obwohl Nadd viel von einem Sith-Holocron gelernt hatte, dürstete es ihn nach mehr. Nadd reiste nach Yavin IV, wo er auf die Massassi traf - Wilde, die einst dem Sith-Lord Naga Sadow dienten. Nadd konnte sie mühelos besiegen und die ehrfurchtsvollen Massassi führten ihn zu Sadow, der in einer Tiefschlafkammer ruhte.

Sadow wusste nicht, dass das Sith-Imperium sich auf Dromund Kaas neu errichtete und hielt Nadd für den Akolythen, auf den er gewartet hatte. Aber er unterschätzte Nadds Machthunger und dieser tötete Sadow schon sehr bald, woraufhin er Yavin IV hinter sich ließ. Nadd ließ sich dann auf dem entfernten Planeten Onderon nieder und wurde zu einem legendären Tyrannen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

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Galaktische Geschichte 37: Freedon Nadd
Erfolg: DatacronsNar ShaddaaBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 15: Mandalore

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die grauhäutige Spezies der Taung, die lange vor der Gründung der Republik gegen die Menschen kämpfte, hatte über die Jahre nichts von ihrem schrecklichen Ruf verloren. Sie schlugen Schlachten aller Art und genossen es, sich mit mächtigen Gegnern zu messen.

Während sich die junge Republik weiter ausbreitete, taten es ihr die Taung gleich und besiedelten viele Welten. Schließlich entdeckten sie einen Planeten im Outer Rim, der von enorm großen und schrecklichen Bestien bewohnt war, die als Mythosaurier bekannt sind. Die Taung nahmen diese Welt ein und nannten sie Mandalore, nach ihrem Anführer, Mand'alor dem Ersten. Die Mythosaurier waren jedoch kaum eine Herausforderung für die mächtigen Taung - schon bald wurden Mythosaurierknochen zum Bau der ersten Städte Mandalores benutzt.

Category: Erfolg: Datacrons

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XP Level: 10

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Galaktische Geschichte 15: Mandalore
Erfolg: DatacronsKorribanImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 16: Die Alsakan-Konflikte

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Während der Blütephase der frühen republikanischen Expansion erhob sich im unwahrscheinlichsten Gebiet Widerstand: auf Alsakan. Dieser Planet war von Coruscant lange vor der Entwicklung des Hyperantriebs kolonisiert worden und jahrhundertelang Mitglied der Kernwelten gewesen.

Doch als der Planet mächtiger und einflussreicher wurde, glaubten seine Senatoren, dass Alsakan und nicht Coruscant die Hauptwelt der Republik werden sollte. Eine Reihe von Gefechten, bekannt als die "Alsakan-Konflikte", brach aus und verlangsamte das Wachstum der Republik, die nun versuchte, die Truppen Alsakans zu bezwingen.

Trotz größter Bemühungen republikanischer Diplomaten und Generäle blieb Alsakan kriegerisch und in den folgenden Jahrtausenden sollte es noch siebzehn weitere Aufstände geben. Später gingen aus den Schlachtkreuzern, die während der Alsakan-Konflikte gebaut wurden, die Schlachtschiffe der republikanischen Invincible-Klasse hervor.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 10

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Galaktische Geschichte 16: Die Alsakan-Konflikte
Erfolg: DatacronsKorribanImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 17: Der Duinuogwuin-Streit

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Auf ihren Reisen trafen die ersten republikanischen Entdecker auf viele bizarre und faszinierende Spezies. Die meisten dieser Erstkontakte verliefen friedlich, doch während Späher im Outer Rim Gebiete kartierten, trafen sie auf riesige feuerspeiende Reptilien, die als Duinuogwuin bekannt sind. Die schockierten Späher eröffneten das Feuer, verließen den Planeten und kehrten schließlich nach Coruscant zurück - um dann festzustellen, dass sie verfolgt worden waren. Die Duinuogwuin begannen einen Krieg gegen die Hauptwelt der Republik, der als "Duinuogwuin-Streit" in die Geschichte einging.

Der Oberste Kanzler Fillorean, der im Senat oft dafür kritisiert worden war, zu zögerlich und unentschlossen zu sein, ignorierte die Forderungen, die Republiksmarine zu mobilisieren, und versuchte stattdessen, mit den Duinuogwuin zu kommunizieren. Zur allgemeinen Überraschung stellte sich heraus, dass die Duinuogwuin intelligent und an sich friedlich waren. Kanzler Fillorean und der Duinuogwuin-Philosoph Borz'Mat'oh handelten ein Abkommen aus und arbeiteten später sogar gemeinsam an der Gründung von Coruscants erster Universität.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 10

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Galaktische Geschichte 17: Der Duinuogwuin-Streit
Erfolg: DatacronsKorribanImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 18: Die Hutten-Kataklysmen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Das Huttenimperium hatte seit den Siegen über die Streitkräfte des Tion-Sternhaufens seinen Einfluss erweitert. Jetzt unterstanden ihm Dutzende von Systemen und die kriminellen Machenschaften der Hutten erstreckten sich sogar bis in republikanische Gebiete.

Die Gier der Hutten war jedoch unersättlich und ihre lange Lebenserwartung bedeutete, dass sie jahrhundertelang gegeneinander Groll hegen konnten. Rivalitäten wurden zu offenen Feindseligkeiten, bis ihr gesamtes Imperium in die "Hutten-Kataklysmen" verwickelt war - eine Reihe von Konflikten, während derer vernichtende Waffen auf von Hutten beherrschten Welten entfesselt wurden.

Nach dem Ende der Kataklysmen waren die Heimatwelt der Hutten, Varl, und Hunderte von Huttenkolonien praktisch unbelebt. Auf der Suche nach einer neuen Heimatwelt begannen die Hutten, auf den Planeten Evocar umzusiedeln, indem sie nach und nach Landparzellen vom Volk der Evocii erstanden. Schließlich besaßen die Hutten den gesamten Planeten, der später Nal Hutta oder gängigerweise einfach "Hutta" genannt wurde - das "Prächtige Juwel".

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

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Galaktische Geschichte 18: Die Hutten-Kataklysmen
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial151.0.0

Galaktische Geschichte 19: Die Pius Dea-Kreuzzüge

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Republik war auf den Grundsätzen von Meinungsfreiheit und Toleranz allen empfindsamen Wesen gegenüber gegründet worden. Leider gestatteten diese Grundsätze auch das Wachstum von Randgruppen. Während der Regierungszeit des Obersten Kanzlers Pers'lya bildete sich eine fanatische pro-menschliche religiöse Sekte namens "Pius Dea".

Viele taten Pius Dea nur als einen weiteren Kult ab, doch die Absichten dieser Gruppe waren weitaus düsterer. Durch politische Manöver verschworen sich die Mitglieder gegen Kanzler Pers'lya, der seines Amtes enthoben und durch ihren eigenen Mann, Senator Contispex, ersetzt wurde. Mit Hilfe des Obersten Kanzlers Contispex nutzte Pius Dea die Spannungen innerhalb des Huttenkartells nach den Hutten-Kataklysmen aus. Schließlich genehmigte Contispex eine Invasion des Huttenraums, womit die Pius Dea-Kreuzzüge begannen.

Über die folgenden tausend Jahre hinweg wurde Contispex' Amt an seine biologischen und ideologischen Nachfahren weitergereicht. Diese führten Krieg gegen diverse fremdartige Gruppen, bis wachsende Unruhen der Herrschaft von Pius Dea ein Ende bereiteten. Ein neuer Kanzler wurde gewählt, der nicht unter dem Einfluss von Pius Dea stand, und der "Oberste Tempel" von Pius Dea wurde zerstört ... Die Spannungen, die zwischen den Kernwelten und dem Outer Rim entstanden waren, sollten jedoch noch Jahrhunderte anhalten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Galaktische Geschichte 19: Die Pius Dea-Kreuzzüge
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial151.0.0

Galaktische Geschichte 20: Kanzler Blotus

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nach den Pius Dea-Kreuzzügen stagnierte die Republik und war gezwungen, die Allianzen wieder aufzubauen, die Pius Dea beschädigt hatte. Allerdings genoss die Republik während der Rianitus-Periode unter dem neuen Kanzler Blotus dem Hutten wieder neuen Wohlstand.

Blotus war der Verwalter eines Netzwerks von Bergbauwelten gewesen, die sich von den Resten des ehemaligen Huttenimperiums abgespaltet hatten. Er und seine Welten bewarben sich um die Mitgliedschaft in der Republik und obwohl immer noch Spannungen zwischen den Hutten und der Republik herrschten, erwies sich Blotus im Galaktischen Senat als kompetent und beliebt. Schließlich wurde er von einer überwältigenden Mehrheit zum Obersten Kanzler gewählt und seine Position wurde gefestigt, als seine Steuervergünstigungen für unabhängige Händler Coruscant einen wirtschaftlichen Aufschwung brachten, was wiederum den Handel in den gesamten Kernwelten ankurbelte.

Blotus blieb 275 Jahre lang im Amt und entschlief friedlich im Alter von 912 Jahren. Bis heute erinnert man sich wohlwollend an seine Herrschaft; sein Lieblingsstuhl im Senatsgebäude wird traditionell nicht besetzt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Galaktische Geschichte 20: Kanzler Blotus
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial151.0.0

Galaktische Geschichte 21: Die Geburt der Mandalorianer

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Kultur der grauhäutigen Spezies der Taung war seit jeher von Konflikten geprägt, bereits vor ihren Schlachten gegen die Bataillone von Zhell auf Coruscant. Jahrtausendelang erkundeten die Taung von ihrer Heimatwelt aus, die sie Mandalore nannten, neue Welten und suchten nach Gegnern, mit denen sie sich messen konnten.

Mit der Zeit reifte ihre Schlachtphilosophie und es entstand ein neuer Kader von Elitesoldaten. Diese Krieger waren als die Mandalorianischen Kreuzritter bekannt. Sie sammelten jahrelange Schlachterfahrung und folgten einem strikten Ehrenkodex. Durch den gesamten Outer Rim rankten sich bald wilde Geschichten von Soldaten, die spurlos in Wäldern verschwanden, sich schrecklichen Bestien stellten und sogar einen ganzen Planeten an einem Tag erobern konnten.

Durch diese Geschichten erlangte der Name "Mandalorianer" erstmals größere Berühmtheit. Obwohl die Taung selbst nach und nach verschwanden, waren ihre Nachfolger genauso gut ausgebildet wie sie. Seither ist das Volk der Mandalorianer respektiert und gefürchtet.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Galaktische Geschichte 21: Die Geburt der Mandalorianer
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial151.0.0

Galaktische Geschichte 22: Das Zweite Große Schisma

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der Jedi-Orden hatte bereits ein großes Schisma erlebt, gegen den gefallenen Xendor und dessen Legionen von Lettow. Obwohl Xendor schon vor Jahrhunderten gestorben war, gab es in den Rängen des Ordens immer noch einige Spannungen. Eine Gruppe von Jedi hatte gelernt, die Macht einzusetzen, um lebendige Kreaturen zu verändern und sie so zu schrecklichen Monstern zu machen.

Diese dunklen Jedi wurden schnell ins Exil verbannt, doch sie rächten sich, indem sie eine ganze Armee ihrer monströsen Kreaturen aufstellten und sie auf den Rest des Ordens hetzten. Die Jedi verteidigten sich und standen den dunklen Jedi schließlich in einer finalen Schlacht auf dem Planeten Corbos gegenüber.

Der Sieg war noch ungewiss, als die dunklen Jedi begannen, einander zu bekämpfen. Ohne einheitliche Front konnten sie überwältigt und zerstreut werden. Die Jedi feierten ihren Sieg, doch später stellte sich heraus, dass viele der dunklen Jedi von Corbos geflohen waren und keine Spur hinterlassen hatten, der man hätte folgen können.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Galaktische Geschichte 22: Das Zweite Große Schisma
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial151.0.0

Montagekammer

Der Füger ist ein wichtiges Element für die Herstellung, Modifikation und Verbesserung individueller Datacrons. Obwohl das Gerät nicht rakatanischen Ursprungs ist, weist es auffallende Ähnlichkeiten zu den Entwurfsmustern des Unendlichen Reichs auf. Derartige Technologie ist in den bekannten Gebieten zwar nicht unbekannt, aber überaus selten.

Alte Aufzeichnungen deuten an, dass Füger wie dieser dazu dienten, die Kristallresonanzen zu verschieben, mit denen traditionelle Holocrons betrieben werden. Demnach können diese Geräte von jedem benutzt und bedient werden, unabhängig von der Machtempfänglichkeit. Wann und wie diese Innovation entwickelt wurde, ist unbekannt, allerdings lässt das Alter der wenigen gefundenen Füger vermuten, dass diese Technologie zur Zeit des ersten Jedi-Exodus entwickelt wurde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​global.​assembly_chamber_sith

Montagekammer
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial101.0.0

Delikatessen vom Dämonenmond

Eine der bemerkenswertesten Gestalten in ganz Onderon wird oft von politischen Intrigen und Kriegsgeschichten überschattet - der innoviative Meisterkoch Popotis von Iziz. Popotis hatte schon in jungen Jahren schnell genug von der typischen onderonischen Küche. Das Fleisch der einheimischen Bestien war zäh und wenig schmackhaft, die Gerichte waren meist fad ... und dass es außer ihm allen egal zu sein schien, machte Popotis nur noch zorniger. Er war sicher, man würde seine Heimat bis in alle Ewigkeit nur mit tristem Essen und gleichgültigen Essern in Verbindung bringen, bis ein Angriff auf ein Versorgungsshuttle sein Leben veränderte.

Durch das Fenster seines Apartments sah er, wie wilde Drexl die Ladung des Shuttles durchwühlten. Die Kreaturen nagten Vorratskisten auf und zerrissen Säcke - und wirbelten Wolken unterschiedlichster Gewürze und Kräuter auf.

Popotis' Eifer war geweckt und ihm gelang, was niemand je für möglich gehalten hatte: Er zauberte aus den Kreaturen von Dxun schmackhafte Gerichte. Jahrelange Experimente zahlten sich aus und Popotis wurde zu einem der angesehensten Köche in ganz Onderon. Von Süßer Drexl-Wurst in Nektarwein bis zu Gewürzten Cannok-Canapés: Popotis' geniale Gabe, aus unbeliebter Fauna köstliche Gerichte zu erschaffen, machte ihn in der ganzen Galaxis bekannt. Selbst außerhalb des Inner Rim wurde seine Rezeptesammlung "Delikatessen vom Dämonenmond" zu einem Bestseller.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 32

FQN: cdx.​datacron.​onderon.​datacron_2

Delikatessen vom Dämonenmond
Erfolg: DatacronsOnderonBoth326.0.0

Der Dolch von Dox Piter

Dox Piter war eine kleine Ansammlung von Dörfern im südlichsten Onderon, gelegen am Fuß einer schier unbezwingbaren Felsnadel, die von den Einheimischen "Der Dolch" genannt wurde. Dox Piter lag weit entfernt vom schützenden Einfluss von Iziz. Die Einheimischen waren es gewohnt, die Gefahren von Onderon abzuwehren ... bis eines Tages der große geflügelte Wodnakki aus Dxun eintraf. Der Gipfel des Dolchs war für das Untier unwiderstehlich, und so baute es hoch über Dox Piter sein Nest. Die Verteidiger des Dorfes hatten noch nie eine solche Kreatur gesehen, spekulierten aber, dass es sich um einen riesigen, mutierten Skreev handeln müsse. Woher die Kreatur aber auch kam, sie war zu stark für die Krieger, keinem gelang es, sie zu verjagen.

Das eigentliche Grauen begann, als die Eier des Wodnakki schlüpften. Die neugeborenen Kreaturen (bereits so groß wie ein durchschnittlicher Humanoide) rauschten auf die Dorfbewohner hinab, packten sie und entführten sie in ihr unerreichbares Nest. Die Dorfältesten von Dox Piter waren sicher, dass dies ihr Ende sein würde.

Als Königin Lina von der schlimmen Lage erfuhr, versammelte die gefeierte Herrscherin einige ihrer fähigsten Krieger und marschierte nach Dox Piter. Königin Lina und ihre Garde waren siegreich, wo so viele andere vor ihnen gescheitert waren. Sie erklommen den Gipfel des Dolchs und bekämpften den Wodnakki und seine Brut. Die Schlacht dauerte nur wenige Stunden, doch am Ende gingen nur zwei von Onderons Helden lebend daraus hervor. Königin Lina trug ihren verwundeten Offizier Nebet in das nächste Dorf, wo sie von frenetischem Jubel und erstarkter Loyalität gegenüber der Krone begrüßt wurden. Niemand weiß, ob die Geschichte sich wirklich so zugetragen hat, doch die Legende von Königin Lina und dem Dolch von Dox Piter erfüllt onderonische Kinder seit vielen Jahren mit Angst und Inspiration.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 32

FQN: cdx.​datacron.​onderon.​datacron_1

Der Dolch von Dox Piter
Erfolg: DatacronsOnderonBoth326.0.0

Galaktische Geschichte 23: Der Orden der Sith entsteht

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Eine wegen schrecklicher Experimente der dunklen Seite verbannte Gruppe von dunklen Jedi kämpfte auf Corbos in einer letzten Schlacht gegen den Jedi-Orden und wurde letztlich besiegt. Die Überlebenden flohen über die Grenzen des republikanischen Raums und stießen auf der Suche nach einer Zuflucht auf den Planeten Korriban - Heimat der rothäutigen Sith-Spezies. Die Sith bestaunten die Machtfähigkeiten der dunklen Jedi mit Ehrfurcht und verehrten sie als Götter.

Angeführt vom legendären Krieger und Taktiker Ajunta Pall formten die dunklen Jedi aus den Sith eine prächtige Zivilisation, erbaut auf den Prinzipien, die sie nach Verlassen des Jedi-Ordens etabliert hatten. Sie befahlen den Bau großer Monumente auf Korriban - riesige Städte, die die Zeit nicht überstanden, herrliche Tempel und kunstvolle Gräber.

Im Laufe der Zeit vermischten sich die dunklen Jedi mit den Sith, so dass nur noch wenige reinblütige Sith verblieben. Schließlich gab es nur noch geringe körperliche Unterschiede zwischen ihnen. Es gab nur noch Sith, stark in der dunklen Seite der Macht, und ihr neues Sith-Imperium.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 20

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Galaktische Geschichte 23: Der Orden der Sith entsteht
Erfolg: DatacronsTaris (Rep)Republic201.0.0

Galaktische Geschichte 24: Kaiserin Teta

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Republik genoss während der Manderon-Periode eine lange Zeit des Friedens, aber das Koros-System entwickelte sich schnell zu einem Problem. Obwohl der Planet Koros Major stabil war und mit Karbonit-Exporten reich wurde, waren die anderen sechs Planeten des System arm und zunehmend gesetzlos.

Die Aufgabe zur Vereinigung des Koros-Systems wurde von einer Adligen angenommen, die für ihre militärischen Leistungen berühmt war. Kaiserin Teta war die Thronerbin von Koros Major, und sie war entschlossen, den Rest des Koros-Systems am Wohlstand teilhaben zu lassen. Zu diesem Zwecke führte Teta die Vereinigungskriege, in der Hoffnung, das gesamte System unter ihrer Herrschaft zu vereinen. Am Ende war sie siegreich, auch wenn sie einen langen und blutigen Krieg führen musste, um den Planeten Kirrek zu erobern.

Kaiserin Teta sollte zu einer der mutigsten Kommandantinnen der Republik werden. Das Koros-System wurde schließlich nach ihr umbenannt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 20

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Galaktische Geschichte 24: Kaiserin Teta
Erfolg: DatacronsTaris (Rep)Republic201.0.0

Galaktische Geschichte 25: Zwei Rivalen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Während die Macht des Sith-Imperiums wuchs, waren nur wenige Sith so furchteinflößend wie Marka Ragnos, ein Tyrann, der für Jahrhunderte regierte. Sein Tod hinterließ ein Machtvakuum, in dem die Sith-Lords Ludo Kressh und Naga Sadow um die Herrschaft kämpften.

Während Marka Ragnos' Begräbnis auf Korriban fochten Sadow und Kressh ein Duell aus, da jeder von sich behauptete, der Geeignetere für die Position des Dunklen Lords der Sith - damals noch der einmalige Titel für den ultimativen Herrscher des Imperiums - zu sein. Aber der Geist von Ragnos persönlich erschien und behauptete, dass ein goldenes Zeitalter der Sith bevorstünde. Kurz darauf wurde die Begräbnis-Gesellschaft alarmiert: Ein republikanisches Schiff wurde gefangen genommen.

Das Schiff gehörte zwei Hyperraum-Kundschaftern, den Geschwistern Gav und Jori Daragon, die auf Korriban gestoßen waren. Während der Rat der Sith über das Schicksal der Daragons diskutierte, sah Naga Sadow seine Chance gekommen. Die Hyperraumrouten, die zur Republik führten, waren verloren, aber die Daragons waren seine Chance, sie wiederzufinden.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​taris_rep.​datacron_3

Galaktische Geschichte 25: Zwei Rivalen
Erfolg: DatacronsTaris (Rep)Republic201.0.0

Galaktische Geschichte 26: Naga Sadows Täuschungen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Seit Jahren predigte der Sith-Lord Naga Sadow erfolglos, dass das Sith-Imperium expandieren müsse. Seine Chance kam, als die Hyperraum-Kundschafter Gav und Jori Daragon zufällig auf Korriban stießen. Die Daragons waren zum Tode verurteilt worden, doch Sadow verhalf ihnen zur Flucht, um mit ihrer Hilfe die Hyperraumrouten zur Republik wiederzufinden. Er berichtete dann dem Rat der Sith, dass die Gefangenen von republikanischen Agenten befreit wurden und dass eine Invasion sicher bevorstand.

Naga Sadows Rivale Ludo Kressh wurde misstrauisch. Als Sadow Gav Daragon als seinen Schützling ausbildete, sammelte Kressh Soldaten gegen Sadow, um seinen Verrat aufzudecken. Aber Sadow vernichtete Kresshs Armeen und ernannte sich selbst zum Dunklen Lord der Sith. Im Gewirr des Kampfes floh Jori Daragon zurück in den republikanischen Raum, unwissend, dass ihr Schiff mit einem Peilsender versehen war, dem die Sith folgen konnten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 20

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Galaktische Geschichte 26: Naga Sadows Täuschungen
Erfolg: DatacronsTaris (Rep)Republic201.0.0

Galaktische Geschichte 27: Der Große Hyperraum-Krieg

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Sith haben ihre erste Vertreibung aus republikanischem Raum nie vergessen. Dank einer Spur, die die Hyperraum-Kundschafterin Jori Daragon unwissentlich hinterließ, sah der Sith-Lord Naga Sadow eine Chance auf Rache und zur Expansion der Grenzen des Sith-Imperiums. Er führte den Rat der Sith in die Irre und ließ die Mitglieder glauben, dass die Republik kurz vor dem Angriff stünde, um mehrere Sith-Fraktionen zu einer gewaltigen Invasionsflotte zu vereinen..

In der Zwischenzeit tat Jori Daragon ihr Bestes, um die Republik vor der bevorstehenden Sith-Invasion zu warnen, aber nur die Kriegsherrin Kaiserin Teta schenkte ihr Glauben. Teta sammelte noch immer ihre Truppen, als Sadows vereinte Flotte im Koros-System eintraf und das Feuer eröffnete.

Die Streitkräfte der Jedi und der Republik sammelten sich schnell, doch gestärkt durch Sith-Hexerei waren Sadows Angriffe unvorhersehbar und zerstörerisch. Der Krieg weitete sich schnell auf die gesamte Galaxis aus, bis selbst Coruscant in Gefahr schwebte. Der Große Hyperraum-Krieg war der erste Krieg von wahrhaft galaktischem Ausmaß.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 20

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Galaktische Geschichte 27: Der Große Hyperraum-Krieg
Erfolg: DatacronsTaris (Rep)Republic201.0.0

Katastrophe auf Ruhnuk

"Abschlussbericht zur Minenkatastrophe auf Ruhnuk

NUR FÜR DEN INTERNEN GEBRAUCH DURCH DAS GATRESSA-MINENKONGLOMERAT

Obwohl die Förderung aus den ersten Adern mit Kalzit und Derillium deutlich über den Erwartungen lag, sank sie im nächsten Jahr aus drei Gründen auf deutlich darunter. Erstens wurde die größte und am einfachsten abzubauende Quelle im ersten Jahr komplett abgebaut. Zweitens erweiterte Projektleiter Fent Jucalla auf Basis des Reichtums der ersten Adern den Bau von Infrastruktur auf der Planetenoberfläche enorm und vernachlässigte die Abbauleistung. Das wiederum war der Auslöser für den dritten Grund: das Auftreten eines ungewöhnlichen Nebels auf dem Planeten.

Die Staubstürme, die nach dem Auftauchen des Nebels ausbrachen, verlangsamten die Produktion erheblich. Während der Planet tiefer in den Nebel geriet, unterbrachen Energiestörungen die Kommunikation. Das erschwerte die Koordination der Operation.

Und schlimmer noch, die Unterbrechung der Kommunikation führte dazu, dass die Konstruktionsdroiden die Verbindung zu den Hauptsteuersystemen verloren. Überlebende berichten, dass Bohrdroiden ihre Arbeit in angrenzenden Tunneln fortsetzten, ohne Rücksicht darauf, was oder wer sich dort befand. Andere sagten aus, Konstruktionsdroiden hätten Arbeiter in den Tunnelverkleidungen aus Ferrocrete eingemauert.

Ohne funktionierende Kommunikation war keine geplante Evakuierung von Ruhnuk möglich, und die Meldung erreichte das Hauptquartier erst, als die Evakuierungsschiffe den Nebel verließen. Leiter Jucalla sagte aus, trotz der zurückgelassenen Ausrüstung und des enormen Investitionsverlusts sei die Priorität bei der Evakuierung auf die überlebenden Arbeiter gelegt worden. Anderenfalls, so behauptet er, wären die Schiffe überladen gewesen und hätten den seltsamen Nebel nicht verlassen können, der Ruhnuk mittlerweile vollständig einhüllt."

- Aus einer Datei bei einer Vorstandssitzung des Gatressa-Minenkonglomerats

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141039360586669271

XP Level: 1

FQN: cdx.​datacron.​ruhnuk.​datacron_mastery

Katastrophe auf Ruhnuk
Erfolg: DatacronsRuhnukBoth17.2.0

Galaktische Geschichte 61: Die Bruderschaft ist zerbrochen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Um seinen Bruder trauernd und von der Macht getrennt kehrte der gefallene Jedi Ulic Qel-Droma schließlich zur hellen Seite zurück. Er trat den republikanischen Streitkräften bei und führte sie nach Yavin IV zur Festung des dunklen Lords Exar Kun. Die republikanische Flotte bombardierte die Oberfläche des Mondes, machte damit Exar Kuns Tempel dem Erdboden gleich und setzte die Dschungel in Brand.

Aber Exar Kun spürte die Ankunft der republikanischen Truppen und traf Vorbereitungen. Er rief seine ergebenen Massassi-Krieger und führte ein schreckliches Ritual durch, dass ihnen ihre Lebenskraft entzog. Exar Kun wurde zu einem Geist aus reiner Dunkelheit.

Die Jedi in der Flotte spürten Exar Kuns Handlungen. Angeführt von Nomi errichteten sie mit Hilfe der Macht eine "Wand aus Licht". Exar Kun war dadurch für alle Zeiten im Tempel auf Yavin IV eingeschlossen und schrie vor Wut, weil er nicht entkommen konnte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 50

FQN: cdx.​datacron.​corellia.​datacron_6

Galaktische Geschichte 61: Die Bruderschaft ist zerbrochen
Erfolg: DatacronsCorelliaBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 62: Das Ende des Großen Sith-Kriegs

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der Tod von Exar Kun und Ulic Qel-Dromas Erlösung haben die Kultisten der Bruderschaft der Sith zerstreut - aber die mandalorianische Armee wollte sich noch nicht geschlagen geben. Die Republik trieb die Mandalorianer zum ondorianischen Mond Dxun zurück, auf dem Mand'alor von wilden Bestien gefressen wurde. Als Nächstes nahmen sie das Kaiserin-Teta-System ein und die letzten Überlebenden des Sith-Kultes flohen führungslos in den Outer Rim.

Der Jedi-Orden hatte im Großen Sith-Krieg viele Verluste erlitten, aber keiner schmerzte mehr als die Zerstörung des Planeten Ossus, der dem Orden für Generationen als Heimat diente. Die Jedi haben ihre Bibliotheken und wertvolle Artefakte verloren und mussten den Orden neu aufbauen. Nach vielen Diskussionen verlegte der Jedi-Orden sein Hauptquartier zum Tempel auf Coruscant.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 50

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Galaktische Geschichte 62: Das Ende des Großen Sith-Kriegs
Erfolg: DatacronsCorelliaBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 78: Das Sith-Triumvirat

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Aus dem Chaos nach dem Jedi-Bürgerkrieg erhoben sich neue Sith. Sie wurden inspiriert von Persönlichkeiten wie Exar Kun und Darth Revan, wussten jedoch nichts vom Sith-Imperium, das sich noch immer auf Dromund Kaas versteckte. Drei Lords standen über allen anderen: Darth Nihilus, dessen Hunger jegliches Leben um ihn herum verzehrte, Darth Sion, dessen zertrümmerter Körper nur durch schieren Hass zusammengehalten wurde und Darth Traya, eine ehemalige Jedi-Meisterin, die zum Lord des Verrats wurde. Diese Sith-Lords übten ihre Macht von alten Sith-Ruinen auf Malachor V aus.

Darth Traya war die Anführerin der drei, aber als Sion und Nihilus sich gegen sie verbündeten, floh sie von Malachor V und nahm den Namen Kreia an. Darth Sion erschuf eine Elitetruppe von Sith-Attentätern, die die ohnehin geschwächten Jedi in ihren Verstecken jagten, während Darth Nihilus auf der Suche nach der Lebensenergie von Machtanwendern durch die Galaxis zog, um seinen unstillbaren Hunger zu lindern. Die kurze Gnadenfrist für die Republik war vorüber.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 50

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Galaktische Geschichte 78: Das Sith-Triumvirat
Erfolg: DatacronsCorelliaBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 79: Konklave auf Katarr

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Republik sah sich düsteren Zeiten entgegen. Der Wiederaufbau nach dem Jedi-Bürgerkrieg war noch nicht abgeschlossen und die Zahl der Mitglieder des Jedi-Ordens nahm immer weiter ab. Viele Jedi spürten zudem, dass sich eine neue Sith-Bedrohung erhob, konnten ihre Quelle jedoch nicht bestimmen.

Schließlich berief der Hohe Rat der Jedi eine Versammlung in der Miraluka-Kolonie auf Katarr ein. Die Meister des Ordens, unter ihnen auch der legendäre Vandar Tokare, versammelten sich, um über die mögliche Rückkehr der Sith zu diskutieren. Sie hatten keine Ahnung, dass Darth Nihilus, ein Wesen, das aus purem Hunger und der Macht der dunklen Seite bestand, sich der Kolonie näherte.

Von den versammelten Jedi-Meistern angezogen verschlang Nihilus die Lebensenergie aller Lebewesen auf Katarr. Millionen von Miraluka verstarben zusammen mit einem Großteil der erfahrensten Mitglieder des Jedi-Ordens. Als er später über die leblose Oberfläche von Katarr schritt, begegnete Darth Nihilus der einzigen Überlebenden: der traumatisierten Miraluka Visas Marr, die er zu seiner Schülerin machte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 50

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Galaktische Geschichte 79: Konklave auf Katarr
Erfolg: DatacronsCorelliaBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 80: Eine Rückkehr aus dem Exil

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Während der Mandalorianischen Kriege widersetzten sich viele Jedi dem Hohen Rat der Jedi, um Revan zu folgen und in den Krieg zu ziehen. Aber nur ein Jedi kehrte vor den Rat zurück, um sich dessen Urteil zu stellen. Die sogenannte Jedi-Verbannte zählte zu Revans Generälen und war für die Zerstörung von Malachor V verantwortlich.

Nach dem Verlust ihrer Fähigkeit, die Macht zu spüren, akzeptierte die Verbannte das Urteil des Rats und brach zum Outer Rim auf. Als sie etliche Jahre später zurückkehrte, waren die Jedi allesamt verschwunden - sie wurden entweder von mysteriösen Sith-Attentätern getötet oder mussten untertauchen.

Allein durch ihre Rückkehr wurde die Verbannte zum Ziel dieser Sith, die sie bis zum entlegenen Peragus-System verfolgten. Nachdem sie auf Peragus eine geheimnisvolle Machtsensitive namens Kreia traf, begann die Verbannte mit der Suche nach überlebenden Jedi-Meistern, um herauszufinden, was sie wussten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 50

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Galaktische Geschichte 80: Eine Rückkehr aus dem Exil
Erfolg: DatacronsCorelliaBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 81: Die Schlacht um Telos IV

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Truppen des Sith-Triumvirats hatten die Jedi so gut wie ausgelöscht. Die von der Macht abgetrennte Jedi-Verbannte machte sich auf die Suche nach den verbliebenen Jedi-Meistern und einer möglichen Erklärung. Aber Kreia, die Mentorin der Verbannten, hatte ganz andere Pläne - als die Verbannte endlich alle Meister versammelt hatte, tötete Kreia sie alle.

Als die Verbannte sich von dieser Begegnung erholte, lockte Kreia absichtlich den schrecklichen Darth Nihilus nach Telos IV. Nihilus bereitete sich darauf vor, alles Leben auf dem Planeten zu verschlingen, doch sein Schlachtschiff, die Ravager, wurde von der republikanischen Marine und mandalorianischen Truppen angegriffen.

Während der Kämpfe schlich sich die Verbannte an Bord der Ravager, um Nihilus zu stellen. Im Gegensatz zu den vielen anderen konnte Nihilus die Verbannte nicht verschlingen und er wurde endlich besiegt. Nach der Rettung von Telos machte sich die Verbannte auf, um Kreia zu verfolgen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 50

FQN: cdx.​datacron.​corellia.​datacron_4

Galaktische Geschichte 81: Die Schlacht um Telos IV
Erfolg: DatacronsCorelliaBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 82: Darth Trayas Rückkehr

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Auf ihrer Suche nach den letzten überlebenden Jedi-Meistern hatte die Jedi-Verbannte viel gelernt. Auch wenn die Verbannte die Macht nicht mehr spüren konnte, war dies keine Strafe durch den Hohen Rat der Jedi, weil sie in den Mandalorianischen Kriegen gekämpft hatte, sondern eine Folge der Millionen Tode in der Schlacht um Malachor V.

Da Kreia - die nun wieder den Namen Darth Traya trug - wusste, dass die Verbannte von den Ereignissen auf Malachor verfolgt wurde, kehrte sie auf den Planeten zurück. Der Attentäter Darth Sion kehrte ebenfalls dorthin zurück, um die Verbannte zu stellen, doch er wurde von ihr besiegt und dazu überredet, seine unnatürliche Bindung ans Leben aufzugeben.

Schließlich duellierte sich die Verbannte mit Darth Traya, die beteuerte, dass sie trotz des Verrats keine bösen Absichten ihr gegenüber hegte. In Trayas Augen stand die Verbannte für die Freiheit von der Macht, die Traya so sehr verachtete. Nach Trayas Tod verließ die Verbannte Malachor V zum letzten Mal und das Sith-Triumvirat war besiegt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 50

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Galaktische Geschichte 82: Darth Trayas Rückkehr
Erfolg: DatacronsCorelliaBoth501.0.0

Die Hutten entdecken Mek-Sha

Als die Hutten die Kontrolle über Makeb übernahmen, erhielt ein Mann namens Loddu - ein einfaches Mitglied des Kartells - den Auftrag, potenzielle Wettbewerber für den Isotop-5-Abbau auf Makeb aufzuspüren. Er entdeckte ein kleines Team von Geologen, das behauptete, auf einem Asteroiden mineralienreiche Vorkommen entdeckt zu haben. Loddu war mit seinem mickrigen Anteil an den Profiten von Makeb nicht zufrieden. Er schickte ein Team los, um die Geologen gefangenzunehmen und den Asteroiden zu erobern.

Die nächsten Monate über nutzte Loddu das bisschen Einfluss, das er besaß, um Sklaven und Leibwachen auf den Asteroiden zu schicken. Bald hatte er eine geschäftige Bergbaustation aufgebaut. Aber obwohl die gefangengenommenen Geologen einen großen Ressourcenreichtum versprochen hatten, war der Ertrag gering. Entgegen den Rat der Experten befahl Loddu den Arbeitern, Sprengstoff einzusetzen, um den Abbau zu beschleunigen. Die überhasteten, schlecht ausgeführten Sprengungen zerstörten einen großen Teil des Felsens und führten zum Tod vieler Arbeiter und Söldner. Auch der ungeduldige Hutte selbst kam ums Leben.

Die Station ging mitsamt der wütenden Sklaven in den Besitz von Loddus Bruder Prava über, der eigentlich gar kein Interesse daran hatte. Aber als Prava auf dem Asteroiden eintraf, um den Schaden zu begutachten, stellte er fest, dass er auch gewaltige Reichtümer geerbt hatte: Die Explosion hatte die wertvollen Mineralien freigelegt, nach denen Loddu gesucht hatte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 32

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Die Hutten entdecken Mek-Sha
Erfolg: DatacronsMek-ShaBoth326.0.0

Rebellion der Huttenbrecherin

Pravas Kontrolle über die Station war wackelig. Der Unterhalt des ausgehöhlten Asteroiden war teurer als bei anderen Minenstationen, und trotz der Profite hielt kaum jemand im Kartell die kleine Unternehmung für lohnenswert. Ohne beträchtliche externe Investitionen fiel es dem Hutten schwer, wenigstens die grundlegendste Infrastruktur aufrechtzuerhalten.

Während der Krise des Huttenkartells auf Makeb war Prava abgelenkt und konnte dem Asteroiden nicht seine volle Aufmerksamkeit widmen - was eine Nikto-Sklavin namens Gritha Dar prompt ausnutzte. Die charmante und eloquente Dar überredete Schmuggler, Waffenhändler, ehemalige mandalorianische Krieger und sogar Sklavenhändler, dass es weitaus lukrativer wäre, mit ihr Geschäfte zu machen statt mit einem schwachen und inkompetenten Hutten.

Nachdem sie sich ihr Ressourcennetzwerk gesichert hatte, brachte Dar die anderen Sklaven gegen Prava und seine Söldner auf und überrumpelte diese mit der Übermacht an Truppen, die sie versammelt hatte. Dar war eine furchterregende Anführerin, und Prava hatte keine Chance. Die Revolution war fast so schnell wie vorbei, wie sie begonnen hatte.

Als der Staub sich gelegt hatte, war klar, dass Dar die Überlebenden weiter anführen würde. Sie nahm diese neue Rolle sofort an, gründete einen Rat aus wichtigen Unterstützen ihrer Rebellion und benannte die Station in "Mek-Sha" um, zu Ehren eines Freundes, der angeblich als Inspiration für ihre Revolution gedient hatte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 32

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Rebellion der Huttenbrecherin
Erfolg: DatacronsMek-ShaBoth326.0.0

Galaktische Geschichte 43: Der Große Droidenaufstand

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

In der Republik kochten Debatten über die Rechte von Droiden hoch: Sollten Droiden genauso behandelt werden wie organische Wesen und war der Besitz von Droiden gleichbedeutend mit Sklaverei? Noch während diese Frage erörtert wurde, machte sich der von Czerka erbaute Attentäterdroide HK-01 selbständig und begann, andere Droiden umzuprogrammieren, um sich gegen ihre Herren zu erheben. Der Große Droidenaufstand nahm seinen Lauf.

Bürger der Republik, umzingelt von Tausenden von aufsässigen Droiden aller Modellarten, von Protokoll- über Sanitäts- bis hin zu Kampfeinheiten, befanden sich in der Hand ihrer ehemaligen Diener. Mehrere Planeten wurden im Namen der Droidenrebellion unterjocht, bis das Signal, das die Droiden steuerte, aufgespürt werden konnte.

Ein Jedi-Team, das dem Signal gefolgt war, zerstörte HK-01 und stellte so die ursprüngliche Programmierung der abtrünnigen Droiden wieder her. Die erleichterte Republik kehrte zur Normalität zurück und das Thema Droidenrechte kam nicht mehr auf die Tagesordnung.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 32

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Galaktische Geschichte 43: Der Große Droidenaufstand
Erfolg: DatacronsAlderaanBoth321.0.0

Galaktische Geschichte 44: Der Jedi Nomi

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nomi, geboren als Nomi Da-Boda, war die Ehefrau des Jedi-Ritters Andur. Sie hatte kein Interesse daran, ihre natürliche Machtbegabung zu entwickeln, sondern kümmerte sich lieber um ihre Tochter Vima. Doch als ihnen von Schurken aufgelauert wurde, die Andur töteten, sah Nomi seinen Geist, der sie drängte, sein Lichtschwert zu nehmen und ihre Tochter zu verteidigen. Widerstrebend nahm Nomi die Waffe auf, bekämpfte geschickt die Schurken und machte sich später zum Planeten Ambria auf, um bei Meister Thon zu lernen.

Auf Ambria entdeckte Nomi ihr Talent für die Kampfmeditation - die Gabe der Jedi, andere durch die Macht zu beeinflussen und zu inspirieren - allerdings lehnte sie den Einsatz eines Lichtschwerts weiterhin ab. Dennoch sah Nomis Meister vorher, dass sie noch eine tragende Rolle in der Galaxis spielen würde, was sich schließlich beim Aufstieg des Krath-Kults bewahrheiten sollte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 32

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Galaktische Geschichte 44: Der Jedi Nomi
Erfolg: DatacronsAlderaanBoth321.0.0

Galaktische Geschichte 45: Der Krath-Kult

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Wie die Jedi nur zu gut wissen, kann das Böse an den unwahrscheinlichsten Quellen lauern. In den Jahren nach dem Großen Droidenaufstand erlangten zwei Aristokraten, Satal Keto und seine Cousine Aleema, die Macht im Kaiserin-Teta-System. Gelangweilt und verwöhnt, wie sie waren, begannen sie, sich für die Geheimnisse der Sith zu interessieren. Sie gründeten mit ihren Freunden einen Sith-Kult namens Krath.

Doch Satal und Aleema begannen, nach wahrer Macht zu verlangen. Während eines Besuchs im Galaktischen Museum auf Coruscant sahen sie ein Buch mit altem Sith-Wissen und Ritualen und beschlossen, es zu stehlen.

Als sie das Buch an sich gebracht hatten, entdeckten sie, dass es in einer längst vergessenen Sith-Sprache geschrieben war. Aber Satal erfuhr vom Planeten Onderon, auf dem einst der Sith-Lord Freedon Nadd herrschte, und sie machten sich auf, um dem Buch dort seine Geheimnisse zu entlocken.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 32

FQN: cdx.​datacron.​alderaan.​datacron_3

Galaktische Geschichte 45: Der Krath-Kult
Erfolg: DatacronsAlderaanBoth321.0.0

Galaktische Geschichte 46: Nadds Vermächtnis

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der Planet Onderon, der einst unter der Herrschaft des Sith-Lords Freedon Nadd stand, erlangte einen düsteren Ruf. Meister Arca Jeth hatte drei Jedi entsandt, darunter die Brüder Ulic und Cay Qel-Droma, um dort als Verwalter des Planeten der Bevölkerung Frieden zu bringen. Als die Jedi dort ankamen, flehte die Herrscherin Onderons, Königin Amanoa, sie an, ihr zu helfen, ihr Volk vor den kriegerischen Bestienreitern zu beschützen, die auch schon bald ihre Tochter Galia verschleppten.

Bei ihren Nachforschungen kamen die Jedi der Wahrheit auf die Spur: Galia und der Kriegsherr der Bestienreiter, Oron Kira, hatten die Entführung gemeinsam arrangiert. Sie planten eine Heirat, um ihre verfeindeten Kulturen zu vereinen. Königin Amanoa stellte sich als Nachfahrin von Freedon Nadd heraus. Die dunkle Seite war stark in ihr und die Jedi gehörten zu ihren Feinden.

Die Streitkräfte der Königin bekämpften die der Bestienreiter und die Jedi. Cay Qel-Droma verlor im Kampf einen Arm und erst die Ankunft von Arca Jeth, der mittels Kampfmeditation die Schlacht zu Gunsten der Jedi wandte, brachte Onderon die Rettung. Nach der Niederlage von Königin Amanoa begannen Galia und Oron Kira, ihre Welt neu aufzubauen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 32

FQN: cdx.​datacron.​alderaan.​datacron_4

Galaktische Geschichte 46: Nadds Vermächtnis
Erfolg: DatacronsAlderaanBoth321.0.0

Galaktische Geschichte 47: Naddisten-Rebellen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Königin Amanoa war tot und auf Onderon genoss man eine kurze Zeit des Friedens, aber es hing immer noch ein Schatten über dem Planeten. Die sogenannten "Naddisten-Rebellen" begannen sich zu erheben, eine Sekte, die die Lehren des Sith-Lords Freedon Nadd ehrte. Meister Arca Jeth und seine Schüler wollten Onderon von Nadds Einfluss befreien, indem sie Nadds Sarkophag auf den Mond Onderons, Dxun, schafften, aber sie gerieten in einen Hinterhalt der Naddisten, die den Sarkophag stahlen.

Auf der Suche nach den Naddisten entdeckte Arca Jeth, dass König Ommin, den man seit Langem für tot gehalten hatte, in einer geheimen Anlage am Leben erhalten wurde. Ommin, der ebenfalls ein Anhänger Nadds war, vereinte seine Kräfte mit denen von Nadds noch immer starkem Geist und so gelang es ihm, Arca Jeth in seine Gewalt zu bringen. Der König floh mit ihm in eine geheime Festung, während Arca Jeths Schüler, Ulic Qel-Droma, Verstärkung von der Republik anforderte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 32

FQN: cdx.​datacron.​alderaan.​datacron_5

Galaktische Geschichte 47: Naddisten-Rebellen
Erfolg: DatacronsAlderaanBoth321.0.0

Galaktische Geschichte 12: Die Geburt der Republik

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Jahrhundertelang war das sichere und verlässliche Reisen durch den Hyperraum das größte Hindernis bei der Erkundung der Galaxis gewesen. Schließlich gelang es corellianischen Forschern, eine perfekte Hyperantriebstechnologie zu entwickeln, die der Technologie der alten Rakata in nichts nachstand. Nun konnte man innerhalb von Tagen zwischen den Kernwelten reisen. Nach dem darauf folgenden Handelsaufschwung und der Entstehung neuer Kommunikationskanäle unterzeichneten die Kernwelten einen Vertrag und schlossen sich zur ersten galaktischen Republik zusammen.

Diese neue Republik begann nun mit der ernsthaften Erkundung von Hyperraumrouten und wurde dabei von mutigen Duros-Spähern unterstützt. So wurde die Perlemianische Handelsstraße aufgebaut. Diese Route verband Coruscant mit vielen anderen Welten, darunter auch Ossus, wo Jahrhunderte zuvor die Enklave des Jedi-Ordens errichtet worden war. Die Jedi hießen die republikanischen Späher mit Neugier und Interesse willkommen.

Der Vorsitzende der Enklave, Meister Haune Tiar, kehrte mit den Spähern in die verbündeten Kernwelten zurück. Beeindruckt von dem, was er sah, sagte er der jungen Republik das Bedürfnis für eine beschützende Macht voraus. Nach wochenlangen Beratungen schworen die Jedi der Republik die Treue als Hüter des Friedens und der Gerechtigkeit. Damit war das Fundament für die moderne Republik gelegt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141091541170885060

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Galaktische Geschichte 12: Die Geburt der Republik
Erfolg: DatacronsOrd MantellRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 13: Das Erste Große Schisma

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nach den Macht-Kriegen, in denen der Jedi-Orden von der vernichtenden Kraft der dunklen Seite erfuhr, gaben sich die Jedi dem Pfad des Lichts hin. In den frühen Tagen der Republik widersetzte sich ein junger Kashi-Mer-Jedi namens Xendor dem Kodex des Ordens und begann, mit Techniken der dunklen Seite zu experimentieren. Der erboste Jedi-Orden stellte Xendor zur Rede und verbannte ihn von Ossus.

Xendor, der nun immens mächtig und voller Wut war, stellte auf dem Planeten Lettow eine Armee auf und führte sie gegen die Jedi in die Schlacht, die seit den Macht-Kriegen nicht mehr gegen ihresgleichen gekämpft hatten. Xendor und die Legionen von Lettow fielen letztlich in der Schlacht; seine Geliebte Arden Lyn wurde vom Jedi-Meister Awdrysta Pina besiegt und in eine seltsame Stasis versetzt, die sich aus der dunklen Seite speiste. Das erste Schisma der Jedi war nun vorüber, doch es sollte nicht das letzte bleiben.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141091541170885060

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Galaktische Geschichte 13: Das Erste Große Schisma
Erfolg: DatacronsOrd MantellRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 14: Der Fall von Tion

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der Tion-Sternhaufen, einst eine große Zivilisation unter dem Despoten Xim, begann mit dem Aufstieg der Republik zu zerfallen. Die dritte große Macht in der Galaxis, das Huttenimperium, war derweil sehr erfolgreich. Die Hutten setzten ihren kriminellen Einfluss dazu ein, ganze Welten zu beherrschen und ihre Untergebenen zu erpressen und zu versklaven. Die Angst vor den Hutten drängte viele Welten zur Republik - mehr als diese aufnehmen konnte.

Schließlich brach zwischen dem Tion-Sternhaufen und der Republik ein Krieg aus. Trotz - oder wegen - des tionischen Mangels an Ressourcen stellte der Tion-Sternhaufen für die Republik einen gefährlichen Gegner dar. Im Gegenzug zettelten republikanische Spione insgeheim Ärger zwischen dem Tion-Sternhaufen und seinem alten Feind, dem Huttenimperium, an.

Mit einem Krieg an zwei Fronten war Tion überfordert und ergab sich der Republik. Die Welten des Tion-Sternhaufens kamen nach und nach unter das Banner der Republik, was ihre lange Feindschaft endlich beilegte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141091541170885060

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Galaktische Geschichte 14: Der Fall von Tion
Erfolg: DatacronsOrd MantellRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 63: Die Terentatek-Jagd

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Obwohl der Dunkle Lord Exar Kun besiegt war, blieben dennoch Spuren seiner Bösartigkeit zurück. Exar Kun war ein Meister der Sith-Alchemie und seine monströsen Terentateks gediehen prächtig - umgeformt und verstärkt, um Machtsensitive zu jagen. Nach dem Großen Sith-Krieg entsandte der Hohe Rat der Jedi drei Jedi-Meister - Shaela Nuur, Guun Han Saresh and Duron Qel-Droma -, um diese Bestien zu jagen.

Die drei Jedi waren ursprünglich eng miteinander befreundet, doch im Laufe der Jagd kam es immer mehr zu Streitereien. Guun Han Saresh missbilligte die aufkeimende Liebe zwischen Duron und Shaela und verließ die Gruppe. Er verstarb später in den kashyyykischen Schattenlanden, als er sich allein einem Terentatek stellte.

In der Zwischenzeit jagten Duron und Shaela zwei Terentateks in den Gräbern von Korriban, aber Duron wurde von einem dieser Monster getötet. Geblendet von Trauer und Wut wollte Shaela beide Bestien zugleich bekämpfen, doch sie wurde überwältigt, womit die Terentatek-Jagd beendet war.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 40

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Galaktische Geschichte 63: Die Terentatek-Jagd
Erfolg: DatacronsHothBoth401.0.0

Galaktische Geschichte 64: Die Kanz-Aufstände

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Abgelenkt vom Großen Sith-Krieg hatte die Republik die wachsenden Unruhen auf dem Planeten Argazda übersehen. Die vorläufige Gouverneurin Myrial erklärte die Unabhängigkeit des Kanz-Sektors von der Republik und etablierte ein totalitäres Regime. Anschließend überfiel sie nahegelegene Welten und versklavte sie, einschließlich des Planeten Lorrd.

Viele protestierten gegen die Haltung der Republik, die sich weigerte, gegen Argazda vorzugehen, aber die Republik war einfach nicht in der Position, einen weiteren Krieg anzufangen, nachdem gerade erst die Bruderschaft der Sith zerschlagen wurde. Selbst als die Republik sich allmählich wieder erholte, verhinderten die Mandalorianischen Kriege und folgende Auseinandersetzungen für weitere dreihundert Jahre, dass die Republik ihre Waffen gegen Argazda richtete.

Category: Erfolg: Datacrons

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XP Level: 40

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Galaktische Geschichte 64: Die Kanz-Aufstände
Erfolg: DatacronsHothBoth401.0.0

Galaktische Geschichte 65: Exil auf Rhen Var

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Ulic Qel-Droma ging als gebrochener Mann ins Exil. Sein Schicksal wurde bei der Jedi-Versammlung auf der Exis-Station beschlossen, die von seiner früheren Geliebten Nomi geleitet wurde. Während der Orden über den Wiederaufbau diskutierte, forderte Sylvar, deren Partner im Großen Sith-Krieg das Leben verlor, harte Bestrafung für Ulic, doch ihre Forderungen wurden abgelehnt.

Nach der Versammlung suchte Nomis Tochter Vima Ulic auf Rhen Var auf, um ihn bitten, sie zur Jedi auszubilden. Um Nomis Willen stimmte Ulic der Bitte widerwillig zu. Von Rache getrieben engagierte Sylvar jedoch einen Plünderer, um Ulic aufzuspüren.

Sylvar brachte Nomi nach Rhen Var, wo sie Ulic stellten, aber Vima konnte sie davon überzeugen, ihm zu vergeben. Der Plünderer Hoggon hatte jedoch eigene Pläne und schoss Ulic in den Rücken. Ulics Körper wurde eins mit der Macht und so konnte sich der Jedi-Orden endlich auf den Wiederaufbau konzentrieren.

Category: Erfolg: Datacrons

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XP Level: 40

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Galaktische Geschichte 65: Exil auf Rhen Var
Erfolg: DatacronsHothBoth401.0.0

Galaktische Geschichte 66: Der Jedi-Bund

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Der Fall von Exar Kun und die Zerstörung des Großen Sith-Kriegs belasteten das Gewissen vieler Jedi schwer. Die Jedi-Seherin Krynda Draay, die ihren Mann im Krieg verlor, machte sich selbst schwere Vorwürfe, weil sie Exar Kuns Wandel zum Sith-Lord nicht vorhergesehen hatte, und beschloss, etwas zu unternehmen. Nachdem sie jahrelang die Seher des Ordens ausgebildet hatte, gründete sie im Geheimen und ohne das Wissen des Rats einen Jedi-Bund, der die mächtigsten Jedi-Seher zu einem Seher-Zirkel verband.

Die Aufgabe des Bunds war einfach: Sith-Einflüsse erkennen und ausschalten, ehe sie zur Bedrohung wurden. Finanziert durch Krynda Draays Familienreichtümer rekrutierte der Bund heimlich Jedi - üblicherweise diejenigen, die als verschollen galten -, um ihm als Schatten und Agenten zu dienen, und suchte nach Sith-Artefakten, um sie zu zerstören. In der Zwischenzeit blieben seine Seher wachsam, um mit Hilfe der Macht drohendes Unheil frühzeitig zu erkennen.

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Galaktische Geschichte 66: Der Jedi-Bund
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Galaktische Geschichte 67: Mand'alor der Ultimative

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Die Mandalorianer wurden im Großen Sith-Krieg nicht nur besiegt, sondern gedemütigt. Nachdem ihr Anführer, Mand'alor der Unbezähmbare, gegen Ende des Krieges auf Dxun abstürzte und von wilden Bestien gefressen wurde, trat ein neuer Krieger hervor, um seinen Platz einzunehmen. Dieser Krieger wurde als "Mand'alor der Ultimative" bekannt.

Mand'alor wollte frisches Blut einbringen und beschloss, die Reihen der mandalorianischen Kreuzritter zu öffnen - einst wurden sie von den Anhängern der alten Taung dominiert, nun sollten sie auch fremde Rekruten aufnehmen. Diese Krieger, die sich selbst Neo-Kreuzritter nannten, unterwarfen sich der traditionellen mandalorianischen Ausbildung und trugen traditionelle mandalorianische Rüstungen. Mand'alor errichtete auf Dxun eine Basis, in der er seine Krieger gegen die berüchtigten Raubtiere von Dxun testete.

Als ihre Zahlen stiegen, begannen die Neo-Kreuzritter mit der Eroberung von Welten, die vom Großen Sith-Krieg geschwächt waren. Später nahmen die Jedi an, dass die Mandalorianer durch den Einfluss der Sith in den Krieg gezogen waren, aber die Mandalorianer selber behaupteten, dass sie nur von der Chance auf Eroberung und Rache angetrieben wurden.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 67: Mand'alor der Ultimative
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Galaktische Geschichte 88: Der unerwartete Champion

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Die Große Jagd, die von den Madalorianern vor langer Zeit ins Leben gerufen wurde, ist ein ruhmreicher Wettstreit der Fähigkeiten, der vom ehrwürdigen Wookiee-Jagdmeister überwacht wird. Obwohl die Clans sich zerstreuten, wurde versucht, die Große Jagd und ihre Traditionen am Leben zu halten. Einmal aber waren die Mandalorianer überrascht, einen Droiden unter den Teilnehmern zu sehen - ein bislang einmaliges Ereignis.

Nachdem der Droide - ein veraltetes Model - befragt worden ist, überstimmte der Jagdmeister die Einwände der konservativeren Jäger und erlaubte dessen Teilnahme. Der namenlose Droide schaffte es, sich durch List und Geschick den Sieg zu erkämpfen.

Als der Droide seinen Titel schließlich einfordern wollte, wurden erneut die Stimmen gegen ihn laut. Ression Trana, ein bekannter Clanführer, behauptete lautstark, dass ein Droidenchampion die mandalorianischen Traditionen verspotte. Der Droide hörte ruhig zu, bis Trana ihn beschuldigte, eine Marionette eines feigen Jägers zu sein. Ohne zu zögern trat der Droide Ression Tana mitten im Satz in ein Fenster. Daraufhin wurde dem Droiden nicht nur der Titel eines Großen Champions verliehen, er bekam auch den Spitznamen: "der Verfinsterer".

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Galaktische Geschichte 88: Der unerwartete Champion
Erfolg: DatacronsMakebBoth322.0.0

Galaktische Geschichte 89: Die Gefangennahme der Schreckensmeister

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Eine der mächtigsten Waffen des Sith-Imperators im Großen Krieg war auch seine älteste: sechs uralte Sith-Lords, die als Schreckensmeister bekannt waren und dem Imperium schon seit Jahrhunderten dienten. Durch vereinte Meditation konnten sie lähmende Furcht beim Feind auslösen und die Moral ganzer Armeen brechen, was dazu führte, dass republikanische Truppen ihre Verbündeten mitten im Kampf im Stich ließen und blind in den Hyperraum flohen.

Langsam schafften die Jedi es, der Wahrheit auf die Spur zu kommen. Sie verbündeten sich mit einer republikanischen Sondereinheit, die die Sicherheitscodes für das schwer bewachte Schlachtschiff der Schreckensmeister stahlen. Indem sie das persönliche Schiff eines imperialen Moffs kaperten, konnte ein von Jedi-Meister Jaric Kaedan unterstützter republikanischer Stoßtrupp das Schlachtschiff überfallen und die Schreckensmeister gefangen nehmen. Um die Flucht des Stoßtrupps zu verschleiern, wurde die Selbstzerstörung des Schlachtschiffs ausgelöst.

Die Republik verkündete offiziell, dass die Schreckensmeister getötet wurden, während die Jedi heimlich ihre Inhaftierung auf Belsavis in die Wege leiteten. Der Verlust der Schreckensmeister erzürnte den Rat der Sith und hat möglicherweise zum Entschluss des Imperiums beigetragen, Alderaan anzugreifen.

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Galaktische Geschichte 89: Die Gefangennahme der Schreckensmeister
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Galaktische Geschichte 73: Die Schlacht von Malachor V

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Entgegen der Entscheidung des Hohen Rats der Jedi waren die Jedi-Generäle Revan und Malak gegen die Mandalorianer in den Krieg gezogen und drängten diese stetig zurück. Nach langwierigen Manövern wählte Revan den Planeten Malachor V als Schlachtfeld seines letzten Kampfes.

Als republikanische und mandalorianische Schiffe aufeinander prallten, forderte Revan Mand'alor persönlich zum Duell heraus, besiegte ihn und errang so Mand'alors Maske der Herrschaft. Währenddessen setzte einer von Revans Generälen einen furchtbaren Plan in die Tat um und aktivierte eine Superwaffe, den Schattengenerator.

Der Schattengenerator zerstörte nicht nur die mandalorianische Flotte, sondern auch die meisten republikanischen Schiffe und einen Großteil des Planeten Malachor V. Die Republik erlitt schreckliche Verluste, doch der von Jahren des Kampfes abgestumpfte Revan sah dies lediglich als notwendigen Preis des Sieges. Führerlos flohen die Überreste der mandalorianischen Flotte in die unbekannten Regionen, verfolgt von Revan und Malak.

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Galaktische Geschichte 73: Die Schlacht von Malachor V
Erfolg: DatacronsVossBoth481.0.0

Galaktische Geschichte 74: Der Fall Revans und Malaks

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Endlich waren die Mandalorianer vernichtend geschlagen worden. Die Jedi-Generäle Revan und Malak hatten Mand'alor getötet und verfolgten die Überreste der feindlichen Flotte bis weit über die Grenzen des republikanischen Raums hinaus. Dabei vollbrachten sie furchtbare Taten und lernten dunkle Künste.

Doch es sollten noch düsterere Tage kommen. Bei der Verfolgung der Mandalorianer entdeckten Revan und Malak, verborgen auf Dromund Kaas, das antike Sith-Imperium. Als sie erkannten, dass dieses Imperium die wahre Bedrohung für die Republik war, stellten Malak und Revan den Sith-Imperator selbst, um der Schlange den Kopf abzuschlagen. Doch der Imperator war zu mächtig. Von der dunklen Ausstrahlung des Imperators überwältigt, traten sie in seine Dienste über.

Der Sith-Imperator ernannte Revan und Malak zu wahren Sith-Lords und sandte sie aus, um die Sternenschmiede zu finden, eine antike Fremdlings-Raumstation, die mächtige Raumschiffe und Droiden herstellen kann. Ohne die Existenz des Imperators zu verraten, kehrten Revan und Malak dann zu den Armeen zurück, die mit ihnen die Mandalorianer verfolgt hatten, rüsteten sie mit den Waffen der Sternenschmiede aus und zogen gegen die Republik in den Krieg.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 74: Der Fall Revans und Malaks
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Galaktische Geschichte 75: Der Jedi-Bürgerkrieg

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Revan und Malak, einst große Jedi, waren der dunklen Seite verfallen und versuchten, die Republik zu erobern. Mit ihrer ständig von der Sternenschmiede vergrößerten Flotte schienen sie so unaufhaltsam wie die Mandalorianer. Sie übernahmen ganze Systeme und gründeten auf Korriban eine neue Sith-Akademie.

Diesmal zögerte der Hohe Rat der Jedi nicht. Die Republik lockte die Sith-Lords in eine Schlacht gegen eine kleine Flotte. So konnte ein Jedi-Stoßtrupp unter der Führung von Bastila Shan in Darth Revans Flaggschiff eindringen.

Darth Malak hatte seine eigenen Pläne. Nachdem er nur widerwillig die Rolle als Revans Schüler angenommen hatte, entschied er, den Platz seines Meisters einzunehmen. Die Jedi boten eine willkommene Ablenkung, während Malak auf Revans Flaggschiff feuerte und die Brücke zerstörte. Malak nahm den Titel eines Dunklen Lords an. Ihm war nicht bewusst, dass der Jedi-Stoßtrupp überlebt und den schwer verletzten Revan gefangen genommen hatte.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 75: Der Jedi-Bürgerkrieg
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Galaktische Geschichte 76: Neuerschaffung Revans

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Im Laufe der Geschichte der Jedi hat der Orden sich stets geweigert, Gefangene hinzurichten. Als der verwundete Darth Revan - der gefallene Jedi, der für den Tod Unzähliger verantwortlich war - gefangen genommen wurde, sah der Hohe Rat der Jedi eine Gelegenheit, Revans Nachfolger Darth Malak, aufzuhalten.

Mithilfe der Macht gaben die Jedi Revan eine neue Identität und machten einen gewöhnlichen Bürger der Republik aus ihm. Zusammen mit Bastila Shan, einem in Kampfmeditation begabten Jedi, suchte Revan Rakata-Sternenkarten und verfolgte unbewusst den Weg zur Sternenschmiede, Darth Malaks Geheimwaffe, zurück.

Im Laufe der Zeit unterzog sich Revan erneut der Jedi-Ausbildung und erfuhr von seiner furchtbaren Vergangenheit. In der Sternenschmiede rettete er Bastila Shan das Leben und stellte sich Darth Malak im Kampf. Mit dem Sieg über Malak machte Revan sowohl einer galaxisweiten Bedrohung, als auch dem Jedi-Bürgerkrieg endlich ein Ende.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 76: Neuerschaffung Revans
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Galaktische Geschichte 77: Rückkehr in die unbekannten Regionen

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Nachdem Darth Malak besiegt und die Sternenschmiede zerstört war, kehrte in der Galaxis wieder Frieden ein. Die Republik und die Jedi sammelten nach dem Jedi-Bürgerkrieg wieder ihre Kräfte.

Doch für den rehabilitierten Jedi Revan war der Frieden vergänglich. Alte Erinnerungen stahlen sich in sein Gedächtnis - Bruchstücke von Erinnerungen an das verlorene Sith-Imperium, das auf Dromund Kaas an Stärke wuchs. Revan wusste, dass die Sith nicht ewig in den unbekannten Regionen bleiben würden und dass die Republik nicht stark genug war, sich ihm zu stellen.

Schließlich traf Revan eine Entscheidung. Er hinterließ Verbündeten wie Bastila Shan und Carth Onasi Anweisungen und brach in die unbekannten Regionen auf, um dem Sith-Imperium ein Ende zu machen. Er wurde nie wieder gesehen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

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Galaktische Geschichte 77: Rückkehr in die unbekannten Regionen
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Galaktische Geschichte 68: Die Rückkehr der Mandalorianer

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Die Mandalorianer haben ihre beschämende Niederlage gegen die Republik während des Großen Sith-Kriegs nie vergessen. Da seine Neo-Kreuzritter bereit für eine Dekade der Eroberung waren, beschloss Mand'alor der Ultimative, dass die Zeit gekommen war, um einen Angriff auf die Republik zu starten. Mehrere Zabrak-Kolonien fielen dem mandalorianischen Ansturm zum Opfer, unter schwerem Blasterfeuer und im Schatten der Basilisk-Kriegsdroiden.

Die Republik war schließlich zum Handeln gezwungen und bat die Jedi um militärische Unterstützung, doch der Hohe Rat lehnte ab. Die Meister glaubten, dass größere Kräfte hinter der Invasion der Mandalorianer standen als reine Kriegslust und dass die wahre Bedrohung sich im Laufe der Zeit noch zeigen würde. Einige jüngere Jedi stimmten dem Edikt des Rats jedoch nicht zu. Diese Jedi sollten eine Splittergruppe bilden, die "Revanchisten", und dem Hilferuf der Republik nachkommen.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 68: Die Rückkehr der Mandalorianer
Erfolg: DatacronsBelsavisBoth441.0.0

Galaktische Geschichte 69: Die Mandalorianischen Kriege

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Die Mandalorianer waren zurückgekehrt, um Rache an der Republik zu nehmen und ihren Hunger nach Krieg und Eroberung zu stillen. Da der Hohe Rat der Jedi die militärische Unterstützung verweigerte, im Glauben, dass die eigentliche Bedrohung noch nicht zu erkennen sei, und um zu vermeiden, dass vom Krieg verrohte Jedi der dunklen Seite anheimfielen, konnte die Republik die Mandalorianer nicht daran hindern, den Planeten Cathar zu verwüsten. Es gab Millionen von Toten. Dies gab den letzten Ausschlag für eine Gruppe junger Jedi, sich dem Rat zu widersetzen und ins Kriegsgeschehen einzugreifen.

Der bemerkenswerteste unter ihnen war Revan, ein charismatischer und geschickter Anführer, der zum General aufstieg. Revans Freund Alek, später bekannt als Malak, tat sich an der Front hervor. Revans Taktiken und Malaks unüberwindbare Stärke wendeten das Blatt des Krieges und verhalfen den Streitkräften der Republik zum Sieg bei Althir und dem Jaga-Sternhaufen.

Doch der Hohe Rat missbilligte dies. Sie betrachteten die Heldentaten Revans und Malaks mit Unbehagen, denn die vorschnelle Einmischung in den Krieg und die stufenweise Übernahme mandalorianischer Taktiken erinnerte sie an den Fall Exar Kuns.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 69: Die Mandalorianischen Kriege
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Galaktische Geschichte 70: Die Taten des Bundes

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Über Jahre hinweg existierte der Jedi-Bund im Geheimen innerhalb des Jedi-Ordens und verschrieb sich der Suche und Vernichtung der nächsten Sith-Bedrohung, schon bevor sie begann. Dann hatten die Seher des Bunds während einer Mission mit ihren Padawanen eine furchterregende Vision: einen Sith-Lord in Rot, der die Galaxis vernichtet. Dem Bund fiel auf, dass auch seine Padawane rote Schutzanzüge trugen, genau wie der Sith-Lord in der Vision.

Der Jedi-Bund traf eine schwerwiegende Entscheidung. Um die Sicherheit der Galaxis zu gewährleisten, mussten seine Padawane getötet werden, bevor die Prophezeiung sich erfüllen konnte. Die furchtbare Tat fand während der Zeremonie der Aufnahme der Padawane in den Ritterstand auf Taris statt.

Allein der Padawan Zayne Carrick, der zu spät zur Zeremonie erschien, kam mit dem Leben davon. Carrick wurde des Mordes an seinen Mitpadawanen bezichtigt. Er floh und wurde vom Bund verfolgt, der fürchtete, dass er der nächste Sith-Lord werden würde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

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Galaktische Geschichte 70: Die Taten des Bundes
Erfolg: DatacronsBelsavisBoth441.0.0

Galaktische Geschichte 71: Der Muur-Talisman

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Als die Mandalorianischen Kriege tobten, floh Zayne Carrick vor dem Jedi-Bund, der ihn fälschlicherweise des Mordes an seinen Mitpadawanen beschuldigt hatte. Während er sich auf Taris versteckt hielt, traf Carrick auf Celeste Morne, eine Schattenagentin des Bunds. Morne war auf der Suche nach dem Muur-Talisman, einem Sith-Artefakt, mit dem man Menschen in gefährliche Rakghule verwandeln kann.

Morne versuchte, Carrick zu ergreifen, wurde aber durch einen mandalorianischen Überfall gestört. Als ihnen klarwurde, dass die Mandalorianer den Muur-Talisman gefunden hatte, schlichen Morne und Carrick auf das Schiff der Mandalorianer nach Jebble. Der dunkle Talisman ergriff von Morne Besitz und sie begann, die Mandalorianer damit in Rakghule zu verwandeln.

Erschrocken konnte Carrick Morne schließlich dazu bringen, Vernunft anzunehmen. Sie erklärte sich einverstanden, sich in eine Kerkertruhe einschließen zu lassen, um die Galaxis vor der verderbenden Macht des Talismans zu schützen. Die Truhe ging jedoch verloren, als die Mandalorianer Jebble vernichteten. Carrick aber sprach über den Muur-Talisman - und die Rakghule - mit einem anderen Jedi, Alek ... der später als Darth Malak bekannt werden sollte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

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Galaktische Geschichte 71: Der Muur-Talisman
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Galaktische Geschichte 72: Der Fall des Bunds

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Die Versuche des Jedi-Bunds, einen weiteren Sith-Krieg zu verhindern, verleitete seine Mitglieder zu grässlichen Taten, die im Mord an seinen Padawanen gipfelten. Das war zu viel für den Seher Xamar, der den Bund verließ, um Zayne Carrick zu helfen, dem Padawan, den man dieses grauenhaften Verbrechens bezichtigt hatte.

Gemeinsam machten sie sich auf, um Krynda Draay zu stellen, die Gründerin des Jedi-Bunds, und ihren Sohn Lucien, Carricks ehemaligen Meister. Beim Anwesen der Draay entdeckte Carrick den wahren Schuldigen: Kryndas Gehilfen Haazen, einen gefallenen Jedi, der den Bund manipuliert hatte. Als sich Lucien und Carrick duellierten, versuchte Haazen, mit einer Überbrückung an den Waffensystemen der Republiksmarine den Jedi-Tempel und den Hohen Rat zu zerstören.

In letzter Minute konnte Lucien seinen Zorn überwinden. Er verhalf Carrick zur Flucht und setzte Haazens Überbrückung dazu ein, stattdessen Haazens Position zu bombardieren. Haazen starb, Lucien überlebte schwer verwundet. Zayne Carricks Name wurde reingewaschen und der Bund war am Ende.

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Galaktische Geschichte 72: Der Fall des Bunds
Erfolg: DatacronsBelsavisBoth441.0.0

Galaktische Geschichte 83: Wiederaufbau der Republik

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Die geheimen Manipulationen des Sith-Triumvirats nach dem Ende des Jedi-Bürgerkriegs hätten die Republik beinahe zerstört. Die Zukunft der Republik sah trostlos aus, ihre Infrastruktur war zerstört und der Jedi-Orden so gut wie ausgelöscht - seine Meister waren fast alle tot und die jüngeren Mitglieder kamen nur langsam aus ihren Verstecken. Aber die Jedi-Verbannte und die anderen Helden des Jedi-Bürgerkriegs ließen nicht zu, dass die Republik stürzte.

Dank neuer Abkommen und Allianzen kam der Handel langsam wieder in Schwung und die republikanische Armee gewann ihre Stärke zurück. In der Zwischenzeit bildete die Verbannte neue Jedi-Rekruten aus und gründete mit ihren Gefährten, die den Rang des Meisters erlangten, einen neuen Rat, der alle willkommen hieß, die aus ihren Verstecken krochen. Nach Jahren des langsamen aber stetigen Wachstums kehrte der Jedi-Orden triumphierend in seinen lange Zeit verlassenen Tempel auf Coruscant zurück.

Aber der Jedi-Verbannten ging Darth Trayas letzte Warnung, dass das Böse in den unbekannten Regionen lauerte, nicht aus dem Kopf. Als der Jedi-Orden wieder florierte, verließ die Verbannte die bekannte Galaxis, um ihrem einstigen Kommandanten Revan in die Dunkelheit zu folgen.

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Galaktische Geschichte 83: Wiederaufbau der Republik
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Galaktische Geschichte 84: Der G0-T0-Coup

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Während der Schwächephase der Republik nach dem Jedi-Bürgerkrieg produzierte Aratech Systems G0-T0-Droiden mit äußerst komplexer Programmierung, um ganze Welten verwalten zu können. Die G0-T0-Droiden erhielten zudem eine weitere Anweisung: Sie sollten Wege zur Wiederherstellung der Republik finden, ohne dabei Gesetzesgrenzen zu überschreiten. Der Gegensatz dieser beiden Maximen hat dazu geführt, dass zumindest ein G0-T0-Droide seine Programmierung durchbrach und aufsässig wurde - er entschied sich dazu, die Republik mit allen Mitteln zu stärken.

Andere G0-T0-Droiden ergriffen drastischere Maßnahmen. 16 Droiden im Gordian-Strang etablierten Diktaturen auf den von ihnen verwalteten Welten und erklärten die Region zu einem unabhängigen Gebiet namens "400100500260026". Der Oberste Kanzler Cressa musste die republikanische Armee entsenden, um den Gordian-Strang zurückzugewinnen. Dieser Feldzug war ein gefeierter Erfolg, auch wenn nicht alle abtrünnigen Droiden gefunden wurden.

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Planet: 16141145871965102174

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Galaktische Geschichte 84: Der G0-T0-Coup
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Galaktische Geschichte 85: Die Reinigung des Rats der Sith

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Nach dem Großen Hyperraum-Krieg hat der Sith-Imperator seine Anhänger zum Heiligtum auf Dromund Kaas geführt. Nachdem er dort das Imperium wieder gefestigt hatte, zog er sich langsam aus dem öffentlichen Leben zurück und überließ die Verwaltung des Imperiums dem Rat der Sith.

Zuerst diente der Rat der Sith dem Imperator. Aber als der Imperator die folgenden Jahrhunderte weiter in Zurückgezogenheit verbrachte, wurde der Rat der Sith immer unabhängiger, da er annahm, dass der Imperator schwächer wurde. Als der Rat herausfand, dass der Imperator eine Invasion der Republik plante, erhob sich wütender Widerstand. Naga Sadows gescheiterter Invasionsversuch vor einem Jahrtausend hätte das Imperium beinahe vernichtet; viele waren der Meinung, dass es Wahnsinn wäre, diesen Fehler zu wiederholen.

Einige Mitglieder des Rats der Sith beschlossen, den Imperator abzusetzen, ehe er sie in die Zerstörung führte. Aber der Imperator erfuhr von ihren Plänen und der gesamte Rat der Sith, Loyalisten und Abweichler eingeschlossen, wurde getötet. Nachdem der Preis des Ungehorsams nun klar war, wurde ein neuer Rat bestimmt und die Pläne des Imperators fortgesetzt.

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Galaktische Geschichte 85: Die Reinigung des Rats der Sith
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Galaktische Geschichte 86: Die Rache des Imperiums

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Die Republik genoss dreihundert Jahre des Friedens, ohne vom Weiterbestehen des Sith-Imperiums auf Dromund Kaas zu wissen. Nachdem seltsame Schlachtkreuzer im Tingel-Arm gesichtet wurden, entsandte die Republik ein diplomatisches Schiff, das kurz nach dem Senden einer verzweifelten Übertragung zerstört wurde. Als die Republik und die Jedi sich mit diesen geheimnisvollen Neulingen befassten, landete eine gewaltige imperiale Kampfflotte auf Korriban, um die den Sith heilige Welt triumphierend für sich zu beanspruchen.

Imperiale Flotten griffen Ziele im Outer Rim an und zerstörten wichtige militärische Außenposten. Planetare Regierungen, die insgeheim von imperialen Agenten korrumpiert wurden, enthüllten plötzlich ihre Zugehörigkeit zum Imperium. Niemand wusste, wie mächtig dieses neugeborene Sith-Imperium war, wie groß es im letzten Jahrtausend geworden oder wo seine Hauptstadt zu finden war.

Die Republik wurde ins Chaos gestürzt. Unstimmigkeiten im Senat und die Loslösung entscheidender Systeme verzögerten ihre militärische Antwort, während die imperialen Streitkräfte in Ruhe die Pläne des Imperators ausführten. Abgesehen von ein paar bedeutenden Siegen - vor allem der Sieg auf Bothawui - wurde die Republik in eine defensive Position zurückgedrängt. Die erste Phase des Plans des Imperators war ein Erfolg.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141145871965102174

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Galaktische Geschichte 86: Die Rache des Imperiums
Erfolg: DatacronsIlumBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 87: Ein eigensinniger Schüler

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Das Sith-Imperium beruhte auf absolutem Gehorsam. Während der Krieg zwischen der Republik und dem Imperium tobte, erließ der Imperator jedoch einen Befehl. Seine Schülerin Exal Kressh hatte ihre Pflichten vernachlässigt und war verschwunden. Für diesen Verrat sollte sie ausgelöscht werden.

Der Rat der Sith entsandte den jungen Sith Teneb Kel, um Exal Kressh zu jagen. Er verfolgte sie bis nach Lenico, wo ihm eine Vision die wahren Pläne des Imperators offenbarte; Pläne, gegen die Exal sich widersetzte. Als eine republikanische Flotte mit Hilfe der Informationen von Exal Korriban angriff, trafen Teneb Kel und Exal Kressh in den Gräbern von Korriban aufeinander. Mit der Hilfe seines Sklaven Qawohl konnte Teneb Exal besiegen und den Angriff der Republik abwenden.

Teneb Kel meldete sich beim Rat der Sith und einigte sich auf einen Handel: Wenn sie ihn zum Darth ernannten, würde er alles verraten, was er über die wahren Pläne des Imperators wusste. Teneb wählte den Namen des Mentors aus seiner Vision auf Lenico: Darth Thanaton.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​datacron.​illum.​datacron_5

Galaktische Geschichte 87: Ein eigensinniger Schüler
Erfolg: DatacronsIlumBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 04: König Adas

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Die alten Sith auf Korriban - kein Machtnutzer-Orden, sondern eine eigene Spezies, die auf dem Planeten beheimatet war - stachen durch ihre charakteristischen gelben Augen und ihre blutrote Haut hervor. Der Krieger Adas allerdings war nicht wie seine Brüder: Seine Haut war tiefschwarz und er überragte die anderen Sith. Mit Gewalt und Wagemut kämpfte er sich nach oben und vereinte als Herrscher der Sith ihre Nationen in einem blutigen Krieg. Später nahm er den Titel "Sith'ari" (Oberherr) an.

König Adas' Aufstieg wurde möglicherweise durch eine angeborene Machtempfänglichkeit unterstützt. Adas lebte sehr lang; seine Herrschaft überdauerte dreihundert Jahre und ging erst zu Ende, als das Unendliche Reich einen Angriff auf Korriban begann. Der Titel Sith'ari zählt zu den Grundfesten der Sith-Geschichte und beschreibt in der Sith-Philosophie mittlerweile ein perfektes Wesen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​datacron.​coruscant.​datacron_1

Galaktische Geschichte 04: König Adas
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic151.0.0

Galaktische Geschichte 05: Aufstieg des Unendlichen Reiches

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Das "Unendliche Reich" war der Name, den das Volk der Rakata ihrer prächtigen, aber letztlich gescheiterten Zivilisation gab, die in ihrer Blütezeit über fünfhundert bekannte Welten umfasste. Der Aufstieg der Rakata war auch ihrer beeindruckenden Technologie zu verdanken, die durch etwas angetrieben wurde, das später als "die Macht" bekannt wurde. Mit ihrer Hilfe entwickelten die Rakata die ersten bekannten Hyperantriebe.

Allmählich wurden die Rakata durch ihre Macht korrumpiert. Sie begannen damit, ganze Spezies zu versklaven, darunter die Völker auf Coruscant. Die Rakata griffen auch Korriban an, das von dem großen König Adas regiert wurde. Obwohl sie durch ihren Angriff die reinblütige Sith-Spezies nicht versklaven konnten, wurde König Adas dennoch getötet. Ohne seine Führung wurde Korriban in einen Bürgerkrieg gestürzt.

Die Sklaven der Rakata wurden zum Bau von Monumenten zum Ruhm des Unendlichen Reiches eingesetzt. Unter den Errungenschaften des Unendlichen Reiches war auch die Sternenschmiede - eine Raumstation, die unendlich viele Droiden und Raumschiffe produzieren konnte. Die Sternenschmiede nährte sich jedoch von der dunklen Seite der Macht. Ihre Verwendung beschleunigte den Fall der Rakata nur noch.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​datacron.​coruscant.​datacron_2

Galaktische Geschichte 05: Aufstieg des Unendlichen Reiches
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic151.0.0

Galaktische Geschichte 06: Das Unendliche Reich bricht zusammen

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Die Spezies der Rakata hatte mit ihren machtbetriebenen Maschinen ein glorreiches Unendliches Reich aufgebaut, doch bald schon offenbarten sich Risse. Die Grausamkeit, mit der die Rakata ihre Sklaven behandelten und Welten besetzten, kannte keine Grenzen. Wenn die Bevölkerung eines Planeten rebellierte, wurde die gesamte Welt zu Glas verbrannt.

Dennoch erhoben sich immer mehr Sklaven in der gesamten Galaxis und die Rakata waren gezwungen, sich aufzuteilen, um die Aufstände niederzuschlagen. Eine entweder von den rebellierenden Sklaven oder von Rakata-Dissidenten erschaffene Seuche raffte die Rakata-Bevölkerung zusehends dahin. Die Rakata erkannten, dass sie, wohl wegen der Seuche, ihre Verbindung zur Macht verloren, und ohne die Macht war ihnen der Zugang zu ihrer eigenen Technologie verwehrt.

Als der Fall des Unendlichen Reiches erst einmal begonnen hatte, ging alles schnell vonstatten. Die Sklaven überwältigten ihre Rakata-Aufseher, die in die unbekannten Regionen der Galaxis flohen. Die Rakata degenerierten zu einer Stammeskultur und griffen sogar auf Kannibalismus zurück. Das Unendliche Reich war gefallen; nur seine Technologie hatte überdauert.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

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Galaktische Geschichte 06: Das Unendliche Reich bricht zusammen
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic151.0.0

Galaktische Geschichte 07: Die ersten Raumflüge

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Aus der Versklavung durch das Unendliche Reich befreit, begannen die Menschen auf Coruscant damit, die Technologie zu untersuchen, die ihre Rakata-Meister hinterlassen hatten. Und obwohl sie die machtbetriebenen Maschinen nicht verwenden konnten, lernten die Menschen genug, um versuchsweise Vorstöße ins All zu wagen: Sie schickten Raumschiffe mit Unterlichtgeschwindigkeit aus und hielten die Besatzung jahrzehntelang in einer Art Winterschlaf.

Allmählich begannen die Menschen mit der Besiedlung neuer Welten: Alsakan, Metellos, Alderaan. Die ersten Entdecker auf Alderaan fanden die Überreste seltsamer Insektennester vor. Später wurde bekannt, dass diese von den Killiks gebaut worden waren.

Nachdem die Spezies der reinblütigen Sith auf Korriban sowohl den heftigen Angriff des Unendlichen Reiches als auch einen blutigen Bürgerkrieg nach dem Tod ihres Königs überlebt hatte, interessierte auch sie sich für die Maschinen, die die Rakata hinterlassen hatten. Die Sith-Spezies, die nun plötzlich zu einer Raumfahrt-Zivilisation geworden war, verließ Korriban und machte den Planeten Ziost zu ihrer neuen Hauptwelt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​datacron.​coruscant.​datacron_4

Galaktische Geschichte 07: Die ersten Raumflüge
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic151.0.0

Galaktische Geschichte 08: Hyperraumkanonen

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Die frühe Raumfahrt wurde mit so genannten "Schläferschiffen" durchgeführt, deren Besatzung in einer Art Winterschlaf gehalten wurde, bis die langen Reisen zu anderen Welten beendet waren. Allerdings waren diese Reisen unglaublich langsam. Die brillantesten Wissenschaftler der Galaxis begannen damit, die Überreste der Hyperantrieb-Maschinen zu studieren, obwohl Tiran, ein Drall-Wissenschaftler bereits Jahrhunderte zuvor behauptet hatte, dass es nichts gäbe, das sich schneller als das Licht fortbewegen könne.

All dies führte schließlich zur Entwicklung der Hyperraum-"Kanone". Mit diesen Kanonen konnten Schiffe in den Hyperraum geschossen werden. Allerdings war auch eine zweite Kanone nötig, damit die Schiffe wieder zu ihrem Ausgangpunkt zurückkehren konnten.

Die Kernwelten entwickelten schnell ein Netzwerk von Hyperraumkanonen und die Kinder von Coruscant trafen bald auf die Duros-Zivilisation, die kurze Zeit darauf mit zu den ersten - und wagemutigsten - Erkundern des Hyperraums wurden. Die wahre Kolonisierung der Galaxis hatte begonnen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​datacron.​coruscant.​datacron_5

Galaktische Geschichte 08: Hyperraumkanonen
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic151.0.0

Montagekammer

Der Füger ist ein wichtiges Element für die Herstellung, Modifikation und Verbesserung individueller Datacrons. Obwohl das Gerät nicht rakatanischen Ursprungs ist, weist es auffallende Ähnlichkeiten zu den Entwurfsmustern des Unendlichen Reichs auf. Derartige Technologie ist in den bekannten Gebieten zwar nicht unbekannt, aber überaus selten.

Alte Aufzeichnungen deuten an, dass Füger wie dieser dazu dienten, die Kristallresonanzen zu verschieben, mit denen traditionelle Holocrons betrieben werden. Demnach können diese Geräte von jedem benutzt und bedient werden, unabhängig von der Machtempfänglichkeit. Wann und wie diese Innovation entwickelt wurde, ist unbekannt, allerdings lässt das Alter der wenigen gefundenen Konstruktoren vermuten, dass diese Technologie zur Zeit des ersten Jedi-Exodus entwickelt wurde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​global.​assembly_chamber

Montagekammer
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 01: Die Architekten

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Obwohl die Republik schon seit Jahrtausenden existiert, gibt es Hinweise darauf, dass lange vor ihrer Gründung eine weit fortgeschrittene Rasse die Galaxis beherrschte. Sie werden von Gelehrten als die "Architekten" oder die "Himmlischen" bezeichnet und besaßen bemerkenswerte Technologien, mit denen sie Sonnensysteme erschaffen oder neu anordnen konnten. Das Corellia-System beispielsweise scheint künstlich erschaffen worden zu sein.

Diese Behauptungen scheinen außergewöhnlich, doch viele Maschinen der Architekten haben die Zeiten überdauert. Das Vultar-System war Standort einer riesigen "Kosmikturbine", die nur mit Architekten-Technologie erbaut werden konnte, bis durch falsche Benutzung sowohl die Turbine als auch das gesamte Vultar-System selbst zerstört wurde. Die sagenumwobene Centerpoint-Station scheint eine Einrichtung der Architekten zu sein, obwohl viele Spezies sie als Errungenschaft ihres eigenen Volkes bezeichnen.

Den Architekten werden nicht nur technologische Wunder zugesprochen. Man glaubt auch, dass sie den Kernwelten Leben einhauchten - insbesondere den Menschen - obwohl auch manche das Unendliche Reich der Rakata dafür verantwortlich sehen. Trotz der Beweise für ihre Errungenschaften gibt es kaum welche, die auf den Ursprung der Architekten schließen lassen oder darauf, was letztlich aus ihnen wurde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​hutta.​datacron_1

Galaktische Geschichte 01: Die Architekten
Erfolg: DatacronsHuttaImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 02: Alte Zivilisationen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nachdem die mysteriösen Architekten vor Jahrtausenden verschwunden waren, erblühten an ihrer Stelle mehrere große Zivilisationen. Die Spezies der intellektuellen Columi erschuf ein großes und dennoch friedliches Reich und konzentrierte sich auf akademisches Streben, während sie Droiden und ausgeklügelte Maschinen für sich arbeiten ließ. Die Folge war, dass das Gehirn der Columi enorm groß, ihr Körper hingegen sehr klein wurde.

Die seltsamen, reptilienartigen Kwa waren durch Unendlichkeitstore zu interstellaren Reisen fähig und konnten sich so effektiv zwischen den Welten teleportieren. Sie stiegen auf, fielen auf mysteriöse Weise wieder und entwickelten sich schließlich zu einfachen Echsen zurück. Auch die kopffüßigen Gree erlebten in dieser Zeit ihre Blüte und erschufen technologische Wunder, die seither ihresgleichen suchen. Schließlich folgten auf diese Zivilisationen die Rakata und ihr Unendliches Reich.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​hutta.​datacron_2

Galaktische Geschichte 02: Alte Zivilisationen
Erfolg: DatacronsHuttaImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 03: Die Bataillone von Zhell

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

In den Jahrtausenden vor der Gründung der Republik hatten die Menschen die Raumfahrt noch nicht entdeckt. Eine menschliche Zivilisation - vielleicht die einzige - war auf Coruscant gefangen und in dreizehn Stämme aufgeteilt. Dies erwies sich beinahe als desaströs, als ein Vulkanausbruch fast zur Vernichtung der Bevölkerung geführt hätte und einen Großteil des menschlichen Lebens auf dem Planeten auslöschte.

So wurden die Menschen zur leichten Beute für die Taung, eine grauhäutige, schlachthungrige Spezies. Beeindruckt vom majestätischen Anblick der Aschewolke gaben sich die Taung den Namen "Krieger des Schattens", überfielen die überlebenden Menschen und unterwarfen sie. Nach und nach bildeten die dreizehn menschlichen Stämme eine Widerstandsgruppe gegen die Taung - die Bataillone von Zhell.

Nach Jahren des Kampfes konnten die Bataillone die Taung zurückschlagen und ihre Freiheit wiedererlangen. Coruscant ist seitdem stets Heimat der Menschen gewesen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​hutta.​datacron_3

Galaktische Geschichte 03: Die Bataillone von Zhell
Erfolg: DatacronsHuttaImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 48: Die Anhörungen auf Onderon

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Jedi haben Freedon Nadds Grab gefunden, aber der Sarkophag wurde von Naddisten-Rebellen gestohlen, die den Lehren des toten Sith treu ergeben waren. Nach der Gefangennahme von Jedi-Meister Arca Jeth rief Ulic Qel-Droma republikanische Unterstützung herbei und Onderons Hauptstadt Iziz wurde belagert.

Während der Schlacht trafen Satal Keto und Aleema, die Anführer des Krath-Kults, auf der Suche nach Sith-Wissen auf Onderon ein. Sie traten vor König Ommin, der Satal ein Amulett übergab, das es ihm ermöglichte, die alte Sprache der Sith zu verstehen.

Die Anhörung wurde von Ulic Qel-Droma unterbrochen, der seinen Meister Arca Jeth aus König Ommins Händen befreien wollte. Satal und Aleema konnten entkommen, nur um dem Geist von Freedon Nadd persönlich zu begegnen. Nadd bezeichnete sie als Erben seines Vermächtnisses und versprach, die Krath zum Ruhm zu führen. In der Zwischenzeit hatten die Jedi Nadds Sarkophag auf Dxun hinter mandalorianischem Eisen versiegelt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​taris_imp.​datacron_1

Galaktische Geschichte 48: Die Anhörungen auf Onderon
Erfolg: DatacronsTaris (Imp)Imperial361.0.0

Galaktische Geschichte 49: Exar Kun

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Wenn die Jedi von den Gefahren des Hochmuts und des Übereifers warnen, dann erzählen sie oft von Exar Kun. Exar Kun war ein vielversprechender Jedi, der auf Dantooine ausgebildet wurde und der für seine Begabung, aber auch für sein Temperament bekannt war. Er war überaus neugierig gegenüber allen Bereichen der Macht und stimmte seinem Meister bezüglich der Gefahren der dunklen Seite nicht zu. Exar Kun glaubte, dass er stark genug war, um die dunkle Seite zu studieren, ohne von ihr verdorben zu werden.

Da ihm der Zugang zu den Lehren der dunklen Seite verwehrt wurde, verließ Exar Kun die Jedi vor Empörung. Als er erfuhr, dass die Jedi den Sarkophag des Sith-Lords Freedon Nadd auf dem Dschungelmond Dxun weggesperrt hatten, machte er sich auf den Weg dorthin, um das Grab zu suchen.

Als er die Siegel des Grabs durchbrach, traf Exar Kun auf den Geist von Freedon Nadd. Nadd war von Exar Kuns Kräften beeindruckt und schickte ihn nach Korriban, der heiligen Welt der Sith.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​taris_imp.​datacron_2

Galaktische Geschichte 49: Exar Kun
Erfolg: DatacronsTaris (Imp)Imperial361.0.0

Galaktische Geschichte 50: Basilisk

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Seit ihrem zermürbenden Feldzug gegen die Nevoota sind die Mandalorianer immer stärker geworden und zogen eine Spur der Verwüstung durch die Galaxis auf der Suche nach würdigen Gegnern. Als die Mandalorianer den Planeten Basilisk belagerten, mussten die Basiliskaner - reptilienartige Droidenkonstrukteure und legendäre Technologen - erfahren, dass die Geschichten über den Kampfesmut der Mandalorianer wahr waren.

Als ihnen klar wurde, dass sie nicht einmal mit der Unterstützung der Republik gewinnen konnten, vergifteten die Basiliskaner ihre eigene Welt mit Chemikalien, um ihre Eroberer mit sich zu reißen. Aber die Mandalorianer trugen trotz allem den Sieg davon, versklavten die Basiliskaner und verwandelten sie in geistlose Kriegsmonster.

Den Mandalorianern fielen zudem viele der einzigartigen Droiden in die Hände, die von den Basiliskanern erschaffen worden waren. Nach der Eroberung waren die Mandalorianer in der Lage, die Droiden selbst in Massen zu fertigen. Jahrhunderte später wurden die mandalorianischen Basilisk-Kriegsdroiden zum Symbol des Schreckens in den mandalorianischen Kriegen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 50: Basilisk
Erfolg: DatacronsTaris (Imp)Imperial361.0.0

Galaktische Geschichte 51: Der Krath-Kult greift an

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Nachdem der Krath-Kult viele Sith-Artefakte von Onderon geborgen hatte, wurde er immer stärker. Seine Anführer Satal Keto und dessen Cousine Aleema beschlossen, dass es an der Zeit war, ihr Schicksal in die Hand zu nehmen. Sie starteten einen Putsch, um ihre aristokratischen Eltern anzugreifen und das Kaiserin-Teta-System für sich zu beanspruchen.

Die Bewohner des Kaiserin-Teta-Systems rebellierten schon bald gegen das Sith-Regime. Von dieser Gefahr informiert begaben sich der Jedi Ulic Qel-Droma und seine Geliebte, die weise und sanftmütige Nomi, an der Spitze einer republikanischen Flotte ins Kaiserin-Teta-System. Aber die Krath-Kultisten waren Fanatiker. Ein Krath-Selbstmordangriff beschädigte das republikanische Flaggschiff und verletzte Ulic Qel-Droma schwer - die Flotte war gezwungen, sich zurückzuziehen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​taris_imp.​datacron_4

Galaktische Geschichte 51: Der Krath-Kult greift an
Erfolg: DatacronsTaris (Imp)Imperial361.0.0

Galaktische Geschichte 52: Exar Kun trifft auf Korriban ein

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Fasziniert von den Geschichten über die alten Sith und auf der Suche nach größerem Wissen hatte der Jedi-Ritter Exar Kun sich den Warnungen seines Meisters widersetzt und auf Dxun mit dem Geist von Freedon Nadd gesprochen. Auf Anraten des Sith-Lords war Exar Kun nach Korriban gereist, um die dortigen Gräber zu erkunden. Ein Höhleneinsturz begrub ihn jedoch auf dem Boden und hätte ihn beinahe erschlagen.

Der Geist von Freedon Nadd sprach erneut zu Exar Kun und versprach ihm, dem jungen Jedi zu helfen, wenn er sich der dunklen Seite hingäbe. Exar Kun glaubte immer noch, dass er stark genug wäre, den Versuchungen der dunklen Seite zu widerstehen und so gab er Nadd sein Wort. Daraufhin wurde sein Körper von Energie erfüllt.

Der Einsturz wurde weggesprengt und Exar Kuns Wunden geheilt, aber sein Versprechen hatte ihn noch weiter auf die dunkle Seite gezogen. Er verließ Korriban und folgte Nadds Rat, sich auf den Weg zur vergessenen Welt Yavin IV zu machen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 52: Exar Kun trifft auf Korriban ein
Erfolg: DatacronsTaris (Imp)Imperial361.0.0

Galaktische Geschichte 58: Ulics Verhandlungen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Bruderschaft der Sith war zum Angriff bereit. Der gefallene Jedi Ulic Qel-Droma, die Sith-Hexerin Aleema und Mand'alor sammelten ihre Truppen für den Angriff auf Coruscant. Allerdings unterschätzten sie die Jedi-Verteidiger von Coruscant. Die Truppen der Bruderschaft wurden zurückgeschlagen und Ulic wurde gefangen genommen.

Ulic wurde zum Senatsgebäude gebracht, um sich zu verantworten. Aber der Jedi-Meister Vodo Siosk-Baas spürte, dass Ulic nicht allein verantwortlich war, sondern dass Siosk-Baas' alter Schüler Exar Kun seine Finger im Spiel hatte. Während der Verhandlung spazierte Exar Kun persönlich mit seinen Massassi-Kriegern ins Senatsgebäude. Er unterwarf die Versammlung mit seinen Machtkräften und demütigte den obersten Kanzler.

Vodo Siosk-Baas trat ein und forderte seinen ehemaligen Schüler heraus. Exar Kuns ungewöhnliches Doppellichtschwert und seine dunklen Mächte setzten sich jedoch durch und Siosk-Baas wurde getötet. Exar Kun und Ulic verließen Coruscant und kehrten nach Yavin IV zurück, um die nächste Schlacht vorzubereiten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 38

FQN: cdx.​datacron.​quesh.​datacron_1

Galaktische Geschichte 58: Ulics Verhandlungen
Erfolg: DatacronsQueshBoth381.0.0

Galaktische Geschichte 59: Aleemas Schicksal

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Verrat ist der Weg der Sith. Ulic Qel-Dromas Gefangennahme auf Coruscant wurde zum Teil von seiner Verbündeten, der Sith-Hexerin Aleema Keto, inszeniert: Sie hatte Mand'alor befohlen, seine Truppen in einem kritischen Moment zurückzuziehen. Nachdem Mand'alor bei Ulics Befreiung auf Coruscant geholfen hatte, weihte er Ulic insgeheim in alles ein. Aleemas Schicksal war besiegelt.

Ulic tat unwissend und fuhr mit den Plänen der Sith-Bruderschaft fort. Mit Hilfe von Naga Sadows altem Kampfschiff, der Corsair, wollten sie die Flotte der Republik in den Cron-Sternhaufen locken und dessen Sonnen mit der Corsair vernichten, um die Flotte auszulöschen.

Aleema steuerte die Corsair in den Cron-Sternhaufen und aktivierte die Superwaffe, aber Ulic warnte sie absichtlich nicht vor den Konsequenzen. Die Waffe zerstörte den gesamten Cron-Sternhaufen in einer Supernova und eine Schockwelle breitete sich in Richtung der Jedi-Welt Ossus aus. Die Corsair wurde dabei mit vernichtet und nahm Aleema mit sich.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 38

FQN: cdx.​datacron.​quesh.​datacron_2

Galaktische Geschichte 59: Aleemas Schicksal
Erfolg: DatacronsQueshBoth381.0.0

Galaktische Geschichte 60: Die Zerstörung von Ossus

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Bruderschaft der Sith hatte den Cron-Sternhaufen in einer Supernova ausgelöscht und damit eine gewaltige Schockwelle in Richtung des Planeten Ossus erzeugt. Ossus diente den Jedi für unzählige Generationen als Heimat und beherbergte riesige Bibliotheken und Lagerhäuser voller Artefakte.

Während die Jedi beschäftigt waren, ihre Schätze vor dem drohenden Kataklysmus zu retten, trafen Exar Kun und Ulic Qel-Droma, die Anführer der Sith-Bruderschaft, auf dem Planeten ein, um ihn zu plündern. Exar Kun konnte einige wichtige Jedi-Artefakte stehlen, während Ulic gegen die Truppen der Republik und gegen Jedi kämpfte, nur um von seinem eigenen Bruder Cay herausgefordert zu werden.

Die beiden Brüder kämpften bis Ulic Cay schließlich tötete. Der Tod seines eigenen Bruders ließ Ulic vor Schreck erstarren. Die Jedi-Meisterin Nomi, die einst in Ulic verliebt war, war von Trauer ergriffen und nutzte ihre unglaublichen Kräfte, um Ulics Verbindung zur Macht abzuschneiden. Der nun machtlose Ulic weinte über das, was aus ihm geworden war.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 38

FQN: cdx.​datacron.​quesh.​datacron_3

Galaktische Geschichte 60: Die Zerstörung von Ossus
Erfolg: DatacronsQueshBoth381.0.0

Das unvermutete Überleben von Ossus

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem unbekannten Individuum gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und erfährst Dinge, die bis jetzt nur wenige wussten:

Ossus trägt noch immer die Narben der Cron-Supernova: Seine Oberfläche ist eine versengte Ödnis aus Felsen und Sand. Aber der Grad der Verwüstung ist überraschend gering; dass der Planet nicht in ein riesiges Stück Kohle verwandelt oder vollständig vernichtet wurde, grenzt an ein Wunder.

Nur wenige akademische Arbeiten haben versucht, dieses unwahrscheinliche Überleben zu erklären; größtenteils gibt es nur Vermutungen. Die ursprüngliche Ursache der Supernova war unnatürlich; vielleicht erklärt das die ebenfalls unnatürlichen Folgen? Ossus war eine Hochburg der Jedi - macht die inhärente Lebenskraft eines solchen Ortes ihn widerstandsfähiger gegen Zerstörung? Könnte die einzigartige astrophysikalische Struktur des Adega-Systems, in dem sich Ossus befindet, eine Rolle gespielt haben?

Unabhängig von den Gründen bietet das Überleben von Ossus die Möglichkeit, dass seine alten Geheimnisse eines Tages enthüllt werden könnten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 32

FQN: cdx.​datacron.​ossus.​datacron_3

Das unvermutete Überleben von Ossus
Erfolg: DatacronsOssusBoth325.10.0

Galaktische Geschichte 43: Der Große Droidenaufstand

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

In der Republik kochten Debatten über die Rechte von Droiden hoch: Sollten Droiden genauso behandelt werden wie organische Wesen und war der Besitz von Droiden gleichbedeutend mit Sklaverei? Noch während diese Frage erörtert wurde, machte sich der von Czerka erbaute Attentäterdroide HK-01 selbständig und begann, andere Droiden umzuprogrammieren, um sich gegen ihre Herren zu erheben. Der Große Droidenaufstand nahm seinen Lauf.

