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NomCatégoriePlanèteFactionNiveauAjouté avec la

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XP Level: 1

FQN: cdx.​datacron.​ord_daily.​datacron

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Both17.4.0

Theron Shan - Parcours d'un traître

Theron Shan s'était engagé au sein du SIS de la République pour participer au combat éternel pour la paix. Il croyait fermement que la République pourrait repousser l'Empire Sith et redonner sa liberté à une galaxie opprimée. Ses espoirs volèrent en éclat lorsque la République s'inclina devant la conquête de l'Empire éternel. Sa confiance ébranlée, il se tourna vers l'Alliance et son Commandant dans l'espoir de servir la superpuissance pacifique dont la galaxie avait désespérément besoin.

Le Commandant de l'Alliance s'empara du Trône éternel, mais les guerres n'en cessèrent pas pour autant. De nouveaux opposants se manifestèrent pour tenter de prendre le pouvoir. Souhaitant plus que tout panser les plaies d'une galaxie blessée, Shan réalisa qu'il n'y avait qu'un seul moyen de mettre un terme aux affrontements : en éliminer la source, à savoir l'Alliance et son Commandant.

XP Level: 1

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Theron Shan - Parcours d'un traître
Both15.4.0

Zone d'atterrissage d'Ilum

Avant la guerre, ce qui est désormais la plus grande plaque tournante du transport spatial sur Ilum n'était qu'un terrain vague couvert de neige, de glace et de cristaux. Suite au retour de l'Empire, Ilum qui était autrefois un monde éloigné où se rendaient les pèlerins Jedi est devenu un point stratégique des Jedi pour lutter contre l'envahisseur. La position inconnue d'Ilum et ses couloirs d'hyperespace difficiles à emprunter en faisaient une planète idéale pour cacher des biens importants et lancer des attaques surprises, même si sa richesse première était ses cristaux pour sabre laser des Jedi désormais militarisés. La valeur militaire d'Ilum ayant augmenté, c'est aussi le cas de ses zones d'atterrissage.

Maintenant que l'Empire est arrivé sur Ilum, la zone d'atterrissage est devenue un complexe fortifié d'une dimension considérable et une cible vitale pour les attaques contre l'Empire.

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Zone d'atterrissage d'Ilum
Both1.0.0

[agnt_tenebrous]

Ce croiseur impérial émet des codes d'identification standard (mais de haute sécurité), pourtant la base de données de l'armée ne répertorie aucun équipage ni aucune mission du nom de "Ténébreux". Soit les registres ont été effacés, soit il ne s'agit pas d'un vaisseau militaire.

XP Level: 1

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[agnt_tenebrous]
Both15.2.0

[agnt_thestarchmbr]

Cette station spatiale se situe au cour de la zone Null, une région dépourvue d'étoiles, de planètes et de toute forme de vie connue. Les vaisseaux traversant la zone Null sont bien peu nombreux et les scans de haute intensité sont rares. Il n'y a rien à trouver, si ce n'est quelques épaves à la dérive.

La station détourne tous les scans et sondes et ne dégage quasiment pas d'énergie. Difficile à dire si les améliorations que vous avez apportées à votre vaisseau à bord du Ténébreux vous permettront d'approcher sans être remarqué.

XP Level: 1

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[agnt_thestarchmbr]
Both15.2.0

[agnt_tytunrings]

Tytun 4 est la quatrième lune d'une géante gazeuse du système Gacerian. La surface et l'intérieur ont été principalement remplacés par des banques de données, des générateurs, des tunnels de service et des locaux d'auto-réparation, changeant ainsi Tytun 4 en véritable ordinateur géant.

Des vaisseaux à la dérive orbitant autour de la lune sont convertis en banques de données supplémentaires augmentant la capacité de calcul de celle-ci. Le module des archives 803-A est un transporteur impérial marqué par les combats.<br><br>Parmi les vaisseaux à l'abandon, on dénombre plusieurs corvettes élégantes et lourdement armées, probablement utilisées par des mercenaires payés pour chasser les intrus.

XP Level: 1

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[agnt_tytunrings]
Both15.2.0

[agt_epochoffear]

Les scanners longue portée ont identifié un cuirassé impérial en orbite autour de la géante gazeuse du système Artus 5. À cette distance, impossible d'obtenir plus d'informations ; le système de camouflage s'activera automatiquement à portée du système Artus.

XP Level: 1

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[agt_epochoffear]
Both15.2.0

[agt_isen4asteroid]

Isen 4 est une lune astéroïdale orbitant autour de la géante gazeuse d'Isen. Trop petite pour posséder une atmosphère respirable, elle abrite néanmoins une petite colonie minière de la République. Des tunnels s'étendent dans les entrailles de l'astéroïde, égrenés par toute la machinerie nécessaire pour permettre la vie.

La colonie n'émet pas de protocole d'atterrissage standard. D'après les scanners longue portée, il ne semble y avoir aucun stigmate d'éventuels combats, et les défenses réduites au minimum d'Isen 4 ne paraissent pas actives.

XP Level: 1

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[agt_isen4asteroid]
Both15.2.0

[bh_mandalore]

Le cuirassé Esprit de Vengeance fait office de centre de commandement mobile de Mandalore lorsque ce dernier voyage hors de sa forteresse de Geonosis. Sa silhouette intimidante et les nombreux emplacements d'armes sont là pour prouver que le vaisseau n'a pas usurpé son nom.

XP Level: 1

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[bh_mandalore]
Both15.2.0

[bh_tyrant]

Un grand croiseur impérial mène une armada de vaisseaux plus petits à l'assaut de la planète Rabaan.

XP Level: 1

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[bh_tyrant]
Both15.2.0

[biomes]

XP Level: 1

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[biomes]
Both12.3.0

[blowing_up_a_door]

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[blowing_up_a_door]

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Both1.0.0

[con_distresscall]

Le Carida est un vaisseau amiral classique de la République, équipé pour les patrouilles longue portée. L'alimentation et les systèmes de survie du vaisseau semblent fonctionner, bien qu'il ne réponde pas aux tentatives de communication.

XP Level: 1

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[con_distresscall]
Both15.2.0

[con_dreadnought]

Cuirassé impérial doté d'une puissance exceptionnelle, le Javelot emprunte un itinéraire direct vers Corellia afin d'escorter un grand nombre de transporteurs de troupes. Le Javelot est doté de nombreuses batteries turbolaser lourdes qui le rendent potentiellement capable de ravager une planète entière depuis l'espace.

XP Level: 1

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[con_dreadnought]
Both15.2.0

[con_fortitude]

Vaisseau amiral d'ordinaire déployé dans les Mondes du Noyau, le Bravoure a participé au démantèlement du blocus de la Voix Hydienne. Le Chancelier Suprême espère que l'accueil de l'Alliance du Rift à bord du Bravoure sera vu comme un signe de respect envers ses membres.

XP Level: 1

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[con_fortitude]
Both15.2.0

[con_royalss]

La station du point de cheminement 3 compte parmi les nombreux complexes créés par la République durant la guerre dans le but initial de réapprovisionner rapidement les vaisseaux militaires en vivres et en carburant. Une fois la guerre terminée, ils devinrent des spatioports sûrs souvent utilisés par les alliés de la République et les petits vaisseaux marchands.

XP Level: 1

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[con_royalss]
Both15.2.0

[con_starkss]

L'Euphonie est un vaisseau privé non immatriculé pourvu du strict minimum en matière d'armement et de boucliers. Il ne répond à aucune tentative de communication.

XP Level: 1

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[con_starkss]
Both15.2.0

[con_vivicar]

Les coordonnées fournies par Maître Yuon Par mènent à un énorme vaisseau demeurant dans un secteur éloigné. Si le vaisseau semble affilé à l'Empire, les scanners ont toutefois mis en évidence de nombreuses améliorations et fluctuations énergétiques étranges. Le code de Maître Yuon devrait permettre de réduire ses défenses le temps de vous laisser monter à bord.

XP Level: 1

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[con_vivicar]
Both15.2.0

[corporate]

XP Level: 1

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[corporate]
Both12.3.0

[defused_a_bomb]

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Both1.0.0

[dro_main]

Dromund Kaas est la capitale de l'Empire Sith, fondée il y a mille ans au terme de la Grande Guerre de l'Hyperespace. Depuis lors, la métropole élancée de Kaas City est devenue le symbole de la puissance impériale, dominant la jungle environnante et transperçant le ciel orageux.

L'armée et les Sith y règnent en maîtres. Outre la faune locale, les plus grandes menaces viennent de l'intérieur : révoltes des esclaves, Seigneurs Sith rebelles, etc. Les défenses planétaires sont considérables ; l'Empire n'a pas oublié sa lointaine défaite et son exil.

XP Level: 1

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[dro_main]
Both15.2.0

[hk_theoretikan]

Ce vaisseau de recherche Czerka a récemment été découvert par un vaisseau de récupération de passage Si les raisons de sa désaffection restent floues, les données collectées par les capteurs suggèrent qu'il est abandonné depuis au moins plusieurs décennies.

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​hk_theoretikan

[hk_theoretikan]
Both15.2.0

[inq_pyron]

À bord de ce vaisseau amiral de l'Empire, trois Moffs proéminents se sont réunis pour assister à la démonstration d'une superarme fantastique récemment mise au point. Il se trouve à la fois à portée d'une flottille de la République et d'une flottille impériale.

XP Level: 1

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[inq_pyron]
Both15.2.0

[kgt_defector]

Ce champ d'astéroïdes abritait autrefois une florissante compagnie de traitement du minerai, mais la Corporation Czerka finit par se retirer quand les profits commencèrent à décliner. La société y a abandonné une petite exploitation minière.

XP Level: 1

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[kgt_defector]
Both15.2.0

[kgt_emperor]

La forteresse de l'Empereur est une structure millénaire orbitant autour de la planète capitale impériale de Dromund Kaas. Un puissant système de camouflage dissimule cette station spatiale antique quasiment imprenable, et ce même pour les scanners visuels.

XP Level: 1

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[kgt_emperor]
Both15.2.0

[kgt_fateofjedi]

L'Oppresseur est le croiseur de combat de Dark Angral. Il a bénéficié d'améliorations de pointe et a été équipé d'une superarme capable de détruire une planète entière, superarme actuellement dirigée vers Tython.

XP Level: 1

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[kgt_fateofjedi]
Both15.2.0

[kgt_leehass]

Ayant eu vent que d'importants Seigneurs Sith se réunissaient à la Flamme de Korriban, le Chevalier Jedi Jomar Chul tenta d'infiltrer la station lourdement fortifiée, mais fut capturé. Jomar disparut, mais d'après les rumeurs, le rassemblement au sein de la station aurait pu révéler certains aspects du plan de l'Empereur visant à exterminer toute vie dans la galaxie.

XP Level: 1

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[kgt_leehass]
Both15.2.0

[kgt_uphrades]

Uphrades est l'une des principales planètes agraires de la République. C'est un monde luxuriant doté d'un climat tempéré et de sols fertiles grâce à l'intense activité volcanique ayant eu lieu il y a plus de 20 millénaires. Près de la moitié des stocks de nourriture de la capitale est produite sur Uphrades, ce qui lui a valu le surnom de "Grenier de Coruscant". 16 millions de fermiers et ingénieurs agronomes supervisent une production agricole durable sur les 5 continents de la planète.

XP Level: 1

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[kgt_uphrades]
Both15.2.0

[kgt_valiant]

Warren Sedoru a capturé le Vaillant, le vaisseau amiral de la République commandé par l'amiral Darbin. Exploitant les connaissances de l'amiral capturé concernant les tactiques de la République, le Jedi déchu a transformé le Vaillant en une arme infaillible capable de lourdement handicaper la flotte de la République.

XP Level: 1

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[kgt_valiant]
Both15.2.0

[kill_rare_vendor]

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[kill_rare_vendor]
Both1.0.0

[kill_rare_vendor]

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[skr_arcanum]

Au fil des ans, l'Empire Sith a accumulé d'innombrables artefacts, engins et spécimens jugés trop puissants pour être détruits et pourtant bien trop dangereux pour servir un autre objectif qu'une recherche prudente et hautement surveillée. L'Arcanum a été conçu dans ce but précis.

Commandé en secret par l'Empereur en personne et déployé sous la houlette de Dark Acina du Conseil Noir, l'Arcanum est un vaste entrepôt doté d'un dispositif de sécurité de premier ordre et de laboratoires de recherche de pointe. Si l'on excepte l'équipe d'officiers de sécurité aguerris et le groupe de brillants scientifiques théoriciens, bien peu de gens ont été autorisés à avoir un aperçu des mystères qu'il recèle.

XP Level: 1

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[skr_arcanum]
Both15.2.0

[smg_abyss]

Les Confins sombres sont une région située dans les franges les plus distantes de la galaxie. La seule chose notable dans ce secteur est un vaisseau abandonné dérivant lentement en direction d'un trou noir.

XP Level: 1

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[smg_abyss]
Both15.2.0

[smg_distressed]

Le Corbeau céleste est un chasseur léger standard. Les moteurs du vaisseau semblent en panne, c'est pourquoi il dérive vers le soleil d'un système stellaire inhabité.

XP Level: 1

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[smg_distressed]
Both15.2.0

[smug_portnowhere]

Le célèbre Port Nullepart est un cuirassé Hutt de classe Azalus ayant bénéficié d'une modernisation qui a permis l'installation d'une centaine de baies d'amarrage supplémentaires. Cette "station spatiale volante" traverse la zone neutre proche des Mondes du Noyau, permettant à ses visiteurs de conclure des marchés en dehors de la légalité.

XP Level: 1

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[smug_portnowhere]
Both15.2.0

[smug_regnant]

Vaisseau amiral du célèbre Loup du Néant, le Régnant sème la terreur dans le cour des témoins qui ont la malchance de le voir arriver dans leur système. Le Régnant évolue hors du système hiérarchique impérial, ce qui le rend quasiment impossible à surveiller en usant de moyens conventionnels. Cependant, une rare occasion d'infiltrer le vaisseau s'est présentée dans le ciel de Corellia.

XP Level: 1

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[smug_regnant]
Both15.2.0

[smug_treasury]

Le Croiseur du trésor impérial, la Rançon Royale, est une chambre forte ultra sécurisée contenant une grande partie des ressources financières de l'Empire. La Rançon Royale sillonne l'espace Hutt très disputé tandis que les diplomates de l'Empire négocient les faveurs du Cartel.

XP Level: 1

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[smug_treasury]
Both15.2.0

[timed_run]

XP Level: 1

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Both11.1.0

[tonvarr_heists]

XP Level: 1

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[tonvarr_heists]
Both12.9.0

[trp_a77]

Cette prison militaire reculée a très mauvaise réputation aux yeux des soldats de la république. À ce jour, son emplacement n'est connu que des officiels les plus haut placés de l'Empire.

XP Level: 1

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[trp_a77]
Both15.2.0

[trp_portraga]

Port Raga est une station de commerce et de ravitaillement reculée qui accueille tout type de transactions, légales ou non. Son trafic semble moins dense que d'habitude.

XP Level: 1

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[trp_portraga]
Both15.2.0

[trp_shadowfist]

Le vaisseau du Commandant Tavus est à l'arrêt mais tous ses systèmes sont activés. Des brouilleurs empêchent tout scanner détaillé de l'intérieur.

XP Level: 1

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[trp_shadowfist]
Both15.2.0

[trp_station256]

Malheureusement, pour pouvoir approcher cette station spatiale sans être détecté, il faut espérer qu'aucun balayage ne soit effectué durant le trajet. Les archives la décrivent comme une station indépendante de ravitaillement en vivres et carburant.

XP Level: 1

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[trp_station256]
Both15.2.0

[war_moffmasken]

L'imposant cuirassé impérial flotte, fumant, aux abords de la planète Quesh suite à une récente attaque. Les systèmes sont en ligne mais le vaisseau a subi une avarie. Les chasseurs de la République ont pris d'assaut la baie d'amarrage en masse.

XP Level: 1

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[war_moffmasken]
Both15.2.0

[war_planworking]

Le vaisseau de Jaesa Willsaam, conçu pour la vitesse, attend aux coordonnées désignées. Il est prêt à amarrer.

XP Level: 1

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[war_planworking]
Both15.2.0

[war_threatleveled]

Cette station spatiale non alignée n'apparaît pas sur les scanners. Elle est recouverte d'une technologie sophistiquée sur toute sa surface, ce qui l'empêche de dresser des défenses. De toute évidence, elle compte sur sa discrétion pour rester hors de danger.

XP Level: 1

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[war_threatleveled]
Both15.2.0

[war_transponder]

Ce vaisseau militaire impérial fait cap sur Corellia Selon Quinn, il utilise un transpondeur spécial confirmant son identité et lui permettant de traverser la flotte impériale. Ce genre d'émetteur pourrait être subtilisé et installé sur votre vaisseau.

XP Level: 1

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[war_transponder]
Both15.2.0

[winning_a_match]

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[ysanna]

XP Level: 1

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[ysanna]
Both15.10.0

[zio_main]

Située au cour de l'espace impérial, Ziost joue depuis longtemps un rôle vital dans l'histoire complexe des Sith. Pendant des millénaires, cette planète aride au relief escarpé a été la capitale de l'ancien Empire Sith, avant que des luttes intestines ne mettent un terme à sa suprématie. La planète est ensuite devenue un carrefour commercial majeur et a acquis une nouvelle réputation, celle de "porte d'entrée de l'Empire".

XP Level: 1

FQN: cdx.​galaxy_map.​zio_main

[zio_main]
Both15.2.0

Aire de Kessan

Petite île souvent oubliée d'Ord Mantell, l'Aire de Kessan a changé de nom pour honorer sa résidente la plus célèbre. Felo Kessan, sergent de l'Armée de la République, a perdu la vie après avoir vaincu à elle seule plus d'une dizaine de Séparatistes lors de la bataille d'Antim. En remportant la victoire à Antim, la République et l'armée Mantellienne n'ont laissé d'autre choix au mouvement séparatiste Mantellien que de se soumettre aux négociations de paix avec la République Galactique.

Alors que la plupart des habitants d'Ord Mantell considèrent l'Aire de Kessan comme un endroit où les gens travaillent deux fois plus pour deux fois moins, les habitants de l'île estiment être animés par la même bravoure et la même persévérance que leur célèbre homonyme. Malgré le relief impitoyable de l'île, quelques éleveurs sont parvenus à dégager de petits bénéfices. Des ingénieurs ont converti l'activité volcanique aléatoire de la région, généralement considérée comme la raison pour laquelle les étrangers évitent l'île, en une source d'énergie autosuffisante.

La majorité des opérations frontalières se déroulant dans la sécurité relative de la grande île d'Avilatan, l'Aire de Kessan est souvent la dernière à recevoir le soutien militaire et financier de la République et du gouvernement Mantellien. Par conséquent, les habitants de l'Aire de Kessan ont appris à résoudre leurs problèmes par eux-mêmes, notamment en jouant le rôle de médiateurs dans les conflits de propriété, en entretenant des infrastructures délabrées et dangereuses et en luttant contre le crime organisé.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​04.​chains_in_the_dark.​kessans_landing

Aire de Kessan
LieuxBoth17.4.0

Asile

Asile est un port fantôme non répertorié de l'Espace Sauvage, doublé d'un refuge pour ceux qui fuient le contrôle d'Arcann. Hors de portée du Trône éternel, les réfugiés ne considèrent pourtant pas Asile comme un endroit où il fait bon vivre. Sa position étant inconnue de l'Empire éternel, Asile sert de base d'opérations aux contrebandiers, aux pirates et aux gangs. Les syndicats rivaux se livrent une guerre sans merci dans la Zone libre, un marché noir où s'échangent des biens provenant de toute la galaxie. Les combats de rue sont courants et les désespérés font des cibles faciles pour la vaste communauté criminelle du port. Étendant son ombre au-dessus d'Asile, on dénote la présence du caisson de commande : un vestige d'une exploitation minière abandonnée depuis longtemps servant désormais de centre de commandement principal pour la sécurité du port et la gestion des arrimages.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​asylum

Asile
LieuxBoth14.0.0

Centre de visiteurs de Manaan : dôme d'exploration

Avant que la Troisième Guerre galactique n'éclate, Manaan entretenait d'excellents rapports commerciaux aussi bien avec l'Empire qu'avec la République. L'occupation par l'Empire éternel s'est terminée par une destruction qui a conduit à une crise des ressources à l'échelle galactique. Les acheteurs étaient prêts à payer le prix fort pour se procurer des substances guérissantes, en particulier le kolto. Les Selkath n'étaient que trop heureux de rendre service.

Les accords commerciaux des Selkath devinrent de plus en plus rentables, tandis que la paix se renforçait d'année en année à travers la galaxie. Finalement, le peuple de Manaan finit par adopter une vision plus ouverte et tolérante envers les étrangers.

Les déplacements vers ce monde couvert d'eau augmentèrent comme jamais depuis la dévastation de Manaan, ce qui incita les représentants haut placés du gouvernement à créer un Bureau des Relations extraplanétaires pour préserver, promouvoir et partager la culture Selkath avec les visiteurs. Le Service d'ethnologie Selkath emploie des maîtres de conférence, des conservateurs, des professeurs et des guides dévoués qui accueillent les touristes intéressés.

Ce service est très fier de son dôme d'exploration, situé sous la surface au centre de visiteurs de Manaan. Ici, les espèces quelles qu'elles soient peuvent découvrir la flore et la faune qui constituent la richesse des écosystèmes de Manaan, sans avoir à respirer sous l'eau.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​manaan.​underwater_dome

Centre de visiteurs de Manaan : dôme d'exploration
LieuxBoth17.1.0

Chantier naval du Complexe méridien

Corellia est une planète privilégiée des armateurs, mais de tous les complexes de construction de vaisseaux spatiaux qu'elle possède, aucun n'est aussi innovant que le dernier-né de ses chantiers navals, le Complexe méridien. Abritée par la côte qui prolonge Coronet City, la structure ressemble de prime abord à toutes les autres : une immense coquille vide où la promesse de flottes entières semble déjà s'élancer vers les étoiles. Un labyrinthe de longs couloirs métalliques s'enfonce vers l'intérieur, qui débouchent tous sur la flèche de production centrale, dont la tour s'élance loin au-dessus de la surface corellienne, comme un monument dressé à la gloire de ses ingénieurs.

Construit selon les rumeurs à partir de technologies dérivées de celles de Iokath, ce complexe peut produire des vaisseaux de guerre à un rythme trois fois supérieur à celui de ses prédécesseurs, et pour un coût énergétique bien moindre. Pour cette raison, il s'agit d'un avantage crucial pour la République, en manque de ressources, et d'une menace bien réelle pour les efforts de guerre de l'Empire Sith.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​meridian_complex_shipyard

Chantier naval du Complexe méridien
LieuxBoth16.0.0

CZ-198

À l'époque de son apogée, la Corporation Czerka a acquis un maximum de territoires, englobant parfois des lunes entières. Certaines d'entre elles regorgeaient d'importants gisements de minerai, mais la plupart de ces satellites servaient essentiellement d'entrepôts gigantesques pour garder le matériel et les produits manufacturés excédentaires. CZ-198 était l'un de ces centres de stockage.

Rasmus Blys, directeur de la Corporation Czerka, a un jour porté son dévolu sur la lointaine CZ-198 afin d'y mener une nouvelle campagne de recherche. Au cours des années qui ont suivi, CZ-198 s'est développée en une immense machine lucrative pour la Czerka grâce à la création et à la production de droïdes et d'armes de pointe. Étant donné le caractère ultra confidentiel des lieux, il est difficile de savoir si le conseil d'administration de la Czerka était au courant des agissements de Blys. En effet, les biodômes que ce dernier avait fait établir sur CZ-198 desservaient son but ultime : tester les effets d'environnements étrangers sur les êtres et créatures mutants, transformés malgré eux en machine de guerre.

Category: Lieux

XP Level: 55

FQN: cdx.​qtr.​1x3.​locations.​cz_198

CZ-198
LieuxBoth552.3.0

Kaas City

La capitale de la planète Dromund Kaas, siège de l'Empire, se compose d'une part d'imposants gratte-ciels et d'autre part d'une forteresse impénétrable. Elle recèle la Citadelle, où régnait autrefois le Conseil Noir des Sith, avant sa dissolution durant le conflit avec l'Empire éternel. La Citadelle abrite également le quartier général de l'armée impériale et les Services Secrets Sith.

Le premier Sith arrivé sur Dromund Kaas fonda la cité pour en faire son sanctuaire éternel niché entre les gorges et les ravins de ce monde sauvage. Au fil des siècles, sa population augmenta jusqu'à atteindre des millions d'individus, de fiers Impériaux ouvrant pour la gloire des Sith et des esclaves soumis à la volonté impériale.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​kaas_city

Kaas City
LieuxBoth15.0.0

L'épave du Fatalisme

Des années avant l'invasion récente de Belsavis, un vaisseau impérial solitaire, le Fatalisme, lança une attaque apparemment suicide sur la prison de la planète. Les forces de sécurité de la République réussirent à abattre le vaisseau avant qu'il ne puisse infliger des dégâts irréparables. Tout le monde croyait que le Fatalisme avait été complètement détruit lorsqu'il s'était écrasé dans la zone appelée "secteur X".

En vérité, le vaisseau gravement endommagé s'était enfoncé dans la glace avec sa cargaison extrêmement précieuse : des droïdes assassins HK-51, les machines d'extermination les plus abouties de la galaxie. Bien qu'à l'origine programmés pour obéir à l'Empire, ces droïdes inactifs devraient pouvoir être réparés et reprogrammés pour servir n'importe quel maître...

Category: Lieux

XP Level: 50

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L'épave du Fatalisme
LieuxBoth501.5.0

La bobine

La dernière base d'opérations du Linceul, la bobine, fut construite dans un secteur non répertorié de l'Espace Sauvage. Lorsque l'Empire éternel prit le pouvoir, le Linceul se retira dans sa base d'Obus 4 pour surveiller Zakel et influencer la politique de l'Espace Sauvage.

Le planétoïde abritant la bobine est entouré par des champs de brouillage dernier cri. Si ceux-ci empêchent l'émission de toute communication non autorisée par le Linceul, ils permettent également au planétoïde d'échapper aux scanners, aux sondes et aux holocaméras.

Les trois niveaux de la bobine disposent chacun de leurs propres codes de sécurité. Des opérations mineures sont organisées à l'échelle de l'astéroïde, tandis que des missions à haut risque sont déployées au niveau volcanique souterrain. Il est interdit au personnel de changer de niveau ou d'interagir avec des agents issus des autres niveaux.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​coil

La bobine
LieuxBoth14.7.0

La Flèche

Érigée sur les marais de l'Ancienne Zakel, la Flèche symbolise l'âge d'or que Valkorion créa pour ses sujets. Cette métropole vertigineuse se compose de plusieurs quartiers entassés verticalement les uns sur les autres, comprenant chacun un labyrinthe de musées, de restaurants et d'autres lieux de divertissement.

Le niveau supérieur, le Quartier 52, abrite Overwatch, centre de contrôle des droïdes, et l'opulent Trône éternel. Sous le Quartier 51 se trouve la Vieille Ville, un terrain de jeu obscur où les citoyens peuvent explorer leurs désirs les plus inavouables en toute discrétion et en toute sécurité. La plupart des habitants de la Flèche se sont déjà rendus dans la Vieille Ville, même si peu sont prêts à l'admettre.

Bien que la société de Zakel soit délibérément égalitaire, de nombreux résidents de la Flèche utilisent les quartiers comme un symbole de statut. Les personnes vivant dans les niveaux proches du Trône éternel peuvent s'enorgueillir d'une "proximité" avec l'Empereur tandis que les quartiers proches de la Vieille Ville sont considérés des quartiers pauvres. En réalité, chaque quartier est construit de manière à proposer des conditions de vie rigoureusement identiques, conformément aux souhaits de l'Empereur.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​spire

La Flèche
LieuxBoth14.1.0

La Fonderie

Bâtie sur un énorme astéroïde dans un système stellaire depuis longtemps oublié, la Fonderie est une merveille d'ingénierie. Selon des données obtenues par les Services Secrets Impériaux, la Fonderie dispose d'au moins douze niveaux de production, capables de construire des milliers de droïdes. Les grands tunnels qui parcourent l'astéroïde en tout sens laissent à penser que des droïdes mineurs automatisés ont servi pour nettoyer les lieux de tout minerai utile. Selon le Service de Récupération Impérial, la Fonderie utilise à présent un réseau de rayons tracteurs pour capturer et briser les astéroïdes proches, fournissant ainsi de la matière première pour ses cycles ininterrompus de production de masse.

Créée par une espèce alien disparue, la Fonderie aurait au moins 20 ou 30 mille ans. Ses caractéristiques sont proches de celles de trois autres stations spatiales découvertes par l'Empire, chacune disposant d'une grande puissance. Ainsi, par exemple, la Forge Stellaire construisait des flottes de vaisseaux de guerre, alors qu'une autre était capable de terraformer des planètes entières. Nul ne connaît pour l'instant l'étendue des capacités de production de la Fonderie mais, si on doit se référer à l'histoire, cette station pourrait bien changer toute la galaxie.

Category: Lieux

XP Level: 30

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La Fonderie
LieuxImperial301.0.0

La station Martel

Sous la pression de l'Empire Sith au cours de la guerre, le Sénat de la République jeta ses dernières ressources dans des mesures plus désespérées que jamais pour mettre fin au conflit. L'un des projets qui en résulta fut la station Martel, un prototype de complexe mobile construit autour d'un rayon tracteur et d'un imposant canon gravitationnel. Le rayon tracteur capturait les astéroïdes proches, et le canon les projetaient sur une cible définie à une vitesse proche de celle de la lumière. Aucun bouclier ne pouvait supporter une telle énergie cinétique. Une fois en position au-dessus d'une planète, la station Martel pouvait détruire des villes entières d'un seul coup.

Cependant, les frappes de la station Martel ne pouvaient être tempérées. Les astéroïdes entraînèrent des nuages de poussières et des séismes à échelle planétaire, rendant des mondes presque inhabitables. Face à l'ampleur des dégâts, le Sénat de la République dû interdire son utilisation, même contre l'Empire, et ordonna l'abandon du projet. Les archives de la station Martel furent classées secrètes, et plus tard détruites dans un bombardement de la tour du Sénat après la signature du Traité de Coruscant.

Category: Lieux

XP Level: 21

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La station Martel
LieuxBoth211.0.0

Le Marais sans fin

Autrefois, le Marais sans fin de Zakel étaient un habitat hostile aux dangers innombrables. Quand ils ne mouraient pas sous les attaques de prédateurs redoutables, les anciens habitants de Zakel succombaient aux crevasses dangereuses et aux nuisibles porteurs de maladies.

Des réfugiés politiques fuyant la colère d'Arcann sont souvent venus chercher refuge dans ces marais, mais la population de la région a explosé après la destruction d'Asile. Les Zakeliens opposés au nouvel Empereur n'ont d'autre choix que de se cacher dans les terres dangereuses de leurs ancêtres, se battant pour sauver leur vie dans un monde glauque et mortel, loin du glamour de la Flèche.

Les exilés les plus superstitieux affirment avoir senti les yeux des anciens dieux les observer depuis les profondeurs du marécage. En réalité, ces yeux appartiennent aux créatures indigènes qui attendent le bon moment pour frapper.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​endless_swamps

Le Marais sans fin
LieuxBoth14.1.0

Le Nid de la Création Colicoïde

Le Nid de la Création Colicoïde est le lien entre la fabrication, la recherche technologique et le commerce des droïdes Colicoïdes. Bien que le nid soit souvent considéré comme une corporation, ce n'est pas tout à fait le cas. La hiérarchie du nid est semblable à celle d'un essaim et ses activités ont pour but la recherche plutôt que le profit. Des rivaux tels que la Corporation Czerka ou Systech engagent souvent des experts pour essayer de comprendre la nature complexe du nid, mais comme si cela faisait partie des affaires courantes, les Colicoïdes ont dévoré bon nombre de ces "experts".

En dépit de ses bizarreries, le Nid de la Création Colicoïde est considéré comme un acteur majeur de la galaxie aux niveaux technologique et industriel. Parmi ses nombreux autres faits d'armes, le nid a conçu plusieurs modèles de droïdes novateurs et un canon ionique perfectionné deux fois moins gourmand en énergie que ceux de la République. Malheureusement, les Colicoïdes sont bien conscients de la valeur de leur technologie, et cette technologie a un prix... un prix que les crédits ne peuvent pas toujours payer.

Category: Lieux

XP Level: 40

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​colicoid_war_game.​area_codex

Le Nid de la Création Colicoïde
LieuxBoth401.0.0

Le sanatorium

Seule structure à la surface stérile de Nathema, le Sanatorium accueillait les puissants utilisateurs de la Force qui s'opposaient à Valkorion. Ils y faisaient l'objet de terribles expériences. Le Néant de Force entourant ce monde limitait la capacité des cobayes à résister ou fuir, ce qui faisait de ce lieu la prison et le laboratoire rêvés.

Le Sanatorium abrite une secte mystérieuse d'individus sensibles à la Force, les Fanatiques de Nathema, bien que l'ordre soit maintenu par les Surveillants, des Abyssins spécialement entraînés faisant office de geôliers et de gardiens. Des créatures mutantes issues d'autres mondes patrouillent également dans les couloirs. Elles sont génétiquement modifiées pour instiller la peur, la terreur et l'obéissance dans le cour des pensionnaires forcés du Sanatorium. L'ensemble de l'opération est supervisée par un scientifique Anomide du nom de Jarak, considéré comme un paria par les siens de par la nature de ses recherches.

Vaylin est la seule détenue à avoir quitté Nathema vivante, bien que son esprit garde encore des séquelles des horreurs qu'elle a subies durant sa captivité.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotet.​the_sanitarium

Le sanatorium
LieuxBoth15.0.0

Le Trône éternel

Le Trône éternel est logé au sommet d'un gratte-ciel situé au centre de la Flèche. Construit par Valkorion il y a plus d'un siècle, le Trône n'est pas seulement le siège du pouvoir de l'Empereur immortel, mais aussi l'élément-clé pour activer et contrôler la Flotte éternelle. Valkorion a mobilisé les plus grands esprits de Zakel pour sa construction, qui a mis des générations entières pour s'achever. Comment et pourquoi la Flotte ne répond qu'au Trône demeure un mystère, même pour les habitants de Zakel, et seuls Valkorion et ses enfants connaissent la véritable raison.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​eternal_throne

Le Trône éternel
LieuxBoth14.0.0

Le Trou noir

Sans aucun doute l'homme le plus corrompu du gouvernement Corellien, le Conseiller Torvix n'a pas hésité à se ranger du côté de l'Empire lorsque celui-ci a envahi Corellia. Le conseiller utilisait son obscur réseau organisé de criminels et de pirates pour faire respecter l'ordre dans ce que l'on appelle le "Trou noir", un secteur dangereux de la Vallée de l'ouvrage utilisé pour transformer l'hypermatière, carburant indispensable pour voyager à la vitesse de la lumière.

Aujourd'hui, la République et l'Empire souhaitent tous les deux débarrasser le Trou noir de Torvix et de ses hommes. Pour la République, ce serait l'occasion de mettre un terme à un conflit majeur sur Corellia. Pour l'Empire, ce serait le moyen de mettre la main sur la moindre once de valeur de ce monde déchiré par la guerre...

Category: Lieux

XP Level: 50

FQN: cdx.​planets.​black_hole

Le Trou noir
LieuxBoth502.9.0

Le Vieux Monde

Les Zakeliens ont toujours été fascinés par la souffrance. Les anciennes voies enseignaient autrefois que la douleur représentait le pouvoir des dieux. Vivant désormais dans une utopie presque absolue, la plupart des Zakeliens ne savent rien de ce que signifie souffrir. Nourriture, abri, vêtements, éducation, tout est fourni par la grâce de l'Empereur. Mais dans les franges inférieures de la Flèche, communément appelées le Vieux Monde, les citoyens peuvent laisser derrière eux leurs vies surprotégées et payer pour se donner l'illusion de la souffrance, en pariant sur les gladiateurs dans l'arène ou en vivant leurs fantasmes les plus dévoyés dans le quartier rouge. Les Chevaliers de Zakel n'y ont aucune autorité, une réalité autorisée par Arcann uniquement parce qu'elle permet de garder les privilégiés dociles et satisfaits. Située sous le Vieux Monde s'étend Déclinville, une friche urbaine où une communauté souterraine de marginaux s'est réfugiée afin d'échapper à l'autorité du Trône éternel. Dans les ruines décrépites de cette ville oubliée, les débiteurs, les criminels du marché noir et ceux qui rejettent l'Empereur ont établi de nouvelles poches de civilisation loin du regard inquisiteur d'Arcann.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​old_world

Le Vieux Monde
LieuxBoth14.0.0

Mémorial des atterrissages de combat

Au début de l'invasion de la planète Ilum par l'Empire, les forces de la République situées sur la zone d'atterrissage de combat luttaient désespérément pour tenir leur position contre des vagues incessantes de soldats impériaux. Même s'ils ont finalement été surpassés en nombre et tués, ces courageux héros de la République n'ont pas été oublié par leurs camarades, qui ont depuis construit un humble mémorial en souvenir des nombreuses vies sacrifiées à cet endroit.

"N'oubliez pas la zone d'atterrissage !" est devenu un cri de ralliement parmi les troupes de la République et les civils, ce qui a permis au Chancelier Suprême Saresh nouvellement élu de demander l'augmentation du budget militaire la plus importante depuis le Traité de Coruscant.

Category: Lieux

XP Level: 50

FQN: cdx.​event.​gree.​republic_memorial

Mémorial des atterrissages de combat
LieuxBoth501.7.0

Overwatch

Afin de préserver l'égalité entre les citoyens, presque toutes les tâches domestiques sont confiées à des droïdes. Les Zakeliens font entre autres appel à eux pour les soins médicaux, les travaux de construction et le maintien de l'ordre. Les droïdes tiennent compagnie aux personnes âgées et s'occupent des enfants. Ils cuisinent, font le ménage, les courses et maintiennent l'ordre dans la Flèche. Sans les droïdes, il n'y aurait plus ni confort ni bonheur dans la ville.

Overwatch est la plateforme qui gère le travail de tous ces droïdes. Ce centre de contrôle donne des ordres à ses ouvriers et veille au bon fonctionnement de tous les droïdes. Afin de réduire les erreurs humaines autant que possible, seules des personnes triées sur le volet, parmi lesquelles l'Empereur, sont autorisées à y accéder. Des détecteurs de forme de vie automatiques et une patrouille de skytroopers font en sorte qu'aucune personne non autorisée n'y entre.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​kotfe.​overwatch

Overwatch
LieuxBoth14.1.0

Port Nullepart (Contrebandier)

À l'origine, "Port Nullepart" était un cuirassé Hutt de classe Azalus qui a par la suite été transformé en une station spatiale mobile où étaient conclues des affaires tout sauf légales. Cette station est rapidement devenue une des destinations préférées des contrebandiers, des vendeurs du marché noir et d'autres hors-la-loi. De tous les spatioports louches de la galaxie, Port Nullepart était le seul à offrir la vraie liberté.

Pendant des années, Port Nullepart a voyagé entre l'espace des Hutts, la Bordure Extérieure et les Mondes du Noyau. Il s'arrêtait dans des secteurs neutres et diffusait ses coordonnées sur des fréquences codées de l'HoloNet. Les criminels convergeaient vers la station et y réglaient leurs affaires avant qu'elle ne repasse en hyperespace, avec toujours une longueur d'avance sur la loi.

Cependant, l'hyperpropulseur de Port Nullepart a récemment subi une grave avarie qui l'a immobilisé. Quand la station retrouvera-t-elle son ancienne mobilité ? La retrouvera-t-elle seulement ? Personne ne le sait.

Category: Lieux

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​open_world.​act_2.​port_nowhere

Port Nullepart (Contrebandier)
LieuxRepublic401.0.0

Prison Maelström

Situé sur la Voie de Relgim, la grande nébuleuse Maelström est depuis des siècles un véritable obstacle pour les navigateurs et les explorateurs. En effet, l'imprévisibilité du rayonnement électromagnétique de la nébuleuse signifie que les routes les plus sûres changent presque à chaque minute. Toutefois, lorsque l'Empire mit la main sur un ancien ordinateur Gree capable de calculer les voies les plus sûres à travers le Maelström, les stratèges impériaux décidèrent que cette nébuleuse serait l'endroit parfait pour enfermer des prisonniers très dangereux.

La prison Maelström est une gigantesque station spatiale qui utilise des méthodes de confinement aussi bien modernes qu'anciennes. Des données récupérées par les Services Secrets de la République indiquent que certaines cellules ont été construites suivant des spécifications émanant de l'Empereur en personne. Le nombre exact de détenus est inconnu mais des estimations parlent de moins de 30 individus. On peut légitimement en conclure que la moindre libération serait un véritable coup dur pour l'Empire.

Category: Lieux

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​revan_arc.​maelstrom_prison

Prison Maelström
LieuxRepublic301.0.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : attaque de la Tour du Sénat

Objet : projet d'attaque de la Tour du Sénat
Statut : déjoué

Les enquêtes sur les origines du complot du Commandant Kallin sont en cours. Après avoir remonté la piste des explosifs, nous en avons déduit qu'il ne s'agissait pas de preuves volées et qu'ils n'avaient pas été achetés auprès d'un groupe criminel local. Les liens entre Kallin et l'ancien Chancelier Saresh ne sont pas un secret, il est donc probable qu'il se soit procuré les explosifs grâce à un contact de la pègre commun.

Les connaissances en piratage nécessaires pour réunir autant de droïdes de combat est un autre élément important. La méthode employée semble correspondre aux techniques du SIS. Ces connaissances ont pu être acquises grâce à un autre contact mutuel avec Saresh, même si elle était loin de faire l'unanimité auprès de cette agence.

Quoi qu'il en soit, l'aspect sans doute le plus troublant de toute cette affaire est sa complexité et sa sophistication. Kallin n'a jamais été connu pour sa subtilité, préférant la force brute dans la plupart de ses opérations officielles. Son profil psychologique ne semble pas correspondre avec une fausse opération de ce genre.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​senate_tower

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : attaque de la Tour du Sénat
LieuxBoth15.1.0

Retraite des interprètes

"Si ceux qui reçoivent des visions prophétiques, les Mystiques, sont vénérés, ce sont les Interprètes, et leurs opinions, qui permettent à ces visions de guider toute la société Voss. La Retraite des interprètes honore ces individus d'une importance cruciale en leur réservant un lieu protégé et sacré pour leur travail. Bien que la majeure partie de la Retraite soit interdite aux étrangers, les visiteurs autorisés peuvent profiter d'un accès limité sous la supervision étroite d'un guide Voss.

Les invités peuvent parfois apercevoir un groupe d'Interprètes autour du Sanctuaire de la Compréhension, où les visions sont méticuleusement enregistrées et catégorisées avant d'être assignées aux Interprètes. Les visions d'une grande importance ou complexité sont confiées à plus d'un Interprète afin de garantir une lecture finale exacte.

Après avoir reçu une mission, les Interprètes exécutent un rituel de préparation à l'Autel de la clarté avant de se retirer au Sanctuaire du Jugement, où les visions sont soigneusement étudiées. Les détails de ce processus font l'objet de spéculations, même au sein du reste de la population Voss, en raison des générations après générations de traditions et de mystères qui l'entourent. En conséquence, les Interprètes occupent une place essentielle, mais distincte, au sein de leur communauté."

- Extrait de "Visions et vérités : un recueil d'essais sur le mythe, le symbolisme et le rituel au sein de la société Voss", par le professeur Eksa Fa'kar

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​voss.​interpreters_retreat

Retraite des interprètes
LieuxBoth17.3.0

Sanctuaire du Silence

"Comme les Voss acceptent sans réserve la nature secrète des Interprètes, les rituels et les procédures se déroulant à l'intérieur du Sanctuaire du Silence font rarement (voire jamais) l'objet de discussions. Même les universitaires les érudits étudiant la société Voss ignorent ce qu'il s'y passe.

On s'accorde cependant à penser que le Sanctuaire est le lieu d'une cérémonie particulière qui marque la fin de la formation d'Interprète d'un Voss. On dit qu'avant qu'un Interprète puisse officiellement accepter ce rôle, il est tenu de rester dans le Sanctuaire du Silence pendant une semaine. Pendant ce temps, il doit allumer de multiples bûchers sacrés, illuminant chaque recoin du temple, afin qu'aucune transgression ne puisse être cachée. Le Voss ne peut ni manger, ni dormir, ni parler ; au lieu de cela, il doit tenir compte en silence de chaque instance où il a mal jugé son prochain.

De nombreux Interprètes ont dit que leur séjour au Sanctuaire du Silence était une bénédiction. D'autres, y compris ceux qui n'ont pas réussi cette dernière épreuve, racontent qu'il s'agissait d'une véritable torture. Seuls, sans rien d'autre qu'un silence assourdissant et une lumière aveuglante, leurs pensées se sont révélées sinistres et malveillantes."

- Extrait de "Visions et vérités : un recueil d'essais sur le mythe, le symbolisme et le rituel au sein de la société Voss", par le professeur Eksa Fa'kar

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​flashpoint.​shrine_of_silence.​shrine_of_silence

Sanctuaire du Silence
LieuxBoth17.3.0

Secteur X

La confusion règne sur le monde carcéral de Belsavis. Bien que la République ait pour l'instant réussi à reprendre le contrôle de la plus grande partie du complexe carcéral principal, des agents de l'Empire ont libéré beaucoup de leurs camarades emprisonnés et continuent à recruter de nouvelles forces parmi les prisonniers pour augmenter les rangs de leurs armées.

Au milieu de ce chaos, une zone de la prison jusque-là épargnée appelée le secteur X a été violemment attaquée par les sbires des Maîtres d'Effroi, des Sith d'une puissance incroyable qui ont abandonné l'Empire pour poursuivre leurs propres objectifs mystérieux. Ayant déjà vu de quoi sont capables les Maîtres d'Effroi, aucune des deux factions ne souhaite rester pour voir ce qu'ils pourraient faire avec quelque chose sorti des entrailles de la vieille prison Rakata...

Category: Lieux

XP Level: 50

FQN: cdx.​planets.​section_x

Secteur X
LieuxBoth502.9.0

Spatiodock Vaiken

De toutes les stations disséminées dans l'espace impérial, aucune n'est aussi grande ni aussi importante que le spatiodock Vaiken. Vaiken est la plaque tournante de la flotte impériale, véritable noud logistique responsable de la grande majorité des opérations militaires de l'Empire. En fait, cette base est tellement essentielle qu'elle porte le nom du premier grand moff de l'Empire Sith, Odile Vaiken.

Malgré la présence habituelle de plusieurs dizaines de vaisseaux amiraux, le spatiodock Vaiken est également un de sites les mieux protégés de l'Empire. Vaiken dispose d'une technologie de protection et de détecteurs de pointe régulièrement mis à jour. De plus, son vaste arsenal possède une puissance destructrice combinée capable d'anéantir une petite lune.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​planets.​imp_fleet

Spatiodock Vaiken
LieuxImperial12.9.0

Station Carrick

Au cours des derniers mois de la Grande Guerre galactique, qui l'a opposée à un Empire Sith des plus agressifs, la République a été obligée de trouver une nouvelle hyperroute pour acheminer ses réserves. Afin de faciliter leur acheminement, une base de ravitaillement pratiquement oubliée connue sous le nom d'avant-poste 22 a été remise en service.

Au moment de la signature du Traité de Coruscant, à la fin de la guerre, l'avant-poste 22 était au centre d'une telle activité qu'il était devenu un point de rencontre aussi indispensable que la planète capitale elle-même. La base fut rebaptisée Station Carrick en l'honneur de Zayne Carrick, un modeste padawan qui s'était élevé à un rang très important lors des Guerres Mandaloriennes.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​planets.​rep_fleet

Station Carrick
LieuxRepublic12.9.0

Temple du Progéniteur

« Premier jour : je viens d'arriver. Je n'en peux plus. J'ai faim. J'ai peur. Cet endroit n'a rien à voir avec chez nous. Il y a trop d'eau.

Jour 6 : L'un de nos archéologues, Taasi, ne me lâche pas d'une semelle. Je ne peux pas faire un pas sans qu'il soit derrière moi. Il a dû sentir à quel point j'étais mal à l'aise. Il a été très rassurant.

Il m'a montré le site de fouilles et m'a proposé de me joindre à lui et à ses collègues pour les repas. À ma grande surprise, ils m'ont raconté plein de choses sur les coutumes des Selkath. Taasi m'a aussi parlé du temple situé à proximité et de son importance dans la culture Selkath. Tout cela a ravivé la passion que j'avais cru perdre en venant ici.

Jour 15 : Taasi et moi avons marché jusqu'à l'extrémité du dôme après le repas du matin. Pour la première fois depuis mon arrivée, j'ai eu une conversation agréable à propos d'autre chose que de vieux bouts de pierre et leur utilisation potentielle. C'était merveilleux, même si nous avons surtout parlé de la manière dont nous en sommes arrivés à faire ce métier.

Taasi m'a dit qu'il est difficile pour les Selkath de quitter Manaan, et que peu d'entre eux en ont envie. Avant, il regardait les étoiles et rêvait d'explorer d'autres mondes. Quand il s'est rendu compte que c'était impossible, il a décidé de se tourner vers les entrailles de sa planète natale pour en apprendre tous les secrets.

Jour 31 : Demain, Taasi veut m'emmener dans un endroit « très important » : le Temple du Progéniteur. Un lieu sacré pour les Selkath... On raconte que c'est là qu'est né le culte du grand Progéniteur. Je pense pas qu'aucun étranger ait jamais mis le pied dans ce temple. Être invité à le voir est un honneur et un privilège. C'est... C'est... Personne n'avait jamais rien fait de tel pour moi. Il n'y a pas de mots pour décrire à quel point Taasi a été aimable et accueillant, il faudrait vraiment que j'essaie de lui dire... »

Extrait d'un bloc de données contenant le journal personnel du docteur Ayturr Odock

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​manaan.​temple_of_the_progenitor

Temple du Progéniteur
LieuxBoth17.1.0

Tunnels rakgoules

Bien qu'il soit certain que la maladie des rakgoules commence par se propager sur le sol des planètes, il est toujours difficile d'en définir le point d'origine, car la densité de rakgoules la plus élevée ne se trouve pas en surface, mais en dessous. Les chercheurs étudiant les rassemblements de rakgoules dans les tanières enfouies avancent la théorie suivante : plutôt que d'investir des tunnels déjà existants, les rakgoules creuseraient leurs propres galeries.

En étudiant minutieusement ces divers souterrains, on constate que les contours et dimensions partagent de frappantes similitudes avec les algorithmes d'optimisations observés sur la formation des nids Killiks (Aldérande) et des fourmilières sanguinaires (Tatooine). En outre, la flore spécifique, ainsi que la répartition caractéristique des poches de spores, suggèrent d'une part la volonté de recréer un environnement favorable, et d'autre part la présence d'un composant fongique ancré dans le code génétique du virus. Ainsi, les chercheurs de l'OHNR tentent d'élucider l'énigme de l'origine des tunnels afin de recueillir toujours plus d'indices permettant d'endiguer pour de bon la menace des rakgoules.

Category: Lieux

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​rakghoul_tunnels

Tunnels rakgoules
LieuxBoth12.5.0

L'avant-poste Traken 4

L'avant-poste Traken 4, qui doit son nom à une ancienne usine chimique, est désormais aux mains de la résistance Balmorréenne. Les installations chimiques ont été détruites lors du bombardement impérial et les environs immédiats de l'avant-poste sont couverts de déchets toxiques.

Les mares toxiques à proximité de l'avant-poste sont une aubaine pour les défenseurs de la résistance qui y sont stationnés. En sécurisant les accès contournant ces mares, ils sont à l'abri d'un assaut massif. En contrepartie, les combattants de l'avant-poste doivent effectuer des rotations fréquentes à d'autres endroits de Balmorra. En effet, on ignore encore tout des conséquences d'une exposition prolongée aux déchets toxiques de la zone.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​outpost_traken_4

L'avant-poste Traken 4
LieuxBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'avant-poste Victoire

Construit dans l'un des cratères résultant du bombardement impérial, l'avant-poste Victoire n'était à l'origine qu'une base modeste pour les combattants de la résistance. Cependant, au fil des années, il est devenu l'un des sites principaux de la résistance, défendu par d'énormes canons anti-aériens et des boucliers le protégeant des frappes orbitales. Les Impériaux capturés par la résistance sont bien souvent placés en détention à l'avant-poste Victoire et, depuis peu, il se murmure que des forces de la République y ont été aperçues.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​outpost_victory

L'avant-poste Victoire
LieuxBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'usine de droïdes d'Okara

Avant l'invasion impériale, Balmorra était l'un des principaux producteurs de droïdes militaires de la galaxie, en grande partie grâce au fabricant Okara. Quand l'Empire envahit la planète, ses techniciens introduisirent un virus dans le centre de production du fabricant, la gigantesque usine de droïdes automatisée d'Okara, dans l'espoir de l'utiliser contre les Balmorréens.

Mais le virus fut trop efficace : les droïdes de défense et les systèmes de l'usine prirent le contrôle du site, rétablissant les opérations de production et s'attaquant à tout intrus. L'Empire s'efforce aujourd'hui de sécuriser l'usine, mais sans grand succès pour le moment.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​okara_droid_factory

L'usine de droïdes d'Okara
LieuxBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La manufacture militaire de Troïda

La manufacture militaire de Troïda est le symbole de la "nouvelle" Balmorra. Malgré l'indépendance qu'elle affiche, la manufacture est sous les ordres de l'Empire et sert de dépôt et de fournisseur d'armes au quartier général impérial situé à Sobrik. Ses contremaîtres ont pour ordre de satisfaire les demandes de l'Empire avant même de se préoccuper de quelconques profits.

Sans surprise, ses ouvriers sont connus pour être favorables à la résistance. La production de la manufacture demeure cruciale pour l'effort de guerre impérial et les convois circulant entre Sobrik et Troïda sont souvent la cible d'attaques de guérilla lancées par la résistance dans l'espoir de couper les approvisionnements de l'Empire sur Balmorra.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​troida_military_workshop

La manufacture militaire de Troïda
LieuxBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La ville fantôme

L'endroit appelé "ville fantôme" était jadis l'une des nombreuses petites villes manufacturières de Balmorra. Cet ancien site d'agriculture industrielle expérimentale avait pour but de cultiver des plantes artificielles, denses et riches en nutriments, dont une faible quantité suffisait à nourrir des centaines d'individus.

Tous les habitants de la ville fantôme furent massacrés lors de l'invasion impériale. Depuis, la résistance s'est installée dans la zone, se servant des bâtiments abandonnés pour lancer des attaques de guérilla contre les forces impériales et utilisant un réseau de grottes comme base d'opérations pour des assauts anti-aériens contre les escadrons ennemis. Les parcelles cultivées ont également été mises à profit et nourrissent désormais les forces de la résistance.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​ghost_town

La ville fantôme
LieuxBalmorra (Imp)Imperial171.0.0

Le bunker sanitaire 305 (Inquisiteur)

Désireux de protéger son monde industriel prospère, le gouvernement Balmorréen demanda la construction de plusieurs bunkers souterrains hermétiques destinés à stocker les déchets toxiques rejetés par les nombreuses usines de la planète. Un de ces bunkers, le bunker sanitaire 305, fut construit dans une grotte préexistante afin de collecter les déchets des armureries de Balmorra. Le gouvernement ignorait que le Seigneur Sith Tulak Hord avait choisi cette grotte pour y cacher un de ses artefacts.

Quand l'Empire envahit Balmorra, des tirs de missiles endommagèrent le bunker sanitaire, provoquant une fuite de son contenu et fournissant une voie d'accès à tout individu capable de survivre à ces déchets mortels.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​inquisitor.​hazard_vault_305

Le bunker sanitaire 305 (Inquisiteur)
LieuxBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Les armureries de Balmorra

Depuis plus d'un siècle, la corporation des armureries de Balmorra est l'une des manufactures d'armes, de matériel militaire et de droïdes les plus influentes et les plus importantes de la planète. Ses produits ont scellé la réputation de Balmorra en tant que monde producteur de technologies de pointe. Peu avant l'invasion, la corporation a construit un nouveau quartier général pour son usine, qui devint alors l'unité de production et de recherche la plus sophistiquée de la galaxie.

Cependant, après l'invasion impériale, les armureries de Balmorra se découvrirent un nouveau but. Les murs imposants et les bâtiments de production du complexe sont désormais au cour de l'effort de résistance des Balmorréens, fournissant aux troupes de la République et aux soldats de Balmorra une forteresse impénétrable, ainsi que des ressources et des armes en quantité astronomique. Depuis, et ce, malgré un siège permanent, les armureries n'ont jamais failli. On raconte même que la résistance s'est servie du matériel de recherche de l'usine pour développer une nouvelle technologie visant à chasser l'Empire de Balmorra.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​balmorran_arms_factory

Les armureries de Balmorra
LieuxBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Sobrik

Sobrik était la capitale de Balmorra jusqu'à ce que Bin Prime, bénéficiant d'un meilleur emplacement, lui soit préférée il y a de cela trois cents ans. Après avoir d'abord perdu en superficie, Sobrik fut presque entièrement détruite par des bombardements, puis reconstruite par des ingénieurs impériaux.

Sobrik fut l'une des dernières villes à résister à l'invasion impériale. C'est la raison pour laquelle, en plus de sa proximité avec les précieuses armureries de Balmorra et l'usine de droïdes d'Okara, l'Empire choisit d'y établir son quartier général, exerçant un contrôle strict sur les civils qui y vivent encore.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​sobrik

Sobrik
LieuxBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Vermineville

Vermineville est le vestige, mortel et brisé, de la fierté technologique de Balmorra, mais aussi le point de départ de l'infestation des Colicoïdes. Anciennement appelé "Labo 352", ce centre de recherche génétique a été renommé "Vermineville" après l'invasion impériale. L'un des principaux actes de sabotage de l'Empire fut celui de libérer les Colicoïdes, des insectoïdes mutants nés des expériences biologiques menées dans le laboratoire. Rapidement, les créatures envahirent la zone, tuant le personnel du centre au passage.

Après leur première incursion, les Colicoïdes se sont progressivement éloignés des ruines de Vermineville pour envahir le reste de la planète. Les scientifiques du laboratoire ayant, semble-t-il, tous été tués lors de la libération des créatures, nul ne connaît les motivations de telles expériences génétiques. Si des réponses existent, elles se trouvent sûrement dans les banques de données de Vermineville.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 19

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​bugtown

Vermineville
LieuxBalmorra (Imp)Imperial191.0.0

Camp Conquête

Ancien site de "l'avant-poste Victoire" de la résistance, cette base a été construite dans un cratère formé lors du bombardement impérial de Balmorra. La perte de l'avant-poste a coûté cher à la résistance et l'Empire l'a renommé ainsi pour rappeler au peuple de Balmorra les conséquences de son insoumission.

Camp Conquête sert aujourd'hui de base avancée et de prison à l'Empire, avec ses différents centres de commandement et de contrôle et ses cellules prévues pour accueillir des prisonniers importants. Protégé par des tourelles et des boucliers et profitant de sa situation géographique, le camp symbolise l'oppression et la domination impériales.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​camp_conquest

Camp Conquête
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Camp Jacent

Camp Jacent a été établi dans les ruines d'une ville ouvrière de Balmorra, à partir de laquelle la résistance lançait autrefois des attaques contre l'Empire. Il constitue aujourd'hui une base de ravitaillement stratégique et défendable pour les troupes impériales.

Avant que les Impériaux n'y établissent leur camp, la zone était parfois désignée comme la ville fantôme, tous ses habitants ayant été massacrés jusqu'au dernier pendant l'invasion impériale. Les bâtiments ont été laissés à l'abandon et tout a été laissé en l'état. La ville n'est plus que ferraille et terre brûlée.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​camp_jacent

Camp Jacent
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

L'usine de droïdes d'Okara

Autre victime des nombreux actes de sabotage de l'Empire lors de sa première invasion, l'usine de droïdes d'Okara était un des fabricants de droïdes les plus productifs de Balmorra. Des techniciens impériaux ont introduit un virus dans le système automatisé de l'usine, retournant ses droïdes militaires contre la population de Balmorra. Mais le virus a été trop efficace : les droïdes ont sécurisé toute l'usine et ont continué la production, obligeant l'Empire à la reprendre par la manière forte.

Aujourd'hui, après plusieurs batailles acharnées, les soldats impériaux sont entrés dans l'usine et y ont établi une base d'opérations. Les techniciens travaillent dur pour réparer les dégâts qu'ils ont causés et espèrent pouvoir reprendre la production de droïdes militaires pour soutenir les forces d'occupation.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

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L'usine de droïdes d'Okara
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

La manufacture militaire de Troïda

Sous l'occupation impériale, la manufacture militaire de Troïda a approvisionné le quartier général de Sobrik en matériel. Les membres de la résistance Balmorréenne ont souvent attaqué les convois de Troïda, privant l'Empire de ressources tout en se procurant des réserves dont ils avaient grand besoin. Mais les ouvriers de Troïda, des citoyens ordinaires contraints à travailler sous l'oppression impériale, tentaient également de résister, furieux que leur entreprise indépendante n'obéisse qu'aux directives de l'Empire.

