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Adascorp BioMechanik (Kopfgeldjäger)

Die Firma Adascorp BioMechanik von Arkania blickt auf eine lange, oft nicht ganz astreine Geschichte zurück. Schon seit Jahrhunderten befindet sich die Firma im Besitz und unter der Leitung von Mitgliedern der königlichen Familie Adasca und ist besonders bekannt für ihre Entwicklungen auf dem Gebiet der Biotechnik und der medizinischen Forschung. Allerdings hat das Unternehmen auch in verschiedene andere Märkte investiert, von Bauteilen für Militärdroiden bis hin zu Finanzdienstleistungen.

Vor dreihundert Jahren versuchte der damalige Direktor von Adascorp, Lord Arkoh Adasca, durch den Einsatz von gewaltigen Exogorthen - besser als Weltraumschnecken bekannt - die galaktische Macht zu ergreifen. Dieser wahnwitzige Plan endete mit Lord Adascas Tod und der Zerstörung von Adascorps Hauptsitz. Nach vielen Jahrzehnten der gesetzlichen Wiedergutmachung nahm die Firma ihren Betrieb in aller Stille wieder auf.

Category: Organisationen

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​adasca_biomechanical

Adascorp BioMechanik (Kopfgeldjäger)
Imperial401.0.0

Anomidische Technologen

Der Ruf der Anomiden als technische Fachleute ist wohlbegründet und reicht Tausende von Jahren zurück. Gemeinsam mit den Ithorianern haben die Anomiden ausgeklügelte landwirtschaftliche Maschinen entwickelt, um ihr Volk zu ernähren. Diese Technologie teilen sie jetzt bereitwillig mit Welten, die der Große Krieg verwüstet zurückgelassen hat. Sie haben auch Wesentliches zur medizinischen und kybernetischen Forschung beigetragen.

Viele Anomiden sind überzeugte Pazifisten; ihr Zentralrat lehnt aus Prinzip jede offizielle Anfrage ab, bei der Waffenentwicklung der Republik mitzuwirken. Allerdings bieten einzelne Anomiden und Randgruppen ihre Dienste gelegentlich Söldnergruppen, Piraten oder Hutten an - um ihre eigenen Fähigkeiten auszuloten, oder einfach für Credits. Von Anomiden modifizierte Waffen sind daher nicht nur eindrucksvoll, sondern auch extrem selten. Ein solches Gewehr wechselte unlängst auf dem Schwarzmarkt von Nar Shaddaa für ein kleines Vermögen den Besitzer.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​illum.​anomid_technologies

Anomidische Technologen
Both501.0.0

Chaostrupp

Der Chaostrupp, der erste Trupp der republikanischen Sondereinheiten, war als das ultimative Elite-Kampfteam der Armee bekannt. Für lange Zeit hatte der Chaostrupp den Ruf einer unaufhaltsamen Kommandoeinheit, die trotz aussichtsloser Erfolgschancen immer siegreich aus ihren Missionen hervorging. Als der Chaostrupp nach großen internen Unruhen in Ungnade fiel, wurde er von einem jungen Lieutenant wiederaufgebaut und zum Sieg geführt.

Heute ist die öffentliche Meinung über den Chaostrupp allerdings nicht mehr ungetrübt. Nach dem Verschwinden des Soldaten, der den Chaostrupp zu seinen größten Siegen über das Sith-Imperium geführt hat, konnte die Elite-Einheit nur wenige bedeutsame Einsätze vorweisen. Auch wenn viele Bürger der Republik die vergangen Taten des Trupps zu schätzen wissen, gibt es gewisse Gerüchte, dass die Kommandosoldaten ihre Posten verlassen hätten, um einen unerlaubten Guerillakrieg auf Zakuul zu führen - ein Krieg, der den zerbrechlichen Friedensvertrag mit dem Ewigen Imperium gefährdet.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​havoc_squad

Chaostrupp
Both14.1.0

Das Sith-Imperium

Das Sith-Imperium ist von Dominanz geprägt. Es ist ein autoritärer Staat, der sich aus Militarismus, Sklaverei und der dunklen Seite der Macht speist. Das Imperium ist unter einem einzigen Imperator und dessen Dunklem Rat der Sith vereint, wird von den machtsensitiven Mitgliedern des Ordens der Sith regiert und von zahllosen loyalen Bürgern unterstützt. Es verzichtet auf die Freiheiten, die die Republik bietet, und steht vielmehr für Stärke und Ordnung. Das Sith-Imperium strebt nach Rache an der Republik für seine Verbannung vor Jahrhunderten, und es wird vor nichts Halt machen, um zur größten Macht der Galaxis zu werden.

Obwohl eine unsichere Waffenruhe in der Galaxis eingekehrt ist, ist das Imperium nicht untätig. Von seinem Hauptplaneten Dromund Kaas aus übt die imperiale Führung totale Kontrolle über die eroberten Welten aus und sammelt erneut seine Kräfte, um die Republik anzugreifen.

Category: Organisationen

FQN: cdx.​organizations.​global.​empire

Das Sith-Imperium
Both1.0.0

Der erneuerte Rat der Sith

Nach ihrem Aufstieg auf den Thron des Sith-Imperiums straffte Kaiserin Acina die Struktur des Sith-Rates und verkleinerte ihn von zwölf auf fünf Sitze. Jedes Ratsmitglied beaufsichtigt nun also zwei bis drei der ursprünglichen Machtbereiche.
Die neuen Sitze im Dunklen Rat und die von ihnen betreuten Sphären sind wie folgt aufgebaut:

Sith-Doktrin
--Altes Wissen
--Mysterien
--Philosophie

Militärkommando
--Verteidigung des Imperiums
--Militäroffensive
--Militärstrategie

Wissenschaftsforschung
--Technologie
--Biotische Wissenschaften

Zivile Verwaltung
--Produktion und Logistik
--Recht und Gerechtigkeit

Galaktischer Einfluss
--Sith-Geheimdienst
--Expansion und Diplomatie

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ossus.​reformed_dark_council

Der erneuerte Rat der Sith
Both15.10.0

DHORN

Wann immer es einen Ausbruch des Rakghul-Virus in der Galaxis gibt, gehen die ersten Notrufe bei der Hyland-Organisation zur Rakghul-Neutralisierung (DHORN) ein. Dank ihrer umfangreichen Ressourcen und spezifischen Aufgabe, die Rakghul-Bedrohung endgültig zu beseitigen, ist DHORN die beste Chance für einen Planeten, eine globale Pandemie zu verhindern.

Für die meisten Einwohner der Galaxis ist die Hilfe des Unternehmers Addalar Hyland mehr als willkommen. Es wissen jedoch nur wenige, warum er ausgerechnet DHORN und keine andere wohltätige Organisation gegründet hat. Öffentlich würde er es nie zugeben, aber es gibt Aufzeichnungen darüber, dass Hyland zwei seiner Kinder bei einem Ausbruch der Rakghul-Seuche auf Tatooine verloren hat. Seit diesem schicksalhaften Tag gibt er einen Großteil seines Reichtums, den er durch Galactic Solutions Industries verdient hat, für die Finanzierung von DHORN aus.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​thorn

DHORN
Both12.5.0

Die Allianz

Auch wenn die Regierungen des Sith-Imperiums und der Galaktischen Republik Arcanns Bedingungen zugestimmt haben, war nicht jeder damit zufrieden, Ressourcenproduzent für Zakuul zu werden. Die Anführer dieser Rebellen waren Lana Beniko und Theron Shan. Während Theron seine SID-Kontakte genutzt hat, um Spezialisten für den Kampf gegen Arcann zu versammeln, schloss sich Lana mit Koth Vortena zusammen, um den legendären Fremdling zu befreien - die einzige Person, der man zutraute, so viele verschiedene Gruppen unter einem gemeinsamen Banner zu vereinen. Obwohl die Allianz es zahlenmäßig nicht mit Zakuul aufnehmen kann, besitzt sie die Gravestone und Experten in vielen verschiedenen Bereichen. Mit der richtigen Führung hat diese Allianz nicht nur das Potenzial, um Arcann zu besiegen, sondern auch, um die Galaxis für immer zu verändern.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​alliance

Die Allianz
Both14.0.0

Die Bombastischen Bek

Der Krach. Das Blitzgewitter. Für die Swoop-Fahrer, die sich die Bombastischen Bek nennen, gibt es nichts Schöneres, als wenn etwas auf der Strecke explodiert.

Die Bombastischen Bek wurden von Sprengkappe, einem erfahrenen Swoop-Rennfahrer und einer Mechanikerin, die sich die Alte Morta nennt, gegründet und sie werden oft mit der Swoop-Bande von Taris verglichen, die ihren Namen teilt, den Geheimen Bek - sehr zu Sprengkappes Missfallen, dem nur wichtig ist, wie er Explosionen größer und lauter machen kann.

Die meisten Bek, wenn nicht sogar alle, teilen Sprengkappes Vorliebe für Pyrotechnik. Die Bande ist unter Swoop-Fans dafür bekannt und beliebt. Für Fans ist es keine Rallye, wenn nicht etwas von Bombastischen Bek völlig zerstört wird.

Jeder, der für die Bek fährt, muss sich an diesen Stil halten, und zweifellos werden sie dieselbe Philosophie verfolgen, um den Zuschauern der ultimativen galaktischen Swoop-Rallye eine feurige Show zu liefern. Dieser Rallye wird es nicht an lauten, feurigen Explosionen mangeln!

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​blatant_beks

Die Bombastischen Bek
Both16.1.2

Die Boxenkreischer

Solange wir denken können, sind die Boxenkreischer dafür bekannt, sich immer neue wagemutige Stunts und Swoop-Bike-Tricks auszudenken. Ihre Fähigkeiten als Piloten sind im Swoop-Sport unerreicht.

Raossk, ihr aktueller Anführer, spornt die Bande zu immer größeren (und gefährlicheren) Tricks an. Einige betrachten seine zielstrebige Fixierung als Bereicherung für die Gruppe, aber nicht alle stimmen mit seinen Entscheidungen überein. Dennoch werden die Boxenkreischer von Fans in der ganzen Galaxis geliebt - und das aus gutem Grund.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​pit_screamers

Die Boxenkreischer
Both16.1.2

Die Galaktische Republik

Die Galaktische Republik ist ein Zusammenschluss von Planeten und Megakonzernen, der Demokratie, Gerechtigkeit und Freiheit schätzt, und besteht seit über 20.000 Jahren. Die Galaktische Republik wird von einem Senat aus Abgesandten aller Mitgliedswelten regiert und von einem Obersten Kanzler überwacht, den der Senat wählt. Sie will nach der Sith-Invasion vor Jahrzehnten ihre einstige Größe wiedererlangen. Nachdem sie aus vielen Konflikten mit der Hilfe ihrer Beschützer des Jedi-Ordens siegreich hervorgegangen ist, will sie um jeden Preis verhindern, dass das Imperium die gesamte Galaxis vereinnahmt.

Nachdem die Hauptwelt Coruscant vom Imperium geplündert wurde, war die Republik gezwungen, einen schmerzlichen Friedensvertrag zu unterzeichnen, durch den sie die Kontrolle über viele entlegene Welten verlor. Während das Imperium seine Macht sammelt, sind die Republik und die Jedi im Begriff, sich für den nächsten Konflikt zu wappnen, der zweifelsfrei kommen wird.

Category: Organisationen

FQN: cdx.​organizations.​global.​republic

Die Galaktische Republik
Both1.0.0

Die gefallenen Jedi des Imperators (Jedi-Ritter)

Der Sith-Imperator hat die Macht der dunklen Seite gemeistert und ist zum überwältigendsten Machtanwender geworden, den die Galaxis jemals gesehen hat. Sein verderblicher Einfluss ist so allumfassend, dass niemand es in seiner Gegenwart aushält, ohne Furcht, Zorn und Hass zu verspüren. Der Imperator vermag es, die Verbindung des stärksten Jedi zur hellen Seite verdorren und zerfallen zu lassen.

Jedi-Meister Tol Bragas Stoßtrupp war nicht die erste Gruppe, die dem beklemmenden Einfluss des Obersten der Sith erlag. Vor Hunderten von Jahren entdeckten die Jedi Revan und Malak Dromund Kaas und konfrontierten den Imperator. Sie fielen der dunklen Seite anheim und kehrten als Sith-Lords in den Raum der Republik zurück. Seither sind Dutzende von Jedi demselben Weg zum Bösen gefolgt.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_emperors_fallen_jedi

Die gefallenen Jedi des Imperators (Jedi-Ritter)
Republic501.0.0

Die GenoHaradan (Kopfgeldjäger)

Die geheime Gilde der Kopfgeldjäger und Attentäter, GenoHaradan genannt, existiert schon seit vielen Jahrtausenden. Sie wurde ursprünglich als Geheimpolizei von Xim dem Despoten gegründet, aber nach dessen Tod gruppierte die GenoHaradan sich neu zu einer eigenständigen Untergrundorganisation. Heutzutage versuchen diese gut ausgebildeten Mörder, Ereignisse in der Galaxis zu kontrollieren, indem sie Attentate auf einflussreiche Ziele verüben. Nur ihre Anführer wissen, wie und warum diese Ziele ausgewählt werden.

Seit der Rückkehr des Imperiums in die Republik hat die GenoHaradan sich offenbar völlig der Ermordung von imperialen Offizieren und Sith-Lords verschrieben. Das Imperium wird eindeutig als direkte Bedrohung der Pläne der GenoHaradan für die Zukunft der Galaxis empfunden.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_genoharadan

Die GenoHaradan (Kopfgeldjäger)
Imperial501.0.0

Die Hand des Imperators (Sith-Krieger)

Nur wenige im Rat der Sith sind sich der Tatsache bewusst, dass sich zwischen ihnen und dem Imperator noch eine weitere Ebene der Macht befindet: eine mysteriöse Gruppe, die sich Hand des Imperators nennt. Diese Männer und Frauen arbeiten völlig im Verborgenen und führen die geheimsten Befehle des Imperators aus. Sie allein sind ständig in Kontakt mit ihrem Meister und kennen seine wahren Absichten. Durch die Macht der dunklen Seite sind die Gedanken des Imperators auch die ihren, und er beherrscht ihren Willen.

Die Hand kümmert sich nicht um die alltäglichen Belange des Imperiums. Ihre Mitglieder sind keine Sklaven oder Spielfiguren, die sich nach Belieben opfern lassen, und sie dienen nur den allerhöchsten Zwecken ihres Meisters. Die Hand des Imperators erhebt sich nur, wenn es an der Zeit ist, einen alles entscheidenden Schlag auszuführen.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_emperors_hand

Die Hand des Imperators (Sith-Krieger)
Imperial501.0.0

Die Hand des Imperiums

Die Hand des Imperiums wurde nach dem Angriff auf die Meridian-Komplex-Werft reformiert. Sie ist eine Eliteorganisation, die außerhalb der Autorität des Rats der Sith agiert. Agenten der Hand handeln mit der vollen Autorität des imperialen Throns, was ihnen bei der Ausführung ihrer Missionen in der gesamten Galaxis außergewöhnliche Freiheiten verleiht.

Obwohl die Hand ihr mysteriöses Image pflegt, ist sie in ihrer modernen Inkarnation eine rein pragmatische Organisation, die allein darauf konzentriert ist, den Sieg des Imperiums über seine republikanischen Feinde zu erreichen - ganz im Gegensatz zur ursprünglichen Hand, deren Mitglieder fanatische Eiferer waren, die ihrem Meister so besessen dienten, dass sie bereit waren, sich selbst und jegliches andere Leben in der Galaxis zu opfern, um seine apokalyptischen Pläne voranzutreiben.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​hand_of_the_empire

Die Hand des Imperiums
Imperial16.0.0

Die Kinder des Imperators (Jedi-Botschafter)

Trotz aller Bemühungen des Hohen Rats der Jedi weiß man nicht viel von den sogenannten Kindern des Imperators. Kleine Kinder aller Spezies werden vor den Sith-Imperator gebracht und bekommen die Stärke des Imperators eingeflößt, so dass sie für den Rest ihres Lebens an seinen Gedanken und seiner Macht teilhaben. Sie werden zu den Augen und Ohren des Imperators und - sobald der Imperator seine Präsenz auf sie richtet - auch zu seinen Marionetten. Es heißt, dass diese Kinder irgendwie fähig sind, ihre dunkle Gegenwart vor den Sinnen der Jedi zu verbergen und daher unerkannt mitten in der Republik leben können.

Die Stellung der Kinder des Imperators in der Sith-Hierarchie ist unklar. Es scheint so, dass die meisten Sith nicht einmal von ihrer Existenz wissen, und Sith, die den Gerüchten über die Kinder nachgehen wollten, sind meist spurlos verschwunden. Da der Imperator bestimmt keinen solchen Aufwand betreiben würde, nur um Spitzel in die Republik entsenden zu können, liegt der wahre Zweck der Kinder des Imperators weiter im Dunkeln.

Category: Organisationen

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_children_of_the_emperor

Die Kinder des Imperators (Jedi-Botschafter)
Republic401.0.0

Die moderne Tion-Hegemonie

Vor zwanzigtausend Jahren gab es drei Großmächte in der Galaxis: die neu gegründete Galaktische Republik, das expansive Huttenimperium und die technisch fortschrittliche, abgeschiedene Zivilisation der Tion-Hegemonie. Als sie nach dem Tod des Tyrannen Xim des Despoten in mehrere Staaten zerfiel, versuchte die Tion-Hegemonie die Republik zu erobern, unterlag aber schließlich. Das Adelshaus Tion überlebte jedoch und verwaltet bis heute den Tion-Sternhaufen.

Elitäre Republikaner tun die Tion-Hegemonie als reiche Provinzler ab, die von der Erinnerung an bessere Tage zehren, aber das tionische Volk ist stolz auf sein Erbe und seine Königsfamilie. Mehrere Welten im Sternhaufen sprechen außer galaktischem Basic auch Tionisch. Spuren der Herrschaft von Xim dem Despoten sind noch immer zu erkennen: Die tionische Raumschifftechnologie basiert auf Entwicklungen, die Xim in Auftrag gegeben hat, und es gibt Gerüchte, dass Xims Geheimpolizei, die GenoHaradan, auch heute noch existiert.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​rakghoul.​the_modern_tion_hedgemony

Die moderne Tion-Hegemonie
Both501.0.0

Die Oberste Garde (Kopfgeldjäger)

Die Oberste Garde rekrutiert ihre Mitglieder aus den am besten ausgebildeten und pflichtbewusstesten Mitgliedern der republikanischen Streitkräfte, die nur einem einzigen Zweck dienen: das Leben des Obersten Kanzlers zu schützen. Ihr offizieller Titel mag grandios klingen, aber die meisten Mitglieder der Obersten Garde arbeiten ganz unauffällig, um den Tagesablauf des Kanzlers nicht zu stören. Dennoch sind sie immer wachsam, und ein Trupp gut bewaffneter und gepanzerter Soldaten befindet sich nie mehr als einen Raum entfernt vom Oberhaupt der Galaktischen Republik.

Wer der Obersten Garde beitreten möchte, wird rigoros auf alle möglichen Fähigkeiten geprüft, aber die Eignung allein reicht nicht aus, um aufgenommen zu werden. Bevor ein Kandidat überhaupt in Betracht kommt, muss er bewiesen haben, dass er bereit ist, sein Leben für das eines anderen zu geben. Jedes Mitglied der Obersten Garde hat seine eigene Geschichte der Opferbereitschaft und Selbstlosigkeit, im Dienst oder anderswo, und für viele von ihnen ist diese Geschichte sehr bezeichnend.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_supreme_guard

Die Oberste Garde (Kopfgeldjäger)
Imperial501.0.0

Die republikanische Marine

Seit ihren bescheidenen Anfängen als Flotte von Duros-Scoutschiffen und umgebauten Coruscant-Handelsfrachtern vor zwanzigtausend Jahren ist die republikanische Marine zu einer der bestbewaffneten Streitmächte der Galaxis angewachsen. Unter dem Befehl des Senats war die republikanische Marine an fast jeder größeren Militäraktion der republikanischen Geschichte beteiligt. Doch Jahrhunderte von einfachen Friedenssicherungsmissionen forderten ihren Tribut, als das Imperium den Großen Krieg begann. Die Verluste der republikanischen Marine - besonders im Hoth-System - haben es notwendig gemacht, die Patrouillen im Outer Rim und den abgelegenen Systemen zu reduzieren.