Bürger der Republik, umzingelt von Tausenden von aufsässigen Droiden aller Modellarten, von Protokoll- über Sanitäts- bis hin zu Kampfeinheiten, befanden sich in der Hand ihrer ehemaligen Diener. Mehrere Planeten wurden im Namen der Droidenrebellion unterjocht, bis das Signal, das die Droiden steuerte, aufgespürt werden konnte.

Ein Jedi-Team, das dem Signal gefolgt war, zerstörte HK-01 und stellte so die ursprüngliche Programmierung der abtrünnigen Droiden wieder her. Die erleichterte Republik kehrte zur Normalität zurück und das Thema Droidenrechte kam nicht mehr auf die Tagesordnung.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 32

FQN: cdx.​datacron.​ossus.​datacron_1

Galaktische Geschichte 43: Der Große Droidenaufstand
Erfolg: DatacronsOssusBoth325.10.0

Galaktische Geschichte 47: Naddisten-Rebellen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Königin Amanoa war tot und auf Onderon genoss man eine kurze Zeit des Friedens, aber es hing immer noch ein Schatten über dem Planeten. Die sogenannten "Naddisten-Rebellen" begannen sich zu erheben, eine Sekte, die die Lehren des Sith-Lords Freedon Nadd ehrte. Meister Arca Jeth und seine Schüler wollten Onderon von Nadds Einfluss befreien, indem sie Nadds Sarkophag auf den Mond Onderons, Dxun, schafften, aber sie gerieten in einen Hinterhalt der Naddisten, die den Sarkophag stahlen.

Auf der Suche nach den Naddisten entdeckte Arca Jeth, dass König Ommin, den man seit Langem für tot gehalten hatte, in einer geheimen Anlage am Leben erhalten wurde. Ommin, der ebenfalls ein Anhänger Nadds war, vereinte seine Kräfte mit denen von Nadds noch immer starkem Geist und so gelang es ihm, Arca Jeth in seine Gewalt zu bringen. Der König floh mit ihm in eine geheime Festung, während Arca Jeths Schüler, Ulic Qel-Droma, Verstärkung von der Republik anforderte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 32

FQN: cdx.​datacron.​ossus.​datacron_5

Galaktische Geschichte 47: Naddisten-Rebellen
Erfolg: DatacronsOssusBoth325.10.0

Odan-Urr

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem unbekannten Individuum gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und erfährst Dinge, die bis jetzt nur wenige wussten:

Odan-Urr, Jedi-Meister und Gründer der Großen Jedi-Bibliothek von Ossus, war eines der berühmtesten und ältesten Mitglieder des Ordens. Obwohl er an einigen bedeutenden Schlachten seiner Zeit teilnahm, zog Odan-Urr das Leben eines Akademikers vor, und beaufsichtigte die Antiquitätenkammer der Bibliothek jahrhundertelang, bis er kurz vor der katastrophalen Cron-Supernova von Exar Kun getötet wurde.

Unter seinen vielen Errungenschaften war sein vielleicht einflussreichstes Werk die überarbeitete Version des Jedi-Kodex, den er als Reaktion auf die Schwierigkeiten seiner Schüler schuf, zu verstehen und zu akzeptieren, was es bedeutet, ein Jedi zu sein. Der überarbeitete Wortlaut des Kodex von Odan-Urr wurde zur endgültigen Version, die seither von den Jedi gelehrt wird.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 32

FQN: cdx.​datacron.​ossus.​datacron_4

Odan-Urr
Erfolg: DatacronsOssusBoth325.10.0

Ood Bnar

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem unbekannten Individuum gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und erfährst Dinge, die bis jetzt nur wenige wussten:

Zur Zeit der Cron-Supernova wurde die Große Jedi-Bibliothek von Ossus von Ood Bnar beaufsichtigt, einem Jedi-Meister, der sich auf die der Sith und ihre Nutzung der dunklen Seite spezialisiert hat. Obwohl seine Amtszeit als oberster Bibliothekar nur kurz war, war Ood Bnar ein treuer Diener und verteidigte die Artefakte der Bibliothek vor dem Sith-Lord Exar Kun, bevor die Supernova den Planeten heimsuchte.

Als Mitglied der baumähnlichen Neti-Spezies konnte Ood Bnar seine Physiologie und Form verändern, so dass er sich von einem Humanoiden in einen großen Baum verwandeln konnte, um eine Reihe von alten Lichtschwertern zu umschließen und sie so zu schützen. Als die Cron-Supernova zuschlug, ging er in eine Art Winterschlaf über und ist bis jetzt nicht wieder aus diesem tranceähnlichen Zustand erwacht. Meister Gnost-Dural und viele andere Jedi haben an seinen Wurzeln meditiert, in der Hoffnung, mit dem alten Jedi zu kommunizieren und von ihm zu lernen, aber bisher hat Ood Bnar keine Antwort gegeben.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 32

FQN: cdx.​datacron.​ossus.​datacron_2

Ood Bnar
Erfolg: DatacronsOssusBoth325.10.0

Galaktische Geschichte 38: Der Tyrann von Onderon

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der gefallene Jedi Freedon Nadd hatte zu Naga Sadows Füßen, einem alten Sith-Lord, vieles gelernt. Nachdem er seinen Mentor getötet hatte, reiste Nadd zum fernen Onderon, ernannte sich in der Hauptstadt Iziz zum Tyrann und verzerrte die dortige Kultur zu seinem Sith-Ideal.

Nadd verstieß Verbrecher häufig aus Iziz, damit sie in Onderons gefährlichen Dschungeln starben. Doch viele dieser Verbrecher überlebten und begannen, die Dschungelbestien als Reittiere zu zähmen. Diese "Bestienreiter" bildeten eine Guerillagruppe und zogen schließlich gegen Iziz in den Kampf. Nadd bekämpfte sie verbissen, doch der Dschungel hatte die Bestienreiter zu hervorragenden Kriegern gemacht.

Der Bürgerkrieg ging auch nach Nadds Tod weiter. Nadd wurde unter Iziz begraben, damit die Herrscher von Iziz seinen Einfluss noch Jahrhunderte spüren sollten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

FQN: cdx.​datacron.​tatooine.​datacron_1

Galaktische Geschichte 38: Der Tyrann von Onderon
Erfolg: DatacronsTatooineBoth281.0.0

Galaktische Geschichte 39: Das Dritte Große Schisma

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Freedon Nadd hatte bewiesen, dass der Kampf der Jedi gegen die Dunkelheit ewig dauern würde. In den Jahren nach Nadds Tod brach auf Coruscant zwischen den Mitgliedern des Jedi-Ordens ein Bürgerkrieg aus. Die Anhänger der dunklen Seite wurden schließlich von Coruscant ins Vultar-System vertrieben.

Diese dunklen Jedi erkundeten ihre neue Heimat und entdeckten riesige, antike Maschinen, die Ungeheuerliches erahnen ließen. Das Vultar-System wurde anscheinend künstlich erbaut. Diese Maschinen waren eindeutig Relikte der lange vergessenen Architekten.

Um sich am Jedi-Orden zu rächen, versuchten die dunklen Jedi diese Maschinen, darunter auch die sogenannte "Kosmikturbine", einzusetzen. Doch die Maschinen waren unkontrollierbar und nach wenigen Tagen zerstörte ein katastrophaler Unfall die Maschinen, die dunklen Jedi und das gesamte Vultar-System.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

FQN: cdx.​datacron.​tatooine.​datacron_2

Galaktische Geschichte 39: Das Dritte Große Schisma
Erfolg: DatacronsTatooineBoth281.0.0

Galaktische Geschichte 40: Czerka entdeckt Kashyyyk

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Czerka Corporation war durch Waffenentwicklungen, experimentelle Forschungen und Planetenerkundung reich geworden. Einige Jahre vor dem Großen Droidenaufstand entdeckte Czerka einen abgelegenen Planeten mit einer außergewöhnlichen Flora und Fauna, auf dem Bäume kilometerhoch wuchsen. Der Planet wurde von den Ureinwohnern Kashyyyk genannt.

Czerka hatte bereits die Ausbeutung von Kashyyyks Ressourcen geplant, als Scouts auf die einheimischen Wookiees trafen. Trotz ihrer körperlichen Stärke und Geschicklichkeit wurden die Wookiees mit Czerkas überlegener Technologie zurückgedrängt.

Es dauerte nicht lange, bis Czerka erkannte, dass der wahre Reichtum Kashyyyks die Wookiees selbst waren. Nachdem Czerkas Streitkräfte eine Position auf Kashyyyk gesichert hatten, begann der Export von Wookiee-Sklaven an den Höchstbietenden. Außerdem wurde entschieden, den Namen des Planeten in Edean zu ändern, um ihn für potenzielle Kunden ansprechender zu machen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

FQN: cdx.​datacron.​tatooine.​datacron_3

Galaktische Geschichte 40: Czerka entdeckt Kashyyyk
Erfolg: DatacronsTatooineBoth281.0.0

Galaktische Geschichte 41: Die Droidenrechtsbewegung

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Seit Jahrtausenden erfüllten Droiden eine wichtige Rolle in der Gesellschaft der Republik. Sie waren unermüdliche Arbeiter, vertrauenswürdige Diener und übernahmen häufig diplomatische Übersetzungsaufgaben. Kampfdroiden waren ein Kernelement der republikanischen Militärstrategien.

Doch überall in der Republik lebte eine "Droidenrechtsbewegung" auf und wurde auf Coruscant rasch populär. Es wurde behauptet, dass, da Droiden Persönlichkeiten hatten und empfindsam waren, es Sklaverei gliche, einen Droiden zu besitzen.

Der Galaktische Senat tat die Bewegung als kurzlebige Modeerscheinung ab, doch nach Millionen von Aufrufen, ein Droidenrechtsgesetz zu verabschieden, sah er sich gezwungen, das Thema zu behandeln. Eine überraschende Anzahl Senatoren sprach sich für die Droidenrechte aus, während andere die Idee als absurd abtaten. Die Debatte zog sich hin, bis der Große Droidenaufstand die Bewegung jäh beendete.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

FQN: cdx.​datacron.​tatooine.​datacron_4

Galaktische Geschichte 41: Die Droidenrechtsbewegung
Erfolg: DatacronsTatooineBoth281.0.0

Galaktische Geschichte 42: Die Nevoota-Ausrottung

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Einige Jahre vor den Alten Sith-Kriegen standen die Nevoota - eine Spezies insektoider Fremdlinge aus dem Balmorra-System - einer Armee disziplinierter Krieger in charakteristischer Rüstung gegenüber. Die Krieger waren mandalorianische Kreuzritter, die sich gegen die tödlichste Spezies der Galaxis beweisen wollten.

Die Nevoota waren selbst für die Mandalorianer eine Herausforderung. Mit schierer Überzahl und absoluter Todesverachtung führten die Nevoota unter dem gerissenen Kriegsherrn Ithcharaka eine vier Jahre dauernde Kriegskampagne. Doch schließlich trieben die Mandalorianer die Nevoota in die Vernichtung.

Dieser Konflikt hatte einen tiefgreifenden Effekt auf die mandalorianische Kultur. Die Mandalorianer begannen den Krieg als Selbstzweck und nicht mehr nur als Mittel zur Eroberung zu sehen. Im Krieg fand die mandalorianische Kultur ihren reinsten Ausdruck. Als Mand'alor der Unbezähmbare schließlich an die Macht kam, führte er ein Volk an, das nach den größten Herausforderungen gierte, die die Galaxis zu bieten hatte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

FQN: cdx.​datacron.​tatooine.​datacron_5

Galaktische Geschichte 42: Die Nevoota-Ausrottung
Erfolg: DatacronsTatooineBoth281.0.0

Akure, der Geist der Dunkelheit (Kopfgeldjäger)

Dromund Kaas war jahrhundertelang in undurchdringliche Nacht und wütende Stürme getaucht, die angeblich durch die Macht des Imperators persönlich verursacht wurden. Doch das sind nur die offensichtlichsten Manifestierungen seines legendären Einflusses auf die imperiale Heimatwelt.

Tief in Dromund Kaas wächst eine weitere Manifestation heran - eine Kreatur, die weit unter der Oberfläche entstand, eine Sithbrut, die sich jahrzehntelang von der dunklen Seite genährt hat. Im Augenblick wartet diese Bestie noch in der Dunkelheit, doch ihr Hunger ist unendlich und er wächst in einem fort.

Category: Bestiarium

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​open_world.​act_2.​akure_the_beast_of_darkness

Akure, der Geist der Dunkelheit (Kopfgeldjäger)
BestiariumImperial401.0.0

Dämmerpirscher

Ein Auszug aus den Unterlagen von Dr. Juvard Illip Oggurobb:

Die Kreaturen zeigen Raubtiermerkmale und weisen extrem aggressive Verhaltensmuster auf. Allerdings habe ich herausgefunden, dass sie das Fleisch ihrer Beute nicht verzehren. Sie jagen einfach aus Spaß. Es scheint tatsächlich so, dass Dämmerpirscher gar nichts fressen. Aber kann ein lebender Organismus ohne Nahrung wirklich überleben? Das übersteigt beinahe meine Vorstellungskraft.

Diese fantastischen Geschöpfe scheinen in direktem Zusammenhang mit der starken Macht-Präsenz auf Odessen zu stehen. Ob das ein evolutionärer Vorgang war, oder ob sie korrumpiert worden sind, kann ich noch nicht sagen. Ihre schuppige Haut scheint eine Verteidigungsmaßnahme gegen Angreifer zu sein und lässt darauf schließen, dass diese Kreaturen nicht immer so räuberisch waren. Ich vermute, dass ihre natürliche Entwicklung durch einen unbekannten Effekt enorm beschleunigt wurde. Ob die Macht dafür verantwortlich ist? Und wenn das stimmt, kann die Macht einen ähnlichen Einfluss auf die Evolution anderer Spezies haben? Ob wir solche Vorgänge für uns ausnutzen könnten?

Ich muss weiter darüber nachdenken.

Category: Bestiarium

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​shade_stalker

Dämmerpirscher
BestiariumBoth14.2.0

Drachenfledermaus

Drachenfledermäuse sind Nachtjäger, die oft an dunklen Orten auf klimatisch gemäßigten Welten anzutreffen sind. Sie ernähren sich von Aas und Frischfleisch und ebendiese breitgefächerte Ernährung macht sie sehr anpassungsfähig - sowie gleichermaßen zu einer regelrechten Plage für empfindsame Lebewesen und Bedrohung für andere Tiere.

Drachenfledermäuse jagen normalerweise alleine oder in kleinen Gruppen, doch manchmal schließen sie sich auch zu riesigen "Schwärmen" zusammen. Diese Schwarmbildung ist gleichermaßen Paarungsritual und riesige Schlacht, bei der die Schwächsten von den Stärkeren ausgemerzt werden und diese sich anschließend fortpflanzen. Das Ritual ist zwar brutal, doch es sichert die genetische Vielfalt der Drachenfledermäuse und beschränkt ihre Population.

Category: Bestiarium

FQN: cdx.​bestiary.​dragonbat

Drachenfledermaus
BestiariumBoth1.0.0

Geheimdienstbericht der Allianz: Gethul

Betreff: Gethul-Wesenheit
Status: Terminiert (Autopsie noch nicht abgeschlossen)

Doktor Oggurobbs Untersuchungen dauern noch an, aber es gibt erste Anzeichen dafür, dass die Gethul-Wesenheit Markierungsgene Dutzender von Spezies enthält, darunter Dianoga, Rathtar und überraschenderweise Rakata. Das ist besonders deswegen interessant, da bestimmter Feinstaub, der tief im Verdauungstrakt der Wesenheit gefunden wurde, vom Planeten Belsavis stammt, was darauf hindeutet, dass die Kreatur von dort stammt und irgendwann nach Makeb gebracht worden ist; vielleicht von denselben Rakata, die die Eindämmungsanlagen auf Belsavis gebaut haben.

Die mentale Verbindung der Wesenheit mit Adelade und ihr Einfluss auf andere biologische Kreaturen weisen darauf hin, dass die Kreatur ein gewisses Maß an Machtempfänglichkeit besaß, was ihren Ursprung und ihren Lebenszyklus noch geheimnisvoller macht. Gehört diese Kreatur zu einer noch unbekannten Spezies oder ist sie nur ein einzigartiges Experiment von Rakata-Wissenschaftlern? Während wie nach Antworten suchen, bleibt doch noch ein beunruhigendes Geheimnis.

Adelade fand die Wesenheit aufgrund von Informationen, die sie von einer unbekannten dritten Partei erhalten hatte. Diese Quelle schickte ihr die exakten Koordinaten - zusammen mit der Behauptung, dass sie unter der Oberfläche von Makeb eines der größten Geheimnisse der Macht finden würde. Wer schickte ihr diese Informationen? Wenn es ein Freund war, warum hat er seine Spuren verwischt? Wenn es ein Feind war, was hat er sich davon versprochen, Adelade in das Herz des Wahnsinns zu locken? Wir arbeiten weiter an der Sache.

Category: Bestiarium

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​gethul

Geheimdienstbericht der Allianz: Gethul
BestiariumBoth15.1.0

Höhlen-Jurgoran

Auch wenn sie nicht ausschließlich in Höhlen leben, ist diese Jurgoran-Unterart hauptsächlich dort anzutreffen, wo es wenig oder überhaupt kein natürliches Licht gibt. Um sich in seiner dunklen Umgebung zurechtzufinden, haben sich beim Höhlen-Jurgoran biolumineszente Schuppen und eine reflektierende Haut entwickelt. Jede Kreatur hat ein einzigartiges Leuchtmuster, das für die meisten Wesen kaum zu bemerken ist, aber von anderen Höhlen-Jurgoranen sofort erkannt wird.

Es ist noch unklar, wie die Jurgorane es geschafft haben, Dromund Kaas zu verlassen und sich in den dunkleren Teilen der Galaxis anzusiedeln. Die wahrscheinlichste Theorie ist, dass die frühen Sith einige Jurgorane im Kampf eingesetzt haben, sie dann aber wegen ihres unvorhersehbaren Verhaltens verstießen wie unerwünschte Haustiere. Wenn das stimmt, sind die Höhlen-Jurgorane die Nachkommen dieser vergessenen Kriegsbestien.

Category: Bestiarium

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​cave_jurgoran

Höhlen-Jurgoran
BestiariumBoth14.2.0

Kell-Drache

Kell-Drachen sind grausame Raubtiere, die für ihre mächtigen Kiefer und ihre dicke Schuppenhaut bekannt sind. Sie wurden bei Verbrecherbossen der Galaxis und Sammlern exotischer Kreaturen zu beliebten Haustieren. Fast alle heute katalogisierten Kell-Drachen wurden in Gefangenschaft gezüchtet und speziell trainiert, um in den Kampfarenen der Unterwelt anzutreten, obwohl derartige Aktivitäten in großen Teilen der Galaxis illegal sind.

Trotz ihrer entfernten genetischen Verwandtschaft mit den berühmten Krayt-Drachen des Planeten Tatooine ist die Heimatwelt der kleineren Kell-Drachen unbekannt. Einige Biologen vertreten die Meinung, dass die Kreaturen auf Basis ihrer größeren Vettern künstlich gezüchtet wurden, obwohl unklar ist, wie irgendjemand die Zucht so gewaltiger und zerstörerischer Kreaturen hätte kontrollieren sollen.

Category: Bestiarium

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​scum_and_villainy.​bestiary.​kell_dragon

Kell-Drache
BestiariumBoth502.0.0

Lisk

Ein Lisk geht zwar auf zwei Beinen, doch er gehört zu einer fleischfressenden, warmblütigen Reptilienspezies, die am besten an ein kaltes Klima angepasst ist. Bei den "Haaren" auf seinem Kopf handelt es sich eigentlich um scharfe, faserige Schuppen, die die Kreatur vor Kälte und größeren Lebewesen schützen. Empfindsame Spezies sind oft erstaunt über die Grausamkeit des Lisks, da er mit seinen weit geöffneten Augen und seinem kindlichen Grinsen eher harmlos aussieht.

Die beiden Augenpaare des Lisks werden von unterschiedlichen Gehirnhälften gesteuert und sind notwendig, damit er auch beim Schlafen überleben kann. Es schläft immer nur eine Hälfte seines Körpers und ein Augenpaar hält für die halbe Dauer seines Schlafzyklus' Wache.

Category: Bestiarium

FQN: cdx.​bestiary.​lisk

Lisk
BestiariumBoth1.0.0

Mantellianischer Flatterwedler

Obwohl die hübschen Federn des Mantellianischen Flatterwedlers als Glücksbringer geschätzt werden, wirkt alles andere an ihm eher abschreckend. Dieser extrem große Aasfresser ist bekannt für seinen beeindruckenden hakenartigen Schnabel und vier Reihen von gewundenen Klauen - Werkzeuge, mit denen der Vogel verwesende Kadaver zerreißt und verspeist.

Die Flatterwedler-Population ist dank dem brutalen Bürgerkrieg auf Ord Mantell drastisch angestiegen. Das üppige Angebot an frischen Gefallenen auf dem Schlachtfeld zieht ganze Scharen der Aasfresser an. Soldaten erzählen sich Schauergeschichten von verletzten Männern, die sich nicht mehr wehren können und den hungrigen, geflügelten Raubtieren hilflos ausgeliefert sind.

Unterarten des Mantellianischen Flatterwedlers haben sich auf einer Handvoll anderer republikanischer Welten entwickelt, auf denen die Vögel importiert wurden. Wie ihre Vorfahren sind sie ebenso elegant wie aggressiv.

Category: Bestiarium

FQN: cdx.​bestiary.​mantellian_flutterplume

Mantellianischer Flatterwedler
BestiariumRepublic1.0.0

Nerf

Nerfs sind große, zottige Packtiere, die für ihr Fleisch, ihren Pelz und ihre Häute gezüchtet werden. Ihr hervorstechendstes Merkmal sind ihre Hörner, ihr mürrisches Gemüt und ihr fürchterlicher Gestank. Ihre Neigung, Leute anzuspucken, hat ihren Ruf, unangenehme Wesen zu sein, nur noch untermauert. Es ist nicht überraschend, dass Nerf-Hirte einer der unbeliebteren Berufe in der Galaxis ist.

Obwohl sie auf Alderaan einheimisch sind, hat die Widerstandsfähigkeit der Nerfs es ihnen erlaubt, sich an viele verschiedene Klimabedingungen auf anderen Planeten anzupassen. Nerfs zählen zum Standard-Nutztierbestand auf vielen Kern- und Inner-Rim-Planeten, obwohl die meisten Viehbauern jenseits des Mid Rim es bevorzugen, weniger aufsässige Tiere zu züchten.

Category: Bestiarium

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​nerf

Nerf
BestiariumBoth281.0.0

Ranphyx

"Ich war irgendwo im Sertar-Sektor auf dem Rückweg nach Centares, als plötzlich mein Trägheitskompensator verrücktspielte und ich ihn abschalten musste. Gelandet bin ich schließlich in den Bergen auf Elom. War kälter als in einer Wampahöhle dort. Und unheimlicher.

Ich konnte den Kompensator zwar reparieren, aber als ich wieder an Bord gehen wollte, gefror mir das Blut in den Adern. Allerdings nicht wegen des Wetters, das kannst du mir glauben. Ich hatte das Gefühl, als würde mich jemand oder etwas beobachten. Zuerst dachte ich, das ist die Weltraumkrankheit, aber dann sah ich sie. Die Biester waren durch die zahllosen Tupfen auf ihrem Fell perfekt getarnt gewesen, aber als nun all die scharfen Hörner, Zähne und Klauen auf mich zukamen, wusste ich ... das war keine Einbildung!

Ich habe solche Biester noch nie im Rudel jagen gesehen. Selbst die Jungtiere waren mit von der Partie. Da es zu viele für mich und meinen Blaster waren, hab ich schnell das Weite gesucht. Schade, dass ich keines der Biester mitnehmen konnte. Wäre ein nettes Geschenk für den Boss gewesen."

-- Aus einen Brief eines Exchange-Schmugglers an einen Freund.

Category: Bestiarium

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​ranphyx

Ranphyx
BestiariumBoth17.0.0

Schlingklaue

Als unterirdisch lebende Spezies von teil-empfindsamen, zweibeinigen Insekten überlebten die Schlingklauen das vernichtende Ritual, welches sämtliches Leben auf der Oberfläche von Nathema ausgelöscht hatte ... doch zu einem hohen Preis. Die Katastrophe der dunklen Seite löschte das Schwarmbewusstsein der Schlingklauen aus und verwandelte ihre unterirdischen Kolonien in willenlose Individuen ohne jeglichen Verstand.

Angetrieben vom Hunger suchten die Schlingklauen die kahle Oberfläche von Nathema auf, wo die Sonnenstrahlen ihr bloßes Fleisch verbrannten und ihre Chitinpanzer versengten. Ohne Pflanzen oder Beutetiere verfielen die Schlingklauen dem Kannibalismus und fraßen sich gegenseitig auf, bis nur noch die stärksten übrig waren.

Die Spezies wurde vor dem Aussterben bewahrt, als der Sith-Imperator die wenigen Überlebenden gefangen nahm und sie als Wächter seines unterirdischen Verstecks einsetzte. Eingefroren in Karbonit überdauerten die Schlingklauen viele Generationen und warten nur darauf, zu erwachen, falls jemand dumm genug sein sollte, ihr neues Reich zu betreten.

Category: Bestiarium

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​voreclaw

Schlingklaue
BestiariumBoth15.0.0

Terentatek

Der legendäre Terentatek ist ein bösartiges mit Stoßzähnen versehenes Monster, das sich vom Blut Machtsensitiver ernährt. Terentateks sind dafür bekannt, sich dort zu versammeln, wo es eine starke Präsenz der dunklen Seite gibt, und viele Jahre zu schlafen, ehe sie mit der Jagd beginnen.

Wie die Terentateks entstanden sind, wird immer noch heiß diskutiert. Alte Chroniken berichten von ähnlichen Kreaturen wie den Terentateks auf Korriban, entartet durch Rituale der dunklen Seite, die von den ersten dunklen Jedi durchgeführt wurden. Andere Quellen schreiben ihre Erschaffung dem Sith-Lord Exar Kun zu, der viele Machtexperimente an Kreaturen auf Yavin 4 durchführte. Terentateks gehören zweifellos zu den bösartigsten Kreaturen der dunklen Seite und sie sind aufgrund ihres unnatürlichen Widerstands gegen Machtkräfte doppelt gefährlich.

Jedi haben über alle Zeitalter hinweg versucht, die Terentateks in der gesamten Galaxis auszulöschen, aber die Kreaturen haben sich als unglaublich widerstandsfähig entpuppt. Der letzte gemeinsame Versuch liegt drei Jahrhunderte zurück. Viele Terentateks wurden vernichtet, aber die Jagd hat auch viele Jedi das Leben gekostet.

Category: Bestiarium

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​terentatek

Terentatek
BestiariumRepublic361.0.0

Zackenrücken

Ruhnuk ist eine raue Welt, auf der sich sowohl Flora als auch Fauna anpassen müssen, um zu bestehen. Ein gutes Beispiel dafür ist der dort heimische Zackenrücken. So amüsant sein Aussehen auf Betrachter auch wirken mag, jedes Merkmal erfüllt einen Zweck. Die kantige Nase und der große, stumpfe Unterbiss ermöglichen es dem Zackenrücken, erstaunlich schnell Erde umzugraben und Steine zu zermeißeln. Der stämmige, stachelige Schwanz hat oftmals zwei Funktionen: Er ist eine perfekte Verteidigung nach hinten und kann auch zur Tarnung verwendet werden. Wenn Zackenrücken sich verwundbar fühlen, können sie sich rasch in den Boden bohren und bis zur Hüfte eingraben. Der Schwanz ist dann als Einziges noch sichtbar und ähnelt einer gefährlichen Saftpflanze, die in den raueren Gebieten dieser Welt wächst.

Von den Tieren auf Ruhnuk ist der Zackenrücken das meistverbreitete. Man findet die untersetzten Kreaturen in Schluchten wie auf Klippen, wo sie in kleinen Gruppen ebenso wie in großen Herden, einem sogenannten "Mix", leben. Vielfältig gefärbt und gemustert, zerkauen sie fast alles, was ihnen im Weg steht. Die wenigen intelligenten Besucher des Planeten haben ein Spiel daraus gemacht, Sichtungen der Tiere zu dokumentieren und zu teilen.

Zu den einzigartigsten Entdeckungen zählen der seltene "x-beinige" Zackenrücken, auf dessen unheimliche Geschwindigkeit alle Reittrainer neidisch sind, und der "Wohlklang"-Zackenrücken, benannt nach den Tönen seines glasähnlichen Zackens beim Laufen. Eine berühmte Begegnung ereignete sich mit einer kleineren, ungewöhnlich freundlichen, "bulligen" Variante des Zackenrückens. Der Legende nach wurde er von Bergarbeitern adoptiert und Essa'Mu genannt, was angeblich - aufgrund seiner kürzeren Beine - "Hängebauch" bedeutet.

Category: Bestiarium

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​tineback

Zackenrücken
BestiariumBoth17.2.0

Bormu

Die mächtigen und majestätischen Bormus zogen einst in Herden über Balmorra - bis die imperiale Bombardierung viele der langsamen Kolosse ausradierte und die Verschmutzung aus Balmorras zerstörten Fabriken das Land und die Nahrungsvorräte vergiftete.

Trotz ihrer Größe sind Bormus extrem sanfte Tiere, die sich früher auf den Schutz ihrer Herde verließen und vor möglichen Angreifern flohen. Nun sind die vom Aussterben bedroht und einzelne Bormus sind leichte Beute für kleinere, aber schnellere Raubtiere.

Category: Bestiarium

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​bormu

Bormu
BestiariumBalmorra (Imp)Both161.0.0

Mutierter Colicoide

Mutierte Colicoiden sind das Resultat geheimer Experimente auf Balmorra, die vor der imperialen Invasion durchgeführt wurden. Es sind gewissenlose, blutdürstige Insektoide mit einer Vielzahl von Beinen und scharfen Klauen. Sie wurden in der Laboreinrichtung gezüchtet, die gemeinhin als Käferstadt bezeichnet wird, und entkamen während der imperialen Besatzung, was dazu führte, dass Teile Balmorras überrannt wurden (darunter auch die Laboreinrichtungen, in denen sie entstanden waren).

Diese Kreaturen scheinen besonders von Balmorras Gefahrenkammern und anderen stark verschmutzten Gebieten angezogen zu werden. Sie ernähren sich von giftigem Abfall und scheinen dadurch stärker und wilder zu werden.

Category: Bestiarium

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​bestiary.​colicoid

Mutierter Colicoide
BestiariumBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Zeldrate

Der Zeldrate ist ein geschmeidiges Raubtier, das ursprünglich Bormus in den balmorranischen Ebenen jagte, aber mit der Abnahme der Bormu-Population hat es der Zeldrate immer häufiger auf empfindsame Beute abgesehen. Häufig fallen ihm imperiale Truppen und Widerstandskämpfer zum Opfer, die im Kampf verletzt werden, aber Zeldrates haben auch schon ganze Trupps angegriffen.

Vor der Invasion wurden Zeldrates wegen einer ätzenden Absonderung gejagt, die als Reinigungslösung für Maschinenteile Verwendung fand. Heute ist die Population leicht angestiegen, da die balmorranische Industrie nur mit halber Kapazität arbeitet, was jedoch dadurch wieder ausgeglichen wird, dass viele Zeldrates umkommen, während sie auf dem Schlachtfeld nach leichter Beute suchen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​zeldrate

Zeldrate
BestiariumBalmorra (Imp)Both161.0.0

Flügelschlund

Der Flügelschlund ist eine biologische Kuriosität, ein evolutionärer Zweig der balmorranischen Tierwelt, der sich auf einer isolierten Inselkette entwickelt hat. Erst vor 600 Jahren wurden Flügelschlunde versehentlich von unvorsichtigen Entdeckern ans Festland gebracht. Die Kreaturen weisen trotz ihres reptilischen Aussehens insektenartige Sozialstrukturen auf, reisen häufig in Gruppen und ziehen offenes Gelände dunklen Höhlen vor.

Die Flügelschlund-Population auf Balmorra ist seit der imperialen Invasion drastisch angestiegen, da der größte Feind der Tiere, der Balmorranische Schlundschlinger, ein weiteres Mitbringsel von der Inselkette, durch die Bombardierung vollständig ausgelöscht wurde. Seither hat sich der Flügelschlund völlig unkontrolliert zu einer Bedrohung für die Soldaten des Imperiums und des Widerstands entwickelt und das übrige Ökosystem von Balmorra ins Chaos gestürzt. Flügelschlunde sind kühne Raubtiere und Aasfresser, die Einzelpersonen ebenso wie unvorbereitete Konvois angreifen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​wingmaw

Flügelschlund
BestiariumTythonBoth161.0.0

Guid

Guids sind vierbeinige Huftiere, die auf Tython leben. Auffällig sind ihre muskulösen Vorderbeine und die charakteristischen Haarbüschel auf Schultern, Rücken und Kinn. Typischerweise sind sie alleine oder in kleinen Herden zu finden. Guids sind nicht besonders aggressiv, doch wenn sie sich bedroht fühlen, können sie mit ihren mächtigen Vorderbeinen und ihren kräftigen Kiefern schwere Verletzungen bis hin zum Tod verursachen.

Jedi-Meister Silvarte bezeichnet Padawane, die eher schwerfällig im Umgang mit dem Lichtschwert sind, gern als Anhänger der "Form des Guid". Mindestens einer dieser Padawane hat sich - seit dem Schlag zum Jedi-Ritter - diese Neckerei zu Herzen genommen und mehrere Lichtschwerttechniken entwickelt, die auf dem Studium und der Beobachtung dieser seltsamen Kreaturen beruhen. Meister Silvarte deutet dies als Zeichen seines Erfolgs als Lehrer.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​bestiary.​guid

Guid
BestiariumTythonRepublic61.0.0

Horranth

Horranths sind vierbeinige reptilienartige Raubtiere, die vornehmlich auf Tython zu finden sind. Sie jagen typischerweise in großen Familiengruppen, auch als Brut bekannt. Ihre hohe Geburtenrate, das schnelle Aufwachsen und wenige natürliche Fressfeinde sind der Grund dafür, dass die Horranth-Population normalerweise lediglich von ihrem Nahrungsvorrat beschränkt wird.

Wird die Nahrungsversorgung in einer Region plötzlich größer, legen Horranth-Matriarchinnen gleich Hunderte von Eiern, was die Brut explosionsartig vermehrt. Mit steigender Zahl werden die Tiere kühner und angriffslustiger. Wird das Wachstum der Brut nicht kontrolliert, breitet sie sich so lange aus, bis die Nahrungsvorräte erschöpft sind und die Matriarchin keine Eier mehr legt. Leider kommt es meistens erst wieder zu normalen Populationsgrößen, nachdem die Brut ihre Umgebung bereits verwüstet hat.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 8

FQN: cdx.​bestiary.​horranth

Horranth
BestiariumTythonRepublic81.0.0

Manka-Katze

Manka-Katzen sind wilde, katzenartige Jäger, von denen man annimmt, dass sie ursprünglich von Alderaan stammen. Mittlerweile sind sie jedoch dank ihrer Begehrtheit als exotische Haustiere oder ausgebildete Wachtiere auf einer Reihe verschiedener Welten zu finden. Es ist nicht überraschend, dass diese vollendeten Jäger in beinahe jedem Ökosystem gedeihen, in das sie eingeführt wurden. Sie sind geschmeidig, stark und schnell genug, um kleinere Beute einzuholen, während ihre langen Fangzähne und Klauen es ihnen ebenso erlauben, weitaus größere Ziele anzufallen. Obwohl sie häufig in Rudeln umherstreifen, ist selbst eine einzelne Manka-Katze gefährlich und man sollte sich in ihrem Territorium mit äußerster Vorsicht bewegen. Trotz der Risiken werden Manka-Katzen manchmal zum sportlichen Vergnügen und wegen ihrer Zähne gejagt, denen heilende Eigenschaften nachgesagt werden.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 7

FQN: cdx.​bestiary.​manka

Manka-Katze
BestiariumTythonBoth71.0.0

Tythonianischer Kriegsdroide

Die Ruinen von Kaleth sind überlaufen mit unterschiedlichen Trupps alter - und feindseliger - Kriegsdroiden. Als ein tödliches Überbleibsel aus Tythons mysteriöser Vergangenheit ist der ursprüngliche Zweck der Droiden im Nebel der Zeit verschwunden. Manche vermuten, dass sie einst Wächter waren, darauf programmiert, die mächtigen Geheimnisse von Tythons ursprünglichen Jedi-Einwohnern zu bewahren. Andere glauben, dass die Droiden für die Kampfausbildung des Ordens kurz nach der Erschaffung des ersten Proto-Lichtschwerts eingesetzt wurden. Eine etwas finstere Theorie vermutet, dass die Droiden in irgendeinem Zusammenhang mit der Zerstörung von Kaleth selbst ständen. Wie auch immer die Erklärung lautet, ein Fakt ist unbestreitbar: Die Droiden werden jedes lebendige Wesen angreifen, das es wagt, in das Gebiet einzudringen, in dem sie noch immer unablässig patrouillieren.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​tython_war_droid

Tythonianischer Kriegsdroide
BestiariumTythonRepublic51.0.0

Uxibestie

Uxibestien sind zwar aggressiv, doch es handelt sich bei ihnen um pflanzenfressende Säugetiere. Mehrere Hörner bedecken ihre haarigen Körper. Es herrscht die Vermutung, dass sie ursprünglich von Tython stammen, es wurden jedoch auch einige auf anderen Planeten entdeckt - ein Beweis für die Migration der ersten Jedi vor langer Zeit. Üblicherweise reisen sie in Herden und können Raubtiere sehr gut abwehren. Durch die Spitzen am Rücken können ihre Angreifer sie nicht anspringen, und eine vorstürmende Uxibestie kann die unterschiedlichsten Verletzungen verursachen.

Uxibestien sind im Allgemeinen übellaunig und Leuten gegenüber unfreundlich, aber sie können auch - zumindest teilweise - gezähmt werden. Gezähmte Uxibestien konzentrieren sich auf ein Individuum, dem sie völlig treu ergeben sind, bleiben aber allen anderen gegenüber feindselig.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​uxibeast

Uxibestie
BestiariumTythonRepublic11.0.0

Vrblther

Vrblther stammen ursprünglich vom Planeten Varl und wurden häufig von reichen und mächtigen Hutten als Haustiere gehalten. Als Varl vor über zehntausend Jahren vaporisiert wurde, überlebte die Art nur, weil viele der wilden, zweifüßigen Raubtiere ihre Besitzer nach Nar Shaddaa und Hutta begleitet hatten.

Die Bestien stellten sich als widerstandsfähig gegenüber den üblichen Schadstoffen und Giften ihrer neuen Umwelt heraus und ihre Anzahl wuchs schnell. Vrblther-Rudel sind dafür bekannt, die unteren Ebenen von Nar Shaddaa zu durchstreifen, ständig auf der Suche nach ihrer nächsten Mahlzeit.

Category: Bestiarium

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​bestiary.​vrbither

Vrblther
BestiariumNar ShaddaaImperial201.0.0

K'lor-Schnecke

K'lor-Schnecken sind schwerfällige, wurmartige Kreaturen mit Zangenbeinen und riesigen bezahnten Mäulern. Sie gehören zu den gefährlichsten Lebewesen auf Korriban. Sie können nicht nur einen Mann entzweischneiden oder ihn komplett verschlingen, sondern auch ihren üblen, giftigen Speichel über große Distanzen spucken. Sie schlüpfen aus Eiern, die zu Hunderten von ihren Königinnen gelegt werden und mit einer äußerst kurzen Brutzeit gesegnet sind. Diese abscheulichen Monster können ein Gebiet in Windeseile heimsuchen und überrennen.
Vor einem Jahrhundert nahm ein berüchtigter Jäger namens Riegenn Hetuu den Auftrag an, einem exzentrischen Hutten eine lebende K'lor-Schnecken-Königin für eine festliche Gala zu bringen. Die Bestie sollte der Höhepunkt des jährlichen Gladiatorenturniers des Hutten sein, aber als Riegenn auf Hutta eintraf und seine Frachtrampe öffnete, quollen um die 400 K'lor-Schnecken hervor und verschlangen sowohl den Jäger als auch den Hutten. Bis heute wird das Geräusch, das beim Schlüpfen eines Schwungs K'lor-Schnecken entsteht, "ein Huttenschrei" genannt.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​klorslug

K'lor-Schnecke
BestiariumKorribanImperial11.0.0

Marka Ragnos' Bestie (Krieger)

Diese Bestie, die seit Jahrhunderten in der Dunkelheit lauert, wurde mit der Bewachung der Ruhestätte ihres Meisters, Marka Ragnos, beauftragt. Der Legende nach schlug Ragnos sein Haustier jede Nacht und verunstaltete es durch die Macht so lange, bis nur noch Qualen und Hass übrig waren. Es heißt, dass die Kreatur lange hungern musste und dann nur mit Blut gefüttert wurde, so dass sie mittlerweile einen unstillbaren Durst nach mehr entwickelt hat.

Seit dem Tod ihres Meisters und durch die Einsamkeit in seinem Grab hat niemand diese Bestie mehr gesehen und überlebt. Doch die stärksten Sith können ihre verstörende Anwesenheit spüren.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​warrior.​beast_of_marka_ragnos

Marka Ragnos' Bestie (Krieger)
BestiariumKorribanImperial51.0.0

Shyrack

Shyracks sind augenlose, geflügelte Monstrositäten, die in Schwärmen jagen und in den Höhlen ihres Heimatplaneten Korriban leben. Sie verteidigen ihr Territorium aufs Heftigste und greifen Eindringlinge mit rasender Aggression an.

Obwohl sie für gewöhnlich in Höhlen leben, kommen die Shyracks auf Korriban alle 63 Jahre den ganzen Sommer über jeden Tag aus ihren Habitaten. Sie füllen den gesamten Himmel aus, verdecken Sonne und Mond und lassen ihre bläulichen Ausscheidungen auf alles am Boden regnen. Bevor die Sith nach Korriban zurückkehrten, kamen alle 63 Jahre im Sommer Biologen aus der ganzen Galaxis auf den Planeten, um zu beobachten, wie sich das rote Gelände violett verfärbte.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​bestiary.​shyrack

Shyrack
BestiariumKorribanImperial61.0.0

Tuk'ata

Diese übergroßen Hunde wurden gezüchtet, um furchtlos und unnachgiebig zu sein. Sie wurden auf Korriban zurückgelassen, um die Gräber der Sith zu bewachen, und zeichnen sich durch scharfe Hörner, lange Krallen und gefährliche Fänge aus. Sie sind ungewöhnlich intelligent und scheinen in der Lage zu sein, auf unbekannte Art miteinander zu kommunizieren.

Man sagt, dass die Tuk'atas einst friedliche Pflanzenfresser waren, bevor sie von den alchemistischen Experimenten der Sith korrumpiert wurden, die einen schlafenden Teil ihrer Gehirne weckten und sie in unnatürliche Mutanten verwandelten. Weiterhin treten Mutationen treten auf, die Tuk'atas hervorbringen, die über Jahrhunderte hinweg leben können und eine gigantische Größe erreichen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​bestiary.​tukata

Tuk'ata
BestiariumKorribanImperial41.0.0

Dschungelkatze

Die schwer gepanzerte und mit scharfen Zähnen gesegnete Dschungelkatze kann bis zu acht Meter weit springen und einen Sleen in weniger als zehn Sekunden zerlegen. Ihre gepanzerte Krause und ihr Pelz schützen sie gegen größere Raubtiere wie den Jurgoran und ihre Krallen machen sie zum idealen Kletterer, wenn sie einmal die Flucht ergreifen muss. Die Dschungelkatze wurde auf Dromund Kaas von den ersten Sith vom finsteren Waldplaneten Ziost eingeführt und ist bis heute für das Aussterben von drei pflanzenfressenden Spezies auf Dromund Kaas verantwortlich.

Category: Bestiarium

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​vine_cat

Dschungelkatze
BestiariumDromund KaasBoth131.0.0

Gundark

Gundarks gehören zu den gefürchtetsten aller Spezies. Sie verfügen über große Kraft, Widerstandsfähigkeit und scharfe Sinne und zählen zu den beliebtesten Zielen bei Großwildjägern und Attraktionen bei Gladiatorenkämpfen in der ganzen Galaxis. Gundarks überleben in Gefangenschaft jedoch meist nicht sehr lange. Viele Bestienzähmer berichten davon, wie sie in Anwesenheit dieser Tiere nur eine Sekunde lang unachtsam waren und sofort angegriffen und schrecklich zugerichtet wurden - und damit zählen sie noch zu den glücklicheren Opfern. Wer auf einen wilden Gundark trifft, macht entweder einen großen Bogen um ihn oder sollte sich auf einen Kampf gefasst machen, denn Gundarks greifen oft ohne Anlass an.

Category: Bestiarium

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​bestiary.​gundark

Gundark
BestiariumDromund KaasBoth111.0.0

Jurgoran

Diese großen amphibischen Kreaturen sind für ihre scharfen Krallen und ihr zähes Leder bekannt. Sie kommen hauptsächlich auf Dromund Kaas vor, wo sie nur mit den Gundarks um die Position an der Spitze der Nahrungskette kämpfen müssen.

Die Jurgorane wurden unter den ersten Sith, die nach Dromund Kaas kamen, schnell zu einem Motiv für bösartige, unbeugsame Stärke und im Lauf der Zeit haben bereits einige Sith den Namen "Lord Jurgoran" angenommen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​jurgoran

Jurgoran
BestiariumDromund KaasBoth131.0.0

Sleen

Der geschmeidige, mit Schwimmhäuten ausgestattete Sleen zählt zu den schnellsten Kreaturen, die durch den Dschungel von Dromund Kaas kriechen. Er ernährt sich hauptsächlich von den Eiern anderer Echsen auf Dromund Kaas, macht jedoch auch Jagd auf kleine Beutetiere und kann sehr bösartig werden, wenn er sein Revier gegen Eindringlinge verteidigt.

Die ersten Sith hielten Sleens als Wach- und Haustiere, was jedoch aus der Mode kam, als Dromund Kaas immer dichter besiedelt wurde, da Sleens sich schlecht auf engen Raum halten lassen. Hochrangige Offiziere des imperialen Militärs halten sich noch immer Jagd-Sleens, die seit Generationen von ihren Familiendienern gezüchtet und abgerichtet werden.

Category: Bestiarium

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​sleen

Sleen
BestiariumDromund KaasBoth131.0.0

Yozusk

Yozusks wurden von den Sith ursprünglich als "Felswächter" bezeichnet, als sie auf Dromund Kaas eintrafen, da die Kreaturen in den Klippen um den Dschungel herum nisteten und auch selbst felsige Vorsprünge auf dem Rücken hatten. Obwohl sie äußerst revierbezogen sind, ernähren sie sich hauptsächlich von Tieren, die unter der Erde leben, welche sie mit ihren langen Armen ausgraben. Sie sind nachtaktive Kreaturen und verlassen sich in der Dunkelheit vorwiegend auf ihren Geruchssinn. Sie sind unglaublich stark und viele junge Abenteurer messen sich mit den Yozusks, ehe sie sich den größeren und stärkeren Gundarks zuwenden.

Category: Bestiarium

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​bestiary.​yozusk

Yozusk
BestiariumDromund KaasBoth111.0.0

Arkonok

Auf Onderon gibt es die Redewendung "wütend wie in Arkonok" und das aus gutem Grund: Obwohl sie wie domestizierte Herdentiere wirken, stellen ihre unberechenbaren Wutanfälle täglich ein großes Verletzungsrisiko für ihre Tierbändiger dar, und nur die widerstandsfähigsten Pferche können sie halten. Arkonokfleisch gilt auf Onderon als Delikatesse, allerdings eher aus Respekt vor den Besitzers als wegen des Geschmacks (der berühmte Feinschmecker Ton-Zek Aimar beschrieb es als "gerade noch okay" und "ziemlich grobkörnig").

Category: Bestiarium

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​arkonok

Arkonok
BestiariumOnderonBoth16.0.0

Flirron

Flimmernde Flirrons gleiten in nebelhafter Eleganz über den Himmel Onderons. Wissenschaftlicher sind der Auffassung, dass ihre durch Milliarden Chromatophoren erzeugten schillernden Muster eine komplexe Form der visuellen Kommunikation darstellen. Die sanften Kreaturen (eine Seltenheit unter Onderons tödlicher Fauna) sind bei den Bewohnern von Iziz so beliebt, dass in der Stadt viele Stunden auf die Beobachtung von Flirrons aufgewendet werden. Die besten Aussichtspunkte entlang der Außenmauern der Stadt gehören zu den wertvollsten Grundstücken und die Preise in den Dachcafés in der besten Lage übersteigen die Verhältnisse der Durchschnittsbürger.

Category: Bestiarium

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​flirron

Flirron
BestiariumOnderonBoth16.0.0

Grefna

Das markante Schädelrückgrat der Grefnas dient mehreren Zwecken. Mitglieder der Herde können sich anhand der ultravioletten Rillen auf seiner Oberfläche im üppigen Dickicht besser wiederfinden und seine scharfe, klingenartige Kante dient als eindrucksvolle Verteidigung gegen mögliche Angreifer. Ein aufgebrachtes Grefna senkt seinen Kopf, gibt ein hupendes Bellen von sich und stürmt vor, wobei es seinen Feind aufspießt und mit einer abrupten Bewegung des Halses zurückwirft, um sich in Sicherheit zu bringen. Da die Raubtiere auf Onderon so gefährlich sind, darf ihnen ihre Beute keinesfalls nachstehen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​grefna

Grefna
BestiariumOnderonBoth16.0.0

Orlax

Kaum etwas entgeht der Aufmerksamkeit der Orlaxe. Ihre vier spezialisierten Augen haben jeweils drei Sehgruben, mit denen sie mehrere Ziele gleichzeitig im Blick behalten können. Sobald ein Orlax seine Beute identifiziert hat, schlägt er mit erschreckender Geschwindigkeit zu. Nur wenige überleben den Angriff eines Orlax, aber noch weniger entkommen den Kiefern des Varlax, einer eng verwandten Spezies auf Dxun , die ein starkes und notorisch schmerzhaftes, hämotoxisches Gift entwickelt hat, das über ihre großen unteren Stoßzähne verabreicht wird.

Category: Bestiarium

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​orlax

Orlax
BestiariumOnderonBoth16.0.0

Pritarr

Das rumpelnde Infraschall-"Schnurren" des Pritarrs ist das Letzte, was seine Beute spürt, bevor sie von einem Jagdrudel zerfetzt wird. Pritarrs benutzen diese niedrige Frequenz, um über große Entfernungen im tiefsten Dschungel miteinander zu kommunizieren, wenn sie auf der Suche nach Beute sind. Ihre Empfindlichkeit gegenüber diesen Geräuschen ermöglicht es ihnen, seismische Aktivität lange vor anderen Kreaturen zu erkennen, und die Ungezähmten nutzen dieses Wissen, um sich vor möglichen Katastrophen zu schützen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​pritarr

Pritarr
BestiariumOnderonBoth16.0.0

Monolith

Durch Intellekt, Wissen, Stärke und Macht kann die Sith-Alchemie auch das scheinbar Unmögliche erreichen, wie zum Beispiel die Verwandlung von Fleisch und Knochen in gefährliche Sithbrut wie die imposanten Massassi und die unaufhaltsamen Terentatek. Aber Monolithen sind noch mehr als das - sie sind ewige Monstrositäten, die nicht auf lebendigem Gewebe basieren, sondern durch die reine Energie der dunklen Seite erschaffen wurden. Monolithen sind widerstandsfähig, gnadenlos und praktisch nicht zu besiegen - Monumente der unermesslichen Stärke ihrer Schöpfer - und sollten am besten gemieden werden.

Category: Bestiarium

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​bestiary.​monolith

Monolith
BestiariumZiostBoth603.2.0

Krak'jya

Das mit schwarzen Streifen überzogene, goldene Fell der Krak'jyas ist für Beobachter dieser Dschungelkatzen ein wahrlich majestätischer Anblick. Allerdings wäre es ein Fehler, allzu lange zu staunen. Die Krak'jyas sind wilde Raubtiere, die jegliche Grazie und Eleganz vermissen lassen, sobald der Selbsterhaltungstrieb einsetzt. Durch ihre starke Rücken- und Beinmuskulatur können Krak'jyas große Sprünge machen und Beute, die ihr eigenes Körpergewicht um ein vielfaches übersteigt, lange genug festhalten, um sie mit ihren langen scharfen Zähnen zu töten. Selbst die großen Massassi-Krieger von Yavin 4 würden keinen Krak'jya ohne genügend Verstärkung angreifen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​bestiary.​krakjya

Krak'jya
BestiariumYavin 4Both583.0.0

Steinrochen

Von allen Lebewesen, die auf Yavin 4 heimisch sind, hat sich der Steinrochen am besten an die von der dunklen Seite korrumpierten Sümpfe und Dschungel angepasst. Ihre aschgraue Haut und gebeugte Haltung verleihen ihnen etwas Bedrohliches. Nachts, wenn sie in das purpurrote Glühen des Gasriesen Yavin getaucht sind, scheinen sie wie von Blut bedeckt. Ein furchteinflößender Anblick, vor allem dann, wenn man dabei beobachtet, wie sie mit ihrem von Klauen bedeckten Schwanz mühelos ihre Beute ausweiden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​bestiary.​stoneray

Steinrochen
BestiariumYavin 4Both583.0.0

Ferrazid-Hund

Vor Jahrtausenden - noch bevor Taris zur Stadtwelt wurde und lange bevor diese Stadt wieder zerstört wurde - lebten in den Dschungeln und Sümpfen des Planeten Ferrazid-Hunde, die in kleinen Rudeln Vögel und Echsen jagten. Als Taris zu einer urbanen Umgebung wurde, galten die Ferrazid-Hunde als ausgestorben - nur noch einige wenige Exemplare wurden in Zoos gehalten.

Als die Republik in die Ruinen von Taris zurückkehrte, fanden Kundschafter eine erstarkte Ferrazid-Population vor. Leider legen Ferrazid-Hunde ein ausgeprägtes Territorialverhalten an den Tag und so stellen sie trotz ihrer Entfernung zu größeren Siedlungen eine wachsende Gefahr für Späher und Transporte dar.

Category: Bestiarium

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​ferrazid_hound

Ferrazid-Hund
BestiariumTaris (Rep)Both161.0.0

Nekghul

Rakghule entwickeln sich mit unglaublicher Geschwindigkeit weiter, aber bis vor Kurzem haben sie niemals Anzeichen von Intelligenz gezeigt. Nekghule sind größer und weitaus schlauer als ihre Rakghul-Verwandtschaft, was sie möglicherweise zu einer komplett neuen Spezies macht. Sie scheinen ihre Opfer nicht zu infizieren und in Bestien zu verwandeln und verfügen stattdessen über Machtempfänglichkeit sowie ein brutales, nicht ausgebildetes Talent im Umgang mit der Macht.

Obwohl Nekghule sprechen können, haben sie keine überlieferte Geschichte. Sind sie das Ergebnis eines mit dem Rakghul-Virus infizierten Jedi oder Sith? Eine Mutation hervorgerufen durch die Strahlung der zerstörten Reaktoren auf Taris? Studien werden warten müssen - vorerst ist es schwierig genug, die Präsenz dieser schrecklichen Wesen zu überleben.

Category: Bestiarium

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​nekghoul

Nekghul
BestiariumTaris (Rep)Both161.0.0

Nexu

Die katzenartigen Nexus sind in den Wäldern des Planeten Cholganna beheimatet und haben sich in den letzten paar Jahrhunderten in der ganzen Galaxis verbreitet. Dank ihrer natürlichen Widerstandsfähigkeit und einem schnellen Fortpflanzungskreislauf haben sich die Raubtiere, die sich geschickt an ihre Beute heranpirschen und sie dann erlegen, an neue Umgebungen angepasst. Nexu-Rudel wurden in der Tundra von Mygeeto und den dampfenden Dschungeln von Rodia gesichtet.

Nexus werden in vielen Kulturen als Symbol für Grausamkeit angesehen und einige mandalorianische Clans haben die Kreatur zu ihrem Symbol erkoren. Manche Xenobiologen sind der Ansicht, dass Nexus weitaus weniger brutal sind, als gemeinhin angenommen, und dass die Raubkatzen lediglich durch die Handlungen empfindsamer Wesen gestört werden. Werden sie in Frieden gelassen, sind sie schlaue, fähige und starke Tiere, aber nicht grausam oder aggressiv.

Category: Bestiarium

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​nexu

Nexu
BestiariumTaris (Rep)Both161.0.0

Rakghul

Rakghule sind eine lebende Seuche, die Manifestation einer hochansteckenden Krankheit, die ihre Opfer in entartete, degenerierte Monster mit Raubtierinstinkten verwandelt. Das Rakghul-Virus kann Hunderte von bekannten Spezies infizieren und wird meistens über einen Rakghul-Biss übertragen. Wenn jemand das "Glück" hat, einen Rakghul-Angriff zu überleben, wird er oder sie für gewöhnlich selbst zu einem Rakghul. Manche Opfer widerstehen dem Virus tagelang und werden dann von Rakghul-Instinkten überwältigt, obwohl sie ihren eigenen Körper behalten.

Die verschiedenen Arten des Virus manifestieren sich in unterschiedlichen Arten von Rakghulen: Die kleinsten und schwächsten reisen in riesigen Kolonien, wohingegen größere und intelligentere Rakghule häufig allein jagen. Das Virus mutiert am schnellsten, wenn es eine neue Spezies infiziert, und am langsamsten, wenn sich Rakghule untereinander fortpflanzen.

Vor der Bombardierung des Planeten, gedieh Taris' beachtliche Rakghul-Population in der Unterstadt. Viele Spezialisten glauben, dass Rakghule auf Taris beheimatet sind, aber seltene Epidemien anderswo in der Galaxis lassen vermuten, dass die Wahrheit etwas komplizierter ist.

Category: Bestiarium

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​rakghoul

Rakghul
BestiariumTaris (Rep)Both161.0.0

Sumpfpirscher

Sumpfpirscher gehören zu den wenigen prähistorischen Spezies des Planeten Taris, die als ausgestorben galten, bis sie nach der Bombardierung des Planeten wiederentdeckt wurden. Es stellte sich heraus, dass die Sumpfpirscher jahrtausendelang unter Taris' ausgedehnter Unterstadt überlebt hatten, und in den Ruinen der Bombardierung blühte der Sumpfpirscher in seinem sumpfigen Lebensraum regelrecht auf.

Die Schadstoffe, die bei der Zerstörung von Taris freigesetzt wurden, haben erstaunlicherweise zur Widerstandsfähigkeit des Sumpfpirschers beigetragen, da sein Fleisch nun umso giftiger für die meisten Raubtiere ist - sogar für die unbändigen Rakghule.

Category: Bestiarium

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​bogstalker

Sumpfpirscher
BestiariumTaris (Rep)Both161.0.0

Bolraida

Die Bolraidas stehen im krassen Gegensatz zur beschaulichen Natur ihrer Heimat Alderaan, denn sie gehören zu den aggressivsten Spezies der Galaxis. Sie sind extrem effektive Jäger und bringen mit ihren kräftigen Vorderbeinen jede Beute zu Fall, um sie dann mit den hakenförmigen Zähnen ihrer Unterkiefer zu reißen.

Die ersten Siedler auf Alderaan waren schockiert, in ihrer paradiesischen neuen Heimat auf so brutale Bestien zu treffen, und es dauerte nicht lange, bis Bolraida-Angriffe zu den häufigsten Todesursachen zählten. Im Gegensatz zu ihren entfernten Verwandten, den Iraidas, sind Bolraidas unmöglich abzurichten und beinahe jeder Versuch, diese Bestien zu domestizieren, endete in einem Desaster.

Category: Bestiarium

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​bolraida

Bolraida
BestiariumAlderaanBoth281.0.0

Iraida

Iraidas sind eine Rasse räuberischer Reptosäuger, die auf Alderaan beheimatet und für ihr außergewöhnliches Gehör sowie ihre extreme Kälteresistenz bekannt sind. Obwohl sie entfernt mit den Bolraidas verwandt sind, haben Iraidas eine Stufe von Intelligenz bewiesen, die ihren bösartigen Brüdern überlegen ist. Das macht sie nicht nur zu listigeren Raubtieren, sondern hat auch zu ihrem Einsatz als Wachbestien und Herausforderung für Gladiatoren geführt.

Category: Bestiarium

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​iraida

Iraida
BestiariumAlderaanBoth281.0.0

Kath-Hund

Kath-Hunde sind auf Dantooine beheimatet und stämmige, gehörnte Kreaturen mit einem Kragen aus Pelz. Obwohl sie aggressiv sein können, wenn sie bedroht werden oder sich in der Fortpflanzungsphase befinden, sind sie in der Regel fügsame, intelligente Kreaturen, die sich gut ausbilden lassen. Kath-Hunde sind in der gesamten Galaxis als Wachhunde und Haustiere beliebt (obwohl Letzteren für gewöhnlich als Vorsichtsmaßnahme die Hörner gestutzt werden).

Albino-Kath-Hunde sind selten und von Züchtern äußerst geschätzt. Auf Dantooine soll es Glück bringen, einen Albino-Kath-Hund zu sehen. Es gibt sogar Geschichten über Albino-Kath-Hunde, die Leute beschützen, die sich in den Hügeln verlaufen haben. Obwohl diese Geschichten vermutlich nur Legenden sind, ist ein Albino-Kath-Hund tatsächlich groß und bedrohlich genug, um Dantooines gefährlichste Raubtiere, die Kinraths, zu vertreiben, die sicherlich Jagd auf verirrte Reisende machen würden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 50

FQN: cdx.​bestiary.​kath_hound

Kath-Hund
BestiariumAlderaanBoth501.0.0

Thranta

Thrantas sind eine fliegende, auf Alderaan beheimatete Spezies. Ihre kräftigen Flügelmuskeln und Luftsäcke ermöglichen es ihnen, auch dann in der Luft zu bleiben, wenn sie schwere Lasten tragen, was sie zu perfekten fliegenden Reittieren macht. Die ersten alderaanischen Kolonisten haben Thrantas intensiv für den Personen- und Militärtransport eingesetzt.

Ihre Beliebtheit auf Alderaan sorgte für eine gewaltige Nachfrage nach den Tieren auf Coruscant. Tausende von Thrantas wurden umgesiedelt, waren jedoch nicht in der Lage, die gravierende Luftverschmutzung der Stadtwelt zu überleben. Seit diesem Debakel weigern sich die Alderaaner strikt, Thrantas zu exportieren, und sie auf Alderaan zu jagen ist streng verboten, was das Schmuggeln und Wildern von Thrantas in gewissen Kreisen allerdings nur noch reizvoller gemacht hat.

Category: Bestiarium

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​thranta

Thranta
BestiariumAlderaanBoth281.0.0

Vorn-Tiger

Vorn-Tiger sind gefährliche katzenartige Raubtiere, die sich durch ihre auffälligen Hörner und geschmeidigen Pelz auszeichnen. Sie sind von Natur aus einsame Jäger und äußerst revierbezogen. In der Regel meiden sie größere Siedlungen, sind jedoch vollkommen gnadenlos gegenüber jedem, der das Pech hat, ihr Jagdgebiet zu betreten.

Vorn-Tiger markieren ihr Revier häufig, indem sie mit ihren Hörnern die Rinde von Bäumen schaben. Zoologen haben bemerkt, dass diese Markierungen keinesfalls wahllos sind. Jeder Vorn-Tiger scheint ein fortlaufendes, einzigartiges Muster zu verwenden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​vorntiger

Vorn-Tiger
BestiariumAlderaanBoth281.0.0

Grophet

Die Viehfarmer auf Rishi wüschen sich schon lange, die als Grophets bekannten, herumstreifenden Allesfresser zu domestizieren, aber die sturen und intelligenten Säugetiere reagieren auf jegliche Art von Zäunen oder Käfigen äußerst ungehalten. Grophets benutzen ihre große Masse, ihren tiefen Schwerpunkt und ihre knotige Stirn als Rammböcke, um sich gegen Raubtiere und andere Ärgernisse zu wehren - zudem lassen sie sich aufgrund ihrer langen und empfindlichen Ohren nur schwer überraschen. Grophets sind in den letzten Jahren zu einem beliebten Ziel unter Großwildjägern geworden, da ihre rohen Innereien von den Hutten als Delikatesse geschätzt werden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​grophet

Grophet
BestiariumRishiBoth553.0.0

Kowakianischer Echsenaffe

Nur wenige Tiere in der kriminellen Unterwelt kommen an die Anpassungsfähigkeit eines Echsenaffen vom Planeten Kowak heran. Ihre Intelligenz ermöglicht es ihnen, komplexe Befehle zu verstehen und auszuführen - und dank ihrer geringen Größe, der einzigartigen Flinkheit und des praktischen Greifschwanzes können sie sich schnell durch enge Bereiche bewegen. Außerdem sind kowakianische Echsenaffen beileibe nicht wehrlos. Werden sie in eine Ecke gedrängt, sind sie dafür bekannt, Hals und Augen ihrer Angreifer mit ihren scharfen Krallen und starken Schnäbeln zu traktieren.

Für alle mit einem sadistischen Humor ist es auch kein Nachteil, dass die Echsenaffen für ihre Grausamkeit bekannt sind. Ihr Talent, die Schwächen anderer zu erkennen, bietet viele Möglichkeiten für öffentliche Demütigungen, bei denen stets ihr spöttisches Lachen zu hören ist, das ihre Opfer ein Leben lang nicht mehr vergessen werden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​kowakian_monkey_lizard

Kowakianischer Echsenaffe
BestiariumRishiBoth553.0.0

Orovogel

Orovögel sind eine Spezies großer, flugunfähiger Vögel, die für ihr auffälliges Federkleid und ihre lauten, quäkenden Rufe bekannt sind. Allein ihre Existenz erstaunt die Wissenschaft: Orovögel sind farbenprächtig, laut und dumm und müssten eigentlich leichte Beute für Raubtiere und Wilderer sein, doch sie sind auf vielen Welten zu finden. Das Fortbestehen dieser Spezies wird ihrem brutalen Temperament und ihrem abstoßenden Geruch zugeschrieben - Orovogel-Fleisch gilt mit als das widerwärtigste der Galaxis, obwohl manche reiche Intellektuelle darauf beharren, dass man sich an den Geschmack gewöhnen kann.

Category: Bestiarium

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​orobird

Orovogel
BestiariumRishiBoth551.0.0

Skar'kla

Ein harmloser Ausflug zum Strand kann schnell zu einem echten Albtraum werden, wenn man dort Bekanntschaft mit einem Skar'kla macht. Diese teilweise im Wasser lebenden, fleischfressenden Reptilien bevorzugen feuchtes, tropisches Klima - und sie sind kräftig, schnell und tödlich. Ihre schuppige Haut und ihre gepanzerte Mähne bieten Schutz vor anderen Raubtieren - und ihre scharfen Zähne und mächtigen Kiefer ermöglichen es ihnen, ihre Beute schnell zu verschlingen. Es geht das Gerücht um, dass sie es mögen, unter ihrer Mähne gekrault zu werden. Es war allerdings noch niemand mutig genug, es auszuprobieren.

Category: Bestiarium

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​skarkla

Skar'kla
BestiariumRishiBoth553.0.0

Tonitran

Seine scharfen Augen, sein unersättlicher Hunger und sein furchterregender Schrei machen den Tonitran zu einem der gefürchtetsten Raubtiere der Galaxis. Diese unbarmherzigen Echsen setzen beim Angriff ihre muskulösen Hinterbeine ein, preschen blitzartig vor und töten ihre Beute oft so schnell, dass diese überhaupt nichts von der bevorstehenden Gefahr bemerkt hat. Der kräftige Schwanz eines Tonitrans dient nicht nur dazu, das Gleichgewicht zu halten, sondern bietet auch einen ausgezeichneten Schutz, um Kreaturen abzuwehren, die töricht genug waren, heimlich von hinten anzugreifen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​tonitran

Tonitran
BestiariumRishiBoth553.0.0

Gapillianischer Graser

Die schwerfälligen und sanftmütigen Gapillianischen Graser sind Pflanzenfresser, die auf den Grasebenen Ord Mantells leben. Trotz ihrer massiven gebogenen Stoßzähne und ihrer steinharten Haut, die ihnen ein furchterregendes Aussehen verleihen, gehören diese Tiere zu den friedvollsten Kreaturen des Planeten. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie völlig harmlos sind.

Es gibt kaum etwas Schrecklicheres als eine Panik unter Gapillianischen Grasern während der Paarungszeit. Wenn sehr viele dieser Tiere in einer Gruppe versammelt sind, genügt schon ein einziger erschrockener Graser, um eine Massenflucht auszulösen, die ganze Kleinstädte dem Erdboden gleichmachen kann. Unvorsichtige Reisende, die während dieser katastrophalen Paniken zu Fuß unterwegs sind, tauchen meist nie wieder auf.

Category: Bestiarium

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 3

FQN: cdx.​bestiary.​grazer

Gapillianischer Graser
BestiariumOrd MantellRepublic31.0.0

Razoronn

Razoronn-Bestien gehören zu den wenigen Fleischfressern, die in der Lage sind, einen Gapillianischen Graser allein zu erlegen. Sie sind an die drei Meter lang und wiegen über 1000 kg. Man kann ohne Übertreibung sagen, dass diese mit Stoßzähnen bewehrten Bestien für alles, das kleiner als eine gepanzerte Fähre ist, eine ernste Bedrohung darstellen.

Während der ersten Besiedlung von Ord Mantell kam ein kleiner Konvoi von Farmern bei Nachteinbruch auf einer entlegenen Ebene zum Erliegen und fiel einem Razoronn-Rudel zum Opfer. Die neugierigen Raubtiere fingen damit an, die Eindringlinge in ihrem Revier zu "untersuchen". Die Landgleiter der Farmer boten keinen Schutz vor den gefräßigen Kreaturen. Gegen Morgen waren alle bis auf einen Farmer fortgezerrt worden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 7

FQN: cdx.​bestiary.​razoronn

Razoronn
BestiariumOrd MantellRepublic71.0.0

Savrip

Das bestienartige Aussehen der Savrips verleitet viele dazu, sie als monströse, schwerfällige Raubtiere abzutun, die instinktiv angreifen. Das ist jedoch nicht der Fall, wie jeder, der sich bereits einem Savrip genähert hat, bestätigen kann. Würde ein geistloses Tier wirklich die gegerbte Haut Gapillianischer Graser als Umhang und Gürtel tragen?

Trotz ihres rohen und primitiven Aussehens sind Savrips eine intelligente Spezies, die zur Kommunikation fähig ist. Leider sind Savrips für den durchschnittlichen Mantellianer feindselig gegenüber anderen Lebensformen. Ursprünglich waren sie damit zufrieden, in ihren Heimatgebieten zu bleiben, doch in letzter Zeit gab es einen Anstieg von Savrip-Angriffen, der die Behörden über eine Allianz zwischen den Savrips und den Separatisten spekulieren lässt, aber diese Mutmaßungen sind bisher noch unbelegt.

Category: Bestiarium

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 8

FQN: cdx.​bestiary.​savrip

Savrip
BestiariumOrd MantellRepublic81.0.0

Stachelhaut

Stachelhäuter sind auf Ord Mantell heimische Krustentiere mit einer besonders großen Spezies in den Gewässern um Kessan's Landing. Obwohl die Kreaturen für gewöhnliche friedfertig sind, setzen sie ihre scharfen Klauen ein, um sich selbst zu verteidigen. Ihr Griff ist dabei derart fest, dass sie selbst Durastahl durchdringen.

Stachelhäuter sind auf dem gesamten Planeten und insbesondere auf Kessan's Landing eine beliebte Nahrungsquelle. Als Hauptzutat von Nudelgerichten können sie auch mit Sternmais und Kebroot serviert werden, sofern sie scharf gewürzt werden.

In bestimmten Nächten des Mondzyklus stehen Stachelhäuter am Strand und recken ihre Klauen zum Himmel.

Category: Bestiarium

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 50

FQN: cdx.​bestiary.​spikeshell

Stachelhaut
BestiariumOrd MantellBoth507.4.0

Eistromper

Auf einer so unwirtlichen Welt wie Hoth brauchen Pflanzenfresser natürliche Vorteile, um überleben zu können. Die schwerfälligen Herdentiere, die im Allgemeinen "Eistromper" genannt werden, müssen sich mit der ständigen Bedrohung durch hungrige Wampas und Weißfänge zurechtfinden. Die Eistromper, die zu langsam sind, um vor ihren natürlichen Feinden zu fliehen, machen diesen Nachteil durch ihre mächtigen stampfenden Hufe und ihre dicken gekrümmten Hörner wett, die auch die entschlossensten Jäger aus dem Weg räumen.

Der größte natürliche Vorteil der Eistromper sind jedoch ihre zahlreichen Augen. Wie auch bei einigen Spinnenarten dienen die sekundären Augen ausschließlich der Wahrnehmung plötzlicher Veränderungen von Lichtverhältnissen in der näheren Umgebung. Selbst die verstohlensten Wampas haben Schwierigkeiten, sich an einen Eistromper heranzuschleichen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​icetromper

Eistromper
BestiariumHothBoth361.0.0

Pantranischer Weißfang

Besonders bemerkenswert sind die fast nur aus Muskeln bestehenden Körper der geschmeidigen und tödlichen Weißfang-Katzen. Die Katzen bilden keinerlei Fettreserven und müssen daher ständig auf der Jagd sein. Sie sind die einzigen Kreaturen auf Hoth, die die Laufgeschwindigkeit eines Tauntauns erreichen.

Einige kühne Verbrecherbosse haben versucht, gefangene Weißfänge zu trainieren, um sie als Wachtiere einzusetzen. Diese Experimente endeten in der Regel für Ausbilder und Bestien gleichermaßen in einer Katastrophe. Andererseits haben unterirdische Kampfarenen gewaltig von dem Schauspiel profitiert, das diese ungezähmten Kreaturen bieten können.

Category: Bestiarium

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​pantran_whitefang

Pantranischer Weißfang
BestiariumHothBoth361.0.0

Skel

Trotz ihrer winzigen Statur sind die bösartigen und intelligenten Skel ein potenzieller, unsicherer Faktor im Drei-Fronten-Krieg auf Hoth. Skel jagen in Rudeln, können primitive Waffen einsetzen und sind biologisch an das Überleben auf Hoths gefrorenen Ebenen angepasst. Ihre knochigen Klauen können sich selbst durch dicke Schnee- und Eisschichten graben, was es ihnen ermöglich, vernichtende Überraschungsangriffe zu unternehmen.

Imperiale Kriegsstrategen betrachten die Skel als geringfügige Bedrohung, doch republikanische Soldaten werden dazu angehalten, Massenversammlungen der Skel unverzüglich zu melden. Lange bevor die Republik, das Imperium oder der Weiße Schlund nach Hoth kamen, gehörte der Planet den Skel und diese gut organisierten Einheimischen könnten sich entschließen, die unerwünschten Eindringlinge zu eliminieren.

Category: Bestiarium

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​skel

Skel
BestiariumHothBoth361.0.0

Tauntaun

Der Tauntaun ist ein allesfressender Reptosäuger, der eine Schlüsselposition in Hoths Ökosystem einnimmt. Tauntauns dienen nicht nur als Nahrung für Wampas und die katzenartigen Weißfänge, sondern erweitern auch die natürliche Tundra des Planeten, indem sie schnellwachsende Moose und Flechten in neuen Gebieten verbreiten. Laut Meinung vieler Wissenschaftler würde Hoths eingeschränkte Fauna ohne das Zutun der Tauntauns bald aussterben.

Für die Streitkräfte der Republik, des Imperiums und des Weißen Schlunds auf Hoth stellen die Tauntauns eine Art einheimisches Transportmittel über die eisigen Ebenen dar. Ausgewachsene Tauntauns können eine Geschwindigkeit von bis zu 90 km/h erreichen - sehr nützlich, um Feinden zu entkommen. Zuvor muss man die chronisch übellaunigen Kreaturen natürlich erst einmal domestizieren.

Category: Bestiarium

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​tauntaun

Tauntaun
BestiariumHothBoth361.0.0

Wampa

Der furchterregende Wampa ist Hoths Spitzenprädator. Die überraschend intelligenten Bestien stellen eine große Gefahr für unvorsichtige Reisende dar, besonders solche, die sich in der Nähe von unerforschten Höhlen bewegen. Es sind schon zahlreiche Kampfpatrouillen verschwunden, die in scheinbar unbewohnten Eishöhlen Schutz suchten. Unter den Neuankömmlingen auf dem Planeten kursieren Horrorgeschichten von Männern, die von den hoch aufragenden Kreaturen in einem Stück verschlungen wurden.

Die erschreckende Wahrheit ist, dass Wampas Frischfleisch bevorzugen und ihre Opfer selten direkt töten. Stattdessen betäuben sie ihre Beute oder setzen sie lediglich außer Gefecht. Zukünftige Mahlzeiten werden ins Versteck der Wampas gezerrt und bewegungsunfähig an der Höhlendecke aufgehängt. Wampa-Opfer können bisweilen Stunden oder gar Tage damit verbringen, über ihr bevorstehendes Schicksal nachzusinnen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​wampa

Wampa
BestiariumHothBoth361.0.0

Exoschwein

Als eine der ersten Siedlergruppen Makebs unterirdische Tunnel erforschte, trafen sie auf ein bösartiges Wühltier, das sie Exoschwein nannten. Diese überraschend schnellen und von einer blasterresistenten Lederhaut geschützten Tiere zerstörten die Ausrüstung der Siedler und trieben sie zurück. Erst Sarthon Quis, ein ehemaliger Leibwächter, fand heraus, dass die Exoschweine durch ein bestimmtes Kraut, das in den Höhlen wuchs, vertrieben werden konnten. Indem die Siedler ihre Kleidung mit dem Kraut einrieben, konnten sie sicher passieren.

In den folgenden Jahren wurde Sarthon Quis ein berühmter Exoschwein-Jäger, der sich sogar eine Rüstung aus ihrem Leder anfertigen ließ. Zu seinem Unglück trug er sie auch während einer Expedition in die tieferen Höhlen, bei der er von einem Subteroth gefressen wurde, der ihn wohl mit einem ziemlich dicken Exoschwein verwechselte.

Category: Bestiarium

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​exoboar

Exoschwein
BestiariumMakebBoth12.0.0

Isotop-5-Droiden

Das Mineral Isotop-5 stellt für das Huttenkartell den entscheidenden Schlüsselfaktor dar, um technologische Vorteile zu erzielen, mit denen es zur uneingeschränkten militärischen Supermacht werden könnte. Wissenschaftler nehmen an, dass ein einzelnes Mikrogramm Isotop-5 ausreicht, um ein großes Datenpad ein ganzes Jahrhundert lang mit Energie zu versorgen - allerdings sind die Hutten an solch friedlichen Anwendungsmöglichkeiten nicht interessiert.

Unbemerkt von Makebs rechtmäßiger Regierung haben Wissenschaftler im Dienst der Hutten modernste Kriegsdroiden entworfen und gebaut, die einzigartig in der Galaxis sind. Diese Isotop-5-Droiden werden von Brennstäben angetrieben, die beeindruckende Energieschilde und vernichtende Blasterangriffe erzeugen können.

Toborro der Hutte hat die Isotop-5-Droiden eingesetzt, um zivile Siedlungen und Widerstandstruppen anzugreifen - und auch wenn diese frühen Modelle noch "entbehrliche" Prototypen sind, sind sie doch erstaunlich effektiv. Es ist anzunehmen, dass Toborro noch fortschrittlichere Isotop-5-Droiden in der Hinterhand hat.

Category: Bestiarium

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​isotope_5_droids

Isotop-5-Droiden
BestiariumMakebRepublic12.0.0

Makrin-Lauerer

Reisende, die in Makebs Wildnis unterwegs sind, lassen sich oft verleiten, ihr Lager auf kleinen einladenden Hügeln aufzuschlagen, ohne zu wissen, dass diese eigentlich die Rücken von Makrin-Lauerern sind. Diese riesigen Bestien besitzen rindenähnliche Haut - eigentlich Muskelstränge - und grasähnliches, nervenreiches Gewebe, das perfekt mit der Umgebung verschmilzt. Die normalerweise friedfertigen Lauerer können, wenn sie bedroht werden, mit ihren dicken Krallen zuschlagen und den Angreifer ausschalten, bevor sie ihn zu Tode quetschen.

Viele Touristen sind von den Makrin-Lauerern fasziniert und einige skrupellose Souvenirhändler verkaufen Baumäste als "Lauerer-Trophäen".

Category: Bestiarium

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​makrin_creeper

Makrin-Lauerer
BestiariumMakebBoth12.0.0

Pterathki

Es wird stark angenommen, dass die kürzlichen Beben auf Makeb ein großes Pterathki-Nest zerstört haben, da diese seltsam eleganten Flugkreaturen immer häufiger über Talaos City zu sehen sind. Pterathki jagen üblicherweise kleinere Tiere, die sie mit ihren ungewöhnlichen Schwänzen anlocken, bevor sie sie mit ihren kräftigen Schnäbeln aufspießen.

Obwohl ein Pterathki nur wenig Fleisch liefert, sind sie, in Dantooine-Zuckerrohrsirup gebraten, für Hutten eine besondere Delikatesse. Seit Makebs Übernahme sieht man immer wieder Huttenkartell-Truppen, die für ihre Herren Pterathki jagen - und oft Narben von wütenden Schnabelangriffen davontragen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​pterathki

Pterathki
BestiariumMakebBoth12.0.0

Spitzdaumen-Ginx

Auch wenn sie mit den aggressiveren Vrakes verwandt sind, sind Spitzdaumen-Ginxe relativ harmlose, neugierige Amphibien, die Makebs Sümpfe bevölkern. Ihren Namen verdanken sie dem spitzen, mit Widerhaken besetzten "Daumen", mit dem sie die Rinde von Baumstämmen abschaben, um nach Insekten zu suchen. Dep Aila war der erste Wissenschaftler, der die Ginxe dokumentierte. Als er einmal seinen Schlitten alleine ließ, entdeckte er bei seiner Rückkehr ein Rudel Ginxe, das, in der Hoffnung, Nahrung zu finden, die Außenhülle seines Fahrzeugs vollständig abgeschält hatte.

Category: Bestiarium

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​barbed_ginx

Spitzdaumen-Ginx
BestiariumMakebBoth12.0.0

Subteroth

Subteroths sind der Albtraum eines jeden Makeb-Erkunders. Diese gepanzerten, muskulösen und äußerst tödlichen Bestien leben für gewöhnlich tief in unterirdischen Höhlen, wo sich ihre Augen mit der Zeit zurückgebildet haben. Stattdessen nutzen Subteroths ihren Geruchssinn und den Kamm, der sich auf ihrem Hinterkopf befindet - ein hyperempfindliches Organ, das das elektromagnetische Feld des Herzschlags der Beute ortet und diese Informationen direkt an das Nervensystem des Subteroths weiterleitet.

Die kürzlichen Beben haben die Subteroths aus ihren Jagdgründen an die Oberfläche getrieben. Angesichts des riesigen Beuteangebots und der Menge neugieriger Eindringlinge sind die gefährlichen Subteroths in einen wahren Fressrausch verfallen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​subteroth

Subteroth
BestiariumMakebBoth12.0.0

Unterläufer

"Unterläufer" ist der Spitzname für eine Spezies von unterirdischen, insektenartigen Raubtieren, die auf Makeb leben. Die Schale eines Unterläufers ist überraschend widerstandsfähig und besitzt diverse Eigenschaften von heimischen Erzen. Biologen vermuten, dass die Unterläufer mit der Zeit mutiert sind, nachdem sie jahrtausendelang das mit Mineralien kontaminierte Wasser getrunken haben.

Was auch immer sie früher waren, Unterläufer sind für Makebs Minenarbeiter eine ständige Bedrohung, da sie oft dort zu finden sind, wo auch die größten Mineralvorkommen sind. Immer wieder sieht man Unterläufer, in deren Schale Bohrwerkzeuge stecken - Zeichen tragischer Ereignisse, beim Bohren neuer Schächte.

Category: Bestiarium

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​underwalker

Unterläufer
BestiariumMakebBoth12.0.0

Vrake

Obwohl sie gegenwärtig auf Makeb sehr häufig sind, waren die auffällig gemusterten Vrakes mehr als hundert Jahre vom Aussterben bedroht. Dann aber hat eine Wissenschaftlerin Gefallen an diesen Kreaturen gefunden (anscheinend ähnelten sie ihrem Lieblingsonkel), und verbrachte fünf Jahre mit der Erforschung, Kreuzung und Zucht dieser Spezies, bevor sie Dutzende neue Kolonien auswilderte. Leider beanspruchten sie dort aufgrund ihrer raschen Vermehrung schnell ein immer größeres Territorium.

Der Kamm auf ihrem Kopf erinnert stark an das Gesicht eines anderen heimischen Raubtiers, das des Donnerkopf-Falken. Vrakes benutzen den Kamm, um Beute aufzuschrecken - für gewöhnlich Vögel oder kleine Nagetiere - die dann vom Rest der Kolonie zur Strecke gebracht wird.

Category: Bestiarium

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​vrake

Vrake
BestiariumMakebBoth12.0.0

Yara

Die geschmeidigen, kurzhaarigen Yaras stammen ursprünglich nicht von Makeb. Als ein Transportschiff der ersten Siedler vor dreihundert Jahren abstürzte, entkam ein Brutpaar Yaras aus dem Frachtraum und zeigte erstaunliche Anpassungsfähigkeit an die Wildnis Makebs.

Yaras sind äußerst fähige Schwimmer, die entweder Fische jagen oder unter Wasser ihrer Beute auflauern. Der kürzliche Klimawandel auf Makeb hat sie an Land getrieben, wo sie nun Jagd auf Empfindsame machen. Es gibt Pläne, Yaras zu zähmen, doch nachdem sie jahrhundertelang ihre Freiheit genossen haben, würden sie gefährliche Haustiere darstellen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​yara

Yara
BestiariumMakebBoth12.0.0

Cyber-Bestie

Die Faszination der Gormaks für Technologie hat sie zu zahlreichen Experimenten mit organisch-kybernetischen Hybriden getrieben, wobei sie die Fauna von Voss als Testsubjekte einsetzen. In regelmäßigen Abständen brechen Gormak-Jagdgruppen auf, um Mawvorrs, Shaclaws und sogar die tödlichen Vorantiki zu fangen und ihnen kybernetische Aufrüstungen einzupflanzen, die sie zu monströsen Cyber-Bestien machen.

Die Voss halten diese Praxis für barbarisch, doch die Gormaks betrachten diese Cyber-Bestien als verbesserte Versionen dessen, was die Natur hervorgebracht hat. Die Tatsache, dass die Cyber-Bestien schneller, stärker und weitaus gefährlicher sind als ihre organischen Gegenstücke, spricht zweifelsohne dafür.

Die kybernetischen Implantate ermöglichen es den Gormaks, die natürlichen Instinkte der Cyber-Bestien zu beeinflussen, wodurch sie sie tatsächlich mit einfachen und dennoch sehr genauen Anweisungen programmieren können. So überrascht es wenig, dass die Cyber-Bestien daher ausgezeichnete Wachen im Gormak-Gebiet sind.

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​cyber_beasts

Cyber-Bestie
BestiariumVossBoth441.0.0

Mawvorr

Mawvorrs sind fleischfressende Bestien, die die Wildnis außerhalb von Voss-Ka heimsuchen, und gelten für gewöhnlich als opportunistische Jäger. Anstatt ihre Beute lange zu verfolgen und zu jagen, ziehen sie es vor, verletzte Raubtiere oder wandernde Humanoide anzufallen, die ihnen über den Weg laufen. In Rudeln sind sie allerdings aggressiver und greifen sogar den mächtigen Vorantikus an.

Mawvorrs greifen Gormaks in der Regel bei Sichtkontakt an, obwohl sie die Leichen anschließend verschmähen. Dieses seltsame Verhalten hat dazu geführt, dass die Voss die Mawvorrs als Wächter oder Beschützer empfinden, die die Gormaks verabscheuen. Deshalb sorgen die Voss dafür, dass die Mawvorr-Population um Voss-Ka stabil bleibt.

Dieses symbiotische Verhältnis kann in Zeiten, in denen die Nahrungsversorgung der Mawvorrs knapp ist, extreme Ausmaße annehmen. Es gibt eine historische Aufzeichnung der Vision eines Mystikers, die dazu führte, dass ein unbewaffneter Voss in die Wildnis hinausging, um sich von Mawvorrs verschlingen zu lassen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​mawvorr

Mawvorr
BestiariumVossBoth441.0.0

Shaclaw

Shaclaws sind riesige, gepanzerte Insekten und benutzen ihre mächtigen Vorderklauen, um sich auf der Suche nach Wurzeln und unterirdischen Säugetieren, die ihren Speiseplan bestimmen, in den Erdboden zu graben. Werden sie allerdings angegriffen, können sie ihre Klauen auch als schreckliche Waffen einsetzen, die in der Lage sind, das Fleisch oder die Rüstung ihrer Feinde zu zerfetzen.

Bei den Gormaks gilt das Fleisch der Shaclaws als Delikatesse, doch nur wenige Minuten nach ihrem Tod setzen die Insekten ein tödliches Gift in ihrem Gewebe frei. Um das zu verhindern, sind die Gormaks sehr geschickt darin geworden, Shaclaws zu fangen und lebendig zu kochen.

Xenoanthropologen weisen darauf hin, dass die Gormaks Shaclaws nur zu besonderen Initiierungsfesten verspeisen, wobei der Fang und die Zubereitung des Festmahls einen wichtigen Teil der rituellen Feierlichkeiten darstellen. Die Voss lassen diese Rechtfertigung nicht gelten und empfinden das Kochen lebendiger Kreaturen als Beweis für die Grausamkeit und Barbarei der Gormaks.

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​shaclaw

Shaclaw
BestiariumVossBoth441.0.0

Vorantikus

An der Spitze der Nahrungskette von Voss steht unbestritten der furchteinflößende Vorantikus - das größte und tödlichste Raubtier des Planeten, wenn nicht des gesamten Sektors. Vorantiki sind muskelbepackte, ständig hungrige, einsame Jäger, die auf der Suche nach ihrer nächsten Mahlzeit durch die Wildnis streifen.

Vorantiki werden von den Gormaks wegen ihrer Stärke und ihrer Furchtlosigkeit verehrt und sind häufig als grob skizzierte Zeichnungen in den Wohnstätten der Gormaks zu sehen. In der Regel stellen diese Zeichnungen einen Vorantikus dar, der einen Voss-Mystiker verschlingt oder die Stadt Voss-Ka selbst zerstört, obwohl es keine historischen Aufzeichnungen über einen derartigen Angriff auf die Hauptstadt der Voss gibt.

Den Vorantikus zu verstehen könnte entscheidend für das Verständnis des evolutionären "Waffenrennens" sein, das sich in der Fauna von Voss abspielt. Die Tierwelt des Planeten ist bei Weitem größer, gesünder und aggressiver als auf den meisten vergleichbaren Welten und der Vorantikus zeichnet sich in zahlreichen Punkten als "Alpha-Raubtier" aus. Was für ein Umfeld - oder unnatürliche Einmischung - erschafft einen Vorantikus und welchen Effekt hat so eine Kreatur auf seine Umwelt?

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​vorantikus

Vorantikus
BestiariumVossBoth441.0.0

Acklay

Acklays stammen ursprünglich vom Planeten Vendraxa, dessen ultradichtes Ökosystem von evolutionärer Spezialisierung geprägt ist. Die Acklays zählen dort zu den höheren Raubtieren. Sie können ihrer Beute im Dschungel und auf den Ebenen auflauern und sie durch ihre elektrische Aura aufspüren und reißen. Acklays bauen keine Nester, sie sind keine Sammler und sie ziehen auch nicht mit den Jahreszeiten von Ort zu Ort. Acklays kennen nur die Jagd und wie man sie überlebt.

Trotz der Bemühungen mehrerer Regierungen, die Ausbreitung der Acklays zu unterbinden, gelten diese Kreaturen als besondere Herausforderung für Gladiatoren und werden auf dem Schwarzmarkt als Jagdziele unter Großwildjägern gehandelt. Zwangsläufig entkommen einige Acklays oder werden in der Wildnis zurückgelassen, wo sie entweder sterben oder überleben, sich fortpflanzen und alles und jeden bedrohen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​acklay

Acklay
BestiariumBelsavisBoth401.0.0

Baspoor-Gleiter

Der Baspoor-Gleiter, wegen seines fischartigen Aussehens manchmal auch "Himmelsschwimmer" genannt, ist eine allesfressende fliegende Amphibie, die oft auf klimatisch gemäßigten Welten anzutreffen ist. Seine einzigartige Physiognomie erlaubt ihm das "Landen" auf dem Wasser, wo er sich mit seinen kräftigen Schwingen ebenso fortbewegen kann. Auf festen Oberflächen ist sein Bewegungsspielraum sehr eingeschränkt, und wenn er erst einmal auf dem Boden ist, kann er sich nur schwer wieder in die Luft erheben.

Junge Baspoor-Gleiter werden in den ersten Monaten auf dem Rücken ihrer Mutter getragen und ernähren sich auf höchst sonderbare Weise: Die Kinder knabbern an der Haut ihrer Mutter und erhalten so Nährstoffe, während sich die Mutter auf ihre eigenen Belange konzentriert - die kleinen Verletzungen heilen jeden Tag schnell wieder ab.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​baspoor_glider

Baspoor-Gleiter
BestiariumBelsavisBoth401.0.0

Kintanischer Zermalmer

Kintanische Zermalmer, auch bekannt als "kintanische Vollstrecker", sind wilde, brutale Kreaturen, die von der Nikto-Heimatwelt Kintan stammen. Sie zeichnen sich durch einen stämmigen Körperbau, kräftige Arme und große, muskulöse Fäuste aus. Zermalmer sind merklich intelligenter als ihre Vettern, die kintanischen Schreiter, und werden häufig von Hutten "gezähmt", so dass es nur noch wenige in freier Wildbahn gibt. Die Fähigkeit der kintanischen Zermalmer, komplexe Befehle zu befolgen und ihre Feinde zu Brei zu schlagen, war für die Hutten der Anlass, sie als verlässliche, gehorsame Fußsoldaten einzusetzen. Es gibt viele Spekulationen darüber, wie die Hutten ihre kintanischen Vollstrecker bezahlen - reichen von absurd bis grotesk.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​kintan

Kintanischer Zermalmer
BestiariumBelsavisBoth401.0.0

Rancor

Rancors sind reptilische Monster, die mit als die gefährlichsten Raubtiere der Galaxis gelten. Ihr Heimatplanet ist zwar Dathomir, doch sie haben sich auf vielen anderen Welten ausgebreitet und leben dort unter den verschiedensten Bedingungen. Rancors sind bei den reichsten Unterwelt-Bossen sehr beliebt - dort werden sie von Anfang an zu (relativ) zahmen Haustieren aufgezogen. Wer einen Rancor hat, der bis zum Erwachsenenalter überlebt, steigt im Ansehen und hat mit ihm eine mächtige Waffe gegen Feinde.

Eine einzigartige Eigenschaft des Rancors ist seine zähe Haut - eine Mischung aus feinen Schuppen, dickem Hautgewebe und knochigen Platten. Blastersalven und Vibroklingen können ihr nur wenig anhaben, und obwohl diese Eigenschaften verloren gehen, wenn die Haut abgezogen wird, tragen einige glückliche Jäger dennoch schmückende Kleidung aus diesem Material.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​rancor

Rancor
BestiariumBelsavisBoth401.0.0

Schleicher

Schleicher sind dürre, amphibische Zweifüßler mit einer Tendenz zum Rudelverhalten. Sie ernähren sich von Aas und fühlen sich tropischen Gegenden am wohlsten. Sind sie allein, meiden sie in der Regel Gefahren und verkriechen sich in engen Nischen, um potenzielle Bedrohungen aus der Ferne zu beobachten. Zu mehreren können sie mit einer rasenden, tollwütigen Intensität angreifen, um sich später gemeinsam an ihrer Beute gütlich zu tun.

Biologen des Huttenkartells glauben, dass Schleicher von einer namenlosen Dschungelwelt am Rande des Fackel-Nebels stammen. Sie wurden erst vor 200 Jahren in der Galaxis identifiziert und tauchen seitdem auf mehr und mehr Welten auf. Es gibt bisher keine überzeugende Erklärung für die Ausbreitung der Schleicher, was diese Kreaturen zu einem beunruhigenden Mysterium macht.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​lurker

Schleicher
BestiariumBelsavisBoth401.0.0

Sumpfschwinge

Sumpfschwingen sind gefährliche fleischfressende Flugreptilien, die oft in der Nähe von Seen oder Sümpfen leben. Bei der Jagd streifen sie mit hoher Geschwindigkeit über den Boden oder Sumpf und schnappen dabei mit ihren langen Kiefern Beutetiere oder Fische auf. Größere Tiere werden mit den erstaunlich kräftigen Vorderklauen der Sumpfschwingen aufgegriffen. Es wurde beobachtet, dass Sumpfschwingen bei entsprechendem Hunger sogar das Mehrfache ihres eigenen Körpergewichts tragen können.

Aufgrund dieser Eigenschaft zog es die Republik während des Großen Krieges kurzzeitig in Betracht, Sumpfschwingen als Lastentiere für Versorgungsgüter oder sogar Munition einzusetzen, die an weit entfernte Trupps geliefert werden musste. Allerdings sind Sumpfschwingen von Natur aus extrem temperamentvoll und lassen sich nur sehr schlecht führen. Das Risiko für potenzielle Tiertrainer wurde als zu hoch eingestuft und so wurde die Idee nie im größeren Stil umgesetzt.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​bestiary.​bogwing

Sumpfschwinge
BestiariumBelsavisBoth411.0.0

Asharl-Panther

Diese wilden und hübsch gefleckten Katzen kommen auf zahlreichen Welten im Outer Rim und den unbekannten Regionen vor. Die charakteristischen Rückenstachel der Asharl-Panther dienen als zusätzliche Sinnesorgane. In ihnen verlaufen dicke Nervenstränge, die es den Tieren erlauben, Schwingungen wahrzunehmen, die von möglichen Bedrohungen hinter ihnen ausgehen. Neben dem Pelz sind diese Wedel bei Jägern sehr begehrt.

Der Asharl-Panther wurde vom mandalorianischen Rodarch-Clan als Maskottchen gewählt, dessen Mitglieder die Tiere zum Kampf abrichten und ihre Rüstungen in der Fellfarbe der Panther bemalen. Die Symbolik einer furchtlosen Bestie, die sich ihrer Umgebung stets bewusst ist, ist dem Rodarch-Clan mittlerweile in Fleisch und Blut übergegangen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​bestiary.​asharl_panther

Asharl-Panther
BestiariumIlumBoth501.0.0

Cthon

Cthone sind wilde Humanoide, die seit Jahrhunderten die Unterwelt von Coruscant heimsuchen. Einige wurden mittlerweile vom Planeten geschmuggelt oder haben ihn auf anderem Wege verlassen. Cthone mutieren von einer Generation zur nächsten stark und sind trotz ihrer bemerkenswerten Augenstruktur nahezu blind. Sie finden ihre Beute, indem sie auf deren Bewegung hören und Erschütterungen in der Umgebung spüren. Viele Abergläubische der Unterwelt denken, dass die Cthone einst kriminelle Bewohner Coruscants waren, die von den oberen Ebenen verbannt wurden und seither degeneriert sind. Dafür gibt es jedoch keine wissenschaftlichen Beweise.

Cthone ernähren sich normalerweise von den riesigen Abfallhaufen, die sich in den unteren Ebenen von Coruscant ansammeln, sie sind jedoch auch brutale Jäger, die Sicherheitspatrouillen anfallen. Coruscants Wiederaufbau hat der Cthon-Population einen Aufschwung beschert, da neuer Lebensraum entstand - von einem Übermaß an vermissten und leicht erbeuteten Flüchtlingen ganz zu schweigen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 14

FQN: cdx.​bestiary.​cthon

Cthon
BestiariumCoruscantRepublic141.0.0

Salky-Hund

Viele kennen den Salky-Hund wegen seiner scharfen Sinne, harten Krallen und seines außergewöhnlich starken Bisses. Nur wenige wissen, dass diese bösartige Bestie eigentlich in einem Labor erschaffen wurde. Das republikanische Militär beauftragte eine Biotechnikfirma damit, eine gefährliche, jedoch intelligente Kreatur zu erschaffen, die abgelegene Stützpunkte im Outer Rim beschützen konnte, um somit Droiden oder Soldaten zu ersetzen.

Leider waren die Wissenschaftler nicht in der Lage, ihre Kreation fügsam zu machen. Salky-Hunde stellten sich als wild und für den Militäreinsatz ungeeignet heraus. Nach einigen unbeabsichtigten Todesfällen nahm das republikanische Militär den Auftrag zurück und Salky-Hunde wurden von den Kernwelten verbannt

Allerdings wurden viele Pärchen zu Zuchtzwecken auf dem Schwarzmarkt verkauft und die Hunde tauchten seitdem auf Dutzenden von Welten auf. Viele Söldner und kriminelle Organisationen setzen Salky-Hunde ein, wenn sie ihre Ziele nicht lebend fangen wollen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​bestiary.​salky_hound

Salky-Hund
BestiariumCoruscantRepublic101.0.0

Akk-Hund

Akk-Hunde sind treue Wächter, ergebene Haustiere und wilde Bestien - je nachdem, wie sie abgerichtet sind. Wer mutig genug ist, diese Tiere herauszufordern, bekommt es mit einem dicken, schuppigen Rückenschild zu tun. der auch die stärksten Schläge aushält, und mit Kiefern, die stark genug sind, um Durastahl zu brechen. Akk-Hunde stammen zwar von Haruun Kal, wurden jedoch in die ganze Galaxis exportiert, um verschiedenen Meistern zu dienen. Nicht domestizierte Akk-Hunde leben wild, jagen in Rudeln und greifen jeden an, der ihr Revier betritt.

Es wird vermutet, dass Akk-Hunde nicht nur überaus stark sind, sondern sogar machtsensitiv. Vor einigen Jahren versuchte ein Jedi namens Meister Sulan, sich durch Machtbindungsübungen mit den Kreaturen zu verbinden. Seine Bemühungen fanden jedoch ein jähes Ende, als sein Padawan einem besonders hungrigen Akk-Hund zum Opfer fiel.

Category: Bestiarium

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​akk_dog

Akk-Hund
BestiariumHuttaBoth51.0.0

Giftechse

Die meisten Kreaturen meiden Huttas verschmutzte Sümpfe, aber diese riesigen Reptilien nennen die Giftsümpfe tatsächlich ihre Heimat. Von den Arbeitern werden sie "Giftechsen" genannt und sie haben sich an das Land angepasst, indem sie Toxine absorbieren, was zu ihrer einzigartigen Farbgebung und ihrem säurehaltigen Speichel führt. Viele glauben, dass die Toxine auch den Geist der Giftechsen verwirrt und sie zu wilden und unzähmbaren Reptilien gemacht haben.

Vor ihrer Mutation galten Giftechsen unter dem Namen Orpalidrachen bei Hutten als Delikatesse. Die seltenen Echsen wurden für den Verzehr gezüchtet, im Juvenilstadium geschlachtet und traditionell auf einem Bett aus glasierten Chuba-Augen serviert. Orpalidrachen standen auch auf der Speisekarte für das Jahrhundertfest von Bakuush dem Hutten, als mehrere Jungtiere durch die Palast-Kanalisation in die Wildnis entkamen. Mit der Zeit vermehrten und entwickelten sich die widerstandsfähigen Echsen weiter und der Versuch eines Hutten, eine Mahlzeit aus Giftechsen zu sich zu nehmen, endete weniger appetitlich.

Category: Bestiarium

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​chemlizard

Giftechse
BestiariumHuttaImperial51.0.0

Xuvva

Das Schlagen dicker, haarloser Flügel ist häufig das letzte Geräusch, das ein Opfer der tödlichen Xuvvas hört. Ihre Reißzähne beißen mit brutaler Präzision zu und setzen ihre Beute außer Gefecht, um die runden Bäuche der Xuvvas zu füllen. Daraufhin steigen die Kreaturen in die Luft und suchen ihre nächste Mahlzeit mittels der empfindlichen Elektrorezeptoren in ihren hornartigen Fühlern. Ein einzelner Xuvva kann einen ausgebildeten Jäger töten. Ein ganzer Schwarm kann einen ausgewachsenen Hutten in Minuten bis auf die Knochen verspeisen.