Quand la résistance a commencé à s'affaiblir, Troïda est devenu un point de ralliement pour les derniers résistants. Libérée du joug impérial, la manufacture est aujourd'hui la plus grande base des combattants Balmorréens acharnés de la liberté.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​troida_military_workshop

La manufacture militaire de Troïda
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Les armureries de Balmorra

Construites peu de temps avant l'invasion impériale par la prestigieuse corporation d'armement de Balmorra, les armureries de Balmorra disposent de capacités de production et de recherche inégalées. Elles ont été conçues pour fabriquer du matériel militaire allant des armes et armures personnelles aux droïdes et aux véhicules lourds d'une qualité et d'une efficacité de premier ordre.

Grâce à son immense capacité de production, cette usine forteresse a été l'un des derniers bastions de la résistance pendant l'invasion impériale, offrant une réserve d'armes et de matériel presque inépuisable au peuple assiégé de Balmorra. Lorsque l'Empire finit par s'en emparer, l'armée impériale utilisa immédiatement les armureries pour son propre compte.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​balmorran_arms_factory

Les armureries de Balmorra
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Sobrik

Sobrik était la capitale originelle de Balmorra avant que Bin Prime, mieux située, soit choisie pour la remplacer il y a trois siècles. Depuis, la ville de Sobrik a diminué, avant d'être presque entièrement détruite par des bombardements et reconstruite par des ingénieurs impériaux.

Sobrik fut l'une des dernières villes à résister lors de l'invasion impériale sur la planète. Pour cette raison, et du fait de sa proximité avec les armureries de Balmorra et l'usine de droïdes d'Okara dernier cri, l'Empire fit de Sobrik le QG de son occupation, contrôlant la population civile restante d'une main de fer.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​sobrik

Sobrik
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Vermineville

Ancien centre de recherche génétique appelé Labo 352, ce complexe a été renommé "Vermineville" après que les Colicoïdes, des insectoïdes mutants utilisés comme arme biologique expérimentale, ont été libérés par des saboteurs impériaux. Les Colicoïdes s'emparèrent de la zone entourant le laboratoire et commencèrent à envahir le reste de la planète.

Les forces de la République ont réussi à reprendre le vieux laboratoire, éliminant les Colicoïdes et établissant un avant-poste. Bien que l'infestation des Colicoïdes n'ait pas été éradiquée, la population a été maîtrisée par les affrontements entre l'Empire et la République. Pour l'instant, la République conserve cette base non conventionnelle.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​bugtown

Vermineville
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

La Forteresse d'Effroi

Il y a de cela plusieurs siècles, un groupe de Seigneurs Sith a été missionné sur Oricon pour étudier les puissants mystères des engins Phobis. Resurgis de leur travail sous l'identité des Maîtres d'Effroi, ils ont fait connaître leur intention d'élire domicile sur Oricon. Avec la bénédiction de l'Empereur, des milliers et des milliers d'esclaves ont été acheminés sur la lune pour bâtir une gigantesque forteresse.

Entourée de profonds bassins remplis de lave brûlante, celle-ci a de quoi intimider les éventuels envahisseurs. Protégé par des portails infranchissables, de redoutables droïdes et d'abominables créatures corrompues, l'imposant palais renferme les quartiers privés des Maîtres d'Effroi, où ces derniers fignolent leurs arts obscurs. Une fois la construction de l'édifice terminée, les Maîtres d'Effroi ont réassigné leurs esclaves sur le site de la forteresse afin d'expérimenter les limites des engins Phobis et d'explorer les frontières des peurs les plus atroces.

Category: Lieux

Planet: 16140926619724173051

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​operation.​oricon.​the_dread_fortress

La Forteresse d'Effroi
LieuxOriconBoth552.4.0

Col de Tythos

Les autochtones Déchiqueteurs ont transformé les montagnes du col de Tythos, autrefois luxuriantes, en un abominable camp d'où ils lancent leurs attaques sur les habitants de Tython. Le sol est noir et stérile, les arbres et les feuillages carbonisés. L'air empeste un parfum de mort, tandis que des tas d'ossements profanent la noblesse révolue de ces lieux, vestiges silencieux des innombrables victimes des terribles Déchiqueteurs.

Le Col de Tythos n'a pas fait l'objet d'études approfondies lorsque les Jedi ont commencé à recoloniser Tython. Maître Bestros a suggéré de le convertir en un lieu de méditation, mais depuis lors, le nombre toujours en hausse de Déchiqueteurs a rendu impossible toute exploration. Difficile de savoir si un simple village de Déchiqueteurs est à l'origine de ce gigantesque camp, ou s'ils ont migré en masse jusque-là. Quoi qu'il en soit, les maître Jedi qui souhaitent comprendre ces créatures devront d'abord en apprendre plus sur ce col.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​tython.​flesh_raider_territory

Col de Tythos
LieuxTythonRepublic51.0.0

La Chambre de la Parole

La Chambre de la Parole est mentionnée à plusieurs reprises dans les histoires restant de Kaleth, bien que brièvement. Les manuscrits que le Chevalier Jedi Do Zonn a retrouvés suggèrent qu'elle était un lieu de connaissances, sans plus de précisions. Certaines références parlent d'un mystérieux être responsable du savoir de la chambre.

Les tentatives d'étudier les vieilles machines dans la Chambre de la Parole ont débouché sur des échecs, les droïdes de combat qui surveillent les ruines étant particulièrement violents. Des preuves indiquent que les droïdes ont été programmés pour regagner la chambre afin de remplacer les autres défenses en cas d'échec. Quels que soient les secrets dissimulés dans la chambre, les anciens de Kaleth tenaient à les préserver.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

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La Chambre de la Parole
LieuxTythonRepublic91.0.0

La Forge

Depuis la reconstruction du temple, les jeunes Jedi les plus méritants ont bravé les sentiers montagneux dans l'espoir de fabriquer leur tout premier sabre laser, à un monument connu sous le nom de la Forge. Il s'agit d'un ancien site Tythonien dédié à la création et à l'entretien d'armes. Au retour des Jedi sur Tython, ces derniers ne détenaient que des bribes d'informations concernant la Forge. Il fallut attendre dix mois avant qu'une équipe réduite la découvre, recouverte de végétation et à demi enfouie sous un glissement de terrain.

Malgré l'aura de la Forge, de nombreux Jedi ont ressenti aux alentours une présence obscure, corrompue. Les animaux y sont étrangement cruels et les conditions climatiques instables. En raison de ces phénomènes, seuls les padawan les plus doués et aptes au combat sont encouragés à chercher la Forge.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_forge

La Forge
LieuxTythonRepublic91.0.0

Les Gnarls

"Les Gnarls" est le nom donné aux terres sauvages près de l'avant-poste et des aires d'atterrissage, sous la maison des maîtres. Autrefois, des broussailles épaisses et noueuses régnaient en ces lieux ; il fallut plusieurs mois pour les éliminer. Les premiers explorateurs de Tython y ont découvert puis restauré des voies pavées, ainsi que des ponts de pierre, signe que les Jedi occupaient probablement la région autrefois.

Bien que les padawan viennent encore s'y entraîner, les Gnarls sont de plus en plus dangereux. Des bêtes sauvages se sont mises à migrer aux environs de l'avant-poste, et les Déchiqueteurs, indigènes de Tython, ont été aperçus dans le secteur. Le Conseil Jedi réfléchit actuellement à déménager le terrain d'entraînement vers un endroit plus sûr, mais de nombreux maîtres estiment que le risque est nécessaire à un apprentissage adéquat. La galaxie étant dangereuse, il serait insensé de préserver ces futurs Jedi outre mesure.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_gnarls

Les Gnarls
LieuxTythonRepublic11.0.0

Ruines de Kaleth

De la ville fortifiée de Kaleth, il ne reste que gravats et murs effondrés. Des gravures de Kaleth suggèrent que le site a été habité et abandonné à plusieurs reprises au fil des millénaires, mais toujours par des utilisateurs de la Force. Des dizaines de théories ont ainsi vu le jour dans les esprits des chercheurs au Temple Jedi. Quant aux archéologues, les artefacts Jedi les intéressent tout particulièrement. Hélas, la visite de Kaleth est risquée, en raison des anciens droïdes hostiles qui rôdent dans les parages.

La présence de ces droïdes, la découverte d'ordinateurs toujours en état de marche et les rapports d'étranges lueurs nocturnes prouvent que des sections de Kaleth sont toujours alimentées, bien qu'abandonnées depuis des siècles. Ainsi, certains membres de la première expédition sur Tython ont recommandé la restauration de Kaleth afin d'y installer l'Ordre Jedi. Néanmoins, ce dernier a manifesté son intérêt d'étudier les lieux d'une distance raisonnable.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​tython.​ruins_of_kaleth

Ruines de Kaleth
LieuxTythonRepublic51.0.0

Temple Jedi

Depuis la destruction du temple original lors du pillage de Coruscant, le Temple Jedi de Tython est devenu le sanctuaire et foyer spirituel de l'Ordre Jedi. Abritant des salles de méditation, des amphithéâtres et les Archives Jedi, l'architecture du temple a été revue par rapport à l'original sur Coruscant, afin d'honorer la philosophie Jedi opposée à tout attachement. La nouvelle conception rappelle celle des célèbres châteaux d'Aldérande et évoque les vertus Jedi que sont l'humilité, la sérénité et la patience.

La construction du temple, constitué de pierres et de bois venant de la planète, a débuté un an après que les Jedi aient établi un camp permanent sur Tython, et fut achevée au bout de trois ans. Situé sur les vestiges d'un temple encore plus ancien, son emplacement a été choisi par le Conseil Jedi à l'issu d'une semaine de jeûne et de méditation. Malgré de remarquables défenses de pointe discrètement intégrées aux fondations du temple, c'est bien la présence du conseil et des Jedi en apprentissage qui garantit la sécurité de l'endroit contre les intrus.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​locations.​tython.​jedi_temple

Temple Jedi
LieuxTythonRepublic31.0.0

Village de Kalikori

Baptisé d'après un vieux mot Twi'lek signifiant "commencement", le village de Kalikori est une colonie située dans les collines de Tython, fondée par des pèlerins Twi'lek fuyant la persécution. Bien qu'ils aient demandé à la République l'autorisation de s'y installer, ils n'ont pas reçu l'autorisation espérée. Ignorant cette décision, les pèlerins établirent un modeste camp qui devint progressivement le village de Kalikori. Le logis de la matriarche du village est bâti sur le site de leur premier atterrissage.

Techniquement, Kalikori n'est ni une colonie légale, ni sous protection de la République. Alors que le village prospérait, riche de ses champs fertiles et de son propre système d'irrigation, les pèlerins Twi'lek se sont mis à empiéter sur le territoire des Déchiqueteurs, et depuis, affrontent les créatures sans aide extérieure. Malgré la colère des villageois envers les Jedi qui les ont "abandonnés", de nombreux padawan se rendent au village de Kalikori pour recevoir la bénédiction de la matriarche ou suivre les enseignements des pèlerins.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 4

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Village de Kalikori
LieuxTythonRepublic41.0.0

La promenade

La promenade est l'endroit le plus somptueux et le plus accueillant de Nar Shaddaa. Divisée en niveaux inférieur et supérieur, la zone est soumise à l'interdiction stricte de se battre imposée par les Hutts et offre un répit rare au conflit qui déchire le reste de la galaxie. Rivaux et ennemis jurés doivent y mettre de côté leurs différends, sous peine d'être violemment rappelés à l'ordre par les agents d'exécution du Cartel des Hutts.

Des clubs, des salles de spectacle et des magasins haut de gamme se dressent aux points d'entrée des spatioports et les visiteurs de passage peuvent se procurer tout ce qu'ils veulent auprès des vendeurs de la promenade. Des speeders sont mis à disposition pour rejoindre la plupart des quartiers de Nar Shaddaa, mais les routes les plus fréquentées sont celles qui conduisent aux casinos Club Vertica et Superamas.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​the_promenade

La promenade
LieuxNar ShaddaaBoth201.0.0

La Ville de l'Ombre

À première vue, la Ville de l'Ombre ressemble à n'importe quel autre taudis de Nar Shaddaa. C'est sa population qui en fait un endroit unique. La Ville de l'Ombre n'accueille pas des gangs de la pègre ni des Hutts puissants, mais des prisonniers qui ont été utiles à l'Empire par le passé et qui pourraient l'être encore : des scientifiques, des assassins et des expériences génétiques trop précieux pour être tués et trop dangereux pour être libérés.

Des implants crâniens conçus pour exploser à la sortie du périmètre de la Ville de l'Ombre sont implantés dans la tête des prisonniers. Des prisons secondaires dirigées par un personnel impérial renferment des prisonniers qui doivent rester dociles. La plupart des habitants de la Ville de l'Ombre essayent de profiter au mieux de leur retraite forcée anticipée en coopérant avec les autorités impériales et en menant une vie relativement "normale"... mais aucun n'hésiterait à s'enfuir si l'opportunité se présentait.

L'Empire paye généreusement le Cartel des Hutts pour qu'il s'occupe de la Ville de l'Ombre. Les Hutts oublient vite les risques liés à la prise en charge de prisonniers que l'Empire refuse d'accueillir sur son territoire quand ils reçoivent leurs récompenses.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​shadow_town

La Ville de l'Ombre
LieuxNar ShaddaaRepublic231.0.0

Le Carrefour des Réseaux

Cour technologique de la galaxie, Nar Shaddaa héberge le Carrefour des Réseaux, une plateforme HoloNet indispensable qui régit toutes les opérations de l'HoloNet sur Nar Shadda et dans la plupart de l'espace des Hutts. Les systèmes informatiques du Carrefour des Réseaux traitent des milliards de transactions et de communications à la seconde, veillant au bon fonctionnement des communications dans le secteur.

Équipé des protocoles de sécurité les plus sophistiqués de la galaxie, le Carrefour des Réseaux représente le défi ultime pour les pirates les plus téméraires. Les riches et les puissants payent cher les pirates pour qu'ils s'introduisent dans le Carrefour des Réseaux et y récupèrent des données, redirigent des communications ou simplement "modifient" la vérité. Le Carrefour des Réseaux est un des sites les mieux gardés de Nar Shaddaa et ceux qui réussissent à s'infiltrer dans son système interne deviennent des légendes.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​network_access

Le Carrefour des Réseaux
LieuxNar ShaddaaImperial231.0.0

Le casino Club Vertica

Sur un monde plein de lumières et de casinos chics, le Club Vertica n'a pas mis longtemps à s'imposer comme une expérience unique. Pendant les premières années, tout le monde ne pouvait pas entrer dans le Club Vertica, dirigé par un riche et mystérieux parieur. La règle était la suivante : seuls les joueurs les plus riches, les mieux habillés et les plus beaux pouvaient entrer, à quelques exceptions près à la discrétion du propriétaire du Club Vertica.

Récemment, les critères d'admissions se sont assouplis, ce qui a fait dire que le Club Vertica avait été vendu. Quoi qu'il en soit, il a gardé sa réputation. Si vous voulez passer pour quelqu'un d'important sur Nar Shaddaa, c'est au Club Vertica que vous devez aller.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​club_vertica_casino

Le casino Club Vertica
LieuxNar ShaddaaRepublic201.0.0

Le casino Superamas

Le casino Superamas n'a pas été le premier casino à être construit sur Nar Shaddaa, mais depuis, chaque casino essaye d'égaler son style élégant, ses lumières vibrantes et ses différentes possibilités de divertissement. Le Superamas a été le premier casino à accueillir des danseuses se produisant sur scène, à proposer des parties de sabacc et à engager des serveuses en tenue légère.

Propriété d'un conglomérat d'industriels de Nar Shaddaa (dont le directeur de la Corporation Czerka, Yem Leksende), le casino Superamas est une attraction pour touristes et pour ouvriers fatigués. Certains n'y voient qu'un autre moyen pour les riches de voler les pauvres de Nar Shaddaa, mais ça ne l'empêche pas de prospérer.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Le casino Superamas
LieuxNar ShaddaaImperial201.0.0

Le quartier rouge

Pour se procurer des implants de qualité éprouvés et des neuro-stim de l'année en cours, les visiteurs se rendent sur la promenade. Pour se procurer les innovations de l'année prochaine, ils se rendent dans le quartier rouge. Les améliorations corporelles proposées dans le quartier rouge sont presque toutes illégales, non testées et extrêmement dangereuses, voire les trois à la fois.

Les athlètes en quête d'un coup de pouce indétectable, les membres de gang opportunistes et les accros à l'adrénaline viennent tous y chercher des nouveautés défiant la mort. Certaines technologies vendues dans les boutiques du quartier rouge finissent parfois sur le marché sous une forme légale, tandis que les autres deviennent les produits de base du marché noir des implants, sur lequel le risque est à la mesure de la récompense.

Aux côtés des boutiques chirurgicales et d'amélioration biologique, d'autres commerces louches destinés à satisfaire l'appétit des êtres sensibles fleurissent. Les esclavagistes et les vendeurs d'épices viennent proposer leurs produits, profitant au choix de la richesse des consommateurs du quartier rouge, de leur désespoir ou de leur absence de morale.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​red_light_sector

Le quartier rouge
LieuxNar ShaddaaRepublic221.0.0

Le secteur Corellien

Bien que des individus issus de différentes planètes et appartenant à différentes espèces vivent dans le secteur Corellien, ce sont les humains de descendance Corellienne qui ont fait de cette zone ce qu'elle est aujourd'hui : un paradis de criminels pro-République. Il n'y a pas une cargaison qui ne puisse être déchargée et pas un travail qui ne soit trop salissant pour trouver preneur. Les familles des travailleurs itinérants côtoient les vétérans grisonnants de la République venus passer une retraite tranquille sur Nar Shaddaa et qui ferment volontiers les yeux sur les activités louches qui les entourent.

Depuis une dizaine d'années, les gangs et les pirates du secteur Corellien ont été éclipsés par la présence de l'Échange. Par le passé, ce groupe n'apparaissait que dans les rapports criminels de l'HoloNet, mais aujourd'hui, le syndicat du crime de l'Échange a trouvé sur Nar Shaddaa une armée de recrues compétentes prêtes à offrir leurs muscles pour aider ses pirates et ses raffineurs d'épice, au grand désarroi du Cartel des Hutts.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

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Le secteur Corellien
LieuxNar ShaddaaImperial211.0.0

Le secteur Duros

Sous ses paillettes et son côté glamour, Nar Shaddaa dissimule un visage plus sombre. Le secteur Duros, un des quartiers les plus pauvres de Nar Shaddaa, regroupe des hommes et des femmes exploités et abandonnés : des réfugiés de guerre et des victimes de l'immense richesse amassée par les Hutts de Nar Shaddaa.

Les habitants du secteur Duros, principalement des Duros ainsi qu'une minorité d'Évociis et d'autres espèces aliens, ont vu Nar Shaddaa s'enrichir sans pouvoir en profiter. Certains vivent dans le secteur depuis des générations, tandis que d'autres sont des nouveaux arrivants qui recherchent désespérément un travail. Par le passé, le trouble des résidents a été encouragé par des chefs charismatiques, Maîtres Jedi ou soi-distants chefs de guerre.

Category: Lieux

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XP Level: 22

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Le secteur Duros
LieuxNar ShaddaaImperial221.0.0

Le secteur industriel inférieur

La surface de Nar Shadda est principalement recouverte d'usines et de bureaux. Le secteur industriel inférieur regroupe certains des plus vieux entrepôts et complexes industriels toujours en activité. Certains existaient déjà des centaines d'années avant que les Évociis ne construisent la ville. Toutefois, les couches de rouille n'ont pas empêché de nouveaux propriétaires d'exploiter ces ressources.

L'Empire gère plusieurs sociétés écrans de Nar Shaddaa concentrées dans les niveaux inférieurs. Ces sociétés permettent à l'Empire de s'approvisionner en armes et technologies expérimentales à prix réduit, facilitent la traite des esclaves qui offrent une main-d'ouvre à l'Empire dans toute la galaxie et servent de chambre de compensation aux cargaisons, crédits et individus voyageant en dehors de l'espace impérial.

Le Cartel des Hutts a également des intérêts dans le secteur : les bâtiments qui ne sont pas loués à l'Empire servent à stocker de l'épice, des dopants et des implants. Les entrepôts sont sous haute surveillance et il paraît que des Hutts s'en servent pour cacher leurs projets spéciaux à leurs rivaux.

Category: Lieux

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XP Level: 24

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Le secteur industriel inférieur
LieuxNar ShaddaaBoth241.0.0

Le secteur industriel supérieur

Le secteur industriel supérieur est le centre des manufactures et des industries de la République sur Nar Shaddaa. Des usines de fabrication de droïdes centenaires côtoient les bureaux désordonnés des jeunes entreprises en manque de ressource et d'espace. Ces entreprises partagent un besoin commun de sécurité et se disputent une même clientèle, soucieuses que ce secteur reste un emplacement de choix. Cela mis à part, elles sont complètement indépendantes.

Pour une société ayant son siège dans l'espace de la République, Nar Shaddaa est un endroit pratique où développer des technologies interdites par les lois de la République et à partir duquel négocier avec des étrangers. Le Sénat désapprouve ces activités, mais il n'hésite pas à fermer les yeux quand ces mêmes sociétés offrent leurs innovations aux mondes de la République.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

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Le secteur industriel supérieur
LieuxNar ShaddaaBoth241.0.0

Le secteur Nikto

Nar Shaddaa a toujours attiré les agents d'exécution Nikto désireux de travailler pour le Cartel des Hutts. Au début, le secteur Nikto, comme on l'appelle aujourd'hui, était un endroit où les guerriers Niktos essayaient d'attirer l'attention d'employeurs potentiels, mais le secteur fut officiellement légué au Nikto Horoth Gendi par son maître Hutt quand le Nikto sauva la vie et le commerce du Hutt dans un acte sanglant et spontané.

Horoth Gendi en profita pour former son propre gang et s'affranchir. Depuis, le secteur Nikto a été contrôlé par une succession de gangs Niktos désireux de mettre la main sur une part plus grosse des affaires de la pègre de Nar Shaddaa, le dernier en date étant le gang des redoutables Rois de Kintan.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

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Le secteur Nikto
LieuxNar ShaddaaRepublic211.0.0

L'Académie des Sith

Surplombant la Vallée des Seigneurs Noirs, l'Académie des Sith est un monument dressé à la puissance du côté obscur et de l'Empire Sith. Des candidats de tout l'espace impérial se disputent le privilège d'étudier dans les murs de l'académie, mais seuls ceux en qui la Force est puissante sont sélectionnés... la plupart d'entre eux mourant en tentant de devenir des Sith.

Au-delà des salles d'entraînement sont dissimulés des secrets que seuls les plus puissants Seigneurs Sith partagent. Aux niveaux supérieurs se trouvent les quartiers des membres du Conseil Noir, auxquels peu d'êtres vivants ont accès. Selon la rumeur, l'Empereur lui-même aurait un sanctuaire au sein de l'académie, mais nul ne l'a vu sur Korriban depuis de nombreuses années.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 2

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L'Académie des Sith
LieuxKorribanImperial21.0.0

La Vallée des Seigneurs Noirs

Depuis la naissance de l'Empire, la Vallée des Seigneurs Noirs est le lieu où reposent les Sith les plus illustres. Creusés dans la roche et couverts du sang de milliers d'esclaves, les tombeaux de la vallée témoignent de l'influence et de la puissance des seigneurs qu'ils abritent. La construction d'un tombeau peut commencer bien avant que la mort n'emporte son occupant et s'achever bien après, des décennies plus tard.
Après la défaite de l'Empire Sith lors de la Grande Guerre de l'Hyperespace, Korriban fut abandonnée et seules d'anciennes statues restèrent pour veiller sur la vallée. Mille ans durant, les pilleurs et les effondrements érodèrent les tombeaux, avant que les Sith ne reviennent restaurer la gloire passée de Korriban. Des fouilles ont été entreprises dans les tombeaux redécouverts et les Sith se demandent d'ores et déjà qui sera le prochain grand guerrier à rejoindre les légendes de la Vallée des Seigneurs Noirs.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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La Vallée des Seigneurs Noirs
LieuxKorribanImperial11.0.0

Le tombeau d'Ajunta Pall

Bien avant l'Empire et l'Ordre Sith, Ajunta Pall fut le premier Seigneur Noir. Maître Jedi, Ajunta Pall apprit à créer et à façonner la vie à travers la Force, un art que les Jedi craignaient et voulurent faire disparaître. Dans un élan de défiance, il retourna son nouveau pouvoir contre l'Ordre Jedi et se rebella.

Les Jedi finirent par bannir Ajunta Pall et ses partisans en les envoyant dans la Bordure Extérieure, où les exilés découvrirent Korriban et une espèce locale manipulant la Force, les Sith. Impressionnés par les pouvoirs et la technologie d'Ajunta Pall, les Sith considérèrent bientôt les exilés comme des dieux. Trônant sur Korriban, Ajunta Pall fut nommé Seigneur Noir des Sith et fonda l'Empire Sith.

À sa mort, Ajunta Pall fut enterré dans la Vallée des Seigneurs Noirs. Après des millénaires de tempêtes de sable, d'effondrements et de guerres, son tombeau se dresse toujours comme un témoignage de son influence éternelle.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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Le tombeau d'Ajunta Pall
LieuxKorribanImperial11.0.0

Le tombeau de Marka Ragnos

Puissance, pouvoir et stratégie étaient les mots d'ordre de Marka Ragnos. Descendant des habitants Sith originaux de Korriban et des Jedi Noirs exilés qui se sont mêlés à eux, Marka Ragnos était destiné à faire de grandes choses. Il vainquit ses adversaires en quelques campagnes rapides et impitoyables et devint le Seigneur Noir de tous les Sith pour le rester plus d'un siècle durant.

Le règne de Marka Ragnos eût pu être de courte durée s'il n'avait pas fait preuve d'une grande discipline stratégique. Au lieu d'affronter les Sith qui convoitaient son pouvoir, il dressait ses ennemis les uns contre les autres pour les affaiblir et les détruire. Il était également l'un des rares Sith de son temps à connaître l'existence de la République et de l'Ordre Jedi, mais il choisit de ne pas les attaquer, préférant renforcer l'Empire Sith.

L'âge d'or des Sith prit fin peu après son décès, mais l'héritage et l'esprit de Marka Ragnos perdurent dans son tombeau de la Vallée des Seigneurs Noirs.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

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Le tombeau de Marka Ragnos
LieuxKorribanImperial41.0.0

Le tombeau de Naga Sadow

Naga Sadow agissait par ambition : il avait soif de pouvoir, de domination et souhaitait étendre l'Empire Sith. Le corps de Marka Ragnos était encore chaud quand Naga Sadow et le Seigneur Sith Ludo Kressh se disputèrent son titre. L'esprit de Marka Ragnos interrompit leur duel pour leur désigner un ennemi bien plus grand : la République et ses défenseurs Jedi. Naga Sadow y vit une opportunité et lança une attaque sur l'espace de la République, une manouvre qui le placerait à la tête de l'Empire et déclencherait la Grande Guerre de l'Hyperespace.

L'ambition et l'arrogance de Naga Sadow devinrent vite ses points faibles. Malgré sa maîtrise des illusions de Force, les Sith furent vaincus par la République. L'invasion de Sadow fut un échec. Poursuivi par la flotte de la République jusque dans l'espace impérial, il quitta Korriban avec ses guerriers alors que l'Empire Sith s'effondrait autour de lui.

Sadow se réfugia sur la lune lointaine de Yavin 4, où il mourut après avoir passé des années à tenter de rebâtir l'Empire dont il avait provoqué la chute. L'esprit de Naga Sadow, cependant, survécut pour transmettre ses enseignements Sith et semer la corruption parmi ses ennemis Jedi.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

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Le tombeau de Naga Sadow
LieuxKorribanImperial71.0.0

Le tombeau de Tulak Hord

Seigneur de la Haine, Maître des Ténèbres unifiées et Seigneur Noir des Sith. Voilà quelques-uns des titres portés par le grand Tulak Hord. Sa maîtrise du côté obscur et du sabre laser permirent à Hord de remporter de nombreuses victoires, chacune lui valant des ennemis dans les rangs des Sith et au-delà. Nul de ceux qui contestèrent son pouvoir n'en sortirent victorieux.

Parmi les plus grands triomphes de Hord se trouvent les batailles d'Yn et de Chabosh. Avec son armée de guerriers du côté obscur et son fidèle assassin Dashade, il extermina les rebelles s'opposant à l'expansion de l'Empire Sith et conquit ce faisant le système Dromund, permettant à Dromund Kaas de devenir la capitale de l'Empire. Les historiens de l'Empire estiment le nombre de mondes conquis par Hord à une centaine, mais toute trace écrite de ces temps anciens a été détruite lors de la Grande Guerre de l'Hyperespace.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

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Le tombeau de Tulak Hord
LieuxKorribanImperial51.0.0

Les Contrées Sauvages

Nul lieu sur Korriban n'est plus soumis à l'influence obscure de la planète que les Contrées Sauvages inférieures. Ce qui n'est au départ qu'un sifflement et une sensation de froid peut tétaniser et dominer un Sith non averti. Les esprits les plus faibles sont anéantis en quelques heures, laissant des soldats en pleurs dans le sable et des esclaves prêts à tuer, l'écume aux lèvres.

L'origine de ce pouvoir corrompu est inconnue. Certains pensent qu'il s'agit de l'énergie noire résiduelle des anciens Sith, d'autres affirment que le canyon est l'endroit où se concentrent la haine et la puissance des Seigneurs Noirs défunts. Quelques-uns encore espèrent que c'est là la manifestation d'un artefact antique enfoui dans le sable, attendant qu'un Sith s'approprie son pouvoir.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

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Les Contrées Sauvages
LieuxKorribanImperial41.0.0

Kaas City

La capitale de Dromund Kaas, siège de l'Empire, se compose, d'une part, d'immenses gratte-ciel et, d'autre part, d'une imprenable forteresse. Elle abrite la Citadelle, où les Sith du Conseil Noir (et ceux qui aspirent à en devenir membres) règnent sur leurs fidèles, et les quartiers généraux de l'armée et des Services Secrets de l'Empire.

Kaas City fut fondée par les premiers Sith arrivés sur Dromund Kaas, qui ont vu en cette planète forestière aux multiples gorges et ravins l'endroit idéal pour bâtir leur sanctuaire éternel. Au cours des siècles suivants, sa population atteignit plusieurs millions : de fiers Impériaux ouvrant à la gloire des Sith et des esclaves asservis par l'Empire. La rumeur dit que l'Empereur lui-même aurait élu domicile à Kaas City, y surveillant de près son Empire.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Kaas City
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

L'enclave Mandalorienne

Extension architecturale la plus récente de la Citadelle, l'enclave Mandalorienne est réservée aux clans guerriers Mandaloriens alliés à l'Empire. Sous l'apparence d'une simple ambassade, l'enclave est le théâtre d'affaires et tractations bien peu diplomatiques. C'est un endroit où les jeunes guerriers viennent se mesurer aux Mandaloriens et prendre part à des tournois violents (et souvent mortels) et où l'élite des Mandaloriens participe à l'élaboration des offensives de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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L'enclave Mandalorienne
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

La Citadelle

La Citadelle, monument à la gloire de l'Empire abritant les Seigneurs Noirs les plus puissants, se dresse au cour de Kaas City. Les Ministères de la Guerre, des Services Secrets et de la Logistique y ont leur quartier général. L'édifice recèle également une enclave Mandalorienne. Le Conseil Noir de l'Empereur s'y réunit lorsqu'il s'absente de Korriban, planète sacrée des Sith.

La Citadelle originale était construite sur les plans de l'Académie des Sith et de la Grande Citadelle de Ziost, mais elle fut détruite il y a maintenant quatre siècles, quand deux membres du Conseil Noir se livrèrent à un ancien duel Sith, appelé Kaggath. Les deux Sith, qui ne purent se départager, furent exécutés par les autres membres du Conseil Noir, qui supervisèrent alors la reconstruction de la Citadelle actuelle.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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La Citadelle
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

Le colosse inachevé

Cette statue immense, mais inachevée, domine la jungle de Dromund Kaas. Le colosse était le projet du Seigneur Qet, l'ambitieux apprenti de Dark Vowrawn, membre du Conseil Noir. Afin de gagner en prestige au sein de l'Ordre Sith, le Seigneur Qet lança en secret la construction du colosse, une statue à l'effigie de son maître, faisant venir des esclaves d'autres planètes en guise de main-d'ouvre. Les esclaves se rebellèrent et le colosse demeure aujourd'hui inachevé tandis que les ouvriers cherchent un moyen de l'abattre afin de reconquérir leur liberté. Malgré les efforts du Seigneur Qet pour réprimer la rébellion et achever le colosse, d'autres Seigneurs Sith profitent du chaos ambiant afin de promouvoir leurs propres intérêts au sein de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

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Le colosse inachevé
LieuxDromund KaasImperial111.0.0

Le complexe de Grathan

Le complexe du Seigneur Grathan, un Sith renégat, est une forteresse miniature protégée par des technologies de pointe et un bouclier expérimental. Les scientifiques à la solde du Sith ouvrent sans relâche à l'amélioration des défenses du complexe afin de le protéger de toutes les attaques aériennes. Seuls les assauts terrestres sont susceptibles d'infliger de réels dégâts. Il s'agit d'un repaire de choix pour un Seigneur Sith renégat.

Depuis des années, le Seigneur Grathan renforce son territoire et étend son manoir sur de multiples niveaux souterrains, ce qui semble indiquer que son plan consistant à s'autoproclamer treizième membre du Conseil Noir date de bien plus longtemps que beaucoup ne le pensent. Les profondeurs de sa résidence recèlent de nombreux pièges et trésors, protégés par la garde personnelle de Grathan et des droïdes de guerre.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

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Le complexe de Grathan
LieuxDromund KaasImperial131.0.0

Le complexe des Révanites

Vivant en marge de la société Sith, les adeptes de la philosophie du mystérieux Dark Revan se réunissent dans une enclave dissimulée dans la jungle de Dromund Kaas. Quiconque souhaite rejoindre leurs rangs doit se soumettre à de dures épreuves afin de prouver sa loyauté et sa sincérité.

Par le passé, les Révanites se réunissaient à Kaas City afin d'étudier les enseignements de Revan, mais progressivement, leur loyauté envers l'Empereur et le Conseil Noir fut remise en question et ils furent contraints de dissimuler leurs activités. Ils trouvèrent d'abord refuge dans le complexe d'un Seigneur Sith de premier ordre, mais lorsque ce dernier fut assassiné (vraisemblablement pour son soutien aux Révanites), ils durent déplacer leurs textes et reliques sacrés et bâtir leur propre sanctuaire dans la jungle.

Les Révanites au sein de l'armée impériale et des Sith ont veillé à ce que le complexe n'apparaisse pas sur les radars. Les voyageurs qui découvrent le repaire par hasard disparaissent souvent dans le plus grand secret.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

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Le complexe des Révanites
LieuxDromund KaasImperial121.0.0

Le sanctuaire Sith

Le sanctuaire Sith est le siège de l'Ordre Sith sur Dromund Kaas. Les Seigneurs Sith et le Conseil Noir s'y réunissent lorsqu'ils s'absentent de la planète sacrée de l'Empire, Korriban. On raconte que l'Empereur en personne possède des appartements privés dans les niveaux inférieurs du sanctuaire, bien que personne, à part le conseil et la garde impériale, ne soit autorisé à s'aventurer dans les profondeurs de l'édifice.

La Citadelle d'origine, à l'instar de l'Académie des Sith de Korriban, était réservée aux Sith. Suite à sa reconstruction, les quartiers généraux de trois ministères impériaux y furent installés et depuis peu, l'enclave Mandalorienne a élu domicile dans une aile du bâtiment en constante expansion. Les appartements du sanctuaire sont une source de conflit et de traîtrise parmi les prétendants Sith. Une place au sein du sanctuaire Sith suggère en effet une appartenance, effective ou future, au Conseil Noir ou un rôle majeur dans le gouvernement de Dromund Kaas.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Le sanctuaire Sith
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

Le Temple Noir

Il y a de cela plusieurs siècles, l'Empereur Sith ordonna la construction du Temple Noir dans le but d'y enterrer ses ennemis vaincus et de "les aider à rejoindre la Force". Les rituels auxquels l'Empereur s'est adonné en ces murs demeurent un mystère, mais le Temple Noir est aujourd'hui une source puissante d'énergie obscure, un lieu dont les vastes chambres renferment des armes et secrets Sith ancestraux.

Bien que le Temple Noir ait toujours été un endroit dangereux pour les faibles (le développement du réseau énergétique de Kaas City dans les tunnels parcourant le sous-sol du temple a conduit des milliers d'esclaves à la folie), l'édifice en lui-même fut longtemps condamné, jusqu'à ce qu'une expédition de Seigneurs Sith avides de pouvoir et leurs serviteurs n'ouvre à nouveau ses portes.

Le Conseil Noir n'approuva pas cette intrusion, mais ne prit aucune mesure à l'encontre des Sith renégats... car nul ne revint jamais de cette expédition. De violentes tempêtes électriques secouèrent les environs du site pendant une semaine entière après sa réouverture et depuis, d'autres expéditions ont été envoyées par le conseil afin de déterminer l'état du temple. Aucun de leurs rapports n'a, à ce jour, été rendu public.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Le Temple Noir
LieuxDromund KaasImperial151.0.0

Les Contrées Sauvages

En arrivant sur Dromund Kaas, les Sith découvrirent un monde sauvage recouvert d'une jungle dense et n'abritant aucune espèce pensante. Au fil des siècles, d'étincelantes villes impériales, parfaitement organisées, ont envahi la planète, mais il subsiste néanmoins des étendues sauvages et inhospitalières. Peuplées par de féroces prédateurs, tels que les gundarks et les jurgorans, les Contrées Sauvages séparent Kaas City de son spatioport. Par mesure de sécurité, il est recommandé de les traverser en speeder plutôt qu'à pied.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Les Contrées Sauvages
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

Les Services Secrets de l'Empire

Si les Sith et la puissante armée impériale occupent les devants de la scène, les coulisses sont le terrain de jeu d'un vaste réseau d'agents, de fureteurs, d'experts en duplicité et de stratèges qui constituent les Services Secrets de l'Empire. À la fois agence d'espionnage et police secrète, les Services Secrets gèrent toutes les opérations secrètes de l'Empire, qu'il s'agisse de protéger des secrets impériaux, de soutirer des informations à la République, de traquer des traîtres ou de réparer les dégâts causés par des Seigneurs Sith fous à lier.

Les Services Secrets Impériaux sont placés sous l'autorité du Ministère des Services Secrets, lui-même sous le commandement direct du Conseil Noir. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une organisation militaire, les officiers des Services Secrets sont considérés avec respect par le personnel civil et militaire, car ce sont eux qui jugent de la loyauté ou de la traîtrise d'un sujet de l'Empire, qui décident des promotions ou du boycott d'un chef puissant.

Les places au sein des Services Secrets de l'Empire sont chères et réservées à l'élite des sujets impériaux qui ne sont pas sensibles à la Force. Dans certains cas, les officiers sont "débauchés" par des Seigneurs Sith qui cherchent à bâtir leur propre réseau de renseignements. Mais la plupart du temps, les membres des Services Secrets restent des anonymes pour quiconque extérieur à l'organisation. Les meilleurs agents sont ceux dont on n'a jamais entendu parler.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​imperial_intelligence

Les Services Secrets de l'Empire
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

Iziz

Nichée au milieu des immenses montagnes et des jungles colorées d'Onderon, se trouve sa resplendissante capitale, Iziz. Aucune autre ville de la planète n'est aussi développée, et aucune ne peut rivaliser avec les lignes élégantes de ses bâtiments, avec l'extravagance de ses habitants, ni, bien sûr, avec ses célèbres défenses. Iziz se dresse fièrement, protégée par de hautes murailles fortifiées, construites pour préserver ses rues animées des dangereuses créatures qui rôdent au-delà ; plus impressionnantes encore sont les énormes tourelles turbolaser anti-aériennes qui quadrillent la zone alentour. Celles-ci ont deux fonctions : repousser les vaisseaux qui tenteraient de s'introduire sur Onderon, et protéger les habitants des monstrueuses créatures ailées de Dxun, sa « lune démoniaque ».

Lorsque l'on demande aux habitants d'Iziz ce qui les pousse à vouloir vivre dans un environnement aussi dangereux, ceux-ci répondent, non sans fierté, que quiconque parvient à s'épanouir ici trouvera forcément la vie morne partout ailleurs.

Category: Lieux

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​iziz

Iziz
LieuxOnderonBoth16.0.0

Pavillon de chasse royal

La chasse aux créatures féroces d'Onderon est une tradition ancienne, entretenue depuis maintes générations par les familles les plus importantes de la planète. Leurs calendriers sont rythmés par des festivals dédiés à sa pratique, et des histoires où les proies rivalisent de taille et de férocité servent aux nobles à marquer leur statut social. Bien que le quotidien de la plupart des citoyens d'Onderon soit cloisonné par la sécurité des murs de la ville, la noblesse, elle, n'hésite pas à ériger de somptueux postes avancés afin de pouvoir s'adonner à son passe-temps favori.

Le pavillon de chasse royal situé près de la capitale d'Onderon est un présent de la reine Lina à son fils, Petryph, qu'il reçut à la veille de sa première chasse, à sa majorité. La villa tentaculaire exhibait jadis des proies traquées par la reine elle-même, mais peu à peu, ces trophées ont été remplacés. Les tortueux couloirs du pavillon affichent désormais des créatures exogènes, « abattues au cours des nombreuses chasses menées par le roi à travers la galaxie », même si seuls quelques-uns des proches de Petryph l'ont déjà vu quitter la planète.

Ces derniers temps, le pavillon est devenu la résidence préférée du roi, et ce au grand dam de ceux qui s'inquiètent de le voir ne montrer que peu d'intérêt pour ses responsabilités de souverain.

Category: Lieux

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​royal_hunting_lodge

Pavillon de chasse royal
LieuxOnderonBoth16.0.0

Terrains d'essai antiques

Onderon a connu son lot de violences et de troubles. Elle en a en eu tellement que la plupart des lieux culturels importants portent des noms de batailles. Bâtis par les membres du culte Naddiste, les anciens terrains d'essai étaient un lieu où les Seigneurs Siths s'affrontaient, souvent jusqu'à la mort, pour obtenir les faveurs de Freedon Nadd.

Les terrains d'essai restèrent sous le contrôle des Siths jusqu'à ce que les chevaucheurs de bêtes d'Onderon s'emparent du territoire alentour. Nullement découragés par les traces d'énergie du côté obscur restantes, les parias y organisèrent les épreuves qu'un chevaucheur de bête devait affronter avant d'obtenir le titre de belluaire.

Négligés ces dernières années par le belluaire Akoru, les terrains d'essai ont été envahis par les familles nobles d'Onderon et leurs gardes et ce lieu autrefois consacré sert maintenant de retraite royale. De nombreux nobles en reviennent, racontant comment ils ont fait honneur à la bravoure et au courage de leurs ancêtres durant leur visite, mais à cause de l'isolement de ce lieu, peu de ces histoires ont pu être confirmées.

Category: Lieux

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​exp.​03.​ancient_proving_grounds

Terrains d'essai antiques
LieuxOnderonBoth16.0.0

Académie de la garde impériale

Avant la prétendue chute de l'Empereur, les plus grands combattants de l'Empire non sensibles à la Force étaient sélectionnés pour faire partie de la garde impériale afin de servir et de défendre l'Empereur lui-même. Mais entre être sélectionné et devenir garde, il y avait une grande différence.

Pour établir ses académies, l'Empereur choisissait des planètes où la présence du côté obscur était puissante, des endroits où son influence était la plus forte, où il pouvait créer un lien avec ses futurs gardes. Dans ces académies, les candidats subissaient un impitoyable programme d'entraînement en continu, avec entre autres des combats à mort réguliers. Quelle que soit la personnalité de ceux qui entraient dans l'académie de la garde impériale, s'ils survivaient, ils ressortaient tous sous forme de machine à tuer modelée à la perfection selon les désirs de l'Empereur.

Category: Lieux

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

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Académie de la garde impériale
LieuxYavin 4Both583.0.0

La base d'assainissement

Dans le but de reconstruire Taris, la République a établi une base d'assainissement servant de quartier général et de point d'arrivée pour tous ceux venant sur la planète afin de participer à l'effort de reconstruction. La base fut créée peu après la signature du Traité de Coruscant, la République ayant pris conscience qu'elle devait ouvrer pour le moral de ses partisans et réaffirmer sa puissance. Ce gigantesque projet de reconstruction de Taris est devenu le symbole de la volonté de la République : restaurer la vie là où l'Empire ne sème que la destruction.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​reclamation_base

La base d'assainissement
LieuxTaris (Rep)Republic161.0.0

La Cité naufragée

La Cité naufragée est le nom donné au cour de l'ancienne Taris qui a sombré dans les profondeurs de la planète lors du bombardement. Les quartiers d'affaires et culturels les plus animés de la ville-planète ne sont désormais qu'un amas de ruines. Les vestiges du centre Dynamet et les imposantes fondations qui soutenaient jadis de gigantesques gratte-ciel abritent aujourd'hui des rakgoules, des pirates et des pillards. Mais la Cité naufragée devrait un jour renaître de ses cendres. Plusieurs projets de construction ont lieu dans la zone et la République s'efforce de rendre à Taris sa gloire perdue.

Category: Lieux

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XP Level: 17

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La Cité naufragée
LieuxTaris (Rep)Republic171.0.0

La Flèche d'Endar

La Flèche d'Endar, croiseur de la République, fut abattue au-dessus de Taris lors de la guerre civile des Jedi alors que Dark Malak tentait de capturer le jeune Jedi Bastila Shan. Cet événement fut le déclencheur de la destruction de Taris et fit entrer le vaisseau dans l'histoire.

Au fil des siècles, la coque de la Flèche d'Endar est devenue le repaire de divers groupes s'efforçant de survivre. On y trouve ainsi des pirates et des pillards, mais aussi de simples colons. D'après la rumeur, ses systèmes internes renfermeraient une multitude d'informations et de matériaux, utiles à quiconque capable et désireux de les récupérer.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

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La Flèche d'Endar
LieuxTaris (Rep)Republic171.0.0

La piste Brejik

Vestige d'un ancien circuit de fonceurs, la piste Brejik tient son nom de Milos Brejik, un célèbre pilote Tarisien reconverti en pillard après la destruction de Taris. Son adresse lui permettait d'explorer rapidement les ruines et d'acheminer des vivres aux rares survivants du bombardement. La piste Brejik, dont les larges auvents protègent de la rudesse des éléments, a compté de nombreux occupants au fil des siècles, mais elle abrite aujourd'hui un avant-poste et un campement de la République, l'une des premières tentatives pour reconquérir et reconstruire Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 20

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La piste Brejik
LieuxTaris (Rep)Republic201.0.0

Le centre Dynamet

Le centre Dynamet, principal hôpital de Taris, dominait la galaxie en matière de recherche de remèdes aux troubles neurologiques rares tels que la maladie de Cathington. Fondé d'abord sous le nom d'hôpital de la Pitié, il fut rebaptisé un siècle avant la destruction de Taris en l'honneur de la Corporation Dynamet, ayant versé un don considérable pour la construction d'une aile consacrée à la recherche d'un remède au virus des rakgoules. D'après les rumeurs, un tel remède fut bel et bien mis au point, mais l'hôpital fut détruit peu après, lors du bombardement de Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

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Le centre Dynamet
LieuxTaris (Rep)Republic171.0.0

Le Marais Tularéen

Les marécages recouvrent la majeure partie de la zone qu'on appelle aujourd'hui "Marais Tularéen". L'origine de ce nom est inconnue. Avant le bombardement, la Voie Tularéenne était une artère qui traversait la zone industrielle environnant l'une des principales centrales énergétiques de Taris, mais le souvenir de qui ou quoi a inspiré ce nom est depuis longtemps tombé dans l'oubli.

La zone grouille désormais de rakgoules et de pirates et seule une poignée d'intrépides représentants de la République osent s'aventurer si loin dans les contrées sauvages de Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 18

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Le Marais Tularéen
LieuxTaris (Rep)Republic181.0.0

Le sédiment de Brell

Le sédiment de Brell, sur Taris, fait référence à une vaste zone couverte de ruines, dominée par un immense lac acide et une ancienne usine chimique. Cet endroit tient son nom, ironiquement, d'Ark Brell, un écologiste de premier plan de l'ancienne Taris. Avant le bombardement, Ark Brell avait fait construire plusieurs usines de purification d'eau et de traitement des déchets dans le but de réduire la quantité de déchets produits par la gigantesque ville-planète et de les transformer en sources d'énergie alternatives.

On raconte que l'effondrement d'une de ses usines au cours du bombardement est à l'origine de la formation du lac acide, mais une autre rumeur laisse aujourd'hui entendre qu'il aurait été causé par des groupes mal intentionnés sévissant sur Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 18

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Le sédiment de Brell
LieuxTaris (Rep)Republic181.0.0

Avant-poste impérial DNT-X004

Réduite à l'essentiel, la base impériale de Dantooine est à l'image de sa mission sur la planète : réaliser le maximum avec le minimum. Profitant du chaos engendré par l'attaque des Lames Nova, une petite équipe d'intervention s'est glissée sur la planète pour établir en toute hâte une base de reconnaissance dans un lieu stratégique, près du complexe énergétique régional de Banir. Cet endroit s'est révélé être la base idéale pour lancer des attaques sur l'infrastructure de la République. Même si elle fonctionne avec peu de personnel et de matériel, la base est pour l'instant considérée comme un succès.

Category: Lieux

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Avant-poste impérial DNT-X004
LieuxDantooineBoth15.10.3

Blba

Le blba est un arbre qui pousse dans les plaines fertiles de Dantooine. Il peut vivre plusieurs centaines d'années et les spécimens les plus vénérables sont les témoins des mariages de plusieurs générations d'une même lignée. Les habitants de la planète les considèrent comme l'incarnation de leur propre peuple : ils sont robustes, ne nécessitent que peu de ressources pour s'épanouir et sont incroyablement difficiles à déplacer dès lors qu'ils ont pris racine.

Category: Lieux

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Blba
LieuxDantooineBoth15.10.3

Complexe énergétique régional de Banir

Le regain d'intérêt de la République pour Dantooine a entraîné un investissement massif dans les infrastructures vieillissantes de la planète. Le barrage situé près de la garnison de Tokare, sur le point de s'effondrer, a été métamorphosé par les ingénieurs de la République en complexe énergétique ultramoderne. Cette installation à la fois éolienne et hydroélectrique est capable de produire l'impressionnante quantité d'énergie nécessaire au projet d'agriculture industrialisée de la République.

Malgré les avantages que présente la générosité de la République - amélioration des défenses et des infrastructures, mais aussi boom économique - quelques résidents conservateurs de Dantooine critiquent la rapidité de ce développement et encouragent leurs concitoyens à ne pas trop dépendre des aides de la République.

Category: Lieux

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Complexe énergétique régional de Banir
LieuxDantooineBoth15.10.3

Garnison de Tokare

Construction récente, la garnison s'inscrit dans les efforts de la République pour renforcer sa mainmise sur Dantooine. La planète tient aujourd'hui lieu de station de ravitaillement pour les vaisseaux de la République. Sa position à la limite de l'espace impérial en fait le lieu idéal pour préparer ses forces d'assaut. La présence militaire sur Dantooine s'est donc rapidement amplifiée, au grand désespoir de certains des agriculteurs de la planète.

Cette vaste base des opérations de la République porte le nom de Maître Vandar Tokare, membre du Conseil Jedi qui a supervisé l'enclave sur Dantooine. Tokare est mort sur la planète Katarr pendant la dévastation de Dark Nihilus, mais il reste une source d'inspiration pour beaucoup.

Category: Lieux

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Garnison de Tokare
LieuxDantooineBoth15.10.3

Poste d'écoute abandonné

Cette installation impériale installée dans les tréfonds de l'espace était autrefois capable d'intercepter et de décrypter un nombre incroyable de communications ennemies. Son existence et sa localisation étaient un secret très bien gardé.

Après l'invasion de l'Empire éternel, le personnel de la station a été réaffecté et jamais remplacé et la station elle-même a été oubliée, victime du secret qui autrefois la protégeait. Tous ceux qui connaissaient son existence et qui savaient qu'il fallait lui affecter du personnel ayant disparu.

Des capteurs ont détecté des signatures énergétiques provenant de l'équipement de la station qui ne correspondent à aucune technologie impériale connue, sans doute le résultat des modifications apportées par les mystérieux nouveaux occupants de la station. La source originale, l'objectif et les capacités de ces modifications sont inconnus.

Category: Lieux

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

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Poste d'écoute abandonné
LieuxNathemaBoth15.9.0

L'enclave des Jedi verts

L'enclave des Jedi verts est la cible préférée de l'Empire depuis qu'il a envahi Corellia, mais jusqu'à présent, toutes ses tentatives de destruction ont échoué. Les habitants de l'enclave semblent avoir tiré des leçons de ce qui est arrivé au Temple Jedi sur Coruscant et ont pris des mesures pour éviter qu'une telle chose se reproduise.

Des boucliers puissants alimentés par des réacteurs internes ont protégé la structure contre la première attaque, permettant aux Jedi d'installer des canons offensifs. Un vaisseau de guerre impérial envoyé attaquer la structure a volé en éclats au-dessus de la zone et bien qu'une partie importante du vaisseau se soit écrasée dans l'enclave, elle n'a fait aucune victime et n'a pas endommagé la structure. L'enclave des Jedi verts est une ombre au tableau presque sans faille de l'invasion impériale.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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L'enclave des Jedi verts
LieuxCorelliaImperial481.0.0

L'usine de droïdes de Beharen

La fabrication des droïdes est une des industries les plus prospères de Corellia. Près de quatre-vingt-dix mille droïdes sont fabriqués chaque jour dans la seule Vallée de l'ouvrage. L'usine de droïdes de Beharen est spécialisée dans les unités de maintenance en milieu dangereux spécialement conçues pour l'aide aux zones sinistrées et les opérations de récupération. Ces modèles sont étudiés pour résister aux radiations élevées, aux températures extrêmes et aux chutes de débris.

Le fondateur de l'usine de droïdes de Beharen a récemment péri lorsque l'Empire a attaqué Corellia. La tour dans laquelle il habitait a été heurtée par un vaisseau de guerre impérial endommagé. Plusieurs étages se sont effondrés, faisant chanceler la structure. Le corps du fondateur de l'usine n'a toujours pas été retrouvé dans les décombres.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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L'usine de droïdes de Beharen
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

La compagnie de transport de Coronet

Des produits provenant de toute la galaxie passent chaque jour par Corellia et la compagnie de transport de Coronet a toujours été la plateforme de commerce la plus animée de la planète. Avant la guerre, des cargos de toutes sortes transitaient par ses aires d'atterrissage, transportant des biens autorisés ou pas. Plusieurs millions de crédits y étaient échangés chaque jour.

Quand la République a établi sa tête de pont dans les chantiers de déflagrations, l'Empire s'est rapidement emparé de la compagnie de transport de Coronet pour s'en servir de relais d'intervention rapide. Le principal accès terrestre aux aires d'atterrissage a été détruit par les forces impériales, rendant la zone inaccessible aux unités d'infanterie et aux walkers. Les patrouilles aériennes tiennent les navettes d'attaque de la République à distance et protègent les troupes d'élite de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La compagnie de transport de Coronet
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

La tour de Dark Decimus

Dark Decimus, instigateur de l'invasion de Corellia et chef des forces impériales présentes sur place, a établi son centre de commandement dans les anciens locaux du bureau de tarification de la planète. Le Moff Tarandon a recommandé ce bâtiment parce qu'il ne servait plus à rien et parce que les forces ennemies préféreraient attaquer le bâtiment de la Législature.

Il n'a pas fallu longtemps à Dark Decimus pour transformer les anciens locaux gouvernementaux en forteresse impériale. L'entrée principale est sous haute surveillance et le seul accès au bureau de Decimus est un turbo-élévateur sécurisé. Les quelques bureaucrates Corelliens présents dans le bâtiment au moment de l'arrivée des forces impériales ont juré allégeance au nouveau gouvernement de la planète ou ont fui par toutes les issues possibles.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La tour de Dark Decimus
LieuxCorelliaImperial481.0.0

La Vallée de l'ouvrage

Les produits high-tech fabriqués sur Corellia, notamment les vaisseaux et leurs composants, sont considérés comme les meilleurs de la galaxie. La Vallée de l'ouvrage regroupe des dizaines d'usines reliées entre elles qui produisent aussi bien du duracier brut que des hyperpropulseurs et des détonateurs thermiques. Des millions de Corelliens issus de la classe moyenne gagnaient leur vie dans la Vallée de l'ouvrage avant que la zone ne soit dévastée par la guerre.

Les forces de la République et de l'Empire se disputent le contrôle des usines clés et détruisent tout ce qu'elles ne peuvent posséder. Des usines vitales sont en ruines et une raffinerie est en proie à un gigantesque incendie incontrôlable. Ce qui était autrefois un paradis industriel est aujourd'hui un enfer apocalyptique. Les habitants de Corellia ne peuvent qu'assister avec effroi à la destruction méthodique de tout ce qu'ils avaient construit.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La Vallée de l'ouvrage
LieuxCorelliaBoth481.0.0

Larmes de Taris

Le légendaire "Larmes de Taris" est un des vaisseaux impériaux gravitant autour de Corellia les plus riches en histoire. Ce cuirassé modifié a été en partie construit à partir de l'épave d'un croiseur de classe Centurion datant de l'époque de Dark Malak. Le Centurion appartenait à la flotte qui a bombardé Taris, un monde de la République, il y a plus de trois cents ans. Il a souvent changé de mains au cours des siècles qui ont suivi, mais il a toujours servi les Sith d'une façon ou d'une autre.

Quand Dark Charnus a découvert l'existence du Centurion, il a ordonné qu'il soit démonté et que ses principaux composants soient intégrés à son nouveau cuirassé. Il voulait par ce geste honorer le vaisseau qui avait survécu depuis si longtemps. Aujourd'hui, c'est un magnifique vaisseau conçu pour assiéger des planètes et déployer des troupes. Corellia est à ce jour son plus grand défi.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Larmes de Taris
LieuxCorelliaImperial481.0.0

Le Bastion (Soldat)

Forteresse sans égale, le Bastion est un centre de planification et d'analyse militaires de la République depuis des siècles. Des banques de données souterraines gigantesques renferment des informations sur tous les éléments stratégiques dont dispose la République (officiellement ou non) ainsi que des renseignements complets sur les espèces, les gouvernements et les organisations de la galaxie.

Avant que la Grande Guerre n'éclate, les banques de données du Bastion servaient de support à des simulations de guerre complexes. Les meilleurs officiers de l'armée devaient alors utiliser ses ressources par tous les moyens possibles afin que la République soit prête à affronter n'importe quelle menace. Malheureusement, aucun de ces scénarios n'avait prévu, même grossièrement, la sauvagerie et le génie du grand plan d'invasion de l'Empereur Sith.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le Bastion (Soldat)
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

Le musée de l'Industrie Corellienne (Inquisiteur)

Il y a deux cents ans, lors d'une très longue période de dépression économique, le gouvernement de Corellia commanda la création d'un musée à la gloire des plus belles réussites technologiques et industrielles de la planète afin de redonner le moral à ses habitants. Vingt ans et des centaines de millions de crédits plus tard, le musée de l'Industrie Corellienne ouvrait enfin ses portes à un public peu enthousiaste.

Quand les forces de la République se regroupèrent dans le parc de l'Axe, elles s'emparèrent rapidement de ce musée éloigné et pour ainsi dire abandonné pour y établir une base. Dark Thanaton, y voyant une opportunité, élimina personnellement les forces de la République qui occupaient cette structure robuste et, au lieu d'informer les chefs impériaux de sa victoire, décida de faire de ce musée son bunker personnel.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le musée de l'Industrie Corellienne (Inquisiteur)
LieuxCorelliaImperial481.0.0

Le Musée de la Fondation de la République

Le Musée de la Fondation de la République est l'une des principales ressources d'archives de Corellia, monument à l'histoire plusieurs fois millénaire du pire ennemi de l'Empire. Des antiquités et des archives inestimables sont conservées entre les murs du musée, véritable chambre forte protégée par des champs magnétiques de haute sécurité, renforcés pour résister aux bombardements impériaux. Les forces rebelles réunies dans le bâtiment gardent espoir bien qu'elles soient assiégées et beaucoup de soldats et de Jedi trouvent dans cet environnement une source d'inspiration.

Une fois qu'il aura éliminé toute résistance sur Corellia, la première décision de l'Empire sera de s'emparer du Musée de la Fondation de la République et de le priver de ses trésors. Le Moff Tarandon a proposé que le musée soit transformé pour célébrer la culture impériale, tandis que les responsables du Service Diplomatique veulent utiliser le musée afin d'enseigner l'histoire de la République d'un point de vue plus objectif. D'autres veulent brûler les réserves du musée sur une place publique et diffuser leur destruction dans tout l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le Musée de la Fondation de la République
LieuxCorelliaImperial481.0.0

Le Museum Republica

Tandis que le Musée de la Fondation de la République, situé dans le quartier du gouvernement, abrite un fond d'antiquités inestimables, le Museum Republica, situé dans le parc de l'Axe, a été créé pour les touristes. Mêlant la présentation raffinée des musées traditionnels aux expositions carnavalesques, le Museum Republica s'adresse à tous les publics.

