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Adascorp Biomécanique (Chasseur de primes)

La Corporation Biomécanique Adasca d'Arkania... plus connue sous le nom d'Adascorp... a une longue et sordide histoire. La compagnie est détenue et dirigée par la famille royale Adasca depuis des siècles, et s'est fait connaître par ses avancées dans les domaines de la bioingénierie et de la recherche médicale. Cependant, elle détient également des intérêts sur des marchés aussi divers que les pièces de droïdes militaires ou les services financiers.

Président d'Adascorp trois siècles plus tôt, le Seigneur Arkoh Adasca tenta de prendre le contrôle de la galaxie en utilisant des exogorths gargantuesques... plus connus sous le nom de "limaces spatiales". Ce plan dément fut déjoué avec la mort du Seigneur Adasca et la destruction du QG d'Adascorp. Après des décennies passées à se racheter dans la légalité, la compagnie reprit ses opérations.

Category: Organisations

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​adasca_biomechanical

Adascorp Biomécanique (Chasseur de primes)
OrganisationsImperial401.0.0

Alliance Voss-Gormak

Après des siècles d'âpres conflits, les Voss et les Gormaks déclarèrent une trêve fragile pour défendre leurs planètes contre un nouvel ennemi : l'Empire éternel. Leur alliance s'est avérée étonnamment efficace, la réserve méditative des Voss contrebalançant à merveille la force brute des Gormak au sein d'une formidable armée. Néanmoins, des tensions divisent leurs rangs.

L'un des sujets de discorde concerne le nombre de pertes côté Gormaks. La plupart des chefs Gormaks soutiennent en effet que leurs pertes sont trop faibles. Les pertes sont quasiment équivalentes parmi les deux espèces, mais le gros des soldats en premières lignes sont des Gormaks.

Cela tient probablement au fait que la stratégie Voss s'articule autour d'un ancien décret des Mystiques voulant que "le dernier Gormak ne doit pas mourir". Mais un shaman Gormak de rétorquer : "Gormaks se battre. Gormaks mourir. Gormaks gagner. Voss empêcher Gormak de mourir, Voss empêcher Gormak de gagner."

Category: Organisations

XP Level: 1

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Alliance Voss-Gormak
OrganisationsBoth15.0.0

Bureau de Diffusion impérial

Créé pour faciliter l'endoctrinement des forces militaires de l'Empire, le Bureau de Diffusion impérial cherche des moyens de minimiser les désertions et d'améliorer la morale. Le Bureau opère principalement dans les rangs inférieurs et se concentre sur la quasi-totalité des troupes au sol.

À titre d'exemple, le Bureau organise des activités d'enrichissement obligatoires, comme des discours pour motiver et éduquer les troupes, la visite de sites historiques majeurs et la mise en place d'événements lors des jours de repos. Garder sous contrôle la vie de ces recrues permet à l'Empire d'éradiquer facilement les dissidents et de déjouer les rumeurs et les comportements inopportuns.

Le Bureau est apprécié par la plupart des soldats, une belle preuve de son succès et de son désir de contribuer au bien-être des forces impériales sur le plan individuel.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​imperial_outreach_division

Bureau de Diffusion impérial
OrganisationsImperial15.10.3

Chantiers Navals Kuat

En tant que Fondateurs du Noyau de la République Galactique, les habitants de Kuat souhaitaient fournir un service essentiel à leur gouvernement nouvellement formé. Pour cela, ils décidèrent de créer un des plus grands chantiers navals de la galaxie. Les Chantiers Navals Kuat fournissent des navettes courte distance, des stations orbitales et des bâtiments de ligne aux planètes affiliées à la République. Plus important encore, ils fournissent à la Flotte de la République une grande partie de ses unités, des chasseurs monoplaces les plus petits aux vaisseaux amiraux les plus imposants.

Les Chantiers Navals Kuat se sont rapidement développés : les petits ateliers, docks et entrepôts qui gravitaient autour de Kuat n'ont pas tardé à former un anneau interconnecté d'excellence industrielle. Depuis la surface de la planète, la vue des chantiers qui s'arquent à travers le ciel donne au peuple Kuati un sentiment permanent de devoir et de responsabilité le jour, et leur inspire respect et réconfort la nuit. Non seulement la perte des Chantiers Navals Kuat serait une catastrophe pour l'économie de la planète, mais elle nuirait également gravement à la capacité de la République à protéger ses planètes.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​kuat_drive_yards

Chantiers Navals Kuat
OrganisationsBoth12.4.0

Clan Cadera

Quasiment plus personne ne se souvient du clan Cadera, qui était pourtant autrefois une faction Mandalorienne importante. Si l'on se souvient de lui, c'est généralement uniquement à cause de son rôle dans le schisme des Croisés, qui a commencé lorsque Jicoln Cadera a ouvertement critiqué l'alliance des Mandaloriens avec l'Empire Sith.

Le clan a presque été décimé lorsque Artus Lok, qui devint peu de temps après Mandalore l'Innocenté, a écrasé la révolte de Cadera. Les survivants ont été autorisés à retourner dans la société Mandalorienne, mais les autres clans les regardaient avec suspicion.

Seul Torian Cadera, fils de Jicoln, a réussi à vaincre la méfiance de ses pairs en devenant le chef du clan Cadera et un proche conseiller de Mandalore la Vengeresse. Aucun autre des derniers membres du clan Cadera n'a réussi à atteindre un tel niveau de notoriété. La plupart se contente de faire profil bas et de ne pas sortir du rang.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​clan_cadera

Clan Cadera
OrganisationsBoth16.2.0

Corps Diplomatique de la République

Dans un territoire aussi vaste et cosmopolite que la République Galactique, veiller à ce que chaque citoyen entretienne de bonnes relations avec son voisin n'est pas une mince affaire. Mais il est tout aussi important, et difficile, de maintenir un accord précaire avec les influences extérieures que de préserver la paix à l'intérieur des frontières de la République.

À chaque instant, des légions d'ambassadeurs, de diplomates et de négociateurs travaillent d'arrache-pied pour nouer et entretenir de précieuses relations avec les systèmes et les mondes situés tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de la République.

Les obstacles sont omniprésents en matière de diplomatie : un mot ou un geste déplacé envers une espèce en particulier pourrait avoir des conséquences catastrophiques pour le fournisseur en carburant le plus rentable de la République, ou pourrait faire s'effondrer une route commerciale qui, pour de nombreuses planètes, est une voie vitale. Certains représentants risquent même leur vie en pénétrant sur des territoires dangereux afin de nouer de nouvelles relations.

En raison de ces difficultés, le Corps Diplomatique de la République est chargé de soutenir les représentants diplomatiques en leur fournissant la formation et les ressources nécessaires. En plus de participer à la distribution de crédits et de cadeaux auprès de tous les associés qui pourraient y être sensibles, le Corps Diplomatique de la République dispense des leçons en matière de savoir-vivre, de rhétorique et de combat pour gérer les alliés potentiels plus difficiles à influencer.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​manaan.​republic_diplomatic_corps

Corps Diplomatique de la République
OrganisationsRepublic17.1.0

Division Krallet

« Major Acota : Je vais vous reposer ma question. Et à moins que vous ne vouliez que mon associé recommence, vous allez me répondre. Qui vous a donné cet ordre ?

Jilo Del : [tousse] Vous n'avez jamais entendu parler du secret professionnel ? Si je vous donne des noms, je n'aurai plus aucun avenir dans ce métier.

[Bruits de brûlure suivis de cris]

Jilo Del : C'est bon. C'est bon ! Aucun crédit ne vaut ça. C'était l'Amirale Hyshiri. Elle a été très claire. Pas de survivant. Pas de témoin... Non pas qu'elle ait eu bien besoin de me convaincre.

Major Acota : Merci... Jilo, c'est ça ? Je ne m'attendais pas à ça d'un mercenaire, mais vous m'avez été très utile. Tellement serviable, en fait, que j'aimerais vous proposer un marché.

Jilo Del : Non, merci. Si c'est tout ce que ça me rapporte de prendre des crédits impériaux, ça ne m'intéresse pas.

Major Acota : Vraiment ? Je vous offre la possibilité de diriger votre propre troupe de soldats. Peu ou pas de supervision, l'accès à des armes de pointe et les cibles de votre choix. Sans oublier que nous triplons la somme qu'Hyshiri vous payait. Sinon... mon associé peut vous tuer.

[silence]

Jilo Del : Est-ce que je peux au moins choisir le nom ? »

- Extrait de la retranscription d'une séance d'interrogatoire de l'Armée impériale

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​manaan.​krallet_division

Division Krallet
OrganisationsRepublic17.1.0

Escouade du Chaos

Unité fondatrice de la division des Forces Spéciales de la République, l'escouade du Chaos était connue pour être la meilleure unité de combat de l'armée. Pendant très longtemps, le Chaos a fait honneur à sa réputation d'équipe de commandos que rien ne peut arrêter et triomphant toujours malgré les obstacles insurmontables. Quand le Chaos chuta de son piédestal après une vague massive de dissensions dans les rangs, un jeune lieutenant refonda l'escouade et la conduisit de nouveau à la victoire.

Aujourd'hui, les opinions quant à l'escouade du Chaos sont, au mieux, mitigées. Après la disparition de l'officier ayant conduit le Chaos à ses plus grands triomphes contre l'Empire Sith, l'unité d'élite n'a pris part qu'à très peu d'actions d'importance. Si de nombreux citoyens de la République apprécient les efforts accomplis par le passé par l'escouade afin d'assurer la sécurité de leurs mondes, des rumeurs persistantes rapportent que les commandos ont abandonné leurs postes afin de livrer une guérilla non approuvée sur Zakel, une guérilla qui menace le fragile traité de paix signé avec l'Empire éternel.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​havoc_squad

Escouade du Chaos
OrganisationsBoth14.1.0

Galactic Solutions Industries

Galactic Solutions Industries est une étoile montante du secteur des armes personnelles sur Nar Shaddaa, fondée par un magnat et inventeur de génie, Addalar Hyland, peu après la reprise des hostilités entre la République et l'Empire. Les premiers pistolets blasters fabriqués par GSI, les GSI-B4, furent remarqués pour la puissance de feu impressionnante qu'offrait cette arme de poche facile à dissimuler.

D'après les rapports de la République et de l'Empire, Galactic Solutions Industries n'hésite pas à faire affaires avec les deux factions. Son slogan énonce clairement ce fait : "Vous n'êtes pas neutre, nous le sommes pour vous." GSI approche des combattants de renom des deux camps et les engage pour des activités de recherche et de collecte des ressources.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​gsi

Galactic Solutions Industries
OrganisationsBoth12.0.0

Garde Horizon

Parmi l'un de ses premiers décrets en tant qu'Impératrice, Vaylin congédia dans le sang une escouade entière de Chevaliers de Zakel chargés de la protection rapprochée de son frère. Elle les remplaça par une unité de soldats d'élite triés sur le volet parmi les combattants restants et baptisa ce nouveau régiment la "Garde Horizon".

Servir dans les rangs de la Garde Horizon est à la fois une bénédiction et une malédiction. Si faire partie de la garde rapprochée de l'Impératrice représente un grand honneur, les membres de la Garde Horizon ont toutes les chances de subir les violentes sautes d'humeur de Vaylin.

On murmure dans les rangs des autres Chevaliers que la devise officieuse de la Garde Horizon serait "Je sers pour la vie, mais pas pour longtemps".

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​horizon_guard

Garde Horizon
OrganisationsBoth15.0.0

GenoHaradan

Le GenoHaradan est une guilde secrète d'assassins dont les origines précèdent la fondation de la République Galactique. Créé à l'origine comme police secrète dans l'empire de Xim le Despote, le GenoHaradan s'est doté de son propre commandement après la défaite de Xim, offrant ses services mortels au plus offrant au cours des décennies qui ont précédé la fondation de la République.

Le commandement du GenoHaradan comprit que son organisation pouvait prospérer dans la démocratie instable de la République et choisit de soutenir dans l'ombre le gouvernement naissant. Connus uniquement de quelques individus triés sur le volet, les agents du GenoHaradan ont continué à éliminer les ennemis de la République pendant la Grande Guerre et sont aujourd'hui encore un des alliés les plus efficaces de la République, bien que leurs motivations soient tout sauf patriotiques.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​scum_and_villainy.​organizations.​genoharadan

GenoHaradan
OrganisationsBoth502.0.0

Initiative de restauration du sanctuaire

Le véhément administrateur Voss Alben-Bal a proposé un plan pour reconstruire les nombreux sanctuaires qui ont été touchés par les envahisseurs de l'Empire éternel. Le programme qu'il imaginait, qui nécessitait un partenariat égal avec les Gormaks, a d'abord été rejeté par les dirigeants Voss. Prenant alors de grands risques personnels, Alben-Bal a remis la proposition au chef Gormak, Kijak, dont le peuple avait également grandement souffert lors de l'assaut de l'Empire éternel. Kijak respecta le courage des Voss et fut finalement convaincu de mettre de côté l'animosité traditionnelle qui avait toujours régné entre les deux peuples en faveur d'une coopération.

L'accord fondateur de l'Initiative de restauration du sanctuaire dépendait de la volonté des Gormaks, qui devaient déterminer la priorité des sanctuaires devant être reconstruits, ce qui leur permettait de mettre leurs réfugiés au service des architectes et ingénieurs voss. Cette condition essentielle a permis de faire entrer une grande partie des Gormaks dans l'accord, augmentant non seulement les ressources et l'expertise nécessaires à la réalisation du projet, mais faisant s'unir de nombreux Voss et Gormaks dans le but d'atteindre un objectif commun.

Bien que l'objectif principal de cette coopération soit la reconstruction des sanctuaires, l'Initiative de restauration du sanctuaire a également ouvert la voie à d'autres projets de travaux publics, dont l'expansion des réseaux d'énergie et d'eau, la conversion de logements temporaires en logements permanents et la compilation d'archives communes visant à préserver les documents historiques endommagés et importants.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​voss.​shrine_restoration_initiative

Initiative de restauration du sanctuaire
OrganisationsBoth17.3.0

Isolationnistes Selkaths : le collectif Syphus

Bien que tous les Isolationnistes Selkath partagent les mêmes objectifs à long terme, le mouvement est né d'une petite organisation dont les membres avaient des motivations très différentes. Des fanatiques religieux aveuglément dévoués au Progéniteur, des conservateurs transformés en éco-terroristes, des traditionalistes étroits d'esprit et des extrémistes pacifistes avaient tous rejoint ce que l'on appelait alors le « collectif Syphus », car chaque membre du groupe était un adepte des enseignements d'un professeur de l'université Ahto, Narlan Syphus.

Le docteur Syphus enseignait que Manaan, dont les différentes espèces dépendaient les unes des autres, était un « organisme » collectif. Syphus croyait également que la galaxie, avec ses influences corruptrices, était un écosystème dangereux dans lequel Manaan avait du mal à survivre contre des « organismes » plus grands et plus dangereux.

Les enseignements de Syphus se propagèrent et le recrutement au sein du collectif Syphus s'intensifia tandis que la République et l'Empire, une fois de plus enfermés dans un conflit militaire acharné, tournaient leur regard vers les précieuses ressources de Manaan. Lorsque le collectif Syphus implora le gouvernement de Manaan de permettre aux deux factions de s'entre-tuer et de laisser les Selkath tranquilles, celui-ci les ignora royalement. En réponse, le collectif Syphus prit les armes contre les envahisseurs de la République et de l'Empire, ainsi que contre tous les Selkath qui ne partageaient pas son désir d'isoler Manaan des dangers de l'« écosystème galactique ».

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​manaan.​syphus_collective

Isolationnistes Selkaths : le collectif Syphus
OrganisationsBoth17.1.0

L'Alliance

Si les instances dirigeantes de l'Empire Sith et de la République galactique ont capitulé devant Arcann, certains n'étaient pas satisfaits de devenir une matrice de ressources pour Zakel. Ce fut notamment le cas pour Lana Beniko et Theron Shan. Tandis que Theron faisait jouer ses contacts au SIS afin d'amasser des spécialistes qui les aideraient dans leur lutte contre Arcann, Lana s'associa à Koth Vortena pour libérer le légendaire Étranger, l'unique personne qu'ils pensaient capable de pouvoir rassembler tant de groupes différents sous une seule bannière. Bien que comparativement petite par rapport aux forces de Zakel, l'Alliance possède le Cénotaphe et des experts dans de nombreux domaines sont à sa disposition. Avec la direction adéquate, cette coalition pourrait non seulement vaincre Arcann, mais aussi transformer la galaxie pour toujours.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​alliance

L'Alliance
OrganisationsBoth14.0.0

L'Alliance du Rift (Consulaire)

L'Alliance du Rift est un groupe de mondes puissants réunis par leur mécontentement commun envers "l'incompétence" de la République et menaçant de la quitter. Perdre une seule de ces planètes serait catastrophique pour la République, les perdre toutes signifierait son effondrement.

Le membre de l'Alliance du Rift Alauni représente Saleucami, la plus puissante plateforme commerciale de la République dans la Bordure Extérieure, tandis que la planète de Diab Duin, Aeten 2, produit les minerais et les cristaux nécessaires à la construction de la flotte de la République. Avec l'escalade des tensions entre la République et l'Empire, la production du kolto, le liquide guérisseur fabriqué sur Manaan, la planète de Shuuru, est devenu primordiale. La planète Erigorm, représentée par Augin Blaesus, gère les finances de la République depuis des siècles, et sa perte pourrait détruire le réseau financier de la République.

Malgré tout, tous les membres de l'Alliances du Rift ne sont pas hostiles envers la République. Tai Cordan, un membre du gouvernement Balmorréen en exil prétend chercher des alliés puissants pour venir en aide à sa planète. Le Sénateur Tobas Grell et sa fille Nadia, des nouveaux venus représentant la planète Sarkhai, semblent s'être engagés par simple curiosité.

Category: Organisations

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_rift_alliance

L'Alliance du Rift (Consulaire)
OrganisationsRepublic401.0.0

L'Empire Sith

L'Empire Sith est une force placée sous le signe de la domination, un état autoritaire fondé sur le militarisme, l'esclavage et le côté obscur de la Force. Uni sous le joug d'un Empereur unique et de son Conseil Noir, gouverné par les membres de l'Ordre Sith sensibles à la Force et soutenu par d'innombrables citoyens fidèles, l'Empire tourne le dos aux libertés qu'offre la République en faveur de l'autorité et de l'ordre. Décidée à se venger de l'exil imposé par la République il y a des siècles, l'Empire Sith ne reculera devant rien pour devenir la plus grande puissance de la galaxie.

Bien que la galaxie traverse une période de trêve précaire, l'Empire n'est pas resté inactif. Depuis sa capitale de Dromund Kaas, le commandement de l'Empire règne d'une main de fer sur les planètes qu'il a conquises, rebâtissant ses forces afin d'une fois encore marcher sur la République.

Category: Organisations

FQN: cdx.​organizations.​global.​empire

L'Empire Sith
OrganisationsBoth1.0.0

L'Hégémonie de Tion moderne

Il y a 20 mille ans, trois puissances majeures existaient dans la galaxie : la toute nouvelle République Galactique, l'expansionniste Empire Hutt et une civilisation technologiquement avancée connue sous le nom d'Hégémonie de Tion. Après s'être scindée en plusieurs états à la mort de son ancien tyran, Xim le Despote, l'Hégémonie de Tion tenta de conquérir la République mais fut finalement vaincue. Cependant, la noble Maison de Tion survécut et c'est elle qui administre l'amas de Tion depuis ce jour.