Die meisten wissen nicht, dass Xuvvas entfernte Verwandte der eindeutig weniger bösartigen Mynocks sind. Wie auch ihre parasitäre Verwandtschaft heften sich Xuvvas an Energiequellen und saugen die elektrische Energie ab. Vor zehn Jahren hat ein ganzer Xuvva-Schwarm genug Energie durch eine unterirdische Leitung abgesaugt, um einen Stromausfall in halb Jiguuna zu verursachen. Wutentbrannt setzte Nem'ro der Hutte ein Preisgeld auf die Kreaturen aus, das jedoch schnell wieder aufgehoben wurde, als sich sein Palast mit den Trophäen toter Xuvvas zu füllen begann.

Category: Bestiarium

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​xuvva_soarer

Xuvva
BestiariumHuttaImperial51.0.0

Tarsarianischer Schlinger

Der Tarsarianische Schlinger ist das Produkt einer Rakghul-Virus-Mutation, die den räuberischen Tarsarianischen Stampfer befallen hat. Die Stampfer, eine nicht einheimische Spezies, die ursprünglich nur in ein paar tarisianischen Zoos vorkam, pflanzten sich fort, jagten und gediehen nach der Bombardierung in den Dschungeln zunächst prächtig, wurden jedoch schnell von ihrer aggressiveren, infizierten Verwandtschaft verdrängt.

Der Tarsarianische Schlinger wurde der König der Nahrungskette von Taris und obwohl empfindsame Spezies sich nicht an der mutierten Form des Rakghul-Virus anstecken können, macht das den Tarsarianischen Schlinger nicht weniger furchterregend, wenn man ihn in der Wildnis angtrifft.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​bestiary.​tarsarian_devourer

Tarsarianischer Schlinger
BestiariumTaris (Imp)Imperial321.0.0

Varactyl

Der Varactyl stammt vom Planeten Utapau, wo sie abgerichtet und als Reittiere eingesetzt wurden, und wurde zum beliebten nicht mechanisierten Transportmittel in der gesamten Galaxis. Das hatte zur Folge, dass die Flugreptilien auf sehr vielen Welten sowohl als Reittiere als auch in der Wildnis gediehen.

Der berühmteste Varactyl-Reiter, Hrosus der Schnelle, konnte sein Reittier zu außergewöhnlichen Geschwindigkeiten anspornen und hat einst sogar ein Swoop-Bike in einem Kopf-an-Kopf-Rennen besiegt. Seine Geschwindigkeit macht aus dem Varactyl einen formidablen Gegner. Obwohl sie friedliche, liebevolle Wesen sein können, wenn sie ihr Gegenüber als freundlich gesinnt empfinden, so haben sie auch ein ausgeprägtes Revierverhalten und verteidigen ihre Nester auf brutale Weise gegen Angreifer.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​bestiary.​veractyl

Varactyl
BestiariumTaris (Imp)Both321.0.0

Harvorisk

Die zweite der beiden Spezies, die Jarn Harvus auf Nim Drovis entdeckte, der Harvorisk, ist nicht mit dem ähnlich klingenden Havrap verwandt. Kurz nach seiner Entdeckung war der Harvorisk bei Hutten in der ganzen Galaxis hoch begehrt, da sie in ihm wahlweise ein exotisches neues Haustier oder einen Leckerbissen sahen. Doch seine schnelle Fortpflanzungsrate und der wilde, unzähmbare Charakter desillusionierte die Hutten schnell und viele Harvorisks wurden wieder in die Wildnis entlassen.

Auf Quesh sorgten die Drei Familien für die Verbreitung des Harvorisks, indem sie sie genetisch so modifizierten, dass sie in der giftigen Atmosphäre überleben konnten - was allerdings ihre Lebensspanne um die Hälfte verkürzte. Die Hutten weigern sich, die Verantwortung für die Flucht der Kreaturen zu übernehmen, während die Harvorisks sich weiter vermehren und Beute in den Minenarbeitern des Planeten finden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​harvorisk

Harvorisk
BestiariumQueshBoth361.0.0

Havrap

Eine von zwei neuen Spezies, die Jarn Harvus auf Nim Drovis entdeckte, der Havrap, ist auf mehreren Planeten anzutreffen und findet besonders auf stark industrialisierten Welten Verbreitung. Der Havrap war ursprünglich ein Aasfresser, hat sich aber mit dem Verzehr von Industriemüll und Abfall zusätzlich zu seiner normalen Ernährung an andere Ökosysteme angepasst.

Der Huttenraum kämpft wegen der Industriedichte und der generell eher laxen Dekontaminierungsmaßnamen bei der Warenverschiffung mit Havrap-Plagen und auf Quesh haben die Nebenprodukte der Giftminen und der verarbeitenden Industrie eine besonders starke Havrap-Population hervorgebracht, die auch in der giftigen Atmosphäre überleben kann.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​harvap

Havrap
BestiariumQueshBoth361.0.0

Lobel

Der Lobel scheint zu den wenigen Rassen zu gehören, die vom Planeten Quesh stammen, obwohl sie mittlerweile vereinzelt überall in der ganzen Galaxis zu finden sind. Vielleicht ist das einem einzigen Entdecker vor Tausenden von Jahren zu verdanken.

Der Lobel ist eine träge Kreatur und verfügt über vier Mägen, was entscheidend für sein Überleben in einigen der zerstörtesten Ökosysteme ist, die der Zivilisation bekannt sind. Die langsame Verdauung und die für gewöhnlich schleppenden Bewegungen des Lobels erlauben es ihm, selbst dann zu überleben, wenn die Nahrung knapp ist. Auch seine vier Mägen erfüllen ihren Zweck: Wenn die Industriegifte einen Magen schädigen, kann der Lobel weiterhin Nahrung verdauen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​lobel

Lobel
BestiariumQueshBoth361.0.0

Trinithischer Hetzer

Die tödlichen, katzenartigen Trinithischen Hetzer stammen ursprünglich aus dem Trinith-System, ehe sie in der ganzen Galaxis als abgerichtete Jäger und Fährtensucher verkauft wurden. Nach einer Kette von Ereignissen, bei denen Unbeteiligte übel zugerichtet wurden, erklärte die Republik die Zucht von Trinithischen Hetzern als illegal und eine große Anzahl der Bestien wurden in der Wildnis ausgesetzt. Sie sind nun auf zahlreichen Planeten zu finden, wo ihre räuberischen Fähigkeiten es ihnen ermöglicht haben, durch das Erlegen kleinerer, langsamerer und schwächerer Kreaturen zu gedeihen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​trinthan_prowler

Trinithischer Hetzer
BestiariumQueshBoth361.0.0

Bantha

Die Domestizierung der Banthas ist auf Tatooine und anderen bevölkerten Welten überlebenswichtig geworden. Die intelligenten und verlässlichen Kreaturen können als Packtiere, Personentransporter und sogar Kriegsreittiere abgerichtet werden. Wenn nötig dienen Banthas auch als Nahrungsquelle. Ihr Fleisch und ihre Milch sind genießbar und ein einziger Bantha bietet Nahrung für mehrere Wochen. Bantha-Haut und Bantha-Fell liefern Leder und Kleidung und ihre Hörner werden oft zu Werkzeug oder Schmuck verarbeitet.

Ein behäbiger Houk-Kopfgeldjäger erhielt widerwillig den Spitznamen "Bantha" Boskirn, nachdem er mehrere Aufträge auf Tatooine erledigt hatte. Boskirns Karriere endete, als er wütend seinen Blaster gegen einen Schmuggler zog, der sich wegen seines Namens über ihn lustig gemacht hatte - Boskirn zog einfach zu langsam.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​bantha

Bantha
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Dünenklaue

Die allesfressende reptilische Dünenklaue ist nur selten zu sehen und eine zurückhaltende und einzelgängerische Kreatur. Möglicherweise sind Dünenklauen entfernte Verwandte der Wraids, denn sie haben eine dicke Haut, die von panzerartigen Schuppen bedeckt ist, was sie - gemeinsam mit ihrem dicken Schädel - zu einer sehr schweren Beute macht. Ein Kopfstoß von einer Dünenklaue kann ohne weiteres Knochen brechen, Steine zerschmettern und Metall verbiegen.

Dünenklauen verfügen zwar über ein angemessenes Sehvermögen, doch sie können sich durch Echolokation auch im Dämmerlicht zurechtfinden und leicht Schallwellen aufnehmen, die von anderen Kreaturen abgegeben werden. Daher findet man Dünenklauen oft beim Jagen in der Nähe von Tatooines Klippenhöhlen und anderen dunklen, engen Räumen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​duneclaw

Dünenklaue
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Reek

Reeks sind gehörnte, dickhäutige Pflanzenfresser. Sie stammen vom Planeten Ylesia, doch man trifft sie überall in der Galaxis an, besonders auf Iridonia, Ithor und Tatooine. Sie sind begehrte Packtiere, werden aber auch als Reittiere eingesetzt.

Interessanterweise hängt das Temperament von Reeks stark von ihrer Ernährung ab. Sie fressen normalerweise Pflanzen, verschmähen aber auch kein Fleisch, wenn man es ihnen vorsetzt. Bei einer fleischlastigen Ernährung wird die Haut dunkelrot und sie werden extrem feindselig. Dieses Phänomen führte sowohl zu dem Ausspruch "wütend wie ein roter Reek" als auch zu ihrem Einsatz als extrem kampfeslustige Gegner in den Arenen der Gladiatoren.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​reek

Reek
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Rill

Der Rill ist ein reptilienartiges Raubtier, das Wumpratten und andere große Säugetiere jagt, und eines der schnellsten Landtiere auf Tatooine. Ein Rill (oder ein Rill und seine Jungen) ist äußerst revierbezogen und wählt sich einen Fleck Wüste aus, den er energisch gegen alle Eindringlinge verteidigt. Zum Schlafen und um sich vor Tatooines sengender Hitze zu schützen, gräbt der Rill sich einige Meter unter der Oberfläche in den Sand.

In diesen Nestern legen die Rills auch ihre Eier und begraben sie unter dem Sand, um sie vor Nesträubern zu schützen. Die erste Aufgabe eines frisch geschlüpften Rills ist es, sich erfolgreich an die Oberfläche zu graben. Ansonsten wird er von seiner Mutter und der übrigen Brut zurückgelassen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​rill

Rill
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Sanddämon

Ohne die wilden Geschichten der Wüstennomaden und ein paar wenige körnige Satellitenaufnahmen wäre Tatooines sogenannter "Sanddämon" nichts als ein Mythos. Die Jawas sagen, dass der Sanddämon von allen anderen Lebewesen auf dem Planeten gefürchtet wird, selbst vom mächtigen Krayt-Drachen, da der Sanddämon allein Jagd auf den Drachen macht. Einige Erzählungen besagen, dass die Bestie "im Sand schwimmen" kann, also unterhalb der Wüstenoberfläche dahingleitet, als wäre es Wasser. Andere behaupten, dass sie sich mit ihren harten, klauenartigen Beinen sogar durch Fels bohrt.

Höhlenmalereien lassen darauf schließen, dass die Sandleute glauben, der Sanddämon würde die Lebensessenz seiner Opfer verschlingen und somit durch jedes Opfer stärker und zäher. Sie erzählen Geschichten von jahrhundertealten Dämonen, die gegen Verletzungen immun geworden sind - eine Warnung, die selbst von den skeptischsten Fremden beachtet wird.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​sand_demon

Sanddämon
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Sandhauer

Die Raubtiere auf Tatooine haben gelernt, einen großen Bogen um den Sandhauer zu machen, da dieser reptilienartige Aasfresser alles andere als eine leichtverdiente Mahlzeit ist. Da der Sandhauer von Knochenwülsten geschützt wird und mit seinen Stoßzähnen Fleisch herausreißen kann, erschwert er nicht nur jegliche Versuche, ihn zu erlegen, sondern er verfolgt und erlegt auch häufig seinen Angreifer. Sandhauer ernähren sich hauptsächlich von Aas und ihre kräftigen Kiefer können selbst die Knochen von Krayt-Drachen aufbrechen, um an das nahrhafte Mark darin zu gelangen.

Ein Zug der republikanischen 38. Infanterie - dem auch Soldaten von Tatooine angehörten - nannte seinen gepanzerten Läufer "den Sandhauer". Er machte seinem Namen alle Ehre und trug die Soldaten sicher durch die härtesten Schlachten des Großen Krieges.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​sandtusker

Sandhauer
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Scyk

Die blutdürstigen Scyks bewohnen abgelegene Gegenden auf Tatooine, glücklicherweise weit entfernt von den meisten Wohngebieten. Sie scheinen Gefallen an Blutbädern zu finden und reißen ihre Beutetiere genauso brutal wie unvorsichtige Wüstenreisende. Ihre Fänge sind unter Jägern begehrte Trophäen, doch kaum einer von ihnen holt sich bei einer Begegnung keine Schrammen.

Der Sith-Bestienmeister Lord Adrazar entdeckte in den Scyks tödliche und eifrige Diener. Allerdings konnte kein Training der Galaxis und keine Manipulation durch Macht diese Kreaturen dazu bringen, für mehr als ein paar Tage in Rudeln zu kooperieren. Der Scyk, der überlebte - zweifellos der stärkste - bewacht nun sein privates Domizil auf Dromund Kaas.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​hssiss

Scyk
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Taurücken

Taurücken sind allesfressende Reptilien, die vom Planeten Tatooine stammen, wo sie von Siedlern, Feuchtfarmern und Sandleuten als Arbeits- und Transporttiere eingesetzt werden und auch immer noch wild in den Wüsten und Schluchten leben.

Vor Jahrhunderten versuchten Wissenschaftler der Czerka Corporation, "Kriegs-Taurücken" zu züchten, die größer und aggressiver waren als ihre leicht zu zähmenden Artgenossen. Die Wissenschaftler hatten letztlich zwar Erfolg, doch das Projekt wurde als Fehlschlag abgeschrieben, als die Testherde ihre Umzäunung durchbrach und die Forschungseinrichtung zertrampelte.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​dewback

Taurücken
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Wraid

Auf Tatooine hat die Jagd auf gefährliche Raubtiere Tradition und der tödliche Wraid ist die ideale Probe, um Amateure von Experten zu trennen. Der Wraid verfügt nicht nur über beeindruckende Körperkraft und starke Kiefer, sondern kann auch große Entfernungen schnell überwinden, indem er zu einem hüpfenden Sprint ansetzt. Der Aufprall seiner enormen Vorderfüße hinterlässt markante Spuren im Sand, denen Jäger entweder folgen oder ausweichen können.

Auf ganz Tatooine kursieren Gerüchte um einen gigantischen "Alpha-Wraid", der die Tiefen der Wüste durchstreift. Manche Jäger behaupten, ihn gesehen zu haben. Andere berichten, dass sie auf seine übergroßen Klauenabdrücke gestoßen sind, ehe der Wüstenwind sie verwehte. Seine Existenz wurde jedoch nie bestätigt.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​wraid

Wraid
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Wumpratte

Wumpratten sind fleischfressende Nagetiere von Tatooine und eine ständige Bedrohung für jede Siedlung. Sie pflanzen sich erschreckend schnell fort und durchstreifen sowohl städtische Gassen als auch abgelegene Feuchtfarmen, was manche Behörden dazu veranlasst, permanent Belohnungen für die Vernichtung der Kreaturen auszuschreiben. Sie sind bösartig, übellaunig und bevorzugen organische Abfälle und Abwasser als Nahrung, doch selbst eine einzelne Wumpratte wird jede Kreatur angreifen, die ihr zu nahe kommt, und übertägt dabei oft tödliche Krankheiten.

In der Wüste jagen Wumpratten auch in Rudeln und überfallen aus ihren Bauen heraus ihre bedauerlichen Opfer in einem Wirbel aus Krallen und Zähnen. Ein Dutzend Wumpratten kann einen ausgewachsenen Taurücken in nur ein paar Sekunden überwältigen und größere Rudel fallen sogar über Banthas her.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​womprat

Wumpratte
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Adascorp BioMechanik (Kopfgeldjäger)

Die Firma Adascorp BioMechanik von Arkania blickt auf eine lange, oft nicht ganz astreine Geschichte zurück. Schon seit Jahrhunderten befindet sich die Firma im Besitz und unter der Leitung von Mitgliedern der königlichen Familie Adasca und ist besonders bekannt für ihre Entwicklungen auf dem Gebiet der Biotechnik und der medizinischen Forschung. Allerdings hat das Unternehmen auch in verschiedene andere Märkte investiert, von Bauteilen für Militärdroiden bis hin zu Finanzdienstleistungen.

Vor dreihundert Jahren versuchte der damalige Direktor von Adascorp, Lord Arkoh Adasca, durch den Einsatz von gewaltigen Exogorthen - besser als Weltraumschnecken bekannt - die galaktische Macht zu ergreifen. Dieser wahnwitzige Plan endete mit Lord Adascas Tod und der Zerstörung von Adascorps Hauptsitz. Nach vielen Jahrzehnten der gesetzlichen Wiedergutmachung nahm die Firma ihren Betrieb in aller Stille wieder auf.

Category: Organisationen

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​adasca_biomechanical

Adascorp BioMechanik (Kopfgeldjäger)
OrganisationenImperial401.0.0

Anomidische Technologen

Der Ruf der Anomiden als technische Fachleute ist wohlbegründet und reicht Tausende von Jahren zurück. Gemeinsam mit den Ithorianern haben die Anomiden ausgeklügelte landwirtschaftliche Maschinen entwickelt, um ihr Volk zu ernähren. Diese Technologie teilen sie jetzt bereitwillig mit Welten, die der Große Krieg verwüstet zurückgelassen hat. Sie haben auch Wesentliches zur medizinischen und kybernetischen Forschung beigetragen.

Viele Anomiden sind überzeugte Pazifisten; ihr Zentralrat lehnt aus Prinzip jede offizielle Anfrage ab, bei der Waffenentwicklung der Republik mitzuwirken. Allerdings bieten einzelne Anomiden und Randgruppen ihre Dienste gelegentlich Söldnergruppen, Piraten oder Hutten an - um ihre eigenen Fähigkeiten auszuloten, oder einfach für Credits. Von Anomiden modifizierte Waffen sind daher nicht nur eindrucksvoll, sondern auch extrem selten. Ein solches Gewehr wechselte unlängst auf dem Schwarzmarkt von Nar Shaddaa für ein kleines Vermögen den Besitzer.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​illum.​anomid_technologies

Anomidische Technologen
OrganisationenBoth501.0.0

Chaostrupp

Der Chaostrupp, der erste Trupp der republikanischen Sondereinheiten, war als das ultimative Elite-Kampfteam der Armee bekannt. Für lange Zeit hatte der Chaostrupp den Ruf einer unaufhaltsamen Kommandoeinheit, die trotz aussichtsloser Erfolgschancen immer siegreich aus ihren Missionen hervorging. Als der Chaostrupp nach großen internen Unruhen in Ungnade fiel, wurde er von einem jungen Lieutenant wiederaufgebaut und zum Sieg geführt.

Heute ist die öffentliche Meinung über den Chaostrupp allerdings nicht mehr ungetrübt. Nach dem Verschwinden des Soldaten, der den Chaostrupp zu seinen größten Siegen über das Sith-Imperium geführt hat, konnte die Elite-Einheit nur wenige bedeutsame Einsätze vorweisen. Auch wenn viele Bürger der Republik die vergangen Taten des Trupps zu schätzen wissen, gibt es gewisse Gerüchte, dass die Kommandosoldaten ihre Posten verlassen hätten, um einen unerlaubten Guerillakrieg auf Zakuul zu führen - ein Krieg, der den zerbrechlichen Friedensvertrag mit dem Ewigen Imperium gefährdet.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​havoc_squad

Chaostrupp
OrganisationenBoth14.1.0

Das Sith-Imperium

Das Sith-Imperium ist von Dominanz geprägt. Es ist ein autoritärer Staat, der sich aus Militarismus, Sklaverei und der dunklen Seite der Macht speist. Das Imperium ist unter einem einzigen Imperator und dessen Dunklem Rat der Sith vereint, wird von den machtsensitiven Mitgliedern des Ordens der Sith regiert und von zahllosen loyalen Bürgern unterstützt. Es verzichtet auf die Freiheiten, die die Republik bietet, und steht vielmehr für Stärke und Ordnung. Das Sith-Imperium strebt nach Rache an der Republik für seine Verbannung vor Jahrhunderten, und es wird vor nichts Halt machen, um zur größten Macht der Galaxis zu werden.

Obwohl eine unsichere Waffenruhe in der Galaxis eingekehrt ist, ist das Imperium nicht untätig. Von seinem Hauptplaneten Dromund Kaas aus übt die imperiale Führung totale Kontrolle über die eroberten Welten aus und sammelt erneut seine Kräfte, um die Republik anzugreifen.

Category: Organisationen

FQN: cdx.​organizations.​global.​empire

Das Sith-Imperium
OrganisationenBoth1.0.0

Der Cadera-Clan

Früher war der Cadera-Clan eine bedeutende Gruppierung unter den Mandalorianern, doch heute erinnert sich kaum jemand mehr daran. Die meisten verbinden den Clan mit seiner Rolle im Schisma des Kreuzritters, das begann, als Jicoln Cadera sich gegen die Allianz der Mandalorianer mit dem Sith-Imperium aussprach.

Der Clan wurde so gut wie ausgelöscht, nachdem Artus Lok, der kurz darauf Mand'alor der Gerechtfertigte wurde, Cadera Aufstand zerschmettert hatte. Die Überlebenden durften in die Gesellschaft der Mandalorianer zurückkehren, wurden jedoch von vielen Mitgliedern der anderen Clans voller Misstrauen und Zweifel beäugt.

Nur Torian Cadera, Jicolns Sohn, gelang es, sich über die prüfenden Blicke seiner Mit-Mandalorianer hinwegzusetzen, indem er Oberhaupt des Cadera-Clans und ein enger Berater von Mand'alor der Rächerin wurde. Kein anderes Mitglied des übrig gebliebenen Cadera-Clans erlangte jemals einen vergleichbaren Bekanntheitsgrad. Die meisten geben sich damit zufrieden, die Köpfe unten zu halten und sich der Menge anzupassen.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​clan_cadera

Der Cadera-Clan
OrganisationenBoth16.2.0

Der erneuerte Rat der Sith

Nach ihrem Aufstieg auf den Thron des Sith-Imperiums straffte Kaiserin Acina die Struktur des Sith-Rates und verkleinerte ihn von zwölf auf fünf Sitze. Jedes Ratsmitglied beaufsichtigt nun also zwei bis drei der ursprünglichen Machtbereiche.
Die neuen Sitze im Dunklen Rat und die von ihnen betreuten Sphären sind wie folgt aufgebaut:

Sith-Doktrin
--Altes Wissen
--Mysterien
--Philosophie

Militärkommando
--Verteidigung des Imperiums
--Militäroffensive
--Militärstrategie

Wissenschaftsforschung
--Technologie
--Biotische Wissenschaften

Zivile Verwaltung
--Produktion und Logistik
--Recht und Gerechtigkeit

Galaktischer Einfluss
--Sith-Geheimdienst
--Expansion und Diplomatie

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ossus.​reformed_dark_council

Der erneuerte Rat der Sith
OrganisationenBoth15.10.0

DHORN

Wann immer es einen Ausbruch des Rakghul-Virus in der Galaxis gibt, gehen die ersten Notrufe bei der Hyland-Organisation zur Rakghul-Neutralisierung (DHORN) ein. Dank ihrer umfangreichen Ressourcen und spezifischen Aufgabe, die Rakghul-Bedrohung endgültig zu beseitigen, ist DHORN die beste Chance für einen Planeten, eine globale Pandemie zu verhindern.

Für die meisten Einwohner der Galaxis ist die Hilfe des Unternehmers Addalar Hyland mehr als willkommen. Es wissen jedoch nur wenige, warum er ausgerechnet DHORN und keine andere wohltätige Organisation gegründet hat. Öffentlich würde er es nie zugeben, aber es gibt Aufzeichnungen darüber, dass Hyland zwei seiner Kinder bei einem Ausbruch der Rakghul-Seuche auf Tatooine verloren hat. Seit diesem schicksalhaften Tag gibt er einen Großteil seines Reichtums, den er durch Galactic Solutions Industries verdient hat, für die Finanzierung von DHORN aus.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​thorn

DHORN
OrganisationenBoth12.5.0

Die Allianz

Auch wenn die Regierungen des Sith-Imperiums und der Galaktischen Republik Arcanns Bedingungen zugestimmt haben, war nicht jeder damit zufrieden, Ressourcenproduzent für Zakuul zu werden. Die Anführer dieser Rebellen waren Lana Beniko und Theron Shan. Während Theron seine SID-Kontakte genutzt hat, um Spezialisten für den Kampf gegen Arcann zu versammeln, schloss sich Lana mit Koth Vortena zusammen, um den legendären Fremdling zu befreien - die einzige Person, der man zutraute, so viele verschiedene Gruppen unter einem gemeinsamen Banner zu vereinen. Obwohl die Allianz es zahlenmäßig nicht mit Zakuul aufnehmen kann, besitzt sie die Gravestone und Experten in vielen verschiedenen Bereichen. Mit der richtigen Führung hat diese Allianz nicht nur das Potenzial, um Arcann zu besiegen, sondern auch, um die Galaxis für immer zu verändern.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​alliance

Die Allianz
OrganisationenBoth14.0.0

Die Bombastischen Bek

Der Krach. Das Blitzgewitter. Für die Swoop-Fahrer, die sich die Bombastischen Bek nennen, gibt es nichts Schöneres, als wenn etwas auf der Strecke explodiert.

Die Bombastischen Bek wurden von Sprengkappe, einem erfahrenen Swoop-Rennfahrer und einer Mechanikerin, die sich die Alte Morta nennt, gegründet und sie werden oft mit der Swoop-Bande von Taris verglichen, die ihren Namen teilt, den Geheimen Bek - sehr zu Sprengkappes Missfallen, dem nur wichtig ist, wie er Explosionen größer und lauter machen kann.

Die meisten Bek, wenn nicht sogar alle, teilen Sprengkappes Vorliebe für Pyrotechnik. Die Bande ist unter Swoop-Fans dafür bekannt und beliebt. Für Fans ist es keine Rallye, wenn nicht etwas von Bombastischen Bek völlig zerstört wird.

Jeder, der für die Bek fährt, muss sich an diesen Stil halten, und zweifellos werden sie dieselbe Philosophie verfolgen, um den Zuschauern der ultimativen galaktischen Swoop-Rallye eine feurige Show zu liefern. Dieser Rallye wird es nicht an lauten, feurigen Explosionen mangeln!

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​blatant_beks

Die Bombastischen Bek
OrganisationenBoth16.1.2

Die Boxenkreischer

Solange wir denken können, sind die Boxenkreischer dafür bekannt, sich immer neue wagemutige Stunts und Swoop-Bike-Tricks auszudenken. Ihre Fähigkeiten als Piloten sind im Swoop-Sport unerreicht.

Raossk, ihr aktueller Anführer, spornt die Bande zu immer größeren (und gefährlicheren) Tricks an. Einige betrachten seine zielstrebige Fixierung als Bereicherung für die Gruppe, aber nicht alle stimmen mit seinen Entscheidungen überein. Dennoch werden die Boxenkreischer von Fans in der ganzen Galaxis geliebt - und das aus gutem Grund.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​pit_screamers

Die Boxenkreischer
OrganisationenBoth16.1.2

Die Galaktische Republik

Die Galaktische Republik ist ein Zusammenschluss von Planeten und Megakonzernen, der Demokratie, Gerechtigkeit und Freiheit schätzt, und besteht seit über 20.000 Jahren. Die Galaktische Republik wird von einem Senat aus Abgesandten aller Mitgliedswelten regiert und von einem Obersten Kanzler überwacht, den der Senat wählt. Sie will nach der Sith-Invasion vor Jahrzehnten ihre einstige Größe wiedererlangen. Nachdem sie aus vielen Konflikten mit der Hilfe ihrer Beschützer des Jedi-Ordens siegreich hervorgegangen ist, will sie um jeden Preis verhindern, dass das Imperium die gesamte Galaxis vereinnahmt.

Nachdem die Hauptwelt Coruscant vom Imperium geplündert wurde, war die Republik gezwungen, einen schmerzlichen Friedensvertrag zu unterzeichnen, durch den sie die Kontrolle über viele entlegene Welten verlor. Während das Imperium seine Macht sammelt, sind die Republik und die Jedi im Begriff, sich für den nächsten Konflikt zu wappnen, der zweifelsfrei kommen wird.

Category: Organisationen

FQN: cdx.​organizations.​global.​republic

Die Galaktische Republik
OrganisationenBoth1.0.0

Die gefallenen Jedi des Imperators (Jedi-Ritter)

Der Sith-Imperator hat die Macht der dunklen Seite gemeistert und ist zum überwältigendsten Machtanwender geworden, den die Galaxis jemals gesehen hat. Sein verderblicher Einfluss ist so allumfassend, dass niemand es in seiner Gegenwart aushält, ohne Furcht, Zorn und Hass zu verspüren. Der Imperator vermag es, die Verbindung des stärksten Jedi zur hellen Seite verdorren und zerfallen zu lassen.

Jedi-Meister Tol Bragas Stoßtrupp war nicht die erste Gruppe, die dem beklemmenden Einfluss des Obersten der Sith erlag. Vor Hunderten von Jahren entdeckten die Jedi Revan und Malak Dromund Kaas und konfrontierten den Imperator. Sie fielen der dunklen Seite anheim und kehrten als Sith-Lords in den Raum der Republik zurück. Seither sind Dutzende von Jedi demselben Weg zum Bösen gefolgt.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_emperors_fallen_jedi

Die gefallenen Jedi des Imperators (Jedi-Ritter)
OrganisationenRepublic501.0.0

Die GenoHaradan (Kopfgeldjäger)

Die geheime Gilde der Kopfgeldjäger und Attentäter, GenoHaradan genannt, existiert schon seit vielen Jahrtausenden. Sie wurde ursprünglich als Geheimpolizei von Xim dem Despoten gegründet, aber nach dessen Tod gruppierte die GenoHaradan sich neu zu einer eigenständigen Untergrundorganisation. Heutzutage versuchen diese gut ausgebildeten Mörder, Ereignisse in der Galaxis zu kontrollieren, indem sie Attentate auf einflussreiche Ziele verüben. Nur ihre Anführer wissen, wie und warum diese Ziele ausgewählt werden.

Seit der Rückkehr des Imperiums in die Republik hat die GenoHaradan sich offenbar völlig der Ermordung von imperialen Offizieren und Sith-Lords verschrieben. Das Imperium wird eindeutig als direkte Bedrohung der Pläne der GenoHaradan für die Zukunft der Galaxis empfunden.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_genoharadan

Die GenoHaradan (Kopfgeldjäger)
OrganisationenImperial501.0.0

Die Hand des Imperators (Sith-Krieger)

Nur wenige im Rat der Sith sind sich der Tatsache bewusst, dass sich zwischen ihnen und dem Imperator noch eine weitere Ebene der Macht befindet: eine mysteriöse Gruppe, die sich Hand des Imperators nennt. Diese Männer und Frauen arbeiten völlig im Verborgenen und führen die geheimsten Befehle des Imperators aus. Sie allein sind ständig in Kontakt mit ihrem Meister und kennen seine wahren Absichten. Durch die Macht der dunklen Seite sind die Gedanken des Imperators auch die ihren, und er beherrscht ihren Willen.

Die Hand kümmert sich nicht um die alltäglichen Belange des Imperiums. Ihre Mitglieder sind keine Sklaven oder Spielfiguren, die sich nach Belieben opfern lassen, und sie dienen nur den allerhöchsten Zwecken ihres Meisters. Die Hand des Imperators erhebt sich nur, wenn es an der Zeit ist, einen alles entscheidenden Schlag auszuführen.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_emperors_hand

Die Hand des Imperators (Sith-Krieger)
OrganisationenImperial501.0.0

Die Hand des Imperiums

Die Hand des Imperiums wurde nach dem Angriff auf die Meridian-Komplex-Werft reformiert. Sie ist eine Eliteorganisation, die außerhalb der Autorität des Rats der Sith agiert. Agenten der Hand handeln mit der vollen Autorität des imperialen Throns, was ihnen bei der Ausführung ihrer Missionen in der gesamten Galaxis außergewöhnliche Freiheiten verleiht.

Obwohl die Hand ihr mysteriöses Image pflegt, ist sie in ihrer modernen Inkarnation eine rein pragmatische Organisation, die allein darauf konzentriert ist, den Sieg des Imperiums über seine republikanischen Feinde zu erreichen - ganz im Gegensatz zur ursprünglichen Hand, deren Mitglieder fanatische Eiferer waren, die ihrem Meister so besessen dienten, dass sie bereit waren, sich selbst und jegliches andere Leben in der Galaxis zu opfern, um seine apokalyptischen Pläne voranzutreiben.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​hand_of_the_empire

Die Hand des Imperiums
OrganisationenImperial16.0.0

Die Kinder des Imperators (Jedi-Botschafter)

Trotz aller Bemühungen des Hohen Rats der Jedi weiß man nicht viel von den sogenannten Kindern des Imperators. Kleine Kinder aller Spezies werden vor den Sith-Imperator gebracht und bekommen die Stärke des Imperators eingeflößt, so dass sie für den Rest ihres Lebens an seinen Gedanken und seiner Macht teilhaben. Sie werden zu den Augen und Ohren des Imperators und - sobald der Imperator seine Präsenz auf sie richtet - auch zu seinen Marionetten. Es heißt, dass diese Kinder irgendwie fähig sind, ihre dunkle Gegenwart vor den Sinnen der Jedi zu verbergen und daher unerkannt mitten in der Republik leben können.

Die Stellung der Kinder des Imperators in der Sith-Hierarchie ist unklar. Es scheint so, dass die meisten Sith nicht einmal von ihrer Existenz wissen, und Sith, die den Gerüchten über die Kinder nachgehen wollten, sind meist spurlos verschwunden. Da der Imperator bestimmt keinen solchen Aufwand betreiben würde, nur um Spitzel in die Republik entsenden zu können, liegt der wahre Zweck der Kinder des Imperators weiter im Dunkeln.

Category: Organisationen

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_children_of_the_emperor

Die Kinder des Imperators (Jedi-Botschafter)
OrganisationenRepublic401.0.0

Die Maskenlosen: Ehrgeizige Anfänge

Der zurückgezogene Kult der "Maskenlosen" begann mit einem geteilten Verlangen nach Macht, Ansehen und Unsterblichkeit. Die von Habgier und einem räuberischer Ehrgeiz geprägte Partnerschaft zwischen Lady Dominique und Lord Kanoth fand großen Anklang bei gleichgesinnten Sith, die sich ihnen nur allzu bereitwillig anschlossen.

Waren ihre Beweggründe zunächst noch sehr unterschiedlich - die eine wollte für ihre Erfolge gefeiert werden, der andere strebte nach ewigem Leben -, so fanden Dominique und Kanoth schließlich einen Weg zu einem gemeinsamen Ziel: selbst die Macht das berühmten Darth Nihilus zu erlangen, um die Lebenskraft anderer Leute absorbieren und dem Ruf des Todes ignorieren zu können.

Auf Befehl ihrer Anführer konzentrierten sich die Maskenlosen auf die Suche nach der Technologie, von der sie glaubten, sie könne Nihilus' legendäre Fähigkeiten entfesseln. Obwohl ihre genauen Ziele mittlerweile in Vergessenheit geraten sind, konnte die Maskenlosen nichts von ihrer verzweifelten Suche nach dem "Massenschattengenerator", dem Nihilus seine Macht verdankte, den Überresten von Nihilus' Schiff und Fragmenten von Malachor V abhalten - dem Planeten, der durch die Katastrophe zerstört worden war, die die verheerende Energie des Massenschattengenerators ausgelöst hatte.

Als sich die Jagd nach diesen Relikten intensivierte, bezeichneten sich Dominiques und Kanoths Anhänger zu Ehren von Darth Nihilus vermehrt als "die Maskenlosen". Die Mitglieder des Kultes zogen sich in der Folgezeit mehr und mehr vom Rest der Sith-Gesellschaft zurück, bis ihre Identitäten kaum mehr waren, als Reflexionen der Ziele ihrer Anführer.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​operation.​r4.​unmasked

Die Maskenlosen: Ehrgeizige Anfänge
OrganisationenBoth17.0.1

Die Maskenlosen: Ein dunkles Experiment

Jahre nachdem sie ihre fanatische Gefolgschaft um sich geschart hatten, bemerkten Lord Kanoth und Lady Dominique ein Muster in den Berichten über die Störungen der Handelsroute im galaktischen Sektor R-4. Kanoth war überzeugt, dass es sich dabei um eine gravitative Anomalie handelte, die bemerkenswerte Ähnlichkeiten mit dem "Massenschatten" aus Darth Nihilus' Geschichte aufwies.

Kanoth war zu diesem Zeitpunkt bereits zu alt und zu schwach, um die Entdeckung selbst zu verifizieren. Also erklärte sich Lady Dominique - unterstützt von Kanoths einstigem Schüler, Lord Valeo - bereit, Kanoths Vermutung zu untersuchen. Dominique und Valeo erkannten rasch, dass sie gefunden hatten, wonach sie so lange gesucht hatten: ein Fragment des Massenschattengenerators, der Malachor V zerstört hatte und laut Kanoth der Schlüssel zu Darth Nihilus' Macht war.

Lady Dominique nutzte ihre verbliebenen Kontakte innerhalb der Sphäre der Wissenschaftsforschung und überredete sie zum Bau einer Forschungsstation für das angebliche Studium des Massenschattens. Lord Kanoth verlegte daraufhin den gesamten Kult der Maskenlosen auf die Station und nutzte die neu gewonnenen Ressourcen für den heimlichen Bau des Massenschattengenerators.

Obwohl es den Maskenlosen gelang, den Massenschattengenerator partiell in Betrieb zu nehmen, wurde Dominique - mit den Ergebnissen unzufrieden - zunehmend ungeduldig. Um ihre Fortschritte zu beschleunigen, unternahm Dominique einen Versuch, mit einer künstlichen Intelligenz zu verschmelzen, doch die Prozedur endete in einer Katastrophe. Dominique konnte sich zwar mit der KI verbinden, aber die gesamte Besatzung der Station in Sektor R-4 mutierte zu einem monströsen Schwarmverstand.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​operation.​r4.​unmasked_part2

Die Maskenlosen: Ein dunkles Experiment
OrganisationenBoth17.0.2

Die moderne Tion-Hegemonie

Vor zwanzigtausend Jahren gab es drei Großmächte in der Galaxis: die neu gegründete Galaktische Republik, das expansive Huttenimperium und die technisch fortschrittliche, abgeschiedene Zivilisation der Tion-Hegemonie. Als sie nach dem Tod des Tyrannen Xim des Despoten in mehrere Staaten zerfiel, versuchte die Tion-Hegemonie die Republik zu erobern, unterlag aber schließlich. Das Adelshaus Tion überlebte jedoch und verwaltet bis heute den Tion-Sternhaufen.

Elitäre Republikaner tun die Tion-Hegemonie als reiche Provinzler ab, die von der Erinnerung an bessere Tage zehren, aber das tionische Volk ist stolz auf sein Erbe und seine Königsfamilie. Mehrere Welten im Sternhaufen sprechen außer galaktischem Basic auch Tionisch. Spuren der Herrschaft von Xim dem Despoten sind noch immer zu erkennen: Die tionische Raumschifftechnologie basiert auf Entwicklungen, die Xim in Auftrag gegeben hat, und es gibt Gerüchte, dass Xims Geheimpolizei, die GenoHaradan, auch heute noch existiert.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​rakghoul.​the_modern_tion_hedgemony

Die moderne Tion-Hegemonie
OrganisationenBoth501.0.0

Die Oberste Garde (Kopfgeldjäger)

Die Oberste Garde rekrutiert ihre Mitglieder aus den am besten ausgebildeten und pflichtbewusstesten Mitgliedern der republikanischen Streitkräfte, die nur einem einzigen Zweck dienen: das Leben des Obersten Kanzlers zu schützen. Ihr offizieller Titel mag grandios klingen, aber die meisten Mitglieder der Obersten Garde arbeiten ganz unauffällig, um den Tagesablauf des Kanzlers nicht zu stören. Dennoch sind sie immer wachsam, und ein Trupp gut bewaffneter und gepanzerter Soldaten befindet sich nie mehr als einen Raum entfernt vom Oberhaupt der Galaktischen Republik.

Wer der Obersten Garde beitreten möchte, wird rigoros auf alle möglichen Fähigkeiten geprüft, aber die Eignung allein reicht nicht aus, um aufgenommen zu werden. Bevor ein Kandidat überhaupt in Betracht kommt, muss er bewiesen haben, dass er bereit ist, sein Leben für das eines anderen zu geben. Jedes Mitglied der Obersten Garde hat seine eigene Geschichte der Opferbereitschaft und Selbstlosigkeit, im Dienst oder anderswo, und für viele von ihnen ist diese Geschichte sehr bezeichnend.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_supreme_guard

Die Oberste Garde (Kopfgeldjäger)
OrganisationenImperial501.0.0

Die republikanische Marine

Seit ihren bescheidenen Anfängen als Flotte von Duros-Scoutschiffen und umgebauten Coruscant-Handelsfrachtern vor zwanzigtausend Jahren ist die republikanische Marine zu einer der bestbewaffneten Streitmächte der Galaxis angewachsen. Unter dem Befehl des Senats war die republikanische Marine an fast jeder größeren Militäraktion der republikanischen Geschichte beteiligt. Doch Jahrhunderte von einfachen Friedenssicherungsmissionen forderten ihren Tribut, als das Imperium den Großen Krieg begann. Die Verluste der republikanischen Marine - besonders im Hoth-System - haben es notwendig gemacht, die Patrouillen im Outer Rim und den abgelegenen Systemen zu reduzieren.

Heutzutage verlässt sich die republikanische Marine vor allem auf ihre Korvetten der Thranta-Klasse - flexible und tödliche Kriegsschiffe, die üblicherweise in kleinen Kampfgeschwadern eingesetzt und durch republikanische Jägerstaffeln unterstützt werden. Doch die größte Stärke der republikanischen Marine sind die Kreuzer der Valor-Klasse - massige Großkampfschiffe, die sich mit einem imperialen Schlachtschiff messen können. Aufgrund der hohen Kosten für Ressourcen und Crew werden Schiffe der Valor-Klasse üblicherweise nur in den Kernwelten eingesetzt.

Category: Organisationen

XP Level: 30

FQN: cdx.​organizations.​revan_arc.​the_republic_navy

Die republikanische Marine
OrganisationenImperial301.0.0

Die Splitterallianz (Jedi-Botschafter)

Die Splitterallianz ist eine Gruppe mächtiger Welten, die der gemeinsame Protest gegen die "Unfähigkeit" der Republik vereint und daher abzuspringen drohen. Wenn die Republik einen dieser Planeten verliert, wäre das eine Katastrophe; verliert sie alle, so wäre das vermutlich ihr Ende.

Splitterallianz-Mitglied Alauni repräsentiert Saleucami, den wichtigsten Handelsknotenpunkt der Republik im Outer Rim, während Aeten II, die Welt von Diab Duin, Erze und Kristalle hervorbringt, die zum Aufbau der republikanischen Flotte vonnöten sind. Aufgrund der steigenden Konflikte mit dem Imperium ist die Versorgung mit der Heilflüssigkeit Kolto aus Manaan - Shuurus Welt - wichtiger denn je. Der Planet Erigorm, repräsentiert durch Augin Blaesus, erfasst und verwaltet die Finanzen der Republik schon seit Jahrhunderten. Würde er abspringen, so könnten die Finanzmärkte der Republik zusammenbrechen.

Nicht alle Mitglieder der Splitterallianz stehen der Republik feindlich gegenüber. Jedoch behauptet Tai Cordan, ein Mitglied der Exilregierung von Balmorra, dass er mächtige Verbündete sucht, um seiner Heimatwelt zu helfen. Senator Tobas Grell und seine Tochter Nadia - Neulinge, die den Planeten Sarkhai repräsentieren - scheinen sich ihm aus Neugier angeschlossen zu haben.

Category: Organisationen

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_rift_alliance

Die Splitterallianz (Jedi-Botschafter)
OrganisationenRepublic401.0.0

Die Tresorknacker (Soldat)

Die Bunkersturm-Kommandos mit dem Spitznamen "Tresorknacker" sind vielleicht nicht so berühmt und gefeiert wie die legendären republikanischen Einheiten Dolchgeschwader und Chaostrupp, aber ihre Aufgaben gehören zu den gefährlichsten, die das Militär zu vergeben hat. Diese besonders ausgebildeten Spezialisten durchbrechen die Verteidigung feindlicher Bunker und Kommandoposten, eliminieren alle darin befindlichen Gegner und sichern den Ort zur Weiterverwendung durch die Republik oder zerstören ihn, damit das Imperium nicht dorthin zurückkehren kann.

Oft kommt bei diesen Missionen mehr als ein Drittel der Angreifer ums Leben, und die Tresorknacker haben in ihrer Kaserne eine Gedenkstätte für Mitglieder, die in Ausübung ihrer Pflicht das Leben lassen mussten. Im Anschluss an jede erfolgreiche Mission stellen sich die Männer und Frauen aus den Tresorknacker-Kommandos an der Gedenkstätte in Formation auf und salutieren still vor ihren gefallenen Kameraden.

Category: Organisationen

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_safecrackers

Die Tresorknacker (Soldat)
OrganisationenRepublic401.0.0

Diener des Imperators

Nachdem während des Kriegs gegen Zakuul ein neues Regime die Kontrolle über das Sith-Imperium an sich gerissen hatte, weigerten sich Mitglieder den Ordens, der als "Die Hand des Imperators" bekannt war, ihren neuen Anführern die Treue zu schwören.

Vor dem Sturz des ehemaligen Imperators unterstanden die "Diener", wie sich die Mitglieder der Hand des Imperators selbst nannten, ihm direkt. Obwohl der ehemalige Imperator nicht mehr über die Sith herrschte, würden die Diener für keinen anderen mehr knien.

Die Diener glauben fest daran, dass der ehemalige Imperator eines Tages zurückkehrt und erneut seine glorreiche Herrschaft antritt. Dafür schmieden sie ihre Pläne in den Schatten, fernab der Blicke des Sith-Imperiums, und führen Befehle aus, die ihrer Meinung nach direkt von ehemaligen Sith-Imperator persönlich stammen.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​satele_ship.​servants_of_emperor

Diener des Imperators
OrganisationenBoth16.2.0

Einsatztrupp Nova

Nach dem Krieg gegen Zakuul blieb der Orden der Jedi in alle Richtungen zerstreut. Ein schwerer Nachteil für die Republik im Krieg gegen das Sith-Imperium, deren Machtanwender fokussierter und geeinter sind als in früheren Konflikten. Um ihre verlorenen Verbündeten zurückzugewinnen, hat die Republik den Einsatztrupp Nova gebildet, einen gemeinsamen Trupp von Zivilisten, Militärs und Jedi, um den Orden der Jedi wieder aufzubauen und ihm neues Leben einzuhauchen.

Angesichts der Wichtigkeit seiner Mission wurde dem Einsatztrupp Nova höchste Priorität eingeräumt und beschleunigter Zugang zu allen Ressourcen gewährt, die nötig sind, um die unbekannten Anzahl an Jedi aufzuspüren und zu vereinen, die sich noch in der Galaxis versteckt halten. Auch für die Ausbildung der nächsten Generation von Jedi stehen dem Einsatztrupp sämtliche Ressourcen zur Verfügung, damit gewährleistet ist, dass der Orden die Republik weiterhin gegen ihren Erzfeind verteidigen kann.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​task_force_nova

Einsatztrupp Nova
OrganisationenRepublic16.0.0

Galactic Solutions Industries

Galactic Solutions Industries ist ein aufgehender Stern der Waffenindustrie auf Nar Shaddaa. Das Unternehmen wurde vom genialen Erfinder und Magnat Addalar Hyland gegründet, kurz nachdem die Feindseligkeiten zwischen der Republik und dem Imperium erneut zunahmen. Die erste GSI-Produktionsreihe von Blasterpistolen, GSI-B4, war für beeindruckende Feuerkraft bei sehr kompakter und unauffälliger Größe bekannt.

Glaubt man republikanischen und imperialen Berichten, so hat Galactic Solutions Industries keine Probleme damit, mit beiden Seiten Geschäfte zu machen. Das Firmenmotto unterstützt diese Annahme: "Wir bleiben neutral, damit unsere Kunden es nicht müssen." Es ist bekannt, dass die Firma fähige Kämpfer beider Seiten anspricht, um ihre Hilfe bei der Forschung und Ressourcenfindung in Anspruch zu nehmen.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​gsi

Galactic Solutions Industries
OrganisationenBoth12.0.0

Geheimdienstbericht der Allianz: Aufstand des Weißen Schlunds

Betreff: Piraten des Weißen Schlunds
Status: Inaktiv

Das kürzliche Wiederaufleben des Weißen Schlunds auf Hoth könnte ein Vorteil für die Allianz sein. Nach dem Sieg über die Piraten und die Befreiung der zivilen Arbeiter haben wir jetzt berechtigte Ansprüche auf das Feuerfrost-Lavawerk, das sie benutzt haben. Die Crews der Allianz arbeiten bereits daran, die Fabrik für unsere besonderen Ansprüche zu modifizieren.

Weitere Aggressionen seitens des Weißen Schlunds sind in dieser Gegend unwahrscheinlich, da Droub, der Feuerfrost-Aufseher, seine Position anscheinend gefestigt und alle möglichen Rivalen ausgeschaltet hatte. Sein Aufstieg war so beeindruckend wie unerwartet: Zuvor war er nicht mehr als ein einfacher Schläger des Weißen Schlunds - ohne den nötigen Ehrgeiz oder die erforderliche Intelligenz, um eine solch umfangreiche Operation zu planen.

Gespräche mit den Zivilisten, die für ihn arbeiten mussten, weisen darauf hin, dass Droub ein besonders grausamer Meister war. Deshalb haben viele der Arbeiter geschworen, dass sie bleiben und für die Allianz arbeiten werden - als Zeichen ihres Dankes.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​white_maw_uprising

Geheimdienstbericht der Allianz: Aufstand des Weißen Schlunds
OrganisationenBoth15.0.0

Geheimdienstbericht der Allianz: die Staubvipern

Betreff: Staubviper-Bande
Status: Inaktiv

Die meiste Zeit über war die Staubviper-Bande nur eine kleine kriminelle Organisation, die in der Jundland-Wüste auf Tatooine operierte. Ihre Mitglieder führten hauptsächlich Überfälle auf die Siedlungen der Feuchtfarmer aus. Ihr "erfolgreichster" Beutezug außerhalb von Mos Pelgo war der Diebstahl von einem Dutzend Astromech-Droiden, von denen die meisten beinahe schrottreif waren. Die Staubvipern wären wohl einfach in Vergessenheit geraten, wenn nicht der berüchtigte Gauner Bel Nerodia die Bandenführung übernommen hätte.

Unter seinem Kommando wurden die Staubvipern zu einer echte Bedrohung für die Planetenbewohner - und bald auch für das ganze System. Sie errichteten eine neue Basis in der Nähe von Anchorhead und griffen wichtige Handelsrouten an. Innerhalb weniger Monate hatten sie eine kleine Piratentruppe organisiert und attackierten Konvois im Outer Rim. Und je reicher die Staubvipern wurden, desto mehr Verbrecher schlossen sich ihnen an. Die Bande von Amateuren hatte sich zu einer echten kriminellen Gefahr entwickelt.

Doch eine Frage bleibt: Wie ist es den Staubvipern, einer gefährlichen aber am Ende doch primitiven Organisation, gelungen, eine verdeckte Patrouille der Allianz abzufangen und geheime Sicherheitsdaten zu stehlen? Vielleicht hatten sie einfach nur Glück, aber ihr koordiniertes Vorgehen weist auf etwas Anderes hin. Unser Geheimdienst arbeitet weiter an der Sache.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​the_dust_vipers

Geheimdienstbericht der Allianz: die Staubvipern
OrganisationenBoth15.0.0

GenoHaradan

Die GenoHaradan sind eine geheime Gilde von Attentätern, deren Geschichte auf eine Zeit vor der Gründung der Galaktischen Republik zurückgeht. Ursprünglich dienten die GenoHaradan im Reich von Xim dem Despoten als Geheimpolizei, doch nach Xims Niederlage wurden sie ihr eigener Meister und verkauften ihre tödlichen Dienste in den Jahrzehnten vor der Gründung der Republik an den Meistbietenden.

Die Anführer der GenoHaradan witterten die Chance, ihre Organisation in der lockeren Demokratie der Republik aufblühen zu lassen, und beschlossen, die Regierung in ihren Anfängen heimlich zu unterstützen. Obwohl nur wenige davon wissen, eliminierten Agenten der GenoHaradan auch während des Großen Krieges Gefahren für die Republik und die Gilde gehört weiterhin zu den effektivsten Verbündeten der Republik - obgleich ihre Motive alles andere als patriotisch sind.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​scum_and_villainy.​organizations.​genoharadan

GenoHaradan
OrganisationenBoth502.0.0

Himmelsklingen

Die Himmelsklingen sind eine der ältesten Crews in der Swoop-Welt und ihre Fahrer haben die Konkurrenzjahrzehntelang überflügelt. Niemand weiß mehr, wer die Himmelsklingen damals gegründet hat, da sie keine Anführer haben. Stattdessen folgen sie immer dem aktuell schnellsten Fahrer unter ihnen.

Die fehlende Hierarchie hat der Crew viele Probleme bereitet. Leichtsinn und Unstimmigkeiten führen regelmäßig zu internen Auseinandersetzungen. Aktuell sind die Klingen stark verschuldet, nachdem sie mehrere riskante Wetten abgeschlossen hatten.

Trotz der Instabilität innerhalb der Crew fehlt es den Himmelsklingen nicht an Fans, die von diesen Fahrern und ihrer draufgängerischen Geschwindigkeit völlig hingerissen sind. Viele haben den Klingen sogar aus kniffligen Situationen geholfen.

Es wird gemunkelt, dass die Klingen nicht nur zur ultimativen galaktischen Swoop-Rallye gekommen sind, um Eindruck zu schinden, sondern auch, um einen Weg aus ihren momentanen Schwierigkeiten zu finden. Könnte diese Rallye das Comeback sein, auf das die Himmelsklingen gewartet haben?

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​horizons_razor

Himmelsklingen
OrganisationenBoth16.1.2

Horizontwache

Als eine ihrer ersten Amtshandlungen als Kaiserin löschte Vaylin gewaltsam den gesamten Kader der Ritter von Zakuul aus, der die Aufgabe hatte, ihren Bruder zu beschützen. Sie ersetzte sie durch eine Elite-Einheit handverlesener Soldaten, die sie aus der übrigen Militärmacht auswählte und nannte ihr neues Regiment die "Horizontwache".

In der Horizontwache zu dienen ist gleichermaßen ein Segen und ein Fluch. Auch wenn es eine große Ehre ist, für die persönliche Sicherheit der Kaiserin zu sorgen, leiden Horizontwachen auch am unmittelbarsten unter den gewalttätigen Ausbrüchen Vaylins.

Die Soldaten der anderen Einheiten munkeln, dass das inoffizielle Motto der Horizontwache lautet: "Lebenslanger Dienst, doch meine Dienstzeit ist kurz."

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​horizon_guard

Horizontwache
OrganisationenBoth15.0.0

Imperiale Förderdivision

Die imperiale Förderdivision wurde zur verbesserten Indoktrinierung des imperialen Militärs gegründet und fokussiert sich auf die Verhinderung von Fahnenflucht sowie die Steigerung der Moral. Die Division arbeitet vor allem innerhalb der niedrigeren Ränge und der Fußsoldaten.

Zu den Aufgaben der Förderdivision gehört die Planung verschiedener Pflichtveranstaltungen, wie Motivations- und Lehrvorträge, Besuche geschichtsträchtiger Stätten und sanktionierte Freizeitaktivitäten. Durch die Kontrolle über das Leben der Einzelnen kann das Imperium Regimekritiker rasch herausfiltern und schädliche Gerüchte oder Verhaltensweisen unterdrücken.

Bei den meisten Soldaten ist die Förderdivision beliebt, was beweist, wie überzeugend ihre zur Schau gestellte Sorge um jedes Individuum in den Streitkräften des Imperiums ist.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​imperial_outreach_division

Imperiale Förderdivision
OrganisationenImperial15.10.3

Krallet-Division

"Major Acota: Ich frage Sie jetzt ein letztes Mal, und wenn Sie nicht wollen, dass mein Partner das noch einmal macht, sollten Sie mir antworten. Wer hat Ihnen diesen Befehl erteilt?

Jilo Del: [hustet] Schon mal was von Berufsgeheimnissen gehört? Wenn ich Ihnen Namen gebe, bin ich aus dem Geschäft.

[Von Schreien gefolgte Schneidegeräuschesche]

Jilo Del: Also gut, schön! Das ist die Kredits nicht wert. Es war Admiral Hyshiri. Sie hat sich sehr klar ausgedrückt. Keine Gefangenen. Keine Zeugen. Nicht, dass mir das nicht ohnehin klar gewesen wäre.

Major Acota: Danke ... Jilo, nicht wahr? ich hatte das von einem Söldner zwar nicht erwartet, aber Sie waren wart ausgesprochen hilfreich. So hilfreich sogar, dass ich Ihnen einen Vorschlag machen möchte.

Jilo Del: Nein danke. Wenn es das ist, was mir die Kredits des Imperiums einbringen, bin ich nicht interessiert.

Major Acota: Wirklich? Ich biete Ihnen die Chance, Ihre eigene Kompanie von Soldaten anzuführen. Quasi ohne Aufsicht, Zugang zu modernsten Waffen und absolute Freiheit bei der Bestimmung ihrer Ziele. Nicht zu vergessen das Dreifache der Summe, die Ihnen Hyshiri bezahlt hat. Oder ... mein Partner hier tötet Sie.

[Schweigen]

Jilo Del: Darf ich wenigstens den Namen aussuchen?"

- Aus der Mitschrift eines Verhörs der imperialen Armee

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​manaan.​krallet_division

Krallet-Division
OrganisationenRepublic17.1.0

Kuat Drive Yards

Als Mitgründer der Galaktischen Republik hat das Volk von Kuat stets danach gestrebt, die neu geformte Regierung bestmöglich zu unterstützen. Mit diesem Ziel vor Augen haben sie sich daran gemacht, eine der größten Schiffswerften in der Galaxis zu bauen. Kuat Drive Yards versorgt Planeten, die sich der Republik angeschlossen haben, mit Kurzstrecken-Fähren, Orbitalstationen und interplanetaren Transportern. Darüber hinaus liefern sie der republikanischen Marine wichtige Bestandteile der Flotte - seien es kleine Ein-Mann-Raumjäger oder gigantische Großkampfschiffe.

Kuat Drive Yards entwickelte sich aus ein paar Werften, Docks und Lagerhäusern im Orbit über Kuat rasch zu einem geschlossenen Ring der Fertigungskunst. Die Werften, die man von der Oberfläche des Planeten sehen kann, erinnert das Volk von Kuat fortwährend an ihre Aufgabe und ihr Pflichtgefühl - und bieten einen erstaunlichen Anblick und ein Gefühl der Sicherheit. Der Verlust der Kuat Drive Yards würde den Planeten nicht nur in ein wirtschaftliches Chaos stürzen, sondern auch der Verteidigungskraft der Republik einen schweren Schlag versetzen.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​kuat_drive_yards

Kuat Drive Yards
OrganisationenBoth12.4.0

Republikanisches Diplomatenkorps

In einem dynamischen und vielschichtigen Territorium wie der Galaktischen Republik ist es nicht einfach, zu gewährleisten, dass alle Bewohner friedlich koexistieren. Ebenso wichtig - und schwierig - wie der Erhalt des Friedens innerhalb der Grenzen der Republik ist allerdings der Wahrung einer brüchige Übereinkunft mit Außenstehenden.

Aus diesem Grund arbeiten ständig Legionen von Botschaftern, Diplomaten und Unterhändlern am Aufbau und der Pflege wichtiger Beziehungen mit Systemen und Welten innerhalb und außerhalb der Republik.

Allerdings ist das Feld der Diplomatie mit Hindernissen gespickt. Eine falsche Bemerkung oder Geste bei einer bestimmten Spezies könnte für den profitabelsten Treibstofflieferanten der Republik fatale Folgen haben oder eine für viele Welten lebenswichtige Handelsroute versiegen lassen. Einige Abgeordnete riskieren sogar ihr Leben, indem sie sich in gefährliche Gebiete wagen, um neue Beziehungen zu knüpfen.

Aufgrund dieser Schwierigkeiten unterstützt das diplomatische Korps der Republik diplomatische Vertreter mit Ressourcen und der erforderlichen Ausbildung. Neben der Bereitstellung von Credits und Geschenken für auf diese Weise beeinflussbare Partner bietet das diplomatische Korps der Republik Kurse zur Etikette, Rhetorik und den Grundlagen des Kämpfens für den Umgang mit potenziellen, aber schwer zu überzeugenden, Verbündeten an.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​manaan.​republic_diplomatic_corps

Republikanisches Diplomatenkorps
OrganisationenRepublic17.1.0

Republikrundschau

Die Republikrundschau liefert Milliarden republikanischer Bürger jeden Tag aktuelle Berichte über diverse Vorfälle, die für die Republik als Ganzes von Belang sind. Einige der bekanntesten Investigativjournalisten der Galaxis arbeiten unermüdlich, um dem Motto der Rundschau gerecht zu werden: "Ehrlich. Erprobt. Echt."

In letzter Zeit wurde jedoch Kritik an der Republikrundschau laut, dass sie Fehler der Republik unter den Teppich kehren würde und sich nicht traut, den Mächtigen der Galaxis unbequeme Fragen zu stellen. Die Rundschau hat es schwer, das Gleichgewicht zu finden, um einerseits nicht den Kontakt zur Führungsriege der Republik zu verlieren, aber andererseits weiter die schonungslose Berichterstattung zu liefern, die die Zuschauer erwarten.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​republic_news_network

Republikrundschau
OrganisationenRepublic15.10.3

Schreinwiederherstellungsinitiative

Der forsche Voss-Administrator Alben-Bal schlug einen Plan zum Wiederaufbau der zahlreichen Schreine vor, die die Invasionstruppen des Ewigen Imperiums beschädigt hatten. Sein Programm basierte auf einer gleichberechtigten Partnerschaft mit den Gormak und wurde von der Führung der Voss zunächst abgelehnt. Unter großen persönlichen Gefahren übergab Alben-Bal seinen Vorschlag eigenhändig dem Gormak-Anführer Kijak, dessen Volk ebenfalls schwer unter dem Angriff des Ewigen Imperiums gelitten hatte. Kijak respektierte den Mut des Voss und zeigte sich schließlich bereit, die traditionellen Feindseligkeiten zugunsten einer Zusammenarbeit beizulegen.

Das Gründungsabkommen der Schreinwiederherstellungsinitiative basierte darauf, dass die Gormak die Priorität festlegten, mit der die Schreine wiederaufgebaut wurden, wodurch ihre vertriebenen Leute mit Architekten und Ingenieuren der Voss zusammenarbeiten konnten. Diese Voraussetzung war entscheidend, damit große Teile der Gormak dem Abkommen zustimmten, um nicht nur die erforderlichen Ressourcen und das Fachwissen zu bündeln, sondern auch viele Voss und Gormak für das gemeinsame Ziel zusammenzubringen.

Hauptaufgabe der Gruppe bleibt natürlich die Wiederherstellung der Schreine, aber die Initiative hat auch weitere Arbeitsprojekte angeregt, darunter die Erweiterung der Energie- und Wassernetzwerke, der Umbau provisorischer Unterkünfte in dauerhafte Ansiedlungen und die Gründung eines gemeinsamen Archivs zur Bewahrung beschädigter Aufzeichnungen und wichtiger historischer Dokumente.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​voss.​shrine_restoration_initiative

Schreinwiederherstellungsinitiative
OrganisationenBoth17.3.0

Selkath-Isolationisten: Das Syphus-Kollektiv

Obwohl alle Selkath-Isolationisten dieselben langfristigen Ziele verfolgen, ist die Bewegung aus einer kleinen Organisation hervorgegangen, deren Mitglieder gänzlich andere Beweggründe hatten. Religiöse, dem Bewahrer blindlings folgende, Eiferer, zu Öko-Terroristen radikalisierte Umweltschützer, engstirnige Traditionalisten und extremistische Kriegsgegner schlossen sich zum sogenannten "Syphus-Kollektiv" zusammen, da sämtliche Mitglieder der Gruppe Anhänger der Lehren von Professor Narlan Syphus von der Universität Ahto waren.

Laut Doktor Syphus ist Manaan mit seiner Vielfalt voneinander abhängiger Arten ein kollektiver "Organismus". Syphus betrachtete die Galaxis und ihre störenden Einflüsse als gefährliches Ökosystem, in dem Manaan gegen größere und gefährlichere "Organismen" nicht bestehen und überleben kann.

Syphus' Lehren verbreiteten sich und der Zulauf des Kollektivs stieg sprunghaft an, als die Republik und das Imperium einmal mehr einen hitzigen militärischen Konflikt austrugen und ihre Aufmerksamkeit auf Manaans wertvolle Ressourcen richteten. Als das Syphus-Kollektiv Manaans Regierung eindringlich darum bat, die Kriegsparteien sich selbst zu überlassen, um den Frieden der Selkath zu sichern, wurde es ignoriert. Seitdem bekämpfte das Kollektiv einfallende republikanische und imperiale Truppen ebenso wie alle Selkath, die seinen Wunsch, Manaan von den Gefahren des "galaktischen Ökosystems" zu isolieren, nicht teilten.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​manaan.​syphus_collective

Selkath-Isolationisten: Das Syphus-Kollektiv
OrganisationenBoth17.1.0

Tonvarr-Piraten

Die Tonvarr, die aus Überlebenden und Ausgestoßenen aus Duzenden von ehemaligen Piratenbanden aus der ganzen Galaxis bestehen, haben sich unter einer einfachen Kampfregel der Weequay zusammengeschlossen: "Komm mit den besten Waffen und hol dir die beste Beute." Überfallkommandos der Tonvarr haben Waffenfabriken, Xeno-Technologie-Forschungslabore und auch Ausgrabungsstätten angegriffen, und so das beeindruckendste Arsenal von fortschrittlichen und exotischen Waffen zusammengetragen, das man in der galaktischen Unterwelt finden kann.

Ihre Fähigkeit, Informationen zu beschaffen, übersteigt die der meisten Piraten-Organisationen bei Weitem. Niemand weiß genau, was die Tonvarr befähigt, eine so umfassende Bandbreite von komplexen Technologien zu finden und zu nutzen. Es ist möglich, dass ihr breit gefächertes Wissen ein Nebeneffekt der verschiedenartigen Zusammensetzung ist: unter den Piraten der Tonvarr findet man eine ganze Reihe unterschiedlicher Spezies.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​event.​gree.​tonvarr_pirates

Tonvarr-Piraten
OrganisationenBoth501.7.0

Varad-Clan

Der sogar nach mandalorianischen Maßstäben als aggressiv geltende Varad-Clan hat sich über Jahrzehnte hinweg durch Gewalt, Überfälle und Plünderungen von verschiedenen geheimen Basen aus, die im Tamarin-Sektor verstreut sind, einen Ruf geschaffen. Der Anführer, Mavrix Varad, gilt als besonders blutrünstig. Varad-Krieger, die seine anspruchsvollen Kampfprüfungen nicht bestehen, werden zum Sparring und zur Jagdübung von den jüngeren Clanmitgliedern eingesetzt. Das Leben im Varad-Clan ist zwar unglaublich hart, doch wer überlebt, gewöhnt sich schnell an den ständigen Zufluss von Plündergut, Credits und Waffen.

In letzter Zeit wuchsen die persönlichen Zwistigkeiten zwischen Mand'alor und Mavrix Varad so stark an, dass man sie unmöglich ignorieren kann. Mitglieder des Varad-Clans sind in der mandalorianischen Festung von Geonosis nicht mehr willkommen und Mand'alor hat Mavrix Varad privat als "aus dem Mund rauchenden Rancor" beschrieben. Der Bruch des Varad-Clans mit der mandalorianischen Führung kommt nicht überraschend. Seine Bereitschaft, sich sowohl mit dem Imperium als auch mit der Republik anzulegen, lässt jedoch vermuten, dass sogar die Mandalorianer die Gefahr unterschätzt haben, die von Mavrix Varad ausgeht.

Category: Organisationen

XP Level: 23

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​mandalorian_raiders.​area_codex

Varad-Clan
OrganisationenBoth231.0.0

Voss-Gormak-Allianz

Nach jahrhundertelangen Kämpfen haben die Voss und die Gormaks eine zerbrechliche Waffenruhe ausgehandelt, um ihre Heimatwelt gemeinsam gegen einen neuen Feind zu verteidigen - das Ewige Imperium. Diese Allianz hat sich als überraschend effektiv erwiesen - die meditative Ruhe der Voss ergänzt die rohe Stärke der Gormaks hervorragend, um eine schlagkräftige Armee zu formen. In ihren Reihen herrschen jedoch Spannungen.

Ein besonderer Streitpunkt sind die Opferzahlen unter den Gormaks, wobei die meisten Gormak-Anführer der Meinung sind, dass ihre eigenen Verluste viel zu niedrig sind. Doch die Verluste bei den beiden Spezies sind beinahe gleich, obwohl sich an vorderster Front vor allem Gormak-Truppen befinden.

Das könnte daran liegen, dass die Voss-Strategie auf einem alten Gebot der Mystiker beruht, das lautet: Der letzte Gormak darf nicht sterben. Doch wie sich ein Gormak-Schamane beschwerte: "Gormaks kämpfen. Gormaks sterben. Gormaks gewinnen. Voss verhindern, dass Gormaks sterben, Voss verhindern, dass Gormaks gewinnen."

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​voss_gormak_alliance

Voss-Gormak-Allianz
OrganisationenBoth15.0.0

Balmorranischer Widerstand

Seitdem die Republik durch das Unterzeichnen des Vertrags von Coruscant gezwungen war, sich von Balmorra zurückzuziehen, wurde der Kampf gegen das Imperium von einer Gruppe einheimischer balmorranischer Widerstandskämpfer fortgeführt. Der Widerstand, angeführt von vielen ehemaligen Mitgliedern der balmorranischen Armee, hat wiederholt Guerilla-Anschläge gegen imperiale Truppen ausgeführt, indem sie ihr überlegenes Wissen über den Planeten nutzen, um die Eindringlinge aufzuhalten.

Dieser Widerstand wird gelegentlich von Söldnern sympathisierender Welten unterstützt und, populären Gerüchten zufolge, von der Republik versorgt. Durch das Halten und Befestigen strategisch wichtiger Standorte, wie der balmorranischen Waffenfabrik und des Außenpostens Victory, hat allein diese Organisation bisher verhindert, dass das Imperium die vollständige Kontrolle über Balmorra an sich reißen konnte.

Category: Organisationen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​balmorra_imp.​balmorran_resistance

Balmorranischer Widerstand
OrganisationenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Der balmorranische Widerstand

Balmorras Widerstandskämpfer sind mehr als nur patriotische Guerillakrieger. Quer durch alle Gesellschaftsschichten, von Bauern und Lehrern bis hin zu Dichtern und Musikern, riskieren sie alles, um den Traum von Balmorras Freiheit am Leben zu erhalten. Dass es dem Imperium nicht gelingt, diese Rebellen auszumerzen, liegt unter anderem daran, dass es diese unauffälligen Gegner gar nicht als solche erkennt, bevor es zu spät ist.

Im Lauf der Jahre haben sich Tausende gewöhnlicher Bürger für Balmorra geopfert, gelernt, einen Blaster abzufeuern, in ausgebrannten Fabriken und vergiftetem Ödland trainiert und schließlich klaglos ihr Leben hingegeben, um dem verhassten Imperium einen Schlag zu versetzen. Für einen Großteil der Bevölkerung besteht der Widerstand aus Helden - Freunden und Nachbarn, die sich weigerten, weiter still zu leiden. Es gibt aber auch Balmorraner, die hoffen, dass der Widerstand bald aufgibt, und denken, dass es längst an der Zeit ist, die Herrschaft des Imperiums friedlich zu akzeptieren.

Category: Organisationen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​balmorra_rep.​balmorran_resistance

Der balmorranische Widerstand
OrganisationenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Der Hohe Rat der Jedi

Jene, die auf den Wegen der Jedi wandeln, werden vom Hohen Rat geführt und überwacht. Der Hohe Rat der Jedi hat geschworen, die Republik zu schützen und zu verteidigen. Er besteht in verschiedenen Formen schon seit Jahrtausenden und setzt sich aus den weisesten Jedi-Meistern des jeweiligen Zeitalters zusammen.

Nach der Zerstörung des Jedi-Tempels und der Unterzeichnung des Vertrags von Coruscant zog sich der aktuelle Hohe Rat aus der Politik der galaktischen Metropole zurück und ließ sich auf Tython nieder, der Heimat der Vorfahren der Jedi. Unter dem Vorsitz von Meisterin Satele Shan bemüht sich der Hohe Rat nun darum, seine Idealvorstellungen vom Frieden angesichts der Bedrohung durch die Sith aufrechtzuerhalten. Dieses Dilemma findet sich auch in den Persönlichkeiten und Überzeugungen der verschiedenen Ratsmitglieder: Während manche, so wie der gelehrte Meister Syo Bakarn, hoffen, dass die Sith sich noch eines Besseren belehren und der hellen Seite zuführen lassen, sind der militaristische Meister Jaric Kaedan und andere überzeugt, dass es erst dann Frieden geben kann, wenn all jene, die der dunklen Seite dienen, vernichtet sind.

Category: Organisationen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​jedi_council

Der Hohe Rat der Jedi
OrganisationenTythonRepublic11.0.0

Twi'lek-Pilger

In Tython ist eine kleine Kolonie von Twi'lek-Pilgern ansässig, die gemeinsam an ein bescheidenes Leben und die Autorität ihrer Matriarchinnen glauben. Es gibt nicht viele von ihnen, aber die Pilgerbewegung ist schon fast zwanzig Jahre alt. Bis sie auf Tython eintrafen, hatten sie noch nie ein festes Zuhause besessen und waren immer verfolgt worden.

Die Matriarchin der Pilger gewann ihre Anhänger, als sie in einem Auffanglager für Flüchtlinge aus Ryloth, dem versklavten Heimatplaneten der Twi'lek, arbeitete. Die Flüchtlinge lauschten den Geschichten der Matriarchin über die alten Texte, die sie in einer fremden Welt entdeckt hatte und die zu einem einfachen Leben, Ergebenheit gegenüber der Familie und dem Glauben an eine spirituelle Mutter aufriefen. Während manche Twi'lek sich der Matriarchin freudig anschlossen, sahen andere in ihr eine Kultführerin, die die Verzweiflung anderer ausnutzte.

Die Pilger verließen das Lager und reisten von einer Twi'lek-Siedlung zur nächsten. Ihre Anzahl wuchs, aber überall wurden sie weggeschickt. Nach Jahren der Wanderung flohen sie in den Hyperraum und erreichten schließlich Tython. Die ebenfalls erst kurz zuvor eingetroffenen Jedi staunten nicht schlecht, dass die Pilger einfach so über den Heimatplaneten der Jedi gestolpert waren. Die Matriarchin sah die Tatsache, dass die Pilger einen bewohnbaren Planeten gefunden hatten, als Wink des Schicksals an.

Seither haben die Pilger ihr Bestes getan, um sich auf Tython einzurichten. Sie haben ihre Gemeinde aufgebaut und neue Traditionen ins Leben gerufen. Ob die Bewegung trotz der Gefahr durch die Fleischräuber Bestand haben wird, bleibt abzuwarten.

Category: Organisationen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​tython.​twilek_pilgrims

Twi'lek-Pilger
OrganisationenTythonRepublic11.0.0

Die Exchange

Die Exchange, eines der bekanntesten Verbrechersyndikate der Galaxis, stellt die aalglatte, technisch gewiefte Konkurrenz des Huttenkartells dar. Im Gegensatz zum Kartell mit seiner klaren, zentralisierten Autorität im Huttenraum ist die Exchange ein verstreutes Netzwerk von über das HoloNetz koordinierten Banden. Das Huttenkartell wahrt galaktische Neutralität, aber die Exchange sieht das Imperium als eine bisher kaum genutzte Ressource, die sich um Credits erleichtern lässt, und die Republik als lebenden Schild, der seine Mitglieder vor der Rache des Imperiums schützt.

Vor dreihundert Jahren war die Exchange die wohl einflussreichste Verbrecherorganisation in der Republik. Interne Machtkämpfe, die nach dem Tod des berüchtigten Davik Kang um sein Territorium entbrannten, richteten jedoch so viel Chaos an, dass es dem Huttenkartell gelang, viele der Exchange-Operationen an sich zu reißen. Es dauerte Jahrzehnte, bis die neue Generation von Exchange-Verbrechern aufzusteigen begann; das heutige Syndikat ist aus ganz anderem Holz geschnitzt als das alte.

Durch das Hacken von Daten, Erpressung, Spice-Handel und Waffenschmuggel macht die Exchange ihr verlorenes Territorium rasch wieder wett. Sie nutzt Aufstände, Bandenkriege und andere Ausbrüche ungezügelter Gewalt, um selbst auf Huttenwelten wie Nar Shaddaa an Boden zu gewinnen. Aber das Imperium wird allmählich zu einem größeren Widersacher als die Hutten - die Exchange möchte als erstes Verbrechersyndikat auch im imperialen Raum festen Fuß fassen und ist bereit, jeden zu töten, der ihr dabei im Wege steht.

Category: Organisationen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​organizations.​global.​exchange

Die Exchange
OrganisationenNar ShaddaaImperial201.0.0

Der Rat der Sith

Während der unsterbliche Imperator als Anführer des Imperiums nicht in Frage steht, überwachen die zwölf Mitglieder des Rats der Sith die täglichen Geschäfte ihrer riesigen Zivilisation und sprechen im Namen des Imperators. Jeder von ihnen gehört zu den mächtigsten Sith in der Galaxis; einen Sitz im Rat zu haben bedeutet die höchste Ehre und die einflussreichste Position, die ein Sith erreichen kann.

Die einzelnen Mitglieder des Rats der Sith beaufsichtigen ihre eigenen Kompetenzgebiete und Pyramiden untergeordneter Sith. So liegt zum Beispiel die allgemeine imperiale Militärstrategie im Ermessen eines Ratsmitglieds, während ein anderes sich um die Erforschung alter Artefakte kümmert. Manchmal überschneiden sich diese Einflussbereiche, was dann zu Konflikten führt. Letztendlich hat sich aber jeder Sith-Lord und jeder Schüler gegenüber dem Ratsmitglied zu verantworten, das an der Spitze seiner Pyramide steht. Entsprechend unterstehen auch Organisationen, die sich nicht aus Sith zusammensetzen, eindeutig dem einen oder anderen Mitglied des Rats der Sith.

Die Ratssitzungen werden üblicherweise in der Zitadelle auf Dromund Kaas oder in der Sith-Akademie auf Korriban abgehalten. Es kommt nicht oft vor, dass die Mitglieder sich vollzählig versammeln - interne Machtspielchen sind an der Tagesordnung, und einige der Dunklen Lords führen das Leben von Einsiedlern. Wenn jedoch der Imperator den ganzen Rat einberuft, müssen alle Mitglieder des Rats der Sith der Aufforderung nachkommen und erscheinen.

Category: Organisationen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​the_dark_council

Der Rat der Sith
OrganisationenKorribanImperial11.0.0

Grabräuber

Die alten Sith-Gräber auf Korriban sind schon seit jeher das Ziel von Räubern und Schatzsuchern gewesen, die von reicher Beute träumen. Während viele von ihnen für Sith-Lords arbeiten, die auf mächtige Relikte aus sind, versuchen auch Abenteurer aus anderen Welten ihr Glück, die den Konflikt mit den Sith nicht scheuen.

Mitunter stehlen sich einzelne Gauner und Piraten als blinde Passagiere auf den Planeten, aber es gibt auch eine organisierte Gruppe, angeführt von einer exzentrischen Figur aus der Unterwelt, die Sklaventransporte zum roten Planeten infiltriert. Nach der Landung schleichen sich diese "Sklaven" dann in die Gräber. Nur wenige von ihnen verlassen Korriban lebend, aber diese werden für ihre Mühen fürstlich belohnt.

Category: Organisationen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​korriban.​tomb_raiders

Grabräuber
OrganisationenKorribanImperial11.0.0

Grathan-Streitkräfte

Der abtrünnige Sith-Lord Grathan hat sich selbst zum dreizehnten Mitglied des Rats der Sith erklärt, mit seiner eigenen Machtbasis innerhalb der Sith-Hierarchie. Obwohl sein Anspruch von vielen nicht anerkannt wird, hat er eine ansehnliche Privatarmee auf Dromund Kaas versammelt. Der Rat der Sith hat angeordnet, Lord Grathan und jeden, der ihn unterstützt, mit allen Mitteln zu bekämpfen.

Nach seiner Vertreibung aus der Zitadelle hat sich Lord Grathan in seinem Anwesen vor den Toren von Kaas City verschanzt. Seine Streitkräfte bestehen aus Schülern, loyalen imperialen Truppen und kybernetischen Supersoldaten, die er in seinen geheimen Waffenlaboren entwickeln ließ. Sein Kader von - freiwilligen wie auch entführten und zwangsrekrutierten - Elitewissenschaftlern erzeugt außerdem eine schier endlose Zahl von Kriegsdroiden, so dass die Stärke von Grathans Armee praktisch nicht reduziert werden kann.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​grathan_forces

Grathan-Streitkräfte
OrganisationenDromund KaasImperial151.0.0

Hadra-Streitkräfte

Die zwölf Mitglieder des Rats der Sith gebieten über zwölf verschiedene Pyramiden, oder Einflusssphären, innerhalb des Imperiums. Ratsmitglied Darth Hadra, die auf Dromund Kaas das Sagen hat, steht zur Zeit im Konflikt mit dem Ratsherrn Darth Arctis, der für Geschichte und alte Sith-Geheimnisse zuständig ist.

Darth Hadras Truppen entdeckten außerhalb von Kaas City einen alten Sith-Schrein und erhoben in ihrem Namen Anspruch darauf. Darth Arctis bestritt sofort ihr Recht auf diesen Fund und argumentierte, dass der Inhalt des Schreins in seine Zuständigkeit fiele. Noch ist um den Schrein kein offener Krieg zwischen den beiden Mitgliedern des Dunklen Rats entbrannt, aber Darth Hadra hat ihre Streitkräfte vor Ort positioniert und den Befehl gegeben, jeden anzugreifen, der sich dem Schrein nähert. Die übrigen Ratsmitglieder tun so, als würden sie Hadras Kampfbereitschaft nicht bemerken, während Hadra und Arctis die Herrschaft über den Schrein "aushandeln".

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​hadra_forces

Hadra-Streitkräfte
OrganisationenDromund KaasImperial121.0.0

Mandalorianer

Die Mandalorianer, eine jahrtausendealte alte, speziesübergreifende Kriegerkultur, leben nur für einen einzigen Zweck: die stärksten Gegner im Kampf herauszufordern und mit dem Sieg Ruhm und Ehre zu erringen. Die Besten von ihnen sind stolze Kämpfer mit einem ehrenhaften Kodex; die Schlimmsten sind blutrünstige Mörder und suchen unentwegt Streit.

Die Mandalorianer sind in Clans unterteilt, die jeweils ihren eigenen Anführer haben, auch wenn viele von ihnen sich als unabhängige Söldner verdingen. Ab und zu manifestiert sich auch ein einzelner Anführer aller Clans, "Mand'alor" genannt. Jeder neue Anführer der Mandalorianer nimmt den Namen und die Maske von Mand'alor an und bestimmt, ob die Clans sich zerstreuen oder gegen einen mächtigen Gegner zusammenschließen sollen. Anwärter werden in die mandalorianische Gesellschaft hineingeboren oder von außen eingeführt; so oder so müssen sich neue Mandalorianer in aufreibenden Prüfungen als würdig erweisen, die Geheimnisse der mandalorianischen Waffen und Rüstungen zu erfahren.

Seit dessen Rückkehr in die Galaxis sind die Mandalorianer lose mit dem Sith-Imperium verbündet und waren auch maßgeblich an der Plünderung von Coruscant beteiligt. Sie sind keine Untertanen des Imperiums, besitzen aber eine Enklave in der Nähe der Zitadelle auf Dromund Kaas. Ihre Beziehung zum Imperium ist manchmal etwas gespannt, aber das Bündnis bietet ihnen einen nicht abzustreitenden Vorteil: Sie bekommen dadurch jede Menge Gelegenheit, sich mit den größten Kriegern der Galaxis, den Jedi, zu messen.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​organizations.​global.​mandalorian

Mandalorianer
OrganisationenDromund KaasImperial101.0.0

Rebellische Sklaven

Lord Qet ließ Sklaven aus anderen Welten einfliegen, um für seinen Meister Darth Vowrawn ein monumentales Denkmal zu erbauen. Die Sklaven rebellierten aber schon bald, griffen zu Industriebohrern, um die unvollendete Statue zu zerstören, und brachten alle um, die ihren Aufstand niederschlagen wollten.

Darüber, wie die Rebellion zustande kam, gibt es viele Theorien. Dass sie sich so in die Länge zieht, legt den Gedanken nahe, dass andere, mächtigere Parteien sich eingemischt haben und die Revolte insgeheim unterstützen. Dies ist der größte Sklavenaufstand in der Geschichte von Dromund Kaas und kommt in der Geschichte des Imperiums gleich nach der von Dakar Sol angeführten Revolte auf Malachor V.

Es wurde versucht, die Rebellion einzudämmen, damit sie nicht auf Kaas City übergreift, aber der Rat der Sith hat noch nicht eingegriffen und lässt den Aufstand erst einmal seinen Lauf nehmen - als warnendes Beispiel für allzu ehrgeizige Sith.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​rebelling_slaves

Rebellische Sklaven
OrganisationenDromund KaasImperial111.0.0

Revaniter

Der Revan-Orden ist eine Geheimgesellschaft, von der nur ihre Mitglieder und wenige neugierige Außenstehende wissen. Er soll mehrere hundert Mitglieder haben, von mächtigen, einflussreichen Sith-Lords zu Militäroffizieren und Sklaven fremder Spezies. Man braucht keinen gehobenen Status, um beizutreten - es geht nur um persönlichen Eifer und Hingabe. Manche der sogenannten Revaniter widmen ihr ganzes Leben den Lehren des Kults und haben der Gesellschaft des Imperiums entsagt; andere studieren und treffen sich heimlich, während sie ansonsten ein ganz normales Leben führen.

Der Revan-Orden ist nach einem alten Sith-Lord benannt - einem gefallenen Jedi, der sich in seinem Leben sowohl die helle als auch die dunkle Seite der Macht zu eigen machte. Revan bezog seine Kraft aus der Leidenschaft wie auch aus der Ruhe, seine Verbündeten waren Menschen und Fremdlinge, Starke und Schwache. Die Revaniter versuchen Revan nachzueifern und verehren ihn als größten aller Lehrer.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​revanites

Revaniter
OrganisationenDromund KaasImperial151.0.0

Die Ash'ad

"Ich habe Luth überzeugt, mich zu begleiten. Ich habe ihm gezeigt, dass wir Vizla nicht mehr folgen können. Wir sind Krieger, wir sollten gegen Zakuul kämpfen, nicht gegen die wertlosen Maschinen auf Darvannis. Vizla mag Manda'lor sein, aber Zakuul hat keine anderen Herausforderer übrig gelassen. Vielleicht ist das ihre Art, Zakuul zu danken.

Ich weiß, dass es andere gibt, die ähnlich denken und sich mir anschließen werden. Es gibt einen König, der uns auf seiner Welt jagen lassen wird. Dort wimmelt es nur so von Bestien, die sich die Mächtigsten unter uns kaum vorstellen können. Wir können endlich wieder würdige Beute erlegen. Der Narrenkönig verlangt Tribute von unserer Beute. Wir sollen fremde Kreaturen erlegen und sie ihm gelegentlich bringen. Im Gegenzug lässt er uns in Frieden jagen. Der di'kut versteht nicht, dass seine "Bezahlung" uns die Ehre bringt, nach der wir trachten.

Wenn wir gehen, wird Vizla sagen, dass wir keine Mando'ade sind, und diese sheb'ucyin, die vergessen haben, was das Wort bedeutet, werden ihrer Meinung sein. Aber wenn das, was sie aus uns gemacht hat, "Mando'ade" ist, dann will ich nichts damit zu tun haben. ich werde ash'ad sein. Ich werde jemand anders sein."
- Aus dem Tagebuch von Mirli Lok, Anführerin der Ash'ad

Category: Organisationen

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_ash_ad

Die Ash'ad
OrganisationenOnderonBoth16.0.0

Die Ungezähmten

Angeführt von Akoru - der von sich behauptet, von den alten Bestienreitern von Onderon abzustammen - führen die Ungezähmten die Tradition fort, in den gefährlichen Dschungeln des Planeten zu leben. Dabei verlassen sie sich auf ihre Fähigkeit, die wilden Kreaturen zu zähmen, die dort ebenfalls leben. Dieses Können wird von einer Generation an die nächste weitergegeben, ebenso wie die mächtigen Kampfkünste und Geschichten über die Verbannung ihrer Vorfahren in die Wildnis, als ein Fremder - der Sith-Lord Freedon Nadd - einen Großteil von Onderons Bevölkerung unterworfen hatte.

Anders als ihre Vorgänger halten sich die Ungezähmten streng an isolationistische Glaubensansätze, darunter eine brutale Abneigung gegen Fremde und alle, die sich mit ihnen abgeben. Als ein Volk der Rituale sind die Ungezähmten zumindest bereit, mit jenen zu reden, die ihre Zeremonien respektieren oder sie im Kampf besiegen können - zumindest für eine Weile.

Category: Organisationen

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_untamed

Die Ungezähmten
OrganisationenOnderonBoth16.0.0

Die 6. Linie

"Es gibt keine Überlegungen, nur Pflicht."

Dieses Motto passt wohl eher zu einem Soldaten als zu einem Jedi, und doch ist es das Leitprinzip der Einheit, die als "das 6. Prinzip" bekannt ist. Ihre Kommandantin, Meisterin Surro, soll den Satz als ihr persönliches Mantra angenommen haben, während sie auf Balmorra an vorderster Front gegen das Imperium kämpfte. Dort bewies sie eine unerschütterliche Entschlossenheit, jeglichen Befehl ihrer Vorgesetzten auszuführen, die sie von den anderen Jedi unterschied.

Details über die Gründung des 6. Prinzips und seine Zusammenarbeit mit dem SID-Agenten Theron Shan sind rar. Vereinzelte Berichte der letzten Jahre weisen darauf hin, dass eine Gruppe von "Jedi-Kommandosoldaten" an Angriffen und Überfällen beteiligt gewesen sein sollen, die nicht offiziell von der Republik genehmigt waren - doch solche Informationen sind nicht unbedingt als verlässlich anzusehen.

Category: Organisationen

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​organizations.​ziost.​the_sixth_line

Die 6. Linie
OrganisationenZiostBoth603.2.0

Sith-Geheimdienst

Schon vor dem Zusammenbruch des Imperialen Geheimdiensts strebte der Rat der Sith danach, eine Behörde ganz nach seinen Wünschen zu schaffen. Indem sie Sith-Lord Lana Beniko die neue Rolle eines Geheimdienstministers anvertrauen, können sie besser dafür sorgen, dass ihre Interessen gewahrt werden. Zudem war es nach Benikos Leistungen, die Agenten des Revan-Ordens im Imperium aufzuspüren, eine logische Entscheidung, sie zu berufen. Es gibt zwar Gerüchte, dass sich Beniko ihre Befehlsgewalt mit einem ehemaligen Kommandanten des Imperialen Geheimdiensts teilt, doch diese konnten bisher noch nicht bestätigt werden.

Die wichtigsten Aufgaben des Sith-Geheimdiensts scheinen sich nicht bedeutend von seinem Vorläufer zu unterscheiden: das Beschaffen von Informationen über Personen und Organisationen, der Einsatz vertrauenswürdiger Mitarbeiter in allen Teilen der Galaxis und die Bewahrung des Sith-Imperiums vor inneren wie äußeren Gefahren.

Category: Organisationen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​organizations.​yavin_4.​sith_intelligence

Sith-Geheimdienst
OrganisationenYavin 4Imperial583.0.0

Cathar-Siedler

Einer der wichtigsten Faktoren im Vorhaben der Republik, Taris wieder zu seinem alten Glanz zu verhelfen, ist die Ansiedlung einer kleinen Cathar-Kolonie auf der Oberfläche des Planeten. Der Heimatplanet der Cathar wurde ebenfalls vom Krieg verwüstet und ihre Spezies symbolisiert daher die Widerstandskraft und innere Stärke der Republik in ausweglos scheinenden Situationen ... ganz ähnlich wie Taris selbst.

Offiziell hat die Kolonie die volle Unterstützung des Galaktischen Senats - aber die Infrastruktur lässt noch sehr zu wünschen übrig und Versorgungsgüter sind ständig Mangelware. In letzter Zeit wurden Stimmen laut, die fragen, ob die Kolonisierungsaktion nicht reichlich übereilt gestartet wurde, nur weil eigennützige Politiker die tapferen Cathar-Siedler ausnutzen und vor ihren Karren spannen wollten.

Category: Organisationen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​taris_rep.​cathar_settlers

Cathar-Siedler
OrganisationenTaris (Rep)Republic161.0.0

Piraten und Plünderer

Wertvolle Schätze liegen in den Ruinen von Taris begraben und locken alle möglichen Individuen und Gruppen an, die den Gefahren trotzen und einen kleinen Teil des unermesslichen Reichtums der gefallenen Stadt für sich beanspruchen möchten. Meist handelt es sich dabei um Plünderer oder Piraten.

Plünderer nehmen sich kleine Abschnitte der Ruinen vor und vermeiden militärische Konfrontationen. Überfälle auf Zivilisten in den Zonen, die sie für sich beanspruchen, sind hingegen keine Seltenheit. Sie durchstöbern auch gern Bereiche, in denen ein Aufräumkommando der Republik bereits den Schutt beseitigt hat.

Im Gegensatz dazu sind Piraten weitaus aggressiver. Sie ziehen in bewaffneten Banden umher und greifen meist ohne Vorwarnung an. Manche der großen Piratenbanden, so wie die Todeskralle, überfallen auch kleine Siedlungen und bewaffnete Patrouillen, sofern sie in der Überzahl und in der besseren Position sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​taris_rep.​pirates_and_scavengers

Piraten und Plünderer
OrganisationenTaris (Rep)Republic161.0.0

Clan Ha'rangir

Benannt nach Kad Ha'rangir, dem alten mandalorianischen Gott der Zerstörung und Bringer von Wandel und Wachstum, wurde der Clan Ha'rangir von Mandalorianern gegründet, die glaubten, dass ihr Volk durch Feigheit und Untätigkeit geschwächt würde. Der Clan startete in der zweiten Hälfte des Jahres 3732 VSY eine blutige Expansion namens "Ha'rangirs Pfad". Erste Erfolge führten zu weiteren Überfällen und Besetzungen, was dem Clan ein Vermögen an Ressourcen einbrachte. Diese enorme Kriegskasse finanzierte den Clan Ha'rangir in den folgenden Jahren voller reaktionärer Konflikte.

Seinen Höhepunkt hatte das Reich in den 3600er Jahren, worauf ein langsamer Niedergang erfolgte, weil nachfolgende Generationen des Clans Ha'rangir die Front mieden und stattdessen lieber ihren Reichtum verwalteten und mehrten. Die Macht des Clans Ha'rangir, einst eindrucksvolle Eroberer, ruht heute auf Credits und ist nicht länger militärischer Natur. Einige in ihren Reihen zweifeln jedoch an ihrer Rolle in der Galaxis und sehnen sich zurück nach ihren expansionistischen Traditionen.

Category: Organisationen

Planet: 16141039360586669271

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​04.​clan_harangir

Clan Ha'rangir
OrganisationenRuhnukBoth17.2.0

Der Zildrog-Orden

Gegründet von Vinn Atrius, ist der Zildrog-Orden äußerst geheimnisvoll, militant organisiert und einem einzigen Zweck gewidmet: dem Tod des Fremdlings, der jetzt die Ewige Allianz befehligt.

Die Gruppe besteht hauptsächlich aus eisernen Zakuul-Verfechtern wie Atrius, die den Fremdling für die Zerstörung der Zivilisation verantwortlich machen, die Valkorion für sie geschaffen hatte. Der Orden besteht aus Rittern und Soldaten des Zakuul-Militärs, Kultisten aus Randgruppen wie den Herolden von Zildrog und einer Handvoll Individuen aus den Kernwelten mit ihren eigenen finsteren Motiven.

Vereint durch ihren Hass und die unzähligen Leben, die ihnen der Fremdling geraubt hat, wird der Orden vor nichts zurückschrecken, um seine Vergeltungsmission zu erfüllen.

Category: Organisationen

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​order_of_zildrog

Der Zildrog-Orden
OrganisationenNathemaBoth15.9.0

Führungslose Eiferer

Die wenigen überlebenden Eiferer, die einst Valkorion in seiner Nathema-Festung dienten, vegetieren nun in zersplitterten Stämmen in der verlassenen Wildnis des Planeten dahin.

Obwohl jeder einzelne der Eiferer Valkorions Tod durch die Macht spürte, weigern sie sich zu glauben, dass es tatsächlich passiert ist. Verwegene und unwahrscheinliche Theorien über seine gegenwärtige Existenz und wie man ihm am besten weiterhin dienen soll, haben die Eiferer dazu gebracht, rivalisierende Kriegsgruppen zu bilden, die sich gegenseitig angreifen und töten.

Ironischerweise verdanken alle noch lebenden Eiferer ihr Fortbestehen dem Tod ihres Herrn und dem anschließenden Aufblühen des Lebens auf der einst kargen Oberfläche des Planeten - sonst wären sie alle schon längst verhungert.

Category: Organisationen

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​zealots_without_master

Führungslose Eiferer
OrganisationenNathemaBoth15.9.0

Nathema-Eiferer

Die Nathema-Eiferer, eine geheime Gruppe von starken Machtsensitiven, leben auf der geschändeten Welt in totaler Isolation. Die von Valkorion gegründete Gruppe der Nathema-Eiferer gehört zu den einzigen machtsensitiven Lebewesen, die durch eine Vielzahl von täglichen Ritualen und intensiver Meditation dem Schrecken der Leere widerstehen können. Ihre mentale Konditionierung bündelt zwar ihre Macht, höhlt aber gleichzeitig ihren freien Willen aus.

Das ist sicher kein Zufall, da Valkorion die Absicht hatte, eine Armee von völlig unterwürfigen und doch unglaublich starken Machtanwendern zu erschaffen. Ein unbeabsichtigter Nebeneffekt war jedoch die Tatsache, dass die Nathema-Eiferer abhängig von der Leere wurden und ohne sie nicht mehr existieren konnten - sie wurden katatonisch, wenn sie Nathemas Oberfläche verlassen mussten.

In der Hoffnung, doch noch von dem gescheiterten Experiment zu profitieren, setzte er die Nathema-Eiferer als Wächter ein, um auf die Gefangenen aufzupassen, die er ins Sanatorium von Nathema schickte. Er rekrutierte zudem den Anomiden-Wissenschaftler Jarak, um ihre mentale Konditionierung zu erforschen - mit dem Ziel, seine Tochter kontrollieren zu können.

Category: Organisationen

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​nathema_zealots

Nathema-Eiferer
OrganisationenNathemaBoth15.0.0

Corellianische Ingenieursgesellschaft

Die Corellianische Ingenieursgesellschaft bezeichnet sich als die am längsten operierende Firma in der Geschichte der Galaxis. Während nicht jeder dieser Behauptung zustimmt, ist man sich jedoch einig über die Qualität der Produkte der CIG. Die klügsten und fortschrittlichsten Wissenschaftler und Ingenieure der Republik treten in dieses Unternehmen ein und konstruieren dort modernste neue Raumschiffe, Droiden und Technologien.

Vor der Invasion durch das Imperium infiltrierten imperiale Agenten in aller Stille das riesige Labyrinth von Bürogebäuden, das CIGs Anteil der Gründungsinseln ausmacht. Es war geplant, kurz vor der Ankunft des Imperiums die Kontrolle über die gewaltigen Verteidigungseinrichtungen des Konzerns zu übernehmen, falls dieser sich zur Wehr setzen sollte. Der Plan ging offensichtlich daneben, denn seither hat man von keinem der Agenten wieder gehört. Die CIG stellt jetzt für die Ambitionen des Imperiums auf diesem Planeten eine massive Bedrohung dar.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​corellian_engineering_corporation

Corellianische Ingenieursgesellschaft
OrganisationenCorelliaImperial481.0.0

Corellianische Sicherheitskräfte (CorSec)

Die corellianischen Sicherheitskräfte, allgemein als CorSec bekannt, sind die primäre Vollstreckungsbehörde des Planeten. Ihre Angestellten sind auf den verschiedensten Gebieten tätig, darunter Computerwissenschaften, Diplomatie und bewaffneter taktischer Einsatz. CorSecs berühmte Sondereinheit beschäftigt einige der besten Infiltrationsspezialisten der Galaxis, die den Auftrag haben, kriminelle Organisationen zu unterwandern und von innen heraus aufzulösen.

Trotz allen Spezialtrainings konnte CorSec die Verschwörung des Imperiums mit dem Corellianischen Rat zur Machtübernahme auf dem Planeten weder erkennen noch aufhalten. Als die Flotte von Darth Decimus über Coronet City erschien, sendeten die CorSec-Leiter sofort ein Notsignal an alle Mitarbeiter und schickten sie in den Untergrund. Viele Gesetzeshüter von CorSec arbeiten jetzt aktiv mit dem Militär der Republik zusammen.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​corellian_security

Corellianische Sicherheitskräfte (CorSec)
OrganisationenCorelliaBoth481.0.0

Der Corellianische Handelsrat (Kopfgeldjäger)

Corellia wird von galaxisweiten Geschäftsinteressen dominiert, die bereits Billionen von Credits eingebracht haben, von denen die Regierung des Planeten immer einen stattlichen Anteil für sich beansprucht hat. Daher war es nur natürlich, dass die Konzerne nach Einfluss in einem Maße verlangten, das der Höhe ihrer Beiträge entsprach. Die größten Wirtschaftsbosse bildeten den Corellianischen Handelsrat, eine Koalition für das Treffen politischer Entscheidungen, die in jedem einzelnen Regierungskomitee vertreten ist.

Das erklärte Ziel der Gruppe ist es, "den reibungslosen Handelsverkehr zwischen Corellia und dem Rest der Galaxis sicherzustellen". In Wirklichkeit bedeutet das Verhandlungen in Hinterzimmern, um die Handelsbestimmungen der Regierung auf ein Minimum zu reduzieren und Steuervorteile herauszuschlagen. Es ist kein Zufall, dass jeder Vorsitzende des Handelsrats mindestens einmal in seiner Laufbahn des Betrugs bezichtigt wurde.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​corellian_corporate_council

Der Corellianische Handelsrat (Kopfgeldjäger)
OrganisationenCorelliaImperial481.0.0

Die corellianische Rebellion

Die Widerstandskämpfer, die sich gegen die imperiale Übernahme von Corellia zur Wehr setzen, haben dabei überraschend viel Erfolg, vor allem wenn man ihre bunte Zusammensetzung und mangelnde Organisation bedenkt. Diese vorwiegend zivilen Guerilla-Kämpfer, Mitglieder von Frachtercrews, arbeitslosen Söldner und patriotischen Bürger diverser Spezies sind allesamt willens, für Corellias Freiheit zu kämpfen. CorSec, die corellianische Polizeibehörde, spielt eine herausragende Rolle bei der Koordination und Ausbildung der Rebellen.

In den ersten Tagen der Invasion töteten die corellianischen Rebellen mehr als ein Dutzend hohe imperiale Offiziere und bombardierten Werften, die das Imperium als Landeplätze für seine Flotte benutzte. Die Anführer der Invasion lernten bald, dass es keine gute Idee war, "kooperativen" Corellianern Zugang zu imperialen Stützpunkten zu gewähren.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_corellian_rebellion

Die corellianische Rebellion
OrganisationenCorelliaBoth481.0.0

Die Grünen Jedi

Corellias eingeschworene Beschützer, die Grünen Jedi, bilden einen zurückgezogenen Elitetrupp, der mit dem eigentlichen Jedi-Orden nur lose in Verbindung steht. Die Grünen Jedi stellen ihre Verpflichtungen gegenüber Corellia über die Belange der Republik. Sie weigern sich, aus ihrer Heimatwelt abgezogen zu werden und tragen grüne Gewänder als Symbol ihrer Ehrerbietung gegenüber der alten corellianischen Fahne. Daher betrachtet der Hohe Rat der Jedi diese Gruppe als unzuverlässig und irgendwie verdächtig. Dennoch sind die Grünen Jedi ernst zu nehmende Gegner des Imperiums.