Heutzutage verlässt sich die republikanische Marine vor allem auf ihre Korvetten der Thranta-Klasse - flexible und tödliche Kriegsschiffe, die üblicherweise in kleinen Kampfgeschwadern eingesetzt und durch republikanische Jägerstaffeln unterstützt werden. Doch die größte Stärke der republikanischen Marine sind die Kreuzer der Valor-Klasse - massige Großkampfschiffe, die sich mit einem imperialen Schlachtschiff messen können. Aufgrund der hohen Kosten für Ressourcen und Crew werden Schiffe der Valor-Klasse üblicherweise nur in den Kernwelten eingesetzt.

Category: Organisationen

XP Level: 30

FQN: cdx.​organizations.​revan_arc.​the_republic_navy

Die republikanische Marine
Imperial301.0.0

Die Splitterallianz (Jedi-Botschafter)

Die Splitterallianz ist eine Gruppe mächtiger Welten, die der gemeinsame Protest gegen die "Unfähigkeit" der Republik vereint und daher abzuspringen drohen. Wenn die Republik einen dieser Planeten verliert, wäre das eine Katastrophe; verliert sie alle, so wäre das vermutlich ihr Ende.

Splitterallianz-Mitglied Alauni repräsentiert Saleucami, den wichtigsten Handelsknotenpunkt der Republik im Outer Rim, während Aeten II, die Welt von Diab Duin, Erze und Kristalle hervorbringt, die zum Aufbau der republikanischen Flotte vonnöten sind. Aufgrund der steigenden Konflikte mit dem Imperium ist die Versorgung mit der Heilflüssigkeit Kolto aus Manaan - Shuurus Welt - wichtiger denn je. Der Planet Erigorm, repräsentiert durch Augin Blaesus, erfasst und verwaltet die Finanzen der Republik schon seit Jahrhunderten. Würde er abspringen, so könnten die Finanzmärkte der Republik zusammenbrechen.

Nicht alle Mitglieder der Splitterallianz stehen der Republik feindlich gegenüber. Jedoch behauptet Tai Cordan, ein Mitglied der Exilregierung von Balmorra, dass er mächtige Verbündete sucht, um seiner Heimatwelt zu helfen. Senator Tobas Grell und seine Tochter Nadia - Neulinge, die den Planeten Sarkhai repräsentieren - scheinen sich ihm aus Neugier angeschlossen zu haben.

Category: Organisationen

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_rift_alliance

Die Splitterallianz (Jedi-Botschafter)
Republic401.0.0

Die Tresorknacker (Soldat)

Die Bunkersturm-Kommandos mit dem Spitznamen "Tresorknacker" sind vielleicht nicht so berühmt und gefeiert wie die legendären republikanischen Einheiten Dolchgeschwader und Chaostrupp, aber ihre Aufgaben gehören zu den gefährlichsten, die das Militär zu vergeben hat. Diese besonders ausgebildeten Spezialisten durchbrechen die Verteidigung feindlicher Bunker und Kommandoposten, eliminieren alle darin befindlichen Gegner und sichern den Ort zur Weiterverwendung durch die Republik oder zerstören ihn, damit das Imperium nicht dorthin zurückkehren kann.

Oft kommt bei diesen Missionen mehr als ein Drittel der Angreifer ums Leben, und die Tresorknacker haben in ihrer Kaserne eine Gedenkstätte für Mitglieder, die in Ausübung ihrer Pflicht das Leben lassen mussten. Im Anschluss an jede erfolgreiche Mission stellen sich die Männer und Frauen aus den Tresorknacker-Kommandos an der Gedenkstätte in Formation auf und salutieren still vor ihren gefallenen Kameraden.

Category: Organisationen

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_safecrackers

Die Tresorknacker (Soldat)
Republic401.0.0

Einsatztrupp Nova

Nach dem Krieg gegen Zakuul blieb der Orden der Jedi in alle Richtungen zerstreut. Ein schwerer Nachteil für die Republik im Krieg gegen das Sith-Imperium, deren Machtanwender fokussierter und geeinter sind als in früheren Konflikten. Um ihre verlorenen Verbündeten zurückzugewinnen, hat die Republik den Einsatztrupp Nova gebildet, einen gemeinsamen Trupp von Zivilisten, Militärs und Jedi, um den Orden der Jedi wieder aufzubauen und ihm neues Leben einzuhauchen.

Angesichts der Wichtigkeit seiner Mission wurde dem Einsatztrupp Nova höchste Priorität eingeräumt und beschleunigter Zugang zu allen Ressourcen gewährt, die nötig sind, um die unbekannten Anzahl an Jedi aufzuspüren und zu vereinen, die sich noch in der Galaxis versteckt halten. Auch für die Ausbildung der nächsten Generation von Jedi stehen dem Einsatztrupp sämtliche Ressourcen zur Verfügung, damit gewährleistet ist, dass der Orden die Republik weiterhin gegen ihren Erzfeind verteidigen kann.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​task_force_nova

Einsatztrupp Nova
Republic16.0.0

Galactic Solutions Industries

Galactic Solutions Industries ist ein aufgehender Stern der Waffenindustrie auf Nar Shaddaa. Das Unternehmen wurde vom genialen Erfinder und Magnat Addalar Hyland gegründet, kurz nachdem die Feindseligkeiten zwischen der Republik und dem Imperium erneut zunahmen. Die erste GSI-Produktionsreihe von Blasterpistolen, GSI-B4, war für beeindruckende Feuerkraft bei sehr kompakter und unauffälliger Größe bekannt.

Glaubt man republikanischen und imperialen Berichten, so hat Galactic Solutions Industries keine Probleme damit, mit beiden Seiten Geschäfte zu machen. Das Firmenmotto unterstützt diese Annahme: "Wir bleiben neutral, damit unsere Kunden es nicht müssen." Es ist bekannt, dass die Firma fähige Kämpfer beider Seiten anspricht, um ihre Hilfe bei der Forschung und Ressourcenfindung in Anspruch zu nehmen.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​gsi

Galactic Solutions Industries
Both12.0.0

Geheimdienstbericht der Allianz: Aufstand des Weißen Schlunds

Betreff: Piraten des Weißen Schlunds
Status: Inaktiv

Das kürzliche Wiederaufleben des Weißen Schlunds auf Hoth könnte ein Vorteil für die Allianz sein. Nach dem Sieg über die Piraten und die Befreiung der zivilen Arbeiter haben wir jetzt berechtigte Ansprüche auf das Feuerfrost-Lavawerk, das sie benutzt haben. Die Crews der Allianz arbeiten bereits daran, die Fabrik für unsere besonderen Ansprüche zu modifizieren.

Weitere Aggressionen seitens des Weißen Schlunds sind in dieser Gegend unwahrscheinlich, da Droub, der Feuerfrost-Aufseher, seine Position anscheinend gefestigt und alle möglichen Rivalen ausgeschaltet hatte. Sein Aufstieg war so beeindruckend wie unerwartet: Zuvor war er nicht mehr als ein einfacher Schläger des Weißen Schlunds - ohne den nötigen Ehrgeiz oder die erforderliche Intelligenz, um eine solch umfangreiche Operation zu planen.

Gespräche mit den Zivilisten, die für ihn arbeiten mussten, weisen darauf hin, dass Droub ein besonders grausamer Meister war. Deshalb haben viele der Arbeiter geschworen, dass sie bleiben und für die Allianz arbeiten werden - als Zeichen ihres Dankes.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​white_maw_uprising

Geheimdienstbericht der Allianz: Aufstand des Weißen Schlunds
Both15.0.0

Geheimdienstbericht der Allianz: die Staubvipern

Betreff: Staubviper-Bande
Status: Inaktiv

Die meiste Zeit über war die Staubviper-Bande nur eine kleine kriminelle Organisation, die in der Jundland-Wüste auf Tatooine operierte. Ihre Mitglieder führten hauptsächlich Überfälle auf die Siedlungen der Feuchtfarmer aus. Ihr "erfolgreichster" Beutezug außerhalb von Mos Pelgo war der Diebstahl von einem Dutzend Astromech-Droiden, von denen die meisten beinahe schrottreif waren. Die Staubvipern wären wohl einfach in Vergessenheit geraten, wenn nicht der berüchtigte Gauner Bel Nerodia die Bandenführung übernommen hätte.

Unter seinem Kommando wurden die Staubvipern zu einer echte Bedrohung für die Planetenbewohner - und bald auch für das ganze System. Sie errichteten eine neue Basis in der Nähe von Anchorhead und griffen wichtige Handelsrouten an. Innerhalb weniger Monate hatten sie eine kleine Piratentruppe organisiert und attackierten Konvois im Outer Rim. Und je reicher die Staubvipern wurden, desto mehr Verbrecher schlossen sich ihnen an. Die Bande von Amateuren hatte sich zu einer echten kriminellen Gefahr entwickelt.

Doch eine Frage bleibt: Wie ist es den Staubvipern, einer gefährlichen aber am Ende doch primitiven Organisation, gelungen, eine verdeckte Patrouille der Allianz abzufangen und geheime Sicherheitsdaten zu stehlen? Vielleicht hatten sie einfach nur Glück, aber ihr koordiniertes Vorgehen weist auf etwas Anderes hin. Unser Geheimdienst arbeitet weiter an der Sache.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​the_dust_vipers

Geheimdienstbericht der Allianz: die Staubvipern
Both15.0.0

GenoHaradan

Die GenoHaradan sind eine geheime Gilde von Attentätern, deren Geschichte auf eine Zeit vor der Gründung der Galaktischen Republik zurückgeht. Ursprünglich dienten die GenoHaradan im Reich von Xim dem Despoten als Geheimpolizei, doch nach Xims Niederlage wurden sie ihr eigener Meister und verkauften ihre tödlichen Dienste in den Jahrzehnten vor der Gründung der Republik an den Meistbietenden.

Die Anführer der GenoHaradan witterten die Chance, ihre Organisation in der lockeren Demokratie der Republik aufblühen zu lassen, und beschlossen, die Regierung in ihren Anfängen heimlich zu unterstützen. Obwohl nur wenige davon wissen, eliminierten Agenten der GenoHaradan auch während des Großen Krieges Gefahren für die Republik und die Gilde gehört weiterhin zu den effektivsten Verbündeten der Republik - obgleich ihre Motive alles andere als patriotisch sind.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​scum_and_villainy.​organizations.​genoharadan

GenoHaradan
Both502.0.0

Himmelsklingen

Die Himmelsklingen sind eine der ältesten Crews in der Swoop-Welt und ihre Fahrer haben die Konkurrenzjahrzehntelang überflügelt. Niemand weiß mehr, wer die Himmelsklingen damals gegründet hat, da sie keine Anführer haben. Stattdessen folgen sie immer dem aktuell schnellsten Fahrer unter ihnen.

Die fehlende Hierarchie hat der Crew viele Probleme bereitet. Leichtsinn und Unstimmigkeiten führen regelmäßig zu internen Auseinandersetzungen. Aktuell sind die Klingen stark verschuldet, nachdem sie mehrere riskante Wetten abgeschlossen hatten.

Trotz der Instabilität innerhalb der Crew fehlt es den Himmelsklingen nicht an Fans, die von diesen Fahrern und ihrer draufgängerischen Geschwindigkeit völlig hingerissen sind. Viele haben den Klingen sogar aus kniffligen Situationen geholfen.

Es wird gemunkelt, dass die Klingen nicht nur zur ultimativen galaktischen Swoop-Rallye gekommen sind, um Eindruck zu schinden, sondern auch, um einen Weg aus ihren momentanen Schwierigkeiten zu finden. Könnte diese Rallye das Comeback sein, auf das die Himmelsklingen gewartet haben?

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​horizons_razor

Himmelsklingen
Both16.1.2

Horizontwache

Als eine ihrer ersten Amtshandlungen als Kaiserin löschte Vaylin gewaltsam den gesamten Kader der Ritter von Zakuul aus, der die Aufgabe hatte, ihren Bruder zu beschützen. Sie ersetzte sie durch eine Elite-Einheit handverlesener Soldaten, die sie aus der übrigen Militärmacht auswählte und nannte ihr neues Regiment die "Horizontwache".

In der Horizontwache zu dienen ist gleichermaßen ein Segen und ein Fluch. Auch wenn es eine große Ehre ist, für die persönliche Sicherheit der Kaiserin zu sorgen, leiden Horizontwachen auch am unmittelbarsten unter den gewalttätigen Ausbrüchen Vaylins.

Die Soldaten der anderen Einheiten munkeln, dass das inoffizielle Motto der Horizontwache lautet: "Lebenslanger Dienst, doch meine Dienstzeit ist kurz."

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​horizon_guard

Horizontwache
Both15.0.0

Imperiale Förderdivision

Die imperiale Förderdivision wurde zur verbesserten Indoktrinierung des imperialen Militärs gegründet und fokussiert sich auf die Verhinderung von Fahnenflucht sowie die Steigerung der Moral. Die Division arbeitet vor allem innerhalb der niedrigeren Ränge und der Fußsoldaten.

Zu den Aufgaben der Förderdivision gehört die Planung verschiedener Pflichtveranstaltungen, wie Motivations- und Lehrvorträge, Besuche geschichtsträchtiger Stätten und sanktionierte Freizeitaktivitäten. Durch die Kontrolle über das Leben der Einzelnen kann das Imperium Regimekritiker rasch herausfiltern und schädliche Gerüchte oder Verhaltensweisen unterdrücken.

Bei den meisten Soldaten ist die Förderdivision beliebt, was beweist, wie überzeugend ihre zur Schau gestellte Sorge um jedes Individuum in den Streitkräften des Imperiums ist.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​imperial_outreach_division

Imperiale Förderdivision
Imperial15.10.3

Kuat Drive Yards

Als Mitgründer der Galaktischen Republik hat das Volk von Kuat stets danach gestrebt, die neu geformte Regierung bestmöglich zu unterstützen. Mit diesem Ziel vor Augen haben sie sich daran gemacht, eine der größten Schiffswerften in der Galaxis zu bauen. Kuat Drive Yards versorgt Planeten, die sich der Republik angeschlossen haben, mit Kurzstrecken-Fähren, Orbitalstationen und interplanetaren Transportern. Darüber hinaus liefern sie der republikanischen Marine wichtige Bestandteile der Flotte - seien es kleine Ein-Mann-Raumjäger oder gigantische Großkampfschiffe.

Kuat Drive Yards entwickelte sich aus ein paar Werften, Docks und Lagerhäusern im Orbit über Kuat rasch zu einem geschlossenen Ring der Fertigungskunst. Die Werften, die man von der Oberfläche des Planeten sehen kann, erinnert das Volk von Kuat fortwährend an ihre Aufgabe und ihr Pflichtgefühl - und bieten einen erstaunlichen Anblick und ein Gefühl der Sicherheit. Der Verlust der Kuat Drive Yards würde den Planeten nicht nur in ein wirtschaftliches Chaos stürzen, sondern auch der Verteidigungskraft der Republik einen schweren Schlag versetzen.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​kuat_drive_yards

Kuat Drive Yards
Both12.4.0

Republikrundschau

Die Republikrundschau liefert Milliarden republikanischer Bürger jeden Tag aktuelle Berichte über diverse Vorfälle, die für die Republik als Ganzes von Belang sind. Einige der bekanntesten Investigativjournalisten der Galaxis arbeiten unermüdlich, um dem Motto der Rundschau gerecht zu werden: "Ehrlich. Erprobt. Echt."

In letzter Zeit wurde jedoch Kritik an der Republikrundschau laut, dass sie Fehler der Republik unter den Teppich kehren würde und sich nicht traut, den Mächtigen der Galaxis unbequeme Fragen zu stellen. Die Rundschau hat es schwer, das Gleichgewicht zu finden, um einerseits nicht den Kontakt zur Führungsriege der Republik zu verlieren, aber andererseits weiter die schonungslose Berichterstattung zu liefern, die die Zuschauer erwarten.

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​republic_news_network

Republikrundschau
Republic15.10.3

Tonvarr-Piraten

Die Tonvarr, die aus Überlebenden und Ausgestoßenen aus Duzenden von ehemaligen Piratenbanden aus der ganzen Galaxis bestehen, haben sich unter einer einfachen Kampfregel der Weequay zusammengeschlossen: "Komm mit den besten Waffen und hol dir die beste Beute." Überfallkommandos der Tonvarr haben Waffenfabriken, Xeno-Technologie-Forschungslabore und auch Ausgrabungsstätten angegriffen, und so das beeindruckendste Arsenal von fortschrittlichen und exotischen Waffen zusammengetragen, das man in der galaktischen Unterwelt finden kann.

Ihre Fähigkeit, Informationen zu beschaffen, übersteigt die der meisten Piraten-Organisationen bei Weitem. Niemand weiß genau, was die Tonvarr befähigt, eine so umfassende Bandbreite von komplexen Technologien zu finden und zu nutzen. Es ist möglich, dass ihr breit gefächertes Wissen ein Nebeneffekt der verschiedenartigen Zusammensetzung ist: unter den Piraten der Tonvarr findet man eine ganze Reihe unterschiedlicher Spezies.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​event.​gree.​tonvarr_pirates

Tonvarr-Piraten
Both501.7.0

Varad-Clan

Der sogar nach mandalorianischen Maßstäben als aggressiv geltende Varad-Clan hat sich über Jahrzehnte hinweg durch Gewalt, Überfälle und Plünderungen von verschiedenen geheimen Basen aus, die im Tamarin-Sektor verstreut sind, einen Ruf geschaffen. Der Anführer, Mavrix Varad, gilt als besonders blutrünstig. Varad-Krieger, die seine anspruchsvollen Kampfprüfungen nicht bestehen, werden zum Sparring und zur Jagdübung von den jüngeren Clanmitgliedern eingesetzt. Das Leben im Varad-Clan ist zwar unglaublich hart, doch wer überlebt, gewöhnt sich schnell an den ständigen Zufluss von Plündergut, Credits und Waffen.

In letzter Zeit wuchsen die persönlichen Zwistigkeiten zwischen Mand'alor und Mavrix Varad so stark an, dass man sie unmöglich ignorieren kann. Mitglieder des Varad-Clans sind in der mandalorianischen Festung von Geonosis nicht mehr willkommen und Mand'alor hat Mavrix Varad privat als "aus dem Mund rauchenden Rancor" beschrieben. Der Bruch des Varad-Clans mit der mandalorianischen Führung kommt nicht überraschend. Seine Bereitschaft, sich sowohl mit dem Imperium als auch mit der Republik anzulegen, lässt jedoch vermuten, dass sogar die Mandalorianer die Gefahr unterschätzt haben, die von Mavrix Varad ausgeht.

Category: Organisationen

XP Level: 23

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​mandalorian_raiders.​area_codex

Varad-Clan
Both231.0.0

Voss-Gormak-Allianz

Nach jahrhundertelangen Kämpfen haben die Voss und die Gormaks eine zerbrechliche Waffenruhe ausgehandelt, um ihre Heimatwelt gemeinsam gegen einen neuen Feind zu verteidigen - das Ewige Imperium. Diese Allianz hat sich als überraschend effektiv erwiesen - die meditative Ruhe der Voss ergänzt die rohe Stärke der Gormaks hervorragend, um eine schlagkräftige Armee zu formen. In ihren Reihen herrschen jedoch Spannungen.

Ein besonderer Streitpunkt sind die Opferzahlen unter den Gormaks, wobei die meisten Gormak-Anführer der Meinung sind, dass ihre eigenen Verluste viel zu niedrig sind. Doch die Verluste bei den beiden Spezies sind beinahe gleich, obwohl sich an vorderster Front vor allem Gormak-Truppen befinden.

Das könnte daran liegen, dass die Voss-Strategie auf einem alten Gebot der Mystiker beruht, das lautet: Der letzte Gormak darf nicht sterben. Doch wie sich ein Gormak-Schamane beschwerte: "Gormaks kämpfen. Gormaks sterben. Gormaks gewinnen. Voss verhindern, dass Gormaks sterben, Voss verhindern, dass Gormaks gewinnen."

Category: Organisationen

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​voss_gormak_alliance

Voss-Gormak-Allianz
Both15.0.0

Balmorranischer Widerstand

Seitdem die Republik durch das Unterzeichnen des Vertrags von Coruscant gezwungen war, sich von Balmorra zurückzuziehen, wurde der Kampf gegen das Imperium von einer Gruppe einheimischer balmorranischer Widerstandskämpfer fortgeführt. Der Widerstand, angeführt von vielen ehemaligen Mitgliedern der balmorranischen Armee, hat wiederholt Guerilla-Anschläge gegen imperiale Truppen ausgeführt, indem sie ihr überlegenes Wissen über den Planeten nutzen, um die Eindringlinge aufzuhalten.

Dieser Widerstand wird gelegentlich von Söldnern sympathisierender Welten unterstützt und, populären Gerüchten zufolge, von der Republik versorgt. Durch das Halten und Befestigen strategisch wichtiger Standorte, wie der balmorranischen Waffenfabrik und des Außenpostens Victory, hat allein diese Organisation bisher verhindert, dass das Imperium die vollständige Kontrolle über Balmorra an sich reißen konnte.