Avant que la garde impériale ne l'attaque et le transforme en base des opérations, le musée exposait de nombreux articles à l'origine contestée : une mâchoire inférieure cybernétique qui aurait appartenu à Dark Malak, une paire de bottes portées par le célèbre Jedi Cay Qel-Droma et un droïde de planification des infrastructures G0-T0 désactivé qui aurait été retrouvé dans le champ d'astéroïdes de Malachor 5.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le Museum Republica
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

Le parc de l'Axe

L'une des principales différences entre Coronet City et d'autres métropoles, comme sur Nar Shaddaa et Coruscant, c'est son amour de la nature. Les Corelliens trouvent toujours au milieu des tours et des métros rapides un petit parc arboré ou un miroir d'eau reposant. Le parc de l'Axe est la plus belle expression du désir Corellien de rester en contact avec la nature.

Moyennant plus de soixante-dix milliards de crédits, les ingénieurs civils de Coronet City ont réservé des domaines de valeur pour créer des musées et de grands monuments entourés de magnifiques parcs. Pour certains, qu'une telle splendeur soit gâchée par les bombardements et que les grands musées du parc soient transformés en bunkers sont l'une des pires tragédies de la guerre.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le parc de l'Axe
LieuxCorelliaBoth481.0.0

Le quartier du gouvernement

Sur Corellia, le combat a connu son apogée dans le quartier du gouvernement, siège du pouvoir politique de la planète. Les forces de l'Empire et de la République livrent des bataillent féroces autour de la Législature et de la célèbre Bibliothèque de Drall, transformée en bunker de fortune. Des dizaines d'hommes politiques se terrent dans leur domaine privé en attendant l'affrontement pendant que les célèbres Jedi verts organisent une défense désespérée contre les unités impériales décidées à exterminer les rebelles.

Avant la guerre, le quartier du gouvernement était le plus beau quartier de Corellia, hommage éclatant à sa richesse et sa liberté. Peu de gens imaginaient que l'influence de l'Empire était en train de gagner du terrain dans un endroit aussi prospère et personne, tant du côté de l'Empire que de la République, ne sait ce que deviendra ce quartier après la guerre.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le quartier du gouvernement
LieuxCorelliaBoth481.0.0

Le zoo de Coronet

Le célèbre zoo de Coronet est connu dans toute la galaxie pour sa faune exceptionnelle. Chaque année, des espèces en voie d'extinction sont sauvées sur des mondes oubliés et placées dans des enclos naturels valant plusieurs millions de crédits. Les plus grands xénozoologistes de la République se disputent les quelques postes très prisés de conservateurs.

L'attaque de l'Empire sur Corellia a fait voler en éclats plusieurs murs des enclos, libérant des créatures aliens dans les rues de la ville. Cela a donné lieu à des scènes d'une grande beauté, comme un troupeau de kybucks galopant fièrement sur une promenade, mais a également conduit à la libération de prédateurs redoutables qui traquent leurs proies humanoïdes dans les canyons d'acier. Les rumeurs d'un rancor se promenant en liberté alimentent les discussions sur les canaux de communication.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le zoo de Coronet
LieuxCorelliaBoth481.0.0

Les bastions de garde (Jedi Consulaire)

En temps de guerre, s'emparer d'un objectif est théoriquement simple. Le garder l'est moins. Ce principe a été appliqué sur Corellia avec la création des bastions de garde à Coronet City.

Des sites clés ont été soigneusement choisis : des centres industriels, des bâtiments, des hôpitaux et des bunkers souterrains faciles à fortifier. Ces sites ont ensuite été équipés de systèmes de défense, armés et des troupes d'élite de la République y ont été stationnées. Au cas où Coronet City serait pillée ou capturée, ces bastions de garde imprenables deviendraient des forteresses à partir desquelles la République pourrait reprendre la ville. Le nombre et l'emplacement de ces bastions de garde est un secret bien gardé connu uniquement des chefs militaires de la République et du Conseil Jedi.

Certains se demandent les raisons d'un tel investissement pour protéger Corellia. Le fait est que Corellia a une valeur stratégique, économique et symbolique pour la République. Les efforts déployés pour créer ces bastions de garde ne font qu'illustrer l'importance de cette planète.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les bastions de garde (Jedi Consulaire)
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

Les chantiers de déflagrations

Corellia compte de nombreux spatioports, mais peu sont aussi grands que les chantiers de déflagrations. Avant l'invasion impériale, des milliers de vaisseaux y étaient fabriqués ou entretenus chaque jour par les centaines d'entreprises locales. Les mercenaires venus de la Bordure Extérieure pour faire réparer les moteurs de leur vaisseau par un célèbre mécanicien Corellien se posaient à côté des chantiers de construction d'où sortaient d'énormes yachts de luxe destinés aux nobles les plus riches de la galaxie. Des dizaines de cantinas et des petites salles de spectacle situées à proximité répondaient aux besoins des visiteurs et des ouvriers en quête d'un peu de repos au terme d'un long voyage ou d'une journée de travail.

Maintenant que la guerre a gagné Corellia, les chantiers de déflagrations sont le principal point d'entrée des forces de la République, de leurs vaisseaux de déploiement des troupes aussi bien que de leurs croiseurs endommagés. L'Empire a lancé plusieurs attaques dans le secteur, laissant derrière lui des épaves calcinées et des échafaudages tordus, mais l'armée de la République sait que si elle perd les chantiers, elle perdra Corellia. Il faut tout faire pour les protéger.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les chantiers de déflagrations
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

Les îles de l'Incorporation

L'économie de Corellia repose sur le libre-échange et les principales entreprises établies sur la planète enregistrent des milliards de milliards de crédits de bénéfices chaque année. Les transactions commerciales effectuées sur Corellia ont des conséquences dans toute la galaxie, y compris dans l'Empire. Rétrospectivement, l'invasion impériale de Corellia n'était pas seulement inévitable, c'était également une étape nécessaire pour vaincre la République.

Les entreprises les plus importantes et les plus prospères occupent plusieurs tours imposantes surnommées les "îles de l'Incorporation". La plupart du secteur est contrôlée par plusieurs entreprises présentes dans toute la galaxie et beaucoup ont réagi de manière hostile à la prise de pouvoir impériale. Certains des combats les plus violents ont opposé l'Empire aux forces de sécurité bien payées des entreprises et leurs armées de droïdes.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les îles de l'Incorporation
LieuxCorelliaImperial481.0.0

Temple des Anciens

Nul ne sait depuis combien de temps se dresse le Temple des Anciens, ce qui n'est guère surprenant. L'essentiel de l'histoire de Rakata Prime et des conquérants qui placèrent jadis la galaxie en coupe réglée demeure un mystère. On sait uniquement que l'existence du temple est relativement récente.

Une tribu de Rakatas, les Anciens, prit l'initiative de protéger le temple des autres tribus, et ce bien que leur espèce ait perdu l'affinité avec la Force donnant accès au sanctuaire de leurs ancêtres. Les Anciens pensaient que les secrets du temple étaient trop importants pour être laissés à la merci de leurs congénères barbares. Ce fut cette tribu qui autorisa le Jedi Revan à pénétrer dans le temple pour apprendre comment détruire la superarme corrompue appelée la Forge stellaire. Le sort de la tribu sur les 300 ans écoulés est assez flou, étant donné que le Temple des Anciens n'est plus sous leur protection.

Category: Lieux

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

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Temple des Anciens
LieuxRakata PrimeBoth552.10.0

La côte d'Apalis

Située au sud des montagnes de Juran, la côte d'Apalis est une plaine verdoyante séparée de la mer par des falaises abruptes. La demeure ancestrale de la maison Organa a été une source de richesse fiable pendant des générations, la famille noble ayant transformé la côte en une terre agricole productive.

Malheureusement, cette terre fertile a fait les frais de l'invasion de la maison Thul. Après l'échec d'une attaque contre la maison Organa, les forces Thul ont décidé de retourner les terres fertiles des Organa et de transformer le site en un camp militaire imposant. Les forces Thul ont la ferme intention de rester et le rappellent constamment à leurs adversaires.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La côte d'Apalis
LieuxAlderaanBoth281.0.0

La Vallée de Glarus

La Vallée de Glarus a longtemps été la demeure ancestrale de la maison Panteer, la famille royale d'Aldérande. C'est également là que se dressent les Élysées et le château des Panteer. La vallée était autrefois le centre culturel et démocratique d'Aldérande, un endroit où les nobles venaient régler pacifiquement leurs différends.

Comme une grande partie d'Aldérande, cette région est aujourd'hui ravagée par la guerre. Le château des Panteer est entre les mains de la maison Ulgo et les Élysées ont été abandonnés. Bien que les maisons Thul et Organa soient toujours présentes dans la région, les soldats obéissants de la maison Ulgo renforcent leur emprise de jour en jour. Certaines rumeurs prétendent que la famille royale se cache encore dans la vallée, mais même les Ulgo n'ont pas réussi à la trouver.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 29

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La Vallée de Glarus
LieuxAlderaanBoth291.0.0

Le Col du Roi

Il y a des milliers d'années, avant que les maisons nobles ne s'unissent pour former le parlement d'Aldérande, les familles en guerre se réunirent pour un combat décisif dans un ravin aujourd'hui appelé le Col du Roi. Avant que le combat ne commence, Darrus Alde, chef de la maison Alde, parlementa avec les autres familles nobles et les convainquit d'abandonner leurs rivalités centenaires. Son initiative décisive mit fin à des générations de querelles et conduisit à la construction des Élysées, où Darrus fut élu et intronisé premier roi d'Aldérande.

Depuis quelques années, les indigènes Killiks ont repeuplé la zone, provoquant des affrontements de plus en plus violents avec leurs voisins. En raison de son emplacement stratégique, le ravin est également un théâtre d'affrontements entre les principales maisons nobles qui se disputent le pouvoir.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​kings_pass

Le Col du Roi
LieuxAlderaanBoth301.0.0

Le territoire Kaamos

Le territoire Kaamos est la terre ancestrale de la maison Thul, une des principales maisons d'Aldérande et aspirante au trône. Au retour d'exil des Thul en compagnie de leurs alliés impériaux, les nobles ont décidé de reconstruire l'ancien palais des Thul, abandonné depuis longtemps, mais pas totalement détruit, et de lui redonner sa splendeur d'antan. La présence des Thul sur le territoire est encore fragile. En effet, ils doivent faire face aux incursions des indigènes Killiks et des maisons ennemies.

Le barrage de Lerantha se trouve également sur le territoire Kaamos. Ce site très ancien abrite des générateurs construits en bordure du lac Lerantha. La maison Ulgo contrôle actuellement le barrage, menaçant les frontières du territoire de la maison Thul.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Le territoire Kaamos
LieuxAlderaanBoth281.0.0

Les Élysées

Depuis des millénaires, les Élysées sont le centre symbolique de la politique d'Aldérande. Des années avant la fondation de la capitale, les maisons nobles se réunirent aux Élysées pour élire et introniser leur premier roi. Jusqu'à récemment, tous les problèmes de succession d'Aldérande étaient résolus pacifiquement à l'intérieur des murs de pierre de cet édifice et les plus grands trésors des maisons étaient placés dans les coffres-forts des Élysées en signe de confiance.

Après l'assassinat de Gaul Panteer et la disparition de la reine d'Aldérande, souffrante, dans un mystérieux accident, le parlement se réunit aux Élysées pour élire un nouveau souverain. C'est à ce moment-là que la maison Thul revint sur Aldérande après des décennies d'exil. Violence et accusations jaillirent presque immédiatement, et depuis, les Élysées sont un symbole vide de l'unité passée d'Aldérande. Leurs salons anciens se fissurent au gré des bombes qui explosent au loin et leur beauté se fane rapidement.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 31

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Les Élysées
LieuxAlderaanImperial311.0.0

Les montagnes de Juran

Les majestueuses montagnes de Juran ont été le théâtre de nombreux conflits au cours des dernières années. Lors de la bataille d'Aldérande, les combattants de la résistance de la République se réfugièrent dans les montagnes et se cachèrent dans ce relief naturel pour échapper à l'envahisseur impérial. C'est là que le Colonel Jace Malcom et l'escouade du Chaos tendirent une embuscade à Dark Malgus. Avec l'aide de Satele Shan, les soldats de la République parvinrent à triompher du puissant Seigneur Sith.

Après quelques années de paix, la violence est de retour dans la région. La maison Ulgo, assistée par ses vassaux de la maison Rist, occupe la région et s'est engagée dans un conflit brutal avec les forces des maisons Thul et Organa.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 29

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Les montagnes de Juran
LieuxAlderaanBoth291.0.0

Crique des Pillards

Dans le cour et dans l'esprit de nombre de ses habitants, la Crique des Pillards n'est pas qu'une simple petite ville côtière pavée. C'est un havre de paix. La même anarchie relative qui permet aux personnes peu fréquentables de s'adonner au vol et au combat accueille également ceux qui ne veulent pas vivre sous le joug des autorités galactiques. La Crique des Pillards n'est pas pour autant un puits sans fond de chaos : les pirates qui ont fondé la ville, les Lames Nova, repoussent régulièrement les habitants et les visiteurs qui deviennent trop encombrants.

La Crique des Pillards, aujourd'hui devenue un port vivant, a été bâtie uniquement à l'aide de ce qui restait du vaisseau des Lames Nova et des ressources naturelles que les pirates ont pillé chez les Rishii. Plus des pirates débarquaient sur Rishi, plus l'économie locale s'épanouissait. Des structures relativement modernes furent construites sur les plages de sable noir et la Crique des Pillards devint une destination touristique pour les aventuriers et les fauteurs de trouble de la galaxie, véritable repaire de hors-la-loi.

Category: Lieux

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

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Crique des Pillards
LieuxRishiBoth553.0.0

L'Agresseur

Pour les visiteurs et la plupart des habitants de la Crique des Pillards, ce n'est qu'une épave. Au mieux, une attraction touristique qui se détache sur l'horizon, vers l'ouest. Mais pour les Lames Nova de Rishi, l'Agresseur est leur foyer. Depuis sa construction, la corvette a traversé la galaxie, et bien plus, à la recherche de richesses et de gloire, mais aujourd'hui ses moteurs et sa coque sont dans un tel état de délabrement et de déperdition qu'elle ne volera certainement plus jamais parmi les étoiles.

Même s'il apparaît comme une coquille vide, l'Agresseur continue à répondre aux besoins de ses propriétaires. La partie du vaisseau parallèle au sol est aujourd'hui utilisée pour des services de sécurité, de gestion et, quand le mauvais temps se lève, pour des événements sociaux. La poupe verticale a été intelligemment agencée pour servir de quartier d'habitation et abriter de petites manufactures : du bois et des métaux de récupération sont utilisés pour fabriquer des échelles et des ascenseurs vers les anciennes pièces du vaisseau.

Category: Lieux

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

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L'Agresseur
LieuxRishiBoth553.0.0

Sentier du blaster

La Crique des Pillards est devenue la destination incontournable pour ceux qui sont friands des paradis tropicaux, saupoudrés d'une petite dose d'aventure. Et la cantina du Sentier du blaster est l'endroit idéal pour faire une escale. À proximité des plages de sable noir, les clients peuvent siroter leurs cocktails sous le soleil ou dans les eaux paisibles de Rishi. Quand le temps se dégrade, le Sentier sert d'abri contre les moussons enragées et les nuits fraîches de l'hiver.

Les deux étages du Sentier font la part belle aux boissons, aux concerts, aux jeux de cartes et aux grands événements privés. C'est pourquoi les nouveaux visiteurs sont toujours étonnés d'entendre la propriétaire de la cantina critiquer son propre établissement. Mais ceux qui connaissent bien Kareena savent que son cynisme est la conséquence de lourds regrets : depuis que les Lames Nova possèdent une partie du Sentier, elles ont la main mise sur le bar et les profits ont largement diminué. Kareena garde le mince espoir de leur racheter un jour leur part du Sentier du blaster, mais elle sait que ce n'est pas pour tout de suite.

Category: Lieux

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​rishi.​blasters_path

Sentier du blaster
LieuxRishiBoth13.0.0

Village Rishii

Globalement, les Rishii apprécient de vivre en communauté. Mais nombre d'entre eux font preuve d'une affinité pour ce qui est éphémère. C'est pourquoi les villages Rishii sont conçus pour offrir des logements et des activités sociales dans un cadre tribal aussi longtemps qu'une famille ou qu'un individu Rishii souhaite y demeurer. La propriété n'existe pas ; les maisons ne sont possédées que par intermittence.

Les villages Rishii sont traditionnellement installés sur les hauteurs au bord de la mer, ce qui permet aux Rishii de repérer facilement des proies dans les eaux au-dessous, tout en barrant la route aux potentiels prédateurs. Leurs huttes sont généralement construites à l'aide d'écorce, de racines, de branches et de tiges de céréales. Elles sont bien plus résistantes qu'il n'y paraît : chaque hutte est construite en fonction de son emplacement pour supporter au mieux les variations et les phénomènes atmosphériques locaux. Récemment, les villages ont bâti des ponts en bois pour accommoder les visiteurs.

Category: Lieux

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

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Village Rishii
LieuxRishiBoth573.0.0

Fort Garnik

La zone que l'on appelle aujourd'hui Fort Garnik était au départ une suite d'aires d'atterrissage construites sur l'île d'Avilatan et destinées à accueillir les voyageurs peu recommandables qui arrivaient sur le continent. Avilatan était un repaire de gangsters, de contrebandiers et de pirates, mais c'était aussi une des économies les plus importantes et les plus prospères d'Ord Mantell. Des campements virent le jour et, en quelques dizaines d'années, Avilatan devint un important centre de commerce respecté.

Quand des bombardements séparatistes détruisirent les autres spatioports d'Ord Mantell, Avilatan devint le principal point de ravitaillement de l'Armée de la République et sa zone d'atterrissage qui s'était développée prit une importance stratégique. L'armée y établit une garnison fortifiée et renomma le spatioport d'Avilatan "Fort Garnik", en l'honneur d'un héros de guerre de la République originaire d'Ord Mantell. Depuis, l'île d'Avilatan et Fort Garnik sont devenus les cibles préférées des forces séparatistes.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

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Fort Garnik
LieuxOrd MantellRepublic21.0.0

Forteresse des séparatistes

On a longtemps pensé que le centre de commandement des séparatistes le plus proche de Fort Garnik était Mannett Point, mais des agents des services de renseignement de la République ont récemment découvert que les principales forces séparatistes occupent le volcan actif de l'île. Cette position offre aux séparatistes plusieurs points d'accès aux campements de l'île ainsi qu'une vue imprenable sur Fort Garnik.

Des sources indiquent que la base du volcan appartenait au départ à un célèbre gangster uniquement connu comme "le Corellien" qui disparut pendant les premières années de la guerre civile. Impossible de savoir si le Corellien s'est joint aux séparatistes ou s'il leur a donné sa base contraint et forcé. Quoi qu'il en soit, il s'avère que la forteresse des séparatistes est pratiquement imprenable. Une attaque de l'infanterie exposerait les assaillants à une contre-attaque violente et à des pertes lourdes. Et en utilisant l'artillerie contre le volcan, toute l'île risquerait d'être noyée sous des coulées de lave.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

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Forteresse des séparatistes
LieuxOrd MantellRepublic91.0.0

Île des savrips

La petite bande de plage couramment appelée "île des savrips" doit son nom aux énormes créatures brutales qui la peuplent. Pour une raison inconnue, les savrips qui habitent cet îlot s'éloignent rarement de ses rives. D'autre part, les visiteurs ne sont pas les bienvenus. Les ramasseurs d'épaves ont disparu de cette région redoutable depuis des dizaines d'années.

La légende locale parle d'un baron du crime rusé surnommé "Frang l'Édenté" qui aurait conclu un marché avec les savrips. S'ils l'autorisaient à se débarrasser de ses ennemis sur l'île des savrips, le gangster s'engageait à fournir régulièrement de la nourriture aux autochtones. On raconte que cet accord a très bien réussi aux deux parties.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 8

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Île des savrips
LieuxOrd MantellRepublic81.0.0

Le poste d'écoute impérial (Chevalier)

Les agents des services secrets de la République ont retracé une transmission impériale codée jusqu'à un poste avancé caché sur Ord Mantell. Il semblerait que l'Empire exploite cette base secrète depuis des années, profitant de la guerre civile qui ravage la planète pour masquer sa présence.

Le poste d'écoute est enterré sous un petit îlot non loin de Fort Garnik, à la porte de la République pour ainsi dire. Les stratèges du SIS sont en train de revoir leur stratégie militaire sur Ord Mantell à la lumière de ces nouveaux éléments. Si l'Empire a observé les mouvements des troupes de la République dans la région, qui sait ce qu'il a pu dire aux séparatistes Mantelliens.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 10

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Le poste d'écoute impérial (Chevalier)
LieuxOrd MantellRepublic101.0.0

Mannett Point

Mannett Point était à l'origine une chambre forte souterraine créée par des pirates d'Ord Mantell pour cacher leurs biens mal acquis. Leur havre criminel devint respectable et les pirates cédèrent la place à des "hommes d'affaires" qui transformèrent les entrepôts souterrains en un centre de transport. Les biens qui arrivaient à Fort Garnik étaient triés à Mannett Point puis distribués sur Ord Mantell.

Après la création de Fort Garnik, l'Armée de la République continua à se servir de Mannett Point pour stocker des munitions et du matériel de guerre. Erreur fatale. Des séparatistes organisèrent une attaque nocturne audacieuse qui détruisit le pont reliant Mannett Point à Fort Garnik, empêchant les renforts d'arriver.

Les commandos séparatistes se déployèrent sur Mannett Point à la faveur de l'obscurité et profitèrent du chaos provoqué par la destruction du pont pour s'infiltrer dans les entrepôts. Les séparatistes eurent vite fait de massacrer les défenseurs de la République. À l'aube, Mannett Point était devenu une forteresse séparatiste fournissant à l'ennemi de la République une réserve importante en armes et en provisions pour poursuivre le siège de Fort Garnik.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

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Mannett Point
LieuxOrd MantellRepublic51.0.0

Village d'Oradam

Loin des origines ouvrières du village de Talloran, Oradam était un paradis balnéaire pour les riches magnats du commerce et leurs familles. Ces hommes et ces femmes dépensaient leurs gains pour construire des maisons raffinées et se détendre en bord de mer. L'abondance de leurs crédits attira de nombreux marchands et artisans à Oradam, dont beaucoup restèrent après le départ de leurs riches clients.

Oradam est le dernier village de la République de l'île d'Avilatan à avoir été épargné, notamment parce qu'il n'a pour ainsi dire aucune importance stratégique. Pour les séparatistes, son importance est surtout symbolique. Les stratèges de la République pensent que si les séparatistes réussissaient à envahir Oradam, ils le réduiraient en cendres dans le seul but de déstabiliser la haute société corrompue.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 7

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Village d'Oradam
LieuxOrd MantellRepublic71.0.0

Village de Drelliad

L'endroit qu'on appelle aujourd'hui le village de Drelliad a été fondé il y a des dizaines d'années comme la retraite privée de la contrebandière la plus célèbre d'Ord Mantell, la voluptueuse et vive d'esprit Ulla Drelliad. Après sa mort, sa cachette devint un comptoir commercial prospère. Aujourd'hui, le village de Drelliad est un territoire très disputé : les séparatistes et les forces de la République s'affrontent dans ses rues et les quelques citoyens qui n'ont pas encore fui se cachent dans les caves et derrière des portes fermées à double tour.

Bien que de petite taille, le village de Drelliad occupe un point stratégique entre le territoire contrôlé par les séparatistes et les zones toujours fidèles à la République. Plus important encore, l'ancienne baie d'amarrage privée d'Ulla est à présent l'une des seules baies d'atterrissage en dehors du quartier général de la République. Si le village de Drelliad tombait aux mains des séparatistes, l'ennemi ne tarderait pas à prendre le contrôle de toute l'île.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

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Village de Drelliad
LieuxOrd MantellRepublic11.0.0

Village de Talloran

Le village de Talloran est un des rares campements situés autour de Fort Garnik à ne pas avoir été créés par des criminels. À l'origine, il était habité par les ouvriers et leurs familles qui travaillaient dans les spatioports et les entrepôts de transport de l'île. Les habitants de Talloran travaillaient dur, ils étaient pour la plupart pauvres et exploités par les hommes d'affaires corrompus chargés de gouverner Ord Mantell.

Quand les séparatistes arrivèrent sur l'île, Talloran fut le premier village qu'ils infiltrèrent. Sa population, oppressée depuis longtemps par la structure de pouvoir existante, était prête à s'allier à quiconque leur offrirait une issue. Ironie du sort, en se rangeant du côté des séparatistes, les ouvriers se retrouvèrent prisonniers de leur village quand la République commença à assiéger le village occupé par l'ennemi.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​talloran_village

Village de Talloran
LieuxOrd MantellRepublic21.0.0

Épave de la Fureur d'Ambria

Lors de la célèbre bataille spatiale de Hoth, l'Empire a perdu un vaisseau de guerre rapide aux lignes élégantes appelé la Fureur d'Ambria. Jusqu'à récemment, seules les plus hautes sphères de l'Empire savaient ce que contenait le manifeste du vaisseau, la seule certitude étant, pour les autres, que les moffs étaient bouleversés par la perte de ce vaisseau.

La découverte récente de l'épave de la Fureur d'Ambria par les forces de l'Empire et de la République a sonné le départ d'une course pour sécuriser le site de l'épave et s'emparer des secrets enfermés dans le vaisseau depuis si longtemps...

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

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Épave de la Fureur d'Ambria
LieuxHothBoth381.0.0

L'Étoile de Coruscant

La star du cimetière spatial de Hoth est un vaisseau gigantesque appelé l'Étoile de Coruscant. Quand il s'est écrasé, ce super-cuirassé était le vaisseau le plus perfectionné de la flotte de la République, fruit de plusieurs années de travail dirigé par le Colonel Omas. Ses armes expérimentales et sa technologie de pointe auraient pu permettre à la République de gagner la guerre, si l'Empire n'avait pas tout fait pour le piéger et le détruire.

Même la longue chute jusqu'aux plaines gelées de Hoth n'a pas réussi à détruire la carcasse de l'Étoile de Coruscant. Le vaisseau est intact et les pirates de la Griffe blanche ont fait un travail considérable pour réactiver ses systèmes électriques internes et ses boucliers. Aujourd'hui, le vaisseau est une véritable forteresse à la surface de la planète.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​locations.​hoth.​star_of_coruscant

L'Étoile de Coruscant
LieuxHothBoth391.0.0

La centrale géothermique du Pic des cryodontes

Les colons Ortoliens venus s'installer sur Hoth avaient besoin d'une source d'énergie renouvelable pour alimenter leurs habitations sur le site du Canyon de l'arc et élargir leur territoire. Les ingénieurs Ortoliens construisirent donc une vaste centrale géothermique directement reliée au réseau volcanique souterrain de Hoth. La centrale du Pic des cryodontes fournissait suffisamment d'énergie et de chaleur pour permettre aux Ortoliens de vivre dans un confort relatif... jusqu'à l'arrivée de la Griffe blanche.

Les chefs de cette armée de pirates comprirent l'importance qu'il y avait à contrôler la source d'énergie la plus abondante de Hoth et s'emparèrent de la centrale géothermique. Les Ortoliens qui ne se soumettaient pas assez vite à l'autorité de la Griffe blanche étaient sommairement exécutés. Depuis l'arrivée de la République et de l'Empire sur Hoth, la centrale du Pic des cryodontes est devenue un enjeu important.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

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La centrale géothermique du Pic des cryodontes
LieuxHothBoth371.0.0

La Crête du Pic glacé

Ancien territoire des colons Ortoliens, la Crête du Pic glacé est aujourd'hui une zone de combat où les unités militaires de la République et de l'Empire affrontent l'armée des pirates de la Griffe blanche. Ces assassins redoutables ont pris le contrôle d'une vaste centrale géothermique, qui leur offre une base protégée à partir de laquelle ils peuvent diriger leurs attaques.

Des combats violents font rage dans les espaces dégagés de la crête, rendant le secteur dangereux pour les voyageurs. Les embuscades de la Griffe blanche sont fréquentes, mais les forces de la République et de l'Empire résistent et gagnent du terrain. Quant à savoir si elles arriveront à garder leurs positions, c'est une autre histoire.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​highmount_ridge

La Crête du Pic glacé
LieuxHothBoth371.0.0

La crevasse glaciaire

Le secteur appelé la crevasse glaciaire correspond presque entièrement au territoire de la Griffe blanche. Ses canyons glacés profonds et ses vastes réseaux de grottes souterraines offrent des abris et des points de ravitaillement aux forces brutales des pirates. Quand les chefs de la Griffe blanche virent les armées de la République et de l'Empire arriver sur Hoth, ils établirent immédiatement des camps et des routes d'approvisionnement bien protégés dans toute la zone.

Se déplacer dans la crevasse glaciaire s'apparente à du suicide, sauf pour les agents les mieux armés et les mieux entraînés. Les pirates de la Griffe blanche ne se battent pas de manière conventionnelle et préfèrent tendre des pièges à leurs victimes. Les armées de la République et de l'Empire ont enregistré de lourdes pertes dans ce secteur, preuve de la menace extraordinaire que représentent ces pirates.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​glacial_fissure

La crevasse glaciaire
LieuxHothBoth381.0.0

La Flèche cryostère

La Confrérie du Déluge est un groupe marginal de pirates de la Griffe blanche qui ont abandonné le cimetière spatial pour établir un campement permanent sur Hoth. Toutefois, ces hommes et ces femmes ne sont pas de simples survivants. Ce sont des artisans et des poètes-guerriers qui façonnent le paysage naturel de Hoth au gré de leurs envies.

L'immense flèche de glace qui surplombe le secteur de la crevasse glaciaire a été minutieusement sculptée dans une vieille montagne par la Confrérie du Déluge. Personne ne sait combien de personnes ont péri en sculptant cette flèche, mais le résultat est un hommage à la volonté de fer de ces guerriers... et un avertissement pour quiconque voudrait s'opposer à eux.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​chilling_death_spire

La Flèche cryostère
LieuxHothBoth381.0.0

La toundra Clabburn

La toundra Clabburn est devenue un champ de bataille essentiel dans la guerre tripartite pour Hoth. Les dunes sinueuses enneigées des Cols Déviants et les geysers glacés spectaculaires des Plaines Dentelées sont d'abord tombés aux mains de l'armée de la République qui voyait dans cette région une excellente base pour son artillerie. Cependant, une mauvaise gestion stratégique a permis à la Griffe blanche et aux forces impériales d'envahir la toundra et d'y établir leurs camps.

Des rapports récents indiquent que les créatures les plus hostiles de Hoth ont élu domicile sur la toundra Clabburn et qu'elles n'apprécient pas que leur habitat soit envahi. Des crocs-blancs, des wampas et même quelques tribus de Skels s'en prennent à des unités entières de soldats.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​clabburn_tundra

La toundra Clabburn
LieuxHothBoth371.0.0

Le cimetière spatial

Il y a des dizaines d'années, des vaisseaux impériaux ont attiré la flotte de la République dans un piège fatal au-dessus de Hoth, une planète glacée. La cible de l'Empire était le célèbre super-cuirassé prototype de la République, l'Étoile de Coruscant, mais de nombreux autres vaisseaux connurent le même sort. Les restes de ces vaisseaux s'écrasèrent à la surface de la planète dans un rayon étroit, créant un impressionnant cimetière d'épaves.

Cependant, les vaisseaux de la République ne furent pas les seules victimes de cette bataille spatiale dévastatrice. Plusieurs vaisseaux impériaux notables furent également détruits, leur carcasse accidentée rejoignant celles des vaisseaux ennemis. Des années de chutes de neige intenses et une glace instable ont recouvert tous ces vaisseaux, à tel point qu'il est souvent impossible de différencier les vaisseaux de la République de ceux de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​locations.​hoth.​starship_graveyard

Le cimetière spatial
LieuxHothBoth391.0.0

Le désert des Rocs blancs

La République établit son premier quartier militaire, la base Aurek, dans le désert des Rocs blancs avec l'aide des Ortoliens installés dans le Canyon de l'arc. Les Ortoliens aidèrent les ingénieurs de l'armée de la République et participèrent à la construction de leur forteresse dans les montagnes en échange d'une protection contres les pirates de la Griffe blanche.

Si les stratèges de l'armée de la République avaient deviné le véritable plan de l'Empire, qui ne consistait pas à s'emparer de la technologie du cimetière spatial, mais à attirer les forces de la République dans une bataille sans issue, ils y auraient réfléchi à deux fois avant d'établir quoi que ce soit dans le désert des Rocs blancs. Les vastes plaines enneigées qui s'étalent au pied de la montagne offrent un accès dégagé aux forces ennemies. Avec le recul, l'invasion impériale violente du désert des Rocs blancs était inévitable.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​whiterock_wastes

Le désert des Rocs blancs
LieuxHothBoth361.0.0

Le site du Canyon de l'arc

Le site du Canyon de l'arc a été fondé il y a des dizaines d'années par la Corporation Czerka pour explorer les possibilités minières sous la surface gelée de la toundra de Hoth. L'opération fut finalement jugée trop coûteuse et le personnel de Czerka abandonna la base tentaculaire. Plus tard, des explorateurs Ortoliens désireux d'établir un campement permanent sur Hoth s'emparèrent des structures.

Le conflit qui oppose aujourd'hui la République, l'Empire et la Griffe blanche a fait du site une zone de combat. Des rapports indiquent que l'Empire a envahi la zone et réduit en esclavage les Ortoliens désarmés qui y vivaient. Du fait de la proximité du site avec la base Aurek de la République, une réponse militaire immédiate et forte s'impose.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Le site du Canyon de l'arc
LieuxHothBoth361.0.0

Les plaines des cascades de glace

Quand les forces de l'Empire exploraient Hoth en quête d'une zone d'atterrissage, les stratèges impériaux et Chiss s'accordèrent pour dire que les plaines des cascades de glace étaient le meilleur endroit pour y établir une base militaire. L'accès facile mais défendable au territoire des pirates de la Griffe blanche en faisait un site idéal pour les sorties offensives et les replis défensifs. Plus important encore, une fois que la République s'engagerait sur Hoth et commencerait les opérations de récupération dans le cimetière spatial, ce serait un endroit parfait pour lancer des attaques et faire durer le conflit éternellement.

La base Dorn, principal complexe industriel lourdement défendu, est protégée par des tourelles et des générateurs de bouclier puissants. Plusieurs bases avancées plus petites se tiennent prêtes à informer les commandants en cas d'attaque imminente. Cependant, les commandos de la République ont fait des percées importantes dans le secteur et menacent d'empêcher les ravitaillements et les renforts d'arriver aux plaines des cascades de glace.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​icefall_plains

Les plaines des cascades de glace
LieuxHothBoth361.0.0

La Forteresse 1

Construite pendant l'euphorie des débuts de l'essor minier de Makeb, la Forteresse 1 a été conçue comme une forteresse imprenable destinée à abriter le trésor de la planète. Le bâtiment est immergé dans une coulée de lave au cour d'une mesa volcanique. Il ne compte qu'un seul point d'accès en surface et comprend six niveaux de défense et de sécurité internes.

Si les mercenaires chargés de défendre la Forteresse 1 avaient été loyaux, le Cartel des Hutts n'aurait sans doute jamais pu y pénétrer, mais le précieux trésor de Makeb a été offert aux Hutts avec autant de désinvolture que le reste de la planète. À présent, outre l'essentiel de la richesse monétaire de Makeb, la Forteresse 1 abriterait également le trésor suprême de la planète : toutes les réserves d'isotope 5 du Cartel des Hutts.

Category: Lieux

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​locations.​stronghold_one

La Forteresse 1
LieuxMakebImperial12.0.0

Talaos City

Talaos City, capitale de Makeb, est un petit centre urbain prospère construit à proximité du site d'atterrissage des premiers habitants de la planète. Tandis qu'au fil des ans, les intérêts miniers se développèrent et enrichirent Makeb, les locaux firent de gros efforts pour séparer les activités industrielles et la capitale, qui devint le centre des activités bancaires, technologiques et artistiques de la planète.

Malheureusement, Talaos City a subi de lourds dégâts suite aux séismes provoqués par les opérations minières incessantes du Cartel des Hutts. L'invasion des Hutts n'a fait qu'aggraver la situation, les habitants craignant de laisser leur maison et leurs affaires par peur des patrouilles mercenaires qui font appliquer la loi martiale.

Category: Lieux

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​locations.​talaos_city

Talaos City
LieuxMakebRepublic12.0.0

Gorma-Koss

Les Gormaks sont généralement un peuple tribal. Leur population se divise en plusieurs clans nomades comptant une centaine d'individus chacun. Cependant, au cour du territoire Gormak se trouve Gorma-Koss, un immense campement où vivent plusieurs dizaines de milliers de Gormaks qui ont uni leurs tribus au milieu de huttes, de tentes, de systèmes de défense sophistiqués et d'appareils technologiques surprenants au pied d'une montagne sans nom.

D'après la rumeur, Gorma-Koss (littéralement "le royaume des Gormaks" en vieille langue Voss) est dirigée par un chef puissant. Les Gormaks qui habitent dans cette ville de fortune semblent organisés pour atteindre un objectif important. Au lieu de voler de vieilles technologies au hasard, ils semblent être à la recherche d'objets et de composants très précis, comme s'ils réunissaient des pièces pour un grand projet inconnu.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​gorma_koss

Gorma-Koss
LieuxVossBoth441.0.0

Gormegan-1

Malgré son rapport incroyable à la technologie, l'espèce Gormak a toujours du retard dans de nombreux domaines. Bien qu'ils sachent réparer, modifier et améliorer des technologies créées par des cultures plus avancées, les Gormaks sont bloqués dans une culture qui ignore tout des vols dans l'espace et confinés sur leur planète natale.

Aujourd'hui, sous l'égide de Jokull, un guerrier visionnaire qui a décidé de guider son peuple, les Gormaks sont à l'aube d'une nouvelle ère. Cachées dans Gorma-Koss, des dizaines de tribus se sont unies pour construire un vaisseau capable de voyager dans l'espace intersidéral. Utilisant des pièces et du matériel volés à l'Empire, à la République et même aux Voss, elles ont fait des progrès lents, mais réguliers dans leur marche vers le futur.

Si les Gormaks terminent leur vaisseau, le destin de ce peuple en sera à jamais changé et ils deviendront une force de la galaxie. Les conséquences à long terme d'une avancée aussi radicale sont difficiles à prédire, mais les Gormaks sont convaincus que leur premier vaisseau est la clé de leur survie ultime.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​gormegan_1

Gormegan-1
LieuxVossBoth441.0.0

L'enclave alien

Pour les Voss, tous les étrangers sont pareils, qu'ils viennent de l'Empire ou de la République, qu'ils soient des pèlerins ou des diplomates. Les visiteurs sont tous regroupés dans des enclaves aliens, des zones spéciales de Voss-Ka où les étrangers peuvent faire affaire. Cela permet également aux Voss de garder un oil sur leurs visiteurs et de contrôler leurs mouvements à l'intérieur de la ville.

Les commandos Voss étant constamment sur leurs gardes, les tensions sont fortes dans les enclaves aliens. Presque tout le monde a le même objectif, s'attirer les faveurs des Voss, mais ils savent que les Voss peuvent les renvoyer chez eux au moindre incident. Les ambassadeurs de l'Empire et de la République sont d'une politesse glaciale ; les capitaines et les commerçants indépendants se font une concurrence prudente pour vendre leurs articles ; les Jedi et les Sith se regardent en chiens de faïence. Dans le chaos de la guerre, les enclaves aliens constituent des îlots de coopération pacifique, même si inhabituelles.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​alien_enclave

L'enclave alien
LieuxVossBoth441.0.0

La Cité perdue

Bien plus bas que Voss-Ka, au pied de la montagne sur laquelle la ville a été construite, se trouvent les vestiges d'une vieille métropole. Le style architectural de ces ruines mystérieuses n'a rien à voir avec celui des Voss ni avec ce que les Gormaks primitifs savaient construire. Par conséquent, les savants se demandent par qui cette métropole a été construite.

Malgré les preuves archéologiques qui les contredisent, les légendes locales racontent que ces ruines ont été construites par les Voss. Quand on leur demande pourquoi ils auraient abandonné cet endroit pour Voss-Ka, les Voss ne savent que répondre. Ces ruines sont un endroit à éviter. Culturellement, elles sont synonymes d'erreurs, d'échecs et de regrets, bien que les Mystiques eux-mêmes ignorent l'origine d'une telle réputation.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_ruined_city

La Cité perdue
LieuxVossBoth441.0.0

Le canon Gormak

Les étrangers ont du mal à comprendre la haine qu'éprouvent les Gormaks pour les Voss. Au-delà du simple conflit culturel, les Gormaks voient les Voss comme un fléau qu'ils doivent éradiquer de la surface de leur monde. Pour y parvenir, les Gormaks ont commencé à fabriquer une arme massive, un canon Gormak directement orienté sur la ville de Voss-Ka.

La logistique nécessaire à la création d'une arme capable de lancer des attaques dévastatrices sur une ville perchée au sommet d'une montagne est difficilement imaginable, mais il ne faut pas sous-estimer les ressources des Gormaks. Grâce à une technologie volée et à des techniques minières primitives, ce projet meurtrier sera bientôt achevé et le jour du jugement dernier que les Gormaks attendent depuis si longtemps approche à grands pas.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_gormak_cannon

Le canon Gormak
LieuxVossBoth441.0.0

Le Cour Noir

Les ruines de Voss appelées le Cour Noir se situent dans les Terres de Cauchemar. Les quelques textes retrouvés décrivent le Cour Noir comme un dédale de chambres, certaines fermées et d'autres éventrées de l'intérieur, et de vastes couloirs souterrains. Ce complexe renfermerait des monstres corrompus, des secrets ancestraux et, à en croire les scans orbitaux de reconnaissance, la structure peut-être la plus vieille de la planète.

Le Seigneur Sith Nerrethel a passé deux ans à examiner les textes parlant du Cour Noir et a avancé plusieurs hypothèses. Il affirmait que son architecture ressemble à celle des anciens Sith sur Korriban et a fait une étude détaillée de l'orientation du Cour Noir en fonction des constellations de Voss. Cependant, après avoir décidé d'explorer en personne le Cour Noir, le Seigneur Nerrethel a été retrouvé mort à la limite des Terres de Cauchemar. Ses notes de l'expédition ne contenaient que deux mots : "il voit".

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 47

FQN: cdx.​locations.​voss.​dark_heart

Le Cour Noir
LieuxVossBoth471.0.0

Le Sanctuaire de Guérison

Tandis que de nombreux visiteurs viennent sur Voss demander conseil aux visionnaires Mystiques, quelques pèlerins désespérés bravent la route dangereuse qui mène au Sanctuaire de Guérison. Imposant et ancien, le sanctuaire abrite les guérisseurs Mystiques qui, grâce à leurs pouvoirs de guérison incroyables, seraient capables de souder des os, soigner les maladies et guérir les esprits.

Le Sanctuaire de Guérison n'est pas un simple hospice, c'est un monastère et une retraite pour les Mystiques. Ce bâtiment est l'un des seuls situés à l'extérieur de Voss-Ka à avoir survécu au temps. Il dispose de pièces, et même d'étages entiers, dont la fonction n'est connue que des guérisseurs. Le sanctuaire est protégé par sa propre unité de commandos Voss qui patrouillent dans les collines environnantes, à l'affût des Gormaks.

Les étages supérieurs du Sanctuaire de Guérison sont réservés aux épreuves, destinées à éprouver la foi et le sens du devoir des Mystiques et des étrangers les plus fervents. Les étrangers qui réussissent ces épreuves sont tenus en haute estime par les Voss, mais rares sont ceux qui y parviennent.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​shrine_of_healing

Le Sanctuaire de Guérison
LieuxVossBoth441.0.0

Le Saut de l'harmonie

Plusieurs visiteurs de Voss-Ka ont parlé de la vue magnifique qu'offre une longue plateforme qui surplombe la montagne. Rares sont ceux qui savent que cette plateforme, le Saut de l'harmonie, est la méthode dont se servent les Voss pour régler le problème des individus incapables de respecter les lois de Voss, à savoir les personnes dérangées et les hérétiques. Ceux qui commettent des délits particulièrement graves "font le saut de l'harmonie" en étant jetés du sommet de la montagne.

Malgré sa sinistre fonction, les Voss ne considèrent pas le Saut de l'harmonie comme un lieu d'exécution. Les Voss considèrent qu'un comportement déviant est le fruit d'une âme pervertie. Chasser ces gens de la ville est un acte positif qui permet de rétablir l'ordre. Le Saut de l'harmonie est également un symbole puissant. Il souligne que, pour les Voss, le pire des châtiments est d'être chassé définitivement de Voss-Ka... quelle que soit la route empruntée par le contrevenant.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_step_of_harmony

Le Saut de l'harmonie
LieuxVossBoth441.0.0

Les Terres de Cauchemar

Les Voss et les étrangers s'accordent pour dire que les Terres de Cauchemar font perdre la tête à ceux qui sont assez fous pour s'aventurer dans cette région dangereuse éloignée de Voss-Ka et recouverte de forêts denses. Le temps y est imprévisible et les observateurs distants affirment avoir perçu des bruits et des lumières étranges. Personne ne sait ce qui a corrompu ce territoire, mais de nombreux Jedi et Sith prétendent y avoir senti une présence noire puissante.

Malgré les dangers, et les nombreux avertissements des Voss, certains étrangers affrontent les Terres de Cauchemar pour piller ses ruines ou découvrir ses secrets. Quelques Mystiques courageux s'y sont également rendus en pèlerinage afin de soigner les maux de la terre. La plupart de ces explorateurs ne sont jamais revenus. Les autres errent dans les forêts, brisés et aliénés. Les Terres de Cauchemar sont un fléau pour Voss, un fléau que, malheureusement, personne apparemment ne sait soigner.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 46

FQN: cdx.​locations.​voss.​nightmare_lands

Les Terres de Cauchemar
LieuxVossBoth461.0.0

Voss-Ka

Voss-Ka se dresse au sommet d'une montagne sacrée. Seul véritable campement Voss sur une planète envahie par les Gormaks tribaux, cette ville s'étend sur plusieurs pics reliés par des ponts qui enjambent des canyons profonds. Parmi les sites importants figurent la Tour de la Prophétie, les enclaves aliens et les bâtiments servant d'ambassades impromptues aux ambassadeurs de la République et de l'Empire.

Les Trois gouvernent la ville et la vie à Voss-Ka est calme et rangée. La plupart des Voss vivent en paix. Ils s'occupent de leur famille, cultivent des plantes qui poussent à flanc de montagne et entretiennent l'équipement des commandos Voss dans la guerre qui les oppose aux Gormaks.

Il n'y a pas d'opposition à Voss-Ka et peu de crimes. De nombreux membres de l'Échange et mercenaires en visite sur Voss ont essayé de profiter du manque de réglementation de la ville et de sa sérénité quant à l'application de la loi, mais toute infraction à la paix de Voss-Ka est sévèrement punie, les contrevenants étant invités à faire le saut de l'harmonie depuis le sommet de la montagne.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​voss_ka

Voss-Ka
LieuxVossBoth441.0.0

La tombe

Des milliers d'années avant que la République n'en conçoive l'idée, une espèce appelée Rakata fit de Belsavis une planète carcérale. D'après les quelques informations que les scientifiques ont réunies en étudiant d'anciens écrits et les banques de données endommagées des droïdes de garde Rakatas, Belsavis a été conçue pour enfermer des monstres, des chefs de guerre et les "Seigneurs de l'Infini"... Tout ce que les très puissants Rakatas redoutaient.

L'administration de la prison de Belsavis appelle le secteur Rakata de Belsavis "la tombe". Ici, les prisonniers sont détenus dans un état de stase permanent, congelés sur place et privés de tout mouvement ou pensée par des technologies ancestrales. Cependant, tous les pensionnaires ne sont pas des prisonniers de longue date : la République a confié beaucoup d'entre eux aux droïdes de garde pour qu'ils les surveillent, aucune autre cellule n'étant en mesure de les accueillir.

Grâce aux droïdes, aux sondes télécommandées et à quelques équipes d'exploration, la République a mis au point un réseau de postes de surveillance et de communication dans la tombe. Cependant, seule une petite partie de la tombe a été explorée. La tombe est le domaine des anciens.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 43

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​the_tomb

La tombe
LieuxBelsavisBoth431.0.0

Le secteur de haute sécurité

Le secteur de haute sécurité de la prison de Belsavis abrite des blocs de cellules et dispose de ses propres centres médicaux, scientifiques et mécaniques. Elle produit ses produits de première nécessité comme l'eau ou l'électricité et les équipes médicales et scientifiques s'emploient à mieux contenir et mieux soumettre les pensionnaires les plus inhabituels de la prison.

Les blocs de cellules du secteur de haute sécurité sont conçus pour enfermer de petites communautés de prisonniers aliens ayant des besoins culturels et physiologiques similaires. Bien que de nombreuses espèces survivent parmi les proche-humains, la politique officielle affirme que les prisonniers détenus dans des conditions adaptées à leur espèce (nourriture sélectionnée, mélange atmosphérique spécial, etc.) sont souvent plus calmes.

Le secteur de haute sécurité a mauvaise réputation parmi les pensionnaires de Belsavis. La rumeur dit que les prisonniers envoyés dans ses centres médicaux n'en reviennent presque jamais et que les scientifiques de la République testent des technologies dangereuses trouvées dans les bunkers ancestraux de Belsavis. Les gardiens eux-mêmes ignorent si ces rumeurs sont fondées. Ces informations, comme tout le reste sur Belsavis, sont confidentielles.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​high_security_section

Le secteur de haute sécurité
LieuxBelsavisBoth411.0.0

Le secteur de sécurité maximale

Le secteur de sécurité maximale accueille des prisonniers trop dangereux, trop rétifs ou trop inhabituels pour avoir le droit de se réunir en groupe. La plupart des pensionnaires du secteur de sécurité maximale sont détenus en isolement quasi permanent. Les cellules de ce secteur sont adaptées à leur occupant afin que les métamorphes, les cyborgs, les individus sensibles à la Force et autres êtres puissants soient efficacement maîtrisés.

C'est également dans le secteur de sécurité maximale que se trouve l'entrée menant aux niveaux inférieurs de la prison, "la tombe", conçue il y a très longtemps par des aliens qui avaient fait de Belsavis leur prison. La République n'a exploré que quelques zones de cette prison, étudiant les droïdes primitifs qui surveillent les vieilles cellules scellées. Les droïdes ancestraux ont fini par s'habituer à la présence de la République et acceptent volontiers qu'elle leur confie de nouveaux prisonniers qu'ils enferment dans des bunkers situés dans les entrailles de la planète.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 42

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​maximum_security_section

Le secteur de sécurité maximale
LieuxBelsavisBoth421.0.0

Le secteur de sécurité minimale

Selon les critères de n'importe quelle autre prison, le secteur de sécurité minimale serait considéré comme un secteur dont personne ne peut s'échapper, un dédale de blocs de cellules, de tours de garde et de camps de travail rigoureusement contrôlés et surveillés. Selon les critères de Belsavis, le secteur de sécurité minimale, comme son nom l'indique, dispose du niveau de sécurité minimum acceptable pour pouvoir enfermer les pires criminels de la galaxie.

Les pensionnaires du secteur de sécurité minimale sont principalement des assassins, des pirates, des gangsters et d'autres criminels violents ayant une physiologie humanoïde et acceptant de communiquer (à défaut de coopérer) avec les autorités carcérales. Les prisonniers nécessitant une cellule spéciale sont envoyés dans des secteurs de sécurité renforcée, mais ici, les détenus peuvent se regrouper et travailler, sous surveillance bien évidemment.

Quand l'Empire a envahi la planète, il a transformé les vestiges d'un campement utilisé par les premiers explorateurs de la République en une pension fortifiée à partir de laquelle les forces impériales ont lancé des frappes chirurgicales pour ouvrir des blocs de cellules et faire tomber des murs. Depuis, la République a regroupé de nombreux gardiens de Belsavis et leurs familles dans les centres administratifs et de sécurité de la prison, leur offrant une protection relative.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​minimum_security_section

Le secteur de sécurité minimale
LieuxBelsavisBoth401.0.0

Fort Salvo

Surnommé ainsi par les soldats qui fondèrent cette base, Fort Salvo est le principal poste avancé de la République sur Ilum pour l'artillerie et les munitions. Les canonniers de Fort Salvo sont parmi les meilleurs de la galaxie et ont abattu des dizaines de vaisseaux impériaux de transport des troupes. Ils s'entraînent en tirant sur des météorites isolées. L'installation de boucliers déflecteurs protecteurs a vexé les canonniers les plus indépendants, qui y ont vu une insulte à leur capacité à s'occuper des ennemis en approche.

Les efforts incessants de l'Empire pour s'emparer d'Ilum ont renforcé l'importance de Fort Salvo. Les membres de la coalition alien de la République ont commencé à y transférer des forces pour de bon, ce qui leur permet également de s'approvisionner en munitions avant tout le monde.

Category: Lieux

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​fort_salvo

Fort Salvo
LieuxIlumBoth501.0.0

Le temple d'Ilum

Dans un passé lointain, au début de son exploration de la galaxie, l'Ordre Jedi voulait établir un nouveau centre et de nouveaux terrains d'entraînement sur la planète Ilum. Ces anciens Jedi construisirent un nouveau Temple Jedi au-dessus du réseau des grottes de cristal d'Ilum. Le climat de la planète était loin d'être idéal, mais son isolement et ses ressources en cristal pour sabre laser en faisaient un endroit parfait pour former les padawan.

Soucieux de protéger Ilum contre la noirceur qui les avait menacés sur Tython, les vieux Jedi ne révélèrent à personne les itinéraires hyperspatiaux menant à Ilum. Pour découvrir cet itinéraire, il fallait être sensible à la Force, ce qui en fit la première épreuve de nombreux aspirants Jedi. Mais la guerre contre les Sith provoquée par le Jedi déchu Exar Kun conduisit à la destruction des terrains d'entraînement et depuis, Ilum n'accueille plus que quelques Jedi privilégiés.

Le temple devint un endroit où les jeunes Jedi devaient se rendre pour fabriquer leur sabre laser et où ils pouvaient méditer en silence. C'était un lieu de beauté, de tranquillité et de perfection cristalline.

Jusqu'à aujourd'hui.

Category: Lieux

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​the_jedi_temple

Le temple d'Ilum
LieuxIlumBoth501.0.0

Comptoir commercial de Manaan

Suite au bombardement impérial des villes et infrastructures à la surface de Manaan, les Selkath se mirent à nourrir une méfiance extrême envers les étrangers et se retirèrent à nouveau dans les profondeurs, dont on pensait qu'ils n'émergeraient jamais. Néanmoins, vu la demande sans cesse croissante de kolto, il n'était qu'une question de temps avant que des acteurs extérieurs ne tentent de rétablir le contact.

Une diplomate de la planète aquatique Mon Calamari, le dignitaire Mahreen, mit plusieurs années à convaincre une délégation Selkath de l'Ordre de Shasa de la rencontrer. Avec le temps, et sous la pression grandissante de la République, Mahreen parvint à persuader l'Ordre de convertir l'une des plates-formes existant en surface en comptoir commercial. Là, les Selkath pourraient échanger le kolto contre des denrées très recherchées dans la galaxie tout entière. Le comptoir rencontra un tel succès parmi les habitants de Manaan que, malgré les protestations de la République, un accord commercial fut également conclu avec l'Empire, plaçant de nouveau la planète au cour des enjeux stratégiques.

Category: Lieux

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 55

FQN: cdx.​locations.​manaan.​mercantile_plaza

Comptoir commercial de Manaan
LieuxManaanBoth552.9.0

Ancien Marché Galactique

Il y a vingt ans, l'ancien Marché Galactique était un centre d'affaires plein de vie où les biens et les richesses de la galaxie circulaient librement. Mais depuis le Traité de Coruscant, le marché n'est plus que l'ombre de lui-même.

L'ancien Marché Galactique a été le théâtre de scènes extraordinaires après la guerre. Des milliers de maisons des niveaux inférieurs de Coruscant, appartenant principalement à de familles pauvres, avaient été détruites lors de l'invasion impériale. Les familles sans abri s'installèrent sur la place du marché. Quand les forces armées de la République leur donnèrent l'ordre de partir, les occupants protestèrent.

Depuis, le marché n'a jamais vraiment retrouvé sa tranquillité et la Guilde des Marchands du Voyage a petit à petit pris le contrôle du secteur. Si les visiteurs prudents et bien armés peuvent toujours y trouver une technologie utile ou des armes rares, il est déconseillé de s'en approcher.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​old_galactic_market

Ancien Marché Galactique
LieuxCoruscantRepublic101.0.0

La Fabrique

Aussi impressionnantes que soient les tours brillantes de Coruscant, elles n'existeraient pas sans la Fabrique, l'important complexe industriel nettement moins attrayant enfoui dans les niveaux inférieurs. La Fabrique abrite les hydroréservoirs de Coruscant, ses usines de traitement de pollution et ses générateurs électriques où travaillent des droïdes capables de survivre aux accidents dans les machines dangereuses de la Fabrique.

Certains des sans-abris les plus désespérés de Coruscant se cachent dans la Fabrique, perçant les tuyaux pour trouver de l'eau et dormant dans les conduites d'énergie pour avoir chaud. De temps en temps, ils endommagent une conduite principale, provoquant des pannes de courant et des pénuries d'eau dans les niveaux supérieurs. Un sénateur qui exigeait des peines plus sévères pour vagabondage s'est mystérieusement retrouvé privé d'eau quarante fois en l'espace d'un mois.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 14

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​the_works

La Fabrique
LieuxCoruscantRepublic141.0.0

Ruines du Temple Jedi

Bien que le Temple Jedi ait été détruit par l'Empire lors du pillage de Coruscant, ses ruines témoignent de sa gloire passée. Après le bombardement du temple lors de la première attaque, Dark Malgus donna l'ordre de faire s'écrouler les niveaux supérieurs. La tour du Temple Jedi, ancien grand monument de Coruscant, s'effondra pendant le bombardement sur les niveaux inférieurs de la ville. La vieille chambre du Conseil Jedi est la seule pièce encore intacte, mais elle est toujours considérée comme dangereuse et menace de s'effondrer.

Les ruines du temple ont été le théâtre d'autres affrontements même après le pillage de Coruscant. Dark Malgus et le Jedi empathique Aryn Leneer s'y affrontèrent en duel avant que les forces impériales se retirent de la planète. Des pillards particulièrement courageux et chanceux ont également troublé les ruines, chassant (et souvent trouvant) des artefacts Jedi de valeur.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​jedi_temple_ruins

Ruines du Temple Jedi
LieuxCoruscantRepublic151.0.0

Tour du Sénat

Aucun visiteur de Coruscant ne peut rester de marbre devant la majestueuse tour du Sénat. Construite pour accueillir les milliers de membres du Sénat Galactique, elle abrite également les bureaux du chancelier suprême, plusieurs ambassades et le quartier général des Forces Spéciales de la République.

L'intérieur de la tour du Sénat est ouvert au public, mais la police de Coruscant et l'Armée de la République patrouillent dans les couloirs. Bien qu'elle ait survécu au pillage de Coruscant, la tour du Sénat a été endommagée quand plusieurs sénateurs, défenseurs du Traité de Coruscant, ont par la suite été la cible d'une bombe.

L'entrée de la tour du Sénat se fait par la célèbre avenue des Fondateurs du Noyau, bordée de statues de ces illustres personnages. À l'intérieur, les visiteurs de la tour du Sénat sont invités à profiter des visites guidées et à examiner les statues holographiques de sénateurs célèbres.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​senate_tower

Tour du Sénat
LieuxCoruscantRepublic101.0.0

Jiguuna

Les Hutts sont des créatures très attachées au territoire, et leurs colonies en sont la parfaite illustration. Les gigantesques centres urbains peuplés de milliers de Hutts sont très rares sur Hutta. En revanche, les villes industrielles sont disséminées aux quatre coins de la planète, dirigées comme des villes-états par n'importe quel Hutt ayant accédé au pouvoir.

Jiguuna est l'une de ces villes industrielles, servant de plateforme opérationnelle pour les usines, mines et fabriques à proximité. Fleurissante et influente deux siècles plus tôt, Jiguuna glissa dans l'anarchie après la mort de Bakuush le Hutt, son fondateur, dans un accident. Ensuite, la population d'agents d'exécution, d'ouvriers et d'esclaves humanoïdes dut lutter pour sa survie et obéir à une succession de chefs de gangs sans envergure.

Finalement, un Hutt appelé Nem'ro élimina ses adversaires et s'autoproclama nouveau dirigeant de Jiguuna. Depuis, Jiguuna se redresse, fermant les yeux sur le trafic de gaz shvash, d'épice et d'armes. La lutte avec les Hutts voisins a relancé la guerre des gangs, mais les affaires continuent, et Nem'ro contrôle les locaux par la force et les pots-de-vin.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​hutta.​jiguuna

Jiguuna
LieuxHuttaImperial11.0.0

L'ancienne station de traitement

L'ancienne station traite les quantités astronomiques de produits chimiques polluants qui se retrouvent dans les eaux de Hutta. Malheureusement, ce "traitement" ne nettoie pas forcément l'eau. Bien que la station empêche à la planète de devenir complètement mortelle pour les non Hutts, sa fonction première est de filtrer tous les composés de valeur rejetés dans les marais. Ces composés sont drainés dans d'immenses bassins, et tous les autres produits chimiques inutiles retournent dans les eaux des marais.