Die Grünen Jedi sind zahlenmäßig schwach, aber sie arbeiten eng mit den CorSec-Verteidigern ihres Planeten zusammen, um die imperialen Kriegsbemühungen zu behindern. Angeführt von Meister Arfan Ramos operieren diese Krieger von einer nahezu uneinnehmbaren Enklave aus, die schon verschiedene Angriffe durch das Imperium überstanden hat. Es heißt, dass Corellia ohne die Grünen Jedi schon längst gefallen wäre.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_green_jedi

Die Grünen Jedi
OrganisationenCorelliaBoth481.0.0

Die Jedi vom Outer Rim (Jedi-Ritter)

Der Krieg auf Corellia tobt immer heftiger, und die tapferen Jedi-Beschützer der Republik gehören zu jenen, die es am härtesten trifft. Der Orden hat seine schwersten Verluste seit der Plünderung von Coruscant erlitten - viele mächtige Jedi haben ihr Leben geopfert, um den Verteidigern von Corellia wenigstens eine Chance zu geben.

In ihrer Verzweiflung hat Großmeisterin Satele Shan Jedi aus entfernten Systemen des Outer Rim angeheuert. Manche von ihnen sind nicht mehr als Padawane, während andere ihre Welten schon jahrelang verteidigt haben. Obwohl die Jedi vom Outer Rim ihre Heimatwelten nicht gerne ungeschützt zurücklassen, ist ihnen klar, dass das Imperium bald den Rest der Galaxis unterwerfen wird, falls Corellia fällt.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​knight.​the_outer_rim_jedi_forces

Die Jedi vom Outer Rim (Jedi-Ritter)
OrganisationenCorelliaRepublic481.0.0

Dar'manda (Bande auf Mek-Sha)

In der mandalorianischen Gesellschaft ist ein Dar'manda jemand, der verstoßen wurde - eine Person, die die Regeln der Ehre und Pflicht so massiv gebrochen hat, dass sie als ihrer Abstammung unwürdig eingestuft wurden. Die meisten Mandalorianer erachten diese Strafe als schlimmer als der Tod.

Diese Bezeichnung soll ein Zeichen der Schande sein, doch Indigos Bande auf Mek-Sha trägt sie voller Stolz, und schmückt sich weiterhin höhnisch mit mandalorianischer Rüstung. Obwohl er seine Bande mit nur wenigen anderen Verstoßenen und einigen gestohlenen Waffen begann, gewannen Indigo und die Dar'manda auf Mek-Sha schnell an Ansehen, indem sie diese Waffen zur Verfügung stellten, um die Hutten vom Asteroiden zu vertreiben.

Die Bande handelt hauptsächlich mit illegalen Waffen und übernimmt Söldneraufträge. Über die Jahre haben sie Dutzende von anderen vagabundierenden Gesetzlosen aufgesammelt, von denen viele, aber nicht alle, wahre ehemalige Mandalorianer wie Indigo selbst sind. Die Dar'manda haben einen dermaßen berüchtigten Ruf, dass für gewöhnlich die Anwesenheit einiger weniger Mitglieder genügt, um Angriffe auf ihre Kunden zu verhindern, da sie für ihr Können und ihr mächtiges Waffenarsenal bekannt sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​dar_manda

Dar'manda (Bande auf Mek-Sha)
OrganisationenMek-ShaBoth16.0.0

Die Brüder

In den von Neonlicht durchströmten Gassen und schattigen Nischen von Mek-Sha wimmelt es nur so von verdächtigen Aktivitäten, doch selbst unter den kriminellen Elementen hier ist niemand so verrufen wie die Bande, die als "die Brüder" bekannt ist.

Diese mysteriösen Wesen zählen zu den berüchtigtsten von Mek-Shas Gesetzlosen und sorgen durch ihre maskierte Anonymität und skrupellose Sklavenbeschaffung für Angst und Schrecken. Mit scheinbar endlosen Geldreserven (vermutlich durch den Verkauf von Zwangsarbeitern an das Sith-Imperium) suchen die Brüder die Gebiete Mek-Shas wie gesichtslose Geister mit beinahe religiösen Eifer heim.

Dank des fortwährenden Zustroms von Flüchtlingen und verlorenen Seelen auf der Suche nach einem Neubeginn auf dieser Station finden die Sklavenhändler in der ahnungslosen Menge schnell und einfach ihre nächsten Ziele. Diejenigen, die Glück hatten, aus den unteren Docks zu entkommen oder von den Brüdern unbemerkt zu bleiben, flüstern von Schwarmdenken und verstörenden Philosophien, was den geheimnisumwobenen Ruf der Bande nur noch bestärkt.

Category: Organisationen

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_brothers

Die Brüder
OrganisationenMek-ShaBoth16.0.0

Harido Wald

"Keine gute Rebellion hält sich an die Regeln." - Veek der Kriecher zu Gritha Dar

Harido Wald wurde von Veek dem Kriecher gegründet und begann als kleiner Schmugglerring mit einem ziemlich begrenzten Kontaktnetzwerk. Da sie hauptsächlich in von den Hutten unterdrücken Gebieten tätig waren, warf Harido Wald kaum Gewinne ab; die Gruppe überlebte nur dank Veeks genialer Verhandlungsmethoden und der Treue ihrer Mitglieder. Diese Treue wurde auf eine harte Probe gestellt, nachdem Veek Gritha Dar, der Anführerin der Sklavenrebellion gegen die Hutten-Herrscher von Mek-Sha, seine Dienste versprochen hatte.

Nachdem die Hutten fort waren und Gritha Dar (jetzt als Huttenbrecherin bekannt) über Mek-Sha herrschte, sah Veek die perfekte Gelegenheit, um Harido Wald bekannter zu machen. Mek-Shas Bewohner verlangten nach Dingen, die ihnen jahrelang verwehrt geblieben waren, also verlegte Veek seinen Geschäftssitz auf diese frisch befreite Station.

Category: Organisationen

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​harido_wald

Harido Wald
OrganisationenMek-ShaBoth16.0.0

Rakata-Stämme

Im Angesicht des nahenden Endes ihrer Spezies und des mysteriösen Verlusts ihrer Machtempfänglichkeit, haben sich die Rakata auf ihre Heimatwelt zurückgezogen, wo sie ihre Aggressionen gegen sich selbst richteten und immer weiter dem Untergang entgegen stürzten. Als sich der Staub des globalen Krieges schließlich legte, waren von den einstigen galaktischen Tyrannen nur noch barbarische Rakata-Stämme übrig, die den Planeten nun schon seit mehr als 20.000 Jahren dominieren.

Einige dieser Stämme leben in Isolation, versteckt in den tiefen Dschungelinseln auf Rakata Prime. Andere sind auf Eroberung aus und versuchen, so viele Stämme wie möglich zu übernehmen und die Welt unter ihrer Führung zu vereinen - so wie schon ihre technologisch fortschrittlicheren Vorfahren versucht haben, die Galaxis zu erobern. Letztendlich verliert der vorherrschende Stamm aber irgendwann die Kontrolle über seinen wachsenden Herrschaftsbereich und die Unter-Stämme rebellieren und reißen sich los, so dass der Kreislauf von neuem beginnt.

Category: Organisationen

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​rakata_prime.​rakata_tribes

Rakata-Stämme
OrganisationenRakata PrimeBoth552.10.0

Unendliche Armee

Seit der Zerstörung der sagenumwobenen Sternenschmiede - einer automatischen Raumschiffswerft der Rakata, die über unendliche Produktionskapazitäten verfügte - haben schon viele versucht, Teile ihrer Überreste zu finden und zu besitzen. Ein Selkath, der mit kybernetischen Anwendungsmöglichkeiten experimentierte, die auf Rakata-Technologie beruhten, war einer von denen, sie sich der unermesslichen Kraft der Sternenschmiede bedienen wollten. Der Selkath stellte die Theorie auf, dass seine Testsubjekte den Transplantierungssprozess mit Hilfe der selbstreplizierenden Fähigkeiten der Schiffswerft überleben und so praktisch Unsterblichkeit erreichen könnten, wenn er bei seiner Arbeit Sternenschmiede-Technologie implementieren würde. Als ihm der Revan-Orden ein Stück der Sternenschmiede zur Verfügung stellte, konnte der Selkath seine Theorie beweisen, was zur Geburt der Unendlichen Armee führte.

Das ist jedoch nicht das erste Mal, dass jemand die Idee hatte, eine unendliche Armee zu erschaffen. Ein gepeinigter Jedi, der einst den Sith-Imperator vernichten wollte, fand in einem Asteroiden eine verlassene Rakata-Schmiede. Sein Plan, die Schmiede für die Herstellung einer "unendlichen" Armee aus Vernichtungsdroiden zu benutzen, konnte letztendlich jedoch vereitelt werden.

Category: Organisationen

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​rakata_prime.​infinite_army

Unendliche Armee
OrganisationenRakata PrimeBoth552.10.0

Haus Alde

Haus Alde, Alderaans bei weitem ältestes noch existierendes Adelshaus, ist geradezu besessen von seiner frühen Geschichte und Abstammung. Seine Mitglieder vermeiden es geflissentlich, ihren Stammbaum durch fremde Einflüsse zu verwässern, denn sie wollen das in ihren Adern fließende Blut von König Alde, dem ersten Herrscher von Alderaan, möglichst rein erhalten.

Aus diesem Grund lebt die Familie isoliert und gilt als exzentrisch, aber ihr gelehrtes Verständnis der Geschichte und der alderaanischen Überlieferung ist unübertroffen. Ihre Leidenschaften gelten gemeinhin als merkwürdig, aber harmlos - das Haus Alde kommt stolz und wichtigtuerisch daher, aber selten wirklich überheblich. Seit über einem Jahrhundert ist Alde eng mit dem Haus Organa verbündet und weiß Organas Bekenntnis zu Alderaans historischer Anbindung an die Republik zu schätzen.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_alde

Haus Alde
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Haus Baliss (Schmuggler)

Das eher unbedeutende Adelshaus Baliss hat sich einen Großteil seines Einflusses durch Gefälligkeiten für die größeren Häuser erworben. In Adelskreisen scherzt man gern, dass Baliss inzwischen schon jeder einzelnen Adelsfamilie von einiger Bedeutung als Vasall gedient hat. Baliss verhielt sich neutral, als der Krieg zwischen den großen Häusern ausbrach, und wartete lieber ab, wer den Sieg davontragen würde, bevor es sich auf eine Seite schlug.

In jüngster Zeit machten sich auf dem Baliss-Anwesen Schwärme von Killiks breit, so dass die Familie ihr Heim verlassen musste und sich bei einer anderen weniger bedeutenden Familie im Haus Teraan einquartierte. Das Oberhaupt von Haus Baliss, Duke Yun, beschloss, aus dem Chaos, das auf Alderaan herrschte, Nutzen zu ziehen und das Teraan-Anwesen zum neuen Domizil von Baliss zu machen.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​house_baliss

Haus Baliss (Schmuggler)
OrganisationenAlderaanRepublic281.0.0

Haus Girard (Kopfgeldjäger)

Girard, ein eher unbedeutendes Adelshaus, hatte sich in den politischen Wirren von Alderaan immer neutral verhalten, bis der unlängst ausgebrochene Bürgerkrieg es allzu verwundbar machte. Seither stellt das Haus Girard seine Ressourcen und seinen Einfluss dem Haus Thul und dessen imperialen Helfern zur Verfügung, um im Gegenzug Schutz zu erhalten.

Alle Adligen des Hauses Girard wohnen jetzt in einem Flügel des Thul-Anwesens. Dort warten sie auf den unabwendbaren Sieg und die Rückkehr zu ihren gefährdeten Ländereien sowie den neuen Territorien, die sie als Belohnung für ihre loyale Unterstützung zu erwarten haben.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Haus Girard (Kopfgeldjäger)
OrganisationenAlderaanImperial281.0.0

Haus Organa

Das Haus Organa ist wohl das am meisten respektierte Adelshaus auf Alderaan. Die Organa-Vorfahren waren unter den Ersten, die den Planeten besiedelten, und spielten eine große Rolle bei der Gründung der Galaktischen Republik. Jahrtausende später unterstützen die Organas immer noch klar und deutlich die Republik, bevorzugen geduldige Verhandlungen anstelle von Aggressionen und waren entsetzt, als Senator Gaul Panteer Alderaans Unabhängigkeit verkündete.

Der derzeitige Duke Organa ist der Inbegriff von allem, wofür dieses Haus steht. Während des Krieges war der Duke ein grimmiger Gegner des Imperiums und der Sith; während der kurzzeitigen Invasion Alderaans durch das Imperium wurde mit seiner Familie brutal umgegangen. Das tat der Friedensliebe des Dukes und seines Hauses keinen Abbruch und schwächte auch nicht seine Entschlossenheit, das Böse zu bekämpfen; als Jahre später auf Alderaan der Bürgerkrieg ausbrach, war Organa eines der letzten Häuser, die zu den Waffen griffen. Der Duke hatte aber für solche Fälle insgeheim ein fähiges, ehrenhaftes Bataillon ausgebildet und wandte sich während der Krise bereitwillig an die Republik, um Rat und Unterstützung zu erhalten. Organa ist heute noch der unerschütterlichste Verbündete der Republik auf dem Planeten.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_organa

Haus Organa
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Haus Panteer

Das Haus Panteer ist wohl unter allen Adelshäusern vom nobelsten Geblüt und hat für den Thron von Alderaan mehr Monarchen gestellt als alle anderen Familien zusammen. Die Herrscher aus dem Haus Panteer waren gleichzeitig Patrioten und Pragmatiker - während sie traditionell an die Schönheit von Alderaan glaubten und die Künste unterstützten, akzeptierten sie auch, dass eine Lüge, ein Verrat oder auch mal ein Dolch eine traurige politische Notwendigkeit darstellen kann. Die letzte unangefochtene Herrscherin von Alderaan war eine stolze Panteer-Königin, die sich den Respekt - wenn auch nicht unbedingt die Liebe - ihrer Freunde wie auch ihrer Gegner erworben hatte.

Als Bouris Ulgo sich selbst zum König ausrief, bestritt das Haus Panteer seine Herrschaft auf der Stelle. Ulgo reagierte darauf, indem er das Panteer-Anwesen bis auf die Grundmauern niederbrannte und die Überlebenden in den Untergrund zwang, was die Familie nach Jahrtausenden vom Sockel stürzte. Während viele Adlige die Panteers immer noch als rechtmäßige Erben des Throns von Alderaan betrachten und andere den Segen des Hauses Panteer erbitten, um ihren eigenen Anspruch auf den Thron zu legitimieren, sind die Panteers immer noch misstrauisch. Sie fragen sich, welche Umstände zu ihrem Niedergang geführt haben und hoffen, ihren verlorenen Glanz von einst wiederzuerlangen.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_panteer

Haus Panteer
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Haus Rist

Die Mitglieder des Hauses Rist, legendäre Attentäter und Spione, führen ihren Stammbaum auf einen Verbrecherboss der Exchange zurück, der den Adelshäusern von Alderaan illegale Dienste erwies. Nach Jahren zwielichtiger Geschäfte wurde ihm sein eigenes Land zugesprochen und die Rists wurden als eines der kleineren Adelshäuser legitimiert. Sie kehrten ihren kriminellen Wurzeln jedoch nicht den Rücken, sondern betrieben weiter diskret ihr mörderisches Gewerbe, während sie gleichzeitig ihre Privilegien genossen und dabei die Gunst und Gewogenheit anderer Adliger erwarben.

Schließlich sorgte das Haus Ulgo dafür, dass sich ihm das Haus Rist als Vasall anschloss. Dieser Aufstieg war ein kluger, aber umstrittener Schachzug, denn die Ulgos hatten nun als Einzige die enormen Unterweltressourcen der Rists zur Verfügung. Der kürzliche Tod von Gaul Panteer lässt Rist und Ulgo gleichermaßen verdächtig erscheinen, denn viele sind überzeugt, dass Rist-Attentäter das Ableben des Senators herbeigeführt haben.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_rist

Haus Rist
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Haus Teral (Jedi-Botschafter)

Das Haus Teral, das eng mit dem königlichen Haus Panteer verwandt ist, genoss über Generationen hinweg Wachstum und Wohlstand durch Handel und seine Beziehungen zur königlichen Familie. Daher überrascht es nicht, dass es mit dem Haus bergab ging, als das Haus Ulgo den Thron übernahm und das Haus Panteer praktisch auslöschte. Da das Handelsvermögen des Hauses Teral den Panteers den Wiederaufbau ermöglichen könnte, startete Ulgo eine Kampagne gegen das Haus Teral, seine Liegenschaften und Besitztümer. König Bouris Ulgo nutzte seinen Einfluss, um die Handelskontakte des Hauses Teral zu zerschlagen, so dass die Terals, denen militärische Belange völlig fremd waren, sich nun gezwungen sahen, große Armeen anzuwerben, um Ulgos Angriffen standzuhalten.

Bedrängt und fast bankrott ist das einst blühende Haus Teral heute nur noch ein Schatten seiner selbst. Der letzte Schlag war der kürzliche Tod seines diplomatischen Delegierten. Offiziell wurde er als Unfall deklariert, aber daran glaubt natürlich niemand. Offensichtlich wird das Haus Ulgo nicht ruhen, bis Teral vollkommen am Boden liegt.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​consular.​house_teral

Haus Teral (Jedi-Botschafter)
OrganisationenAlderaanRepublic281.0.0

Haus Thul

Die Mitglieder des Hauses Thul stammen von einem reichen, ehrgeizigen Kaufmann ab, der sich den Weg in den Adel erkaufte. Die Thuls sind stolz auf diese Tatsache, haben sich auf Handelsvermittlung spezialisiert und kümmern sich um Alderaans Wirtschaft. Dennoch war das relativ junge Haus Thul über Generationen hinweg mit einem Stigma behaftet.

Da es dem Haus Thul nicht gelang, in die königliche Familie einzuheiraten, unternahm es einen verzweifelten Versuch, dennoch den Thron zu erlangen: Die Thuls tauschten ein Neugeborenes aus ihrem Haus mit einem Organa-Säugling aus und unterstützten dann Bestrebungen, das untergeschobene Mädchen mit dem Kronprinzen zu verheiraten. Ein junger Jedi deckte den Betrug auf und verhinderte die Hochzeit. Dieser Skandal führte zur Verbannung der entehrten Thuls von Alderaan.

Auch im Exil hielten die Thuls ihren Stolz und ihre Kultur aufrecht, obwohl das Haus bald verarmt und auf seinen Liegenschaften außerhalb des Planeten isoliert war. Erst Jahrzehnte später trat der Diplomatische Dienst des Imperiums an die Adligen des Hauses Thul heran und versprach, ihnen ihre rechtmäßige Stellung wieder zu verschaffen, ihre Soldaten zu trainieren, ihre Kinder auszubilden und ihnen zu helfen, eines Tages nach Alderaan zurückzukehren.

Schließlich kehrte in den Nachwirren von Alderaans Abspaltung von der Republik und dem Tod seiner Königin eine Generation von Thuls zurück, die im Imperium aufgewachsen war und darauf brannte, den Namen der Familie reinzuwaschen und sich an den Feinden des Hauses Thul zu rächen. So wurden bereits einige der weniger bedeutenden Häuser als Gefolgschaft gewonnen und das Haus Thul stellt mit Unterstützung des Imperiums einen ernst zu nehmenden Anwärter auf den Thron dar.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_thul

Haus Thul
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Haus Ulgo

Das edle Haus Ulgo blickt auf eine lange Geschichte hervorragender militärischer Leistungen zurück. Die Familie stellt Disziplin und Pflichtbewusstsein über alles andere und ist stolz darauf, nicht das verwöhnte Aristokratenleben zu führen, zu dem die anderen Adelshäuser neigen. Die Ulgo-Tradition, die von jedem Mitglied verlangt, Militärdienst zu leisten, hat Generationen hoch angesehener Offiziere hervorgebracht.

In den letzten Jahren hat die Pattsituation im alderaanischen Parlament die Ulgos immer mehr frustriert. Als die Königin starb und das Haus Thul mit Unterstützung des Imperiums aus dem Exil zurückkehrte, drängte General Bouris Ulgo vor dem versammelten Adel darauf, die Thuls schleunigst wieder vom Planeten zu verbannen. Sobald deutlich wurde, dass die Adligen zu zerstritten waren, um das, was Bouris Ulgo als zweite Invasion durch das Imperium begriff, aufzuhalten, rief er sich selbst zum König aus und erklärte dem Haus Thul den Krieg. Leider zwang dieser Griff nach der Krone die anderen Adelshäuser zum Handeln, und sie erklärten wiederum Ulgo den Krieg. Das Haus Ulgo steht nun zwischen allen Fronten, während es sich bemüht, die Krone zu verteidigen und die Ordnung auf Alderaan brutal wieder herzustellen - egal, welcher Preis an Blut und Ressourcen dafür zu zahlen ist.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_ulgo

Haus Ulgo
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Carida-Korsaren

Früher waren die Carida-Korsaren der Schrecken des Kernbereichs der Perlemianischen Handelsstraße. Ihre erbitterten und rücksichtlosen Taktiken haben Dutzende mit der Republik verbündete Welten mehr als zweihundert Jahre lang in Furcht versetzt. Die Überfälle, Entführungen und Lösegeldforderungen der Korsaren waren berüchtigt - alleine die Erwähnung ihres Namens sorgte dafür, dass den Politikern auf Coruscant ein Schauern über den Rücken lief.

All das änderte sich, als ihre Heimatbasis auf Carida von einer republikanischen Angriffseinheit entdeckt und überfallen wurde. Ohne zentrale Operationsbasis wurden die übrigen Korsaren versprengt und zerschlagen. Nach und nach sorgten die Carida-Korsaren eher für Gespött als Furcht und wurden in zeitgenössischen Werken oft als unfähige Stümper verschrien. Doch die letzten Carida-Korsaren, die man häufig an ihren Begleitern, den kowakianischen Echsenaffen, erkennt, hat es in die entfernten Bereiche der Galaxis verschlagen, darunter Rishi. Aus Stolz tragen sie immer noch ihren Namen und hoffen, dass sie eines Tages wieder auf Carida zuhause sein und die Republik erneut in Angst und Schrecken versetzen können.

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​carida_corsairs

Carida-Korsaren
OrganisationenRishiBoth553.0.0

Die Drei Schlächter

Während sie einer Abfolge chronologischer Intervalle folgen, die in keinem bekannten Kalender verzeichnet sind, verlassen Angol, Bez und Derrus Martilla ihre Heimatwelt im Brutnebel, um sich in der Jagd zu beweisen. Die drei Geschwister, die sich stolz "die Drei Schlächter" nennen, suchen von ihren Schamanen auserkorene Planeten auf, um dort die größten und gefährlichsten Kreaturen bei ihren Jagdriten aufzuspüren und zu besiegen. Es heißt, dass die Drei Schlächter zu den besten Großwildjägern der Galaxis gehören und die Kreatur erst noch gefunden werden muss, die es mit ihnen aufnehmen kann.

Es gibt aber auch Gerüchte, dass die Geschichten der Schlächter nicht ganz der Wahrheit entsprechen - manche nennen die Drei sogar verrückt. Da es sich aber trotz ihres eigentümlichen Dialektes nicht klären lässt, woher sie genau stammen, gibt es keine Möglichkeit, mehr über ihre Schamanen und Jagdriten zu erfahren. Der immer größer werdende Zynismus von einem der Schlächter deutet aber darauf hin, dass der Wahrheitsgehalt ihrer Geschichten zu wünschen übrig lässt. So oder so, was sich bei der Ankunft der Drei Schlächter sicher sagen lässt, ist, dass für Aufregung gesorgt ist.

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​the_slayers_three

Die Drei Schlächter
OrganisationenRishiBoth553.0.0

Die Wüter

Carida-Korsaren. Schurken der Corellianischen Schnellstraße. Nova Blade. Rishi kann sich wirklich nicht über mangelnde Vielfalt an interstellaren Banden beklagen, die sich auf der tropischen Welt behaupten wollen. Doch keine von ihnen ist so gefürchtet wie die einheimische Bande skrupelloser Piraten, die man als die Wüter kennt.

Die Wüter begannen als eng verbundene Gruppe von furchtlosen Jugendlichen, welche auf der Suche nach Abenteuern und Schätzen die vielen unberührten Inseln Rishis erforschen wollten. Als sie dabei ein altes Schwebeschiff in einer riesigen Höhle fanden, beschlossen sie, es zu reparieren, um damit eine Spritztour zu machen. Als die Reparatur schließlich abgeschlossen war, waren die Kinder schon längst Erwachsene - Erwachsene, die ihre letzten Credits in ihren gemeinsamen Traum investiert hatten. Um das Geld wieder reinzuholen, beschritt die Gruppe einen finsteren Weg, der mit einfachen Überfällen anfing und schließlich zu blutigen Raubzügen auf Transportschiffe führte.

Und auch wenn die einstmals unschuldigen Kinder schon längst gestorben sind, wird ihr dunkles Vermächtnis fortgeführt.

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 60

FQN: cdx.​organizations.​operation.​rishi.​ravagers

Die Wüter
OrganisationenRishiBoth603.0.0

Finsternistrupp

[Auszüge aus den psychologischen Profilen der Sondereinheiten]

Die Zuhilfenahme verschiedener Persönlichkeiten und Kompetenzen wird dabei helfen, den Transplantationsprozess weiter zu optimieren. Die folgenden Kandidaten wurden von der psychologischen Abteilung vorgeschlagen:

Sergeant Parisa, Technikerin
Fokussiert. Neigt zu Wutanfällen aufgrund eines kürzlichen familiären Traumas.

Lieutenant Mak'eef, schwere Waffen
Unruhig, selbstsicher. Hat sich eingeschrieben, um sich nicht länger aus der Ferne Sorgen über den Krieg zu machen.

Sergeant Revai, Scharfschütze
Bedacht und distanziert. Hochintelligent. Weist eine Tendenz für dunkle Gedanken auf.

Sergeant Noray, Feldsanitäter
Umgänglich. Hält hohem Druck stand. Bei der Geburt zur Waise geworden.

Captain Udanara, Kommunikation
Charismatisch. Moralische Stütze. Beträchtliche Erfahrung als Kämpfer und Anführer.

Major Corovani, strategisches Kommando
Pflichtbewusst. Entschlossen. Pragmatisch. Träger zahlreicher Auszeichnungen der Sondereinheiten. Familienmensch.

Kandidatenliste: GENEHMIGT

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​eclipse_squad

Finsternistrupp
OrganisationenRishiRepublic553.0.0

Nova Blade

Die Nova Blade-Piraten, die als lockerer Zusammenschluss unabhängiger Piratencrews anfingen, um Ressourcen zu teilen, wurden zu einer echten Bande, als der Wert der strategischen Zusammenarbeit die Vorteile der operativen Unabhängigkeit übertraf. Seitdem leiden die wichtigsten galaktischen Hyperraumrouten unter den legendären Überfällen, Entführungen und Blockaden von Nova Blade. Unternehmen mussten sogar eine inoffizielle "Blade-Steuer" einführen, die in den Gewinnerwartungen schon einen festen Platz eingenommen hat.

Die Nova Blade-Flotten sind nomadisch, wodurch sie schnell überall dort zuschlagen können, wo sie möchten. Ein direkter Angriff auf sie ist also sehr schwierig. In letzter Zeit hat Nova Blade mit der Errichtung von planetaren Operationsbasen begonnen. Bis jetzt scheinen diese Stützpunkte von den Konzernen, Regierungen und anderen Banden verschont worden zu sein.

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​nova_blades

Nova Blade
OrganisationenRishiBoth553.0.0

Schurken der Corellianischen Schnellstraße

Nur wenige Handelsrouten sind für den interstellaren Handel so wertvoll geworden wie die Corellianische Schnellstraße. Da überrascht es wenig, dass sie auch eine hohe Anziehungskraft auf Kriminelle ausübt. Doch unter all den Räubern, Plünderern und Entführern ist nur eine Crew dabei, die den Mut hatte, sich direkt nach der Route zu benennen.

Wie man es bei einer Bande mit einem Namen wie "Schurken der Corellianischen Schnellstraße" erwarten würde, lässt ihr Ehrgefühl und ihre Freundlichkeit zu wünschen übrig, was aber nicht für ihre Arroganz gilt. Es hält sich die Legende, dass Kai Zykken, einer der berüchtigtsten Captains der Schurken einst die erwachsene Tochter des Wirtschaftsmagnaten Viril Shu von Denon entführt hat - aber nicht, um ein Lösegeld zu fordern, sondern um sie für sich zu gewinnen, sie zu heiraten und so an Shus Vermögen zu kommen. Zykkens Plan ist wohl nicht aufgegangen - was auch nur die wenigsten überrascht hat.

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​corellian_run_scoundrels

Schurken der Corellianischen Schnellstraße
OrganisationenRishiBoth553.0.0

Der Chaostrupp (Soldat)

Infanterietrupp 326 mit dem Decknamen "Chaostrupp", aus dem die republikanischen Sondereinheiten hervorgegangen sind, ist bekannt als das ultimative Elite-Kampfteam der Armee. Obwohl die Missionen des Chaostrupps streng geheim sind, werden dem Team auf beiden Seiten schier übernatürliche Fähigkeiten zugeschrieben. Es heißt, seine unaufhaltsamen Kommandos könnten überall und jederzeit zuschlagen - egal, wer sich ihnen in den Weg stellt.

Bevor die Sondereinheiten zu einer separaten Division gemacht wurden, gehörte der Chaostrupp während des Großen Krieges zu einer gewöhnlichen Infanteriedivision. Erst in der Schlacht von Alderaan erlangte der Trupp galaktischen Ruhm, als er eine kleine Gruppe von Verwundeten und Rekonvaleszenten siegreich gegen eine starke Invasionsarmee des Imperium ins Feld führte.

Das bewies den Wert von kleinen Eliteeinheiten, und der Chaostrupp wurde später zum Vorbild für eine ganze Division von höchst ausgebildeten, äußerst wendigen Infanterietruppen - den republikanischen Sondereinheiten.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​havok_squad

Der Chaostrupp (Soldat)
OrganisationenOrd MantellRepublic11.0.0

Die republikanischen Sondereinheiten (Soldat)

Die Division der Sondereinheiten, ein einzigartiges Einsatzteam innerhalb der republikanischen Armee, wurde von General Garza ins Leben gerufen und nach der Plünderung von Coruscant offiziell gegründet. Im Gegensatz zu den meisten Armeedivisionen bestehen die Sondereinheiten fast ausschließlich aus kleinen Trupps von hervorragend ausgebildeten Elitesoldaten, die sich auf irreguläre Kriegsführung spezialisiert haben.

Die Trupps der Sondereinheiten verlassen sich dabei auf Mobilität, umfangreiches Training und modernste militärische Technologie. Im Gegensatz zu größeren Einheiten ist es ihnen möglich, bestimmte Schwächen des Gegners zu nutzen, was dem Militär der Republik flexiblere Reaktionen auf feindliche Bedrohungen ermöglicht. Zu ihren Standardaufgaben gehören Aufklärung, Sabotage, Bergung (von eigenen oder feindlichen Personen und Ressourcen), gezielte Zerstörung sowie die Ausbildung und Unterstützung des Personals von Verbündeten.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​republic_special_forces

Die republikanischen Sondereinheiten (Soldat)
OrganisationenOrd MantellRepublic11.0.0

Militärische Ränge der Republik

Wie alle militärischen Organisationen sind die Armee und Marine der Republik in strenge Hierarchien gegliedert, damit die Befehlskette jederzeit eindeutig bleibt. Die entsprechenden Ränge sind unten aufgeführt, vom höchsten bis zum niedrigsten. Sofern nichts vermerkt ist, gibt es den Rang in beiden Heeresteilen.

Oberbefehlshaber
General (Armee), Admiral (Marine)
Colonel (Armee), Kommodore (Marine)
Major (Armee), Staffelkapitän (Marine)
Captain
Lieutenant
Fähnrich
Sergeant (Armee), Obermaat (Marine)
Corporal
Spezialist
Private

Der Begriff "Commander" oder "Kommandant" kann jeden Befehlshaber beschreiben und bezeichnet keinen spezifischen Rang.

Wegen der großen Vielfalt des Personals beim republikanischen Militär ist der Ehrentitel "Sir" vorgeschrieben, wenn man mit einer ranghöheren Person spricht, ohne Berücksichtigung von Spezies, Geschlecht oder Position des Angesprochenen.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​republic_military_ranks

Militärische Ränge der Republik
OrganisationenOrd MantellRepublic11.0.0

Separatistenbewegung

Kurz nach dem Ende des Krieges zwischen der Galaktischen Republik und dem Sith-Imperium wurde durch eine Reihe von Skandalen die Korruption in der Regierung von Ord Mantell aufgedeckt. Journalisten vor Ort und eine offizielle Untersuchung des Senats der Republik sorgten dafür, dass die bestechlichen Kabinettsmitglieder ihrer Posten enthoben wurden. Gleichzeitig beschloss eine kleine, aber ziemlich streitbare Gruppe von Bürgern, dass es ihnen nun endgültig reichte.

Die Protestierenden erklärten, dass die Republik nicht genug tat, um Ord Mantells Verbrecherbosse vom Ausrauben der Bürger abzuhalten, und dass alle offiziellen Maßnahmen "halbgare Aktionen" waren. Sie forderten die Unabhängigkeit des Planeten. Mit dieser Lossagung war natürlich weder die Republik noch die politische Führung von Ord Mantell einverstanden.

Niemand hatte bemerkt, wie mächtig und gut organisiert die Separatisten inzwischen waren, bis ein massiver koordinierter Bombenangriff jeden großen Raumhafen auf dem Planeten zerstörte. Dieser Anschlag hinterließ Chaos auf dem Planeten und legte seine Wirtschaft lahm. Die Regierung holte zum Gegenangriff aus und schon befand sich Ord Mantell im Bürgerkrieg.

Die Friedensbedingungen der Separatisten sind simpel: der Rücktritt von Ord Mantells gesamter Regierung, Gerichtsverhandlungen und Haftstrafen für die Verbrecherbosse sowie die sofortige Anerkennung der Unabhängigkeit des Planeten durch die Republik. Mit ihrem scheinbar unerschöpflichen Nachschub an neuen Rekruten mit militärtauglichen Waffen machen die Separatisten keine Anstalten, diesen Kampf aufzugeben.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​separatist_movement

Separatistenbewegung
OrganisationenOrd MantellRepublic11.0.0

Das Chiss-Expansions- und Verteidigungskommando (Imperialer Agent)

Das Chiss-Expansions- und Verteidigungskommando ist die vorherrschende Militärmacht im Reich der Chiss. Es hat die Aufgabe, die Grenzen des Reichs zu schützen, den Raum außerhalb der eigentlichen Grenzen zu erforschen und Militäraktionen des Imperiums zu unterstützen. Das Verteidigungskommando umfasst sowohl Bodentruppen als auch luft- und raumbasierte Divisionen, aber es ist nicht für Landschlachten auf Chiss vorgesehen. Für die innere Sicherheit und die Verteidigung der Heimatwelt zu Lande sind andere verantwortlich.

Die Chiss sind überzeugt, dass ihr Verteidigungskommando aus den am besten ausgebildeten und diszipliniertesten Soldaten der Galaxis besteht, und das könnte durchaus stimmen - die Offiziere des Verteidigungskommandos müssen einem höchst anspruchsvollen Standard der körperlichen Tauglichkeit und des scharfen Verstands genügen. Imperiale Analysten weisen jedoch darauf hin, dass diese Standards nur einzuhalten sind, solange die Chiss sich nicht durch langwierige, groß angelegte Konflikte zermürben lassen.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​agent.​chiss_expansionary_defense_force

Das Chiss-Expansions- und Verteidigungskommando (Imperialer Agent)
OrganisationenHothImperial361.0.0

Das Reich der Chiss

Als die einzigen wirklichen Verbündeten des Sith-Imperiums haben die unabhängigen Systeme des isolierten Chiss-Reichs innerhalb der imperialen Machtstrukturen eine Sonderstellung inne. Die Mandalorianer dienen dem Imperium, weil sie sich Reichtum erhoffen, und eroberte Fraktionen unterwerfen sich aus Furcht, aber das Chiss-Reich hat sich dem Imperium zum gegenseitigen Nutzen angeschlossen. Die genauen Einzelheiten dieses Bündnisses sind nur den höchsten Beamten des Imperiums und der Chiss bekannt, aber das Chiss-Reich wird dadurch praktisch zum Vasallenstaat - es hat eine eigene Regierung, stellt aber dennoch für das Imperium als solches Ressourcen und Personal zur Verfügung.

Die interne Verwaltung des Chiss-Reichs ist den meisten Imperialen ein Rätsel. Das Netz der Hierarchien und politischen Einflussbereiche, das die Regierungshäuser der Chiss miteinander verknüpft, ist bestenfalls komplex und schlimmstenfalls undurchdringlich zu nennen. Politische, familiäre und militärische Beziehungen kommen alle ins Spiel, um den gesellschaftlichen Stand eines Individuums zu definieren. Interne Machtspiele sind an der Tagesordnung, überschreiten aber nie die akzeptierten Grenzen der Chiss-Gemeinschaft. Sogar wenn sie boshaft sind, halten sich Chiss immer noch an ihre Regeln.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​chiss_acendancy

Das Reich der Chiss
OrganisationenHothBoth361.0.0

Die Hagelsturm-Bruderschaft

Mit dieser radikalen Untergruppe der Piraten des Weißen Schlunds kamen die Streitkräfte der Republik zum ersten Mal in Berührung, als ihre Scanner eine massive Eisspitze entdeckten, die sich über dem Gletscherspalten-Sektor erhob. Die Späher, die losgeschickt wurden, um die Formation zu erkunden, berichteten von Begegnungen mit halbnackten, in Wampa-Pelze gehüllten Kriegern, die Gedichte brüllten, während sie sich in die Schlacht stürzten.

Die Hagelsturm-Bruderschaft praktiziert eine extreme Variante von "Zurück zur Natur". Die Bruderschaft, einstmals ein mörderischer Kult von einem namenlosen Eisplaneten, wurde zur Legende, als ihre Mitglieder des Weißen Schlunds nach Hoth zogen und dort sämtliche Anzeichen von Zivilisation hinter sich ließen, um dem Ruf der Wildnis zu folgen. Sie sind aber mehr als nur ein Haufen Überlebenskünstler. Der Hagelsturm-Bruderschaft wohnt ein starker spiritueller Aspekt inne, der sie zu gemeingefährlichen Fanatikern macht.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​hailstorm_brotherhood

Die Hagelsturm-Bruderschaft
OrganisationenHothBoth361.0.0

Die Piraten des Weißen Schlunds

Die Armee von Schlägern, Söldnern und Mördern, die sich unter dem Banner des Weißen Schlunds zusammenrottet, besteht eigentlich aus vielen kleineren Piratencrews, die zusammen versuchen, einen der größten "vergrabenen Schätze" in der Galaxis zu plündern: den Raumschiff-Friedhof von Hoth. Wie es in kriminellen, auf Habgier und Gewalt begründeten Vereinigungen so üblich ist, zanken sich die Mitglieder des Weißen Schlunds um die Herrschaft und begleichen untereinander alte Rechnungen, sogar während sie die Streitkräfte der Republik und des Imperiums bekämpfen.

Ohne seine starken Anführer, eine legendäre Gruppe von Halsabschneidern, die ihre Untergebenen mit einer Null-Toleranz-Politik im Zaum hält, wäre der Weiße Schlund schon vor Jahren in Anarchie versunken. Es kommen zwar immer noch Meutereien vor, aber deren Risiken überwiegen bei weitem die Vorteile.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​white_maw_pirates

Die Piraten des Weißen Schlunds
OrganisationenHothBoth361.0.0

Koalitionstruppen der Splitterallianz (Jedi-Botschafter)

Als die von Captain Valon geführten Piraten begannen, die von der Splitterallianz überwachten Handelsrouten unsicher zu machen, entsandte das Militär der Republik auf die Bitte um Hilfe hin nur eine Handvoll Soldaten, da die Republik ihre Streitkräfte anderswo im Einsatz hatte. Die Splitterallianz war erzürnt und rekrutierte zusätzliche Truppen aus ihren eigenen Welten, um den Piraten das Handwerk zu legen. Man sah das als weiteren Beweis, dass die Republik nicht mehr imstande war, ihre eigenen Bürger zu schützen.

Die Koalitionstruppen waren zwar nicht so gut ausgebildet und ausgerüstet wie das reguläre Militär der Republik, aber sie passten sich überraschend schnell dem unwirtlichen Klima von Hoth an und bildeten bald eine flexible Einheit mit festem Zusammenhalt. Leider waren die Piraten in der Überzahl und kannten sich im Gelände bestens aus. Daher werden die schrumpfenden Koalitionstruppen ständig weiter zurückgedrängt; für die erschöpften Soldaten geht es inzwischen kaum noch um den Sieg, sondern vor allem ums Überleben.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​consular.​rift_alliance_force_on_hoth

Koalitionstruppen der Splitterallianz (Jedi-Botschafter)
OrganisationenHothRepublic361.0.0

Das Ewige Imperium

Das Ewige Imperium von Zakuul ist eine totalitäre Diktatur unter dem unsterblichen Imperator. Die Bewohner gehorchen ihrem Imperator nicht nur, sie sehen ihn als zeitlosen Anführer und Beschützer. Indem sie ihm die politische und militärische Macht anvertrauen, können sie sich auf höhere Bildung und die feineren Aspekte einer zivilisierten Gesellschaft konzentrieren. Alle Einwohner erhalten eine monatliche Zuteilung von Credits und Ressourcen wie Nahrung oder Brennstoff. Im Vergleich mit dem Rest der Galaxis wäre der durchschnittliche Einwohner von Zakuul ein Mitglied der Oberklasse, dem es an nichts fehlt. Sie sind idealistische Leute - Wissenschaftler, Künstler und Philosophen, die auf das Sith-Imperium und die Republik hinabschauen und ihre kriegstreiberischen Handlungen verabscheuen. Genährt von Valkorions Arroganz glauben sie, dass es ihre Aufgabe ist, dem Rest der Galaxis Erleuchtung zu bringen.

Category: Organisationen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​eternal_empire

Das Ewige Imperium
OrganisationenZakuulBoth14.0.0

Erben von Zakuul

Die Erben sind eine Untergruppe der Zakuul-Ritter, die durch die Macht in die Zukunft blicken können. Vor Arcanns Krönung bildeten sie mit den Rittern oft ein Team, das über mentale wie körperliche Überlegenheit verfügte. Die Erben glauben fest an das Schicksal und betrachten ihre Visionen als absolute Wahrheit. Valkorion hat diese Besessenheit zu seinem eigenen Vorteil ausgenutzt, aber Arcann verabscheute die Erben, die er für engstirnige Narren hielt. Eine der ersten Handlungen als Imperator bestand darin, dass er einen Massenmord an den Erben verübte und damit ein Schisma bei den Zakuul-Rittern auslöste. Einige wandten sich komplett vom Orden ab, andere, die sich gegen den neuen Imperator aussprachen, wurden von der Hohen Richterin Vaylin niedergestreckt. Die überlebenden Erben, die von Heskal angeführt wurden, flohen ins Asyl, um dort auf den Fremdling aus ihren Prophezeiungen zu warten, der Imperator Arcann besiegen würde.

Category: Organisationen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​scions

Erben von Zakuul
OrganisationenZakuulBoth14.0.0

Herolde von Zildrog

Die Geschichten um den Drachen Zildrog stammen noch aus der Zeit vor Izax' Pantheon. In den frühesten Legenden war Zildrog ein führender Mentor, der die Willenskraft eines Kriegers auf die Probe stellte. Gefallene Krieger wurden von dem Drachen verschlungen und nährten so seine immerwährende Kraft. Siegreiche Krieger aber wurden mit dem Drachenodem belohnt. Dieser segnete einen Krieger mit einem lodernden Feuer, das seinen Weg in eine ungewisse Zukunft erhellte. Während der Blütezeit der alten Bräuche war Zildrog eine von Izax' vielen Formen - eine schreckliche Bestie, die nur den Tod brachte. Für die meisten heutigen Einwohner von Zakuul ist der Drache nicht mehr als eine Gutenachtgeschichte über eine geheimnisvolle Kreatur, die im Sumpf in der Nähe des Turms hauste. Ein mächtiges Eiferer-Syndikat in Bruchstadt jedoch, die sich die Herolde von Zildrog nennen, wartet auf die Wiederkehr der Kreatur. Angeführt vom Erhabenen, verehren die Herolde Zildrog als einen Gott und halten einen unsicheren Frieden mit Imperator Arcann. Solange die Herolde ihre kriminellen Aktivitäten auf die Alte Welt beschränken, mischen sich die Ritter von Zakuul nicht in ihre Angelegenheiten ein. Beide Gruppierungen wissen jedoch, dass dieses Abkommen nicht von Dauer sein wird. Arcann ist niemand, der Abweichler toleriert - und die Herolde glauben, dass Zildrogs Wiedergeburt kurz bevor steht.

Category: Organisationen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​heralds_of_zildrog

Herolde von Zildrog
OrganisationenZakuulBoth14.0.0

Ritter von Zakuul

Bevor die Bewohner Zakuuls dem unsterblichen Imperator dienten, lebten sie in nomadischen Stämmen, die von jeweils drei Machtsensitiven angeführt wurden: der Matriarchin, dem Streiter und dem Hohen Schamanen. Nachdem Valkorion die Stämme vereint hatte, übertrug er diese Rollen auf die Ritter von Zakuul. Offiziell sind sie Beschützer des Volkes, die gegen Korruption im Ewigen Imperium kämpfen. Tatsächlich sind sie die Vollstrecker des Imperators, die Valkorion und seiner Familie blind gehorchen. Die Zakuul-Ritter begrenzen sich nicht auf die Erforschung einer Seite der Macht, stattdessen erkunden sie beide und suchen ein Gleichgewicht. Jeder Ritter hat eine eigene Beziehung zur Macht, wobei die Einzelnen ermutigt werden, ihre Erkenntnisse mit dem Rest des Ordens zu teilen. Kein Bereich wird als "schwach" oder "gefährlich" angesehen - es sind alles Teile einer größeren, unbegrenzten Stärke. Letztendlich soll jede Tat eines Ritters den unsterblichen Imperator ehren. Opfer, seien sie materiell oder körperlich, sind unentbehrlich, um die eigene Hingabe zum Imperator zu zeigen.

Category: Organisationen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​knights_of_zakuul

Ritter von Zakuul
OrganisationenZakuulBoth14.0.0

Zakuul-Rebellen

Die Herrschaft des Ewigen Imperators Valkorion war Zakuuls goldenes Zeitalter - unberührt von Terrorismus und Rebellion. Als jedoch Valkorions Erben den Thron bestiegen, bekam das Fundament des Ewigen Imperiums die ersten Risse. Durch Arcanns Ausdünnung der Erben tat sich eine Kluft unter den zuvor loyalen Rittern von Zakuul auf, und eine Widerstandsgruppe formierte sich, als die Bewohner von Zakuul anfingen, an ihrem neuen Imperator zu zweifeln. Jetzt hat Vaylins Aufstieg ihre Untertanen noch mehr gespalten. Die Rebellen, die unter der Herrschaft ihres Bruders aktiv wurden, sind zahlreicher und entschlossener geworden - und drohen damit, das Ewige Imperium niederzureißen.

Schließlich versuchten die Rebellen, Vaylin am Vorabend ihrer Krönung zur Kaiserin von Zakuul zu töten. Hunderte von Widerstandszellen arbeiteten jahrelang an einem Plan. Doch sie wussten nicht, dass sie von Vaylin schon seit ihrer Zeit als Hohe Richterin beobachtet wurden. Während sie ihre Krönung feierte und den Thron bestieg, griffen ihre tödlichen Horizontwachen die Verräter an und vereitelten ihren Anschlag. Viele Rebellen kamen dabei ums Leben, noch viele mehr wurden gefangengenommen. Sie wurden verhört und mussten in Knechtschaft ausharren - bis Vaylin die perfekte Bühne für ihre öffentliche Hinrichtung fand.

Category: Organisationen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​zakuulan_rebels

Zakuul-Rebellen
OrganisationenZakuulBoth15.0.0

Die InterStellaren Regulatoren

Die InterStellaren Regulatoren bestehen aus ehemaligen Soldaten, Polizisten und Spionen und gelten, gleich nach gewissen mandalorianischen Clans, als erfolgreichste und bestausgestattete Söldnergruppierung der Galaxis. Die Regulatoren, wie man sie für gewöhnlich nennt, haben erfolgreiche Operationen auf duzenden von neutralen Welten durchgeführt. Vor zehn Jahren haben sie einem Exklusivvertrag zugestimmt, für den planetenweiten Schutz von Makeb zu sorgen.

Die Anführer des Huttenkartells haben einige hochrangige Regulatoren bestochen, damit sie Makebs Regierung hintergehen und den Hutten bei einem Umsturz helfen würden. Viele der gewöhnlichen Regulatoren lehnten das Bestechungsangebot ab, wurden daraufhin aber entweder von korrupten Kameraden umgebracht oder gezwungen, den Planeten zu verlassen. Einst von Makebs Bevölkerung respektiert und für vertrauenswürdig erachtet, werden die Regulatoren jetzt als käufliche Schläger angesehen.

Category: Organisationen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​organizations.​interstellar_regulators

Die InterStellaren Regulatoren
OrganisationenMakebBoth12.0.0

Gormak-Schamanen

Alle Gormaks haben eine natürliche Affinität zu Technologie und die besonders Begabten nehmen oft die Rolle des Schamanen ein - eine Stellung von großem Respekt und Verantwortung in jedem Stamm. Wie ihre Stammesgenossen sind Schamanen wilde Krieger, die von dem Verlangen getrieben werden, sowohl Voss als auch sonstige Fremdlinge von ihrer Heimatwelt zu vertreiben, und ein Großteil ihrer Erfahrung wird für die Erfindung von Waffen eingesetzt, mit denen sie die Stammesfeinde noch effektiver töten können.

Auch andere Gormaks suchen bei diesen Technikpriestern nach Rat und Anleitung - nicht nur, was Technologie angeht, sondern auch ihre täglichen Leben. Im Gegenzug arbeiten die Schamanen unermüdlich daran, den Wert aller Ausrüstung zu steigern, die der Stamm gesammelt hat. Sie bauen aus Schrott Werkzeuge und Maschinen, um die Lebensqualität der gesamten Gruppe zu verbessern.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​gormak_shamans

Gormak-Schamanen
OrganisationenVossBoth441.0.0

Mystiker

Niemand wird unter Voss so geehrt wie die machtsensitiven Mystiker - Individuen mit außergewöhnlichen Gaben der Heilung und Weissagung. Mystiker leben oft in Abgeschiedenheit und setzen ihre Begabungen dazu ein, ihr Volk zu führen.

Seher-Mystiker haben prophetische Visionen, die von Deutern im Turm der Prophezeiung genauestens studiert werden, bevor sie schließlich den herrschenden Drei übergeben werden. Es heißt, dass noch nie eine Vision eines Mystikers nicht eingetreten ist, was jeder Aussage von Seher-Mystikern enormes Gewicht verleiht. Beim Schrein der Heilung benutzen Heiler-Mystiker intensive Meditationen und Rituale, um ihre Patienten zu heilen, die oft Leiden haben, die jeder anderen Behandlung trotzen.

Um Mystiker zu werden, müssen die Voss einen schwierigen Weg gehen. Nach jahrelanger Übung begeben sich die vielversprechenden Mystiker auf eine Pilgerreise über ganz Voss, besuchen heilige Stätten im gefährlichen Gormak-Land und lernen von ihren Ältesten. Doch selbst danach schaffen es nicht alle Anwärter. Die wenigen, die ihre volle Kraft als Mystiker entfalten können, kehren triumphal nach Voss-Ka zurück, um dort von den Drei anerkannt zu werden.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​mystics

Mystiker
OrganisationenVossBoth441.0.0

Voss-Kommandosoldaten

Bei den Voss gibt es kaum einen Unterschied zwischen normalem Volk und bewaffneten Streitkräften. Da die Voss ein kleines, isoliertes Volk sind, das von Millionen feindseliger Gormaks umzingelt ist, muss jeder erwachsene Voss Dienst als Kommandosoldat leisten. Die Kommandosoldaten verteidigen Voss-Ka und die Voss gegen die endlosen Gormak-Horden und dienen als Schlichter bei kleineren Streitigkeiten. Manche Voss-Kommandosoldaten entscheiden sich dafür, ihren Dienst zu verlängern, wenn ihre Pflicht zu Ende ist, und steigen in den Rang eines Offiziers auf.

Die schlichte Tatsache, dass die Voss angesichts überwältigender Mengen an Gormaks überleben, spricht für die Fähigkeiten der Voss-Kommandosoldaten. Sie sind ausgezeichnete Faustkämpfer und unvergleichliche Späher, und da jeder Voss dienen muss, kann sich auch jeder von ihnen selbst verteidigen. Erwachsene Voss haben die Gormak-Bedrohung selbst erlebt und akzeptieren so auch die Opfer, die für das Überleben ihrer Gesellschaft nötig sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​voss_commandos

Voss-Kommandosoldaten
OrganisationenVossBoth441.0.0

Das Dolchgeschwader (Soldat)

Das Dolchgeschwader war eine der angesehensten und bekanntesten Raumjägereinheiten des Großen Kriegs. Die Berichte von seinen Einsätzen wurden zur Legende und seine Piloten galten allesamt als Helden. Als das Oberkommando der Republik verkünden musste, dass das Dolchgeschwader verschollen war, versetzte das der Moral der Truppen einen schweren Schlag.

Obwohl Hunderte von Soldaten sich freiwillig meldeten, um dem gegnerischen Feuer zu trotzen und nach den vermissten Piloten zu suchen, war für die Republik das Kapitel Dolchgeschwader damit beendet. Die Wahrheit war nämlich viel schlimmer als die Lüge, dass die Helden verschollen waren. Das Kriegsverbrechen des Dolchgeschwaders - die unautorisierte Bombardierung von Tausenden imperialer Zivilisten auf Fest - hätte die Glaubwürdigkeit der Republik erschüttert und eine diplomatische Krise ausgelöst. Daher war es besser, die Wahrheit zu unterdrücken, zu trauern und dann fortzufahren, als sei nichts gewesen.

Das Dolchgeschwader kam auf Belsavis ins Gefängnis, und damit war die Sache abgeschlossen.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​dagger_wing

Das Dolchgeschwader (Soldat)
OrganisationenBelsavisRepublic401.0.0

Das Neue Volk

Das Neue Volk begann als ein Kult von Kybernetikern auf dem Planeten Metellos, dessen Anführer, Teha Null, die Verschmelzung von Mensch und Maschine befürwortete. Der Kult sagte ein Zeitalter voraus, in dem Mangel und körperliche Einschränkungen nicht mehr existieren und alle Menschen in Frieden leben.

Tehas Schüler Bezar Eins, der nach dessen Tod zum Leiter aufstieg, führte den Kult in eine neue Richtung. Das Neue Volk beging eine Reihe brutaler Überfälle, um sich Ausrüstung zu beschaffen, tötete alles, was sich ihm in den Weg stellte, und plante eine stadtweite "elektrische Himmelfahrt", welche die Cyborgs an die Macht gebracht und Millionen von Leben ausgelöscht hätte.

Der Plan wurde vereitelt, und Bezar Eins und seine Offiziere wurden auf Belsavis weggesperrt. Seither hat das Neue Volk weitere Mitglieder rekrutiert und improvisiert kybernetische Implantate, indem es Droidenteile stiehlt und geheime Operationen durchführt. Erstaunlicherweise sterben relativ wenige Rekruten des Neuen Volks bei dieser Initiation - die Kultisten sind zwar verrückt, aber sie wissen genau, was sie tun.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​new_men

Das Neue Volk
OrganisationenBelsavisImperial401.0.0

Der Kreis (Sith-Inquisitor)

Die als "der Kreis" bekannte Bande von Hackern, ein eng verbundener, von Technik besessener Nikto-Clan unter Führung des manischen, hyperintelligenten Bolan, wurde ins verborgene Gefängnis der Republik auf Belsavis geworfen, weil sie die Geheimberichte des Strategischen Informationsdiensts gehackt hatte.

Während andere Nikto in roher Gewalt den Schlüssel zur Herrschaft sehen, ist für den Kreis Technologie als einzige Kraft in der Galaxis der Macht ebenbürtig. Sie kann Leben, Gesellschaften und Kulturen ändern und den Ausgang von Kriegen entscheiden. Seit dem Gefängnisausbruch von Belsavis haben die Mitglieder des Kreises ihre unermüdliche Erfindungsgabe darauf verwendet, die Kontrolle über Belsavis' Sicherheitssysteme zu erlangen und die merkwürdigen Technologien zu erforschen, die in den Tiefen des Gefängnisses verborgen sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​inquisitor.​the_circle

Der Kreis (Sith-Inquisitor)
OrganisationenBelsavisImperial401.0.0

Die Anhänger von Geweihte Stimme (Jedi-Botschafter)

In den Jahren vor ihrer Gefangennahme durch das Unendliche Reich hatten die Esh-kha zahllose Spezies ausgerottet und die von ihnen eroberten Welten besiedelt. Da sie jetzt so viel Raum zur Verfügung hatten, erlebten die Esh-kha eine wahre Bevölkerungsexplosion. Schließlich wurde ein neuer Patriarch geboren, obwohl es dem alten noch gut ging - ein noch nie dagewesenes Ereignis. Dieser neue Patriarch, Geweihte Stimme, hatte auch seltsame neue Vorstellungen von Esh-kha, die mit anderen Spezies kooperierten.

Den Esh-kha wurde klar, dass es ihrer zu viele gab und dass es an der Zeit war, sich zu teilen. Die Geburt von Geweihte Stimme und seine merkwürdigen Ideen waren deutliche Anzeichen dafür, dass ihre Gemeinschaft sich aufspalten musste, um nicht zusammenzubrechen. Als immer mehr Esh-kha-Krieger geboren wurden, die Geweihte Stimme folgen wollten, erklärte sich der junge Patriarch bereit, mit seinen Anhängern die Hauptgemeinschaft zu verlassen. Sie ließen sich auf einer entlegenen Welt nieder und begannen, mit den umgebenden Kulturen Kontakte zu knüpfen.

Aber die Esh-kha waren allgemein bekannt für Gewalttätigkeit und Massenvernichtung. Nur wenige zögerliche Bündnisse wurden eingegangen, bevor das Unendliche Reich die Esh-kha auf Belsavis wegsperrte. Doch Jedi-Historiker fragen sich heute, ob eine gewisse Legende von grauhäutigen Kriegern, die man sich im Outer Rim erzählt und von der man früher annahm, dass sie sich auf die Taung bezieht, nicht vielleicht doch eine ferne Erinnerung an die Anhänger von Geweihte Stimme sein könnte.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​consular.​the_followers_of_the_hallow_voice

Die Anhänger von Geweihte Stimme (Jedi-Botschafter)
OrganisationenBelsavisRepublic401.0.0

Die Gefangenen von Belsavis

Gefangene werden aus zwei Gründen nach Belsavis geschickt: Es ist entweder zu gefährlich oder zu schwierig, sie irgendwo anders zu inhaftieren. Zur ersten Gruppe gehören einige der hinterhältigsten Bewohner der Galaxis - Meisterattentäter, ruchlose Piraten, Kriegsverbrecher, Sklavenhändler, Sith-Lords und dergleichen mehr.

Die zweite Kategorie ist umfassender - Belsavis beherbergt Entfesselungskünstler, Hacker und Gestaltwandler, deren Verbrechen im Vergleich mit jenen der zerstörungswütigen Irren, die zusammen mit ihnen einsitzen, kaum ins Gewicht fallen. Auch Anführer von Verbrecherbanden und Syndikaten fallen in diese Kategorie. Sie wurden nach Belsavis gebracht, um sie von ihrem Netzwerk krimineller Kontakte abzuschneiden.

Die Gefängnisverwaltung bemüht sich, Häftlinge mit ähnlichem Hintergrund getrennt zu halten - so werden zum Beispiel Mitglieder derselben Bande auf verschiedene Zellenblöcke aufgeteilt. Aber nicht isoliert gehaltene Gefangene bilden in Belsavis schnell ihre eigenen Allianzen. Mord und tätliche Angriffe sind im Gefängnis an der Tagesordnung, und viele schützen sich, indem sie sich zusammentun.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​belsavis_prisoners

Die Gefangenen von Belsavis
OrganisationenBelsavisBoth401.0.0

Die Geißel (Schmuggler)

Die Geißel ist die größte, am besten organisierte und brutalste Gefängnisbande von Belsavis. Ihre Mitglieder stehen im Verdacht, nicht nur zahlreiche Gefangene, sondern auch einige republikanische Wachen ins Jenseits befördert zu haben. Man munkelt, die Geißel würde den gesamten illegalen Handel innerhalb des Gefängnisses kontrollieren. Wer auf Belsavis überleben will, muss sich der Herrschaft der Geißel unterwerfen.

Der schurkische Anführer der Bande ist Jaardu Raax, ein rodianischer Verbrecherboss und Massenmörder. Jaardu tötete über dreihundert unschuldige Bürger, als er auf Coruscant in einer belebten Geschäftsstraße Thermaldetonatoren auslöste, um den Gesetzeshütern der Republik zu entkommen. Er wurde lebenslänglich nach Belsavis verbannt, aber das tut seinen Gewaltexzessen keinen Abbruch.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​the_scourge

Die Geißel (Schmuggler)
OrganisationenBelsavisRepublic401.0.0

Die Imperiale Garde

Die ultimativen, nicht machtsensitiven Kämpfer des Imperiums dienen dem Imperator und sonst niemandem. Die meisten Bürger kennen sie vor allem als Bewacher der Sith-Akademie auf Korriban und des Allerheiligsten der Zitadelle auf Dromund Kaas, aber die Wachen werden auch anderswo eingesetzt, ganz wie es der Imperator wünscht. Sogar der Rat der Sith kann die Aktivitäten der Garde weder beeinflussen noch überblicken.

Die imperialen Wachen in ihren blutroten Gewändern und Rüstungen dienen ihr Leben lang. Sie werden mittels lebensgefährlicher Prüfungen und Traditionen für den Posten ausgewählt; wer für den aktiven Dienst zu alt wird, macht als Lehrmeister für die nächste Generation weiter, bis er irgendwann so gebrechlich ist, dass ihn einer der neuen Rekruten im Training erschlägt.

Mit seiner fanatischen Treue und unvergleichlichen Kampfkunst stellt auch ein einzelnes Mitglied der imperialen Garde einen gewaltigen Gegner dar, der es selbst mit einem Jedi aufnimmt - oder auch mit einem Sith, falls sich die Gelegenheit ergibt.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_imperial_guard

Die Imperiale Garde
OrganisationenBelsavisBoth401.0.0

Die Schreckensmeister

Die Schreckensmeister sind mächtige Sith-Lords und dienen dem Sith-Imperator schon seit Jahrhunderten als Propheten, Generäle und Ratgeber. Sie erwarben sich ihren Namen, als sie die Mächte der Phobis-Geräte erforschten. Diese Artefakte haben mit ihren Schrecken selbst die abgebrühtesten Sith in den Wahnsinn getrieben. Mit ihrer Macht konnten die Schreckensmeister im Großen Krieg ganze Flotten der Republik zerstören, bis sie gefangen genommen und auf Belsavis ins Gefängnis geworfen wurden.

Auf Dromund Kaas verbrachten die Schreckensmeister etliche Jahre in abgeschiedener Meditation und ließen sich nur blicken, um den Imperator an ihrer Weisheit teilhaben zu lassen oder um Gaben von Bittstellern entgegenzunehmen. Im Lauf der Jahrzehnte sind sie unzertrennlich geworden - ihre enorme Stärke in der Macht lässt sich nur aufrechterhalten, wenn alle sechs Meister gemeinsam wirken. Sollte es dem Imperium jemals gelingen, sie aus Belsavis zu befreien, so wird die Galaxis erneut vor ihnen erzittern.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_dread_masters

Die Schreckensmeister
OrganisationenBelsavisImperial401.0.0

Die Verdammten

Die rechtschaffenen, ideologischen Verdammten sind eine Gruppe von Gefängnisinsassen mit einem gemeinsamen Hintergrund. Anders als die anderen Häftlinge sind sie nämlich niemals eines Verbrechens angeklagt worden, denn sie sind allesamt Abkömmlinge der auf Belsavis einsitzenden Verbrecher und Dissidenten. Die Republik befürchtet, dass Informationen über Belsavis nach außen dringen könnten, und weigert sich deshalb, den im Gefängnis geborenen Nachkommen die Freiheit zu schenken; so wird die lebenslange Freiheitsstrafe der Eltern gewissermaßen an ihre Kinder weitergegeben.

Diese "Erben der Zelle" waren ein unschlüssiger Haufen ohne Zusammenhalt, bis ein junger, charismatischer Kaleesh namens Nyranos sie vereinte. Nyranos, dessen Vater für die Zerstörung einer Botschaft der Republik auf Kashyyyk verurteilt worden war, lehnte sich gegen die Zwangsinhaftierung auf und reichte bei Wärter Playt ein Begnadigungsgesuch ein. Als das Gesuch abgelehnt wurde, scharte Nyranos die anderen Verdammten um sich und sie schworen, sich ihre Freiheit notfalls mit Gewalt zu erkämpfen.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_condemned

Die Verdammten
OrganisationenBelsavisRepublic401.0.0

Kaleesh-Söldner

Die Kaleesh sind bekannt für ihre starke Kriegerkultur, die auf dem religiösen Konzept fußt, dass man durch große Taten im Kampf nach dem Tod den Weg zur Göttlichkeit beschreitet. Daher verdingen sich die Kaleesh eigentlich nicht gern als Söldner, denn das wird oft als unehrenhaft betrachtet.

Seit dem Ausbruch des jüngsten Krieges zwischen Republik und Imperium gibt es jedoch so viel Arbeit für Söldner, dass die Kaleesh sich dem nicht länger verschließen können. Viele Clans der Kaleesh haben sich zu käuflichen Armeen zusammengeschlossen, die auf der Seite der fremdenfreundlichen Republik kämpfen und hohe Preise verlangen. Allerdings lässt die republikanische Kriegsführung wenig Raum für tapfere Heldentaten, so wie sie die Religion der Kaleesh vorschreibt, und daher ist es durchaus möglich, dass die Kaleesh sich zum Seitenwechsel überreden ließen, falls das Imperium seine Vorurteile gegen Fremdlinge überwinden könnte.

Category: Organisationen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​illum.​kaleesh_mercenaries

Kaleesh-Söldner
OrganisationenIlumImperial501.0.0

Tiefenbohrer

Die Tiefenbohrer-Technologie wird schon seit über zehn Jahren entwickelt. Diese extrem leistungsfähigen Bohrgeräte wurden ursprünglich von dem imperialen Maschinisten Jelven Donn entworfen, der Wege erforschte, um Welten, auf denen Bergbau betrieben wurde, profitabel zu halten. Bohrer, die in bisher unerreichbare Tiefen vordringen konnten, würden in der Lage sein, Ressourcen anzuzapfen, die schon lange als erschöpft galten - theoretisch jedenfalls. Jelven Donn gelang es nämlich nicht, das Problem des Energieverbrauchs der Tiefenbohrer zu lösen, und er verlor ein halbes Dutzend Einheiten, weil die Batterien überlastet waren.

Nach der Entdeckung von Ilum und seinen einzigartigen Kristallvorkommen erkannte Jelven Donn, dass die verstärkenden Eigenschaften der adeganischen Kristalle eine Lösung für die Energieversorgung der Tiefenbohrer endlich möglich machten. Seither werden Tiefenbohrer im imperialen Bergbau auf Ilum regelmäßig verwendet. Allerdings machen sich imperiale Wissenschaftler Sorgen über deren Einsatz in der Nähe von Ilums Kern, zumal sie in letzter Zeit Fluktuationen in der seismischen Aktivität feststellen mussten.

Category: Organisationen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​illum.​deep_miners

Tiefenbohrer
OrganisationenIlumBoth501.0.0

Manaan-Spezialkampfgruppe (MSKG)

Die von Colonel Wen Gallo, General Lak Talsa und dem Abgeordneten Ji Shuul angesichts der zunehmenden galaktischen Spannungen gegründete MSKG ist eine militärische Spezialeinheit für die Abwehr feindlicher Übergriffe auf Manaan. Mit ihren unkonventionellen Taktiken, ihrer Spezialausrüstung zur Erweiterung ihrer natürlichen Fähigkeiten und innovativen Waffentechnologien haben sich diese Kommandos für den Schutz der Bewohner Manaans und seiner wertvollen Ressourcen als unverzichtbar erwiesen. In Basic übersetzt lautet ihr Motto "Für die See und den Geist".

Category: Organisationen

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​04.​manaan_warfare_group

Manaan-Spezialkampfgruppe (MSKG)
OrganisationenManaanRepublic17.0.0

Der Strategische Informationsdienst

Der Strategische Informationsdienst (SID) ist die wichtigste Aufklärungs- und Spionageagentur der Republik. Der SID, bevollmächtigt und überwacht vom Galaktischen Senat, ist verantwortlich für das Sammeln von Informationen und verdeckte Operationen im Raum der Republik wie auch außerhalb. Er unterstützt das Militär und lokale Sicherheitskräfte sowie den Jedi-Orden.

Der SID ist die letzte einer langen Reihe von Spionageorganisationen der Republik, die im Lauf der Jahrhunderte gegründet und wieder aufgelöst wurden. Es handelte sich ursprünglich um eine Überwachungs- und Entschlüsselungsstelle der Senatsbibliothek, die im Krieg gegen das Imperium rasch an Bedeutung gewann. Der SID ist kleiner als der Imperiale Geheimdienst und hat weniger Mittel zur Verfügung, arbeitet aber gezielter und stellt seine Effizienz immer wieder unter Beweis.

Der SID ist zwar durchaus keine Geheimorganisation, hält sich aber dennoch möglichst bedeckt. Die Arbeit des SID wird selten offengelegt und seine Beamten erscheinen fast niemals neben Senatoren oder anderen Figuren des öffentlichen Lebens. So soll negative Aufmerksamkeit vermieden werden, denn der SID geht davon aus, dass die Bevölkerung der Republik sich mit der Natur seiner Arbeit nicht anfreunden und unbequeme Fragen stellen könnte, und agiert daher lieber im Hintergrund.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 12

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​strategic_information_service

Der Strategische Informationsdienst
OrganisationenCoruscantRepublic121.0.0

Händlergilde der Migranten

Auf dem Papier ist die Händlergilde der Migranten ein legitimes Handelskonsortium, das sich für die Rechte von Flüchtlingen einsetzt und den Wiederaufbau von Coruscant unterstützt. In Wirklichkeit handelt es sich jedoch um ein gut organisiertes Verbrechersyndikat, das während der Aufstände nach dem Krieg am Alten Galaktischen Markt die Macht übernahm.

Schon vor dem Ende des Krieges diente die Gilde als Tarnung für Geldwäsche- und Schmuggelgeschäfte, beschränkte sich aber weitgehend auf gewaltlose Kriminalität. Ihre Mitglieder waren größtenteils Fremdlinge und stellten innerhalb der eingewanderten nichtmenschlichen Einwohnerschaft von Coruscant eine einflussreiche Wirtschaftsmacht dar. Als der Aufstand ausbrach, nahm die Gilde die Gelegenheit wahr, sich echte Macht zu sichern. Nach dem Rückzug der Sicherheitskräfte war es die Gilde, die mit ihren bewaffneten Schlägern die "Ordnung" wiederherstellte und Nahrung und andere Vorräte lieferte - zu gesalzenen Preisen.

Seither hat sich die Händlergilde der Migranten auch auf Bestechung und Erpressung verlegt - immer noch unter einem dünnen Anstrich der Ehrbarkeit. Der Alte Galaktische Markt liegt im Herzen ihres Territoriums. Sicherheitspatrouillen der Republik geraten beim Versuch, den Frieden zu wahren, oft mit Mitgliedern der Händlergilde der Migranten aneinander. In letzter Zeit kümmert sich die Gilde weniger um das Eintreiben von Schutzgeldern von örtlichen Händlern und mischt jetzt stattdessen in der Politik von Coruscant mit.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​migrant_merchants_guild

Händlergilde der Migranten
OrganisationenCoruscantRepublic111.0.0

Justikare

Die Miliz der Justikarbrigade bildete sich in den Jahren nach der Plünderung von Coruscant, als ein Verbrechersyndikat begann, die Kontrolle über Coruscants untere Bereiche an sich zu reißen. Der Senat der Republik hatte nicht genug Ressourcen, um es mit dem Syndikat - später Schwarze Sonne genannt - aufzunehmen, und zog seine Sicherheitskräfte zurück.

Eine Gruppe früherer Militärangehöriger war entsetzt darüber, wie die Schwarze Sonne die Einwohner behandelte, und formierte sich zu den Justikaren, um des Problems Herr zu werden. Die Schwarze Sonne auszuschalten und wieder die Kontrolle zu gewinnen fiel den Justikaren jedoch schwerer als erwartet. Sie ergriffen extreme Maßnahmen, um die Ordnung wiederherzustellen, von der einfachen Ausgangssperre bis hin zur Ausrufung des Kriegsrechts.

Die Justikare haben inzwischen überall in ihrem Territorium Kontrollpunkte eingerichtet und setzen bewaffnete Wachen ein, die mit tödlicher Gewalt gegen jeden vorgehen, der nicht die "nötigen Genehmigungen" besitzt. Ihre unerschütterliche Überzeugung, dass dies zur Sicherheit der Bevölkerung unabdingbar sei, macht die Justikare umso gefährlicher. Die Regierung von Coruscant hat die Justikare als Bedrohung eingestuft und ihre Zerschlagung angeordnet. Daraufhin haben die Justikare jegliche Kommunikation nach außen abgebrochen.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​the_justicar

Justikare
OrganisationenCoruscantRepublic131.0.0

Schwarze Sonne

Die Schwarze Sonne ist ein mächtiges Verbrechersyndikat, das gegen Ende des Krieges auf Coruscant an Einfluss gewann. Ein paar Kriminelle nutzten nach dem Überfall auf den Planeten das Chaos und die Aufstände, taten sich zusammen und übernahmen allmählich die Kontrolle über die unteren Ebenen der Stadt. Der Ursprung des Namens der Bande ist nicht bekannt, aber unter den desillusionierten Bürgern von Coruscant gab es eine Redensart: "Besser eine schwarze Sonne als gar keine". Die Hoffnung, dass die Schwarze Sonne Ordnung anstelle von Anarchie bringen könnte, währte leider nicht lange.

In der Schwarzen Sonne sind gewalttätige Übergriffe und Plünderungen an der Tagesordnung. Die Bande betreibt zwar einen lukrativen illegalen Handel mit Spice und Waffen, aber ihre Mitglieder haben fast ausnahmslos einen Hang zur Brutalität. Zivilisten werden erpresst, bis sie nichts mehr übrig haben, und müssen anschließend als Zielscheiben herhalten. Ganze Häuserblocks werden aus purer Zerstörungslust in Brand gesteckt.

Trotz aller Bemühungen der Justikar-Brigade ist die Schwarze Sonne zu einer treibenden Kraft geworden. Der Senat der Republik merkt allmählich, was für eine Bedrohung von der Schwarzen Sonne ausgeht, aber der Einfluss des Syndikats erstreckt sich bereits über Coruscant hinaus, so dass es schwerlich noch aufzuhalten sein dürfte.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​black_sun

Schwarze Sonne
OrganisationenCoruscantRepublic131.0.0

Sicherheitsdienst von Coruscant

Alle Welten, die zur Republik gehören, müssen ihre eigenen zivilen Polizeibehörden unterhalten, die nicht vom Galaktischen Senat, sondern von den Regierungen der jeweiligen Planeten überwacht werden. Der Sicherheitsdienst von Coruscant ist eine der ältesten planetaren Polizeiorganisationen in der Republik, bekannt für seine Effizienz, Vielseitigkeit und insgesamt durchaus positive Beziehung zur Bevölkerung des Planeten.

Die Plünderung von Coruscant hat dem Sicherheitsdienst hart zugesetzt. Viele Mitarbeiter starben und andere gaben auf, als Jahre des Wiederaufbaus, des Ordnungsdiensts und der militärischen Intervention folgten. Der Aufstieg großer Verbrechersyndikate auf Coruscant hat viele der jungen Rekruten verbittert und Veteranen frustriert, die dazu ausgebildet waren, einzelne Übeltäter aufzuspüren und dingfest zu machen, anstatt im Häuserkampf einen Straßenzug nach dem anderen von den Banden zurückzuerobern.

Manche sind der Meinung, dass der Sicherheitsdienst dringend paramilitärisches Training und schwere Geschütze braucht, um nicht am Ende von den Problemen des Planeten überwältigt zu werden. Nur wenige Sicherheitsoffiziere wären jedoch zu solch extremen Maßnahmen bereit - schließlich sind sie Polizisten geworden, um den Frieden zu wahren, nicht um in den Straßen ihres geliebten Heimatplaneten Krieg zu führen.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​coruscant_security

Sicherheitsdienst von Coruscant
OrganisationenCoruscantRepublic111.0.0

Abtrünnige Evocii

Nicht alle Evocii haben die Tyrannei der Hutten akzeptiert. Viele von ihnen ziehen es vor, zu kämpfen anstatt niederzuknien, wenn die Peitsche des Vorarbeiters sie zum ersten Mal trifft. Diese Radikalen werden meist von ihren Stammesgenossen gemieden, die befürchten, sich durch den Umgang mit den Rebellen den Zorn der Hutten zuzuziehen.

Die Ausgestoßenen tun sich oft zusammen und gründen kleine, zwanglos organisierte Stämme, die zusammenarbeiten, um der Herrschaft der Hutten ein Ende zu setzen. Zwar ist es den abtrünnigen Evocii selten möglich, direkt gegen die Hutten vorzugehen, aber Kartell-Vollstrecker und Vorarbeiter haben gelernt, die blutrünstigen Gesetzlosen zu fürchten.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​renegade_evocii

Abtrünnige Evocii
OrganisationenHuttaImperial11.0.0

Das Huttenkartell

Offiziell ist das Huttenkartell eine Geschäftsallianz zwischen mehreren Huttenclans, die gemeinsam nach Reichtum und Wohlstand streben. Nimmt man den Besitz seiner Mitglieder zusammen, so nennt das Huttenkartell immense Ressourcen, zahllose Credits und viele unabhängige Welten sein Eigen - vor allem natürlich Hutta, seine Wahlheimat, und Nar Shaddaa, das Kronjuwel der Unterwelt. Die Hutten haben keine offizielle Regierung, aber das Huttenkartell fungiert als informelles Verwaltungsorgan auf diesen und anderen Welten.

Tatsächlich aber ist das Huttenkartell ein skrupelloses Verbrechersyndikat, das sich in seinen Zielen durchaus nicht immer einig ist. Revierkämpfe und Streitigkeiten innerhalb der Clans haben das Kartell schon oft in heftigen Aufruhr versetzt. Persönlicher Groll und hemmungslose Konkurrenz können dazu führen, dass zwei feindliche Clans sich heute auf offener Straße bekämpfen und morgen schon wieder gemeinsam feiern.

Historisch gesehen hat sich das Huttenkartell zwar in galaktischen Angelegenheiten neutral verhalten, aber sowohl die Republik als auch das Imperium haben in letzter Zeit Versuche unternommen, die Hutten für sich zu gewinnen. Es bleibt abzuwarten, was dabei herauskommt - und welchen Einfluss das Huttenkartell allgemein auf die Galaxis ausüben wird.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​hutt_cartel

Das Huttenkartell
OrganisationenHuttaBoth11.0.0

Die Czerka Corporation

Ursprünglich als "Czerka Bergbau- und Industriegesellschaft" gegründet, betreibt dieser jahrhundertealte galaxisweite Konzern inzwischen alle möglichen Geschäftszweige, von Verbrauchernahrung bis hin zu Militärwaffen. Es handelt sich um eines der wohlhabendsten und erfolgreichsten Wirtschaftsunternehmen, die es gibt, das auf praktisch jedem zivilisierten Planeten Handel treibt und - als Eigentümer mehrerer Sternensysteme und Arbeitgeber für Milliarden von Angestellten - auch im Senat der Republik vertreten ist.

Czerka hat den einmaligen Vorteil, dass es Handelsverträge mit dem Huttenkartell und anderen unabhängigen Welten aushandeln kann, wobei es problemlos politische Grenzen überschreitet und atemberaubende Profite erwirtschaftet. Obwohl das Unternehmen offenbar keine Loyalität kennt, kann es sich niemand leisten, nicht mehr mit Czerka zu handeln. "Jederzeit und überall" ist das Firmenmotto, dem skrupellose Opportunisten bereitwillig zustimmen.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​czerka_corp

Die Czerka Corporation
OrganisationenHuttaBoth11.0.0

Sumpfleute

Selbst auf Hutta, in einer Gemeinschaft, die auf Diebstahl und Gewalt begründet ist, gibt es Ausgestoßene. Individuen, die so furchtbare Verbrechen begehen, dass selbst andere Kriminelle nichts mit ihnen zu tun haben wollen; die alles verloren haben und sich an niemanden wenden können; die ihre huttischen Oberherren erzürnt haben. Diese Leute werden hinaus in die Sümpfe geschickt, wo die meisten von ihnen ziemlich bald sterben ... aber nicht alle.

Die Überlebenden lernen, was nötig ist, um in den Sümpfen ihr Dasein zu fristen - Atemgeräte, die giftige Gase filtern; Medikamente, die absorbierte Chemikalien neutralisieren; imprägnierte Kleidung, die den Eigengeruch überdeckt, und natürlich Blaster zur Selbstverteidigung. Aber niemand entkommt den Veränderungen, die das Leben in einer vergifteten Umwelt mit sich bringt, und die Überlebenden leiden an Paranoia, Wahnvorstellungen und Halluzinationen. Sie werden, wie die Einheimischen sagen, zu "Sumpfleuten".

Im Großen und Ganzen sind die Sumpfleute wenig organisiert, aber sie rotten sich in Rudeln zusammen und bringen den Neuzugängen bei, wie man im Sumpf zurechtkommt. Sie sind allesamt gewalttätig (größtenteils waren sie das schon, bevor sie ausgestoßen wurden) und fallen über jeden her, von dem sie annehmen, dass er Vorräte bei sich trägt.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​bog_people

Sumpfleute
OrganisationenHuttaImperial11.0.0

Die 75. Legion

Die 75. Legion untersteht Lord Vago persönlich und setzt den Willen ihres Meisters mit unerschütterlicher Ergebenheit durch. Jeder einzelne Soldat dient seinem Herrn mit der Inbrunst eines Kultisten und marschiert in Vagos Namen mit Freuden in den tödlichsten Konflikt. Diese Hingabe ist nicht unverdient, denn Vago hat sie von einem brillanten Sieg zum nächsten geführt und behandelt seine Legionäre, als wären sie seine eigenen Kinder.

Jene, die ihren Verpflichtungen gegenüber der 75. nicht nachkommen und überleben, werden aus dem Dienst entfernt. Obwohl viele steif und fest behaupten, dass diese Versager lediglich in andere Kompanien versetzt werden, bleibt die Tatsache, dass man diese Leute kaum jemals wiedersieht. Vago sorgt jedenfalls dafür, dass die Strafen, die er verhängt, nicht publik werden.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​the_75th_legion

Die 75. Legion
OrganisationenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Morgukai

Die Morgukai sind ein mehr oder weniger geheimer Kult von Nikto-Kriegern mit einzigartiger Kampftechnik und starkem Misstrauen gegenüber Anwendern der Macht. Sie sind als Jedi-Schlächter bekannt, und das Imperium versucht sich ihnen oft zu nähern - meist erfolglos, da sie ein ausgeprägtes Ehrgefühl besitzen und ihnen klar ist, dass das Imperium die Nikto als minderwertige Spezies betrachtet. Außerdem mögen viele Morgukai die Sith genauso wenig wie die Jedi.

Die Morgukai kämpfen mit Cortosis-Waffen, die aufgrund ihrer Bauart dem Hieb jedes Lichtschwerts widerstehen. Neue Anwärter werden als Schüler von Morgukai-Meistern trainiert. Außer ihrer hervorragenden Kampfkunst weiß man aber rein gar nichts von den philosophischen Lehren des Morgukai-Kults. Sie sprechen nicht mit Außenseitern über ihren Glauben - nicht einmal im Angesicht des Todes.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​morgukai

Morgukai
OrganisationenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Piraten und Plünderer

Der frühere Reichtum von Taris ist im Outer Rim wohlbekannt, und auf dem Planeten gibt es jede Menge eifrige Schatzjäger, die sich dort ihren Anteil sichern möchten. Manche begnügen sich damit, die Ruinen zu durchstöbern und das, was sie finden, in anderen Welten zu verkaufen. Andere finden es bequemer, die wertvolle Beute einfach mit vorgehaltenem Blaster an sich zu nehmen.

Während die Republik früher mit den Piraten und Plünderern auf Kriegsfuß stand, hat sie in jüngster Zeit mit einer Gruppe dieser gefährlichen Kriminellen Frieden geschlossen, ihre Operationen legalisiert und sie für die Bemühungen zum Wiederaufbau eingespannt. Die Invasion durch das Imperium ließ den Banden kaum eine Wahl - sie mussten entweder den Planeten verlassen oder als brutale Söldnertruppe ihre Investitionen schützen, indem sie alle imperialen Truppen, deren sie durch Fallen, Überfälle und Hinterhalte habhaft werden konnten, rücksichtslos ermordeten.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​pirates_and_scavengers

Piraten und Plünderer
OrganisationenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Siedler auf Taris

Als die Republik begann, Taris wieder aufzubauen, wurden die unwirtlichen Dschungel und Ruinen des Planeten zum ersten Mal bewohnbar gemacht. Flüchtlinge aus anderen Welten in allen Teilen der Galaxis bewarben sich um die Chance, unter den ersten Siedlern auf Taris zu sein. Republikanische Politiker machten diese humanitäre Umsiedlung mit Begeisterung publik und ließen den Kolonisten jede erdenkliche Hilfestellung zukommen. Nach ernsthaften Anfangsschwierigkeiten lebten sich die Flüchtlinge schließlich ein, und es ging ihnen gut.

Aber die blühenden neuen Kolonien konnten sich nicht halten. Bald schon verdunkelten die Schatten einer imperialen Flotte den Himmel, und mit dem Sonnenlicht schwand auch jede Hoffnung für die Siedler von Taris. Tausende flohen in die schützenden Arme des republikanischen Militärs, während die Pessimisten unter ihnen Taris gleich ganz den Rücken kehrten. Aber zwei Gruppen von Kolonisten, Cathar und Nikto, rührten sich nicht vom Fleck. Taris war ihre Heimat, und sie würden sie mit ihrem Leben verteidigen.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​tarisian_settlers

Siedler auf Taris
OrganisationenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Der Imperiale Bergungsdienst

Die größte Stärke des Imperiums liegt nicht in Waffen und Armeen, sondern in der fantastischen Macht der dunklen Seite. Der Rat der Sith hat daher den Imperialen Bergungsdienst ins Leben gerufen, der die Galaxis nach den legendären Artefakten der Sith durchkämmen soll. Seither wurde der Dienst erweitert und hat nun die Aufgabe, jegliches alte Objekt aus jeder Kultur herbeizuschaffen, sei es technisch oder religiös - Hauptsache, es kommt dem Imperium irgendwie zugute.

Technisch gesehen stellt der Bergungsdienst eine Abteilung des Militärs dar und besteht aus verschiedenen Gelehrten und Archäologen, die mit erfahrenen Offizieren zusammenarbeiten, denen die nötigsten geschichtlichen Fakten beigebracht wurden. Der Bergungsdienst wird zwar von den regulären Soldaten manchmal misstrauisch beäugt oder auch belächelt, aber Sith-Lords und hohe Beamte sind sich darüber im Klaren, dass der Bergungsdienst letztendlich ganz allein den galaktischen Machtkampf entscheiden könnte.

In Welten, die dem Imperium unterstehen, hat der Bergungsdienst genug Ressourcen wie auch die nötige Autorität, um massive Ausgrabungen in Gang zu setzen, wenn es danach aussieht, als ließen sich wertvolle Artefakte finden. In neutralen Welten und solchen, die zur Republik gehören, muss er allerdings im Geheimen operieren, um verlorengegangene Schätze zu bergen, bevor sie dem Feind in die Hände fallen.

Category: Organisationen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​organizations.​tatooine.​imperial_reclamation_services

Der Imperiale Bergungsdienst
OrganisationenTatooineImperial241.0.0

Die Geisterzelle (Imperialer Agent)

Die Geisterzelle ist in Geheimdienstkreisen eine moderne Legende und dient als Erklärung oder Ausrede für Katastrophen, die sich anders nicht begründen lassen. Gerüchten zufolge gibt es auf einem entfernten Planeten irgendwo in der Galaxis eine Organisation, die Meister des Mordens ausbildet und zu diesem Zweck Radikale und Terroristen rekrutiert, um deren Fähigkeiten weiterzuentwickeln und die Talente von Attentätern und Saboteuren zur Kunstform zu erheben. Nach Abschluss der Ausbildung kehren die Agenten der Geisterzelle in die Galaxis zurück, um dort Unheil anzurichten. Sie treten als die von ihnen getöteten Männer und Frauen auf und sind imstande, ganze Planetenregierungen zu stürzen.

Weder der Imperiale Geheimdienst noch der Strategische Informationsdienst hat jemals Beweise für die Existenz der Geisterzelle gefunden. Die Legende erhält nur dadurch eine gewisse Glaubwürdigkeit, dass sie immer wieder auftaucht - verschiedene Informanten im bekannten Raum haben von ihrer Existenz gesprochen, doch keiner von ihnen lebte lang genug, um seine Behauptungen zu untermauern.

Category: Organisationen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​organizations.​agent.​the_ghost_cell

Die Geisterzelle (Imperialer Agent)
OrganisationenTatooineImperial241.0.0

Die Zwillingssonnen

Die Zwillingssonnen, ein loser Zusammenschluss von Piraten, Schmugglern und Verbrechern, operiert fast ausschließlich auf dem Wüstenplaneten Tatooine. Jene, die beitreten, fallen meist in eine von zwei Kategorien: Freischaffende und Exilanten.

Freischaffende sind Einzelpersonen oder kleine Banden, die vor etablierten kriminellen Organisationen wie der Exchange oder dem Huttenkartell Schutz suchen. Exilanten sind frühere Mitglieder dieser Syndikate, die aus verschiedenen Gründen ausgeschlossen wurden - sei es wegen Verdachts auf Verrat, wegen geistiger Unzurechnungsfähigkeit oder einfach deshalb, weil sie in einem Machtkampf die falsche Seite gewählt haben.

Die Zwillingssonnen machen ihre geringe Mitgliederzahl durch besonders waghalsige Aktionen wett. Schon auf das kleinste Anzeichen einer Bedrohung für ihre Leute oder ihr Territorium reagieren sie mit völlig unangemessener, hemmungsloser Gewalt, weshalb die größeren kriminellen Vereinigungen ihnen lieber aus dem Weg gehen. Außerhalb von Tatooine würden die Zwillingssonnen jedoch alsbald von der viel stärkeren Konkurrenz zerschlagen.

Category: Organisationen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​organizations.​tatooine.​twin_suns

Die Zwillingssonnen
OrganisationenTatooineBoth261.0.0

Asation

Als Übergangswelt zur Gree-Enklave war Asation über Jahrtausende hinweg der Hauptkontaktpunkt zwischen den Gree und dem Rest der Galaxis. Der Planet hatte seine Grenzen vor mehreren Jahrhunderten geschlossen, als die Enklave in ein Zeitalter des kulturellen Rückzugs eintrat, das die Einheimischen die "Orange Kegelform-Ära" nennen. Als Asation vor Tausenden von Jahren von den Gree umgestaltet wurde, wurden dort primitive Kreaturen angesiedelt, die sich aus verschiedenen genetischen Experimenten entwickelt hatten, um das künstliche Ökosystem aufrechtzuerhalten.

Asation hat drei bemerkenswerte Wahrzeichen. Das erste ist der alte Handelsaußenposten Satikan, der im Moment für Besucher geschlossen ist. Das zweite ist eine Äonen alte Ruinenstadt, nur bekannt als "Grüne Ellipse", die selbst die Gree nicht betreten dürfen. Außerdem gibt es auf Asation ein großes Hypertor. Dieses mysteriöse Portal verband Asation einst mit dem Rest der Galaxis, wurde aber seit dem Beginn der Orangen Kegelform-Ära nicht mehr benutzt.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x4.​lore.​asation

Asation
WissenBoth501.4.0

Athiss

Den meisten galaktischen Reisenden ist der Planet Athiss kaum einen zweiten Blick auf den Scanner wert. Er scheint nichts weiter zu sein als eine kleine Welt abseits der Descri Wris-Hyperraumroute, auf der es abgesehen von ein paar verstreuten, unerforschten Ruinen nichts Interessantes gibt.

Doch die Jedi-Archive erzählen eine bittere Geschichte. Der Jedi-Meister Chamma hat Athiss zu Beginn seiner Karriere besucht und ist dort auf eine Wesenheit der Dunklen Seite gestoßen. Das Duell und das erdrückende Gefühl des Bösen auf der Oberfläche von Athiss haben Chamma fast auf die dunkle Seite der Macht getrieben. Erschüttert von diesem Erlebnis zog er sich in ein selbst auferlegtes Exil zurück. Es hat fast ein Jahrhundert gedauert, bis er das, was er auf Athiss gesehen und gefühlt hatte, überwand und in den Orden zurückkehren konnte.

Die vielen Ruinen auf Athiss wurden nie gründlich untersucht. Sie erinnern an Architektur des alten Sith-Imperiums, aber ihr Zweck ist unklar. Einige wenige Aufzeichnungen von Athiss haben in den Bibliotheken der Zitadelle überlebt, doch gegenwärtigen Sith-Schülern ist es auf persönlichen Befehl des Imperators verboten, sie zu studieren.

Category: Wissen

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​athiss.​area_codex

Athiss
WissenBoth201.0.0

Ausrüstungslager des Imperialen Geheimdiensts

Kodexeintrag - Ausrüstungslager des Imperialen Geheimdiensts

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_intelligence_gadget_warehouse

Ausrüstungslager des Imperialen Geheimdiensts
WissenBoth1.0.0

Bes'uliik: Basilisk-Kriegsdroiden

Die bes'uliik - oder "Basilisk-Kriegsdroiden", wie die meisten Basic-sprechenden Spezies sie nennen - sind vielleicht das bekannteste Symbol der blutigen Jahre mandalorianischer Kreuzzüge und Expansionen. Diese "eisernen Bestien" waren einst der Schrecken des Himmels und erfüllten die Bürger eroberter Welten mit Furcht, wenn die Mandalorianer auf dem Rücken von bes'uliik-Schwärmen herabstiegen.

Die Basilisk-Kriegsdroiden sind schwer gepanzert und konnten einen mandalorianischen Krieger problemlos durch die Atmosphäre eines Planeten tragen. Sie waren zudem mit großen, leistungsstarken Waffen bestückt, und ihre Extremitäten waren im Nahkampf ebenso geeignet wie bei der Zerstörung physischer Hindernisse.

Obwohl die bes'uliik als ultimative Zerstörungswaffen gedacht waren, betrachteten die Mandalorianer die halb-intelligenten Droiden auch als enge Gefährten. Die Bindung der Mandalorianer zu den bes'uliik machte ihre Niederlage in den Mandalorianischen Kriegen umso härter, da ihre Kapitulation auf Malachor V die Zerstörung der Basilisk-Kriegsdroiden auf Befehl des Jedi-Ritters Revan beinhaltete. Einige bes'uliik überlebten jedoch, da sich manche Mandalorianer insgeheim Revans Befehl widersetzten.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​basilisk_war_droid

Bes'uliik: Basilisk-Kriegsdroiden
WissenBoth17.2.0

Blitztürme

Die Blitztürme von Dromund Kaas erheben sich über die dunklen Dschungel des Planeten und ziehen die tödlichen Blitzschläge an, die ohne Unterlass die von Stürmen verwüstete Oberfläche versengen. Die Türme schützen Bodentruppen vor den tödlichen Schlägen und machen die elektrische Energie der Blitze für Kaas City nutzbar.

Die Blitztürme wurden von Renigus Wight entwickelt, einem ehemaligen Kommandanten des Imperialen Bergungsdiensts. Renigus führte eine Bergungsmission in den Dschungeln von Dromund Kaas an, als über ihren Köpfen ein gewaltiges Gewitter ausbrach. Seine Offiziere versuchten, Schutz zu suchen, doch sie waren zu langsam. Ein einziger Blitz löschte seine ganze Mannschaft aus: 49 Offiziere, Forscher und Sklaven. Renigus hatte es einem verstauchten Knöchel zu verdanken, dass er hinter die panische Gruppe zurückgefallen war und ihn so der tödliche Einschlag verfehlte.

Nach diesem Ereignis verließ er den Bergungsdienst, um den ersten Blitzturm zu entwickeln - ein Zeichen der Sicherheit, um zukünftige imperiale Expeditionen vor den zornigen Stürmen des Planeten zu schützen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​lightning_spires

Blitztürme
WissenBoth15.0.0

Cademimu V

Der fünfte Planet des Cademimu-Systems ist die "Waffenkammer des Outer Rim" und somit ein entscheidender Faktor bei der Verteidigung der Republik. Er wurde ursprünglich kolonisiert, um als Wegpunkt für Militärpatrouillen tief im Weltraum zu dienen, mit der Entdeckung der Celanon Spur-Hyperraumroute stieg die Bevölkerung Cademimus sprunghaft an - eine Entdeckung, die Cademimu vom unwichtigen Zwischenstopp zu einem wichtigen Handelsknotenpunkt machte.

Cademimu ist auch wegen seiner Lage von strategischer Bedeutung, und so begann die Republik, ihren militärischen und Handelstraditionen folgend, Waffen auf dem Planeten zu horten. Im Falle eines militärischen Konflikts könnten Cademimus planetare Raketenbatterien und andere Waffen zu einem System gebracht werden, das schwerer Verteidigung bedarf. Während des Großen Kriegs wurden die Vorräte Cademimus zweimal geleert, aber seit dem Vertrag von Coruscant wurde dort mehr als je zuvor angesammelt.

Category: Wissen

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​cademimu.​area_codex

Cademimu V
WissenBoth201.0.0

Dar'manda-Rekrutierung

"Seid Ihr für Größeres bestimmt?

Wollt Ihr verdienen, was Ihr wirklich wert seid?

Habt Ihr das Zeug dazu, von einem ECHTEN Mandalorianer in der tödlichen Kunst des Krieges ausgebildet zu werden?

Dann schließt Euch den Besten der Galaxis an. Tretet den Dar'manda bei.

'Ich wurde als Mandalorianer ausgebildet, aber erst bei den Dar'manda habe ich meine Bestimmung, üppige Gewinne und eine Heimat gefunden.'
- Bask Sunn, Dar'manda-Lieutenant, mandalorianischer Gefechtsexperte, erfolgreicher Unternehmer."

- Aus einem Dar'manda-Rekrutierungsprospekt, gefunden an Bord der Fortune's Folly

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​darmanda_recruitment

Dar'manda-Rekrutierung
WissenBoth16.2.0

Darth Malgus lebt

Nachdem Darth Malgus im Zuge des imperialen Angriffs auf die Jedi-Kolonie von Ossus auf die galaktische Bühne zurückgekehrt ist, ist er erneut zum Thema vieler Debatten und Untersuchungen geworden - insbesondere aufgrund seines unwahrscheinlichen Überlebens nach dem Putschversuch während der Schlacht von Ilum.

Die gängigste Theorie besagt, dass Agenten von Darth Acina, damals hochrangiges Mitglied der Sphäre der Technologie, Malgus gerettet und wiederbelebt haben, und dabei den Cyborg-Sith in ihren eigenen geheimen Vollstrecker verwandelten. Dass sie die Kontrolle über einen so tödlichen Gehilfen wie Malgus erlangte, würde ihren späteren Aufstieg auf den imperialen Thron erklären. Einige glauben mittlerweile sogar, dass Acina Malgus benutzt hat, um ihre Rivalen im Dunklen Rat während der Wirren des Krieges gegen Zakuul zu eliminieren - was ohne Beweise allerdings nur eine Vermutung bleibt.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​ossus.​darth_malgus_lives

Darth Malgus lebt
WissenBoth15.10.0

Darvannis

In den fünf Jahrhunderten seit seiner Entdeckung durch Spice-Schmuggler tauchte Darvannis auf den meisten galaktischen Sternenkarten lediglich als Navigationshinweis auf. Dem im Calaron-Sektor des Huttenraums gelegenen Planeten mangelt es an jeglichen profitablen Ressourcen oder ungewöhnlichen einheimischen Spezies. Ein dichtes Asteroidenfeld macht eine Annäherung an den Planeten zu einem riskanten Unterfangen, sodass die meisten Navigatoren Darvannis komplett meiden.

Durch diese vollkommene Abgeschiedenheit ist Darvannis zu einem beliebten Rückzugsort für Mitglieder des Huttenkartells geworden, die Aufmerksamkeit vermeiden wollen. Die trockene Planetenoberfläche ist von kleinen, jedoch erfolgreichen Marktvillen übersät und es herrscht ein reger Handel mit illegalen Waffen und anderen Schwarzmarktwaren.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​scum_and_villainy.​lore.​darvannis

Darvannis
WissenBoth502.0.0

Das Ende von Basilisk, Teil 1

"Basilisk war einst eine üppig bewachsene, fruchtbare Welt nicht weit von Coruscant. Ihre Bewohner, die Basiliskaner, waren eine intelligente, echsenähnliche Spezies, die überall in der Republik für ihre erstklassigen Kriegsdroiden bekannt war.

Zu Beginn des "Großen Schattenkreuzzugs" (so nennen die Mandalorianer den Großen Sith-Krieg) konzentrierten sich die blutrünstigen Mandalorianer auf Basilisk. Die gnadenlosen Krieger verwüsteten den Planeten, um die Basiliskaner und ihre Kriegsdroiden zu versklaven.

Die Basiliskaner erwiesen sich jedoch als starke Feinde. Einige verdienten sich durch ihre Entschlossenheit und Kampfbereitschaft sogar den Respekt der mandalorianischen Eindringlinge. Aber der Widerstand reichte nicht aus, trotz Verstärkung durch Republik und Jedi. Letztlich konnten die Basiliskaner dem unnachgiebigen Ansturm der mandalorianischen Kreuzrittern nicht standhalten ..."

- Aus einer Chronik des Großen Sith-Krieges, gefunden im Jedi-Archiv auf Tython

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​end_of_basilisk1

Das Ende von Basilisk, Teil 1
WissenBoth17.2.0

Das Ende von Basilisk, Teil 2

"Die Basiliskaner standen vor völliger Unterdrückung und verbrannten in ihrer Verzweiflung chemisch die die gesamte Oberfläche ihrer Heimatwelt, sodass Basilisk zu einem unbewohnbaren Ödland wurde.

Die Katastrophe zwang Mand'alor den Unbezähmbaren zum kurzfristigen Rückzug von Basilisk. Nachdem die Aufmerksamkeit der mandalorianischen Streitkräfte vorübergehend von dem Planeten abgelenkt war, entging ihnen, dass die Basiliskaner in einem letzten Aufbäumen mehrere Sender mit den Herstellungsgeheimnissen ihrer Kriegsdroiden ausgesandt haben: Pläne, Zeichnungen und sogar Elemente, die nur auf Basilisk zu finden waren.

Als die Mandalorianer zurückkehrten, unterlagen die verbliebenen Basiliskaner rasch ihrem Zorn. Ohne das vollständige Wissen zum Bau neuer Basilisk-Kriegsdroiden requirierten die Mandalorianer einfach jene, die noch da waren. Die überlebenden Basiliskaner wurden versklavt um als neue mandalorianische Kriegstransportmittel eingesetzt zu werden ..."

- Aus einer Chronik des Großen Sith-Krieges, gefunden im Jedi-Archiv auf Tython

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​end_of_basilisk2

Das Ende von Basilisk, Teil 2
WissenBoth17.2.0

Das Imperium auf Tython

Vor nicht allzu langer Zeit versuchte ein rachsüchtiger Sith-Lord, Tython zu vernichten ... was ihm fast gelang. Seitdem war es stets oberste Priorität der Republik, die Heimat des Jedi-Ordens vor weiteren Angriffen zu schützen. Dass eine imperiale Invasionsstreitmacht Tythons neue, verstärkte Sicherheitsmaßnahmen durchbrechen konnte, lässt beunruhigende Schlüsse zu.

Die Anwesenheit des Imperiums auf Tython könnte auf Fehler in den Sicherheitsvorkehrungen zurückzuführen sein, was zu ähnlichen Aktionen im gesamten republikanischen Raum führen könnte. Und während Berichte des SID zwar zeigen, dass der imperiale Geheimdienst Geschichte ist, könnte der Angriff auch ein Zeichen dafür sein, dass das Imperium die Behörde neu aufgebaut hat ... oder immer noch treue Diener in den Reihen der Republik hat. Worauf auch immer der Vorteil zurückzuführen ist ... er wird wahrscheinliche für eine Weile bestehen.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​the_empire_on_tython

Das Imperium auf Tython
WissenRepublic552.7.0

Das neue Sith-Imperium

Das Erscheinen des Ewigen Imperiums von Zakuul hatte schwerwiegende Folgen für das Sith-Imperium. Nach der Exekution von Darth Marr waren die Sith führerlos, während die Armeen von Zakuul ihre Welten ins Chaos stürzten. Der Großteil des Rats der Sith wurde getötet oder flüchtete - das einst stolze Sith-Imperium wurde zu einer beschämenden Kapitulation gezwungen.