Category: Organisationen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​balmorra_imp.​balmorran_resistance

Balmorranischer Widerstand
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Der balmorranische Widerstand

Balmorras Widerstandskämpfer sind mehr als nur patriotische Guerillakrieger. Quer durch alle Gesellschaftsschichten, von Bauern und Lehrern bis hin zu Dichtern und Musikern, riskieren sie alles, um den Traum von Balmorras Freiheit am Leben zu erhalten. Dass es dem Imperium nicht gelingt, diese Rebellen auszumerzen, liegt unter anderem daran, dass es diese unauffälligen Gegner gar nicht als solche erkennt, bevor es zu spät ist.

Im Lauf der Jahre haben sich Tausende gewöhnlicher Bürger für Balmorra geopfert, gelernt, einen Blaster abzufeuern, in ausgebrannten Fabriken und vergiftetem Ödland trainiert und schließlich klaglos ihr Leben hingegeben, um dem verhassten Imperium einen Schlag zu versetzen. Für einen Großteil der Bevölkerung besteht der Widerstand aus Helden - Freunden und Nachbarn, die sich weigerten, weiter still zu leiden. Es gibt aber auch Balmorraner, die hoffen, dass der Widerstand bald aufgibt, und denken, dass es längst an der Zeit ist, die Herrschaft des Imperiums friedlich zu akzeptieren.

Category: Organisationen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​balmorra_rep.​balmorran_resistance

Der balmorranische Widerstand
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Der Hohe Rat der Jedi

Jene, die auf den Wegen der Jedi wandeln, werden vom Hohen Rat geführt und überwacht. Der Hohe Rat der Jedi hat geschworen, die Republik zu schützen und zu verteidigen. Er besteht in verschiedenen Formen schon seit Jahrtausenden und setzt sich aus den weisesten Jedi-Meistern des jeweiligen Zeitalters zusammen.

Nach der Zerstörung des Jedi-Tempels und der Unterzeichnung des Vertrags von Coruscant zog sich der aktuelle Hohe Rat aus der Politik der galaktischen Metropole zurück und ließ sich auf Tython nieder, der Heimat der Vorfahren der Jedi. Unter dem Vorsitz von Meisterin Satele Shan bemüht sich der Hohe Rat nun darum, seine Idealvorstellungen vom Frieden angesichts der Bedrohung durch die Sith aufrechtzuerhalten. Dieses Dilemma findet sich auch in den Persönlichkeiten und Überzeugungen der verschiedenen Ratsmitglieder: Während manche, so wie der gelehrte Meister Syo Bakarn, hoffen, dass die Sith sich noch eines Besseren belehren und der hellen Seite zuführen lassen, sind der militaristische Meister Jaric Kaedan und andere überzeugt, dass es erst dann Frieden geben kann, wenn all jene, die der dunklen Seite dienen, vernichtet sind.

Category: Organisationen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​jedi_council

Der Hohe Rat der Jedi
TythonRepublic11.0.0

Twi'lek-Pilger

In Tython ist eine kleine Kolonie von Twi'lek-Pilgern ansässig, die gemeinsam an ein bescheidenes Leben und die Autorität ihrer Matriarchinnen glauben. Es gibt nicht viele von ihnen, aber die Pilgerbewegung ist schon fast zwanzig Jahre alt. Bis sie auf Tython eintrafen, hatten sie noch nie ein festes Zuhause besessen und waren immer verfolgt worden.

Die Matriarchin der Pilger gewann ihre Anhänger, als sie in einem Auffanglager für Flüchtlinge aus Ryloth, dem versklavten Heimatplaneten der Twi'lek, arbeitete. Die Flüchtlinge lauschten den Geschichten der Matriarchin über die alten Texte, die sie in einer fremden Welt entdeckt hatte und die zu einem einfachen Leben, Ergebenheit gegenüber der Familie und dem Glauben an eine spirituelle Mutter aufriefen. Während manche Twi'lek sich der Matriarchin freudig anschlossen, sahen andere in ihr eine Kultführerin, die die Verzweiflung anderer ausnutzte.

Die Pilger verließen das Lager und reisten von einer Twi'lek-Siedlung zur nächsten. Ihre Anzahl wuchs, aber überall wurden sie weggeschickt. Nach Jahren der Wanderung flohen sie in den Hyperraum und erreichten schließlich Tython. Die ebenfalls erst kurz zuvor eingetroffenen Jedi staunten nicht schlecht, dass die Pilger einfach so über den Heimatplaneten der Jedi gestolpert waren. Die Matriarchin sah die Tatsache, dass die Pilger einen bewohnbaren Planeten gefunden hatten, als Wink des Schicksals an.

Seither haben die Pilger ihr Bestes getan, um sich auf Tython einzurichten. Sie haben ihre Gemeinde aufgebaut und neue Traditionen ins Leben gerufen. Ob die Bewegung trotz der Gefahr durch die Fleischräuber Bestand haben wird, bleibt abzuwarten.

Category: Organisationen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​tython.​twilek_pilgrims

Twi'lek-Pilger
TythonRepublic11.0.0

Die Exchange

Die Exchange, eines der bekanntesten Verbrechersyndikate der Galaxis, stellt die aalglatte, technisch gewiefte Konkurrenz des Huttenkartells dar. Im Gegensatz zum Kartell mit seiner klaren, zentralisierten Autorität im Huttenraum ist die Exchange ein verstreutes Netzwerk von über das HoloNetz koordinierten Banden. Das Huttenkartell wahrt galaktische Neutralität, aber die Exchange sieht das Imperium als eine bisher kaum genutzte Ressource, die sich um Credits erleichtern lässt, und die Republik als lebenden Schild, der seine Mitglieder vor der Rache des Imperiums schützt.

Vor dreihundert Jahren war die Exchange die wohl einflussreichste Verbrecherorganisation in der Republik. Interne Machtkämpfe, die nach dem Tod des berüchtigten Davik Kang um sein Territorium entbrannten, richteten jedoch so viel Chaos an, dass es dem Huttenkartell gelang, viele der Exchange-Operationen an sich zu reißen. Es dauerte Jahrzehnte, bis die neue Generation von Exchange-Verbrechern aufzusteigen begann; das heutige Syndikat ist aus ganz anderem Holz geschnitzt als das alte.

Durch das Hacken von Daten, Erpressung, Spice-Handel und Waffenschmuggel macht die Exchange ihr verlorenes Territorium rasch wieder wett. Sie nutzt Aufstände, Bandenkriege und andere Ausbrüche ungezügelter Gewalt, um selbst auf Huttenwelten wie Nar Shaddaa an Boden zu gewinnen. Aber das Imperium wird allmählich zu einem größeren Widersacher als die Hutten - die Exchange möchte als erstes Verbrechersyndikat auch im imperialen Raum festen Fuß fassen und ist bereit, jeden zu töten, der ihr dabei im Wege steht.

Category: Organisationen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​organizations.​global.​exchange

Die Exchange
Nar ShaddaaImperial201.0.0

Der Rat der Sith

Während der unsterbliche Imperator als Anführer des Imperiums nicht in Frage steht, überwachen die zwölf Mitglieder des Rats der Sith die täglichen Geschäfte ihrer riesigen Zivilisation und sprechen im Namen des Imperators. Jeder von ihnen gehört zu den mächtigsten Sith in der Galaxis; einen Sitz im Rat zu haben bedeutet die höchste Ehre und die einflussreichste Position, die ein Sith erreichen kann.

Die einzelnen Mitglieder des Rats der Sith beaufsichtigen ihre eigenen Kompetenzgebiete und Pyramiden untergeordneter Sith. So liegt zum Beispiel die allgemeine imperiale Militärstrategie im Ermessen eines Ratsmitglieds, während ein anderes sich um die Erforschung alter Artefakte kümmert. Manchmal überschneiden sich diese Einflussbereiche, was dann zu Konflikten führt. Letztendlich hat sich aber jeder Sith-Lord und jeder Schüler gegenüber dem Ratsmitglied zu verantworten, das an der Spitze seiner Pyramide steht. Entsprechend unterstehen auch Organisationen, die sich nicht aus Sith zusammensetzen, eindeutig dem einen oder anderen Mitglied des Rats der Sith.

Die Ratssitzungen werden üblicherweise in der Zitadelle auf Dromund Kaas oder in der Sith-Akademie auf Korriban abgehalten. Es kommt nicht oft vor, dass die Mitglieder sich vollzählig versammeln - interne Machtspielchen sind an der Tagesordnung, und einige der Dunklen Lords führen das Leben von Einsiedlern. Wenn jedoch der Imperator den ganzen Rat einberuft, müssen alle Mitglieder des Rats der Sith der Aufforderung nachkommen und erscheinen.

Category: Organisationen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​the_dark_council

Der Rat der Sith
KorribanImperial11.0.0

Grabräuber

Die alten Sith-Gräber auf Korriban sind schon seit jeher das Ziel von Räubern und Schatzsuchern gewesen, die von reicher Beute träumen. Während viele von ihnen für Sith-Lords arbeiten, die auf mächtige Relikte aus sind, versuchen auch Abenteurer aus anderen Welten ihr Glück, die den Konflikt mit den Sith nicht scheuen.

Mitunter stehlen sich einzelne Gauner und Piraten als blinde Passagiere auf den Planeten, aber es gibt auch eine organisierte Gruppe, angeführt von einer exzentrischen Figur aus der Unterwelt, die Sklaventransporte zum roten Planeten infiltriert. Nach der Landung schleichen sich diese "Sklaven" dann in die Gräber. Nur wenige von ihnen verlassen Korriban lebend, aber diese werden für ihre Mühen fürstlich belohnt.

Category: Organisationen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​korriban.​tomb_raiders

Grabräuber
KorribanImperial11.0.0

Grathan-Streitkräfte

Der abtrünnige Sith-Lord Grathan hat sich selbst zum dreizehnten Mitglied des Rats der Sith erklärt, mit seiner eigenen Machtbasis innerhalb der Sith-Hierarchie. Obwohl sein Anspruch von vielen nicht anerkannt wird, hat er eine ansehnliche Privatarmee auf Dromund Kaas versammelt. Der Rat der Sith hat angeordnet, Lord Grathan und jeden, der ihn unterstützt, mit allen Mitteln zu bekämpfen.

Nach seiner Vertreibung aus der Zitadelle hat sich Lord Grathan in seinem Anwesen vor den Toren von Kaas City verschanzt. Seine Streitkräfte bestehen aus Schülern, loyalen imperialen Truppen und kybernetischen Supersoldaten, die er in seinen geheimen Waffenlaboren entwickeln ließ. Sein Kader von - freiwilligen wie auch entführten und zwangsrekrutierten - Elitewissenschaftlern erzeugt außerdem eine schier endlose Zahl von Kriegsdroiden, so dass die Stärke von Grathans Armee praktisch nicht reduziert werden kann.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​grathan_forces

Grathan-Streitkräfte
Dromund KaasImperial151.0.0

Hadra-Streitkräfte

Die zwölf Mitglieder des Rats der Sith gebieten über zwölf verschiedene Pyramiden, oder Einflusssphären, innerhalb des Imperiums. Ratsmitglied Darth Hadra, die auf Dromund Kaas das Sagen hat, steht zur Zeit im Konflikt mit dem Ratsherrn Darth Arctis, der für Geschichte und alte Sith-Geheimnisse zuständig ist.

Darth Hadras Truppen entdeckten außerhalb von Kaas City einen alten Sith-Schrein und erhoben in ihrem Namen Anspruch darauf. Darth Arctis bestritt sofort ihr Recht auf diesen Fund und argumentierte, dass der Inhalt des Schreins in seine Zuständigkeit fiele. Noch ist um den Schrein kein offener Krieg zwischen den beiden Mitgliedern des Dunklen Rats entbrannt, aber Darth Hadra hat ihre Streitkräfte vor Ort positioniert und den Befehl gegeben, jeden anzugreifen, der sich dem Schrein nähert. Die übrigen Ratsmitglieder tun so, als würden sie Hadras Kampfbereitschaft nicht bemerken, während Hadra und Arctis die Herrschaft über den Schrein "aushandeln".

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​hadra_forces

Hadra-Streitkräfte
Dromund KaasImperial121.0.0

Mandalorianer

Die Mandalorianer, eine jahrtausendealte alte, speziesübergreifende Kriegerkultur, leben nur für einen einzigen Zweck: die stärksten Gegner im Kampf herauszufordern und mit dem Sieg Ruhm und Ehre zu erringen. Die Besten von ihnen sind stolze Kämpfer mit einem ehrenhaften Kodex; die Schlimmsten sind blutrünstige Mörder und suchen unentwegt Streit.

Die Mandalorianer sind in Clans unterteilt, die jeweils ihren eigenen Anführer haben, auch wenn viele von ihnen sich als unabhängige Söldner verdingen. Ab und zu manifestiert sich auch ein einzelner Anführer aller Clans, "Mand'alor" genannt. Jeder neue Anführer der Mandalorianer nimmt den Namen und die Maske von Mand'alor an und bestimmt, ob die Clans sich zerstreuen oder gegen einen mächtigen Gegner zusammenschließen sollen. Anwärter werden in die mandalorianische Gesellschaft hineingeboren oder von außen eingeführt; so oder so müssen sich neue Mandalorianer in aufreibenden Prüfungen als würdig erweisen, die Geheimnisse der mandalorianischen Waffen und Rüstungen zu erfahren.

Seit dessen Rückkehr in die Galaxis sind die Mandalorianer lose mit dem Sith-Imperium verbündet und waren auch maßgeblich an der Plünderung von Coruscant beteiligt. Sie sind keine Untertanen des Imperiums, besitzen aber eine Enklave in der Nähe der Zitadelle auf Dromund Kaas. Ihre Beziehung zum Imperium ist manchmal etwas gespannt, aber das Bündnis bietet ihnen einen nicht abzustreitenden Vorteil: Sie bekommen dadurch jede Menge Gelegenheit, sich mit den größten Kriegern der Galaxis, den Jedi, zu messen.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​organizations.​global.​mandalorian

Mandalorianer
Dromund KaasImperial101.0.0

Rebellische Sklaven

Lord Qet ließ Sklaven aus anderen Welten einfliegen, um für seinen Meister Darth Vowrawn ein monumentales Denkmal zu erbauen. Die Sklaven rebellierten aber schon bald, griffen zu Industriebohrern, um die unvollendete Statue zu zerstören, und brachten alle um, die ihren Aufstand niederschlagen wollten.

Darüber, wie die Rebellion zustande kam, gibt es viele Theorien. Dass sie sich so in die Länge zieht, legt den Gedanken nahe, dass andere, mächtigere Parteien sich eingemischt haben und die Revolte insgeheim unterstützen. Dies ist der größte Sklavenaufstand in der Geschichte von Dromund Kaas und kommt in der Geschichte des Imperiums gleich nach der von Dakar Sol angeführten Revolte auf Malachor V.

Es wurde versucht, die Rebellion einzudämmen, damit sie nicht auf Kaas City übergreift, aber der Rat der Sith hat noch nicht eingegriffen und lässt den Aufstand erst einmal seinen Lauf nehmen - als warnendes Beispiel für allzu ehrgeizige Sith.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​rebelling_slaves

Rebellische Sklaven
Dromund KaasImperial111.0.0

Revaniter

Der Revan-Orden ist eine Geheimgesellschaft, von der nur ihre Mitglieder und wenige neugierige Außenstehende wissen. Er soll mehrere hundert Mitglieder haben, von mächtigen, einflussreichen Sith-Lords zu Militäroffizieren und Sklaven fremder Spezies. Man braucht keinen gehobenen Status, um beizutreten - es geht nur um persönlichen Eifer und Hingabe. Manche der sogenannten Revaniter widmen ihr ganzes Leben den Lehren des Kults und haben der Gesellschaft des Imperiums entsagt; andere studieren und treffen sich heimlich, während sie ansonsten ein ganz normales Leben führen.

Der Revan-Orden ist nach einem alten Sith-Lord benannt - einem gefallenen Jedi, der sich in seinem Leben sowohl die helle als auch die dunkle Seite der Macht zu eigen machte. Revan bezog seine Kraft aus der Leidenschaft wie auch aus der Ruhe, seine Verbündeten waren Menschen und Fremdlinge, Starke und Schwache. Die Revaniter versuchen Revan nachzueifern und verehren ihn als größten aller Lehrer.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​revanites

Revaniter
Dromund KaasImperial151.0.0

Die Ash'ad

"Ich habe Luth überzeugt, mich zu begleiten. Ich habe ihm gezeigt, dass wir Vizla nicht mehr folgen können. Wir sind Krieger, wir sollten gegen Zakuul kämpfen, nicht gegen die wertlosen Maschinen auf Darvannis. Vizla mag Manda'lor sein, aber Zakuul hat keine anderen Herausforderer übrig gelassen. Vielleicht ist das ihre Art, Zakuul zu danken.

Ich weiß, dass es andere gibt, die ähnlich denken und sich mir anschließen werden. Es gibt einen König, der uns auf seiner Welt jagen lassen wird. Dort wimmelt es nur so von Bestien, die sich die Mächtigsten unter uns kaum vorstellen können. Wir können endlich wieder würdige Beute erlegen. Der Narrenkönig verlangt Tribute von unserer Beute. Wir sollen fremde Kreaturen erlegen und sie ihm gelegentlich bringen. Im Gegenzug lässt er uns in Frieden jagen. Der di'kut versteht nicht, dass seine "Bezahlung" uns die Ehre bringt, nach der wir trachten.

Wenn wir gehen, wird Vizla sagen, dass wir keine Mando'ade sind, und diese sheb'ucyin, die vergessen haben, was das Wort bedeutet, werden ihrer Meinung sein. Aber wenn das, was sie aus uns gemacht hat, "Mando'ade" ist, dann will ich nichts damit zu tun haben. ich werde ash'ad sein. Ich werde jemand anders sein."
- Aus dem Tagebuch von Mirli Lok, Anführerin der Ash'ad

Category: Organisationen

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_ash_ad

Die Ash'ad
OnderonBoth16.0.0

Die Ungezähmten

Angeführt von Akoru - der von sich behauptet, von den alten Bestienreitern von Onderon abzustammen - führen die Ungezähmten die Tradition fort, in den gefährlichen Dschungeln des Planeten zu leben. Dabei verlassen sie sich auf ihre Fähigkeit, die wilden Kreaturen zu zähmen, die dort ebenfalls leben. Dieses Können wird von einer Generation an die nächste weitergegeben, ebenso wie die mächtigen Kampfkünste und Geschichten über die Verbannung ihrer Vorfahren in die Wildnis, als ein Fremder - der Sith-Lord Freedon Nadd - einen Großteil von Onderons Bevölkerung unterworfen hatte.

Anders als ihre Vorgänger halten sich die Ungezähmten streng an isolationistische Glaubensansätze, darunter eine brutale Abneigung gegen Fremde und alle, die sich mit ihnen abgeben. Als ein Volk der Rituale sind die Ungezähmten zumindest bereit, mit jenen zu reden, die ihre Zeremonien respektieren oder sie im Kampf besiegen können - zumindest für eine Weile.

Category: Organisationen

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_untamed

Die Ungezähmten
OnderonBoth16.0.0

Die 6. Linie

"Es gibt keine Überlegungen, nur Pflicht."

Dieses Motto passt wohl eher zu einem Soldaten als zu einem Jedi, und doch ist es das Leitprinzip der Einheit, die als "das 6. Prinzip" bekannt ist. Ihre Kommandantin, Meisterin Surro, soll den Satz als ihr persönliches Mantra angenommen haben, während sie auf Balmorra an vorderster Front gegen das Imperium kämpfte. Dort bewies sie eine unerschütterliche Entschlossenheit, jeglichen Befehl ihrer Vorgesetzten auszuführen, die sie von den anderen Jedi unterschied.

Details über die Gründung des 6. Prinzips und seine Zusammenarbeit mit dem SID-Agenten Theron Shan sind rar. Vereinzelte Berichte der letzten Jahre weisen darauf hin, dass eine Gruppe von "Jedi-Kommandosoldaten" an Angriffen und Überfällen beteiligt gewesen sein sollen, die nicht offiziell von der Republik genehmigt waren - doch solche Informationen sind nicht unbedingt als verlässlich anzusehen.