Les élitistes de la République dédaignent l'Hégémonie de Tion, qu'ils considèrent comme un coin de cambrousse peuplé de riches rêvant de leurs jours glorieux. Pourtant, les Tionistes restent fiers de leur héritage et de leur famille royale. De même, plusieurs mondes de l'amas parlent la langue Tioniste en plus du Basic. On trouve encore des traces du règne de Xim le Despote : la technologie des vaisseaux Tionistes descend directement des modèles commandés par Xim et, selon certaines rumeurs, la police secrète de Xim, ou GenoHaradan, est toujours en activité sous une autre forme.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​rakghoul.​the_modern_tion_hedgemony

L'Hégémonie de Tion moderne
OrganisationsBoth501.0.0

La Commission Nova

Avec l'Ordre Jedi dispersé à la suite de la guerre contre Zakel, la République se retrouve affaiblie dans sa guerre contre l'Empire Sith, dont les utilisateurs de la Force sont plus concentrés et unis que dans les précédents conflits. Désireux de retrouver leurs anciens alliés, la République a formé la Commission Nova, une confédération de civils, de militaires et de Jedi dont le but est de rebâtir et de redonner de la vigueur aux Jedi.

Vu l'importance de sa mission, la Commission Nova bénéficie de la plus haute priorité et un accès de premier ordre à toutes les ressources nécessaires pour localiser et unifier les Jedi - dont le nombre reste inconnu - se cachant toujours dans la galaxie, puis de consacrer ses efforts à entraîner la nouvelle génération de Jedi afin de défendre la République contre leurs ennemis de toujours.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​task_force_nova

La Commission Nova
OrganisationsRepublic16.0.0

La Flotte de la République

"Depuis ses humbles débuts il y a 20 000 ans de ça, sous la forme d'une flotte de vaisseaux éclaireurs Duros qui réutilisa ensuite les navires commerciaux de Coruscant, la Flotte de la République est devenue une des plus formidables forces armées de la galaxie. Sous l'autorité du Sénat, la Flotte de la République a été impliquée dans la quasi totalité des opérations militaires majeures de l'histoire de la République. Des siècles de simples tâches de maintien de la paix firent toutefois des ravages lorsque l'Empire déclencha la Grande Guerre. Les pertes de la Flotte de la République, en particulier dans le système de Hoth, l'ont forcée à réduire la taille de ses patrouilles dans la Bordure Extérieure et les systèmes adjacents.

Aujourd'hui, la Flotte de la République dépend grandement de ses corvettes de classe Thranta, des vaisseaux de guerre polyvalents et mortels, généralement déployés en petits groupes de bataille et remplis d'escouades de chasseurs de la République. La plus grande force de la Flotte de la République reste néanmoins ses croiseurs de classe Valor, d'énormes bâtiments de ligne capables d'éliminer un cuirassé impérial. En raison du grand investissement requis, en matériel comme en équipage, les vaisseaux de classe Valor ne quittent habituellement pas les Mondes du Noyau."

Category: Organisations

XP Level: 30

FQN: cdx.​organizations.​revan_arc.​the_republic_navy

La Flotte de la République
OrganisationsImperial301.0.0

La Garde Suprême (Chasseur de primes)

La Garde Suprême compte dans ses rangs certains des membres des forces armées de la République les plus entraînés et les plus dévoués, et n'ont qu'un seul objectif : protéger la vie du chancelier suprême. Aussi pompeux que le laisse entendre leur titre, les membres de la Garde Suprême opèrent discrètement pour ne pas déranger le chancelier. Cependant, leur attention est constante, et des soldats armés et blindés se trouvent toujours dans la pièce voisine de celle du chef de la République Galactique.

Les recrues de la Garde Suprême doivent subir des tests très poussés dans tous les domaines de compétence, mais le talent seul ne suffit pas. Avant même de pouvoir postuler, les candidats doivent prouver leur volonté de sacrifier leur vie pour celle d'une autre. Chaque membre de la garde Suprême a fait preuve de sacrifice ou d'altruisme... que ce soit dans l'exercice de ses fonctions ou autre part... et beaucoup n'existent que grâce à ça.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_supreme_guard

La Garde Suprême (Chasseur de primes)
OrganisationsImperial501.0.0

La Main de l'Empereur (Guerrier)

Peu au Conseil Noir savent qu'il existe un rang hiérarchique entre eux et l'Empereur : un groupe mystérieux appelé la Main de l'Empereur. Ces hommes et femmes travaillent constamment dans l'ombre pour mener à bien les missions les plus secrètes de l'Empire. Eux seuls sont en contact permanent avec leur maître et savent quelles sont ses intentions. Grâce au pouvoir du côté obscur, ils pensent comme l'Empereur, qui contrôle leur volonté.

La Main de l'Empereur n'intervient pas dans les tâches quotidiennes de l'Empire. Ses membres ne sont ni des pions que l'on peut sacrifier ni des esclaves, ils existent pour satisfaire les plus grands désirs de leur maître. La Main de l'Empereur n'agit que lorsqu'il s'agit de porter un coup décisif.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_emperors_hand

La Main de l'Empereur (Guerrier)
OrganisationsImperial501.0.0

La Main de l'Empire

Reformée à la suite de l'assaut sur le chantier naval du complexe méridien, la Main de l'Empire est une organisation d'élite opérant en toute indépendance de l'autorité du Conseil Noir. Les agents de la Main agissent au nom du trône impérial, leur permettant une très grande marge de manouvre pour exécuter leurs missions à travers la galaxie.

Bien qu'elle soit entourée d'un voile de mystères pour le public, cette incarnation moderne de la Main est strictement pragmatique et se consacre exclusivement à obtenir la victoire de l'Empire sur ses ennemis de la République - contrairement à la Main originale, dont les membres étaient des fanatiques si obnubilés à servir leur maître qu'ils étaient prêts à se sacrifier ou sacrifier toute vie dans la galaxie pour servir ses intérêts apocalyptiques.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​hand_of_the_empire

La Main de l'Empire
OrganisationsImperial16.0.0

La République Galactique

Alliance de planètes et de méga-corporations attachées à un idéal de justice et de liberté, la République Galactique existe depuis plus de vingt mille ans. Elle est gouvernée par un Sénat dirigé par un Chancelier Suprême désigné par le Sénat et composé de représentants de ses planètes-membres. Elle se bat pour restaurer sa grandeur passée, après l'invasion de l'Empire Sith, il y a des décennies. Victorieuse de nombreux conflits par le passé grâce à l'aide de ses protecteurs au sein de l'Ordre Jedi, la République n'a aucune intention de laisser la galaxie aux mains de l'Empire.

Le pillage de sa planète capitale Coruscant par l'Empire a contraint la République à signer un douloureux traité de paix et ainsi perdre le contrôle d'un grand nombre de planètes. Alors que l'Empire consolide sa puissance, la République et les Jedi ouvrent à sa reconstruction rapide et se préparent pour l'inévitable conflit à venir.

Category: Organisations

FQN: cdx.​organizations.​global.​republic

La République Galactique
OrganisationsBoth1.0.0

Le clan Varad

Considéré comme agressif même par les Mandaloriens, le clan Varad s'est forgé une réputation violente au fil des décennies, attaquant et pillant depuis plusieurs bases secrètes dans le secteur Tamarin. Son chef, Mavrix Varad, est connu comme un être sanguinaire. Les guerriers de Varad incapables de passer ses épreuves de combat exigeantes servent aux plus jeunes membres du clan pour s'entraîner à combattre ou à chasser. Bien que la vie dans le clan Varad soit implacablement rude, les survivants goûtent rapidement à un flot continu de richesses, de crédits et d'armes.

Depuis peu, les affrontements entre Mandalore et Mavrix Varad ne sont plus un secret pour personne. Les hommes de Varad ne sont plus les bienvenus à la forteresse Mandalorienne de Géonosis, et Mandalore en personne décrit secrètement Mavrix Varad comme "un rancor bavant". La rupture entre le clan Varad et les chefs Mandaloriens n'est une surprise pour personne, mais son envie de combattre à la fois l'Empire et la République est la preuve que même Mandalore a peut-être sous-estimé la menace que représente Mavrix Varad.

Category: Organisations

XP Level: 23

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​mandalorian_raiders.​area_codex

Le clan Varad
OrganisationsBoth231.0.0

Le Conseil Noir reformé

Après son accession au trône de l'Empire Sith, l'Impératrice Acina simplifia la structure du Conseil Noir, le réduisant de douze à cinq sièges. Chaque Conseiller Noir supervise à présent deux ou trois sphères de pouvoir contrôlées par le conseil original.
Les nouveaux sièges du Conseil Noir et les sphères qu'ils supervisent sont structurés de la manière suivante :

Doctrine Sith
--Savoir ancestral
--Mystères
--Philosophie

Commandement militaire
--Défense de l'Empire
--Délits militaires
--Stratégie militaire

Recherche Scientifique
--Technologie
--Science biotique

Administration civile
--Production et logistique
--Législation et justice

Influence galactique
--Services Secrets Sith
--Expansion et diplomatie

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ossus.​reformed_dark_council

Le Conseil Noir reformé
OrganisationsBoth15.10.0

Le GenoHaradan (Chasseur de primes)

La guilde secrète de chasseurs de primes et d'assassins appelée GenoHaradan existe depuis des millénaires. Créé par Xim le Despote pour lui servir à l'origine de police secrète, le GenoHaradan fut réorganisé à sa mort pour devenir une organisation clandestine à part entière. Aujourd'hui, ces assassins surentraînés tentent de contrôler les évènements galactiques en assassinant des cibles importantes. Seul le commandement du GenoHaradan sait comment et pourquoi ces cibles sont choisies.

Depuis le retour de l'Empire dans l'espace de la République, le GenoHaradan semble concentrer ses efforts sur l'élimination d'officiers impériaux et de Seigneurs Sith. L'Empire est clairement considéré comme une menace directe pour ses plans concernant l'avenir de la galaxie.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_genoharadan

Le GenoHaradan (Chasseur de primes)
OrganisationsImperial501.0.0

Les Beks effrontés

Le bruit. La lumière. Pour les pilotes de fonceur du gang des Beks effrontés, rien ne vaut une explosion sur la piste.

Créé par Bangcap, un pilote de fonceur chevronné, et une mécanicienne, la vieille Morta, le gang des Beks effrontés est souvent comparé au gang Tarisien qui porte le même nom, les Beks cachés, au grand regret de Bangcap qui n'a qu'une seule ambition : trouver comment provoquer des explosions toujours plus grosses et plus bruyantes.

La plupart des Beks, pour ne pas dire tous, partagent l'amour de Bangcap pour la pyrotechnie, devenue la marque de fabrique du gang dans le monde des fonceurs. Pour les fans, un rassemblement n'est pas réussi tant que les Beks effrontés n'ont pas détruit quelque chose au point de le rendre irréparable.

Les pilotes des Beks doivent tous accepter ce style et il ne fait aucun doute qu'ils appliqueront cette philosophie pour proposer un show explosif à tous les spectateurs du Rassemblement universel ultime de fonceurs. Cette fois encore, les démonstrations bruyantes et explosives ne manqueront pas !

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​blatant_beks

Les Beks effrontés
OrganisationsBoth16.1.2

Les Crieurs de l'arène

Réputés pour avoir inventé de nouvelles cascades et figures toujours plus dangereuses depuis aussi longtemps qu'on s'en souvienne, les Crieurs de l'arène sont des pilotes au talent inégalé.

Raossk, leur chef actuel, encourage le gang à réaliser des figures toujours plus grandioses (et dangereuses). Si certains voient dans son obsession un atout pour le groupe, ses décisions ne font pas l'unanimité. Quoi qu'il en soit, les Crieurs de l'arène ont des fans dans toute la galaxie, et ce n'est pas sans raison.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​pit_screamers

Les Crieurs de l'arène
OrganisationsBoth16.1.2

Les Démasqués : Débuts ambitieux

Le culte solitaire connu sous le nom des « Démasqués » naquit d'une soif commune de pouvoir, de renom et d'immortalité. Le partenariat entre Dame Dominique et le Seigneur Kanoth, marqué par la cupidité et une ambition dévorante, attira de nombreux Sith qui partageaient les mêmes idées et souhaitaient vivement se joindre à eux.

Leurs motivations initiales étaient nettement différentes, l'une désirant être louée pour ses succès, l'autre cherchant à vivre éternellement... mais Dominique et Kanoth finirent par se trouver un objectif commun : acquérir la puissance du légendaire Dark Nihilus, dont la capacité à consumer la force vitale des autres et ignorer l'appel de la mort.

Sur les ordres de leurs chefs, les membres des Démasqués se concentrèrent sur la recherche de la technologie qui, selon eux, pourrait déverrouiller les pouvoirs légendaires de Nihilus. Certains jugeaient leurs objectifs disparus, mais rien ne pouvait dissuader les Démasqués de chercher désespérément le « générateur de masse d'ombre » qui conférait à Nihilus sa puissance, l'épave du vaisseau de Nihilus ou encore des fragments de Malachor V, la planète détruite lors du désastre causé par l'énergie cataclysmique du générateur de masse d'ombre.

Tandis que la quête de ces reliques s'intensifiait, les partisans de Dominique et Kanoth se baptisèrent eux-mêmes « les Démasqués », en mémoire de Dark Nihilus. Les membres du culte devinrent plus mystérieux et en retrait du reste de la société Sith, car leur identité n'était plus qu'un reflet de la raison d'être de leurs dirigeants.

Category: Organisations

XP Level: 1

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Les Démasqués : Débuts ambitieux
OrganisationsBoth17.0.1

Les Démasqués : Une expérience obscure

Des années après avoir rassemblé leurs adeptes acharnés, le Seigneur Kanoth et Dame Dominique ont remarqué un motif dans les rapports faisant état de perturbations des itinéraires dans le secteur galactique R-4. Kanoth était convaincu que cette preuve prouvait l'existence d'une anomalie gravitationnelle ayant des similitudes frappantes avec la "masse d'ombre" des récits de Dark Nihilus.

Kanoth était alors trop vieux et trop faible pour aller confirmer ses découvertes en personne. Dame Dominique, accompagnée de l'ancien apprenti de Kanoth, le Seigneur Valeo, accepta d'enquêter sur les soupçons de Kanoth. Dominique et Valeo se rendirent vite compte qu'ils avaient trouvé ce qu'ils cherchaient depuis si longtemps : un fragment du générateur de masse d'ombre qui avait détruit Malachor V et, selon Kanoth, la clé du pouvoir de Dark Nihilus.

Dame Dominique a fait appel aux dernières connexions qui lui restaient dans la sphère de la Recherche scientifique et, sous couvert d'étudier la masse d'ombre, a convaincu ses contemporains de financer la construction d'une station de recherche. Le Seigneur Kanoth a alors transféré l'intégralité des Démasqués sur la station pour utiliser secrètement les nouvelles ressources acquises afin de reconstruire le générateur de masse d'ombre.

Bien que les Démasqués aient réussi à rendre partiellement opérationnel le générateur de masse d'ombre, Dominique, insatisfaite du manque de résultats, s'impatientait grandement. Pour accélérer leur progression, elle tenta de fusionner avec l'intelligence artificielle, mais cette procédure se solda par une catastrophe complète. Dominique avait fusionné avec l'IA, mais toute la population de la station du secteur R-4 avait été absorbée de manière irréversible dans un esprit collectif monstrueux.

Category: Organisations

XP Level: 1

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Les Démasqués : Une expérience obscure
OrganisationsBoth17.0.2

Les Enfants de l'Empereur (Consulaire)

En dépit des efforts du Conseil Jedi, on sait peu de choses sur les prétendus Enfants de l'Empereur. Issus de toutes les espèces, ils sont présentés à l'Empereur Sith encore bébés, et baignent dans sa puissance, partageant une partie de ses pensées et de son pouvoir pour le restant de leurs jours. Ils deviennent les yeux et les oreilles de l'Empereur, et... si l'Empereur décide de s'incarner en eux... ses marionnettes. Les Enfants de l'Empereur seraient capables de dissimuler leur présence obscure aux Jedi, ce qui leur permettrait d'agir invisiblement au sein de la République.

La position des Enfants de l'Empereur dans la hiérarchie Sith n'est pas claire. Peu de Sith semblent connaître leur existence, et ceux qui s'y intéresseraient de trop près ont tendance à disparaître sans laisser de traces. Comme l'Empereur n'arriverait pas à de telles extrémités pour de simples agents infiltrés de la République, le véritable rôle des Enfants de l'Empereur demeure toujours un mystère.

Category: Organisations

XP Level: 40

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Les Enfants de l'Empereur (Consulaire)
OrganisationsRepublic401.0.0

Les Jedi déchus de l'Empereur (Chevalier)

L'Empereur Sith a maîtrisé le côté obscur de la Force pour devenir le plus grand utilisateur de la Force de la galaxie. Son influence corruptrice est telle que tous ceux qui se trouvent en sa présence succombent à la peur, la colère et la haine. L'Empereur est capable d'anéantir le lien avec le côté lumineux de même les plus puissants Jedi.

La brigade d'intervention du Maître Jedi Tol Braga n'est pas la première à avoir succombé à l'influence oppressive du chef Sith. Il y a plusieurs siècles, les Jedi Revan et Malak découvrirent Dromund Kaas et affrontèrent l'Empereur. Ils basculèrent vers le côté obscur et revinrent dans l'espace de la République en tant que Seigneurs Sith. Depuis, des dizaines d'autres Jedi ont subi le même sort.

Category: Organisations

XP Level: 50

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Les Jedi déchus de l'Empereur (Chevalier)
OrganisationsRepublic501.0.0

Les Passe-murailles (Soldat)

Bien que moins réputées et célèbres que certaines unités légendaires de la République, telles que la Dague Ailée ou l'escouade du Chaos, les commandos d'assaut surnommés "Passe-murailles" doivent se charger de certaines des plus dangereuses missions de l'armée. Ces experts extrêmement bien entrainés ouvrent des brèches dans les défenses des bunkers ou des postes de commandement ennemis, éliminent les forces hostiles qui s'y trouvent, et sécurisent le périmètre avant l'arrivée de la République ou le détruisent pour éviter le retour de l'Empire.

La proportion d'hommes tombés au combat dans ces missions dépasse souvent les 30 %, et les Passe-murailles ont créé dans leurs baraquements un mémorial pour leurs partenaires tués dans l'exercice de leur fonction. En effet, après chaque mission réussie, les membres de l'unité se rendent en formation devant le monument pour rendre un hommage silencieux à leurs camarades tombés au combat.

Category: Organisations

XP Level: 40

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Les Passe-murailles (Soldat)
OrganisationsRepublic401.0.0

Les Rasoirs de l'horizon

Les pilotes des Rasoirs de l'horizon, l'un des plus vieux équipages de l'histoire des fonceurs, dominent la compétition depuis des décennies. Personne ne sait qui a fondé les Rasoirs de l'horizon, car ce gang n'a pas de chef, préférant suivre le pilote le plus rapide du moment.