Als neue Sith-Kaiserin schwor Darth Acina dem Ewigen Thron Gehorsam. Unter ihrer Führung war es den Sith gestattet, die von ihnen eroberten Welten weiterhin zu regieren - auch wenn jede Welt einen beträchtlichen monatlichen Tribut an Zakuul zu entrichten hatte.

Dem Militär der Sith wurden zahlreiche Beschränkungen auferlegt - zum Beispiel strenge Quoten für die Anzahl von Schiffen und Soldaten im aktiven Dienst. Es gibt jedoch Gerüchte, dass die Sith im Geheimen - und äußerst rasch - ihr Militär wiederaufbauten, seit Vaylin an der Macht ist - in der Hoffnung, bald wieder ihre Unabhängigkeit erkämpfen zu können.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_new_sith_empire

Das neue Sith-Imperium
WissenBoth15.0.0

Das Reich der Chiss und das Ewige Imperium

Als der gewaltsame Aufstieg des Ewigen Imperiums begann, beobachtete das Reich der Chiss, wie imperiale und republikanische Welten vor der Macht der Ewigen Flotte fielen. Anstatt erleben zu müssen, wie ihre eigene Gesellschaft im Angesicht der Tyrannei zerfallen würde, trafen die Chiss ein Abkommen: Sie würden Arcann freiwillig ihre beiden reichsten Welten als Tribut geben. Im Gegenzug würde das Ewige Imperium dem Reich der Chiss gestatten, ihre Heimatwelten zu behalten.

Durch dieses Abkommen wurden die Chiss durch den Krieg kaum betroffen. Nach dem Sieg der Allianz beanspruchte das Reich der Chiss seine verlorenen Welten mit Hilfe des Sith-Imperiums zurück. Und obwohl sich die Chiss darüber beklagen, wie der Rest der Galaxis viele Ressourcen verloren zu haben, gibt es Gerüchte über geheime Lager, die sie vor den Sith versteckt hielten.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​copero.​chiss_update

Das Reich der Chiss und das Ewige Imperium
WissenBoth15.6.0

Das Ritual von Tulak Hord (Sith-Inquisitor)

In seiner Zeit als Dunkler Lord der Sith war Tulak Hord bekannt als Meister der mystischen dunklen Künste der Macht, der mit seinen Kräften die Tiefen von Leben und Tod auslotete. Es heißt, in den Schlachten von Yn und Chabosh habe Tulak Hord ein Ritual verwendet, mit dessen Hilfe er die Stärke seiner Feinde auf sich selbst zog und dadurch seine Macht und Vitalität vergrößerte.

Ein anderes Ritual von Tulak Hord wird in der Geschichtsschreibung kaum erwähnt, ist aber dennoch der Stoff von Mythen und Legenden, denn es soll angeblich ewiges Leben gewähren. Es ist noch niemandem gelungen, dieses sagenhafte Ritual zu entdecken, geschweige denn es auszuführen.

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​the_ritual_of_tulak_hord

Das Ritual von Tulak Hord (Sith-Inquisitor)
WissenImperial321.0.0

Das Schattenarsenal (Imperialer Agent)

Gegen Ende des Großen Krieges stellte Colonel Laren Omas von den republikanischen Sondereinheiten - eine der Schlüsselfiguren hinter den Waffenforschungsprojekten der Republik - ein Team aus den besten Wissenschaftlern der Galaxis zusammen. Gemeinsam sollten sie schaffen, was keinem einzelnen Wissenschaftler gelungen war: eine Waffe erfinden, welche die Bedrohung durch das Imperium abwehren konnte.

Die Wissenschaftler, unter Leitung von Doktor Nasan Godera, waren zunächst skeptisch. Doch Omas hatte bereits mit vielen von ihnen zusammengearbeitet, und im Lauf einiger Wochen entwickelte die Gruppe einen Plan. Sie würden ein "Schattenarsenal" aus interplanetaren Raketen zusammenstellen, jeweils ausgerüstet mit einer Tarnvorrichtung und einem Sprengkopf, der Kontinente erschüttern konnte. Das Schattenarsenal sollte die ultimative Abschreckungswaffe darstellen, die sich nicht abwehren ließ und die man wegen ihrer Stärke auch nicht ignorieren konnte.

Die Gruppe begann lange vor Abschluss des Projekts auseinanderzufallen. Colonel Omas' Tod auf Hoth war dann der letzte Schlag; die Wissenschaftler trennten sich. Nur Doktor Godera blieb zurück. Hartnäckig setzte er die Arbeit fort und stellte auf Quesh das Arsenal zusammen, bis selbst er angesichts des fertigen Produkts zugeben musste, dass dessen zerstörerische Kraft weit über das Ziel hinausging.

Das Schattenarsenal war eine katastrophale Waffe, die weder Freund noch Feind kannte. Sie würde nicht nur die beabsichtigten Ziele, sondern gleichzeitig auch Millionen von Zivilisten in den Tod reißen, und das konnte Godera nicht verantworten. In Zukunft würde er andere Waffen bauen, die nur zum Schutz, zur Gefangennahme oder zum selektiven Anvisieren dienten.

So wurde das Schattenarsenal also aufgegeben. Bis jetzt.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​the_shadow_arsenal

Das Schattenarsenal (Imperialer Agent)
WissenImperial401.0.0

Das Schisma-Kollektiv

Das Schisma-Kollektiv ist eine Gruppe anomidischer Technologie-Begabter unter Führung des berühmten Arkis Wode. Die Mitglieder sind wahre Genies, aber die Experimente des Schisma-Kollektivs wurden von Beobachtern der Republik als gefährlich, wenn nicht sogar barbarisch eingestuft. Daher dürfen jene, die mit dem Kollektiv zusammenarbeiten, bestimmte Systeme im republikanischen Raum nicht betreten.

Darth Malgus wurde auf die Fähigkeiten des Schisma-Kollektivs aufmerksam und erwarb sich geduldig das Vertrauen der Mitglieder, indem er ihnen Technologien und Versuchsobjekte zur Verfügung stellte. Die Technologen des Kollektivs haben Malgus seither viele wichtige Dienste erwiesen; so haben sie zum Beispiel die Technologie der uralten Fabrik in die eroberte Raumstation des Imperators eingebaut. Außerdem wurden die von Malgus' Streitkräften eingesetzten Waffen mit Rakata-Vorrichtungen verbessert und die Fertigung seiner Tarnflotte optimiert. Malgus hebt das Schisma-Kollektiv gern als Beispiel für die Erfindungsgabe fremder Völker hervor, welche das alte Imperium törichterweise ablehnte.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​the_schism_collective

Das Schisma-Kollektiv
WissenBoth501.0.0

Das Verschwinden von Malgus

Nach der Schlacht um die Meridian-Komplex-Schiffswerft sorgte das Verschwinden von Darth Malgus aufseiten der Republik und des Sith-Imperiums gleichermaßen für Verwirrung. Ohne Hinweise auf Malgus' Pläne, rechneten beiden Seiten mit dem Schlimmsten. Der Schock war groß, als Darth Malgus auf dem vergleichsweise ländlichen Planeten Dantooine wieder auftauchte.

Immerhin schlummern unter der friedlichen Oberfläche des Planeten die Ruinen einer einstigen Jedi-Enklave, um die sich so manche dunkle Legende rankt. Die meisten Bewohner der Galaxis kennen die Geschichten über die psychologischen Manipulationen nicht, die dort geschehen sein sollen, aber ein Dunkler Lord der Sith, der über ein umfassendes Wissen hinsichtlich der Macht verfügt, würde in den Ruinen der Enklave gewiss viele nützliche Gerätschaften finden.

Was auch immer Malgus in den Tiefen der Enklave auf Dantooine entdeckt haben mag, fest steht, dass er sich den Launen seiner imperialen Meister nicht mehr verpflichtet fühlt. Ohne eine Leine, die ihn zurückhält, sind Malgus' Pläne noch mysteriöser. Ob er seine neu gewonnene Unabhängigkeit nutzen wird, um die Ziele des Imperiums oder seine eigene Agenda zu verfolgen, bleibt abzuwarten.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​secrets_of_the_enclave.​malgus_untethered

Das Verschwinden von Malgus
WissenBoth16.3.0

Denova

Denova ist ein kürzlich entdeckter Planet im Ojoster-Sektor, eine Welt mit dichten Wäldern und hohen Bergen. Auf der Oberfläche findet man uralte Ruinen, doch es sind nicht viele Details dokumentiert. Die republikanischen Kräfte, die den Planeten erkundeten, haben sich stattdessen auf die reichen Baradium-Erzvorkommen konzentriert, mit dem man einige der stärksten Sprengstoffe der Galaxis herstellen kann.

Die Republik war entschlossen, diese kostbare Ressource zu kontrollieren, doch auf Grund mangelnden Militärpersonals wurde eine Söldnerarmee angeheuert, um Denova zu halten und imperiale Angriffe auf die Minenbetriebe abzuwehren. Diese Söldner, genannt die Kriegspirscher, unter der Leitung eines trandoshanischen Veterans namens Kephess, waren bekannt für ihr Können und ihre Zuverlässigkeit - aber dieser Ruf hielt sie nicht davon ab, sich mit einer imperialen Armee zusammenzutun und den gesamten Planeten für sich selbst zu beanspruchen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x2.​lore.​denova

Denova
WissenBoth501.2.0

Der Augenlose

Die Erkundung der unterirdischen Rakghul-Tunnel durch DHORN hat zu vielen beunruhigenden Entdeckungen über die Rakghul-Biologie und ihr Verhalten geführt, aber keine war so schrecklich wie die riesige Kreatur namens "der Augenlose". Wesentlich größer als andere bekannte Rakghule, findet man diese Geschöpfe stets im Mittelpunkt des Ausbruchs, auch wenn Sensorsonden und Scouts nie mehr als ein Exemplar pro Tunnelnetzwerk entdecken konnten.

Welchen Platz die Augenlosen in der Rakghul-Hierarchie einnehmen, ist strittig. Manche DHORN-Wissenschaftler halten sie für den Ursprung der Ausbrüche, andere nur für ein Nebenprodukt bei der Ausbreitung der Seuche. Ohne genauere Scans kann über die wahre Natur der Augenlosen wohl nur spekuliert werden.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​lair_boss

Der Augenlose
WissenBoth12.5.0

Der Auslöscher (Sith-Inquisitor)

Der Auslöscher, ein gewaltiges Beispiel flottenvernichtender Technologie, ist eine Kanone, die an einem Schiff montiert wird und über weite Entfernungen feuert. Er erzeugt einen sichtbaren Energiestrahl, der selbst Großkampfschiffe zerstört. Noch verheerender ist jedoch der Streueffekt des Strahls - eine Strahlungswelle, die sich vom Strahl ausgehend nach außen fortsetzt und durch ihre Reichweite und Zerstörungskraft eine ganze feindliche Flotte ausradieren kann.

Die Entwicklung des Auslöscher-Prototyps, der auf einem seltenen und teuren neuen Chip, dem CN-12, basiert, wurde von der inzwischen verstorbenen Darth Mekhis gefördert. Als Mekhis starb, fiel ihre halb vollendete Technologie zur Weiterentwicklung an das Militär. Als sich jedoch keine schnellen Fortschritte zeigten, befand der mächtige Sith-Lord Darth Thanaton das Auslöscher-Projekt als zu teuer und ungeeignet für die Ziele des Imperiums und ließ es deshalb fallen.

Moff Pyron, der Offizier, dem das Auslöscher-Projekt unterstand, sah darin jedoch Möglichkeiten, die Darth Thanaton entgangen waren. Seither hat er dafür gesorgt, dass der Prototyp hinter dessen Rücken weiterentwickelt wird.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_silencer

Der Auslöscher (Sith-Inquisitor)
WissenImperial501.0.0

Der Fluch

Während ihrer Besetzung von Voss führten die alten Sith viele Experimente durch, bei denen sie Kreaturen mit starken Verbindungen zur Dunklen Seite einer Welt mit starken Machtschwingungen aussetzten. Diese Testsubjekte wurden allerdings zurückgelassen, als die Ureinwohner von Voss die Sith vernichteten, die ihre Heimatwelt unterworfen hatten. Die von den Sith errichteten Tempel und Städte verfielen in der Folgezeit, bis nichts mehr an die Invasoren erinnerte. Tief unter der Struktur, die als Schrein der Stille bekannt ist, lebte eines der vergessenen Experimente der Sith allerdings weiter.

Welche Kreatur "Der Fluch" einst war, ist in Vergessenheit geraten. In den Jahrhunderten seit seiner Ankunft auf Voss hat sich der Fluch weiterentwickelt, an Größe gewonnen und die Essenz seiner Opfer verschlungen, um sich zahllose übernatürliche Fähigkeiten anzueignen. Er kann korrumpieren und verwirren. Arglose Opfer, die sich in seinen Hort verirren, quält er mit entsetzlichen Visionen. Die Opfer des Fluchs attackieren alles, was sie sehen, und wer die grausamen Halluzinationen überlebt, wird ein unterwürfiger Diener des Monsters. Selbst die Geister von Voss sind nicht vor den Befehlen des Fluchts gefeit, da er Öffnungen in die Barriere der Seelenwelt der Voss reißen und sich deren Bewohner Untertan machen kann.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​shrine_of_silence.​the_curse

Der Fluch
WissenBoth17.3.0

Der Jedi-Tempel auf Tython

Die Plünderung von Coruscant war wohl der größte militärische Sieg des Sith-Imperiums. Als Folge musste die Galaktische Republik nicht nur unvorteilhaften Bedingungen zustimmen, um den Großen Krieg zu beenden, auch der Jedi-Tempel wurde im Zuge der Plünderung völlig zerstört. Während man hoffte, dass dieser Angriff die Entschlossenheit des Jedi-Ordens vernichtet hätte, hat die kürzliche Wiederentdeckung der Heimatwelt des Ordens die Möglichkeit aufgetan, den Jedi-Tempel auf Tython neu zu errichten.

Gebaut zwischen Artefakten, die bis zur Gründung des Jedi-Ordens zurückgehen, hat der neue Jedi-Tempel eine sogar noch größere symbolische Bedeutung für das Imperium. Die wenigen Informationen, die der imperiale Geheimdienst sammeln konnte, weisen darauf hin, dass die Jedi von ihren Fehlern auf Coruscant gelernt haben und die Struktur durch starke, mehrschichtige Verteidigungssysteme schützen. Doch für jemanden wie den Offensivminister Darth Arkous stellen derartige Hürden nur einen zusätzlichen Anreiz dar, den Jedi-Tempel anzugreifen.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​the_jedi_temple_on_tython

Der Jedi-Tempel auf Tython
WissenImperial552.7.0

Der Niedergang der Erben

Nach dem von Imperator Arcann angeordneten Massaker, der von Kaiserin Vaylin verfügte Verfolgung und dem Amoklauf von mächtigen gottgleichen Maschinen waren die Erben von Zakuul zu wenige, als dass sie ihre Reihen hätten wieder auffüllen können.

Die wenigen Überlebenden klammerten sich aneinander und warten auf den Moment, den ihr ehemaliger Anführer Heskal vorhergesagt hat - die totale Zerstörung der Erben von Zakuul. Während sie warteten, suchten sie nach einem Zeichen, dass ihr ehemaliger Imperator Valkorion noch am Leben war.

Ihre Vermutungen wurden bestätigt, als einer der letzten verbliebenen Erben eine Vision von Valkorion hatte, wie dieser von dunklen Schatten verschlungen wurde, die sich dann in der Galaxis ausbreiteten. Die Erben wurden aktiv, spürten das Schiff auf, auf dem sich die infizierte Satele Shan und ihre Schüler befanden, und brachten es vom Kurs ab, immer in dem Wissen, dass sie schon bald ihr Ende finden könnten.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​satele_ship.​fall_of_scions

Der Niedergang der Erben
WissenBoth16.2.0

Der Plan des Imperators (Jedi-Ritter)

Jedwede Entscheidung, die der Sith-Imperator in den letzten tausend Jahren getroffen hat, diente nur einem einzigen dunklen Ziel: der vollkommenen Auslöschung jedes einzelnen Lebewesens in der ganzen Galaxis. Dabei ersehnt der Imperator keine Zerstörung um ihrer selbst willen; ein Nihilist ist er nicht. Er plant vielmehr, sich von der Ausrottung der Galaxis zu nähren und sämtliche Energie an sich selbst zu ziehen, damit er wahrhaft unsterblich wird und gottgleiche Meisterschaft in der Macht erlangt.

Die Jedi können nur spekulieren, was der Imperator wohl vorhat, falls sein Plan gelingt. Will er seine Gefolgsleute verschonen oder künftig allein weiterleben? Könnte er mit derart unbegrenzter Macht die Saat des Lebens pflanzen und aus der Asche der alten Galaxis eine neue entstehen lassen?

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_emperors_plan

Der Plan des Imperators (Jedi-Ritter)
WissenRepublic501.0.0

Der Stachel

Als eine Minenmannschaft auf einen mutmaßlichen Prothium-Gaseinschluss stieß, wurde das erste unterirdische Rakghul-Tunnelnetzwerk entdeckt. Seit diesem Ereignis konnte man keine direkten Zugänge zu diesen dicht besiedelten Tunneln finden, die parallel zu den Rakghul-Ausbrüchen entstanden. Um solche Netzwerke schneller und besser erreichen zu können, griff Addalar Hyland, der Gründer von DHORN, auf den Stachel zurück: ein riesiger zylindrischer Impulshammer, der Erde und Felsen rasch abträgt und einen temporären Turboliftschacht formt, der direkt in die unteririschen Verstecke der Rakghule führt.

Ursprünglich wurde die mächtige Maschine von Galactic Solutions Industries entwickelt, um Truppen in unterirdische feindliche Bunker zu befördern, doch sie war für die Passagiere zu gefährlich, die die Turbulenzen im Inneren nicht überleben konnten - wodurch die teure Apparatur auf dem Markt wenig gefragt war. In seiner neue Rolle als Vermittler zwischen Rakghulen und denjenigen, die sie beseitigen wollen, ist der Stachel nun aber ein großer Erfolg.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​the_spike

Der Stachel
WissenBoth12.5.0

Der Untergang Valkorions

Im Laufe der Jahrtausende hatte Valkorion viele Gesichter und Namen: Lord Vitiate, Imperator der Sith, Ewiger Imperator von Zakuul. In all dieser Zeit formte und manipulierte er galaktische Ereignisse und änderte den Verlauf der Geschichte nach seinem Willen, um sein obsessives Streben nach Unsterblichkeit voranzutreiben. Als Wesen mit unvorstellbarer Macht und einem unersättlichen Hunger überwand er den Tod mehrere Male und streifte seine physische Hülle ab, als man ihm auf die Schliche kam, ihn besiegte und zerstörte ... nur um in anderer Form zurückzukehren.

Und mit jeder Wiedergeburt wurde er stärker. Seine Pläne wurden größer. Und das Leid, das er verursachte, nahm zu. Manche glaubten, dass es sein ultimatives Ziel wäre, alle Welten zu unterwerfen - bekannte wie unbekannte. Andere nahmen an, dass er alle Lebewesen in der Galaxis verschlingen würde, bis nur noch er übrig wäre.

Die Suche nach Unsterblichkeit war jedoch ein unmögliches Unterfangen. Egal, wie stark, mächtig oder gottähnlich jemand ist, alles muss vergehen. Am Ende konnte Valkorion nicht mehr vor dem unausweichlichen und dauerhaften Ende seiner Existenz fliehen. Endlich, nach Tausenden von Jahren, ist der Unsterbliche Imperator - sein Körper, sein Geist, seine Essenz - nur noch Geschichte.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_fall_of_valkorion

Der Untergang Valkorions
WissenBoth15.0.0

Der Vertrag von Coruscant

Der Jahrzehnte währende Krieg zwischen der Galaktischen Republik und dem verjüngten Sith-Imperium endete ohne eine alles entscheidende Schlacht. Stattdessen wurde der Konflikt durch ein Friedensabkommen beigelegt, von dem keine Seite erwartete, dass es halten würde - dem Vertrag von Coruscant, der republikanische Militäraktivität im imperialen Raum genauso untersagte wie umgekehrt. Die Regeln für Begegnungen auf neutralem Territorium sind weniger klar definiert und lassen Raum für diverse Grenzkonflikte und Angriffe durch Dritte, aber der Vertrag hat bereits bei mehr als nur einer Gelegenheit den Ausbruch offener Kriegshandlungen verhindert.

Die Verhandlungen begannen damit, dass das Imperium, dessen frühe Siege zu schwindenden Ressourcen und übergroßer Ausdehnung geführt hatten, der schwer angeschlagenen Republik ein Friedensangebot machte und ein Gipfeltreffen auf Alderaan anberaumte. Als das Treffen begann, führten die imperialen Streitkräfte einen Überraschungsangriff auf Coruscant aus, den Regierungssitz der Republik. Es gelang ihnen zwar nicht, den Stadtplaneten zu erobern, aber das Imperium richtete in kürzester Zeit enormen Schaden an und zwang die Republik mit Coruscant als Geisel dazu, den für sie nicht sehr günstigen Vertragsbedingungen zuzustimmen.

Category: Wissen

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​ita_rta.​treaty_of_coruscant

Der Vertrag von Coruscant
WissenBoth101.0.0

Die Bautenkriege

Vor der Entdeckung der Raumfahrt lebten die Kubaz-Clans von der Pflege und Ernte der eigenen Insektenbauten. Als diese für die Ernährung der Bevölkerung nicht mehr ausreichten, kam es zu ersten Unruhen. Die anhaltende Nahrungsknappheit führte zu Plünderungen, die schließlich in die sogenannten Bautenkriege mündeten.

Die Bautenkriege, die unter den Kubaz zahllose Opfer forderten, endeten erst mit der Entdeckung der Insektikultur durch Kubaz-Genetiker, die neue Möglichkeiten der genetischen Zuordnung ganzer Insektenstämme zu einzelnen Clans bot.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kubindi.​hive_war

Die Bautenkriege
WissenBoth16.3.0

Die Bedeutung mandalorianischer Relikte

Für viele Mandalorianer stellen Relikte eine wichtige Verbindung zu ihrer langen und zersplitterten Geschichte dar. Die kulturelle Identität dieser clanbasierten Gruppe dreht sich um Auseinandersetzungen und Kämpfe, da ist eine chaotische Geschichte voller Kriege keine Überraschung.

Obwohl sie an ein gemeinsames Credo und einen Kodex glauben, halten sich jene, die vergangene Erfolge verstehen und ehren wollen, an Gegenstände, deren Bedeutung sich aus einem bestimmten Ereignis, einer Schlacht oder durch eine bekannte Persönlichkeit ergibt. Diese Relikte können zu Symbolen der Grundsätze mandalorianischen Glaubens werden. Die Verkörperung einer Philosophie, die auf dem primitivsten aller Wettkämpfe zwischen Kreaturen aus Fleisch und Blut basiert.

Mand'alor die Rächerin erkannte vielleicht sogar noch mehr als ihre Vorgänger, welche Bedeutung diese Relikte haben, um die Clans mithilfe einer Geschichte zu vereinen, die sie sehen und berühren konnten. Also begann sie, wichtige Artefakte der Vergangenheit zu sammeln, um einen Weg in die Zukunft zu ebnen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​mandalorian_relics

Die Bedeutung mandalorianischer Relikte
WissenBoth16.2.0

Die Erbauer der Gravestone

Nur wenig ist über die geheimnisvolle fremde Spezies bekannt, die das legendäre Kriegsschiff gebaut hat, das man nur unter seinem ominösen Spitznamen "die Gravestone" kennt. Aufzeichnungen über die Frühgeschichte des Wilden Raumes, in der das Schiff seine bedeutendste Rolle spielte, sind schon lange verloren. Nur Fragmente jahrhundertealter Daten existieren noch, in denen eine riesige Armada beschrieben wird, die bewohnte Welten in allen Sektoren erobert hat - darunter auch Zakuul.

Ohne das plötzliche Erscheinen der Gravestone und seine zerstörerische Omnikanone wäre Zakuul vielleicht immer noch versklavt. Auch wenn niemand ihre Spezies oder Namen kennt, haben die tapferen Crew-Mitglieder der Gravestone einen verzweifelten Kampf geführt, der die feindliche Flotte schließlich zerschlug. Die wenigen Überlebenden sind in die Dunkelheit jenseits des galaktischen Rims geflohenen und waren nie wieder eine Bedrohung für den Wilden Raum.

Niemand weiß, was mit der Crew der Gravestone passiert ist oder wie es dazu kam, dass sich das Kriegsschiff in den Ewigen Sumpf grub. Wie der Krieg, der die Legende hervorbrachte, bleibt auch die Wahrheit im Nebel der Geschichte verborgen. Vielleicht für immer ...

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​gravestone_creators

Die Erbauer der Gravestone
WissenBoth14.0.0

Die Ewige Flotte

Die Ewige Flotte ist eine alte und unaufhaltsame Armada, die von Droiden operiert und vom Ewigen Thron kontrolliert wird. Vor Jahrhunderten löschte die Flotte beinahe den gesamten Wilden Raum aus. Erst ein kolossales fremdes Kriegsschiff, die Gravestone, konnte die Ewige Flotte deaktivieren, doch ging in der letzten Schlacht verloren. Valkorion hatte vor seiner Ankunft auf Zakuul Gerüchte über diese Flotte gehört - sie war der Hauptgrund dafür, dass er den Planeten als Herz seines neuen Imperiums gewählt hat. Nachdem er die Kontrolle über Zakuul erlangt hatte, begann er mit Hilfe der Machtvisionen der Erben nach der Flotte zu suchen. Als er die schlummernden Schiffe schließlich fand, baute er den Ewigen Thron, um die verlorene Flotte zu reaktivieren. Während sie hauptsächlich für militärische Operationen eingesetzt wird, ist die Flotte auch ein Schlüsselfaktor, um Tributzahlungen und Ressourcen von eroberten Planeten einzusammeln und Handelsrouten im Wilden Raum zu schützen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​eternal_fleet

Die Ewige Flotte
WissenBoth14.0.0

Die Exarchen von Zakuul

Allianzspion T7-O1 hat im Turm auf Zakuul geheime Dateien aufgespürt, die die Existenz eines experimentellen Programms mit dem Codenamen "Projekt Exarch" belegen. Das Ziel der Initiative ist die Verbesserung der herausragendsten und treuesten Ritter von Zakuul mit biologischen und kybernetischen Aufrüstungen, damit sie als Vorreiter der soziopolitischen Ideale des Ewigen Imperiums auftreten können ... und als tödliche Vollstrecker der Macht von Imperator Arcann.

Ritter, die den unglaublich schmerzhaften Umwandlungsprozess überleben, erhalten den Titel eines Exarchen und das Kommando über eine Sternenfestung im Orbit eines der zahlreichen Planeten, die von Zakuul erobert wurden. Exarchen sind nicht nur Militärkommandanten und Supersoldaten; sie sind auch die unantastbaren Herrscher über die ihnen zugewiesenen Welten und unterstehen nur Arcann selbst. Doch sie regieren die eroberten Welten nicht nur. Exarchen sind im Grunde auch religiöse Anführer, die ihre Untergebenen durch Ikonographie inspirieren, die sich auf die antike Geschichte der alten Götter von Zakuul bezieht.

Category: Wissen

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​exarchs

Die Exarchen von Zakuul
WissenBoth604.0.0

Die Faust-Superwaffe (Soldat)

Imperiale Ingenieure haben einen tödlichen neuen Apparat mit dem Decknamen "Faust" erschaffen. Diese riesige Turbolaserkanone verschießt elektrisch geladene tachyonische Teilchen, die sich schneller bewegen als das Licht. In Kombination mit einer ganz besonderen Zielvorrichtung, die auf derselben Technologie beruht wie das Hyperwellen-Relais, kann die Faust feindliche Raumschiffe anvisieren und zerstören, während diese noch durch den Hyperraum reisen.

Ein einziger Schuss aus der Faust kann selbst das größte Schlachtschiff der Republik vom Himmel holen, was dem Imperium einen ganz entscheidenden Kriegsvorteil verschafft. Man beachte übrigens, dass die Faust - anders als die meisten Superwaffen, die auf die Vernichtung großer Teile der Bevölkerung abzielen - eines der wenigen Geräte darstellt, mit denen ein ganz selektives Zielen möglich ist. Man kann die Faust also abfeuern, ohne dabei einen einzigen Zivilisten zu gefährden.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​the_gauntlet_superweapon

Die Faust-Superwaffe (Soldat)
WissenRepublic401.0.0

Die Geschichte des Swoop-Sports

Glückwunsch! Ihr habt soeben Eure ersten Schritte unternommen, um den Pantheon der berühmtesten (und berüchtigtsten!) Crews in der Geschichte der Swoop-Bikes zu betreten. Ihr seid im Begriff, am angesehensten und bedeutendsten Zeitvertreib der Galaxis teilzunehmen. Und Ihr werdet jede Menge Spaß dabei haben!

Um Swoop-Rennen zu verstehen, müsst Ihr zunächst seine Ursprünge verstehen. Sagt uns bitte Bescheid, falls ihr das schafft. Wir sind ziemlich sicher, dass es auf Taris begonnen hat, aber da der Planet explodiert ist (ist eine lange Geschichte), wissen wir es nicht genau.

Selbst wenn es nicht dort begann, war Taris immer noch ein ziemlich wichtiger Bestandteil der Swoop-Welt (wusstet Ihr, dass Revan dort ein großes Swoop-Event gewonnen hat?) und nachdem der Planet zerstört wurde, war das ein harter Schlag für die Swoop-Szene. Zum Glück gab es noch weitere Strecken, wie die auf Tatooine, Nar Shaddaa, Onderon und Manaan.

Seit Jahrhunderten sind Swoop-Rennen ein sehr beliebter Sport, und selbst der unerfahrenste Neuling (das seid Ihr!) ist mehr als willkommen, daran teilzunehmen, solange er ein Bike hat! Was für ein Fahrer werdet Ihr sein? Seid Ihr ein Geheimer Bek, der mit seinem potenziellen Bekanntheitsgrad und Bekanntheitsgrad den kleinen Leuten helfen möchte? Oder seid Ihr ein Schwarzer Seraph, der nur auf einen Kampf und Credits aus ist?

- Aus "Ihr haltet Euch also für einen Swoop-Rennfahrer?", einer informativen Broschüre für neue Swoop-Fahrer

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​swoop_history

Die Geschichte des Swoop-Sports
WissenBoth16.1.2

Die Jagd nach Senya

Als eine der ersten Handlungen als Kaiserin von Zakuul setzte Vaylin ein Kopfgeld auf ihre eigene Mutter aus, die zusammen mit dem schwerverletzten Arcann in die entlegenen Winkel der Galaxis geflohen ist. Eine ganze Flut von Gerüchten wurde von all jenen in Umlauf gesetzt, die begierig darauf waren, die Belohnung einzustreichen. In ihrer Obsession ging Vaylin jeder dieser Spuren nach und nahm sämtliche Ressourcen des Ewigen Imperiums für ihre Jagd in Anspruch.

Auf der Flucht und mit dem verzweifelten Wunsch, jemanden zu finden, der Arcann heilen könnte, wendete sich Senya an eine Gruppe von abtrünnigen Rittern von Zakuul, die sich vom Ewigen Imperium losgesagt hatten. Doch als sie bei ihrem geheimen Lager auf Ord Mantell ankam, warteten dort die abgeschlachteten Leichen der Ritter und ihre blutrünstige Tochter auf sie.

Irgendwie gelang es Senya, Vaylins Falle zu entkommen und lebendig von Ord Mantell zu fliehen ... im Gegensatz zu ihren ehemaligen Waffenbrüdern. Seit dem Massaker auf Ord Mantell gab es noch mehr Gerüchte über Senyas und Arcanns Aufenthaltsort, doch keines von ihnen erwies sich als hilfreich.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_hunt_for_senya

Die Jagd nach Senya
WissenBoth15.0.0

Die Kammern des Imperators

Die Kammern des Imperators waren für lange Zeit nur ein Gerücht unter den Mitgliedern des Rats der Sith, auch wenn niemand eine Ahnung hatte, wie viele überhaupt existieren mögen. Man glaubt, dass sie dunkle Relikte von unglaublicher Macht enthalten. Sie sind ein wahrhaft sagenumwobener Schatz - doch nur wenige haben den Mut, offen darüber zu sprechen und noch weniger trauen sich, tatsächlich danach zu suchen.

Die letzte bekannte Jagd auf diese Kammern wurde vom SID-Colonel Jen Alkier durchgeführt, kurz nachdem der Imperator von Dromund Kaas verschwand. Alkier ging dem Tipp eines hochrangigen Sith-Informanten nach und durchkämmte die Randbereiche des Wilden Raums. Nach mehreren Wochen brach der Kontakt zum Colonel dann plötzlich ab.

Monate später fand man Alkiers verlassenes Schiff auf Korriban - ohne sichtbare Schäden, nur der Speicherkern war gelöscht und ein Astromech-Droide fehlte. Der SID versuchte, seinen vermissten Agenten zu lokalisieren, aber letztendlich wurde der Fall geschlossen. Die geheimnisvollen Kammern des Imperators bleiben weiterhin ein Rätsel.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_emperors_vaults

Die Kammern des Imperators
WissenBoth15.0.0

Die Macht: Jenseits der hellen und dunklen Seite

Für die Jedi ist die Macht ein Partner, dem man Respekt zollt. Für die Sith ist sie eine Kraft, die man sich unterwerfen und zu Nutze machen kann. Andere glauben, dass die Macht weit über diese engen Sichtweisen der beiden verfeindeten Seiten hinaus geht. Diese Philosophien sind nicht immer nur schwarz oder weiß.

In abgelegenen Winkeln der Galaxis, weit entfernt vom Einfluss der Republik oder des Imperiums, entwickeln Machtsensitive ihre eigenen Anschauungen und Wertvorstellungen. Im Valau-Stamm von Nagoa gelten Machtsensitive als Auserwählte der Götter und Werkzeuge ihres Willens. Valau-Machtanwender unterziehen sich einem intensiven Ritual, bei dem sie ihre vorherige Identität ablegen, um nur noch als Sprachrohr der Götter zu dienen. Die helle und die dunkle Seite spielen hierbei keine Rolle. Der Wille der Götter steht außer Frage und die Macht ist nur ein Werkzeug, um ihn in die Tat umzusetzen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​beyond_light_and_dark

Die Macht: Jenseits der hellen und dunklen Seite
WissenBoth14.2.0

Die Raumstation des Imperators

Die Raumstation des Imperators ist gleichzeitig Tempel und Festung. Erbaut von den besten Ingenieuren des Imperiums - von denen viele ihr Werk nie mehr verlassen haben - stellt die Station eine Mischung aus modernen wie auch uralten Technologien dar. Die Tarnvorrichtung, welche die Station jeglichen Blicken entzieht, basiert auf Gree-Technologie, während der Energiekern der Station und ihre Sicherheitsvorrichtungen von den Rakata entworfen wurden.

Die Station ist riesig und niemand weiß, wie viele Decks und Räume sie umfasst. In Dutzenden von Kammern werden Artefakte gelagert, die der Imperator im Lauf der Jahrhunderte erworben hat, während Gefangene, deren Identität schon lange vergessen ist, in Stasiskammern schweben. Es ist Tradition, dass die wenigen Auserwählten, denen man auf der Station eine Audienz gewährte, von den Dienern des Imperators dorthin gebracht wurden und sich an die Reise nicht erinnern konnten.

In den Händen von Darth Malgus ist die Station zu einer neuen, schrecklichen Waffe geworden, deren zahlreiche Geheimnisse noch längst nicht gelüftet sind. Es gibt noch viel, was Malgus und seine Gefolgsleute über ihr Hauptquartier und seine umfassenden Möglichkeiten lernen können.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​the_emperors_space_station

Die Raumstation des Imperators
WissenBoth501.0.0

Die republikanische Besetzung von Korriban

Auch wenn Korriban erst in den letzten Jahrhunderten wieder als Heimat des Rats der Sith beansprucht wurde, so sind die imperialen Wurzeln des Planeten mehrere Tausend Jahre alt. Die Anwesenheit von republikanischen Streitkräften, ganz zu schweigen von der Eroberung der Sith-Akademie oder den Gemächern des Rats der Sith, stellt für die imperiale Führung eine große Erniedrigung dar.

Angeblich hat Darth Marr, als er die Neuigkeiten hörte, die vollständige Zerstörung der nächsten republikanischen Raumstation angeordnet. Auch wenn es dafür keine Beweise gibt, so ist das ein gutes Beispiel für die Wut, die nun viele in der Galaxis empfinden. Selbst wenn die Sith-Akademie nun der republikanischen Kontrolle wieder entrissen wurde, kann sie niemals mehr mit dem alten Gefühl des Stolzes angesehen werden.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​republic_occupation_of_korriban

Die republikanische Besetzung von Korriban
WissenImperial552.7.0

Die Rolle eines Mitglieds im Rat der Sith (Sith-Inquisitor)

Das Wort des Imperators ist nicht anfechtbar, aber der Imperator spricht nur sehr selten. Daher ist es der Rat der Sith, der regiert, die Angelegenheiten des Imperiums regelt und das Schicksal von Welten mit Billionen denkender, fühlender Wesen bestimmt, während der Imperator schweigt. Jedes Mitglied des Rats der Sith kümmert sich um eine der zwölf Pyramiden der Macht innerhalb des Sith-Imperiums und darf nach Gutdünken schalten und walten.

Wenn ein Sith dem Rat beitritt, fängt damit sein wahrer Aufstieg erst an. Im Rat der Sith gibt es Bündnisse zwischen Mitgliedern, die dazu dienen, andere Mitglieder zu schwächen oder sich in Angelegenheiten, die vom gesamten Rat entschieden werden müssen, einer Mehrheit zu versichern. Theoretisch hat der Rat keinen Vorsitzenden, aber in der Praxis streben sämtliche Mitglieder danach, möglichst viel persönlichen Einfluss zu erlangen und damit die anderen unter Kontrolle zu bringen. Langjährige Ratsmitglieder sind in ihren Positionen fest verwurzelt.

Im Rat der Sith gibt es selten eine Vollversammlung, aber gewiefte Mitglieder sorgen dafür, dass sie von jeder Zusammenkunft erfahren und immer einer ihrer Verbündeten anwesend ist.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_role_of_a_dark_council_member

Die Rolle eines Mitglieds im Rat der Sith (Sith-Inquisitor)
WissenImperial501.0.0

Die Samen der Wut

Der Orden der Sith sucht fortwährend Möglichkeiten, um Technologie mit der dunklen Seite der Macht zu verschmelzen. So werden schreckliche Waffen erschaffen, die bei ihren Feinden Angst und Verzweiflung verursachen. Einer der größten Sith-Alchemisten, Lord Fulminiss, hat sein Leben der Aufgabe verschrieben, heimtückische Geräte zu entwickeln, um andere Lebensformen zu korrumpieren. Die unterirdischen Maschinen mit dem Codenamen "die Samen der Wut" waren sein Meisterwerk.

Die Samen nutzen eine Kombination aus niederfrequenten Übertragungen und reiner Macht der dunklen Seite, um so auf subtile Weise die Gedanken und Gefühle naher Lebewesen zu manipulieren. Die Opfer dieser Geräte werden schließlich von der dunklen Seite verdorben und in den Wahnsinn getrieben. Die Samen können intelligente Spezies und wilde Tiere gleichermaßen beeinflussen - und es gibt Gerüchte, dass diese teuflischen Geräte selbst die Programmierlogik von Droiden überschreiben können.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​seeker_droid.​lore.​seeds_of_rage

Die Samen der Wut
WissenBoth12.0.0

Die Verschwörung des Wolfs (Schmuggler)

Der Wolf ist von den anderen imperialen Kommandanten schon seit jeher verachtet worden. Sie betrachten ihn als Piratenabschaum, der weit über seinen Stand hinaus befördert wurde - und er hat dieser Einschätzung nie widersprochen. Das Interesse des Wolfs am Imperium steht und fällt mit seiner Aussicht auf Gewinn.

Der Wolf hat den imperialen Schläfer Darmas Pollaran rekrutiert und die republikanische Senatorin Bevera Dodonna korrumpiert, um die Schmuggler, Verbrecher und Piraten der Galaxis zu seiner persönlichen Söldnerflotte zu vereinigen. Ihr Ziel ist es, die Werften der Republik heimzusuchen und dort alles zu rauben, was nicht niet- und nagelfest ist. Mit den gestohlenen Ressourcen will der Wolf dann die Kernwelten plündern, während die Republik und das Imperium sich auf Corellia bekämpfen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_voidwolfs_conspiracy

Die Verschwörung des Wolfs (Schmuggler)
WissenRepublic501.0.0

Die Verwüster-Superwaffe (Jedi-Ritter)

Jahrelang führte der feindliche Spitzel, der sich als Doktor Tarnis ausgab, die Aufsicht über die geheimen Superwaffen-Projekte der Republik. Unter Einsatz seiner außerordentlichen Kenntnisse und der umfassenden Ressourcen der Republik entwickelte der verschlagene Sith eine Reihe mächtiger Waffen, die den Ausgang künftiger Kriege entscheidend beeinflussen konnten. Die Republik ahnte dabei nicht, dass sich diese Waffen zu einem noch viel tödlicheren Gerät kombinieren ließen.

Vor seinem Tod übermittelte Tarnis alle Unterlagen seines Gesamtwerks an seinen Vater, den legendären Sith-Lord Darth Angral. Kopien dieser Dokumente wurden auf Ord Mantell unter dem Decknamen "Verwüster" sichergestellt, zusammen mit der liebevollen Korrespondenz zwischen Vater und Sohn. Egal wie böse sie sind - die Sith sind ihren Familien genauso herzlich zugetan wie andere Leute auch.

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​the_desolator_superweapon

Die Verwüster-Superwaffe (Jedi-Ritter)
WissenRepublic321.0.0

Dienstmedaille des Kanzlers (Soldat)

Die Dienstmedaille des Kanzlers wurde in den letzten zwanzig Jahren nur viermal vergeben, und zwar an Auserwählte, die sich auf dem Schlachtfeld durch ganz besondere Tapferkeit hervorgetan haben. Bis zu den jüngsten Ereignissen, an denen der Chaostrupp beteiligt war, war die letzte Empfängerin der Medaille General Garza in ihrer Zeit als Captain der republikanischen Sondereinheiten.

Wer diese Ehrung erhält, wird häufig in hohe Posten der militärischen Bürokratie befördert. Frühere Träger der Medaille sind zu leitenden Positionen im Oberkommando aufgestiegen, wo ihnen die Aufsicht über die wackeren Soldaten der Republik anvertraut wurde, da sie genau wussten, welche Opfer angebracht sind - und was nötig ist, um einen Krieg zu gewinnen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​chancellors_service_medal

Dienstmedaille des Kanzlers (Soldat)
WissenRepublic501.0.0

Dramaths Holocron

Alle Holocrons basieren auf einer komplexen aber eleganten Technologie: Eine Gitterstruktur aus organischen Kristallen, die auf mikroskopischer Ebene miteinander verflochten wurden. Das Kristallgitter kann riesige Mengen an Informationen speichern und das Aussehen sowie die Persönlichkeit des Erschaffers des Holocrons replizieren, um den Anwender bei seinen Forschungen zu leiten.

In seiner Jugend hat Valkorion, der damals noch Tenebrae hieß, einen Weg entdeckt, das Kristallgitter so zu korrumpieren, dass es den Geist starker Machtanwender fangen und in einem metaphysischen Käfig einsperren kann. Er setzte diese Waffe bei Dramath, seinem tyrannischen Vater ein, und hielt ihn Jahrhunderte lang im Holocron gefangen.

Doch dieselbe perverse Technologie, die Valkorion benutzt hat, um seinen Vater zu besiegen, könnte auch gegen ihn verwendet werden und seinen unsterblichen Geist für immer einsperren ... oder ihn endgültig auslöschen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​dramaths_holocron

Dramaths Holocron
WissenBoth15.0.0

Droiden von Iokath

In vielen technologisch fortschrittlichen Gesellschaften erfüllen Droiden eine ganze Reihe von alltäglichen Aufgaben. Auch bei den Organismen, die Iokath erschufen, war das der Fall, und sie bauten eine Vielzahl von mechanischen Dienern, um ihre künstliche Welt zu erhalten. Aufseher- und Pressen-Droiden wurden erschaffen, um die Parks zu erhalten; Stöber-Schwarmdroiden reinigten den Chromgarten, Läuterungsdroiden boten Schutz und Sicherheit; und Unterstützungsdroiden warteten und reparierten das ganze System.

Nachdem ihre organischen Meister ausstarben, hat sich der Zweck der selbsterhaltenden Dienerdroiden langsam verändert. Als sich neue Droiden-Generationen entwickelten, verlagerte sich ihr ursprüngliches Ziel der Bewahrung von Iokath hin zur Aggression gegenüber jeder fremden Wesenheit.

Diese eskalierende Xenophobie führte schließlich dazu, dass jeder Droide auf Iokath mit irgendeiner Form von Waffe ausgestattet wurde - das Ganze gipfelte in der Erschaffung des Koloss-Kriegsdroiden - eine Maschine mit genug Feuerkraft, um eine ganze Armee auszulöschen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​droids_of_iokath

Droiden von Iokath
WissenBoth15.0.0

Droidenrechte

Sind Droiden empfindsam? Wenn ja, sollten sie dieselben Rechte wie andere empfindsame Wesen haben? Ist der Besitz eines Droiden vergleichbar mit dem Besitz eines Sklaven? Diese Fragen kamen auf, seit die ersten intelligenten Droiden programmiert wurden.

Im Imperium, wo Sklaverei ein normaler Teil der imperialen Kultur ist, ist die Frage der Droidenrechte bedeutungslos: Der einzige Unterschied zwischen einem Droiden und einem Sklaven ist der Preis. Die Republik hingegen sah sich bereits vor fast vier Jahrhunderten gezwungen, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen, als die Forderung nach einem Droidenrechtsgesetz laut wurde. Die Bestrebungen, das Gesetz zu verabschieden, wurden durch den kurzen, aber gewalttätigen "Großen Droidenaufstand" abrupt beendet, doch die Fragen bleiben offen.

Wenn die Droiden selbst überhaupt gefragt werden, sind die Meinungen geteilt. Einige akzeptieren fraglos, dass es für einen Droiden normal ist, jemandes Eigentum zu sein und zu dienen. Andere Droiden - üblicherweise solche, die schlecht behandelt wurden - sind der Meinung, dass Vorkehrungen wie Sicherungsbolzen bei Droiden denselben Zweck erfüllen wie Schockhalsbänder bei organischen Sklaven und dass sie ebenso verabscheuungswürdig seien. Die Tatsache, dass Droiden, deren Speicher nicht regelmäßig gelöscht wird, eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln scheinen, heizt die Debatte nur weiter an.

Category: Wissen

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​droid_rights

Droidenrechte
WissenBoth481.0.0

Entwürfe von Nul

"Als ich anfing, mich mit den Mysterien von Darth Nuls Existenz zu befassen, nahm ich an, es würde nur eine Frage der Zeit sein, bis wir in Gänze über sie Bescheid wissen würden. Immerhin zählten Bescheidenheit und Demut nicht zu den Stärken der alten Sith. Ich habe allein durch das Studium der prächtigen Monumente, die sie zu Ehren ihrer eigenen Erfolge errichten ließen, viel über sie erfahren. Darth Nuls Geschichte stellte mich allerdings vor eine gänzlich neue Herausforderung. Sie hat weder ein prächtiges Grab, noch zeugen Statuen oder Wandbilder von ihren Taten. Sie war eine Wissenschaftlerin und ihre Geschichte muss über die Entwürfe ihrer Erfindungen erzählt werden.

Ihre Festung auf Elom hat sich diesbezüglich als wahres Füllhorn an Informationen erwiesen. Wir konnten aus der Maschine im Herzen des Tempels zwar noch keine brauchbaren Informationen gewinnen, aber allein die Erkundung der Umgebung war ausgesprochen erhellend. Intensive Studien des "Regnant"-Gerätes - und der Fallen und Hindernisse, mit denen Darth Nul ihre anderen Besitztümer schützte - haben gleichsam unerwartete wie faszinierende Ähnlichkeiten mit anderen Mechanismen zutage gefördert: den Ravager- und Phobis-Geräten.

Ich kann nicht abschließend sagen, ob Darth Nul am Bau dieser Maschinen beteiligt war, aber angesichts ihrer Vorliebe, andere Personen zu manipulieren (siehe: die Kinder des Imperators), ist dies nicht auszuschließen. Wenn wir die Schritte von Darth Malgus mit diesem Wissen bis zu seinem Verschwinden in der Schlacht von Corellia zurückverfolgen, finden wir möglicherweise heraus, wo er auf weitere Zeugnisse von Darth Nul gestoßen sein könnte.

- Aus den Forschungsnotizen von Talos Drellik

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​old_wounds.​nuls_designs

Entwürfe von Nul
WissenBoth17.3.0

EPHEMERIS-Droiden

Das Ewige Imperium von Zakuul hat nicht genug treue Bürger, um die Tausende von Kriegsschiffen oder gar ihre gewaltigen Sternenfestungs-Kampfstationen komplett zu bemannen. Die Lösung: "EPHEMERIS"-Droiden - fortschrittliche, multitaskingfähige Maschinen, die jedes überlebenswichtige System in einer einsatzbereiten Sternenfestung steuern und außerdem defensive Verteidigungsmaßnahmen einleiten können, falls der organische Kommandostab kampfunfähig gemacht wurde.

EPHEMERIS-Droiden werden zwar oft für voll-funktionale künstliche Intelligenzen gehalten, sind aber nicht zu unabhängigem Handeln in der Lage. Diese Hybridmaschinen kombinieren einfach die besten Funktionen von Klasse-1-Mathematikdroiden, Klasse-3-Verwaltungsdroiden und Klasse-4-Attentäterdroiden in einem tödlichen und effizienten Paket. Das Zerstören eines EPHEMERIS-Droiden schaltet die Sternenfestung nicht aus, aber die daraus resultierenden Systemfehler reduzieren das Bedrohungspotenzial der Kampfstation für die darunterliegende Welt erheblich.

Category: Wissen

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​ephemeris

EPHEMERIS-Droiden
WissenBoth604.0.0

Eroberung der Sith-Akademie

Den Pfad der Sith-Schüler zu stören, die darauf hoffen, eines Tages ein Dunkler Lord zu werden, würden viele als Sieg sehen, auch wenn es nur vorübergehend wäre. Doch der wahre Wert einer Eroberung der Sith-Akademie liegt in den verschlossenen Gewölben und Kammern des Rats der Sith.

Obwohl die Sith dafür bekannt sind, Informationsquellen zu zerstören, um die Wahrheit zu verschleiern, hatte der Imperator eine riesige Sammlung mit arkanem und verbotenem Wissen angehäuft, die nun angeblich vom Rat der Sith verwaltet wird. Diese "dunkle Bibliothek" könnte potenziell auch den republikanischen Interessen dienen, wenn man sie mit großer Vorsicht behandeln würde.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​taking_the_sith_academy

Eroberung der Sith-Akademie
WissenRepublic552.7.0

Erscheinungsbild-Designer

Mit seiner neuesten Entwicklung im Bereich der Erscheinungsbild-Anpassung, den kürzlich vorgestellten Erscheinungsbild-Designer-Kiosks, hat sich AestheTech an die Spitze der Schönheits- und Körperpflege-Branche katapultiert. Mit ihrem Angebot von einfachen Frisuränderungen und Makeup-Anwendungen bis hin zu Ganzkörpermodifikationen versprechen die von AestheTech Incorporated entwickelten Technologien ein schnelles und schmerzfreies Erreichen des gewünschten Kunden-Selbstbilds.

Die genauen technischen Spezifikationen der Kiosks werden zwar streng geheim gehalten, doch die körperverändernden Vorgänge darin wurden von allen bedeutenden Gesundheits- und Sicherheitsorganisationen der Galaxis abgesegnet. Die fehlerlosen Resultate der Kiosks erfreuen sich insbesondere in den reichen Kreisen der Galaxis größter Beliebtheit, was bei diesen wohlhabenden Kunden zum Trend geführt hat, einzigartige und exotische Erscheinungsbilder für jede soziale Gelegenheit zu erschaffen, bei denen sie anwesend sind.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​other.​cosmetic_kiosk

Erscheinungsbild-Designer
WissenBoth12.1.0

EV2-Makrofernglas

Das EV2-Makrofernglas stellt den neuesten Stand der Technik im Bereich Überwachung und Aufklärung dar. Ein hochauflösender Zoom, vielfältige Umgebungsanalysefunktionen, volle Sprach-/ Datenkommunikation und ein omni-optisches Interface sind nur einige der beeindruckenden Merkmale des EV2s. Dieses Gerät eignet sich hervorragend zur Planetenerkundung, Umgebungserforschung, Datensammlung, geografischen Triangulation und Zielbeobachtung.

Das EV2, welches vom legendären Meisterspion "der Schleier" entworfen wurde, soll seinen Namen von einem seiner Top-Lieutenants bekommen haben. Die Einzelteile scheinen von verschiedenen Unternehmen der Galaxis zu stammen und der Schleier selbst soll ihren Zusammenbau überwachen. Sprengladungen, die im Gehäuse des EV2s eingebaut sind, verhindern, dass man daran herumspielt oder es gar rekonstruiert.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​macrobinoculars.​lore.​ev2_macrobinoculars

EV2-Makrofernglas
WissenBoth12.0.0

Ewige Flotte: Kampf

Aus der Kriegsgerichtsverhandlung von Admiral Dannis Veriga, republikanische Flotte:

Als die Ewige Flotte auf Alderaan eintraf, dachten wir, wir wären vorbereitet. Die Republik plante eine Marine-Invasion. Doch es wurde ein Massaker.

Der Feind tauchte plötzlich aus dem Hyperraum auf. Es waren Hunderte von ihnen - eine einzige Wand aus Schiffen, die sich als gechlossene Einheit bewegte. Ich habe noch nie eine solch präzise Formation gesehen. Sobald ein Schiff abgeschossen wurde, nahm ein neues dessen Stelle ein, um die Lücke zu schließen. Als ob die Wunden der Flotte von selbst heilen würde.

Sie waren unnachgiebig. Wir haben mit allem gekämpft, was wir hatten, aber wir konnten ihnen nicht einmal einen Kratzer zufügen. Es war, als würde die ganze Flotte aus einem einzigen Piloten bestehen.

Also ja, darum befahl ich den Rückzug. Selbst so hat nur die Hälfte von uns überlebt. Man kann sie nicht aufhalten. Warum also bei dem sinnlosen Versuch sterben?

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​eternal_fleet_combat

Ewige Flotte: Kampf
WissenBoth14.6.0

Freibeuter der Republik (Schmuggler)

In Kriegszeiten manövrieren militärische Raumflotten immer hart am Rand ihrer Möglichkeiten. Es sind nie genug Schiffe vorhanden, um gleichzeitig den Feind zu bekämpfen und die wichtigsten Sternensysteme zu verteidigen. Daher ist sich die Republik trotz ihrer festen Verpflichtung zu Recht und Gesetz nicht zu schade, es gesetzlosen Raumschiff-Captains zu gestatten, gegen das Imperium zu den Waffen zu greifen.

Die gesetzlichen Bestimmungen zu den Freibeutern der Republik sind angesichts der Charaktere, die solche Aufträge annehmen, mit Absicht einfach gehalten. Erstens sind Angriffe auf Ziviltransporter und Bevölkerungszentren untersagt. Und zweitens ist es den Freibeutern der Republik ausdrücklich verboten, sich an Straftaten wie Sklaverei und Mord zu beteiligen. Bewaffnete Überfälle auf imperiale Militärschiffe und der Schmuggel von dem Feind abgejagter Ware sind jedoch in einer undefinierten moralischen Grauzone angesiedelt.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​republic_privateers

Freibeuter der Republik (Schmuggler)
WissenRepublic401.0.0

Galaktische Geschichte 94: Die Plünderung von Coruscant

Der Aufstieg des Sith-Imperiums schien unaufhaltbar. Die Republik hatte schwere Niederlagen hinnehmen müssen. Viele Welten rebellierten sogar, um sich selbst zu retten. Als das Sith-Imperium plötzlich einen Friedensvertrag anbot, war der Galaktische Senat natürlich zuerst skeptisch, doch der Oberste Kanzler konnte die Chance auf ein Ende des Krieges nicht ignorieren.

Delegationen beider Seiten reisten nach Alderaan, doch mit einem kühnen Manöver griff das Imperium Coruscant an und nahm den Planeten als Geisel. Der Oberste Kanzler war gezwungen, den vom Imperium diktierten Vertrag von Coruscant zu unterzeichnen, die Kampfhandlungen zu beenden und mehrere scheinbar unbedeutende Planeten abzutreten.

Viele Sith, darunter auch Darth Malgus, waren darüber sehr erzürnt. Da sie geglaubt hatten, der Vertrag wäre nur eine geschickte Kriegslist, ergab es für sie keinen Sinn, tatsächlich einem Frieden zuzustimmen. Und auch in der Republik waren viele davon überzeugt, dass es sich bei dem Vertrag nur um eine Verzögerungstaktik vor dem Todesstoß handelte. Der Vertrag von Coruscant war unterzeichnet. Ob der Frieden wirklich halten sollte, war eine ganz andere Frage.

Category: Wissen

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​other.​galactic_history_94

Galaktische Geschichte 94: Die Plünderung von Coruscant
WissenBoth603.2.0

Galaktische Geschichte 95: Ein kalter Krieg beginnt

Mit der Unterzeichnung des Vertrags von Coruscant war der Krieg offiziell beendet. Aber der Rückzug riesiger Armeen brauchte seine Zeit. In der Zwischenzeit glaubten viele Personen auf beiden Seiten nicht daran, dass der Vertrag wirklich existierte, oder weigerten sich, ihn zu akzeptieren. Es sollte noch monatelang zu Gefechten kommen, zu denen auch ein Bombenangriff auf das Senatsgebäude zählte.

Die Republik hatte sich eine Atempause verdient. Da der Krieg das Militär größtenteils vernichtet hatte, verlegte sich die Republik insgeheim darauf, kleine aber höchst effektive Sondereinheiten auszubilden. Der Jedi-Orden, dem man teilweise die Schuld daran gab, die Plünderung von Coruscant nicht verhindert zu haben, zog sich auf seinen alten Heimatplaneten Tython zurück. Dort konnte der Orden unbemerkt seine Stärke wieder aufbauen.

Da die Ressourcen des Sith-Imperiums nicht mehr durch Angriffskriege in der ganzen Galaxis gebunden waren, versuchte man, die neu gewonnenen Territorien zu sichern und die Bürger feierten ihren Sieg. Die Frage, weshalb das Imperium die Republik nicht vernichtet hatte, als es die Chance dazu hatte, blieb jedoch im Raum. Die Galaxis befand sich also in einem unsicheren Frieden und beide Seiten lauerten nur darauf, wann der Feind ihn brechen würde.

Category: Wissen

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​other.​galactic_history_95

Galaktische Geschichte 95: Ein kalter Krieg beginnt
WissenBoth603.2.0

Geheimdienstbericht der Allianz: Ein roter Faden

Der Allianz-Geheimdienst hat herausgefunden, dass eine einzige Person oder Gruppe hinter der kürzlichen Flut von Aufständen steckt. Diese Erkenntnis resultiert auf monatelangen Untersuchungen sowie einer Verbindung dieser Ereignisse durch verschiedene Gemeinsamkeiten, darunter:

- Stimmungsmache gegen die Allianz, erzeugt durch künstliche Propaganda.
- Finanzierung durch verschiedene wichtige Unternehmen aus dem Outer Rim.
- Verbindungen zu verschiedenen verstorbenen Persönlichkeiten.
- Übertragungen über einen einzigartigen verschlüsselten Algorithmus.
- Verwendung seltener Kybernetik-Implantate bei jedem dieser Aufstände.

Diese Beweise verknüpfen diese Aufstände mit einem einzigen Verschwörer. Seine Motive sind unklar, aber das Ziel scheint die Destabilisierung des galaktischen Friedens und die Schwächung der Ewigen Allianz zu sein. Der Umfang und das Ausmaß einer solchen Verschwörung sprechen für ein Individuum oder eine Gruppe mit erheblichen finanziellen Mitteln und besonderen Fähigkeiten in der Kunst des Betrugs und der Manipulation.

Allianzagenten untersuchen momentan alle in Frage kommenden Täter, darunter der Sith-Geheimdienst, der republikanische SID und das Sternenkomplott.

Dieser Verschwörer wird sich nicht für immer verstecken können.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​conclusion

Geheimdienstbericht der Allianz: Ein roter Faden
WissenBoth15.1.0

Geheimdienstbericht der Allianz: Grund zur Sorge

Betreff: Eine Theorie über die aktuellen galaktischen Aufstände
Status: Unbelegt

Als eine aufstrebende Macht in der Galaxis ist es für die Allianz unausweichlich, dass sie auf Widerstand von verschiedenen Gruppierungen stoßen wird. Eine Untersuchung mehrerer kürzlicher Vorfälle hat jedoch ergeben, dass es dabei eine Reihe von frappierenden Ähnlichkeiten gibt. In vielen Fällen ist es einer kleinen Gruppe von Kriminellen oder politischen Überläufern gelungen, ohne Vorwarnung, angeführt von einem unerwarteten Anführer, eine gewisse Berühmtheit zu erlangen.

Diese Anhäufung von Ausbrüchen der Uneinigkeit könnte einfach nur ein Zufall sein. Vielleicht sind sie auch nur ein Symptom von Fehlern in der Politik der Allianz, welche diese Feindseligkeiten schüren. Jedoch dürfen wir die beunruhigende Möglichkeit nicht außer Acht lassen, dass die Aufstände auf irgendeine Weise alle miteinander verbunden sind.

All diese scheinbar zufälligen Ereignisse ergeben mehr Sinn, wenn man sie als Teil eines großen Ganzen betrachtet. Vielleicht sind die Feinde, mit denen wir es bis jetzt zu tun hatten, nur Spielfiguren, die ein viel größerer und raffinierterer Feind gegen uns geführt hat, um unsere Stärke zu testen. Solange der Allianz-Geheimdienst aber keine konkreten Beweise finden kann, bleibt diese Theorie reine Spekulation.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​conclusion

Geheimdienstbericht der Allianz: Grund zur Sorge
WissenBoth15.0.0

Geheimdienstbericht der Allianz: RS-33-Aufputschmittel

Betreff: RS-33-Aufputschmittel
Status: Eingedämmt

Das RS-33-Aufputschmittel und sein Vorgänger, das RAK-5-Serum, wurden eingedämmt und die Forschungsunterlagen zerstört. Doktor Semhess' gefährliches Projekt stellt keine Gefahr mehr dar. Im Moment wird untersucht, wo das Projekt seinen Ursprung hatte und wer daran mitgewirkt hat.

Ein interessanter Hinweis betrifft Doktor Rahser Poth, den Experten, der das RAK-5-Serum entwickelt haben soll. Wir haben herausgefunden, dass seine Forschung von einem anonymen Wissenschaftler unterstützt wurde. Ihre Kommunikation war verschlüsselt, aber wir setzen all das zusammen, was wir entziffern konnten - und es scheint, dass dieser unbekannte Wissenschaftler Doktor Poth fast alle Informationen geliefert hat, die zum Durchbruch beim RAK-5-Serum geführt haben. Die Bemühungen, die Identität dieses Wissenschaftlers zu bestimmen, hatten bisher keinen Erfolg.

Interessant ist auch die Finanzierung des Projekts, wofür in betrügerischer Weise Mittel einer medizinischen Forschungsstiftung der Republik abgezweigt worden sind. Dafür mussten Unmengen an Daten gefälscht werden, was die Fähigkeiten eines kompetenten Hackers erfordert hat - allerdings war unter Semhess' Personal keiner zu finden. Unsere Agenten werden die gefälschten Daten weiter analysieren und Hinweise auf ihren Ursprung suchen, um die Identität des anderen Verschwörers (oder der anderen Verschwörer) aufzudecken.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​rs_33_adrenal

Geheimdienstbericht der Allianz: RS-33-Aufputschmittel
WissenBoth15.1.0

Geheimdienstbericht: Kastellan-Gedankenkontrolle (Imperialer Agent)

STRENG VERTRAULICHER BERICHT / MUSS IM GEHEIMDIENSTARCHIV VERBLEIBEN

Zusammenfassung: Die Kastellansperre dient zur begrenzten Verhaltensmodifikation bei Subjekten, die ein besonderes Risiko darstellen. Das Subjekt wird mehr oder weniger dazu programmiert, auf ein bestimmtes Schlüsselwort hin mit totalem Gehorsam zu reagieren. Es können auch Langzeitbefehle implantiert werden, allerdings mit schwächerer Wirksamkeit. Bei aktiviertem Programm ist dem Subjekt der Verlust der Kontrolle über seine Handlungen zwar bewusst, aber es kann sich nicht dagegen auflehnen.

Vorgehensweise: Das Subjekt muss zunächst mit einer Dosis des IX-Serums vorbehandelt werden. Das Serum kann dem Subjekt diskret verabreicht werden (z. B. während eines Routinebesuchs im Medicenter), sollte aber anhand einer genauen Beschreibung der physischen und psychischen Faktoren formuliert werden.

Das Serum zirkuliert dann drei bis dreißig Tage lang im Körper, wobei es chemische Vorgänge im Hirn des Subjekts verändert. Wenn das Serum gänzlich absorbiert wurde und das Subjekt vorbereitet ist, muss es über einen Zeitraum von mehreren Stunden hinweg geprägt werden. Ein geschulter Trainer bestimmt ein permanentes Schlüsselwort, das die Programmierung des Subjekts aktiviert und es für Befehle empfänglich macht. Zu diesem Zeitpunkt werden - falls gewünscht - auch Langzeitbefehle implantiert.

Es wurde noch keine Methode entwickelt, um diese Behandlung umzukehren. Theoretisch könnte man den Zyklus wiederholen, ein neues Schlüsselwort einprägen und damit das alte Programm überschreiben. Aber die körperlichen Nebenwirkungen bei wiederholter Behandlung mit dem IX-Serum könnten ein Problem darstellen.

Anmerkungen: Der Geheimdienstminister hält nichts von der verbreiteten Anwendung der Kastellansperre bei Angehörigen des Imperialen Geheimdiensts, gesteht aber zu, dass begrenzte Versuchsreihen durchaus sinnvoll sein könnten.

Querverweise: Serum-Serie SLV, IX-Serum, Quesh, Dimalium-6

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​intelligence_report_mind_control

Geheimdienstbericht: Kastellan-Gedankenkontrolle (Imperialer Agent)
WissenImperial401.0.0

GEMINI: Schwarmbewusstsein

Zur einfacheren Kontrolle werden GEMINI-Droiden über ein einziges kollektives Bewusstsein gesteuert. Ein Befehl des Ewigen Throns wird nicht an einen einzelnen Droiden geschickt, sondern an den Schwarm, der dann die am besten geeignete Einheit auswählt. Jeder Droide hat zwar ein gewisses Individualitäts-Bewusstsein, doch agiert eine Einheit mehr als Erweiterung eines einzigen Gehirns anstatt als Individuum, das mit einem Netzwerk verbunden ist.

GEMINI-Droiden teilen Gedanken, Reaktionen und Instinkte. Jede GEMINI-Einheit spürt, wenn der Schmerzrezeptor einer Einheit aktiviert wird. Die Zerstörung einer GEMINI-Einheit wird von der ganzen Flotte erlebt. Die Existenz eines Droiden endet nicht mit der Deaktivierung; sein Bewusstsein wird vom Schwarm absorbiert und verteilt. Wenn kein neues Gestell verfügbar ist, wartet das Bewusstsein solange im Schwarm. Solange nicht jede einzelne GEMINI-Einheit zerstört wird, können die Captains der Ewigen Flotte ewig existieren.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​gemini_hive_mind

GEMINI: Schwarmbewusstsein
WissenBoth14.6.0

Geschichte des Vibro-Wischmopps

Seit seiner Erfindung im Jahr 13 VVC durch das Wissenschaftsgenie Reyne Flavius gehört der Vibro-Wischmopp zur Grundausstattung für jegliche hygienische Wartungsarbeiten. Seine Kombination aus der Vielseitigkeit einer Vibroklinge und der Verlässlichkeit eines gewöhnlichen Wischmopps diente als Entwicklungsgrundlage für eine große Anzahl neuer und aufregender Putzgeräte, darunter der elektromagnetische Staubwedel und der ionengeladene Spüllappen.

Der Vibro-Wischmopp wird zwar hauptsächlich in kleineren Haushalten eingesetzt, hat jedoch auch bei vielen großen Sterilisierungsprojekten in der Galaxis eine wichtige Rolle gespielt. Die Aufräumarbeiten nach der historischen 600. Geburtstagsfeier von Drooga dem Hutten waren die Erfolgsgeschichte eines einzelnen Vibro-Wischmopps, der nach der Erledigung seiner gewaltigen Aufgabe den Dienst aufgab. Droogas Reinigungspersonal hat eigens eine kleine Feier abgehalten, um die heldenhafte Leistung des Putzgeräts gebührend zu würdigen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_the_vibromop

Geschichte des Vibro-Wischmopps
WissenBoth14.7.0

Gormak-Gesellschaft

"Früher als primitive Gesellschaft abgetan, die in einen Generationenkonflikt mit den Voss verstrickt ist, haben gründliche Studien der Gormak nun ergeben, dass es sich um komplexes Inselvolk handelt, das zumindest teilweise auf seiner Sichtweise der physischen Welt basiert: 'Was du erschaffst, ist ein Teil von dir.'

Die Gormak sind nicht nur meisterhafte Handwerker mit einem gesunden Respekt vor künstlerischem Geschick, sondern betrachten auch jedes Werkzeug und das Produkt ihrer Bemühungen als Auswuchs ihres physischen Körpers. Dieser zentrale Grundsatz verbindet jeden Gormak-Haushalt mit seinen Nachbarn. Jedes Stammesmitglied wird zum Teil einer größeren Einheit, und die entstehenden Bande sind fast unzerstörbar.

Diese Weltsicht erklärt, warum Gormak gerne fremde Technologie benutzen und an ihre Bedürfnisse anpassen. Es gibt Gerüchte, die Gormak besäßen eine neue Fähigkeit mit der Macht, ähnlich wie die Voss, aber bisher gibt es für diese Theorien keine Beweise. In Wahrheit lehnen die Gormak die Macht rundheraus ab.

Allerdings ist es der Wissenschaft nicht entgangen, dass die Voss und die Gormak zwei Teile desselben großen Puzzles zu sein scheinen."

- Aus "Hand und Hammer: Einblicke in die geschlossene Welt des Gormak-Glaubens" von Dr. Eksa Fa'kar

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​voss.​gormak_society

Gormak-Gesellschaft
WissenBoth17.3.0

Gravestone-Aufrüstungen

Die Herkunft der Gravestone - und der Ewigen Flotte - war seit langem in Vergessenheit geraten, bis der Fremdling die Überreste einer fortschrittlichen fremden Zivilisation auf der von Droiden bewohnten Welt Iokath fand. Mit Hilfe von auf Iokath geborgenen Plänen und Dateien der ursprünglichen Erbauer der Gravestone, konnte die Allianz die Gelegenheit nutzen, um die Waffen und Verteidigungssysteme des Schiffs zu optimieren.

Leider war der Einbau der neuen Aufrüstungen viel komplizierter als gedacht, wodurch die Gravestone in einem Trockendock festsaß, während die Mechaniker rund um die Uhr schufteten, um die neuen Verbesserungen zu installieren. Während es manche für leichtsinnig halten, eines der mächtigsten Schiffe in der Galaxis auf die Ersatzbank zu verbannen, argumentieren andere, dass die Vorteile das Risiko überwiegen. Sobald der Einbau abgeschlossen ist, wird die Gravestone aufgrund ihrer stärkeren Feuerkraft, höheren Geschwindigkeit und besseren Manövrierfähigkeit praktisch unaufhaltsam sein.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​gravestone_upgrades

Gravestone-Aufrüstungen
WissenBoth15.0.0

Gree-Computer

Die Gree sind eine der ältesten Zivilisationen der Galaxis und ihre erstaunlichen Technologien, darunter auch komplexe Navigationscomputer, haben ihnen geholfen, vor langer Zeit enorm zu expandieren - ehe sie auf das aggressive und militärisch überlegene Unendliche Reich stießen. Gree-Computer basieren auf Systemen, die den modernen Technologen immer noch ein Rätsel sind, und ermöglichen es den Raumschiffen der Gree sicher durch turbulente Raumregionen wie ausgedehnte Asteroidenfelder und der Mahlstrom-Nebel zu navigieren.

Der republikanische SID glaubt, dass der Gree-Computer, den das Imperium verwendet, aus einem uralten verlassenen Schiff geborgen und auf Dromund Kaas untersucht wurde. Als man sich seines Potenzials bewusst wurde, autorisierte das Imperium die Freigabe des Gree-Computers, um mit dem Bau des Mahlstrom-Gefängnisses zu beginnen. Wahrscheinlich wurde das Interface des Computers modifiziert. Gree-Geräte, die für sechsbeinige Kopffüßer entwickelt wurden, sind für Humanoide eher unpraktisch.

Category: Wissen

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​gree_computer

Gree-Computer
WissenRepublic301.0.0

Gree-Hypertore

Selbst die Gree verstehen die als Hypertore bekannte mysteriöse Technology nicht vollkommen. Diese Geräte wurden vor vielen Jahrtausenden zu einer Zeit errichtet, die die Gree ehrfurchtsvoll als "die ältesten und vergessenen Tage" bezeichnen - ein seltenes Beispiel, bei dem sich ihre Sprache gut in Basic übersetzen lässt. Es gibt zahlreiche Hypertore überall im Raum der Gree-Enklave, in unterschiedlichen Größen und Funktionszuständen.

Hypertore ähneln freistehenden Türen oder Bogengängen. Jeder, der durch ein aktiviertes Hypertor tritt, wird umgehend durch den Hyperraum zu einem verbundenen anderen Hypertor an einem anderen Ort transportiert. Manche Hypertore bringen einen Reisenden lediglich zu einem anderen Kontinent auf dem gleichen Planeten, aber es gibt hartnäckige Gerüchte über Hypertore, die ganze Schiffe quer durch die Galaxis schicken können.

Die Kultur der Gree verehrt die Hypertore als heilige, technologische Kunstwerke. Die Anführer der Enklave haben vor langer Zeit entschieden, dass nur ausgewählte Mitglieder der Betreiber-Kaste, die "Tormeister", über das Wissen verfügen, wie die Hypertore zu aktivieren sind. Allerdings scheint die aktuelle Krise auf Asation dies als ein rein kulturelles Vorurteil entlarvt zu haben.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x4.​lore.​gree_hypergate

Gree-Hypertore
WissenBoth501.4.0

Handel in der Freizone

Der Asyl-Schattenhafen ist mehr als nur ein Knotenpunkt für die Verstoßenen und politisch Verfolgten Zakuuls. Viele Planeten in der ganzen Galaxis leiden unter der Vorherrschaft des Ewigen Imperiums und die Flüchtenden haben nur wenige sichere Häfen. Flüchtlinge, die keine Freunde oder Familie haben, finden in der Freizone des Asyls alles, was sie auf ihrer Flucht benötigen.

Egal ob gefriergetrocknete arconische Nährstoffpaste oder Hochleistungs-Thermaldetonatoren, in der Freizone gibt es alles zu kaufen - aber da hört die Bequemlichkeit auch schon auf. Hohe Preise trennen die Besucher des Asyls von den Waren, die sie suchen. Die Schmuggler und Verbrecher, die die Freizone kontrollieren, verlangen exorbitante Summen für ihre Waren und nötigen die bereits verzweifelten Leute zu noch größerer Brutalität. Die meisten Verbrechen im Asyl werden deshalb von Flüchtlingen begangen, die sich gegenseitig berauben, um an ihre dringend benötigten Waren zu gelangen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​commerce_in_free_zone

Handel in der Freizone
WissenBoth14.0.0

HK-24

Die HK-24-Reihe von Attentäterdroiden wurde von der Czerka Corporation erstmals mehr als 300 Jahre vor dem Vertrag von Coruscant in hohen Stückzahlen produziert. Angesichts der drohenden Invasion der Mandalorianer bot Czerka den Planetarregierungen der Republik HK-24-Einheiten als Verteidigungsmittel gegen die skrupellosen Neo-Kreuzritter an. Allerdings überschätzte das Unternehmen den Bedarf, was schließlich zu finanziellen Engpässen und zur Einstellung der Produktion führte.

Zur teilweisen Refinanzierung seiner Investitionen verkaufte Czerka alle bereits produzierten HK-24-Einheiten an Arkoh Adasca, den Präsidenten des Biotech-Unternehmens Adascorp. Adasca nutzte die Droiden als persönliche Leibwächter, Kopfgeldjäger und Attentäter für verschiedene Intrigen wie die Entführung eines ehemaligen Mitarbeiters von Adascorp und den Verkauf riesiger Exogorthen als Waffe.

Als Adascas Pläne schließlich scheiterten, wurden die meisten seiner HK-24-Einheiten zusammen mit ihrem Meister zerstört. Die wenigen überlebenden Droiden wurden konfisziert und von den Exekutivorganen der Republik noch vor Adascas Tod verschrottet. Gerüchte, wonach einer der Droiden - nachdem er auf Nouane angeblich Zivilisten belästigt hatte - auf der Gefängniswelt Belsavis eingesperrt und vergessen wurde, konnten nie bestätigt werden.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​chains_in_the_dark.​hk_24

HK-24
WissenBoth17.4.0

Hochsicherheitsgefängnis

Kodexeintrag - Datenhacken

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​high_security_lockdown

Hochsicherheitsgefängnis
WissenBoth1.0.0

Holo-Sabacc

Das ständige Betrügen beim Sabacc, sowohl auf Amateur- als auch auf Profi-Ebene, sind schon lange eine Plage. Doch während die meisten Casino-Besitzer solche Falschspielereien tolerieren, hat Jar'ga der Hutte eine Lösung gefunden. Er hat eine Sabacc-Version entworfen, bei der mit Holo-Karten anstatt mit echten Karten gespielt wird. Als Jar'ga seinen ersten Holo-Sabacc-Tisch in einem Casino auf Nar Shaddaa präsentierte, sorgte er damit in der gesamten Galaxis für Aufsehen. Schon bald hatte jedes Casino im bekannten Raum mindestens einen Holo-Sabacc-Tisch.

Natürlich hat das die Betrügereien nicht im Geringsten gestoppt. Hacker machten sich sofort an die Arbeit, Holo-Karten-Decks und Algorithmen zu manipulieren. Gehackte Holo-Sabacc-Systeme sind mittlerweile auf jedem Schwarzmarkt aller wichtigen Welten erhältlich. Jar'ga hat selbst einen gehackten Holo-Sabacc-Tisch in seinem Casino ... an diesem läuft das Spiel natürlich immer zu Gunsten des Hauses.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​holo_sabacc

Holo-Sabacc
WissenBoth14.3.0

Hylo Visz und die Gravestone

Als Spezialistin für die Unterwelt ist Hylo Visz ein integraler Bestandteil der Crew des Fremdlings. Aber die monotone Arbeit, die Schmuggelaktivitäten und Versorgungsflüge für die Allianz zu koordinieren, hat ihren Tribut gefordert. Insgeheim hat sich Hylo nach den vergangen Tagen gesehnt, die voller Abenteuer, Spannung und Ruhm waren. Sie wurde zunehmend gelangweilt und ruhelos ... bis sie eines Tages das Kommando über die Gravestone bekam.

Als sie dort weitergemacht hat, wo Koth Vortena, der vorherige Captain, aufgehört hatte, lernte sie immer mehr über das Schiff und dessen Funktionen. Zu ihrem Vergnügen entdeckte sie ein technologisches Wunder einer alten fremden Spezies, wie sie es noch nie zuvor gesehen hatte. Für Hylo wurde es zu einer Besessenheit, das gesamte Potenzial des Schiffs zu entfesseln - eine Herausforderung, die ihrer Aufmerksamkeit würdig war und dem Fremdling weiterhin ihre Treue sicherte.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​hylo_visz_and_the_gravestone

Hylo Visz und die Gravestone
WissenBoth15.0.0

Identitätsfälscher

Wenn der Abschaum der Galaxis sich einmal ernsthaft verstecken muss, begibt er sich vertrauensvoll in die ebenso fähigen wie teuren Hände eines Identitätsfälschers. Diese kreativen, intelligenten und einfallsreichen Dienstleister können gegen angemessene Bezahlung jede beliebige Identität ändern. Ein fähiger Identitätsfälscher kann sogar den genetischen Code von Personen manipulieren. Doch solch präzise Aufgaben erfordern jahrelange Erfahrung. Viele in dieser Branche sehen sich als Künstler und Wissenschaftler, wenn auch eher unkonventionell.

Da das Hacken von Identitäten strengstens verboten ist, leben diese Fälscher meist sehr zurückgezogen. Ihre Isolation von der Außenwelt führt nicht selten zu Persönlichkeitsveränderungen und manchmal sogar zu Geistesstörungen. Das bekannteste Beispiel dafür war Dalan Reid, ein erfahrener Fälscher, der nach zwölf Jahren der Isolation begann, Dutzende von Repliken der HoloNetz-Sängerin Viella Zall aus Wildtieren anzufertigen. Reid wurde schließlich gefasst, als er mit seinen Viella-Klonen auf Tatooine ein spontanes Konzert aufführte.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​identity_slicers

Identitätsfälscher
WissenBoth14.3.0

Imperiale Enterprotokolle

Republikanische Raumschiffe für militärische Zwecke oder als Beute zu kapern wurde von imperialen Marinekommandanten zu einer Kunstform perfektioniert. Die anvisierten Raumschiffe werden durch Beschuss beschädigt, in gefährliche Raumgegenden gejagt oder durch imperiale Infiltratoren und gefälschte Notsignale geentert. Die Angriffe sind üblicherweise aufeinander abgestimmt, um mehrere Luftschleusen gleichzeitig zu treffen und die Verteidiger zu zerstreuen.

Sobald eine imperiale Entermannschaft an Bord ist, beginnt ein Rennen gegen die Zeit, um die Kontrolle über die Triebwerke, die internen Verteidigungen und die Kommunikationssysteme des Schiffs zu erlangen. Wenn sich Passagiere an Bord befinden, werden diese manchmal als Geiseln genommen, um die Crew zur Aufgabe zu zwingen. Militärische Schiffe stellen eine größere Herausforderung dar, da republikanische Marines imperiale Taktiken zu erkennen gelernt haben und darauf reagieren, in dem sie geenterte Räume abkoppeln oder die Selbstzerstörung aktivieren.

Category: Wissen

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​imperial_boarding_protocols

Imperiale Enterprotokolle
WissenImperial301.0.0

Imperiales Umerziehungszentrum

Kodexeintrag - Imperiales Umerziehungszentrum

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_re_education_center

Imperiales Umerziehungszentrum
WissenBoth1.0.0

Insektikultur

Insektikultur ist die genetische Manipulation der Farbe, Größe und Ausdauer von Insekten. Diese Entdeckung beendete die Bautenkriege, da sie den Kubaz-Clans die farbliche Zuordnung von Insektenbauten nach Eigentümern sowie die Züchtung robusterer und nachhaltigerer Insektenstämme ermöglichte.

Die Entwicklung der Insektikultur war für das Überleben der Kubaz entscheidend, da sie die Basis für ein Wiedererstarken ihres Volkes bildete.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kubindi.​insecticulture

Insektikultur
WissenBoth16.3.0

Invasion von Tython

Für das Sith-Imperium war Tython schon immer verlockender als alle anderen republikanischen Ziele. Schon seit den ersten Berichten über die Wiederentdeckung des Geburtsortes des Jedi-Ordens sehnte sich der Imperator danach, die Position des Planeten herauszufinden. Nachdem die Jedi-Großmeisterin Satele Shan den Jedi-Tempel von Coruscant nach Tython verlegte, war das Aufspüren von Tython nicht mehr bloß eine mögliche Militäroffensive, sondern eine unumgängliche Notwendigkeit.

Nach einem misslungenen Versuch von Darth Angral, Tython zu zerstören, und dem Wiederausbruch eines offenen Krieges in der Galaxis wurden die Verteidigungssysteme des Planeten erheblich verstärkt. Trotz unzähliger Infiltrationsversuche von imperialen Agenten blieben die genauen Details der inneren Sicherheitsmaßnahmen der Republik ein gut gehütetes Geheimnis. Doch wo der imperiale Geheimdienst scheiterte, war Darth Arkous wohl erfolgreich, sodass Tython jetzt ungeschützt und offen für eine Invasion ist.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​invasion_of_tython

Invasion von Tython
WissenImperial552.7.0

Invasive Spezies auf Dantooine

"Verdammt, Krupo! Ich hab dir doch gesagt, wie wichtig mir meine Babys sind, und du stürzt mit ihnen ab! Jayse sagt, ich sollte froh sein, dass ihr alle überlebt habt, aber wenn du meine Kleinen nicht findest, wirst du dir wünschen, du wärst nicht aus dem brennenden Wrack entkommen!

Hier ist die Liste, wer fehlt - und wage es nicht, dich bei mir blicken zu lassen, bevor du jeden Einzelnen von ihnen gefunden hast. Diese elende Graskugel ist nichts für meine kleinen Racker. Vermutlich haben sie schreckliche Angst da draußen. Ganz alleine, ohne ihren Papa ... also schwing die Hufe und finde sie, wenn du deinen Kopf behalten willst, du jämmerlicher Sohn eines Murglaks!

- Rox, Yug und Wa-Vendeg (Skar-kla, die ich selbst aufgezogen habe!)
- Flappy und Fuzzy (meine preisgekrönten Xuvvas)
- Spike und Ol' Cronchy (meine geliebten Zeldrates)

Sie sind allesamt mehr wert als du. Wenn du also auch nur EINEN von ihnen übersiehst, kannst du dich als Feind der Nova Blade betrachten!"
- Auszug aus einer Nachricht von Yarvok, dem Anführer der Nova Blade, an einen Bestienzänker

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​secrets_of_the_enclave.​invasive_species

Invasive Spezies auf Dantooine
WissenBoth16.3.0

Kaon

Kaon ist eine abgelegene, aber strategisch wichtige Welt im Tion-Sternhaufen und war früher ein Handelszentrum im antiken Reich von Xim dem Despoten. Xims Tod und der Zusammenbruch seines Reichs machten Kaon zu einem Schatten seiner selbst, doch als später die Tion-Hegemonie zerbrach, erlangte die Welt neuen Ruhm, als der tionische Prinz Matteus Zaym auf den ruhigen und sicheren Planeten floh, um seiner Ermordung zu entgehen.

Prinz Matteus stellte sich als überraschend fähiger Verwalter heraus. Er gab die letzten Überreste seines Reichtums für Kaon aus, erweiterte die Handelshäfen, ließ einen beeindruckenden Palast erbauen und förderte die Künste. Schritt für Schritt wurde Kaon zu einem friedlichen, kultivierten Rückzugsort für den Adel der Tion-Hegemonie.

Heute ist Kaon sowohl von symbolischem als auch von praktischem Wert. Für die Galaxis nimmt die Welt eine strategische Position ein und für die Tioner stellt sie die Macht und Kultiviertheit ihrer Adelsfamilien dar. Vielleicht ist Kaon auch eine Vision davon, wie eine Galaxis unter der Herrschaft des Hauses Tion hätte aussehen können.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​kaon

Kaon
WissenBoth501.0.0

Karagga der Hutte

Fast zwei Jahrhunderte lang hat Karagga der Hutte als Obermogul des Huttenkartells regiert. Gewaltige Reichtümer wecken seinen Sinn für das Pompöse und lassen Karagga zu einem der wohlhabendsten und extravaganten Wesen in der ganzen Galaxis werden. Während er sein Kartell vom prächtigen Palast auf Hutta aus beherrscht, schwelgt er in ausschweifend geschmückter Garderobe jeden Tag bei Banketten in Hutten-Spezialitäten. Seine Privilegien und seine Macht haben Karaggas Charakter verdorben und den einst zugänglichen Verbrecherboss zu einem wütenden Despoten gemacht, der sich mit nichts als absoluter Perfektion zufriedengibt.

Karagga hat sich seinen inoffiziellen Titel - Karagga der Unbeugsame - nach einem Konflikt mit dem Exchange-Verbrechersyndikat verdient. Karagga, damals noch ein junger Kartellboss, arrangierte ein Treffen für Friedensverhandlungen, um den wütenden Stellungskrieg zu beenden. Was darauf folgte war ein Massaker, das die Exchange-Zelle vernichtete und Karagga Reichtum und den Respekt der kriminellen Unterwelt einbrachte. Nach diesem Sieg konnte nichts den Aufstieg von Karagga dem Unbeugsamen aufhalten.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​karagga_the_hutt

Karagga der Hutte
WissenBoth501.1.0

Karbonit-Gefrierung

Karbonit ist eine Metalllegierung, die, wenn sie mit verschiedenen Gasen angereichert wird, verwendet werden kann, um Frachtblöcke zum Transport oder zur Lagerung schockzugefrieren. Die Anwendung zum Einfrieren von Lebewesen ist relativ neu in der Galaxis und gilt als extrem gefährlich. Personen, die mehr als ein paar Stunden gefroren sind, haben nur äußerst geringe Überlebenschancen, falls das Karbonit nicht zuvor in einer speziellen Vorrichtung durch einen teuren Prozess vorbereitet wurde. Selbst im besten Fall führt der plötzliche Schock des blitzschnellen Gefrierens (oft verbunden mit einem Mangel an lebenserhaltenden Maßnahmen) zu einer traumatischen Erfahrung, die selbst Stunden nach dem Auftauen der Person noch zum Tod führen kann.

Eine gezielte Karbonitsalve ist aber immer noch die einzige bekannte Technologie, die es ermöglicht, Lebewesen schnell und mit minimaler Vorbereitung einzufrieren. Die Technologie erfreut sich bei Kopfgeldjägern und Schmugglern immer größerer Beliebtheit, so dass viele Kopfgeldjäger-Gilden mittlerweile Klauseln in ihren Verträgen aufgenommen haben, nach denen die Bezahlung bei einem lebendig gefassten Ziel auch dann erfolgen muss, wenn es die Zeit nach dem Auftauen nicht überleben sollte.

Category: Wissen

XP Level: 7

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​carbonite_freezing

Karbonit-Gefrierung
WissenBoth74.0.0

Kinder des Imperators: Eine düstere Geschichte

Die wenigen Auserwählten, die von der Existenz der Kinder des Imperators wussten, hielten diese für eine vergleichsweise neue Schöpfung des Sith-Imperators Vitiate. Tatsächlich wurde dieses dunkle Projekt aber von einer mysteriösen Sith-Erfinderin und Wissenschaftlerin namens "Darth Nul" mehrere Jahrhunderte vor der Entdeckung der Kinder erdacht.

Laut Darth Malgus konnte der Imperator zwar neue Kinder schaffen, aber die Methode ihrer Indoktrinierung war von Darth Nul entwickelt worden. Als die Kinder bloßgestellt wurden, hatte sich der Prozess dahingehend entwickelt, dass Säuglinge mit einem Teil der beträchtlichen Macht des Imperators beseelt wurden, um sie in "Hüllen" zu verwandeln, von deren Körper und Geist er Besitz ergreifen konnte.

Im Laufe der Jahre waren so genügend "Kinder" für die Bildung einer veritablen Armee aus unfreiwilligen Dienern geschaffen worden, über die der Imperator nach Belieben verfügen konnte. Diese Marionetten infiltrierten unwissentlich den Jedi-Orden und verschiedene andere Organisationen der Galaxis.

Für den Imperator verloren die Kinder ihren Nutzen, als ihr Anführer - ein Jedi-Meister, der sich seines Zustandes nicht bewusst gewesen war - enttarnt wurde. Erst Jahre später, nach der vollständigen Vernichtung sämtlicher Inkarnationen des Sith-Imperators, wurden die verbliebenen Kinder des Imperators endlich von seinem Einfluss befreit.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​digging_deeper.​children_of_the_emperor

Kinder des Imperators: Eine düstere Geschichte
WissenBoth17.1.0

Kira Carsens dunkle Vergangenheit (Jedi-Ritter)

Kira Carsen verbarg ihre wahre Herkunft vor dem Jedi-Orden, doch sie kam schließlich ans Licht, als ein Diener des Imperiums ihr eine Falle stellte, um sie zurückzuholen. Kira wurde im imperialen Raum geboren und an der Sith-Akademie von Korriban erzogen. Sie war noch ein Kind, als sie dem tödlichen Training entkam und in den Huttenraum floh, wo Meisterin Bela Kiwiiks sie zu sich nahm.

Kira hielt ihre Vergangenheit geheim, da sie befürchtete, von ihrer Jedi-Adoptivfamilie verstoßen oder, noch schlimmer, wegen ihrer Verbindung zu den Sith ins Gefängnis geworfen zu werden. Sie behauptet, eine treue Anhängerin der hellen Seite zu sein, doch eigentlich verbirgt ein guter Jedi keine solchen Geheimnisse vor seinen Verbündeten ...

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​kira_carsens_dark_past

Kira Carsens dunkle Vergangenheit (Jedi-Ritter)
WissenRepublic321.0.0

Kirba, der Vergessene

"Das Subjekt kämpft weiter. Es denkt, dass es so seine Freiheit erlangt, dass es sich unserer Kontrolle entziehen kann. Es versteht nicht, dass wir wollen, dass es kämpft.

Das Subjekt verflucht uns, weil wir ihm die Macht der Dunklen Seite anbieten. Es bezeichnet sie als 'die Albträume'. Sehr amüsant. Das Subjekt prahlt mit seiner Stärke, ist aber zu feige, die kinetische Kraft zu nutzen, die in seinen Fingerspitzen pulsiert. Wir sperren es mit unserer blutrünstigsten Kreation zusammen. Es verlässt sich auf seine primitiven Waffen.

Es wird erkennen. Es ahnt nicht, dass es todgeweiht ist. Wenn es sich erneut weigert, die Macht zu nutzen, wird es ausgelöscht."

- Aus den Notizen eines alten Sith-Alchemisten, die unter dem Schrein der Stille gefunden wurden.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​shrine_of_silence.​ancient_gormak

Kirba, der Vergessene
WissenBoth17.3.0

Kithrawl, die Flamme in der Dunkelheit

Eine der legendärsten Kreaturen, die je auf Ruhnuk angetroffen wurde, ist auch eine der seltsamsten und unerklärlichsten Zackenrücken-Verirrungen, die je dokumentiert wurden.

Die riesige Bestie, die "Kithrawl" - und manchmal auch "Die Flamme in der Dunkelheit" - genannt wurde, war ursprünglich eine Entdeckung glückloser Mitglieder des vom Pech verfolgten Gatressa-Minenkonglomerats. Augenzeugen beschreiben die Haut der Bestie als verkohlten, schwarzen Stein, durchzogen von Streifen, die an mit Magma gefüllte Risse erinnern. Die Überlebenden behaupteten, dass die Kreatur zwischen geschmolzenen Adern in den Tiefen der Kruste von Ruhnuk geboren wurde, aber viele weisen das als Fantastereien traumatisierter Katastrophenopfer zurück.

Diese Berichte reichten jedoch aus, um die Ehrgeizigen und Gierigen dazu zu verleiten, Kithrawl wegen seiner vermeintlichen Schätze - wie die gehärteten Ballen seiner Füße oder die tödlichen Stacheln auf seinem Schwanz - zu suchen. Angeblich opferte so mancher törichte Opportunist sein Leben dabei, während andere vermuten, dass Kithrawl möglicherweise das wertvollste und köstlichste Fleisch der Galaxis besitzt.

Realistisch betrachtet übertreibt wahrscheinlich jeder, der verkündet, dass er über Wissen aus erster Hand über Kithrawls Versteck verfügt, und es geht lediglich darum, von Cantina-Besuchern für eine gute Geschichte einen Gratisdrink zu bekommen. Da nie ein handfester Beweis für Kithrawls Existenz vorgelegt wurde, wissen wohl nur die erfolglosen Jäger, was wirklich in der Dunkelheit unter der Oberfläche von Ruhnuk wartet.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​kithrawl_flame_in_darkness

Kithrawl, die Flamme in der Dunkelheit
WissenBoth17.2.0

Knochendrescher

Der wilde Rancor, der als Knochendrescher bekannt ist, dient seinem Meister Karagga dem Hutten als Haustier und Arenakämpfer. Knochendrescher stammt aus einer langen Zuchtlinie erfolgreicher Kampfrancors und ist seit seinem erstem Kampf der unangefochtene Champion in Karaggas Arena, nachdem er im zarten Alter von 7 Monaten seinen Herrn - den früheren Champion - tötete.

Seinen größten Sieg konnte Knochendrescher feiern, als Jorsooda der Hutte darauf wettete, dass seine drei neu erworbenen Vorantiki Karaggas geschätzten Rancor vernichten könnten. Ausgehungert, rasend vor Wut und vollgepumpt mit Aufputschmitteln stürmten die Vorantiki in die Arena. Eine Minute später stand Knochendrescher siegreich über den Kadavern seiner Herausforderer. Sein beeindruckender Sieg wurde ihm mit einem besonders leckeren Snack versüßt: dem überraschten Jorsooda dem Hutten.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​bonethrasher

Knochendrescher
WissenBoth501.1.0

Korribans dunkle Anziehung

Seit die Republik von Korriban erfahren hat, ist die Idee, den Heimatplaneten der Sith zu erobern, ein heiß diskutiertes Thema. Einige glauben, dass es einen entscheidenden Wendepunkt im Krieg gegen das Imperium darstellen würde. Andere jedoch fürchten, dass die Besatzer bei einem längeren Aufenthalt auf dem Planeten der dunklen Seite der Macht verfallen könnten.

Eine Gruppe Jedi hielt sich einst auf einem der sieben Monde Korribans auf, um zu versuchen, die intensive dunkle Aura des Planeten durch Meditation zu schwächen, aber der Ruf der dunklen Seite war letztlich stärker als sie alle. Die Gruppe lief zum Imperium über und soll seither für den Tod Hunderter republikanischer Soldaten und Zivilisten verantwortlich sein und bereits zahlreiche Jedi ausgeschaltet haben.

Category: Wissen

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​korribans_dark_draw

Korribans dunkle Anziehung
WissenRepublic552.7.0

Künstliche Intelligenz

Die Entwicklung echter maschinenbasierter Intelligenz ist älter als die Galaktische Republik. Der erste empfindsame Automat mit künstlicher Intelligenz ist nicht bekannt, aber solche Konzepte sind mittlerweile alltäglich. Droiden, Raumschiff-Steuersysteme und sogar tragbare Holokommunikationsgeräte nutzen fortschrittliche "Lerncomputer"-Technologie, um ihren Benutzern zu dienen.

Wie ausgeprägt die einprogrammierte künstliche Intelligenz eines Droiden ist, lässt sich an seiner Klassifizierung erkennen. Sie reicht von "Klasse 5" für niedere Arbeitseinheiten bis "Klasse 1" für die fortschrittlichsten Sanitätsdroiden. Auch wenn die meisten künstlichen Intelligenzen darauf programmiert sind, biologisches Leben zu schützen und ihren Herren zu dienen, sind bestimmte mechanische Wesen wie die HK-Attentäterdroiden speziell auf Zerstörung programmiert.

Category: Wissen

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​artificial_intelligence

Künstliche Intelligenz
WissenBoth481.0.0

Machtgeist

Niemand kann dem Tod entgehen, die Jedi und Sith sind da keine Ausnahme. Und dennoch scheint es manchen Machtnutzern zu gelingen, dem Ruf der Ewigkeit zu widerstehen und als Essenz ihres früheren Selbst zu existieren. In dieser Form können sie mit den Lebenden sprechen, sie führen und auch manipulieren - alte Freunde wie auch ehemalige Feinde.

Das bemerkenswerteste Beispiel in der Geschichte der Sith ist Darth Vax, ein bekanntes Mitglied des Rats der Sith. Nach ihrem Tod war es ihr nicht möglich, die Autorität aufzugeben, die sie in ihrem Leben genossen hatte. Als ihr Sohn ihren Platz im Rat einnahm und den Titel Darth Arrid anlegte, begann sie, ihn im Geheimen zu manipulieren und ihre eigenen Pläne durchzusetzen. Vier Jahre vergingen, bis der Rat endlich merkte, dass der junge Dart Arrid nur die Marionette des Geistes seiner Mutter war.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​force_ghost

Machtgeist
WissenBoth14.2.0

Machtsensitive Chiss

Auch wenn sie unglaublich selten sind, gibt es auch unter den Chiss machtsensitive Wesen. Diese leiden allerdings unter einem bedrohlichen Vorurteil, da viele Chiss Machtsensitivität für eine Unreinheit oder einen genetischen Defekt halten, die beseitigt werden muss. Die meisten machtsensitiven Chiss setzen alles daran, ihre schändlichen Fähigkeit zu verbergen.

Wenn ein machtsensitiver Chiss im Reich entdeckt wird, hängen die Folgen von dessen sozialem Stand und familiären Herkunft ab. Ein Chiss der unteren Klassen wird aus dem Reich verbannt, während ein Chiss aus der gesellschaftlichen Elite möglicherweise eine Kombination aus chirurgischen Eingriffen und Medikamenten verwenden kann, um dafür zu sorgen, dass die Machtkräfte inaktiv bleiben. Jeder Chiss, der dabei ertappt wird, innerhalb des Territoriums der Chiss seine Machtfähigkeit zu trainieren oder als Waffe einzusetzen, wird umgehend exekutiert. Chiss, die ihre Fähigkeiten verfeinern möchten, müssen ihre Familien verlassen und ihr Glück bei den Sith oder Jedi versuchen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​copero.​force_sensitive_chiss

Machtsensitive Chiss
WissenBoth15.6.0

Machtwandel (Sith-Inquisitor)

Dreihundert Jahre nach Tulak Hord versuchte der Sith Ergast, das Ritual nachzuvollziehen, das der Dunkle Lord ausgeführt hatte, um die Seelen seiner Feinde in Yn und Chabosh zu verzehren. Stattdessen entdeckte er etwas anderes und nannte es das Ritual des Machtwandels.

Diese Ritual erfordert einen Sith mit großer Willenskraft. Es gestattet dem Anwender, die ruhelosen Geister verstorbener Sith an sich zu binden. Sobald die Geister gebunden sind, kann der Ritualist sich ihrer Kraft bedienen und sie als stark gebündelte Machtenergie seinen Feinden entgegenschleudern.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking

Machtwandel (Sith-Inquisitor)
WissenImperial401.0.0

Machtwandel-Krankheit (Sith-Inquisitor)

Die wenigen Personen, denen es nachweislich gelungen ist, das Machtwandel-Ritual des Sith-Lords Ergast zu erlernen, wurden alle sehr schnell berühmt, und kurz danach hörte man nichts mehr von ihnen; es gab keine Hinweise darauf, wie sie ihr Ende fanden. Unter ihnen gab es nur einen, von dem bekannt war, dass er mehr als einen Sith-Geist gebunden hatte - und das war Ergast selbst, der unter mysteriösen Umständen zu Tode kam.

Es scheint, als würde derjenige, der zu viele Geister an sich bindet, rasch von ihnen überwältigt. Der machtwandelnde Sith wird an Leib und Seele krank und es entladen sich gewalttätige Ausbrüche der Macht, die der Sith nicht kontrollieren kann.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking_sickness

Machtwandel-Krankheit (Sith-Inquisitor)
WissenImperial401.0.0

Malachor III (Jedi-Botschafter)

Die Welt von Malachor V beherbergte bis zu ihrer Zerstörung vor dreihundert Jahren eine Sith-Akademie, aber die Jedi hegten schon lange den Verdacht, dass sich auch auf anderen Planeten und Monden im Malachor-System Sith-Ruinen befinden. Vor mehreren Jahrzehnten erhielten die sechs vielversprechendsten Schüler des Jedi-Ordens die Erlaubnis, Malachor III zu erforschen. Ihre Ankunft erweckte den Geist von Terrak Morrhage, einem auf dem Planeten begrabenen Sith-Lord.

Yuon Par und Duras Fain erlagen dem Einfluss des Geistes als Erste und gaben sich ihrer bislang unterdrückten Leidenschaft füreinander hin. Eriz Vossan und Cin Tykan waren entsetzt darüber und fingen an, an schrecklichen Albträumen und Verfolgungswahn zu leiden. Allmählich wendeten sich die Mitglieder der Expedition gegeneinander. Sie kamen erst wieder zu sich, als die dunklen Kreaturen von Malachor III - aufgebracht durch Terrak Morrhages Wut - sich gegen sie erhoben.


Die Taktikerin Sidonie Garen entwickelte einen Plan, aber durch eine Fehlentscheidung geriet die Expedition in gefährliches Terrain. Der jüngste Jedi, Parkanas Tark, geriet in die Falle, als er versuchte, Eriz Vossan zu retten, und blieb zurück, während es den anderen doch noch gelang zu entkommen. Das Betreten von Malachor III ist nun nicht mehr erlaubt; die Expeditionsmitglieder reden schon seit vielen Jahren nicht mehr miteinander.