Category: Organisationen

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​organizations.​ziost.​the_sixth_line

Die 6. Linie
ZiostBoth603.2.0

Sith-Geheimdienst

Schon vor dem Zusammenbruch des Imperialen Geheimdiensts strebte der Rat der Sith danach, eine Behörde ganz nach seinen Wünschen zu schaffen. Indem sie Sith-Lord Lana Beniko die neue Rolle eines Geheimdienstministers anvertrauen, können sie besser dafür sorgen, dass ihre Interessen gewahrt werden. Zudem war es nach Benikos Leistungen, die Agenten des Revan-Ordens im Imperium aufzuspüren, eine logische Entscheidung, sie zu berufen. Es gibt zwar Gerüchte, dass sich Beniko ihre Befehlsgewalt mit einem ehemaligen Kommandanten des Imperialen Geheimdiensts teilt, doch diese konnten bisher noch nicht bestätigt werden.

Die wichtigsten Aufgaben des Sith-Geheimdiensts scheinen sich nicht bedeutend von seinem Vorläufer zu unterscheiden: das Beschaffen von Informationen über Personen und Organisationen, der Einsatz vertrauenswürdiger Mitarbeiter in allen Teilen der Galaxis und die Bewahrung des Sith-Imperiums vor inneren wie äußeren Gefahren.

Category: Organisationen

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​organizations.​yavin_4.​sith_intelligence

Sith-Geheimdienst
Yavin 4Imperial583.0.0

Cathar-Siedler

Einer der wichtigsten Faktoren im Vorhaben der Republik, Taris wieder zu seinem alten Glanz zu verhelfen, ist die Ansiedlung einer kleinen Cathar-Kolonie auf der Oberfläche des Planeten. Der Heimatplanet der Cathar wurde ebenfalls vom Krieg verwüstet und ihre Spezies symbolisiert daher die Widerstandskraft und innere Stärke der Republik in ausweglos scheinenden Situationen ... ganz ähnlich wie Taris selbst.

Offiziell hat die Kolonie die volle Unterstützung des Galaktischen Senats - aber die Infrastruktur lässt noch sehr zu wünschen übrig und Versorgungsgüter sind ständig Mangelware. In letzter Zeit wurden Stimmen laut, die fragen, ob die Kolonisierungsaktion nicht reichlich übereilt gestartet wurde, nur weil eigennützige Politiker die tapferen Cathar-Siedler ausnutzen und vor ihren Karren spannen wollten.

Category: Organisationen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​taris_rep.​cathar_settlers

Cathar-Siedler
Taris (Rep)Republic161.0.0

Piraten und Plünderer

Wertvolle Schätze liegen in den Ruinen von Taris begraben und locken alle möglichen Individuen und Gruppen an, die den Gefahren trotzen und einen kleinen Teil des unermesslichen Reichtums der gefallenen Stadt für sich beanspruchen möchten. Meist handelt es sich dabei um Plünderer oder Piraten.

Plünderer nehmen sich kleine Abschnitte der Ruinen vor und vermeiden militärische Konfrontationen. Überfälle auf Zivilisten in den Zonen, die sie für sich beanspruchen, sind hingegen keine Seltenheit. Sie durchstöbern auch gern Bereiche, in denen ein Aufräumkommando der Republik bereits den Schutt beseitigt hat.

Im Gegensatz dazu sind Piraten weitaus aggressiver. Sie ziehen in bewaffneten Banden umher und greifen meist ohne Vorwarnung an. Manche der großen Piratenbanden, so wie die Todeskralle, überfallen auch kleine Siedlungen und bewaffnete Patrouillen, sofern sie in der Überzahl und in der besseren Position sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​taris_rep.​pirates_and_scavengers

Piraten und Plünderer
Taris (Rep)Republic161.0.0

Der Zildrog-Orden

Gegründet von Vinn Atrius, ist der Zildrog-Orden äußerst geheimnisvoll, militant organisiert und einem einzigen Zweck gewidmet: dem Tod des Fremdlings, der jetzt die Ewige Allianz befehligt.

Die Gruppe besteht hauptsächlich aus eisernen Zakuul-Verfechtern wie Atrius, die den Fremdling für die Zerstörung der Zivilisation verantwortlich machen, die Valkorion für sie geschaffen hatte. Der Orden besteht aus Rittern und Soldaten des Zakuul-Militärs, Kultisten aus Randgruppen wie den Herolden von Zildrog und einer Handvoll Individuen aus den Kernwelten mit ihren eigenen finsteren Motiven.

Vereint durch ihren Hass und die unzähligen Leben, die ihnen der Fremdling geraubt hat, wird der Orden vor nichts zurückschrecken, um seine Vergeltungsmission zu erfüllen.

Category: Organisationen

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​order_of_zildrog

Der Zildrog-Orden
Unknown (16141048268796848625)Both15.9.0

Führungslose Eiferer

Die wenigen überlebenden Eiferer, die einst Valkorion in seiner Nathema-Festung dienten, vegetieren nun in zersplitterten Stämmen in der verlassenen Wildnis des Planeten dahin.

Obwohl jeder einzelne der Eiferer Valkorions Tod durch die Macht spürte, weigern sie sich zu glauben, dass es tatsächlich passiert ist. Verwegene und unwahrscheinliche Theorien über seine gegenwärtige Existenz und wie man ihm am besten weiterhin dienen soll, haben die Eiferer dazu gebracht, rivalisierende Kriegsgruppen zu bilden, die sich gegenseitig angreifen und töten.

Ironischerweise verdanken alle noch lebenden Eiferer ihr Fortbestehen dem Tod ihres Herrn und dem anschließenden Aufblühen des Lebens auf der einst kargen Oberfläche des Planeten - sonst wären sie alle schon längst verhungert.

Category: Organisationen

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​zealots_without_master

Führungslose Eiferer
Unknown (16141048268796848625)Both15.9.0

Nathema-Eiferer

Die Nathema-Eiferer, eine geheime Gruppe von starken Machtsensitiven, leben auf der geschändeten Welt in totaler Isolation. Die von Valkorion gegründete Gruppe der Nathema-Eiferer gehört zu den einzigen machtsensitiven Lebewesen, die durch eine Vielzahl von täglichen Ritualen und intensiver Meditation dem Schrecken der Leere widerstehen können. Ihre mentale Konditionierung bündelt zwar ihre Macht, höhlt aber gleichzeitig ihren freien Willen aus.

Das ist sicher kein Zufall, da Valkorion die Absicht hatte, eine Armee von völlig unterwürfigen und doch unglaublich starken Machtanwendern zu erschaffen. Ein unbeabsichtigter Nebeneffekt war jedoch die Tatsache, dass die Nathema-Eiferer abhängig von der Leere wurden und ohne sie nicht mehr existieren konnten - sie wurden katatonisch, wenn sie Nathemas Oberfläche verlassen mussten.

In der Hoffnung, doch noch von dem gescheiterten Experiment zu profitieren, setzte er die Nathema-Eiferer als Wächter ein, um auf die Gefangenen aufzupassen, die er ins Sanatorium von Nathema schickte. Er rekrutierte zudem den Anomiden-Wissenschaftler Jarak, um ihre mentale Konditionierung zu erforschen - mit dem Ziel, seine Tochter kontrollieren zu können.

Category: Organisationen

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​nathema_zealots

Nathema-Eiferer
Unknown (16141048268796848625)Both15.0.0

Corellianische Ingenieursgesellschaft

Die Corellianische Ingenieursgesellschaft bezeichnet sich als die am längsten operierende Firma in der Geschichte der Galaxis. Während nicht jeder dieser Behauptung zustimmt, ist man sich jedoch einig über die Qualität der Produkte der CIG. Die klügsten und fortschrittlichsten Wissenschaftler und Ingenieure der Republik treten in dieses Unternehmen ein und konstruieren dort modernste neue Raumschiffe, Droiden und Technologien.

Vor der Invasion durch das Imperium infiltrierten imperiale Agenten in aller Stille das riesige Labyrinth von Bürogebäuden, das CIGs Anteil der Gründungsinseln ausmacht. Es war geplant, kurz vor der Ankunft des Imperiums die Kontrolle über die gewaltigen Verteidigungseinrichtungen des Konzerns zu übernehmen, falls dieser sich zur Wehr setzen sollte. Der Plan ging offensichtlich daneben, denn seither hat man von keinem der Agenten wieder gehört. Die CIG stellt jetzt für die Ambitionen des Imperiums auf diesem Planeten eine massive Bedrohung dar.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​corellian_engineering_corporation

Corellianische Ingenieursgesellschaft
CorelliaImperial481.0.0

Corellianische Sicherheitskräfte (CorSec)

Die corellianischen Sicherheitskräfte, allgemein als CorSec bekannt, sind die primäre Vollstreckungsbehörde des Planeten. Ihre Angestellten sind auf den verschiedensten Gebieten tätig, darunter Computerwissenschaften, Diplomatie und bewaffneter taktischer Einsatz. CorSecs berühmte Sondereinheit beschäftigt einige der besten Infiltrationsspezialisten der Galaxis, die den Auftrag haben, kriminelle Organisationen zu unterwandern und von innen heraus aufzulösen.

Trotz allen Spezialtrainings konnte CorSec die Verschwörung des Imperiums mit dem Corellianischen Rat zur Machtübernahme auf dem Planeten weder erkennen noch aufhalten. Als die Flotte von Darth Decimus über Coronet City erschien, sendeten die CorSec-Leiter sofort ein Notsignal an alle Mitarbeiter und schickten sie in den Untergrund. Viele Gesetzeshüter von CorSec arbeiten jetzt aktiv mit dem Militär der Republik zusammen.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​corellian_security

Corellianische Sicherheitskräfte (CorSec)
CorelliaBoth481.0.0

Der Corellianische Handelsrat (Kopfgeldjäger)

Corellia wird von galaxisweiten Geschäftsinteressen dominiert, die bereits Billionen von Credits eingebracht haben, von denen die Regierung des Planeten immer einen stattlichen Anteil für sich beansprucht hat. Daher war es nur natürlich, dass die Konzerne nach Einfluss in einem Maße verlangten, das der Höhe ihrer Beiträge entsprach. Die größten Wirtschaftsbosse bildeten den Corellianischen Handelsrat, eine Koalition für das Treffen politischer Entscheidungen, die in jedem einzelnen Regierungskomitee vertreten ist.

Das erklärte Ziel der Gruppe ist es, "den reibungslosen Handelsverkehr zwischen Corellia und dem Rest der Galaxis sicherzustellen". In Wirklichkeit bedeutet das Verhandlungen in Hinterzimmern, um die Handelsbestimmungen der Regierung auf ein Minimum zu reduzieren und Steuervorteile herauszuschlagen. Es ist kein Zufall, dass jeder Vorsitzende des Handelsrats mindestens einmal in seiner Laufbahn des Betrugs bezichtigt wurde.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​corellian_corporate_council

Der Corellianische Handelsrat (Kopfgeldjäger)
CorelliaImperial481.0.0

Die corellianische Rebellion

Die Widerstandskämpfer, die sich gegen die imperiale Übernahme von Corellia zur Wehr setzen, haben dabei überraschend viel Erfolg, vor allem wenn man ihre bunte Zusammensetzung und mangelnde Organisation bedenkt. Diese vorwiegend zivilen Guerilla-Kämpfer, Mitglieder von Frachtercrews, arbeitslosen Söldner und patriotischen Bürger diverser Spezies sind allesamt willens, für Corellias Freiheit zu kämpfen. CorSec, die corellianische Polizeibehörde, spielt eine herausragende Rolle bei der Koordination und Ausbildung der Rebellen.

In den ersten Tagen der Invasion töteten die corellianischen Rebellen mehr als ein Dutzend hohe imperiale Offiziere und bombardierten Werften, die das Imperium als Landeplätze für seine Flotte benutzte. Die Anführer der Invasion lernten bald, dass es keine gute Idee war, "kooperativen" Corellianern Zugang zu imperialen Stützpunkten zu gewähren.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_corellian_rebellion

Die corellianische Rebellion
CorelliaBoth481.0.0

Die Grünen Jedi

Corellias eingeschworene Beschützer, die Grünen Jedi, bilden einen zurückgezogenen Elitetrupp, der mit dem eigentlichen Jedi-Orden nur lose in Verbindung steht. Die Grünen Jedi stellen ihre Verpflichtungen gegenüber Corellia über die Belange der Republik. Sie weigern sich, aus ihrer Heimatwelt abgezogen zu werden und tragen grüne Gewänder als Symbol ihrer Ehrerbietung gegenüber der alten corellianischen Fahne. Daher betrachtet der Hohe Rat der Jedi diese Gruppe als unzuverlässig und irgendwie verdächtig. Dennoch sind die Grünen Jedi ernst zu nehmende Gegner des Imperiums.

Die Grünen Jedi sind zahlenmäßig schwach, aber sie arbeiten eng mit den CorSec-Verteidigern ihres Planeten zusammen, um die imperialen Kriegsbemühungen zu behindern. Angeführt von Meister Arfan Ramos operieren diese Krieger von einer nahezu uneinnehmbaren Enklave aus, die schon verschiedene Angriffe durch das Imperium überstanden hat. Es heißt, dass Corellia ohne die Grünen Jedi schon längst gefallen wäre.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_green_jedi

Die Grünen Jedi
CorelliaBoth481.0.0

Die Jedi vom Outer Rim (Jedi-Ritter)

Der Krieg auf Corellia tobt immer heftiger, und die tapferen Jedi-Beschützer der Republik gehören zu jenen, die es am härtesten trifft. Der Orden hat seine schwersten Verluste seit der Plünderung von Coruscant erlitten - viele mächtige Jedi haben ihr Leben geopfert, um den Verteidigern von Corellia wenigstens eine Chance zu geben.

In ihrer Verzweiflung hat Großmeisterin Satele Shan Jedi aus entfernten Systemen des Outer Rim angeheuert. Manche von ihnen sind nicht mehr als Padawane, während andere ihre Welten schon jahrelang verteidigt haben. Obwohl die Jedi vom Outer Rim ihre Heimatwelten nicht gerne ungeschützt zurücklassen, ist ihnen klar, dass das Imperium bald den Rest der Galaxis unterwerfen wird, falls Corellia fällt.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​knight.​the_outer_rim_jedi_forces

Die Jedi vom Outer Rim (Jedi-Ritter)
CorelliaRepublic481.0.0

Dar'manda (Bande auf Mek-Sha)

In der mandalorianischen Gesellschaft ist ein Dar'manda jemand, der verstoßen wurde - eine Person, die die Regeln der Ehre und Pflicht so massiv gebrochen hat, dass sie als ihrer Abstammung unwürdig eingestuft wurden. Die meisten Mandalorianer erachten diese Strafe als schlimmer als der Tod.

Diese Bezeichnung soll ein Zeichen der Schande sein, doch Indigos Bande auf Mek-Sha trägt sie voller Stolz, und schmückt sich weiterhin höhnisch mit mandalorianischer Rüstung. Obwohl er seine Bande mit nur wenigen anderen Verstoßenen und einigen gestohlenen Waffen begann, gewannen Indigo und die Dar'manda auf Mek-Sha schnell an Ansehen, indem sie diese Waffen zur Verfügung stellten, um die Hutten vom Asteroiden zu vertreiben.

Die Bande handelt hauptsächlich mit illegalen Waffen und übernimmt Söldneraufträge. Über die Jahre haben sie Dutzende von anderen vagabundierenden Gesetzlosen aufgesammelt, von denen viele, aber nicht alle, wahre ehemalige Mandalorianer wie Indigo selbst sind. Die Dar'manda haben einen dermaßen berüchtigten Ruf, dass für gewöhnlich die Anwesenheit einiger weniger Mitglieder genügt, um Angriffe auf ihre Kunden zu verhindern, da sie für ihr Können und ihr mächtiges Waffenarsenal bekannt sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​dar_manda

Dar'manda (Bande auf Mek-Sha)
Mek-ShaBoth16.0.0

Die Brüder

In den von Neonlicht durchströmten Gassen und schattigen Nischen von Mek-Sha wimmelt es nur so von verdächtigen Aktivitäten, doch selbst unter den kriminellen Elementen hier ist niemand so verrufen wie die Bande, die als "die Brüder" bekannt ist.

Diese mysteriösen Wesen zählen zu den berüchtigtsten von Mek-Shas Gesetzlosen und sorgen durch ihre maskierte Anonymität und skrupellose Sklavenbeschaffung für Angst und Schrecken. Mit scheinbar endlosen Geldreserven (vermutlich durch den Verkauf von Zwangsarbeitern an das Sith-Imperium) suchen die Brüder die Gebiete Mek-Shas wie gesichtslose Geister mit beinahe religiösen Eifer heim.

Dank des fortwährenden Zustroms von Flüchtlingen und verlorenen Seelen auf der Suche nach einem Neubeginn auf dieser Station finden die Sklavenhändler in der ahnungslosen Menge schnell und einfach ihre nächsten Ziele. Diejenigen, die Glück hatten, aus den unteren Docks zu entkommen oder von den Brüdern unbemerkt zu bleiben, flüstern von Schwarmdenken und verstörenden Philosophien, was den geheimnisumwobenen Ruf der Bande nur noch bestärkt.

Category: Organisationen

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_brothers

Die Brüder
Mek-ShaBoth16.0.0

Harido Wald

"Keine gute Rebellion hält sich an die Regeln." - Veek der Kriecher zu Gritha Dar

Harido Wald wurde von Veek dem Kriecher gegründet und begann als kleiner Schmugglerring mit einem ziemlich begrenzten Kontaktnetzwerk. Da sie hauptsächlich in von den Hutten unterdrücken Gebieten tätig waren, warf Harido Wald kaum Gewinne ab; die Gruppe überlebte nur dank Veeks genialer Verhandlungsmethoden und der Treue ihrer Mitglieder. Diese Treue wurde auf eine harte Probe gestellt, nachdem Veek Gritha Dar, der Anführerin der Sklavenrebellion gegen die Hutten-Herrscher von Mek-Sha, seine Dienste versprochen hatte.

Nachdem die Hutten fort waren und Gritha Dar (jetzt als Huttenbrecherin bekannt) über Mek-Sha herrschte, sah Veek die perfekte Gelegenheit, um Harido Wald bekannter zu machen. Mek-Shas Bewohner verlangten nach Dingen, die ihnen jahrelang verwehrt geblieben waren, also verlegte Veek seinen Geschäftssitz auf diese frisch befreite Station.

Category: Organisationen

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​harido_wald

Harido Wald
Mek-ShaBoth16.0.0

Rakata-Stämme

Im Angesicht des nahenden Endes ihrer Spezies und des mysteriösen Verlusts ihrer Machtempfänglichkeit, haben sich die Rakata auf ihre Heimatwelt zurückgezogen, wo sie ihre Aggressionen gegen sich selbst richteten und immer weiter dem Untergang entgegen stürzten. Als sich der Staub des globalen Krieges schließlich legte, waren von den einstigen galaktischen Tyrannen nur noch barbarische Rakata-Stämme übrig, die den Planeten nun schon seit mehr als 20.000 Jahren dominieren.

Einige dieser Stämme leben in Isolation, versteckt in den tiefen Dschungelinseln auf Rakata Prime. Andere sind auf Eroberung aus und versuchen, so viele Stämme wie möglich zu übernehmen und die Welt unter ihrer Führung zu vereinen - so wie schon ihre technologisch fortschrittlicheren Vorfahren versucht haben, die Galaxis zu erobern. Letztendlich verliert der vorherrschende Stamm aber irgendwann die Kontrolle über seinen wachsenden Herrschaftsbereich und die Unter-Stämme rebellieren und reißen sich los, so dass der Kreislauf von neuem beginnt.

Category: Organisationen

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​rakata_prime.​rakata_tribes

Rakata-Stämme
Rakata PrimeBoth552.10.0

Unendliche Armee

Seit der Zerstörung der sagenumwobenen Sternenschmiede - einer automatischen Raumschiffswerft der Rakata, die über unendliche Produktionskapazitäten verfügte - haben schon viele versucht, Teile ihrer Überreste zu finden und zu besitzen. Ein Selkath, der mit kybernetischen Anwendungsmöglichkeiten experimentierte, die auf Rakata-Technologie beruhten, war einer von denen, sie sich der unermesslichen Kraft der Sternenschmiede bedienen wollten. Der Selkath stellte die Theorie auf, dass seine Testsubjekte den Transplantierungssprozess mit Hilfe der selbstreplizierenden Fähigkeiten der Schiffswerft überleben und so praktisch Unsterblichkeit erreichen könnten, wenn er bei seiner Arbeit Sternenschmiede-Technologie implementieren würde. Als ihm der Revan-Orden ein Stück der Sternenschmiede zur Verfügung stellte, konnte der Selkath seine Theorie beweisen, was zur Geburt der Unendlichen Armee führte.