Faute de hiérarchie organisée, l'équipage a dû faire face à de nombreux dilemmes. Avec les comportements imprudents et les désaccords, les querelles intestines sont devenues monnaie courante. Dernière situation épineuse en date : les Rasoirs se sont retrouvés embourbés dans une dette sans fin après avoir fait de nombreux paris risqués et mal avisés.

Malgré l'instabilité au sein de l'équipage, les Rasoirs de l'horizon ne manquent pas de fans fidèles fascinés par ces pilotes et leur vitesse époustouflante. Certains ont même aidé les Rasoirs à se sortir de situations délicates.

On raconte que les Rasoirs sont venus au Rassemblement universel ultime de fonceurs non seulement pour impressionner le public, mais aussi pour se sortir du pétrin dans lequel ils se trouvent. Ce rassemblement pourrait-il marquer le come-back que les Rasoirs de l'horizon attendent depuis si longtemps ?

Category: Organisations

XP Level: 1

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Les Rasoirs de l'horizon
OrganisationsBoth16.1.2

Les technologues Anomides

La réputation des Anomides pour leur expertise technologique est bien connue et remonte à des millénaires. En partenariat avec les Ithoriens, les Anomides ont développé des machines agricoles sophistiquées pour nourrir leur peuple... Des technologies qu'ils partagent désormais volontiers avec les mondes dévastés par la Grande Guerre. Ils ont également grandement participé à la recherche médicale et cybernétique.

La plupart des Anomides sont de grands pacifistes, et leur Conseil Central refuse systématiquement les demandes officielles de la République pour travailler au développement d'armes. Malgré tout, certains individus ou des goupes marginaux offrent parfois leurs services à des mercenaires, des pirates ou des Hutts, pour mettre à l'épreuve leurs talents ou simplement pour les crédits. Les armes modifiées par les Anomides sont donc à la fois impressionnantes et particulièrement rares. Sur Nar Shaddaa, un fusil a par exemple été vendu récemment au marché noir pour une petite fortune.

Category: Organisations

XP Level: 50

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Les technologues Anomides
OrganisationsBoth501.0.0

OHNR

Lorsqu'une épidémie de la maladie des rakgoules se déclare quelque part dans la galaxie, c'est l'Organisation Hyland pour la Neutralisation des Rakgoules (OHNR) qui reçoit les premiers appels de détresse. Avec d'immenses ressources et un seul objectif, l'éradication totale de la menace rakgoule, l'OHNR constitue la meilleure chance d'une planète d'éviter l'épidémie mondiale.

Pour la plupart des citoyens de la galaxie, cette entreprise à but non lucratif fondée par l'industriel Addalar Hyland est une bénédiction. Cependant, beaucoup ignorent la raison ayant poussé Hyland à soutenir la cause de l'OHNR plutôt qu'une autre. Bien que l'entrepreneur ne l'évoque jamais en public, la maladie des rakgoules lui a pris deux enfants lors d'une épidémie sur Tatooine. Depuis ce triste jour, il réserve une grande partie de sa fortune, amassée avec Galactic Solutions Industries, au financement de l'OHNR.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​thorn

OHNR
OrganisationsBoth12.5.0

Pirates Tonvarr

Composé de survivants et de parias issus de dizaines de groupes de pirates démantelés de la galaxie, les Tonvarr ont uni leurs forces en suivant un principe de combat Weequay simple : "Partir avec les meilleures armes, repartir avec les meilleures prises". Les sections d'assaut Tonvarr ont frappé des usines d'armement, des laboratoires de recherche en xénotechnologie et même d'anciens sites de fouilles, afin de rassembler l'arsenal d'armes avancées et exotiques le plus impressionnant de toute la pègre galactique.

Les techniques de collecte de renseignements du groupe sont bien supérieures à celles d'autres organisations pirates et personne ne sait vraiment comment les Tonvarr ont acquis le savoir-faire permettant de localiser et d'utiliser des technologies aussi variées et complexes. Il se peut que ces connaissances soient dues aux origines diverses des différents membres du groupe : des pillards de différentes espèces comptant parmi les rangs des Tonvarr.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​event.​gree.​tonvarr_pirates

Pirates Tonvarr
OrganisationsBoth501.7.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : le soulèvement de la Griffe blanche

Objet : les pirates de la Griffe blanche
Statut : en sommeil

La réapparition de la Griffe blanche sur Hoth pourrait servir les intérêts de l'Alliance. En battant les pirates et en libérant les ouvriers civils, nous avons établi un lien légitime entre leur fabrique du Site de lave Givre ardent et nous. Les équipes de l'Alliance sont d'ores et déjà à pied d'ouvre pour convertir la fabrique à notre usage.

Une agression de la Griffe blanche dans ce secteur semble peu probable, car Droub, le superviseur de Givre ardent, a renforcé sa position et éliminé les rivaux potentiels dans la région. Son ascension fut aussi impressionnante qu'inattendue. Avant cela, ce n'était qu'une petite frappe ordinaire de la Griffe blanche, dont l'ambition et l'intelligence étaient insuffisantes pour mener à bien une opération de cette envergure.

Les entretiens avec les civils contraints de collaborer indiquent que Droub était un chef particulièrement cruel. De ce fait, une grande partie des ouvriers a juré de rester et de faire fonctionner la fabrique au nom de l'Alliance en signe de reconnaissance.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​white_maw_uprising

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : le soulèvement de la Griffe blanche
OrganisationsBoth15.0.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : les Vipères de poussière

Objet : le gang des Vipères de poussière
Statut : en sommeil

Pendant l'essentiel de son existence, le gang des Vipères de poussière fut une organisation criminelle mineure opérant depuis le désert du Jundland, sur Tatooine. Leurs membres pillaient régulièrement les villages de fermes d'humidité. Leur coup le plus "réussi" fut une embuscade à l'extérieur de Mos Pelgo, au cours de laquelle ils volèrent une dizaine d'astromécanos, bons pour la casse pour la plupart. Les Vipères de poussière étaient destinées à être oubliées jusqu'à ce que Bel Nerodia, un criminel connu dans le milieu, prenne les rênes du gang.

Sous les ordres de Nerodia, les Vipères de poussière devinrent une menace réelle pour les populations locales, puis pour le système tout entier. Elles établirent une nouvelle base près d'Anachore et se mirent à frapper les principaux axes commerciaux. Durant plusieurs mois, elles s'attaquèrent aux convois voyageant dans la Bordure Extérieure en petite formation de pirates. À mesure que les Vipères de poussière accumulaient les richesses, d'autres truands vinrent grossir leurs rangs. Ce groupe d'amateurs était devenu un véritable acteur de la pègre.

Une question subsiste toutefois : comment les Vipères de poussière, un groupe certes dangereux mais relativement primitif, est-il parvenu à intercepter une patrouille secrète de l'Alliance et à voler des informations confidentielles ? Si la chance y est peut-être pour quelque chose, la coordination dont elles ont fait preuve ne penche pas en faveur de cette hypothèse. L'enquête des Services Secrets va donc suivre son cours.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​the_dust_vipers

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : les Vipères de poussière
OrganisationsBoth15.0.0

Réseau d'information de la République

Suivi quotidiennement par des milliards de citoyens, le réseau d'information livre des rapports complets sur l'actualité relative à l'ensemble de la République. Il emploie certains des journalistes les plus renommés de la galaxie qui, semblerait-il, s'efforcent de s'en tenir à la devise du réseau : « Fiable. Publiable. Véritable. »

Cependant, le réseau a récemment été critiqué pour avoir passé sous silence les nombreux errements de la République, et évité de poser des questions épineuses à des personnages influents lors de plusieurs interviews. Le réseau doit donc trouver un juste équilibre pour maintenir de bonnes relations avec les chefs de la République, tout en délivrant des informations percutantes attendues par les spectateurs.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​republic_news_network

Réseau d'information de la République
OrganisationsRepublic15.10.3

Serviteurs de l'empereur

Lorsqu'un nouveau régime a pris le contrôle de l'Empire Sith pendant la guerre avec Zakel, les membres de l'ordre appelés « La Main de l'Empereur » ont refusé de prêter serment d'allégeance à leurs nouveaux chefs.

Avant que l'ancien empereur ne soit déchu de ses pouvoirs, les « Serviteurs », comme les membres de la Main de l'Empereur s'appelaient entre eux, obéissaient à ses ordres directs. Même si l'ancien empereur ne règne plus sur les Sith, les Serviteurs refusent de s'agenouiller devant qui que ce soit.

Les Serviteurs sont convaincus que l'ancien empereur reviendra un jour pour régner et retrouvera sa gloire d'antan. Pour cela, ils continuent à comploter dans l'ombre, obéissant à des ordres qu'ils croient tout droit venus de l'ancien Empereur Sith en personne.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​satele_ship.​servants_of_emperor

Serviteurs de l'empereur
OrganisationsBoth16.2.0

La résistance Balmorréenne

Suite à la signature du Traité de Coruscant qui obligea la République à se retirer de Balmorra, c'est un groupe disparate de résistants locaux qui poursuit la lutte contre l'Empire. La résistance, menée par d'anciens membres de l'armée balmorréenne, a multiplié les opérations de guérilla contre les forces impériales, mettant à profit sa parfaite connaissance de la planète pour affaiblir les envahisseurs.

Occasionnellement épaulés par des mercenaires venus de mondes alliés et grâce à l'équipement fourni (d'après les rumeurs) par la République, la Résistance a réussi à empêcher l'Empire d'instaurer un contrôle absolu sur Balmorra, notamment en défendant et en fortifiant des sites cruciaux tels que les armureries de Balmorra et l'avant-poste Victoire.

Category: Organisations

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​balmorra_imp.​balmorran_resistance

La résistance Balmorréenne
OrganisationsBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La résistance Balmorréenne

Les résistants de Balmorra sont des patriotes révolutionnaires. Venant de tous les milieux, des fermiers aux professeurs en passant par les poètes ou les musiciens, ces gens sont prêts à tout pour préserver le rêve de liberté de Balmorra. Si l'Empire n'est pas encore parvenu à mettre la main sur ces rebelles, c'est parce que ces ennemis si quelconque sont trop difficiles à identifier avant qu'il ne soit trop tard.

Au fil des ans, des milliers de gens ordinaires se sont sacrifiés pour Balmorra, apprenant à manier le blaster, s'entraînant dans des usines désaffectées ou des déserts toxiques, prêts à payer de leur vie pour frapper l'Empire détesté. Pour beaucoup de citoyens, les résistants sont des héros... des amis ou des voisins qui ont refusé de souffrir en silence. D'autres, en revanche, souhaitent la disparition de la résistance, et pensent qu'il est grand temps d'accepter la gouvernance impériale.

Category: Organisations

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​balmorra_rep.​balmorran_resistance

La résistance Balmorréenne
OrganisationsBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Le Conseil Jedi

Ceux qui suivent la voie du Jedi sont guidés et supervisés par le Haut Conseil Jedi. Dévoué à la protection et la défense de la République, le conseil a toujours existé, sous une forme ou une autre, au fil des millénaires, composé des Maîtres Jedi les plus sages de leur époque.

Après la destruction du Temple Jedi et la signature du Traité de Coruscant, le conseil moderne se retira du monde politique de la capitale galactique pour s'installer sur Tython, le territoire ancestral des Jedi. Dirigé par Maître Satele Shan, le conseil lutte désormais pour faire respecter ses idéaux de paix devant la menace impériale. Ce paradoxe se retrouve dans la personnalité et les croyances des différents membres du conseil. Certains, comme l'érudit Maître Syo Bakarn, espèrent que les Sith pourront se racheter et basculer vers le côté lumineux. D'autres, comme le militariste Maître Jaric Kaedan, pensent que la paix ne sera possible qu'une fois les serviteurs du côté obscur éliminés.

Category: Organisations

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​jedi_council

Le Conseil Jedi
OrganisationsTythonRepublic11.0.0

Pèlerins Twi'lek

Sur Tython se trouve une modeste colonie de pèlerins Twi'leks, aspirant à une vie simple sous l'autorité de leur matriarche. Bien qu'ils soient peu nombreux, les pèlerins perpétuent leur mouvement depuis bientôt deux décennies. Par ailleurs, jusqu'à leur récente arrivée sur Tython, ils n'avaient jamais eu de chez-eux, éternelles victimes de persécutions.

La matriarche des pèlerins a gagné la confiance de ses partisans en servant dans un camp de réfugiés en provenance de Ryloth, planète d'origine des esclaves Twi'leks. Les réfugiés écoutaient la matriarche raconter des histoires issues d'anciens textes qu'elle avait découverts en terre alien, récits de dévotion familiale et de croyance en une mère spirituelle. Toutefois, alors que certains Twi'leks choisissaient d'accorder une confiance aveugle à la matriarche, d'autres voyaient en elle un gourou profitant des plus désorientés.

Voyageant inlassablement de colonie en colonie, les pèlerins gonflaient peu à peu leurs effectifs mais étaient sans cesse congédiés. Après des années d'errements, les pèlerins finirent par emprunter l'hyperespace pour atterrir sur Tython. Les Jedi, eux-mêmes arrivés depuis peu, furent surpris de voir les Twi'leks débarquer aussi facilement sur la planète secrète des Jedi. La matriarche, quant à elle, vit dans la découverte d'une planète habitable un signe du destin.

Depuis lors, les pèlerins ont tout mis en ouvre pour s'implanter sur Tython de manière définitive, construisant leur communauté et imaginant de nouvelles traditions. Quant à savoir si leurs projets survivront à la menace des Déchiqueteurs, il est encore trop tôt pour se prononcer.

Category: Organisations

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​tython.​twilek_pilgrims

Pèlerins Twi'lek
OrganisationsTythonRepublic11.0.0

L'Échange

L'un des plus importants gangs de la galaxie, l'Échange est le pendant bien présentable et adepte des technologies du Cartel des Hutts. Là où l'autorité du Cartel des Hutts est clairement centralisée dans l'espace Hutt, l'Échange est un vaste réseau de gangs coordonnés depuis l'HoloNet. Là où le Cartel des Hutts privilégie la neutralité galactique, l'Échange considère l'Empire comme une ressource inexploitée prête à cracher les crédits et la République comme un bouclier vivant protégeant ses gangsters des représailles impériales.

Il y a trois siècles, l'Échange était certainement l'organisation criminelle la plus influente de la République. Cependant, un conflit éclata pour récupérer le territoire de Davik Kang à sa mort, ce qui sema la confusion au sein du gang, et permit au Cartel des Hutts de prendre le contrôle d'un grand nombre de ses opérations. Il aura fallu plusieurs décennies pour que le "nouvel élevage" de criminels de l'Échange se révèle, mais le gang actuel est un animal différent de l'ancien.

Très actif dans le piratage, l'extorsion, le trafic d'épice et la contrebande d'armes, l'Échange regagne rapidement son territoire perdu, profitant des émeutes, des guerres de gangs et d'autres actes de violence caractérisées, et s'étend même sur des planètes Hutts comme Nar Shaddaa. Mais l'Empire se révèle être un adversaire plus coriace que les Hutts... L'Empire veut être le premier gang à empiéter sur l'espace impérial et est prêt à tuer n'importe qui pour y parvenir.

Category: Organisations

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​organizations.​global.​exchange

L'Échange
OrganisationsNar ShaddaaImperial201.0.0

Le Conseil Noir

Tandis que l'Empereur éternel sert de dirigeant incontesté de l'Empire, les douze membres du Conseil Noir supervisent les tâches quotidiennes de leur vaste civilisation et parlent au nom de l'Empereur. Chacun fait partie des Sith les plus puissants de la galaxie, et obtenir son siège au conseil est le plus grand honneur et le plus grand poste d'influence qu'un Sith puisse recevoir.

Chaque membre du Conseil Noir contrôle sa propre sphère d'influence et ses propres subordonnés Sith. Par exemple, la stratégie militaire impériale est contrôlée par un membre du Conseil Noir, tandis qu'un autre gère l'étude des artefacts anciens. Ces sphères se chevauchent parfois, ce qui peut entraîner des conflits. Cependant, chaque Seigneur Sith ou apprenti doit finalement rendre des comptes au membre du conseil qui se trouve au sommet de sa hiérarchie. De même, les organisations non Sith sont clairement identifiées comme répondant à un membre du conseil ou à un autre.

Les réunions du Conseil Noir se tiennent généralement dans la Citadelle, sur Dromund Kaas, ou dans l'Académie des Sith, sur Korriban. Il est rare que tous les membres se réunissent en même temps... Les épreuves de force entre les membres sont fréquentes et plusieurs Seigneurs Noirs vivent comme de véritables ermites. Lors des rares occasions où l'Empereur les convoque, cependant, tous les membres du Conseil Noir sont tenus d'être présents et d'obéir.

Category: Organisations

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​the_dark_council

Le Conseil Noir
OrganisationsKorribanImperial11.0.0

Les pilleurs de tombes

Les tombeaux Sith antiques de Korriban ont longtemps été la cible des pilleurs et des chercheurs de trésors en quête de richesse. Si beaucoup travaillent pour le compte de Seigneurs Sith espérant mettre la main sur de puissantes reliques, d'autres sont d'audacieux aventuriers venant de loin pour s'enrichir, au risque de se frotter aux Sith.

Quelques pirates et malfrats indépendants débarquent parfois clandestinement, mais un groupe plus organisé dirigé par une personnalité excentrique de la pègre a infiltré les cargaisons d'esclaves envoyées sur la planète rouge. Une fois à terre, les "esclaves" s'introduisent dans les tombeaux. Peu repartent de Korriban, mais ceux qui survivent sont grassement récompensés pour leurs efforts.

Category: Organisations

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​korriban.​tomb_raiders

Les pilleurs de tombes
OrganisationsKorribanImperial11.0.0

Les esclaves rebelles

Amenés sur Dromund Kaas depuis d'autres mondes par le Seigneur Qet afin de construire un gigantesque monument à la gloire de son maître, Dark Vowrawn, les esclaves se sont vite rebellés, s'emparant de foreuses industrielles pour démolir la statue inachevée et tuant tous les opposants à leur révolte.

De nombreuses théories s'opposent quant à l'origine de la rébellion et son ampleur semble indiquer que des puissances soutiennent, dans l'ombre, les esclaves rebelles. Il s'agit de la révolte d'esclaves la plus importante de l'histoire de Dromund Kaas et seule la rébellion menée par Dakar Sol, sur Malachor 5, la surclasse dans l'histoire de la galaxie.

Malgré des efforts pour contenir la rébellion et l'empêcher de gagner Kaas City, le Conseil Noir n'a pas encore pris de mesures décisives à l'égard des esclaves, préférant laisser les événements servir d'avertissement aux Sith un peu trop ambitieux.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​rebelling_slaves

Les esclaves rebelles
OrganisationsDromund KaasImperial111.0.0

Les forces d'Hadra

Les douze membres du Conseil Noir président les douze pyramides, ou sphères, d'influence au sein de l'Empire. Le membre en charge de Dromund Kaas, Dark Hadra, est actuellement en conflit avec Dark Arctis, le membre du Conseil Noir responsable des secrets anciens et de l'histoire Sith.