La station de traitement d'origine de Jiguuna fut remplacée par une plus récente, construite un peu plus loin à l'ouest de la ville, il y a plusieurs décennies, mais elle connut rapidement des problèmes irréversibles après sa construction. "L'ancienne station de traitement" reprit du service, et le nom resta.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​hutta.​old_muckworks

L'ancienne station de traitement
LieuxHuttaImperial71.0.0

Le palais de Fa'athra

Comme celui de Nem'ro, le palais de Fa'athra s'inspire du capitole de la ville Hutt de Bilbousa. Contrairement au palais de Nem'ro, le domaine de Fa'athra est un véritable piège mortel... conçu principalement pour la guerre et la défense, plutôt que pour les affaires et le faste.

Fa'athra emploie plusieurs groupes de mercenaires pour patrouiller dans les différents étages et couloirs de son palais. Chaque groupe ne possède des informations que sur son territoire et ne sait rien sur les défenses du reste du bâtiment. La paranoïa de Fa'athra est telle qu'une trahison isolée ne peut entraîner sa perte, mais elle peut aussi représenter son plus grand point faible.

Category: Lieux

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XP Level: 8

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Le palais de Fa'athra
LieuxHuttaImperial81.0.0

Le palais de Nem'ro

Le palais de Nem'ro est à la fois une forteresse et un monument dédié au plaisir. Toute personne faisant affaire à Jiguuna se doit de venir au palais et de payer son due, mais Nem'ro lui-même reste en retrait, bien protégé. La plupart des visiteurs a la chance de parler avec l'un de ses lieutenants.

Malgré tout, le palais n'a pas que des inconvénients. En plus de la cantina bien approvisionnée et des opportunités de rencontrer les commerçants, les pirates et les hommes d'affaires en visite, les plaisirs de la fosse aux bêtes et les suites privées attendent ceux qui ne manquent pas de cran.

Meurtres et vols sont également monnaie courante dans le palais... mais agir sans le consentement de Nem'ro peut avoir de terribles conséquences.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 2

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Le palais de Nem'ro
LieuxHuttaImperial21.0.0

Les Chantiers de rouille

Les Chantiers de rouille sont, dans l'esprit de tous, l'endroit où les vieilles usines meurent. Au fil des décennies, de nombreuses usines y ont été construites, exploitées et démantelées... pour être ensuite reconstruites et reconditionnées. Les raffineries de minerais deviennent des usines de droïdes lorsque les minerais viennent à manquer, les fabriques d'armes deviennent des dépôts de produits toxiques quand le marché des armes est au ralenti.

Historiquement, c'est Nem'ro le Hutt qui gérait les affaires des Chantiers de rouille... non pas qu'il ait signé un contrat, mais parce qu'il y possédait le plus de forces armées et qu'il obligeait les ouvriers à coopérer. Les récentes attaques ont transféré le contrôle des Chantiers de rouille au rival de Nem'Ro, Fa'athra, qui quadrille le secteur avec ses propres mercenaires et droïdes. La main-d'ouvre locale n'a d'autre choix que d'obéir.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 6

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Les Chantiers de rouille
LieuxHuttaImperial61.0.0

Les marais de Hutta

À l'extérieur des secteurs colonisés et industriels de Hutta se trouvent les marais, des terres occupées par les désespérés et les téméraires. Les mutants et les gens des marais devenus fous représentent une menace pour tout transport terrestre, les Hutts voyagent donc principalement par les airs, laissant la marche ou le landspeeder à leurs serviteurs humanoïdes.

Les marais recouvrent presque la moitié de la surface de Hutta, et l'eau et l'air pollués les rendent inhabitables selon les standards galactiques. Ce ne fut pas toujours le cas... Avant que les Hutts migrent sur la planète, les marais d'aujourd'hui étaient des jungles et des océans. Pourtant, au fil des siècles, l'industrialisation et la négligence tua les jungles et assécha les océans au profit des produits chimiques.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

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Les marais de Hutta
LieuxHuttaImperial31.0.0

La Cité naufragée

La Cité naufragée est l'endroit où le centre de l'ancienne Taris s'est effondré lors du bombardement. Les quartiers d'affaires et culturels les plus vivants sont devenus des marais synonymes du déclin urbain. Les ruines de l'hôpital du centre Dynamet, ainsi que les immenses plateformes de construction qui supportaient autrefois des gratte-ciel vertigineux n'abritent plus que des rakgoules, des pirates et des pillards. Mais la Cité naufragée refera surface un jour... plusieurs tentatives ont été faites pour bâtir de nouvelles installations dans le secteur, et la République concentre tous ses efforts pour redonner à Taris sa gloire d'antan.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

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La Cité naufragée
LieuxTaris (Imp)Imperial331.0.0

La Flèche d'Endar

Le croiseur de la République Flèche d'Endar fut abattu au-dessus de Taris lors de la Guerre civile des Jedi lorsque Dark Malak tenta de capturer le jeune Jedi Bastila Shan. Cet évènement mena directement à la destruction de Taris, offrant au vaisseau une place dans l'histoire.

Au fil des siècles, la Flèche d'Endar devint le refuge de nombreux groupes sur Taris, incluant les colons, les pirates et les pillards survivants. On raconte que ses systèmes internes renfermeraient une mine d'informations et de données pour toute personne assez douée et motivée pour tenter de les récupérer un jour.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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La Flèche d'Endar
LieuxTaris (Imp)Imperial341.0.0

La piste Brejik

Vestige d'une ancienne piste de fonceur, la piste Brejik tient son nom de Milos Brejik, un célèbre pilote de fonceur Tarisien devenu pillard après la destruction de Taris, utilisant ses talents de pilote pour collecter et livrer des vivres aux quelques malheureux survivants du bombardement. La piste Brejik a connu de nombreux occupants au fil des siècles, ses grandes falaises constituant une bonne protection contre les éléments hostiles, mais elle abrite actuellement une colonie et un avant-poste de la République... l'une des premières tentatives d'apprivoisement et de reconstruction de Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 35

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La piste Brejik
LieuxTaris (Imp)Imperial351.0.0

La station de transport 5

Avant la destruction de la planète, des milliards d'habitants passaient chaque jour par les stations de transport de Taris pour se déplacer rapidement dans cette immense ville-planète. Des speeders circulaient selon des horaires bien définis et les trams conduisaient passagers et marchandises à bon port. Quand la population alien de Taris vint s'installer dans les bas quartiers, la station de transport 5 fut construite pour répondre à ses besoins croissants.

Quand la planète fut bombardée pendant la Guerre civile des Jedi, les stations de transport des niveaux supérieurs de Taris furent brûlées et détruites. Aujourd'hui, seules les ruines de la station de transport 5 sont intactes, souvenir fantomatique d'une planète autrefois pleine de vie.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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La station de transport 5
LieuxTaris (Imp)Imperial341.0.0

La zone de repeuplement de la République

Après la signature du Traité de Coruscant, la République décida de reconstruire Taris et d'en faire un symbole de puissance retrouvée. La base d'assainissement Olaris sortit des cendres et les forces de la République maîtrisèrent la jungle alentours. Mais la progression ralentit après plusieurs échecs dans les contrées sauvages de Taris.

Ce n'est qu'à l'arrivée du Gouverneur Saresh que la reconstruction reprit. Grâce à son ambition et sa volonté, Saresh relança le programme d'assainissement et créa la zone de repeuplement de la République. Cette zone, cour de la reconstruction de Taris, regroupe les dizaines de milliers de machines, administrateurs et soldats qui rendent possible l'assainissement de la planète. Bien que le Gouverneur Saresh ait depuis quitté son poste sur Taris, la zone de repeuplement de la République est toujours le refuge de la République et le signe d'une renaissance à venir.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

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La zone de repeuplement de la République
LieuxTaris (Imp)Imperial331.0.0

Le Marais Tularéen

Les paysages marécageux se sont emparés de la quasi-totalité de la région que l'on appelle Marais Tularéen. L'origine de son nom reste inconnue... avant le bombardement, la Voie Tularéenne était une artère majeure du secteur industriel entourant l'une des principales centrales énergétiques de Taris, mais l'origine de son nom est un bout d'histoire perdu dans les décombres.

Aujourd'hui, la région est infestée de rakgoules et de pirates, et seuls quelques représentants intrépides de la République osent s'aventurer aussi loin dans les contrées inconnues et sauvages de Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

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Le Marais Tularéen
LieuxTaris (Imp)Imperial341.0.0

Le sédiment de Brell

Le sédiment de Brell fait référence à une grande zone de ruines Tarisiennes dominée par un immense lac acide et une ancienne usine chimique. Aussi étrange que cela puisse paraître, il tient son nom d'Ark Brell, un célèbre écologiste de Taris dans les jours précédant sa destruction. Avant le bombardement, Ark Brell installa plusieurs centrales de traitement de l'eau et des déchets, dans le but de transformer les usines de Taris en sources d'énergie alternatives et de réduire les déchets produits par l'imposante ville-planète.

La rumeur dit que l'effondrement d'une usine lors du bombardement serait à l'origine du lac acide, bien qu'on soupçonne depuis peu des groupes mal intentionnés d'en être la cause.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

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Le sédiment de Brell
LieuxTaris (Imp)Imperial321.0.0

L'avant-poste impérial de Quesh

Cet avant-poste devait au départ servir de base à l'Empire pour ses recherches sur le venin sur Quesh, mais différents revers et attaques concertées de la République ont ralenti les études scientifiques de l'Empire. Depuis, à la demande de ce dernier, des forces du Cartel des Hutts y sont stationnées. Elles protègent les scientifiques et utilisent l'avant-poste comme point de ravitaillement et centre de maintenance pour leurs droïdes de combat.

Les recherches de l'Empire n'ont en théorie plus rien à craindre de la République et la présence forte du cartel dérange certains scientifiques impériaux. Le cartel a plusieurs fois proposé à l'Empire de l'aider à étudier le venin de Quesh, mais les commandants impériaux s'inquiètent de voir que l'avant-poste appartient déjà en partie au cartel.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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L'avant-poste impérial de Quesh
LieuxQueshRepublic361.0.0

L'usine de synthèse de dopants

Les Trois Familles se sont enrichies grâce à leurs usines de synthèse de dopants, qui transforment le venin de Quesh fabriqué par la République en de précieux dopants. La durée du processus dépend de la qualité recherchée. Il faut une semaine environ pour produire des dopants destinés à l'armée, tandis qu'il ne faut que quelques jours pour produire des dopants bon marché.

La recette de production des dopants est un secret bien gardé et l'accès aux usines limité. Le personnel de la République qui y travaille fait l'objet d'une enquête approfondie et peut être fouillé sans préavis par les agents d'exécution des Trois Familles. La République, soucieuse d'entretenir de bonnes relations avec les Trois Familles, réprime le vol par des mesures sévères. Il n'est pas rare qu'une personne ayant volé une seule dose de dopant soit emprisonnée et condamnée à payer le prix d'une cuve entière.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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L'usine de synthèse de dopants
LieuxQueshImperial361.0.0

La garnison impériale

Quand l'Empire est arrivé sur Quesh, ses stratèges pensaient qu'une attaque rapide suffirait à dévaster ce monde peu peuplé. Cependant, les forces impériales ne parvinrent à s'emparer que de quelques mines et d'une usine de traitement avant d'être repoussées par la République. L'usine de fabrication capturée et ses entrepôts furent rapidement transformés en une garnison qui sert aujourd'hui encore de base aux opérations de l'Empire sur Quesh.

Le quartier général du Moff Dracen et de ses commandants était autrefois un entrepôt où étaient stockés les produits chimiques de l'usine de fabrication. Il a été soigneusement nettoyé et aménagé pour recevoir des officiers impériaux, mais l'odeur persistante n'a pas complètement disparu.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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La garnison impériale
LieuxQueshImperial361.0.0

La mine de venin Grancha Lakand

Grancha Lakand est la mine de venin la plus grande et la plus ancienne de Quesh. Construite dans une fissure apparue après le séisme, cette mine porte le nom de son premier explorateur qui fut piégé par une chute de pierres lors de sa première expédition. Le temps que les secours le retrouvent, les compensateurs de dopants de Grancha Lakand n'étaient plus efficaces et il respirait des vapeurs de venin de Quesh depuis un certain temps.

Lakand expliqua avec enthousiasme à ses sauveteurs qu'il avait eu une révélation. La plus grande source de venin de Quesh de la planète se trouvait quelque part sous la fissure et Lakand savait exactement où la trouver. Personne ne le crut, n'y voyant que le délire d'un fou intoxiqué par le venin, mais quand Lakand fut guéri, il retourna à la fissure et, après des semaines de recherches, localisa un immense réservoir de venin de Quesh. Bien que ce ne soit pas nécessairement le plus grand de la planète, ce réservoir alimente la mine Grancha Lakand depuis plusieurs années sans que la source de venin ne tarisse.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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La mine de venin Grancha Lakand
LieuxQueshRepublic361.0.0

La mine de venin Yuna

La mine Yuna était autrefois connue pour renfermer deux trésors étranges : le venin de Quesh et des ossements. Les premiers mineurs y trouvèrent un lit de fossiles contenant les restes de créatures préhistoriques de Quesh, recouverts et protégés par les dépôts de limon et de venin après le grand séisme. Seul le venin de Quesh intéressait la République. Les mineurs ont donc pu s'emparer des ossements, leur faire quitter Quesh et les vendre à des collectionneurs et des paléontologues de Coruscant.

Cette affaire s'est avérée très lucrative. De nombreux mineurs ont pu racheter leur contrat grâce à la seule vente des fossiles. Aujourd'hui encore, bien que le lit de fossiles ait été nettoyé, la mine Yuna est encore en activité. Grâce aux efforts des mineurs à la recherche d'autres ossements, le creusement des tunnels est allé beaucoup plus vite que prévu.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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La mine de venin Yuna
LieuxQueshImperial361.0.0

La mine du bassin chimique

La mine du bassin chimique n'est exploitée que depuis quatre ans, mais elle s'est déjà fait une réputation en raison de ses accidents et de sa mauvaise gestion. La première équipe de reconnaissance faillit être étouffée quand ses membres libérèrent accidentellement une poche de venin de Quesh évaporé et, en raison de matériel de mauvaise qualité, l'étayage et le creusement des premiers tunnels durent être refaits après un effondrement. Depuis, le site a connu de nombreux problèmes qui ont ralenti la production de venin.

Bizarrement, les mineurs qui travaillent dans le bassin chimique éprouvent une certaine fierté à travailler dans cette mine. Ils affirment que n'importe quel abruti peut travailler à Grancha Lakand et avoir des résultats, mais que travailler dans le bassin chimique requiert des compétences peu courantes sur Quesh. Chaque fois que les mineurs de Grancha Lakand et du bassin chimique se retrouvent pour boire un verre, le sujet finit par revenir sur le tapis.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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La mine du bassin chimique
LieuxQueshRepublic361.0.0

La raffinerie de venin de Quesh

La raffinerie de venin de Quesh est la principale productrice de venin de Quesh de la République et à ce titre l'un des endroits les plus sûrs de la planète. Extraites par les droïdes dans un ravin formé par le séisme il y a des milliers d'années, ses pierres servirent à construire les murs hauts qui entourent la raffinerie. La cour principale est surveillée en permanence et seuls les dignitaires et les experts scientifiques peuvent entrer.

Cette raffinerie est en fait la deuxième à avoir été construite par la République sur Quesh. La première fut détruite quand des polluants corrompirent le processus de raffinement, provoquant des fuites de venin à travers les cuves puis le niveau inférieur de la raffinerie. Les murs hauts qui encerclent la raffinerie actuelle n'ont pas un but uniquement défensif ; ils sont censés contenir tout accident ou acte de sabotage.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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La raffinerie de venin de Quesh
LieuxQueshImperial361.0.0

Le campement des Trois Familles

Quand l'Empire lança son attaque sur Quesh, les Trois Familles commencèrent à organiser leur défense depuis leur palais avant de se rendre compte qu'elles avaient besoin d'un poste des opérations plus efficace. Elles utilisèrent leur argent pour établir un point de défense entre leur quartier général et la base de la République et, en quelques jours, le campement fut dressé et approvisionné en matériel et en hommes. Voilà comment réagissent les Hutts quand leurs crédits sont en jeu.

Broga, le chef des Trois Familles, passe beaucoup de temps au campement étant donné que l'Empire s'est emparé de son palais personnel. Son rôle est double : surveiller ses forces quand elles s'organisent avec l'armée de la République et s'assurer que les forces de la République ne divulguent pas les secrets des Trois Familles concernant la fabrication du venin de Quesh.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Le campement des Trois Familles
LieuxQueshRepublic361.0.0

Le palais de Broga

En tant que chef des Trois Familles, Broga le Hutt estimait qu'il était normal que sa demeure et base des opérations personnelle soit séparée du palais des Trois Familles. Approvisionné en esclaves bien entraînés et en articles de luxes importés de Nar Shaddaa, le palais de Broga devint vite un centre de pouvoir indépendant, ce qui rendit le siège et la capture du palais par l'Empire encore plus humiliants.

Le palais de Broga est aujourd'hui occupé par le Moff Dracen. Ses systèmes de défense et sa position stratégique ont été retournés contre la République. L'armée de la République étant concentrée sur la défense des mineurs de Quesh et les Trois Familles protégeant leurs mines, Broga envisage de faire appel à des mercenaires étrangers pour reprendre son palais aux Impériaux... ou du moins sa cave à vin adorée.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Le palais de Broga
LieuxQueshRepublic361.0.0

Le palais des Trois Familles

Libérées de l'oil attentif du Cartel des Hutts, les Trois Familles se sont considérablement enrichies sur Quesh. Elles ont profité de leur influence grandissante pour renforcer leur base de pouvoir. Elles ont utilisé une grande partie des profits issus de leurs raffineries de dopants pour faire construire un palais somptueux, avec tout le confort moderne et équipé d'un système de sécurité impressionnant. Le palais des Trois Familles est plus qu'une simple position défensive ou un simple symbole de puissance. Il affirme haut et fort la volonté des Trois Familles de défendre Quesh.

Le palais est en général interdit au personnel de la République, notamment aux responsables militaires locaux, pour des raisons entre autres de sécurité. En effet, les Trois Familles conservent leurs dossiers sensibles à portée de main. L'intérêt de Portho le Hutt pour les dopants a également été une source d'embarras au cours des dernières années. Depuis que Portho a fait des remarques déplacées à des commandants de la République, les Trois Familles préfèrent le tenir à l'écart.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_palace

Le palais des Trois Familles
LieuxQueshImperial361.0.0

Le quartier général des opérations de la République

Le centre des opérations de la République sur Quesh a été établi il y a une dizaine d'années. Il accueillait au départ des mineurs civils, du personnel médical et des scientifiques qui sont par la suite partis s'installer ailleurs dans des campements plus petits. Lorsque l'Empire attaqua Quesh, les vieux quartiers des mineurs furent rapidement reconvertis en caserne et le site réservé à l'armée de la République.

De nombreux soldats fraîchement débarqués sur Quesh remarquent la légèreté des défenses du quartier général des opérations, surtout sachant que des hauts responsables y sont stationnés. En fait, la meilleure protection du quartier général, ce sont les grands tuyaux de venin de Quesh qui passent à proximité. En cas d'urgence, ces tuyaux peuvent déverser le venin, créant un risque biologique important capable de ralentir n'importe quel agresseur le temps que le personnel soit évacué.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Le quartier général des opérations de la République
LieuxQueshRepublic361.0.0

Base de frappe XR-484

XR-484 est le point de départ de toutes les opérations impériales sur Ossus. Cette base a été construite au cour d'un champ d'épaves de vaisseaux sur les recommandations des éclaireurs envoyés en reconnaissance sur la planète. Ces derniers avaient estimé, à juste titre, que les Jedi préfèreraient explorer d'anciennes structures plutôt que de vieilles épaves de vaisseaux, ce qui garantissait que la base pourrait être établie sans attirer l'attention de l'ennemi.

La majorité des épaves qui entourent XR-484 sont le résultat d'accidents provoqués par la supernova Cron plusieurs siècles plus tôt. Cependant, on y trouve également les vestiges de vaisseaux plus récents, ce qui suggère que les conditions atmosphériques ou gravitationnelles ont d'une manière ou d'une autre entraîné une distribution supérieure à la moyenne des épaves de vaisseaux dans cette zone précise.

Bien que les membres de l'escouade du Corbeau appellent la base « le Nid », Dark Malora refuse obstinément d'utiliser ce terme.

Category: Lieux

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

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Base de frappe XR-484
LieuxOssusBoth15.10.0

La colonie Jedi cachée d'Ossus

Alors que les Jedi n'étaient plus que l'ombre d'eux-mêmes après des années de guerre contre les Sith et Zakel, Maître Gnost-Dural craignait que l'ordre ne soit au bord de la destruction totale. Afin de préserver les Jedi et leurs enseignements pour l'avenir, il rassembla en secret les alliés et les ressources nécessaires pour établir une colonie secrète sur Ossus, dans l'espoir que l'obscurité et l'éloignement de la planète seraient une protection suffisante.

La colonie s'est épanouie au-delà des espoirs les plus fous de Gnost-Dural. Des techniques innovantes de valorisation de l'environnement ont permis de cultiver et d'irriguer une planète jusqu'alors quasiment infertile.

Le plus grand défi auquel la colonie dut faire face avant l'invasion Sith fut peut-être la décision de refuser toute communication. Bien que ce sujet ait fait l'objet de débats intenses avec les colons et les Jedi, Gnost-Dural finit par décider que la colonie devait être autant que possible coupée de la galaxie et la planète resta complètement isolée pendant des années.

Category: Lieux

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ossus.​ossus_jedi_colony

La colonie Jedi cachée d'Ossus
LieuxOssusBoth15.10.0

La grande bibliothèque Jedi d'Ossus

Construite il y a plus d'un millénaire, la grande bibliothèque Jedi d'Ossus est longtemps demeurée l'un des principaux centres de savoir et d'apprentissage de la République. Les archives suggèrent qu'elle abritait autrefois d'innombrables documents et données décrivant les civilisations, espèces et événements que l'Histoire a depuis longtemps oubliés. De récentes fouilles menées par les Jedi ont permis de retrouver une grande partie de ces documents, mais les profondeurs des ruines de la bibliothèque restent encore largement inexplorées et inconnues.

Les historiens professionnels et les universitaires considèrent la destruction de la grande bibliothèque par les Sith comme l'une des plus grandes tragédies de l'Histoire. Il n'est pas rare que les bibliothèques modernes de la République abritent une sorte de plaque commémorative en hommage à leur « ancêtre » détruite, une promesse de préserver et de transmettre la connaissance librement et largement pour éviter qu'une telle catastrophe ne se reproduise.

Category: Lieux

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ossus.​great_jedi_library

La grande bibliothèque Jedi d'Ossus
LieuxOssusBoth15.10.0

Anachore

Anachore est un des premiers campements d'étrangers construits sur Tatooine. Cette petite colonie minière s'est développée au fil des siècles pour devenir un des plus grands spatioports de la planète. Anachore accueille les pirates et les contrebandiers en quête d'un endroit où faire profil bas, les marchands et les hommes d'affaires indispensables à la survie des fermes d'humidité éloignées de la ville et les résidants permanents qui gagnent péniblement leur vie en tenant des cantinas, réparant des machines ou entretenant l'infrastructure culturelle.

L'industrie minière s'est éteinte à l'intérieur et à l'extérieur d'Anachore. Il y a plusieurs siècles, la Corporation Czerka tenait absolument à extraire des métaux précieux. Même après avoir compris qu'elle n'en tirerait aucun profit, Czerka a conservé des bureaux dans Anachore, afin que la planète ne soit pas complètement oubliée.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​anchorhead

Anachore
LieuxTatooineRepublic241.0.0

La Mer de Dunes

Vaste océan de sable s'étendant à perte de vue, la Mer de Dunes est l'image qui vient à l'esprit de la plupart des gens quand ils pensent à Tatooine, même à l'esprit des habitants de la planète. Rares sont ceux qui osent s'aventurer sur ce territoire par crainte des Hommes des sables, des monstres hideux et, pire encore, de l'inconnu.

Des Jawas particulièrement courageux ont rapporté des objets de leurs expéditions dans la Mer de Dunes, notamment des appareils mystérieux et des gadgets endommagés. Personne ne sait comment ces vestiges se sont retrouvés là-bas, mais ces quelques objets portent le symbole abîmé de la Corporation Czerka.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_dune_sea

La Mer de Dunes
LieuxTatooineBoth261.0.0

La Plaie

Le désert du Jundland est déchiré par un gouffre profond appelé la Plaie dont le fond est invisible depuis le bord. La Plaie est bordée par les campements des Hommes des sables qui semblent la vénérer et qui lancent parfois des morts dans ses entrailles.

La plupart des gens pensent que la Plaie est une formation naturelle, mais quelques géologues minoritaires ne sont pas de cet avis. Ils pensent que la Plaie s'est formée lors d'un bombardement orbital violent survenu il y a très longtemps. Ils disposent de peu de preuves pour corroborer leur hypothèse et beaucoup se demandent pourquoi quelqu'un voudrait bombarder un monde aussi éloigné et désolé.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_wound

La Plaie
LieuxTatooineBoth261.0.0

La Source luisante (Contrebandier)

Au cour des plaines désolées de Tatooine, dans lesquelles ni les voyageurs ni les chasseurs n'osent s'aventurer, se trouve un site d'une beauté et d'une sérénité incroyables. La Source luisante est une vaste caverne souterraine abritant un immense plan d'eau éclairé par en-dessous par une étrange lueur qui projette des ombres et des reflets chatoyants sur ses parois. Les Hommes des sables y voient un site sacré qui ne doit pas être troublé ni sali.

Aujourd'hui, le caractère sacré de la Source luisante a été profané par Diago Hixan, un baron du crime qui y a installé le siège de son empire criminel. Il a fait apporter dans cette caverne sa collection de babioles et de bibelots frivoles, transformant ce site autrefois parfait en un bric-à-brac personnel.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​smuggler.​lightspring

La Source luisante (Contrebandier)
LieuxTatooineRepublic241.0.0

Le Jundland

Étendue de sable criblée de canyons et de reliefs rocheux, le désert du Jundland sépare la grande Mer de Dunes des spatioports d'Anachore et Mos Ila. Quelques avant-postes et fermes d'humidité se partagent ce désert avec les Hommes des sables, des créatures sauvages et des criminels que même les campements les plus louches de Tatooine refusent d'accueillir. La chaleur intense est loin d'être le seul danger.

Les falaises du Jundland abritent des réseaux souterrains qui s'étendent sur plusieurs kilomètres sous la surface, mais qui n'ont jamais été correctement cartographiés en raison de problèmes mécaniques liés à la chaleur et au sable. De temps à autre, un courageux construit un abri permanent à l'intérieur de ces grottes, mais en général, au bout d'un mois, il n'en reste plus rien, à cause des prédateurs du Jundland.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 25

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​jundland

Le Jundland
LieuxTatooineBoth251.0.0

Mos Ila

Avant que l'Empire ne transforme la ville en garnison, Mos Ila était un campement principalement occupé par les contrebandiers et les criminels de l'Échange. Les fermiers et les marchands locaux qui constituaient la majorité de la population étaient à la merci du syndicat du crime qui voyait dans Tatooine une base des opérations parfaite. Quand les troupes impériales arrivèrent sans prévenir et chassèrent toute opposition hors de la ville, les réactions des habitants furent mitigées : s'ils étaient heureux de voir partir l'Échange, ils avaient des réserves quant à leurs nouveaux maîtres impériaux.

Ce n'est pas la première fois que l'autorité locale de Mos Ila se faisait renverser. Le campement était à l'origine un comptoir commercial construit avec l'aide des Jawas et dirigé par un conseil Jawa. La population non Jawa n'avait aucun problème avec cet arrangement, malgré le caractère imprévisible des machines construites par les Jawas. C'est l'arrivée de l'Échange qui chassa les Jawas et vint envenimer les relations entre les Jawas et les étrangers dans la région.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​mos_ila

Mos Ila
LieuxTatooineImperial241.0.0

Tanière des hors-la-loi

Parmi toutes les régions misérables et sans loi de la surface de Tatooine, une portion du désert est encore plus crainte par les vagabonds en tous genres. Il s'agit de la tanière des hors-la-loi. La triste histoire de cette ville fantôme se résume à des conquêtes, du désespoir et de la désolation. Des dizaines de gangs, d'équipages de pirates et même de pillards se sont approprié la région au fil des années, mais jamais pour longtemps, car l'endroit semble attirer les criminels comme un aimant. Certains disent que cette région est maudite, tandis que d'autres pensent que ce sont les fantômes des colons assassinés qui poussent les intrus devenir violents. Tout ce que l'on sait, c'est que personne n'est jamais vraiment en sécurité dans la tanière des hors-la-loi.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​outlaws_den

Tanière des hors-la-loi
LieuxTatooineBoth241.0.0

Anomide

Les Anomides sont facilement reconnaissables au vocaliseur qu'ils portent sur la bouche. Ces unités ne leur servent pas à respirer mais à parler. Les Anomides sont en effet dépourvus de cordes vocales et communiquent habituellement entre eux grâce à un langage des signes à six doigts.

Riches et adeptes de l'innovation technologique, les Anomides exercent loin de leur planète natale de Yablari les métiers de marchand, scientifique et ingénieur. L'espèce Anomide est traditionnellement alliée à la République mais quelques individus se sont intégrés à toutes sortes de cultures et organisations, dont le Cartel des Hutts.

Category: Espèces

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​anomid

Anomide
EspècesBoth361.0.0

Arcona

Les Arcona sont une espèce de reptiles originaires de la planète désertique de Cona. Bien que ce soit à leurs grands yeux qu'on les reconnaisse, les Arcona ont plutôt une mauvaise vue. Aussi, ils se servent surtout de leurs puissants organes sensoriels situés sur leur langue ainsi que de leur capacité à ressentir la chaleur corporelle. L'atmosphère de leur planète étant très riche en ammoniac, les Arcona ont besoin d'un apport en ammoniac pour survivre loin de leur planète.

Espèce extrêmement sociable, les Arcona vivent au sein de nids très soudés où les besoins de l'individu s'effacent devant les besoins du groupe. Cette mentalité est tellement ancrée chez eux qu'il n'est pas rare de rencontrer un Arcona parti seul dans la galaxie parler de lui-même en disant "nous" plutôt que "je".

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​arcona

Arcona
EspècesBoth11.0.0

Chagrien

Les Chagriens sont des êtres amphibies dotés de cornes caractéristiques que l'on rencontre sur la planète aquatique de Champala. À l'état de larve, les Chagriens grandissent au sein de leur famille dans l'eau. Une fois à l'âge adulte, ils conservent leur capacité à respirer sous l'eau mais perdent leur sens du goût. Enfin, l'instabilité de l'étoile Champala a développé une résistance naturelle aux radiations chez les Chagriens.

Les Chagriens sont un peuple pacifique. Leur gouvernement est connu pour son impartialité, assurant ainsi une excellente qualité de vie à ses citoyens, sans favoriser aucun d'entre eux. Cette mentalité se reflète souvent dans l'attitude des Chagriens. Leurs adversaires politiques au sein de la République ne voient en eux que des utopistes naïfs, mais malgré tout, ils savent être d'ardents défenseurs de leurs partisans.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​chagrian

Chagrien
EspècesBoth11.0.0

Dévaronien

Les Dévaroniens ont été une des premières espèces de la galaxie à expérimenter le voyage interstellaire, ainsi à se répandre au-delà de leur planète d'origine, Devaron, vers les planètes fondatrices de la République. Les hommes Dévaroniens sont réputés pour leur soif de voyager et leur apparence physique très particulière : ils possèdent une peau très colorée, souvent rouge, des dents acérées et portent de longues cornes sur le front. Ces caractéristiques donnent souvent l'image de prédateurs cruels et dangereux, ce qui effraie les non-Dévaroniens.

Aux premiers temps du retour de l'Empire Sith, les Dévaroniens furent victimes de nombreuses injustices dans les régions les plus reculées de l'Espace de la République : les citoyens peu éduqués confondaient les traits naturels des Sith au sang pur avec ceux des Dévaroniens. La diffusion massive d'images de Sith au sang pur dissipa le malentendu, mais certains Dévaroniens peu scrupuleux profitèrent de cette confusion, trop heureux de susciter la crainte.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​devaronian

Dévaronien
EspècesBoth11.0.0

Esh-kha

Selon les gravures anciennes ornant les murs de la prison de Belsavis, les Esh-kha étaient autrefois l'espèce la plus redoutée de la galaxie. Dans un lointain passé, les Esh-kha quittèrent leur planète natale pour répandre la destruction dans de nombreux systèmes. Des espèces entières furent chassées jusqu'à extinction.

Il a fallu que l'Empire infini des Rakatas, qui avait perdu des dizaines de planètes à la faveur des Esh-kha, mobilise son armée titanesque pour mettre un terme au massacre. Les Esh-kha furent capturés et placés en stase dans les profondeurs de Belsavis, immobiles mais conscients, condamnés à l'obscurité pour des milliers d'années.

Suite à la défaillance des systèmes de sécurité de Belsavis, les Esh-kha ont repris leur impitoyable campagne guerrière d'expansion. Ils semblent déterminés à libérer tous leurs congénères et à semer le chaos dans la prison. À mesure que le temps passe, ils se dotent de plus de technologies et d'armes étranges. Ce n'est plus qu'une question de temps avant qu'ils ne repartent à l'assaut des étoiles.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​eshka

Esh-kha
EspècesBoth11.0.0

Géonosiens mutants

La dernière création de Dark Malora, les Géonosiens mutants déployés sur Ossus, est en fait l'hybridation de plusieurs espèces de la galaxie. La plupart des sujets originaux ont été achetés comme esclaves adultes, dans des oufs ou sous forme larvaire auprès d'un mystérieux groupe de gourmands Hutts qui ne voient aucune objection à dévorer des espèces sensibles (à condition qu'elles soient bien préparées).

Grâce à une combinaison de génétique et d'alchimie Sith, Malora a créé des guerriers Géonosiens dotés de la carapace épaisse blindée des Acklays, de la reproduction rapide des Killiks et des capacités sensorielles exacerbées des Melittos. Il ne leur reste que le strict minimum de conscience, juste assez pour utiliser des armes comme des blasters ou des vibrolames.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​mutated_geonosian

Géonosiens mutants
EspècesBoth15.10.0

Houk

Humanoïdes de grande taille, musclés, les Houks sont originaires de la planète Lijuter. Ils n'ont jamais développé leur propre technologie spatiale, aussi ils n'ont été connus dans la galaxie qu'après avoir rencontré des marchands Vaathkree. Durant cette première rencontre, les Houks proposèrent leurs services d'ouvriers et de gardes du corps. Souvent considérés comme des brutes sans cervelle, les Houks sont remarquables pour leur force et leur caractère emporté mais peuvent faire preuve d'une ruse surprenante. Néanmoins, pour les Houks, la violence est souvent la solution à leurs problèmes et ils ne voient pas l'utilité d'établir des traités ou des contrats.

Naturellement puissants et d'une résistance physique hors du commun, les Houks sont des gladiateurs très prisés, notamment par les maîtres d'arène qui n'ont pas les moyens de s'offrir un combattant Wookiee. Un Houk du nom de Torog devint célèbre dans l'arène de Besberra après qu'il eut combattu des vagues d'ennemis et de créatures sauvages cinq heures durant avant de s'écrouler, raide mort. Ce fait n'eût pas été remarquable si un examen post-mortem n'avait pas révélé que sur les cinq heures de combat, Torog en avait passé quatre à se battre avec la nuque brisée.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​houk

Houk
EspècesBoth11.0.0

Ithorien

Surnommés péjorativement les "têtes de marteau" à cause de la forme caractéristique de leur crâne, les Ithoriens sont des mammifères pacifiques qui possèdent deux bouches et quatre gorges. Leur langue maternelle, que d'autres espèces trouvent très mélodieuse mais impossible à reproduire, est plus proche de la musique que de la parole.

Les Ithoriens sont des amoureux de la nature et des pacifistes viscéraux. Vivant autrefois dans la jungle de la planète Ithor, ils ont construit des "vaisseaux hordes" flottants afin de préserver la flore luxuriante qu'ils appellent "Mère Jungle". Leur expérience de constructeurs de vaisseaux hordes a permis aux Ithoriens d'être l'une des premières espèces capables de voyager dans l'espace, et depuis, ils ne quittent plus leurs vaisseaux-cités. Tous les cinq ans, les Ithoriens se retrouvent pour une grande assemblée, durant laquelle ils se donnent des nouvelles, débattent de questions importantes et consolident les bases de leur culture.

Bien que leur technologie ne soit pas particulièrement avancée, les Ithoriens sont capables de restaurer un écosystème endommagé comme personne. De nombreux troupeaux Ithoriens ont découvert des planètes dont la biosphère a été dévastée lors de la Grande Guerre, et aident à leur régénération ou implantent de la faune et de la flore menacées de disparition dans de nouveaux environnements.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​ithorian

Ithorien
EspècesBoth11.0.0

Kaleesh

Les guerriers Kaleesh, fiers, nobles et mortellement puissants, ont beau n'avoir fait que récemment leur apparition au sein de la galaxie civilisée, leur talent militaire a gagné le respect de la République autant que celui de l'Empire. Avec leur imposant masque d'os, les Kaleesh sont des agents d'exécution très prisés par les barons de la pègre. Les Hutts les plus fortunés emploient les Kaleesh comme gardes du corps, lançant ainsi un avertissement fort à quiconque tenterait de défier la puissance du Cartel des Hutts.

Les Kaleesh cultivent un fatalisme stoïque mêlé à une spiritualité beaucoup plus développée qu'on ne pourrait le croire. Ils cultivent la croyance selon laquelle ceux qui accomplissent des exploits durant leur vie accèdent à l'immortalité et au statut de dieu dans la mort. C'est pourquoi les guerriers Kaleesh ne reculent jamais devant les défis les plus difficiles, car ils savent que s'ils fuient, ils sombreront dans un abîme d'oubli et d'opprobre.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​kaleesh

Kaleesh
EspècesBoth11.0.0

Krex

Les Krex sont une espèce reptilienne robuste particulièrement douée pour survivre. Malgré leur apparence féroce, les Krex sont essentiellement connus comme explorateurs, pionniers et colons de mondes dangereux et reculés, où leurs propriétés régénératrices et leur peau dure présentent un grand avantage. Il n'est cependant pas rare de voir des Krex endurcis mettre leurs compétences au service d'autres professions dangereuses.

Curieusement, le monde des Krex, Rokirex, ne semble pas être leur véritable planète d'origine. Dans la mythologie Krex, leurs ancêtres sont toujours appelés les « voyageurs » et il n'existe aucun exemple d'une espèce similaire dans les registres archéologiques de Rokirex. Cela a amené certains biologistes à avancer l'hypothèse selon laquelle les Krex seraient en fait les descendants de colons Chistori disparus depuis longtemps qui auraient progressivement évolué pour former une lignée génétique distincte.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​krex

Krex
EspècesBoth15.10.0

Neimoidien

À l'époque des premiers balbutiements de la République, un groupe d'explorateurs Duros, menés par Chal Haan, colonisèrent la planète Neimoidia. Au fil des millénaires, les conditions de la nouvelle colonie firent naître une nouvelle espèce de Duros : les Neimoidiens. Ces êtres à la peau verte et aux yeux rouges voient le jour dans des nids communs où, à l'état de larves, ils passent les premières années de leur vie à se battre pour de la nourriture. Ceux qui n'arrivent pas à trouver ou voler assez de nourriture meurent rapidement de faim, ce qui permet d'épurer très tôt l'espèce de ses éléments les plus faibles.

Dans la culture Neimoidienne, la cupidité individuelle est considérée comme acceptable et même souhaitable et, bien que les Neimoidiens soient considérés comme des entrepreneurs et des administrateurs brillants, leurs adversaires les décrivent comme des lâches et des menteurs. Les Neimoidiens confient toutes les tâches à des droïdes avancés sauf les plus importantes, ce qui leur permet de mettre en place des jeux politiques complexes afin d'accéder à un rang social ou d'augmenter leurs profits. Mais il ne faut pas oublier que les investisseurs Neimoidiens ont aidé l'économie de la République lors de moments difficiles. Voilà pourquoi le Sénat tolère les pratiques de corruption et les manouvres en sous-main... jusqu'à un certain point.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​neimoidian

Neimoidien
EspècesBoth11.0.0

Nikto

Le nom de "Nikto" est un terme générique : en fait, ces êtres reptiliens musclés sont divisés en cinq sous-espèces. Chacune évoluait sur la planète Kintan jusqu'au jour où une naine blanche, M'dweshuu se mit à bombarder leur planète de radiations. Un culte de l'étoile vit le jour et exerça une emprise totalitaire sur la société Nikto jusqu'à ce que les Hutts ne découvrent Kintan et ne détruisent la forteresse du culte lors d'un bombardement orbital. Les Nikto se rallièrent aux Hutts sous l'autorité du Traité de Vontor et depuis, le destin des deux espèces se trouva désormais lié.

Les Nikto sont d'excellents guerriers que l'on retrouve souvent au service des Hutts comme agents d'exécution. Ceux qui partent de Kintan ou quittent le Cartel des Hutts sont souvent de "sang-mêlé" qui présentent des caractéristiques de plusieurs sous-espèces à la fois et ainsi sont rejetés par leur propre peuple, mais certains ont rejoint des cultes Nikto modernes, groupuscules souvent violents qui descendent du culte original de M'dweshuu, pour le meilleur et pour le pire.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​nikto

Nikto
EspècesBoth11.0.0

Reine Géonosienne mutante

Lorsqu'elle a conçu ses super-soldats mutants géonosiens pour l'assaut d'Ossus, Dark Malora s'est assurée que sa nouvelle armée soit à la fois autosuffisante et presque impossible à éradiquer. Au vu de leur nature insectoïde, la clef de la réussite de Malora résidait dans la création minutieuse d'une reine pour les mutants.

Les reines géonosiennes naturelles ne peuvent quasiment pas se déplacer et doivent se défendre via des moyens indirects. Ainsi, Malora a décidé de transplanter les organes internes de sa reine dans le corps d'un Colicoïde, ce qui a eu pour effet d'augmenter drastiquement la vitesse de la créature et sa capacité à se défendre. Tout comme les soldats auxquels elle donne naissance, la reine mutante dispose d'une carapace renforcée, d'organes sensoriels améliorés et d'un tempérament sournois. Cet hybride est certainement la création la plus dangereuse de Malora.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​mutated_geonosian_queen

Reine Géonosienne mutante
EspècesBoth15.10.1

Togruta

Parfois confondus avec les Twi'leks, les Togrutas se distinguent par la pigmentation multicolore de leur peau et leurs grandes cornes creuses (semblables à celles des Twi'leks) qui leur permettent d'entendre les ultra-sons. Les Togrutas ont dû développer ces caractéristiques physiques d'adaptation pour chasser et survivre dans l'environnement hostile, grouillant d'animaux sauvages de leur planète natale de Shili. La culture Togruta est surtout le produit de la nécessité car la survie individuelle reposait souvent sur l'union tribale.

Du fait de ce penchant naturel pour le travail d'équipe et le rassemblement, les Togrutas figurent parmi les serviteurs les plus fidèles et les plus fiables de la République. Aussi, un nombre de Togrutas supérieur à la moyenne fait preuve d'une extrême sensibilité à la Force et fait partie de l'Ordre Jedi. Certains chercheurs avancent que les capacités sensorielles des Togrutas et leurs valeurs culturelles très fortes les rendent plus réceptifs à l'apprentissage de la voie de la Force.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​togruta

Togruta
EspècesBoth11.0.0

Colicoïde

Espèce insectoïde aussi vorace qu'intelligente, les Colicoïdes sont relativement isolés dans la galaxie. Cependant, en se consacrant à la conception de droïdes et aux technologies de pointe, ils se sont hissés au sommet de la recherche scientifique. Les Colicoïdes ne sont pas agressifs, au sens strict du terme, mais n'ont que peu de considération à l'égard des autres espèces, malgré une activité commerciale très développée. Pour les Colicoïdes, l'échange de technologies est un moyen détestable mais inéluctable d'arriver à ses fins.

Afin d'améliorer leur propre espèce, un groupe de Colicoïdes se faisant appeler le Nid de la Création a contribué à la fondation d'un complexe expérimental de mutation à Vermineville. Il en est ressorti que les spécimens mutants étaient capables d'assimiler les déchets toxiques de la planète et constituaient d'excellentes armes, quoiqu'imprévisibles. L'invasion de Vermineville n'a pas dissuadé les émissaires Colicoïdes, qui espèrent pouvoir un jour poursuivre leurs expériences, avec ou sans l'aide des Balmorréens.

Category: Espèces

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​species.​colicoid

Colicoïde
EspècesBalmorra (Imp)Both161.0.0

Gran

Les Grans sont une race pacifique, réfléchie et communautaire caractérisée physiquement par trois appendices oculaires et un long museau. Les Grans rencontrés loin de leur planète natale s'écartent de ces stéréotypes. Les parias les plus connus, hommes de main de la pègre, malfrats, trafiquants, contribuent à la mauvaise réputation de l'espèce.

En réalité, les Grans sont présents dans tous les milieux, surtout au sein de la République. Leur calme et leur apparence intimidante font d'eux d'excellents négociateurs. Mais les Grans ne sont pas tous aussi tranquilles : dans une cantina d'Hutta, un célèbre groupe de bandits Grans a causé la mort de treize rivaux suite à une dispute pour une violation de territoire.

Category: Espèces

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​species.​gran

Gran
EspècesBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Déchiqueteur

Créatures féroces et insatiables, les Déchiqueteurs sont supposés être les seuls êtres sensibles originaires de Tython. Ils sont au moins partiellement intelligents, puisqu'ils sont capables de fabriquer des abris et des armes basiques à partir de pièces de récupération. En revanche, toutes les tentatives de communication avec eux se sont conclues dans la violence. Connus pour leur tendance à dévorer leurs prisonniers et tout animal qui croise leur route, les Déchiqueteurs vivaient jusqu'alors dans leurs camps primitifs faits d'ossements, sur les hauteurs. Aujourd'hui, l'expansion des Jedi et des pèlerins Twi'leks sans défense semble attirer les Déchiqueteurs dans les vallées.

Personne ne sait d'où viennent les Déchiqueteurs. Certains supposent qu'il s'agissait autrefois d'un peuple civilisé que des années d'isolement auraient conduit à la folie et au cannibalisme. D'autres craignent qu'ils soient le fruit d'expériences sur le côté obscur. Quelle que soit leur origine, les Déchiqueteurs n'ont fait que croître en nombre et en puissance au fil du temps. Ils seront bientôt une plaie pour la planète Tython.

Category: Espèces

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​flesh_raiders

Déchiqueteur
EspècesTythonRepublic21.0.0

Twi'lek

Les Twi'leks sont une espèce humanoïde pourvue de longs appendices céphaliques préhensiles appelés lekku. Ces organes contiennent une partie de leur cerveau et servent à communiquer par de petits mouvements. Les Twi'leks sont natifs de la planète hostile Ryloth, qui a récemment subi l'occupation des Hutts. Là-bas, les Twi'leks qui ne travaillent pas de force dans les mines sont souvent pris comme esclaves et vendus sur les marchés de la Bordure Extérieure.

Après des millénaires de dispersion à travers la galaxie, les Twi'leks n'ont pas ou peu de liens avec leur planète natale. Les Twi'leks seraient presque aussi disséminés que les humains dans l'espace connu. Cependant, la plupart d'entre eux ne parviennent pas à échapper aux griffes de l'esclavage et de la pègre. Souvent, ils travaillent pour les mêmes pirates, esclavagistes et trafiquants d'épice qui oppriment leur espèce.

Les noms des Twi'leks varient beaucoup, selon que les parents suivent la tradition qui consiste à associer le prénom au nom de famille ou choisissent l'approche plus conventionnelle des autres espèces, qui séparent le nom et le prénom. Certains Twi'leks rejettent complètement leur nom de famille.

Category: Espèces

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​species.​twilek

Twi'lek
EspècesTythonRepublic31.0.0

Zabrak

Les Zabraks sont des êtres sensibles presque humains originaires de la planète Iridonia. Ils sont connus pour leur indépendance et leur esprit vagabond. Leur crâne est pourvu de cornes dont le nombre et la disposition sont caractéristiques de chaque sous-espèce. La plupart des Zabraks arborent également des tatouages faciaux allant de simples lignes à des motifs plus élaborés. Ils peuvent représenter des événements importants de la vie du Zabrak ou simplement un goût personnel.

Très tôt, les Zabraks découvrent le voyage spatial et colonisent des mondes de la Bordure Médiane, se forgeant une réputation de pionniers et d'explorateurs. Les Zabraks sont également de bons guerriers et affûtent leurs compétences au cours de compétitions entre clans. Dotés d'un deuxième cour et résistants à la douleur, les Zabraks sont incroyablement endurants au combat.

Category: Espèces

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 8

FQN: cdx.​species.​zabrak

Zabrak
EspècesTythonRepublic81.0.0

Weequay

Originaires de la planète Srilurr située sur la Bordure Extérieure, à l'orée de l'espace des Hutts, les redoutables Weequays servent comme fantassins ou mercenaires depuis des millénaires. Ce sont les guerriers Weequays qui, sous le commandement de Kossak le Hutt, parvinrent à vaincre le maléfique seigneur de guerre Xim le Despote, il y a de cela plus de vingt ans. Cette victoire historique a assis la réputation des Weequays comme l'une des espèces les plus redoutables de la galaxie.

Les soldats vétérans font circuler la plaisanterie selon laquelle un Weequay peut survivre sans sa tête ou sans son cour, mais pas les deux. Ce bon mot repose sur une exagération qui offre une vision réductrice de l'intelligence des Weequays, occultant les nombreux chefs militaires à la carrière brillante et les sages maîtres Jedi issus de ce peuple fier.

Category: Espèces

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​weequay

Weequay
EspècesNar ShaddaaBoth11.0.0

Abyssin

Les Abyssins sont une espèce nomade et sauvage de la planète Byss. Leur trait le plus caractéristique est leur oil unique situé au milieu de leur front. Ils sont aussi connus pour être difficiles à tuer en raison d'une incroyable capacité à se régénérer et ainsi à guérir de toute blessure non mortelle.

La formidable résistance des Abyssins a sans doute contribué à leur culture violente. Alors que les conflits entre les différentes tribus sont monnaie courante, les pertes qui en découlent sont étonnamment légères. Cette robustesse fait également des Abyssins de parfaits hommes de main. Ils sont souvent employés à travers la galaxie comme mercenaires et gardes du corps.

Category: Espèces

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​species.​abyssin

Abyssin
EspècesKorribanImperial71.0.0

Dashade

Effrayants, les Dashades sont les imposants survivants de la planète Urkupp, détruite il y a mille ans avec la quasi-totalité de l'espèce. Un Dashade en vie est aujourd'hui une chose rare.

Avant la destruction d'Urkupp, les Dashades étaient craints pour leur résistance innée à la Force. Jedi et Sith se trouvèrent souvent impuissants face à ces ennemis. Contrairement aux Jedi, qui préféraient les éviter, de nombreux Seigneurs Sith décidèrent d'exploiter leur talent unique en engageant les Dashades comme assassins pour se débarrasser de Jedi ou de Sith rivaux.

Category: Espèces

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​species.​dashade

Dashade
EspècesKorribanImperial71.0.0

Sith au sang pur

Bien que le terme "Sith" désigne désormais l'ordre des utilisateurs de Force du côté obscur, il faisait à l'origine référence à une espèce humanoïde à la peau rouge et sensible à la Force. Le terme "Sith au sang pur" est aujourd'hui employé pour distinguer les descendants de cette espèce des membres de l'ordre.

L'espèce Sith a été découverte il y a trois mille ans, sur Korriban, par des Jedi Noirs humains qui fuyaient la République suite à leur défaite dans la guerre du deuxième Grand Schisme. Les Jedi Noirs ont rapidement asservi l'espèce primitive. Après plusieurs générations, les deux groupes se sont métissés.

Les descendants hybrides des Jedi Noirs et des chefs du culte du peuple Sith ont fini par constituer la caste dirigeante de Korriban. Ces descendants arborent généralement les caractéristiques physiques de leur parent Sith, à savoir peau rouge, yeux jaunes, proéminences osseuses sur la tête ou le visage et appendices charnels sur les joues et le menton. Pendant une courte période, être de sang Sith a été perçu comme une faiblesse. L'Empire moderne considère que la pureté de cet héritage porte en elle le pouvoir de la Force.

Category: Espèces

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​species.​sith_pure_blood

Sith au sang pur
EspècesKorribanImperial51.0.0

Chevin

Originaires de la planète Vinsoth, les Chevins sont des aliens pourvus d'un long museau et de jambes courtes, connus pour leur esprit vif et leurs accointances avec la pègre. Le malfrat Chevin le plus célèbre est Adamar Kirb, un esclave qui a réussi à fonder son propre cartel sur Nar Shaddaa, planète dominée par les Hutts. Bien que son cartel se soit divisé en plusieurs petits gangs, son influence reste sensible.

En raison de leur sens des affaires, de leurs liens avec la pègre et de leur expertise en vaisseaux, l'Empire considère les Chevins comme des alliés précieux, bien que faibles, dans le cadre du conflit galactique l'opposant à la République. Cependant, comme beaucoup d'aliens, la plupart des Chevins de l'Empire sont des esclaves.

Category: Espèces

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​chevin

Chevin
EspècesDromund KaasImperial111.0.0

Duros

Les Duros comptent parmi les aliens les plus répandus de la galaxie. Espèce co-fondatrice de la République Galactique, les Duros sont connus pour avoir tracé les premiers itinéraires hyperspatiaux et expérimenté la technologie d'hyperpropulsion. Aujourd'hui, l'activité des Duros est extrêmement diversifiée. L'espèce compte autant de soldats que de mécaniciens ou de cultivateurs d'humidité. La planète natale des Duros, Duro, est située sur l'arête commerciale Corellienne, au croisement de deux axes d'échange essentiels.

Parmi les Duros les plus célèbres se trouve Sol Vara, qui avait pris de vitesse les forces d'Exar Kun pour ravitailler les réfugiés d'Aduba 6 lors de la Grande Guerre des Sith. Cependant, tous les Duros n'ont pas le même succès. Sur Nar Shaddaa, beaucoup vivent dans la pauvreté, sous l'égide du Cartel des Hutts. Sur Dromund Kaas et d'autres planètes impériales, les Duros sont souvent réduits à l'esclavage.

Category: Espèces

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​species.​duros

Duros
EspècesDromund KaasImperial131.0.0

Kubaz

Les Kubaz sont des aliens pourvus d'une trompe connus pour le mystérieux langage des signes avec lequel ils communiquent entre eux. Ces signes, associés à leur capacité à voir avec très peu de lumière, font d'eux des experts en communications secrètes. Par conséquent, les Kubaz sont souvent employés comme espions par les forces opposées dans le conflit galactique.

Les Kubaz exercent aussi leur talent pour la pègre en concluant des accords en silence, dans l'ombre. L'un des Kubaz les plus célèbres est un agent triple infiltré au sein de la République et de l'Empire Sith pour le compte du Cartel des Hutts, qui espérait pouvoir tirer un bénéfice du conflit.

Category: Espèces

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​species.​kubaz

Kubaz
EspècesDromund KaasImperial121.0.0

Massassi

Il n'est nul besoin d'avoir beaucoup d'imagination pour voir que les puissants Massassi sont des cousins génétiques des Sith au sang pur. Ils ont la même couleur de peau si particulière, les mêmes protrusions osseuses, les mêmes appendices charnels et ils sont tous deux sensibles à la Force, mais les ressemblances s'arrêtent là. Nourris par le côté obscur de la Force, les Massassi aux yeux jaunes ont développé une culture basée sur la chasse, le combat et des sacrifices rituels violents.

Sur Yavin 4 notamment, les Massassi sont très différents des Sith au sang pur. Ces guerriers à la puissance redoutable ont des griffes épaisses et aiguisées sur les mains et les pieds et leur intelligence a diminué au point qu'ils se fient presque uniquement à leur instinct animal et qu'ils communiquent en émettant des grognements. Leur société a régressé à l'état de barbarisme pur.

Category: Espèces

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​species.​massassi

Massassi
EspècesYavin 4Both583.0.0

Drall

Petits et studieux, les Dralls sont originaires d'un des cinq mondes habités du système Corellien et font partie du quotidien de Corellia depuis des milliers d'années. Les Dralls sont les comptables et archivistes les plus respectés de Corellia. Toutes les bibliothèques et tous les musées dignes de ce nom comptent au moins un Drall dans leur personnel. On raconte que même les barons du crime se fient à ces petites créatures à fourrure pour la tenue de leurs comptes.

En dépit de leur apparence animale, les Dralls sont des êtres très intelligents et raffinés. Ils sont très respectueux d'autrui et veulent être bien traités. Les Dralls ne sont pas une espèce violente et leur entraînement militaire est limité mais leur parfaite connaissance de Corellia aide considérablement les forces de la République.

Category: Espèces

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​drall

Drall
EspècesCorelliaBoth11.0.0

Sélonien

Le folklore Corellien raconte qu'il y a longtemps, les Dralls et les Séloniens ont choisi la voie que leurs espèces suivraient : intellect pacifiste pour les premiers, passion physique pour les seconds. Originaires de Sélonia, deuxième planète du système Corellien, les Séloniens, grands et sveltes, sont taillés pour le combat au corps à corps. Leurs crocs acérés et leurs griffes constituent des armes naturelles impressionnantes. Même les Wookiees respectent ces guerriers agiles.

À l'arrivée de l'Empire sur la planète, les nombreux Séloniens de Corellia se sont immédiatement rangés aux côtés de la République. Cependant, leur culture méprisant le mensonge et la ruse, les Séloniens refusent obstinément d'utiliser leurs réseaux de tunnels contre les forces impériales. On dit qu'à la guerre, la vérité est la première des victimes. Si les Séloniens n'acceptent pas ce sacrifice, ils pourraient souffrir des batailles qui se préparent.

Category: Espèces

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​selonian

Sélonien
EspècesCorelliaBoth11.0.0

Killik

Premiers habitants d'Aldérande, les insectoïdes Killiks se sont répandus sur la planète et dans les systèmes stellaires voisins des millénaires avant la fondation de la République. Cependant, quand les colons humains sont arrivés sur Aldérande, les Killiks avaient depuis longtemps migré au fin fond de l'espace pour des raisons mystérieuses, ne laissant pour seule preuve de leur existence que des nids vides.

En réalité, une poignée de Killiks est restée sur Aldérande, dormant dans les profondeurs de la planète. Tous les cent ans environ, ces Killiks refont surface et entrent en conflit avec les colons avant de replonger dans leur sommeil. Le peuple d'Aldérande considère les Killiks comme des monstres de légende. En revanche, on ignore ce que les Killiks pensent des habitants de la planète.

La société Killik est composée de nids, certains défendant violemment leur territoire, d'autres plus calmes et reclus. Les Killiks n'ont aucune notion d'individualité. Ils se sacrifient sans hésiter pour le bien du nid. Par conséquent, les Killiks ne comprennent pas l'importance que les autres espèces accordent à chaque individu et il est difficile de négocier avec eux. En revanche, ils ont leurs valeurs propres. Ils créent de superbes ouvres d'art et perpétuent des rituels complexes.

Category: Espèces

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​species.​killik

Killik
EspècesAlderaanBoth281.0.0

Rishii

Les Rishii se sont imposés comme l'espèce dominante de leur planète pendant plusieurs millénaires. Leurs ailes puissantes, les serres pointues et leur don pour imiter les bruits des autres créatures en font des chasseurs-nés. Très intelligents, ils préfèrent mettre cet atout au service de la réflexion et des questions sociétales plutôt que de s'intéresser aux progrès technologiques.

Heureux de mener une vie simple dans des villages perchés sur des pics montagneux et d'accroître leur population à un rythme glacial, les Rishii n'ont aucune raison de se faire la guerre, même si leur capacité à se défendre contre les prédateurs en fait de bons combattants. Certains Rishii ont choisi de se rapprocher des étrangers qui ont colonisé leur monde au cours des dernières années, les plus audacieux d'entre eux allant jusqu'à pousser l'intégration un niveau au-dessus et opter pour les frissons d'une vie de pirate.

Category: Espèces

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​species.​rishii

Rishii
EspècesRishiBoth553.0.0

Cathar

Les Cathars sont une espèce féline humanoïde originaire de la planète éponyme. Ils sont normalement couverts de fourrure mais des variations dans leur base génétique les ont divisés en deux sous-espèces au moins. Dotés de griffes rétractables, de muscles puissants et d'une grande agilité, les Cathars sont de formidables combattants au corps à corps.

Ce sont les prouesses martiales des Cathars qui ont amené les Mandaloriens à assiéger leur planète natale, il y a de cela plusieurs siècles. Malgré leur vaillance, les Cathars ont pratiquement été exterminés. Sur des millions, seule une centaine d'individus a pu fuir l'attaque Mandalorienne pour se réfugier dans l'espace de la République.

Depuis lors, les Cathars se sont multipliés pour redevenir une espèce commune sur les planètes de la République. L'Ordre Jedi, le Sénat Galactique et l'Armée de la République comptent dans leurs rangs de fiers et fidèles Cathars. Il est rare de rencontrer un Cathar qui ne méprise pas l'Empire... et ses alliés Mandaloriens.

Category: Espèces

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​cathar

Cathar
EspècesOrd MantellRepublic21.0.0

Kel Dor

Les Kel Dor sont une espèce dont l'apparence physique est poliment qualifiée par certains de "particulière". En plus de leur physionomie repoussante, les Kel Dor arborent des masques qui leur permettent de respirer dans les environnements riches en oxygène. Leur apparence alien associée à cette étrange technologie amène naturellement les personnes qui ne les connaissent pas à se méfier des Kel Dor.