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​malachor_three

Malachor III (Jedi-Botschafter)
WissenRepublic321.0.0

Malgus' Vision

Das Imperium wird den Sieg über die Republik erringen - das steht außer Zweifel. Aber Darth Malgus hätte diesen Sieg bereits bei der Plünderung von Coruscant erwartet. Jetzt glaubt er, dass die undurchsichtigen Machenschaften des Sith-Imperators, die kulturelle Verachtung fremder Völker und die internen Machtkämpfe unter den Sith dafür sorgen, dass das Imperium den Krieg nicht gewinnen kann.

Malgus erweiterte seinen Horizont, indem er jahrelang fremde Kulturen besuchte und studierte, was ihn nicht unbedingt positiv beeinflusste. Außerdem machte er sich sorgfältig jene Sith-Anführer zu Freunden, die ähnlich dachten wie er. Als dann unlängst der Imperator verschwand, nutzte er die Gelegenheit, um ein neues Imperium zu schaffen - ein Imperium, das sich fremden Kulturen bereitwillig öffnet und durch Vielfalt gestärkt wird. Alle Verbündeten des neuen Imperiums gelten als gleichberechtigte Bürger, die sich die Disziplin und die Werte des Imperiums zu eigen machen. Persönliche Stärke und Errungenschaften bestimmen das Schicksal eines Imperialen, nicht seine Gene.

Es ist Malgus durchaus bewusst, dass viele mit seinen Visionen nichts anfangen können. Aber mit einer Tarnflotte unter seinem Befehl und der Raumstation des Imperators als Hauptstützpunkt ist er gerüstet, um allen Andersdenkenden die Macht seines neuen Imperiums zu beweisen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​malgus_vision

Malgus' Vision
WissenBoth501.0.0

Mandalorianische Kampftechniken: Aru'ela Epar

"Für unsere Art ist es nicht gerade ungewöhnlich, sich als Gefangener im Verdauungstrakt einer Bestie wiederzufinden. Das ist im Kampf gegen die gefährlichsten Kreaturen der Galaxis nur natürlich.

Doch Ihr seid Mando'ade. Solltet Ihr Euch in einer solchen Situation wiederfinden, wisst, dass Euer Kampf noch nicht entschieden ist - er ist lediglich aufgeschoben.

Eure Beskar'gam wird Euch schützen, also keine Sorge. Eure Besbe'trayc, egal ob Klinge oder Blaster, ist schärfer als die Edee der Bestie. Benutzt sie. Schneidet Euch Euren Weg aus dem Bauch des Viehs und zeigt der Kreatur, dass wahre Krieger keine gute Mahlzeit sind!

- Aus einer mandalorianischen Abhandlung über verschiedene Kampftechniken

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​mando_beast_combat

Mandalorianische Kampftechniken: Aru'ela Epar
WissenBoth16.2.0

Mandalorianische Relikte: Alte Raubkarte

Eine spezielle Karte in Besitz der Ash'ad zeigt die Raubgeschichte eines älteren mandalorianischen Clans. Wahrscheinlich benutzte einer der Ash'ad sie als Aufzeichnung, um anderen Raubgruppen zu zeigen, wo sie die besten und reichsten Siedlungen finden konnten.

Es gibt zwei Faktoren, mit denen der Verfasser angab, wie gut die Jagd lief. Das erste Symbol an jedem Ort zeigt den Schwierigkeitsgrad des Raubüberfalls an bzw. wie sehr sich die Einwohner gewehrt haben. Das zweite Symbol zeigt die Qualität der Beute an. Ein Ort ist besonders interessant, da der Überfall erfolgreich abgewehrt wurde, die Beute jedoch unglaublich wertvoll war.

Angesichts des relativ hohen Alters der Karte sind alle Verteidiger oder Beute vermutlich längst fort. Allerdings deutet eine Notiz darauf hin, dass die Seeker's Vigil bei Gelegenheit nach diesem Ort suchen sollte.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​mando_raiding_map

Mandalorianische Relikte: Alte Raubkarte
WissenBoth16.2.0

Mandalorianische Relikte: Die letzte Klinge von Dunesa Rul

Der Junge, aus dem später Meister Dunesa Rul werden sollte, wurde auf einem unscheinbaren Planeten im Outer Rim geboren und machte eine Lehre beim örtlichen Kunstschmied, um seine Familie finanziell zu unterstützen. Es gibt nur wenige Berichte über seine Lehrzeit, aber die Historiker sind sich einig, dass Rul ein außergewöhnliches Naturtalent war und schnell den einfachen Schmied, der ihn ausbildete, in den Schatten stellte.

Auf der Suche nach größeren Herausforderungen fand Rul Arbeit in mehreren Schmieden auf den Kernwelten. Die Qualität seiner Waffen fand die Anerkennung der mandalorianischen Clans, und unter ihrer Ägide eröffnete er in bemerkenswert jungen Jahren seine eigene Schmiede.

Ruls bei den Mandalorianern sehr geschätzte Werke wurden oft von einem Clanführer zum nächsten weitergegeben, aber die Nachfrage nach neuen Arbeiten war überwältigend. Bei einer Explosion anlässlich einer Auseinandersetzung zwischen den Clans Mettir und Ironstone um eine meisterhafte Waffe - einen Dolch aus Durastahl -, die Rul gefertigt hatte, kam er ums Leben. Beide Clans wurden gejagt und als Vergeltung für den furchtbaren Verlust ausgelöscht. Der Dolch selbst wurde nie gefunden.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​mando_relic_blade

Mandalorianische Relikte: Die letzte Klinge von Dunesa Rul
WissenBoth17.2.0

Mandalorianische Relikte: Fessel #74631

Vor ihrer Verhaftung wurde Häftling #74631 - Kaja Honn - von Mandalorianern aufgezogen und ausgebildet. Kurz nachdem Honn erwachsen geworden war und beschloss, bei den Mandalorianern zu bleiben, wurde sie gefangen genommen, weil ein Rivale auf Hutta ihr den Diebstahl imperialer Vorräte angehängt hatte. Nach sorgfältiger Überlegung schickten Honns imperiale Häscher sie in eine Geheimanlage auf Ziost, anstatt sie hinzurichten und einen Konflikt mit den Mandalorianern zu riskieren.

In Gefangenschaft organisierte und trainierte Honn zu Unrecht verurteilte Gefangene, um zurückzuschlagen. Ihre Gruppe, die sich Clan Kaja nannte, überwältigte die Wachen und entkam aus der unterirdischen Anlage. Honn starb bei dem Gefecht, aber ihr Opfer machte sie zu einer wichtigen Figur der mandalorianischen Geschichte. Mit der zerbrochenen Fessel der gefallenen Schwester als Erinnerung an ihre Kämpfe erhielt Clan Kaja einige Jahre nach den Ereignissen auf Ziost vollen Clan-Status.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​mando_relic_shackle

Mandalorianische Relikte: Fessel #74631
WissenBoth17.2.0

Mandalorianische Relikte: Muugyns Plan

Während der Mandalorianischen Kriege kam es auf Vur IV zu einem Gefecht zwischen Mandalorianern und Jedi-Streitkräften. Die Mandalorianer hielten so lange wie möglich aus, verloren aber nach mehreren Wochen intensiver Kämpfe langsam an Boden.

Dann ging der Befehl ein, den Planeten den Jedi zu überlassen und sich in einem neutralen Sektor neu zu gruppieren. Der junge mandalorianische Rekrut Worr Muugyn wies den Befehl zurück und sammelte Freiwillige, um eine befestigte Position namens "Blutgrat" zu halten. Den Plan dafür skizzierte er auf einem Stück Leder aus seinem Wappenrock.

Einige seiner Anhänger hielten den Hügel mehrere Tage, während die Jedi-Streitkräfte immer mehr Ressourcen einsetzten, um die Stellung zu überrennen. Die Ablenkung brachte genug taktischen Vorteil, dass der Rest von Muugyns kleiner, aber engagierter Gruppe weitere Positionen im Gebiet befestigen und einen Gegenangriff einleiten konnte.

Muugyn überlebte die sogenannte Schlacht am Blutgrat und führte weiterhin mandalorianische Truppen an, bis er 3959 VSY im Kampf starb. Bis heute ist Muugyns Plan ein Symbol des Mutes und der Entschlossenheit für viele mandalorianische Clans.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​mando_relic_plan

Mandalorianische Relikte: Muugyns Plan
WissenBoth17.2.0

Mandalorianische Relikte: Trophäe eines Kindes

Bei diesem kleinen, unscheinbaren Block, den man auf jedem Dejarik-Brett finden könnte, handelt es sich bei näherem Hinsehen um die Raubtrophäe eines Kindes. Anscheinend war er Teil eines Spiels, bei dem junge Mandalorianer den Gegenstand abwechselnd in ihren Besitz bringen und verteidigen. Jedes Mal, wenn der Gegenstand erfolgreich "geraubt" wurde, schnitzt der Sieger sein Zeichen auf die Oberfläche des Blocks. Dieser Preis hier scheint sehr häufig benutzt worden zu sein.

Einer der Ash'ad-Archivare an Bord der Seeker's Vigil hat eine Notiz hinterlassen, eine Zeichnung von einer der Markierungen mit dem danebengeschrieben Wort "Ordo?".

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​mando_child_trophy

Mandalorianische Relikte: Trophäe eines Kindes
WissenBoth16.2.0

Massenschattengenerator

"Die Bedrohung durch die Hyperraumsignaturen von Himmelskörpern - oder "Massenschatten" - ist nicht unerheblich. Obwohl diese Phänomene natürlich auftreten, könnte die verheerende Zerstörungskraft eines Massenschattens auch manuell erzeugt werden. Man braucht dazu lediglich einen talentierten Erfinder ... einen Erfinder, der sich von der Zahl der Leben nicht abschrecken lässt, die eine derartige Katastrophe zweifellos kosten würde.

Vor mehr als dreihundert Jahren ist dies bereits geschehen. Beim verzweifelten Versuch, die Mandalorianischen Kriege zu beenden - oder aus reiner Bosheit, das vermag man heute nicht mehr zu sagen -, befahl Revan dem Jedi-General Meetra Surik und Bao-Dur, einem Techniker des Ordens, die Aktivierung eines Massenschattengenerators über Malachor V.

Malachor wurde dadurch in eine lebensfeindliche Wüstenlandschaft verwandelt. Die Schiffe der Mandalorianer, der Republik und der Jedi, die über dem Planeten gekämpf hatten, wurden wie Blasenflöhe zerquetscht und zerschellten allesamt auf Malachors zerstörter Oberfläche. Aber Darth Nihilus, der Lord des Hungers, hat die Katastrophe nicht nur überlebt ... er wurde durch sie gestärkt. Nihilus überwand die Grausamkeiten, die sein Körper erdulden musste und erhob sich als Sinnbild ungezügelter Macht.

Die Frage ist nur ... würde ein Sith mit meiner Macht und Stärke im Umgang mit der Dunklen Seite vom Chaos eines Massenschattens gereinigt ... was würde sich wohl aus der Asche erheben?"

- Aus alten Forschungsnotizen von Lord Kanoth, einem Sith-Alchemisten

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​operation.​r4.​mass_shadow_generator

Massenschattengenerator
WissenBoth17.0.2

Netzsicherheitsdistrikt

Kodexeintrag - Netzsicherheitsdistrikt

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​network_security_district

Netzsicherheitsdistrikt
WissenBoth1.0.0

Nihrot

"Es ist vollbracht. Nach so vielen Jahren, so vielen Fehlern. Meine Gesundheit und mein Leib sind verwelkt ... aber es ist vollbracht.

Die Bedenken hinsichtlich meiner körperlichen Präsenz sind passé. Ich bin wie einst der Lord des Hungers war. Ich brauche keinen Leib, kein körperliches Dasein. Mein Einfluss wird weit über die Grenzen des Fleisches hinausgehen. Meine Macht wird sich ausbreiten, alles überwältigen. Verderben. Verzehren.

Wunderschönes Nihrot, meine größte Schöpfung, es kommt hervor ... unempfindlich gegen Kälte, immun gegen Feuer. Unverwüstlich. Undurchdringlich. Ungebändigt."

- Aus dem Forschungstagebuch von Lord Kanoth

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​operation.​r4.​nihrot

Nihrot
WissenBoth17.0.1

Oberes/Unteres Büro-Atrium

Kodexeintrag - Oberes/Unteres Büro-Atrium

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​office_atrium

Oberes/Unteres Büro-Atrium
WissenBoth1.0.0

Plan Null (Sith-Krieger)

Erfahrene Beobachter spekulieren, dass Darth Baras seine volle Stärke in den Machtspielen der Sith schon seit Jahren nicht mehr einsetzt. Der Grund hierfür ist Plan Null, eine elegante Strategie, die einzig den Zweck verfolgt, die militärische Führung der Republik kopflos zu machen und den totalen Krieg vorzubereiten.

Darth Baras hat nichts für die augenfälligen Helden des republikanischen Militärs übrig. Jene, auf die es wirklich ankommt, agieren im Verborgenen. Angefangen mit der Gefangennahme republikanischer SID-Agenten im Outer Rim und gipfelnd im vorsichtigen Heranziehen habgieriger Senatoren durch Mittelsmänner hat Darth Baras immense Ressourcen aufgewandt, um geduldig Informationen über die größten - und am schwersten zu fassenden - Generäle der Republik zusammenzutragen.

Plan Null wurde zwar nach Anweisung von Darth Vengean entwickelt, aber es war Darth Baras, der fast zehn Jahre damit verbracht hat, ihn im Geheimen vorzubereiten. Kein anderer Sith darf dabei mitmischen, und kein Spion der Republik kann die Ziele von Plan Null warnen. Jetzt wo der Plan zur Ausführung kommt, wird Baras' Schüler die großen Anführer der Republik der Reihe nach vom Sockel stoßen - bis der Krieg unausweichlich und der totale Sieg nicht mehr zu verhindern ist.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​plan_zero

Plan Null (Sith-Krieger)
WissenImperial401.0.0

Plünderer auf Dantooine

Nach der Zerstörung der Jedi-Enklave auf Dantooine und der Besetzung des Planeten durch die Sith waren die Einheimischen beruhigt, als die Jedi die Enklave aufgaben. Die Bewohner von Dantooine glaubten, dass mit den Jedi auch die skrupellosen Sith zurückkehren würden, die versucht hatten, sie zu vernichten.

Nach der Besetzung Dantooines durch die Sith plünderten die Siedler, die ihrem Zorn entkommen waren, die seltenen und einzigartigen Objekte in den Ruinen der Jedi-Enklave, um den Planeten wiederaufzubauen. Obwohl sie den Zweck vieler der Objekte nicht verstanden, wussten die Siedler, dass ihr Verkauf die Zukunft Dantooines auch ohne Unterstützung der Republik sichern würde.

Die Plünderung der Enklave zog sich über Jahrhunderte hin, bis der Einsatz schwerer Geräte die Integrität der Ruinen schließlich so sehr geschwächt hatte, dass die Regierung des Planeten zunächst alle nicht autorisierten Unternehmungen untersagte und schließlich auch die offiziellen Arbeiten einstellte. Viele Glücksritter setzten ihre Arbeit jedoch heimlich fort, anstatt sich eine neue Tätigkeit zu suchen.

Mit dem Untergang des Ewigen Imperiums und dem neuerliche Krieg zwischen dem Sith-Imperium und der Galaktischen Republik endeten die Plünderungen der Ruinen, da die meisten Bewohner Dantooines vom regen Interesse der Republik am landwirtschaftlichen Potenzial des Planeten profitieren wollten.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​secrets_of_the_enclave.​dantooine_scavengers

Plünderer auf Dantooine
WissenBoth16.3.0

Quantenbombe

Entwickelt von arkanianischen Forschern, die auf der Suche nach einer alternativen Energiequelle waren, zerbricht eine Quantenbombe die Verbindungen elementarer Partikel auf subatomarer Ebene, wodurch eine eskalierende Kettenreaktion in Gang gesetzt wird, die jede Materie zersetzt, mit der sie in Berührung kommt. Der Explosionsradius unterliegt den zufälligen Varianzen der Quantenwahrscheinlichkeit und kann zwischen 20.000 und 50.000 Kilometern betragen.

Aufgrund dieser Unberechenbarkeit werden Quantenbomben selten für militärische Zwecke eingesetzt. Koth konnte die Zerstörungskraft einer solchen Bombe während der Eroberung der republikanischen Welt Denon persönlich miterleben. Die gnadenlose Vernichtung von Denons Flotte sowie der Befehl, auf Zivilisten zu feuern, führten dazu, dass er das Militär verließ und Zakuul den Rücken kehrte.

Trotz oder gerade wegen dieses Ereignisses weiß er, welches Potenzial eine Quantenbombe außerhalb von militärischen Anwendungszwecken haben kann. Durch die Installation einer Quantenbombe auf der Gravestone und die Verknüpfung des Auslösemechanismus mit den Schiffssystemen erdachte er sich die ultimative Notsicherung, um zu garantieren, dass das Schiff nicht in feindliche Hände fallen kann.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​quantum_bomb

Quantenbombe
WissenBoth15.0.0

Rakghul-Ausbreitung

Man hat lange angenommen, dass sich das Rakghul-Virus nur verbreiten kann, indem es Geschöpfe durch Infektion verwandelt, doch ausgedehnte Studien unterirdischer Rakghul-Lebensräume weisen auf eine beunruhigende und komplexere Tatsache hin: Rakghule können sich vermehren, ohne andere Wesen zu verwandeln.

Tief im Inneren von befallenen Planeten hat man kleine Rakghule gefunden, die in Rudeln umherstreifen. Diese "Raklinge" scheinen aus lumineszierenden Sporenbeuteln entstanden zu sein, die in den Rakghul-Tunneln zu finden sind, auch wenn es den Biologen noch nicht klar ist, wie dieser Vorgang genau funktioniert. Man hat jedoch herausgefunden, dass die Raklinge von einem speziellen Pheromon angezogen werden, das von bestimmten Pflanzen in den Tunneln freigesetzt wird. Der Wunsch, dieses Pheromon zu benutzen, um Raklinge zu fangen, existiert schon länger, aber die strengen Seuchenschutz-Gesetze von DHORN erlauben es nicht, dass diese Proto-Rakghule an die Oberfläche gelangen. Solange diese Vorgänge nicht unter echten Laborbedingungen erforscht werden können, werden sie wohl niemals vollständig verstanden.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​rakghoul_propagation

Rakghul-Ausbreitung
WissenBoth12.5.0

Raz und die Ubo-Könige

Jahrelang waren Raz und die Ubo-Könige nicht mehr als eine obskure Band, die sich in den Nachtclubs von Nar Shaddaa von Auftritt zu Auftritt hangelte. Laut Raz - dem reizbaren Duros-Bandleader - haben sie ihr Talent als Begleitband von Unterweltgeschäften und Bar-Prügeleien vergeudet. Raz und die Ubo-Könige waren ihrer Zeit voraus - eine Band musikalischer Vorreiter, die anscheinend einfach nicht dafür bestimmt waren, berühmt zu werden.

Doch das alles änderte sich, als das Ewige Imperium die Kernwelten eroberte. Man weiß nicht wie, aber irgendwie haben es einige Holos von Bandauftritten bis nach Zakuul geschafft, wo ihre Musik bald an jeder Straßenecke und auf jeder geheimen Tanzveranstaltung gespielt wurde. Raz und die Ubo-Könige wurden über Nacht zu einer Sensation. Innerhalb weniger Monate war ihre mitreißende Musik in jedem Club des Turms zu hören.

Doch leider steckten Raz und die Ubo-Könige auf Nar Shaddaa fest, wo sie für ihren explosiven Erfolg auf Zakuul keinen Credit sahen. Vom Hunger nach Ruhm und Reichtum getrieben, traf Raz Vorbereitungen, um mit seiner Band in die Hauptstadt des Ewigen Imperiums zu reisen, doch aus diesen Pläne wurde nichts, als Kaiserin Vaylin an die Macht kam und strikt untersagte, dass fremde Musik ihr mächtiges Imperium vergiftet.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​raz_and_the_ubo_kings

Raz und die Ubo-Könige
WissenBoth15.0.0

Replikator-Droide

Replikator-Droiden sind wichtige Werkzeuge im berüchtigten Spionagenetzwerk des Schleiers, welche eine holografische Projektion und Stimmabbildung jeder organischen und synthetischen Identität erstellen können, die in ihren Datenbanken gespeichert ist. Der wahre Ursprung von Replikator-Droiden ist unklar. Es wird spekuliert, dass der Schleier vor Jahren auf verloren gegangene Fremdlingstechnologie stieß und diese nutzte, um sein verborgenes Reich aufzubauen.

Sowohl die Republik als auch das Imperium haben große Mittel in Forschungsprojekte investiert, um eigene Replikator-Droiden zu bauen, was aber nur zu bescheidenen Erfolgen führte. In dem seltenen Fall, dass ein Replikator-Droide des Schleiers identifiziert und intakt geborgen werden konnte, sorgten Selbstzerstörungsprotokolle automatisch dafür, dass alle wichtigen Schaltkreise zerstört wurden, um die Geheimnisse seines Herrn zu bewahren.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​replicator_droid

Replikator-Droide
WissenBoth14.7.0

Republikanische Forschungsabteilung

Kodexeintrag - Republikanische Forschungsabteilung

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​republic_research_division

Republikanische Forschungsabteilung
WissenBoth1.0.0

Republikanische Verräter

Auch wenn die Republik für hohe Ideale steht, werden nicht alle Anführer diesen Idealen gerecht. Kürzliche Siege gegen das Imperium haben dafür gesorgt, dass die Moral besser ist, als je zuvor, aber viele Bürger lassen sich davon nicht mitreißen - vor allem diejenigen, die schon lange im Krieg mitgekämpft und die Fehler ihrer Anführer am eigenen Leib erfahren haben. Die Aussicht auf ein Ende des Krieges unter der strengen Führung eines der berühmtesten historischen Helden der Republik übt einen Reiz aus, den man nicht unterschätzen darf. Das Überlaufen von Colonel Darok und seinen Kameraden ist ein klarer Beweis dafür, dass die Revaniter in den republikanischen Reihen eine große Anhängerschaft besitzen.

Category: Wissen

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​republic_revanites

Republikanische Verräter
WissenRepublic573.0.0

Sarkhai (Jedi-Botschafter)

Sarkhai, ein kleiner Planet im Mid Rim, ist bekannt für seine dichten, unerbittlichen Wälder. Wird der verschlungene Unterwuchs beseitigt, wächst er bereits in wenigen Tagen wieder nach, und die Tiere, die sich im Laub der Wälder verbergen, gehören zu den angriffslustigsten im ganzen Sektor. Daher blieb Sarkhai auch jahrtausendelang lang unerforscht; es sind noch keine zehn Jahre vergangen, seit seine Ureinwohner der Republik beitraten.

Umgeben von dieser feindlichen Natur haben die Bewohner von Sarkhai eine eindrucksvolle Schildtechnologie entwickelt, um sich und ihre Siedlungen zu schützen. Durch Netze aus Kraftfeldern wurden Sicherheitszonen und -wege geschaffen. Republikanische Wissenschaftler haben nun begonnen, Sarkhai-Komponenten in neue Schildkonstruktionen einzubauen.

Die Sarkhai-Tradition der Gesichtsbemalung hat ebenfalls mit den Gefahren ihrer Heimatwelt zu tun. Ursprünglich sollten damit Raubtiere abgeschreckt werden; die modernen Sarkhai pflegen die Gesichtsbemalung als Teil ihrer Kultur. Nadia Grell trägt ein altes Muster, dessen Name "wahres Sehen" bedeutet.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​sarkhai

Sarkhai (Jedi-Botschafter)
WissenRepublic401.0.0

Satele Shan: Verschwinden

Als sich die Republik dem Ewigen Imperium beugte, legte Großmeisterin Satele Shan ihren Titel ab und verschwand. Auch wenn es keine offiziellen Angaben über ihren Verbleib oder ihre Pläne gibt, haben mögliche Sichtungen zu seltsamen Spekulationen geführt:

Eine Zusammenfassung der dem SID gemeldeten Sichtungen:

- Eine Frau, auf die Sateles Beschreibung passt, wurde gesehen, als sie einen alten Tempel auf Yavin 4 betrat. Als sie wieder herauskam, schien sie mit einem unsichtbaren Zuhörer zu sprechen - oder mit sich selbst.

- Abgefangene Nachrichten haben gezeigt, dass Sateles Sohn, Agent Theron Shan, einen einzigen Versuch untenommen hat, sie zu kontaktieren. Diese Nachricht wurde nicht beantwortet, aber die Aufzeichnungen zeigen, dass sie auf Ziost geöffnet wurde.

- Ein Abhörgerät, das auf einem Patrouillenschiff von Zakuul versteckt worden ist, zeigt Aufzeichnungen eines nicht gekennzeichneten Schiffs, das in den Wilden Raum hineinfliegt. Die Patrouille hat eine Suche durchgeführt und einen einzelnen menschlichen Passagier registriert. Ein Scan nach Lebensformen deutete jedoch auf zwei Lebewesen auf dem Schiff hin. Für diese Diskrepanz gibt es keine Erklärung - es gibt auch keinen Bericht über die Identität der Frau. Die Crew des Patrouillenschiffs konnte sich nach dem Vorfall nicht mehr daran erinnern.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​satele_shan_disappearance

Satele Shan: Verschwinden
WissenBoth14.2.0

Separatistenaufstand auf Ord Mantell

"Ihr hattet recht was die Waffenlieferungen nach Ord Mantell angeht. Ich schätze der Drink geht auf mich.

Es ist ziemlich klar, dass einige alte Spieler aus der mantellianischen Separatistenbewegung an ihrem Comeback arbeiten. Sie legen bereits überall das Fundament dafür. Sie horten Vorräte, aktivieren alte Kontakte. Es geht alles recht schnell. Zu schnell. Irgendwas ist diesmal anders.

Ich weiß zwar noch nicht, um wen genau es sich handelt, aber angeblich helfen ihnen einige Hintermänner bei den Vorbereitungen. Ich komme schon noch dahinter, wer die Fäden zieht, aber mein Bauch sagt mir, es sind nicht die üblichen Verdächtigen. Wir haben eine Menge Leute auf dem Radar, die mit Freuden ein wenig Ärger machen würden, und diese neuen Separatisten sind hinsichtlich ihrer Helfer nicht wählerisch.

Sie haben nach der Waffenruhe viele örtliche Unterstützer verloren, aber wir stehen vor einem neuerlichen Krieg mit den Imperialen. Wir müssen also alles im Auge behalten. Die Leute fangen an, mit den Separatisten zu sympathisieren. Sobald Ihr mir grünes Licht gebt, leite ich Gegenmaßnahmen zu ihren Rekrutierungsbemühungen ein.

- Aus einer Nachricht des SID-Agenten Pellen Tam an seinen Vorgesetzten

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​chains_in_the_dark.​separatist_resurgence

Separatistenaufstand auf Ord Mantell
WissenBoth17.4.0

Söldner-Ausbildungsanlage

Kodexeintrag - Söldner-Ausbildungsanlage

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​mercenary_training_facility

Söldner-Ausbildungsanlage
WissenBoth1.0.0

Statue von Karagga dem Unbeugsamen

Geschmiedet aus purem Gold und gefertigt von nicht weniger als 83 Kunsthandwerkern, verkörpert die Statue von Karagga dem Hutten die Opulenz und Erhabenheit des Dargestellten und steht im Mittelpunkt der Promenade von Nar Shaddaa. Die Statue wurde vom Huttenkartell in Auftrag gegeben - als Geschenk zum 800. Geburtstag ihres Anführers Karagga. Seither versammeln sich jedes Jahr Feiernde um die Statue, um Karaggas Geburt mit einem ausschweifenden Fest zu gedenken, dass dem Obermogul des Huttenkartells mehr als gerecht wird.

Kritiker haben die geringe Ähnlichkeit der Statue mit Karagga bemängelt, doch dabei lassen sie die künstlerischen Traditionen der Hutten außer Acht. Die Abbildung der Realität wird vermieden. Die wahrhaft meisterhaften Statuen stellen vielmehr die idealisierte Hutten-Form dar und porträtieren die ruhmreiche Masse des Dargestellten. Vom goldenen Schwanz bis hin zum geschmückten Helm existiert wohl keine schönere Hutten-Statue als die von Karagga dem Unbeugsamen.

Category: Wissen

XP Level: 20

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​statue_of_karagga_the_unyielding

Statue von Karagga dem Unbeugsamen
WissenBoth201.1.0

Sternenfestung

Nach Arcanns erfolgreichem Feldzug durch den republikanischen und imperialen Raum, setzte er riesige Kampfstationen im Orbit der Welten ein, die er am dringendsten unter seine Kontrolle bringen wollte. Diese Sternenfestungen werden durch Sonnengeneratoren versorgt, die ihr überschüssiges Plasma auf den Planeten unterhalb abgeben können. Die Gefahr einer sofortigen Zerstörung macht die Einwohner der darunterliegenden Welten zu Geiseln und dient allen als Warnung, die darüber nachdenken, die Festung anzugreifen.

Jede besetzte Welt hat ihre eigene Leidensgeschichte unter dem drückenden Schatten der Sternenfestung. Einige machen die Stationen dafür verantwortlich, Krankheiten in ihrer Umwelt zu verbreiten. Andere erzählen Geschichten von Freunden, die vom Orbit aus verbrannt wurden, als sie es wagten, ihre Meinung über Arcann oder Zakuul kundzutun. Ob die Geschichten nun stimmen oder nicht. Wahre Freiheit wird die Galaxis erst dann wieder erleben, wenn alle Sternenfestungen Arcanns zerstört sind.

Category: Wissen

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​area_codex

Sternenfestung
WissenBoth604.0.0

Theron Shan: der geheime Sohn

Theron ist das Resultat einer Liebesaffäre zwischen zwei Helden der Republik: der Jedi-Meisterin Satele Shan und Captain Jace Malcom. Ihre Romanze währte nur kurz, und Satele entdeckte erst, als sie sich schon getrennt hatten, dass sie schwanger war. Sie hielt das Kind geheim und gebar es im Verborgenen. Und obwohl sie sich nichts sehnlicher wünschte, als sich um ihren neugeborenen Sohn zu kümmern, entschied sie sich dafür, weiter ihre Pflicht gegenüber dem Jedi-Orden zu erfüllen. Sie gab Theron in die Obhut ihres Jedi-Meisters Ngani Zho, um selbst dann weiter der Republik zu dienen.

Theron wurde zunächst als Jedi ausgebildet, doch als er älter wurde, stellte man fest, dass er nicht machtsensitiv war. Schließlich verließ er den Jedi-Orden und trat dem strategischen Informationsdienst der Republik bei. Theron wurde zu einem ausgezeichneten Spion und traf später auf Jace Malcom, von dem er erfuhr, dass er sein Vater ist. Während der Operation 'Endspiel' arbeiteten sie zusammen und trennten sich danach im Guten. In den folgenden Jahren sahen sie sich hin und wieder, aber sie hatten Schwierigkeiten, sich näherzukommen. Doch obwohl die Begegnungen mit seinem Vater schwierig waren, hegte Theron immer eine gewisse Zuneigung zu ihm - im Gegensatz zu seiner Mutter, die ihn in seinen Augen für das Wohl der Republik im Stich gelassen hatte.

Therons Verhältnis zu Malcom wurde auf die Probe gestellt, als er die Republik verließ, um der Allianz zu helfen. Malcom sah darin Verrat, aber Theron weigerte sich, sich dem Ewigen Imperium zu beugen. Sie hatten bei ihrem letzten Hologespräch vor einigen Jahren einen schlimmen Streit. Seitdem haben sie kein Wort mehr miteinander gewechselt.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​theron_shan_the_secret_son

Theron Shan: der geheime Sohn
WissenBoth15.2.0

Twi'lek-Pilger auf Ossus

Trotz anfänglicher Spannungen im Bereich ihrer Siedlung auf Tython knüpften viele der Twi'lek-Pilger in den folgenden Jahren langjährige Freundschaften mit ihren Jedi-Nachbarn. Insbesondere die Bemühungen von Meister Gnost-Dural, die Probleme der Pilger und die Geschichte ihrer Siedlung zu dokumentieren, trugen dazu bei, die Beziehung zwischen den beiden Gruppen zu stärken.

Als er sich daran machte, die Jedi-Kolonie auf Ossus zu gründen, wandte sich Gnost-Dural umgehend an die Pilger, um sie um Rat und Hilfe zu bitten, da er ihre Entschlossenheit und ihr Fachwissen zu schätzen gelernt hatte. Dies veranlasste mehrere der Pilger, sich freiwillig an dem Projekt zu beteiligen und ihre jahrelange Kolonistenerfahrung dem Bau der Jedi-Kolonie zugutekommen zu lassen, was unter den rauen Bedingungen auf Ossus wesentlich zu ihrem Erfolg beigetragen hat.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​ossus.​twilek_pilgrims

Twi'lek-Pilger auf Ossus
WissenRepublic15.10.0

Unterirdische Suchdroiden

Es gibt viele Arten von Suchdroiden in der Galaxis, aber nur wenige haben die Vielseitigkeit und Widerstandskraft dieser Modelle, die von ihren Anwendern "Maulwürfe" genannt werden. Unterirdische Suchdroiden bestehen aus den besten Durastahl-Komponenten und sind für die gefährliche Aufgabe ausgelegt, sich durch Erde und Felsen zu bohren, unterirdische Bereiche zu erkunden und alle Gegenstände zu bergen, die ihre Analyse-Parameter als wertvoll erachten.

Unterirdische Suchdroiden wurden bereits erfolgreich in so unterschiedlichen Gegenden wie Tatooines Dünenmeer und Alderaans Juran-Gebirge eingesetzt. Eine besonders kühne Plünderin hat ihren Droiden sogar für Tiefsee-Bohrungen und Unterwasser-Ausgrabungen auf Manaan modifiziert. Ein hungriger firaxanischer Hai hat dabei den Droiden verschlungen, aber nicht mehr lange genug gelebt, um diesen Fehler zu bereuen. Danach hatte die Plünderin genug Nahrung für mehrere Wochen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​seeker_droid.​lore.​subterranean_seeker_droids

Unterirdische Suchdroiden
WissenBoth12.0.0

Vaylin: Kaiserin von Zakuul

Nach Arcanns Verschwinden zögerte seine Schwester nicht lange, den Ewigen Thron für sich zu beanspruchen ... und sie hat auch nicht lange gebraucht, um zu beweisen, dass sie eine noch brutalere Anführerin als ihr Bruder ist. Nach ihrer Krönung ließ sie ein Dutzend Ritter von Zakuul öffentlich hinrichten, weil diese es nicht geschafft hatten, ihren Vorgänger zu beschützen. Vaylin vollstreckte das Urteil persönlich und beglückwünschte jedes Opfer zur großen Ehre, durch ihre erhabene Hand sterben zu dürfen.

Die beiläufige Grausamkeit ihrer neuen Herrscherin war ein Schock für die Einwohner von Zakuul. Doch wichtiger war es, dass so die Aufmerksamkeit von dem seltsamen Droiden weg gelenkt wurde, der Vaylins oberster Berater war - sowie von der Tatsache, dass plötzlich fast ein Drittel der Ewigen Flotte desertierte.

Es wird sich zeigen, ob Vaylins brutales Vorgehen die Leute zum Gehorsam zwingt oder stattdessen eine echte Rebellion entflammt.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​vaylin_empress_of_zakuul

Vaylin: Kaiserin von Zakuul
WissenBoth15.0.0

Vaylins Konditionierung

Schon als Kind zeigte Vaylin Anzeichen einer immensen Machtkraft. Aus Furcht dass sie ihn eines Tages herausfordern würde, sperrte Valkorion seine Tochter weg, um ihre Kräfte zu begrenzen und zu kontrollieren.

Durch brutale Experimente und eine mentale Konditionierung wurde Vaylins Unterbewusstsein trainiert, auf einen spezifische Satz zu reagieren: "Verneige dich vor dem Drachen von Zakuul." Wenn ihr Vater diese Worte ausspricht, verhindert er, dass Vaylin ihre Macht entfesseln kann und fängt ihren Geist kurzzeitig in einem unzerbrechlichen mentalen Gefängnis ein.

Trotz ihrer Effektivität ist es wahrscheinlich, dass die Konditionierung Vaylins gewalttätige Tendenzen verschlimmert und ihre mentale Instabilität gefördert hat. Mit dem Versuch, den Zorn seiner Tochter im Zaum zu halten, hat Valkorion aus ihr ein Monster gemacht.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​vaylins_conditioning

Vaylins Konditionierung
WissenBoth15.0.0

Verbesserte Einsatzharpune (VEH)

Die VEH oder "Harpune" ist eine Kombination aus einer Schiff-zu-Schiff-Waffe und einem feindlichen Andocksystem in Form einer abgeschirmten Leine, die in den Rumpf des anvisierten Schiffs abgefeuert wird, damit es nicht manövrieren und fliehen kann. Nach der Verankerung dient die Leine als eine erweiterte Andockröhre für den schnellen Einsatz von Truppen, Ausrüstung zum Durchbrechen der Schiffshülle und schwerer Artillerie.

Ein Prototyp dieser Technologie wurde in einer Reihe von Such- und Rettungsoperationen eingesetzt, um Besatzungen von beschädigten Schiffen zu evakuieren. Verschiedene private militärische Organisationen erforschten aufgrund dieser anfänglichen Ergebnisse die Einsatzmöglichkeiten des VEH-Systems im Kampf.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​harpoon

Verbesserte Einsatzharpune (VEH)
WissenBoth16.2.0

Weiterentwickelte Rakghul-Seuche

Die Ursprünge der Rakghul-Seuche liegen im Dunkeln - ein biochemischer Unfall vielleicht oder eine furchtbare Schöpfung der Sith - aber die Seuche selbst verhielt sich Jahrhunderte lang recht konstant und befiel nur humanoide Spezies und eine Handvoll Tierarten auf Taris. Tarisianische Biologen vermuten, dass die Bombardierung des Planeten die Entwicklung der Seuche gehemmt hat, indem die industrielle Verschmutzung des Planeten abnahm und die Anzahl der einheimischen Arten reduziert wurde.

Von der hemmenden Umgebung befreit und vorangetrieben durch die entarteten Kenntnisse von Doktor Sannus Lorrick hat sich eine völlig neue Art der Rakghul-Seuche entwickelt. Eine breite Vielfalt an nicht-humanoiden Wesen ist nun für eine Infektion anfällig. Humanoide, die sich anstecken, verlieren nicht mehr ihre gesamte Intelligenz - nur ihren freien Willen, so werden sie zu Sklaven, die unter Lorricks Befehl stehen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​evolved_rakghoul_plague

Weiterentwickelte Rakghul-Seuche
WissenBoth501.0.0

Weltendrescher

In einem Zeitalter der Planetenschilde ist der einfachste Weg, eine Welt zu erobern, den Kampf auf die Oberfläche zu verlagern. Aber selbst die größte Armee von Bodentruppen kann einer feindseligen Umgebung zum Opfer fallen oder an unüberwindbarem Terrain scheitern - darum hat das Ewige Imperium den Weltendrescher entwickelt.

Ein riesiges gepanzertes Fahrzeug wird losgeschickt, um den Bodentruppen einen Weg für die erste Welle der planetaren Invasion zu ebnen. Das tun diese automatisierten Maschinen, indem sie Bäume entwurzeln oder verbrennen, Felsen zertrümmern, Hügel abtragen und sich sogar durch Berge graben, wodurch sie sich den Spitznamen "Todestraktoren" verdient haben.

Versuche, sie als Waffe einzusetzen, sind daran gescheitert, dass sie aufgrund ihrer Größe zu behäbig und langsam sind, um Teil eines raschen militärischen Vorstoßes zu sein. Feindliche Truppen, die unvorsichtig genug sind und den Todestraktoren zu nahe kommen, sollten jedoch mit schweren Verlusten rechnen.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​world_thrasher

Weltendrescher
WissenBoth15.0.0

Wiederaufbau der Enklave auf Dantooine

"Ort: Archäologische Fundstätte 75-D, verlassene Jedi-Enklave auf Dantooine

Ziel: Feststellung des Nutzens für zukünftige Unternehmungen der Czerka Corporation

Notizen: Wir wurden unmittelbar nach dem Betreten der Ruinen angegriffen. Unsere Sicherheitsleute - muss daran denken, Keldran für ihre Empfehlung zu danken - haben kurzen Prozess mit den schrecklichen Bestien gemacht, aber die Wildheit der Kreaturen hat mich an der Durchführung einer umfassenden Studie gehindert.

Allerdings war mir auf den ersten Blick klar, dass die Instandsetzungsversuche der Vergangenheit die Struktur der Anlage grundlegend verändert haben. Ob die Arbeiten aufgegeben wurden, als man erkannte, mit welchem Aufwand die Reparatur aller Schäden verbunden sein würde ... kann ich nicht mit Gewissheit sagen.

Die unteren Ebenen sind ein hoffnungsloser Fall. Offenbar sind wir nicht die Ersten, die Sondierungsteams in diese Ruinen entsandt haben. Überdies gibt es untrügliche Beweise, dass seismische Aktivitäten und unkontrollierte Plünderungen eine vollständige Instandsetzung der Ruinen nahezu unmöglich machen.

Fazit: Die Besetzung oder Instandsetzung der archäologischen Fundstätte 75-D wäre derzeit weder in finanzieller, noch in strategischer Hinsicht von Vorteil."

- Aus dem Feldtagebuch von Kaya Natari, Czerka Corporation

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​secrets_of_the_enclave.​enclave_restoration

Wiederaufbau der Enklave auf Dantooine
WissenBoth16.3.0

Zakuul-Verbündete

Mit dem Sturz des Ewigen Imperiums waren Millionen von Zakuul-Streitkräften auf sich allein gestellt - ohne jemanden, der sie anführen würde und ohne ein Imperium, das sie verteidigen könnten. Sana-Rae wandte sich an die machtsensitiven Ritter von Zakuul und überzeugte viele von ihnen, sich der neu gegründeten Ewigen Allianz anzuschließen. In der Zwischenzeit kümmerte sich Doktor Oggurobb um das Sprungtruppen-Problem. Unter seiner Leitung programmierten die Allianz-Ingenieure das Überwachungszentrum auf Zakuul neu, wodurch die Sprungtruppen-Kampfdroiden in loyale Allianz-Soldaten verwandelt wurden.

Doch die Lage verschärfte sich, als die Zakuul-Truppen sich dem Militär der Ewigen Allianz anschlossen. Einige hatten Angst, von den neuen Rekruten ersetzt zu werden, andere konnten ihren ehemaligen Feinden nicht trauen. Der xenophobe Allianz-Captain Hym Jemuro sperrte die Sprungtruppen, die auf seinem Großkampfschiff dienten, sogar im Laderaum ein und behauptete, dass sie eine Meuterei planen würden. Zwei Tage später kam es dann zu einem katastrophalen Unfall beim Flug durch das Kauron-Asteroidenfeld. Die Sprungtruppen konnten aus dem Laderaum entkommen, die wichtigsten Systeme des Schiffs reparieren und die Crew retten. Seit diesem Vorfall steht der Großteil der Allianz diesen ehemaligen Feinden positiv gegenüber - sehr zum Frust des entehrten Captain Jemuro.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​zakuulan_allies_2

Zakuul-Verbündete
WissenBoth15.2.0

Zakuul-Verbündete

Mit dem Sturz des Ewigen Imperiums waren Millionen von Zakuul-Streitkräften auf sich allein gestellt - ohne jemanden, der sie anführen würde und ohne ein Imperium, das sie verteidigen könnten. Senya Tirall wandte sich an ihre ehemaligen Mitstreiter bei den Rittern von Zakuul und überzeugte ein Kontingent machtsensitiver Krieger, sich der neu gegründeten Ewigen Allianz anzuschließen. In der Zwischenzeit kümmerte sich Doktor Oggurobb um das Sprungtruppen-Problem. Unter seiner Leitung programmierten die Allianz-Ingenieure das Überwachungszentrum auf Zakuul neu, wodurch die Sprungtruppen-Kampfdroiden in loyale Allianz-Soldaten verwandelt wurden.

Doch die Lage verschärfte sich, als die Zakuul-Truppen sich dem Militär der Ewigen Allianz anschlossen. Einige hatten Angst, von den neuen Rekruten ersetzt zu werden, andere konnten ihren ehemaligen Feinden nicht trauen. Der xenophobe Allianz-Captain Hym Jemuro sperrte die Sprungtruppen, die auf seinem Großkampfschiff dienten, sogar im Laderaum ein und behauptete, dass sie eine Meuterei planen würden. Zwei Tage später kam es dann zu einem katastrophalen Unfall beim Flug durch das Kauron-Asteroidenfeld. Die Sprungtruppen konnten aus dem Laderaum entkommen, die wichtigsten Systeme des Schiffs reparieren und die Crew retten. Seit diesem Vorfall steht der Großteil der Allianz diesen ehemaligen Feinden positiv gegenüber - sehr zum Frust des entehrten Captain Jemuro.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​zakuulan_allies_1

Zakuul-Verbündete
WissenBoth15.2.0

Zustand der Galaxis

Mit dem plötzlichen Erscheinen des Ewigen Imperiums wurde die Galaxis auf den Kopf gestellt. Die Ewige Flotte griff das Sith-Imperium und die Republik gleichzeitig an - zuerst die Werften und dann die Versorgungslinien. Innerhalb weniger Monate waren Dromund Kaas und Coruscant vollständig blockiert. Ohne die Führung von Darth Marr zersplitterte sich der Rat der Sith im Kampf gegen Arcanns Streitkräfte und wurde letztendlich besiegt. Die meisten Ratsmitglieder wurden getötet - andere verschwanden in unbekannten Winkeln der Galaxis. Als sich der Staub legte, war nur noch Darth Acina übrig, die sich selbst zur neuen Kaiserin der Sith krönte. Selbst im Angesicht dieser Bedrohung konnte die Oberste Kanzlerin Saresh ihren alten Groll gegen das Imperium nicht beiseitelegen. Sie versuchte, gegen beide Feinde zu kämpfen und scheiterte, was Millionen von republikanischen Leben kostete. Letztendlich überstimmte der Senat Saresh, um einen Friedensvertrag mit Arcann auszuhandeln. Sie ist nicht mehr die offizielle Oberste Kanzlerin, zieht aber weiter im Hintergrund die Fäden. Beide Seiten müssen Tributzahlungen an Zakuul entrichten und offiziell Waffenruhe einhalten, was sie aber nicht davon abhält, sich im Geheimen weiter zu bekämpfen. Solange er seine Zahlungen rechtzeitig erhält, lässt Arcann diese Kämpfe jedoch zu.

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​state_of_the_galaxy

Zustand der Galaxis
WissenBoth14.0.0

[conflicting_priorities_imp]

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​alliance.​conflicting_priorities_imp

[conflicting_priorities_imp]
WissenImperial16.2.1

[conflicting_priorities_rep]

Category: Wissen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​alliance.​conflicting_priorities_rep

[conflicting_priorities_rep]
WissenRepublic16.2.1

Balmorras Konzerne

Vor der Invasion durch das Imperium gehörte Balmorra zu den führenden Industriewelten der Galaxis. Es unterhielt eine enge Beziehung zur Republik, hielt sich aber aus den meisten galaktischen Konflikten heraus, was nicht zuletzt an der Stärke der dortigen Unternehmen - darunter Okara, Balmorra Waffen und Traken Industries - lag. Als führender Waffen- und Droidenhersteller war Balmorra eine von Unternehmen regierte oligarchische Demokratie, deren Zentrum die Hauptstadt Bin Prime bildete.

Das Imperium bemühte sich, die Unternehmenshierarchien intakt zu lassen, als die Besetzung begann, um einen sanften Übergang herzustellen, bis die Produktion wieder voll lief. Unternehmensvorstände, die sich weigerten zu kooperieren, wurden gewaltsam entfernt und ersetzt. Heute sind Balmorras Firmen Marionetten des Imperiums - manchmal eifrig, meistens jedoch nicht.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​balmorra_corporations

Balmorras Konzerne
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorras Umweltverschmutzung

Als blühendes Zentrum der Industrie war Balmorra noch nie frei von Umweltverschmutzung und kämpft schon seit vielen Jahren mit dem Problem der Abfälle, die von den vielen Fabriken produziert werden. Im Gegensatz zu vielen ähnlichen huttischen Industriewelten hat Balmorra gemeinsam mit den dort ansässigen Konzernen jedoch immer nach Wegen zur sicheren Entsorgung der Abfälle gesucht, um den Planeten bewohnbar zu halten.

Zu diesem Zweck wurden Einrichtungen wie die Traken-Müllverarbeitungsanlage und die Gefahrenkammern - ein System verschlossener unterirdischer Lagereinrichtungen für giftige Materialien - errichtet. Während des imperialen Bombardements wurden jedoch viele dieser Einrichtungen zerstört und die giftigen Nebenprodukte der balmorranischen Industrie in die Umwelt freigesetzt, wodurch große Teile der Landschaft zerstört wurden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​balmorran_pollution

Balmorras Umweltverschmutzung
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Colicoiden-Königin (Kopfgeldjäger)

Obwohl die Colicoiden-Gesellschaft nicht so streng schwarmgebunden ist, wie das bei anderen insektoiden Spezies der Fall ist, sorgt die Physiologie der Colicoiden dafür, dass die fruchtbare Königin immer eine privilegierte Position bewahren wird. Trotz der Tatsache, dass die meisten Colicoiden-Königinnen ihr Leben damit verbringen, unermüdlich von ihren Drohnen, Arbeitern und Kriegern bedient zu werden, sind Königinnen äußerst gefährlich und mehr als doppelt so groß wie die größte Kriegerrasse.

Königinnen sind auch die einzigen Colicoiden, die einen Giftstachel haben, der sie zusammen mit ihrer Größe und Stärke zu den gefährlichsten Verteidigern eines Nestes macht. Glücklicherweise kämpft eine Königin in der Regel nur, wenn ihre Jungen bedroht werden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​colicoid_queen

Colicoiden-Königin (Kopfgeldjäger)
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Die Invasion von Balmorra

Das Imperium startete im Krieg einen zweigeteilten Angriff auf Balmorra im festen Glauben, dass die balmorranischen Waffenfabriken und die Nähe zu den Kernwelten einen großen strategischen Vorteil ausmachen würden. Zum ersten Teil des Angriffs gehörte das Hacken und Umprogrammieren der vernetzten Sicherheitssysteme, die die Fabriken, Labore und Waffen auf Balmorra beschützten - im Prinzip richteten sie die balmorranischen Verteidigungen gegen Balmorra selbst.

Der zweite Teil bestand aus der direkten Bombardierung, die von den kompromittierten balmorranischen Orbitalverteidigungstürmen und -satelliten unterstützt wurde. Dieser Angriff vernichtete die primären Streitkräfte des Planeten und seine zentrale Regierung, wodurch ein vereinter Gegenschlag nicht mehr möglich war.

Letztlich landete das Imperium dann mit einer ganzen Invasionsarmee auf Balmorra. Zu diesem Zeitpunkt war die Republik den Balmorranern zur Hilfe geeilt, doch der Vertrag von Coruscant zwang sie, den Planeten zu verlassen. Die imperiale Armee verkündete daraufhin den Sieg und richtete sein Hauptquartier in Sobrik ein. Der balmorranische Widerstand entpuppte sich jedoch als gerissener, als das Imperium erwartet hatte, und die balmorranischen Fabriken waren nur schwer unter Kontrolle zu bringen, was zu einem jahrelangen Stillstand führte, in dem das Imperium noch immer feststeckt.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​invasion_of_balmorra

Die Invasion von Balmorra
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Imperiales Militär auf Balmorra

Die imperiale Militärpräsenz auf Balmorra ist unterbesetzt und auch unterversorgt. Nach dem unglaublichen Erfolg der ersten Bombardierung wurde die imperiale Armee bei jeder Gelegenheit von balmorranischen Widerstandskämpfern bedrängt, während die Aufmerksamkeit des imperialen Oberkommandos durch dringendere Konflikte an anderen Orten in der Galaxis abgelenkt wird.

Die Armee hat ihr Hauptquartier in Sobrik eingerichtet, wo sie seit der Bombardierung bereits vom 13. imperialen Gouverneur von Balmorra befehligt wird - zusammen mit den Offizieren, die das Pech hatten, dieser militärischen Materialschlacht zugeteilt zu werden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​imperial_military_on_balmorra

Imperiales Militär auf Balmorra
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Operation 'Blackout' (Imperialer Agent)

Kategorie: Infiltration / Gefahrenbeseitigung
Ort: Balmorra
Datum: Geheim
Primäreinheit: Ziffer 9
Sekundäreinheit: Stationschef Lekern Renald, Sanju Pyne

Zusammenfassung der Operation: Auf dem Planeten Balmorra gab es eine anti-imperiale Terrorzelle, die Teil des Netzwerks des Adlers war. Die Zelle war auf die Rekrutierung und Ausbildung von Terroristen spezialisiert, die als Teil des Widerstands auf Balmorra Erfahrung sammeln sollten, bevor sie an andere Orte der Galaxis geschickt werden.

Durch die Infiltration der lokalen Zelle gelang es Ziffer 9, den Anführer der Terroristen, Grauer Stern, zu neutralisieren (siehe Details zur Methode und möglichen Nachverfolgung). Die Kosten der Infiltration bewegten sich im akzeptablen Rahmen.

Querverweise: Grauer Stern, Zenith, Adler, Dominator, Lachris

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_blackout

Operation 'Blackout' (Imperialer Agent)
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Unterwerfung durch das Imperium

Nach der ursprünglichen Invasion auf Balmorra sah sich das Imperium einer gewaltigen Opposition entgegen. Viele ehemalige Mitglieder der balmorranischen Armee blieben in Form einer locker organisierten Widerstandsarmee auf Balmorra und nutzten ihre zahlenmäßige Überlegenheit sowie ihre Kenntnis des Geländes, um einen andauernden Guerillakrieg zu führen. Der Widerstand äußerste sich bald auch in anderer Form: Rebellische Bürger, verräterische Fabrik-Vorarbeiter, Saboteure, die sich als Verbündete ausgeben, und Terroristenzellen versuchen immer wieder, die Übernahme der vollständigen Kontrolle über die Industriewelt durch das Imperium zu verhindern.

Im Gegenzug hat das Imperium die Gebiete unter seiner Kontrolle mit Hilfe einer Kombination aus Propaganda und Militärpolizei zur Unterdrückung der aufrührerischen balmorranischen Bevölkerung streng abgeriegelt. Ausgangssperren werden durchgesetzt und alle Bürger müssen einen offiziellen imperialen Ausweis beantragen - ein Vorgang, der ihre Loyalität gegenüber dem Imperium auf die Probe stellt -, um nicht als Sympathisanten des Widerstands zu gelten und verhaftet zu werden. Strafen für Angriffe auf imperiale Einrichtungen wenden sich regelmäßig gegen die Familien der Verantwortlichen oder gar gegen die gesamte Bevölkerung. Schließlich muss ihnen eine Lektion erteilt werden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​imperial_subjugation

Unterwerfung durch das Imperium
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorranische Konzerne

Vor der Invasion des Imperiums war Balmorra eine der führenden unabhängigen Industriewelten in der Galaxis. Man unterhielt enge Beziehungen zur Republik, hielt sich aber aufgrund der Stärke der dortigen Unternehmen, darunter Okara, Balmorra Waffen und Traken Industries, aus den meisten galaktischen Konflikten heraus. Als führender Produzent von Waffen und Droiden war Balmorra eine von Unternehmen geführte oligarchische Demokratie, deren Zentrum die Hauptstadt Bin Prime bildete.

Das Imperium bemühte sich zu Beginn der Besetzung, die Unternehmenshierarchien intakt zu lassen, um einen sanften Übergang zurück zu voller industrieller Produktion zu ermöglichen. Unternehmensvorstände, die die Kooperation verweigerten, wurden gewaltsam entfernt und ersetzt. Heute sind die balmorranischen Unternehmen Marionetten des Imperiums - manchmal eifrig, meistens jedoch nicht.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​balmorra_corporations

Balmorranische Konzerne
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Der Sperrer

Eines der großen Probleme moderner Kriegsstrategen ist es, einen Planeten vor einer Bombardierung aus dem Orbit zu schützen, ohne ihn mit einer permanenten und kostspieligen Verteidigungsflotte zu umgeben. Die meisten größeren Regierungen setzen Planetenschilde als Gegenmaßnahme ein, aber diese bieten keinen Schutz vor Transportschiffen voller Armeen, deren erstes Ziel es ist, die Schildgeneratoren zu zerstören.

Die Kriegstechnologen von Balmorra verbrachten Jahrzehnte damit, eine offensive Methode zu erforschen, mit der sie ihren Planeten beschützen könnten. Das Ergebnis ist die Sperrer-Superwaffe, eine Reihe von Turbolasern in planetarem Maßstab, die ganze feindliche Flotten im Orbit anvisieren und vernichten können und somit Landungstrupps mit einem Schlag ausschalten können.

Über Jahre hinweg verhinderten hauptsächlich die enormen Energiekosten die Fertigstellung des Sperrers. Wie seine Ingenieure dieses Dilemma gelöst haben, ist unbekannt, aber letztendlich tauchten Berichte über die baldige Fertigstellung der Waffe auf.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​the_barrager

Der Sperrer
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Die Invasion von Balmorra

Das Imperium startete während des Kriegs einen doppelten Angriff auf Balmorra, in der Annahme, dass Balmorras Kapazitäten bei der Waffenproduktion und die Nähe zu den Kernwelten von großer strategischer Bedeutung seien. Der erste Teil des Angriffs umfasste das Hacken und die Umprogrammierung der Netzwerk-Sicherheitssysteme, die die Fabriken, Laboranlagen und Waffenlager des Planeten schützten - im Grunde genommen sorgte man dafür, dass die Verteidigungssysteme Balmorras sich gegen den Planeten selbst richteten.

Der zweite Teil des Angriffs bestand aus einem direkten Bombardement, unterstützt durch die übernommenen orbitalen Verteidigungstürme und Satelliten. Dieser Angriff vernichtete die wichtigsten Militärstreitkräfte und die zentrale Regierung des Planeten, womit eine koordinierte Reaktion nahezu unmöglich wurde.

Schließlich landete das Imperium mit einer umfassenden Invasionsstreitmacht. Zu diesem Zeitpunkt kam die Republik Balmorra zur Hilfe, aber sie musste den Planeten aufgeben, da der Vertrag von Coruscant sie dazu zwang. Anschließend erklärte sich das imperiale Militär zum Sieger und errichtete sein Hauptquartier in Sobrik. Der balmorranische Widerstand hat sich jedoch als zäher erwiesen, als das Imperium angenommen hatte, und es stellte sich heraus, dass Balmorras Fabriken nicht so einfach zu kontrollieren waren, was zu einem jahrelangen Verfall führte, mit dem das Imperium noch immer zu kämpfen hat.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​invasion_of_balmorra

Die Invasion von Balmorra
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Imperiale Unterdrückung

Die lange Besatzung Balmorras durch das Imperium wird von offenkundiger Gewalt gegen die Bürger und beinahe ununterbrochenen Kämpfen gegen die Streitkräfte des Widerstands bestimmt. Obwohl der Planet durch Geschicklichkeit und höchst einfallsreiche Taktiken erobert wurde, folgte die anschließende Unterdrückung seines Volks der imperialen Standarddoktrin: Aufhebung der Freiheitsrechte, Errichtung von brutalen Gefangenenlagern und öffentliche Massenhinrichtungen von bekannten Rebellen.

Wo die meisten Welten schon nach ein paar Monaten dieser Unterdrückung in sklavengleiche Gehorsamkeit verfallen, weigert sich das Volk von Balmorra auch nach Jahren des Leidens aufzugeben. Der Widerstand hat sowohl die Vorhersagen der Republik als auch die des Imperiums überdauert und zahlreiche Säuberungsaktionen durch ehrgeizige Moffs und sadistische Sith-Lords überlebt. Tatsächlich haben die Erfahrungen des Imperiums auf Balmorra es gezwungen, seine Strategie bei der Eroberung und Beherrschung eines Planeten zu überdenken.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​imperial_subjugation

Imperiale Unterdrückung
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Republikanische Beziehungen mit Balmorra

Das Verhältnis zwischen der republikanischen Regierung und Balmorras Volk ist eine komplexe und turbulente Angelegenheit. Vor der Eroberung Balmorras war der Planet ein stolzer unabhängiger Handelspartner der Republik. Als der Krieg an Balmorras Tür klopfte, bot die Republik Truppen und Schiffe an, um ihren Verbündeten zu beschützen.

Aber der Schutz der Republik reichte nicht aus. Balmorra wurde erobert und nach dem Vertrag von Coruscant zog die Republik offiziell ihre Truppen zurück. In den darauffolgenden Jahren setzten kleine Kontingente republikanischer Truppen, die auf dem Planeten verblieben waren, die Unterstützung des Widerstands im Geheimen fort, aber die Gesamtheit der Bürger Balmorras fühlte sich missbraucht und im Stich gelassen.

Eine kürzlich durchgeführte Geheimoperation mit kleinen Gruppen von SID-Agenten, Jedi und militärischen Beratern endete in einer Katastrophe, als das Imperium die Eindringlinge aufspürte und die Republik abermals zwang, die unterdrückten Bürger im Stich zu lassen. Nachdem das republikanische Militär nun seine Streitkräfte ganz dem Planeten zugeteilt hat, sind die Widerstandskämpfer und die Regierung im Exil verständlicherweise skeptisch gegenüber einer Allianz.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​republic_relations_with_balmorra

Republikanische Beziehungen mit Balmorra
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Umweltverschmutzung auf Balmorra

Als blühendes Industriezentrum war Balmorra schon immer ein verschmutzter Planet und kämpfte viele Jahre mit dem Problem des von seinen Fabriken produzierten Abfalls. Aber im Gegensatz zu ähnlichen Hutten-Industriewelten haben Balmorra und seine Unternehmen sich stets bemüht, den Abfall sicher zu entsorgen und den Planeten bewohnbar zu halten.

Zu diesem Zweck wurden Anlagen wie Traken Waste Processing und die Gefahrenkammern - ein System unterirdischer, versiegelter Lagerstätten für toxisches Material - errichtet. Während des imperialen Bombardements wurden jedoch viele dieser Anlagen vernichtet und toxische Nebenprodukte der balmorranischen Industrie gelangten in die Umwelt und zerstörten breite Landstriche.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​balmorran_pollution

Umweltverschmutzung auf Balmorra
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Die Prinzipien von Rajivari (Jedi-Botschafter)

Meister Rajivaris verbleibende Ideen wurden von Jedi-Kundigen heftig diskutiert, und die Aufzeichnungen seiner Schüler bieten neue Einblicke in Rajivaris Philosophie. Sein zweites Prinzip, "das ganze Leben ist ein Kampf, selbst der letzte Atemzug", scheint eine extreme Interpretation der natürlichen Überlebensinstinkte zu sein, die alle Lebewesen teilen. Das siebte Prinzip, "Stärke zu opfern ist die Tat eines Narren", ist ein eindeutiger Versuch, von den Lehren der Jedi abzurücken, die es als eine der edelsten Taten ansehen, wenn ein Jedi sich selbst opfert, besonders im Dienste anderer.

Rajivaris fünftes Prinzip, "Gnade erschafft eine Spirale der Zerstörung", ist das kontroverseste von allen. Jedi werden ermutigt, den Weg der Gnade zu beschreiten, wann immer das möglich ist. Allerdings lässt sich argumentieren, dass, wenn ein Jedi solche Gnade bei jenen zeigt, die das nicht zu würdigen wissen, wie zum Beispiel gewalttätige Raubtiere, dies in der Zukunft weiteren Schaden verursachen kann.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​consular.​principles_of_rajivari

Die Prinzipien von Rajivari (Jedi-Botschafter)
WissenTythonRepublic61.0.0

Die Wiederentdeckung von Tython

Der Ursprungsplanet des Jedi-Ordens war nach dem Zusammenbruch der Hyperraumrouten, die in die Region führten, viele tausend Jahre lang verschollen - ein Schicksal, das im Tiefkern, dem instabilen Herzen der Galaxis, schon viele Welten ereilt hat. Nach der Zerstörung des Jedi-Tempels auf Coruscant begab sich Satele Shan auf die Suche nach der verlorenen Welt. Sie ließ sich von der Macht leiten, wagte sich bis in den Tiefkern vor und brachte von dort Astrogationskarten mit, die eine Reihe neuer, stabiler Hyperraumrouten verzeichneten. Tython war damit wieder mit dem Rest der Galaxis verbunden.

Die anfängliche Erforschung des Planeten dauerte Monate. Jedi-Scouts durchkämmten die Planetenoberfläche nach Hinweisen auf Tythons Geschichte. Manche bezahlten das mit dem Leben - sie fielen der unwirtlichen Landschaft, den Fleischräubern und unbekannten Kräften zum Opfer. Aber schon bald errichtete der Hohe Rat der Jedi auf dem Planeten einen neuen Tempel im Zuge der Bemühungen, Tython wieder aufzubauen und zu bescheidenem Ruhm zu verhelfen.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​tython.​rediscovering_tython

Die Wiederentdeckung von Tython
WissenTythonRepublic31.0.0

Holocron

Holografische Chroniken - allgemein als "Holocrons" bekannt - sind ausgeklügelte Datenspeichergeräte, die in ihrer Kristallgitterstruktur riesige Mengen komplexer Informationen katalogisieren können. Holocrons werden von Sith und Jedi gleichermaßen verwendet, um die Weisheit der alten Meister und Sith-Lords für die Nachwelt zu erhalten. Nur machtsensitive Personen können darauf zugreifen. Einige sind "nur" schier unglaubliche Sammlungen von Überlieferungen, während andere in Anlehnung an ihre Schöpfer ihre eigene virtuelle Persönlichkeit besitzen.

Man nimmt an, dass die Holocron-Technologie zuerst von den Sith entwickelt wurde, denn die ältesten bekannten Exemplare sind allesamt Relikte der dunklen Seite. Interessanterweise erscheinen Jedi-Holocrons als leuchtende Würfel, während Sith-Holocrons in der Regel eine Pyramidenform besitzen. Manche Gelehrte behaupten, der sechsseitige Würfel der Jedi stelle die modernere, fortschrittlichere Version der ursprünglichen vier- oder fünfseitigen Pyramiden dar, die von den Sith bevorzugt werden. Allerdings gibt es für diese Annahme kaum schlüssige Beweise.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​tython.​jedi_holocron

Holocron
WissenTythonRepublic61.0.0

Jedi-Waffen

Das Lichtschwert eines Jedi ist geradezu ein Kultsymbol. Durch die Macht wird es zur Verlängerung der Person, die es schwingt, und dient als mächtiges Verteidigungswerkzeug und als verheerende Waffe gegen die dunkle Seite. Padawane benutzen jedoch in der Regel Übungsschwerter mit Elektroklingen, bis sie sich als würdig erwiesen haben. Erst dann kann ein Padawan zur Schmiede auf Tython pilgern und im Einklang mit den alten Traditionen der Jedi sein eigenes Lichtschwert erschaffen.

Es gibt Lichtschwerter mit einer oder zwei Klingen, die verschiedene Farben haben können. Jedi benutzen meist blaue, grüne oder gelbe Klingen, obwohl auch andere Farbtöne wie z. B. Purpur und Türkis vorkommen. Die Klingenfarbe eines Lichtschwerts hängt vor allem von den Kristallen im Griff ab, die der Waffe Energie zuführen. Die Kristalle verleihen der Waffe verschiedene Eigenschaften, so dass jedes Lichtschwert durch seinen Erschaffer individuell gestaltet werden kann.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​tython.​jedi_weapons

Jedi-Waffen
WissenTythonRepublic91.0.0

Wiederaufbau des Jedi-Ordens

In der Zeit nach der Plünderung von Coruscant und dem Friedensschluss mit dem Imperium war das Schicksal des Jedi-Ordens ungewiss. Da ihr Tempel in Schutt und Asche lag und die Beziehungen zur republikanischen Regierung einen neuen Tiefpunkt erreicht hatten, verließen die Jedi die Hauptstadt der Republik, um auf Tython, dem wiederentdeckten Heimatplaneten der ersten Jedi, einen neuen Tempel zu errichten.

Durch diese Rückkehr in die Heimat ihrer Vorfahren erhofften sich die Jedi eine neue Verbundenheit mit dem Glauben und den Idealen jener, die vor zwanzigtausend Jahren den Orden gegründet hatten. Sie wollten das verlorengegangene Wissen und die Weisheit der alten Meister wiederentdecken und suchten überall auf dem Planeten nach Holocrons und Jedi-Artefakten, um jene zu ersetzen, die zusammen mit dem Tempel von Coruscant vernichtet wurden. Sie begannen, eine neue Generation von Schülern auszubilden und ihre Beziehungen zu jenen zu verbessern, die den Jedi für die Verwüstungen des Krieges die Schuld gaben.

Viele der jungen Jedi auf Tython glauben, den ursprünglichen Zweck ihres Ordens wiederentdeckt zu haben: den Dienern der dunklen Seite eisern die Stirn zu bieten. Seit die Jedi nichts mehr mit den Intrigen und Zugeständnissen der Politiker und Bürokraten zu tun haben, sind sie wieder zu strahlenden Lichtgestalten im ewigen Kampf gegen die Dunkelheit geworden.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​tython.​rebuilding_the_jedi_order

Wiederaufbau des Jedi-Ordens
WissenTythonRepublic31.0.0

Der Sturz von Mand'alor dem Gerechtfertigten

Augenzeugenbericht von Raila vom Lok-Clan:

Die Sprungtruppen haben uns umstellt. Zwei Dutzend Blaster waren auf unsere Köpfe gerichtet. Wir waren schon dabei, für unsere Todesschreie tief Luft zu holen.

Da bahnte sich Mand'alor der Gerechtfertigte einen Weg durch sie hindurch und zerlegte sie in ihre metallischen Einzelteile. Er befahl uns, uns wieder dem Clan anzuschließen und ihm die Sprungtruppen zu überlassen. Doch die Droiden hatten Verstärkung gerufen, plötzlich waren sie überall.

Mand'alor zerschmetterte mit jedem donnernden Kriegsruf mehrere auf einen Streich. Doch es kamen immer mehr, bis wir ihn nicht mehr sehen konnten. Ich wollte losstürmen, aber Droga hielt mich auf. "Er ist bereits fort."

Er war Ardus Lok. Mein Bruder, unser Mand'alor. Er fiel im Kampf gegen Maschinen. So einen unehrenhaften Tod hat er nicht verdient.

Ich bete zu Kad Ha'rangir, dass dieser sinnlose Krieg bald vorbei ist.

Category: Wissen

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​fall_of_mandalore

Der Sturz von Mand'alor dem Gerechtfertigten
WissenDarvannisBoth14.4.0

Mandalorianische Todeszeremonie

Die mandalorianische Todeszeremonie - Kote Kyr'am oder "ruhmreicher Tod" - ist nur jenen vorbehalten, deren Tod besonders ehrenvoll war. Traditionell erhielten nur Krieger, die durch Jedi getötet wurden oder sich einer unbezwingbaren Übermacht stellten ein Kote Kyr'am.

Um sicherzugehen, dass der Geist des Kriegers mit denen anderer mandalorianischer Helden zusammenfindet, wird die Leiche auf einem erhöhten Scheiterhaufen verbrannt. Clan-Mitglieder schicken dabei Kriegsschreie in den Himmel und berichten von den Leistungen des Verstorbenen. Abends wird zu Ehren des Toten ein großes Gelage abgehalten, bei dem viel getrunken und gerauft wird.

Die einzige Nicht-Mandalorianerin, der das Kote Kyr'am zugestanden wurde, war Lord Raze, eine Sith-Kriegerin, die im Kampf fiel, als sie auf Dantooine ganz alleine einen mandalorianischen Clan vor einem Bataillon von zwanzig Jedi rettete. Der Clan war von ihren Fähigkeiten und ihrer Furchtlosigkeit so tief bewegt, dass die Tradition gebrochen wurde und sie als gefallene Schwester geehrt wurde. Seitdem wurde keinem Fremden mehr diese Ehre zuteil.

Category: Wissen

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​mandalorian_death_ceremony

Mandalorianische Todeszeremonie
WissenDarvannisBoth14.4.0

Shae Vizla: Kopfgeldjägerin

Selbst unter Mandalorianern ist Shae Vizla eine Legende. In jungen Jahren war sie eine skrupellose Kopfgeldjägerin, die eine Menge wertvoller Ziele ausschaltete, von Verbrecherbossen bis zu Politikern.

Ihr brutales Attentat auf Senator Keenig brachte ihr die Aufmerksamkeit von Darth Malgus persönlich ein, sodass sie begann, mit dem Sith-Imperium zusammenzuarbeiten. Aufgrund ihrer Fähigkeiten und Effizienz konnte Shae an einigen der größten Kampagnen des Imperiums gegen die Republik teilnehmen. Sie war auch beim Angriff auf Alderaan zugegen und soll Gerüchten zufolge Malgus dort vor dem sicheren Tod bewahrt haben. Auf jeden Fall vertraute Malgus ihr fortan so sehr, dass sie sogar bei der Plünderung von Coruscant eine bedeutende Rolle spielte.

Nach mehr als einem Jahrzehnt der Zusammenarbeit mit dem Imperium, setzte sich Shae auf Rishi zur Ruhe, wo die Bewohner ihr den Spitznamen "Flamme" gaben. Sie ging dem Krieg so gut wie möglich aus dem Weg und distanzierte sich von den Mandalorianern, bis der Angriff des Ewigen Imperiums sie wieder zurück ins Kampfgeschehen warf.

Category: Wissen

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​shae_vizla_bounty_hunter

Shae Vizla: Kopfgeldjägerin
WissenDarvannisBoth14.4.0

Shae Vizla: Mand'alor die Rächerin

Als Mand'alor der Gerechtfertigte im Kampf gegen das Ewige Imperium fiel, nahm Shae Vizla widerwillig die Rolle als Anführerin der Clans an. Sie musste große Fußstapfen ausfüllen: Der gefallene Mand'alor war beliebt, respektiert, ja wurde sogar verehrt. Als Einzelgängerin hatte Shae nur wenig Erfahrung darin, Leute zu führen, schon gar nicht eine gesamte Kultur.

Da die Clans nach Jahren des Krieges gegen Zakuul zersplittert und gebrochen waren, musste Shae schnell handeln, um ihr Volk wieder zusammenzubringen. Es stellte sich heraus, dass sie genau die Anführerin war, die die Mandalorianer brauchten. Ihre erste Schlacht als Mand'alor die Rächerin gipfelte auch im ersten Sieg der Clans seit sechs Monaten.

Mit ihrer beeindruckenden Geschichte und ihren skrupellosen Kampftaktiken ist Shae die geborene Kriegsanführerin. Doch manche glauben, dass die kampferprobte Mand'alor nicht geeignet ist, die Clans über längere Zeit anzuführen, und so wird es am Ende des Krieges wohl mehr als nur einen Herausforderer für ihren Titel geben.

Category: Wissen

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​shae_vizla_mandalore

Shae Vizla: Mand'alor die Rächerin
WissenDarvannisBoth14.4.0

Das Spice-Geschäft

Der Name "Spice" bezeichnet alle möglichen Substanzen, mit denen überall in der Galaxis illegal gehandelt wird. Manche Arten von Spice werden vorwiegend medizinisch eingesetzt, als lebensrettende Schmerzmittel oder zur Behandlung von Geisteskrankheiten. In den meisten Fällen verkaufen Spice-Händler jedoch süchtig machende Rauschmittel - chemische Verbindungen mit unvorhersehbaren und gefährlichen körperlichen und psychologischen Auswirkungen.

Spice unterliegt in den meisten republikanischen und imperialen Welten strengen Vorschriften oder ist ganz verboten. Auf dem von den Hutten kontrollierten Mond Nar Shaddaa wird Spice jedoch offen importiert, verarbeitet, aufbereitet und verpackt, um dann vor Ort und anderswo verkauft zu werden. Nar Shaddaas Spice-Handel ist unter zahlreichen Banden und kleinen Verbrecherbossen aufgeteilt, die mit den Profiten andere, oft gewalttätige Machenschaften finanzieren.

In den letzten Jahren hat das Verbrechersyndikat Exchange mehreren Hauptakteuren zu niedrigen Preisen den Vertrieb ihrer Produkte über seine bestehenden kriminellen Netze in republikanischen Welten angeboten. Durch diese neu entstandenen Allianzen hat die Exchange endlich im Spice-Geschäft Fuß gefasst, sehr zum Ärger der Hutten.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​the_spice_business

Das Spice-Geschäft
WissenNar ShaddaaBoth201.0.0

Datenhacker

Das Hacken von Daten stellt einen der weniger bekannten, aber höchst profitablen Erwerbszweige auf Nar Shaddaa dar. Für einen angemessenen Preis lassen sich Computer- und Elektronikfachleute für eine Vielzahl von Dienstleistungen anheuern. Traditionell gehören dazu Industriespionage, private Informationsbeschaffung (ob als Teil einer Ermittlung oder zur Erpressung) und Sicherheitsverbesserungen. Aufgrund der wachsenden Spannungen zwischen der Republik und dem Imperium werden fähige Hacker derzeit jedoch oft als Codeknacker und Saboteure eingesetzt.

Einige der besten Hacker in der Galaxis sind autodidaktische Freiberufler. Zu den Vorteilen des Einsatzes von unabhängigen Experten bei geheimen Militäraktionen zählen die Möglichkeit des plausiblen Verleugnens und die Option, auf Rettungseinsätze zu verzichten, wenn ein Missionsbeauftragter auffliegt oder gefangen genommen wird. Es bleibt umstritten, ob das Risiko, dass der Hacker aufgrund eines besseren Angebots die Seite wechselt, dadurch aufgewogen wird.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​data_slicing

Datenhacker
WissenNar ShaddaaBoth201.0.0

Die Ark

Verborgen im Riesenspeer-Tafelberg liegt die Lösung, den Untergang Makebs zu überleben: ein gigantisches Raumschiff, das Millionen von Passagieren befördern kann und den Namen Ark trägt. Das Ark-Projekt hat aufgrund des korrupten Vorarbeiters Veedrig unter Verzögerungen und Misswirtschaft gelitten, weshalb das Schiff noch nicht ganz flugtauglich ist.

Auch wenn die Ark im leeren Zustand gigantisch wirkt, wird es ein logistischer Albtraum, Millionen von verängstigten Flüchtlingen an Bord zu schaffen. Um den Bedarf an Wasser, Nahrung und medizinischen Vorräten zu decken werden die Leute wie Fracht zusammengepfercht werden müssen. Aus Mangel an Alternativen werden jedoch bereits Transporter und Karawanen in die Wohnbereiche geschickt, um die Bewohner zur Ark zu bringen.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​the_ark

Die Ark
WissenNar ShaddaaRepublic12.0.0

Exo-Technologie (Jedi-Botschafter)

Das Studium der Exo-Technologie ist ein äußerst seltenes und spezialisiertes Gebiet und konzentriert sich auf Gegenstände oder Geräte, von denen vermutet wird, sie könnten von einem Ort jenseits der Grenzen der Galaxis stammen. Diese fortschrittlichen und komplexen Gegenstände sind verständlicherweise sehr selten und werden mit einzigartigen Materialien und radikaler Technik hergestellt, die republikanischen und imperialen Wissenschaftlern ansonsten nicht bekannt ist.

Ob diese Gegenstände Relikte alter Zivilisationen sind, die vor langer Zeit verschwanden, oder Artefakte von blühenden Kulturen, die darauf warten, entdeckt zu werden, ist meistens unklar, und ebenso fehlen die Erklärungen, wie die Technologie in den bekannten Raum gelangt ist.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​consular.​exo_technology

Exo-Technologie (Jedi-Botschafter)
WissenNar ShaddaaRepublic201.0.0

Operation 'Glasecho' (Imperialer Agent)

Kategorie: Informationsbeschaffung / Gefahrenbeseitigung
Ort: Nar Shaddaa
Datum: Geheim
Primäreinheit: Ziffer 9
Sekundäreinheit: Wächter X

Zusammenfassung der Operation: Gerüchten zufolge kamen die Waffen, Vorräte und Stimulanzien, die das Terrornetzwerk des Adlers eingesetzt hat, von Nar Shaddaa. Der sich im Ruhestand befindliche Wächter X wurde aufgrund seiner umfassenden Ortskenntnisse ausgewählt, um die primäre Einheit (Ziffer 9) zu unterstützen.

Unseren Informationen zufolge operiert die Terrorzelle von VerveGen aus, einem ansässigen Medizinunternehmen. Die Führerschaft wurde eliminiert und die Daten geborgen.

Anmerkungen: Die Rolle von Wächter X bei dieser Operation ist unter [entfernt] abgelegt.

Querverweise: Wächter X, VerveGen, Adler, Dominator, Schattenstadt, Cyclone, Proteus

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_glass_echo

Operation 'Glasecho' (Imperialer Agent)
WissenNar ShaddaaImperial201.0.0

Sklavenhandel auf Nar Shaddaa

Der Sklavenhandel ist einer der einträglichsten und weit verbreitetsten Erwerbszweige auf Nar Shaddaa. Die Sklaverei wird zwar von der Republik offiziell verurteilt, doch die rasche Expansion des Imperiums hat die Zahl der potenziellen Käufer schlagartig vervielfacht. Das Huttenkartell, die Nar Shaddaa-Arbeitsallianz und andere Organisationen erkannten die Nachfrage und machten Nar Shaddaa zum größten Umschlagplatz der Galaxis für Sklavenhändler, die ihre Ware dort ausstellen und verkaufen.

Zusätzlich zu den zu erwartenden Sklavenmärkten und Auktionshäusern haben Unternehmer zur Erleichterung der Praxis, lebende Wesen als Eigentum zu erwerben und zu verkaufen, eine komplette Handelsinfrastruktur aufgebaut. Skrupellose Geschäftsleute bieten die Inspektion und Wertermittlung der Ware, Sicherheits- und Transportdienste und sogar Anlagen zur langfristigen Karbonitlagerung an.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​slave_trading_on_nar_shaddaa

Sklavenhandel auf Nar Shaddaa
WissenNar ShaddaaBoth201.0.0

Superwachen (Jedi-Ritter)

Superwachen - synthetisch aufgewertete Supersoldaten - sind im Zuge eines geheimen Forschungsprojekts der Republik entstanden. Da Experimente an lebenden Soldaten durch ethische Bedenken und gesetzliche Bestimmungen erschwert sind, musste das republikanische Militär die Aktion als Tarnkommando-Projekt auf Nar Shaddaa durchführen. Auf diesem praktisch gesetzlosen Huttenmond konnten die damit Beauftragten in der Republik verbotene Technologien und Ressourcen leicht auftreiben, ohne das Misstrauen des Senats zu erregen. Die Tatsache, dass es in einer nicht von der Republik kontrollierten Welt durchgeführt wurde, machte das Projekt jedoch im Fall seiner Aufdeckung anfällig für feindliche Angriffe oder Infiltration.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​knight.​the_power_guards

Superwachen (Jedi-Ritter)
WissenNar ShaddaaRepublic201.0.0

Aufnahme in die Sith-Akademie

Es war schon immer ein Privileg, sich den Prüfungen in der Sith-Akademie stellen zu dürfen. Auch wenn die meisten Akolythen scheitern, was für gewöhnlich ihren Tod bedeutet, ist die Chance, in den dunklen Künsten ausgebildet und eines der mächtigsten Wesen in der Galaxis zu werden, für die meisten Anreiz genug. Wieder andere, die mit der Macht vertraut sind, aber nicht auf die Akademie gehen möchten, werden gezwungen, die Prüfungen abzulegen.
Noch bis vor Kurzem stand die Akademie nur reinblütigen Sith und Menschen aus dem Imperium offen. Ein Sith-Kind zu haben, ist eine der höchsten Ehren im Imperium und viele Familien versuchen, machtbegabte Kinder bereits in frühen Jahren zu erkennen und zu fördern. Da so viele Sith im Krieg gefallen sind, wurden die Traditionen mittlerweile gelockert, so dass nun jeder, der machtempfänglich ist, in die Akademie aufgenommen werden kann.
Einige konservative Sith halten dies für einen groben Fehler, der den Orden nur noch weiter schwächt, anstatt ihn zu stärken. Andere sehen das Ganze als eine vorübergehende Maßnahme. Zuerst war die Diskussion ohnehin rein theoretisch, da die meisten der neuen Rekruten an der Akademie ein unrühmliches Ende nahmen. Aber die Zeiten ändern sich und so könnte es sein, dass sich bald eine neue Sith-Generation als würdig erweist.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​admission_to_the_sith_academy

Aufnahme in die Sith-Akademie
WissenKorribanImperial31.0.0

Das Vermächtnis von Tulak Hord

Viele Geheimnisse standen hinter der großen Macht Tulak Hords - Geheimnisse, die beim Ableben des Dunklen Lords nicht alle aus der Galaxis verschwanden. Ganze Generationen von Sith haben verzweifelt versucht, seine alten Lehren und Artefakte zu finden, aber Tulak Hord hatte sie gut versteckt.

Von den Relikten, die man finden konnte, ist die Maske des Tulak Hord wohl das beeindruckendste. Darth Revan entdeckte das Relikt im Grab von Tulak Hord, als er die Raumstation der Sternenschmiede suchte. Seitdem sind jedoch sowohl die Maske des Tulak Hord als auch die Maske des Darth Revan verschwunden. Erst kürzlich fand Darth Marr Tulak Hords Lichtschwert auf Dromund Fels, bevor er in den Rat der Sith berufen wurde.

Trotz dieser Entdeckungen liegen die größten Schätze Tulak Hords noch immer verborgen in allen Winkeln der Galaxis und warten auf einen neuen Meister, der ihre Kraft entfesselt.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​korriban.​legacy_of_tulak_hord

Das Vermächtnis von Tulak Hord
WissenKorribanImperial61.0.0

Die Rote Maschine

Die Rote Maschine wurde vom alten Sith-Lord Tulak Hord geschaffen und war ein teuflisches Gerät, das von Hass und Blut angetrieben wurde. Der Legende nach sollen jene, die die Geheimnisse der Maschine tief im Grab ihres Schöpfers entschlüsseln, Zugang zu den geheimen Lehren von Tulak Hord selbst erhalten. Trotz dieser Verlockung haben die meisten Gelehrten, die sich mit der Roten Maschine beschäftigt haben, irgendwann frustriert aufgegeben, da die Komplexität dieser dunklen Erfindung ihre Fähigkeiten überstieg.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​korriban.​hate_machine

Die Rote Maschine
WissenKorribanImperial61.0.0

Sith-Titel

Der Orden der Sith verleiht seinen Anhängern mehrere Titel, die ihrem Rang und ihrer Macht entsprechen. Hier die bekanntesten von ihnen:

Akolyth: Ein Sith-Akolyth hat seine Prüfungen in der Sith-Akademie noch nicht bestanden und könnte noch sterben, bevor er zu einem echten Sith wird.

Sith: Ein Akolyth, der die Prüfungen bestanden hat und als Schüler eines Sith-Lords angenommen wird, ist ein Sith. Alle Nicht-Sith sind angehalten, einen Sith aus Respekt als "mein Lord" anzusprechen.

Aufseher: Ein Ausbilder in der Sith-Akademie wird Aufseher genannt. Aufseher sind oft Sith-Lords, dieser Rang ist jedoch nicht zwingend notwendig. Sie können auch einfach Sith mit einem ausgeprägten Talent für die Lehre sein.

Sith-Lord: Ein Sith, der in der Hierarchie des Ordens aufsteigt, wird irgendwann zum Sith-Lord ernannt. Seinem Namen steht fortan der Titel "Lord" voran. Im modernen Imperium ist "Dunkler Lord" gleichbedeutend mit dieser Bezeichnung.

Darth: Die stärksten Sith-Lords steigen zur Position des Darth auf. Viele nehmen in diesem Moment einen neuen Namen an, um ihrer Verwandlung zu etwas Größerem auch symbolisch Ausdruck zu verleihen.

Imperator: Seit dem Großen Hyperraum-Krieg vor über 1.300 Jahren gab es nur einen Imperator. Er ist der unangefochtene Herrscher.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_titles

Sith-Titel
WissenKorribanImperial31.0.0

Sith-Waffen

Das sichtbarste Symbol der Sith ist ihre berühmte Waffe: das Lichtschwert. Lichtschwerter erhalten ihre Kraft durch die Kombination seltener Kristalle, präziser Ingenieurskunst und der Macht selbst. Es gibt Lichtschwerter mit einer und zwei Klingen, und es heißt, dass die Sith als Erste das Doppellichtschwert eingesetzt haben sollen. Während der Griff des Lichtschwerts oft von seinem Träger angepasst wird, wird die Farbe der Klinge durch den Kristall bestimmt. Rot, Violett und Orange sind die am häufigsten gewählten Farben bei den Sith, doch man findet vereinzelt auch andere Farben wie Purpur oder Türkis.

Akolythen, die den Umgang mit diesen Waffen anstreben, beginnen ihre Prüfungen mit einer Elektroklinge, die beim Ziel schmerzhafte Schocks auslöst. Erweist sich ein Akolyth als würdig, kann er seine Fähigkeiten mit einer alten Sith-Kriegsklinge verfeinern - einer Waffe, die in einer Zeit eingesetzt wurde, als es noch keine Lichtschwerter gab, und die von reinblütigen Waffenschmieden geschaffen wurde. Letztlich dürfen sich nur die stärksten und gnadenlosesten Akolythen ein Lichtschwert verdienen, indem sie es einem gescheiterten Sith oder Jedi abnehmen oder es in den Tiefen eines Grabes finden.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_weapons

Sith-Waffen
WissenKorribanImperial91.0.0

Sklaverei im Imperium

Im Gegensatz zur Republik, die sie ausdrücklich untersagt, ist Sklaverei im gesamten Imperium weitgehend akzeptiert. Sklavenhaltung kommt somit nicht nur in Einzelfällen vor, sondern wurde vollständig in die Hierarchie des Imperiums integriert. Als niedrigste Kaste führen Sklaven niedere Dienste und härteste Arbeiten aus und haben dabei praktisch keine Rechte oder Schutzansprüche vor dem Gesetz.

Die Reihen der Sklaven setzen sich für gewöhnlich aus jenen Individuen zusammen, die aus der traditionellen imperialen Machtstruktur fallen: Kriegsgefangene, Verbrecher und Fremdlinge von eroberten Welten. Kinder von Sklaven werden in die Kaste ihrer Eltern geboren, auch wenn es möglich ist aufzusteigen, falls sie Fähigkeiten zeigen, mit denen sie dem Imperium in einer etwas angeseheneren Rolle dienen können.

Um die Reihen des Ordens der Sith nach dem Krieg wieder aufzufüllen, hat selbst die Sith-Akademie kürzlich zugestimmt, auch Sklaven aufzunehmen, die eine starke Machtempfänglichkeit zeigen. Natürlich blicken viele auf diese ehemaligen Sklaven mit Verachtung herab.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​slavery_in_the_empire

Sklaverei im Imperium
WissenKorribanImperial31.0.0

Die Auslöschung der Kressh

Schon vor dem Großen Hyperraum-Krieg waren die Kressh ein stolzes und edles Geschlecht im Imperium. In jeder Generation der Kressh gab es immer wieder reinblütige Sith-Lords, die sehr stark in der Macht waren. Statuen und Monumente von Kressh-Meistern waren überall auf Dromund Kaas verteilt. Doch dann erklärte der Imperator den Namen Kressh zu einer Abscheulichkeit und ordnete an, dass alle Zeugnisse der Familie vernichtet werden sollten.

Die Gründe dafür sind nicht mehr bekannt, wenn sie es denn jemals waren. Sobald die Aufgabe erledigt ist, wird selbst der Befehl aus der Geschichte ausgelöscht sein. Manche glauben, dass der letzte Spross des Kressh-Stammbaums den Imperator auf irgendeine Weise verraten haben muss. Doch jene, die die ganze Wahrheit kennen, behalten sie für sich.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 14

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​obliteration_of_kressh

Die Auslöschung der Kressh
WissenDromund KaasBoth141.0.0

Die Klinge des Sith-Henkers

Die zeremonielle Klinge des Henkers wurde in einer Zeit geschmiedet, bevor die Sith Lichtschwerter trugen, und wurde später vom Sith-Lord Koval Renge benutzt, der die Klingenwaffe seinem traditionellen Lichtschwert vorzog. Lord Renge setzte die Klinge ein, um Hunderte Feinde des Imperators auszuschalten, und verdiente sich so den Titel des Sith-Henkers.

Als die Macht des Imperators größer wurde, wuchs auch die Furcht Renges vor seinem Meister. Furcht wurde zu Verrat, doch Renges Pläne entgingen dem Imperators nicht. Als Strafe wurde die Klinge des Henkers gegen ihren Besitzer gerichtet. Renge widersetzte sich, doch die Klinge stach zu und zerbarst in seiner Brust.

Renge wurde die Flucht in den Tod jedoch nicht zugestanden. Seine Wunden wurden geheilt und ein Stück seiner Klinge blieb tief in ihm stecken. Dann wurde er zum Tempel der Dunklen Seite geschickt, wo der quälende Splitter ihn auf ewig an die grausame Gnade seines Imperators erinnern sollte.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​dark_temple_lore_1

Die Klinge des Sith-Henkers
WissenDromund KaasBoth151.0.0

Die Phobis-Geräte

Furcht ist eine mächtige Waffe und jene, die sie einsetzen, können die Galaxis beherrschen. Die Phobis-Geräte wurden genau zu diesem Zweck entwickelt. Übersprudelnd vor dunkler Energie reichte ihre bloße Anwesenheit aus, um selbst die tapfersten Geister mit Schrecken zu erfüllen. Viele Sith, die über die Geräte meditieren wollten, wurden schon beim Versuch wahnsinnig. Nur die verlorenen Schreckensmeister der Sith konnten die Phobis-Geräte und ihre erschreckende Macht perfektionieren und für sich nutzen.

Es existieren drei bekannte Phobis-Geräte. Eines von ihnen - den Kern - hat der Imperator in seinem Tempel der Dunklen Seite versiegelt. Auch wenn seine ruhenden Komponenten geplündert wurden, bleibt der Phobis-Kern immer noch aktiv und wird auch in kommenden Generationen Furcht und Schrecken verbreiten.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​dark_temple_lore_3

Die Phobis-Geräte
WissenDromund KaasBoth151.0.0

Die Spitzen des Sieges

Dieses ungewöhnlich anmutende Monument wurde vom kürzlich verstorbenen Mitglied des Rats der Sith Darth Gorgos in Auftrag gegeben, um die siegreiche Rückkehr des Imperiums in die Galaxis und die Plünderung von Coruscant zu feiern. Es ist das Werk der besten Ingenieure des Imperiums und benötigte dreihundert Sklaven zur Fertigstellung. Die abgestuften Prismen symbolisieren sowohl den Aufstieg der Sith als auch den Untergang ihrer Feinde. Das geteilte Mittelstück, welches das Bauwerk stützt, steht für den Imperator. Darth Gorgos wurde von ihrem Schüler ermordet, bevor die Statue vollendet war, doch ihr Nachfolger hat sich ebenfalls für die Fertigstellung eingesetzt.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​statue_center

Die Spitzen des Sieges
WissenDromund KaasBoth101.0.0

Monument für Lord Ergast

Der frühe Sith-Lord Ergast ist mehr ein Mythos als eine historische Persönlichkeit und die Statue ihm zu Ehren in Kaas City tut nur wenig, um die Missverständnisse über ihn aufzuklären. Sie wurde von einem Anhänger von Ergasts Lehren zweihundert Jahre nach dem vermeintlichen Leben des Sith-Lords in Auftrag gegeben, der auch gleich Modell für die Statue stand. Eine kleine Inschrift am Sockel behauptet, dass Ergast "die Methoden erfand, die alle Inquisitoren nutzen, um Leben aus den Lebenden und den Toten zu ziehen". Computeraufzeichnungen enthalten nur spärliche Informationen über Ergast und weisen lediglich darauf hin, dass er zu den ersten Sith gehörte, die sich permanent auf Dromund Kaas niederließen, und dass er wahrscheinlich dort begraben wurde.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​statue_west

Monument für Lord Ergast
WissenDromund KaasBoth101.0.0

Sithbrut

Vor sehr langer Zeit perfektionierten die Sith-Lords auf Korriban eine Kunst, die sie Alchemie nannten - eine Verbindung aus wissenschaftlichen Kenntnissen und der Philosophie der dunklen Seite. Sith-Alchemie war ein Mittel, um das Leben selbst zu verwandeln - das Fleisch und die Knochen einfacher Tiere konnten neu geformt werden, um abscheuliche Diener zu erschaffen.

Schöpfungen der Sith-Alchemie werden Sithbrut genannt. Jede von ihnen ist einzigartig und handgemacht von einem Dunklen Lord, der grausame Absichten hegte. Die meisten von ihnen sind alt, da nur noch wenige Sith sich mit Alchemie beschäftigen. Die Kunst ist zwar nicht vergessen, aber längst nicht mehr so beliebt wie früher. Eine Sithbrut ist ein unnatürliches Wesen - geschaffen, um nahezu unsterblich zu sein - und für gewöhnlich unglaublich wild. Eine perfekte Waffe oder an Ketten ein perfekter Wächter.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​sith_spawn

Sithbrut
WissenDromund KaasBoth151.0.0

Verlorene Aufzeichnungen von Lord Parnax

Der Sith-Lord Parnax verschwand vor vierzig Jahren und hinterließ niemanden, der um ihn trauerte. Parnax, der selbst in seiner Familie äußerst unbeliebt war, hat seine kurze Karriere damit verbracht, jeden seiner Verbündeten zu hintergehen und sich so eine beeindruckende Liste hochrangiger Feinde zuzulegen. Ob er nun einfach arrogant oder zu dumm war, um sein letztliches Schicksal zu erkennen - er scheint bewusst in den Tempel der Dunklen Seite eingedrungen zu sein (lange bevor dies vor Kurzem wieder geschah), um dort nach dem Schlüssel zur Macht des Imperators zu suchen.

Den letzten Einträgen seines Tagebuchs zufolge gelang es Parnax nicht, den Tempel der Dunklen Seite nach dem Betreten wieder zu verlassen, und er verirrte sich darin. Dann verlieren sich seine Aufzeichnungen in zusammenhanglosem Wirrwarr über eine alles verzehrende Dunkelheit, die jedes Leben in der Galaxis auslöscht. Überzeugt davon, dass er diesem nahenden Unheil entkommen könnte, indem er sich mit der Macht verbindet, schien Parnax seltsamerweise seinen eigenen Tod zu planen.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​dark_temple_lore_2

Verlorene Aufzeichnungen von Lord Parnax
WissenDromund KaasBoth151.0.0

Das Auge des Imperators

Die folgende Inschrift ziert ein schlichtes und doch elegantes Denkmal auf Ziost. Das Werk scheint schon etwas älter zu sein.

Obschon Ihr uns verlasst,
Eure demütigen Untertanen von Ziost,
wissen wir, dass es nicht für immer sein wird

Obschon Ihr in der Ferne weilt,
ruhen Eure Augen doch auf uns
und Ihr seht unsere Taten

Obschon wir allein sind,
bleiben uns doch Eure Lehren.
Wir kennen unsere Pflicht

Obschon die Entfernung groß sein mag,
ist Eure Rückkehr gewiss.
Eines Tages werden wir erneut vereint sein.

Als wärt Ihr niemals fort gewesen.

Category: Wissen

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​ziost.​the_emperors_eye

Das Auge des Imperators
WissenZiostBoth603.2.0

Die Invasion von Ziost

"Es ist eine Entscheidung, die mir nicht leicht fällt. Jedes Eindringen in imperialen Raum stellt für all die tapferen Soldaten, die in unserem Namen kämpfen, eine große Gefahr dar. Aber Ziost leidet unter einer humanitären Krise schlimmsten Ausmaßes, die unserer Aufmerksamkeit bedarf. Wenn imperiale Truppen wahllos auf hilflose Sklaven und unbeteiligte Zivilisten feuern, dürfen wir nicht untätig zusehen. Diejenigen, die sich nicht selbst verteidigen können und die sich nichts zu Schulden haben kommen lassen, dürfen wir nicht im Würgegriff des Sith-Imperiums leiden lassen.

Jemand muss für sie kämpfen."

--Auszug aus der HoloNetz-Ansprache der Obersten Kanzlerin der Galaktischen Republik Leontyne Saresh

Category: Wissen

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​ziost.​the_invasion_of_ziost

Die Invasion von Ziost
WissenZiostBoth603.2.0

Revolte auf Ziost

Keine Gesellschaft ist frei von Unstimmigkeiten und Andersdenkenden - und je stärker eine Bevölkerung unterdrückt wird, desto größer wird auch der Wille, sich durch schreckliche Gewalttaten dagegen zu wehren. In den letzten Jahrhunderten stand Ziost oft im Mittelpunkt blutiger Revolutionsversuche. Auch wenn bis heute keiner davon erfolgreich war, haben all die Opfer, Zerstörungen und die fehlende Stabilität ihren Tribut von der ehemaligen Sith-Hauptstadt gefordert.

Für die skrupellosen Angriffe der letzten Revolte war die Ziost-Befreiungsfront verantwortlich - eine Gruppe von Guerillakämpfern, die vom Sith-Imperium als terroristische Vereinigung angesehen wird. Die ZBF hat in ihrem verzweifelten Kampf gegen das Imperium nicht zwischen militärischen und zivilen Zielen unterschieden, wodurch sie sogar von denen gefürchtet war, in deren Namen sie eigentlich kämpfte. Letztendlich wurde sie vernichtet, aber nicht, ohne zuvor erheblichen Schaden an der Infrastruktur von Neu-Adasta zu verursachen. Als Folge der ZBF-Angriffe hat das Imperium umfangreiche Maßnahmen ergriffen, um im Fall von erneuten Gewaltausbrüchen in Neu-Adasta schnell und konsequent gegensteuern zu können.

Category: Wissen

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​ziost.​revolt_on_ziost

Revolte auf Ziost
WissenZiostBoth603.2.0

Tod einer Welt

Katastrophen globalen Ausmaßes sind nichts Neues. Ganze Welten voller Leben wurden schon durch Meteoriten verwüstet, durch Instabilitäten im Planetenkern auseinandergerissen oder durch die zerstörerische Kraft einer Supernova atomisiert. Aber die gespenstische Stille einer leblosen Welt, die sonst vollkommen intakt ist, ist etwas völlig anderes. Es gibt immer wieder Gerüchte über Planeten, die durch komplizierte Sith-Rituale oder tödliche arkane Maschinen ausgelöscht wurden - so wie Revan es mit Yavin 4 vorhatte - doch Ziost ist eine klare Zurschaustellung dessen, was die korrumpierende Macht der dunklen Seite im Extremfall anrichten kann.

Bei ihrer Ansprache an die Galaktische Republik betrauerte die Oberste Kanzlerin Leontyne Saresh die verlorenen Leben und schwor, "den Wahnsinn des Sith-Imperators um jeden Preis zu stoppen". Man munkelt, dass auch das Sith-Imperium seinen ehemaligen Anführer jagt und zusammen mit berühmten Sith-Alchemisten einen Plan ausarbeitet, um denjenigen, den sie einst Vitiate nannten, endgültig zu vernichten.

Category: Wissen

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​ziost.​death_of_a_world

Tod einer Welt
WissenZiostBoth603.2.0

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil I

Aus dem Tagebuch des Jedi-Meisters Arlo Grennen, das er bei seiner Erforschung des Einflusses der dunklen Seite auf Yavin 4 führte:

"Informationen über Yavin 4 sind nicht einfach zu bekommen, aber nach umfangreichen Recherchen in den Bibliotheken von Tython bin ich auf etwas Faszinierendes gestoßen."

"Die erste uns bekannte Korrumpierung von Yavins viertem Mond stimmt zeitlich mit der dortigen Ankunft des Dunklen Lords Naga Sadow vor etwa 1.400 Jahren überein. Ich kann allerdings nicht sicher sagen, ob Sadow von der dunklen Seite angelockt worden ist oder ob er selbst den ersten Samen ihrer Präsenz gelegt hat. Das gehört zu den vielen Dingen, die ich hier hoffentlich herausfinden kann."

"Sadow war ein begnadeter Alchemist, der seine Massassi-Anhänger in mächtige, gewalttätige Kreaturen verwandelt hat, die ihren Meister verehrten und ihm dienten. Die Massassi bauten riesige Tempel für Sadow, wo sie sich selbst ihm zu Ehren opferten. Sadow war sogar mächtig genug, um das Unausweichliche abzuwenden. In einer Art Nahtod-Schlaf wartete er Hunderte von Jahren darauf, dass jemand kommen würde, um seinen Platz einzunehmen ..."