Les forces de Dark Hadra ont découvert un ancien sanctuaire Sith à proximité de Kaas City et s'en sont approprié au nom de leur maîtresse. Dark Arctis a rapidement remis en cause cette découverte, affirmant que le contenu du sanctuaire lui revenait de droit. Bien que cette querelle n'ait pas encore dégénéré en guerre ouverte entre les deux membres du Conseil Noir, Dark Hadra a déployé ses forces autour du sanctuaire, leur donnant l'ordre d'attaquer quiconque y pénétrerait. Le reste du Conseil Noir ferme les yeux sur de telles mesures tandis qu'Hadra et Arctis "négocient" entre eux le contrôle du sanctuaire.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​hadra_forces

Les forces d'Hadra
OrganisationsDromund KaasImperial121.0.0

Les forces de Grathan

Le Seigneur Grathan, un Sith renégat possédant une base politique et une sphère d'influence propres au sein de la hiérarchie Sith, s'est autoproclamé treizième membre du Conseil Noir. Sa revendication n'a pas été unanimement reconnue, mais il dirige une armée privée conséquente sur Dromund Kaas. Le Conseil Noir a déclaré la guerre au renégat et à ses partisans.

Après avoir été chassé de la Citadelle, le Seigneur Grathan s'est retranché dans son domaine, situé hors de Kaas City. Ses forces sont composées d'apprentis, de troupes impériales qui lui sont fidèles et de super soldats cybernétiques qu'il a développés dans son laboratoire secret de recherches en armement. Son équipe de scientifiques d'élite, volontaires ou capturés et soumis par la force, fabriquent également d'innombrables droïdes de guerre, permettant ainsi à l'armée de Grathan de se renouveler sans cesse.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​grathan_forces

Les forces de Grathan
OrganisationsDromund KaasImperial151.0.0

Les Mandaloriens

Née il y a des millénaires, l'espèce intermédiaire des Mandaloriens cultive l'art de la guerre et ne vit que dans un seul but : défier les plus grands adversaires au combat et l'emporter, pour l'honneur et la gloire. Les meilleurs sont de fiers guerriers suivant un code noble à la lettre, tandis que les pires sont des assassins sanguinaires en quête de combats.

Bien que beaucoup travaillent en tant que mercenaires indépendants, les Mandaloriens sont divisés en clans ayant chacun leur propre chef. De temps en temps au fil de l'histoire, le chef unique de tous les clans fait son apparition et prend le nom de "Mandalore". Chaque nouveau chef des Mandaloriens prend le nom et le masque de Mandalore et décide de l'unité ou de la division des clans contre un grand ennemi. Les initiés peuvent être issus de la société Mandalorienne ou incorporés de l'extérieur. Dans les deux cas, les nouveaux Mandaloriens doivent affronter des épreuves difficiles pour faire leurs preuves et apprendre les secrets des armes et armures Mandaloriennes.

Les Mandaloriens sont plus ou moins des alliés de l'Empire depuis son retour sur la scène galactique, et ils ont joué malgré eux un rôle dans le pillage de Coruscant. Bien que n'étant pas des sujets impériaux, les Mandaloriens possèdent leur propre enclave dans la Citadelle de Dromund Kaas. Leur relation avec l'Empire est parfois tendue, mais cette alliance présente l'avantage indéniable de leur offrir de nombreuses opportunités de combat avec les plus grands guerriers de la galaxie : les Jedi.

Category: Organisations

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XP Level: 10

FQN: cdx.​organizations.​global.​mandalorian

Les Mandaloriens
OrganisationsDromund KaasImperial101.0.0

Les Révanites

L'existence de la société secrète appelée "Ordre de Revan" n'est connue que de ses membres et de quelques curieux. On estime qu'elle compte plusieurs centaines d'adeptes parmi lesquels figurent des Seigneurs Sith puissants et influents, des officiers militaires et même des esclaves aliens. Si le statut social n'est pas un critère d'admission à l'ordre, le pouvoir et la ferveur sont d'indispensables atouts. Certains Révanites, comme ils se nomment, vouent leur vie aux enseignements du culte, vivant ainsi en marge de la société impériale, tandis que d'autres étudient et se réunissent en secret tout en conservant un mode de vie ordinaire.

L'Ordre de Revan tient son nom d'un ancien Seigneur Sith, un Jedi déchu qui avait exploité les côtés obscur et lumineux de la Force au cours de son existence. Revan puisait sa force à la fois dans la passion et la sérénité et s'alliait aux humains comme aux aliens, aux faibles comme aux forts. Les Révanites s'efforcent de perpétuer les principes de vie de Revan, le considérant comme le plus brillant de tous les sages.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​revanites

Les Révanites
OrganisationsDromund KaasImperial151.0.0

Les Ash'ad

« J'ai convaincu Luth de venir avec moi. Je lui ai expliqué que nous ne pouvions plus suivre Vizla. Nous sommes des guerriers, et nous devons nous battre contre Zakel, pas contre les ridicules machines de Darvannis. Vizla a beau être mandalorienne, Zakel n'a pas laissé d'autres adversaires. Peut-être est-ce là sa façon de les remercier.

Je sais que nous ne sommes pas les seuls à voir les choses de cette manière, et que d'autres se joindront à moi. Il existe un roi qui nous laissera chasser sur sa planète ; celle-ci regorge de créatures dont la puissance défie l'imagination. Enfin, nous aurons de nouveau des proies à notre taille. Cet imbécile de roi veut que nous lui apportions de temps à autre un tribut constitué de gibier étranger à son monde. En échange, il nous laissera chasser en paix. Ce di'kut ne semble pas comprendre que son "paiement" nous apportera l'honneur que nous désirons.

Lorsque nous partirons de notre côté, Vizla dira que nous ne sommes pas des Mando'ade, et tous les sheb'urcyin qui ont oublié le sens de ce mot seront d'accord avec elle. Mais si avec elle, nous sommes des "Mando'ade", je ne veux pas rester. Je serai ash'ad. Je serai quelqu'un d'autre. »
-- Extrait du journal de Mirli Lok, chef des Ash'ad.

Category: Organisations

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_ash_ad

Les Ash'ad
OrganisationsOnderonBoth16.0.0

Les Indomptés

Menés par Akoru, descendant en droite ligne des antiques chevaucheurs de bêtes d'Onderon, les Indomptés perpétuent l'occupation traditionnelle des périlleuses jungles de la planète, usant pour ce faire de leur capacité à maîtriser les créatures qui les peuplent, pourtant réputées pour leur férocité. Cet art se transmet de génération en génération, tout comme celui du combat, et s'accompagne pour les Indomptés de nombreuses histoires sur l'exil que subirent leurs ancêtres vers les terres sauvages lorsqu'un étranger, le seigneur Sith Freedon Nadd, conquit la majorité du peuple onderonien.

Contrairement à leurs prédécesseurs, les Indomptés sont partisans d'une stricte politique isolationniste, dont découle un rejet brutal des étrangers et de tous ceux qui les soutiennent. La vie de leur peuple est rythmée par les rites, et ceux qui respectent leurs cérémonies ou parviennent à les vaincre au combat obtiendront leur attention ; du moins, pour quelques temps.

Category: Organisations

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_untamed

Les Indomptés
OrganisationsOnderonBoth16.0.0

La sixième ligne

"Point de place pour la contemplation, seul le devoir compte."

Cette déclaration siérait plus à un soldat qu'à un Jedi, et pourtant, c'est l'un des principes qui guide l'escouade appelée la sixième ligne. Leur commandant, Maître Surro, en aurait fait son crédo personnel lorsqu'elle luttait contre l'Empire sur le front de Balmorra, où sa volonté inébranlable d'obéir aux ordres de ses supérieurs la distingua des autres Jedi.

Les détails concernant la formation de la sixième ligne et sa collaboration avec l'agent du SIS Theron Shan sont vagues. Ces dernières années, quelques rapports ont laissé à penser qu'un groupe de "commandos Jedi" avait été impliqué dans des raids et des frappes non commanditées officiellement par la République, mais ce type d'information est considéré comme peu fiable.

Category: Organisations

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​organizations.​ziost.​the_sixth_line

La sixième ligne
OrganisationsZiostBoth603.2.0

Services Secrets Sith

Bien avant la chute des Services Secrets de l'Empire, le Conseil Noir aspirait à la création de sa propre agence. Avec le Seigneur Sith Lana Beniko dans le rôle équivalent à celui de ministre des Services Secrets, le conseil peut veiller à ce que ses intérêts soient respectés. Le rôle joué par Beniko dans la traque des agents de l'Ordre de Revan infiltrés au sein de l'Empire renforce la logique de sa nomination. D'après une rumeur persistante, Beniko partagerait dans une certaine mesure son autorité avec un ancien commandant des Services Secrets de l'Empire, mais cela n'a été ni confirmé ni démenti.

Les principaux objectifs des Services Secrets Sith ne semblent pas très différents de ceux de leur prédécesseur. Leur rôle est de collecter des informations sur les personnes et organisations d'intérêt passées, présentes et futures, de mettre en place discrètement une base stable de pions variés et précieux dans toute la galaxie, et par-dessus tout de protéger l'Empire Sith des menaces de l'extérieur et de l'intérieur.

Category: Organisations

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​organizations.​yavin_4.​sith_intelligence

Services Secrets Sith
OrganisationsYavin 4Imperial583.0.0

Les colons Cathars

Un des éléments clés de l'effort entrepris par la République pour restaurer la gloire perdue de Taris est l'établissement d'une petite colonie Cathar sur la planète. Originaires d'un monde ravagé par la guerre, les Cathars sont devenus, à l'instar de Taris, le symbole de la détermination et du courage de la République face aux difficultés.

Officiellement, la colonie bénéficie d'un soutien infaillible de la part du Sénat Galactique, mais elle manque aujourd'hui encore de provisions et d'infrastructures. Récemment, certains ont avancé que l'effort de recolonisation était prématuré et qu'il ne servait les intérêts que de politiciens égoïstes cherchant à exploiter les braves colons Cathars.

Category: Organisations

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​taris_rep.​cathar_settlers

Les colons Cathars
OrganisationsTaris (Rep)Republic161.0.0

Les pirates et les pillards

Les ruines de Taris, qui regorgent de trésors précieux, attirent de nombreux individus et groupes variés, déterminés à en braver les dangers afin de se procurer ne serait-ce qu'une petite part de l'immense richesse de la cité perdue. La plupart d'entre eux peuvent être qualifiés de pillards ou de pirates.

De manière générale, les pillards se limitent à une zone réduite des ruines et évitent toute confrontation avec l'armée, bien qu'il leur arrive d'attaquer des civils s'aventurant sur "leur" territoire ou de piller d'autres secteurs, une fois ceux-ci déblayés par la République.

Les pirates, eux, sont bien plus agressifs. Organisés en bandes armées, ils attaquent bien souvent à vue. Certains des gangs les plus importants, comme la Griffe de la Mort, s'en prennent même aux petites colonies ou aux patrouilles armées s'ils ont l'avantage du nombre et de la position.

Category: Organisations

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​taris_rep.​pirates_and_scavengers

Les pirates et les pillards
OrganisationsTaris (Rep)Republic161.0.0

Clan Ha'rangir

Nommé en l'honneur de Kad Ha'rangir, l'ancien dieu Mandalorien de la destruction et porteur de changement et de croissance, le clan Ha'rangir fut fondé par des Mandaloriens convaincus que leur peuple était affaibli par la lâcheté et l'inaction. Le clan entreprit une expansion sanglante connue sous le nom de "Voie d'Ha'rangir" dans la seconde moitié de l'an -3732. Leur succès initial les incita à multiplier les raids et les occupations, ce qui permit au clan d'amasser une véritable fortune en ressources. Ce vaste trésor de guerre permit au clan Ha'rangir de subsister pendant les décennies de conflit réactionnaire qui suivirent.

La consolidation de leur empire atteignit son apogée dans les années -3600 et déclina lentement à mesure que les nouvelles générations du clan Ha'rangir évitaient le combat, préférant gérer et accroître leur fortune. Autrefois de redoutables conquérants, le pouvoir du clan Ha'rangir réside aujourd'hui dans les crédits dont il dispose, plutôt que dans sa puissance militaire. Certains dans leurs rangs, cependant, remettent en question leur rôle dans la galaxie, aspirant peut-être à un retour à leurs traditions expansionnistes.

Category: Organisations

Planet: 16141039360586669271

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​04.​clan_harangir

Clan Ha'rangir
OrganisationsRuhnukBoth17.2.0

Fanatiques de Nathema

Groupe secret de personnages sensibles à la Force, les Fanatiques de Nathema vivent en isolement total sur ce monde en ruine. Fondée par Valkorion, cette assemblée regroupe quelques-unes des rares personnes sensibles à la Force capables d'endurer les horreurs du Néant, grâce à une série de rituels quotidiens et à une pratique intensive de la méditation. Cependant, si leur conditionnement mental se concentre sur leur pouvoir, il entame également leur libre arbitre.

Cela n'a rien d'un accident ; Valkorion comptait créer une armée d'utilisateurs de la Force incroyablement puissants et serviles. Toutefois, ce ne fut pas sans un effet secondaire : les Fanatiques de Nathema dépendent du Néant pour vivre, ils tombent donc en catatonie s'ils quittent la surface de Nathema.

Espérant tirer quelque profit de son expérience ratée, Valkorion se servit des Fanatiques de Nathema comme gardiens des prisonniers du Sanatorium de Nathema. Il recruta également le scientifique Anomide Jarak pour étudier leur conditionnement mental afin de contrôler sa fille, Vaylin.

Category: Organisations

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​nathema_zealots

Fanatiques de Nathema
OrganisationsNathemaBoth15.0.0

Fanatiques sans maître

Les quelques Fanatiques qui servaient autrefois Valkorion dans sa forteresse de Nathema et qui sont toujours en vie survivent à présent difficilement dans les contrées abandonnées de la planète, où ils vivent en tribus fragmentées.

Bien que chaque Fanatique ait ressenti la mort de Valkorion jusqu'au plus profond de son être grâce à la Force, tous refusent de croire en sa réalité. Les théories les plus folles et les plus improbables concernant son état d'existence actuel et la manière de continuer à le servir ont conduit les Fanatiques à former des groupes rivaux qui s'attaquent et s'entretuent à n'en plus finir.

Ironie du sort, tous les Fanatiques qui ont survécu doivent leur survie à la mort de leur maître et au regain de vie sur la planète autrefois désolée que celle-ci a entraîné. Sans cela, ils seraient tous morts de faim depuis longtemps.

Category: Organisations

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​zealots_without_master

Fanatiques sans maître
OrganisationsNathemaBoth15.9.0

L'Ordre de Zildrog

Formé par Vinn Atrius, l'Ordre de Zildrog est un groupe ultra secret à l'organisation militante qui se dévoue corps et âme à un objectif : tuer l'Étranger qui commande aujourd'hui l'Alliance éternelle.

L'Ordre est essentiellement constitué d'extrémistes Zakeliens comme Atrius qui tiennent l'Étranger responsable de la destruction de la civilisation que Valkorion avait bâtie pour eux. On trouve dans ses rangs des Chevaliers et des soldats de l'armée de Zakel, des fidèles issus de groupes extrémistes comme les Messagers de Zildrog et même une poignée d'individus venant des Mondes du Noyau venus mener leur vendetta personnelle.

Unifié par une haine singulière et par le nombre incalculable de vies gâchées par l'Étranger, l'Ordre ne reculera devant rien pour remplir sa mission vengeresse.

Category: Organisations

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​order_of_zildrog

L'Ordre de Zildrog
OrganisationsNathemaBoth15.9.0

La Force de Sécurité Corellienne (CorSec)

La Force de Sécurité Corellienne, plus connue sous le nom de CorSec, est le principal service chargé de faire respecter la loi sur la planète. Elle emploie des officiers dans divers domaines, tels que l'informatique, la diplomatie et la réaction stratégique armée. La célèbre unité des Opérations spéciales engage certains des meilleurs experts en infiltration de la galaxie afin de pénétrer dans les organisations criminelles et de les démanteler de l'intérieur.

Malgré l'entraînement perfectionné de la CorSec, elle fut incapable de prévoir et d'arrêter la conspiration de l'Empire avec le Conseil Corellien pour prendre le contrôle de la planète. À l'arrivée de la flotte de Dark Decimus au-dessus de Coronet City, les responsables de la CorSec ont immédiatement donné l'alerte et envoyé leurs agents en infiltration. De nombreux agents de la CorSec travaillent maintenant activement avec l'armée de la République.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​corellian_security

La Force de Sécurité Corellienne (CorSec)
OrganisationsCorelliaBoth481.0.0

La rébellion Corellienne

À la surprise générale, les résistants s'opposant à la prise de pouvoir de Corellia par les Impériaux ont obtenu d'excellents résultats, surtout lorsque l'on connaît leur nature irrégulière et désorganisée. Ces révolutionnaires, pour la plupart civils, comptent dans leurs rangs des membres d'équipage de cargos, des mercenaires sans emploi et des citoyens patriotes de toutes les espèces, prêts à se battre pour la liberté de Corellia. La CorSec, la force de sécurité de Corellia, a joué un rôle crucial dans la coordination et l'entraînement de ces rebelles.

Lors des premiers jours de l'invasion, les rebelles Corelliens réussirent à assassiner plus d'une dizaine d'officiers impériaux de haut rang et firent sauter des chantiers servant d'aires d'atterrissage à la flotte impériale. Les responsables des troupes d'invasion apprirent rapidement à réfléchir à deux fois avant de donner accès aux bases impériales aux Corelliens "coopératifs".

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_corellian_rebellion

La rébellion Corellienne
OrganisationsCorelliaBoth481.0.0

La Société d'Ingénierie Corellienne

La Société d'Ingénierie Corellienne prétend être la plus ancienne compagnie de l'histoire de la République. Bien que certains discutent cet aspect, nul ne peut mettre en cause la qualité des produits de la SIC. Les scientifiques et ingénieurs les plus réputés et les plus innovants de la République affluent vers cette société pour fabriquer de nouveaux vaisseaux, droïdes et technologies toujours plus perfectionnés.

Avant l'invasion impériale, les agents des Services Secrets infiltrèrent le réseau impressionnant de bureaux de la SIC sur les îles de l'Incorporation. L'objectif était de prendre le contrôle des redoutables défenses de la société juste avant l'arrivée des Impériaux, au cas où elle résisterait. Cependant, quelque chose tourna mal, et aucun agent n'a donné de nouvelles depuis. Aujourd'hui, la SIC représente une véritable menace pour les plans de l'Empire sur la planète.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La Société d'Ingénierie Corellienne
OrganisationsCorelliaImperial481.0.0

Le Conseil d'Affaires Corellien (Chasseur de primes)

Corellia est dominée par des entreprises galactiques pesant plusieurs milliards de crédits, et le gouvernement de la planète a toujours réclamé une grosse part de leurs profits. C'est tout naturellement que ces entreprises demandèrent à bénéficier d'une influence à hauteur de leur contribution. Les dirigeants des entreprises les plus importantes de la planète formèrent donc le Conseil d'Affaires Corellien, une coalition politique décisionnaire, dont les représentants sont présents à chaque réunion gouvernementale.