Das ist jedoch nicht das erste Mal, dass jemand die Idee hatte, eine unendliche Armee zu erschaffen. Ein gepeinigter Jedi, der einst den Sith-Imperator vernichten wollte, fand in einem Asteroiden eine verlassene Rakata-Schmiede. Sein Plan, die Schmiede für die Herstellung einer "unendlichen" Armee aus Vernichtungsdroiden zu benutzen, konnte letztendlich jedoch vereitelt werden.

Category: Organisationen

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​rakata_prime.​infinite_army

Unendliche Armee
Rakata PrimeBoth552.10.0

Haus Alde

Haus Alde, Alderaans bei weitem ältestes noch existierendes Adelshaus, ist geradezu besessen von seiner frühen Geschichte und Abstammung. Seine Mitglieder vermeiden es geflissentlich, ihren Stammbaum durch fremde Einflüsse zu verwässern, denn sie wollen das in ihren Adern fließende Blut von König Alde, dem ersten Herrscher von Alderaan, möglichst rein erhalten.

Aus diesem Grund lebt die Familie isoliert und gilt als exzentrisch, aber ihr gelehrtes Verständnis der Geschichte und der alderaanischen Überlieferung ist unübertroffen. Ihre Leidenschaften gelten gemeinhin als merkwürdig, aber harmlos - das Haus Alde kommt stolz und wichtigtuerisch daher, aber selten wirklich überheblich. Seit über einem Jahrhundert ist Alde eng mit dem Haus Organa verbündet und weiß Organas Bekenntnis zu Alderaans historischer Anbindung an die Republik zu schätzen.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_alde

Haus Alde
AlderaanBoth281.0.0

Haus Baliss (Schmuggler)

Das eher unbedeutende Adelshaus Baliss hat sich einen Großteil seines Einflusses durch Gefälligkeiten für die größeren Häuser erworben. In Adelskreisen scherzt man gern, dass Baliss inzwischen schon jeder einzelnen Adelsfamilie von einiger Bedeutung als Vasall gedient hat. Baliss verhielt sich neutral, als der Krieg zwischen den großen Häusern ausbrach, und wartete lieber ab, wer den Sieg davontragen würde, bevor es sich auf eine Seite schlug.

In jüngster Zeit machten sich auf dem Baliss-Anwesen Schwärme von Killiks breit, so dass die Familie ihr Heim verlassen musste und sich bei einer anderen weniger bedeutenden Familie im Haus Teraan einquartierte. Das Oberhaupt von Haus Baliss, Duke Yun, beschloss, aus dem Chaos, das auf Alderaan herrschte, Nutzen zu ziehen und das Teraan-Anwesen zum neuen Domizil von Baliss zu machen.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​house_baliss

Haus Baliss (Schmuggler)
AlderaanRepublic281.0.0

Haus Girard (Kopfgeldjäger)

Girard, ein eher unbedeutendes Adelshaus, hatte sich in den politischen Wirren von Alderaan immer neutral verhalten, bis der unlängst ausgebrochene Bürgerkrieg es allzu verwundbar machte. Seither stellt das Haus Girard seine Ressourcen und seinen Einfluss dem Haus Thul und dessen imperialen Helfern zur Verfügung, um im Gegenzug Schutz zu erhalten.

Alle Adligen des Hauses Girard wohnen jetzt in einem Flügel des Thul-Anwesens. Dort warten sie auf den unabwendbaren Sieg und die Rückkehr zu ihren gefährdeten Ländereien sowie den neuen Territorien, die sie als Belohnung für ihre loyale Unterstützung zu erwarten haben.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​house_girard

Haus Girard (Kopfgeldjäger)
AlderaanImperial281.0.0

Haus Organa

Das Haus Organa ist wohl das am meisten respektierte Adelshaus auf Alderaan. Die Organa-Vorfahren waren unter den Ersten, die den Planeten besiedelten, und spielten eine große Rolle bei der Gründung der Galaktischen Republik. Jahrtausende später unterstützen die Organas immer noch klar und deutlich die Republik, bevorzugen geduldige Verhandlungen anstelle von Aggressionen und waren entsetzt, als Senator Gaul Panteer Alderaans Unabhängigkeit verkündete.

Der derzeitige Duke Organa ist der Inbegriff von allem, wofür dieses Haus steht. Während des Krieges war der Duke ein grimmiger Gegner des Imperiums und der Sith; während der kurzzeitigen Invasion Alderaans durch das Imperium wurde mit seiner Familie brutal umgegangen. Das tat der Friedensliebe des Dukes und seines Hauses keinen Abbruch und schwächte auch nicht seine Entschlossenheit, das Böse zu bekämpfen; als Jahre später auf Alderaan der Bürgerkrieg ausbrach, war Organa eines der letzten Häuser, die zu den Waffen griffen. Der Duke hatte aber für solche Fälle insgeheim ein fähiges, ehrenhaftes Bataillon ausgebildet und wandte sich während der Krise bereitwillig an die Republik, um Rat und Unterstützung zu erhalten. Organa ist heute noch der unerschütterlichste Verbündete der Republik auf dem Planeten.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_organa

Haus Organa
AlderaanBoth281.0.0

Haus Panteer

Das Haus Panteer ist wohl unter allen Adelshäusern vom nobelsten Geblüt und hat für den Thron von Alderaan mehr Monarchen gestellt als alle anderen Familien zusammen. Die Herrscher aus dem Haus Panteer waren gleichzeitig Patrioten und Pragmatiker - während sie traditionell an die Schönheit von Alderaan glaubten und die Künste unterstützten, akzeptierten sie auch, dass eine Lüge, ein Verrat oder auch mal ein Dolch eine traurige politische Notwendigkeit darstellen kann. Die letzte unangefochtene Herrscherin von Alderaan war eine stolze Panteer-Königin, die sich den Respekt - wenn auch nicht unbedingt die Liebe - ihrer Freunde wie auch ihrer Gegner erworben hatte.

Als Bouris Ulgo sich selbst zum König ausrief, bestritt das Haus Panteer seine Herrschaft auf der Stelle. Ulgo reagierte darauf, indem er das Panteer-Anwesen bis auf die Grundmauern niederbrannte und die Überlebenden in den Untergrund zwang, was die Familie nach Jahrtausenden vom Sockel stürzte. Während viele Adlige die Panteers immer noch als rechtmäßige Erben des Throns von Alderaan betrachten und andere den Segen des Hauses Panteer erbitten, um ihren eigenen Anspruch auf den Thron zu legitimieren, sind die Panteers immer noch misstrauisch. Sie fragen sich, welche Umstände zu ihrem Niedergang geführt haben und hoffen, ihren verlorenen Glanz von einst wiederzuerlangen.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_panteer

Haus Panteer
AlderaanBoth281.0.0

Haus Rist

Die Mitglieder des Hauses Rist, legendäre Attentäter und Spione, führen ihren Stammbaum auf einen Verbrecherboss der Exchange zurück, der den Adelshäusern von Alderaan illegale Dienste erwies. Nach Jahren zwielichtiger Geschäfte wurde ihm sein eigenes Land zugesprochen und die Rists wurden als eines der kleineren Adelshäuser legitimiert. Sie kehrten ihren kriminellen Wurzeln jedoch nicht den Rücken, sondern betrieben weiter diskret ihr mörderisches Gewerbe, während sie gleichzeitig ihre Privilegien genossen und dabei die Gunst und Gewogenheit anderer Adliger erwarben.

Schließlich sorgte das Haus Ulgo dafür, dass sich ihm das Haus Rist als Vasall anschloss. Dieser Aufstieg war ein kluger, aber umstrittener Schachzug, denn die Ulgos hatten nun als Einzige die enormen Unterweltressourcen der Rists zur Verfügung. Der kürzliche Tod von Gaul Panteer lässt Rist und Ulgo gleichermaßen verdächtig erscheinen, denn viele sind überzeugt, dass Rist-Attentäter das Ableben des Senators herbeigeführt haben.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_rist

Haus Rist
AlderaanBoth281.0.0

Haus Teral (Jedi-Botschafter)

Das Haus Teral, das eng mit dem königlichen Haus Panteer verwandt ist, genoss über Generationen hinweg Wachstum und Wohlstand durch Handel und seine Beziehungen zur königlichen Familie. Daher überrascht es nicht, dass es mit dem Haus bergab ging, als das Haus Ulgo den Thron übernahm und das Haus Panteer praktisch auslöschte. Da das Handelsvermögen des Hauses Teral den Panteers den Wiederaufbau ermöglichen könnte, startete Ulgo eine Kampagne gegen das Haus Teral, seine Liegenschaften und Besitztümer. König Bouris Ulgo nutzte seinen Einfluss, um die Handelskontakte des Hauses Teral zu zerschlagen, so dass die Terals, denen militärische Belange völlig fremd waren, sich nun gezwungen sahen, große Armeen anzuwerben, um Ulgos Angriffen standzuhalten.

Bedrängt und fast bankrott ist das einst blühende Haus Teral heute nur noch ein Schatten seiner selbst. Der letzte Schlag war der kürzliche Tod seines diplomatischen Delegierten. Offiziell wurde er als Unfall deklariert, aber daran glaubt natürlich niemand. Offensichtlich wird das Haus Ulgo nicht ruhen, bis Teral vollkommen am Boden liegt.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​consular.​house_teral

Haus Teral (Jedi-Botschafter)
AlderaanRepublic281.0.0

Haus Thul

Die Mitglieder des Hauses Thul stammen von einem reichen, ehrgeizigen Kaufmann ab, der sich den Weg in den Adel erkaufte. Die Thuls sind stolz auf diese Tatsache, haben sich auf Handelsvermittlung spezialisiert und kümmern sich um Alderaans Wirtschaft. Dennoch war das relativ junge Haus Thul über Generationen hinweg mit einem Stigma behaftet.

Da es dem Haus Thul nicht gelang, in die königliche Familie einzuheiraten, unternahm es einen verzweifelten Versuch, dennoch den Thron zu erlangen: Die Thuls tauschten ein Neugeborenes aus ihrem Haus mit einem Organa-Säugling aus und unterstützten dann Bestrebungen, das untergeschobene Mädchen mit dem Kronprinzen zu verheiraten. Ein junger Jedi deckte den Betrug auf und verhinderte die Hochzeit. Dieser Skandal führte zur Verbannung der entehrten Thuls von Alderaan.

Auch im Exil hielten die Thuls ihren Stolz und ihre Kultur aufrecht, obwohl das Haus bald verarmt und auf seinen Liegenschaften außerhalb des Planeten isoliert war. Erst Jahrzehnte später trat der Diplomatische Dienst des Imperiums an die Adligen des Hauses Thul heran und versprach, ihnen ihre rechtmäßige Stellung wieder zu verschaffen, ihre Soldaten zu trainieren, ihre Kinder auszubilden und ihnen zu helfen, eines Tages nach Alderaan zurückzukehren.

Schließlich kehrte in den Nachwirren von Alderaans Abspaltung von der Republik und dem Tod seiner Königin eine Generation von Thuls zurück, die im Imperium aufgewachsen war und darauf brannte, den Namen der Familie reinzuwaschen und sich an den Feinden des Hauses Thul zu rächen. So wurden bereits einige der weniger bedeutenden Häuser als Gefolgschaft gewonnen und das Haus Thul stellt mit Unterstützung des Imperiums einen ernst zu nehmenden Anwärter auf den Thron dar.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_thul

Haus Thul
AlderaanBoth281.0.0

Haus Ulgo

Das edle Haus Ulgo blickt auf eine lange Geschichte hervorragender militärischer Leistungen zurück. Die Familie stellt Disziplin und Pflichtbewusstsein über alles andere und ist stolz darauf, nicht das verwöhnte Aristokratenleben zu führen, zu dem die anderen Adelshäuser neigen. Die Ulgo-Tradition, die von jedem Mitglied verlangt, Militärdienst zu leisten, hat Generationen hoch angesehener Offiziere hervorgebracht.

In den letzten Jahren hat die Pattsituation im alderaanischen Parlament die Ulgos immer mehr frustriert. Als die Königin starb und das Haus Thul mit Unterstützung des Imperiums aus dem Exil zurückkehrte, drängte General Bouris Ulgo vor dem versammelten Adel darauf, die Thuls schleunigst wieder vom Planeten zu verbannen. Sobald deutlich wurde, dass die Adligen zu zerstritten waren, um das, was Bouris Ulgo als zweite Invasion durch das Imperium begriff, aufzuhalten, rief er sich selbst zum König aus und erklärte dem Haus Thul den Krieg. Leider zwang dieser Griff nach der Krone die anderen Adelshäuser zum Handeln, und sie erklärten wiederum Ulgo den Krieg. Das Haus Ulgo steht nun zwischen allen Fronten, während es sich bemüht, die Krone zu verteidigen und die Ordnung auf Alderaan brutal wieder herzustellen - egal, welcher Preis an Blut und Ressourcen dafür zu zahlen ist.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_ulgo

Haus Ulgo
AlderaanBoth281.0.0

Carida-Korsaren

Früher waren die Carida-Korsaren der Schrecken des Kernbereichs der Perlemianischen Handelsstraße. Ihre erbitterten und rücksichtlosen Taktiken haben Dutzende mit der Republik verbündete Welten mehr als zweihundert Jahre lang in Furcht versetzt. Die Überfälle, Entführungen und Lösegeldforderungen der Korsaren waren berüchtigt - alleine die Erwähnung ihres Namens sorgte dafür, dass den Politikern auf Coruscant ein Schauern über den Rücken lief.

All das änderte sich, als ihre Heimatbasis auf Carida von einer republikanischen Angriffseinheit entdeckt und überfallen wurde. Ohne zentrale Operationsbasis wurden die übrigen Korsaren versprengt und zerschlagen. Nach und nach sorgten die Carida-Korsaren eher für Gespött als Furcht und wurden in zeitgenössischen Werken oft als unfähige Stümper verschrien. Doch die letzten Carida-Korsaren, die man häufig an ihren Begleitern, den kowakianischen Echsenaffen, erkennt, hat es in die entfernten Bereiche der Galaxis verschlagen, darunter Rishi. Aus Stolz tragen sie immer noch ihren Namen und hoffen, dass sie eines Tages wieder auf Carida zuhause sein und die Republik erneut in Angst und Schrecken versetzen können.

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​carida_corsairs

Carida-Korsaren
RishiBoth553.0.0

Die Drei Schlächter

Während sie einer Abfolge chronologischer Intervalle folgen, die in keinem bekannten Kalender verzeichnet sind, verlassen Angol, Bez und Derrus Martilla ihre Heimatwelt im Brutnebel, um sich in der Jagd zu beweisen. Die drei Geschwister, die sich stolz "die Drei Schlächter" nennen, suchen von ihren Schamanen auserkorene Planeten auf, um dort die größten und gefährlichsten Kreaturen bei ihren Jagdriten aufzuspüren und zu besiegen. Es heißt, dass die Drei Schlächter zu den besten Großwildjägern der Galaxis gehören und die Kreatur erst noch gefunden werden muss, die es mit ihnen aufnehmen kann.

Es gibt aber auch Gerüchte, dass die Geschichten der Schlächter nicht ganz der Wahrheit entsprechen - manche nennen die Drei sogar verrückt. Da es sich aber trotz ihres eigentümlichen Dialektes nicht klären lässt, woher sie genau stammen, gibt es keine Möglichkeit, mehr über ihre Schamanen und Jagdriten zu erfahren. Der immer größer werdende Zynismus von einem der Schlächter deutet aber darauf hin, dass der Wahrheitsgehalt ihrer Geschichten zu wünschen übrig lässt. So oder so, was sich bei der Ankunft der Drei Schlächter sicher sagen lässt, ist, dass für Aufregung gesorgt ist.

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​the_slayers_three

Die Drei Schlächter
RishiBoth553.0.0

Die Wüter

Carida-Korsaren. Schurken der Corellianischen Schnellstraße. Nova Blade. Rishi kann sich wirklich nicht über mangelnde Vielfalt an interstellaren Banden beklagen, die sich auf der tropischen Welt behaupten wollen. Doch keine von ihnen ist so gefürchtet wie die einheimische Bande skrupelloser Piraten, die man als die Wüter kennt.

Die Wüter begannen als eng verbundene Gruppe von furchtlosen Jugendlichen, welche auf der Suche nach Abenteuern und Schätzen die vielen unberührten Inseln Rishis erforschen wollten. Als sie dabei ein altes Schwebeschiff in einer riesigen Höhle fanden, beschlossen sie, es zu reparieren, um damit eine Spritztour zu machen. Als die Reparatur schließlich abgeschlossen war, waren die Kinder schon längst Erwachsene - Erwachsene, die ihre letzten Credits in ihren gemeinsamen Traum investiert hatten. Um das Geld wieder reinzuholen, beschritt die Gruppe einen finsteren Weg, der mit einfachen Überfällen anfing und schließlich zu blutigen Raubzügen auf Transportschiffe führte.

Und auch wenn die einstmals unschuldigen Kinder schon längst gestorben sind, wird ihr dunkles Vermächtnis fortgeführt.

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 60

FQN: cdx.​organizations.​operation.​rishi.​ravagers

Die Wüter
RishiBoth603.0.0

Finsternistrupp

[Auszüge aus den psychologischen Profilen der Sondereinheiten]

Die Zuhilfenahme verschiedener Persönlichkeiten und Kompetenzen wird dabei helfen, den Transplantationsprozess weiter zu optimieren. Die folgenden Kandidaten wurden von der psychologischen Abteilung vorgeschlagen:

Sergeant Parisa, Technikerin
Fokussiert. Neigt zu Wutanfällen aufgrund eines kürzlichen familiären Traumas.

Lieutenant Mak'eef, schwere Waffen
Unruhig, selbstsicher. Hat sich eingeschrieben, um sich nicht länger aus der Ferne Sorgen über den Krieg zu machen.

Sergeant Revai, Scharfschütze
Bedacht und distanziert. Hochintelligent. Weist eine Tendenz für dunkle Gedanken auf.

Sergeant Noray, Feldsanitäter
Umgänglich. Hält hohem Druck stand. Bei der Geburt zur Waise geworden.

Captain Udanara, Kommunikation
Charismatisch. Moralische Stütze. Beträchtliche Erfahrung als Kämpfer und Anführer.

Major Corovani, strategisches Kommando
Pflichtbewusst. Entschlossen. Pragmatisch. Träger zahlreicher Auszeichnungen der Sondereinheiten. Familienmensch.

Kandidatenliste: GENEHMIGT

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​eclipse_squad

Finsternistrupp
RishiRepublic553.0.0

Nova Blade

Die Nova Blade-Piraten, die als lockerer Zusammenschluss unabhängiger Piratencrews anfingen, um Ressourcen zu teilen, wurden zu einer echten Bande, als der Wert der strategischen Zusammenarbeit die Vorteile der operativen Unabhängigkeit übertraf. Seitdem leiden die wichtigsten galaktischen Hyperraumrouten unter den legendären Überfällen, Entführungen und Blockaden von Nova Blade. Unternehmen mussten sogar eine inoffizielle "Blade-Steuer" einführen, die in den Gewinnerwartungen schon einen festen Platz eingenommen hat.

Die Nova Blade-Flotten sind nomadisch, wodurch sie schnell überall dort zuschlagen können, wo sie möchten. Ein direkter Angriff auf sie ist also sehr schwierig. In letzter Zeit hat Nova Blade mit der Errichtung von planetaren Operationsbasen begonnen. Bis jetzt scheinen diese Stützpunkte von den Konzernen, Regierungen und anderen Banden verschont worden zu sein.

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​nova_blades

Nova Blade
RishiBoth553.0.0

Schurken der Corellianischen Schnellstraße

Nur wenige Handelsrouten sind für den interstellaren Handel so wertvoll geworden wie die Corellianische Schnellstraße. Da überrascht es wenig, dass sie auch eine hohe Anziehungskraft auf Kriminelle ausübt. Doch unter all den Räubern, Plünderern und Entführern ist nur eine Crew dabei, die den Mut hatte, sich direkt nach der Route zu benennen.

Wie man es bei einer Bande mit einem Namen wie "Schurken der Corellianischen Schnellstraße" erwarten würde, lässt ihr Ehrgefühl und ihre Freundlichkeit zu wünschen übrig, was aber nicht für ihre Arroganz gilt. Es hält sich die Legende, dass Kai Zykken, einer der berüchtigtsten Captains der Schurken einst die erwachsene Tochter des Wirtschaftsmagnaten Viril Shu von Denon entführt hat - aber nicht, um ein Lösegeld zu fordern, sondern um sie für sich zu gewinnen, sie zu heiraten und so an Shus Vermögen zu kommen. Zykkens Plan ist wohl nicht aufgegangen - was auch nur die wenigsten überrascht hat.