Des milliers d'années avant de rejoindre la République Galactique, les Kel Dor développèrent leur propre ordre d'utilisateurs de la Force, les "Sages Baran Do". Les membres de cet ordre conseillaient des familles riches et puissantes et les guidaient, grâce à la Force, vers le pouvoir et la prospérité. Cependant, les Sages Baran Do ont disparu après que les Jedi ont pris en main la formation des Kel Dor sensibles à la Force.

Les Kel Dor occupent toutes sortes de fonctions au sein de la République, du puissant Maître Jedi au chasseur de primes. D'un point de vue culturel, les Kel Dor ont tendance à voir les choses en noir ou en blanc. Ils peuvent se rendre justice eux-mêmes s'ils estiment avoir subi un préjudice punissable.

Category: Espèces

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​kel_dor

Kel Dor
EspècesOrd MantellRepublic11.0.0

Mon Calamari

Venant de la planète océanique Dac, les amphibiens Mon Calamari comptent parmi les espèces les plus créatives et intelligentes de la République. Beaucoup de grands inventeurs, artistes, chefs militaires et Jedi appartiennent à cette espèce. D'autres Mon Calamari à l'esprit moins noble rencontrent autant de succès en tant que criminels.

Les Mon Calamari sont pourvus de têtes bombées, de grands yeux et de mains palmées. Ce sont de bons nageurs qui peuvent retenir leur souffle très longtemps. Même blessés ou effrayés, les Mon Calamari sont capables de se submerger. Leurs yeux pivotent indépendamment, leur permettant de se concentrer sur deux zones à la fois.

Bien qu'ils n'aient rejoint la République qu'au cours des derniers millénaires, les Mon Calamari sont considérés comme ses plus fervents défenseurs. Un proverbe dit que quand un Mon Calamari rejoint une cause, sa victoire est assurée. Bien que leur espèce ne soit pas guerrière par nature, les Mon Calamari se battent volontiers pour leurs croyances et leurs idéaux.

Category: Espèces

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​mon_calamari

Mon Calamari
EspècesOrd MantellRepublic11.0.0

Rodien

Les Rodiens sont des humanoïdes reptiliens originaires de la planète Rodia, vaste jungle tropicale mortelle. À cause de leur habitat naturel impitoyable, les Rodiens ont développé une culture de la survie agressive. Ces tendances violentes suscitent la méfiance des autres espèces et placent les Rodiens en marge de la société galactique.

Le trait physique le plus caractéristique des Rodiens est leurs grands yeux à plusieurs facettes. Ils leur permettent de voir les autres créatures dans l'obscurité, en détectant leur chaleur corporelle. Un avantage qui mène souvent les Rodiens à exercer le métier de chasseur de primes ou d'autres professions moins reluisantes.

La plupart des Rodiens ne méritent pas leur mauvaise réputation. Beaucoup mettent leurs atouts biologiques et culturels au service du bien. Les Rodiens servent fièrement au sein de l'Armée de la République et de l'Ordre Jedi, unis aux humains et aux autres espèces contre l'Empire.

Category: Espèces

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​rodian

Rodien
EspècesOrd MantellRepublic21.0.0

Chiss

Les Chiss sont une espèce fière et très intelligente privilégiant la stratégie et le subterfuge à la force brute. Bien qu'isolés dans les Régions Inconnues de la galaxie dans ce qu'ils appellent l'Ascendance Chiss, les Chiss sont considérés par l'Empire comme des serviteurs et des alliés potentiels en raison de leur position extérieure et de leur relative immoralité.

Les Chiss ne sont pas mauvais par nature mais ils prônent le pragmatisme et l'efficacité, deux qualités qu'ils retrouvent dans l'Empire. Ni humains, ni Sith, les Chiss sont considérés comme des citoyens impériaux de second plan. Pourtant, l'Ascendance Chiss bénéficie d'un gouvernement autonome et elle est souvent citée par les partisans d'un Empire plus hétéroclite pour démontrer les avantages à tirer d'une ouverture à d'autres espèces. Quelques rares Chiss ont même accédé à des fonctions officielles au sein de l'armée impériale et des Services Secrets de l'Empire.

Category: Espèces

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​chiss

Chiss
EspècesHothBoth361.0.0

Ortolien

Parés pour le froid, les Ortoliens, aliens bleus pourvus d'une trompe, sont des individus très réservés qui, grâce à leurs grandes oreilles et à leur odorat développé, ont le sens de la musique et de la cuisine. On trouve quelques Ortoliens dispersés dans la galaxie, menant toutes sortes de vies. Cependant, c'est en tant que musiciens et chefs cuisiniers qu'ils s'illustrent plus généralement.

Bien qu'ils ne soient pas expansionnistes par nature, les Ortoliens tentent parfois de fonder des colonies autonomes loin de leur planète natale, Orto. L'une d'elles s'est installée sur Hoth, il y a quelques années. Les Ortoliens y vivent en autarcie mais la présence grandissante de la République, de l'Empire et des pirates les inquiète. Malgré leur sympathie pour la République, les Ortoliens privilégient l'indépendance et la paix, toutes deux menacées par la situation actuelle de la planète.

Category: Espèces

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​ortolan

Ortolien
EspècesHothBoth361.0.0

Talz

Les Talz sont une espèce forte, guerrière et clanique adaptée, grâce à son épaisse fourrure, aux combats dans le froid. En raison de leur sens de l'honneur prononcé et de leur apparence clairement inhumaine, la plupart des Talz ont pris parti pour la République dans la lutte qui l'oppose à l'Empire. Nombre d'entre eux ont rejoint les unités d'élite du commando Talz de la République, qui opère sur Hoth et d'autres champs de bataille au climat froid.

Cependant, les Talz ne pensent pas tous qu'il faille se battre aux côtés de la République. Les cibles qu'elle assigne ne suffisent pas à étancher la soif de sang de certains et d'autres estiment qu'ils trahiraient leur clan en acceptant un maître étranger.

Category: Espèces

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​talz

Talz
EspècesHothBoth361.0.0

Gormak

Espèce humanoïde agressive uniquement présente sur Voss, les Gormaks ont l'incroyable faculté de comprendre les technologies très avancées et de les adapter à leurs besoins. À partir de pièces de récupération électroniques et de matériel usagé, ils sont capables de construire des outils, des machines ou des armes mortelles et des implants cybernétiques.

Au-delà de leurs affinités avec la technologie, les Gormaks nourrissent une haine sans bornes pour l'espèce Voss, qu'ils considèrent comme une abomination dont ils doivent purger leur planète natale. Cette animosité s'applique également à tous les nouveaux arrivants de la République et de l'Empire, des "étrangers", au même titre que les Voss.

On estime la population Gormak à plusieurs millions d'individus, répartis sur la planète. Cependant, leur nature guerrière et tribale les a jusque-là empêchés de s'unir contre leur ennemi. Depuis des siècles qu'ils livrent un combat permanent pour leur survie, les Voss ont développé pour les Gormaks une haine aussi forte que celle dont ils font l'objet.

Category: Espèces

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​gormak

Gormak
EspècesVossBoth11.0.0

Voss

Les Voss sont une espèce humanoïde récemment découverte qui bénéficie d'une grande affinité avec la Force, qu'elle ne reconnaît pas en tant que telle. Confinés dans la seule ville de Voss-Ka, sur leur planète natale, les Voss ne disposaient jusqu'à l'arrivée de l'Empire et de la République que de technologies antérieures au vol spatial. Aujourd'hui, ils intègrent les découvertes des étrangers à leur propre culture mais demeurent à part et arriérés par rapport au reste de la galaxie.

Pour un étranger, la société des Voss est difficile à comprendre. Ils se laissent en effet dicter toutes leurs actions par les visions infaillibles de leurs Mystiques utilisateurs de Force. Cette obéissance inconditionnelle peut être prise pour un fatalisme stoïque ou un défaut d'émotion, mais derrière leurs airs réservés et leurs paroles mesurées, les Voss sont un peuple passionné et dévoué.

Les Voss partagent leur planète avec les Gormaks, beaucoup plus nombreux, qu'ils considèrent comme des bêtes. Bien que les Voss soient conscients de la menace que représentent les Gormaks, contre qui ils sont en guerre permanente, jamais ils n'ont envisagé de les éradiquer : la loi Mystique stipule clairement que les Gormaks ne doivent pas mourir.

Category: Espèces

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​voss

Voss
EspècesVossBoth11.0.0

Gen'Dai

Espèce rare et solitaire, les Gen'Dai sont pratiquement immortels. Pouvant vivre des milliers d'années, ils sont dotés de systèmes vasculaires et nerveux mais sont dépourvus d'organes vitaux. Les Gen'Dai sont capables de se régénérer et de survivre à n'importe quelle blessure, même à un démembrement total. Malgré cette résistance, les Gen'Dai portent généralement des armures lourdes pour structurer leur corps tendineux dépourvu de squelette.

Pour une raison inconnue, la plupart des Gen'Dai ont quitté leur planète natale il y a des millénaires et mènent désormais une existence nomade. Croyant à la perfection de la permanence, ces philosophes pacifiques considèrent le changement comme une illusion et ne prennent généralement part à rien, préférant se poser en observateurs discrets du déroulement de l'histoire galactique.

En vieillissant, certains Gen'Dai souffrent d'une détérioration mentale se caractérisant par un développement important de leurs tendances violentes. Ils peuvent alors devenir mercenaires ou chasseurs de primes. Les rencontres les plus documentées avec les Gen'Dai impliquent ces cas isolés et contribuent à ternir injustement l'image de l'espèce.

Category: Espèces

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 20

FQN: cdx.​species.​gendai

Gen'Dai
EspècesBelsavisBoth201.0.0

Trandoshan

Recouverts d'une épaisse peau, doués de vision infrarouge et de la capacité de régénérer un membre coupé, les Trandoshans sont des chasseurs sauriens très évolués que l'on trouve souvent à des postes de mercenaires ou d'agents d'exécution. Leur culture mêle le combat et l'adoration d'une déesse omnisciente appelée la Gardienne des points qui attribue les "points de jagganath" à chaque combat valeureux remporté. Ces points sont indicateurs du statut d'un individu au sein de la société Trandoshanne et sont censée déterminer sa destinée finale dans l'au-delà. C'est pourquoi même en dehors de l'affrontement physique, la société Trandoshanne est extrêmement compétitive.

Les Trandoshans font partie du même système solaire que la planète natale des Wookiees, Kashyyyk. Les deux espèces partagent un long et chaotique passif. Les Trandoshans voient en Kashyyyk et sa faune, y compris les Wookiees une réserve de chasse de choix et les Wookiees n'hésitent pas à défendre ardemment leur planète bien-aimée des excursions menées par les chasseurs et les esclavagistes Trandoshans.

Category: Espèces

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​trandoshan

Trandoshan
EspècesBelsavisBoth11.0.0

Selkath

Les Selkath sont une espèce amphibienne originaire des océans de la planète Manaan. Diplomates et prônant les valeurs familiales, les Selkath ont toujours été partisans de la paix dans la galaxie, adoptant une position politique neutre. Leur planète natale est un grand exportateur (autrefois le seul) du fluide médical kolto, ce qui a fait des Selkath un peuple influent par le passé.

Cependant, lorsque l'Empire est revenu et a attaqué les mondes de la République, Manaan a été parmi les premières planètes dévastées. Un bombardement massif a anéanti la plupart des infrastructures à la surface de la planète et contraint les Selkath à se réfugier dans leurs cités sous-marines. Depuis, les Selkath vivent retranchés de la galaxie. Ceux qui n'étaient pas sur Manaan lors de l'attaque n'ont pas pu la regagner et seuls quelques rares Selkath, principalement des ambassadeurs cherchant de l'aide pour leur planète dévastée, ont quitté la planète.

Category: Espèces

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​selkath

Selkath
EspècesManaanBoth11.0.0

Advozse

L'expression de Coruscant "joyeux comme un Advozse" souligne le pessimisme bien connu de ces êtres sensibles à corne. Les Advozsec sont originaires de la planète instable Riflor, située dans la Bordure Médiane. Cette planète a toujours subi des séismes et des éruptions volcaniques. Aussi, les Advozsec ont l'habitde d'assister à la destruction de leurs villes à cause des catastrophes naturelles et ont pris le réflexe de toujours envisager le pire.

Les yeux noirs caractéristiques des Advozsec leur permettent de voir malgré la densité très élevée de cendres volcaniques dans l'atmosphère de Riflor. Ils sont ainsi pourvus d'un conduit lacrymal spécial et disposent d'une excellente vision en environnement sombre. Les cendres de Riflor ont également permis la floraison d'un nombre étonnant d'espèces végétales différentes, offrant aux Advozsec, végétariens, une alimentation variée.

Au sein de la République, les Advozsec ont la réputation d'être des ingénieurs en navigation spatiale extrêmement fiables et compétents, bien que bureaucrates mornes. Et pour l'Empire, leur capacité d'adaptation aux environnements les plus hostiles et leurs besoins alimentaires réduits font d'eux des mercenaires et des serviteurs de choix.

Category: Espèces

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​advozsec

Advozse
EspècesCoruscantBoth11.0.0

Gand

Les Gands sont des humanoïdes semblables à des insectes, robustes et dotés d'une excellente vue. Répartis en plus d'une dizaine de sous-espèces aux différences subtiles, les Gands ont souvent besoin d'un appareil respiratoire pour survivre en dehors de l'atmosphère de leur planète natale, riche en ammoniac.

Malgré ce handicap, les Gands comptent parmi les meilleurs chasseurs de primes et pisteurs de la galaxie. L'art de la chasse fait partie intégrante de leur culture. L'activité la plus prestigieuse des Gands est celle de pisteur. À la fois shaman et chasseur de primes, le pisteur allie les rites à ses compétences pour traquer sa proie et la remettre à la justice.

Forts et bons chasseurs, les Gands auraient pu être une espèce arrogante. Cependant, ils sont connus pour leur humilité et leur tendance à se dévaloriser. La plupart des Gands ne parlent d'eux qu'à la troisième personne, estimant qu'un individu doit mériter son identité. Seuls les Gands les plus illustres parlent d'eux à la première personne.

Category: Espèces

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 12

FQN: cdx.​species.​gand

Gand
EspècesCoruscantRepublic121.0.0

Gree

Connus autant pour leur technologie bizarre et merveilleuse que pour leur anatomie de céphalopode, les Gree comptent parmi les espèces les plus anciennes de la galaxie. Leur civilisation s'est développée sur la Bordure Extérieure et a atteint son apogée des millénaires avant l'avènement de la République.

Aujourd'hui, une grande partie de l'histoire et des réalisations des Gree est perdue. La plupart des Gree vivent dans leur enclave, une région spatiale de taille moyenne prudemment isolée du reste de la galaxie. Pour autant, la réputation des Gree en tant qu'ingénieurs et artisans reste sans égale. Pour les collectionneurs et les chercheurs, la technologie Gree vaut une fortune. Cependant, peu de Gree vendraient leurs trésors, préférant louer leurs services à la place.

Category: Espèces

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​gree

Gree
EspècesCoruscantRepublic111.0.0

Nautolan

Humanoïdes amphibiens de la planète Glee Anselm, les Nautolans se distinguent par les tentacules dont sont pourvues leurs têtes. En raison de sa surface principalement aquatique et de sa situation en marge des principaux couloirs d'hyperespace, Glee Anselm est très peu fréquentée par les étrangers. Par conséquent, on ne sait que peu de choses sur la planète natale et les habitudes des Nautolans. On ne peut qu'extrapoler en voyant ces individus s'aventurer aux quatre coins de la galaxie.

Bien qu'originaires d'un monde aquatique, les Nautolans peuvent respirer à l'air libre et sont à l'aise sur la terre ferme. Ils exercent une grande variété de professions. Ils sont réputés pour leur intelligence et leur adresse, et la présence de plusieurs Nautolans chez les Jedi témoigne de leur affinité avec la Force. À l'arrivée de l'Empire, les Nautolans se sont rangés aux côtés de la République mais beaucoup d'entre eux craignent que leur peuple en souffre inutilement.

Category: Espèces

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​nautolan

Nautolan
EspècesCoruscantRepublic111.0.0

Sullustéen

Ayant le goût de l'aventure et de l'exploration, les Sullustéens sont aussi à l'aise aux commandes de vaisseaux que dans les cités souterraines de leur planète natale. Nul ne sait si leurs talents de pilotes sont culturels ou génétiques, mais les Sullustéens sont présents dans toute la galaxie et souvent employés dans les équipages de vaisseaux civils et militaires.

La planète Sullust est actuellement sous contrôle impérial, ce qui ne sied guère aux Sullustéens. La censure des communications planétaires par l'Empire ne permet pas de connaître le statut de la résistance à la surface. Cependant, les Sullustéens de toute la galaxie soutiennent presque unanimement la République et sont prêts à tout pour contribuer, à terme, à la libération de leur planète natale.

Category: Espèces

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​species.​sullustan

Sullustéen
EspècesCoruscantRepublic101.0.0

Évocii

Autrefois seuls habitants d'Hutta, les Évociis ne sont aujourd'hui plus qu'un peuple misérable et opprimé. Êtres primitifs à la technologie basique, les Évociis ont échangé leurs terres contre les machines perfectionnées des Hutts jusqu'à ce que ces derniers possèdent toute la planète.

Les Évociis sont désormais réduits à l'esclavage et ne subsistent que pour servir leurs maîtres corpulents. Quelques braves Évociis s'opposent à la tyrannie des Hutts mais la plupart se sont résignés à une vie de servitude. Les Évociis vivent généralement en petites tribus démunies sur Hutta et Nar Shaddaa. Ceux qui ont pu échapper à l'influence des Hutts et partir vivre leur propre vie sont de rares chanceux.

Category: Espèces

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​species.​evocii

Évocii
EspècesHuttaImperial31.0.0

Hutt

Espèce de grands gastéropodes amphibiens, les Hutts son connus pour leur grand appétit et leur implication culturelle générale dans le crime organisé. Leur corps de trois mètres de long en moyenne, leurs grands yeux et leur grande bouche dénotent avec leurs bras comparativement courts. Chez les Hutts, la corpulence est un paramètre important. C'est un indicateur de richesse et de réussite.

Bien que les Hutts soient biologiquement hermaphrodites, la plupart ont un genre défini, comme dans n'importe quelle autre espèce. Les scientifiques et sociologues qui se sont intéressés à ce fait ne parviennent pas à s'entendre sur sa raison. Les Hutts sont également considérés comme l'une des espèces à la longévité la plus importante de la galaxie, avec plusieurs individus officiellement âgés de plus de mille ans.

D'un point de vue culturel, les Hutts préfèrent les affaires à l'action ou au travail. Ces affaires sont souvent basées sur des activités illégales. Certains clans Hutts bâtissent de grands empires criminels opérant sur plusieurs mondes à la fois, et ce pendant des siècles.

Category: Espèces

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 9

FQN: cdx.​species.​hutt

Hutt
EspècesHuttaImperial91.0.0

Ugnaught

Les Ugnaughts sont de petits humanoïdes travailleurs doués pour la mécanique et vivant en petites tribus solidaires. Ils sont originaires de la planète volcanique Gentes, où ils ont construit d'incroyables appareils afin de pouvoir survivre. La vie dans l'atmosphère de Gentes confère aux Ugnaughts une résistance naturelle aux gaz toxiques. Ils peuvent donc parfaitement travailler dans un environnement industriel sans aucune protection.

La petite taille et l'expertise mécanique des Ugnaughts font malheureusement d'eux des cibles de choix pour les esclavagistes. Le Cartel des Hutts à lui seul est responsable de la déportation de tribus entières d'Ugnaughts, qui travaillent dans des usines de droïdes ou à la maintenance de somptueux palais.

Category: Espèces

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 4

FQN: cdx.​species.​ugnaught

Ugnaught
EspècesHuttaBoth41.0.0

Gamorréen

Humanoïdes trapus, les Gamorréens sont aisément reconnaissables par leur peau verdâtre et leurs traits porcins. Vivant en clans sur leur planète d'origine, les individus masculins servent uniquement des fonctions militaires tandis que les femmes gèrent les affaires quotidiennes telles que les cultures, l'éducation des jeunes et la fabrication d'armes.

Réputés pour leur force physique et leur endurance, les Gamorréens sont généralement considérés comme faisant partie d'une espèce d'intelligence inférieure à la moyenne. Si leur physionomie les empêche de parler le basique, la plupart des Gamorréens le comprennent néanmoins, ce qui leur permet de travailler comme soldats, gardes ou mercenaires au sein de certaines communautés galactiques. Du fait de leurs tendances violentes, ils sont souvent employés par des barons du crime et des gangs, entre autres éléments criminels.

Category: Espèces

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​gamorrean

Gamorréen
EspècesTatooineBoth241.0.0

Géonosien

Espèce insectoïde divisée en sous-groupes à la physionomie distinctive, les Géonosiens sont généralement des bipèdes à quatre membres. Souvent considérés comme cruels et barbares, les Géonosiens sont néanmoins doués pour l'ingénierie et la conception technique. Leur culture et leurs traditions sont complexes.

Sur leur planète natale, les Géonosiens vivent dans des ruches hiérarchisées et divisées en castes. L'aristocratie Géonosienne exerce un pouvoir absolu sur les ouvriers et les soldats, les castes les plus basses se pliant de gré ou de force à la volonté des plus hautes. En raison de leur esprit de ruche, une révolte des Géonosiens est inconcevable. L'ascension dans la hiérarchie est très difficile et passe souvent par des combats en arène. Chez les étrangers, des rumeurs circulent parfois sur une caste de reines. Cependant, si elles existent, les reines Géonosiennes sont bien cachées.

La plupart des Géonosiens rencontrés en dehors de leur planète natale sont des parias ou des éclaireurs. Dans tous les cas, ils sont arrogants et égoïstes et ne manifestent que peu d'égard pour les autres espèces.

Category: Espèces

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​geonosian

Géonosien
EspècesTatooineBoth241.0.0

Homme des sables

Espèce violente et xénophobe originaire de Tatooine, les Ghorfas, plus communément appelés Hommes des sables, sont dans leur élément au milieu des déserts et canyons infinis de la planète. Ils survivent en pillant des colonies et en élevant des banthas, qu'ils montent et qui leur fournissent viande, lait et matières premières. Pour des étrangers, leur hostilité peut paraître incompréhensible, mais si les rencontres avec les Hommes des sables finissent systématiquement dans la violence, leur culture est en fait complexe.

Les Hommes des sables sont toujours très couverts. Ils s'interdisent strictement d'exposer leur chair, sauf en de très rares circonstances spécifiques. Ceux qui violent cette coutume sacrée sont bannis et condamnés à une mort solitaire dans le désert. En dépit de leur nature sectaire, les Hommes des sables ont l'habitude d'adopter et d'élever les jeunes orphelins des autres espèces qu'ils attaquent. Une fois adultes, ils les encouragent à quitter la tribu pour rejoindre leurs semblables.

L'histoire des Hommes des sables est consignée dans les récits de raconteurs vénérés par les tribus. Beaucoup de leurs légendes font référence à un âge d'or de miracles technologiques qui pourrait laisser penser que les Hommes des sables étaient autrefois une civilisation avancée. Cette hypothèse pourrait signifier que les Ghorfas sont les descendants des Kumumgah, espèce éteinte qui vivait sur Tatooine il y a environ trente mille ans.

Category: Espèces

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​sand_people

Homme des sables
EspècesTatooineBoth241.0.0

Jawa

Originaires de Tatooine, les petits Jawas sont souvent considérés comme de vulgaires pillards et voleurs. C'est faire abstraction de la résistance de l'espèce, qui a réussi à survivre dans un environnement désertique aride.

Semblables à des rongeurs, les Jawas se montrent rarement sans la tunique marron et le masque qui les protègent des deux soleils de Tatooine. Ils vivent en clans nomades menés par une femelle shaman. Étonnamment, les rivalités entre clans sont rares, chacun limitant son activité à un territoire défini. Ce qui ne peut pas être trouvé ou fabriqué par le clan est acheté dans les camps d'étrangers, où le talent des Jawas pour bricoler des appareils à l'épreuve du désert est apprécié à contrecour.

Une fois par an, tous les clans Jawas se réunissent dans le bassin de la Mer de Dunes pour échanger du matériel et des idées. Ils y échangent également leurs fils et filles afin de contribuer à la diversité génétique de chaque clan et de renforcer l'alliance tacite des Jawas en tant qu'espèce.

Category: Espèces

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​jawa

Jawa
EspècesTatooineBoth241.0.0

Rakata

Dix mille ans avant la formation de la République, les Rakatas régnaient sur l'essentiel de la galaxie connue. Guerriers et cruels, avancés technologiquement et dotés d'une grande affinité avec la Force, ils avaient asservi ou exterminé toutes les civilisations qui se sont trouvées sur leur chemin. À son apogée, l'Empire infini des Rakatas recevait des tributs de près de cinq cent mondes conquis.

Cependant, une mystérieuse épidémie est subitement venue mettre un terme à l'expansion des Rakatas en décimant leur espèce. Des millions sont morts et la plupart des survivants perdirent leurs liens avec la Force. Vulnérables, les Rakatas ne purent pas enrayer le soulèvement massif et violent de leurs esclaves.

Les mondes libérés détruisirent toutes les créations et les archives de leurs oppresseurs déchus, effaçant pratiquement toute trace des Rakatas dans la galaxie. Les survivants de l'Empire infini, un millier de Rakatas environ, se retirèrent sur leur planète natale secrète, Lehon, où ils furent réduits à la barbarie.

Category: Espèces

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​rakata

Rakata
EspècesTatooineBoth241.0.0

Efforts scientifiques à l'Aire de Kessan

"Voilà. C'est terminé. Le labo a été vidé, tout l'équipement est emballé. Il sera expédié demain, et on suivra le jour d'après. Des années de travail, de tests, d'expériences, de résultats... complètement inutiles maintenant.

Quand la bourse de l'université de Corellia s'est tarie, j'ai pensé que la République nous aiderait pour le reste du financement. Ces bureaucrates à Corellia ont probablement perdu tout intérêt quand nos recherches pour améliorer la vitesse des vaisseaux n'ont rien donné, mais je pensais que la République verrait le potentiel de ces recherches.

J'aime à penser que je suis plein de ressources. Adaptable. Il faut l'être dans ce métier, sauf si votre mission dans la vie est de mourir dans un lac de lave ardente. Si la République ne peut pas voir les possibilités de ce que nous avons créé ici, il faudra que je cherche ailleurs. Et l'absence de surveillance signifie que personne ne remarquera si une caisse ou deux d'équipement disparaissent avec moi.

Les savrips peuvent s'en donner à cour joie ici."

-Tiré du journal d'un volcanologue en poste au mont Felo

Category: Succès : Datacron

XP Level: 1

FQN: cdx.​datacron.​ord_mantell.​kessans_landing_1

Efforts scientifiques à l'Aire de Kessan
Succès : DatacronBoth17.4.0b

Histoire de la galaxie 90 : La bataille d'Aldérande

L'Empire Sith avait remporté victoire sur victoire lors de la Grande Guerre. Cependant, malgré les plans de l'Empereur Sith, l'Empire avait également subi des revers infligés par des défenseurs acharnés de la République. Afin de briser le moral de la République, les forces impériales, emmenées par un Dark Malgus nouvellement promu, descendirent sur un Monde du Noyau pacifique, Aldérande, pour y lancer une attaque surprise qui laissa Aldérande en feu et à sang.

Aldérande n'était guère plus qu'une base de transfert pour les soldats de la République en permission sur laquelle se trouvaient également plusieurs hôpitaux militaires de la République. L'Empire n'avait aucun moyen de savoir que le Capitaine Jace Malcom et l'escouade du Chaos, l'unité d'élite des Forces Spéciales de la République, se trouveraient sur cette planète au moment de l'attaque. Jace organisa la résistance contre l'Empire et informa la République des évènements.

Au cours d'une embuscade dans les forêts enneigées d'Aldérande, le Capitaine Malcom et Satele Shan, qui deviendrait plus tard Grand Maître de l'Ordre Jedi, combattirent et vainquirent Dark Malgus. La roue avait tourné. La flotte de la République arriva peu de temps après pour sécuriser Aldérande et Malgus, blessé, fut évacué en toute discrétion par les forces impériales en fuite.

Category: Succès : Datacron

XP Level: 1

FQN: cdx.​datacron.​rishi.​datacron_1

Histoire de la galaxie 90 : La bataille d'Aldérande
Succès : DatacronBoth13.0.0

Histoire de la galaxie 91 : Les Guerres des Syndicats

Pour la pègre de la galaxie, guerre rime avec profit. Tandis que la République et l'Empire Sith s'opposaient, le Cartel de Rath, affilié aux Sith, et les arrivistes de la Bande de Vandelhelm s'affrontaient pour vendre des armes de contrebande au plus offrant dans ce qu'on appellerait plus tard les Guerres des Syndicats.

Les rivalités échappèrent à tout contrôle lorsque les deux camps engagèrent de puissants mercenaires. Le combat finit par gagner un couloir commercial "dérobé" contrôlé par le célèbre Nok Drayen, un gangster qui avait détruit la moitié du Cartel des Hutts en une seule nuit.

Sentant ses affaires menacées, Nok Drayen ne mit pas longtemps à contre-attaquer. Le Cartel de Rath et la Bande de Vandelhelm se sentirent vite dépassés lorsque Nok Drayen fit appel à de dangereux mercenaires Ganks, des Hutts renégats et mêmes des officiels impériaux. Finalement, Nok Drayen attaqua le quartier général de Vandelhelm au moment même où le chef du Cartel de Rath se faisait assassiner sur ses ordres. Lorsque les Guerres des Syndicats cessèrent, tous les crédits amassés par Vandelhelm et le Cartel de Rath vinrent remplir les poches de Nok Drayen.

Category: Succès : Datacron

XP Level: 1

FQN: cdx.​datacron.​rishi.​datacron_2

Histoire de la galaxie 91 : Les Guerres des Syndicats
Succès : DatacronBoth13.0.0

Histoire de la galaxie 92 : La Voie Hydienne

Déterminés à montrer ce dont ils étaient capables lors des guerres, les Mandaloriens avaient trouvé un terrain d'entente avec les Sith. Après le retour de l'Empire, un nouveau Mandalore, formé dans les arènes des gladiateurs de Géonosis, apparut et conclut une alliance avec l'Empire. Rassemblant les membres dispersés de son peuple, Mandalore réunit une flotte puissante et organisa le blocus de la Voie Hydienne, une ligne de ravitaillement essentielle à la République.

Les Mondes du Noyau commencèrent lentement à mourir de faim et plusieurs figures de la pègre, organisées en un partenariat dirigé par la contrebandière Hylo Visz, y virent une opportunité. Ils attirèrent les Mandaloriens avec des cargos de marchandises, avant qu'une armada de chasseurs hétéroclites ne piège les croiseurs Mandaloriens et les force à se disperser. Grâce au soutien de la Flotte de la République, le blocus fut brisé.

Hylo et ses associés s'enrichirent du jour au lendemain et les Mandaloriens se retirèrent. Les dissidences commencèrent à grandir dans les rangs et Mandalore lui-même ne tarderait pas à être défié...

Category: Succès : Datacron

XP Level: 1

FQN: cdx.​datacron.​rishi.​datacron_3

Histoire de la galaxie 92 : La Voie Hydienne
Succès : DatacronBoth13.0.0

Histoire de la galaxie 93 : Le schisme Mandalorien

La Grande Traque, destinée à prouver l'habileté, le courage et l'audace de ses participants, est une vieille tradition Mandalorienne. Après la défaite des Mandaloriens lors du blocus de la Voie Hydienne, Mandalore organisa une Grande Traque pour motiver et unir son peuple. Le vainqueur, Artus, défia Mandalore et le tua lors d'un duel. Artus prit alors le titre de Mandalore et réaffirma l'alliance avec l'Empire Sith.

Plusieurs clans Mandaloriens, avec à leur tête le célèbre guerrier Jicoln Cadera, s'y opposèrent. Des siècles plus tôt, Mandalore le Sauveur s'était battu aux côtés des Jedi et avait conduit son peuple à la gloire. Pour Jicoln et ses clans, c'est avec la République qu'il fallait s'allier. Lorsqu'Artus refusa, Jicoln Cadera incita les clans à se soulever contre lui.

Les deux hommes s'affrontèrent dans une campagne sanglante, mais Artus finit par l'emporter. Il brisa les rebelles, s'empara de leur armure et ordonna que leurs enfants soient placés dans d'autres clans. Jicoln Cadera partit en exil, laissant Artus sans aucun opposant.

Category: Succès : Datacron

XP Level: 1

FQN: cdx.​datacron.​rishi.​datacron_4

Histoire de la galaxie 93 : Le schisme Mandalorien
Succès : DatacronBoth13.0.0

Histoire de la galaxie 28 : La bataille de Primus Goluud

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Vers la fin de la Grande Guerre de l'Hyperespace, assiégée de toutes parts par les forces de l'Empire Sith de Naga Sadow, la République livra une ultime bataille sur la géante rouge Primus Goluud. La flotte de Sadow affronta celle de la République tandis que les Sith combattirent les Jedi sur Coruscant.

Gav Daragon, dupé par Naga Sadow qui en avait fait son serviteur, mena l'assaut sur sa planète natale, Koros Major. À la mort d'un de ses amis, Gav comprit que Sadow l'avait manipulé et se rangea aux côtés de la République. Accompagné des forces de l'Impératrice Teta, il prit part à la bataille de Primus Goluud.

Piégé, Sadow utilisa une superarme pour faire exploser la géante rouge. Les forces de Sadow s'enfuirent dans l'hyperespace juste avant d'être touchées par l'onde de choc. Gav Daragon fut tué, mais il eut le temps de transmettre à l'Impératrice Teta et à la flotte de la République les coordonnées de Korriban.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_1

Histoire de la galaxie 28 : La bataille de Primus Goluud
Succès : DatacronBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Histoire de la galaxie 29 : La fuite de Sadow

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

La tentative d'invasion de la République de Naga Sadow lors de la Grande Guerre de l'Hyperespace avait échoué. Après la bataille de Primus Goluud, Sadow mena ce qu'il restait de la flotte impériale sur Korriban pour y retrouver nul autre que son vieil ennemi Ludo Kressh, supposé mort, à la tête d'une flotte.

Les deux Seigneurs Sith s'affrontèrent jusqu'à être interrompus par la flotte de la République, qui avait suivi Sadow dans l'hyperespace. La République attaqua les forces Sith et prit rapidement l'avantage.

Sadow tenta alors une manouvre désespérée : il força un de ses capitaines à éperonner le vaisseau amiral de Kressh, tuant son ennemi une fois pour toutes, puis fuit le champ de bataille dans son dernier vaisseau, avec un équipage d'esclaves. Il se rendit sur la lointaine planète forestière Yavin 4. Sadow y entra en stase, rêvant d'un âge d'or des Sith.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_2

Histoire de la galaxie 29 : La fuite de Sadow
Succès : DatacronBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Histoire de la galaxie 30 : L'ascension de l'Empereur Sith

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À la fin de la Grande Guerre de l'Hyperespace, la République et les Jedi commencèrent à purger les restes de l'Empire Sith, détruisant les sources de son pouvoir, anéantissant ses enseignements obscurs et laissant son peuple sans véritable chef. Le chancelier suprême et ses alliés prétendirent qu'il ne s'agissait pas de combattre la citoyenneté impériale mais de libérer les Sith de la corruption.

Les rares survivants Sith (la famine, les maladies et les luttes intestines ayant emporté ceux qui avaient cessé de tenir tête à la République), le prirent comme une attaque à leur culture. C'est alors qu'un sauveur apparut : celui qui deviendrait un jour l'Empereur des Sith avait traversé la guerre avec plusieurs fidèles serviteurs. On ne sait rien de l'identité de l'Empereur Sith, mais il devint rapidement le chef de l'Empire chancelant.

Bien que la République se fût temporairement retirée du système Horuset, l'Empereur Sith savait que Korriban ne resterait pas sûre longtemps. Alors que les rares survivants sortaient de leurs tombeaux et de leurs cachettes dans le désert, l'Empereur commença à élaborer un plan qui, des siècles plus tard, assurerait la survie des Sith et la destruction de la République.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_3

Histoire de la galaxie 30 : L'ascension de l'Empereur Sith
Succès : DatacronBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Histoire de la galaxie 31 : Le rituel de Nathema

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Durant les derniers jours de la Grande Guerre de l'Hyperespace, l'Empereur Sith et ses serviteurs les plus proches restèrent sur une planète du nom de Nathema et n'attaquèrent pas la République. Les registres indiquent clairement que Nathema n'est pas le nom original de la planète mais la raison de ce changement et de sa présence à cet endroit avait soigneusement été effacée.

Ce que l'on sait est que suite au vol de Naga Sadow, l'Empereur est venu sur Korriban, a réuni les Seigneurs Sith restants et les a emmenés avec lui sur Nathema. Là-bas, ils procédèrent à un rituel qui accrut la longévité de l'Empereur au prix de la vie de plus de huit mille Seigneurs Sith. Le rituel de Nathema est considéré par les érudits impériaux comme un élan rare et impressionnant de solidarité des Sith pour le bien de l'Empire.

L'Empereur réunit ensuite la jeune génération des Sith, promut de nouveaux seigneurs et leur promit une revanche sur la République qui avait tenté d'éradiquer leur peuple. L'Empire Sith, réduit à une petite flotte, disparut ensuite dans l'espace inconnu en ne laissant aucune trace.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_4

Histoire de la galaxie 31 : Le rituel de Nathema
Succès : DatacronBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Histoire de la galaxie 32 : Le long exil

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Après la Grande Guerre de l'Hyperespace, une petite flotte de survivants de l'Empire Sith quitta Korriban, menée par son nouvel Empereur. L'espace connu n'offrant aucune place où se cacher de la République, les Impériaux se réfugièrent dans les Régions Inconnues de la galaxie. Alors que l'ancien Empire Sith était souvent déchiré par des rivalités, ses survivants étaient unis à la fois par leur désir de trouver un nouveau foyer et par leur colère contre la République qui avait cherché à les détruire.

Pendant des décennies, la flotte erra parmi les étoiles. Un jour, un vaisseau de reconnaissance regagna la flotte avec d'incroyables nouvelles. Par hasard, ou conformément aux plans ésotériques du mystérieux Empereur, les Sith redécouvrirent un avant-poste perdu depuis longtemps : la planète forestière Dromund Kaas. Absente des cartes stellaires, Dromund Kaas constituait un refuge idéal pour la reconstruction de l'Empire Sith et la préparation de sa vengeance.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_5

Histoire de la galaxie 32 : Le long exil
Succès : DatacronBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Histoire de la galaxie 53 : Le conclave de Deneba

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Le culte Krath Sith était devenu une menace et tentait de s'emparer du système de l'Impératrice Teta, en repoussant une flotte de la République. Sachant que le côté obscur planait au-dessus des Krath, les Jedi organisèrent un conclave sur la planète Deneba pour élaborer un plan d'action. La proposition d'Ulic Qel-Droma était risquée : infiltrer le culte Krath.

Beaucoup désapprouvèrent, estimant que ce plan était imprudent et dangereux. Alors qu'ils débattaient, les Jedi furent attaqués par des droïdes de guerre Krath. Ils parvinrent à les repousser mais le plus sage des Maîtres Jedi y laissa la vie : Arca Jeth était mort.

Accablé par la mort de son maître, Ulic Qel-Droma, jura de détruire le culte Krath, qu'il haïssait, sans voir que son désir de vengeance le menait sur un chemin dangereux.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_rep.​datacron_1

Histoire de la galaxie 53 : Le conclave de Deneba
Succès : DatacronBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Histoire de la galaxie 54 : La déchéance d'Ulic

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Ulic Qel-Droma avait vu son maître, Arca Jeth, se faire tuer par le culte Krath Sith. Accablé et furieux, il ignora les conseils de son frère Cay et de sa compagne Nomi et décida d'éliminer les Krath de l'intérieur.

Ulic se rendit dans le système de l'Impératrice Teta en se faisant passer pour un Jedi déchu. Après avoir sauvé la co-fondatrice du culte Aleema d'un assassinat, Ulic intégra les rangs des Krath. Cependant, Satal Keto, l'autre co-fondateur, demeura méfiant.

Au fil des mois, Ulic s'imprégna des enseignements des Krath et devint même l'amant d'Aleema. Les Jedi, inquiets, finirent par envoyer une équipe pour récupérer Ulic. Au cours de cette tentative de sauvetage, Ulic affronta Satal, à qui il reprochait la mort de son maître. Bien que les Jedi purent s'enfuir, Ulic, alors véritablement déchu, choisit de rester auprès des Krath et de prendre la place de Satal en tant que chef du culte.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

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Histoire de la galaxie 54 : La déchéance d'Ulic
Succès : DatacronBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Histoire de la galaxie 55 : L'ascension d'Exar Kun

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Sur les conseils de l'esprit du Seigneur Sith Freedon Nadd, le Jedi déchu Exar Kun se rendit sur la lune forestière Yavin 4 et y rencontra les Massassi, serviteurs primitifs du Sith Naga Sadow. Les Massassi capturèrent Exar Kun et voulurent le sacrifier à un monstrueux wyrm.

Exar Kun dut faire appel à ses liens grandissants avec le côté obscur pour se libérer. L'esprit de Freedon Nadd apparut alors pour féliciter son élève mais, excédé, Exar Kun utilisa ses nouveaux pouvoirs pour l'anéantir. Apeurés, les Massassi s'inclinèrent devant Exar Kun et devinrent ses esclaves.

Le pouvoir d'Exar Kun grandit. Il ordonna aux Massassi d'ériger d'immenses temples et de se mettre en quête du vaisseau perdu de Naga Sadow. Il utilisa également l'alchimie Sith pour créer d'horribles monstres, tels que des terentateks avides du sang des utilisateurs de Force. Cependant, aussi puissant fut-il, Exar Kun savait qu'il avait quelque part un rival : Ulic Qel-Droma.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_rep.​datacron_3

Histoire de la galaxie 55 : L'ascension d'Exar Kun
Succès : DatacronBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Histoire de la galaxie 56 : La Confrérie Sith

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Les Jedi espéraient toujours pouvoir sauver leur frère déchu, Ulic Qel-Droma, alors à la tête du maléfique culte Krath. Nomi, amie proche d'Ulic, mena une seconde opération de sauvetage dans la ville de Cinnagar pour le ramener parmi les siens mais Ulic résista une fois de plus, lançant ses vastes armées contre les Jedi, forcés de se retirer.

C'est alors que le Jedi Noir Exar Kun arriva au palais royal de Cinnagar. Depuis Yavin 4, Exar Kun avait senti grandir le pouvoir obscur d'Ulic, qui devenait une menace. Les deux hommes s'affrontèrent dans un terrible duel jusqu'à ce que l'esprit de Marka Ragnos, Seigneur Sith mort de longue date, leur apparût.

Ragnos conseilla à Ulic Qel-Droma et Exar Kun d'unir leurs forces. Ensemble, ils pourraient voir naître l'âge d'or des Sith dont parlent les anciennes prophéties. Avec Exar Kun en tant que Seigneur Noir et Ulic son apprenti, la Confrérie Sith était née.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_rep.​datacron_4

Histoire de la galaxie 56 : La Confrérie Sith
Succès : DatacronBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Histoire de la galaxie 57 : La montée en puissance de la confrérie

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Unis sous la bannière de la Confrérie Sith, Exar Kun et Ulic Qel-Droma commencèrent à rassembler leurs forces. Exar Kun chercha à rallier à son nouvel Ordre Sith les Jedi d'Ossus, tuant Maître Odan-Urr pour obtenir un puissant holocron Sith.

Focalisé sur la stratégie, Ulic prit contact avec les Mandaloriens dont le chef, Mandalore, avait défié l'autorité du culte Krath dans le système de l'Impératrice Teta. Ulic battit Mandalore en duel et les Mandaloriens se rallièrent à lui.

Exar Kun donna également à Ulic une arme redoutable : la Faucheuse noire, capable d'ôter l'essence de vie d'armées entières. Ulic la testa sur les troupes de la République, sur Raxus Prime, et fit des centaines de victimes. Avec la Faucheuse noir, les combattants Mandaloriens, les guerriers Massassi et les abominables créations alchimiques d'Exar Kun, la Confrérie Sith était enfin prête à défier la République.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_rep.​datacron_5

Histoire de la galaxie 57 : La montée en puissance de la confrérie
Succès : DatacronBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Histoire de la galaxie 09 : Les Guerres de la Force

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

C'est sur la planète Tython que naquit un ordre de philosophes et de chercheurs dont le but était d'étudier la mystérieuse énergie qui baigne l'univers, une énergie que l'on appelle la Force. Cependant, des tensions se développèrent au sein de l'ordre sur son emploi et finirent par tourner au conflit planétaire : la Guerre de la Force. Une faction, regroupant les partisans d'une voie plus pacifique, quitta Tython pour s'installer sur la planète Ossus. Plus tard, elle prit le nom d'Ordre Jedi.

Dans leur nouvelle enclave, les Jedi définirent un code de conduite et devinrent un peuple de guerriers monastiques, dévoués à une existence de paix et de savoir, loin des querelles de gloire personnelle.

En outre, la Guerre de la Force permit aux Jedi d'étudier la Force de plus près. Bien que naturellement lumineuse, il était possible de l'employer pour faire le mal. Ceux qui ne respectaient pas sa puissance risquaient de passer dans le côté obscur.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​tython.​datacron_1

Histoire de la galaxie 09 : Les Guerres de la Force
Succès : DatacronTythonRepublic101.0.0

Histoire de la galaxie 10 : L'amas de Tion

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Alors que les Mondes du Noyau commençaient à s'étendre, une autre puissance se mit à prospérer. L'amas de Tion, habité par les descendants d'équipages de vaisseaux perdus, développa des balises d'hyperespace révolutionnaires, basées sur les fragments de l'Empire infini et bien supérieures aux canons d'hyperespace utilisés auparavant.

L'amas de Tion fut peu à peu conquis par un prince pirate aussi redoutable qu'arrogant répondant au nom de Xim. À l'aide de la nouvelle technologie d'hyperespace, ce despote pilla les planètes les unes après les autres, réduisant des peuples en esclavage et agrandissant implacablement son territoire. Son emprise sur l'amas de Tion dura trente ans, durant lesquels de nombreuses planètes furent conquises.

Faute d'adversaires valables, Xim aurait pu régner ainsi pendant longtemps mais il prit la décision d'étendre son empire vers une zone déjà habitée par les puissants Hutts.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 10 : L'amas de Tion
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Histoire de la galaxie 11 : Les Tionistes affrontent l'empire des Hutts

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Cherchant à agrandir son territoire, l'ancien despote Tioniste Xim se tourna vers l'amas de Si'Klaata et, pour la première fois, se heurta à une force capable de lui tenir tête. Cette région faisait partie de l'Empire Hutt. Les entreprises criminelles de ce jeune Empire lui conféraient une puissance démesurée, appuyée par la longue espérance de vie des Hutts.

Ces derniers surent évaluer la menace représentée par Xim et ripostèrent près de la planète Vontor. En dépit de leur force, les Hutts n'étaient pas certains de remporter la victoire jusqu'à ce qu'ils découvrent que l'amas de Si'Klaata abritait plusieurs puissantes espèces, dont les Niktos, les Klatooiniens et les Vodrans. Toujours adroits en négociations, les Hutts parvinrent à leur faire signer le Traité de Vontor, réduisant les trois espèces en esclavage.

Bénéficiant ainsi de renforts suffisants, les Hutts prirent Xim au piège à la troisième bataille de Vontor. Xim mourut en tant que prisonnier des Hutts, laissant à l'abandon son vaste territoire et ses richesses.

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Histoire de la galaxie 11 : Les Tionistes affrontent l'empire des Hutts
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Histoire de la galaxie 33 : Dromund Kaas

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Autrefois avant-poste de l'ancien Empire Sith, la planète Dromund Kaas constituait désormais un refuge pour les survivants impériaux, las après leur long exil de Korriban. À son arrivée, l'Empereur s'adressa à son peuple et lui promit que de cette planète s'élèverait une nouvelle civilisation qui écraserait la République.

La colonisation de la planète présenta rapidement des difficultés évidentes. Les jungles de Dromund Kaas étaient vierges et pleines de dangereux prédateurs. Pour assurer l'ordre et la discipline, le service militaire devint obligatoire pour tous les êtres non sensibles à la Force. Les citoyens de l'Empire s'y conformèrent avec fierté, sachant qu'ils défendaient l'avenir de leur peuple.

Avant de se retirer, l'Empereur forma un Conseil Noir pour administrer l'Empire et la hiérarchie des Sith. On dit qu'il aurait procédé à de nombreux rituels et mené des expériences sur le côté obscur qui auraient affecté la planète elle-même, laissant aujourd'hui encore Dromund Kaas dans la tempête.

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Histoire de la galaxie 33 : Dromund Kaas
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Histoire de la galaxie 34 : La découverte du Ryll

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Dans les années qui suivirent la Grande Guerre de l'Hyperespace, une découverte eut lieu sur Ryloth, la planète natale des Twi'leks : l'épice appelée Ryll. Le Ryll entrait dans la composition de plusieurs médicaments mais était aussi un puissant stim. Flairant une opportunité, les marchands Neimoidiens s'octroyèrent rapidement le monopole sur le Ryll et s'empressèrent de le présenter à d'autres espèces.

L'une d'entre elles était les Porporites, des êtres pacifiques en contact depuis peu avec la République. Malheureusement, le Ryll eut sur les Porporites un effet inédit et les plongea dans une folie meurtrière. À terme, l'espèce n'était plus composée que de fous furieux attaquant les autres planètes.

Alarmée, la République demanda aux Jedi d'intervenir contre les Porporites mais ils échouèrent. Les Neimoidiens, craignant pour leur source de revenus, estimèrent que des mesures plus radicales devaient être envisagées et firent appel à des mercenaires Ganks.

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Histoire de la galaxie 34 : La découverte du Ryll
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Histoire de la galaxie 35 : Les massacres des Ganks

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Dépendante de l'épice Ryll qui la conduisit à une folie meurtrière, l'espèce Porporite constituait une menace pour la galaxie. Les Neimoidiens détenaient le monopole sur le Ryll. Terrifiés par la masse des Porporites en approche, ils firent appel aux Ganks pour les arrêter.

Les Ganks étaient de mystérieux mercenaires cybernétiques qui travaillaient souvent pour les Hutts. Les Neimoidiens confièrent aux Ganks, réputés pour être des tueurs au sang froid, la tâche de stopper l'armée Porporite. Cependant, la solution des Ganks consistait à anéantir l'espèce toute entière et ils chassèrent les Porporites jusqu'au dernier.

Stimulés par ce "succès", les Ganks commencèrent à anéantir d'autres espèces, devenant alors bien plus dangereux que les Porporites eux-mêmes. Les Jedi se dressèrent contre eux mais le Chancelier Suprême Vocatara dut mobiliser les premiers droïdes de destruction massive pour mettre un terme définitif à la menace Gank.

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Histoire de la galaxie 35 : Les massacres des Ganks
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Histoire de la galaxie 36 : La guerre Quarrens - Mon Calamari

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Bien que les Quarrens et les Mon Calamari soient originaires de la même planète océanique, Dac, il aura fallu des millénaires avant que les deux espèces ne se rencontrent. Malheureusement, le premier contact fut hostile et les Quarrens déclarèrent la guerre à leurs voisins. Les Mon Calamari avaient l'avantage technologique et intellectuel mais les Quarrens refusèrent obstinément toute proposition de paix, conduisant leur espèce à sa quasi-extinction.

Cependant, les Mon Calamari n'avaient aucune intention de faire disparaître leurs cousins. Les Mon Calamari tentèrent alors une expérience sociale osée : intégrer de jeunes Quarrens à leur peuple et leur enseigner la civilisation, les mathématiques et les sciences. Quand ils retournèrent auprès des leurs, ces jeunes Quarrens n'avaient plus rien en commun avec leurs semblables primitifs. En l'espace de vingt ans, ils se hissèrent au sommet de la société Quarren et firent la paix avec les Mon Calamari.

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Histoire de la galaxie 36 : La guerre Quarrens - Mon Calamari
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Histoire de la galaxie 37 : Freedon Nadd

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Formé au Temple Jedi d'Ossus des siècles après la Grande Guerre de l'Hyperespace, Freedon Nadd était un padawan puissant mais caractériel. Lorsqu'il se vit refuser le statut de Chevalier Jedi, Nadd, furieux, élimina son maître. Il quitta alors les Jedi afin d'étudier les pouvoirs du côté obscur.

Nadd apprit beaucoup d'un holocron Sith mais il en voulait toujours plus. Il se rendit sur Yavin 4 où il fit la connaissance des Massassi, des sauvages autrefois au service du Seigneur Sith Naga Sadow. Nadd vainquit aisément les Massassi. Impressionnés, ils le conduisirent à Sadow, qui reposait dans une salle d'hyper-sommeil.

Ignorant que l'Empire Sith renaissait sur Dromund Kaas, Sadow crut que Nadd était l'acolyte qu'il attendait. Cependant, il sous-estima la soif de pouvoir de Nadd, qui le tua et abandonna Yavin 4. Nadd s'installa ensuite sur la lointaine planète Onderon, où il devint un tyran légendaire.

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Histoire de la galaxie 37 : Freedon Nadd
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Histoire de la galaxie 15 : Mandalore

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Les créatures à la peau grise dénommées Taungs, en conflit avec les humains bien avant la création de la République, n'ont rien perdu de leur effroyable réputation avec le temps. Les Taungs révèrent le combat sous toutes ses formes, avides de se mesurer à des ennemis puissants.

Tandis que la jeune République continuait à s'étendre, les Taungs cherchaient et colonisaient de nombreux mondes. Ils découvrirent une planète de la Bordure Extérieure peuplée d'énormes bêtes sauvages appelées mythosaures. Les Taungs s'approprièrent la planète et lui donnèrent le nom de leur chef, Mandalore Ier. Les mythosaures ne pouvaient rien face aux puissants Taungs. Leurs os servirent à bâtir les premières cités Mandaloriennes.

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Histoire de la galaxie 15 : Mandalore
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Histoire de la galaxie 16 : Les guerres d'Alsakan

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Durant la période de grande expansion de la République, des dissensions naquirent là où on ne les attendait pas : sur la planète Alsakan. Colonisée par les premiers explorateurs de Coruscant bien avant le développement de l'hyperpropulsion, Alsakan faisait partie des Mondes du Noyau depuis des siècles.

Cependant, à mesure que la planète gagnait en puissance et en influence, ses sénateurs décidèrent que le rôle de capitale de la République revenait à Alsakan et non à Coruscant. Une série de batailles appelées "les guerres d'Alsakan" éclatèrent, ralentissant le développement de la République qui tentait de contenir les forces de la planète.

Malgré les efforts des diplomates et des généraux de la République, Alsakan demeura belliqueuse et dix-sept soulèvements similaires eurent lieu dans les millénaires qui suivirent. Plus tard, les croiseurs construits lors des guerres d'Alsakan inspirèrent les cuirassés de classe Invincible de la République.

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Histoire de la galaxie 16 : Les guerres d'Alsakan
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Histoire de la galaxie 17 : La controverse des Duinuogwuins

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Au cours de leurs voyages, les premiers explorateurs de la République découvrirent beaucoup d'espèces étranges et fascinantes. La plupart de ces premiers contacts étaient pacifiques, mais alors qu'ils cartographiaient des mondes de la Bordure Extérieure, des éclaireurs rencontrèrent d'énormes reptiles cracheurs de feu appelés Duinuogwuins. Terrifiés, ils firent feu et quittèrent la planète pour retourner sur Coruscant... en étant suivis. Les Duinuogwuins attaquèrent la capitale et provoquèrent ce qui serait appelé "la controverse des Duinuogwuins".

Le Chancelier Suprême Fillorean, souvent critiqué par le Sénat pour ses prises de position hésitantes, refusa de mobiliser la flotte de la République et tenta de parlementer avec les Duinuogwuins. À la surprise générale, les Duinuogwuins se révélèrent intelligents et pacifiques. Le Chancelier Suprême Fillorean et le philosophe Duinuogwuin Borz'Mat'oh négocièrent un traité, puis collaborèrent pour fonder la première université de Coruscant.

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Histoire de la galaxie 17 : La controverse des Duinuogwuins
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Histoire de la galaxie 18 : Les Cataclysmes Hutts

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Depuis ses victoires contre les forces de l'amas de Tion, l'empire Hutt n'avait cessé d'accroître son influence. Il contrôlait alors des dizaines de systèmes, et les organisations criminelles Hutts sévissaient même dans l'espace de la République.

Mais la cupidité des Hutts ne connaissait nulle limite et leur exceptionnelle longévité donnait lieu à des querelles centenaires. Les rivalités dégénérèrent en combats ouverts et bientôt, l'empire entier se laissa entraîner dans les "Cataclysmes Hutts", une série d'affrontements au cours desquels les mondes contrôlés par les Hutts furent la cible d'armes dévastatrices.

Au terme de cette guerre, la planète d'origine des Hutts, Varl, ainsi que des centaines de leurs colonies étaient réduites à néant. En quête d'une nouvelle planète d'accueil, les Hutts s'installèrent sur Evocar, achetant progressivement des parcelles de terre au peuple Évocii. Ils finirent par acquérir la planète entière, qui deviendrait par la suite Nal Hutta, souvent simplement surnommée "Hutta", le "glorieux joyau".

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Histoire de la galaxie 18 : Les Cataclysmes Hutts
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Histoire de la galaxie 19 : Les Croisades du Pius Dea

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La République a pour principes fondateurs la liberté d'expression et la tolérance à l'égard de tous les êtres pensants. Malheureusement, ces valeurs ont également permis le développement de groupes en marge de la société. C'est ainsi que, sous le mandat du Chancelier Suprême Pers'lya, une secte religieuse pro-humaine appelée "Pius Dea" fit son apparition.

Nombreux sont ceux qui considéraient le Pius Dea comme un simple culte, mais les intentions de la secte étaient des plus sinistres. Par le biais de manouvres politiques, ses membres poussèrent le Chancelier Pers'lya à la destitution et le remplacèrent par un des leurs, le Sénateur Contispex. Grâce au Chancelier Suprême Contispex, le Pius Dea tira profit des tensions divisant l'empire Hutt suite aux Cataclysmes Hutts. Contispex finit par autoriser l'invasion de l'espace Hutt, lançant ainsi les Croisades du Pius Dea.

Durant un millénaire, les descendants de Contispex, biologiques et idéologiques, se succédèrent au poste de chancelier suprême, continuant à faire la guerre à diverses factions aliens jusqu'à ce que le chaos ambiant finisse par sonner le glas du règne du Pius Dea. Un nouveau chancelier, libre de toute influence de la secte, fut élu et le "Temple Suprême" du Pius Dea, démoli... mais les tensions créées entre les Mondes du Noyau et la Bordure Extérieure perdurèrent pendant des siècles.

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Histoire de la galaxie 19 : Les Croisades du Pius Dea
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Histoire de la galaxie 20 : Le Chancelier Blotus

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Après les Croisades du Pius Dea, la République entra dans une ère de stagnation, contrainte de reconstruire les alliances que la secte avait brisées. C'est lors de la période Rianitus que la République connut à nouveau la prospérité sous le règne d'un nouveau chancelier suprême, Blotus le Hutt.

Blotus avait été l'administrateur d'un groupe de mondes miniers qui s'étaient affranchis de ce qui restait de l'empire Hutt. Lui et les siens demandèrent à intégrer la République et, malgré les tensions subsistant entre les Hutts et cette dernière, Blotus se révéla aussi compétent que populaire au sein du Sénat Galactique. Il finit par être élu chancelier suprême avec une écrasante majorité et fit taire toute objection à son mandat lorsque les avantages fiscaux qu'il accorda aux marchands indépendants générèrent un véritable boom économique sur Coruscant et favorisèrent le commerce des Mondes du Noyau.

Au terme d'un mandat de 275 ans, Blotus s'éteignit paisiblement dans son sommeil, à l'âge de 912 ans. Le souvenir de son règne apprécié perdurerait des siècles durant et aujourd'hui encore, son siège de prédilection dans le salon de la tour du Sénat demeure vide, en son honneur.

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Histoire de la galaxie 20 : Le Chancelier Blotus
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Histoire de la galaxie 21 : La Naissance des Mandaloriens

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Avant même leurs affrontements contre les bataillons de Zhell, sur Coruscant, les Taungs, une race à la peau grise, ne vivaient que par et pour la guerre. Pendant des millénaires, depuis la planète qu'ils appelaient Mandalore, les Taungs explorèrent et conquirent de nouveaux mondes, à la recherche d'adversaires auxquels se mesurer.

Au fil du temps, leur philosophie du combat évolua et donna naissance à une classe de guerriers d'élite. Connus sous le nom de "combattants Mandaloriens", ces guerriers, guidés par un code d'honneur strict, se perfectionnaient pendant des années d'affrontements. Dans la Bordure Extérieure, de folles rumeurs firent leur apparition. On parlait alors de soldats capables de disparaître en pleine forêt, d'affronter sans la moindre peur de terribles créatures et même de s'emparer d'une planète entière en une seule journée.

Le nom "Mandaloriens" devint célèbre dans toute la galaxie. Bien que les Taungs aient fini par décliner, puis disparaître, ils laissèrent derrière eux quantité de disciples tout aussi redoutables. Les Mandaloriens devinrent ainsi un peuple unanimement respecté et craint.