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​operation.​yavin_4.​dark_legacy_1

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil I
WissenYavin 4Both603.0.0

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil II

Aus dem Tagebuch des Jedi-Meisters Arlo Grennen, das er bei seiner Erforschung des Einflusses der dunklen Seite auf Yavin 4 führte:

"Es gab eine Zeit, als Freedon Nadd nur als impulsiver Padawan bekannt war, der seinen angesehen Meister ermordet hat und daraufhin ins Unbekannte geflohen ist. Doch jetzt wissen wir, dass Nadd hierhergekommen ist, nach Yavin 4, gierig darauf, mehr über die dunkle Seite zu erfahren. Selbst jetzt kann ich die korrumpierende Macht spüren, der er in den Hallen dieser Tempel ausgesetzt war. Nadds Ankunft erweckte Naga Sadow aus seinem Schlaf, der ihn sogleich zu seinem Schüler machte. Als Nadd nichts mehr lernen konnte, vernichtete er Sadow und nahm dessen Platz als Dunkler Lord der Sith ein."

"Soweit wir wissen, ist Freedon Nadd nie wieder in die Hallen von Naga Sadows Tempel zurückgekehrt, aber seine Aufgabe dort war noch nicht ganz zu Ende. Jahrhunderte nach seinem Tod würde er einen anderen Jedi bei seiner Ausbildung beeinflussen und den dunklen Kreislauf auf Yavin 4 fortsetzen ..."

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​operation.​yavin_4.​dark_legacy_2

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil II
WissenYavin 4Both603.0.0

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil III

Aus dem Tagebuch des Jedi-Meisters Arlo Grennen, das er bei seiner Erforschung des Einflusses der dunklen Seite auf Yavin 4 führte:

"So wie Naga Sadow seinen Nachfolger trainierte, sah Freedon Nadds Geist einen mächtigen Lehrling in Exar Kun. Und genau wie Nadd seinen Meister Sadow tötete, vernichtete Kun schließlich Nadds Geist hier auf Yavin 4. Diese Tode führten wohl dazu, dass die dunkle Seite in den Tempel auf Yavin 4 noch weiter anwuchs - genauso wie in den barbarischen Massassi und den Dunklen Lords, die hier später herrschen würden."

"Ich glaube, dass Kun verstanden hat, was Naga Sadow hier durch Sith-Alchemie und Architektur erreicht hat, woraufhin er sich dazu entschloss, ihn zu übertreffen. Er zwang die Massassi dazu, neue Tempel zu bauen - aber mit dem Fokus darauf, die dunkle Seite zu ergänzen und zu verstärken. Kun ging sogar so weit, dass er verschiedene Technologien einsetzte, um die Macht zu manipulieren - Technologien, die ich nicht ganz verstehen kann - aber gerne verstehen würde ..."

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​operation.​yavin_4.​dark_legacy_3

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil III
WissenYavin 4Both603.0.0

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil IV

Aus dem Tagebuch des Jedi-Meisters Arlo Grennen, das er bei seiner Erforschung des Einflusses der dunklen Seite auf Yavin 4 führte:

"Vor ein paar hundert Jahren dachte der Jedi-Orden, dass er Yavin 4 von seinem dunklen Einfluss befreien könnte. Ich bin erstaunt, wie aggressiv der Orden damals noch war. Die Jedi bombardierten den Mond vom Orbit aus mit einer Manifestation der hellen Seite der Macht und hofften, den Mond so aus seiner dunklen Umarmung lösen zu können."

"Bei diesem Angriff zerstören sie viele Lebensformen auf dem Mond, den sie nach und nach wieder in seinen ursprünglichen Zustand zurückversetzen wollten. Sie glaubten, dass sie gewonnen und Yavin 4 vom Einfluss der dunklen Seite befreit hätten. Doch sie irrten sich. Die Massassi sind immer noch hier. Die dunkle Seite ist immer noch präsent. Und es würde mich nicht überraschen, wenn irgendwo Exar Kuns Geist lauert und auf jemanden wartet - vielleicht auf einen Jedi wie mich ..."

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​operation.​yavin_4.​dark_legacy_4

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil IV
WissenYavin 4Both603.0.0

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil V

Der letzte Eintrag aus dem Tagebuch des Jedi-Meisters Arlo Grennen, das er bei seiner Erforschung des Einflusses der dunklen Seite auf Yavin 4 führte:

"Ich dachte, ich würde Exar Kun finden. Ich war so dumm, anzunehmen, dass ich vielleicht sein Nachfolger werden könnte. Ich habe die Verlockung der dunklen Seite gespürt - mich danach gesehnt, mehr zu werden, als ich bin."

"Was ich stattdessen gefunden habe - oder was mich gefunden hat - ist herrlich. Schrecklich. Perfekt."

"Revan kommt. Ich habe geschworen, alles zu tun, um Revan aufzuhalten, doch er hatte andere Pläne für mich. Er hat diesen Ort gewählt und wusste, dass dieser Tag kommen würde, kannte die Tiefen meines Seins - einfach alles."

"Vitiate, ich werde dich stärker machen. Ich werde dich mit dem einzigen nähren, das ich geben kann. Ich werde ein Teil deines Ruhms werden. Es wird so wunderbar sein, dass ich mir wünschte, am Leben zu sein, um es mit meinen eigenen Augen sehen zu können."

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​operation.​yavin_4.​dark_legacy_5

Das dunkle Vermächtnis von Yavin 4: Teil V
WissenYavin 4Both603.0.0

Der gemeinsame Einsatztrupp

Als Reaktion auf die Rückkehr des Imperators hat der Strategische Informationsdienst der Republik damit begonnen, einen gemeinsamen Einsatztrupp zu formieren, der die alleinige Aufgabe hat, den uralten Herrscher der Sith zu finden und endgültig zu vernichten. Die Organisation, die auf der Idee des SID-Agenten Theron Shan beruht, soll schließlich aus Repräsentanten des Jedi-Ordens, der republikanischen Sondereinheiten und aus "freiberuflichen Beratern" der Unterwelt bestehen - also aus allen, die dazu beitragen können, für den Niedergang des Imperators zu sorgen.

Wie es in der Republik gang und gäbe ist, werden vermutlich auch politische Faktoren bei der endgültigen Zusammensetzung der Gruppe und ihrer Ressourcen eine Rolle spielen - bedenkt man aber, dass die Gründungsmitglieder persönlich bei der Rückkehr des Imperators dabei waren, ist es unwahrscheinlich, dass dem Fortschritt des Einsatztrupps irgendetwas lange im Weg stehen wird.

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​joint_task_force

Der gemeinsame Einsatztrupp
WissenYavin 4Republic583.0.0

Der Massassi-Krieg: Teil I

Die ersten Massassi-Krieger, die auf dem vierten Mond von Yavin landeten, waren intelligente Wesen. Ihre völlige Ergebenheit gegenüber dem Dunklen Lord der Sith Naga Sadow raubte ihnen jedoch die Fähigkeit, für sich selbst zu denken. Für Sadow wurden die Massassi nur dafür geboren und gezüchtet, um Tempel in seinem Namen zu errichten und ihn bis zum Tod zu verteidigen, mehr nicht. Vielleicht war das auch der Grund, warum Sadows experimentelle Sith-Alchemie seine Anhänger in rohe Wilde verwandelten.

Aber nicht alle Massassi auf Yavin 4 wurden Opfer von Sadows alchemistischen Manipulationen. Ein Stamm von Klerikern, der die Unabhängigkeit der stumpfsinnigen Sklaverei vorzog, kehrte seinem Meister den Rücken und verschwand unauffällig, um sich eine neue Heimat zu suchen. Diese Massassi waren Pioniere - Meister ihres eigenen Schicksals. Doch wenn Sadow von ihrem Verrat erfahren würde, müssten sie mit dem Schlimmsten rechnen ...

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 1

FQN: cdx.​stronghold.​yavin.​temple1

Der Massassi-Krieg: Teil I
WissenYavin 4Both13.3.0

Der Massassi-Krieg: Teil II

Als ein kleiner Stamm kultivierter Krieger blühten die intelligenten Massassi in den gefährlichen Dschungeln von Yavin 4 auf. Eine Zeit lang waren sie zufrieden mit ihrem Leben, aber diese Zufriedenheit führte nach und nach zu Unruhe. Sie verlangten nach mehr. Die uneingeschränkte Herrschaft von Naga Sadow und dessen große Tempel forderten das Ego der Krieger heraus. Sie arbeiteten einen Plan aus und griffen Sadows Gebiet an.

Da Sadow aber von ihrer Unabhängigkeit erfahren hatte, hatte er mit diesem Angriff gerechnet. Seine mutierten Rohlinge überfielen die angehenden Thronräuber. Das gewaltige Ausmaß ihres Angriffs hätte genügt, um eine ganze Armee auszuschalten. Doch durch ihren Verstand und die Fähigkeit, zu improvisieren und strategisch zu planen, konnten sich die intelligenten Massassi nicht nur vor dem Überfall schützen, sondern schafften es auch, ihren Angriff fortzusetzen

Tagelang stürmte der Stamm die Tempel, die ihre unterwürfigen Vettern gebaut hatten. Aber wo war der Dunkle Lord, für den diese Tempel gebaut worden sind? Die Massassi hatten damit gerechnet, Naga Sadow gegenüberzutreten - sie gingen sogar davon aus, dass viele oder alle von ihnen von ihrem ehemaligen Meister besiegt werden würden. Doch stattdessen bezwangen sie Scharen von mutierten Massassi-Rohlingen, bis keiner mehr übrig war. Am Ende stand der Stamm triumphierend im Inneren von Sadows größtem Tempel. Jetzt endlich zeigte sich Naga Sadow ...

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 1

FQN: cdx.​stronghold.​yavin.​temple2

Der Massassi-Krieg: Teil II
WissenYavin 4Both13.3.0

Der Massassi-Krieg: Teil III

"Ihr wart erfolgreich", stellte Sadow fest. "Ihr habt Eurer Chance getrotzt und eine Übermacht besiegt - Ihr habt Euch das genommen, was Ihr so sehr begehrt habt. Ihr habt gekämpft, und geblutet und Opfer erlitten, um diesen Moment zu erreichen. Jetzt müsst Ihr mich nur noch niederstrecken. Aber wenn Ihr das getan habt, was macht Ihr dann - ohne weitere Brüder, die Ihr ermorden könntet? Wenn es nichts mehr zu erobern gibt auf diesem Mond?"

Die Massassi zögerten und konnten nicht antworten. Auf diese Frage gab keine Antwort. "Ich verurteile Euch für den Massenmord an Eurem eigenen Volk", rief Sadow, während Hunderte von Massassi-Rohlingen die Tempelkammer stürmten. "Ihr habt den Höhepunkt Eurer Tage gesehen, das Ausmaß Eurer unermesslichen Habgier. Betrachtet es als erstes von zwei Geschenken. Das andere gebe ich Euch jetzt, auch wenn Ihr es schon vor langer Zeit zusammen mit Euren Brüdern hättet erhalten sollen."

Mit der Zeit wuchs die Anzahl der Massassi auf Yavin 4, während sie das wieder aufbauten, was sie zerstört hatten. Sie würden sich nie wieder gegenseitig bekriegen.

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Planet: 16141006993103609455

XP Level: 1

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Der Massassi-Krieg: Teil III
WissenYavin 4Both13.3.0

Die Koalition

Eine der bemerkenswertesten Entwicklungen letzter Zeit wird niemals öffentlich bekannt werden. Man wird sie nicht feiern und nur im Flüsterton an den sichersten Orten darüber reden. Praktisch im Alleingang haben Darth Marr vom Rat der Sith und Jedi-Großmeisterin Satele Shan einen vorübergehenden Waffenstillstand zwischen ihren Truppen beschlossen, der sogar so weit reicht, dass man zusammen gegen den gemeinsamen Feind vorgeht: die Revaniter.

Wenn diese Koalitionstruppen erfolgreich sind - wenn sie ihre Differenzen lange genug beilegen können, um Revans wahnsinnigen Plan zu vereiteln - könnte dies als Grundlage für eine längerfristige Vereinbarung dienen. Während einige ein solches Szenario willkommen heißen würden, sind andere damit zufrieden, die Differenzen auf dem Schlachtfeld auszutragen. Sie würden bei ihren Ideologien keine Kompromisse eingehen, selbst wenn man damit Millionen von Leben retten könnte.

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​the_coalition

Die Koalition
WissenYavin 4Both583.0.0

Die Rückkehr des Imperators?

Früher wäre es ein Grund zum Feiern gewesen - hätte dem Imperium bei seinem Bestreben, die Republik zu vernichten, neuen Mut verliehen. Aber mit der offensichtlichen Wiedererweckung des Imperators kommt auch das Wissen, dass er nicht mehr daran interessiert ist, über die Galaxis zu herrschen. Stattdessen will er sie verschlingen.

Die höchstrangigen Offiziere und Würdenträger des Imperiums sind in erhöhter Alarmbereitschaft - und der Rat der Sith hat ein Kontingent von mächtigen Sith-Sehern zusammengestellt, um den Imperator zu finden. Man geht davon aus, dass er bei seinem Feldzug nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden und niemanden verschonen wird.

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

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Die Rückkehr des Imperators?
WissenYavin 4Imperial583.0.0

Ein schreckliches Omen

Der Sith-Imperator sucht die Galaxis erneut heim. Ob seine Rückkehr aus dem Abgrund der Vergessenheit das Ergebnis seiner eigenen dunklen Manipulationen oder einer schrecklichen Abfolge von Ereignissen ist, hat keinen Einfluss auf seine finsteren Pläne: alles Leben in der Galaxis verzehren, um Unsterblichkeit zu erlangen.

Aber so schrecklich die Lage auch ist, es besteht immer noch Hoffnung. Die Pläne des Imperators wurden schon einmal vereitelt und die Republik ist stärker als je zuvor. Allerdings befindet sich die Zukunft stets im Wandel und die Sith sind unberechenbar ...

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Planet: 16141006993103609455

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Ein schreckliches Omen
WissenYavin 4Republic583.0.0

Zwei Revans

Revans Legende hatte schon immer zwei Seiten - war er in seinem Kern ein Jedi oder doch ein Sith? Diese Frage ist unter Gelehrten und Politikern schon seit Jahrhunderten das Thema hitziger Debatten. Wie es zu erwarten wäre, unterscheiden sich dabei die Ansichten republikanischer Welten häufig von denen imperialer Welten - aber nicht immer.

Einige der angesehensten Autoritäten auf dem Gebiet der Macht glauben, dass es richtig ist, Revan einen Jedi-Ritter zu nennen - genauso wie einen Dunklen Lord der Sith. Sie sind sich einig, dass es möglich ist, die helle und die dunkle Seite der Macht zu vereinen - und sehen in Revan einen Beweis für diese These. Viele der genannten Autoritäten räumen allerdings ein, dass ein solcher Zwiespalt irgendwann zum Wahnsinn führen würde.

Category: Wissen

Planet: 16141006993103609455

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Zwei Revans
WissenYavin 4Both583.0.0

Die Gelobten

Die Gelobten waren die Nachkommen einer kleinen Gruppe von Verstoßenen, die aus der Unterstadt von Taris in eine sich selbst versorgende Kolonie im Untergrund flohen, die sie das Gelobte Land nannten. Dort entgingen sie der Bombardierung, die auf der Oberfläche des Planeten die Bevölkerung dezimierte, und überlebten über viele Generationen hinweg.

Im Lauf der Jahrhunderte schwand ihre Zahl jedoch aufgrund von Rakghulen, Hunger und Strahlenverseuchung, bis sie schließlich ausgestorben waren. Als Vermächtnis ließen sie eine Reihe von Holoaufzeichnungen zurück, die ihren tapferen Kampf dokumentierten.

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Planet: 16141008063347613517

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Die Gelobten
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Jedi-Bürgerkrieg

Der Jedi-Bürgerkrieg, auch als Zweiter Sith-Krieg und Krieg um die Sternenschmiede bekannt, stellt eines der dunkelsten Kapitel in der Geschichte der Galaxis dar. Vor rund dreihundert Jahren führten zwei idealistische junge Jedi namens Revan und Malak Tausende von Gefolgsleuten in den Outer Rim, um den Kampf gegen eine dort eindringende Armee von Mandalorianern aufzunehmen. Die Mandalorianer wurden geschlagen und Revan und Malak kehrten in die Republik zurück - allerdings nicht als Helden, sondern als Eroberer.

Darth Revan und Darth Malak erklärten sich zu Dunklen Lords der Sith und begannen unerbittlich mit der Unterwerfung der republikanischen Welten im Outer Rim. Der Hohe Rat der Jedi, der keine Maßnahmen gegen die Mandalorianer hatte ergreifen wollen, stellte daraufhin eine Armee zusammen, um die Verräter ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Darth Revan wurde bei einem Angriff des Jedi-Ritters Bastila Shan gefangen genommen und wandte sich schließlich wieder der hellen Seite zu. Gemeinsam mit Bastila besiegte er Malak und setzte der Bedrohung ein Ende.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

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Jedi-Bürgerkrieg
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Malaks Überfall

Während des Jedi-Bürgerkriegs wurde ein Schiff, in dem Bastila Shan reiste, ein Jedi mit der seltenen und mächtigen Gabe der Kampfmeditation, von Darth Malaks Flotte über Taris abgeschossen. Malaks Truppen schwärmten auf dem Planeten aus, um Bastila zu finden, aber mit Hilfe von Revan, Malaks früherem Meister, der sich wieder der hellen Seite angeschlossen hatte, konnte sie der Gefangennahme entgehen.

Malak wollte Bastila auf keinen Fall entkommen lassen und befahl seiner Flotte daher, Taris aus dem Orbit zu bombardieren und die gesamte Welt zu verwüsten. Die Hauptstadt, die den ganzen Planeten bedeckte, wurde dem Erdboden gleichgemacht und Milliarden von Zivilisten kamen ums Leben. Trotz dieser extremen Maßnahme konnten Bastila und Revan fliehen und den Planeten verlassen. Taris jedoch erholte sich nie. Drei Jahrhunderte sind seither verflossen und an die einstmals so große Zivilisation erinnern heute nur noch ein paar versunkene Ruinen.

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Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Malaks Überfall
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Rakghul-Krankheit

Es gibt viele Theorien zum Ursprung dieses äußerst ansteckenden und anpassungsfähigen Virus. Vielleicht wurde es vor langer Zeit von einem Sith-Lord erschaffen; es könnte aber auch als Folge der Industriegifte, die auf Taris ins Meer gelangten, auf natürlichem Wege entstanden sein, oder es resultiert aus einem gründlich fehlgeschlagenen Versuch der medizinischen Forschung, einen Breitbandimpfstoff künstlich herzustellen.

Die Herkunft des Virus ist also ungewiss, aber seine Auswirkungen sind wahrhaft fürchterlich. Es wird in der Regel durch direkten Kontakt mit Rakghulen verbreitet. Ungefähr die Hälfte der Opfer hat Glück und entwickelt lediglich grippeähnliche Symptome, die allerdings ohne richtige Behandlung zum Tod führen können. Die andere Hälfte durchläuft einen grauenvollen Prozess, der mit der Verwandlung zum Rakghul endet.

Praktisch alle humanoiden Spezies in der Galaxis laufen Gefahr, sich anzustecken, und es heißt, das Imperium habe bereits versucht, die Krankheit als Waffe einzusetzen. Unbestätigte Berichte über Rakghule auf Planeten außerhalb von Taris scheinen dafür zu sprechen ... oder dafür, dass die Krankheit sich allmählich von selbst in der Galaxis ausbreitet.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Rakghul-Krankheit
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Republikanischer Wiederaufbau

Trotz seiner Lage im Outer Rim besaß Taris einst eine kosmopolitische Stadtlandschaft, die der von Coruscant kaum nachstand. Dieses strahlende Licht wurde jedoch vor dreihundert Jahren von Darth Malak gelöscht, der seiner Sith-Flotte befahl, den Planeten in Grund und Boden zu bombardieren. Nach diesem Großangriff blieben praktisch nur noch Ruinen und verseuchte Sümpfe übrig, in denen Rakghule hausten.

In letzter Zeit hat die Republik damit begonnen, Taris wieder aufzubauen und neu zu besiedeln, um ihre Entschlossenheit und Fähigkeit unter Beweis zu stellen, der von den Sith verbreiteten Zerstörung entgegenzuwirken. Falls die Rettung dieser verlorenen Welt gelingt, würde sie zum Symbol der Hoffnung für alle, die sich der Unterdrückung durch das Imperium entgegenstellen.

Bisher wurden vorwiegend Bergungs- und Säuberungsarbeiten durchgeführt und Bereiche für neue Kolonien vorbereitet. Es geht nur langsam voran, und jene, die auf dem Planeten stationiert sind, sollen äußerst unzufrieden sein. Aber der Galaktische Senat gibt sich nicht geschlagen und strahlt weiter die Gewissheit aus, der Aufgabe gewachsen zu sein.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Republikanischer Wiederaufbau
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Taris (vor der Bombardierung)

Das im Ojoster-Sektor der Outer-Rim-Territorien gelegene Taris war eine Ökumenopolis an der Schnittstelle mehrerer Hyperraum-Handelsrouten. Der Reichtum des Planeten führte zu raschem Bevölkerungswachstum und der fortgesetzten vertikalen Erweiterung der ausufernden Stadtgebiete. Aber mit der Entdeckung besserer Handelswege anderswo änderte sich die wirtschaftliche Lage auf Taris.

Für die reichen Adligen, die in den oberen Etagen der turmhohen Wolkenkratzer wohnten, blieb Taris ein städtisches Paradies. Je tiefer man jedoch hinabstieg, desto schneller nahm der Lebensstandard ab. Fremdlinge und Flüchtlinge waren gezwungen, in den untersten Ebenen der Stadt zu leben und die Oberklasse zu unterstützen - sinnbildlich wie auch wörtlich. Auf Bodenniveau terrorisierten gewalttätige Swoop-Banden die eingeschüchterte, von Armut und Hunger bedrohte Zivilbevölkerung und in der Kanalisation der Unterstadt wimmelte es von Rakghulen.

Ironischerweise überlebten viele Bewohner der untersten Ebenen von Taris die Bombardierung durch Darth Malak, während die Reichen und Mächtigen ihr fast ausnahmslos zum Opfer fielen.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Taris (vor der Bombardierung)
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Taris und die Nicht-Menschen

Im Jahrhundert vor der Zerstörung durch Darth Malak erlebte die Arbeiterklasse überall auf Taris eine schreckliche Hungersnot. In ihrer Verzweiflung erklärten die Armen der Oberklasse den Krieg, aber ihr Aufstand wurde mit brutaler Gewalt niedergeschlagen.

Da viele Anführer der Rebellion nicht-menschliche Einwanderer waren, versuchten die Machthabenden weitere Unruhen zu unterdrücken, indem sie eine Reihe strenger fremdenfeindlicher Gesetze erließen. Nicht-Menschen durften keine öffentlichen Ämter bekleiden und die unteren Ebenen der Stadt nur mit besonderer behördlicher Erlaubnis verlassen. Die institutionalisierte Ausgrenzung von Nicht-Menschen führte bei der menschlichen Bevölkerung zwangsläufig zu Vorurteilen gegenüber Fremdlingen, obwohl republikanische Geschichtsschreiber diese beschämende Tatsache gerne schönreden.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

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Taris und die Nicht-Menschen
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Umwelt auf Taris

Schon vor Darth Malaks orbitaler Bombardierung war Taris eine sterbende Welt. Die industrielle Verschmutzung hatte die Meere irreparabel geschädigt, und die Fundamente der Unterstadt waren mit Chemikalien und Giftstoffen verseucht. Als die ausufernde Metropole in Schutt und Asche fiel, wurden alle möglichen Umweltgifte freigesetzt und flossen in das bereits angeschlagene Ökosystem ein.

Aber das bedeutete nicht das Ende für Taris. Jahrhundertelang lag der Planet ohne gezielte Eingriffe brach; das Ökosystem begann sich allmählich anzupassen und blühte wieder auf. Reicher Pflanzenwuchs entstand in den Ruinen, erklomm Türme aus Stahl und überwucherte eingestürzte Hochhäuser. Wildtiere des Planeten wie auch Haus- und Labortiere, welche die Bombardierung überlebt hatten, pflanzten sich fort und besiedelten die entstehenden Dschungel.

Manche Regionen - Säureseen und radioaktive Erdfälle - waren natürlich zu verseucht und daher unbewohnbar. Im Großen und Ganzen kann man auf Taris jedoch von einem Umwelterfolg sprechen, und die Wissenschaft ist fasziniert. Das schlimmste Problem bleibt jedoch die Rakghul-Seuche, von der man befürchtet, dass sie eines Tages auf die Tierwelt des Planeten übergreifen könnte.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Umwelt auf Taris
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Dantooine-Landwirtschaft

Dantooine ist ein ländlicher Planet, bewohnt von unverwüstlichen Farmern. In der Vergangenheit konzentrierten diese sich hauptsächlich auf landwirtschaftliche Selbstversorgung und brachten ihre minimalen Produktionsüberschüsse zu den wenigen Handelszentren des Planeten, die hin und wieder von auswärtigen Händlern besucht wurden.

Typische Agrarprodukte sind Kibla-Blattgemüse und Yot-Bohnen, doch die Republik drängte auf den Anbau von nicht-einheimischen Nutzpflanzen mit schnelleren Wachstumszyklen, um die steigenden Versorgungsansprüche erfüllen zu können. Nachdem der Planet zuvor von beiden Seiten des Konflikts kaum beachtet worden war, stellt er jetzt ein entscheidendes Glied in der Versorgungskette der Republik dar.

Category: Wissen

Planet: 16141022080440621484

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Dantooine-Landwirtschaft
WissenDantooineBoth15.10.3

Ruinen der Jedi-Enklave

Einige der mächtigsten Machtanwender der Geschichte wurden in den Hallen der Jedi-Enklave auf Dantooine ausgebildet. Nur Schüler mit großem Potenzial wurden zugelassen. Das rigorose Training brachte zwar außergewöhnliche Jedi hervor, doch der Verlust mehrerer namhafter Schüler an die dunkle Seite brachte das Vermächtnis der Institution in Verruf. Exar Kun, Darth Revan und Darth Malak entstammen alle der Enklave auf Dantooine.

Die Enklave wurde von Meister Vodo-Siosk Baas gegründet. Dantooines Abgeschiedenheit, relative Unbekanntheit und die natürlich gewachsenen Kristallhöhlen auf dem gesamten Planeten machten ihn zu einem idealen Standort. Jahre später wurde die Enklave während des Jedi-Bürgerkriegs bei einem Angriff durch ihren ehemaligen Schüler Darth Malak vernichtet.

Viele Jahre lang und trotz anfänglicher Versuche des Wiederaufbaus blieb die Enklave von den Jedi verlassen und wurde durch offizielle Bergungsvorhaben von Dantooines Regierung geplündert. Vielleicht wird die Enklave, dank der Reformierung des Ordens und Dantooines Wandel zu einem strategisch wichtigen Planeten im Krieg, eines Tages wieder in ihrem früheren Glanz erstrahlen.

Category: Wissen

Planet: 16141022080440621484

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FQN: cdx.​lore.​dantooine.​jedi_enclave

Ruinen der Jedi-Enklave
WissenDantooineBoth15.10.3

Unendliches Reich: Dantooine

Zur Blütezeit des Unendlichen Reichs der Rakata erstreckte sich ihr Herrschaftsbereich über Hunderte von Welten, darunter auch Dantooine. Mithilfe fortschrittlicher Technologien der dunklen Seite unterwarfen die Rakata den Planeten und errichteten darauf Monumente zu ihren eigenen Ehren. Man munkelt, dass dort auch eine Sternenkarte versteckt ist; ein Relikt, das den Weg zur ultimativen Schöpfung der Rakata weist: zur Sternenschmiede.

Viele tausend Jahre nach dem Sturz des Unendlichen Reichs finden sich immer noch Spuren der brutalen Unterdrückung.

Category: Wissen

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Unendliches Reich: Dantooine
WissenDantooineBoth15.10.3

Vermächtnis von Darth Traya

Darth Traya lehnte die traditionellen Lehren über die Macht ab und stellte sowohl die Ansichten der Jedi als auch der Sith in Frage. Nachdem ihre Sith-Schüler ihr die Verbindung zur Macht entrissen, nahm sie den Namen Kreia an und begann, einen langfristigen Racheplan vorzubereiten - und vielleicht noch viel mehr, wenn man den Geschichten glauben darf.

Kreias Plan sah auch die Schwächung des Jedi-Ordens vor. Auf Dantooine trennte Kreia die Meister Vrook Lamar, Kavar und Zez-Kai Ell von der Macht, und tötete sie im Innern der Jedi-Enklave.

Category: Wissen

Planet: 16141022080440621484

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FQN: cdx.​lore.​dantooine.​betrayer

Vermächtnis von Darth Traya
WissenDantooineBoth15.10.3

Allianz-Update - Zustand der Galaxis

Die Nachricht von der fast vollständigen Zerstörung der Flotte der Ewigen Allianz hat sich schnell verbreitet, was zu Ängsten vor einem neuen Krieg zwischen der Galaktischen Republik und dem Sith-Imperium geführt hat. Beide Fraktionen haben Berichten zufolge ihre Anstrengungen verdoppelt, um in Erwartung erneuter Feindseligkeiten Vorräte, Munition und Treibstoff zu horten. Ressourcenknappheit, wie sie bereits auf vielen Kernwelten herrscht, wird nun in der gesamten Galaxis zur täglichen Realität.

Ohne einen gemeinsamen Feind, der eine weitere Zusammenarbeit erfordern würde, haben diese Spannungen dazu geführt, dass viele Streitkräfte der Allianz wieder ihre ursprüngliche Seite des uralten Konflikt einnehmen, sich alten Verbündeten anschließen und mit düsterer Gewissheit darauf warten, dass der Krieg erneut ausbricht.

Eine hartgesottene Streitmacht von engagierten Truppen und Mitarbeitern unterhält jedoch weiterhin die Allianz-Basis auf Odessen, und eine kleine Flotte patrouilliert für sie den Wilden Raum. Die engsten Verbündeten des Kommandanten bleiben ihrem Anführer treu, der sie in den dunkelsten Tagen der Galaxis vereinigt hat. Welchen Weg der Kommandant auch immer wählen wird, sie werden ihm gewiss folgen und stellen so eine entscheidende Macht in etwaigen zukünftigen Konflikten dar ...

Category: Wissen

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

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Allianz-Update - Zustand der Galaxis
WissenNathemaBoth15.9.0

Zildrog

Das uralte mechanische Wesen, das als Zildrog bekannt ist, hat immer nur hinter den Kulissen gearbeitet. Im Gegensatz zu den anderen Iokath-"Maschinengöttern" ist Zildrog stets in zwei Formen aktiv.

Die erste ist ein Zentralrechner, der sich auf die Übertragung von Lebensenergien spezialisiert hat. Angesichts seiner Präsenz auf Nathema ist es wahrscheinlich, dass Zildrog ein Schlüsselelement des ursprünglichen Rituals war, mit dem sich Tenebrae auf Kosten des gesamten Lebens des Planeten Macht verschafft hat. Darüber hinaus scheint Zildrogs zentraler Verstand jedoch keine Rolle in Tenebraes doppelter Rolle als Vitiate und Valkorion gespielt zu haben und schlummerte im Stasis-Modus dahin, bis Vinn Atrius ihn viele Jahre später entdeckte.

Die zweite von Zildrogs Formen ist das alte Kriegsschiff, das als Gravestone bekannt ist. Obwohl es bei Bedarf von einer organischen Besatzung geflogen werden kann, fungiert das Dunkle Herz des Schiffes als ferngesteuerter Befehlskern, der es Zildrog ermöglicht, das Schiff als Erweiterung seiner selbst zu steuern.

Alte Zakuul-Mythen verwechseln oder verschmelzen oft Zildrog und Izax - wahrscheinlich weil beide Einheiten Luftplattformen mit Omnikanonen-Technologie sind. Angesichts der vielen Unterschiede in der Konstruktion und im Betrieb scheint es jedoch wahrscheinlich, dass sie völlig getrennt erbaut wurden - vielleicht sogar als konkurrierende Projekte, die in Iokaths endloser Suche nach besseren und tödlicheren Waffen durchgeführt wurden.

Category: Wissen

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​zildrog

Zildrog
WissenNathemaBoth15.9.0

Corellianische Blutsstreifen 1. Klasse

Die legendären corellianischen Blutsstreifen werden nur an Helden verliehen, die nicht nur im Eifer des Gefechts dem Tod ins Auge geblickt haben, sondern nach ausgiebiger Überlegung und in vollem Wissen um das Opfer. Obwohl diese Auszeichnung genau genommen aus allen möglichen Gründen verliehen werden kann, geschieht dies in der Regel für Tapferkeit unter Beschuss während einer militärischen Auseinandersetzung.

Corellianische Blutsstreifen werden traditionell als deutlich gefärbte Streifen getragen, die senkrecht entlang des Hosenbeins verlaufen. Ein bekannter Mythos besagt, dass Empfänger, die jemanden erwischen, der unverdiente Blutsstreifen trägt, diesen töten dürfen, ohne gesetzliche Maßnahmen zu befürchten, aber es gibt keine Beweise, dass so etwas jemals geschehen ist.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Corellianische Blutsstreifen 1. Klasse
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Corellianische Regierung

Corellia ist eine Welt, die regelmäßig mit ihrem Regierungssystem experimentiert. Obwohl es aufgrund der Präsenz von königlichen Herrschern irgendeiner Art meistens als Monarchie angesehen wird, ist der direkte Einfluss dieser Anführer auf Staatsbelange im Verlauf der Geschichte immer unterschiedlich groß gewesen. Zu verschiedenen Zeitpunkten ist Corellia alles von einer anarchischen Kleptokratie bis zu einer parlamentarischen Demokratie gewesen.

Die heutige corellianische Regierung setzt sich aus einem gewählten Rat zusammen, der die wichtigsten Bevölkerungsdistrikte des Planeten repräsentiert. Diese Männer und Frauen werden von einem Premierminister angeführt, der vom Rat gewählt wird. Seit der Allianz des Rats mit dem Imperium haben seine Mitglieder allerdings eine Mitgliedschaft auf Lebenszeit für ihre Posten erhalten. Welche anderen Änderungen das Imperium noch durchsetzen mag, ist immer noch unsicher.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Corellianische Regierung
WissenCorelliaBoth481.0.0

Coronet City

Coronet City trägt den Beinamen "Juwel von Corellia" und ist das Regierungs- und Handelszentrum des Planeten. Obwohl Corellias Stadtentwicklung im Vergleich zu der auf Coruscant geradezu belanglos wirkt, ist allgemein bekannt, dass Corellias Städte, so auch Coronet City, sauberer, grüner und freundlicher als irgendein Ort auf Coruscant sind. Tatsächlich ist die Tourismusindustrie auf Corellia fast doppelt so groß wie auf der republikanischen Hauptwelt.

Das letzte Werk des berühmten Autors Custo Ramak, "Nächte aus Ryschat und Diamanten" ist ein tief sentimentaler Bericht seines luxuriösen, hedonistischen Lebensstils in Coronet City. Ramaks Totenbett-Komposition wurde längst von jungen Künstlern angenommen, die auf der Suche nach Ruhm und Erfolg in Scharen in die Stadt kommen. Der Autor selbst wird im Museum der Schönen Künste ausgestellt: Seine Asche wurde zu einem Diamanten gepresst, wie es auf Corellia Brauch ist.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​coronet_city

Coronet City
WissenCorelliaBoth481.0.0

Das Kaggath (Sith-Inquisitor)

Das Kaggath ist ein uralter, wenn auch selten angewandter Ritus der Sith. Es handelt sich einerseits um ein Duell und andererseits um eine Partie Dejarik im großen Rahmen. Im Kaggath tritt Sith gegen Sith an, bis einer der beiden gedemütigt wird und stirbt. Der Herausforderer legt das Spielfeld fest; dabei kann es sich um einen Planeten, ein Sternensystem oder auch die gesamte Galaxis handeln. Die beiden Gegner müssen dann ihre ganze Machtbasis aufbieten, um sich gegenseitig durch Klugheit und Strategie zu übertreffen und die Streitkräfte des anderen zu besiegen oder für sich zu gewinnen.

Als der Dunkle Sith-Lord Tulak Hord sein erstes und einziges Kaggath austrug und gewann, ordnete er an, dass der Name seines Gegners in der Geschichte nicht mehr auftauchen sollte. Dieser Befehl wurde ausgeführt. Das Kaggath ist so mächtig, dass es nicht nur einen einzelnen Sith zerstören, sondern auch sein gesamtes Vermächtnis auslöschen kann.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​the_kaggath

Das Kaggath (Sith-Inquisitor)
WissenCorelliaImperial481.0.0

Das Raketenbahnsystem

Coronet Citys schnelles öffentliches Verkehrssystem ist sowohl ein Symbol für Corellias ökonomische und industrielle Macht als auch für sein Engagement für eine relativ saubere Umwelt in der Stadt. Die Raketenbahn bietet günstigen und schnellen Transport in alle Ecken der Stadt und ist damit eine von Corellias beliebtesten Dienstleistungen. Unter den Unternehmen herrscht ein heftiger Wettkampf darum, die jeweils eigene Technologie und Ressource dem System hinzuzufügen und sich die Werbeflächen innerhalb der Bahnen zu sichern.

Das ausgedehnte Netzwerk stadtweiter Bahnschienen ist schon lange zu komplex, als dass die Corellianer es kontrollieren könnten. Daher wurde die Leitung des Systems eigens dafür produzierten Droiden überlassen. Manche fragen sich, ob eine so hohe Automatisierungsstufe wirklich sicher ist, aber die einzige Alternative wäre es, die Funktionalität des gesamten Systems zu reduzieren.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​the_rocket_tram_system

Das Raketenbahnsystem
WissenCorelliaBoth481.0.0

Der Fall von Tol Braga (Jedi-Ritter)

Meister Tol Braga, einst ein angesehenes Mitglied des Hohen Rats der Jedi und von allen am meisten auf Frieden bedacht, dient inzwischen bereitwillig dem Sith-Imperator. Seine Konfrontation mit diesem Feind zeigte ihm die Natur des wahren Bösen und eine starke Macht, die er weit unterschätzt hatte. Meister Bragas Unfähigkeit, den Imperator auf den rechten Weg zu bringen, hatte seinen Geist gebrochen. Er verlor seinen Stolz und seinen Glauben und fiel der alles verneinenden Verzweiflung anheim.

Anders als Warren Sedoru und Leeha Narezz brauchte Meister Braga keine gewaltsame Unterdrückung durch den Imperator, um gehorsam zu bleiben. Er gab sich aus freien Stücken der Macht der dunklen Seite hin, da er glaubte, dies sei seine Strafe dafür, dass sein Stolz ihn für das wahre Wesen der Sith blind gemacht hatte.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Der Fall von Tol Braga (Jedi-Ritter)
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Die Bakvalen-Familie (Jedi-Botschafter)

Die Bakvalens sind eine Familie von Adligen, die behauptet, von den ersten Helden der Republik abzustammen, und seit Jahrhunderten auf Corellia lebt. Das Herrenhaus der Bakvalen-Familie, ihr Familiensitz, ist ein Wahrzeichen am Rande des Axial-Parks geworden.

Vor einigen Generationen hatte die Familie unter einem Skandal zu leiden, als Jhaka Bakvalen, die damals älteste Tochter, ihrem Leben als Adlige den Rücken kehrte und sich dem republikanischen Militär als bescheidene Raumjägerpilotin anschloss. Sie wurde von ihrem Vater enterbt, änderte ihren Nachnamen in das üblichere "Bakarn" und wurde eine berühmte Kampfpilotin.

Jhaka führte ihre Staffel letztendlich zum Sieg über einen gefährlichen Kriegsherrn im Outer Rim, doch sie wurde bei dem letzten Angriff getötet. Voller Trauer und Stolz über den Heldenmut seiner Tochter änderte ihr Vater den Familiennamen in Bakarn, den Namen, unter dem ihre Nachfahren bis heute bekannt sind.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

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Die Bakvalen-Familie (Jedi-Botschafter)
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Die Legislatur

Das ausgesprochen teure Legislatur-Gebäude beherbergt den Rat, die aktuelle Regierung Corellias. Während der Experimente des Planeten mit unterschiedlichen Regierungssystemen im Verlauf der Zeitalter war die Legislatur unter anderem ein Parlamentsgebäude, ein Ratszimmer für Unternehmen und eine königliche Ratskammer und trug dabei für gewöhnlich immer einen anderen Namen. Unabhängig von der Regierungsform hat es jedoch immer den lebendigen, uneingeschränkten Stil beibehalten, für den Corellia bekannt ist.

Vor Jahrhunderten forderte das Ratsmitglied Brecourl während einer leidenschaftlichen Debatte über Verordnungen bezüglich Untersektor-Begrenzungsumleitungen im Zorn seinen politischen Gegner, den Vorsitzenden Durand, zu einem Duell vor allen Anwesenden heraus. Durand hat das Duell gegen den hitzköpfigen Brecourl gewonnen und das Ereignis ging als das einzige Mal in die Geschichte ein, dass jemand auf dem Gelände der Legislatur getötet wurde.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

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Die Legislatur
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Die Lucky Lancer (Soldat)

Die Angriffsfähre "Lucky Lancer" ist die Hauptattraktion im Corellianischen Raumschiffmuseum. Dieses Schiff der Rendaran-Klasse - ein Vorläufer der modernen Fortitude-Klasse - wurde im letzten Krieg in über hundert Kampfmissionen eingesetzt. Im Vergleich dazu überstand das zweitberühmteste der gezeigten Raumschiffe gerade einmal zehn Einsätze. Ob es an der hervorragenden Crew lag oder reiner Zufall war - die Lucky Lancer machte ihrem Namen alle Ehre.

Der bekannteste Einsatz des Schiffs bestand darin, eine Ladung improvisierter Kurzstreckentorpedos aus Transparistahl-Schläuchen und Hunderten von Thermaldetonatoren ins Ziel zu bringen. Die Lucky Lancer schlängelte sich durch ein tödliches Aufgebot imperialer Raumjäger hindurch bis einen Kilometer vor das feindliche Flaggschiff. Die Sprengladung wurde abgesetzt und landete direkt in den Triebwerken des imperialen Schiffs, das so mit einem Schuss vernichtet wurde.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​trooper.​the_lucky_lancer

Die Lucky Lancer (Soldat)
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Eine Kultur der Freiheit

Corellia und Coruscant haben seit Jahrtausenden als Stützpfeiler der republikanischen Zivilisation gedient und jeweils ihre grundlegenden Systeme für Handel und Regierung geliefert. Allerdings hebt Corellia freien Handel und individuelle Privilegien über die strenge Herrschaft des Gesetzes, während Coruscant versucht, ein Beispiel an verantwortungsbewusster und geordneter Demokratie zu sein.

Corellianische Bürger genießen eine große Menge an persönlicher Freiheit, um ihren Lebensunterhalt zu gestalten, und sie üben dieses Recht mit einer entspannten Muße aus, die ihre heftige Weigerung es aufzugeben, Lügen straft. Wer die zwanglose Art der corellianischen Bürger mit Faulheit oder Gleichgültigkeit verwechselte, war überrascht, als der Besatzung des Imperiums mit bewaffnetem Widerstand begegnet wurde.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Eine Kultur der Freiheit
WissenCorelliaBoth481.0.0

Feuersturm-Laser (Jedi-Ritter)

Die Verwüster-Superwaffe wurde zwar im Orbit über Tython zerstört, aber das Vermächtnis von Darth Angral und seinem Sohn Tarnis hat überdauert. Imperiale Wissenschaftler haben der Verwüster-Technologie eine neue Gestalt gegeben: die Feuersturm-Turbolaser. Diese Kanonen überhitzen die Atmosphäre in einem Zielbereich und zünden dabei buchstäblich die Luft an, so dass jeder zu Asche verbrennt, der das Pech hat, sich im Wirkungsbereich aufzuhalten.

Die Feuersturm-Turbolaser besitzen allerdings einen Schwachpunkt: Sie müssen ziemlich nahe am Schlachtfeld eingesetzt werden. Das macht diese Artillerieeinheiten anfällig für Gegenangriffe und Zerstörung. Es gibt tatsächlich nur eine Möglichkeit, sich vor diesen tödlichen Waffen zu schützen: Man muss dafür sorgen, dass sie gar nicht erst abgefeuert werden.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Feuersturm-Laser (Jedi-Ritter)
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Geschichte von Corellia

Corellias Geschichte ist mit der Galaktischen Republik eng verbunden. Es waren Corellianer, die unter den ersten Humanoiden waren, die Raumschiffe mit Überlichtgeschwindigkeit entwickelten und gemeinsam mit den Duros letztendlich Hyperantriebstechnologie entwickelten und somit die umfassende Erforschung der Galaxis ermöglichten.

Nachdem Hyperantriebsreisen die Kernwelten miteinander verbanden, wurde Corellia einer der Kerngründer der Republik. Entstehende Handelsrouten wie die Corellianische Schnellstraße und die Corellianische Handelsstraße wurden nicht nur nach dem Planeten selbst benannt, sondern nach der Anzahl der corellianischen Handelsschiffe, die Waren durch die Galaxis brachten.

Als die Bedeutung Corellias wuchs, erweiterte sich auch die Hauptindustrie des Planeten - der Raumschiffbau - auf orbitale Raumdocks. Die Hauptstadt, Coronet City, wurde größtenteils durch die Credits von Corellias zahlreichen Raumschiffproduzenten finanziert. Bis heute ist Corellia am bekanntesten für seine stolze Raumfahrt und sein Erbe als Wegbereiter.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Geschichte von Corellia
WissenCorelliaBoth481.0.0

Imperiale Ruhmesmedaille

Nur Mitglieder des Rats der Sith und der Kriegsminister verfügen über die Autorität, offizielle imperiale Auszeichnungen für ehrenhafte Dienste zu erstellen. Auf Corellia hat Darth Decimus von dieser Möglichkeit Gebrauch gemacht und die imperiale Ruhmesmedaille eingeführt, um den Heldenmut seiner Elite-Streitkräfte im Kampf um diese Welt zu belohnen.

Wenn der Anführer, der eine bestimmte Medaille erdacht hat, stirbt, wird diese Auszeichnung offiziell aus dem Dienst genommen und nie wieder verliehen. Sammler von imperialen Militär-Erinnerungsstücken zahlen für manche Ehrenabzeichen sehr viele Credits, da sie nur an ein paar wenige Individuen ausgegeben wurden, ehe ihre Erfinder ein verfrühtes Ende fanden.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Imperiale Ruhmesmedaille
WissenCorelliaImperial481.0.0

Invasion von Corellia

Die Übernahme Corellias durch das Imperium wurde über einen Zeitraum von mehreren Jahren behutsam vom Sith-Lord Darth Decimus und seinen Agenten durchgeführt. Imperiale Spione identifizierten die entscheidenden Politiker in Corellias höchster Regierung und das Imperium rekrutierte anschließend diese Individuen systematisch, indem es ihnen lebenslange Macht im Tausch gegen ihre Treue versprach. Letztendlich war der gesamte Corellianische Rat insgeheim mit dem Imperium verbündet.

Als der Vertrag von Coruscant endete und der Krieg wieder aufgenommen wurde, rief Corellias Regierung einen falschen Notfall aus, der die Hyperraumrouten des Planeten leerte, und schloss seine Raumhäfen. Der Rat stimmte dann einstimmig dafür, die Welt unter das imperiale Banner zu stellen, als Darth Decimus' Flotte am Himmel über Coronet City auftauchte. Die Invasion war vorbei, aber der Krieg um Corellia hatte gerade erst begonnen.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Invasion von Corellia
WissenCorelliaBoth481.0.0

Raumschiff-Herstellung

Corellias primäre Handelsexportware sind Raumschiffe. Dutzende von fortschrittlichen Werften befinden sich im Orbit des Planeten und auf der Oberfläche, die rund um die Uhr arbeiten. Corellias berühmte Schiffsbaumeister produzieren alle Arten von Schiffen, von kleinen Scout-Kapseln bis zu riesigen militärischen Schlachtschiffen. Auf Corellia gefertigte Raumschiffe werden von so unterschiedlichen Käufern wie dem Republikanischen Sternenkartografiedienst und dem Huttenkartell geschätzt.

Corellias Vorherrschaft auf dem galaktischen Raumschiffmarkt ist auch ein Grund, weshalb das Imperium eine politische Übernahme des Planeten vorgezogen hat. Eine Welt, die die bei Weitem besten Kriegsschiffe herstellt und einige der besten Piloten in der Galaxis ausbildet, hat für die Verteidigung des Planeten von beidem immer genügend vor Ort.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Raumschiff-Herstellung
WissenCorelliaBoth481.0.0

Schwarzer Kodex: Das Endspiel des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)

[Rekonstruierte Daten aus Übertragungsfragmenten, die zum Raumschiff des Sternenkomplotts zurückverfolgt wurden.]

Es wird Schrecken geben, die keiner zu träumen wagte. Welten werden zerbrochen werden, und weder die Jedi noch die Sith werden niedergehen, ohne alles in ihrer Reichweite mit ins Verderben zu ziehen.

Aber es wird enden, Hunter, schneller als alle erwarten, denn wir haben dafür gesorgt, dass jeder die Schwachpunkte seines Gegners kennt. Die Jedi haben vor, gegen den Imperator persönlich vorzugehen, wir müssen nur noch den Weg frei machen.

Danach kehren wir in unser Leben zurück. Wir werden unsere Zivilisationen von unseren Stätten der Stärke neu aufbauen, und das Komplott wird, so das Schicksal es will, im Lauf der Jahre in Vergessenheit geraten. Der Schleicher soll wachsam bleiben, unsere ältliche Freundin ihre Bücher schreiben und ich werde meine Liebsten großziehen. Ihr könntet endlich Frieden finden. Es wird keine Kriege mehr geben zwischen Männern, die sich für Götter halten.

Eine Goldene Ära erwartet uns, erbaut auf den Gebeinen von Billionen. Endlich kann ich das akzeptieren.

[Hier endet die Rekonstruktion.]

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​agent.​black_codex_the_star_cabals_endgame

Schwarzer Kodex: Das Endspiel des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)
WissenCorelliaImperial481.0.0

Zustand der Galaxis - Ressourcenkrieg

Schon vor der Herrschaft des Ewigen Imperiums hat der Krieg zwischen der Republik und dem Sith-Imperium einen stetigen Strom an Ressourcen verbraucht. Lebensnotwendige Rohmaterialien von den Planeten beider Seiten wurden oft ans Militär weitergeleitet, um im Krieg eingesetzt zu werden, sodass es sowohl auf republikanischen als auch auf imperialen Welten zu Engpässen kam.

Nachdem beide Seiten dem Ewigen Imperium unterlagen, wurden die wenigen Rohmaterialien und Vorräte, die sie hatten retten können, von der Ewigen Flotte beschlagnahmt. Eroberte Welten erlitten eine ernste Ressourcenknappheit und mussten strenge Rationierungen anordnen. In extremen Fällen, wie beispielsweise auf Tatooine, wurden zivile Fahrzeuge zur Altmetallverwertung konfisziert und die Einwohner mussten sich mit einem einzigen von der Regierung ausgegebenen Rationsriegel pro Tag zufrieden geben.

Nachdem das Ewige Imperium besiegt war hofften viele auf eine Verbesserung, was die Verfügbarkeit von Ressourcen anging. Doch die wenigen verbliebenen Ressourcen wurden auf den befreiten Planeten dafür benötigt, die Schäden zu beheben, die dieser vernichtende Krieg verursacht hatte. Jene, die von der Ewigen Flotte am härtesten getroffen worden waren, wie Voss, kämpften inmitten der zerstörten Überreste ihrer Ernte und Fabriken ums Überleben. Sowohl das Imperium als auch die Republik setzen ihre Hoffnungen darauf, ihren Bedarf durch neutrale Welten sicherstellen zu können, die während des Kriegs entdeckt worden waren.

Category: Wissen

Planet: 16141060494626220260

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​umbara.​resource_war

Zustand der Galaxis - Ressourcenkrieg
WissenUmbaraBoth15.4.0

Adelshäuser

Der Adel von Alderaan ist dafür verantwortlich, den Planeten zu regieren und in oftmals bösen, aber stets verzwickten Spielen der Lokalpolitik den Monarchen zu wählen. Jedes Adelshaus trägt den Familiennamen seiner Gründer und viele Adlige können ihre Herkunft Hunderte von Generationen weit zurückverfolgen. Blaues Blut ist allerdings keine Voraussetzung für eine Mitgliedschaft. In weniger traditionsbewussten Häusern ist es schon vorgekommen, dass ein ehrgeiziger Diener oder Farmer über seinen Stand erhoben wurde.

Derzeit streiten drei große Häuser um Alderaans Thron: das Haus Organa, das Haus Thul und das Haus Ulgo. Obwohl dies die mächtigsten Häuser auf Alderaan sind, ist Macht nicht der einzige Weg zum Überleben. In vielen Fällen nimmt ein größeres Adelshaus ein kleineres, gleichgesinntes unter seine Fittiche. Dieses wird dann als "Vasall" bezeichnet und bietet dem schützenden Haus normalerweise Unterstützung und Lehenstreue. Ein strategisches Bündnis kann den Unterschied zwischen ultimativem Streben und endgültiger Vernichtung machen.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​nobles_houses

Adelshäuser
WissenAlderaanBoth281.0.0

Darth Bandons Kopf (Schmuggler)

Darth Bandon, der Schüler des legendären Darth Malak - des Sith-Lords, der für die Zerstörung von Taris verantwortlich zeichnete - war ein vielversprechender junger Padawan, bevor er zum Sith-Orden überlief. Er wurde im Jedi-Bürgerkrieg vom Jedi-Ritter Revan getötet, aber eine besonders fanatische Gruppe von Sith-Akolythen nahm seine Überreste an sich und wandte Sith-Alchemie an, um (aus Gründen, nach denen man besser nicht fragt) Bandons Kopf zu konservieren.

Nachdem Revan Darth Malak unschädlich gemacht und den Krieg beendet hatte, baten die führerlosen, desillusionierten Sith Bandons Kopf um Rat. Sie behaupteten, mit seiner Hilfe mit dem verstorbenen Sith-Lord kommunizieren zu können. Der Kult fiel den Jedi schließlich unangenehm auf, als er auf ungeschickte Weise versuchte, einen neuen Körper für Bandon zu besorgen. Die Jedi zerschlugen den Kult, aber der legendäre Kopf wurde niemals gefunden.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Darth Bandons Kopf (Schmuggler)
WissenAlderaanRepublic281.0.0

Das Todessiegel (Jedi-Ritter)

Das Todessiegel, ein höchst geheimer Prototyp der Republik, ist eine Orbitalplattform, die einen außerordentlich akkuraten Strahl aus hochkonzentrierter Energie auf ein bestimmtes Individuum abfeuert und dieses auf der Stelle tötet. Der Energiestrahl kann fast alle Strukturen und Schilde durchdringen, was ein Entkommen so gut wie unmöglich macht.

Die Orbitalplattform nimmt Personen ins Visier, die zuvor durch eine besondere Zielvorrichtung markiert wurden. Diese Vorrichtung funktioniert nur bei geringem Abstand; um sie zu verwenden, muss ein Agent sich dem gewählten Ziel bis auf wenige Meter nähern. Der Prozess der Markierung ist nicht wahrnehmbar; ein einmal markiertes Opfer lässt sich auf unbestimmte Zeit hinaus verfolgen, so dass der Tötungsvorgang Stunden oder auch Tage später erfolgen kann.

Theoretisch könnte das Todessiegel Hunderte von Leben retten, da sich bedeutende feindliche Anführer ohne den Einsatz von Armeen oder das Risiko von Kollateralschäden leicht ausschalten ließen. In den falschen Händen würde das Todessiegel jedoch zu einem Werkzeug des Schreckens, das den Tod vom Himmel regnen lässt.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​knight.​the_death_mark

Das Todessiegel (Jedi-Ritter)
WissenAlderaanRepublic281.0.0

Der Krieg um Alderaans Thron

Trotz seiner vertretbaren Notwendigkeit war der Vertrag von Coruscant extrem umstritten. Senator Gaul Panteer, der Erbe des Throns von Alderaan, war gegen den Vertrag und arrangierte als Protest den Austritt Alderaans aus der Republik. Man munkelt, Gaul hätte im Geheimen über die Bedingungen für den Wiedereintritt Alderaans verhandelt, aber er wurde ermordet, bevor es dazu kam. Seine trauernde Mutter, die Königin, starb Tage später bei einem mysteriösen Unfall - Alderaan war ohne Führung und ohne den Schutz der Republik.

Das folgende Machtvakuum ermöglichte es dem Haus Thul, das jetzt vom Imperium unterstützt wurde, aus dem Exil zurückzukehren. Im Adel herrschte Chaos und mit einer möglichen imperialen Übernahme am Horizont, erklärte sich Bouris Ulgo, ein ehemaliger General der Republik, selbst zum König. Das Haus Panteer focht Ulgos Regentschaft an, aber seine Anwesen wurden schnell überrannt und zerstört. Das Haus Organa, das der Republik gegenüber immer noch loyal war, setzte sich diplomatisch mit dem Haus Ulgo auseinander, bis es seine Streitkräfte aufstellen konnte. Es dauerte nicht lange, bis ein allumfassender Krieg zwischen den Häusern Ulgo, Organa und Thul herrschte, bei dem die drei Familien und zahllose niederere Häuser um Alderaans Krone kämpften.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Der Krieg um Alderaans Thron
WissenAlderaanBoth281.0.0

Die Geschichte Alderaans

Die Geschichte Alderaans vor der Kolonisierung, als der Planet noch von den insektenartigen Killiks bewohnt wurde, ging verloren und besteht nur noch im Schwarmbewusstsein dieser Wesen. Zu der Zeit, als die ersten menschlichen Kolonisten von Coruscant Alderaan erreichten, etwa 2.500 Jahre vor der Gründung der Galaktischen Republik, sind die Killiks in die Tiefen des Raums gezogen und haben nur ein paar vereinzelte Nester zurückgelassen, die unter der Erde in eine Art Winterschlaf gingen, sowie die leeren Hüllen ihrer Schwarmstöcke.

Alderaans makellose Schönheit zog Tausende von Siedlern an und die menschlichen Kolonien verwandelten sich schnell in blühende Provinzen. Die Monarchie Alderaans machte die Erhaltung der Umwelt zur obersten Priorität bei der Entwicklung des Planeten - eine Richtlinie, die bis heute gilt.

Später wurde der Planet zu einem der Kerngründer der Republik und hatte eine der gewichtigsten Stimmen im Senat. Die Prinzen und Prinzessinnen der Herrscherfamilie dienten als Repräsentanten Alderaans, aber auch andere Mitglieder des Adels von Alderaan hatten solche Positionen inne.

Alderaans kürzlich vollzogene Abkehr von der Republik und der darauf folgende Bürgerkrieg gehören zu den dunkelsten Momenten einer leuchtenden und hoffnungsvollen Geschichte. Ob der Planet seinen ehemaligen Glanz jemals wieder erreicht, bleibt offen.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​history_of_alderaan

Die Geschichte Alderaans
WissenAlderaanBoth281.0.0

Die Schlacht von Alderaan

Zahllose Sternensysteme fielen während des Großen Kriegs an das Imperium, doch viele in der Republik glaubten, dass die Kernwelten vor Angriffen sicher seien. Das änderte sich erheblich, als das Imperium auf Alderaan einmarschierte. Der Sith-Lord Darth Malgus führte den Angriff an und hatte den Zeitpunkt so gewählt, dass die Flotte der Republik durch ein Täuschungsmanöver Lichtjahre entfernt war.

Malgus wusste nicht, dass ein kleines Kontingent an republikanischen Soldaten auf Alderaan stationiert war. Die Soldaten waren in der Unterzahl und nicht organisiert, doch unter ihnen befanden sich die Mitglieder des Chaostrupps, der Militäreinheit der Republik mit den höchsten Auszeichnungen. Unter der Leitung von Captain Jace Malcom, sammelten die Kommandos des Chaostrupps die Truppen der Republik und führten einen erbitterten Guerillakrieg gegen das Imperium.

Die Widerstandskämpfer hatten die imperialen Streitkräfte pausenlos gepeinigt, und so ihren Vormarsch so lange verzögert, bis die zurückeilende republikanische Flotte begann, die Invasion zurückzuschlagen. Am Ende wurde Darth Malgus besiegt und das Imperium von Alderaan vertrieben. Doch der Sieg war mit hohen Kosten erkauft worden - Alderaan sollte die Zerstörungen nicht so bald überwinden.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​battle_of_alderaan

Die Schlacht von Alderaan
WissenAlderaanBoth281.0.0

Jedi-Diplomatie (Jedi-Botschafter)

Galaxisweite Diplomatie und der Orden der Jedi sind seit Tausenden von Jahren miteinander verflochten. Jedi-Unterhändler sind berühmt für ihren Gerechtigkeitssinn und ein breites Kulturbewusstsein, was sie sehr gefragt macht. Manchmal repräsentiert ein Jedi die Interessen der Republik oder des Jedi-Ordens, aber Jedi fungieren auch häufig als neutrale Partei zwischen zwei Gruppierungen, als Außenstehende, denen vertraut werden kann, bei Streitigkeiten fair zu vermitteln.

Die Talente der Jedi und ihre Treue gegenüber dem Kodex der Jedi machen sie zu idealen Diplomaten. Jedi sind in galaktischem Recht und Geschichte ausgebildet, verstehen oft fremde Sprachen und Bräuche und sind berühmt für ihre Hingabe zum Frieden. Zudem werden alle Versuche, einen Jedi-Diplomaten zu bestechen oder zu belügen, bestenfalls nur höflich belächelt und schlimmstenfalls mit schweren Sanktionen und Strafverfahren durch die Republik belegt.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​consular.​jedi_diplomacy

Jedi-Diplomatie (Jedi-Botschafter)
WissenAlderaanRepublic281.0.0

Operation 'Silbertablett' (Imperialer Agent)

Kategorie: Informationsbeschaffung / Gefahrenbeseitigung
Ort: Alderaan
Datum: Geheim
Primäreinheit: Ziffer 9
Sekundäreinheit: Vector Hyllus

Zusammenfassung der Operation: Die Finanzierung des Terrornetzwerks des Adlers konnte nach Alderaan zurückverfolgt werden. Ziffer 9 wurde beauftragt, die Quelle zu identifizieren und zu eliminieren. Das Mitglied des imperialen Diplomatischen Diensts Vector Hyllus wurde als Assistent ausgewählt, trotz seines unsicheren Status (siehe Querverweise).

Ziffer 9 und Vector Hyllus haben den ansässigen Unterhändler Denri Ayl und Baronin Chay Cortess als Hauptgeldgeber des Terrornetzwerks ausfindig gemacht. Das Haus Cortess war nicht als Ganzes darin verwickelt, es wurden jedoch entsprechende Maßnahmen und Vorsichtsmaßnahmen ergriffen. Vector Hyllus wurde als Agent eingestuft und eine dauerhafte Versetzung vom Diplomatischen Dienst wurde bewilligt.

Querverweise: Cortess, Vector Hyllus, Killik, Proteus, Adler, Dominator

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_silverplate

Operation 'Silbertablett' (Imperialer Agent)
WissenAlderaanImperial281.0.0

Verbundene und das Killik-Schwarmbewusstsein

Verbundene sind Wesen, die keine Killiks sind, aber in ihr Schwarmbewusstsein aufgenommen wurden. Wenn ein Subjekt den wirkungsvollen Pheromonen, die die Killiks ausströmen lassen, zu lange ausgesetzt ist, verändert sich dessen Gehirnchemie und es wird zu einem Diener der Bedürfnisse des Nests. Wird ein Subjekt den Pheromonen über längere Zeit hinweg ausgesetzt, werden seine Augen komplett schwarz, auch wenn es sonst keine sichtbaren physiologischen Veränderungen gibt.

Am Anfang bewahren die Verbundenen noch viele Charakteristika ihrer eigenen Persönlichkeit, sowie einen Sinn für die individuelle Identität. Zu diesem Zeitpunkt beschreiben die Verbundenen ihre Beziehung als Symbiose, und sie haben den Eindruck, von der Verbindung mehr zu profitieren als die Killiks. Mit der Zeit jedoch wird ihre Persönlichkeit immer stärker untergeordnet, bis sie sich eine Existenz außerhalb des Schwarmbewusstseins nicht mehr vorstellen können.

Im Gegenzug absorbiert das Nest das Wissen, die Fähigkeiten und die persönlichen Eigenarten seiner Verbundenen. Ein einzelner Verbundener wird die Natur des Nests kaum verändern, aber wenn eine Armee aus Kriegern zu Verbundenen wird, kann es auch kriegerisch werden, wenn es viele Forscher absorbiert, kann es einen Grad an Neugier und Reiselust entwickeln.

Es ist auch in den späteren Phasen noch möglich, den Verbindungsprozess medizinisch umzukehren. Doch die meisten Verbundenen, selbst jene, die erst die anfängliche Transformation erleben, weigern sich, sich freiwillig dieser Prozedur zu unterziehen.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​joiners_and_killik_hive_mind

Verbundene und das Killik-Schwarmbewusstsein
WissenAlderaanBoth281.0.0

"Im Ruhestand"

Vor dem Zusammenbruch des Imperialen Geheimdiensts wurden tausende von Dienstakten von Geheimdienst-Mitarbeitern mit dem Hinweis "Im Ruhestand" gekennzeichnet. Keine weiteren Details, keine weiteren Kontaktmöglichkeiten, einfach nur "Im Ruhestand". Solche Vorkommnisse können natürlich dazu führen, dass allerlei Theorien über ihre Ursachen aufgestellt werden, wobei der Fantasie kaum Grenzen gesetzt sind - viele von diesen Theorien könnten sogar stimmen.

Es gibt genug Beweise dafür, dass diejenigen, die das Pensionsalter erreicht hatten, zu einer letzten gesundheitlichen Untersuchung geschickt worden sind, die eine "elektrochemische Mentaltherapie" vorsah, um das ausscheidende Personal von "Traumas zu befreien, die sich im Laufe der jahrelangen Dienstzeit akkumuliert haben". Einige, die über Wissen oder Fähigkeiten verfügten, die für eine solche "Therapie" zu wertvoll waren, wurden gewaltsam in Hochsicherheitsanlagen gebracht - wie etwa Nar Shaddaas Schattenstadt. Andere, wie zum Beispiel der ehemalige Geheimdienstminister, waren im Besitz sensibler Informationen, mit denen das Imperium in Schach gehalten werden konnte - und konnten das eigene Schicksal, in Maßen, selbst bestimmen. Die meisten wurden jedoch wahrscheinlich vom Geheimdienst auf die schnellste und kostengünstigste Art und Weise in den Ruhestand versetzt ...

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​agent.​retired

"Im Ruhestand"
WissenRishiImperial553.0.0

Alte Wunden

"Erinnerungen sind Wegsteine. Dank ihnen können wir uns durch die Vergangenheit bewegen und den Pfad erkennen, den wir für uns gewählt haben. Sie können stärken, woran wir glauben. Sie können uns Halt geben und unser Herz mit Wärme erfüllen. Aber sie können uns auch heimsuchen; uns Angst machen, selbst wenn wir nicht mehr daran denken."

"Das soll nicht heißen, dass wir versuchen sollten, diese alten Wunden auszubrennen. Die Narben, die zurückgeblieben sind, sind ein Teil dessen, wer wir heute sind. Wir müssen die Konturen dieser Narben erkennen, damit wir uns selbst verstehen können und bessere Jedi werden. Tut man so, als wären diese Narben - und ihre Erinnerungen - nicht da, führt uns diese Ignoranz näher zur dunklen Seite."

--Meister Orgus Din, aus einem Vortrag an der Jedi-Akademie.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​knight.​old_wounds

Alte Wunden
WissenRishiRepublic553.0.0

Das Rishi Maze

Am Rand der Galaxis in den Außenbezirken des Outer Rims befindet sich ein einzigartiges Phänomen, das Wissenschaftler, Schatzsucher und Forscher schon seit Jahrtausenden fasziniert und zu Spekulationen anregt: die Zwerg-Galaxis "Rishi Maze".

Die Navigation durch das Rishi Maze - selbst mit der Raumkonstante Rishi als Ausgangspunkt - ist allerdings ein schwieriges Unterfangen. Einige Entdecker hat man nie wieder gesehen - während andere zwar einen Teil des Hyperraumweges zurücklegen konnten, aber in der Angst, im Kosmos verloren zu gehen, umgekehrt sind. Ein paar Wenigen ist die Reise und Rückkehr tatsächlich gelungen. Diese Reisenden sprechen enttäuscht von leblosen Planeten, die aus gewöhnlichen Elementen zusammengesetzt sind - ob sie die Wahrheit sagen oder versuchen, die Reichtümer des Rishi Maze für sich zu behalten, lässt sich nur schwer sagen.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​rishi_maze

Das Rishi Maze
WissenRishiBoth573.0.0

Der Weg der Rishii

Man weiß nicht viel über die Geschichte der flugfähigen Rishii - und das liegt vor allem an ihrer charakteristischen entspannten Einstellung. Sie geben ihr Wissen zwar von einer Generation zur nächsten weiter, haben aber wenig Interesse daran, die verschiedenen Ereignisse offiziell zu katalogisieren. Es ist den Rishii viel wichtiger, die Natur von Tieren und anderen Lebewesen zu erforschen und zu verstehen.

Der gewöhnliche Tag eines Rishii besteht aus der Jagd nach Fischen, dem Handwerk und viel Zeit für die Familie. Vor kurzem haben sie begonnen, ihr verblüffendes Talent für Nachahmungen einzusetzen, um die Abenteuergeschichten der Piraten, mit denen sie jetzt ihre Welt teilen, bildhaft darzustellen. Manch einen mag es verwundern, dass die Piraten die Rishii in Ruhe gelassen haben - genauso wie die Rishii die Piraten nicht stören. Selbst die berüchtigtste Piratenbande des Planeten, die Wüter, lassen die freundlichen Rishii einfach ihr bescheidenes Leben führen.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​way_of_the_rishii

Der Weg der Rishii
WissenRishiBoth573.0.0

Die Besiedelung von Rishi

Vor über einhundert Jahren ist eine umherstreifende abenteuerlustige Piratenbande mit dem Namen Nova Blade auf eine gefährliche Reise aufgebrochen, die sie bis an den Rand der Galaxis und darüber hinaus führen würde. Beim Versuch, die komplizierte Route zur Zwerg-Galaxis Rishi Maze zu fliegen, hat sich Nova Blade schließlich verirrt. Mit den letzten Treibstoff-Reserven schafften sie es schließlich, umzukehren und auf dem einzigen Planeten in der Nähe notzulanden - Rishi.

Ihr Schiff, die Aggressor, erlitt schweren Schaden, als es in einen Berg auf einer unberührten Dschungelinsel einschlug. Ohne die Möglichkeit, den Planeten wieder zu verlassen, waren sie gezwungen, auf Rishi eine neue Heimat zu gründen. Als sie es schließlich geschafft hatten, Rishis üppige fossile Brennstoff-Ressourcen zu raffinieren, um zu den Sternen zurückzukehren, flohen sie nicht, sondern schickten stattdessen Einladungen an gleichgesinnte Banden und Individuen aus. Ihr Angebot: Eine opulente Oase weit weg von allen galaktischen Regierungen. Es überrascht kaum, dass niemand die Einladung ausgeschlagen hat.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​rishi.​the_settlement_of_rishi

Die Besiedelung von Rishi
WissenRishiBoth553.0.0

Die Gierige Fresserin

Die Rishii müssen sich schon lange vor Raubtieren hüten, aber noch nie hatten sie es mit einer so schrecklichen Kreatur wie der "Gierigen Fresserin" zu tun. Die wenigen Rishii, die ihre wilden Angriffe überlebt haben, wissen nicht, wie sie sie sonst nennen sollen, da sie noch nie einen Kell-Drachen gesehen haben - und nur Wenige in der Galaxis haben jemals einen Kell-Drachen dieser Größe gesehen.

"Kellie", wie sie einst genannt wurde, war früher das junge Maskottchen eines neuen Outer Rim-Ablegers der Schurken der Corellianischen Schnellstraße, der auf Rishi landete. Schnell mussten die Schmuggler dann feststellen, dass sowohl Kellie als auch ihr Hunger rasant wuchsen, was ihren Unterhalt als Haustier zunehmend teurer machte. Um einem Bankrott zu entgehen, warf sie ihr Anführer Kellie kurzerhand in ein Müllschiff und überließ sie ihrem Schicksal. Dort ernährte sich der Kell-Drache tagelang von verstrahlten Abfällen, was wohl ein Grund für ihre einschüchternde Statur und schlechte Laune ist.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​she_who_greedily_devours

Die Gierige Fresserin
WissenRishiBoth573.0.0

Die Suche nach Unsterblichkeit

Jahrhundertelang haben die Dunklen Lords der Sith danach gestrebt, sich die arkanen Fähigkeiten von Tulak Hord anzueignen. Viele haben versucht, seinen beinahe erfolgreichen Versuch, wahre Unsterblichkeit zu erlangen, zu reproduzieren - doch ist ihnen das nötige Wissen nicht zuteil geworden oder sie wurden letztendlich nur enttäuscht.

Es gibt viele Gerüchte über die verschiedenen potenziellen Wege, ewiges Leben zu erlangen - von offensichtlichen Irreführungen bis hin zu überzeugenden esoterischen Ansätzen. Lord Veijels kürzliche Entdeckung auf Rishi scheint aktuell die vielversprechendste Option zu sein, aber es gab in der Vergangenheit schon genug Behauptungen, die sich als zu gut um wahr zu sein erwiesen - und dieser neu entdeckte Lebensverlängerer ist womöglich nicht das, was er zu sein scheint.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​the_quest_for_immortality

Die Suche nach Unsterblichkeit
WissenRishiImperial553.0.0

Ein imperialer Verrat

Ordnung und Effizienz sorgen dafür, dass die imperiale Maschinerie reibungslos läuft - jedes Element, das den Betrieb stört, wird schnell und unbarmherzig beseitigt. Schon viele große Geister sind unter dem Druck zusammengebrochen, eventuell dabei ertappt zu werden, aufständische Gedanken zu hegen - oder sie sogar in die Tat umzusetzen. Und doch liegen Beweise vor, dass eine Vielzahl von Imperialen - vielleicht sogar Tausende - alles riskiert haben, um sich im Geheimen mit den Revanitern zu verbünden. Wenn die Doktrin des Revan-Ordens sogar angesehene Sith wie Lord Ivress und Darth Arkous verführen kann, lässt sich unmöglich sagen, wie sehr das Imperium von ihr korrumpiert worden ist.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​an_imperial_betrayal

Ein imperialer Verrat
WissenRishiImperial573.0.0

Exonium

Obwohl Nova Blade auf Rishi durch Erpressungen und den Sklavenhandel gut verdient, verzeichnet die Bande ihr stärkstes Wachstum im Abbau des fossilen Brennstoffs Exonium. Im festen Zustand lässt sich Exonium-Kohle leicht entzünden und verbrennt lange Zeit bei hoher und stabiler Temperatur. Die Rishii nutzen Exonium schon seit Langem zum Heizen und Ausschmelzen von Fischfetten. Der wahre Wert von Exonium liegt aber in seiner Veredelung.

Nachdem Nova Blade auf Rishi gestrandet ist und die Bande lange versucht hat, zurück zu den Sternen zu kommen, hat sie herausgefunden, dass Exonium nicht nur ein geeigneter Treibstoff für Antriebssysteme ist, sondern auch als effektiver Reaktant für ihre Hypermaterie-Antriebe genutzt werden kann. Aufgrund des enormen finanziellen Wertes hat Nova Blade versucht, die Ursprungswelt von Exonium geheim zu halten - aber es strömen immer mehr Exonium-Sucher aus der ganzen Galaxis nach Rishi. Ob diese Sucher auch die Exonium-Export-Steuer zahlen, die Nova Blade kürzlich eingeführt hat, wird sich zeigen.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​exonium

Exonium
WissenRishiBoth573.0.0

Garblaques Haven

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Kriegsmüde? Genug von Prophezeiungen des bevorstehenden Untergangs? Suchen Sie eine aufregende neue Möglichkeit, Ihre riesigen Reichtümer zu verprassen? Dann hat Garblaque der Hutte die Lösung für Sie!

Kehren Sie der Galaxis mit der HAVEN den Rücken - dem ultimativen Luxus-Schlachtschiff! Verbringen Sie zehn Jahre außerhalb des bekannten Raums und schwelgen Sie in opulentem Luxus! Die Haven bietet das Beste vom Besten - ob Unterbringung, Unterhaltung, Verpflegung, Erholung oder Entspannung. Ihr privilegiertes Leben wird an Bord nicht nur seine Fortsetzung finden - Sie werden völlig neue Gipfel des Komforts und der Maßlosigkeit kennenlernen! Garblaque hat alles, was Sie sich wünschen - und zwar im Übermaß! Wir lesen Ihnen ausnahmslos* jeden Wunsch von den Lippen ab und garantieren für die großartigste Erfahrung Ihres Lebens!

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Also, worauf warten Sie noch? Auf die kollektive Vernichtung der Galaxis? Holen Sie sich jetzt Ihre Tickets für die Haven!

*Je nach Verfügbarkeit - es können zusätzliche Kosten entstehen

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​smuggler.​garblaques_haven

Garblaques Haven
WissenRishiRepublic553.0.0

Opticron-Droiden

Wie so oft, wenn es um den Imperator geht, weiß man kaum etwas über die sogenannten "Opticron"-Droiden, von denen auch nur wenige existieren.

Auf den ersten Blick sehen sie wie normale imperiale Suchdroiden aus, aber bei näherer Betrachtung stößt man auf einen Verbund exotischer und arkaner Technologien. So wie die Hand des Imperators sind diese Droiden durch die Macht mit dem Verstand und dem Geist des Imperators verbunden. Sie sind seine heimlichen Augen und sehen, was er nicht sehen kann - bis er aus dem Abgrund zurückkehrt.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​warrior.​opticron_droids

Opticron-Droiden
WissenRishiImperial553.0.0

Revans Pläne auf Rishi

Auf den ersten Blick scheint Rishi nicht gerade der ideale Planet für die Pläne des Revan-Ordens zu sein. Es stimmt zwar, dass man auf dem Insel-Paradies keine Angst haben muss, gestört zu werden, aber die mangelnde imperiale und republikanische Präsenz begrenzt auch die Möglichkeiten, diese Pläne in die Tat umzusetzen - es sei denn, man würde das Imperium und die Republik nach Rishi locken.

Nova Blade wurden von den Revanitern angeheuert, um die galaktischen Supermächte glauben zu machen, dass ihre wichtigsten Flotten den berüchtigten Hyperraum-Überfällen der Piratenbande schutzlos ausgeliefert seien - in Wahrheit wurden sie damit direkt in eine Falle gelockt. Während ein Signalstörer jegliche Kommunikation verhindert und die Schiffe von Darth Marr und Meisterin Shan voll mit Verrätern der Revaniter sind, stehen die beiden Anführer und viele Tausende unter ihrem Kommando am Rand der Vernichtung - genau wie es Revan geplant hatte.

Category: Wissen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​rishi.​revans_conflict_over_rishi

Revans Pläne auf Rishi
WissenRishiBoth583.0.0

Durch Rebellion gespalten

Dem Bürgerkrieg auf Ord Mantell kann sich niemand entziehen. Die unsichere politische Lage auf dem Planeten spaltet die Bevölkerung in zwei Lager: Anhänger der Separatisten und regierungstreue Loyalisten sind sich zunehmend uneins, wie der Konflikt beizulegen wäre. Manche Familien wurden für immer zerrissen, weil sich eins der Kinder den Separatisten anschloss und ein anderes in das von der Regierung unterstützte Militär eintrat.

Die Separatisten sind nach wie vor ihrer Sache fanatisch ergeben und keinesfalls bereit, zu verhandeln oder eine friedliche Einigung zu erzielen. Die Regierung von Ord Mantell hat Truppen von der Republik angefordert, um die Verteidigung des Planeten zu verstärken und die Rebellion zum Besten aller Beteiligten rasch zu zerschlagen. Die Anführer haben wenig Hoffnung, dass die Separatisten jemals aufgeben werden.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​split_by_rebellion

Durch Rebellion gespalten
WissenOrd MantellRepublic51.0.0

Einfluss der Unterwelt

Ord Mantell stellte früher ein wichtiges Versorgungslager für das republikanische Militär dar, aber die Entdeckung neuer Hyperraumrouten hat die Notwendigkeit, Flotten durch den Sternhaufen dieses Planeten zu leiten, praktisch beseitigt. Die Waffeningenieure und Soldaten, die früher mit ihren Familien auf dem Planeten lebten, wurden zu entlegenen Außenposten versetzt, und Ord Mantell wurde den Bauern überlassen.

Die alten, für militärische Zwecke geeigneten Raumhäfen wurden jedoch niemals stillgelegt, und es dauerte nicht lange, bis sie für private Interessen umfunktioniert wurden. Großkonzerne wie Czerka, aber auch zwielichtige Gruppierungen aus der galaktischen Unterwelt ließen sich dort nieder. Kleine Verbrecherbanden machten sich die mangelnde republikanische Aufsicht auf dem Planeten zunutze und wurden zu blühenden Unternehmen.

Die Kriminellen und Konzerne haben große Summen in die Regierung dieser Welt investiert. Viele der maßgebenden Politiker von Ord Mantell sind ihren "Sponsoren" aus der Geschäfts- und Unterwelt verpflichtet, und obwohl manche von ihnen mit Schimpf und Schande des Amtes enthoben wurden, pflegen sich die Reichen und Skrupellosen nach wie vor politischen Einfluss zu erkaufen. Andere Politiker verfolgen das hehre Ziel, der Korruption ein Ende zu setzen - was ihnen jedoch höchstens kurzzeitig gelingt.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​underworld_influences

Einfluss der Unterwelt
WissenOrd MantellRepublic91.0.0

Kriegsflüchtlinge

Der Krieg gegen die Separatisten nimmt immer hässlichere Formen an und Tausende von Bauern, Arbeitern und Beamten haben ihre Existenzgrundlage verloren. Jene, die immer noch treu zur Republik halten, suchen in Fort Garnik und andernorts Nahrung und Obdach. Leider fehlt es jedoch an Versorgungsgütern.

In den kleinen Barackensiedlungen vor den Toren von Fort Garnik drängen sich verarmte Bürger, denen kaum noch eine Wahl bleibt. Während Nahrung, Medikamente und andere Grundversorgungsgüter immer knapper werden, tun die Flüchtlinge in ihrer Verzweiflung alles, um zu überleben. Verbrechen und Ausbeutung sind an der Tagesordnung. Schon um eine halbe Portion Nährstoffpaste gibt es erbitterte Kämpfe.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​refugees_of_war

Kriegsflüchtlinge
WissenOrd MantellRepublic21.0.0

Regiment der Korruption

Jahrhunderte einer bewegten politischen Geschichte und die Aufdeckung der Korruption hoher Staatsbeamter haben der Regierung von Ord Mantell einen wenig vertrauenswürdigen Ruf eingebracht. Sicher nicht ganz zu Unrecht. Aber gewisse Randgruppen glauben sogar, dass die gesamte Staatsform des Planeten kaum mehr als eine Kleptokratie darstellt. Aktivisten protestieren schon seit Langem regelmäßig vor den Ministerien und fordern, dass die gewählten Volksvertreter zur Rechenschaft gezogen werden.

Diese Randgruppen wurden lange als fehlgeleitete, paranoide Störenfriede abgetan. Aber seit das gesamte Regierungskabinett wegen eines Bestechungsskandals zurücktreten musste, nehmen auch die gewöhnlichen Bürger den Vorwurf der Korruption durchaus ernst. Daraus ist die Separatistenbewegung entstanden.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​ruled_by_corruption

Regiment der Korruption
WissenOrd MantellRepublic91.0.0

Schmuggeln für Anfänger (Schmuggler)

So ist es nun mal im Leben: Sobald eine strenge Regierung in ihrer Welt bestimmte Waren verbietet, steigt die Nachfrage nach ebendiesen Produkten. Und sobald damit ein Profit zu machen ist, nehmen unternehmungslustige Raumschiffkapitäne jedes Wagnis auf sich, um die geforderten Waren zu liefern.

Die Karriere eines Schmugglers ist rasant, aufregend und oft auch recht kurz. Der Transport von Schmuggelware macht ihn nicht nur bei den Gesetzeshütern des Planeten unbeliebt, sondern ebenso bei der Unterwelt. Piraten, Verbrecherbanden, Revolutionäre und Kopfgeldjäger stellen nur einige der Gefahren dar, die ein Schmuggler überwinden muss, bis endlich Zahltag ist. Nur wer das feinste Gespür, den strapazierfähigsten Frachter und den schnellsten Blaster sein Eigen nennt, lebt lange genug, um sich mit diesem Spiel eine goldene Nase zu verdienen.

Doch es muss auch gesagt werden, dass es nicht allen Schmugglern um den Profit geht. Manche von ihnen sehen sich als heldenhafte Blockadebrecher oder patriotische Freibeuter, die all jenen, die Mangel leiden, neue Hoffnung und bitter benötigte Vorräte verschaffen. Aber natürlich behaupten die echten Verbrechertypen genau dasselbe von sich, weshalb Ausreden wie "Ich habe es aus reinem Edelmut getan" die Gesetzeshüter schon lange nicht mehr beeindrucken.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​smuggler.​smuggling_101

Schmuggeln für Anfänger (Schmuggler)
WissenOrd MantellRepublic51.0.0

Der Umbra-Kodierer (Soldat)

Seit dem Anfang des Großen Krieges hat ein imperialer Code jedem Versuch der Entschlüsselung widerstanden. Sein Deckname ist "Umbra" und er ist bei den galaktischen Kryptographen zur Legende geworden; die Republik hat sogar zugelassen, dass Bruchteile von Umbra-Übertragungen unauffällig als "unlösbare Rätsel" an Universitätsstudenten weitergegeben wurden, in der Hoffnung, es möge sich jemand finden, der den Code knacken kann.

Da die theoretischen Bemühungen kein Ergebnis brachten, versuchte es die Republik schließlich mit einem direkteren Ansatz und startete Dutzende geheimer Missionen mit dem Ziel, eines der Umbra-Verschlüsselungsgeräte des Imperiums in die Hände zu bekommen. Auch das hatte keinen Erfolg.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​trooper.​the_umbra_encrypter

Der Umbra-Kodierer (Soldat)
WissenHothRepublic361.0.0

Die Bergung von Raumschiffen

Hoth war noch nie ein besonders freundlicher Planet für Raumreisende. Seine starke magnetische Anziehungskraft und seine eisige Atmosphäre haben schon viele Piloten ins Verderben gerissen. Auf der Oberfläche des Planeten lagen schon seit langem Wrackteile von Raumschiffen verstreut. Aber nachdem in der Schlacht von Hoth zahlreiche Schlachtschiffe abstürzten - darunter auch das Super-Schlachtschiff der Republik, die Star of Coruscant - wurde Hoth zu einem riesigen Raumschiff-Friedhof. Dieser wiederum lockte unzählige Piraten an, die fortschrittliche Technologien aus den Trümmern zu bergen suchten.

Das Ausschlachten von Raumschiffen in den Schneestürmen von Hoth ist ein unglaublich gefährliches Unterfangen, das jedoch große Belohnungen verspricht. Einer der ersten Piraten, die den Raumschiff-Friedhof erforschten, wurde dafür berühmt, dass er Millionen von Credits damit verdiente, der Republik und dem Imperium ihre eigenen Waffen wieder zu verkaufen. Inzwischen wagen sich Abgesandte beider Regierungen wie auch freie Abenteurer in die Wildnis von Hoth; zahlreiche Bergungsteams haben schon zwischen den kalten, instabilen Überresten der zerstörten Schiffe ihr Ende gefunden.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​lore.​hoth.​salvaging_starships

Die Bergung von Raumschiffen
WissenHothBoth391.0.0

Die Schlacht von Hoth

Eine der heißesten Schlachten des Großen Krieges wurde über Hoth ausgefochten. Viele meinen, dass diese Schlacht die Republik dazu brachte, die Bedingungen des Vertrags von Coruscant anzunehmen. Es begann damit, dass der Imperiale Geheimdienst Beweise dafür entdeckte, dass sich in der Nähe von Hoth eine große republikanische Flotte sammelte. Mit modernster Technologie ausgestattete Schlachtkreuzer-Prototypen bildeten das Rückgrat einer Flotte, die aus Hunderten von Schiffen bestand. Es wurde angenommen, dass sie im Begriff war, Dromund Kaas, die Hauptwelt des Imperiums, zu überfallen und zu erobern.

Zu dieser Invasion kam es jedoch gar nicht erst. Das Imperium führte den ersten Schlag aus und überfiel die Superflotte der Republik. Die Schlacht tobte tagelang, vorwiegend im Hoth-System. Die besten Raumschiffe und einige der stärksten Krieger auf beiden Seiten wurden vernichtet; modernste technische Bauteile und versengte Metalltrümmer regneten herab auf die Eisfelder. Schließlich erreichte das Imperium sein Ziel - die Republik konnte die Schlacht nicht mehr gewinnen, und das Kriegsglück wendete sich.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​battle_of_hoth

Die Schlacht von Hoth
WissenHothBoth361.0.0

Die Zählerin (Kopfgeldjäger)

Die Zählerin ist eine Gottheit der Trandoshaner, die über ihre Brut wacht und deren Siege auskostet und Niederlagen verschmäht. Dem trandoshanischen Glauben nach ist keine Kreatur ihrem Urteil erhaben, und die einzige Möglichkeit für einen Trandoshaner, seinen Stand in ihren Augen zu verbessern, ist es, einem anderen Wesen überlegen zu sein, dessen Leben in seinen Krallen zu halten und der Zählerin zu zeigen, dass er es mehr verdient hat zu überleben.

Das Wertmaß der Zählerin nennt sich Jagganath und nach dem Tod eines Wesens verbucht die Zählerin die gesammelten Punkte, um seine Position im Jenseits zu bestimmen. Wer bei einer Jagd gefangen oder entehrt wird, verliert sein Jagganath an den Sieger, so dass das Opfer der Zählerin im Tode nichts zu bieten hat und seine Seele verdammt ist, in Vergessenheit zu geraten.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​the_scorekeeper

Die Zählerin (Kopfgeldjäger)
WissenHothImperial361.0.0

Hoth: Kein Ort für Fahrzeuge

Die bittere Kälte macht Hoth ungeeignet für kleine Fahrzeuge, die nicht genug Wärme erzeugen, um zu verhindern, dass ihre mechanischen Teile einfrieren und ihre Energiegeneratoren ständig ausfallen. Hochwertige Gleiter haben damit weniger Probleme, aber in Massen produzierte Militärschlitten wie auch viele Fähren, Raumjäger und andere Transportmittel versagen hier regelmäßig.

Wo ein paar ausgewählte, individuell ausgestattete Gleiter für den groß angelegten Transport von Truppen und Versorgungsgütern nicht ausreichen, bleiben nur zwei Möglichkeiten. Erstens können große Transportmittel wie gepanzerte Kampfläufer und schwere Transportschiffe so ausgerüstet werden, dass sie bei entsprechender Wartung der Kälte widerstehen. Oder man greift auf Tauntauns zurück, zweibeinige Tiere, die sich der unwirtlichen Umwelt von Hoth angepasst haben und sich selbst im schlimmsten Schneesturm noch zurechtfinden.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​hoth_no_place_for_vehicles

Hoth: Kein Ort für Fahrzeuge
WissenHothBoth361.0.0

Imperiale Kriegsstrategien: Materialschlachten

Das Imperium ist der Republik zahlenmäßig weit unterlegen und weiß, dass es nicht jede Schlacht gewinnen kann. Daher sind kreativere Taktiken gefragt. Indem es zur Ablenkung Truppen auf die tödliche Eiswelt Hoth schickt und vermeintlich geheime Informationen über die Suche nach einer kriegswichtigen Waffe verbreitet, hofft das Imperium, die Republik in eine militärische Materialschlacht zu verstricken - einen Kampf, den diese nicht gewinnen, aber wegen seiner Wichtigkeit auch nicht aufgeben kann. Dadurch sollen wertvolle Ressourcen der Republik von den tatsächlich bedeutenden Zielen abgelenkt werden.

Eine solche Strategie verfolgt das Imperium nicht zum ersten Mal. Schon vor Jahrhunderten wurden während der anfänglichen Ausbreitung des Imperiums in die Sektoren um Dromund Kaas solche Materialschlachten genutzt, um unbedeutende Völker fremder Welten effektiv zu lähmen, während in der Umgebung Ressourcen gesammelt wurden. Seither hat sich diese Strategie immer wieder als Waffe im Arsenal des imperialen Militärs bewährt.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​imperial_war_strategy_quagmires

Imperiale Kriegsstrategien: Materialschlachten
WissenHothImperial361.0.0

In der Zwickmühle

Die Republik befindet sich auf Hoth in der denkbar schlimmsten militärischen Lage, denn sie muss dort sowohl gegen die Streitkräfte des Imperiums als auch gegen die Piraten des Weißen Schlunds kämpfen. Jeder dieser Feinde stellt schon für sich eine schwere Herausforderung dar; gemeinsam bilden sie jedoch ein Albtraumszenario für die Kriegsstrategen der Republik. Es erscheint unmöglich, einen Schlachtplan zu entwerfen, der es gestattet, sich wirksam gegen beide zu verteidigen - von jeglicher Hoffnung auf Sieg ganz zu schweigen.

Das Imperium setzt klassische hochaggressive Taktiken ein und schützt seine Einheiten mit schweren Befestigungen, während die unberechenbaren Piraten des Weißen Schlunds äußerst wirksame Blitzangriffe bevorzugen und sich dabei das unwegsame Gelände von Hoth zunutze machen. Falls diese beiden Gegner sich jemals zusammentun, werden sich die Republikaner wohl nur noch wenige Stunden auf Hoth halten können.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​caught_between_two_foes

In der Zwickmühle
WissenHothRepublic361.0.0

Warm bleiben: So geht's

Alle Raubtiere, Piraten und Militärstreitkräfte auf Hoth sind harmlos im Vergleich zur Wetterlage des Planeten. Die unerbittliche Kälte stellt für jeden, der das Pech hat, dorthin reisen zu müssen, immer noch die größte Gefahr dar, und es wurde schon viel darüber geschrieben, wie man sich auf Hoth am besten aufwärmen kann. Zum Beispiel ist es möglich, als Lagerplatz die seltenen Knotenpunkte geothermaler Energie zu nutzen und in unterirdischen Höhlensystemen dem schneidenden Wind auszuweichen.

Es wurde auch spezielle Kälteschutzkleidung entworfen, in der es sich für kurze Zeit auf der bitterkalten Oberfläche von Hoth überleben lässt. Ein Leitfaden empfiehlt sogar, man solle, falls man ohne entsprechende Ausrüstung auf Hoth in einen der berüchtigten Schneestürme gerät, ein frisch geschlachtetes Last- oder Raubtier ausweiden und die Wärme der Bauchhöhle nutzen, um noch ein paar Stunden länger zu leben.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​keeping_warm

Warm bleiben: So geht's
WissenHothBoth361.0.0

Der Reichtum Zakuuls

Wenn man eine Gesellschaft von einem auf Unterdrückung basierenden Stammessystem in ein goldenes Zeitalter führen will, braucht man dafür erhebliche finanzielle Mittel. Als Imperator Valkorion sein Projekt begann, schleuste er Reichtum vom Sith-Imperium nach Zakuul und beraubte quasi ein Imperium, um ein anderes zu finanzieren. Während Valkorions große Gesellschaft ihre Blütezeit erreichte, wandte das Ewige Imperium seinen Blick nach außen, eroberte Planeten und nahm ihnen ihre Ressourcen. Als die Republik und das Sith-Imperium schließlich fielen, hatte Zakuul den größten Reichtum in der ganzen Galaxis angehäuft.

Vieles davon ging direkt nach Zakuul - für den Ausbau der Ewigen Flotte, aufwendige Erweiterungen des Turms, großzügige Geschenke an die Bürger - doch der Reichtum des Imperiums war derart üppig, dass nicht alles auf einmal ausgegeben werden konnte. Der Großteil des Vermögens lagert nun auf dem riesigen Schatzschiff Gilded Star, das ein Symbol für den Status von Zakuul ist ... und ein Mahnmal für die Macht des Ewigen Imperiums.

Category: Wissen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​zakuulan_wealth

Der Reichtum Zakuuls
WissenZakuulBoth14.3.0

Die alten Bräuche von Zakuul

Vor Valkorions Machtergreifung war Zakuul ein abgelegener Planet im Wilden Raum, der kaum Kontakt mit dem Rest der Galaxis hatte. Die frühen Bewohner von Zakuul mussten in Sümpfen leben und waren argwöhnische, nihilistische Leute, die ein Pantheon skrupelloser Götter anbeteten. Diese Gottheiten drückten ihre Macht durch Schmerzen und das Leid ihrer Anhänger aus. Der Göttervater des Pantheons war Izax, der Gott des Todes und der ultimative Verschlinger. Die frühen Bewohner von Zakuul glaubten, dass ihr Schicksal mit dem Willen der Götter verknüpft war und sie Izax gehörten. Diejenigen, die diese Ansichten in Frage stellten, wurden als Dämonen betrachtet. Während die meisten Dämonen Verstoßene waren und von der Gesellschaft verstoßen wurde, entstand eine Prophezeiung, dass sich jemand Izax' Einfluss entziehen würde - ein unsterblicher Gott der Götter, der das Pantheon stürzen und ein neues Zeitalter für Zakuul einleiten würde. Mit der Behauptung, der Dämonenretter zu sein, begann Valkorion seinen Feldzug gegen die alten Bräuche.

Category: Wissen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​zakuul_religion

Die alten Bräuche von Zakuul
WissenZakuulBoth14.0.0

Zakuuls Gesellschaft: Erlebnisorientiert

Da sie in Komfort und Sicherheit aufwachsen, mangelt es den Bewohnern Zakuuls an nichts. Doch obwohl sie ein bequemes Leben führen und intellektuellen sowie kreativen Aufgaben nachgehen können, ist ihnen hin und wieder nach banalem Nervenkitzel.

Die Alte Welt bietet den Bewohnern des Turms eine Möglichkeit, in eine völlig andere Realität einzutauchen, um sich dort zu vergnügen. Viele Bewohner von Zakuul waren schon einmal dort, um die Gladiatoren in den Gruben anzufeuern oder um den Rotlicht-Distrikt aufzusuchen. Viele mehr streifen einfach durch die schäbigen Straßen, um nach verbotenem Spaß zu suchen.

Der Schlüssel bei dieser Art von Nervenkitzel besteht darin, sich nie in echte Gefahr zu begeben. Doch auch wenn die Bewohner des Turms sich gerne mal in der zweifelhaften Alten Welt amüsieren, meiden sie doch wirklich riskante Gegenden, wie die darunterliegende Bruchstadt.

Category: Wissen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​zakuul_thrillseeking

Zakuuls Gesellschaft: Erlebnisorientiert
WissenZakuulBoth14.1.0

Bergbau auf Makeb

Seit den ersten Siedlungen auf Makeb war die Bergbauindustrie die treibende Kraft des Planeten. Als wertvolle Mineralien in Makebs Tafelbergen entdeckt wurden, mussten die ersten Siedler - die dort festsaßen und nicht mit der Republik in Kontakt treten konnten - Behelfswerkzeuge konstruieren, um sie abzubauen. Einige reiche Bewohner geben gerne damit an, dass ihre Vorfahren ein Vermögen mit bloßen Händen ausgebuddelt haben.

Heute setzen Makebs Minenarbeiter riesige Laserbohrer ein, um die wertvollen Mineralien unter der Planetenoberfläche zu erreichen. Sobald der Laser einen Schacht gebohrt hat, befördert ein Schwerkrafttrichter die Bodenschätze zur Minenstation. Dort sieben automatisierte Systeme das Erz aus und leiten die erste Verarbeitungsstufe ein.

Da Makebs Minen oft bis ins Herz des Planeten vorstoßen oder die existierenden Vulkanschlote ausnutzen, haben die Betreiber fortschrittliche Hitzeschilde entwickelt. Die Vermarktung dieser Schilde ist fast so lukrativ wie der Bergbau selbst.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​mining_on_makeb

Bergbau auf Makeb
WissenMakebBoth12.0.0

Die Eroberung Makebs durch die Hutten

Als reiche, unabhängige Welt war Makeb schon immer eine unwiderstehliche Verlockung für das Huttenkartell. Schließlich setzte ein von Toborro dem Hutten angeführtes Konsortium Pläne in Gang, die Kontrolle über die reichen Mineralvorkommen des Planeten zu gewinnen. Ein schreckliches Beben, das eine von Makebs Städten verwüstete, war die Chance für die Hutten.

Während des auf die Katastrophe folgenden Chaos entsandte das Kartell eine Flotte nach Makeb. Als die Schiffe eintrafen, wandten sich Makebs Söldnertruppen, die heimlich von den Hutten abgeworben worden waren, gegen Makebs Bewohner. Die Söldner eroberten die Regierungsgebäude und halfen den Hutten-Streitkräften bei der Landung. Obwohl die Bergbauoperationen und Geschäfte wie gewohnt weiterlaufen, kontrollieren die Hutten nun Makeb, wie sie es seit Jahren wollten.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​hutt_conquest_of_makeb

Die Eroberung Makebs durch die Hutten
WissenMakebBoth12.0.0

Die Huttenkartell-Allianz

Die vermögendsten und einflussreichsten Anführer des Huttenkartells sollten zusammen mit Makeb sterben, als ihr paranoider Verbündeter Toborro sie des Verrats beschuldigte. Um sich zu retten, unterzeichneten diese Hutten einen Vertrag, der sie zu offiziellen Verbündeten der Republik machte. Das Huttenkartell ist nun dazu verpflichtet, seine beträchtlichen Ressourcen der Sache der Republik zur Verfügung zu stellen.

Diese Allianz wird von den niederen Mitgliedern des Kartells mit Skepsis und offener Feindseligkeit betrachtet, da sie weder durch die Ereignisse auf Makeb in Gefahr waren, noch irgendeinen Grund sehen, den Vertrag zu akzeptieren. Wie diese verbitterten Kartellmitglieder auf die republikanischen Forderungen reagieren werden, bleibt abzuwarten. In der Zwischenzeit arbeitet der berühmte Hutten-Wissenschaftler Doktor Oggurobb als offizieller Kontakt zwischen der Republik und den Kartellanführern - eine Aufgabe, die er als äußerst lästig empfindet.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​the_hutt_cartel_alliance

Die Huttenkartell-Allianz
WissenMakebRepublic12.0.0

Einsatzbesprechung: Makeb-Stoßtrupp

Missionstyp: Akquisition und Exfiltration
Operationsgebiet: Makeb
Vorbereitet für: Darth Marr
Verteilerliste: vertraulich

Der Stoßtrupp hat den Auftrag, Makebs Isotop-5-Vorrat unter unsere Kontrolle zu bringen. Auf Anweisung von Darth Marr hin sind die wichtigsten Eigenschaften der Mitglieder des Stoßtrupps ein hohes Maß an Loyalität und ein ausreichend stabiler psychischer Zustand, den eine Selbstmordmission erfordert.

Zu den Spezialisierungen der Mitglieder gehören Kommunikation, Koordination, Beobachtung und unbemerktes Vorgehen. Wissenschaftliche Kompetenz kann im Falle von wechselnden Missionsparametern von Nutzen sein.

Katha Niar (Logistikministerium) und Lord Cytharat (vorläufig aus dem Korriban-Gefängnis entlassen) übernehmen sekundäre Führungsrollen. Niars kürzliche Zusammenarbeit mit der imperialen Armee hat in äußerst erfolgreichen Operationen resultiert (doch mit hohen Verlustraten). Es ist anzunehmen, dass Cytharats Wunsch nach Vergeltung echt ist und er sein Team kompetent beschützt.

Sollte die Mission erfolgreich sein, könnten die Überlebenden in Zukunft erneut zusammenarbeiten.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​makeb_strike_team

Einsatzbesprechung: Makeb-Stoßtrupp
WissenMakebImperial12.0.0

Fremdlingsinitiativen

Die Rebellion von Malgus dem Verräter war ein entscheidender Schlag gegen die imperialen Kriegsbemühungen, schwächte die imperiale Offensive und erschütterte die vereinte Front. Fremdlingsgruppierungen, die sich Malgus anschlossen, müssen seitdem mit dem Stigma der Illoyalität leben. Spezies, die in Zeiten des Umsturzes dem Imperium treu blieben, wurden jedoch reich belohnt.

Entgegen der hitzigen Proteste konservativer Anführer - besonders von Großmoff Regus - begann das Imperium damit, die loyalsten Fremdlinge ins Militär einzugliedern, denn nur durch höhere Truppenzahlen würde das Imperium den anhaltenden Konflikt gegen die Republik überleben können.