Category: Organisationen

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​corellian_run_scoundrels

Schurken der Corellianischen Schnellstraße
RishiBoth553.0.0

Der Chaostrupp (Soldat)

Infanterietrupp 326 mit dem Decknamen "Chaostrupp", aus dem die republikanischen Sondereinheiten hervorgegangen sind, ist bekannt als das ultimative Elite-Kampfteam der Armee. Obwohl die Missionen des Chaostrupps streng geheim sind, werden dem Team auf beiden Seiten schier übernatürliche Fähigkeiten zugeschrieben. Es heißt, seine unaufhaltsamen Kommandos könnten überall und jederzeit zuschlagen - egal, wer sich ihnen in den Weg stellt.

Bevor die Sondereinheiten zu einer separaten Division gemacht wurden, gehörte der Chaostrupp während des Großen Krieges zu einer gewöhnlichen Infanteriedivision. Erst in der Schlacht von Alderaan erlangte der Trupp galaktischen Ruhm, als er eine kleine Gruppe von Verwundeten und Rekonvaleszenten siegreich gegen eine starke Invasionsarmee des Imperium ins Feld führte.

Das bewies den Wert von kleinen Eliteeinheiten, und der Chaostrupp wurde später zum Vorbild für eine ganze Division von höchst ausgebildeten, äußerst wendigen Infanterietruppen - den republikanischen Sondereinheiten.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​havok_squad

Der Chaostrupp (Soldat)
Ord MantellRepublic11.0.0

Die republikanischen Sondereinheiten (Soldat)

Die Division der Sondereinheiten, ein einzigartiges Einsatzteam innerhalb der republikanischen Armee, wurde von General Garza ins Leben gerufen und nach der Plünderung von Coruscant offiziell gegründet. Im Gegensatz zu den meisten Armeedivisionen bestehen die Sondereinheiten fast ausschließlich aus kleinen Trupps von hervorragend ausgebildeten Elitesoldaten, die sich auf irreguläre Kriegsführung spezialisiert haben.

Die Trupps der Sondereinheiten verlassen sich dabei auf Mobilität, umfangreiches Training und modernste militärische Technologie. Im Gegensatz zu größeren Einheiten ist es ihnen möglich, bestimmte Schwächen des Gegners zu nutzen, was dem Militär der Republik flexiblere Reaktionen auf feindliche Bedrohungen ermöglicht. Zu ihren Standardaufgaben gehören Aufklärung, Sabotage, Bergung (von eigenen oder feindlichen Personen und Ressourcen), gezielte Zerstörung sowie die Ausbildung und Unterstützung des Personals von Verbündeten.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​republic_special_forces

Die republikanischen Sondereinheiten (Soldat)
Ord MantellRepublic11.0.0

Militärische Ränge der Republik

Wie alle militärischen Organisationen sind die Armee und Marine der Republik in strenge Hierarchien gegliedert, damit die Befehlskette jederzeit eindeutig bleibt. Die entsprechenden Ränge sind unten aufgeführt, vom höchsten bis zum niedrigsten. Sofern nichts vermerkt ist, gibt es den Rang in beiden Heeresteilen.

Oberbefehlshaber
General (Armee), Admiral (Marine)
Colonel (Armee), Kommodore (Marine)
Major (Armee), Staffelkapitän (Marine)
Captain
Lieutenant
Fähnrich
Sergeant (Armee), Obermaat (Marine)
Corporal
Spezialist
Private

Der Begriff "Commander" oder "Kommandant" kann jeden Befehlshaber beschreiben und bezeichnet keinen spezifischen Rang.

Wegen der großen Vielfalt des Personals beim republikanischen Militär ist der Ehrentitel "Sir" vorgeschrieben, wenn man mit einer ranghöheren Person spricht, ohne Berücksichtigung von Spezies, Geschlecht oder Position des Angesprochenen.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​republic_military_ranks

Militärische Ränge der Republik
Ord MantellRepublic11.0.0

Separatistenbewegung

Kurz nach dem Ende des Krieges zwischen der Galaktischen Republik und dem Sith-Imperium wurde durch eine Reihe von Skandalen die Korruption in der Regierung von Ord Mantell aufgedeckt. Journalisten vor Ort und eine offizielle Untersuchung des Senats der Republik sorgten dafür, dass die bestechlichen Kabinettsmitglieder ihrer Posten enthoben wurden. Gleichzeitig beschloss eine kleine, aber ziemlich streitbare Gruppe von Bürgern, dass es ihnen nun endgültig reichte.

Die Protestierenden erklärten, dass die Republik nicht genug tat, um Ord Mantells Verbrecherbosse vom Ausrauben der Bürger abzuhalten, und dass alle offiziellen Maßnahmen "halbgare Aktionen" waren. Sie forderten die Unabhängigkeit des Planeten. Mit dieser Lossagung war natürlich weder die Republik noch die politische Führung von Ord Mantell einverstanden.

Niemand hatte bemerkt, wie mächtig und gut organisiert die Separatisten inzwischen waren, bis ein massiver koordinierter Bombenangriff jeden großen Raumhafen auf dem Planeten zerstörte. Dieser Anschlag hinterließ Chaos auf dem Planeten und legte seine Wirtschaft lahm. Die Regierung holte zum Gegenangriff aus und schon befand sich Ord Mantell im Bürgerkrieg.

Die Friedensbedingungen der Separatisten sind simpel: der Rücktritt von Ord Mantells gesamter Regierung, Gerichtsverhandlungen und Haftstrafen für die Verbrecherbosse sowie die sofortige Anerkennung der Unabhängigkeit des Planeten durch die Republik. Mit ihrem scheinbar unerschöpflichen Nachschub an neuen Rekruten mit militärtauglichen Waffen machen die Separatisten keine Anstalten, diesen Kampf aufzugeben.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​separatist_movement

Separatistenbewegung
Ord MantellRepublic11.0.0

Das Chiss-Expansions- und Verteidigungskommando (Imperialer Agent)

Das Chiss-Expansions- und Verteidigungskommando ist die vorherrschende Militärmacht im Reich der Chiss. Es hat die Aufgabe, die Grenzen des Reichs zu schützen, den Raum außerhalb der eigentlichen Grenzen zu erforschen und Militäraktionen des Imperiums zu unterstützen. Das Verteidigungskommando umfasst sowohl Bodentruppen als auch luft- und raumbasierte Divisionen, aber es ist nicht für Landschlachten auf Chiss vorgesehen. Für die innere Sicherheit und die Verteidigung der Heimatwelt zu Lande sind andere verantwortlich.

Die Chiss sind überzeugt, dass ihr Verteidigungskommando aus den am besten ausgebildeten und diszipliniertesten Soldaten der Galaxis besteht, und das könnte durchaus stimmen - die Offiziere des Verteidigungskommandos müssen einem höchst anspruchsvollen Standard der körperlichen Tauglichkeit und des scharfen Verstands genügen. Imperiale Analysten weisen jedoch darauf hin, dass diese Standards nur einzuhalten sind, solange die Chiss sich nicht durch langwierige, groß angelegte Konflikte zermürben lassen.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​agent.​chiss_expansionary_defense_force

Das Chiss-Expansions- und Verteidigungskommando (Imperialer Agent)
HothImperial361.0.0

Das Reich der Chiss

Als die einzigen wirklichen Verbündeten des Sith-Imperiums haben die unabhängigen Systeme des isolierten Chiss-Reichs innerhalb der imperialen Machtstrukturen eine Sonderstellung inne. Die Mandalorianer dienen dem Imperium, weil sie sich Reichtum erhoffen, und eroberte Fraktionen unterwerfen sich aus Furcht, aber das Chiss-Reich hat sich dem Imperium zum gegenseitigen Nutzen angeschlossen. Die genauen Einzelheiten dieses Bündnisses sind nur den höchsten Beamten des Imperiums und der Chiss bekannt, aber das Chiss-Reich wird dadurch praktisch zum Vasallenstaat - es hat eine eigene Regierung, stellt aber dennoch für das Imperium als solches Ressourcen und Personal zur Verfügung.

Die interne Verwaltung des Chiss-Reichs ist den meisten Imperialen ein Rätsel. Das Netz der Hierarchien und politischen Einflussbereiche, das die Regierungshäuser der Chiss miteinander verknüpft, ist bestenfalls komplex und schlimmstenfalls undurchdringlich zu nennen. Politische, familiäre und militärische Beziehungen kommen alle ins Spiel, um den gesellschaftlichen Stand eines Individuums zu definieren. Interne Machtspiele sind an der Tagesordnung, überschreiten aber nie die akzeptierten Grenzen der Chiss-Gemeinschaft. Sogar wenn sie boshaft sind, halten sich Chiss immer noch an ihre Regeln.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​chiss_acendancy

Das Reich der Chiss
HothBoth361.0.0

Die Hagelsturm-Bruderschaft

Mit dieser radikalen Untergruppe der Piraten des Weißen Schlunds kamen die Streitkräfte der Republik zum ersten Mal in Berührung, als ihre Scanner eine massive Eisspitze entdeckten, die sich über dem Gletscherspalten-Sektor erhob. Die Späher, die losgeschickt wurden, um die Formation zu erkunden, berichteten von Begegnungen mit halbnackten, in Wampa-Pelze gehüllten Kriegern, die Gedichte brüllten, während sie sich in die Schlacht stürzten.

Die Hagelsturm-Bruderschaft praktiziert eine extreme Variante von "Zurück zur Natur". Die Bruderschaft, einstmals ein mörderischer Kult von einem namenlosen Eisplaneten, wurde zur Legende, als ihre Mitglieder des Weißen Schlunds nach Hoth zogen und dort sämtliche Anzeichen von Zivilisation hinter sich ließen, um dem Ruf der Wildnis zu folgen. Sie sind aber mehr als nur ein Haufen Überlebenskünstler. Der Hagelsturm-Bruderschaft wohnt ein starker spiritueller Aspekt inne, der sie zu gemeingefährlichen Fanatikern macht.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​hailstorm_brotherhood

Die Hagelsturm-Bruderschaft
HothBoth361.0.0

Die Piraten des Weißen Schlunds

Die Armee von Schlägern, Söldnern und Mördern, die sich unter dem Banner des Weißen Schlunds zusammenrottet, besteht eigentlich aus vielen kleineren Piratencrews, die zusammen versuchen, einen der größten "vergrabenen Schätze" in der Galaxis zu plündern: den Raumschiff-Friedhof von Hoth. Wie es in kriminellen, auf Habgier und Gewalt begründeten Vereinigungen so üblich ist, zanken sich die Mitglieder des Weißen Schlunds um die Herrschaft und begleichen untereinander alte Rechnungen, sogar während sie die Streitkräfte der Republik und des Imperiums bekämpfen.

Ohne seine starken Anführer, eine legendäre Gruppe von Halsabschneidern, die ihre Untergebenen mit einer Null-Toleranz-Politik im Zaum hält, wäre der Weiße Schlund schon vor Jahren in Anarchie versunken. Es kommen zwar immer noch Meutereien vor, aber deren Risiken überwiegen bei weitem die Vorteile.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​white_maw_pirates

Die Piraten des Weißen Schlunds
HothBoth361.0.0

Koalitionstruppen der Splitterallianz (Jedi-Botschafter)

Als die von Captain Valon geführten Piraten begannen, die von der Splitterallianz überwachten Handelsrouten unsicher zu machen, entsandte das Militär der Republik auf die Bitte um Hilfe hin nur eine Handvoll Soldaten, da die Republik ihre Streitkräfte anderswo im Einsatz hatte. Die Splitterallianz war erzürnt und rekrutierte zusätzliche Truppen aus ihren eigenen Welten, um den Piraten das Handwerk zu legen. Man sah das als weiteren Beweis, dass die Republik nicht mehr imstande war, ihre eigenen Bürger zu schützen.

Die Koalitionstruppen waren zwar nicht so gut ausgebildet und ausgerüstet wie das reguläre Militär der Republik, aber sie passten sich überraschend schnell dem unwirtlichen Klima von Hoth an und bildeten bald eine flexible Einheit mit festem Zusammenhalt. Leider waren die Piraten in der Überzahl und kannten sich im Gelände bestens aus. Daher werden die schrumpfenden Koalitionstruppen ständig weiter zurückgedrängt; für die erschöpften Soldaten geht es inzwischen kaum noch um den Sieg, sondern vor allem ums Überleben.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​consular.​rift_alliance_force_on_hoth

Koalitionstruppen der Splitterallianz (Jedi-Botschafter)
HothRepublic361.0.0

Das Ewige Imperium

Das Ewige Imperium von Zakuul ist eine totalitäre Diktatur unter dem unsterblichen Imperator. Die Bewohner gehorchen ihrem Imperator nicht nur, sie sehen ihn als zeitlosen Anführer und Beschützer. Indem sie ihm die politische und militärische Macht anvertrauen, können sie sich auf höhere Bildung und die feineren Aspekte einer zivilisierten Gesellschaft konzentrieren. Alle Einwohner erhalten eine monatliche Zuteilung von Credits und Ressourcen wie Nahrung oder Brennstoff. Im Vergleich mit dem Rest der Galaxis wäre der durchschnittliche Einwohner von Zakuul ein Mitglied der Oberklasse, dem es an nichts fehlt. Sie sind idealistische Leute - Wissenschaftler, Künstler und Philosophen, die auf das Sith-Imperium und die Republik hinabschauen und ihre kriegstreiberischen Handlungen verabscheuen. Genährt von Valkorions Arroganz glauben sie, dass es ihre Aufgabe ist, dem Rest der Galaxis Erleuchtung zu bringen.

Category: Organisationen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​eternal_empire

Das Ewige Imperium
Unknown (16141110623579443940)Both14.0.0

Erben von Zakuul

Die Erben sind eine Untergruppe der Zakuul-Ritter, die durch die Macht in die Zukunft blicken können. Vor Arcanns Krönung bildeten sie mit den Rittern oft ein Team, das über mentale wie körperliche Überlegenheit verfügte. Die Erben glauben fest an das Schicksal und betrachten ihre Visionen als absolute Wahrheit. Valkorion hat diese Besessenheit zu seinem eigenen Vorteil ausgenutzt, aber Arcann verabscheute die Erben, die er für engstirnige Narren hielt. Eine der ersten Handlungen als Imperator bestand darin, dass er einen Massenmord an den Erben verübte und damit ein Schisma bei den Zakuul-Rittern auslöste. Einige wandten sich komplett vom Orden ab, andere, die sich gegen den neuen Imperator aussprachen, wurden von der Hohen Richterin Vaylin niedergestreckt. Die überlebenden Erben, die von Heskal angeführt wurden, flohen ins Asyl, um dort auf den Fremdling aus ihren Prophezeiungen zu warten, der Imperator Arcann besiegen würde.

Category: Organisationen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​scions

Erben von Zakuul
Unknown (16141110623579443940)Both14.0.0

Herolde von Zildrog

Die Geschichten um den Drachen Zildrog stammen noch aus der Zeit vor Izax' Pantheon. In den frühesten Legenden war Zildrog ein führender Mentor, der die Willenskraft eines Kriegers auf die Probe stellte. Gefallene Krieger wurden von dem Drachen verschlungen und nährten so seine immerwährende Kraft. Siegreiche Krieger aber wurden mit dem Drachenodem belohnt. Dieser segnete einen Krieger mit einem lodernden Feuer, das seinen Weg in eine ungewisse Zukunft erhellte. Während der Blütezeit der alten Bräuche war Zildrog eine von Izax' vielen Formen - eine schreckliche Bestie, die nur den Tod brachte. Für die meisten heutigen Einwohner von Zakuul ist der Drache nicht mehr als eine Gutenachtgeschichte über eine geheimnisvolle Kreatur, die im Sumpf in der Nähe des Turms hauste. Ein mächtiges Eiferer-Syndikat in Bruchstadt jedoch, die sich die Herolde von Zildrog nennen, wartet auf die Wiederkehr der Kreatur. Angeführt vom Erhabenen, verehren die Herolde Zildrog als einen Gott und halten einen unsicheren Frieden mit Imperator Arcann. Solange die Herolde ihre kriminellen Aktivitäten auf die Alte Welt beschränken, mischen sich die Ritter von Zakuul nicht in ihre Angelegenheiten ein. Beide Gruppierungen wissen jedoch, dass dieses Abkommen nicht von Dauer sein wird. Arcann ist niemand, der Abweichler toleriert - und die Herolde glauben, dass Zildrogs Wiedergeburt kurz bevor steht.

Category: Organisationen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​heralds_of_zildrog

Herolde von Zildrog
Unknown (16141110623579443940)Both14.0.0

Ritter von Zakuul

Bevor die Bewohner Zakuuls dem unsterblichen Imperator dienten, lebten sie in nomadischen Stämmen, die von jeweils drei Machtsensitiven angeführt wurden: der Matriarchin, dem Streiter und dem Hohen Schamanen. Nachdem Valkorion die Stämme vereint hatte, übertrug er diese Rollen auf die Ritter von Zakuul. Offiziell sind sie Beschützer des Volkes, die gegen Korruption im Ewigen Imperium kämpfen. Tatsächlich sind sie die Vollstrecker des Imperators, die Valkorion und seiner Familie blind gehorchen. Die Zakuul-Ritter begrenzen sich nicht auf die Erforschung einer Seite der Macht, stattdessen erkunden sie beide und suchen ein Gleichgewicht. Jeder Ritter hat eine eigene Beziehung zur Macht, wobei die Einzelnen ermutigt werden, ihre Erkenntnisse mit dem Rest des Ordens zu teilen. Kein Bereich wird als "schwach" oder "gefährlich" angesehen - es sind alles Teile einer größeren, unbegrenzten Stärke. Letztendlich soll jede Tat eines Ritters den unsterblichen Imperator ehren. Opfer, seien sie materiell oder körperlich, sind unentbehrlich, um die eigene Hingabe zum Imperator zu zeigen.

Category: Organisationen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​knights_of_zakuul

Ritter von Zakuul
Unknown (16141110623579443940)Both14.0.0

Zakuul-Rebellen

Die Herrschaft des Ewigen Imperators Valkorion war Zakuuls goldenes Zeitalter - unberührt von Terrorismus und Rebellion. Als jedoch Valkorions Erben den Thron bestiegen, bekam das Fundament des Ewigen Imperiums die ersten Risse. Durch Arcanns Ausdünnung der Erben tat sich eine Kluft unter den zuvor loyalen Rittern von Zakuul auf, und eine Widerstandsgruppe formierte sich, als die Bewohner von Zakuul anfingen, an ihrem neuen Imperator zu zweifeln. Jetzt hat Vaylins Aufstieg ihre Untertanen noch mehr gespalten. Die Rebellen, die unter der Herrschaft ihres Bruders aktiv wurden, sind zahlreicher und entschlossener geworden - und drohen damit, das Ewige Imperium niederzureißen.

Schließlich versuchten die Rebellen, Vaylin am Vorabend ihrer Krönung zur Kaiserin von Zakuul zu töten. Hunderte von Widerstandszellen arbeiteten jahrelang an einem Plan. Doch sie wussten nicht, dass sie von Vaylin schon seit ihrer Zeit als Hohe Richterin beobachtet wurden. Während sie ihre Krönung feierte und den Thron bestieg, griffen ihre tödlichen Horizontwachen die Verräter an und vereitelten ihren Anschlag. Viele Rebellen kamen dabei ums Leben, noch viele mehr wurden gefangengenommen. Sie wurden verhört und mussten in Knechtschaft ausharren - bis Vaylin die perfekte Bühne für ihre öffentliche Hinrichtung fand.

Category: Organisationen

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​zakuulan_rebels

Zakuul-Rebellen
Unknown (16141110623579443940)Both15.0.0

Die InterStellaren Regulatoren

Die InterStellaren Regulatoren bestehen aus ehemaligen Soldaten, Polizisten und Spionen und gelten, gleich nach gewissen mandalorianischen Clans, als erfolgreichste und bestausgestattete Söldnergruppierung der Galaxis. Die Regulatoren, wie man sie für gewöhnlich nennt, haben erfolgreiche Operationen auf duzenden von neutralen Welten durchgeführt. Vor zehn Jahren haben sie einem Exklusivvertrag zugestimmt, für den planetenweiten Schutz von Makeb zu sorgen.

Die Anführer des Huttenkartells haben einige hochrangige Regulatoren bestochen, damit sie Makebs Regierung hintergehen und den Hutten bei einem Umsturz helfen würden. Viele der gewöhnlichen Regulatoren lehnten das Bestechungsangebot ab, wurden daraufhin aber entweder von korrupten Kameraden umgebracht oder gezwungen, den Planeten zu verlassen. Einst von Makebs Bevölkerung respektiert und für vertrauenswürdig erachtet, werden die Regulatoren jetzt als käufliche Schläger angesehen.