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Histoire de la galaxie 21 : La Naissance des Mandaloriens
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Histoire de la galaxie 22 : Le Deuxième Grand Schisme

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L'Ordre Jedi avait déjà connu un grand schisme lors d'un affrontement contre Xendor, le déchu, et ses légions de Lettow. Bien que Xendor ait été vaincu des siècles auparavant, des dissensions se firent sentir au sein de l'ordre. Un groupe de Jedi avait appris à utiliser la Force pour façonner des êtres vivants, les transformant en d'horribles monstres.

Ces Jedi Noirs furent rapidement exilés, mais, déterminés à se venger, ils créèrent une armée de monstres et l'envoyèrent combattre le reste de l'ordre. Les Jedi se défendirent et forcèrent les Jedi Noirs à se retrancher sur la planète Corbos.

Même alors, la victoire n'était pas acquise, mais les Jedi Noirs commencèrent à se retourner les uns contre les autres. Désorganisés, ils furent vaincus. Les Jedi se réjouirent de leur victoire mais apprirent quelque temps plus tard que de nombreux Jedi Noirs avaient réussi à fuir Corbos, sans laisser la moindre trace.

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Histoire de la galaxie 22 : Le Deuxième Grand Schisme
Succès : DatacronDromund KaasImperial151.0.0

Salle d'assemblage

L'assembleur est un élément crucial dans la fabrication, la modification et l'amélioration des datacrons. Bien qu'il ne soit pas Rakata, l'appareil présente des similarités frappantes avec les méthodes de conception de l'Empire infini. Sans être inédite dans les régions connues, une telle technologie reste d'une rareté spectaculaire.

D'anciens enregistrements indiquent que des assembleurs comme ceux-là servirent à modifier la résonance cristalline qui alimente les holocrons traditionnels, afin que ces appareils puissent être consultés et utilisés par tout un chacun, quelle que soit sa sensibilité à la Force. Nul ne sait quand et comment cette invention fut mise au point. Cependant, l'âge attribué aux rares assembleurs récupérés indique que cette technologie aurait été développée autour de la période du premier exode Jedi.

Category: Succès : Datacron

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Salle d'assemblage
Succès : DatacronDromund KaasImperial101.0.0

La Dague de Dox Piter

Dox Piter était une petite communauté rassemblant plusieurs villages dans la partie sud d'Onderon, lovés au pied d'une immense flèche en pierre que les villageois appelaient « la Dague ». Bien loin de la protection d'Iziz, les habitants était habitués à gérer eux-mêmes les dangers d'Onderon - jusqu'au jour où le grand Wodnakki ailé arriva de Dxun. La créature trouva le pic de la Dague à son goût et décida de nicher au-dessus de Dox Piter. Bien que les protecteurs des villages n'eussent jamais vu une telle bête, certains pensèrent qu'il s'agissait là d'un skreev mutant géant. Quelle que soit son origine, les guerriers qui tentèrent de le chasser échouèrent tous devant sa férocité.

L'horreur monta d'un cran une fois les oufs du Wodnakki éclos. À peine venues au monde, les créatures (qui avaient déjà largement la taille d'un humanoïde moyen) se mirent à fondre sur les villageois, les emportant dans leur inatteignable perchoir. Les chefs des villages de Dox Piter pensaient leur fin proche.

Lorsque l'illustre reine Lina eut vent de ces événements, elle réunit ses meilleurs guerriers et marcha sur Dox Piter. Réussissant là où tant avaient échoué, la reine Lina et sa garde royale menèrent la lutte jusqu'au sommet de la Dague et affronta le Wodnakki et sa progéniture. Bien que la bataille ne durât que quelques heures, seuls deux des champions d'Onderon en sortirent vainqueurs. La reine Lina porta Nebet, son officier blessé jusqu'à un des villages proches, où ils furent accueillis par des hourras et une loyauté renouvelée à la couronne. Quelle que soit la véracité de cette histoire, la légende de la reine Lina et de la Dague de Dox Piter nourrit depuis les peurs et l'imagination des enfants ondenoriens.

Category: Succès : Datacron

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La Dague de Dox Piter
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Spécialités gastronomiques de la lune du démon

Souvent éclipsé par les intrigues politiques et les guerres, le chef Popotis d'Iziz, un artiste culinaire innovant, est une des figures les plus marquantes d'Onderon. Dans ses premières années, Popotis s'insurgea contre les tarifs couramment pratiqués à Onderon. Les bêtes locales étaient dures et sauvages, ne donnant généralement que de la viande assez fade et l'indifférence de ses collègues ne fit que renforcer sa frustration. Popotis était persuadé que la gastronomie de sa terre natale finirait par devenir synonyme de nourriture terne et de goût insipide, jusqu'à ce qu'une attaque sur une navette de ravitaillement change sa vie.

De la fenêtre de son appartement, il assista au pillage de la cargaison de la navette par les drexls sauvages. Les créatures déchiquetaient les caisses de provisions et déchiraient les sacs de marchandises en poudre, créant divers nuages de condiments et d'épices autour de l'épave.

Cet événement inattendu permit à Popotis de réussir ce que bien d'autres pensaient impossible : créer une nourriture savoureuse à partir des créatures de Dxun. Après des années d'expérimentations, cela finit par payer et il devint un des chefs les plus reconnus d'Onderon. Des saucisses douces de drexl sauvage au nectar jusqu'aux canapés de cannok aux épices, la talentueuse capacité de Popotis à utiliser cette faune indésirable le fit connaître dans toute la galaxie. Son livre de recettes, « Spécialités gastronomiques de la lune du démon » est devenu un best-seller, jusqu'au-delà de la Bordure intérieure.

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Planet: 16140981776572514752

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Spécialités gastronomiques de la lune du démon
Succès : DatacronOnderonBoth326.0.0

Histoire de la galaxie 23 : Les débuts de l'Ordre Sith

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Banni pour d'horribles expériences sur le côté obscur, un groupe de Jedi Noirs livra une ultime bataille contre l'Ordre Jedi sur Corbos, où il fut finalement vaincu. Les survivants fuirent au-delà des frontières de l'espace de la République et, alors qu'ils cherchaient refuge, découvrirent Korriban, planète des Sith à la peau rouge. Les Sith furent stupéfaits par les pouvoirs de la Force des Jedi Noirs et les vénérèrent comme des dieux.

Menés par le légendaire guerrier et tacticien Ajunta Pall, les Jedi Noirs commencèrent à faire des Sith une glorieuse civilisation fondée sur les principes qu'ils avaient établis après avoir rompu avec l'Ordre Jedi. Ils ordonnèrent la construction de grands monuments sur Korriban : de vastes cités éphémères, de somptueux temples et des tombeaux sophistiqués.

Au fil du temps, les Jedi Noirs et les Sith s'unirent entre eux, jusqu'à ce que peu de Sith au sang pur subsistent. À terme, les différences physiques devinrent minimes. Il n'y eut plus que les Sith, en qui la Force était puissante, et leur nouvel Empire.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 23 : Les débuts de l'Ordre Sith
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Histoire de la galaxie 24 : L'Impératrice Teta

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La République vécut longtemps en paix durant la période Manderon mais le système Koros devint vite un problème. Bien que la planète Koros Major fût stable, s'enrichissant de l'export de carbonite, les six autres mondes du système étaient pauvres et sombraient dans l'anarchie.

La tâche d'unifier le système Koros incomba à une noble connue pour ses exploits militaires. L'Impératrice Teta était l'héritière de Koros Major et désirait que le reste du système Koros partageât sa prospérité. À cette fin, Teta lança les Guerres d'unification dans l'espoir de rattacher le système tout entier à son empire. Elle y parvint, au prix d'une longue et sanglante campagne pour la conquête de la planète Kirrek.

L'Impératrice Teta fut par la suite considérée comme l'un des commandants les plus audacieux de la République. Le système Koros fut renommé et prit son nom.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 24 : L'Impératrice Teta
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Histoire de la galaxie 25 : Deux rivaux

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À l'époque où l'Empire Sith montait en puissance, peu de Sith inspiraient autant la crainte que Marka Ragnos, un tyran qui régna un siècle durant. À sa mort, les Seigneurs Sith Ludo Kressh et Naga Sadow se disputèrent sa place.

Lors des funérailles de Marka Ragnos sur Korriban, Sadow et Kressh s'affrontèrent en duel, chacun estimant être tout désigné pour devenir le Seigneur Noir des Sith, titre qui désignait alors l'unique dirigeant de l'Empire. Cependant, l'esprit de Ragnos apparut, affirmant que l'âge d'or des Sith approchait. Quelques instants plus tard, l'assemblée funéraire apprit qu'un vaisseau de la République avait été pris.

Le vaisseau appartenait à deux explorateurs de l'hyperespace, Gav Daragon et sa sour Jori, qui avaient trouvé Korriban. Alors que le Conseil Sith décidait du sort des Daragon, Naga Sadow flaira une opportunité. Les itinéraires d'hyperespace menant à la République avaient été perdus. Les Daragon étaient sa chance de les redécouvrir.

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Histoire de la galaxie 25 : Deux rivaux
Succès : DatacronTaris (Rep)Republic201.0.0

Histoire de la galaxie 26 : La ruse de Naga Sadow

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Pendant des années, le Seigneur Sith Naga Sadow avait insisté en vain sur l'importance pour l'Empire Sith de s'étendre. La chance lui sourit lorsque Gav et Jori Daragon, deux explorateurs de l'hyperespace, découvrirent accidentellement Korriban. Sadow aida les Daragon, condamnés à mort, à s'enfuir. Il comptait les utiliser pour retrouver les itinéraires d'hyperespace menant à la République. Il fit ensuite croire au Conseil Sith que des agents de la République avaient libéré les prisonniers et qu'une invasion était imminente.

Le rival de Naga Sadow, Ludo Kressh, avait des soupçons. Lorsque Sadow prit Gav Daragon sous sa protection, Kressh mobilisa des hommes pour mettre au jour le complot de Sadow. Cependant, Sadow écrasa l'armée de Kressh et s'autoproclama Seigneur Noir des Sith. Dans la confusion de la bataille, Jori Daragon s'enfuit, ne réalisant pas que son vaisseau embarquait une balise qui mènerait les Sith droit à la République.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 26 : La ruse de Naga Sadow
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Histoire de la galaxie 27 : La Grande Guerre de l'Hyperespace

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Les Sith n'oublièrent jamais leur premier exil de l'espace de la République. Suivant la piste involontairement tracée par l'exploratrice de l'hyperespace Jori Daragon, le Seigneur Sith Naga Sadow perçut une opportunité de revanche et d'expansion de l'Empire Sith. Il fit croire au Conseil Sith que la République était sur le point d'attaquer et réunit plusieurs factions Sith en une seule grande flotte d'invasion.

Pendant ce temps, Jori Daragon fit son possible pour avertir la République de l'invasion imminente des Sith, mais seule l'Impératrice Teta la crut. Teta rassemblait encore son armée lorsque la flotte de Sadow apparut dans le système Koros et ouvrit le feu.

Les forces Jedi et de la République vinrent rapidement en renfort mais, portées par la sorcellerie Sith, les attaques de Sadow étaient aussi imprévisibles que dévastatrices. Le conflit s'étendit vite à toute la galaxie, jusqu'à ce que même Coruscant soit menacée. La Grande Guerre de l'Hyperespace devint le premier véritable conflit à l'échelle galactique.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 27 : La Grande Guerre de l'Hyperespace
Succès : DatacronTaris (Rep)Republic201.0.0

Catastrophe sur Ruhnuk

"Rapport final sur la catastrophe minière de Ruhnuk

À USAGE INTERNE DU CONGLOMÉRAT MINIER GATRESSA UNIQUEMENT

Bien que la production des filons initiaux de calcite et de dérillium soit bien supérieure aux attentes, la production de la prochaine année a été réduite à bien en deçà des attentes pour trois raisons. Premièrement, la source la plus importante et la plus facile à exploiter a été en grande partie épuisée au cours de la première année. Deuxièmement, en raison de la richesse des premiers filons, le superviseur du projet, Fent Jucalla, a redistribué la production minière afin d'intensifier la construction d'infrastructures à la surface de la planète. Cela s'est avéré être le point de départ du troisième facteur : l'apparition d'une nébuleuse inhabituelle autour de la planète.

Les tempêtes de poussière qui ont éclaté suite à l'apparition de la nébuleuse ont considérablement ralenti la production. Alors que la planète s'enfonçait dans la nébuleuse, des perturbations énergétiques ont interrompu les communications. La coordination des opérations s'en est trouvée difficile.

Pire encore, l'interruption des communications a entraîné la déconnexion des droïdes de construction des systèmes de contrôle principaux. Les survivants rapportent que les droïdes de forage ont poursuivi leur travail dans les tunnels adjacents, sans se soucier de ce qui pouvait s'y trouver. D'autres rapportent des droïdes de construction condamnant des ouvriers dans le revêtement en ferrobéton d'un tunnel.

En l'absence d'équipement de communication fonctionnel, l'évacuation de Ruhnuk s'est faite de manière improvisée, et l'information n'est parvenue au quartier général que lorsque les vaisseaux d'évacuation ont quitté la nébuleuse. Malgré l'abandon des équipements et les importantes pertes financières, le superviseur Jucalla assure que la priorité dans l'évacuation a été donnée aux travailleurs survivants. S'il en avait été autrement, il affirme que les vaisseaux auraient été surchargés en s'échappant de l'étrange nébuleuse qui entoure maintenant complètement Ruhnuk."

-- Extrait d'un fichier de données utilisé dans une réunion du conglomérat minier de Gatressa

Category: Succès : Datacron

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Catastrophe sur Ruhnuk
Succès : DatacronRuhnukBoth17.2.0

Histoire de la galaxie 61 : La Confrérie est brisée

Ce datacron renferme un pouvoir et un savoir inconnus, rassemblés par une race ancienne. Vous accédez à son pouvoir et découvrez des écritures qui ne sont clairement qu'une toute petite partie d'une gigantesque histoire galactique :

Pleurant la mort de son frère et privé de la Force, le Jedi déchu Ulic Qel Droma finit par réapparaître. Il rejoignit les forces de la République et les mena sur Yavin 4, forteresse du Seigneur Noir Exar Kun. La flotte de la République bombarda la surface de la lune, détruisant les temples d'Exar Kun et mettant les forêts à feu à sang.

Toutefois, Exar Kun avait pressenti l'approche des forces de la République et s'était préparé. Mobilisant ses loyaux guerriers Massassi, il se livra à un terrifiant rituel qui les vida de leur essence vitale. Exar Kun devint alors un esprit de ténèbres pures.

Les Jedi qui accompagnaient la flotte sentirent les actions d'Exar Kun. Menés par Nomi, ils créèrent un "mur de lumière" à travers la Force. Exar Kun se retrouva ainsi piégé pour l'éternité dans les temples de Yavin 4, hurlant de rage, incapable de s'échapper.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 61 : La Confrérie est brisée
Succès : DatacronCorelliaBoth501.0.0

Histoire de la galaxie 62 : La fin de la Grande Guerre des Sith

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La mort d'Exar Kun et la rédemption d'Ulic Qel Droma avaient dispersé les adeptes de la Confrérie Sith mais les armées Mandaloriennes, elles, n'étaient pas décidées à cesser le combat. La République poussa les Mandaloriens sur Dxun, une lune Ondéronienne, où ils se firent dévorer par des bêtes sauvages. Le système de l'Impératrice Teta fut le suivant sur la liste, et les derniers vestiges du culte Sith s'enfuirent vers la Bordure Extérieure, sans chef.

L'Ordre Jedi avait enduré de lourdes pertes au cours de la Grande Guerre des Sith. Néanmoins, aucune ne fut aussi douloureuse que la destruction d'Ossus, qui était le foyer de l'Ordre depuis plusieurs générations. Les Jedi avaient perdu leurs bibliothèques et leurs précieux artefacts, ils devaient se reconstruire. Après de longs débats, l'Ordre Jedi finit par déplacer son quartier général dans le temple de Coruscant.

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Histoire de la galaxie 62 : La fin de la Grande Guerre des Sith
Succès : DatacronCorelliaBoth501.0.0

Histoire de la galaxie 78 : Le Triumvirat Sith

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Dans le chaos consécutif à la Guerre civile des Jedi, de nouveaux Sith firent leur apparition, inspirés par leurs pairs Exar Kun et Dark Revan et ignorant l'existence de l'Empire Sith caché sur Dromund Kaas. Trois seigneurs se distinguèrent : Dark Nihilus, qui dévorait insatiablement toute forme de vie autour de lui, Dark Sion, dont le corps en morceaux ne tenait que par la force de sa haine, et Dark Traya, un Maître Jedi devenu le Seigneur de la trahison. Ces Seigneurs Sith opéraient depuis des ruines Sith sur Malachor 5.

Dark Traya était la plus expérimentée des trois mais lorsque Sion et Nihilus s'unirent contre elle, elle quitta Malachor 5 et prit le nom de Kreia. Dark Sion forma un cadre d'assassins Sith d'élite dans le but d'éliminer dans l'ombre les Jedi déjà affaiblis, tandis que Dark Nihilus commença à parcourir la galaxie en quête d'utilisateurs de force afin de satisfaire son immense appétit. Le bref répit de la République était terminé.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 78 : Le Triumvirat Sith
Succès : DatacronCorelliaBoth501.0.0

Histoire de la galaxie 79 : Le conclave de Katarr

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La République connaissait une période noire. Les plaies de la Guerre civile des Jedi étaient à peine pansées et les rangs de l'Ordre Jedi diminuaient. Pire encore, de nombreux Jedi pressentaient l'émergence d'une menace Sith sans pouvoir en définir l'origine.

Le Conseil Jedi organisa un conclave dans la colonie Miraluka de Katarr. Les maîtres de l'ordre, dont le légendaire Vandar Tokare, se rassemblèrent pour débattre de la possibilité du retour des Sith. Ils ignoraient que Dark Nihilus, un être d'appétit et de puissance obscure purs, s'approchait de la colonie.

Attiré par l'assemblée des maîtres, Nihilus dévora toute forme de vie sur Katarr. Des millions de Miralukas moururent, ainsi qu'une bonne partie des membres de l'Ordre Jedi. Plus tard, en arpentant la surface sans vie de Katarr, Dark Nihilus rencontra l'unique survivant du massacre, un Miraluka traumatisé du nom de Visas Marr, qu'il prit comme apprenti.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 79 : Le conclave de Katarr
Succès : DatacronCorelliaBoth501.0.0

Histoire de la galaxie 80 : Le retour de l'exilée

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Lors des Guerres Mandaloriennes, de nombreux Jedi désobéirent au Conseil Jedi pour répondre à l'appel aux armes de Revan. Un seul d'entre eux revint pour affronter le jugement du conseil. Le "Jedi exilé" était un des généraux de Revan, responsable de la destruction de Malachor 5.

Ayant perdu la capacité de ressentir la Force, l'exilée accepta la sentence du conseil, qui la bannit, et erra sur la Bordure Extérieure. À son retour, des années plus tard, tous les Jedi avaient disparu, massacrés par de mystérieux assassins Sith ou contraints à se cacher.

Par son simple retour, l'exilée devint la cible de ces Sith et fut chassée jusque dans le lointain système Peragus, où elle rencontra une mystérieuse femme sensible à la Force du nom de Kreia. L'exilée se mit alors en quête de Maîtres Jedi survivants pour découvrir ce qui s'était passé.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 80 : Le retour de l'exilée
Succès : DatacronCorelliaBoth501.0.0

Histoire de la galaxie 81 : La bataille de Telos 4

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Les forces du Triumvirat Sith avaient pratiquement exterminé les Jedi. L'exilée, privée de ses liens avec la Force, partit à la recherche des Maîtres Jedi survivants et, elle l'espérait, d'une explication. Cependant, son mentor, Kreia, avait d'autres projets. Lorsque l'exilée eut rassemblé tous les maîtres, Kreia les massacra.

Alors que l'exilée se remettait de cette rencontre, Kreia attira délibérément le terrible Dark Nihilus sur la planète Telos 4. Nihilus s'apprêtait à dévorer toute vie sur la planète lorsque son cuirassé, le Ravageur, fut intercepté par l'Armée de la République et les forces Mandaloriennes.

Au cours de la bataille, l'exilée aborda le Ravageur et affronta Nihilus. Ne pouvant dévorer l'exilée comme il en avait dévoré tant d'autres, Nihilus fut enfin vaincu. Une fois Telos en sécurité, l'exilée partit à la poursuite de Kreia.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 81 : La bataille de Telos 4
Succès : DatacronCorelliaBoth501.0.0

Histoire de la galaxie 82 : Le retour de Dark Traya

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Pendant sa quête des Maîtres Jedi survivants, le Jedi exilé récolta de nombreuses informations. Sa rupture avec la Force n'était pas due à sa condamnation par le conseil pour avoir pris part aux Guerres Mandaloriennes, mais aux millions de morts de la bataille de Malachor 5.

Sachant l'exilée hantée par Malachor, Kreia, redevenue Dark Traya, retourna sur la planète. L'assassin Dark Sion en fit de même pour affronter l'exilée mais il fut vaincu et contraint à relâcher son emprise surnaturelle sur la vie.

Enfin, l'exilée affronta Dark Traya en duel. Cette dernière affirma qu'en dépit de sa trahison, il n'y avait aucun mauvais sentiment entre elles. Pour Traya, l'exilée s'était affranchie de la Force, qu'elle avait fini par mépriser. Traya morte, l'exilée quitta Malachor 5 pour la dernière fois. Le Triumvirat Sith était vaincu.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141060140100412063

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Histoire de la galaxie 82 : Le retour de Dark Traya
Succès : DatacronCorelliaBoth501.0.0

La rébellion d'Huttbreaker

La mainmise de Prava sur la station ne fut que provisoire : l'astéroïde excavé requérait plus de maintenance qu'une station de forage ordinaire et malgré les profits, peu de gens dans le Cartel estimaient que l'opération allait s'avérer rentable. Sans investissement extérieur suffisant, même la plus basique des infrastructures était difficile à maintenir.

Prava portant toute son attention sur la crise secouant le Cartel des Hutt sur Makeb, une esclave Nikto du nom de Gritha Dar, utilisa cette diversion à son avantage. Captivante et éloquente, Dar persuada les contrebandiers, les trafiquants d'armes, les anciens guerriers mandaloriens et même les esclavagistes que faire affaire avec elle plutôt qu'un faible et incompétent Hutt serait bien plus lucratif.

Une fois son réseau d'approvisionnement sécurisé, Dar monta ses frères esclaves contre Prava et ses mercenaires, qui furent surpris par la puissance conséquente que les esclaves avaient acquise. Dar était un chef féroce et Prava fut dépassé dès le début ; la révolution triompha aussi rapidement qu'elle avait commencé.

L'accalmie revenue, personne ne remit en question le fait que Dar devait mener les survivants et celle-ci accepta immédiatement cette nouvelle charge, forma un conseil constitué des personnes qui avaient joué un rôle prépondérant lors de la rébellion et renomma la station « Mek-Sha », en l'honneur d'un de ses amis qui, selon elle, lui avait inspiré sa révolution.

Category: Succès : Datacron

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La rébellion d'Huttbreaker
Succès : DatacronMek-ShaBoth326.0.0

Les Hutts découvrent Mek-Sha

Lorsque les Hutts se sont emparés de Makeb, un membre subalterne du Cartel nommé Loddu a été chargé de débusquer les concurrents potentiels aux opérations de forage d'isotope 5 à Makeb. Lors de ses recherches, il découvrit une petite équipe de géologues qui prétendaient avoir localisé des gisements riches en minerai sur un astéroïde. Loddu, peu satisfait du partage inégal des profits de Makeb, envoya une équipe de mercenaires capturer les géologues et s'emparer de l'astéroïde.

En quelques mois, Loddu utilisa le peu de connexions qu'il avait pour amener des esclaves et des gardes du corps sur l'astéroïde et celui-ci devint rapidement une station très animée. Malgré la surabondance de ressources promises par les géologues emprisonnés, la station produisait peu. Contre l'avis de ses conseillers, Loddu ordonna aux mineurs d'utiliser des explosifs pour dégager plus rapidement les zones de l'astéroïde. La démolition, précipitée et bâclée, détruisit de larges pans du rocher et entraîna la perte de nombreux travailleurs et de mercenaires, y compris le Hutt impatient.

Le frère de Loddu, Prava, prit contre son gré la direction des opérations de la station et des esclaves qui avaient vu d'un très mauvais oil l'imprudence de Loddu. Mais lorsque Prava arriva pour estimer les dégâts sur l'astéroïde, il découvrit qu'il avait également hérité d'une quantité incalculable de richesses : l'explosion avait mis à jour les précieux minerais que Loddu recherchait.

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Les Hutts découvrent Mek-Sha
Succès : DatacronMek-ShaBoth326.0.0

Histoire de la galaxie 43 : La Grande Révolution des droïdes

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Le débat faisait rage au sein de la République sur les droits des droïdes : méritaient-ils le même traitement que les êtres organiques et posséder un droïde était-il assimilable à de l'esclavage ? La discussion fut close lorsqu'un droïde assassin de Czerka, HK-01, se rebella et commença à reprogrammer d'autres droïdes pour qu'ils se retournent contre leurs maîtres dans ce qui fut appelé la Grande Révolution des droïdes.

Les citoyens de la République, encerclés par des milliers de droïdes de toutes sortes (des droïdes de protocole aux droïdes sanitaires en passant par les droïdes de combat), se trouvèrent à la merci de leurs anciens serviteurs. Plusieurs planètes furent soumises au nom de la rébellion, jusqu'à ce que le signal contrôlant les droïdes fût tracé.

Parvenue à la source du signal, une équipe de Jedi détruisit HK-01 et restaura la programmation initiale des droïdes. La République était sauvée et la question sur le droit des droïdes ne fut plus jamais soulevée.

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Histoire de la galaxie 43 : La Grande Révolution des droïdes
Succès : DatacronAlderaanBoth321.0.0

Histoire de la galaxie 44 : Le Jedi Nomi

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Née Da-Boda, Nomi était la femme du Chevalier Jedi Andur. Naturellement douée avec la Force, elle préférait se consacrer à leur fille Vima que développer ses pouvoirs. Cependant, lorsqu'ils furent attaqués par des bandits et qu'Andur fut tué, Nomi vit son esprit la prier de se munir de son sabre laser pour défendre leur enfant. À contrecour, Nomi s'empara de l'arme et vainquit brillamment leurs agresseurs. Elle partit ensuite pour la planète Ambria afin de recevoir l'enseignement de Maître Thon.

Sur Ambria, Nomi se découvrit un don pour la méditation de combat, une technique Jedi qui lui permettait d'influencer les personnes qui l'entouraient grâce à la Force, mais ne perdit jamais sa réticence à utiliser un sabre laser. Néanmoins, son maître lui prédit qu'elle jouerait un rôle important dans la galaxie, ce qui s'avéra exact avec l'essor du culte Krath.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 44 : Le Jedi Nomi
Succès : DatacronAlderaanBoth321.0.0

Histoire de la galaxie 45 : Le culte Krath

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Comme le savent si bien les Jedi, le mal peut naître de la plus insoupçonnable des sources. Dans les années qui suivirent la Grande Révolution des droïdes, Satal Keto et sa cousine Aleema, deux aristocrates, accédèrent au pouvoir dans le système de l'Impératrice Teta. Las et capricieux, ils s'intéressèrent aux secrets des Sith et formèrent avec leurs amis un culte du nom de Krath.

Cependant, la soif de pouvoir de Satal et Aleema devint réelle. Au cours d'une visite du musée galactique de Coruscant, ils repérèrent un recueil ancien de rites et traditions Sith qu'ils volèrent.

Une fois en sa possession, ils réalisèrent qu'il était écrit dans un ancien langage Sith. Découvrant l'existence de la planète Onderon, autrefois gouvernée par le Seigneur Sith Freedon Nadd, les cousins s'y rendirent afin d'y percer les secrets du livre.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 45 : Le culte Krath
Succès : DatacronAlderaanBoth321.0.0

Histoire de la galaxie 46 : L'héritage de Nadd

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Autrefois sous l'égide du Seigneur Sith Freedon Nadd, Onderon était auréolée d'obscurité. Maître Arca Jeth y envoya trois Jedi, dont les frères Ulic et Cay Qel-Droma, afin de protéger la planète et d'apporter la paix à ses habitants. À l'arrivée des Jedi, la reine Amanoa, à la tête de la planète, les supplia de l'aider à protéger son peuple des guerriers chevaucheurs de monstres, qui capturèrent vite sa fille Galia.

Après enquête, les Jedi découvrirent la vérité : Galia et le seigneur de guerre des chevaucheurs de monstres, Oron Kira, avaient planifié ensemble l'enlèvement afin de se marier et d'unir leurs cultures guerrières. La reine Amanoa était en fait la descendante de Freedon Nadd : le côté obscur était puissant en elle et les Jedi étaient ses ennemis.

Les forces de la reine affrontèrent celles des chevaucheurs de monstres et les Jedi. Cay Qel-Droma perdit son bras dans la bataille. Seule l'arrivée d'Arca Jeth, qui utilisa la méditation de combat pour donner l'avantage aux Jedi, pu sauver Onderon. La reine Amanoa vaincue, Galia et Oron Kira commencèrent à rebâtir leur monde.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 46 : L'héritage de Nadd
Succès : DatacronAlderaanBoth321.0.0

Histoire de la galaxie 47 : Les rebelles Naddistes

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Une fois débarrassée de la reine Amanoa, Onderon connut une courte période de paix. Cependant, une ombre planait encore sur elle : les "rebelles Naddistes", une secte vénérant les enseignements du Seigneur Sith Freedon Nadd. Maître Arca Jeth et ses élèves voulurent débarrasser Onderon de l'influence de Nadd en déplaçant son sarcophage sur la lune de la planète, Dxun, mais ils furent attaqués par les Naddistes qui s'en emparèrent.

Alors qu'il cherchait les Naddistes, Arca Jeth découvrit que le roi Ommin, que l'on croyait mort, était maintenu en vie dans un complexe secret. Adepte de Nadd, Ommin unit ses forces à l'esprit du Seigneur Sith et parvint à capturer le Maître Jedi. Le roi s'enfuit ensuite dans une forteresse secrète alors que l'élève d'Arca Jeth, Ulic Qel-Droma, appela la République en renfort.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 47 : Les rebelles Naddistes
Succès : DatacronAlderaanBoth321.0.0

Histoire de la galaxie 12 : La naissance de la République

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Pendant des siècles, la sécurité et la fiabilité des voyages dans l'hyperespace furent les principaux obstacles à l'exploration de la galaxie. Des scientifiques Corelliens finirent par mettre au point une technologie d'hyperpropulsion comparable à celle des anciens Rakatas permettant de voyager entre les Mondes du Noyau en quelques jours. Reliés par des canaux de commerce et de communication, les Mondes du Noyau signèrent un accord et s'unirent pour former la première République Galactique.

La jeune République commença à explorer sérieusement les routes de l'hyperespace avec l'aide des éclaireurs Duros et finit par créer la route commerciale Perlémienne. Cette route reliait Coruscant à de nombreux mondes, notamment Ossus, où avait été établie l'enclave de l'Ordre Jedi des siècles plus tôt. Les Jedi accueillirent les éclaireurs de la République avec curiosité et intérêt.

Le chef de l'enclave, Maître Haune Tiar, accompagna les éclaireurs jusqu'aux Mondes alliés du Noyau. Impressionné par ce qu'il vit, Maître Tiar prédit que la jeune République aurait besoin de protecteurs. Au terme de plusieurs semaines de discussions, les Jedi s'engagèrent à être les gardiens de la paix et de la justice de la République. Les fondations de la République moderne venaient d'être posées.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 12 : La naissance de la République
Succès : DatacronOrd MantellRepublic101.0.0

Histoire de la galaxie 13 : Le premier Grand Schisme

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Après les Guerres de la Force, au cours desquelles l'Ordre Jedi fit connaissance avec le pouvoir destructeur du côté obscur de la Force, les Jedi décidèrent de se consacrer à la lumière. Peu après la naissance de la République, un jeune Jedi Kashi Mer appelé Xendor enfreignit le code de l'ordre et commença à expérimenter les techniques du côté obscur. Outré, l'Ordre Jedi affronta Xendor et le bannit d'Ossus.

Xendor, extrêmement puissant et plein de rage, leva une armée sur la planète Lettow et la mena contre les Jedi. Depuis les Guerres de la Force, les Jedi n'avaient plus combattu les leurs. Xendor et les légions de Lettow tombèrent au combat. Sa compagne, Arden Lyn, fut vaincue par le Maître Jedi Awdrysta Pina et plongée dans une stase étrange, nourrie par le côté obscur. Ce premier schisme au sein des Jedi était terminé, mais ce ne serait pas le dernier.

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Histoire de la galaxie 13 : Le premier Grand Schisme
Succès : DatacronOrd MantellRepublic101.0.0

Histoire de la galaxie 14 : La chute de Tion

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L'amas de Tion, ancienne grande civilisation dirigée par le despote Xim, entama son déclin au moment où la République commençait son ascension. La troisième grande puissance de la galaxie, l'Empire Hutt, était également prospère. Les Hutts se servaient de leur influence criminelle pour contrôler des mondes entiers, extorquant et asservissant leurs sujets. La peur des Hutts incita de nombreux mondes à rejoindre la République et, il faut l'avouer, plus que la République ne pouvait en accepter.

Une guerre finit par éclater entre l'amas de Tion et la République. Malgré ou grâce au manque de ressources de Tion, la République découvrit un ennemi dangereux. En réponse, les espions de la République attisèrent doucement les tensions entre l'amas de Tion et son vieil ennemi, l'Empire Hutt.

Attaqué des deux côtés, Tion s'inclina devant la République. Les mondes de l'amas de Tion rejoignirent progressivement l'étendard de la République, mettant un terme à une hostilité de longue date.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 14 : La chute de Tion
Succès : DatacronOrd MantellRepublic101.0.0

Histoire de la galaxie 63 : La chasse au terentatek

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Bien que le Seigneur Noir Exar Kun ne fût plus, des traces de ses méfaits demeuraient. Exar Kun était passé maître en alchimie Sith et ses monstrueux terentateks avaient évolué et gagné en puissance pour chasser les êtres sensibles à la Force. Après la Grande Guerre des Sith, le Conseil Jedi envoya trois Jedi, Shaela Nuur, Guun Han Saresh et Duron Qel-Droma, pour chasser ces créatures.

Amis proches, les trois Jedi commencèrent à se disputer au cours de cette chasse. Guun Han Saresh, n'approuvant pas l'idylle naissante entre Duron et Shaela, quitta le groupe. Il périt un peu plus tard dans les Terres d'Ombre de Kashyyyk en tentant de combattre seul un terentatek.

Pendant ce temps, Duron et Shaela se lancèrent à la poursuite de deux terentateks dans les tombeaux de Korriban. Duron fut tué par l'une des bêtes. Frappée par le chagrin et la colère, Shaela voulut affronter les deux créatures mais fut débordée. Sa mort mit un terme à la chasse au terentatek.

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Histoire de la galaxie 63 : La chasse au terentatek
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Histoire de la galaxie 64 : Les troubles du secteur Kanz

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Préoccupée par la Grande Guerre des Sith, la République ne remarqua pas la dissension grandissante sur la planète Argazda. Son gouverneur provisoire, Myrial, déclara le secteur Kanz indépendant de la République et instaura un régime totalitaire. Elle commença à attaquer et soumettre les mondes alentour, dont Lorrd.

Le refus de la République de prendre des mesures contre Argazda souleva de nombreuses protestations, mais elle n'était pas en mesure d'entrer à nouveau en guerre si peu de temps après la destruction de la Confrérie Sith. Et alors que la République panserait ses plaies, les Guerres Mandaloriennes et les conflits subséquents l'empêcheraient de se dresser contre Argazda pendant encore trois cents ans.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 64 : Les troubles du secteur Kanz
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Histoire de la galaxie 65 : Exil sur Rhen Var

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Lorsqu'il partit en exil, Ulic Qel-Droma était brisé. L'assemblée des Jedi, présidée par son ancienne compagne Nomi, décidait de son sort sur la station Exis. Alors que l'ordre cherchait un moyen de réparer le mal causé, Sylvar, qui avait perdu son compagnon dans la Grande Guerre des Sith, demanda à ce qu'Ulic soit sévèrement puni. Sa requête fut rejetée.

Après l'assemblée, Vima, la fille de Nomi, chercha Ulic sur Rhen Var et lui demanda de la former aux arts Jedi. Bien que réticent, Ulic accepta pour Nomi. De son côté, avide de revanche, Sylvar recruta un pillard pour traquer Ulic.

Sylvar amena Nomi sur Rhen Var afin d'affronter Ulic mais Vima les convainquit de lui pardonner. Hoggon, le pillard, en décida autrement et tira dans le dos d'Ulic. Le corps de ce dernier s'évanouit alors dans la Force, permettant enfin à l'Ordre Jedi de se concentrer sur son rétablissement.

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Histoire de la galaxie 65 : Exil sur Rhen Var
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Histoire de la galaxie 66 : La Convention Jedi

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La déchéance d'Exar Kun et la destruction causée par la Grande Guerre des Sith pesaient lourd sur la conscience de nombreux Jedi. La visionnaire Jedi Krynda Draay, qui perdit son mari dans la bataille, se reprocha de ne pas avoir pressenti la conversion d'Exar Kun en Seigneur Sith et décida de prendre des mesures. Ayant entraîné les visionnaires de l'ordre depuis des années, elle fonda sans en avertir le conseil une Convention Jedi réunissant les plus puissants visionnaires Jedi en un réseau de surveillance.

La tâche de la convention était simple : guetter les influences Sith et les neutraliser avant qu'elles ne deviennent une menace. Financée par les richesses de la famille de Krynda Draay, la convention recruta en secret des Jedi, généralement portés disparus, pour en faire ses espions et ses agents et se mit en quête d'artefacts Sith à détruire. De leur côté, les visionnaires de la convention restaient à l'affût des éventuelles perturbations de la Force.

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Histoire de la galaxie 66 : La Convention Jedi
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Histoire de la galaxie 67 : Mandalore l'Ultime

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C'est non seulement une défaite mais une humiliation que les Mandaloriens subirent lors de la Grande Guerre des Sith. Après le crash sur Dxun de leur chef, Mandalore l'Indomptable, dévoré par des créatures à la fin de la guerre, un nouveau guerrier s'éleva pour lui succéder : celui qui deviendrait "Mandalore l'Ultime".

En quête de sang neuf, Mandalore décida d'ouvrir les rangs des combattants Mandaloriens, autrefois réservés aux descendants des Taungs, à des recrues aliens. Autoproclamés néo-combattants, ces guerriers adoptèrent l'armure et suivirent l'entraînement traditionnels des Mandaloriens. Mandalore établit sa base sur Dxun afin de mesurer ses hommes aux terribles prédateurs de la planète.

À mesure que leurs rangs grandirent, les néo-combattants commencèrent à conquérir des mondes affaiblis par la Grande Guerre des Sith. Contrairement à ce que penseraient plus tard les Jedi, aucune influence Sith ne poussa les Mandaloriens à la guerre, leurs seules motivations étaient l'opportunité de conquérir et la vengeance.

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Histoire de la galaxie 67 : Mandalore l'Ultime
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Histoire de la galaxie 88 : Le champion improbable

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Créée il y a fort longtemps, la Grande Traque est un concours dans lequel les Mandaloriens mesurent leurs compétences et leur gloire sous le regard du vénérable maître-traqueur Wookiee. Malgré la dispersion des clans, les Mandaloriens ont essayé de préserver la Grande Traque et ses traditions. Cependant, lors d'une Grande Traque, les Mandaloriens eurent la surprise de découvrir un droïde parmi les concurrents, un évènement sans précédent.

Après avoir interrogé le droïde, un modèle obsolète, le maître-traqueur passa outre les objections des chasseurs conservateurs et lui permit de participer. Le droïde sans nom se montra plus rusé et mieux armé que ses adversaires et remporta la Grande Traque.

Lorsque le droïde vint réclamer son titre de champion, d'autres disputes s'ensuivirent. Ression Trana, un chef de clan proéminent, clama haut et fort que déclarer un droïde vainqueur était une insulte à la tradition Mandalorienne. Le droïde écouta patiemment jusqu'à ce que Trana l'accuse d'avoir été envoyé par un chasseur lâche. Sans hésiter, le droïde frappa Ression Trana, sans lui laisser le temps de finir sa phrase, l'envoyant valser à travers une fenêtre. Suite à cet évènement, le droïde gagna le titre de Grand Champion, mais aussi son surnom : "le Défenestrateur".

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Histoire de la galaxie 88 : Le champion improbable
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Histoire de la galaxie 89 : La capture des Maîtres d'Effroi

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Lors de la Grande Guerre, l'une des armes les plus puissantes de l'Empereur Sith était aussi l'une de ses plus vieilles armes : six Seigneurs Sith ancestraux appelés les Maîtres d'Effroi qui servaient l'Empereur depuis des siècles. En méditant ensemble, ils pouvaient susciter une peur paralysante afin de saper le moral des armées ennemies, conduisant les troupes de la République à abandonner leurs alliés en pleine bataille et des flottes de combat à se replier à l'aveugle dans l'hyperespace.

Peu à peu, les Jedi comprirent ce qu'il se passait. Ils s'unirent à une unité des Forces Spéciales de la République, qui vola les codes de sécurité du cuirassé lourdement gardé des Maîtres d'Effroi. Une brigade d'intervention de la République s'empara du yacht privé d'un moff impérial pour monter à bord du cuirassé et, aidée du Jedi Maître Jaric Kaedan, captura les Maîtres d'Effroi. Le cuirassé fut réglé pour s'autodétruire afin de masquer la fuite de la brigade d'intervention.

La République annonça officiellement que les Maîtres d'Effroi avaient été tués, alors que les Jedi avaient secrètement organisé leur emprisonnement sur Belsavis. Cependant, la disparition des Maîtres d'Effroi suscita la colère du Conseil Noir et a peut-être contribué à la décision de l'Empire d'attaquer Aldérande.

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Histoire de la galaxie 89 : La capture des Maîtres d'Effroi
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Histoire de la galaxie 73 : La bataille de Malachor 5

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Ignorant la désapprobation du Conseil Jedi, les généraux Jedi Revan et Malak partirent en guerre contre les Mandaloriens, repoussant peu à peu les guerriers. Après de longues manouvres, Revan choisit la planète Malachor 5 comme champ de bataille final.

Alors que les vaisseaux de la République et des Mandaloriens s'affrontaient, Revan défia Mandalore en combat singulier et le battit, remportant le masque symbolisant l'autorité de Mandalore. Pendant ce temps, l'un des généraux de Revan mit son terrible plan à exécution en actionnant une superarme, le générateur d'ombre de masse.

Le générateur d'ombre de masse détruisit non seulement la flotte Mandalorienne, mais aussi la plupart des vaisseaux de la République et une bonne partie de Malachor 5. La République subit de terribles pertes mais Revan, endurci par des années de guerre, estimait que ce sacrifice était nécessaire pour remporter la victoire. Sans chef, les Mandaloriens survivants s'enfuirent dans les Régions Inconnues, poursuivis par Revan et Malak.

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Histoire de la galaxie 73 : La bataille de Malachor 5
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Histoire de la galaxie 74 : La chute de Revan et Malak

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Les Mandaloriens avaient enfin été mis en déroute. Les généraux Jedi Revan et Malak avaient tué Mandalore et bouté les restes de la flotte ennemie bien au-delà de l'espace de la République. Ce faisant, ils avaient commis des choses atroces et appris des pouvoirs obscurs.

Pourtant, les jours les plus sombres restaient à venir. Alors que Revan poursuivait les Mandaloriens, Malak et lui découvrirent l'ancien Empire Sith caché sur Dromund Kaas. Comprenant que c'était cet Empire qui menaçait véritablement la République, Revan et Malak affrontèrent l'Empereur en personne dans l'espoir de couper le mal à la racine. Malheureusement, l'Empereur était bien trop puissant. Subjugués par sa présence noire, ils se soumirent à lui.

L'Empereur Sith fit de Revan et Malak de véritables Seigneurs Sith et les envoya chercher la Forge Stellaire, une ancienne station spatiale alien capable de produire de puissants vaisseaux et droïdes. Sans révéler l'existence de l'Empereur, Revan et Malak retournèrent auprès des armées qui les avaient suivis contre les Mandaloriens, dotèrent leurs fidèles serviteurs des armes de la Forge Stellaire et partirent en guerre contre la République.

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Histoire de la galaxie 74 : La chute de Revan et Malak
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Histoire de la galaxie 75 : La Guerre civile des Jedi

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Revan et Malak, anciens grands Jedi, avaient sombré dans le côté obscur et projetaient de conquérir la République. Avec une flotte produite à l'infini par la Forge Stellaire, ils semblaient aussi invincibles que les Mandaloriens. Ils prirent le contrôle de systèmes entiers et fondèrent une nouvelle Académie des Sith sur Korriban.

Cette fois, le Conseil Jedi n'hésita pas à agir. La République poussa les Seigneurs Sith à affronter une petite flotte, permettant à une brigade d'intervention Jedi menée par Bastila Shan d'aborder le vaisseau amiral de Dark Revan.

Dark Malak avait ses propres plans. Ayant accepté à contrecour sa place en tant qu'apprenti de Revan, il décida d'évincer son maître. Les Jedi faisant office de diversion, Malak fit feu sur le vaisseau de Revan et en détruisit le pont. Malak s'appropria le titre de Seigneur Noir, ne réalisant pas que les Jedi avaient survécu et capturé Revan, blessé mais en vie.

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Histoire de la galaxie 75 : La Guerre civile des Jedi
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Histoire de la galaxie 76 : La renaissance de Revan

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Depuis que les Jedi existent, l'ordre a toujours refusé d'exécuter ses prisonniers. Lorsque Dark Revan, le Jedi déchu responsable d'innombrables morts et coupable de plusieurs crimes de guerre, fut capturé, blessé, le Conseil Jedi y vit une chance d'arrêter son successeur, Dark Malak.

Grâce à la Force, les Jedi donnèrent à l'esprit de Revan une nouvelle identité, en tant que simple citoyen de la République. Aux côtés de Bastila Shan, douée pour la méditation de combat, Revan commença à parcourir des cartes stellaires Rakatas, retraçant machinalement l'itinéraire menant à la Forge Stellaire, l'arme secrète de Dark Malak.

Parallèlement, Revan suivit une nouvelle formation de Jedi et découvrit son terrible passé. À bord de la Forge Stellaire, il sauva la vie de Bastila Shan et affronta Dark Malak. Il le battit et mit ainsi un terme à une menace galactique et à la Guerre civile des Jedi.

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Histoire de la galaxie 76 : La renaissance de Revan
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Histoire de la galaxie 77 : Retour aux Régions Inconnues

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Dark Malak éliminé et la Forge Stellaire détruite, la paix fut restaurée dans la galaxie. La République et les Jedi commencèrent à se remettre de la Guerre civile des Jedi.

Mais pour le nouveau Jedi Revan, la paix serait fugace. De vieux souvenirs commencèrent à refaire surface, des souvenirs partiels de l'Empire Sith rassemblant ses forces sur Dromund Kaas. Revan savait que les Sith ne se cantonneraient pas éternellement aux Régions Inconnues et que la République n'était pas assez forte pour leur faire face.

Revan finit par prendre une décision. Il laissa des instructions à ses alliés Bastila Shan et Carth Onasi puis partit en direction des Régions Inconnues, dans l'espoir d'anéantir l'Empire Sith. Personne ne le revit jamais.

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Planet: 16141116506689843478

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Histoire de la galaxie 77 : Retour aux Régions Inconnues
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Histoire de la galaxie 68 : Le retour des Mandaloriens

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Les Mandaloriens n'avaient pas oublié leur humiliante défaite contre la République durant la Grande Guerre des Sith. Avec ses néo-combattants entraînés par une décennie de conquêtes, Mandalore l'Ultime décida que l'heure était venue d'attaquer la République. Plusieurs colonies Zabraks tombèrent sous le feu nourri des blasters et les droïdes de guerre de Basilisk des Mandaloriens.

Contrainte à réagir, la République fit appel aux Jedi mais le conseil refusa de soutenir l'effort de guerre. Les maîtres pensaient que des forces plus grandes qu'une simple soif de combat se cachaient derrière l'invasion Mandalorienne et préférèrent rester en dehors du conflit et attendre que la véritable menace se dévoile. Cependant, de jeunes Jedi en désaccord avec la décision du conseil choisirent de répondre à l'appel de la République en formant le groupe dissident des "Revanchards".

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Histoire de la galaxie 68 : Le retour des Mandaloriens
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Histoire de la galaxie 69 : Les Guerres Mandaloriennes

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Les Mandaloriens étaient de retour pour prendre leur revanche sur la République et étancher leur soif de guerre et de conquête. Le Conseil Jedi refusant de l'aider, en raison de doutes sur la véritable menace et du risque de perdre des Jedi à la faveur du côté obscur, la République fut dans l'incapacité d'empêcher les Mandaloriens de dévaster la planète Cathar. Des millions d'individus moururent. C'en fut trop pour plusieurs jeunes Jedi qui désobéirent au conseil pour soutenir l'effort de guerre.

Parmi eux se trouvait Revan, meneur charismatique et talentueux élevé au rang de général. Son ami Alek, connu plus tard sous le nom de Malak, se distingua au front. Les tactiques de Revan associées à la puissance implacable de Malak renversèrent le cours de la bataille, permettant aux forces de la République de l'emporter sur Althir et dans l'amas de Jaga.

Cependant, le conseil n'approuva pas leur implication téméraire dans le conflit et leur adoption progressive des méthodes Mandaloriennes. L'héroïsme de Revan et Malak inquiéta le conseil, encore marqué par la déchéance d'Exar Kun.

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Histoire de la galaxie 69 : Les Guerres Mandaloriennes
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Histoire de la galaxie 70 : Les exactions de la convention

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Des années durant, la Convention Jedi avait secrètement existé au sein de l'Ordre Jedi avec pour but de trouver et de neutraliser la future menace Sith avant qu'elle ne se déclare. Un jour, au cours d'une mission avec leurs padawan, les visionnaires de la convention eurent une terrible vision : un Seigneur Sith vêtu de rouge détruisant la galaxie. La convention réalisa alors que ses padawan portaient exactement la même tenue environnementale rouge que ce Seigneur Sith.

La Convention Jedi prit alors une décision grave : pour assurer la sécurité de la galaxie, elle tuerait ses padawan avant que la prophétie ne se réalise. L'horrible exécution eut lieu sur Taris, lors de l'adoubement des padawan.

Seul le padawan Zayne Carrick, en retard pour la cérémonie, survécut. Accusé à tort du meurtre de ses camarades, Carrick s'enfuit, poursuivi par la convention qui craignait qu'il ne devienne le nouveau Seigneur Sith.

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Histoire de la galaxie 70 : Les exactions de la convention
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Histoire de la galaxie 71 : Le talisman Muur

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Alors que les Guerres Mandaloriennes faisaient rage, Zayne Carrick fuit la Convention Jedi, qui l'accusait à tort du meurtre de ses camarades padawan. Caché sur Taris, Carrick rencontra Celeste Morne, un des agents secrets de la convention. Morne cherchait le talisman Muur, un artefact Sith capable de transformer les humains en monstrueuses rakgoules.

Morne tenta d'appréhender Carrick mais fut interrompue par un raid Mandalorien. Comprenant que les Mandaloriens avaient trouvé le talisman Muur, Morne et Carrick embarquèrent sur leur vaisseau en direction de Jebble. Possédée par le talisman noir, Morne l'utilisa pour transformer les Mandaloriens en rakgoules.

Horrifié, Carrick finit par ramener Morne à la raison. Elle accepta d'être enfermée dans une oubliette avec le talisman afin de protéger la galaxie de son pouvoir néfaste. L'oubliette fut détruite lorsque les Mandaloriens rasèrent Jebble. Cependant, Carrick parla du talisman Muur et des rakgoules à un autre Jedi, Alek... connu plus tard sous le nom de Dark Malak.

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Histoire de la galaxie 71 : Le talisman Muur
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Histoire de la galaxie 72 : La fin de la convention

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La volonté de la Convention Jedi de prévenir une nouvelle guerre contre les Sith avait mené ses membres à faire des choses horribles, allant jusqu'au meurtre de leurs padawan. Ne pouvant le supporter, le visionnaire Xamar quitta la convention pour aider Zayne Carrick, le padawan accusé à tort du crime.

Ensemble, ils allèrent parler à Krynda Draay, fondatrice de la Convention Jedi, et son fils Lucien, l'ancien maître de Carrick. Chez les Draay, Carrick découvrit le véritable coupable : Haazen, l'assistant de Krynda, un Jedi déchu qui avait manipulé la convention. Pendant que Lucien et Carrick s'affrontaient, Haazen détourna le système offensif de l'Armée de la République pour détruire le Temple Jedi et le conseil.

Au dernier moment, Lucien surmonta sa colère pour aider Carrick à s'enfuir et rediriger l'attaque d'Haazen sur sa position. Haazen fut tué et Lucien grièvement blessé. Le nom de Zayne Carrick fut blanchi et la Convention Jedi dissolue.

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Histoire de la galaxie 72 : La fin de la convention
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Histoire de la galaxie 83 : La reconstruction de la République

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Les manipulations secrètes du Triumvirat Sith puis la Guerre civile des Jedi détruisirent pratiquement la République. Entre ses infrastructures croulantes et l'Ordre Jedi pratiquement éteint, avec la plupart de ses maîtres tués et ses jeunes membres réapparaissant seulement peu à peu, l'avenir de la République s'annonçait sombre. Cependant, le Jedi exilé et les autres héros de la Guerre civile des Jedi ne la laisseraient pas tomber.

Avec le renouvellement des traités et des alliances, les échanges reprirent progressivement leur cours et l'Armée de la République retrouva sa puissance. Pendant ce temps, l'exilée entraîna de nouvelles recrues Jedi, forma un conseil avec ses partenaires passés maîtres et accueillit ceux qui sortaient de leurs cachettes. Après des années de croissance lente mais constante, le nouvel Ordre Jedi fit un retour triomphal dans son temple sur Coruscant.

Cependant, le Jedi exilé ne parvint pas à oublier les dernières paroles de Dark Traya, suggérant que le mal demeurait présent dans les Régions Inconnues. L'Ordre Jedi prospère, l'exilée quitta la galaxie connue pour rejoindre son ancien supérieur Revan dans les ténèbres.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 83 : La reconstruction de la République
Succès : DatacronIlumBoth501.0.0

Histoire de la galaxie 84 : Le coup d'état des G0-T0

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Au lendemain de la Guerre civile des Jedi, alors que la République était faible, Aratech Systèmes produisit des droïdes G0-T0 dont la programmation sophistiquée permettait d'administrer des planètes entières. Les droïdes G0-T0 intégraient également une directive annexe : trouver tous les moyens de rétablir la République en restant dans les limites de la légalité. L'apparente contradiction de cette instruction provoqua le dérèglement d'au moins un droïde G0-T0 qui choisit de renforcer la République par tous les moyens nécessaires.

D'autres droïdes G0-T0 prirent des mesures drastiques. Seize des droïdes du bief Gordien instaurèrent des dictatures sur les planètes qu'ils géraient, allant jusqu'à faire de la région un territoire indépendant du nom de "400100500260026". Le Chancelier Suprême Cressa dut déployer l'Armée de la République pour récupérer le bief Gordien. La campagne fut un succès largement médiatisé, bien que toutes les rébellions ne furent pas expliquées.

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Histoire de la galaxie 84 : Le coup d'état des G0-T0
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Histoire de la galaxie 85 : La purge du Conseil Noir

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Au terme de la Grande Guerre de l'Hyperespace, l'Empereur Sith avait réussi à mener son peuple au sanctuaire de Dromund Kaas. L'Empire restauré, il se retira peu à peu de la vie publique et délégua l'administration de l'Empire au Conseil Noir.

Dans un premier temps, le Conseil Noir était subordonné à l'Empereur. Puis, au fil des siècles, l'Empereur demeurant en retrait, le Conseil Noir devint plus indépendant, pensant qu'il faiblissait. Lorsque le conseil découvrit que l'Empereur projetait d'envahir la République, des protestations s'élevèrent. L'échec de l'invasion de la République par Naga Sadow, un millénaire auparavant, avait bien failli causer la perte de l'Empire. Beaucoup pensaient que reproduire cette erreur serait de la folie.

Plusieurs des membres du Conseil Noir décidèrent de renverser l'Empereur avant qu'il ne mène l'Empire à sa ruine mais il eut vent de leurs intentions et purgea le conseil tout entier, dissident ou non. Le prix de la désobéissance étant clair, un nouveau conseil fut formé et l'Empereur poursuivit son plan.

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Histoire de la galaxie 85 : La purge du Conseil Noir
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Histoire de la galaxie 86 : La revanche de l'Empire

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La République vivait en paix depuis trois cents ans, ignorant l'existence de l'Empire sur Dromund Kaas, quand d'étranges croiseurs de combat furent repérés dans le Bras de Tingel. La République y envoya un vaisseau diplomatique qui fut anéanti après avoir transmis un message désespéré. Alors que la République et les Jedi commençaient à enquêter sur ces nouveaux arrivants, une énorme flotte militaire impériale se posa sur Korriban, reprenant triomphalement possession de la terre sacrée des Sith au nom de l'Empire.

Les flottes impériales convergèrent vers des cibles de la Bordure Extérieure, dévastant des avant-postes militaires clés. Les gouvernements planétaires corrompus par des agents secrets impériaux révélèrent soudainement leur allégeance aux Sith. Personne ne connaissait la puissance de ce nouvel Empire, ni la taille qu'il avait atteinte au cours du dernier millénaire ou l'emplacement de sa capitale.

La République était en proie au chaos. Des désaccords au sénat et la désertion de systèmes clés ralentirent sa riposte militaire tandis que les forces impériales exécutaient calmement les plans de l'Empereur. En dépit de plusieurs importantes victoires, notamment à Bothawui, la République dut se retreindre à une position défensive. La première étape du plan de l'Empereur était un succès.

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Histoire de la galaxie 86 : La revanche de l'Empire
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Histoire de la galaxie 87 : L'apprentie révoltée

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L'Empire Sith repose sur l'obéissance absolue. Cependant, alors que la guerre entre la République et l'Empire faisait rage, l'Empereur donna l'ordre d'exécuter son apprentie, Exal Kressh, coupable de trahison pour avoir quitté ses fonctions et disparu.

Le Conseil Noir envoya le jeune Sith Teneb Kel à la poursuite d'Exal Kressh. Il la suivit sur Lenico, où une vision lui révéla les véritables plans de l'Empereur, des plans contre lesquels Exal s'était rebellée. Alors qu'une flotte de la République mettait à profit des informations fournies par Exal pour attaquer Korriban, Teneb Kel et l'apprentie s'affrontèrent dans les tombeaux de la planète. Grâce à son esclave Qawohl, Teneb élimina Exal et l'attaque de la République fut déjouée.

Teneb Kel retourna vers le Conseil Noir et passa avec lui un accord : les intentions de l'Empereur en échange du titre de Dark. Teneb choisit le nom du guide de sa vision sur Lenico et devint Dark Thanaton.

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Histoire de la galaxie 87 : L'apprentie révoltée
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Histoire de la galaxie 04 : Le Roi Adas

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Les anciens Sith de Korriban, non pas l'ordre d'utilisateurs de la Force mais l'espèce originaire de cette planète, avaient pour traits distinctifs des yeux jaunes et une peau rouge sang. Cependant, le guerrier Adas était différent de ses frères : sa peau était noir de jais et il était beaucoup plus grand. Usant de violence et de ruse, il se hissa au rang de chef des Sith et unifia leurs nations au terme d'une guerre sanglante. Il prit par la suite le titre de "Sith'ari" qui signifie "chef suprême".

L'ascension du Roi Adas pourrait avoir été facilitée par une sensibilité non maîtrisée à la Force. Adas vécut très longtemps. Son règne dura trois cents ans et prit fin quand l'Empire infini lança une attaque sur Korriban. Le titre de Sith'ari est aujourd'hui encore un principe essentiel de la tradition Sith qui a fini par désigner un être parfait dans la philosophie Sith.

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Histoire de la galaxie 04 : Le Roi Adas
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Histoire de la galaxie 05 : L'essor de l'Empire infini

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"Empire infini" est le nom que le peuple Rakata donnait à sa grande civilisation, finalement imparfaite, qui finit par regrouper plus de cinq cents mondes. Il dut son essor à sa technologie impressionnante alimentée par ce qu'on appellerait plus tard la Force. Grâce à elle, les Rakatas mirent au point les premiers hyperpropulseurs.

Petit à petit, les Rakatas furent corrompus par leur pouvoir. Ils commencèrent à asservir des espèces entières, notamment sur Coruscant. Les Rakatas attaquèrent également Korriban, dirigée par le grand Roi Adas. Bien que l'attaque ne parvînt pas à réduire en esclavage l'espèce des Sith au sang pur, le Roi Adas fut tué. Privée de chef, Korriban plongea dans une guerre civile.

Les Rakatas chargèrent leurs esclaves de bâtir des monuments à la gloire de l'Empire infini. Une des réussites de l'Empire infini fut la Forge Stellaire, une station spatiale capable de produire des droïdes et des vaisseaux en quantité infinie. Cependant, la Forge Stellaire se nourrissait du côté obscur de la Force et son utilisation ne fit que précipiter la chute des Rakatas.