Le but avoué de ce groupe est "d'assurer le bon déroulement des échanges commerciaux entre Corellia et la galaxie". En réalité, son objectif est de négocier en secret pour limiter la règlementation commerciale du gouvernement et négocier de meilleurs avantages fiscaux. Ce n'est d'ailleurs pas une coïncidence si chaque président du conseil a été accusé de fraude au moins une fois dans sa carrière.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​corellian_corporate_council

Le Conseil d'Affaires Corellien (Chasseur de primes)
OrganisationsCorelliaImperial481.0.0

Les Jedi de la Bordure Extérieure (Chevalier)

La guerre atteignant de nouveaux sommets sur Corellia, les courageux protecteurs Jedi de la République sont les plus lourdement touchés. L'ordre enregistre ses plus grosses pertes depuis le pillage de Coruscant... De nombreux Jedi puissants se sont sacrifiés pour donner une chance aux défenseurs de Corellia.

Ne sachant plus quoi faire, Maître Satele Shan à recruté des Jedi venant des systèmes lointains de la Bordure Extérieure. Certains ne sont encore que des padawan, d'autres ont défendu leur planète pendant des années. Bien que les Jedi de la Bordure Extérieure craignent de laisser leur planète natale sans protection, ils savent que si Corellia tombe, l'Empire dominera bientôt toute la galaxie.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les Jedi de la Bordure Extérieure (Chevalier)
OrganisationsCorelliaRepublic481.0.0

Les Jedi verts

Protecteurs dévoués de Corellia, les Jedi verts sont un groupe d'élite vivant reclus et ayant très peu de liens avec le véritable Ordre Jedi. Les Jedi verts accordent une plus grande importance à Corellia qu'à la République et refusent de quitter leur planète natale, portant des bures vertes pour marquer leur dévouement envers l'ancien drapeau Corellien. Pour cette raison, le Conseil Jedi considère ce groupe comme peu fiable et potentiellement suspect. Les Jedi verts restent néanmoins des ennemis redoutables pour l'Empire.

Bien que peu nombreux, les Jedi verts travaillent en étroite collaboration avec la CorSec, les défenseurs de leur planète, pour mettre à mal l'effort de guerre impérial. Dirigés par Maître Arfan Ramos, ces guerriers opèrent à l'intérieur d'une enclave quasiment infranchissable qui a déjà résisté à plusieurs assauts impériaux. Certains affirment que sans les Jedi verts, Corellia serait déjà tombée.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_green_jedi

Les Jedi verts
OrganisationsCorelliaBoth481.0.0

Dar'manda (gang de Mek-Sha)

Dans la société mandalorienne, un Dar'manda est un exilé, quelqu'un qui a tant failli à son devoir et à son honneur qu'il n'est plus considéré digne de son héritage. Pour beaucoup de Mandaloriens, c'est un châtiment pire que la mort.

Un tel titre est censé couvrir de honte celui qui le porte, mais sur Mek-Sha, Indigo et les siens l'arborent avec fierté, allant jusqu'à porter leurs armures mandaloriennes en signe de défi. Bien que son gang n'ait commencé fort que d'une poignée d'autres exilés et de quelques armes volées, Indigo et les Dar'manda ont rapidement gagné en popularité en mettant cet arsenal à contribution pour soutenir l'insurrection contre les Hutts qui contrôlaient l'astéroïde.

Le trafic d'armes et le mercenariat sont les deux principales activités du gang. De nombreux hors-la-loi et marginaux se sont joints à eux au fil des ans ; beaucoup, comme Indigo, sont d'anciens Mandaloriens. La réputation des Dar'manda est telle que la présence d'une poignée de leurs membres suffit généralement à calmer les velléités de tout assaillant, qui aura probablement entendu parler de leurs prouesses guerrières autant que de leur puissant arsenal.

Category: Organisations

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​dar_manda

Dar'manda (gang de Mek-Sha)
OrganisationsMek-ShaBoth16.0.0

Harido Wald

« Une véritable rébellion ne se soucie pas des règles. » - Veek le furtif à Gritha Dar

Fondé par Veek le furtif, Harido Wald était à ses débuts un petit réseau de contrebande au carnet d'adresses très limité. Harido Wald opérait principalement au sein de territoires contrôlés par les Hutts, ce qui réduisait fortement sa marge de profit. Le groupe parvint à survivre grâce à la sympathie qu'inspirait Veek à ses partenaires ainsi qu'à la loyauté de ses membres ; celle-ci fut mise à l'épreuve lorsque Veek proposa ses services à Gritha Dar, qui menait une révolte d'esclaves contre les Hutts dirigeant Mek-Sha.

Une fois les Hutts évincés et Gritha Dar (désormais surnommée Huttbreaker) à la tête de Mek-Sha, Veek en profita pour faire connaître Harido Wald. Les habitants de Mek-Sha réclamaient les nombreuses marchandises dont ils avaient été privés des années durant, et Veek installa son quartier général sur la station récemment libérée.

Category: Organisations

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​harido_wald

Harido Wald
OrganisationsMek-ShaBoth16.0.0

Les Frères

Les allées blafardes et les recoins louches de Mek-Sha fourmillent d'individus suspects, mais de tous les éléments criminels, aucun ne suscite plus de mépris que le gang connu sous le nom de Frères.

Ces mystérieux esclavagistes comptent parmi les plus influents de Mek-Sha et, sans jamais ôter leurs masques, répandent la terreur grâce à leurs méthodes brutales. Forts de leur richesse, qui semble inépuisable (et provient probablement de la vente de main-d'ouvre forcée à l'Empire Sith), les Frères hantent les territoires de Mek-Sha tels des spectres sans visage, animés d'une ferveur presque mystique.

Le flux ininterrompu de réfugiés et d'âmes errantes arrivant sur la station en quête d'un nouveau départ fournit un large vivier de cibles aux esclavagistes, qui les soustraient facilement aux foules. Ceux qui parviennent à quitter les quais inférieurs ou à échapper à l'attention des Frères évoquent un esprit de ruche et un credo dérangeant ; ces rumeurs ne font qu'épaissir l'énigme qui se tient dans l'ombre de leur notoriété.

Category: Organisations

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_brothers

Les Frères
OrganisationsMek-ShaBoth16.0.0

Armée infinie

Depuis sa destruction, nombre sont ceux qui ont cherché à mettre la main sur des pièces de la légendaire Forge stellaire, un chantier Rakata capable de fonctionner éternellement. Une expérience Selkath exploitant la technologie Rakata pour ses applications cybernétiques constitua l'une des nombreuses tentatives visant à maîtriser le pouvoir incommensurable de la Forge stellaire. Compte tenu des fonctions d'autorégénération du chantier, les Selkath émirent l'hypothèse que l'intégration de certaines de ses pièces permettrait aux cobayes de mieux résister au processus de greffe, accédant ainsi à l'immortalité. Lorsque l'Ordre de Revan se procura l'une des pièces de la Forge stellaire, les Selkath purent attester cette théorie ; c'est ainsi que l'Armée infinie vit le jour.

Ce n'est toutefois pas à cette occasion que le concept d'une Armée infinie fut inventé. Un Jedi tourmenté cherchant à éliminer l'Empereur Sith s'appropria jadis une fonderie Rakata désaffectée sur un astéroïde. Néanmoins, son plan tristement célèbre visant à utiliser cette fonderie afin de créer une "armée infinie" de droïdes d'extermination fut déjoué.

Category: Organisations

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​rakata_prime.​infinite_army

Armée infinie
OrganisationsRakata PrimeBoth552.10.0

Tribus Rakatas

Face à leur quasi-extinction et à leur mystérieuse perte de sensibilité à la Force, les Rakatas se retirèrent sur leur planète d'origine, où ils concentrèrent leurs efforts à s'entredéchirer, précipitant un peu plus leur déchéance. Lorsque la poussière de la guerre mondiale retomba, tout ce qu'il restait des tyrans de la galaxie se résumait à la poignée de tribus Rakatas barbares et impitoyables qui dominent la planète depuis plus de 20 millénaires.

Certaines tribus vivent recluses, cachées au cour des jungles insulaires de Rakata Prime. D'autres, plus agressives, tentent de conquérir et absorber autant de tribus que possible afin d'unifier les clans sous une même bannière, une volonté qui fait écho au désir d'hégémonie de leurs ancêtres technologiquement avancés. Mais en définitive, le contrôle des tribus étant trop étendu, les sous-clans finissent par s'affranchir et le cycle se répète.

Category: Organisations

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​rakata_prime.​rakata_tribes

Tribus Rakatas
OrganisationsRakata PrimeBoth552.10.0

La maison Alde

De loin la plus ancienne famille de nobles d'Aldérande, la maison Alde est obnubilée par le passé et le lignage. Les nobles qui la constituent évitent consciencieusement de salir leur sang des influences étrangères, afin de préserver la lignée du roi Alde, le premier dirigeant d'Aldérande.

Ces pratiques ont mené la famille à vivre dans l'isolement et l'excentricité, mais personne ne connaît mieux l'histoire et les coutumes d'Aldérande qu'elle. Beaucoup trouvent ces obsessions étranges, mais inoffensives... l'orgueil et le ton pompeux des Alde allant rarement jusqu'à l'arrogance. Pendant plus d'un siècle, la maison Alde est restée une grande alliée de la maison Organa, appréciant son dévouement pour les liens historique d'Aldérande avec la République.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_alde

La maison Alde
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Baliss (Contrebandier)

Famille de nobles mineure, la maison Baliss a gagné toute son influence en gagnant les faveurs de familles plus importantes. De nombreux aristocrates affirment ironiquement que les Baliss ont été les vassaux de toutes les familles dignes d'intérêts. Lorsque la guerre entre les différentes maisons éclata, les Baliss restèrent neutres, préférant attendre une victoire significative avant de se prononcer sur leur allégeance.

Récemment, le territoire Baliss fut envahi par les Killiks, obligeant les nobles à se réfugier chez une autre famille mineure, la maison Teraan. Le Duc Yun, le dirigeant de la maison Baliss, décida de profiter du chaos régnant sur Aldérande pour faire du domaine Teraan le nouveau territoire Baliss.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​house_baliss

La maison Baliss (Contrebandier)
OrganisationsAlderaanRepublic281.0.0

La maison Girard (Chasseur de primes)

La maison Girard est une famille de nobles mineure qui est restée indépendante au fil des grands remaniements politiques d'Aldérande jusqu'à ce que la récente guerre civile ne la mette en danger. Depuis, la maison Girard a promis ses ressources et son soutien à la maison Thul (et aux alliés impériaux des Thul) en échange de sa protection.

Tous les membres de la maison Girard résident désormais dans une aile du domaine des Thul, où ils attendent patiemment leur victoire inéluctable pour récupérer leurs terres... ainsi que de nouveaux territoires en récompense de leur soutien indéfectible.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​house_girard

La maison Girard (Chasseur de primes)
OrganisationsAlderaanImperial281.0.0

La maison Organa

La maison Organa est peut-être la famille de nobles la plus respectée d'Aldérande. Les ancêtres des Organa furent parmi les premiers colons de la planète et jouèrent un rôle essentiel dans la création de la République Galactique. Pendant des millénaires, les Organa furent de fervents supporters de la République, préférant la négociation à l'agressivité, et prirent l'annonce de l'indépendance d'Aldérande par le Sénateur Gaul Panteer comme une trahison.

Le Duc Organa actuel est l'incarnation des valeurs de la maison. Au cours de la guerre, le duc s'opposa vivement à l'Empire et aux Sith, qui brutalisèrent sa famille lors de la brève invasion impériale sur Aldérande. Cela n'a en rien ébranlé la foi en la paix du duc et de sa maison ni mis à mal sa détermination à combattre le mal. Quand la guerre civile d'Aldérande éclata quelques années plus tard, les Organa furent parmi les derniers à prendre les armes... mais le duc avait secrètement entraîné un bataillon d'élite pour parer à cette éventualité, et il demanda volontiers conseil et assistance auprès de la République pendant la crise. Aujourd'hui, les Organa restent les plus grands alliés de la République.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_organa

La maison Organa
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Panteer

Sans doute la plus noble des familles de nobles, la maison Panteer a placé plus de rois et de reines sur le trône d'Aldérande que toutes les autres familles réunies. Les dirigeants Panteer sont connus pour leur patriotisme et leur pragmatisme. Historiquement, ce sont les garants de la beauté d'Aldérande et les protecteurs de l'art. Malgré tout, ils sont capables d'accepter un mensonge, une trahison ou un coup de dague comme une triste nécessité politique. Le dernier dirigeant incontesté d'Aldérande fut une reine Panteer qui, si elle n'était pas toujours appréciée, avait gagné le respect de ses amis et ses adversaires.

Lorsque Bouris Ulgo s'autoproclama roi, la maison Panteer s'opposa immédiatement à lui. Les Ulgo réagirent en rasant tous les bâtiments Panteer et obligèrent les survivants à vivre cachés, provoquant l'écroulement de la famille après tous ces millénaires. Tandis que de nombreux nobles voient toujours les Panteer comme les véritables héritiers du trône d'Aldérande et que d'autres cherchent la bénédiction des Panteer pour légitimer leurs propres droits à la couronne, les Panteer restent méfiants... s'interrogeant sur les raisons de leur chute, et espérant retrouver leur gloire passée.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_panteer

La maison Panteer
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Rist

Famille d'assassins et d'espions légendaires, la maison Rist trouve ses origines chez un baron du crime de l'Échange qui offrit ses services illégaux à la noblesse d'Aldérande. Après des années de transactions illicites, le baron du crime obtint son propre territoire, et les Rist devinrent une petite famille de nobles. Au lieu d'abandonner leurs origines criminelles, les Rist poursuivirent leurs activités illégales tout en profitant de leurs nouveaux privilèges, gagnant des faveurs et de l'influence par la même occasion.

Finalement, les Rist s'engagèrent à devenir les vassaux de la maison Ulgo. Bien que controversée, cette association se révéla très astucieuse, les Ulgo étant les seuls à pouvoir bénéficier des importantes ressources clandestines des Rist. La mort récente de Gaul Panteer a jeté le doute sur les Rist et les Ulgo. Beaucoup pensent en effet que les assassins Rist sont responsables du décès du sénateur.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_rist

La maison Rist
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Teral (Consulaire)

Très proche de la maison royale Panteer, la maison Teral a profité de plusieurs générations de croissance et de prospérité grâce au commerce et à ses liens avec la famille royale. Évidemment, les problèmes des Teral ont commencé peu après la prise de pouvoir de la maison Ulgo et l'anéantissement de la maison Panteer. Voyant que la fortune des Teral pourrait permettre à leurs amis Panteer de se relever, la maison Ulgo lança une campagne contre les possessions des Teral. Le roi Bouris Ulgo usa de son influence pour couper les ponts entre la maison Teral et ses contacts et obligea les Teral... jamais très portés sur les affaires militaires... à rassembler d'importantes armées pour contrer les attaques Ulgo.

Aujourd'hui, ravagée et proche de la faillite, la maison Teral n'est plus que l'ombre de ce qu'elle était. Pour couronner le tout, un de ses diplomates a récemment trouvé la mort. Bien que la thèse de l'accident ait été officiellement retenue, personne n'est dupe, la maison Ulgo ne sera satisfaite qu'une fois les Teral complètement anéantis.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​consular.​house_teral

La maison Teral (Consulaire)
OrganisationsAlderaanRepublic281.0.0

La maison Thul

Les membres de la maison Thul sont les descendants d'un riche et ambitieux marchand qui gagna sa place parmi les nobles à grands coups de crédits. Les Thul en firent leur fierté, se spécialisant dans le commerce et devenant les garants de l'économie d'Aldérande. Pourtant, pendant des générations, la relative jeunesse de la maison Thul la desservit.

Incapable de faire entrer un Thul dans la famille royale, la famille fit une tentative désespérée... Les Thul échangèrent un nourrisson Organa avec un bébé Thul en vue d'en faire la future épouse du prince héritier. Un jeune Jedi découvrit la supercherie et mit fin au mariage. Le scandale entraîna l'exil des Thul déshonorés.

En dépit de leur pauvreté et de leur isolement, les Thul conservèrent leur fierté et leur culture. C'est seulement plusieurs décennies plus tard que le Service Diplomatique Impérial contacta les nobles Thul. L'Empire promit à la famille de lui redonner sa gloire passée et de la faire revenir sur Aldérande en échange de la formation de ses soldats et de l'éducation de ses enfants.

Finalement, après le retrait de la République sur Aldérande et la mort de la reine, une génération de Thul élevée aux côtés de l'Empire revint sur la planète, bien décidée à réhabiliter le nom de la famille et à se venger de ses ennemis. Ayant obtenu le soutien de plusieurs familles moins importantes et épaulée par l'Empire, la maison Thul fait désormais partie des prétendants au trône.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_thul

La maison Thul
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Ulgo

La famille de nobles Ulgo a une longue histoire avec l'excellence militaire. Elle estime la discipline et le devoir plus que tout, et peut s'enorgueillir d'avoir abandonné le style de vie pompeux et aristocratiques vers lequel les autres maisons se sont tournées. La tradition Ulgo, voulant que chacun de ses membres serve dans l'armée, a produit des générations de grands officiers.

Dans les temps récents, les décisions controversées du parlement d'Aldérande attisèrent la frustration des Ulgo. À la mort de la reine, lorsque la maison Thul revint avec le soutien de l'Empire, le Général Bouris Ulgo milita avec plusieurs nobles pour chasser rapidement les Thul de la planète. Voyant que rien ne serait fait pour stopper ce qu'il voyait comme une deuxième invasion impériale, Bouris Ulgo s'autoproclama roi et déclara la guerre à la maison Thul. Malheureusement, cette prise de pouvoir força les autres familles à déclarer la guerre aux Ulgo. Aujourd'hui, la maison Ulgo se retrouve assaillie de toute part, luttant pour protéger la couronne et rétablir l'ordre sur Aldérande... quel que soit le prix à payer en sang et en ressources.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_ulgo

La maison Ulgo
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

Escouade Éclipse

[Extrait des profils psychologiques des Forces Spéciales.]

Travailler à partir de plusieurs types de personnalités et de compétences permettra d'affiner le processus de recrutement. Les psychologues ont sélectionné les candidats suivants :

Sergent Parisa, ingénieur
Concentrée. Motivation proche de la colère en raison d'un traumatisme familial récent.

Lieutenant Mak'eef, armes lourdes
Nerveux, sûr de lui. A signé pour ne pas se laisser submerger par l'angoisse de la guerre.

Sergent Revai, tireur d'élite
Réfléchi et distant. Très intelligent. Tendance à faire une fixation sur les pensées noires.

Sergent Noray, infirmier de terrain
Bonne humeur. Efficace sous une pression extrême. Orphelin de naissance.

Capitaine Udanara, linguiste
Charismatique. Moralisatrice. Grande expérience de combattant et de chef.

Major Corovani, commandement stratégique
Responsable. Déterminé. Pragmatique. A plusieurs fois reçu les honneurs des Forces Spéciales. Homme attaché à la famille.