Category: Organisationen

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​organizations.​interstellar_regulators

Die InterStellaren Regulatoren
MakebBoth12.0.0

Gormak-Schamanen

Alle Gormaks haben eine natürliche Affinität zu Technologie und die besonders Begabten nehmen oft die Rolle des Schamanen ein - eine Stellung von großem Respekt und Verantwortung in jedem Stamm. Wie ihre Stammesgenossen sind Schamanen wilde Krieger, die von dem Verlangen getrieben werden, sowohl Voss als auch sonstige Fremdlinge von ihrer Heimatwelt zu vertreiben, und ein Großteil ihrer Erfahrung wird für die Erfindung von Waffen eingesetzt, mit denen sie die Stammesfeinde noch effektiver töten können.

Auch andere Gormaks suchen bei diesen Technikpriestern nach Rat und Anleitung - nicht nur, was Technologie angeht, sondern auch ihre täglichen Leben. Im Gegenzug arbeiten die Schamanen unermüdlich daran, den Wert aller Ausrüstung zu steigern, die der Stamm gesammelt hat. Sie bauen aus Schrott Werkzeuge und Maschinen, um die Lebensqualität der gesamten Gruppe zu verbessern.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​gormak_shamans

Gormak-Schamanen
VossBoth441.0.0

Mystiker

Niemand wird unter Voss so geehrt wie die machtsensitiven Mystiker - Individuen mit außergewöhnlichen Gaben der Heilung und Weissagung. Mystiker leben oft in Abgeschiedenheit und setzen ihre Begabungen dazu ein, ihr Volk zu führen.

Seher-Mystiker haben prophetische Visionen, die von Deutern im Turm der Prophezeiung genauestens studiert werden, bevor sie schließlich den herrschenden Drei übergeben werden. Es heißt, dass noch nie eine Vision eines Mystikers nicht eingetreten ist, was jeder Aussage von Seher-Mystikern enormes Gewicht verleiht. Beim Schrein der Heilung benutzen Heiler-Mystiker intensive Meditationen und Rituale, um ihre Patienten zu heilen, die oft Leiden haben, die jeder anderen Behandlung trotzen.

Um Mystiker zu werden, müssen die Voss einen schwierigen Weg gehen. Nach jahrelanger Übung begeben sich die vielversprechenden Mystiker auf eine Pilgerreise über ganz Voss, besuchen heilige Stätten im gefährlichen Gormak-Land und lernen von ihren Ältesten. Doch selbst danach schaffen es nicht alle Anwärter. Die wenigen, die ihre volle Kraft als Mystiker entfalten können, kehren triumphal nach Voss-Ka zurück, um dort von den Drei anerkannt zu werden.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​mystics

Mystiker
VossBoth441.0.0

Voss-Kommandosoldaten

Bei den Voss gibt es kaum einen Unterschied zwischen normalem Volk und bewaffneten Streitkräften. Da die Voss ein kleines, isoliertes Volk sind, das von Millionen feindseliger Gormaks umzingelt ist, muss jeder erwachsene Voss Dienst als Kommandosoldat leisten. Die Kommandosoldaten verteidigen Voss-Ka und die Voss gegen die endlosen Gormak-Horden und dienen als Schlichter bei kleineren Streitigkeiten. Manche Voss-Kommandosoldaten entscheiden sich dafür, ihren Dienst zu verlängern, wenn ihre Pflicht zu Ende ist, und steigen in den Rang eines Offiziers auf.

Die schlichte Tatsache, dass die Voss angesichts überwältigender Mengen an Gormaks überleben, spricht für die Fähigkeiten der Voss-Kommandosoldaten. Sie sind ausgezeichnete Faustkämpfer und unvergleichliche Späher, und da jeder Voss dienen muss, kann sich auch jeder von ihnen selbst verteidigen. Erwachsene Voss haben die Gormak-Bedrohung selbst erlebt und akzeptieren so auch die Opfer, die für das Überleben ihrer Gesellschaft nötig sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​voss_commandos

Voss-Kommandosoldaten
VossBoth441.0.0

Das Dolchgeschwader (Soldat)

Das Dolchgeschwader war eine der angesehensten und bekanntesten Raumjägereinheiten des Großen Kriegs. Die Berichte von seinen Einsätzen wurden zur Legende und seine Piloten galten allesamt als Helden. Als das Oberkommando der Republik verkünden musste, dass das Dolchgeschwader verschollen war, versetzte das der Moral der Truppen einen schweren Schlag.

Obwohl Hunderte von Soldaten sich freiwillig meldeten, um dem gegnerischen Feuer zu trotzen und nach den vermissten Piloten zu suchen, war für die Republik das Kapitel Dolchgeschwader damit beendet. Die Wahrheit war nämlich viel schlimmer als die Lüge, dass die Helden verschollen waren. Das Kriegsverbrechen des Dolchgeschwaders - die unautorisierte Bombardierung von Tausenden imperialer Zivilisten auf Fest - hätte die Glaubwürdigkeit der Republik erschüttert und eine diplomatische Krise ausgelöst. Daher war es besser, die Wahrheit zu unterdrücken, zu trauern und dann fortzufahren, als sei nichts gewesen.

Das Dolchgeschwader kam auf Belsavis ins Gefängnis, und damit war die Sache abgeschlossen.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​dagger_wing

Das Dolchgeschwader (Soldat)
BelsavisRepublic401.0.0

Das Neue Volk

Das Neue Volk begann als ein Kult von Kybernetikern auf dem Planeten Metellos, dessen Anführer, Teha Null, die Verschmelzung von Mensch und Maschine befürwortete. Der Kult sagte ein Zeitalter voraus, in dem Mangel und körperliche Einschränkungen nicht mehr existieren und alle Menschen in Frieden leben.

Tehas Schüler Bezar Eins, der nach dessen Tod zum Leiter aufstieg, führte den Kult in eine neue Richtung. Das Neue Volk beging eine Reihe brutaler Überfälle, um sich Ausrüstung zu beschaffen, tötete alles, was sich ihm in den Weg stellte, und plante eine stadtweite "elektrische Himmelfahrt", welche die Cyborgs an die Macht gebracht und Millionen von Leben ausgelöscht hätte.

Der Plan wurde vereitelt, und Bezar Eins und seine Offiziere wurden auf Belsavis weggesperrt. Seither hat das Neue Volk weitere Mitglieder rekrutiert und improvisiert kybernetische Implantate, indem es Droidenteile stiehlt und geheime Operationen durchführt. Erstaunlicherweise sterben relativ wenige Rekruten des Neuen Volks bei dieser Initiation - die Kultisten sind zwar verrückt, aber sie wissen genau, was sie tun.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​new_men

Das Neue Volk
BelsavisImperial401.0.0

Der Kreis (Sith-Inquisitor)

Die als "der Kreis" bekannte Bande von Hackern, ein eng verbundener, von Technik besessener Nikto-Clan unter Führung des manischen, hyperintelligenten Bolan, wurde ins verborgene Gefängnis der Republik auf Belsavis geworfen, weil sie die Geheimberichte des Strategischen Informationsdiensts gehackt hatte.

Während andere Nikto in roher Gewalt den Schlüssel zur Herrschaft sehen, ist für den Kreis Technologie als einzige Kraft in der Galaxis der Macht ebenbürtig. Sie kann Leben, Gesellschaften und Kulturen ändern und den Ausgang von Kriegen entscheiden. Seit dem Gefängnisausbruch von Belsavis haben die Mitglieder des Kreises ihre unermüdliche Erfindungsgabe darauf verwendet, die Kontrolle über Belsavis' Sicherheitssysteme zu erlangen und die merkwürdigen Technologien zu erforschen, die in den Tiefen des Gefängnisses verborgen sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​inquisitor.​the_circle

Der Kreis (Sith-Inquisitor)
BelsavisImperial401.0.0

Die Anhänger von Geweihte Stimme (Jedi-Botschafter)

In den Jahren vor ihrer Gefangennahme durch das Unendliche Reich hatten die Esh-kha zahllose Spezies ausgerottet und die von ihnen eroberten Welten besiedelt. Da sie jetzt so viel Raum zur Verfügung hatten, erlebten die Esh-kha eine wahre Bevölkerungsexplosion. Schließlich wurde ein neuer Patriarch geboren, obwohl es dem alten noch gut ging - ein noch nie dagewesenes Ereignis. Dieser neue Patriarch, Geweihte Stimme, hatte auch seltsame neue Vorstellungen von Esh-kha, die mit anderen Spezies kooperierten.

Den Esh-kha wurde klar, dass es ihrer zu viele gab und dass es an der Zeit war, sich zu teilen. Die Geburt von Geweihte Stimme und seine merkwürdigen Ideen waren deutliche Anzeichen dafür, dass ihre Gemeinschaft sich aufspalten musste, um nicht zusammenzubrechen. Als immer mehr Esh-kha-Krieger geboren wurden, die Geweihte Stimme folgen wollten, erklärte sich der junge Patriarch bereit, mit seinen Anhängern die Hauptgemeinschaft zu verlassen. Sie ließen sich auf einer entlegenen Welt nieder und begannen, mit den umgebenden Kulturen Kontakte zu knüpfen.

Aber die Esh-kha waren allgemein bekannt für Gewalttätigkeit und Massenvernichtung. Nur wenige zögerliche Bündnisse wurden eingegangen, bevor das Unendliche Reich die Esh-kha auf Belsavis wegsperrte. Doch Jedi-Historiker fragen sich heute, ob eine gewisse Legende von grauhäutigen Kriegern, die man sich im Outer Rim erzählt und von der man früher annahm, dass sie sich auf die Taung bezieht, nicht vielleicht doch eine ferne Erinnerung an die Anhänger von Geweihte Stimme sein könnte.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​consular.​the_followers_of_the_hallow_voice

Die Anhänger von Geweihte Stimme (Jedi-Botschafter)
BelsavisRepublic401.0.0

Die Gefangenen von Belsavis

Gefangene werden aus zwei Gründen nach Belsavis geschickt: Es ist entweder zu gefährlich oder zu schwierig, sie irgendwo anders zu inhaftieren. Zur ersten Gruppe gehören einige der hinterhältigsten Bewohner der Galaxis - Meisterattentäter, ruchlose Piraten, Kriegsverbrecher, Sklavenhändler, Sith-Lords und dergleichen mehr.

Die zweite Kategorie ist umfassender - Belsavis beherbergt Entfesselungskünstler, Hacker und Gestaltwandler, deren Verbrechen im Vergleich mit jenen der zerstörungswütigen Irren, die zusammen mit ihnen einsitzen, kaum ins Gewicht fallen. Auch Anführer von Verbrecherbanden und Syndikaten fallen in diese Kategorie. Sie wurden nach Belsavis gebracht, um sie von ihrem Netzwerk krimineller Kontakte abzuschneiden.

Die Gefängnisverwaltung bemüht sich, Häftlinge mit ähnlichem Hintergrund getrennt zu halten - so werden zum Beispiel Mitglieder derselben Bande auf verschiedene Zellenblöcke aufgeteilt. Aber nicht isoliert gehaltene Gefangene bilden in Belsavis schnell ihre eigenen Allianzen. Mord und tätliche Angriffe sind im Gefängnis an der Tagesordnung, und viele schützen sich, indem sie sich zusammentun.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​belsavis_prisoners

Die Gefangenen von Belsavis
BelsavisBoth401.0.0

Die Geißel (Schmuggler)

Die Geißel ist die größte, am besten organisierte und brutalste Gefängnisbande von Belsavis. Ihre Mitglieder stehen im Verdacht, nicht nur zahlreiche Gefangene, sondern auch einige republikanische Wachen ins Jenseits befördert zu haben. Man munkelt, die Geißel würde den gesamten illegalen Handel innerhalb des Gefängnisses kontrollieren. Wer auf Belsavis überleben will, muss sich der Herrschaft der Geißel unterwerfen.

Der schurkische Anführer der Bande ist Jaardu Raax, ein rodianischer Verbrecherboss und Massenmörder. Jaardu tötete über dreihundert unschuldige Bürger, als er auf Coruscant in einer belebten Geschäftsstraße Thermaldetonatoren auslöste, um den Gesetzeshütern der Republik zu entkommen. Er wurde lebenslänglich nach Belsavis verbannt, aber das tut seinen Gewaltexzessen keinen Abbruch.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​the_scourge

Die Geißel (Schmuggler)
BelsavisRepublic401.0.0

Die Imperiale Garde

Die ultimativen, nicht machtsensitiven Kämpfer des Imperiums dienen dem Imperator und sonst niemandem. Die meisten Bürger kennen sie vor allem als Bewacher der Sith-Akademie auf Korriban und des Allerheiligsten der Zitadelle auf Dromund Kaas, aber die Wachen werden auch anderswo eingesetzt, ganz wie es der Imperator wünscht. Sogar der Rat der Sith kann die Aktivitäten der Garde weder beeinflussen noch überblicken.

Die imperialen Wachen in ihren blutroten Gewändern und Rüstungen dienen ihr Leben lang. Sie werden mittels lebensgefährlicher Prüfungen und Traditionen für den Posten ausgewählt; wer für den aktiven Dienst zu alt wird, macht als Lehrmeister für die nächste Generation weiter, bis er irgendwann so gebrechlich ist, dass ihn einer der neuen Rekruten im Training erschlägt.

Mit seiner fanatischen Treue und unvergleichlichen Kampfkunst stellt auch ein einzelnes Mitglied der imperialen Garde einen gewaltigen Gegner dar, der es selbst mit einem Jedi aufnimmt - oder auch mit einem Sith, falls sich die Gelegenheit ergibt.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_imperial_guard

Die Imperiale Garde
BelsavisBoth401.0.0

Die Schreckensmeister

Die Schreckensmeister sind mächtige Sith-Lords und dienen dem Sith-Imperator schon seit Jahrhunderten als Propheten, Generäle und Ratgeber. Sie erwarben sich ihren Namen, als sie die Mächte der Phobis-Geräte erforschten. Diese Artefakte haben mit ihren Schrecken selbst die abgebrühtesten Sith in den Wahnsinn getrieben. Mit ihrer Macht konnten die Schreckensmeister im Großen Krieg ganze Flotten der Republik zerstören, bis sie gefangen genommen und auf Belsavis ins Gefängnis geworfen wurden.

Auf Dromund Kaas verbrachten die Schreckensmeister etliche Jahre in abgeschiedener Meditation und ließen sich nur blicken, um den Imperator an ihrer Weisheit teilhaben zu lassen oder um Gaben von Bittstellern entgegenzunehmen. Im Lauf der Jahrzehnte sind sie unzertrennlich geworden - ihre enorme Stärke in der Macht lässt sich nur aufrechterhalten, wenn alle sechs Meister gemeinsam wirken. Sollte es dem Imperium jemals gelingen, sie aus Belsavis zu befreien, so wird die Galaxis erneut vor ihnen erzittern.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_dread_masters

Die Schreckensmeister
BelsavisImperial401.0.0

Die Verdammten

Die rechtschaffenen, ideologischen Verdammten sind eine Gruppe von Gefängnisinsassen mit einem gemeinsamen Hintergrund. Anders als die anderen Häftlinge sind sie nämlich niemals eines Verbrechens angeklagt worden, denn sie sind allesamt Abkömmlinge der auf Belsavis einsitzenden Verbrecher und Dissidenten. Die Republik befürchtet, dass Informationen über Belsavis nach außen dringen könnten, und weigert sich deshalb, den im Gefängnis geborenen Nachkommen die Freiheit zu schenken; so wird die lebenslange Freiheitsstrafe der Eltern gewissermaßen an ihre Kinder weitergegeben.

Diese "Erben der Zelle" waren ein unschlüssiger Haufen ohne Zusammenhalt, bis ein junger, charismatischer Kaleesh namens Nyranos sie vereinte. Nyranos, dessen Vater für die Zerstörung einer Botschaft der Republik auf Kashyyyk verurteilt worden war, lehnte sich gegen die Zwangsinhaftierung auf und reichte bei Wärter Playt ein Begnadigungsgesuch ein. Als das Gesuch abgelehnt wurde, scharte Nyranos die anderen Verdammten um sich und sie schworen, sich ihre Freiheit notfalls mit Gewalt zu erkämpfen.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_condemned

Die Verdammten
BelsavisRepublic401.0.0

Kaleesh-Söldner

Die Kaleesh sind bekannt für ihre starke Kriegerkultur, die auf dem religiösen Konzept fußt, dass man durch große Taten im Kampf nach dem Tod den Weg zur Göttlichkeit beschreitet. Daher verdingen sich die Kaleesh eigentlich nicht gern als Söldner, denn das wird oft als unehrenhaft betrachtet.

Seit dem Ausbruch des jüngsten Krieges zwischen Republik und Imperium gibt es jedoch so viel Arbeit für Söldner, dass die Kaleesh sich dem nicht länger verschließen können. Viele Clans der Kaleesh haben sich zu käuflichen Armeen zusammengeschlossen, die auf der Seite der fremdenfreundlichen Republik kämpfen und hohe Preise verlangen. Allerdings lässt die republikanische Kriegsführung wenig Raum für tapfere Heldentaten, so wie sie die Religion der Kaleesh vorschreibt, und daher ist es durchaus möglich, dass die Kaleesh sich zum Seitenwechsel überreden ließen, falls das Imperium seine Vorurteile gegen Fremdlinge überwinden könnte.

Category: Organisationen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

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Kaleesh-Söldner
IlumImperial501.0.0

Tiefenbohrer

Die Tiefenbohrer-Technologie wird schon seit über zehn Jahren entwickelt. Diese extrem leistungsfähigen Bohrgeräte wurden ursprünglich von dem imperialen Maschinisten Jelven Donn entworfen, der Wege erforschte, um Welten, auf denen Bergbau betrieben wurde, profitabel zu halten. Bohrer, die in bisher unerreichbare Tiefen vordringen konnten, würden in der Lage sein, Ressourcen anzuzapfen, die schon lange als erschöpft galten - theoretisch jedenfalls. Jelven Donn gelang es nämlich nicht, das Problem des Energieverbrauchs der Tiefenbohrer zu lösen, und er verlor ein halbes Dutzend Einheiten, weil die Batterien überlastet waren.

Nach der Entdeckung von Ilum und seinen einzigartigen Kristallvorkommen erkannte Jelven Donn, dass die verstärkenden Eigenschaften der adeganischen Kristalle eine Lösung für die Energieversorgung der Tiefenbohrer endlich möglich machten. Seither werden Tiefenbohrer im imperialen Bergbau auf Ilum regelmäßig verwendet. Allerdings machen sich imperiale Wissenschaftler Sorgen über deren Einsatz in der Nähe von Ilums Kern, zumal sie in letzter Zeit Fluktuationen in der seismischen Aktivität feststellen mussten.

Category: Organisationen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​illum.​deep_miners

Tiefenbohrer
IlumBoth501.0.0

Der Strategische Informationsdienst

Der Strategische Informationsdienst (SID) ist die wichtigste Aufklärungs- und Spionageagentur der Republik. Der SID, bevollmächtigt und überwacht vom Galaktischen Senat, ist verantwortlich für das Sammeln von Informationen und verdeckte Operationen im Raum der Republik wie auch außerhalb. Er unterstützt das Militär und lokale Sicherheitskräfte sowie den Jedi-Orden.

Der SID ist die letzte einer langen Reihe von Spionageorganisationen der Republik, die im Lauf der Jahrhunderte gegründet und wieder aufgelöst wurden. Es handelte sich ursprünglich um eine Überwachungs- und Entschlüsselungsstelle der Senatsbibliothek, die im Krieg gegen das Imperium rasch an Bedeutung gewann. Der SID ist kleiner als der Imperiale Geheimdienst und hat weniger Mittel zur Verfügung, arbeitet aber gezielter und stellt seine Effizienz immer wieder unter Beweis.

Der SID ist zwar durchaus keine Geheimorganisation, hält sich aber dennoch möglichst bedeckt. Die Arbeit des SID wird selten offengelegt und seine Beamten erscheinen fast niemals neben Senatoren oder anderen Figuren des öffentlichen Lebens. So soll negative Aufmerksamkeit vermieden werden, denn der SID geht davon aus, dass die Bevölkerung der Republik sich mit der Natur seiner Arbeit nicht anfreunden und unbequeme Fragen stellen könnte, und agiert daher lieber im Hintergrund.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 12

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​strategic_information_service

Der Strategische Informationsdienst
CoruscantRepublic121.0.0

Händlergilde der Migranten

Auf dem Papier ist die Händlergilde der Migranten ein legitimes Handelskonsortium, das sich für die Rechte von Flüchtlingen einsetzt und den Wiederaufbau von Coruscant unterstützt. In Wirklichkeit handelt es sich jedoch um ein gut organisiertes Verbrechersyndikat, das während der Aufstände nach dem Krieg am Alten Galaktischen Markt die Macht übernahm.