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Histoire de la galaxie 05 : L'essor de l'Empire infini
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Histoire de la galaxie 06 : La chute de l'Empire infini

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L'espèce Rakata avait créé un Empire infini glorieux grâce à ses machines alimentées par la Force mais des failles commencèrent à apparaître. La cruauté des Rakatas envers leurs esclaves et les mondes occupés s'accentua. Si la population d'une planète se rebellait, le monde entier était réduit en cendres.

Toutefois, les révoltes d'esclaves commencèrent à se multiplier à travers la galaxie, obligeant les Rakatas à disperser leurs forces. Une épidémie, provoquée par les esclaves rebelles ou par des dissidents Rakatas, commença à décimer la population Rakata. Les Rakatas s'aperçurent que, probablement en raison de cette épidémie, ils perdaient leur lien avec la Force. Sans la Force, ils seraient privés de leur technologie.

La chute de l'Empire infini fut rapide. Les esclaves écrasèrent leurs surveillants Rakatas qui se réfugièrent dans les Régions Inconnues de la galaxie. Les Rakatas dégénérèrent en une culture tribale et cannibale. L'Empire infini n'était plus. Seule subsista sa technologie.

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Histoire de la galaxie 06 : La chute de l'Empire infini
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Histoire de la galaxie 07 : Les premiers vols dans l'espace

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Libérés du joug de l'Empire infini, les humains de Coruscant commencèrent à examiner la technologie que leurs maîtres Rakatas avaient abandonnée. Bien qu'ils ne pussent pas utiliser les machines alimentées par la Force, les humains en apprirent assez pour tenter des expéditions dans l'espace, utilisant des vaisseaux moins rapides que la lumière pilotés par des équipages maintenus en hyper-sommeil pendant plusieurs dizaines d'années.

Lentement, les humains commencèrent à coloniser de nouveaux mondes : Alsakan, Metellos, Aldérande. Les premiers explorateurs d'Aldérande découvrirent les vestiges de nids d'insectes étranges qui, ils l'apprendraient plus tard, avaient été construits par les Killiks.

Sur Korriban, les Sith au sang pur qui avaient survécu à l'attaque de l'Empire infini et à une guerre civile sanglante suivant la mort de leur chef commencèrent eux aussi à s'intéresser aux machines abandonnées par les Rakatas. Soudain capable de voyager dans l'espace, l'espèce Sith quitta Korriban pour fonder une nouvelle capitale sur la planète Ziost.

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Histoire de la galaxie 07 : Les premiers vols dans l'espace
Succès : DatacronCoruscantRepublic151.0.0

Histoire de la galaxie 08 : Les canons de l'hyperespace

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Les premiers vols dans l'espace eurent lieu à bord de vaisseaux-couchettes. L'équipage était maintenu dans un hyper-sommeil pendant le long voyage vers d'autres mondes. Mais ces voyages étaient d'une lenteur incroyable. Se souvenant de l'efficacité de la technologie d'hyperpropulsion de l'Empire infini, les scientifiques les plus brillants de la galaxie se mirent à étudier ce qui restait de ces machines, et ce malgré les propos de Tiran, un scientifique Drall qui avait affirmé des siècles plus tôt que rien ne pouvait dépasser la vitesse de la lumière.

Finalement, ces recherches aboutirent à la création d'un "canon" de l'hyperespace. Ces canons permettaient à un vaisseau d'être propulsé dans l'hyperespace, bien qu'un deuxième canon soit nécessaire pour que le vaisseau puisse revenir à son point d'origine.

Les Mondes du Noyau développèrent rapidement un réseau de canons de l'hyperespace. Les enfants de Coruscant ne tardèrent pas à rencontrer la civilisation Duros, peuple qui devint le premier, et plus hardi, explorateur de l'hyperespace. La véritable colonisation de la galaxie venait de commencer.

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Histoire de la galaxie 08 : Les canons de l'hyperespace
Succès : DatacronCoruscantRepublic151.0.0

La salle d'assemblage

L'assembleur est un élément crucial dans la fabrication, la modification et l'amélioration des datacrons. Bien qu'il ne soit pas Rakata, l'appareil présente des similarités frappantes avec les méthodes de conception de l'Empire infini. Sans être inédite, une telle technologie est extraordinairement rare dans les régions connues.

Des registres anciens nous apprennent que les assembleurs tels que ceux-ci servaient à altérer la résonance cristalline qui alimente les holocrons traditionnels pour que n'importe quel individu puisse y accéder et les utiliser, quelle que soit sa sensibilité à la Force. On ignore où et quand cette innovation a été mise au point mais l'âge des quelques assembleurs retrouvés indique que la technologie aurait été développée aux alentours du premier exode Jedi.

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La salle d'assemblage
Succès : DatacronCoruscantRepublic101.0.0

Histoire de la galaxie 01 : Les Architectes

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Bien que la République existe depuis des millénaires, certains éléments laissent entendre qu'une race supérieure dominait la galaxie bien avant sa création. Appelés "Architectes" ou "Célestes" par les érudits, ces êtres étaient dotés d'une technologie remarquable capable de bâtir ou réaligner des systèmes solaires. Le système Corellien, par exemple semble avoir été construit artificiellement.

Ces affirmations peuvent paraître fantaisistes, mais de nombreuses machines des Architectes ont traversé les âges. Le système de Vultar abritait une immense "Turbine Cosmique" que seuls les Architectes avaient pu concevoir, avant qu'elle et le système de Vultar lui-même soient détruits après un mauvais emploi. La légendaire station Centerpoint passe également pour être une infrastructure des Architectes, bien que de nombreuses espèces en aient revendiqué la paternité.

En plus de leurs prodiges techniques, on attribue aux Architectes l'implantation de la vie, dont celle des humains, dans les Mondes du Noyau même si certains l'attribuent à l'Empire infini des Rakatas. Pourtant, en dépit de preuves sur leurs accomplissements, peu d'indices nous renseignent sur l'origine des Architectes et sur ce qu'ils sont devenus.

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Histoire de la galaxie 01 : Les Architectes
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Histoire de la galaxie 02 : Les civilisations anciennes

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Au cours de la période qui suivit la disparition des mystérieux Architectes il y a plusieurs millénaires, plusieurs grandes civilisations leur succédèrent. L'espèce intelligente Columi créa un vaste et paisible empire, se concentrant sur des activités intellectuelles, tandis que les droïdes et les machines travaillaient pour elle. C'est pour cette raison qu'elle développa un crâne énorme et un corps minuscule.

L'étrange espèce reptilienne Kwa, qui réussit à mettre en place le voyage interstellaire et à se téléporter de planète en planète grâce aux Portes Infinies, prit son essor et déclina mystérieusement en de simples lézards. Les céphalopodes Gree atteignirent également leur apogée à cette période, réalisant des prodiges technologiques rarement égalés. Enfin, les Rakatas et leur Empire infini succédèrent à ces civilisations.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 02 : Les civilisations anciennes
Succès : DatacronHuttaImperial101.0.0

Histoire de la galaxie 03 : Les bataillons de Zhell

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Dans les millénaires précédant la création de la République, les humains n'avaient pas encore développé le vol spatial. Un peuple humain, peut-être le seul, était confiné sur Coruscant, divisé en treize tribus. La catastrophe fut évitée de peu lorsqu'une éruption volcanique élimina un grand nombre d'entre eux, entraînant la quasi-extinction de l'espèce.

Cela fit des humains une proie facile pour les Taung, une espèce à peau grise avide de combat. Intimidés par le nuage de cendres majestueux, les Taung prirent le nom de "Guerriers des Ténèbres", assaillirent les humains survivants et les réduisirent en esclavage. Peu à peu, les forces armées des treize tribus humaines, plus connues sous le nom de bataillons de Zhell, montèrent une révolte contre les Taung.

Après des années de combat, les bataillons réussirent à repousser les Taung et à gagner leur liberté. Depuis, Coruscant est considérée comme le berceau de l'humanité.

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Histoire de la galaxie 03 : Les bataillons de Zhell
Succès : DatacronHuttaImperial101.0.0

Histoire de la galaxie 48 : Les audiences d'Onderon

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Les Jedi avaient découvert le tombeau de Freedon Nadd mais son sarcophage fut subtilisé par des Naddistes fidèles aux enseignements du Seigneur Sith. Le Maître Jedi Arca Jeth étant captif, Ulic Qel-Droma fit appel aux forces de la République et la capitale d'Onderon, Iziz, fut assiégée.

Au cours de la bataille, Satal Keto et Aleema, à la tête du culte Krath Sith, arrivèrent sur Onderon en quête de savoirs Sith. Ils allèrent trouver le roi Ommin, qui donna à Satal une amulette qui lui permettrait de comprendre le langage ancien des Sith.

Leur audience fut interrompue par Ulic Qel-Droma, qui venait au secours de son maître, Arca Jeth, prisonnier du roi Ommin. Satal et Aleema s'enfuirent et tombèrent sur l'esprit de Freedon Nadd. Les considérant comme ses héritiers, Nadd promit à Satal et Aleema qu'il mènerait le culte Krath à la gloire. Entretemps, les Jedi firent sceller le sarcophage de Nadd sur Dxun au moyen d'acier Mandalorien.

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Histoire de la galaxie 48 : Les audiences d'Onderon
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Histoire de la galaxie 49 : Exar Kun

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Lorsque les Jedi enseignent les dangers de l'orgueil et de l'ambition, ils évoquent souvent Exar Kun. Jedi prometteur formé sur Dantooine, Exar Kun était connu pour son talent et son caractère. Il s'intéressait à tous les aspects de la Force et désapprouvait son maître au sujet des dangers du côté obscur. Exar Kun estimait être assez puissant pour l'étudier sans se laisser corrompre.

Cependant, Exar Kun ne fut jamais autorisé à accéder aux enseignements du côté obscur et il quitta les Jedi, frustré. Lorsqu'il apprit que les Jedi avaient scellé le sarcophage du Seigneur Sith Freedon Nadd sur la lune forestière Dxun, il s'y rendit pour le trouver.

Brisant les sceaux du tombeau, Exar Kun rencontra l'esprit de Freedon Nadd. Impressionné par la puissance du Jedi, Nadd dit à Exar Kun de se rendre sur Korriban, terre sacrée des Sith.

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Histoire de la galaxie 49 : Exar Kun
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Histoire de la galaxie 50 : Basilisk

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Depuis leur éreintante campagne contre les Nevoota, les Mandaloriens ne faisaient que gagner en puissance, traversant la galaxie à la recherche d'adversaires à leur hauteur. Lorsque les Mandaloriens assiégèrent la planète Basilisk, ses habitants, des fabricants de droïdes et technologues de légende reptiliens, apprirent que les récits sur leurs prouesses martiales étaient fondés.

Comprenant qu'ils ne pourraient gagner, même avec l'aide de la République, les Basiliskains empoisonnèrent chimiquement leur planète, espérant emporter leurs assaillants avec eux. Les Mandaloriens furent victorieux malgré tout et ils asservirent les Basiliskains, faisant d'eux de vulgaires bêtes de guerre.

Plus important, les Mandaloriens s'emparèrent de nombreux droïdes créés par les Basiliskains. Suite à cette conquête, ils réussirent produire ces droïdes en masse. Des siècles plus tard, lors des Guerres Mandaloriennes, les droïdes de guerre de Basilisk des Mandaloriens deviendraient des instruments de terreur légendaires.

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Histoire de la galaxie 50 : Basilisk
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Histoire de la galaxie 51 : L'offensive du culte Krath

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Suite à l'obtention d'artefacts Sith sur Onderon, le culte Krath gagna en puissance. Ses chefs, Satal Keto et sa cousine Aleema, décidèrent que l'heure était venue de prendre en main leur destin. Ils tentèrent un coup d'état contre leurs riches parents et s'emparèrent du système de l'Impératrice Teta.

Le peuple de l'Impératrice Teta s'insurgea vite contre le régime Sith. Alertés par le danger, le Jedi Ulic Qel-Droma et sa compagne, la sage et douce Nomi, se rendirent dans le système à la tête d'une flotte de la République. Malheureusement, les fanatiques du culte Krath lancèrent une attaque suicide qui endommagea le vaisseau amiral de la République, blessant grièvement Ulic Qel-Droma, et obligea la flotte à se replier.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 51 : L'offensive du culte Krath
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Histoire de la galaxie 52 : Exar Kun contre Korriban

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Fasciné par les récits des anciens Sith et cherchant à approfondir ses connaissances, le Chevalier Jedi Exar Kun ignora les avertissements de son maître et parla à l'esprit de Freedon Nadd sur Dxun. Sur les conseils du Seigneur Sith, Exar Kun se rendit sur Korriban et commença à en explorer les tombeaux. Malheureusement, un effondrement cloua Exar Kun au sol, manquant de l'écraser.

L'esprit de Freedon Nadd apparut de nouveau à Exar Kun, lui promettant de le sauver s'il s'abandonnait au côté obscur. Toujours convaincu d'être assez fort pour résister au piège du côté obscur, Exar Kun donna sa parole et laissa la puissance envahir son corps.

L'éboulement fut balayé et les blessures d'Exar Kun soignées mais sa promesse le plongea plus profondément dans les ténèbres. Il quitta Korriban et, suivant les instructions de Nadd, se rendit sur la planète oubliée Yavin 4.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 52 : Exar Kun contre Korriban
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Histoire de la galaxie 58 : Le procès d'Ulic

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La Confrérie Sith était prête à passer à l'attaque. Le Jedi déchu Ulic Qel-Droma, la sorcière Sith Aleema et Mandalore réunirent leurs armées pour attaquer Coruscant. Cependant, ils avaient sous-estimé les défenseurs Jedi de la planète. Les forces de la confrérie furent repoussées et Ulic capturé.

Ulic fut conduit dans la tour du Sénat pour y être jugé. Seulement, le Maître Jedi Vodo Siosk-Baas sentit qu'Ulic n'avait pas agi seul, que son ancien élève, Exar Kun, était également impliqué. Au cours du procès, Exar Kun en personne investit la tour du Sénat avec ses guerriers Massassi. Il soumit l'assemblée par la Force et humilia le chancelier suprême.

Vodo Siosk-Baas fit alors irruption pour défier son ancien disciple mais l'étrange sabre laser à double lame et les pouvoirs obscurs d'Exar Kun eurent raison du Maître Jedi, qui fut tué. Exar Kun et Ulic quittèrent Coruscant et retournèrent sur Yavin 4 pour y planifier leur prochaine bataille.

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Histoire de la galaxie 58 : Le procès d'Ulic
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Histoire de la galaxie 59 : Le destin d'Aleema

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La traîtrise est la voie des Sith. La capture d'Ulic Qel-Droma sur Coruscant avait été orchestrée par son alliée, la sorcière Sith Aleema Keto. Elle avait demandé à Mandalore de retirer ses forces à un moment critique. Cependant, après qu'il aida Ulic à s'enfuir de Coruscant, Mandalore lui révéla la supercherie. Le destin d'Aleema était scellé.

Feignant d'ignorer qu'il avait été trahi, Ulic poursuivit les plans de la confrérie : utiliser l'ancien vaisseau de Naga Sadow, le Corsaire, pour attirer la République dans l'amas de Cron et détruire ses soleils et la flotte avec elle.

Aleema mena le Corsaire dans l'amas de Cron et actionna la superarme. Seulement, Ulic avait pris soin de ne pas lui parler des conséquences. L'explosion transforma l'amas de Cron tout entier en une supernova, créant une onde de choc en direction de la planète Jedi Ossus. Le Corsaire fut consumé, emportant avec lui Aleema.

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Histoire de la galaxie 59 : Le destin d'Aleema
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Histoire de la galaxie 60 : La destruction d'Ossus

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La Confrérie Sith fit de l'amas de Cron une supernova qui projeta une énorme onde de choc en direction de la planète Ossus. Planète des Jedi depuis de nombreuses générations, Ossus abritait de grandes bibliothèques et de vastes entrepôts d'artefacts.

Alors que les Jedi s'affairaient à sauver leurs trésors du cataclysme en approche, les chefs de la Confrérie Sith, Exar Kun et Ulic Qel-Droma, attaquèrent la planète. Exar Kun parvint à récupérer plusieurs artefacts Jedi de grande valeur. De son côté, Ulic affronta les forces de la République et des Jedi pour être finalement défié par son frère, Cay.

Les deux hommes se battirent jusqu'à ce qu'Ulic finît par tuer Cay. En voyant son frère mourir, Ulic fut horrifié. Affligé, le Jedi Nomi, qui avait autrefois aimé Ulic, utilisa ses formidables pouvoirs pour le priver de ses liens avec la Force. Impuissant, Ulic s'effondra en réalisant ce qu'il était devenu.

Category: Succès : Datacron

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XP Level: 38

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Histoire de la galaxie 60 : La destruction d'Ossus
Succès : DatacronQueshBoth381.0.0

Histoire de la galaxie 43 : La Grande révolution des droïdes

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Les droits des droïdes avaient fait l'objet de débats intenses dans la République : les droïdes devaient-ils être traités de la même manière que les êtres organiques ? Le fait de posséder des droïdes s'apparentait-il à de l'esclavage ? Ce débat tomba au point mort lorsqu'un droïde assassin construit par Czerka, HK-01, échappa à tout contrôle et commença à reprogrammer d'autres droïdes pour qu'ils se dressent contre leurs maîtres, dans ce qui allait devenir la Grande Révolution des droïdes.

Des citoyens de la République, encerclés par des milliers de droïdes rebelles (chaque modèle, du droïde protocolaire au droïde d'entretien en passant par les unités de combat) se retrouvèrent à la merci de leurs anciens serviteurs. Plusieurs planètes furent asservies au nom de la rébellion des droïdes, jusqu'à ce que l'origine du signal contrôlant les droïdes soit remontée.

En remontant le signal, une équipe de Jedi parvint à localiser et éliminer HK-01 et les droïdes rebelles retrouvèrent leur programmation initiale. La République, soulagée, reprit une existence normale et la question des droits des droïdes ne fut plus jamais soulevée.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 43 : La Grande révolution des droïdes
Succès : DatacronOssusBoth325.10.0

Histoire de la galaxie 47 : Rebelles Naddistes

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Après la mort de la Reine Amanoa, Onderon connut une brève période de paix, mais une ombre planait toujours au-dessus de la planète. Des « Rebelles Naddistes » autoproclamés commencèrent à émerger, une secte qui vénérait les enseignements du Seigneur Sith Freedon Nadd. Maître Arca Jeth et ses élèves tentèrent de purifier Onderon de l'influence de Nadd en déplaçant le sarcophage de Nadd sur la lune d'Onderon, Dxun, mais ils tombèrent dans une embuscade tendue par les Naddistes qui volèrent le sarcophage.

En tentant de retrouver les Naddistes, Arca Jeth découvrit que le Roi Ommin, que l'on croyait mort depuis longtemps, était maintenu en vie dans un lieu secret. Partisan de Nadd, Ommin unit ses forces à l'esprit immortel de Nadd et parvint à capturer Arca Jeth. Le roi s'enfuit dans une forteresse secrète tandis que l'élève d'Arca Jeth, Ulic Qel-Droma, demandait des renforts à la République.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 47 : Rebelles Naddistes
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La survie improbable d'Ossus

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Comme les Jedi ne le savent que trop bien, le mal peut surgir des sources les plus improbables. Dans les années qui suivirent la Grande Révolution des droïdes, deux aristocrates, Satal Keto et son cousin Aleema, arrivèrent au pouvoir dans le système de l'Impératrice Teta. L'ennui et l'opulence les amenèrent à s'intéresser aux secrets des Sith. Avec leurs amis, ils fondèrent un culte Sith appelé le culte de Krath.

Mais Satal et Aleema commencèrent à convoiter un pouvoir plus tangible. Au cours d'une visite au Musée de la Galaxie sur Coruscant, ils remarquèrent un livre sur les traditions et rituels ancestraux des Sith et décidèrent de le voler.

S'étant emparés du livre, ils réalisèrent qu'il était écrit dans une langue Sith oubliée depuis longtemps. Mais Satal avait entendu parler de la planète Onderon, autrefois dirigée par le Seigneur Sith Freedon Nadd, et décida, avec son cousin, de s'y rendre pour découvrir les secrets du livre.

Category: Succès : Datacron

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La survie improbable d'Ossus
Succès : DatacronOssusBoth325.10.0

Odan-Urr

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Odan-Urr, Maître Jedi et fondateur de la grande bibliothèque Jedi d'Ossus, fut l'un des plus célèbres membres de l'ordre et l'un de ceux qui vécurent le plus longtemps. Malgré sa participation à certaines des batailles décisives de son époque, Odan-Urr préférait la vie d'universitaire. Il supervisa la salle des antiquités de la bibliothèque pendant des siècles avant d'être assassiné par Exar Kun peu avant le cataclysme de la supernova Cron.

Parmi les nombreux accomplissements d'Odan-Urr, sa version révisée du Code Jedi est sans doute la plus influente. Il l'avait créée pour répondre aux difficultés de ses élèves à pleinement comprendre et accepter ce que signifiait être un Jedi. La formulation révisée du code proposée par Odan-Urr devint la version définitive, apprise et récitée depuis par tous les Jedi.

Category: Succès : Datacron

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Odan-Urr
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Ood Bnar

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De son vrai nom Nomi Da-Boda, Nomi était la femme du Chevalier Jedi Andur. Elle n'était absolument pas intéressée par le développement de son don inné pour la Force, préférant s'occuper de leur fille, Vima. Mais lorsqu'ils tombèrent dans une embuscade tendue par des voyous et qu'Andur fut tué, Nomi sentit l'esprit du défunt la presser de prendre son sabre laser pour défendre leur fille. Bien malgré elle, Nomi s'empara de l'arme et repoussa brillamment les voyous. Elle quitta ensuite sa planète pour aller s'entraîner sur Ambria auprès de Maître Thon.

Sur Ambria, Nomi découvrit qu'elle était douée pour la méditation au combat, ce don qui permet aux Jedi d'influencer et d'inspirer les autres grâce à la Force, ce qui ne lui enleva pas pour autant l'appréhension qui l'étreignait au moment de manier un sabre laser. Quoi qu'il en soit, les maîtres de Nomi pressentaient qu'elle aurait un rôle important à jouer dans la galaxie, ce qui se révéla vrai avec l'avènement du culte de Krath.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141170889730887279

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Ood Bnar
Succès : DatacronOssusBoth325.10.0

Histoire de la galaxie 38 : Le tyran d'Onderon

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Le Jedi déchu Freedon Nadd apprit beaucoup auprès de Naga Sadow, ancien Seigneur Sith. Après avoir tué son mentor, Nadd se rendit sur la lointaine Onderon et s'établit dans sa capitale Iziz en tant que tyran, faisant de la culture de la ville un idéal Sith.

Nadd avait pour habitude de bannir les criminels hors de l'enceinte d'Iziz, pensant les condamner à mourir dans les dangereuses jungles d'Onderon. Cependant, nombre de ces criminels survécurent et commencèrent à dompter les créatures de la jungle pour les monter. Ces "chevaucheurs de monstres" constituèrent une force rebelle qui entra en guerre contre Iziz. Nadd les combattit avec acharnement mais la jungle avait fait de ces chevaucheurs de monstres de redoutables ennemis.

La guerre civile se poursuivit après la mort de Nadd. Celui-ci fut enterré sous la ville d'Iziz, d'où il exercerait une influence sur ses successeurs des siècles durant.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 38 : Le tyran d'Onderon
Succès : DatacronTatooineBoth281.0.0

Histoire de la galaxie 39 : Le troisième Grand Schisme

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Freedon Nadd prouva que, pour les Jedi, la lutte contre les ténèbres serait éternelle. Dans les années qui suivirent la mort de Nadd, une guerre civile éclata sur Coruscant au sein de l'Ordre Jedi. Les responsables du côté obscur furent chassés de Coruscant et envoyés dans le système Vultar.

Ces Jedi Noirs commencèrent à explorer leur nouvelle planète et firent une incroyable découverte : de grandes machines anciennes. Le système Vultar s'avéra avoir été construit artificiellement et ces machines étaient clairement des reliques des Architectes oubliés qui l'avaient bâti.

Désireux de se venger de l'Ordre Jedi, les Jedi Noirs voulurent utiliser ces machines et l'appareil qu'ils appelèrent la "Turbine Cosmique" mais leurs compétences étaient insuffisantes. Au cours de leurs tentatives, un accident catastrophique détruisit les machines, les Jedi Noirs et le système Vultar tout entier.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 39 : Le troisième Grand Schisme
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Histoire de la galaxie 40 : Czerka à la découverte de Kashyyyk

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La Corporation Czerka fit fortune dans le développement d'armes, la recherche expérimentale et l'exploration de planètes. Quelques années avant la Grande Révolution des droïdes, Czerka découvrit une planète de seconde zone à la faune et à la flore extraordinaires, avec des arbres hauts de plusieurs kilomètres. Les autochtones avaient baptisé cette planète "Kashyyyk".

Czerka planifiait déjà l'exploitation des ressources de Kashyyyk lorsque des éclaireurs de la corporation rencontrèrent la population indigène des Wookiees. Bien que forts et agiles, les Wookiees durent s'incliner face aux technologies avancées de Czerka.

Il ne fallut pas longtemps à Czerka pour réaliser que la véritable richesse de Kashyyyk était les Wookiees eux-mêmes. Mobilisant ses forces et investissant des capitaux en masse, Czerka établit une position sur Kashyyyk et commença à exporter les Wookiees au plus offrant. La corporation décida également de donner à la planète un nom plus attractif pour les investisseurs : Edean.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 40 : Czerka à la découverte de Kashyyyk
Succès : DatacronTatooineBoth281.0.0

Histoire de la galaxie 41 : Le mouvement pour les droits des droïdes

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Depuis des millénaires, les droïdes jouaient un rôle important dans la société de la République : travailleurs infatigables, serviteurs dévoués, souvent traducteurs diplomatiques. Les droïdes de combat constituaient également un élément clé de la stratégie militaire de la République.

Cependant, un mouvement pour les droits des droïdes commença à se faire entendre à travers la République et devint vite populaire sur Coruscant. Il se basait sur le fait que puisque les droïdes étaient doués de personnalités et de sentiments, posséder un droïde était assimilable à de l'esclavage.

Le Sénat Galactique considéra d'abord le mouvement comme une simple lubie mais après des millions d'appels pour créer une loi sur les droits des droïdes, il dut se résigner à traiter le problème. Un nombre étonnant de sénateurs se prononça en faveur de ces droits, tandis que beaucoup d'autres considéraient l'idée comme absurde. La question fit débat jusqu'à ce que la Grande Révolution des droïdes anéantisse toutes les chances du mouvement.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

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Histoire de la galaxie 41 : Le mouvement pour les droits des droïdes
Succès : DatacronTatooineBoth281.0.0

Histoire de la galaxie 42 : L'extinction des Nevoota

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Quelques années avant les anciennes Guerres Sith, les Nevoota, une espèce alien insectoïde du système Balmorra, fut confrontée à une armée de soldats disciplinés en armure. Ces guerriers étaient des combattants Mandaloriens cherchant à se mesurer aux espèces les plus dangereuses de la galaxie.

Même pour les Mandaloriens, les Nevoota constituèrent un défi de taille. En nombre supérieur et méprisant totalement la mort, les Nevoota résistèrent quatre ans sous les ordres de l'habile seigneur de guerre Ithcharaka. Néanmoins, les Mandaloriens finirent par exterminer l'espèce.

Ce conflit eut un effet conséquent sur la culture Mandalorienne. Les Mandaloriens commencèrent à considérer la guerre non plus comme un moyen de conquérir, mais comme une fin. À travers la guerre, la société Mandalorienne trouva son meilleur moyen d'expression. Lorsque Mandalore l'Indomptable arriva au pouvoir, il prit la tête d'un peuple qui ne demandait rien d'autre que relever les plus grands défis que la galaxie avait à offrir.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

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Histoire de la galaxie 42 : L'extinction des Nevoota
Succès : DatacronTatooineBoth281.0.0

Akure, le fantôme des ténèbres (Chasseur de primes)

Cela fait des siècles que Dromund Kaas est plongée dans une impénétrable obscurité, essuyant des tempêtes destructrices provoquées, dit-on, par la puissance de l'Empereur lui-même. Mais ce sont là les signes les plus visibles de son influence légendaire sur la planète natale de l'Empire, si tant est qu'il en ait une.

Et au plus profond des entrailles de Dromund Kaas, il est un autre phénomène qui ne cesse de grandir, une créature née loin sous la surface, un Novo-Sith qui, depuis des dizaines d'années, se nourrit du côté obscur. Pour l'instant, le monstre attend tapi dans l'obscurité, mais sa faim est éternelle et ne cesse de grandir.

Category: Bestiaire

XP Level: 40

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Akure, le fantôme des ténèbres (Chasseur de primes)
BestiaireImperial401.0.0

Busaigle Mantellienne

Bien que ses magnifiques plumes soient considérées comme des porte-bonheurs, la busaigle Mantellienne n'est pas un oiseau engageant. Cet énorme charognard est reconnaissable à son bec en forme de crochet et à ses quatre serres courbées. De parfaits outils pour déchirer et engloutir les carcasses en décomposition.

Les busaigles Mantelliennes se sont multipliées grâce à la violente guerre civile sur Ord Mantell. Les abondantes réserves de cadavres fraîchement abattus les attirent par nuées. Certains soldats murmurent d'effrayantes histoires d'hommes blessés incapables de se défendre face aux insatiables prédateurs ailés.

Des sous-espèces de la busaigle Mantellienne ont évolué sur certaines planètes de la République, où elles ont été importées. Elles partagent avec leurs ancêtres leur élégance et leur agressivité.

Category: Bestiaire

FQN: cdx.​bestiary.​mantellian_flutterplume

Busaigle Mantellienne
BestiaireRepublic1.0.0

Chauve-souris dragon

Les chauves-souris dragons sont des chasseurs nocturnes qui fréquentent surtout les endroits sombres des mondes chauds et tempérés. Les chauves-souris dragons sont capables de se nourrir aussi bien de charognes que de viande fraîche. Cette alimentation variée leur permet de s'adapter à de nombreux types d'environnements et les rend redoutablement nuisibles pour toutes les créatures sensibles et craintes par tous les autres animaux.

Les chauves-souris dragons chassent généralement seules ou en petit groupe, mais il leur arrive de se regrouper en véritable "essaim". C'est au cour de cet essaim qu'a lieu le rituel de l'accouplement ainsi qu'un affrontement sans pitié. Les plus forts éliminent les plus faibles et gagnent le droit de se reproduire. Malgré sa cruauté, ce rituel permet d'assurer la diversité génétique ainsi que la régulation de l'espèce.

Category: Bestiaire

FQN: cdx.​bestiary.​dragonbat

Chauve-souris dragon
BestiaireBoth1.0.0

Dos-dentelé

Ruhnuk est une planète hostile où la faune et la flore sont contraintes de s'adapter pour survivre. Le galopécaille ruhnukéen en est le parfait exemple. S'il peut sembler grotesque par son apparence, ses particularités physiques remplissent chacune un rôle défini. Son nez strié et sa mâchoire inférieure avancée permettent au galopécaille de labourer la terre et de briser la roche à une vitesse alarmante. Sa queue robuste et recouverte d'épines remplit quant à elle deux fonctions principales. Elle fournie une défense postérieure parfaite contre ses ennemis, puis lorsqu'il se sent en danger, le galopécaille creuse rapidement le sol et s'y enterre, ne laissant apparaître que sa queue. Avec ses aiguillons, elle ressemble ainsi à une plante épineuse menaçante qui pousse dans les espaces les plus dangereux de la planète.

Parmi les créatures que l'on peut trouver sur Ruhnuk, le galopécaille est le plus hétéroclite. Des canyons aux falaises, ces bêtes trapues rôdent en groupes de diverses tailles, de quelques individus à de véritables troupeaux, que beaucoup appellent un "mélange", étant donné la diversité de leurs couleurs et de leurs formes, dévorant presque tout sur leur passage. Les rares visiteurs de la planète ont fait un jeu de la documentation et du partage de leurs observations.

Parmi les découvertes les plus singulières, citons l'insaisissable galopécaille "cagneux" dont l'incroyable rapidité fait l'envie des dresseurs de montures, ou même le galopécaille "carillon", dont les dents semblables à du verre tintent lorsqu'il s'échappe. L'une des rencontres les plus célèbres concerne une variété de galopécaille plus petite, inhabituellement amicale et "costaud". D'après la légende, il aurait été adopté par des mineurs qui l'ont baptisé Essa'Mu, un nom qui signifierait "ventre traînant", en raison de ses pattes plus courtes que la normale.

Category: Bestiaire

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​tineback

Dos-dentelé
BestiaireBoth17.2.0

Dragon kell

Prédateurs cruels connus pour leurs mâchoires puissantes et leur carapace épaisse recouverte d'écailles, les dragons kell sont devenus un animal de compagnie très prisé et un symbole de puissance parmi les barons du crime de la galaxie et les collectionneurs de créatures exotiques. Presque tous les dragons kell connus à ce jour ont été élevés en captivité et entraînés à se battre dans les arènes clandestines, bien que ces activités soient illégales dans presque toute la galaxie.

Bien qu'ils soient génétiquement apparentés aux célèbres dragons krayt de Tatooine, la planète d'origine des dragons kell reste un mystère. Certains biologistes affirment que ces créatures ont été créées à partir de leurs cousins plus grands, mais personne ne sait comment quelqu'un aurait pu contrôler la reproduction de créatures aussi colossales et destructrices.

Category: Bestiaire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​scum_and_villainy.​bestiary.​kell_dragon

Dragon kell
BestiaireBoth502.0.0

Jurgoran des cavernes

Bien que son habitat ne se limite pas exclusivement aux cavernes, cette sous-espèce de jurgoran se trouve généralement dans les biotopes à la lumière naturelle peu présente, voire inexistante. Afin de s'adapter à son environnement assombri, le jurgoran des cavernes a développé des écailles bioluminescentes et une peau réfléchissante. Chaque créature présente un motif lumineux distinct, presque indétectable pour la plupart des observateurs, mais immédiatement identifiable par les autres jurgorans des cavernes.

L'étendue des connaissances actuelles ne permet pas de déterminer de quelle manière le jurgoran est parvenu à migrer depuis Dromund Kaas pour s'installer dans les recoins sombres de la galaxie. La théorie la plus répandue parmi les biologistes est que les premiers Sith ont employé des jurgorans au combat, mais les ont trouvés trop imprévisibles et les ont abandonnés tels des animaux de compagnie oubliés. Si cette théorie s'avère correcte, les jurgorans des cavernes d'aujourd'hui sont les descendants de ces instruments de guerre délaissés.

Category: Bestiaire

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​cave_jurgoran

Jurgoran des cavernes
BestiaireBoth14.2.0

Lisk

Malgré sa posture bipède, le lisk appartient à une espèce de reptiles carnivores à sang chaud qui vit dans les climats froids. Les "poils" qui poussent sur sa tête et sur son torse sont en fait des écailles acérées et fibreuses qui lui permettent de se protéger des basses températures et des créatures plus grandes que lui. Les êtres sensibles sont souvent surpris de la cruauté dont un lisk est capable, tant il paraît inoffensif, avec ses grands yeux et son sourire innocent.

Les deux paires d'yeux du lisk sont gérées par différents hémisphères de son cerveau et sont essentielles à sa survie pendant son sommeil. Lorsque le lisk s'endort, en réalité il n'y a qu'une seule moitié de son corps qui dort, alternant les cycles de sommeil. Ainsi, chaque paire d'yeux veille durant la moitié d'un cycle.

Category: Bestiaire

FQN: cdx.​bestiary.​lisk

Lisk
BestiaireBoth1.0.0

Nerf

Les nerfs sont des animaux massifs à longs poils, élevés en troupeaux pour leur viande, leur fourrure et leur peau. Ils sont reconnaissables à leurs cornes, leur caractère hargneux et leur odeur pestilentielle. Leur tendance à cracher sur les gens confirme leur réputation d'animal désagréable, et sans surprise, leur élevage est considéré comme l'une des professions les moins attirantes de la galaxie.

Bien qu'originaires d'Aldérande, les nerfs ont pu compter sur leur robustesse pour s'adapter aux différents climats d'autres planètes. Sur la plupart des Mondes du Noyau ainsi qu'en Bordure Intérieure, ils font office de bétail, tandis que les éleveurs au-delà de la Bordure Médiane préfèrent travailler avec des animaux plus sociables.

Category: Bestiaire

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​nerf

Nerf
BestiaireBoth281.0.0

Ranphyx

"J'étais quelque part dans le secteur Sertar, en provenance de Centares. Le compensateur d'inertie de mon vaisseau a commencé à faire des siennes, et j'ai dû me poser. Je me suis retrouvé dans les montagnes sur Elom. Il y faisait plus froid que dans l'antre d'un wampa. C'était plus effrayant, aussi.

J'ai réparé le compensateur, mais en remontant à bord, mon sang s'est figé. Je peux te dire que ce n'était pas la météo. J'avais l'impression que quelqu'un, ou quelque chose, m'observait. J'avais l'impression de devenir fou, jusqu'à ce que je les aperçoive. Ces bestioles étaient camouflées par les taches sur leur fourrure, mais quand j'ai vu ces cornes, ces dents et ces griffes acérées se rapprocher, j'ai su que je n'étais pas en plein délire.

Je n'avais jamais vu des bestioles chasser en meute comme ça. J'ai même repéré des jeunes. Ils étaient trop nombreux pour mon blaster, donc j'ai vite décollé. J'aurais aimé en choper un, ça aurait fait plaisir au patron."

- Extrait d'une note écrite par un contrebandier de l'Échange à un ami

Category: Bestiaire

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​ranphyx

Ranphyx
BestiaireBoth17.0.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : Gethul

Objet : entité Gethul
Statut : éliminée (en attente d'autopsie complète)

L'enquête du professeur Oggurobb est en cours, mais les premières conclusions ont montré que l'entité Gethul portait les marqueurs génétiques de plusieurs dizaines d'espèces, parmi lesquelles les diagonas, les rathtars et, plus surprenant, les Rakatas. Cela est particulièrement intéressant dans la mesure où une matière trouvée au fond du tube digestif de l'entité ne se trouve que sur Belsavis, suggérant que la créature était originaire de cette planète et qu'elle a été à un moment donné transférée sur Makeb, peut-être par les Rakatas qui ont construit les installations de détention de Belsavis.

La connexion mentale entre l'entité et Adelade et son influence sur les autres créatures biologiques suggèrent une certaine sensibilité à la Force, qui ne fait que renforcer le mystère entourant ses origines et son cycle de vie. Cette créature est-elle le représentant d'une espèce inconnue ou le fruit des travaux de vieux scientifiques Rakatas ? Alors que nous cherchons toujours des réponses, il reste un mystère troublant.

Adelade a découvert l'entité grâce à des informations venant d'une tierce partie non identifiée. Cette source lui a envoyé des coordonnées précises en lui affirmant qu'elle y découvrirait l'un des plus grands mystères de la Force enfoui sous Makeb. Qui lui a envoyé ces renseignements ? Si c'était un ami, pourquoi autant de mystère ? Si c'était un ennemi, qu'espérait-il accomplir en attirant Adelade au cour de cette folie ? Nous allons poursuivre notre enquête.

Category: Bestiaire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​gethul

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : Gethul
BestiaireBoth15.1.0

Rôdeur de l'ombre

Extrait des notes du professeur Juvard Illip Oggurobb :

Ces animaux semblent de nature prédatrice et expriment des tendances hautement agressives. D'après mes études, ils ne consomment pas la chair de leurs proies. Ils prennent simplement du plaisir à chasser. En fait, les rôdeurs de l'ombre ne semblent même pas manger du tout. Un organisme vivant peut-il réellement survivre sans nourriture ? Cela va presque au-delà de toute compréhension !

Ces bêtes magnifiques semblent directement liées à la puissante présence de la Force sur Odessen. Savoir si ces créatures sont apparues du fait de ces conditions ou si ces dernières les ont tout bonnement corrompues reste à établir. Leur peau écailleuse correspond à un moyen de défense contre des agresseurs, ce qui laisse sous-entendre que ces créatures n'ont pas toujours été aussi prédatrices. Mon hypothèse est que le cours naturel de leur évolution a été d'une manière ou d'une autre rapidement accéléré par un processus inconnu. La Force pourrait-elle en être responsable ? Et dans ce cas, cela impliquerait-il que la Force soit capable d'affecter de manière similaire l'évolution d'autres espèces ? Pouvons-nous tirer parti de ce processus à notre avantage ?

Je dois poursuivre mes études sur le sujet.

Category: Bestiaire

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​shade_stalker

Rôdeur de l'ombre
BestiaireBoth14.2.0

Terentatek

Le légendaire terentatek est une bête monstrueuse munie de défenses, s'abreuvant du sang des personnes sensibles à la Force. Les terentateks sont connus pour se regrouper là où le côté obscur est fortement implanté, et pour rester inactifs plusieurs années avant d'émerger pour chasser.

L'origine des terentateks fait l'objet de nombreux débats. D'anciennes archives évoquent des créatures semblables aux terentateks sur Korriban, déformées par les sombres rituels qu'accomplissaient les premiers Jedi du côté obscur. D'autres sources attribuent directement leur naissance au Seigneur Sith Exar Kun, qui a mené de multiples expériences impliquant la Force sur des créatures de Yavin 4. Les terentateks sont sans aucun doute l'espèce la plus vicieuse du côté obscur, doublement dangereux en raison de leur exceptionnelle résistance aux pouvoirs de la Force.

Depuis des siècles, les Jedi tentent d'éradiquer les terentateks à travers la galaxie, mais ces créatures sont incroyablement tenaces. La dernière campagne d'envergure date d'il y a trois siècles ; beaucoup de terentateks ont été tués au cours de cette chasse, mais de nombreux Jedi y ont également perdu la vie.

Category: Bestiaire

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​terentatek

Terentatek
BestiaireRepublic361.0.0

Voreclaw

Espèce souterraine d'insectes bipèdes semi-intelligents, les voreclaws survécurent au rituel dévastateur ayant provoqué l'extinction de toute vie à la surface de Nathema... mais non sans sacrifices. Le cataclysme du côté obscur annihila totalement l'esprit collectif des voreclaws, changeant leurs colonies souterraines en simples individus décérébrés errant sans but ni volonté.

Mus par la faim, les voreclaws remontèrent à la surface stérile de Nathema, où les radiations solaires calcinèrent leurs chairs et leurs carapaces chitineuses. En l'absence de plantes ou d'animaux pour se sustenter, les voreclaws devinrent cannibales, s'entredévorant jusqu'à ce que seule une poignée d'individus plus forts subsiste.

Cette espèce fut sauvée de l'extinction quand l'Empereur Sith captura les quelques survivants pour en faire les gardiens de son caveau. Figés dans la carbonite, les voreclaws restèrent en animation suspendue pendant plusieurs générations, funestes sentinelles destinées à être réveillées si quelqu'un se révélait assez fou pour pénétrer dans leur nouveau domaine.

Category: Bestiaire

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​voreclaw

Voreclaw
BestiaireBoth15.0.0

Bormu

Les bormus, énormes et majestueux, vivaient autrefois en troupeaux sur Balmorra, jusqu'à ce qu'un bombardement impérial emporte la plupart de ces titans peu véloces. La pollution émanant des usines détruites a, quant à elle, contaminé les terres et les réserves de nourriture des bormus.

Malgré leur taille, les bormus sont des animaux incroyablement paisibles. Leurs troupeaux étaient autrefois synonymes de protection, les prédateurs potentiels se faisant allégrement piétiner. À présent au bord de l'extinction, les bormus solitaires sont vulnérables à des prédateurs plus petits et plus rapides.

Category: Bestiaire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​bormu

Bormu
BestiaireBalmorra (Imp)Both161.0.0

Colicoïde mutant

Produit d'expériences secrètes menées sur Balmorra avant l'invasion impériale, les Colicoïdes mutants sont des insectoïdes primitifs et avides de sang, aux nombreuses pattes et aux griffes acérées. Créés à l'origine dans le complexe de laboratoires communément appelé Vermineville, ces monstres se sont enfuis à l'arrivée des Impériaux et ont conquis certaines zones de Balmorra, dont leurs laboratoires d'origine.

Ces créatures semblent attirées par les zones Balmorréennes particulièrement touchées par la pollution. Les Colicoïdes mutants se nourrissent de déchets toxiques, ce qui les rend apparemment plus forts et plus agressifs.

Category: Bestiaire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​bestiary.​colicoid

Colicoïde mutant
BestiaireBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Zeldrate

Le zeldrate est un habile prédateur qui autrefois chassait les bormus sur les plaines Balmorréennes... mais comme ces créatures ont tendance à se faire rare, le zeldrate s'en prend de plus en plus à des proies plus évoluées. Les troupes impériales et combattants de la résistance blessés au combat sont des cibles de choix, mais les zeldrates plus téméraires n'hésitent pas à attaquer des escouades entières.

Avant l'invasion, les zeldrates étaient chassés pour leurs sécrétions chimiques pouvant servir de solution nettoyante dans les milieux industriels. L'industrie Balmorréenne tournant actuellement au ralenti, les zeldrates se font un peu plus nombreux. En contrepartie, ils trouvent souvent la mort en venant chasser des proies faciles sur le champ de bataille.

Category: Bestiaire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​zeldrate

Zeldrate
BestiaireBalmorra (Imp)Both161.0.0

Chat manka

Féroces prédateurs félins, les chats mankas sont probablement originaires d'Aldérande, mais on en trouve aujourd'hui sur de nombreuses planètes, vu leur succès en tant qu'animal domestique ou de garde aux traits exotiques. Sans surprise, ces chasseurs accomplis prospèrent dans quasiment tous les écosystèmes qui les accueillent. Fins et puissants, ils sont assez rapides pour courser les petites proies, tandis que leurs défenses et griffes saillantes leurs permettent d'affronter de plus grands adversaires. Se déplaçant souvent en groupe, un chant manka, même seul, peut être dangereux. Une extrême prudence est recommandée pour aborder leur territoire. Malgré les risques, les chats mankas sont chassés pour le loisir, ainsi que pour leur dentition, qui possède soi-disant des vertus de guérison.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 7

FQN: cdx.​bestiary.​manka

Chat manka
BestiaireTythonBoth71.0.0

Droïde de guerre Tythonien

Les ruines de Kaleth sont infestées de droïdes de guerre, anciens et hostiles. Issus du mystérieux passé de Tython, les droïdes de guerre servaient une cause à présent perdue dans les méandres de l'histoire. Certains pensent qu'ils étaient des gardiens programmés pour protéger les lourds secrets des premiers Jedi ayant occupé Tython. D'autres croient que l'ordre s'en servait pour l'entraînement au combat, peu de temps après la création du premier proto-sabre laser. Une théorie plus macabre soutient que les droïdes ont joué un rôle dans la destruction de Kaleth. Quelle que soit l'explication, les faits sont là : les droïdes s'en prennent à tout être vivant assez téméraire pour s'aventurer sur leur territoire.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​tython_war_droid

Droïde de guerre Tythonien
BestiaireTythonRepublic51.0.0

Guid

Les guids sont des quadrupèdes à sabot originaires de Tython. Reconnaissables à leurs pattes antérieures musclées et à leurs touffes de poils distinctives sur les épaules, le dos et le menton, ils broutent seuls ou en petits troupeaux. Les guids ne sont pas particulièrement agressifs, mais s'ils se sentent menacés, ils sont capables d'infliger des blessures, voire même de tuer, à l'aide de leurs imposantes pattes antérieures et de leurs puissantes mâchoires. Personne n'a jamais réussi à les domestiquer, en raison de leur nature têtue et parfois irritable.

Le Maître Jedi Silvarte avait l'habitude de traiter les padawan maladroits au sabre laser d'adeptes du "Style Guid". Un jour, l'un de ces padawan, devenu Chevalier Jedi par la suite, prit cette gentille insulte très à cour et finit par développer plusieurs techniques de sabre laser inspirées par l'étude de ces étonnants animaux. Maître Silvarte y voit là un grand bénéfice de son enseignement.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​bestiary.​guid

Guid
BestiaireTythonRepublic61.0.0

Horranth

Prédateurs reptiliens à quatre pattes, les horranths vivent principalement sur Tython et chassent en groupes, que l'on nomme "portées". Avec leur important taux de reproduction, une croissance rapide et peu de prédateurs naturels, les horranths n'ont que pour seule limite leurs réserves de nourriture.

Si la nourriture se montre soudainement plus abondante dans une région, la pondeuse horranth peut produire des centaines d'oufs, faisant ainsi exploser la population de la portée. En grand nombre, ces animaux sont plus courageux et plus agressifs. Si rien n'est fait, la portée continue de se développer jusqu'à atteindre les limites des réserves de nourriture, stade auquel la pondeuse cesse de produire des oufs. Hélas, ce retour à la normale ne s'effectue qu'une fois la région totalement vidée de ses ressources.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 8

FQN: cdx.​bestiary.​horranth

Horranth
BestiaireTythonRepublic81.0.0

Uxibête

Sous leur allure débonnaire, les uxibêtes cachent un caractère très agressif. Mammifères herbivores, les uxibêtes portent de nombreuses cornes tout le long de leur corps velu. On suppose qu'ils sont originaires de Tython, mais on a retrouvé quelques spécimens sur d'autres planètes, preuve de la migration des premiers Jedi il y a très longtemps. Ils se déplacent généralement en troupeau et sont parfaitement capables de repousser les prédateurs éventuels. Les pointes qu'ils ont sur le dos empêchent leurs assaillants de leur bondir dessus et un uxibête qui charge est capable d'infliger toutes sortes de blessures.

Les uxibêtes font généralement preuve d'un caractère emporté et agressif en présence d'humains, mais ils peuvent être domestiqués jusqu'à un certain point. Un uxibête domestique acceptera une seule personne envers qui il se montrera d'une loyauté infaillible, mais restera hostile au reste du monde.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​uxibeast

Uxibête
BestiaireTythonRepublic11.0.0

Vorace

Les voraces sont des curiosités de la nature, une branche ayant évolué à part sur une lointaine chaîne insulaire de Balmorra. Les voraces ont été ramenés sur le continent il y a six siècles, par des explorateurs peu prudents. Ces créatures sont organisées comme des insectes, malgré leur apparence de reptile, se déplacent souvent en groupes et préfèrent les espaces ouverts aux grottes sombres.

Les voraces se sont rapidement multipliés sur Balmorra depuis l'invasion impériale, leur principal prédateur (le vorophage Balmorréen, issu de la même chaîne insulaire) ayant été exterminé pendant le bombardement. Libres de se développer, les voraces sont devenus une menace pour les soldats impériaux et les résistants, semant le désordre dans l'écosystème Balmorréen. Avides de viande et de déchets, ils aiment attaquer en groupe les combattants isolés ou les convois mal protégés.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​wingmaw

Vorace
BestiaireTythonBoth161.0.0

Vrblther

Originaires de la planète Varl, les vrblthers sont des animaux de compagnie répandus chez les riches et puissants Hutts. Lorsque Varl fut exterminée il y a de cela dix mille ans, ces vaillants prédateurs bipèdes ont dû leur survie à leurs propriétaires qui les ont emmenés avec eux sur Nar Shaddaa et Hutta.

Peu affectés par les polluants et autres produits toxiques qui saturent leurs nouveaux environnements, ces créatures ont rapidement vu leur nombre augmenter. On trouve à présent des meutes de vrblthers aux niveaux inférieurs de Nar Shaddaa, constamment à la recherche de leur prochain repas.

Category: Bestiaire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​bestiary.​vrbither

Vrblther
BestiaireNar ShaddaaImperial201.0.0

La créature de Marka Ragnos (Guerrier)

Chargée de garder la dernière demeure de son maître Marka Ragnos, la créature attend, tapie dans l'obscurité depuis des siècles. La légende raconte que Ragnos battait son animal toutes les nuits, usant de la Force pour le pervertir, jusqu'à en faire un monstre de haine pure et de souffrance. La créature supportait des périodes interminables de privation de nourriture avant d'être nourrie de sang exclusivement. Depuis, on raconte que sa soif est inextinguible.

Depuis que son maître est mort et qu'elle s'est installée dans la tombe, personne n'a vu la créature, ou n'a survécu pour témoigner, mais les Sith les plus puissants peuvent ressentir sa présence menaçante.

Category: Bestiaire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​warrior.​beast_of_marka_ragnos

La créature de Marka Ragnos (Guerrier)
BestiaireKorribanImperial51.0.0

Limace k'lor

Créatures massives et vermiformes dotées de pinces et de mâchoires aux dents nombreuses, les limaces k'lor font partie des espèces les plus dangereuses de Korriban. Elles peuvent non seulement trancher un homme en deux ou l'avaler en entier, mais aussi projeter leur venin sur de grandes distances. Provenant d'oufs que leurs reines pondent par centaines, et bénéficiant d'une courte période d'incubation, ces monstres hideux peuvent infester une zone en un rien de temps. Il y a un siècle de cela, un célèbre chasseur du nom de Riegenn Hetuu a eu pour mission de ramener une reine limace k'lor à un gala annuel des Hutts. La créature était censée constituer le clou du tournoi de gladiateurs annuel, mais lorsque Riegenn est arrivé sur Hutta, ce sont quatre cent limaces k'lor qui ont bondi de la soute, engloutissant le chasseur et le Hutt. Aujourd'hui encore, le son d'une portée qui éclot est surnommé "cri de Hutt".

Category: Bestiaire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​klorslug

Limace k'lor
BestiaireKorribanImperial11.0.0

Shyrack

Monstruosités ailées dépourvues d'yeux et chassant en groupe, les shyracks sèment la peur dans les cavernes de Korriban. Protégeant férocement leur territoire, ils s'attaquent impitoyablement à tout intrus.

Tous les soixante-trois ans, les shyracks de Korriban sortent en masse de leurs cavernes durant tout l'été. Ils envahissent le ciel, cachant le soleil et la lune, et couvrent le sol de leurs déjections bleuâtres. Avant que les Sith reprennent Korriban, des biologistes en provenance de la galaxie entière venaient sur la planète tous les soixante-trois ans pour observer la terre rouge virer au pourpre.

Category: Bestiaire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​bestiary.​shyrack

Shyrack
BestiaireKorribanImperial61.0.0

Tuk'ata

Ces chiens surdimensionnés sont élevés pour devenir aussi tenaces que téméraires. Chargés de garder les tombeaux Sith de Korriban, ils possèdent des cornes pointues, de longues griffes et de redoutables dents. Ils font preuve d'une intelligence surprenante et communiquent entre eux par des moyens inconnus.

Il paraît que cette espèce était autrefois non violente et vivait dans les pâturages, jusqu'à ce que les expériences d'un alchimiste Sith corrompent une zone de leur cerveau, les transformant ainsi en erreurs de la nature. À présent, certains tuk'atas subissent des mutations inattendues, grandissant de manière disproportionnée et pouvant vivre plusieurs siècles.

Category: Bestiaire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​bestiary.​tukata

Tuk'ata
BestiaireKorribanImperial41.0.0

Chat de vigne

Le chat de vigne, félin doté de lourdes protections et de dents aiguisées, peut sauter jusqu'à huit mètres de haut ou massacrer un sleen en moins de dix secondes. Sa collerette et sa peau renforcées le protègent des imposants prédateurs, comme le jurgoran, et ses griffes lui valent d'être un grimpeur hors pair en cas de repli. Le chat de vigne a été introduit sur Dromund Kaas par les premiers Sith originaires de la forêt-planète Ziost. Il a depuis causé l'extinction de trois races herbivores natives de Dromund Kaas.

Category: Bestiaire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​vine_cat

Chat de vigne
BestiaireDromund KaasBoth131.0.0

Gundark

Le gundark fait partie des espèces les plus effrayantes qui soient. Sa force n'a d'égale que sa robustesse et ses sens affutés. Il est la cible préférée des chasseurs de gros gibier et figure parmi les incontournables du combat en arène à travers la galaxie. Le gundark ne reste cependant jamais bien longtemps en captivité. Les dompteurs qui ont le malheur de baisser leur garde une demi-seconde face à ces redoutables créatures se font horriblement massacrer. Mails ils sont parmi les plus chanceux. Quiconque aperçoit l'un de ces monstres doit l'éviter à tout prix ou se préparer à combattre. Le gundark est connu pour ses attaques non justifiées.

Category: Bestiaire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​bestiary.​gundark

Gundark
BestiaireDromund KaasBoth111.0.0

Jurgoran

Ces grandes créatures amphibies sont connues pour leurs griffes acérées et leur peau résistante. On les trouve principalement sur Dromund Kaas, où seuls les gundarks sont susceptibles de les défier au sommet de la chaîne alimentaire.

Les jurgorans sont rapidement devenus un symbole de force malveillante parmi les premiers Sith de Dromund Kaas, d'où les nombreux Seigneurs Sith nommés "Jurgoran" que l'on retrouve au fil des époques.

Category: Bestiaire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​jurgoran

Jurgoran
BestiaireDromund KaasBoth131.0.0

Sleen

Créature élancée et aux pieds palmés, le sleen fait partie des créatures les plus rapides de la jungle de Dromund Kaas. Il se nourrit principalement des oufs des autres lézards vivant sur la planète, mais chasse aussi de petites proies. Il peut se montrer agressif lorsqu'il s'agit de défendre son territoire.

Les premiers Sith étaient connus pour dresser les sleens à monter la garde. Une pratique qui a disparu avec la hausse de la densité sur Dromund Kaas : il était difficile de faire vivre ces créatures dans des lieux restreints. Certains militaires impériaux hauts placés ont toujours à leurs côtés des sleens de chasse, éduqués par des générations de serviteurs familiaux.

Category: Bestiaire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​sleen

Sleen
BestiaireDromund KaasBoth131.0.0

Yozusk

Les yozusks étaient autrefois surnommés "gardiens de pierre" par les premiers Sith sur Dromund Kaas. Ces créatures nichaient en effet dans les falaises autour de la jungle et les bosses dures sur leur dos rappellent la texture de la roche. Bien qu'ils défendent jalousement leur territoire, ils se nourrissent principalement d'animaux vivant sous la terre, qu'ils creusent à l'aide de leurs longs bras. Animaux nocturnes, ils peuvent compter sur leur odorat développé pour évoluer dans le noir. Les jeunes chasseurs en quête de sensations fortes combattent ces animaux à la force surprenante pour s'emparer de leurs dents, avant de se mesurer aux effroyables gundarks.

Category: Bestiaire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​bestiary.​yozusk

Yozusk
BestiaireDromund KaasBoth111.0.0

Arkonok

L'expression onderonienne « aussi furieux qu'un arkonok » n'existe pas par hasard. Bien qu'on ne trouve pas sur la planète d'animaux plus proches du bétail, leur caractère colérique fait courir des risques quotidiens à leurs éleveurs et peut venir à bout de la plupart des enclos. La viande d'arkonok est un mets de choix sur Onderon, mais cette réputation doit plus au respect qu'inspirent les dresseurs qu'à son goût, décrit comme « passable » et « légèrement granuleux » par le célèbre critique Ton-Zek Aimar.

Category: Bestiaire

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​arkonok

Arkonok
BestiaireOnderonBoth16.0.0

Flirron

C'est portés par une grâce éphémère que les scintillants flirrons traversent le ciel onderonien. Les figures éblouissantes produites par leurs milliards de chromatophores constituent, selon les chercheurs, des signaux formant un système complexe de communication visuelle. Ces créatures pacifiques (rare occurrence du bestiaire d'Onderon) sont particulièrement appréciées des habitants d'Iziz, qui ont fait de leur observation un passe-temps populaire. Les emplacements permettant de voir des flirrons au plus près, sur les murs extérieurs de la ville, sont aussi les plus prisés du marché immobilier, et les terrasses de restaurants situées sur les toits affichent des tarifs qui les destinent à l'élite de la ville.

Category: Bestiaire

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​flirron

Flirron
BestiaireOnderonBoth16.0.0

Grefna

L'imposante épine dorso-crânienne des grefnas possède plusieurs fonctions. Elle permet aux membres du troupeau de se repérer entre eux jusque dans les plus profonds des sous-bois grâce aux sillons d'ultraviolets qui parcourent sa surface, et constitue un redoutable moyen de défense contre les agresseurs potentiels, qui se blesseront sur ses bords affûtés. Un grefna, lorsqu'il est provoqué, baisse la tête, brame puissamment, puis charge afin d'empaler son adversaire, avant de l'éjecter hors de son chemin d'un simple mouvement de tête. Les prédateurs d'Onderon sont tels que même les proies sont souvent mortelles...

Category: Bestiaire

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​grefna

Grefna
BestiaireOnderonBoth16.0.0

Orlax

Peu de choses échappent à un orlax. Ses quatre yeux spécialisés disposent chacun de trois fovéas, lui permettant ainsi de distinguer précisément de multiples cibles. Une fois sa proie identifiée, il attaque à une vitesse stupéfiante ; si rares que soient ceux qui survivent à ses attaques, plus rares encore sont les rescapés des mâchoires du varlax, un cousin de l'orlax présent sur Dxun, dont les défenses inférieures sécrètent un douloureux venin hémotoxique.

Category: Bestiaire

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​orlax

Orlax
BestiaireOnderonBoth16.0.0

Pritarr

Le « ronronnement » d'infrasons émis par le pritarr est la dernière chose que ressent sa proie avant de se voir déchiquetée par la meute l'ayant prise en chasse. Le pritarr utilise ces sons à basse fréquence afin de communiquer sur de longues distances durant sa traque, et ce malgré la densité de son habitat naturel. Sa sensibilité à de telles ondes lui permet également de ressentir l'activité sismique avant les autres créatures, et les Indomptés savent que lorsque leurs pritarrs sont nerveux, un désastre n'est probablement pas loin.