Groupe de candidats : APPROUVÉ

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​eclipse_squad

Escouade Éclipse
OrganisationsRishiRepublic553.0.0

Lames Nova

Initialement créé comme un conglomérat d'équipages pirates indépendants dédié au partage des ressources, les Lames Nova sont devenues un véritable gang quand la valeur de la collaboration tactique commença à peser plus lourd que la liberté de l'indépendance opérationnelle. Depuis, les principaux couloirs d'hyperespace de la galaxie sont la cible des détournements, attaques et blocages légendaires des Lames. Tant et si bien que la plupart des entreprises prévoient une ligne "taxe des Lames" lorsqu'elles plannifient le coût de leurs transactions commerciales.

Les flottes des Lames Nova sont itinérantes, ce qui leur permet d'agir rapidement et avec vivacité pour ainsi dire n'importe où, rendant toute attaque directe compliquée. Plus récemment, les Lames Nova ont établi des bases d'opérations planétaires. Pour l'instant, ces bases permanentes ne semblent pas avoir été attaquées par des entreprises, des gouvernements ou des gangs rivaux.

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​nova_blades

Lames Nova
OrganisationsRishiBoth553.0.0

Les corsaires de Carida

À une époque, les corsaires de Carida étaient le fléau du secteur des Mondes du Noyau sur la route commerciale Perlémienne. Leurs méthodes audacieuses et impitoyables ont semé la terreur dans des dizaines de planètes alliées à la République pendant plus de deux siècles. Les détournements, les raids et les enlèvements perpétrés par les corsaires devinrent légendaires. Le simple fait de prononcer leur nom suffisait pour qu'un frisson d'horreur parcoure les assemblées politiques de Coruscant.

Tout bascula quand la base des corsaires fut découverte sur Carida et rasée par des forces spéciales de la République. Privés de leur centre des opérations, les corsaires survivants furent éliminés un par un ou s'évanouirent dans la nature. Avec le temps, ils devinrent la risée de la galaxie, souvent représentés dans les fictions populaires comme des cambrioleurs ratés. Mais les corsaires de Carida restants, identifiables grâce à leurs complices, des singes-lézards kowakiens, se sont installés dans les endroits les plus isolés de la galaxie, comme Rishi. Par fierté, ils ont gardé leur nom, dans l'espoir de retrouver un jour leur puissance pour reprendre Carida et semer à nouveau la terreur au cour de la République.

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​carida_corsairs

Les corsaires de Carida
OrganisationsRishiBoth553.0.0

Les Ravageurs

Les corsaires de Carida. Les Malfrats de la Voie Corellienne. Les Lames Nova. Rishi a sans aucun doute son lot de gangs qui tentent de mettre la main sur son environnement tropical. Mais aucun n'est plus craint que la bande de pirates locaux sans pitié connue sous le nom des Ravageurs.

Au début de leur carrière, les Ravageurs étaient un petit groupe de jeunes gens intrépides qui exploraient les nombreuses îles vierges de la planète à la recherche d'aventures et de trésors perdus. Après avoir trouvé une vieille barge flottante rouillée coincée dans une vaste crique, ils ont voulu restaurer le vaisseau pour pouvoir s'amuser avec. Mais quand elle fut finalement remise en état, les enfants étaient devenus adultes, des adultes qui avaient investi chacun de leurs crédits dans leur rêve. Leur besoin vital de récupérer leur investissement entraîna le groupe dans une descente aux enfers qui commença par de petits cambriolages pour se terminer en de sanglants détournements de cargos.

Même si ces innocents d'un jour sont aujourd'hui morts depuis longtemps, la sombre légende qu'ils ont écrite leur a survécu.

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 60

FQN: cdx.​organizations.​operation.​rishi.​ravagers

Les Ravageurs
OrganisationsRishiBoth603.0.0

Les Trois Tueurs

Suivant un schéma temporel sans lien avec aucun calendrier connu, Angol, Bez et Derrus Martilla sortent de chez eux, dans la nébuleuse Spawn, pour s'adonner à la chasse. Les membres de cette fière fratrie, qui se font appeler les "Trois Tueurs", proviennent d'un monde dont les shamans ont donné l'ordre de traquer et de tuer les créatures les plus impressionnantes en suivant un rite. Les Trois Tueurs sont connus pour être les chasseurs de gros gibier parmi les plus doués de la galaxie et n'auraient pas encore trouvé de créature capable de leur résister.

Certains en sont venus à douter de la véracité de l'histoire des Trois Tueurs, allant jusqu'à les traiter de fous. Personne n'étant en mesure de définir leur monde d'origine, malgré leur accent si particulier, il n'y a aucun moyen de vérifier qui sont ces "shamans" ni quel est le but précis de la "traque rituelle". Cependant le cynisme croissant d'un des Trois Tueurs semble donner du poids à leurs récits. Au-delà de tout débat concernant la vérité, une chose est sûre : l'arrivée des Trois Tueurs annonce toujours beaucoup d'excitation.

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​the_slayers_three

Les Trois Tueurs
OrganisationsRishiBoth553.0.0

Malfrats de la Voie Corelienne

Peu de routes commerciales sont devenues aussi essentielles au commerce interstellaire que le couloir d'hyperespace connu sous le nom de Voie Corelienne. Il n'y a donc rien d'étonnant à ce que la Voie Corelienne attire également beaucoup de criminels. Mais parmi tous ceux qui volent, pillent et détournent de la marchandise, un seul équipage a osé prendre un nom inspiré de ce couloir.

Comme on pouvait s'y attendre de la part d'un groupe de contrebandiers appelé les "Malfrats de la Voie Corelienne", ils se moquent de l'honneur et de la gentillesse et se pavanent avec arrogance. D'après la légende, un des capitaines les plus célèbres des Malfrats, Kai Zykken, aurait enlevé la fille adulte du magnat des affaires de Denon Viril Shu, pas pour l'échanger contre une rançon, mais afin de la courtiser pour qu'elle l'épouse et lui apporte la fortune de Shu. Apparemment, et sans surprise, les plans de Zykken auraient échoué.

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​corellian_run_scoundrels

Malfrats de la Voie Corelienne
OrganisationsRishiBoth553.0.0

Grades de l'Armée de la République

Comme toutes les organisations militaires, l'Armée et la Flotte de la République s'appuient sur une hiérarchie pour assurer une chaîne de commandement précise. Ces grades sont listés ci-dessous, du sommet jusqu'au grade le plus bas. Sauf mention contraire, les grades sont utilisés dans les deux branches.

Commandant en chef
Général (Armée), Amiral (Flotte)
Colonel (Armée), Contre-amiral (Flotte)
Major (Armée), Chef de groupe (Flotte)
Capitaine
Lieutenant
Enseigne
Sergent (Armée), Maître (Flotte)
Caporal
Spécialiste
Soldat

Le terme "commandant" peut être utilisé pour désigner n'importe quelle personne occupant un poste de commandement et n'est pas réservé à un grade précis.

Du fait de la diversité du personnel militaire au sein de l'Armée de la République, le règlement précise qu'il convient d'utiliser le titre honorifique "Monsieur" ou "Madame" pour s'adresser à un supérieur hiérarchique, quelles que soient son espèce et sa position.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​republic_military_ranks

Grades de l'Armée de la République
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

L'escouade du Chaos (Soldat)

Unité fondatrice de la division des Forces Spéciales de la République, l'escouade d'infanterie 326... nom de code "escouade du Chaos"... est connue comme étant la meilleure unité de combat de l'armée. En dépit du secret total entourant les missions du Chaos, ses soldats ont acquis la réputation d'être presque des surhommes des deux côtés du conflit... des commandos que rien ne peut arrêter, pouvant frapper n'importe où et n'importe quand, quelle que soit l'opposition.

Avant que les Forces Spéciales ne deviennent une division à part entière, l'escouade du Chaos appartenait à une division d'infanterie standard pendant la Grande Guerre. Ce n'est que lors de la bataille d'Aldérande que l'escouade devint une légende galactique, menant un petit groupe d'hommes blessés à la victoire contre une importante force d'invasion impériale.

La réputation des petites unités d'élite était faite, et l'escouade du Chaos fut choisie plus tard comme modèle lors de la création d'une division d'escouades d'infanterie surentraînées : les Forces Spéciales de la République.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​havok_squad

L'escouade du Chaos (Soldat)
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

Les Forces Spéciales de la République (Soldat)

Groupe opérationnel unique au sein de l'armée de la République, la division des Forces Spéciales fut pensée par le Général Garza et officiellement créée suite au pillage de Coruscant. Contrairement aux autres divisions de l'armée, les Forces Spéciales sont composées essentiellement de petites escouades d'élite, des soldats surentraînés spécialisés dans les conflits spéciaux.

S'appuyant sur une grande mobilité, un entraînement intensif et les dernières technologies militaires, les Forces Spéciales exploitent les faiblesses que les troupes plus nombreuses ne peuvent gérer, offrant une plus grande flexibilité à la République contre les menaces ennemies. Leurs missions comprennent la reconnaissance, le sabotage, la récupération d'actifs (personnel ennemi ou allié, matériel), la recherche et la destruction, et la formation et le soutien du personnel allié.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​republic_special_forces

Les Forces Spéciales de la République (Soldat)
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

Mouvement séparatiste

Peu après la fin de la guerre entre la République Galactique et l'Empire Sith, une série de scandales a révélé que le gouvernement d'Ord Mantell était corrompu. Une enquête officielle menée par le Sénat de la République et des journalistes locaux démontra qu'il était essentiel de renvoyer les membres de cabinet corrompus. En même temps, un petit groupe de citoyens éleva la voix pour dire qu'il en avait assez.

Les protestataires disaient que la République ne faisait pas assez d'efforts pour empêcher les chefs criminels d'Ord Mantell d'exploiter les citoyens et que les enquêtes officielles n'étaient que des "demi-mesures". Les séparatistes demandaient l'indépendance de la planète. Sans grande surprise, ni la République ni les chefs d'Ord Mantell n'étaient prêts à répondre aux appels à la sécession.

Personne n'avait réalisé à quel point les séparatistes étaient puissants et bien organisés jusqu'à ce qu'un bombardement coordonné massif détruise tous les principaux spatioports de la planète. La destruction sema le chaos, paralysant l'économie. Tandis que le gouvernement usait de représailles envers les séparatistes, Ord Mantell s'enfonçait dans une guerre civile.

Les exigences des séparatistes sont simples : démission du gouvernement d'Ord Mantell, jugement et emprisonnement de ses chefs criminels et reconnaissance immédiate de la part de la République de l'indépendance de la planète. Disposant d'une réserve apparemment inépuisable de jeunes recrues équipées d'armes militaires, les séparatistes ne semblent pas près d'abandonner le combat.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​separatist_movement

Mouvement séparatiste
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

L'Ascendance Chiss

En tant que seuls véritables alliés de l'Empire Sith, les systèmes indépendants de l'Ascendance Chiss isolationniste occupent une position unique au sein du pouvoir impérial. Tandis que les Mandaloriens servent l'Empire pour s'enrichir et profiter des factions soumises dans la peur, l'ascendance s'est alliée à l'Empire pour partager les bénéfices. Les détails exacts ne sont connus que des Impériaux et des Chiss les plus haut placés, mais cette alliance fait de l'ascendance un état vassal de l'Empire... indépendant, mais chargé d'alimenter l'Empire en ressources et en main-d'ouvre.

La gouvernance interne de l'Ascendance Chiss laisse les Impériaux perplexes. Les niveaux hiérarchiques et les réseaux politiques liant les différentes classes dirigeantes Chiss sont au mieux complexes, au pire, incompréhensibles. En effet, les liens politiques, familiaux et militaires jouent un rôle déterminant dans l'attribution du rôle de chacun au sein de l'ascendance. Les luttes d'influence sont fréquentes, mais restent toujours dans les limites imposées par la société Chiss... Même dans la haine la plus virulente, les Chiss respectent toujours l'ordre.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​chiss_acendancy

L'Ascendance Chiss
OrganisationsHothBoth361.0.0

La Confrérie du Déluge

Les forces de la République découvrirent pour la première fois un petit groupe radical de la Griffe blanche lorsque les scanners détectèrent une imposante flèche de glace s'élevant au-dessus de la crevasse glaciaire. Les éclaireurs envoyés sur place firent la rencontre de guerriers à moitié nus portant des peaux de wampas et déclamant des poèmes au combat.

La Confrérie du Déluge est la version extrême du "retour aux sources". Ancien culte d'assassin opérant sur une planète glacière inconnue, la confrérie devint célèbre lorsque ses membres de la Griffe blanche s'installèrent sur Hoth, abandonnant l'hypocrisie de la civilisation pour répondre à l'appel de la vie sauvage. Cependant, ils sont plus que des illuminés luttant pour leur survie. La Confrérie du Déluge revêt un fort aspect spirituel qui peut la rendre particulièrement dangereuse.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​hailstorm_brotherhood

La Confrérie du Déluge
OrganisationsHothBoth361.0.0

Les Forces de Défense Expansionnaires Chiss (Agent)

Les Forces de Défense Expansionnaires Chiss sont la principale force militaire de l'Ascendance Chiss. Leur mission consiste à protéger les frontières des Chiss, à explorer l'espace au-delà de ces frontières, et à supporter les opérations militaires impériales. Les forces maintiennent des divisions terrestres, aériennes et spatiales, mais leur but n'est pas d'opérer en territoire Chiss... la sécurité interne et la défense du territoire étant confiées à d'autres organisations.

Les Chiss pensent que le personnel des forces de défense compte les soldats les mieux entraînés et les plus disciplinés de la galaxie, ce qui est loin d'être faux, les officiers des forces de défense conservant une forme physique et une acuité mentale supérieures à la moyenne. Cependant, d'après les analystes impériaux, ce niveau d'excellence ne peut être maintenu que tant que les Chiss éviteront l'usure liée aux conflits prolongés à grande échelle.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​agent.​chiss_expansionary_defense_force

Les Forces de Défense Expansionnaires Chiss (Agent)
OrganisationsHothImperial361.0.0

Les forces de la coalition de l'Alliance du Rift (Consulaire)

Lorsque les pirates dirigés par le Capitaine Valon commencèrent à piller les voies de navigation contrôlées par l'Alliance du Rift, seuls quelques soldats répondirent à l'appel à l'aide de l'armée, la République ayant d'autres problèmes à régler. Furieuse, l'Alliance du Rift parvint à rassembler des troupes supplémentaires sur ses propres planètes pour arrêter les pirates, prouvant que la République était incapable de protéger ses propres citoyens.

Bien que moins entraînées et équipées que les troupes militaires de la République, les forces de la coalition s'adaptèrent particulièrement bien aux conditions difficiles de Hoth et devinrent rapidement une unité solidaire et flexible. Malheureusement, les piratent bénéficiaient de l'avantage du nombre et de la connaissance détaillée du terrain. De moins en moins nombreuses, les forces de la coalition furent peu à peu repoussées. Désormais, les soldats cernés pensent davantage à survivre qu'à l'emporter.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​consular.​rift_alliance_force_on_hoth

Les forces de la coalition de l'Alliance du Rift (Consulaire)
OrganisationsHothRepublic361.0.0

Les pirates de la Griffe blanche

L'armée de bandits, mercenaires et assassins opérant sous la bannière de la Griffe blanche est en fait composée de nombreux pirates de bas étage, unis pour piller l'un des plus grands "trésors enfouis" de la galaxie : le cimetière spatial de Hoth. Comme souvent dans les organisations criminelles basées sur le profit et la violence, les membres de la Griffe blanche se disputent le pouvoir à coups de règlements de comptes, même en affrontant la République ou les forces impériales.

Sans ses puissants dirigeants, un groupe légendaire de coupe-jarrets imposant une politique de tolérance zéro à ses subordonnés, la Griffe blanche aurait certainement sombré dans l'anarchie. Même si des tentatives de mutinerie se produisent parfois, le jeu en vaut rarement la chandelle.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​white_maw_pirates

Les pirates de la Griffe blanche
OrganisationsHothBoth361.0.0

Chevaliers de Zakel

Avant d'entrer au service de l'Empereur immortel, les Zakeliens étaient divisés en tribus nomades dirigées chacune par trois êtres sensibles à la Force : la Matriarche, le Champion et le Grand Shaman. Après avoir réunifié les tribus, Valkorion a redéfini ces rôles afin de créer les Chevaliers de Zakel. Officiellement considérés comme des protecteurs du peuple, les Chevaliers traquent la corruption au sein de l'Empire éternel. En réalité, ce sont des hommes de main de l'Empereur et des adorateurs fanatiques de Valkorion et de sa famille. Les Chevaliers de Zakel ne se contentent pas d'étudier un côté de la Force, mais enseignent l'équilibre et l'exploration. Les Chevaliers ont chacun leur propre relation avec la Force, mais ils sont encouragés à partager leurs découvertes avec le reste de l'ordre. Il n'y a pas de voie "faible" ou "dangereuse". Elles font toutes partie d'un pouvoir supérieur infini. Au final, chaque acte d'un Chevalier est destiné à honorer l'Empereur immortel. Les sacrifices, matériels et humains, sont essentiels pour montrer son dévouement à l'Empereur.

Category: Organisations

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​knights_of_zakuul

Chevaliers de Zakel
OrganisationsZakuulBoth14.0.0

Descendants de Zakel

Les Descendants sont un sous-groupe des Chevaliers de Zakel qui peuvent voir l'avenir à travers la Force. Avant le couronnement d'Arcann, ils étaient souvent associés à d'autres Chevaliers afin de former des duos alliant prouesse mentale et physique. Les Descendants sont très attachés à l'idée du destin et jugent leurs visions infaillibles. Valkorion était heureux d'utiliser cette obsession à son avantage, mais Arcann détestait les Descendants qu'il considérait comme des imbéciles étroits d'esprit. Une de ses premières actions en tant qu'Empereur a été de massacrer les Descendants, créant un schisme au sein de l'ordre des Chevaliers de Zakel. Certains ont complètement abandonné l'ordre et ceux qui ont tenté de dénoncer les actes du nouvel Empereur ont été tués par le Juge suprême Vaylin. Les survivants, emmenés par Heskal, se sont réfugiés sur Asile pour attendre l'Étranger qui, d'après leurs visions, devait vaincre l'Empereur Arcann.

Category: Organisations

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​scions

Descendants de Zakel
OrganisationsZakuulBoth14.0.0

L'Empire éternel

L'Empire éternel de Zakel est une dictature totalitaire placée sous l'autorité de l'Empereur immortel. Les citoyens ne se contentent pas d'obéir à l'Empereur, ils voient en lui leur guide intemporel et leur protecteur. En lui confiant l'intégralité du pouvoir politique et militaire, ils peuvent se concentrer sur les hautes études et les aspects les plus raffinés d'une société civilisée. Tous les citoyens reçoivent une provision mensuelle en crédits et en ressources, telles que la nourriture et le carburant. Comparé au reste de la galaxie, le Zakelien moyen fait partie des classes supérieures et ne manque de rien. Ils forment un peuple idéaliste de scientifiques, d'artistes et de philosophes ayant une piètre estime de l'Empire Sith et de la République, tant ils sont dégoûtés par leurs politiques bellicistes. Imprégnés de l'arrogance de Valkorion, ils croient qu'il en va de leur devoir d'apporter l'illumination au reste de la galaxie.