Schon vor dem Ende des Krieges diente die Gilde als Tarnung für Geldwäsche- und Schmuggelgeschäfte, beschränkte sich aber weitgehend auf gewaltlose Kriminalität. Ihre Mitglieder waren größtenteils Fremdlinge und stellten innerhalb der eingewanderten nichtmenschlichen Einwohnerschaft von Coruscant eine einflussreiche Wirtschaftsmacht dar. Als der Aufstand ausbrach, nahm die Gilde die Gelegenheit wahr, sich echte Macht zu sichern. Nach dem Rückzug der Sicherheitskräfte war es die Gilde, die mit ihren bewaffneten Schlägern die "Ordnung" wiederherstellte und Nahrung und andere Vorräte lieferte - zu gesalzenen Preisen.

Seither hat sich die Händlergilde der Migranten auch auf Bestechung und Erpressung verlegt - immer noch unter einem dünnen Anstrich der Ehrbarkeit. Der Alte Galaktische Markt liegt im Herzen ihres Territoriums. Sicherheitspatrouillen der Republik geraten beim Versuch, den Frieden zu wahren, oft mit Mitgliedern der Händlergilde der Migranten aneinander. In letzter Zeit kümmert sich die Gilde weniger um das Eintreiben von Schutzgeldern von örtlichen Händlern und mischt jetzt stattdessen in der Politik von Coruscant mit.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​migrant_merchants_guild

Händlergilde der Migranten
CoruscantRepublic111.0.0

Justikare

Die Miliz der Justikarbrigade bildete sich in den Jahren nach der Plünderung von Coruscant, als ein Verbrechersyndikat begann, die Kontrolle über Coruscants untere Bereiche an sich zu reißen. Der Senat der Republik hatte nicht genug Ressourcen, um es mit dem Syndikat - später Schwarze Sonne genannt - aufzunehmen, und zog seine Sicherheitskräfte zurück.

Eine Gruppe früherer Militärangehöriger war entsetzt darüber, wie die Schwarze Sonne die Einwohner behandelte, und formierte sich zu den Justikaren, um des Problems Herr zu werden. Die Schwarze Sonne auszuschalten und wieder die Kontrolle zu gewinnen fiel den Justikaren jedoch schwerer als erwartet. Sie ergriffen extreme Maßnahmen, um die Ordnung wiederherzustellen, von der einfachen Ausgangssperre bis hin zur Ausrufung des Kriegsrechts.

Die Justikare haben inzwischen überall in ihrem Territorium Kontrollpunkte eingerichtet und setzen bewaffnete Wachen ein, die mit tödlicher Gewalt gegen jeden vorgehen, der nicht die "nötigen Genehmigungen" besitzt. Ihre unerschütterliche Überzeugung, dass dies zur Sicherheit der Bevölkerung unabdingbar sei, macht die Justikare umso gefährlicher. Die Regierung von Coruscant hat die Justikare als Bedrohung eingestuft und ihre Zerschlagung angeordnet. Daraufhin haben die Justikare jegliche Kommunikation nach außen abgebrochen.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​the_justicar

Justikare
CoruscantRepublic131.0.0

Schwarze Sonne

Die Schwarze Sonne ist ein mächtiges Verbrechersyndikat, das gegen Ende des Krieges auf Coruscant an Einfluss gewann. Ein paar Kriminelle nutzten nach dem Überfall auf den Planeten das Chaos und die Aufstände, taten sich zusammen und übernahmen allmählich die Kontrolle über die unteren Ebenen der Stadt. Der Ursprung des Namens der Bande ist nicht bekannt, aber unter den desillusionierten Bürgern von Coruscant gab es eine Redensart: "Besser eine schwarze Sonne als gar keine". Die Hoffnung, dass die Schwarze Sonne Ordnung anstelle von Anarchie bringen könnte, währte leider nicht lange.

In der Schwarzen Sonne sind gewalttätige Übergriffe und Plünderungen an der Tagesordnung. Die Bande betreibt zwar einen lukrativen illegalen Handel mit Spice und Waffen, aber ihre Mitglieder haben fast ausnahmslos einen Hang zur Brutalität. Zivilisten werden erpresst, bis sie nichts mehr übrig haben, und müssen anschließend als Zielscheiben herhalten. Ganze Häuserblocks werden aus purer Zerstörungslust in Brand gesteckt.

Trotz aller Bemühungen der Justikar-Brigade ist die Schwarze Sonne zu einer treibenden Kraft geworden. Der Senat der Republik merkt allmählich, was für eine Bedrohung von der Schwarzen Sonne ausgeht, aber der Einfluss des Syndikats erstreckt sich bereits über Coruscant hinaus, so dass es schwerlich noch aufzuhalten sein dürfte.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​black_sun

Schwarze Sonne
CoruscantRepublic131.0.0

Sicherheitsdienst von Coruscant

Alle Welten, die zur Republik gehören, müssen ihre eigenen zivilen Polizeibehörden unterhalten, die nicht vom Galaktischen Senat, sondern von den Regierungen der jeweiligen Planeten überwacht werden. Der Sicherheitsdienst von Coruscant ist eine der ältesten planetaren Polizeiorganisationen in der Republik, bekannt für seine Effizienz, Vielseitigkeit und insgesamt durchaus positive Beziehung zur Bevölkerung des Planeten.

Die Plünderung von Coruscant hat dem Sicherheitsdienst hart zugesetzt. Viele Mitarbeiter starben und andere gaben auf, als Jahre des Wiederaufbaus, des Ordnungsdiensts und der militärischen Intervention folgten. Der Aufstieg großer Verbrechersyndikate auf Coruscant hat viele der jungen Rekruten verbittert und Veteranen frustriert, die dazu ausgebildet waren, einzelne Übeltäter aufzuspüren und dingfest zu machen, anstatt im Häuserkampf einen Straßenzug nach dem anderen von den Banden zurückzuerobern.

Manche sind der Meinung, dass der Sicherheitsdienst dringend paramilitärisches Training und schwere Geschütze braucht, um nicht am Ende von den Problemen des Planeten überwältigt zu werden. Nur wenige Sicherheitsoffiziere wären jedoch zu solch extremen Maßnahmen bereit - schließlich sind sie Polizisten geworden, um den Frieden zu wahren, nicht um in den Straßen ihres geliebten Heimatplaneten Krieg zu führen.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​coruscant_security

Sicherheitsdienst von Coruscant
CoruscantRepublic111.0.0

Abtrünnige Evocii

Nicht alle Evocii haben die Tyrannei der Hutten akzeptiert. Viele von ihnen ziehen es vor, zu kämpfen anstatt niederzuknien, wenn die Peitsche des Vorarbeiters sie zum ersten Mal trifft. Diese Radikalen werden meist von ihren Stammesgenossen gemieden, die befürchten, sich durch den Umgang mit den Rebellen den Zorn der Hutten zuzuziehen.

Die Ausgestoßenen tun sich oft zusammen und gründen kleine, zwanglos organisierte Stämme, die zusammenarbeiten, um der Herrschaft der Hutten ein Ende zu setzen. Zwar ist es den abtrünnigen Evocii selten möglich, direkt gegen die Hutten vorzugehen, aber Kartell-Vollstrecker und Vorarbeiter haben gelernt, die blutrünstigen Gesetzlosen zu fürchten.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​renegade_evocii

Abtrünnige Evocii
HuttaImperial11.0.0

Das Huttenkartell

Offiziell ist das Huttenkartell eine Geschäftsallianz zwischen mehreren Huttenclans, die gemeinsam nach Reichtum und Wohlstand streben. Nimmt man den Besitz seiner Mitglieder zusammen, so nennt das Huttenkartell immense Ressourcen, zahllose Credits und viele unabhängige Welten sein Eigen - vor allem natürlich Hutta, seine Wahlheimat, und Nar Shaddaa, das Kronjuwel der Unterwelt. Die Hutten haben keine offizielle Regierung, aber das Huttenkartell fungiert als informelles Verwaltungsorgan auf diesen und anderen Welten.

Tatsächlich aber ist das Huttenkartell ein skrupelloses Verbrechersyndikat, das sich in seinen Zielen durchaus nicht immer einig ist. Revierkämpfe und Streitigkeiten innerhalb der Clans haben das Kartell schon oft in heftigen Aufruhr versetzt. Persönlicher Groll und hemmungslose Konkurrenz können dazu führen, dass zwei feindliche Clans sich heute auf offener Straße bekämpfen und morgen schon wieder gemeinsam feiern.

Historisch gesehen hat sich das Huttenkartell zwar in galaktischen Angelegenheiten neutral verhalten, aber sowohl die Republik als auch das Imperium haben in letzter Zeit Versuche unternommen, die Hutten für sich zu gewinnen. Es bleibt abzuwarten, was dabei herauskommt - und welchen Einfluss das Huttenkartell allgemein auf die Galaxis ausüben wird.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​hutt_cartel

Das Huttenkartell
HuttaBoth11.0.0

Die Czerka Corporation

Ursprünglich als "Czerka Bergbau- und Industriegesellschaft" gegründet, betreibt dieser jahrhundertealte galaxisweite Konzern inzwischen alle möglichen Geschäftszweige, von Verbrauchernahrung bis hin zu Militärwaffen. Es handelt sich um eines der wohlhabendsten und erfolgreichsten Wirtschaftsunternehmen, die es gibt, das auf praktisch jedem zivilisierten Planeten Handel treibt und - als Eigentümer mehrerer Sternensysteme und Arbeitgeber für Milliarden von Angestellten - auch im Senat der Republik vertreten ist.

Czerka hat den einmaligen Vorteil, dass es Handelsverträge mit dem Huttenkartell und anderen unabhängigen Welten aushandeln kann, wobei es problemlos politische Grenzen überschreitet und atemberaubende Profite erwirtschaftet. Obwohl das Unternehmen offenbar keine Loyalität kennt, kann es sich niemand leisten, nicht mehr mit Czerka zu handeln. "Jederzeit und überall" ist das Firmenmotto, dem skrupellose Opportunisten bereitwillig zustimmen.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​czerka_corp

Die Czerka Corporation
HuttaBoth11.0.0

Sumpfleute

Selbst auf Hutta, in einer Gemeinschaft, die auf Diebstahl und Gewalt begründet ist, gibt es Ausgestoßene. Individuen, die so furchtbare Verbrechen begehen, dass selbst andere Kriminelle nichts mit ihnen zu tun haben wollen; die alles verloren haben und sich an niemanden wenden können; die ihre huttischen Oberherren erzürnt haben. Diese Leute werden hinaus in die Sümpfe geschickt, wo die meisten von ihnen ziemlich bald sterben ... aber nicht alle.

Die Überlebenden lernen, was nötig ist, um in den Sümpfen ihr Dasein zu fristen - Atemgeräte, die giftige Gase filtern; Medikamente, die absorbierte Chemikalien neutralisieren; imprägnierte Kleidung, die den Eigengeruch überdeckt, und natürlich Blaster zur Selbstverteidigung. Aber niemand entkommt den Veränderungen, die das Leben in einer vergifteten Umwelt mit sich bringt, und die Überlebenden leiden an Paranoia, Wahnvorstellungen und Halluzinationen. Sie werden, wie die Einheimischen sagen, zu "Sumpfleuten".

Im Großen und Ganzen sind die Sumpfleute wenig organisiert, aber sie rotten sich in Rudeln zusammen und bringen den Neuzugängen bei, wie man im Sumpf zurechtkommt. Sie sind allesamt gewalttätig (größtenteils waren sie das schon, bevor sie ausgestoßen wurden) und fallen über jeden her, von dem sie annehmen, dass er Vorräte bei sich trägt.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​bog_people

Sumpfleute
HuttaImperial11.0.0

Die 75. Legion

Die 75. Legion untersteht Lord Vago persönlich und setzt den Willen ihres Meisters mit unerschütterlicher Ergebenheit durch. Jeder einzelne Soldat dient seinem Herrn mit der Inbrunst eines Kultisten und marschiert in Vagos Namen mit Freuden in den tödlichsten Konflikt. Diese Hingabe ist nicht unverdient, denn Vago hat sie von einem brillanten Sieg zum nächsten geführt und behandelt seine Legionäre, als wären sie seine eigenen Kinder.

Jene, die ihren Verpflichtungen gegenüber der 75. nicht nachkommen und überleben, werden aus dem Dienst entfernt. Obwohl viele steif und fest behaupten, dass diese Versager lediglich in andere Kompanien versetzt werden, bleibt die Tatsache, dass man diese Leute kaum jemals wiedersieht. Vago sorgt jedenfalls dafür, dass die Strafen, die er verhängt, nicht publik werden.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

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Die 75. Legion
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Morgukai

Die Morgukai sind ein mehr oder weniger geheimer Kult von Nikto-Kriegern mit einzigartiger Kampftechnik und starkem Misstrauen gegenüber Anwendern der Macht. Sie sind als Jedi-Schlächter bekannt, und das Imperium versucht sich ihnen oft zu nähern - meist erfolglos, da sie ein ausgeprägtes Ehrgefühl besitzen und ihnen klar ist, dass das Imperium die Nikto als minderwertige Spezies betrachtet. Außerdem mögen viele Morgukai die Sith genauso wenig wie die Jedi.

Die Morgukai kämpfen mit Cortosis-Waffen, die aufgrund ihrer Bauart dem Hieb jedes Lichtschwerts widerstehen. Neue Anwärter werden als Schüler von Morgukai-Meistern trainiert. Außer ihrer hervorragenden Kampfkunst weiß man aber rein gar nichts von den philosophischen Lehren des Morgukai-Kults. Sie sprechen nicht mit Außenseitern über ihren Glauben - nicht einmal im Angesicht des Todes.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​morgukai

Morgukai
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Piraten und Plünderer

Der frühere Reichtum von Taris ist im Outer Rim wohlbekannt, und auf dem Planeten gibt es jede Menge eifrige Schatzjäger, die sich dort ihren Anteil sichern möchten. Manche begnügen sich damit, die Ruinen zu durchstöbern und das, was sie finden, in anderen Welten zu verkaufen. Andere finden es bequemer, die wertvolle Beute einfach mit vorgehaltenem Blaster an sich zu nehmen.

Während die Republik früher mit den Piraten und Plünderern auf Kriegsfuß stand, hat sie in jüngster Zeit mit einer Gruppe dieser gefährlichen Kriminellen Frieden geschlossen, ihre Operationen legalisiert und sie für die Bemühungen zum Wiederaufbau eingespannt. Die Invasion durch das Imperium ließ den Banden kaum eine Wahl - sie mussten entweder den Planeten verlassen oder als brutale Söldnertruppe ihre Investitionen schützen, indem sie alle imperialen Truppen, deren sie durch Fallen, Überfälle und Hinterhalte habhaft werden konnten, rücksichtslos ermordeten.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​pirates_and_scavengers

Piraten und Plünderer
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Siedler auf Taris

Als die Republik begann, Taris wieder aufzubauen, wurden die unwirtlichen Dschungel und Ruinen des Planeten zum ersten Mal bewohnbar gemacht. Flüchtlinge aus anderen Welten in allen Teilen der Galaxis bewarben sich um die Chance, unter den ersten Siedlern auf Taris zu sein. Republikanische Politiker machten diese humanitäre Umsiedlung mit Begeisterung publik und ließen den Kolonisten jede erdenkliche Hilfestellung zukommen. Nach ernsthaften Anfangsschwierigkeiten lebten sich die Flüchtlinge schließlich ein, und es ging ihnen gut.

Aber die blühenden neuen Kolonien konnten sich nicht halten. Bald schon verdunkelten die Schatten einer imperialen Flotte den Himmel, und mit dem Sonnenlicht schwand auch jede Hoffnung für die Siedler von Taris. Tausende flohen in die schützenden Arme des republikanischen Militärs, während die Pessimisten unter ihnen Taris gleich ganz den Rücken kehrten. Aber zwei Gruppen von Kolonisten, Cathar und Nikto, rührten sich nicht vom Fleck. Taris war ihre Heimat, und sie würden sie mit ihrem Leben verteidigen.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​tarisian_settlers

Siedler auf Taris
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Der Imperiale Bergungsdienst

Die größte Stärke des Imperiums liegt nicht in Waffen und Armeen, sondern in der fantastischen Macht der dunklen Seite. Der Rat der Sith hat daher den Imperialen Bergungsdienst ins Leben gerufen, der die Galaxis nach den legendären Artefakten der Sith durchkämmen soll. Seither wurde der Dienst erweitert und hat nun die Aufgabe, jegliches alte Objekt aus jeder Kultur herbeizuschaffen, sei es technisch oder religiös - Hauptsache, es kommt dem Imperium irgendwie zugute.

Technisch gesehen stellt der Bergungsdienst eine Abteilung des Militärs dar und besteht aus verschiedenen Gelehrten und Archäologen, die mit erfahrenen Offizieren zusammenarbeiten, denen die nötigsten geschichtlichen Fakten beigebracht wurden. Der Bergungsdienst wird zwar von den regulären Soldaten manchmal misstrauisch beäugt oder auch belächelt, aber Sith-Lords und hohe Beamte sind sich darüber im Klaren, dass der Bergungsdienst letztendlich ganz allein den galaktischen Machtkampf entscheiden könnte.

In Welten, die dem Imperium unterstehen, hat der Bergungsdienst genug Ressourcen wie auch die nötige Autorität, um massive Ausgrabungen in Gang zu setzen, wenn es danach aussieht, als ließen sich wertvolle Artefakte finden. In neutralen Welten und solchen, die zur Republik gehören, muss er allerdings im Geheimen operieren, um verlorengegangene Schätze zu bergen, bevor sie dem Feind in die Hände fallen.

Category: Organisationen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

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Der Imperiale Bergungsdienst
TatooineImperial241.0.0

Die Geisterzelle (Imperialer Agent)

Die Geisterzelle ist in Geheimdienstkreisen eine moderne Legende und dient als Erklärung oder Ausrede für Katastrophen, die sich anders nicht begründen lassen. Gerüchten zufolge gibt es auf einem entfernten Planeten irgendwo in der Galaxis eine Organisation, die Meister des Mordens ausbildet und zu diesem Zweck Radikale und Terroristen rekrutiert, um deren Fähigkeiten weiterzuentwickeln und die Talente von Attentätern und Saboteuren zur Kunstform zu erheben. Nach Abschluss der Ausbildung kehren die Agenten der Geisterzelle in die Galaxis zurück, um dort Unheil anzurichten. Sie treten als die von ihnen getöteten Männer und Frauen auf und sind imstande, ganze Planetenregierungen zu stürzen.

Weder der Imperiale Geheimdienst noch der Strategische Informationsdienst hat jemals Beweise für die Existenz der Geisterzelle gefunden. Die Legende erhält nur dadurch eine gewisse Glaubwürdigkeit, dass sie immer wieder auftaucht - verschiedene Informanten im bekannten Raum haben von ihrer Existenz gesprochen, doch keiner von ihnen lebte lang genug, um seine Behauptungen zu untermauern.

Category: Organisationen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

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Die Geisterzelle (Imperialer Agent)
TatooineImperial241.0.0

Die Zwillingssonnen

Die Zwillingssonnen, ein loser Zusammenschluss von Piraten, Schmugglern und Verbrechern, operiert fast ausschließlich auf dem Wüstenplaneten Tatooine. Jene, die beitreten, fallen meist in eine von zwei Kategorien: Freischaffende und Exilanten.

Freischaffende sind Einzelpersonen oder kleine Banden, die vor etablierten kriminellen Organisationen wie der Exchange oder dem Huttenkartell Schutz suchen. Exilanten sind frühere Mitglieder dieser Syndikate, die aus verschiedenen Gründen ausgeschlossen wurden - sei es wegen Verdachts auf Verrat, wegen geistiger Unzurechnungsfähigkeit oder einfach deshalb, weil sie in einem Machtkampf die falsche Seite gewählt haben.

Die Zwillingssonnen machen ihre geringe Mitgliederzahl durch besonders waghalsige Aktionen wett. Schon auf das kleinste Anzeichen einer Bedrohung für ihre Leute oder ihr Territorium reagieren sie mit völlig unangemessener, hemmungsloser Gewalt, weshalb die größeren kriminellen Vereinigungen ihnen lieber aus dem Weg gehen. Außerhalb von Tatooine würden die Zwillingssonnen jedoch alsbald von der viel stärkeren Konkurrenz zerschlagen.

Category: Organisationen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​organizations.​tatooine.​twin_suns

Die Zwillingssonnen
TatooineBoth261.0.0