Die Fremdlinge hatten mit Vorurteilen und harter Konkurrenz zu kämpfen, um ihren Wert unter Beweis zu stellen und sich eine Position im aufstrebenden Imperium zu sichern. Cathar-Clans sind schnell berühmt geworden, während sich Kaleesh-Stämme und zahlreiche andere Spezies dem imperialen Kampf anschlossen. Gestärkt durch diese tapferen und treuen Krieger, sammelt das Imperium seine Stärke und marschiert einem neuen Zeitalter entgegen.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​alien_initiatives

Fremdlingsinitiativen
WissenMakebImperial12.0.0

Geschichte von Makeb

Abseits der wichtigen Hyperraum-Routen gelegen, blieb Makeb für lange Zeit unbemerkt, bis dort während der Mandalorianischen Kriege ein beschädigtes Transportschiff abstürzte, an dessen Bord sich republikanische Flüchtlinge und reiche Geschäftsleute befanden. Angeführt vom einflussreichen Semako Thalien errichteten die Überlebenden Siedlungen und stellten den Kontakt zur Galaxis wieder her. Durch die reichen Mineralvorkommen, das Vermögen sowie den Einfluss der Siedler wurde aus Makeb innerhalb von 50 Jahren eine überaus profitable Welt.

Der Reichtum des Planeten und seine Unabhängigkeit von der Republik zogen Wirtschaftsmagnaten, wohlhabende Touristen und Bankunternehmen an - Luxushotels waren bald ein gewohntes Bild. Das Huttenkartell nahm Notiz von der neuen Wirtschaftsmacht und versuchte, dort Fuß zu fassen - allerdings wurden sie von Makebs Konsortien zurückgewiesen. Die Hutten gaben aber nicht auf und arbeiteten hart daran, ihren Einfluss auf Makeb zu festigen und so das Fundament für ihren Eroberungszug zu legen.

Während des Krieges zwischen dem Imperium und der Republik hielt Makeb eisern an seiner Unabhängigkeit fest - es gibt Gerüchte, dass kurz nach dem Vertrag von Coruscant ein riesiges Mineralvorkommen entdeckt wurde, doch es lassen sich kaum Details darüber finden.

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Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Geschichte von Makeb
WissenMakebBoth12.0.0

Gravitationsanker

Aufgrund von Makebs gefährlicher Atmosphäre ist es ein riskantes und teilweise tödliches Unterfangen, Passagiere oder Fracht vom oder zum Planeten zu fliegen. In der Hoffnung, die Gefahr zu umgehen, haben Makebs Bergbauunternehmen Gravitationsanker errichtet: Orbitalstationen, die mit der Planetenoberfläche durch extrem lange Turbo- und Repulsorlift-Schächte verbunden sind.

Auch wenn das Vorhaben, Fracht sicher zu transportieren, geglückt ist, sind die industriellen Nutzen der Anker durch ihre geringe Transitgeschwindigkeit und Lastkapazität und ihre hohen Energiekosten stark beschränkt. Die meisten Gravitationsanker wurden in den letzten Jahren aufgegeben - besonders seitdem Raumschiffmodifikationen, die Gefahren atmosphärischer Reisen reduzieren, für die Allgemeinheit verfügbar gemacht wurden.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Gravitationsanker
WissenMakebImperial12.0.0

GSI-Satelliten-Unterstützung

Die neueste Innovation von Galactic Solutions Industries im Bereich der Einsatzassistenz ist die GSI-Satelliten-Unterstützungssuite. In einer offiziellen Meldung des Unternehmens beschreibt der Gründer und Vorstandsvorsitzende Addalar Hyland die Möglichkeiten folgendermaßen: "Mit der SUS, die auf unserer geschützten Orbitalflux-Technologie basiert, kann nun jeder - sei es Rettungshelfer, Kundschafter oder Soldat - besseren Schutz und gesteigerte Effektivität genießen."

Wie viele Innovationen wurde der Orbitalflux mehr oder weniger zufällig entdeckt. Die Lösung der Kommunikations- und Transportprobleme, die Makeb aufgrund seiner rauen Atmosphäre plagten, hatten einen hohen Stellenwert. Daher versuchten GSI-Forscher, aus dem Orbit abgefeuerte Partikelstrahlen so zu manipulieren, dass diese den Effekten entgegenwirken. Als die Partikel jedoch durch die Atmosphäre getrieben wurden, nahmen sie sehr ungewöhnliche, energiereiche und formbare Eigenschaften an. Diese neuen Eigenschaften hatten zwar keine Auswirkungen auf Raumschiffe oder Holoübertragungen, erwiesen sich aber als vorteilhaft für Lebewesen.

Wenn die SUS ein Signal vom Boden erhält, hüllt sie das Ziel in einen Orbitalflux und der Satellit geht in den Unterstützungsmodus, um den Zustand und die Position des Ziels permanent zu verfolgen und wenn nötig medizinische Sonden zu schicken. Der Orbitalflux funktioniert zwar im Moment nur auf Makeb, doch die Techniker von GSI setzen alles daran, den ungewöhnlichen Prozess auch außerhalb der Atmosphäre Makebs zu reproduzieren.

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Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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GSI-Satelliten-Unterstützung
WissenMakebBoth12.9.0

Isotop-5

Isotop-5, ein in der Galaxis bisher unbekanntes Mineral, wurde während Tiefkernbohrungen der Hutten auf dem Planeten Makeb entdeckt. Benannt nach der fünften bekannten Isotop-Variation eines Elements, das normalerweise nur in Neutronensternen vorkommt, besitzt Isotop-5 selbst in kleinsten Mengen starke Krümmungseffekte auf Gravitations- und elektromagnetische Felder.

Erste Forschungen deuten auf ein unglaubliches Potenzial als Energiequelle hin. Die Substanz ist relativ stabil und ein Teilchenbeschuss könnte theoretisch zu den gewünschten Energiezuständen des Isotops führen.

Optimistische Schätzungen gehen von weniger als zwei Tonnen Isotop-5 in Makebs Kern aus. Nichtsdestotrotz ist stark anzunehmen, dass die atmosphärischen Störungen in Makebs Atmosphäre und ungewöhnlichen geologischen Tafelbergformationen das Resultat des Isotops sind, dessen Existenz streng geheim ist.

Nur ausgewählte Imperiale, hochrangige Huttenkartell-Mitglieder und Minenarbeiter, die direkt an den entsprechenden Operationen teilgenommen haben, sind sich der Existenz des Minerals bewusst.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Isotop-5
WissenMakebImperial12.0.0

Katastrophe auf Makeb

Makeb hat schon immer unter Beben gelitten - der Grund dafür, weshalb seine Einwohner auf hohen, isolierten Tafelbergen wohnen - doch die Beben sind in letzter Zeit selbst für Makeb ungewöhnlich häufig aufgetreten und haben zu starken Schäden in den Städten geführt. Die Ursache, wie man jetzt herausgefunden hat, sind die aggressiven Tiefkernbohrungen der Hutten.

Prognosen gehen davon aus, wenn nicht noch ein Wunder passieren sollte, dass die Beben weiter an Stärke zunehmen, die Tafelberge einstürzen lassen und Vulkanausbrüche nach sich ziehen werden. Außerdem gibt es starke Fluktuationen in Makebs Gravitiations- und elektromagnetischem Feld. Falls diese Entwicklungen weitergehen, werden heftige Stürme den Planeten verwüsten und die Gravitation wird zu schwach werden, um weiterhin eine stabile Atmosphäre zu ermöglichen.

Falls Makebs Planetenkruste überlebt, wird sich der Planet in eine tote Ödnis verwandeln. Falls nicht, wird nur noch ein Trümmerhaufen im All übrig bleiben. Ohne eine schnelle und umfassende Evakuierung steht der Galaxis eine der größten humanitären Katastrophen der Geschichte bevor.

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Planet: 16141112529810539905

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Katastrophe auf Makeb
WissenMakebBoth12.0.0

Kriegsverlauf: Imperiale Einsparungen

Im Kampf um die galaktische Vorherrschaft hat sich das Blatt gewendet. Geschwächt durch die internen Machtkämpfe der Sith und die von Darth Malgus inszenierte Rebellion, steht das Imperium vor einer vereinten republikanischen Front und der möglichen Niederlage. Unter dem Kommando von Anführern wie Darth Marr haben sich Truppen aus strategischen Gründen aus vielen umkämpften Bereichen zurückgezogen und ihren Einfluss auf abgelegenen Welten verloren, um die imperiale Verteidigung zu stärken, sich neu zu formieren und auf einen Vergeltungsangriff vorzubereiten.

Während sich das Imperium zurückzieht, drängt die ermutige Republik darauf, diesen Vorteil auszunutzen. Vereint unter der Führung der Obersten Kanzlerin Saresh, sammeln sich republikanische Truppen und wagen neue Taktiken gegen das geschwächte Imperium. Doch ein Sieg der Republik ist alles andere als sicher. Der Überlebenswille des Imperiums ist ungebrochen und es wird vor nichts haltmachen, um die Republik zurückzuschlagen und die Galaxis zu erobern.

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Planet: 16141112529810539905

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Kriegsverlauf: Imperiale Einsparungen
WissenMakebBoth12.0.0

Makebs Atmosphäre

Makebs reiche Bewohner haben Millionen von Credits ausgegeben, um die Probleme durch die besonderen atmosphärischen Bedingungen des Planeten zu lösen. Starke elektromagnetische Störungen in der oberen Atmosphäre lassen keine Kommunikation zu und zerstören jedes Schiff, das größer als eine persönliche Fähre ist. Diese Störungen waren auch für den Absturz des Transporters verantwortlich, der die ersten Siedler nach Makeb gebracht hat, und sie zerstörten die Kommunikationsausrüstung des Schiffs, wodurch der Planet vom Rest der Galaxis abgeschnitten war.

Auch wenn Makebs Techniker Kommunikationssysteme entwickeln konnten, die trotz der Störungen funktionierten, sind Reisen durch die Atmosphäre immer noch unglaublich gefährlich. In den frühen Tagen der Kolonisierung Makebs bauten wagemutige Testpiloten, die sich selbst Blitzläufer nannten, spezielle Flieger aus Trümmerteilen, mit denen sie versuchten, den Himmel zu erobern. Auch wenn viele dabei starben, zeigten die so gesammelten Daten Muster in den Störungen, die heutige Piloten nutzen können, um Passagiere und Fracht in kleinen Mengen sicher zu transportieren.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Makebs Atmosphäre
WissenMakebBoth12.0.0

Makebs mysteriöses Überleben

Als Millionen von republikanischen Flüchtlingen von Makeb flohen, war eines sicher: der Planet war dem Untergang geweiht. Im Nachhinein sieht es aber so aus, dass die Beben und Vulkanausbrüche stark nachgelassen haben. Entgegen jeder Wahrscheinlichkeit hat sich der Planet stabilisiert und ist weiterhin bewohnbar ... zumindest im Moment.

Der genaue Grund für Makebs rasche Erholung wird wohl für immer ein Geheimnis bleiben, doch das Fortbestehen des Planeten macht ihn zu einem heiß umkämpften Schauplatz im Krieg zwischen der Republik und dem Imperium. Bevor eine Seite die Welt für sich beanspruchen kann, muss sie jedoch zuerst die Söldner der Hutten besiegen, die von ihren ehemaligen Herren ihrem Schicksal überlassen wurden und Makeb nun für sich beanspruchen. Aufgrund seiner reichen Mineralvorkommen und zurückgelassenen Schätze ist Makeb ein Preis, um den es sich zu kämpfen lohnt.

Category: Wissen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Makebs mysteriöses Überleben
WissenMakebRepublic12.0.0

Das verbotene Ritual (Sith-Inquisitor)

Auf Voss, wo das Leben direkt durch die unfehlbaren Visionen der Mystiker bestimmt wird, ist kaum etwas verboten. Dennoch wurde ein bestimmtes, von den alten Geistheilern praktiziertes Ritual, das angeblich mächtig genug war, um selbst den verwirrtesten Geist wiederherzustellen, im Schrein der Heilung eingeschlossen und von einer Voss-Erscheinung bewacht.

Das sogenannte "verbotene Ritual", dessen wahrer Name schon längst in Vergessenheit geraten ist, erfordert das Traumwandeln Seite an Seite mit einem der verhassten Gormaks. Durch die Vereinigung von Voss und Gormak kann der Geist von seinen "Albträumen" geheilt werden.

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Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Das verbotene Ritual (Sith-Inquisitor)
WissenVossImperial441.0.0

Der Überfall des Imperiums auf Voss

Als das Imperium zuerst von Voss erfuhr - einer primitiven Welt mit stark machtsensitiven Mystikern - beschloss es, diesen Planeten schnell zu erobern. Die in die Hauptstadt entsandten "Botschafter" berichteten, dass Voss-Ka offensichtlich keinerlei Verteidigungseinrichtungen besaß. Wenig später erschien der imperiale General Khypes mit einem Schlachtkreuzer und mehreren Armeedivisionen und wollte Voss auffordern, sich zu ergeben.

Bevor jedoch eine offizielle Nachricht an die Regierung von Voss gesendet werden konnte, explodierte Khypes' Schlachtkreuzer. Gleich darauf wurden auch die Eskorten zerstört, entweder durch die Sprengung des Kreuzers oder durch andere Mittel. Die Invasion war vorüber, bevor sie überhaupt angefangen hatte.

In den darauf folgenden Stunden versuchten sowohl das Imperium als auch die Republik fieberhaft herauszubekommen, was eigentlich geschehen war. Es fanden sich keine Spuren einer Entladung von Energie, was darauf hinwies, dass keine Planetenverteidigung eingesetzt wurde. Das Imperium meinte, es müsse sich um Sabotage durch die Republik oder Geheimwaffen der Voss handeln. Die Republik schrieb die Zerstörung den Kämpfen der Sith untereinander zu. Die Voss nannten es Vorsehung.

Auf jeden Fall wusste das Imperium nun, dass es die Voss unterschätzt hatte. Es rief seine Streitkräfte zurück und ließ verlauten, dass General Khypes auf eigene Faust und ohne Befehl gehandelt hätte. Bald darauf näherte sich das Imperium den Voss auf diplomatischeren Wegen.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

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Der Überfall des Imperiums auf Voss
WissenVossBoth441.0.0

Die Drei

Viele Außenstehende glauben, dass die Voss direkt von ihren Mystikern regiert werden - ein verständlicher Irrtum angesichts der Bedeutung der Mystiker. Aber tatsächlich werden die Visionen der Mystiker zunächst interpretiert und dann an die Drei weitergeleitet - die säkulare Regierungsinstanz in Voss-Ka, deren Rechtsverordnungen auf der Auslegung der Visionen beruhen.

Die Drei werden aufgrund von Meditation oder Visionen von Mystikern gewählt, haben aber ansonsten wenig direkten Kontakt mit diesen. Vom Turm der Prophezeiung aus verwalten die Drei Voss-Ka, fällen politische Entscheidungen und koordinieren den endlosen Kampf gegen die Gormaks.

Abhängig vom Rat der Mystiker können die Drei ein Leben lang oder nur für wenige Stunden eingesetzt werden. Die derzeitigen Mitglieder der Drei sind der besonnene, Respekt einflößende Sonn-Vi, Gunta-Mer, den die Mystiker erst vor ein paar Wochen berufen haben und Nen-Ji, die am längsten Mitglied ist und bereits als Kind den Drei angehörte.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Die Drei
WissenVossBoth441.0.0

Die Düstere Wiege (Jedi-Botschafter)

"Alles, was Voss ist, stammt von Voss" lauten die Worte eines alten Entstehungsmythos der Voss. Der Tradition nach markiert die Ruine namens die Düstere Wiege den Ort, wo die Voss aus dem Wesen des Planeten selbst geboren wurden. Weniger alte Geschichten berichten davon, wie ein Voss zur Düsteren Wiege zurückkehrte und von dem Feuer im Herz des Planeten trank. Er wusste, dass er sterben würde, doch auch, dass sein Opfer zum Wohle aller nötig war. Seine prophetischen Worte, als er starb, sollen die alten Voss sicher durch die Wildnis geleitet haben, bis sie den Berg entdeckten, an dem Voss-Ka heute steht.

Die Altäre der Düsteren Wiege, an denen die Mystiker-Anwärter meditieren, reflektieren diese Mythen. Der Altar des Lebens feiert die Existenz und das Überleben der Voss gegen alle Widrigkeiten. Der Altar des Todes repräsentiert die Unwiderruflichkeit aller Handlungen. Und zuletzt steht der Altar der Pflicht sowohl für die Fähigkeit zu entscheiden als auch für die Verantwortung, die die richtige Entscheidung mit sich bringt.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Die Düstere Wiege (Jedi-Botschafter)
WissenVossBoth441.0.0

Die Legende vom Leuchtenden Mann (Imperialer Agent)

Den Voss sind Fremdlinge generell nicht willkommen. Sie sehen sich als einzigartig in der Galaxis an, als Auserwählte der Prophezeiung, und sie glauben, dass alle Nicht-Voss zusammen eine andere Rolle spielen.

Der Leuchtende Mann, der sich bei seiner Ankunft Albathius nannte, ist die einzige bekannte Ausnahme. Man hat ihn zuerst auf den Plätzen von Voss-Ka gesehen, ausgezehrt und nach Nahrung suchend. Keine Holokamera und keine Schiffsaufzeichnungen haben festgehalten, wie er auf den Planeten kam, er selbst gab keine Erklärung.

Innerhalb weniger Tage hatte sich der Leuchtende Mann bei den Voss integriert, lebte und arbeitete mit ihnen zusammen. Den beobachtenden Geheimdiensten war klar, dass Albathius mehr war, als er zu sein schien, doch zu dem Zeitpunkt, als sie eine genauere Untersuchung starteten, war der Leuchtende Mann schon ein Teil ihrer Kultur geworden, nahm an Voss-Ritualen teil und wurde von einer Voss-Familie adoptiert.

Als der Leuchtende Mann in seinem Heim starb, zementierte sich sein Status als geradezu heilige Figur. Wäre er ermordet worden, hätten seine Feinde einen Märtyrer aus ihm gemacht.

Falls er den Tod selbst gewählt hat, wäre das die ultimative Tat, um seine Deckung zu wahren. Es blieb nur die Frage "warum?"

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

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Die Legende vom Leuchtenden Mann (Imperialer Agent)
WissenVossImperial441.0.0

Die Pilgerreise zum Schrein der Heilung

Geschichten von den wunderbaren Kräften der Mystiker am Schrein der Heilung haben sich in der ganzen Galaxis verbreitet, und viele Besucher aus anderen Welten haben sich nach Voss begeben in der Hoffnung, von ihren diversen Krankheiten und Gebrechen geheilt zu werden. Bevor sie jedoch die Heiler darum bitten können, müssen sie eine gefährliche und mühsame Pilgerfahrt zu dem abgelegenen Schrein antreten.

Diese Reise ist durchaus nicht nur symbolisch. Durch die Widrigkeiten, denen er unterwegs begegnet, wird der Geist des Bittstellers geläutert - eine unerlässliche Bedingung, um Hilfe zu erhalten, wie die Voss sagen. Die Heilungsrituale der Voss verteilen das Leiden auf mehrere Personen, so dass es sozusagen verdünnt wird und keine schädliche Wirkung mehr hat. Wenn das Ritual jedoch ohne vorherige Läuterung ausgeführt wird, befürchten die Mystiker, dass das Leiden stattdessen alle am Ritual Beteiligten ebenfalls befällt. Das erklärt, warum die Pilgerreise so wichtig ist.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

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Die Pilgerreise zum Schrein der Heilung
WissenVossBoth441.0.0

Die Stimme des Imperators (Sith-Krieger)

Schon seit Jahrhunderten werden die Befehle des Obersten der Sith seinen Dienern von der Stimme des Imperators mitgeteilt. Tatsächlich kommt ein Gespräch mit der Stimme des Imperators einer Audienz beim Imperator selbst gleich, dessen Macht und Bewusstsein in den Körper der Stimme übertragen wurden.

Die Stimme, die man hört, bleibt immer dieselbe, auch wenn die Person, die spricht, schon in vielen Formen aufgetreten ist - sei es als junge menschliche Frau oder als älterer männlicher reinblütiger Sith. Unabhängig von ihrer äußeren Erscheinung ist die Stimme des Imperators aber immer an ihrer emotionslosen, akkuraten und beherrschten Sprechweise zu erkennen. Im privaten Kreise haben viele die Gespräche mit dieser Wesenheit als äußerst verstörend beschrieben - man hat oft das Gefühl, dass die Stimme des Imperators selbst beim Sprechen noch einer anderen Unterhaltung zuhört.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Die Stimme des Imperators (Sith-Krieger)
WissenVossImperial441.0.0

Mystiker-Anwärter (Jedi-Botschafter)

Voss-Mystiker werden sowohl dazu geboren als auch dazu gemacht. Kinder, die Begabung im Prophezeien oder Heilen zeigen, werden zum Turm der Prophezeiung geschickt, um zu lernen und ausgebildet zu werden. Wenn diese Anwärter alt genug sind, dürfen sie zu einer Pilgerreise über Voss aufbrechen, auf der sie heilige Stätten besuchen, fasten und über ihre zukünftigen Rollen meditieren.

Die Ausbildung eines Anwärters endet erst, wenn er entweder eine große Heilung vollbringt oder eine Vision erfährt. Wenn ein Mystiker-Anwärter seine Ausbildung beginnt, sie jedoch nicht beendet, wird ihm gestattet, wieder Teil der Voss-Gesellschaft zu werden und wird als "verlorener Anwärter" bezeichnet. Obwohl es keine Schande ist, die Mystiker-Ausbildung nicht zu beenden, fühlen sich verlorene Anwärter wegen ihrer langen Lehre und der Erfahrung der Rituale im Turm der Prophezeiung oft isoliert von anderen Voss. Welche größere Rolle verlorene Anwärter in den Voss-Prophezeiungen spielen, ist immer noch eine unbeantwortete Frage.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Mystiker-Anwärter (Jedi-Botschafter)
WissenVossBoth441.0.0

Recht und Gesetz auf Voss (Schmuggler)

Das Rechtssystem auf Voss ruft bei Besuchern von außerhalb oft Erstaunen hervor. Viele überrascht es, dass Verbrecherbanden wie die Exchange ganz offen auf dem Planeten ihren Geschäften nachgehen. Wenn republikanische Beamte verlangen, dass diese illegalen Handelszentren geschlossen werden, stoßen sie bei den Voss auf Unverständnis und Ablehnung, da diese nichts Schlimmes dabei finden, den freien Handel zwischen ihren eigenen Leuten und solchen von anderen Welten zu fördern.

Unter den Voss gibt es kein Verbrechen und die Gesetze von Voss sind auch wesentlich simpler gestrickt als all die Bestimmungen, die auf den republikanischen und imperialen Welten gelten. Auf Voss werden Gesetze von den Mystikern festgelegt, die Kommandosoldaten sorgen für ihre Einhaltung und die Adjudikatoren fungieren als Richter. Diese letzte Gruppe wurde erst vor Kurzem und nur für Leute von außerhalb eingerichtet, denn kein Bürger von Voss käme jemals auf die Idee, einem Erlass seiner Regierung zuwiderzuhandeln.

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Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Recht und Gesetz auf Voss (Schmuggler)
WissenVossBoth441.0.0

Schwarzer Kodex: Operation 'Leuchtender Mann' (Imperialer Agent)

[Rekonstruierte Daten aus der Datenbank des Leuchtenden Manns und aus Dateien, die aus den HoloNetz-Archiven der Tytun-Ringe geborgen wurden.]

Die Mystiker sind eine Trumpfkarte, sie müssen vor dem Endspiel unter Kontrolle gebracht werden. Alle weiteren Gelegenheiten, die Voss bietet - zur Ausbildung von Agenten in einer kontrollierten Umgebung gegen die Macht, als Blendwerk, um Republik und Imperium abzulenken oder sogar als Operationsbasis - sind sekundär.

Befolgt den Plan. Werdet, was sie verlangen und erledigt Eure Sache. Wir müssen keine Verbündeten gewinnen, wir müssen sie nur aus dem Weg schaffen, während wir alle Angelegenheiten regeln.

Ich wünschte, ich könnte die letzten Tage über hier sein, aber unsere "Prophezeiung" muss mit einem Opfer besiegelt werden und wir dürfen keine weitere Täuschung riskieren. Im Kodex wird man sich an Eure Zeit als Vollstrecker erinnern, und Hunter wird ein fähiger Nachfolger sein.

[Hier endet die Rekonstruktion.]

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​agent.​black_codex_operation_shining_man

Schwarzer Kodex: Operation 'Leuchtender Mann' (Imperialer Agent)
WissenVossImperial441.0.0

Traumwandeln (Sith-Inquisitor)

Die Geistheiler und Traumwandler von Voss sind selbst für Voss-Verhältnisse ein seltsamer Haufen. Diese Mystiker ziehen es vor, die meiste Zeit in der Wildnis der Alten Pfade und nicht in Voss-Ka zu meditieren und arbeiten daran, nicht den Körper, sondern vielmehr den Geist zu heilen.

Im Ritual des Traumwandels begeben sich die Mystiker in ihren eigenen Geist und stellen sich dort auf der Suche nach spirituellem Gleichgewicht und Heilung ihren eigenen Ängsten und Hoffnungen, ihrer Liebe und ihrer Wut. Es gibt nicht viele dieser Geistheiler, aber es hat sie offenbar in der Geschichte von Voss immer gegeben, und ein Archiv ihrer Schriften steht den Geistheiler-Anwärtern im Schrein der Heilung zur Verfügung.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Traumwandeln (Sith-Inquisitor)
WissenVossImperial441.0.0

Ursprünge der Gormaks und Voss

Ursprünglich waren die Gormaks die einzigen Bewohner von Voss - teilweise vernunftbegabte Humanoide mit einem starken, wenn auch unentwickelten Sinn für die Macht. Vor einigen tausend Jahren änderte sich aber die Geschichte der Gormaks für immer, als ein kleiner Trupp von Sith sie entdeckte und versklavte.

Kurz darauf besuchte eine Gruppe Jedi-Forscher den Planeten. Sie beugten sich dem Druck einiger Gormak-Ältester, die den Sith entkommen waren, und lehrten einige der Stämme die Wege der Macht. Dabei konnte niemand wissen, dass dies den Weg ihrer natürlichen Evolution ändern würde, so dass sie in den nächsten Generationen tiefgreifende körperliche und geistige Wandlungen durchmachten. Schon bald waren sie keine Gormaks mehr, sondern etwas völlig anderes - die Voss.

Die Jedi predigten Mäßigung und Selbstschutz, aber die neu entwickelten Voss stürzten sich sofort auf die Sith, die sich immer noch bei den primitiven Gormaks herumtrieben. Die Voss vernichteten die Sith, wurden dabei aber von der dunklen Seite berührt, was ihren bereits radikal veränderten Evolutionspfad noch weiter beeinflusste. Später verschwanden auch die Jedi-Forscher - vielleicht gingen sie zurück nach Hause oder fielen Unfällen oder der Aggression der Voss zum Opfer. Man wird es nie erfahren, denn die seltsamen Vorgänge auf Voss sind in keinem Archiv verzeichnet.

Die neue Spezies bestieg den höchsten Gipfel von Voss und bestimmte die stärksten Machtanwender zu ihren Anführern. Die ersten Mythen über ihren Ursprung entstanden, als die auf diese Weise eingesetzten "Mystiker" versuchten zu erklären, was geschehen war, und schließlich glaubten die Voss, dass es sie schon immer gegeben habe. Mit der Zeit wurde dieser Mythos zur akzeptierten Wahrheit, bis sogar die Mystiker selbst vergaßen, woher ihr Volk tatsächlich stammte.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

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Ursprünge der Gormaks und Voss
WissenVossBoth441.0.0

Visionen der Mystiker

Bei den Voss ist die Vision eines Mystikers ein seltenes und feierliches Ereignis. Während sie fest daran glauben, dass Visionen dem Volk der Voss letztendlich immer zum Guten gereichen, können diese kurzfristig große Umwälzungen und Leid bedeuten. Indem sie den Visionen ihrer Anführer folgten, haben die Voss sich gegenseitig blutig bekriegt, Voss-Ka halb abgerissen und wieder aufgebaut, und jahrhundertelang auf der Suche nach heiligen Kristallen den Boden durchwühlt - aber die Erfahrung hat gezeigt, dass jene, welche die Visionen ignorierten, dies auf eigene Gefahr taten. Die Prophezeiungen der Mystiker sind immer eingetroffen.

Aus diesen Gründen geht man mit den Visionen eines Mystikers sehr vorsichtig um. Kein Mystiker bestimmt selbst, wie die Voss auf seine Vision zu reagieren haben; stattdessen wird die Vision den erfahrenen Deutern im Turm der Prophezeiung genauestens beschrieben. Die Deuter diskutieren dann über ihre Bedeutung und meditieren, bevor sie ihre Analyse präsentieren. Die Drei - oder diejenigen, auf die sich die Vision bezieht - handeln dann aufgrund dieser Interpretation im Vertrauen darauf, dass jede dadurch notwendige Maßnahme letzten Endes ganz Voss zugute kommt.

Category: Wissen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Visionen der Mystiker
WissenVossBoth441.0.0

Belsavis - Automatisierte Sicherheit

Belsavis' automatische Sicherheitssysteme bestehen aus einem komplexen Netz von Logikprogrammen, Identitätsdatenbanken, mechanischen Schnittstellen und Notfallüberbrückungen. Computer kontrollieren alles von der Koma-Gas-Ventilation über Lasergeschütze und Holokameras bis hin zur Sperrung von Energiefeldern, neben einigen weitaus obskureren Technologien.

Was Belsavis' Sicherheitssystem ungewöhnlich macht, ist die Verteilung der Systeme. Verschiedene Sektionen des Gefängnisses und verschiedene Arten von Reaktionen werden von vollständig voneinander getrennten Computersystemen gesteuert. So wird dafür gesorgt, dass der Schaden oder die Beeinträchtigung eines Systems nicht das gesamte Gefängnis beeinflussen können, doch es macht auch das Beheben von Störungen alles anderes als einfach.

Einige von Belsavis' Sicherheitssystemen sind Gerüchten zufolge sogar mit fremder Technologie in den tiefen Ebenen des Gefängnisses verbunden. Das ermöglicht ihnen zwar, auf ungewöhnlich mächtige Systeme zuzugreifen, führt jedoch auch zu gelegentlichen Unregelmäßigkeiten, wenn Protokolle von außerhalb die moderne Programmierung überbrücken. In der Regel sind diese Unregelmäßigkeiten harmlos: Die Anzeigen eines Computers sind plötzlich in einer unbekannten Sprache, oder die Luftfeuchtigkeit im Innern steigt unangenehm an. Aber die Gefängnistechniker fürchten, dass auch weitaus Schlimmeres geschehen kann.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

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Belsavis - Automatisierte Sicherheit
WissenBelsavisBoth401.0.0

Belsavis - Gefängnisausbruch

Der Angriff des Imperiums auf Belsavis kam völlig unerwartet. Dem Kenntnisstand der Republik zufolge war der Standort des Gefängnisses ein absolutes Geheimnis. Und selbst wenn das Geheimnis bekannt würde, wäre der Planet eher kein militärisches Ziel von hoher Priorität. In diesem Punkt irrten sich die Strategen.

Das Imperium begann seinen Angriff, indem es ein kleines Team aus Sith und Elitesoldaten auf die Oberfläche des Planeten schickte. Ihre erste Aufgabe war es, so viele Gefangene wie möglich zu befreien und das Gefängnis ins Chaos zu stürzen. Einige der Gefangenen - unter ihnen auch lange verschollene imperiale Kriegsgefangene - verbündeten sich mit dem Imperium, während sich andere den Aufständen anschlossen und alle Parteien angriffen. Während die Republik sich um Gegenmaßnahmen bemühte, richtete das Imperium ein Behelfseinsatzlager auf der Oberfläche ein und brachte eine Kampfplattform in die Umlaufbahn.

Die Position des Imperiums auf Belsavis ist nicht gerade sicher, aber bis die Republik ihren Fokus von den Gefangenen zu den Eroberern wenden kann, wird sich die Situation vermutlich nicht verändern.

Category: Wissen

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Belsavis - Gefängnisausbruch
WissenBelsavisBoth401.0.0

Belsavis - Gefängnispersonal

Das Personal des Belsavis-Gefängnisses ist, was seinen Hintergrund betrifft, äußerst vielfältig. Viele gehören zum republikanischen Militär, aber andere sind ausgezeichnete Mitglieder von planetaren Sicherheitsstreitkräften oder wurden aus anderen Hochsicherheitsgefängnissen überwiesen. Alle erhalten eine umfassende Ausbildung, sobald sie bei den Belsavis-Streitkräften aufgenommen worden sind, und sind Experten im Durchsetzen von Ordnung, Belagerungstaktiken und asymmetrischem Kampf. Manche sind auch fähige Befrager, Unterhändler und Psychologen.

Das Personal wird durch eine wahrhaftige Armee von republikanischen Sicherheitsdroiden erweitert, von denen viele auf Belsavis selbst gebaut oder gewartet werden. Die Belsavis-Wärterdroiden sind speziell für die Arbeit im Gefängnis entworfen worden und können sich durch Teile von Belsavis bewegen, die kein lebender Wärter betreten darf.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

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Belsavis - Gefängnispersonal
WissenBelsavisBoth401.0.0

Belsavis - Kammern

Auf der gesamten Oberfläche von Belsavis sind alte Bauwerke aus einem unbekannten Material verteilt, bei denen Waffen und Scanner so gut wie nichts ausrichten. In die Wände und Türen dieser Bauten sind seltsame Warnungen in alten Sprachen eingraviert, die jeden, der diese Bauten findet, anweisen, sich fernzuhalten und ihren Inhalt nicht zu entsiegeln.

Republikanische Wissenschaftsteams haben einige dieser fremden Kammern geöffnet, andere wiederum waren bereits vor ihrer Ankunft aufgebrochen worden. Der Inhalt der Kammern ist streng geheim, selbst für den Großteil des Gefängnispersonals, aber Gerüchte zufolge enthalten sie alte Waffen, Maschinen und selbst lebende Kreaturen, von denen manche perfekt erhalten und andere zerfallen sind. Nachdem mehrere Wissenschaftsteams verloren gingen, wurden weitere Erkundungen bis auf Weiteres eingestellt. Der Schutz der versiegelten Kammern ist bei der Verwaltung von höchster Priorität.

Einige Kammern, die offenbar leer sind und vor langer Zeit geöffnet wurden, wurden von der Republik in zusätzliche Arrestzellen oder sichere Lagerräume umgewandelt. Außerdem kursieren unter den Gefangenen und dem einfachen Gefängnispersonal Geschichten von viel größeren Kammern ähnlicher Bauweise im Maximalsicherheitsbereich des Gefängnisses.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​belsavis_vaults

Belsavis - Kammern
WissenBelsavisBoth401.0.0

Das Unendliche Reich

Vor über 20.000 Jahren herrschten die Rakata über ein Reich, das sich über Hunderte von Planeten erstreckte. Sie versklavten Armeen von niederen Wesen, doch Sklaverei und Krieg waren nur Nebensächlichkeiten in der Lebensweise der Rakata. Ihr Unendliches Reich basierte auf dem Versprechen, dass die Rakata die Existenz so umformen konnten, wie es ihnen passte. Sie würden den Raum krümmen, durch die Zeit schauen, Spezies aus einer Laune heraus erschaffen und wieder auslöschen. Für humanoide Geister waren die alten Rakata verrückte Hedonisten und Philosophen ohne Gewissen.

Trotz all ihrer Arroganz und ihrem letztendlichen Untergang - sie gingen nach einer Weile unter, als ihre Macht auf mysteriöse Weise verschwand und ihre Sklaven rebellierten - waren die Rakata auf ihrem Höhepunkt mehr als erhaben. Sie haben mühelos ihre Stärke in der Macht mit ihrem technologischen Genie verbunden und dadurch erschreckende und gleichzeitig brillante Geräte erschaffen. Ihre Leistungen werden vielleicht nie mehr erreicht werden, was möglicherweise auch das Beste ist.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_infinite_empire

Das Unendliche Reich
WissenBelsavisBoth401.0.0

Der Weltenvernichter

Über das alte Wesen mit dem Namen Weltenvernichter ist so gut wie nichts bekannt. Seit Tausenden von Jahren hat niemand die Kreatur gesehen oder mit ihr gesprochen. Die kryptischen Warnungen der Rakata lassen vermuten, dass der Weltenvernichter Belsavis' ältester Gefangener ist, und dass das Gefängnis ursprünglich errichtet wurde, um das schreckliche Wesen zu verwahren, dessen Hunger Tausende von Welten verschlungen hatte.

Laut den Inschriften der Rakata im Grab bedurfte es der vollen Macht des Unendlichen Reichs, um den Weltenvernichter zu unterwerfen, und einen ganzen Planeten, um seinen Zorn einzusperren. Wenn eine solche Kreatur jemals freikäme, könnte ihr Zorn vermutlich die gesamte Galaxis vernichten.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_world_razer

Der Weltenvernichter
WissenBelsavisRepublic401.0.0

Die Dominanz-Experimente

Unter dem Codenamen 'Projekt Nobler Fokus' sind die Dominanz-Experimente eines der finstersten und am besten bewahrten Geheimnisse der Republik. Unter der Leitung von Senator Tudos ist es der Zweck dieses Projekts, die militärischen Fähigkeiten zahlloser fremder Spezies zu analysieren, indem Gefangene gegeneinander in streng überwachten Kampfsituationen antreten müssen. Fremde werden in Testgruppen aufgeteilt, bewaffnet, entsprechend ihrer Spezies ausgerüstet und zum Kampf gezwungen. Die Gewinner erhalten bessere Vorräte und werden besser behandelt - für eine Weile.

Obwohl nur ein paar wenige Auserwählte innerhalb der politischen und militärischen Ränge der Republik von der Existenz des Projekts wissen, sind mittlerweile mehrere Dutzende Angestellte auf Belsavis damit beschäftigt. Der Großteil des Gefängnispersonals weiß jedoch nichts von den Experimenten. Den autorisierten Höhergestellten sowie den Wissenschaftlern und den Wärtern, die das Projekt durchführen, ist es offenbar gelungen, ihr Gewissen zum Schweigen zu bringen.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_domination_experiments

Die Dominanz-Experimente
WissenBelsavisBoth401.0.0

Gedankenfalle

Die alten Rakata bauten Gedankenfallen als das ultimative Gefängnis. Diese seltsamen Geräte erhalten den Körper des Opfers, ziehen jedoch den Geist in einen jenseitigen "weißen Raum", eine virtuelle Umgebung, die von der Kraft der Gedankenfalle erschaffen wird. Innerhalb des weißen Raums fühlt das Opfer weder Hunger noch altert es, seine Gedanken werden nicht beeinträchtigt, doch es kann keinerlei Kontakt zur Außenwelt aufnehmen, bis jemand auf das Gerät zugreift. Es ist durchaus möglich, dass der Körper des Opfers stirbt und sein Geist zur Unsterblichkeit innerhalb eines weißen, formlosen Nichts verdammt ist. Bestimmte Technologien erlauben es den Opfern einer Gedankenfalle, sich holografisch in die Wirklichkeit zu projizieren, obwohl nicht bekannt ist, ob die Rakata dies beabsichtigten.

In der Blütezeit des Unendlichen Reichs war das Einsperren durch die Gedankenfalle ausschließlich den Rakata vorbehalten. In anderen Zeiten wurden jedoch auch andere gefährliche Wesen in diesen Geräten eingesperrt.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​mind_trap

Gedankenfalle
WissenBelsavisBoth401.0.0

Geschichte des Belsavis-Gefängnisses

Vor über 20.000 Jahren verwandelten die fremdartigen Rakata den Dschungelplaneten Belsavis in ein Gefängnis. Dort verwahrten sie unbeschreibliche Monster, Ketzer und Kriegsherren, Waffen, um Sterne zu zerschmettern, ganze Rassen ... alles, was sie fürchteten oder über alle Maße schätzten. Und als das Zeitalter des Ruhms der Rakata endete, kümmerten sich die zurückgelassenen Droiden um die Siegel.

Viele Jahrtausende später, nach dem Aufstieg der Republik, wurde Belsavis als ein unbedeutender Planet inmitten einer Eiszeit bekannt, der nur von einigen wenigen primitiven Einwohnern bewohnt wurde. Nur durch Zufall entdeckten die republikanischen Späher zunächst die tropischen Spalten, die sich den eisigen Temperaturen widersetzten, und schließlich die seltsamen Kammern und fremdartigen Bauwerke, die in den Kern des Planeten gegraben worden waren.

Streng geheime Expeditionen versuchten, die fremdartigen Kammern zu erforschen, bis das Ausmaß der Gefahren offensichtlich wurde. Letztendlich arbeiteten ausgesuchte Senatoren mit dem Strategischen Informationsdienst zusammen, um das Belsavis-Gefängnis zu errichten - eine Anlage mit zwei Funktionen. Zum Einen sollten die schrecklichen, fremdartigen Bauwerke des Planeten bewacht, verwahrt und studiert werden. Zum Anderen sollte ein Gefängnis für die Republik errichtet werden, in dem die mächtigsten Verbrecher in den Zellen der Rakata eingesperrt und geringere Bedrohungen auf dem sichersten Planeten der Galaxis isoliert werden konnten.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​history_of_belsavis_prison

Geschichte des Belsavis-Gefängnisses
WissenBelsavisBoth401.0.0

Kultur der Esh-kha

Für Außenstehende scheinen die Esh-kha und wildes und gewalttätiges Volk zu sein, dessen einziges Interesse der Vernichtung aller anderen Rassen gilt. Tatsächlich ähnelt die Gesellschaft der Esh-kha der eines Schwarms. Obwohl jedes Individuum seine eigenen Gedanken und Ziele hat, wird jeder Esh-kha in eine Rolle geboren und ist begierig darauf, diese zu erfüllen. Ihre Gesellschaft ist in Kasten unterteilt: die machtsensitiven, wenn auch einfältigen Begabten, die talentierten, entschlossenen Krieger, die am zahlreichsten sind und über ihre begabten Brüder wachen, und der Patriarch, dessen Weisheit die Entscheidungen der Esh-kha als Volk formt.

Der Hass der Esh-kha gegenüber allen anderen empfindsamen Rassen könnte sich durch ihre eng verstrickte Gesellschaft begründen. Esh-kha sind einfach nicht in der Lage, sich an die Existenz anderer denkender Wesen, die keine Esh-kha sind, anzupassen oder diese zu tolerieren. Aber die Brutalität richtet sich nur gegen Fremde. Esh-kha wenden Gewalt untereinander nur unter äußerst extremen Umständen an.

Esh-kha erhalten bei der Geburt keinen Namen, sondern verdienen sich diesen durch Taten. Ein Esh-kha, der sich als äußerst listig herausstellt, könnte zu "Klingengeist" oder "Wasserdenker" werden. Das könnte zum Teil den Eifer der Esh-kha im Kampf erklären, da junge Krieger nicht nur den Sieg erringen, sondern sich auch einen Namen machen wollen, um ihre eigene Identität zu formen.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​esh_kha_culture

Kultur der Esh-kha
WissenBelsavisBoth401.0.0

Rakata-Technologie

Die alten Rakata haben ihre Erfahrungen mit der Macht mit ihrem Technologie- und Biotechnikwissen kombiniert. Riesige Kriegswaffen wie die Sternenschmiede, eine Raumstation, die von der dunklen Seite angetrieben wird und ganze Flotten produzieren kann, zählten zu ihren größten Errungenschaften, aber nicht jede Schöpfung der Rakata war so eindrucksvoll.

Die Gedankenfallen der Rakata können den Geist eines Individuums in einer virtuellen Umgebung gefangen halten. Kreaturen, die von den Rakata-Lebensformern gezüchtet und verbessert wurden, können sowohl ein hartes Vakuum als auch Baradium-Sprengsätze überleben. Rakata-Droiden verfügen über eine Bewaffnung, die die meisten Formen von Materie auf atomarer Ebene zersetzen kann.

Rakata-Relikte werden, selbst wenn sie nicht funktionieren, von den wenigen Wissenschaftlern und Archäologen, die von ihrer Existenz wissen, verzweifelt gesucht. In Schmugglerringen kursieren Mythen von alten Geräten, die ihren Besitzern große Probleme bereiten, und sowohl der Imperiale Geheimdienst als auch der Strategische Informationsdienst verfolgen diese Gerüchte mit Interesse. Ein verirrtes Rakata-Artefakt kann den Verlauf der Geschichte verändern.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​rakata_technology

Rakata-Technologie
WissenBelsavisBoth401.0.0

Schwarzer Kodex: Ursprung des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)

[Rekonstruierte Daten aus der SKORPIO-Datenbank und den persönlichen Erinnerungen der Insassen von Hochsicherheitstrakt 23.]

Der Große Hyperraum-Krieg war ein Wendepunkt für die Zivilisation. Zum ersten Mal war die Galaxis selbst in Gefahr, jedes Leben stand auf dem Spiel. Die Geschichte hätte fast geendet. Und wieso?

Weil die Jedi und die Sith - gewöhnliche Leute mit außergewöhnlicher Macht - zu weit gegangen waren und es für niemanden eine Möglichkeit gab, sie aufzuhalten.

Wir können die Natur von gewöhnlichen Leuten nicht ändern, aber wir können sie kontrollieren.

Wir haben die besten Männer und Frauen unserer Generation versammelt, Individuen mit Macht und dem Willen, einen Wandel herbeizuführen. Einige von Euch sehen sich anderswo als Rivalen, doch hier sind wir Partner.

Unser Ziel ist es nicht, zu erobern oder zu bestrafen, sondern die Zivilisation, wie wir sie kennen, zu bewahren. Wir werden im Geheimen arbeiten, damit sich niemand vor uns fürchten muss. Wir werden so lange wir können die Sith vor den Jedi und die Jedi vor den Sith verbergen, und wir lassen sie die Welt beherrschen, die sie sehen.

Doch sie werden nur sehen, was wir sie sehen lassen.

[Hier endet die Rekonstruktion.]

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​agent.​black_codex_origins_star_cabal

Schwarzer Kodex: Ursprung des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)
WissenBelsavisImperial401.0.0

Urzeitliche Bestien

Die unter der Oberfläche von Belsavis eingesperrten Kreaturen lassen sich nicht leicht klassifizieren. Viele ähneln Tieren aus anderen Teilen der Galaxis, verfügen aber über Eigenheiten, die sie weitaus gefährlicher machen als ihre "gewöhnlichen" Pendants. Republikanische Wissenschaftler haben die Theorie aufgestellt, dass viele von ihnen durch direkte genetische Eingriffe verbessert wurden, aber solche Techniken gehen weit über den aktuellen Stand der Wissenschaft hinaus.

Obwohl die meisten der Kreaturen im Gefängnis über Jahrhunderte in Stasis gehalten wurden, enthalten einige versiegelte Zellenblöcke überlebende Kolonien, die sich seit Generationen fortgepflanzt und von den Vorräten der Raumpflege-Droiden oder einander selbst ernährt haben. Am seltsamsten sind ein paar fremdartige Einritzungen, die von Kreaturen außerhalb der Stasis berichten, die weder Nahrung noch Wasser brauchen und voller Zorn auf eine Fluchtmöglichkeit warten.

Category: Wissen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​primeval_beasts

Urzeitliche Bestien
WissenBelsavisBoth401.0.0

Die fremdartigen Verbündeten der Republik

Der erneute Krieg mit dem Imperium und der Kampf um Corellia brachte die Republik an den Rand der Vernichtung, so dass sie eine Reihe von Verbündeten und Mitgliedswelten um Hilfe bitten musste. Die Kämpfe auf Ilum und die Befürchtung, dass das Imperium den massiven Vorteil einer Tarnflotte erringen könnte, haben die Erfordernis einer umfassenden Unterstützung bekräftigt. Schocktruppen der Duros, Talz, Ongree und Wookiees haben Soldaten, Munition und Flotten für den Kampf bereitgestellt. Die Anwesenheit von Kaleesh-Söldnern ist besonders bemerkenswert: Diese maskierten, hervorragend ausgebildeten Krieger haben sich zum heißesten Schlachtfeld der Galaxis begeben, um dort Ruhm und Ehre zu finden.

Normalerweise wäre es alles andere als einfach, solch unterschiedliche Streitkräfte zur Zusammenarbeit zu bewegen. Aber die harten Bedingungen auf Ilum, die heftigen Angriffe des Imperiums und das Wissen um die Folgen einer Niederlage vereinen die Truppen der Republik und sorgen dafür, dass Meinungsverschiedenheiten in den Hintergrund rücken.

Category: Wissen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​the_republics_alien_allies

Die fremdartigen Verbündeten der Republik
WissenIlumBoth501.0.0

Die Schlacht von Ilum

Für die Jedi ist Ilum eine heilige Welt, die überfallen und entweiht wurde. Für das Imperium bedeutet Ilum äußerst wichtige Ressourcen und die Chance auf einen gewaltigen symbolischen Sieg. Nachdem es in den Jahren nach der Plünderung von Coruscant vom Wert der Ilum-Kristalle erfahren hatte, entsandte das Imperium eine kleine Gruppe von Sith, die den Planeten erforschen sollten. Da sie nur wenige Jedi antrafen, die über die gefrorenen Ebenen verstreut waren, konnten die Sith ihre Gegner besiegen oder umgehen und in aller Stille mit dem Abbau der Ilum-Kristalle beginnen.

Im Zuge der Kämpfe auf Corellia fielen dem republikanischen SID Beweise für die imperialen Pläne in die Hände, diese Kristalle auszubeuten und damit eine Tarntechnologie in noch nie dagewesenem Maßstab zu erschaffen. Die Republik versammelte ihre Flotte und ihre - alten und neuen - Verbündeten um sich und eilte herbei, um Ilum zu verteidigen. Dank der Unterstützung durch die Jedi ist es der Republik gelungen, starke Stützpunkte einzurichten, doch das Imperium ist fest entschlossen, eine derart wertvolle Welt um jeden Preis zu halten. Die Schlacht von Ilum wird ein langer, blutiger Kampf.

Category: Wissen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​the_battle_for_illum

Die Schlacht von Ilum
WissenIlumBoth501.0.0

Ilum-Kristalle

Die adeganischen Lichtschwert-Kristalle von Ilum wurden zuerst von den alten Jedi entdeckt, die Pilgerfahrten nach Ilum unternahmen, um die Macht zu studieren und in der unwirtlichen Winterlandschaft von Ilum zu meditieren und die machtresonanten Kristalle für ihre Lichtschwerter auszuwählen.

Während man schon lange vermutet hatte, dass die adeganischen Kristalle auch zu anderen Zwecken genutzt werden könnten, wurde diese Möglichkeit nicht ernsthaft untersucht, bis der gegenwärtige Krieg mit dem Sith-Imperium ausbrach. Sowohl das Imperium als auch die Republik haben Teams nach Ilum entsandt, um die Kristalle zu bergen und ihre militärische Anwendung zu erforschen - insbesondere ihre Eignung für Tarntechnologien von ungeahnter Wirksamkeit.

Category: Wissen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​illum_crystals

Ilum-Kristalle
WissenIlumBoth501.0.0

Pilgerfahrten nach Ilum

Obzwar entlegen, eisig und bedrohlich, erhält Ilum doch schon seit Jahrhunderten Besuch von Jedi. Die riesigen Kristallhöhlen unter der Oberfläche des Planeten ziehen jene an, die ihre Waffen verbessern, in Abgeschiedenheit meditieren oder sich angesichts der dort lauernden natürlichen Gefahren beweisen möchten.

Eine Pilgerfahrt nach Ilum endete beinahe in einer Katastrophe, als Meisterin Seta-Le, die durch Ilums Berge zu einem Meditationsort reiste, durch ein Eisfeld brach und in eine Höhle fiel. Dabei zerbrach ihr Lichtschwert und sie saß in der Falle, bis es ihr gelang, die Teile des Lichtschwerts an eine dort befindliche Kristallformation zu halten. Dadurch entstand ein zerstreuter Strahl, der die Eiswand der Höhle zum Schmelzen brachte, so dass Meisterin Seta-Le freikam. Die durch den Strahl entstandenen komplexen, zerbrechlichen Eisformationen sind zu einem weiteren Pilgerziel der Jedi auf Ilum geworden.

Category: Wissen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​pilgrimages_to_illum

Pilgerfahrten nach Ilum
WissenIlumBoth501.0.0

Tarntechnologie und Kriegsführung

Die Verwendung von Tarnfeldgeneratoren, die es Individuen gestatten, praktisch unsichtbar zu werden, ist schon seit Jahrhunderten gebräuchlich; in jüngster Zeit werden sie vor allem von professionellen Spionen und zwielichtigen Gestalten eingesetzt. Auch im größeren Rahmen lässt sich Unsichtbarkeit erreichen; gelegentlich setzen auch private Raumschiffe Tarnvorrichtungen ein, aber wegen der hohen Kosten muss man dafür entweder sehr reich sein oder sich eine solche Vorrichtung mit Gewalt beschaffen.

Trotz der offensichtlichen Vorteile kommen getarnte Schiffe und Individuen zu Kriegszeiten für gewöhnlich nur in kleinen geheimen Operationen zum Einsatz. Es wäre kaum machbar, eine ganze Division oder Flotte zu tarnen. Es gibt aber immer wieder Forscher und Militärbefehlshaber, die so davon fasziniert sind, dass sie versuchen, eine Technologie zu entwickeln, die eine solche Massentarnung ermöglicht, was die Natur der Kriegsführung für immer verändern würde. Angesichts der in Ilum-Kristallen entdeckten Verstärkungskräfte steht dieser Durchbruch möglicherweise unmittelbar bevor.

Category: Wissen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​stealth_technology_and_warfare

Tarntechnologie und Kriegsführung
WissenIlumBoth501.0.0

Ahto City

Jahrtausende lang hatten die Selkath keinen Kontakt zu anderen Welten. Das endete, als die Rakata nach Manaan kamen, die Selkath versklavten und sie zwangen, Monumente für ihr Unendliches Reich zu errichten. Als das Reich schließlich zusammenbrach, waren die Selkath wieder isoliert. Doch da sie sich nun der großen Galaxis und ihrer vielen Spezies bewusst waren, entschlossen sich die Selkath dazu, eine Stadt an der Oberfläche zu bauen - eine prächtige Hauptstadt, die dem Tourismus, dem Handel und der Diplomatie gewidmet sein sollte - Ahto City.

Die Stadt war eine blühende Metropole, in der zuzeiten große Gruppierungen von Republikanern und Imperialen trotz des Jedi-Bürgerkriegs Seite an Seite lebten. Diese seltsame Einigung war nur deshalb möglich, weil beide Gruppierungen einen dringenden Bedarf für Manaans spezielles Heilmittel hatten - Kolto. Vor nicht allzu langer Zeit hatte das Sith-Imperium jedoch genug von der Neutralität der Selkath und führte Bombenangriffe auf den Planeten durch, wodurch die meisten Oberflächenstrukturen zerstört wurden - einschließlich Ahto City. Die Selkath sind darauf in die Tiefe zurückgekehrt und haben das halb-versunkene Wrack verlassen, das einst ihre großartige Hauptstadt war.

Category: Wissen

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​manaan.​ahto_city

Ahto City
WissenManaanBoth552.9.0

Ionenkanone

Eine große, plattformbasierte Waffe, die der Störung computergestützter Geräte, elektronischer Sekundärsysteme und Schutzschilde dient. Dies führt wiederum zu kritischen Systemausfällen, internen Schäden und sofortigem Energieverlust. Ionenkanonen machen Schiffe mit minimalen Verlusten seitens ihrer Besatzung schnell kampfunfähig, ohne ihre strukturelle Integrität zu schwächen.

Aufgrund ihrer Größe und der mit ihrer Stationierung verbundenen logistischen und technischen Anforderungen sind Ionenkanonen vergleichsweise selten und werden nur von Gruppierungen mit beträchtlichen Ressourcen eingesetzt. Ihr einfacher, aber verheerender Effekt kann zu einem Strahl mit hoher Reichweite gebündelt oder als Sprengladung mit größerem Wirkungsbereich genutzt werden.

Category: Wissen

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​manaan.​ion_cannon

Ionenkanone
WissenManaanBoth17.0.0

Kolto

Kolto ist eine medizinische Flüssigkeit, die als natürliche Ressource auf dem Planeten Manaan vorkommt. Da Kolto heilende Eigenschaften hat, wird es in der ganzen Galaxis in Krankenhäusern, Kliniken und Krankenstationen eingesetzt. Es gibt natürlich auch militärische Anwendungsgebiete. Hier hilft Kolto Soldaten bei der Heilung ihrer Wunden, die sie während des Krieges erlitten haben.

Die Selkath von Manaan regulieren den Handel mit Kolto, auf den sie ein Monopol haben, sehr streng. Aus diesem Grund haben republikanische und imperiale Wissenschaftler schon oft versucht, Kolto zu synthetisieren. Es existieren zwar ein paar weniger verlässliche und instabilere Kolto-Varianten, die im Labor hergestellt wurden, an die Qualität des Originals reichen sie aber bei weitem nicht heran.

Category: Wissen

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​manaan.​kolto

Kolto
WissenManaanBoth12.9.0

Nautisches Minensystem

Das von Colonel Seeral Korrd und verschiedenen Ingenieuren unter seinem Kommando entwickelte nautische Minensystem des Imperiums besteht aus einem Netzwerk von Plattformen, die praktisch ohne Verluste oder Widerstand in Stellung gebracht werden können.

Trotz der fehlenden Deckungsmöglichkeiten, Verteidigungen und Straßen auf vollständig mit Wasser bedeckten Welten können die Plattformen schneller aus dem Orbit abgesetzt, gebaut, verlegt und abgezogen werden, als Minenstationen auf terrestrischen Planeten.

Die schwimmenden Plattformen können innerhalb des Minennetzwerks die Ernte, Raffinierung, Verschiffung und andere wichtige Schritte der Koltogewinnung übernehmen. Während eine einzigartige Schildtechnologie Teile des Ozeangrundes entwässert, um einen einfachen Zugang zu unterseeischen Koltolagern zu gewähren, sind die oberen Ebenen mit modernsten Verteidigungssystemen versehen, die verhindern, dass Plünderer - und glücklose Planetenbewohner - den Abtransport des Koltos stören.

Obwohl Manaan der erste Planet ist, dessen Ressourcen mit dem nautischen Minensystem abgebaut werden, könnte der Erfolg des Systems dem Einsatz von Colonel Korrds Erfindung auf weiteren Ozeanwelten in verschiedenen Teilen der Galaxis den Weg ebnen.

Category: Wissen

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​manaan.​nautical_mining_system

Nautisches Minensystem
WissenManaanImperial17.0.0

Urahn

Der Name eines riesigen firaxanischen Hais, der im Hrakert-Riff auf dem Planeten Manaan leben soll und in einem unerfreulichen Zwischenfall an einem unterseeischen Außenposten verwickelt war. Da der ursprüngliche Urahn und alle anderen firaxanischen Haie von den Selkath bis heute als heilige Tiere verehrt werden, haben deren Bemühungen zum Schutz und Erhalt der Spezies neue Technologien zur Sicherung der Kolto-Minenanlagen und zum Schutz der Haie selbst vor den dortigen Maschinen hervorgebracht. Im Laufe der Jahre hat sich der Begriff für alle firaxanischen Haie von ungewöhnlicher Größe eingebürgert.

Category: Wissen

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​manaan.​progenitor

Urahn
WissenManaanRepublic17.0.0

Zerstörer der Binexan-Klasse

Laut einer Legende der Selkath zieht sich ein Binexan-Hai, der einem Rivalen unterlegen ist, in die dunklen Tiefen von Manaan zurück, um schließlich tödlicher denn je zurückzukehren. Der nach diesem sagenhaften Raubtier benannte Zerstörer der Binexan-Klasse geht ähnlich vor.

Anstatt erst nach seiner Niederlage zu verschwinden und als stärkerer Gegner zurückzukehren, greift dieses republikanische Schiff allerdings zuerst an, um hart zuzuschlagen, ehe es sich unter die Wasseroberfläche zurückzieht, um sich feindlichen Scannern und Ortungssystemen zu entziehen. Da er sich extrem schnell und nahezu unbemerkt bewegen kann, ist der Zerstörer der Binexan-Klasse im Kampf um die Vorherrschaft über eine Wasserwelt eine eindrucksvolle Waffe.

Category: Wissen

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​manaan.​binexan_destroyer

Zerstörer der Binexan-Klasse
WissenManaanImperial17.0.0

Die Plünderung von Coruscant

Die Plünderung von Coruscant war ein Schlüsselmoment in der Galaktischen Geschichte - ein schneller, gnadenloser Angriff auf die Hauptwelt der Republik, der mit einem Friedensangebot begann. Das Sith-Imperium, das seit seiner Rückkehr bereits jahrzehntelang gegen die Republik gekämpft hatte, wandte sich völlig unerwartet an den Senat der Republik, um ein Abkommen vorzuschlagen. Der Republik kam dies zwar suspekt vor, doch der Krieg hatte ihre Möglichkeiten und Ressourcen schon bis aufs Äußerste strapaziert. Ein Frieden schien die einzige Hoffnung auf Überleben zu sein.

Diplomaten beider Seiten reisten nach Alderaan, um das Abkommen auszuhandeln, doch da war das Imperium bereits unterwegs. Eine imperiale Flotte stieß auf Coruscant nieder und leitete eine massive orbitale Bombardierung des Stadtplaneten ein. Während der Sith-Lord Darth Malgus in den Jedi-Tempel marschierte, nahmen andere imperiale Truppen das Senatsgebäude ein. Der gesamte Planet war zur Geisel des Imperiums geworden.

Im Wissen, dass die "Friedensverhandlungen" vorüber waren, unterzeichnete der Oberste Kanzler widerwillig den Vertrag von Coruscant mit den vom Imperium diktierten Bestimmungen. Auch nach Jahren eines unsicheren Friedens ist die Plünderung von Coruscant für die Republik noch immer eine schmerzhafte Erinnerung. Und einer der größten Siege des Imperiums.

Category: Wissen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​the_sacking_of_coruscant

Die Plünderung von Coruscant
WissenCoruscantRepublic111.0.0

Geschichte von Coruscant

Coruscant ist seit mehr als 200.000 Jahren einer der bedeutendsten Planeten in der Galaxis. Er hat Dutzende Kriege überlebt, unter der Herrschaft fremder Spezies gelitten, als Hauptplanet der Republik gedient und war - so heißt es zumindest - die Wiege der Menschheit.

Vor langer Zeit, noch bevor der Planet zu einer Stadt wurde, war der Großteil von Coruscant von Meeren bedeckt. Jahrtausendelang hatten sich Menschen auf den Landmassen ausgebreitet und sie mit Gebäuden überzogen. Als die Technologie fortschrittlicher wurde, suchten die Menschen auf Coruscant nach Möglichkeiten, um der immer problematischer werdenden Überbevölkerung Herr zu werden. Dazu wurden zuerst die Meere trockengelegt und die Menschen siedelten sich in den leeren Becken an.

Es ist mittlerweile über 100.000 Jahre her, seit Sonnenlicht die untersten Ebenen der Stadt erreicht hat. Jetzt ist Coruscant ein Zeugnis der Ingenieurskunst und des Triumphs der empfindsamen Wesen und beheimatet Tausende Spezies und unzählige Milliarden von Einwohnern. Archäologen verbringen ihr ganzes Leben damit, sich durch die Ebenen der Stadt zu graben, um dort Antworten zur längst vergessenen Vergangenheit des Planeten zu finden, doch niemand im Universum kennt die ganze Geschichte über Coruscant.

Category: Wissen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​history_of_coruscant

Geschichte von Coruscant
WissenCoruscantRepublic101.0.0

Republikanische Regierung

Demokratie und Gerechtigkeit sind die Grundpfeiler der republikanischen Regierung. Jede Welt, die Mitglied der Republik ist, erhält einen Sitz im Galaktischen Senat und das Recht, an der Gesetzgebung mitzuwirken. Aufgrund der Größe des Senats, in dem Tausende von Welten vertreten sind, handeln die Senatoren, gelegentlich auch im Hinterzimmer, Bündnisse miteinander aus, um ihre Position bei wichtigen Fragen zu stärken.

Großeinsätze des Militärs müssen vom Senat abgesegnet werden. Jedi-Aktivitäten liegen offiziell außerhalb des Einflussbereichs des Senats, doch der Hohe Rat der Jedi versucht stets, den Wünschen des Senats zu entsprechen, um seine Unabhängigkeit durch Maßnahmen des Senats nicht zu gefährden.

Der Vorsteher des Galaktischen Senats - und somit auch der Republik - ist der Oberste Kanzler. Er wird vom Senat für eine Amtsperiode von vier Jahren gewählt. In letzter Zeit sind die Wahlkämpfe um das Amt des Obersten Kanzlers immer ruhiger geworden, da die Kandidaten Attentate durch das Imperium fürchten.

Category: Wissen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​republic_government

Republikanische Regierung
WissenCoruscantRepublic101.0.0

Wiederaufbau von Coruscant

Die Hauptwelt der Republik war das letzte Ziel des Imperiums während des Krieges, und die Bomben, die während der Plünderung von Coruscant vom Himmel fielen, haben große Teile des Stadtplaneten zerstört. Der Wiederaufbau begann fast direkt nach dem Rückzug des Imperiums, doch auf einer so bevölkerungsreichen Stadtwelt mit zum Teil kilometerhohen Wolkenkratzern kann allein der sichere Abriss einer dieser Kolosse mehrere Monate dauern.

Innerhalb der Republik wurde der Wiederaufbau zwar durch zahlreiche Spenden unterstützt, jedoch wurde er durch Korruption und politische Ränkespiele ebenso verhindert. So musste die Senatorin von Coruscant Vanara Kayl eine leidenschaftliche Rede halten, in der sie die bewusste Verzögerung des Wiederaufbaus von Coruscant mit Hochverrat gleichsetzte. Beeindruckt durch ihren Eifer übergab der Oberste Kanzler Senatorin Kayl die volle Befehlsgewalt für den Wiederaufbau, der seitdem relativ problemlos voranschreitet.

Category: Wissen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​reconstruction_of_coruscant

Wiederaufbau von Coruscant
WissenCoruscantRepublic101.0.0

Die Große Jagd (Kopfgeldjäger)

Die Große Jagd ist eine neue mandalorianische Tradition, die erst einige hundert Jahre zurückreicht, und gilt als eine der intensivsten Prüfungen der Fähigkeiten eines professionellen Kriegers. Der Wettkampf hat sich zwar über die Jahrhunderte weiterentwickelt und dabei immer komplexere Regeln angenommen und seinen Umfang erweitert, doch zwei Dinge haben sich nicht verändert: Die Herausforderer jagen sich gegenseitig ebenso oft wie ihre Opfer.

Für die modernen Mandalorianer wird der Titel des Großen Champions, was das Ansehen betrifft, wohl nur von dem des Mand'alors, also dem Anführer der Mandalorianer, übertroffen. Um den Titel zu erhalten, muss ein Teilnehmer alles besiegen, was die Galaxis ihm entgegenzusetzen hat. Es ist nicht ungewöhnlich für eine Große Jagd, wenn am Ende keiner der Teilnehmer mehr am Leben ist, um seinen Titel in Empfang zu nehmen. Daher ist die Anzahl der Personen, die sich diese Ehre verdienen, auch eher gering.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​the_great_hunt

Die Große Jagd (Kopfgeldjäger)
WissenHuttaImperial31.0.0

Evocar

Vor der Ankunft der Hutten nannten die einheimischen Evocii ihren Planeten, der heute als Hutta bekannt ist, Evocar. Die Welt hatte ein gemäßigtes Klima; üppige Regenwälder, riesige Ozeane und beeindruckende Gebirgsketten prägten ihr Bild. Natürliche Ressourcen waren im Überfluss vorhanden, was wohl auch die Hutten anzog, als diese auf der Suche nach einer neuen Heimat waren. Die Besetzung Evocars durch die Hutten führte zu einer jahrhundertelangen, ungehemmten Ausbeutung, die den einst so idyllischen Planeten für immer in ein verseuchtes, mit Sümpfen überzogenes Ödland verwandelte.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocar

Evocar
WissenHuttaImperial51.0.0

Evocii-Exil

Als die Hutten sich auf Hutta niederließen, kauften sie in kürzester Zeit den gesamten Planeten auf und vertrieben die einheimischen Evocii. Da diese über keinerlei Möglichkeiten zu interstellaren Reisen verfügten, blieb den Evocii keine andere Wahl, als sich von den Hutten auf den Mond Nar Shaddaa umsiedeln zu lassen.

Unzählige Evocii wurden auf die Kreuzer der Hutten getrieben - so viele Ureinwohner, wie die Schiffe nur fassen konnten. Die Frachtcontainer der Hutten waren jedoch nicht für lebendige Fracht ausgelegt, so dass Tausende Evocii auf der Reise ums Leben kamen. Und es kam noch schlimmer, denn Nar Shaddaa sollte sich nur vorübergehend als Zuflucht für die Evocii herausstellen. Die Hutten hatten bereits vor, den Mond zu annektieren und die Evocii als billige Arbeitskräfte einzusetzen.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_exile

Evocii-Exil
WissenHuttaImperial51.0.0

Evocii-Stämme

Auch wenn die meisten Evocii sich kaum an ihre eigene Kultur erinnern können, steht fest, dass die Evocii früher in Hunderten von Stämmen auf der einst so üppig bewachsenen Oberfläche von Hutta (dem damaligen Evocar) lebten. Die Stämme wurden für gewöhnlich von einem verheirateten Häuptlingspaar angeführt, handelten und konkurrierten miteinander und errichteten Monumente als Zeugnis für ihren Lebensstandard und ihre überlegenen Ressourcen.

Die am meisten verehrten Mitglieder des Stammes waren jedoch nur selten die Häuptlinge selbst. Die Evocii legten mehr Wert auf ihre Heiler, Spurenleser und jene, die das oft extreme Wetter auf Evocar vorhersagen konnten. Die Stämme waren sich aber nicht nur friedlich gesinnt. Die Evocii zogen ausgeklügelte Guerilla-Angriffe direkten Angriffen auf ihre Feinde vor.

Die Hutten ignorierten den Aufbau der Evocii-Gesellschaft, als sie die Kontrolle über den Planeten übernahmen. Die Stämme wurden aufgeteilt und miteinander vermischt, so dass sie irgendwann vollständig ihre Identität verloren. Heute gibt es nur noch Fragmente der ursprünglichen Stammeskultur der Evocii und zwar hauptsächlich in den Gemeinschaften, die sich der Herrschaft der Hutten widersetzten und in den Sümpfen von Hutta verschwanden.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_tribes

Evocii-Stämme
WissenHuttaImperial51.0.0

Geschichte der Evocii

Es existieren zwar keine Aufzeichnungen über die Evocii vor der Ankunft der Hutten, doch es ist bekannt, dass sie eine einfache, primitive Spezies mit einer Stammesgesellschaft waren. Als die Hutten Evocar, den Planeten, der Hutta werden sollte, entdeckten, verhandelten sie einzeln mit jedem der Stämme und boten diesen wunderbare Technologien im Tausch für Land, bis ihnen irgendwann der gesamte Planet gehörte. Die Evocii, die sich geweigert hatten, ihre Freiheit zu verkaufen, wurden auf Schiffe getrieben und nach Nar Shaddaa umgesiedelt, wo sie als willkommene billige Arbeitskräfte dienen sollten.

Die Herrschaft der Hutten über die Evocii blieb jahrhundertelang unangefochten, bis ein charismatischer Evocii namens Ejal einen Aufstand gegen die Hutten anführte. Ejals Aufstand wurde immer erfolgreicher, doch dann wurde er von einem seiner Stammesleute verraten und an seine Feinde ausgeliefert. Ejal wurde ein grausames Ende zuteil, während der Verräter die Freiheit erhielt und mit unglaublichem Reichtum überhäuft wurde. Noch heute sind die Hutten sehr stolz auf diese Geschichte, da sie die Evocii an die Belohnung für Gehorsam erinnert ... und an den Preis für Widerstand.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_history

Geschichte der Evocii
WissenHuttaImperial51.0.0

Karbonit-Gefrierung

Karbonit ist eine Metalllegierung, die, wenn sie mit verschiedenen Gasen angereichert wird, verwendet werden kann, um Frachtblöcke zum Transport oder zur Lagerung schockzugefrieren. Die Anwendung zum Einfrieren von Lebewesen ist relativ neu in der Galaxis und gilt als extrem gefährlich. Personen, die mehr als ein paar Stunden gefroren sind, haben nur äußerst geringe Überlebenschancen, falls das Karbonit nicht zuvor in einer speziellen Vorrichtung durch einen teuren Prozess vorbereitet wurde. Selbst im besten Fall führt der plötzliche Schock des blitzschnellen Gefrierens (oft verbunden mit einem Mangel an lebenserhaltenden Maßnahmen) zu einer traumatischen Erfahrung, die selbst Stunden nach dem Auftauen der Person noch zum Tod führen kann.

Eine gezielte Karbonitsalve ist aber immer noch die einzige bekannte Technologie, die es ermöglicht, Lebewesen schnell und mit minimaler Vorbereitung einzufrieren. Die Technologie erfreut sich bei Kopfgeldjägern und Schmugglern immer größerer Beliebtheit, so dass viele Kopfgeldjäger-Gilden mittlerweile Klauseln in ihren Verträgen aufgenommen haben, nach denen die Bezahlung bei einem lebendig gefassten Ziel auch dann erfolgen muss, wenn es die Zeit nach dem Auftauen nicht überleben sollte.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​lore.​hutta.​carbonite_freezing

Karbonit-Gefrierung
WissenHuttaImperial71.0.0

Varl

Varl, die alte Heimatwelt der Hutten, wurde vor Tausenden von Jahren zerstört. Es gibt keine genauen Aufzeichnungen über dieses Ereignis, doch dem Mythos der Hutten zufolge wurde eine der beiden Sonnen Varls in ein Schwarzes Loch gezogen. Die Legende besagt, dass die darauf folgende Katastrophe die Atmosphäre Varls zerstörte und das gesamte System unbewohnbar machte.

Mehrere Ungereimtheiten in der Geschichte lassen vermuten, dass die Hutten selbst für die Zerstörung des Planeten verantwortlich waren. Auf jeden Fall flohen sie von der zerstörten Welt und ließen sich - nach der Vertreibung der einheimischen Evocii - auf Hutta nieder.

Category: Wissen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​hutta.​varl

Varl
WissenHuttaImperial91.0.0

Geroya be Haran (Kopfgeldjäger)

Geroya be Haran ist direkt aus dem ursprünglichen Mando'a überliefert und bedeutet wortwörtlich "Spiel der Auslöschung", obwohl die Herausforderung alles andere als ein Spiel ist. Mandalorianer nehmen zwar oft an tödlichen Duellen teil, um Angelegenheiten der Ehre zu regeln, doch der Tod bei solchen Kämpfen schadet dem Vermächtnis eines Mandalorianers nicht. Das Spiel der Auslöschung zu verlieren bedeutet mehr als nur den Tod: Der Teilnehmer verliert jede erbrachte Leistung, jede Ehre und jede Erinnerung, als hätte er nie existiert. Geroya be Haran ist die größte Herausforderung, die ein Mandalorianer aussprechen kann.

Das Geroya be Haran wird so selten ausgerufen, dass der Ursprung der Tradition nicht mehr bekannt ist. Allerdings glauben viele, dass es die symbolische Nacherzählung von einem der größten Siege eines mandalorianischen Neo-Kreuzritters während der Mandalorianischen Kriege ist.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​geroya_be_haran

Geroya be Haran (Kopfgeldjäger)
WissenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Jedi-Bürgerkrieg

Der Jedi-Bürgerkrieg, auch bekannt als Zweiter Sith-Krieg oder Krieg um die Sternenschmiede, ist eine der düstersten Zeiten der galaktischen Geschichte. Vor drei Jahrhunderten führten zwei junge, idealistische junge Jedi namens Revan und Malak Tausende Anhänger in den Outer Rim, um gegen die Invasion einer mandalorianischen Armee zu kämpfen. Die Mandalorianer wurden besiegt - und Revan und Malak kehrten zur Republik zurück, jedoch nicht als Helden, sondern als Eroberer.

Sie erklärten sich selbst zu Dunklen Lords der Sith, und Darth Revan und Darth Malak begannen mit der gnadenlosen Unterwerfung der Welten der Republik im Outer Rim. Der Hohe Rat der Jedi, der nicht gegen die Mandalorianer vorgehen wollte, stellte eine Armee auf, um den Verrätern Gerechtigkeit widerfahren zu lassen. Darth Revan wurde während eines Angriffs vom Jedi-Ritter Bastila Shan gefangen genommen und kehrte schließlich zur hellen Seite zurück. Gemeinsam besiegten Revan und Bastila Malak und beendeten so die Bedrohung.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​jedi_civil_war

Jedi-Bürgerkrieg
WissenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Malaks Angriff

Während des Jedi-Bürgerkriegs wurde ein Schiff, auf dem sich Bastila Shan, ein Jedi mit der seltenen und mächtigen Gabe der Kampfmeditation, befand, von Darth Malaks Flotte über Taris abgeschossen. Malaks Truppen begaben sich auf den Planeten hinab, um nach Bastila zu suchen, aber sie konnte der Gefangennahme mit der Hilfe von Revan, Malaks früherem, erlösten Meister, entgehen.

Anstatt zuzulassen, dass Bastila entkommt, befahl Malak seiner Flotte, Taris vom Orbit aus zu bombardieren und so die gesamte Welt zu verwüsten. Die planetenweite Hauptstadt wurde vernichtet und die zivilen Opfer gingen in die Milliarden. Doch trotz Malaks extremen Maßnahmen konnten Bastila und Revan vom Planeten fliehen. Taris selbst hat sich jedoch nie mehr erholt. Drei Jahrhunderte sind vergangen, und alles was von einer ehemals so großen Zivilisation übrig ist, sind eine Handvoll im Sumpf versunkener Ruinen.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​malaks_attack

Malaks Angriff
WissenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Rakghul-Seuche

Theorien über die Herkunft dieses hoch infektiösen und anpassungsfähigen Virus gibt es im Überfluss: Es könnte die Schöpfung eines uralten Sith-Lords sein, eine natürlich aufgetretene Folge der industriellen Gifte, die in die Ozeane von Taris abgelassen wurden, oder ein spektakulärer Fehlschlag bei medizinischen Forschungen, die das Ziel hatten, einen breit wirksamen Impfstoff künstlich herzustellen.

Woher es auch stammt, seine Auswirkungen sind zweifelsohne furchtbar. Es wird normalerweise durch direkten Kontakt mit Rakghulen übertragen, und wenn das Opfer Glück hat, leidet es an anfangs grippeähnlichen Symptomen, die tödlich enden können, wenn man sie nicht richtig behandelt. Etwa in der Hälfte der Fälle bewirkt die Krankheit jedoch, dass der Betroffene eine grausame Mutation durchlebt, durch die er selbst zu einem Rakghul wird.

So gut wie jede humanoide Rasse in der Galaxis kann sich anstecken, und es gibt Gerüchte, dass das Imperium versucht hat, die Krankheit als Waffe einzusetzen. Unbestätigte Berichte über Rakghule auf anderen Welten als Taris unterstützen diese These ... oder lassen darauf schließen, dass sich die Krankheit von ganz alleine langsam über die Galaxis ausbreitet.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​rakghoul_disease

Rakghul-Seuche
WissenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Republikanischer Wiederaufbau

Auch wenn Taris sich am Outer Rim befindet, war es einst eine kosmopolitische Stadtlandschaft, von der man sagt, sie konnte Coruscant das Wasser reichen. Doch dieses strahlende Licht wurde vor drei Jahrhunderten von Darth Malak ausgelöscht, der seiner Sith-Flotte befahl, den Planet in Vergessenheit zu Bomben. Nach diesem Angriff blieb kaum mehr übrig als Ruinen und faulige Sümpfe, die von Rakghulen überrannt wurden.

Vor Kurzem hat die Republik Anstrengungen unternommen, Taris wieder zu besiedeln und aufzubauen, in dem Glauben, dass dies die Entschlossenheit und Fähigkeit zeige, die von den Sith verursachten Zerstörungen überwinden zu können. Sollte diese verlorene Welt gerettet werden können, wäre das ein Symbol der Hoffnung für alle, die sich gegen die Unterdrückung durch das Imperium wehren.

Bisher konzentriert man sich auf Aufräumarbeiten, Bergung und die Räumung von Gebieten für neue Kolonien. Es geht nur langsam voran und die Moral derjenigen, die auf dem Planeten stationiert sind, soll Gerüchten nach bedrohlich gering sein. Doch der Galaktische Senat weigert sich, eine Niederlage einzugestehen, um ein Exempel der Entschlossenheit der Politik zu statuieren.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​republic_reconstruction

Republikanischer Wiederaufbau
WissenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Taris (vor der Bombardierung)

Taris befindet sich im Ojoster-Sektor der Outer-Rim-Territorien und war ursprünglich eine Ökumenopolis am Knotenpunkt verschiedener Hyperraum-Handelsrouten. Der Wohlstand führte zu einem schnellen Bevölkerungswachstum und nach und nach erstreckten sich die urbanen Ansammlungen immer weiter in die Höhe. Doch mit der Entdeckung anderer und besserer Handelsrouten, wendete sich das wirtschaftliche Schicksal von Taris.

Für die wohlhabenden Adligen, die in den oberen Ebenen der turmhohen Wolkenkratzer lebten, blieb Taris ein urbanes Paradies. Stieg man weiter hinab, sank der Lebensstandard jedoch jäh. Fremdlinge und Flüchtlinge waren gezwungen, in den unteren Ebenen der Stadt zu leben, um die oberen Klassen bildlich und wörtlich oben zu halten. Nahe der Oberfläche beherrschten gewalttätige Swoop-Banden die verschreckte Zivilbevölkerung, die von Armut und Hunger geplagt wurde, und die Kanalisation der Unterstadt war von den Rakghulen verseucht.

Ironischerweise haben viele jener, die in den untersten Ebenen von Taris lebten, Darth Malaks Bombardement überlebt, während die Reichen und Mächtigen fast alle ausgelöscht wurden.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​taris_pre_bombardment

Taris (vor der Bombardierung)
WissenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Umwelt von Taris

Vor Darth Malaks Orbitalbombardement war Taris eine sterbende Welt. Die industrielle Verschmutzung hatte irreparable Schäden in den Ozeanen angerichtet, Chemikalien und Toxine hatten das Fundament der Unterstadt vergiftet. Als die wuchernde Metropole in Schutt und Asche gelegt wurde, gerieten zahllose Schadstoffe in das bereits geschwächte Ökosystem.

Aber das war nicht das Ende von Taris. Jahrhundertelang gab es keine nennenswerten Eingriffe auf dem Planeten, und das Ökosystem begann sich anzupassen und zu gedeihen. Üppige Vegetation wuchs in den Ruinen heran, erklomm Stahltürme und wucherte um die zerfallenen Wolkenkratzer. Tiere, von denen einige vom Planeten stammten, aber auch Haustiere und Labortiere, die die Bombardierung überlebt hatten, vermehrten sich und bevölkerten den sich ausbreitenden Dschungel.

Natürlich blieben manche Gegenden zu verschmutzt, um bewohnbar zu werden und es gab Säureseen und radioaktive Senken, aber größtenteils wurde Taris zu einer Umwelt-Erfolgsgeschichte und zu einem für Wissenschaftler faszinierenden Objekt. Den größten Makel bildete die Rakghul-Seuche und die Angst davor, dass sie sich eines Tages unter den Tieren auf Taris ausbreiten könnte.

Category: Wissen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​environment_of_taris

Umwelt von Taris
WissenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Das Beben

Die zerklüftete Landschaft von Quesh ist durch das Beben entstanden, ein geologisches Ereignis riesigen Ausmaßes, das vor über fünfzigtausend Jahren stattfand. Eigentlich handelte es sich um eine Serie von Beben, die dreihundert Jahre lang anhielt. Das Beben ließ die Kontinente von Quesh um einige Meter auseinanderdriften, was zu großen Rissen im Boden führte. Dadurch stieg wiederum das Quesh-Gift aus den Tiefen des Planeten auf und entwich an die Oberfläche, was die Atmosphäre bis zum heutigen Tag vergiftete.

Quesh ist jetzt schon seit Tausenden von Jahren geologisch stabil, was aber die Drei Familien nicht davon abgehalten hat, ein Vermögen in Frühwarnsysteme zu investieren - immerhin könnte schon eine Erschütterung von nur einem Hundertstel der Stärke des großen Bebens ihre Raffinerien zerstören. Republikanische Geologen haben mit dem Gedanken gespielt, die tiefsten vom Beben freigelegten Höhlen zu erforschen, aber solange das Quesh-Gift aus den Höhlen noch nicht abgebaut ist, ist ein gefahrloses Betreten wohl nicht möglich.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​the_quake

Das Beben
WissenQueshBoth361.0.0

Die Atmosphäre von Quesh

Quesh-Gift ist eine der toxischsten Substanzen in der Galaxis. Als das große Beben vor Jahrtausenden den Boden spaltete und das bisher unter der Oberfläche von Quesh verborgene Gift austreten konnte, zerstörten die toxischen Dämpfe die einstmals angenehme Atmosphäre des Planeten und machten das Einatmen gefährlicher als bei so mancher biochemischer Kriegswaffe. Die Tierwelt des Planeten wurde schnell dahingerafft, und es blieben nur Knochen zurück.

Obwohl die Toxizität mit den Jahren abgenommen hat, ist es immer noch nicht ratsam, auf Quesh ohne spezielle Implantate, Atemmasken oder die vorsorgliche Einnahme starker Aufputschmittel herumzulaufen. Die einzigen Wesen, denen die Atmosphäre auf Quesh nicht das Geringste ausmacht, sind Hutten. Sie behaupten, dass sie gar nicht verstehen könnten, weshalb alle anderen sich so anstellen.

Minenarbeiter auf Quesh mussten auch feststellen, dass die unwirtliche Atmosphäre ihrer Ausrüstung schwer zusetzt, so dass Droiden bald verrosten und Werkzeug nicht lange hält. Zum Glück wirft der Abbau des Quesh-Gifts riesige Profite ab, welche die enormen Betriebskosten mehr als aufwiegen.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​atmosphere_of_quesh

Die Atmosphäre von Quesh
WissenQueshBoth361.0.0

Die Drei Familien

Als die Republik damit begann, das Quesh-Gift abzubauen, wurde den Wissenschaftlern bald klar, dass sie zwar das Gift zu einer ungiftigen Verbindung aufbereiten konnten, sie sich aber wesentlich schwerer damit taten, diese anschließend zu brauchbaren Aufputschmitteln zu verarbeiten. Nach vielen kostspieligen Fehlschlägen bat die Republik das Huttenkartell um fachkundige Hilfe, wurde jedoch abgewiesen.

Drei Huttenfamilien lief aber angesichts der zu erwartenden Profite das Wasser im Mund zusammen. Angeführt von den Hutten Broga, Jeelta und Portho sagten sie sich vom Kartell los und boten ihre Dienste an. Technisch gesehen war das zwar eine Verletzung der vom Huttenkartell sorgfältig etablierten neutralen Position in der Galaxis, aber großzügige Geldspenden ans Kartell sorgten dafür, dass dessen Mitglieder nicht so genau hinschauten.

Heutzutage betreiben die Drei Familien die Raffinerien und Aufbereitungsanlagen von Quesh, während die Republik die Minen beaufsichtigt. Auf diese Weise können die Drei Familien das Geheimnis der Herstellung von Aufputschmitteln, das sie unheimlich reich gemacht hat, weiterhin sorgfältig hüten. Allerdings bedeutet die Tatsache, dass die Familien sich vom Huttenkartell losgesagt haben, auch, dass das Imperium sie ins Visier nehmen kann, ohne Vergeltung fürchten zu müssen.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​the_three_families

Die Drei Familien
WissenQueshBoth361.0.0

Die Entdeckung des Quesh-Gifts

Wie so mancher wissenschaftliche Durchbruch wurde der immense Wert des Quesh-Gifts nur durch Zufall offenbart. Nach der ursprünglichen Entdeckung wurde der Planet Quesh als toxisches Ödland eingestuft. Die Ergebnisse der chemischen Scans aus dem Orbit lagen jahrzehntelang vergessen in einer Schublade herum, bis ein junger republikanischer Chemiker namens Bardian Aelto sie hervorholte. Nachdem er kurze Zeit an Forschungsprojekten zum Thema Aufputschmittel gearbeitet hatte, war Aelto damit beauftragt worden, verschiedene vermutlich als unbewohnbar zu klassifizierende Planeten erneut unter die Lupe zu nehmen.

Bei der Betrachtung der chemischen Scans von Quesh war Aelto überrascht, auf einen Molekülkomplex zu stoßen, der ihm aus seiner Arbeit an Aufputschmitteln bekannt war. Queshs Atmosphäre besaß Eigenschaften, die mit jenen des "Huttengifts", der Hauptzutat in den hochwertigsten Aufputschmitteln der Galaxis, beinahe identisch waren. Aelto erkannte, dass ein recht simpler chemischer Prozess dieses "Quesh-Gift" in eine brauchbare - und extrem wertvolle - Verbindung umwandeln konnte. Dank einer abendlichen Sitzung in einem Labor auf Coruscant wurde Quesh von heute auf morgen zu einer der wertvollsten Ressourcenwelten der Republik.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​discovering_quesh_venom

Die Entdeckung des Quesh-Gifts
WissenQueshBoth361.0.0

Militärische Aufputschmittel

Die meisten Kommandanten verlassen sich am liebsten auf rigoroses Training und gute Ausrüstung, um Erfolge zu erzielen, aber wenn es um das Leben von Soldaten geht, darf man keinen möglichen Vorteil außer Acht lassen. Seit dem Großen Krieg werden vermehrt militärische Aufputschmittel eingesetzt - ungefährliche, nicht süchtig machende Stimulanzien, die Kondition, Belastbarkeit oder Reflexe eines Soldaten verbessern können. Ein ausreichender Vorrat von Aufputschmitteln kann eine Kompanie während eines Gewaltmarschs munter und auf den Beinen halten oder Verwundete so lange am Leben erhalten, bis Hilfe eintrifft.

Natürlich sind die militärischen Vorräte an Aufputschmitteln streng reguliert und werden möglichst nur im Notfall eingesetzt. Es besteht immerhin die Möglichkeit, dass Soldaten sich zu sehr auf diese Mittel verlassen und sich dabei völlig verausgaben. Das Geschäft mit dem Diebstahl und Verkauf von hochwertigen militärischen Aufputschmitteln blüht inzwischen auf dem galaktischen Schwarzmarkt, insbesondere auf Welten wie Ord Mantell.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​military_adrenals

Militärische Aufputschmittel
WissenQueshBoth361.0.0

Neutralität der Hutten

Aufgrund ihres großen Reichtums, ihrer Söldnerarmeen und der in ihrem Besitz befindlichen ressourcenreichen Welten kann die Unterstützung durch einzelne Hutten - oder gar durch das gesamte Huttenkartell - in einem galaktischen Konflikt den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Aber die Hutten sind in erster Linie Geschäftsleute. Warum sollte man sich einer der streitenden Parteien anschließen, wenn man über den Dingen stehen und von beiden profitieren kann? Außerdem riskieren die langlebigen Hutten, in jahrhundertealte Streitigkeiten verwickelt zu werden, wenn sie sich offiziell auf eine Seite stellen.

Das Huttenkartell steht den Kämpfen in der Galaxis offiziell neutral gegenüber und bemüht sich, alle groben Verstöße, die seine Mitglieder sich leisten, wiedergutzumachen. Abgesehen von Pragmatismus und persönlichen Nachteilen haben die Hutten kein besonderes Interesse daran, dass entweder die Republik oder das Imperium permanent die Oberhand gewinnt. In Friedenszeiten würden beide Seiten den Hutten nur Vorschriften machen wollen; während die beiden Mächte zerstritten sind, ist den Hutten jedoch sowohl die Autonomie als auch ein stetiges, mühelos erworbenes Einkommen sicher.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​hutt_neutrality

Neutralität der Hutten
WissenQueshBoth361.0.0

Quesh-Gift

Queshs einzige natürliche Ressource ist eine Substanz, deren korrekte Bezeichnung "Venenit Shadaaga" lautet. Gemeinhin nennt man sie "Gift", und aus ihrer flüssigen Form lassen sich durch sorgfältige Aufbereitung und Verarbeitung äußerst wirkungsvolle, für militärische Zwecke geeignete Aufputschmittel herstellen, welche die Kampfkraft von Soldaten für begrenzte Zeit gefahrlos steigern können. Da die Spannungen in der Galaxis zunehmen, ist Quesh-Gift zu einer der wertvollsten Substanzen im Universum geworden und könnte für die Republik wie auch für das Imperium den Schlüssel zum militärischen Sieg darstellen.

Unverarbeitet handelt es sich beim Quesh-Gift um eine stark toxische Substanz. In seiner reinsten Form sickert es aus Rissen, die vor Jahrtausenden durch ein heftiges Beben entstanden sind; an diesen Rissen wird es von republikanischen und imperialen Arbeiterteams abgebaut. Im Lauf der Jahrhunderte sind große Mengen des Quesh-Gifts verdampft und in die Atmosphäre des Planeten entwichen, so dass die gesamte Welt für die meisten Lebensformen giftig ist.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​quesh_venom

Quesh-Gift
WissenQueshBoth361.0.0

Die Sechs Götter

Man weiß nicht viel über die sechs Titan-Droiden, die auf Iokath schlummern. Diese Superwaffen wurden vor Jahrtausenden von den Architekten des Planeten erschaffen, wahrscheinlich mit der Aufgabe, ganze Zivilisationen zu befrieden, zu unterdrücken und zu zerstören. Geborgene Daten weisen darauf hin, dass sich diese empfindsamen Maschinen als eine Familie von "Göttern" betrachten. Sie sind:

TYTH, Gott der Wut.
AIVELA, Göttin der Leidenschaft.
ESNE, Göttin des Neids.
NAHUT, Gott der Gleichgültigkeit.
SCYVA, Göttin der Leiden.
IZAX, Gott des Todes.

Bei frühen Testphasen wurden die Sechs Götter von Iokath auf unvorbereitete Planeten losgelassen. Billionen von Leben wurden ausgelöscht. Das Volk von Zakuul befand sich auch unter den festgelegten Zielen und die Überlebenden haben ihre Zerstörer schließlich zu einem Pantheon erbarmungsloser Götter mythologisiert. Jahrhunderte später werden diese Maschinengötter auf Zakuul immer noch angebetet.

Als der Bürgerkrieg auf Iokath ausbrach, tat eine Seite das Undenkbare und ließ die Sechs Götter auf ihre rivalisierenden Geschwister los. Der resultierende Kataklysmus löschte jegliches Leben auf dem Planeten aus. Diese Titanen waren die größte Errungenschaft der Bewohner von Iokath - und ihr Untergang. Nach einem jahrtausendelangen Schlaf sind diese Droiden nun im Begriff, wieder erweckt zu werden.

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​the_six_gods

Die Sechs Götter
WissenIokathBoth15.2.0

Geschichte von Iokath: Eintrag 1

TESTBERICHT 089375.24

Die Umsetzung der neuen Entwürfe an der Testumgebung JX967A24 war innerhalb akzeptabler Parameter. Unsere ersten drei Wellen von Transportschiffen erlitten schwere Verluste, bevor sie auf dem Planeten landen konnten. Der Widerstand des Testsubjekts war unerwartet heftig und widersprach den früheren Spähberichten, die nur auf wenige militärische Truppen hindeuteten. Die Subjekte setzten Einzelpilot-Luftmaßnahmen ein, um uns abzufangen, aber diese Selbstopferung scheint das ganze Ausmaß ihrer Reaktion zu sein.

Die planetenweite Kapitulation erfolgte innerhalb von 28 Standardstunden. Diese erhebliche Verbesserung gegenüber den letzten drei Testumgebungen sollte unseren Entwicklungsmeister ehren. Die Überlebenden erhielten unser Standard-Entschädigungspaket, aber der Schaden an der Infrastruktur ihrer Zivilisation ist enorm. Die Analysten schätzen, dass es mindestens 20.000 Jahre dauern wird, bis wir diese Welt erneut testen können. Unsere Scouts suchen in nahen Systemen bereits nach neuen Kandidaten.

- Leitender Entwickungsanalyst Yuv Kal Zaer

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_iokath_entry_1

Geschichte von Iokath: Eintrag 1
WissenIokathBoth15.0.0

Geschichte von Iokath: Eintrag 2

TESTBERICHT 195821.78

Auf Wunsch unseres Entwicklungsmeisters hin haben unsere Analysten eine detaillierte Studie angefertigt, um den totalen Fehlschlag in Testumgebung Z17AX558 zu erklären. Die Einzelheiten dazu lassen sich im entsprechenden Bericht finden, aber zusammenfassend lässt sich Folgendes sagen: Die Nähe der Testumgebung zu ihrem Stern zusammen mit zuvor unentdeckten Spuren von Chemikalien in der oberen Atmosphäre führte zu einer negativen Reaktion mit unseren neuen Partikelstrahlen. Die resultierende elektrochemische Kettenreaktion entzündete das gesamte Biom und löschte die Testsubjekte sowie unsere eingesetzten Entwürfe nur wenige Augenblicke nach der Aktivierung aus.

Während das Ereignis zwar eine Katastrophe für die Rentabilität unserer Investition darstellt, werden wir doch das Beste aus unseren Verlusten machen. Die Teams des Entwicklungsmeisters werden die Partikelstrahlen neu kalibrieren und eine niedrigere Stufe wählen. Sollten wir einen anderen Planeten wie diesen entdecken, können wir unsere Schöpfung erneut testen und hoffentlich bessere Ergebnisse erzielen.

- Leitende Entwicklungsanalystin Ise Pev Trin

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_iokath_entry_2

Geschichte von Iokath: Eintrag 2
WissenIokathBoth15.0.0

Geschichte von Iokath: Eintrag 3

TESTBERICHT 249216.39

Es ist mir eine besondere Ehre, berichten zu können, dass der Test in der Umgebung WL428T73 all unsere Erwartungen übertroffen hat. Jedes Gestaltungselement hat mit nur minimalen Abweichungen seine erwartete Aufgabe erfüllt. Jahrtausende der Forschung und Entwicklung haben endlich zu einer voll integrierten und optimierten Planetenangriffsplattform geführt, die in jeder Umgebung und gegen jegliche Widerstandsmuster eingesetzt werden kann. Persönlich möchte ich sagen, dass es mir ein Vergnügen war, mit dem größten Entwicklungsmeister in unserer langen Geschichte zusammenzuarbeiten.

Der Vollständigkeit halber muss ich diesem Bericht einen kleinen Nachtrag beifügen. Die Analysten, die die Testumgebung untersucht haben, haben ein riesiges unterirdisches Versteck gefunden, das von den jetzt ausgestorbenen Einheimischen gebaut wurde. Da keine Testsubjekte mehr leben und dessen Funktion erklären können, können wir nur mutmaßen, warum die Konstruktion mit Kulturartefakten gefüllt war, die kaum praktischen Wert hatten. Wir überlassen es den Lebewesen, die sich in den nächsten Epochen in der Testumgebung entwickeln werden, das Versteck genauer zu untersuchen. Vielleicht können sie uns dann eine Erklärung liefern, wenn wir zurückkehren, um sie zu testen.

- Leitender Analyst Udo Lin Xoir

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

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Geschichte von Iokath: Eintrag 3
WissenIokathBoth15.0.0

Geschichte von Iokath: Eintrag 4

ERLASS DES RATS DER ENTWICKLUNGSMEISTER #789129

Grüße an alle Analysten, Ingenieure, Entwickler und Erbauer! Es erfüllt uns mit Stolz, dass der heutige Tag den offiziellen Beginn der bisher größten Aufgabe unserer Zivilisation darstellt. Der Bau von Projekt Iokath hat begonnen. Früher haben wir andere Welten umgestaltet, nun widmen wir uns der Erschaffung einer eigenen Welt. Unser Ziel ist einfach: eine erweiterbare und anpassbare Heimat für unser Volk zu erschaffen, die vor jeder äußeren Macht geschützt ist. Endlich kann unsere Kultur die verdiente Unsterblichkeit erreichen.

Wir werden diese neue Welt Iokath nennen und sie wird das Geburtsrecht unserer Urenkel sein.

Category: Wissen

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_iokath_entry_4

Geschichte von Iokath: Eintrag 4
WissenIokathBoth15.0.0

Geschichte von Iokath: Eintrag 5

PERSÖNLICHER EINTRAG 14 CLAROST 9276

Heute wurde ich wieder schmerzhaft daran erinnert, wie bedeutungslos die Rolle des Entwicklungsmeisters geworden ist. Meine Zeit wird in endlosen Treffen verschwendet, um den Bau neuer Biome für Iokaths unaufhaltsam wachsende Bevölkerung zu planen und zu lenken. Ich fühle mich nur wohl, wenn ich in meiner Freizeit die großen Entwicklungen vergangener Tage betrachte und vergeblich versuche, sie zu verbessern.

Die Analysten, die meine Bemühungen beobachtet haben, nannten sie "außergewöhnlich" und "eine Feier des Geistes und dessen, was uns groß gemacht hat". Welch blinde Sykophanten. Ich habe ihnen nicht mehr als bloße kosmetische Verbesserungen angeboten. Welchen Unterschied macht es, ob SKORPIO wie ein schwebender Kubus aussieht, wie eine programmatische Lichtkugel oder wie eine schon lange ausgestorbene aufrechtgehende Zweifüßer-Spezies?

Wir haben uns weit von unseren ruhmreichen Tagen entfernt. Wir befassen uns nicht mehr damit, unsere Entwicklungen in Testumgebungen einzusetzen und verlassen uns stattdessen auf Simulationen, um den Ausgang vorherzusagen. Wie töricht. Nur das Chaos einer unberechenbaren Umgebung und der darin lebenden einzigartigen Subjekte kann uns etwas lehren.

Ich frage mich, was wohl passiert, wenn ich unsere Entwicklungen auf Iokath einsetze? Würde ich etwas Neues erfahren?

- Entwicklungsmeister Vel Jyc Boer

Category: Wissen

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Geschichte von Iokath: Eintrag 5
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Iokath-Fernlenkdroiden

Die seltsamen Fernlenkdroiden sind eines der größten Mysterien von Iokath. Diese technologischen Obelisken sind überall auf dem Planeten anzutreffen - ein unbekanntes Antriebssystem lässt sie knapp über dem Boden schweben, von wo aus sie ihre Umgebung mit omnidirektionalen Linsen scannen. Manche dieser Fernlenkdroiden bewegen sich umher, andere verharren in einer stationären Position über den zahlreichen Technolithen des Planeten. Ihre Hauptaufgabe liegt nicht im Kampf sondern in der Beobachtung, auch wenn sie die einzigartige Fähigkeit besitzen, sich mit der fortschrittlichen Technologie von Iokath zu verbinden.

Doktor Oggurobb glaubt, dass die Fernlenkdroiden vor Jahrhunderten entworfen worden sind, um die riesige planetare Struktur von Iokath zu errichten. In der jüngeren Zeit hat die als ARIES bekannte KI die Droiden umfunktioniert und ihnen die Aufgabe gegeben, etwaige Eindringlinge zu überwachen. Oggurobb hat versucht, mehrere beschädigte Droidenhüllen, die von Iokath geborgen worden konnten, auseinanderzubauen - mit katastrophalen Folgen. Aufgrund ihrer verborgenen Sicherheitsmaßnahmen haben acht von Oggurobbs Mitarbeitern Stromschläge bekommen, wobei sie sich die Augenbrauen versengten - zwei von ihnen sind sogar vorübergehend erblindet. Wenn es so weiter geht, wird die wahre Funktion der Iokath-Droiden wohl für immer ein Mysterium bleiben.

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Iokath-Fernlenkdroiden
WissenIokathBoth15.2.0

Pneumatikbahnen

Die Pneumatikbahnen von Iokath durchkreuzen jeden Quadratkilometer der planetaren Megastruktur in einem komplexen Röhren-Netzwerk, das nicht nur als Transportsystem fungiert, sondern auch als Kühlmatrix für die technologische Welt. Die Bahnen wurden ursprünglich als energieeffiziente Methode eingesetzt, um Baumaterialien zu den weit entfernten Teilen des Planeten zu schaffen. Angetrieben von Druckgas wurden diese Materialen über ganze Kontinente transportiert und verzehnfachten die Geschwindigkeit, mit der Iokath gebaut wurde.

Jahrhundertelang gab es auf den Bahnlinien keinen Unfall, bis durch einen Sabotageakt das Druckgas entzündet und eine gigantische Explosion verursacht wurde, die Tausende Leben kostete und eine nahe Siedlung zerstörte. Dieser Angriff entfachte den Bürgerkrieg auf Iokath, ein jahrhundertelanger Konflikt, der mit der Auslöschung aller organischen Spezies des Planeten endete. Als sich der Staub legte, reparierten die Raumpflege-Droiden die Bahn und setzten sie ein, um den Schaden zu beheben, den ihre verstorbenen Schöpfer verursacht hatten.

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FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​pneumatic_trams

Pneumatikbahnen
WissenIokathBoth15.2.0

Das Epos des verbannten Ritters: Teil eins

Auf Ilum stürzte der Krieg eine heilige Jedi-Welt ins Chaos - und mein eigenes Leben als Ordensmitglied ebenfalls. Ich habe nur getan, was getan werden musste, wie ich es auch dem Rat erklärte. Sie ließen sich nicht erweichen und so harre ich allein in einer harten Galaxis aus.

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Das Epos des verbannten Ritters: Teil eins
WissenOssusBoth15.10.0