Category: Organisations

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​eternal_empire

L'Empire éternel
OrganisationsZakuulBoth14.0.0

Messagers de Zildrog

Les histoires du dragon Zildrog sont antérieures au panthéon d'Izax. Dans les premières légendes, Zildrog était un mentor influent qui mettait à l'épreuve l'esprit des guerriers. En cas d'échec, les guerriers étaient dévorés par le dragon, nourrissant sa puissance éternelle. Les guerriers qui réussissaient étaient quant à eux récompensés par le Souffle du Dragon. Ce don nimbait leur âme d'un feu brûlant qui illuminait la voie menant vers un avenir providentiel. À l'apogée de cette période reculée, Zildrog était l'une des nombreuses formes d'Izax, une créature terrible synonyme de mort.

Pour les Zakeliens d'aujourd'hui, le dragon n'est guère plus que l'objet d'une histoire qu'on raconte aux enfants pour les endormir, une mystérieuse créature qui hanterait les marais autour de la Flèche. Cependant, une organisation puissante de fanatiques de Déclinville, qui se font appeler les Messagers de Zildrog, attend le retour de cette créature. Dirigés par l'Exalté, les Messagers vénèrent Zildrog comme un dieu et entretiennent une trêve instable avec l'Empereur Arcann. Tant que les Messagers limiteront leurs activités criminelles au Vieux Monde, les Chevaliers de Zakel ne se mêleront pas de leurs affaires. Mais les deux parties savent bien que cet accord est au mieux temporaire. Arcann n'est pas de ceux qui tolèrent la rébellion et les Messagers pensent que la renaissance de Zildrog est imminente.

Category: Organisations

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XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​heralds_of_zildrog

Messagers de Zildrog
OrganisationsZakuulBoth14.0.0

Rebelles Zakeliens

Exempt de terrorisme et de rébellion, le règne de l'Empereur immortel Valkorion marqua l'âge d'or de Zakel. Cependant, quand les héritiers de Valkorion prirent le pouvoir, des dissensions vinrent saper les fondations de l'Empire éternel. La traque des Descendants par Arcann créa un schisme au sein des Chevaliers de Zakel autrefois loyaux, et un groupe de résistants vit le jour quand le peuple Zakelien commença à douter de son nouvel Empereur. Aujourd'hui, le régime implacable de Vaylin divise encore plus ses sujets. Les rebelles qui se sont élevés durant le règne de son frère sont plus nombreux et déterminés que jamais ; ils menacent de renverser l'Empire éternel.

Les rebelles tentèrent même d'assassiner Vaylin la veille de son couronnement en tant qu'Impératrice de Zakel. Des centaines de cellules rebelles menèrent à bien un plan minutieux échelonné sur plusieurs années. Mais les rebelles étaient loin de se douter que Vaylin les faisait surveiller depuis l'époque où elle avait officié en tant que Juge suprême. Tandis qu'elle célébrait son accession au trône, sa redoutable Garde Horizon tendit un piège aux traîtres et contrecarra leur tentative d'assassinat. Nombre des rebelles périrent, mais davantage encore furent capturés. Ils furent interrogés puis asservis... jusqu'à ce que Vaylin trouve l'occasion idéale de les exécuter en public.

Category: Organisations

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

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Rebelles Zakeliens
OrganisationsZakuulBoth15.0.0

Les Régulateurs interstellaires

Anciens soldats, policiers et espions venus de toute la galaxie, les Régulateurs interstellaires occupent la deuxième place, derrière certains clans Mandaloriens, au classement des groupes de mercenaires les mieux équipés et les plus efficaces actuellement en service. Les Régulateurs, comme on les appelle communément, ont dirigé des opérations militaires à succès sur des dizaines de mondes neutres. Ils ont accepté il y a dix ans un contrat exclusif, s'engageant à assurer la sécurité de toute la planète Makeb.

Les chefs du Cartel des Hutts ont payé plusieurs Régulateurs haut placés pour qu'ils trahissent le gouvernement légitime de Makeb et aident les Hutts à organiser un coup d'état. De nombreux Régulateurs sans grade refusèrent de se faire acheter et furent exécutés par leurs camarades corrompus ou contraints de fuir la planète. Autrefois respectés par les habitants de Makeb qui leur faisaient confiance, les Régulateurs sont aujourd'hui considérés comme des voyous à la solde du plus offrant.

Category: Organisations

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​organizations.​interstellar_regulators

Les Régulateurs interstellaires
OrganisationsMakebBoth12.0.0

Les commandos Voss

Il n'existe pas de réelle distinction entre le peuple Voss et ses forces armées. Les Voss étant une petite population isolée au milieu de millions de Gormaks belliqueux, les adultes sont obligés de faire leur service militaire en tant que commandos Voss. Les commandos défendent Voss-Ka et son peuple contre les hordes de Gormaks et servent de médiateurs pour les conflits mineurs à l'intérieur de la ville. Certains commandos font le choix de poursuivre leur service à la fin de la période obligatoire, accédant au rang d'officier.

Le simple fait de survivre face à l'hostilité des innombrables Gormaks témoigne des talents des commandos Voss. Ce sont des experts du combat au corps à corps et des éclaireurs hors pair, et comme chaque Voss doit faire son service militaire, chaque Voss est formé à l'autodéfense. Connaissant la menace Gormak de près, chaque Voss adulte comprend et accepte les sacrifices nécessaires à la survie de sa société.

Category: Organisations

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Les commandos Voss
OrganisationsVossBoth441.0.0

Les Mystiques

Aucun Voss n'est plus vénéré que les Mystiques sensibles à la Force. Doués de talents de guérisseurs et de prophètes, les Mystiques vivent souvent dans la réclusion, utilisant leurs dons pour guider leur peuple.

Les visionnaires Mystiques ont des visions prophétiques, qui sont étudiées de près par les interprètes de la Tour de la Prophétie avant d'être proposées aux Trois, les gouverneurs de la planète. Toutes les prophéties des Mystiques se seraient réalisées, conférant une grande valeur à toutes leurs paroles. Dans le Sanctuaire de Guérison, les guérisseurs Mystiques méditent et réalisent des rituels pour soigner leurs patients de maladie souvent considérées comme incurables.

Le processus pour devenir Mystique est très long. Après des années de formation, les futurs Mystiques les plus prometteurs se rendent en pèlerinage sur Voss, visitant les sites sacrés du dangereux territoire Gormak pour apprendre auprès des anciens. Après cela, tous ne réussissent pas. Les rares élèves qui obtiennent leurs pouvoirs de Mystique retournent triomphalement à Voss-Ka pour être officiellement reconnus par les Trois.

Category: Organisations

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Les Mystiques
OrganisationsVossBoth441.0.0

Les shamans Gormaks

Tous les Gormaks ont une affinité naturelle pour la technologie, mais ceux qui s'y intéressent vraiment assument souvent le rôle de shaman, une position synonyme de grand respect et de responsabilité au sein de chaque tribu. Comme leur peuple, les shamans sont des guerriers féroces, guidés par le désir de débarrasser leur planète natale des Voss et des étrangers, et leur savoir et leur expertise se concentrent sur la découverte de nouveaux moyens de tuer les ennemis de la tribu.

Les autres Gormaks se réfèrent à ces techno-prêtres qui leur servent de chefs et de guides pour les questions technologiques, mais aussi dans la vie quotidienne. En retour, les shamans travaillent d'arrache-pied pour tirer le plus grand profit des équipements récupérés par la tribu, transformant des vieilleries en outils pour améliorer la qualité de vie du groupe tout entier.

Category: Organisations

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Les shamans Gormaks
OrganisationsVossBoth441.0.0

La Dague Ailée (Soldat)

La Dague Ailée fut l'une des plus célèbres unités de chasseurs de la République de la Grande Guerre. Ses missions entrèrent dans la légende et ses pilotes furent considérés comme des héros. Lorsque le haut commandement annonça que la Dague Ailée était portée disparue, l'abattement envahit les troupes.

Malgré les centaines de soldats qui se portèrent volontaires pour braver les tirs ennemis et retrouver les pilotes disparus, la République tourna discrètement la page de la Dague Ailée. La vérité aurait causé plus de dégâts que le mensonge entourant sa disparition. Le crime de guerre de la Dague Ailée... le bombardement non autorisé de milliers de civils impériaux sur Fest... aurait décrédibilisé la République et entraîné une crise diplomatique. Mieux valait enterrer la vérité, pleurer sa perte et avancer.

La Dague Ailée fut emprisonnée sur Belsavis, et le sujet ne fut plus abordé.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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La Dague Ailée (Soldat)
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

La garde impériale

Les plus grands combattants non sensibles à la Force de l'Empire servent l'Empereur et personne d'autre. Bien que les citoyens les considèrent comme les protecteurs de l'Académie des Sith sur Korriban ou du sanctuaire de la Citadelle sur Dromund Kaas, les gardes vont là où l'Empereur leur ordonne. Même le Conseil Noir n'a aucun contrôle ou droit de surveillance sur les activités des gardes.

Revêtus de bures et d'armures rouge sang, les gardes s'engagent à vie. Choisis pour le devoir et initiés à travers des tests et des traditions mortelles, ceux qui deviennent trop âgés pour le terrain deviennent instructeurs jusqu'à ce que leurs compétences se détériorent au point de se faire massacrer par une nouvelle recrue lors de sa formation.

Loyaux jusqu'à la mort et maîtres dans l'art du combat, les gardes, même seuls, sont capables de tenir tête à un Jedi... ou à un Sith si l'occasion l'exige.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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La garde impériale
OrganisationsBelsavisBoth401.0.0

Le Cercle (Inquisiteur)

Jeté dans la prison secrète de la République sur Belsavis pour avoir piraté les archives du Service d'Informations Stratégiques, le gang de pirates connu sous le nom du Cercle est un clan très uni de Niktos, dirigé par le génie maniaque Bolan.

Tandis que les Niktos considèrent la puissance brute comme la clé de la domination, le Cercle voit la technologie comme le seul pouvoir à même de rivaliser avec la Force, capable de transformer des vies, des sociétés et des cultures, et de déterminer l'issue de guerres. Depuis leur emprisonnement sur Belsavis, les membres du Cercle emploient leur ingéniosité sans limite à tenter de prendre le contrôle des systèmes de sécurité de Belsavis et des technologies étranges dissimulées au plus profond de la prison.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Le Cercle (Inquisiteur)
OrganisationsBelsavisImperial401.0.0

Les Condamnés

Le gang des Condamnés se compose de prisonniers vertueux et idéologistes unis par un passé commun. En effet, contrairement aux autres détenus, les Condamnés ne l'ont pas été pour des crimes, ce sont tous des descendants de criminels ou de dissidents emprisonnés sur Belsavis. Craignant des fuites, la République refusa d'amnistier les enfants nés en prison, transmettant ainsi la sentence des parents à leurs enfants.

Ces "héritiers de cellule" étaient divisés et désabusés jusqu'à ce qu'un jeune et charismatique Kaleesh prénommé Nyranos les réunisse. Nyranos, dont le père avait été condamné pour la destruction d'une ambassade sur Kashyyyk, ne supportant plus son emprisonnement forcé, demanda un droit de parole au directeur Playt. Lorsqu'on lui refusa ce droit, Nyranos rassembla ses amis Condamnés et jura de leur rendre la liberté par la force.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Les Condamnés
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

Les Fléaux (Contrebandier)

Les Fléaux sont le gang de prisonniers le plus important, le mieux organisé et le plus violent de Belsavis. Ses membres sont suspectés de la mort de nombreux prisonniers, mais aussi de celle de plusieurs gardes de la République. La rumeur dit que le gang des Fléaux contrôlerait tout le marché clandestin à l'intérieur de la prison. Quiconque veut survivre sur Belsavis doit se plier à l'autorité des Fléaux.

Le chef brutal du gang est Jaardu Raax, un baron du crime et meurtrier Rodien. Jaardu tua plus de 300 innocents en déclenchant des détonateurs thermiques dans une rue marchande bondée de Coruscant pour échapper aux forces de l'ordre de la République. Il fut condamné à perpétuité sur Belsavis, mais ne perdit rien de ses manières violentes.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Les Fléaux (Contrebandier)
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

Les Maîtres d'Effroi

Les Maîtres d'Effroi sont de puissants Seigneurs Sith qui ont servi l'Empereur Sith pendant des siècles en tant que prophètes, généraux et conseillers. Ils tiennent leur nom de l'étude du pouvoir des engins Phobis, des artefacts capables de rendre même le Sith le plus corrompu fou de terreur. Ce pouvoir a permis aux Maîtres d'Effroi de détruire des flottes de la République entières lors de la Grande Guerre, jusqu'à ce qu'ils soient capturés et emprisonnés sur Belsavis.

Les Maîtres d'Effroi étaient connus pour passer des années à méditer sur Dromund Kaas, ne sortant du silence que pour apporter leur sagesse à l'Empereur ou accepter les offrandes d'admirateurs. Au fil des décennies, ils sont devenus inséparables, leur immense pouvoir de Force n'étant possible que par les six maîtres travaillant à l'unisson. Si l'Empire parvient un jour à les libérer de Belsavis, la galaxie tremblera à nouveau devant eux.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_dread_masters

Les Maîtres d'Effroi
OrganisationsBelsavisImperial401.0.0

Les Nouveaux Hommes

Les Nouveaux Hommes trouvent leurs origines dans un culte cybernéticien de la planète Metellos, où son fondateur, Teha Zéro, était partisan de la fusion entre l'homme et la machine. Le culte avait pour but de mettre fin à tout manque et toute limitation physique dans un monde paisible.

Bezar Un, l'apprenti de Teha, qui prit le commandement à la mort de Teha, fit prendre une direction différente au culte. Les Nouveaux Hommes entamèrent une série de raids violents pour se procurer du matériel, massacrant tous ceux qui leur barraient la route, et commencèrent à imaginer une "ascension électrique" à grande échelle qui aurait rendu les cyborgs plus forts et coûté des millions de vies.

Le complot fut découvert, et Bezar Un et ses lieutenants furent emprisonnés sur Belsavis. Depuis, les Nouveaux Hommes ont recruté de nouveaux adeptes, improvisant des implants cybernétiques en volant des pièces de droïdes et en réalisant des opérations chirurgicales en secret. Étrangement, peu de recrues meurent lors de leur initiation, car malgré leur folie, les membres du culte savent ce qu'ils font.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Les Nouveaux Hommes
OrganisationsBelsavisImperial401.0.0

Les partisans d'Auguste Voix (Consulaire)

Dans les années qui ont précédé leur emprisonnement par l'Empire infini, les Esh-kha avaient anéanti un nombre incalculable d'espèces et investi leurs planètes conquises. Avec un tel espace, la population Esh-kha explosa. C'est alors que naquit un nouveau patriarche, tandis que l'ancien était toujours en forme, une situation encore jamais vue. Ce nouveau patriarche, Auguste Voix, avaient également des idées nouvelles concernant la coopération entre les Esh-kha et les autres espèces.

Les Esh-kha réalisèrent qu'ils étaient devenus trop nombreux et qu'ils devaient se séparer. La naissance d'Auguste Voix et ses idées inhabituelles avait clairement pour but de diviser leur société afin d'éviter qu'elle ne disparaisse. Des guerriers Esh-kha manifestèrent leur soutien à Auguste Voix, qui accepta de quitter le groupe principal avec ses partisans. Ils s'installèrent sur une planète lointaine et commencèrent à se familiariser avec de nouvelles cultures.

Cependant, les Esh-kha étaient devenus célèbres pour leur violence. Seules quelques tentatives d'alliances avaient réussi avant que l'Empire infini n'emprisonne les Esh-kha sur Belsavis. Aujourd'hui, les historiens Jedi se demandent pourtant si une légende de la Bordure Extérieure mentionnant des guerriers à la peau grise... que l'on a d'abord pris pour les Taungs... ne serait pas un vestige des partisans d'Auguste Voix.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​consular.​the_followers_of_the_hallow_voice

Les partisans d'Auguste Voix (Consulaire)
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

Les prisonniers de Belsavis

Les prisonniers sont envoyés sur Belsavis pour deux raisons : soit ils sont trop dangereux soit on ne peut pas les emprisonner autre part. Dans la première catégorie, on compte certains des être les plus perfides de la galaxie : des maîtres-assassins, des pirates endurcis, des criminels de guerre, des esclavagistes, des Seigneurs Sith et bien d'autres.

La deuxième catégorie est plus vaste. Belsavis renferme des rois de l'évasion, des pirates et des maîtres du déguisement dont les crimes sont insignifiants comparés à ceux des grands criminels qu'ils côtoient. Les chefs de gang entrent également dans cette catégorie, envoyés sur Belsavis pour les couper de leur réseau d'influence.

L'administration carcérale tente de séparer les prisonniers ayant des liens communs. Les membres d'un même gang, par exemple, sont souvent répartis dans plusieurs blocs de cellules... mais les prisonniers non isolés forment souvent leurs propres alliances sur Belsavis. Les meurtres et les agressions sont fréquents dans la prison, et beaucoup trouvent leur salut dans le nombre.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​belsavis_prisoners

Les prisonniers de Belsavis
OrganisationsBelsavisBoth401.0.0

Les foreuses

La technologie des foreuses fut développée pendant plus de dix ans. Ces appareils de forage très puissants furent conçus à l'origine par l'opérateur impérial Jelven Donn, qui cherchait un moyen de rentabiliser les mondes miniers. Capables d'atteindre des profondeurs jusqu'ici inaccessibles, les foreuses devaient théoriquement permettre d'extraire des ressources considérées comme épuisées. Cependant, Jelven Donn ne parvint jamais à régler le problème de consommation énergétique des foreuses, et perdit une demi-douzaine d'unités à causes des batteries surchargées.

Suite à la découverte d'Ilum, et de ses filons de cristaux uniques, Jelven Donn réalisa que l'effet amplificateur du cristal d'Adéga pourrait enfin permettre d'alimenter les foreuses. Depuis, les foreuses contribuent grandement à l'exploitation minière de l'Empire sur Ilum. Cependant, leur utilisation près du noyau d'Ilum commence à inquiéter les scientifiques impériaux, qui ont récemment relevé des fluctuations sismiques dans le secteur.

Category: Organisations

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

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Les foreuses
OrganisationsIlumBoth501.0.0

Les mercenaires Kaleesh

L'espèce Kaleesh est connue pour sa forte culture guerrière, trouvant son origine dans une croyance religieuse qui offrirait un caractère divin après la mort à quiconque accomplirait de grands exploits au combat. Il est donc peu fréquent de rencontrer des mercenaires chez les Kaleesh, qui considèrent cette activité comme déshonorante.

Pourtant, depuis la fin de la dernière guerre entre la République et l'Empire, l'activité de mercenaire est devenue tellement lucrative que les Kaleesh n'ont pu y résister. De nombreux clans Kaleesh ont formé des armées offrant leurs services aux aliens amicaux de la République... moyennant un prix assez élevé. Cependant, les méthodes de combat de la République laissent peu de place aux actes héroïques à la base de la religion Kaleesh, et il est fort probable que si l'Empire ferme les yeux sur ses préjugés contre les aliens, les Kaleesh se laissent convaincre de changer de camp.

Category: Organisations

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​illum.​kaleesh_mercenaries

Les mercenaires Kaleesh
OrganisationsIlumImperial501.0.0

Unité spéciale de combat de Manaan (USCM)

Fondée par le colonel Wen Gallo, le général Lak Talsa et le représentant Ji Shuul pour répondre à l'intensification des tensions galactiques, l'Unité spéciale de combat de Manaan est une unité militaire spécialement formée à repousser les tentatives d'incursion hostile sur le territoire de Manaan. Utilisant des tactiques peu conventionnelles, de l'équipement spécialisé pour améliorer leurs capacités naturelles et une technologie d'armement innovante, ces commandos ont été d'une aide inestimable pour protéger les citoyens de Manaan et ses précieuses ressources. Leur devise se traduit par « Pour la mer et l'esprit ».

Category: Organisations

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XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​04.​manaan_warfare_group

Unité spéciale de combat de Manaan (USCM)
OrganisationsManaanRepublic17.0.0

La Guilde des Marchands du Voyage

Sur le papier, la Guilde des Marchands du Voyage est un consortium commercial légitime qui défend les droits des réfugiés et participe à l'effort de reconstruction de Coruscant. En réalité, la Guilde des Marchands du Voyage est un syndicat du crime très organisé qui a pris le pouvoir lors des émeutes de l'ancien Marché Galactique après la guerre.

Avant la fin de la guerre, la guilde servait déjà de couverture au blanchiment d'argent et à la contrebande, mais elle s'en tenait principalement aux délits non violents. Ses membres étaient surtout des aliens qui représentaient une force économique puissante au sein de la population alien de Coruscant. Quand les émeutes éclatèrent, la guilde y vit l'occasion de prendre véritablement le pouvoir. Après le retrait des forces de sécurité, c'est la guilde qui rétablit "l'ordre" à l'aide de ses hommes de main armés et qui fournit de la nourriture et du matériel... à un prix.

Depuis, la Guilde des Marchands du Voyage trempe dans la corruption et l'extorsion, avec au cour de son territoire l'ancien Marché Galactique, tout en conservant une respectabilité de surface. Les patrouilles de sécurité de la République se heurtent souvent aux membres de la Guilde des Marchands du Voyage pour tenter de restaurer la paix, mais la guilde a récemment élargi son domaine d'intervention des affaires locales à la politique de Coruscant.

Category: Organisations

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XP Level: 11

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La Guilde des Marchands du Voyage
OrganisationsCoruscantRepublic111.0.0

La police de Coruscant

Les membres de la République sont tenus d'avoir des organisations civiles chargées de faire respecter la loi, placées sous la surveillances du gouvernement planétaire et non du Sénat Galactique. La police de Coruscant est une des forces de police planétaires les plus anciennes de la République. Elle est réputée pour son efficacité, sa diversité et (d'une façon générale) ses relations positives avec la population de Coruscant.

Le pillage de Coruscant a coûté cher à la police de Coruscant, en termes de pertes humaines et d'épuisement avec les années de reconstruction, d'émeutes et d'intervention militaires qui ont suivi. L'essor de syndicats du crime puissants sur Coruscant a rempli d'amertume les jeunes recrues et de frustration les vétérans qui avaient été entraînés à retrouver et arrêter des criminels, pas à se battre quartier après quartier pour reprendre le territoire aux gangs.

Certains affirment qu'à moins qu'on ne lui donne une formation quasi militaire et du matériel lourd, la police de Coruscant finira par être dépassée par les problèmes de la planète. Cependant peu d'officiers sont favorables à des mesures aussi extrêmes : ils ont rejoint la police pour maintenir la paix, pas pour mener une guerre dans les rues d'une planète qu'ils aiment.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

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La police de Coruscant
OrganisationsCoruscantRepublic111.0.0

Le Service d'Informations Stratégiques

Le Service d'Informations Stratégiques (SIS) est la principale agence de renseignements et d'espionnage de la République. Créé et supervisé par le Sénat Galactique, le SIS a pour mission de recueillir des informations, de mener des opérations secrètes à l'intérieur et à l'extérieur de l'espace de la République et d'assister l'armée, les organisations chargées de faire respecter la loi et l'Ordre Jedi.

Le SIS est la dernière d'une longue liste d'agences d'espionnage de la République créées et dissoutes au fil des siècles. Le SIS était à l'origine un service de surveillance et de décryptage de la bibliothèque du Sénat, mais il s'est rapidement développé pendant la guerre contre l'Empire. Il est plus petit, moins focalisé et il dispose de relativement moins de moyens que les Services Secrets de l'Empire, mais il a prouvé son efficacité à maintes reprises.

Bien que ce ne soit pas une organisation secrète, le SIS reste discret. Les opérations du SIS sont rarement divulguées et ses administrateurs apparaissent rarement aux côtés des sénateurs et d'autres responsables. Il s'agit là d'une tactique de relations publiques : le SIS pense que la nature de son travail risquerait de mettre les citoyens de la République mal à l'aise et évitent d'attirer l'attention et les questions délicates.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

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Le Service d'Informations Stratégiques
OrganisationsCoruscantRepublic121.0.0

Le Soleil Noir

Le Soleil Noir est un syndicat du crime puissant qui s'est imposé sur Coruscant à la fin de la guerre. Profitant du chaos et des émeutes qui agitaient la ville après le pillage de la planète, plusieurs gangsters unirent leurs forces et commencèrent à prendre le contrôle des bas quartiers. Les origines de leur nom sont incertaines, mais les citoyens désespérés de Coruscant avaient pour habitude de dire : "mieux vaut un soleil noir qu'aucun soleil". Hélas, l'espoir de voir le Soleil Noir rétablir l'ordre et chasser l'anarchie s'est vite évanoui.

Pour le Soleil Noir, les émeutes et les pillages n'ont jamais vraiment cessé. Bien qu'ils dirigent des opérations de trafic d'épice et d'armes lucratives, tous ses membres ont presque sans exception un goût très prononcé pour la violence. Ils volent les civils jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien à leur voler et s'en servent ensuite pour leurs exercices de tir. Des quartiers de la ville sont brûlés pour le plus grand plaisir des démolisseurs.

Malgré les efforts de la Brigade des Justicars, le Soleil Noir est une force qui ne peut être ignorée. Le Sénat de la République a commencé à comprendre la menace que représente le Soleil Noir, mais maintenant que l'influence du syndicat s'étend au-delà de Coruscant, les arrêter pourrait bien s'avérer impossible.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​black_sun

Le Soleil Noir
OrganisationsCoruscantRepublic131.0.0

Les Justicars

Officiellement appelée la "Brigade des Justicars", cette milice a été créée dans les années qui ont suivi le pillage de Coruscant, lorsqu'un syndicat du crime commença à prendre le contrôle des niveaux inférieurs de Coruscant. Le Sénat de la République n'avait pas les ressources nécessaires pour s'opposer à ce syndicat, qui prit plus tard le nom de Soleil Noir, et retira ses forces de sécurité.

Indignés par le traitement que le Soleil Noir imposait aux citoyens, des anciens soldats formèrent le groupe des Justicars dans le but de reprendre possession de leurs quartiers. Cependant, éliminer le Soleil Noir et reprendre le contrôle s'avéra plus difficile que les Justicars ne l'avaient espéré. Ils prirent des mesures extrêmes pour rétablir l'ordre, en commençant par un simple couvre-feu pour aboutir à l'instauration d'une loi martiale.

Les Justicars ont placé des points de contrôle et des gardes armés sur tout leur territoire, usant d'une force meurtrière contre tous ceux qui n'ont pas "d'autorisation valable". Le fait qu'ils soient convaincus de la nécessité de ces mesures pour protéger les citoyens ne les rend que plus dangereux. Le gouvernement de Coruscant a déclaré que les Justicars sont une menace qu'il faut neutraliser et les Justicars ont interrompu tout contact avec les étrangers.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​the_justicar

Les Justicars
OrganisationsCoruscantRepublic131.0.0

La Corporation Czerka

Fondée sous le nom "d'Exploitation Minière et Industrielle Czerka", cette corporation galactique vieille de plusieurs siècles s'est diversifiée dans des domaines allant des produits alimentaires aux armes militaires. C'est l'une des entreprises économiques existantes les plus riches et prospères. Elle fait affaire avec presque toutes les planètes civilisées et... en tant que propriétaire de plusieurs systèmes stellaires et employeur de milliards d'individus... elle est représentée au Sénat Galactique.

Czerka est unique en son genre. Elle est capable de négocier des accords commerciaux avec le Cartel des Hutts et d'autres mondes indépendants, dépassant impunément les limites politiques pour générer des profits extraordinaires. Malgré le manque de loyauté manifeste de Czerka, personne ne peut se permettre de ne plus faire affaire avec elle. Le slogan de la corporation est "Où vous voulez, quand vous voulez... vous nous trouvez"... une devise à laquelle de nombreux opportunistes sans scrupules ont vite adhéré.

Category: Organisations

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​czerka_corp

La Corporation Czerka
OrganisationsHuttaBoth11.0.0

Le Cartel des Hutts

Officiellement, le Cartel des Hutts est une alliance commerciale entre différents clans Hutts travaillant ensemble dans le but commun de s'enrichir et prospérer. Les membres du cartel contrôlent de vastes ressources, un nombre incalculable de crédits et de nombreux mondes indépendants... notamment Hutta, leur planète natale adoptive, et Nar Shaddaa, les joyaux de la couronne de la pègre. Bien que les Hutts n'aient pas de gouvernement à proprement parler, le cartel joue le rôle d'administrateur sur ces planètes et les autres.

Officieusement, le Cartel des Hutts est un syndicat du crime impitoyable et l'unité ne fait pas partie de ses objectifs principaux. Les guerres de territoire et les conflits internes ont souvent divisé le cartel. Les rancunes personnelles et les rivalités exacerbées peuvent donner à voir deux clans se mener une guerre sans merci un jour, et faire la fête ensemble le lendemain.

Bien que le Cartel des Hutts soit historiquement resté neutre dans les affaires galactiques, la République et l'Empire ont récemment tenté de s'assurer la loyauté des Hutts. L'issue de ces tentatives reste à découvrir... de même que l'influence future du cartel sur la galaxie.

Category: Organisations

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Le Cartel des Hutts
OrganisationsHuttaBoth11.0.0

Les Évociis renégats

Tous les Évociis n'acceptent pas la tyrannie des Hutts. Nombreux sont ceux qui préfèrent lutter, plutôt que de ramper devant les coups de fouet des contremaîtres. Ces radicaux sont souvent rejetés par leurs congénères, qui craignent les représailles des Hutts s'ils côtoient des rebelles.

Ces parias se regroupent souvent pour former de petites tribus officieuses luttant pour renverser les Hutts. Bien que souvent incapables d'affronter directement les Hutts, les agents d'exécution et les contremaîtres du cartel ont appris à craindre ces hors-la-loi sanguinaires.

Category: Organisations

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Les Évociis renégats
OrganisationsHuttaImperial11.0.0

Les gens des marais

Même sur Hutta, même dans les communautés bâties sur la violence et le vol, il y a des parias. Des gens qui dépassent les limites, qui commettent des crimes si atroces que leurs congénères les chassent, des gens qui perdent tout et qui n'ont nulle part où aller, des gens qui font outrage à leurs chefs Hutts. Ces gens sont exilés dans les marais, et la plupart meurt rapidement... mais pas tous.

Les survivants apprennent à endurer la vie dans les marais... ils s'équipent de respirateurs pour limiter les inhalations de gaz toxiques, fabriquent des médicaments contre les produits chimiques, portent des vêtements spéciaux pour cacher leur présence, et bien sûr, s'arment de blasters pour se défendre. Malgré tout, personne ne peut échapper aux effets du poison permanent, et tous souffrent de paranoïa, de crise de délire et d'hallucinations. Ils deviennent ce que les locaux appellent des "gens des marais".

La plus grande partie des gens des marais n'est pas organisée... mais ils vivent en groupes et accueillent les nouveaux exilés pour leur apprendre comment survivre. Ils sont invariablement violents (la plupart l'était avant leur exil), et s'attaquent à toutes les espèces dans l'espoir d'obtenir des ressources.

Category: Organisations

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Les gens des marais
OrganisationsHuttaImperial11.0.0

La 75e légion

Légion personnelle du Seigneur Vago, la 75e exécute les volontés de son maître avec une dévotion indéfectible. Chaque soldat sert son seigneur avec une ferveur digne d'un culte, marchant fièrement vers les conflits les plus mortels au nom de Vago. Leur dévouement n'est pas immérité, Vago les mène brillamment victoire après victoire, et traite ses légionnaires comme ses propres enfants.

Ceux qui manquent à leur devoir envers la 75e et qui survivent sont retirés du service. Beaucoup maintiennent que ces soldats marqués par l'échec sont transférés dans des compagnies de moindre importance, mais il est en fait rare de les revoir. Quelle que soit la punition infligée par Vago, il veille à ce qu'elle reste privée et mystérieuse.

Category: Organisations

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La 75e légion
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

Le Morgukai

Le Morgukai est un culte secret de guerriers Niktos unis par leurs techniques de combat rituelles et leur suspicion à l'égard des utilisateurs de la Force. Connus pour être des tueurs de Jedi, les Morgukai sont souvent courtisés par l'Empire... en vain, le culte ayant un grand sens de l'honneur et étant conscient que l'Empire considère les Niktos comme des espèces inférieures. En vérité, de nombreux Morgukai sont aussi hostiles aux Sith qu'aux Jedi.

Combattant avec des armes en cortose conçues pour résister à n'importe quel sabre laser, les Morgukai obéissent à une relation maître-élève pour former leurs nouveaux initiés. Au-delà de leurs incroyables talents, cependant, les enseignements philosophiques du culte Morgukai restent mystérieux... ils ne parlent jamais de leurs croyances aux étrangers, même sous la menace.

Category: Organisations

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Le Morgukai
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

Les colons Tarisiens

Lorsque la République entama la reconstruction de Taris, les jungles et les ruines hostiles de la planète devinrent habitables pour la première fois. Des réfugiés venant de toute la galaxie tentèrent leur chance pour devenir les premiers colons de Taris. Les hommes politiques de la République s'empressèrent de faire la publicité de la recolonisation humanitaire et couvrirent les colons chanceux de cadeaux pour les aider. Les premiers temps furent durs, mais les colons finirent par bien s'installer et prospérer.

Cependant, la nouvelle colonie prospère ne devait pas durer. L'ombre d'une flotte impériale vint vite assombrir le ciel, et tandis que la lumière du soleil disparaissait, il en fut de même pour les espoirs des colons Tarisiens. Ils furent des milliers à se réfugier au sein de l'armée de la République, alors que d'autres, plus pessimistes, quittèrent Taris. Les colons Cathars et Niktos, en revanche, refusèrent de bouger. Taris était leur nouvelle maison, et ils étaient prêts à mourir pour la protéger.

Category: Organisations

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Les colons Tarisiens
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

Les pirates et les pillards

La richesse passée de Taris est bien connue dans la Bordure Extérieure, et la planète ne manque pas de chasseurs de trésors voulant leur part du gâteau. Tandis que certains se contentent de fouiller les ruines et de vendre leurs trouvailles sur d'autres planètes, d'autres préfèrent jouer du blaster pour s'emparer des objets trouvés.

Bien qu'autrefois opposée aux gangs de pirates et de pillards, la République fit récemment rentrer certains de ces dangereux bandits dans le rang, légalisant leurs opérations et les faisant participer à l'effort de reconstruction. Avec l'invasion impériale, les gangs n'eurent d'autre choix que de quitter la planète ou de devenir des mercenaires brutaux... protégeant leurs affaires en massacrant les troupes impériales qu'ils pouvaient piéger, faire tomber dans une embuscade ou assassiner.

Category: Organisations

Planet: 16141165292934571748

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Les pirates et les pillards
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

La cellule fantôme (Agent)

La cellule fantôme est une légende urbaine au sein des services secrets... une explication ou une bonne excuse utilisée lors de catastrophes inexplicables. La rumeur parle d'une organisation installée sur une planète isolée quelque part dans la galaxie, se consacrant à la formation et l'éducation d'assassins d'élite. Cette organisation recruterait des radicaux et des terroristes pour développer ses compétences et aider ses assassins et ses saboteurs à passer maîtres dans leur art. Une fois formés, les agents de la cellule fantôme seraient envoyés dans la galaxie pour semer le chaos et anéantir des gouvernements planétaires, en prenant l'apparence de leurs victimes.

Ni les Services Secrets de l'Empire ni le Service d'Informations Stratégiques n'ont pu prouver l'existence de la cellule fantôme. Si on y attache autant d'importance, c'est parce que plusieurs informateurs ont mentionné son nom aux quatre coins de la galaxie. Malheureusement, aucun de ces informateurs n'a vécu assez longtemps pour en dire davantage.

Category: Organisations

Planet: 16141178175742985098

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La cellule fantôme (Agent)
OrganisationsTatooineImperial241.0.0

Le Service de Récupération Impérial

La plus grande force de l'Empire ne réside pas dans ses armes ou ses armées, mais dans la puissance illimitée du côté obscur. Comprenant cela, le Conseil Noir créa le Service de Récupération Impérial pour fouiller la galaxie à la recherche d'artefacts Sith légendaires. Depuis sa création, le service a étendu ses recherches aux objets anciens, technologiques et religieux de toutes les cultures... tant qu'ils permettent à l'Empire de se renforcer.

Rattaché officiellement à l'armée, le Service de Récupération Impérial est composé d'érudits et d'archéologues travaillant en collaboration avec des officiers expérimentés ayant reçu des cours d'histoire intensifs. Malgré les soupçons et les moqueries des soldats de base, les Seigneurs Sith et les grands officiers ont bien compris que le Service de Récupération Impérial pouvait changer à eux seuls le cours du conflit galactique.

Sur les planètes contrôlées par l'Empire, le service bénéficie des ressources et de l'autorité nécessaires pour entreprendre des fouilles géantes si des indices suggèrent que des artefacts de valeur peuvent être déterrés. En revanche, sur les planètes neutres ou contrôlées par la République, il doit faire preuve de discrétion pour récupérer les trésors perdus avant que l'ennemi ne mette la main dessus.

Category: Organisations

Planet: 16141178175742985098

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Le Service de Récupération Impérial
OrganisationsTatooineImperial241.0.0

Les Soleils Jumeaux

Organisation de pirates, de contrebandiers et de bandits, les Soleil Jumeaux opèrent presque exclusivement sur la planète désertique de Tatooine. Ceux qui rejoignent les Soleils Jumeaux répondent à deux critères : indépendants ou exilés.

Les indépendants sont des individus ou des petits gangs cherchant à se protéger d'organisations criminelles mieux implantées comme l'Échange ou le Cartel des Hutts. Les exilés sont d'anciens membres de ces gangs organisés qui ont été forcés de partir pour des raisons telles que la trahison, l'instabilité mentale ou simplement pour avoir choisi le mauvais camp dans des conflits internes.

Les Soleils Jumeaux comptent sur une attention de tous les instants pour compenser leur nombre limité. Réagissant à la moindre menace planant sur leur peuple ou leur territoire par une violence démesurée, les autres organisations préfèrent les éviter. Malgré tout, si les Soleils Jumeaux essayaient de s'étendre au-delà de Tatooine, ils seraient rapidement anéantis par leurs rivaux bien plus puissants.

Category: Organisations

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

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Les Soleils Jumeaux
OrganisationsTatooineBoth261.0.0