Category: Bestiaire

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​pritarr

Pritarr
BestiaireOnderonBoth16.0.0

Monolithe

À condition de posséder l'intellect, le savoir, la bravoure et la force nécessaires, l'alchimie des Sith peut être utilisée pour atteindre l'impossible, comme transformer chair et os pour créer des Novo-Sith, tels que les imposants Massassi ou les redoutables Terentatek. Mais les Monolithes sont bien plus que de simples Novo-Sith : il s'agit de monstres impérissables formés non à partir de matière vivante, mais issus directement de l'énergie du côté obscur. Tenaces, sans pitié et peut-être même invincibles, les Monolithes sont un parfait exemple de l'incommensurable puissance de leur créateur, et il vaut mieux les éviter à tout prix.

Category: Bestiaire

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​bestiary.​monolith

Monolithe
BestiaireZiostBoth603.2.0

Krak'jya

Le pelage doré rayé de noir du krak'jya instille à ceux qui voient ce félin tropical une notion de beauté majestueuse, mais mieux vaut ne pas se fier à cette première impression. Les krak'jyas sont des prédateurs cruels qui agissent seulement dans leur intérêt sans une once de retenue ou d'élégance. Grâce à leurs puissants muscles dorsaux, les krak'jyas peuvent effectuer de longs sauts et clouer au sol des proies pesant pourtant plusieurs fois leur poids, avant de les achever avec leurs longs crocs aiguisés. Même les grands guerriers Massassi de Yavin 4 savent qu'il vaut mieux éviter d'affronter un krak'jya sans de nombreux renforts.

Category: Bestiaire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​bestiary.​krakjya

Krak'jya
BestiaireYavin 4Both583.0.0

Roche-raie

De toutes les créatures natives de Yavin 4, les roches-raies sont celles qui s'adaptent le mieux à ses marais et ses jungles imprégnés par le côté obscur. Leur peau cendreuse et leur posture recroquevillée leur donnent un air sinistre. La nuit, baignés dans la lueur rougeoyante de la géante de gaz Yavin, les roches-raies semblent couvertes de sang, vision terrifiante, surtout lorsqu'on en voit une en train d'utiliser sa queue griffue pour étriper sa proie sans effort.

Category: Bestiaire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​bestiary.​stoneray

Roche-raie
BestiaireYavin 4Both583.0.0

Chien ferrazide

Il y a des millénaires de cela, avant que Taris devienne une ville-planète, et donc bien longtemps avant sa destruction, les chiens ferrazides vivaient dans les jungles et les marais, chassant oiseaux et lézards en petites meutes. Lorsque Taris s'est urbanisée, tout le monde crut l'espèce ferrazide éteinte, balayée par la civilisation et ne survivant que dans des zoos.

Quand la République est retournée dans les ruines de Taris, les explorateurs ont découvert des chiens ferrazides en pleine possession de leurs capacités. Malheureusement ces animaux sont farouchement attachés à leur territoire. Bien que les ferrazides se tiennent à distance des principaux camps, ils posent de plus en plus de problèmes aux éclaireurs et aux transports.

Category: Bestiaire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​ferrazid_hound

Chien ferrazide
BestiaireTaris (Rep)Both161.0.0

Maraudeur des marais

Le maraudeur des marais est une espèce datant de la préhistoire de Taris. On la croyait éteinte jusqu'à ce qu'elle resurgisse, suite au bombardement qui a frappé la planète. Les maraudeurs des marais ont survécu durant des millénaires dans les grouillantes cités souterraines de Taris. Dans les nouveaux décombres marécageux à perte de vue, ces créatures n'ont pas tardé à prospérer.

Il est à noter que la pollution provoquée par la destruction de Taris a rendu le maraudeur plus résistant : sa chair est toxique pour la plupart des prédateurs, y compris les insatiables rakgoules.

Category: Bestiaire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​bogstalker

Maraudeur des marais
BestiaireTaris (Rep)Both161.0.0

Nekgoule

Les rakgoules évoluent incroyablement vite, mais elles n'avaient auparavant jamais montré de signe d'intelligence. Plus imposants et bien plus éveillées que leurs cousines rakgoules, les nekgoules pourraient presque passer pour une nouvelle espèce. Elles sont incapables d'infecter ou de transformer leurs victimes, mais sont sensibles à la Force et commettent des ravages sans retenue.

Bien que les nekgoules soient douées de parole, elles ne gardent pas de trace de leurs origines. Proviennent-elles d'un Sith ou Jedi infecté par le virus rakgoule ? D'une mutation causée par les réacteurs détruits de Taris ? L'heure n'est pas aux études ; actuellement, survivre à ces monstres se révèle déjà bien assez difficile.

Category: Bestiaire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​nekghoul

Nekgoule
BestiaireTaris (Rep)Both161.0.0

Nexu

Félins originaires des forêts situées sur la planète Cholganna, les nexus sont devenus des prédateurs dominants à travers la galaxie au cours des derniers siècles, s'adaptant aux nouveaux environnements grâce à leur force naturelle et à leur cycle rapide de reproduction. Des meutes de Nexus ont été observées dans la toundra de Mygeeto et les jungles humides de Rodia, aussi habiles à traquer qu'à exécuter leurs proies.

Dans de nombreuses cultures, les nexus incarnent la brutalité, et plusieurs clans Mandaloriens les ont adoptés comme symbole. Certains xénobiologiste affirment que les nexus sont bien moins violents que ce que l'on raconte et que c'est le développement de la civilisation qui agite les félins. Ce sont des animaux intelligents, forts et débrouilllards... mais cruels ou agressifs, non.

Category: Bestiaire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​nexu

Nexu
BestiaireTaris (Rep)Both161.0.0

Rakgoule

Véritable fléau sur pattes, les rakgoules sont la manifestation d'une maladie extrêmement contagieuse capable de transformer en un rien de temps leurs victimes en monstres cruels, dégénérés, aux instincts de prédateur. Le virus rakgoule peut infecter des centaines d'espèces connues ; une seule morsure peut suffire. Les personnes assez "chanceuses" pour survivre à une attaque de rakgoule deviennent inévitablement l'une d'entre elles. Certaines victimes peuvent résister au virus plusieurs jours, mais finissent par succomber aux instincts rakgoules tout en conservant leur enveloppe corporelle.

Les différentes souches du Virus ont donné naissance à plusieurs types de rakgoules. Les plus faibles se déplacent en grandes colonies, tandis que les plus imposantes ont le réflexe de chasser seules. Le virus agit rapidement lorsqu'il infecte une autre espèce, et moins vite lorsque les rakgoules se reproduisent entre elles.

Avant que Taris soit bombardée, les rakgoules vivaient dans la ville souterraine de la planète. De nombreux spécialistes estiment que les rakgoules sont originaires de Taris, mais de rares cas d'infection dans d'autres zones de la galaxie viennent remettre cette théorie en question.

Category: Bestiaire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​rakghoul

Rakgoule
BestiaireTaris (Rep)Both161.0.0

Bolraida

En contradiction totale avec la paisible Aldérande, leur terre natale, les bolraidas font partie des espèces les plus agressives de la galaxie. Ces redoutables chasseurs poursuivent leurs proies à l'aide de leurs puissantes pattes antérieures, puis les égorgent avec leurs défenses en forme de crochets, situées sur la mâchoire inférieure.

Ce fut un choc pour les premiers colons d'Aldérande de rencontrer des créatures d'une telle violence sur des terres apparemment si hospitalières. Les bolraidas devinrent rapidement une cause inquiétante de mortalité. Contrairement à leur cousin éloigné, l'iraida, les bolraidas sont impossibles à dresser, chaque tentative s'étant soldée par un cuisant échec.

Category: Bestiaire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​bolraida

Bolraida
BestiaireAlderaanBoth281.0.0

Chien kath

Originaires de Dantooine, les chiens kath sont des créatures d'aspect robuste possédant un collier de fourrure. Bien qu'ils puissent se montrer agressifs à la saison des amours, ou lorsqu'ils sont menacés, ils savent se montrer dociles et sont faciles à éduquer. Les chiens kath sont des animaux de garde ou de compagnie très populaires à travers la galaxie (dans le deuxième cas, on leur coupe tout de même les cornes par précaution).

Les chiens kath albinos sont rares et très prisés par les éleveurs. Sur Dantooine, en croiser un est signe de bon augure ; il existe même des histoires de chiens kath albinos protégeant les voyageurs perdus dans les collines. Bien qu'il ne s'agisse probablement que de légendes, le chien kath albinos est bel et bien capable d'intimider les plus grands prédateurs de Dantooine, les kinrath, qui n'hésiteraient pas à s'attaquer aux marcheurs égarés.

Category: Bestiaire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 50

FQN: cdx.​bestiary.​kath_hound

Chien kath
BestiaireAlderaanBoth501.0.0

Iraida

Les iraidas sont des prédateurs reptomammifères originaires d'Aldérande, connus pour leur ouïe exceptionnelle et leur extrême résistance au froid. Bien que partageant des gènes avec les bolraidas, les iraidas se trouvent être bien plus évolués que leurs cousins agressifs. Ils sont non seulement des prédateurs plus rusés, mais peuvent également être dressés pour monter la garde ou combattre en arène.

Category: Bestiaire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​iraida

Iraida
BestiaireAlderaanBoth281.0.0

Thranta

Les thrantas sont une espèce volante originaire d'Aldérande. Les puissants muscles de leurs ailes, ainsi que des poches d'air internes, leur permettent de rester en l'air tout en portant des charges importantes, ce qui en fait de parfaites montures aériennes. Les premiers colons d'Aldérande se sont ainsi beaucoup servi des thrantas, autant sur le plan civil que militaire.

Leur popularité sur Aldérande a généré une énorme demande de la part de Coruscant. Des milliers de thrantas y furent importées, mais incapables de s'acclimater à l'air pollué de la ville-planète, ils ne survécurent pas longtemps. Depuis cet échec, les habitants d'Aldérande refusent d'exporter les thrantas sur d'autres planètes et leur chasse sur Aldérande est strictement interdite. Une aubaine pour les braconniers et autres contrebandiers.

Category: Bestiaire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​thranta

Thranta
BestiaireAlderaanBoth281.0.0

Tigre vorn

Le tigre vorn est une dangereuse espèce de prédateurs félins se distinguant par ses cornes caractéristiques et son pelage soyeux. C'est un chasseur solitaire par nature, possédant un sens très développé du territoire. Les tigres vorns se tiennent généralement à l'écart des zones habitées, mais ne font aucun cadeau à ceux qui osent s'aventurer sur leur terrain de chasse.

Les tigres vorns marquent leur territoire en arrachant l'écorce des arbres à l'aide de leurs cornes. Les zoologues ont observé que ces marques étaient à la fois uniques et constantes ; chaque tigre Vorn semble tailler un motif qui lui est propre.

Category: Bestiaire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​vorntiger

Tigre vorn
BestiaireAlderaanBoth281.0.0

Grophète

Les éleveurs de bétail de Rishi cherchent depuis longtemps à apprivoiser les omnivores fouilleurs connus sous le nom de grophètes, mais ces mammifères réputés pour leur entêtement et leur intelligence supportent mal les enclos et les cages. Les grophètes utilisent leur masse dense, leur centre de gravité bas et leur front surmonté d'un nodule pour foncer sur les prédateurs et autres nuisances pour se défendre. Il est également très difficile de les prendre par surprise du fait de leurs longues oreilles à l'ouïe très développée. Ces dernières années, la demande en grophètes a fortement augmenté chez les chasseurs de bétail depuis que leurs intestins crus sont devenus un mets de choix pour les Hutts.

Category: Bestiaire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​grophet

Grophète
BestiaireRishiBoth553.0.0

Oiseau oro

Les oiseaux oro sont des volatiles incapables de voler, facilement reconnaissables à leur cri strident et à leur plumage. Leur simple existence est une énigme pour les scientifiques : bariolés, bruyants et stupides, les oiseaux oro ont tout de la proie idéale pour les prédateurs et les braconniers et pourtant, on les trouve en grand nombre sur beaucoup de planètes. Pour beaucoup, les oiseaux oro doivent leur survie à leur caractère agressif et leur goût répugnant. La viande d'oiseau oro est unanimement considérée comme la plus ignoble de toute la galaxie, bien que quelques intellectuels fortunés prétendent encore que ce goût doit s'acquérir.

Category: Bestiaire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​orobird

Oiseau oro
BestiaireRishiBoth551.0.0

Singe-lézard kowakien

Lorsqu'il s'agit de compatibilité, peu d'animaux de la pègre peuvent rivaliser avec les singes-lézards de la planète Kowak. Leur intelligence leur permet de comprendre et d'obéir à des ordres complexes, tandis que leur petite taille, leur corps agile et leur queue préhensile leur permettent d'évoluer facilement dans des espaces réduits. Les singes-lézards kowakiens ne sont pas non plus sans défense. Lorsqu'ils sont acculés, ils sautent à la gorge et aux yeux de n'importe quel assaillant avec leurs griffes acérées et leurs becs puissants.

Ceux qui ont un sens de l'humour à la limite du sadisme apprécient également la réputation cruelle des singes-lézards kowakiens. Ils ont un don pour identifier le point faible des autres qu'ils n'hésitent pas à utiliser pour humilier leurs victimes en public, comportement auquel ils s'adonnent souvent en ricanant avec un rire moqueur qui hantera la malheureuse victime jusqu'à son dernier jour.

Category: Bestiaire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​kowakian_monkey_lizard

Singe-lézard kowakien
BestiaireRishiBoth553.0.0

Skar'kla

Une promenade innocente sur la plage pour profiter du soleil peut rapidement se transformer en cauchemar dans les zones où errent les skar'klas. Ces reptiles carnivores semiaquatiques aiment les milieux humides et tropicaux. Ils sont forts, rapides et mortels. Leur peau recouverte d'écailles et leur crinière renforcée les protègent contre les autres prédateurs tandis que leurs dents aiguisées et leurs mâchoires puissantes leur permettent de dévorer rapidement leur proie. D'après la légende, les skar'klas se détendent lorsqu'on les caresse sous leur crinière, mais à ce jour personne n'aurait osé essayer de le confirmer.

Category: Bestiaire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​skarkla

Skar'kla
BestiaireRishiBoth553.0.0

Tonitran

Une vue perçante, un appétit insatiable et un cri à vous glacer le sang font du tonitran un des prédateurs les plus redoutés de la galaxie. Ces lézards impitoyables ont des pattes arrière très musclées et des griffes puissantes et se déplacent très vite, ce qui leur permet de tuer leur proie sans que celle-ci n'ait le temps de se rendre compte du danger. La queue massive du tonitran lui permet de garder l'équilibre et constitue également un excellent moyen de défense contre les créatures qui auraient la folie de tenter une attaque furtive par derrière.

Category: Bestiaire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​tonitran

Tonitran
BestiaireRishiBoth553.0.0

Broutard Gapillien

Les broutards Gapilliens, herbivores connus pour leur doux tempérament, parcourent les plaines verdoyantes d'Ord Mantell. Malgré d'impressionnantes défenses recourbées et une peau évoquant la pierre, il ne faut pas se fier à leur apparence agressive. Ces créatures sont parmi les plus paisibles de la planète. Cela ne les rend pas inoffensives pour autant.

Il n'y a rien de plus terrifiant qu'une ruée de broutards Gapilliens lors de la saison des amours. Au cours de ces rassemblements massifs, un seul animal effrayé peut déclencher une charge capable de raser un petit village. Les randonneurs piégés lors de ces moments de panique ont peu de chance de s'en sortir vivants.

Category: Bestiaire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 3

FQN: cdx.​bestiary.​grazer

Broutard Gapillien
BestiaireOrd MantellRepublic31.0.0

Picoquille

Les picoquilles sont des crustacés communs sur Ord Mantell, dont une espèce particulièrement répandue peuple les eaux de l'Aire de Kessan. Bien que ces créatures soient généralement dociles, elles utilisent leurs pinces massives et acérées pour se défendre. Leurs pinces sont si puissantes qu'elles peuvent perforer le duracier.

Les picoquilles sont une source de nourriture populaire sur toute la planète et un élément essentiel de la cuisine de la Pointe d'Ardak. Souvent l'ingrédient principal de plats de nouilles, ils peuvent même être simplement accompagnés de légumes ou de tubercules, à condition de bien les assaisonner.

Certaines nuits du cycle lunaire, un phénomène particulier est observé : les picoquilles se tiennent sur le rivage avec leurs pinces levées dans les airs.

Category: Bestiaire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 50

FQN: cdx.​bestiary.​spikeshell

Picoquille
BestiaireOrd MantellBoth507.4.0

Razoronn

Faisant partie des rares carnivores capables d'abattre un broutard Gapillien, les razoronn mesurent près de trois mètres de haut et pèsent plus d'un millier de kilos. Il n'est pas exagéré d'affirmer qu'avec leurs crocs et leurs défenses, ces bêtes représentent une menace pour quiconque ne se trouve pas à l'intérieur d'une navette blindée.

Pendant la colonisation d'Ord Mantell, un petit convoi fermier est tombé en panne à la tombée de la nuit sur une plaine reculée où chassait une meute de razoroon. Les curieux prédateurs ont voulu "étudier" de plus près ces intrus. Les landspeeders n'offraient aucune protection contre ces redoutables créatures. Le lendemain matin, il ne restait plus qu'un seul fermier survivant.

Category: Bestiaire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 7

FQN: cdx.​bestiary.​razoronn

Razoronn
BestiaireOrd MantellRepublic71.0.0

Savrip

En raison de leur apparence bestiale, beaucoup de gens ne considèrent les savrips que comme d'énormes prédateurs qui attaquent par instinct. C'est loin d'être le cas, comme en attestent tous ceux qui les ont approchés. Est-ce qu'un animal primitif porterait un manteau et une ceinture en peau de broutard Gapillien ?

Malgré leur apparence sauvage, les savrips sont des espèces intelligentes capables de communiquer. Malheureusement pour les Mantelliens, les savrips sont ouvertement hostiles à toute autre forme de vie. Se cantonnant autrefois à leur territoire d'origine, ces êtres ont récemment inquiété les autorités suite à une série d'attaques, laissant croire à une alliance entre séparatistes et savrips. Des soupçons non corroborés à ce jour.

Category: Bestiaire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 8

FQN: cdx.​bestiary.​savrip

Savrip
BestiaireOrd MantellRepublic81.0.0

Crocs-blancs pantran

Félins agiles et mortels, les crocs-blancs pantran ont la particularité d'avoir un corps tout en muscles. Ces félins ne stockent pas la graisse et doivent constamment partir en chasse. Ils sont les seules créatures sur Hoth capables de courir aussi vite qu'un tauntaun.

De téméraires barons du crime ont essayé de dresser des crocs-blancs en captivité pour en faire des animaux de garde. Ces expériences ont généralement dégénéré en catastrophe pour les entraîneurs comme pour les bêtes. Cependant, le charisme de ces féroces créatures lors d'un duel à mort fait les beaux jours des combats illégaux en arène.

Category: Bestiaire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​pantran_whitefang

Crocs-blancs pantran
BestiaireHothBoth361.0.0

Cryodonte

Sur la surface inhospitalière de la planète Hoth, les herbivores ont besoin d'atouts pour survivre. Les animaux imposants que l'on nomme "cryodontes" vivent en troupeau et doivent faire face à la menace constante des wampas et crocs-blancs affamés. Incapables de semer leurs prédateurs naturels, les cryodontes peuvent compter sur leurs puissants sabots et leurs épaisses cornes recourbées, pouvant balayer le plus déterminé des chasseurs.

Malgré tout, les meilleurs avantages naturels du cryodonte sont ses yeux supplémentaires. Comme pour certaines espèces d'arachnides, ces yeux secondaires servent exclusivement à détecter les changements brusques de lumière. Même les plus discrets des wampas ont du mal à prendre les cryodontes par surprise.

Category: Bestiaire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​icetromper

Cryodonte
BestiaireHothBoth361.0.0

Skel

Malgré leur stature peu imposante, les Skels, cruellement intelligents, pourraient changer la donne dans la triple guerre qui fait rage sur Hoth. Chassant en meute et se servant d'armes primitives, les Skels se sont adaptés pour survivre dans les plaines glacées de Hoth. Leurs griffes osseuses peuvent creuser dans la plus dure des glaces, ce qui leur permet de lancer des attaques surprises dévastatrices.

Les stratèges impériaux refusent de considérer les Skels comme une menace, tandis que les soldats de la République sont encouragés à signaler immédiatement tout rassemblement de ces créatures. Bien longtemps avant que la République, l'Empire ou la Griffe blanche arrivent sur Hoth, les Skels régnaient sur la planète... Il se pourrait que ces indigènes organisés décident d'exterminer les envahisseurs.

Category: Bestiaire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​skel

Skel
BestiaireHothBoth361.0.0

Tauntaun

Le tauntaun est un reptomammifère omnivore essentiel dans l'écosystème de Hoth. Non seulement il constitue une source de nourriture pour les wampas et les crocs-blancs, mais il contribue au développement naturel de la toundra en dispersant le lichen et la mousse à croissance rapide sur de nouvelles zones. Les scientifiques estiment que la faune limitée de Hoth ne tarderait pas à disparaître si la race des tauntauns venait à s'éteindre.

Pour les forces de la République, de l'Empire et de la Griffe blanche, les tauntauns sont avant tout un moyen de transport pour traverser les plaines glacées. Les tauntauns adultes peuvent atteindre la vitesse de quatre-vingt dix kilomètres heure, laissant n'importe quel adversaire sur le carreau. Le tout, bien sûr, est de pouvoir amadouer ces bêtes au tempérament difficile.

Category: Bestiaire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​tauntaun

Tauntaun
BestiaireHothBoth361.0.0

Wampa

Les terrifiants wampas sont les prédateurs dominants de Hoth. Ces bêtes étonnamment intelligentes représentent un grand danger pour les promeneurs imprudents, surtout à proximité des grottes inexplorées. Plus d'une patrouille de combat a été portée disparue après s'être abritée dans une tanière de glace apparemment inoccupée. Parmi les nouveaux arrivants sur la planète, d'horribles histoires circulent à propos de ces mastodontes pouvant engloutir un homme entier.

Plus effrayant encore, les wampas raffolent de viande fraîche et tuent rarement leurs proies sur-le-champ, préférant les étourdir ou les immobiliser. Les futures repas sont ramenés dans leur tanière et suspendus au plafond de la grotte. Les victimes des wampas peuvent attendre le coup de grâce des heures, voire des jours durant.

Category: Bestiaire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​wampa

Wampa
BestiaireHothBoth361.0.0

Droïdes à isotope 5

L'isotope 5 est la clé des avancées technologiques du Cartel des Hutts qui lui permettront de devenir la superpuissance militaire incontestable de la galaxie. Les scientifiques estiment qu'un microgramme d'isotope 5 permet d'alimenter un gros bloc de données pendant un siècle. Cependant, les Hutts ne s'intéressent pas à ce genre d'application pacifique.

À l'insu du gouvernement légitime de Makeb, les scientifiques employés par les Hutts ont conçu et fabriqué des droïdes de guerre avancés à nul autre pareil dans la galaxie. Ces droïdes à isotope 5 sont alimentés par des tiges de carburant qui génèrent de puissants boucliers d'énergie et lancent des tirs de blaster dévastateurs.

Toborro le Hutt a déployé les droïdes à isotope 5 sur les campements de civils et les forces de la résistance. Bien que ces premiers modèles soient de toute évidence des prototypes "sacrifiables", ils sont incroyablement efficaces. Il y a fort à parier que Toborro garde en réserve des droïdes à isotope 5 encore plus aboutis.

Category: Bestiaire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​isotope_5_droids

Droïdes à isotope 5
BestiaireMakebRepublic12.0.0

Endogé

"Endogé" est le surnom donné par les habitants de Makeb à une espèce de carnivores insectoïdes qui vivent sous terre. La carapace d'un endogé est incroyablement résistante et a les propriétés de certains minerais de Makeb. Les biologistes pensent que les endogés ont muté après avoir bu pendant des millénaires de l'eau contaminée par les dépôts minéraux.

Quelle que soit leur origine, les endogés représentent une menace permanente pour les mineurs de Makeb car le territoire des endogés se trouve souvent à proximité des gisements de minéraux les plus riches. Plus d'un endogé a été aperçu avec des outils fixés à sa carapace, signe d'évènements tragiques survenus sur le site d'un nouveau puits de forage.

Category: Bestiaire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​underwalker

Endogé
BestiaireMakebBoth12.0.0

Exosanglier

En explorant les grottes souterraines de Makeb, les premiers habitants de la planète rencontrèrent un animal fouisseur violent qu'ils appelèrent exosanglier. Étonnamment rapides et protégés par une carapace de cuir résistant aux blasters, les exosangliers déchirèrent l'équipement et chassèrent les habitants jusqu'à ce que Sarthon Quis, ancien garde du corps professionnel, découvre qu'une herbe spéciale poussant dans les grottes avait un effet répulsif sur ces créature. En enduisant leurs vêtements de cette herbe, les habitants purent passer en toute sécurité.

Au cours des années qui suivirent, Sarthon Quis devint un célèbre chasseur d'exosangliers et se fit même fabriquer une armure en peau d'exosanglier. Malheureusement, il la revêtit lors d'une expédition dans les grottes encore plus profondes et fut dévoré par un subteroth qui le confondit avec un sanglier bien en chair.

Category: Bestiaire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​exoboar

Exosanglier
BestiaireMakebBoth12.0.0

Ginx acéré

Les ginx acérés, issus de la même famille que les vrakes plus agressifs, sont des amphibiens curieux relativement inoffensifs qui fréquentent les marais de Makeb. Ils doivent leur nom au "pouce" acéré qu'ils utilisent pour arracher l'écorce des arbres ou des morceaux de bois tombés en quête d'insectes à manger. Dep Aila est le premier scientifique à avoir évoqué les ginx acérés. Il avait laissé son speeder sans surveillance et, à son retour, une petite horde de ginx avait arraché le revêtement extérieur dans l'espoir de trouver de la nourriture.

Category: Bestiaire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​barbed_ginx

Ginx acéré
BestiaireMakebBoth12.0.0

Makrin rampant

Les explorateurs des terres sauvages de Makeb sont parfois tentés d'installer leur campement sur de petites collines accueillantes, sans savoir qu'il s'agit en fait du dos de makrins rampants. Ces énormes créatures ont une peau semblable à de l'écorce (en fait des cordons de muscles) et des tissus fortement innervés semblables à de l'herbe, qui s'intègrent parfaitement à l'environnement. D'un tempérament habituellement docile, les makrins rampants peuvent sortir leurs griffes puissantes s'ils se sentent attaqués et désarmer leurs attaquants avant de les tuer en les écrasant.

Les makrins rampants fascinent de nombreux touristes de Makeb et certains marchands de souvenirs peu scrupuleux ont été surpris à vendre des branches d'arbre en guise de "trophée de rampant".

Category: Bestiaire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​makrin_creeper

Makrin rampant
BestiaireMakebBoth12.0.0

Pterathki

Beaucoup pensent que les séismes qui ont récemment secoué Makeb ont détruit un important nid de pterathkis car de plus en plus de ces étranges créatures élégantes ont été aperçues volant au-dessus de Talaos City. En général, les pterathkis chassent de petits animaux, utilisant leurs queues étranges pour attirer leur proie avant de la transpercer d'un coup de leur bec puissant.

Bien qu'il y ait peu de viande sur les pterathkis, les papilles des Hutts ne sont pas insensibles à ces créatures marinées dans du sirop de canne de Dantooine. Depuis la reconquête de Makeb, les forces du Cartel des Hutts essayent de capturer des pterathkis pour les tables de leurs maîtres, en témoignent les cicatrices laissées par les becs des pterathkis furieux.

Category: Bestiaire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​pterathki

Pterathki
BestiaireMakebBoth12.0.0

Subteroth

Les subteroths sont le cauchemar de tous les explorateurs de Makeb. Protégées par une carapace, tout en muscles et extrêmement dangereuses, ces créatures massives vivent dans des cavernes enterrées profondément, où leurs yeux se sont atrophiés avec le temps. Pour chasser, les subteroths se servent de leur flair et de la crête située à l'arrière de leur tête, un organe hypersensible qui capte les champs électromagnétiques des battements de cour d'une proie et les transmet directement au système nerveux du subteroth.

Les séismes qui ont récemment secoué Makeb ont poussé les subteroths à délaisser leurs terrains de chasse habituels pour remonter vers la surface. Entourées de proies et d'intrus curieux en abondance, ces créatures déjà meurtrières se sont lancées dans une véritable frénésie alimentaire.

Category: Bestiaire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​subteroth

Subteroth
BestiaireMakebBoth12.0.0

Vrake

Bien qu'ils soient aujourd'hui très nombreux, les vrakes et leurs motifs étranges ont été menacés d'extinction pendant plus d'un siècle, avant qu'une scientifique audacieuse de Makeb, Kaylah Taprish, se prenne d'affection pour ces créatures (dont le visage, disait-elle, lui rappelait son oncle préféré) et passe cinq ans à étudier et croiser ces créatures avant de libérer une dizaine de nouvelles colonies dans la nature. Malheureusement, à présent plus nombreux, les vrakes ont développé un fort instinct de territorialité.

La crête des vrakes ressemble à la tête d'un autre prédateur de Makeb, le faucon à tête d'orage. Les vrakes se servent de leur crête pour surprendre leurs proies (en général des oiseaux et de petits rongeurs) et permettre au reste de la colonie de fondre sur elles.

Category: Bestiaire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​vrake

Vrake
BestiaireMakebBoth12.0.0

Yara

Les yaras au corps onduleux et aux poils courts ne sont pas originaires de Makeb. Lorsqu'un vaisseau transportant les premiers habitants s'écrasa sur Makeb il y a trois cents ans, un couple reproducteur de yaras pure race réussit à s'échapper de la soute et s'adapta rapidement à la nature sauvage de Makeb.

Les yaras sont de très bons nageurs, qu'il s'agisse de pêcher des poissons ou de rôder dans l'eau pour tendre un piège à leurs proies. Les changements climatiques récents de Makeb les ont amenés sur terre, où ils ont découvert que les êtres sensibles faisaient un repas tout à fait acceptable. Certains parlent de domestiquer les yaras, mais des siècles de vie à l'état sauvage en font un animal domestique potentiel plutôt dangereux.

Category: Bestiaire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​bestiary.​yara

Yara
BestiaireMakebBoth12.0.0

Cyber-créatures

Fascinés par la technologie, les Gormaks mènent des expériences très poussées dans le domaine des hybrides organico-cybernétiques, utilisant la faune de Voss comme cobaye. Les Gormaks partent régulièrement en chasse pour capturer vivant les mawvorrs, shaclaws et même les redoutables vorantiki afin de pouvoir leur implanter des composants cybernétiques et obtenir de monstrueuses cybercréatures.

Bien que les Voss condamnent ces actes barbares, il est à noter que les Gormaks considèrent ces cyber-créatures comme des versions améliorées de ce que la nature veut offrir. Étant donné que les cybercréatures sont plus vives, plus fortes et bien plus dangereuses que leurs équivalents naturels, c'est un argument recevable.

Les implants cybernétiques permettent aux Gormaks de modifier le comportement des cyber-créatures, auxquels ils donnent des instructions simples et précises. En toute logique, les cyber-créatures sont d'excellentes gardiennes des terres Gormaks.

Category: Bestiaire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​cyber_beasts

Cyber-créatures
BestiaireVossBoth441.0.0

Mawvorr

Carnivores régnant dans la nature sauvage aux alentours de Voss-Ka, les mawvorrs sont généralement considérés comme des chasseurs opportunistes. Plutôt que de traquer prudemment leurs proies, ils préfèrent s'attaquer aux prédateurs blessés ou aux humains égarés, bien qu'en groupe, ils soient plus téméraires. Ainsi, il n'est pas rare qu'ils s'en prennent aux puissants vorantiki.

Les mawvorrs sont également connus pour attaquer les Gormaks, même s'ils refusent de manger leurs cadavres. Cet étrange comportement porte à croire que les mawvorrs sont des gardiens ou des protecteurs qui haïssent les Gormaks. Pour cette raison, les Voss font en sorte de préserver leur présence aux alentours de Voss-Ka.

Cette relation en symbiose peut aller très loin lorsque les mawvorrs viennent à manquer de nourriture. Un jour, un Mystique a eu la vision de plusieurs Voss sans armes, s'aventurant dans la nature sauvage pour se laisser dévorer par les mawvorrs.

Category: Bestiaire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​mawvorr

Mawvorr
BestiaireVossBoth441.0.0

Shaclaw

Gros insectes à carapace, les shaclaws utilisent leurs puissantes griffes antérieures pour s'enfouir dans le sol, à la recherche des racines et mammifères souterrains constituant leur régime. Cependant, face au danger, ils peuvent aussi utiliser ces griffes pour déchirer la chair ou la carapace de leurs ennemis.

Les Gormaks raffolent de la viande de shaclaw. Cependant, dans les minutes qui suivent sa mort, l'insecte dégage un poison mortel qui rend sa chair toxique. Pour y remédier, les Gormaks sont passés maîtres dans l'art de capturer et cuisiner les shaclaws vivants.

Les xéno-anthropologues ont vite remarqué que les Gormaks ne consommaient des shaclaws qu'au cours de festins célébrant le passage à l'âge adulte, où la capture et la préparation du repas sont au cour du rituel de célébration. Les Voss rejettent cette interprétation symbolique et soutiennent que cuisiner une créature vivante sert à prouver la sauvagerie barbare des Gormaks.

Category: Bestiaire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​shaclaw

Shaclaw
BestiaireVossBoth441.0.0

Vorantikus

Régnant incontestablement au sommet de la chaîne alimentaire sur Voss, le vorantikus est le prédateur le plus gros et le plus dangereux de la planète, sinon du secteur. Fortement musclés et constamment affamés, les vorantiki sont des chasseurs solitaires qui arpentent la nature sauvage à la recherche de leur prochain repas.

Vénérés par les Gormaks pour leur force et leur courage, les vorantiki sont souvent représentés sur des dessins primitifs que l'on trouve dans leurs habitations. Les scènes représentent généralement un vorantikus en train de dévorer un Mystique Voss, ou de semer le chaos à Voss-Ka, bien qu'aucune archive historique ne relate une telle attaque sur la capitale de Voss.

L'étude du vorantikus pourrait être la clé pour comprendre la "course aux armements" évolutionniste qui a lieu parmi la faune de Voss. Les animaux de cette planète sont bien plus grands, plus agressifs et plus robustes qu'au sein d'environnements similaires, et le vorantikus possède les caractéristiques fondamentales du "superprédateur". Quel genre de milieu (ou d'intervention non naturelle) a pu donner naissance au vorantikus, et quelles sont les influences d'une telle créature sur le monde qui l'entoure ?

Category: Bestiaire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​vorantikus

Vorantikus
BestiaireVossBoth441.0.0

Acklay

Les acklays sont originaires de la planète Vendaxa, dont l'écosystème extrêmement dense a poussé l'espèce à évoluer pour s'adapter. Aussi à l'aise dans la jungle que sur les plaines, les acklays sont des prédateurs dominants, capables de pister et d'égorger leurs proies dont ils traquent l'aura électrique. Les acklays ne savent ni construire de nid, ni creuser, ni migrer aux changements de saisons. Ils savent simplement chasser sans se faire attraper.

En dépit des efforts de divers gouvernements pour endiguer la propagation des acklays, ces derniers s'échangent au marché noir pour les combats en arène et auprès des chasseurs de gros gibier. Fatalement, il arrive qu'un acklay s'échappe ou se perde dans la nature, où il finit par mourir... ou se reproduire, pour ensuite menacer les autres formes de vie.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​acklay

Acklay
BestiaireBelsavisBoth401.0.0

Baspoor planeur

Le baspoor planeur, parfois appelé "nageur aérien" tant il ressemble à un poisson, est un amphibie volant omnivore que l'on rencontre souvent sur les mondes au climat tempéré. Sa physiologie unique lui permet "d'atterrir" dans l'eau, puis de nager à l'aide de ses puissantes ailes. Sur les surfaces solides, le baspoor planeur ne possède qu'une mobilité réduite et, s'il doit atterrir, ne s'envolera à nouveau qu'avec beaucoup de difficulté.

Les petits du baspoor planeur passent les premiers mois de leur vie posés sur le dos de leur mère. Leur mode de subsistance est pour le moins atypique : ils rongent la peau de leur mère qui n'a qu'à subvenir à ses propres besoins, ignorant ces légères blessures qui cicatrisent rapidement chaque jour.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​baspoor_glider

Baspoor planeur
BestiaireBelsavisBoth401.0.0

Broyeur de Kintan

Les broyeurs de Kintan, aussi appelés "agents d'exécution de Kintan" sont des créatures agressives et violentes originaires de la planète Nikto, Kintan. Ils sont reconnaissables à leur puissante carrure, leurs bras musculeux et leurs poings immenses. Les broyeurs sont nettement plus intelligents que leurs cousins les faucheux de Kintan, et ne se trouvent que rarement à l'état sauvage, en partie à cause de la "domestication" des Hutts depuis des siècles. La capacité des broyeurs de Kintan à obéir à des ordres complexes tout en réduisant leurs adversaires en charpie en fait des fantassins fiables et de premier choix pour les Hutts. Les rumeurs vont bon train sur la façon dont les Hutts rémunèrent les broyeurs de Kintan : les hypothèses vont de l'absurde au plus haut ridicule.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​kintan

Broyeur de Kintan
BestiaireBelsavisBoth401.0.0

Dragon des marais

Les dragons des marais sont de dangereux carnivores repto-aviens vivant à proximité des lacs et marais. En chasse, ils effleurent le sol ou courent à toute vitesse, se servant de leurs longues mâchoires pour attraper les proies, ou filtrer l'eau à la recherche de poissons. Les plus grosses créatures finissent dans leurs redoutables serres antérieures, étonnamment puissantes pour leur taille. D'après certaines études, un dragon des marais suffisamment affamé peut attaquer des animaux faisant plusieurs fois sa taille.

Au cours de la Grande Guerre, les forces de la République ont voulu dresser ces créatures pour porter des provisions, voire des munitions aux troupes éloignées. Cependant, les dragons des marais sont des animaux capricieux qui n'aiment pas être manipulés. Trop dangereuse pour les potentiels dresseurs, l'idée n'a pas fait long feu.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​bestiary.​bogwing

Dragon des marais
BestiaireBelsavisBoth411.0.0

Rancor

Le rancor est reptile monstrueux considéré comme l'un des prédateurs les plus dangereux de la galaxie. Originaires de la planète Dathomir, on les rencontre désormais dans toute la galaxie et sous des climats très variés. Les rancors sont très prisés parmi les barons du crime les plus riches, qui commencent à les élever dès leur naissance pour en faire des compagnons (relativement) domestiqués. Un rancor qui a survécu jusqu'à l'âge adulte est une source de prestige pour son maître, mais également une arme redoutable contre ses ennemis.

Le rancor possède une peau ultra-résistante, constituée de fines écailles, d'un épais épiderme et de plaques osseuses. Les tirs de blasters et les vibrolames n'ont quasiment aucun effet sur lui. Récupérée sur un cadavre de rancor, la peau perd de ses qualités, ce qui n'empêche pas certains chasseurs veinards d'exhiber des cuirasses décoratives en peau de rancor.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​rancor

Rancor
BestiaireBelsavisBoth401.0.0

Rôdeur

Bipèdes amphibies au fin gabarit, les rôdeurs se déplacent généralement en meute. Ces charognards apprécient particulièrement les climats tropicaux. Seuls, ils évitent d'affronter le danger, se faufilant dans des zones étroites pour observer le danger à distance. En meute, ils peuvent lancer des attaques d'une intensité peu commune, noyant leurs cibles pour les consommer ultérieurement.

Les biologistes au service du Cartel des Hutts estiment que les rôdeurs proviennent d'une jungle-planète sans nom, située aux limites de la nébuleuse Torche. Identifiés dans la vaste galaxie pour la première fois il y a deux siècles, ils apparaissent depuis lors sur de nouvelles planètes, sans explication valable. Cette propagation énigmatique fait du rôdeur une créature auréolée de mystère.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​lurker

Rôdeur
BestiaireBelsavisBoth401.0.0

Panthère Asharl

Magnifiques félins au pelage tacheté et au tempérament féroce, les panthères Asharl vivent sur diverses planètes de la Bordure Extérieure et des Régions Inconnues. Leurs crêtes dorsales caractéristiques ont une fonction d'organes sensoriels supplémentaires. L'important système nerveux parcourant ces excroissances permet aux panthères Asharl de sentir les vibrations menaçantes arrivant par derrière. Ces crêtes, ainsi que la fourrure de l'animal, sont très prisées par les chasseurs.

La panthère Asharl est devenue la mascotte du clan Mandalorien Rodarch, qui l'a dressée pour combattre à ses côtés. Ainsi, les membres du clan peignent leurs armures aux couleurs de la créature. Sans peur et toujours à l'affût de son environnement, elle symbolise parfaitement l'idéologie du clan Rodarch.

Category: Bestiaire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​bestiary.​asharl_panther

Panthère Asharl
BestiaireIlumBoth501.0.0

Chien salky

Les chiens salky sont connus pour leurs sens affutés, leurs griffes incassables et leurs mâchoires d'une puissance exceptionnelle, mais beaucoup ignorent que ces machines à tuer sont nées dans un laboratoire. Les militaires de la République ont engagé un laboratoire de manipulations biologiques pour mettre au point une créature aussi dangereuse qu'intelligente, capable de protéger les lointaines bases de la Bordure extérieure, et moins onéreuse que les troupes et droïdes habituels.

Malheureusement, les scientifiques ne sont pas parvenus à rendre leur créature intelligente. Les chiens salky se sont révélés féroces et inéducables à des fins militaires. Après plusieurs morts accidentelles, les forces de la République ont annulé le contrat, et les chiens salky furent chassés des Mondes du Noyau.

Malgré tout, de nombreux couples ont été écoulés au marché noir, et les bêtes sont depuis apparues sur une dizaine de planètes. Beaucoup de mercenaires et d'organisations criminelles ont recours aux chiens salky lorsqu'il n'est pas nécessaire de capturer quelqu'un vivant.

Category: Bestiaire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​bestiary.​salky_hound

Chien salky
BestiaireCoruscantRepublic101.0.0

Cthon

Les Cthon sont de dangereux humanoïdes qui tourmentent la pègre de Coruscant depuis des siècles, bien que certains aient trouvé un moyen de se rendre sur d'autres planètes. Mutant rapidement d'une génération à l'autre et quasiment aveugles malgré leurs yeux caractéristiques, les Cthon repèrent leurs proies au son de leurs mouvements et aux vibrations des infrastructures de Coruscant. Aux niveaux inférieurs, les plus superstitieux pensent que les Cthon étaient à l'origine des criminels de Coruscant, bannis des niveaux supérieurs et oubliés depuis lors. Aucune preuve scientifique ne vient appuyer ces propos.

Se nourrissant dans les immenses tas d'ordures qui jonchent les niveaux inférieurs de Coruscant, les Cthon n'en sont pas moins de terribles chasseurs capables de décimer des patrouilles de sécurité entières. La reconstruction de Coruscant est particulièrement bénéfique aux Cthon, qui disposent ainsi de nouveaux abris et lieux de reproduction, sans compter les nombreux réfugiés égarés dont ils se régalent.

Category: Bestiaire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 14

FQN: cdx.​bestiary.​cthon

Cthon
BestiaireCoruscantRepublic141.0.0

Chien akk

Fidèles chiens de garde, compagnons loyaux et tueurs sauvages : avec un bon dressage, les chiens akk peuvent tout faire. Ceux qui ont le courage d'affronter ces créatures devront se frotter à une épaisse carapace écailleuse, protégeant des coups les plus puissants, et à des mâchoires capables de briser le duracier. Originaires de Haruun Kal, les chiens akk s'exportent à travers la galaxie pour servir de nombreux maîtres. À l'état sauvage, les chiens akk chassent en meute et attaquent les proies assez téméraires pour explorer leur territoire.

En plus de leur vigueur époustouflante, les chiens akk seraient sensibles à la Force. Récemment, le Maître Jedi Sulan a tenté de communiquer avec ces créatures via des exercices de lien par la Force. Les efforts du Jedi se sont révélés vains le jour où un chef de meute particulièrement affamé a pris la vie de son padawan.

Category: Bestiaire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​akk_dog

Chien akk
BestiaireHuttaBoth51.0.0

Toxilézard

La plupart des créatures évitent les marécages pollués de Hutta, mais ces énormes reptiles s'y sentent comme des rois. Surnommés "toxilézards" par les ouvriers locaux, ces prédateurs se sont adaptés à la zone contaminée en absorbant diverses toxines, d'où leur teint coloré et leur salive acide. Beaucoup de gens pensent que ces toxines sont responsables du comportement sauvage et violent des toxilézards.

Avant de subir leur mutation, les toxilézards étaient un mets des Hutts appelés dragons Orpali. On élevait ces reptiles rares pour les tuer en bas âge et les servir traditionnellement sur un lit de chubas glacés. Alors que des dragons Orpali étaient prévus au menu du centenaire de Bakuush le Hutt, des bébés se sont échappés par les égouts du palais. Petit à petit, les lézards ont évolué, et bien qu'un Hutt ait tenté de goûter à l'une de ces versions mutantes, le résultat s'est révélé fort peu ragoûtant.

Category: Bestiaire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​chemlizard

Toxilézard
BestiaireHuttaImperial51.0.0

Xuvva

Un battement d'ailes épaisses et dégarnies, tel est le dernier son que perçoivent les victimes des terribles xuvvas. Leurs crocs mordent avec une précision mortelle, immobilisant vite les proies tout en remplissant leurs estomacs gonflés. Les créatures se remettent alors en vol afin de chasser leur prochain repas, à l'aide de leur antenne en forme de corne servant à détecter les champs électriques. Un xuvva solitaire peut tuer un chasseur aguerri. Une nuée peut quant à elle réduire un Hutt adulte en un tas d'os en quelques minutes à peine.

Inconnus du grand public, les xuvvas sont de lointains cousins du mynock, espèce bien moins dangereuse. Tout comme eux, les xuvvas s'accrochent aux sources électriques pour en pomper l'énergie. Il y a dix ans, une nuée de xuvvas a parasité assez de courant sur un conduit souterrain pour plonger la moitié de Jiguuna dans le noir. Dans un accès de rage, Nem'ro le Hutt offrit une récompense pour leur mort, mais changea rapidement d'avis, voyant son palais submergé par d'innombrables cadavres de xuvvas.

Category: Bestiaire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​xuvva_soarer

Xuvva
BestiaireHuttaImperial51.0.0

Croqueur Tarsarien

Le croqueur Tarsarien est la mutation d'un virus rakgoule qui s'est transmis au piétineur Tarsarien. Les piétineurs, espèce non originaire de la planète qui vivait autrefois dans les zoos de Taris, chassaient et se reproduisaient dans les jungles post-bombardement. Ils se sont rapidement fait décimer par leurs cousins infectés.

Les croqueurs Tarsariens n'ont pas tardé à conquérir le sommet de la chaîne alimentaire sur Taris. Bien que les espèces évoluées ne soient pas vulnérables au virus muté des rakgoules, il n'empêche qu'une rencontre avec le croqueur Tarsarien se termine rarement bien.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​bestiary.​tarsarian_devourer

Croqueur Tarsarien
BestiaireTaris (Imp)Imperial321.0.0

Varactyle

Originaires de la planète Utapau, où leur utilisation comme monture est très répandue, les varactyles sont devenus un mode populaire de transport non mécanisé dans toute la galaxie. Ainsi, ces créatures repto-aviennes prospèrent sur de nombreuses planètes, en montures comme à l'état naturel.

Hrosus le Vif, le plus célèbre chevaucheur de varactyle, atteignait des vitesses phénoménales sur ses montures, allant jusqu'à battre un fonceur lors d'une course. Cette fameuse rapidité fait des varactyles de formidables adversaires. Animaux aimables et paisibles tant qu'ils se sentent en bonne compagnie, ils n'hésiteront pas à défendre férocement leur territoire pour protéger leurs nids des agresseurs.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​bestiary.​veractyl

Varactyle
BestiaireTaris (Imp)Both321.0.0

Harvorisk

Deuxième espèce découverte par Jarn Harvus sur Nim Drovis avec le havrap, l'harvorisk n'a en fait aucun lien avec ce dernier. Peu de temps après sa découverte, les harvorisks sont devenus la cible des Hutts dans toute la galaxie, car très prisés comme animaux de compagnie exotiques ou comme mets délicat. Mais leur taux de reproduction rapide et leur caractère inéducable n'ont pas tardé à faire déchanter les Hutts, ce qui valut la libération de nombre d'entre eux en pleine nature.

Ce sont les Trois Familles qui ont importé l'harvorisk sur Quesh pour le modifier génétiquement, afin de l'accoutumer à l'atmosphère toxique (réduisant tout de même de moitié son espérance de vie). Bien que les Hutts refusent d'admettre leur responsabilité dans la fuite des créatures, les harvorisks ont commencé à se reproduire, multipliant les victimes parmi les mineurs de la planète.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​harvorisk

Harvorisk
BestiaireQueshBoth361.0.0

Havrap

Figurant parmi les deux nouvelles espèces découvertes par Jarn Harvus sur Nim Drovis, les havraps vivent sur différentes planètes et apprécient particulièrement les zones fortement industrialisées. Charognard à l'origine, l'havrap s'est adapté aux autres écosystèmes en se nourrissant d'ordures et de déchets industriels, en plus de son régime habituel.

Les invasions d'havraps sont monnaie courante dans l'espace des Hutts, en raison de leur forte industrialisation et de leur politique laxiste en matière de décontamination des marchandises interplanétaires. Sur Quesh, le minage et le traitement du venin ont donné naissance à une race de havraps particulièrement résistante, vivant dans l'atmosphère toxique.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​harvap

Havrap
BestiaireQueshBoth361.0.0

Lobel

Le lobel est l'une des rares espèces réellement natives de la planète Quesh, bien qu'on en trouve dans d'autres zones restreintes de la galaxie. Sans doute l'ouvre d'un explorateur ayant vécu il y a des centaines d'années.

Créature lente, le lobel possède quatre estomacs, une caractéristique essentielle à sa survie dans l'écosystème le plus ravagé de la galaxie. Sa digestion et son rythme ralentis permettent au lobel de survivre même quand la nourriture se fait rare. Les quatre estomacs ne semblent pas tous indispensables : si la pollution industrielle abime l'un d'entre eux, le lobel peut continuer à manger et à digérer normalement.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​lobel

Lobel
BestiaireQueshBoth361.0.0

Musard Trinithan

Dangereux félin originaire du système Trinith, le musard Trinithan est vendu à travers la galaxie comme animal de chasse et de pistage. Après une série d'accidents impliquant de graves lésions sur des tierces personnes, la République a interdit l'élevage des musards Trinithans, et une multitude d'entre eux fut lâchée dans la nature. On en trouve à présent sur de nombreuses planètes, où ils prospèrent grâce à leurs talents de prédateurs, se nourrissant de créatures plus lentes et plus faibles.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​trinthan_prowler

Musard Trinithan
BestiaireQueshBoth361.0.0

Bantha

L'élevage de bantha est devenu indispensable à la survie sur Tatooine, ainsi que sur d'autres planètes colonisées. Fiables et intelligents, ces animaux peuvent servir de bêtes de somme, au transport de passagers et même de montures de guerre. En cas de besoin, les banthas sont aussi une source de nourriture. Leur viande et leur lait sont comestibles, et un seul d'entre eux peut fournir plusieurs semaines de provisions. Leur peau et leur fourrure servent à produire du cuir et des vêtements, tandis que leurs cornes sont converties en outils ou en bijoux.

Un chasseur de primes Houk maladroit a écopé, bien malgré lui, du surnom de Boskirn le Bantha suite à quelques contrats effectués sur Tatooine. La carrière de Boskirn s'est brusquement interrompue le jour où il a menacé de son blaster un contrebandier qui s'était moqué de son nom. Boskirn n'était malheureusement pas assez rapide à la détente.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​bantha

Bantha
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Cornu de sable

Les prédateurs de Tatooine ont pris l'habitude de laisser tranquille le cornu de sable, ce reptile charognard ne se laissant pas manger facilement. Protégé par des crêtes osseuses et capable de tailler dans la chair à l'aide de ses défenses, le cornu de sable repousse ses éventuels assaillants, mais n'hésite pas non plus à les chasser puis les achever. Le cornu de sable se nourrit principalement de cadavres. Ses puissantes mâchoires peuvent broyer les ossements du dragon krayt afin d'accéder à sa moelle riche en nutriments.

Un détachement de la trente-huitième infanterie de la République, dont certains membres venaient de Tatooine, avaient nommé leur walker blindé "Le cornu de sable". Fidèle à sa réputation, il a transporté les soldats en toute sécurité lors des batailles les plus féroces de la Grande Guerre.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​sandtusker

Cornu de sable
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Démon de sable

Le soi-disant "démon de sable" de Tatooine est censé être un mythe, mais certains récits invraisemblables des nomades du désert, ainsi que quelques images satellites floues, viennent semer le doute. Selon les Jawas, le démon de sable est craint par tous les êtres de la planète, y compris le puissant dragon krayt dont le démon de sable est l'unique prédateur. Certaines histoires affirment que cette bête est capable de "nager dans le sable", glissant sous la surface du désert comme s'il s'agissait d'eau. D'autres soutiennent qu'il peut percer la roche à l'aide de ses pattes endurcies, en forme de serres.

Les peintures rupestres des Hommes des sables laissent penser qu'il dévore l'essence vitale de ses victimes, devenant plus fort et plus résistant à chaque meurtre. Elles évoquent des démons centenaires invulnérables, un avertissement dont même les plus sceptiques tiennent compte.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​sand_demon

Démon de sable
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Dewback

Les dewbacks sont des reptiles omnivores originaires de Tatooine, où colonies, cultivateurs d'humidité et Hommes des sables les utilisent comme bêtes de somme. Cependant, ils existent encore à l'état sauvage dans les déserts et canyons. Au fil du temps, ces créatures robustes se sont exportées sur d'autres planètes pour accomplir diverses tâches.

Il y a plusieurs siècles, les chercheurs de la Corporation Czerka ont tenté d'obtenir des "dewbacks de guerre", plus grands et plus agressifs que leur équivalent domestique. Bien que les scientifiques soient parvenus à leurs fins, le projet fut abandonné lorsque les spécimens quittèrent leurs enclos et ravagèrent le centre de recherches.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​dewback

Dewback
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Griffe des dunes

Vue à de rares occasions, même sur sa planète natale Tatooine, la griffe des dunes est un reptile omnivore aimant la vie en solitaire. Potentielle cousine du wraid, la griffe des dunes possède une peau dure couverte d'une carapace évoquant une armure, ce qui la rend difficile à tuer. Dotée d'un crâne imposant, la griffe des dunes peut donner des coups de tête capables de briser les os, de fendre la pierre et de déformer le métal.

Bien qu'elle dispose d'une bonne vue, la griffe des dunes peut s'orienter dans l'obscurité grâce à l'écholocalisation et repérer facilement les ondes sonores des autres créatures. Pour cette raison, les griffes des dunes chassent plutôt du côté des falaises caverneuses et autres espaces sombres confinés de Tatooine.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​duneclaw

Griffe des dunes
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Rat-womp

Rongeurs carnivores originaires de Tatooine, les rats-womps sont une menace pour les campements permanents. Ils se reproduisent à une vitesse étonnante et rôdent autant dans les petites ruelles urbaines que dans les fermes d'humidité reculées, forçant certaines autorités à offrir une prime pour chasser ces vermines. Sournois et hargneux, le rat-womp aime les déchets organiques, mais n'hésitera pas à attaquer les créatures trop entreprenantes, même seul, leur transmettant souvent une maladie virulente.

Dans le désert, les rats-womps attaquent également en meute, sortant de leurs terriers pour noyer leurs malheureuses victimes sous un déluge de griffes et de dents. Une dizaine de rats-womps peut venir à bout d'un dewback adulte en quelques secondes, tandis qu'une plus grande meute visera de la viande fraîche de bantha.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​womprat

Rat-womp
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Reek

Les reeks sont des herbivores cornus à la peau épaisse. Originaires de la planète Ylesia, on les trouve pourtant dans toute la galaxie, notamment sur Iridonia, Ithor et Tatooine. Les reeks sont un bétail très convoité. Ils font également d'excellentes montures.

Curieusement, le régime alimentaire des reeks a une influence considérable sur leur caractère. Naturellement herbivore, un reek n'hésitera pas à manger de la viande si on lui en propose. Cependant, un régime carnivore lui donnera une peau rouge foncé et un comportement extrêmement agressif. C'est ce phénomène qui est à l'origine de l'expression "enragé comme un reek rouge" et qui a conduit à l'utilisation de reeks préalablement conditionnés comme animaux de combat dans des arènes.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​reek

Reek
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Rill

Animal parmi les plus véloces de Tatooine, le rill est un prédateur reptilien se nourrissant de rats-womps et d'autres grands mammifères. Farouchement attaché à son territoire, un rill (avec ou sans ses petits) s'approprie une portion de désert et tient tous les intrus à distance. Pour dormir et se protéger de la chaleur torride de Tatooine, le rill s'enfouit plusieurs mètres sous le sable.

C'est dans ces nids souterrains que les rills pondent leurs oufs, les enterrant à l'abri des charognards. La première tâche d'un rill qui vient de naître est de creuser jusqu'à la surface, sous peine d'être abandonné par sa mère et le reste de la portée.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​rill

Rill
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Scyk

Les scyks sanguinaires vivent dans les régions reculées de Tatooine, heureusement loin des zones habitées. Ces animaux semblent prendre du plaisir à répandre le carnage, déchiquetant leurs proies et les promeneurs du désert imprudents. Leurs crocs sont un trophée prisé des chasseurs, qui gardent souvent des cicatrices en mémoire de leur rencontre avec la créature.

Le Seigneur Adrazar, dompteur Sith, rêvait d'avoir des scyks comme serviteurs mortels. Cependant, les nombreuses séances de dressage et autres manipulations de la Force n'ont pu les faire coopérer en meute qu'une poignée de jours. Le seul scyk survivant (manifestement le plus fort), garde à présent son domicile sur Dromund Kaas.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​hssiss

Scyk
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Wraid

La chasse aux dangereux prédateurs est une tradition sur Tatooine, et traquer le redoutable wraid est une discipline qui sépare souvent les amateurs des experts. En plus de son incroyable force et de ces puissantes mâchoires, le wraid peut couvrir de larges distances en un temps record. Ses deux pattes antérieures robustes laissent dans le sable des traces distinctives que les chasseurs choisiront de suivre ou de contourner.

Il circule une rumeur persistante sur Tatooine à propos d'un gigantesque wraid "alpha", vivant dans les régions reculées du désert. Certains chasseurs affirment l'avoir vu, d'autres prétendent avoir aperçu les traces de ses immenses griffes, avant que le vent ne balaye le sable. Quoi qu'il en soit, son existence n'a jamais été confirmée.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​wraid

Wraid
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Adascorp Biomécanique (Chasseur de primes)

La Corporation Biomécanique Adasca d'Arkania... plus connue sous le nom d'Adascorp... a une longue et sordide histoire. La compagnie est détenue et dirigée par la famille royale Adasca depuis des siècles, et s'est fait connaître par ses avancées dans les domaines de la bioingénierie et de la recherche médicale. Cependant, elle détient également des intérêts sur des marchés aussi divers que les pièces de droïdes militaires ou les services financiers.

Président d'Adascorp trois siècles plus tôt, le Seigneur Arkoh Adasca tenta de prendre le contrôle de la galaxie en utilisant des exogorths gargantuesques... plus connus sous le nom de "limaces spatiales". Ce plan dément fut déjoué avec la mort du Seigneur Adasca et la destruction du QG d'Adascorp. Après des décennies passées à se racheter dans la légalité, la compagnie reprit ses opérations.

Category: Organisations

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​adasca_biomechanical

Adascorp Biomécanique (Chasseur de primes)
OrganisationsImperial401.0.0

Alliance Voss-Gormak

Après des siècles d'âpres conflits, les Voss et les Gormaks déclarèrent une trêve fragile pour défendre leurs planètes contre un nouvel ennemi : l'Empire éternel. Leur alliance s'est avérée étonnamment efficace, la réserve méditative des Voss contrebalançant à merveille la force brute des Gormak au sein d'une formidable armée. Néanmoins, des tensions divisent leurs rangs.

L'un des sujets de discorde concerne le nombre de pertes côté Gormaks. La plupart des chefs Gormaks soutiennent en effet que leurs pertes sont trop faibles. Les pertes sont quasiment équivalentes parmi les deux espèces, mais le gros des soldats en premières lignes sont des Gormaks.

Cela tient probablement au fait que la stratégie Voss s'articule autour d'un ancien décret des Mystiques voulant que "le dernier Gormak ne doit pas mourir". Mais un shaman Gormak de rétorquer : "Gormaks se battre. Gormaks mourir. Gormaks gagner. Voss empêcher Gormak de mourir, Voss empêcher Gormak de gagner."

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​voss_gormak_alliance

Alliance Voss-Gormak
OrganisationsBoth15.0.0

Bureau de Diffusion impérial

Créé pour faciliter l'endoctrinement des forces militaires de l'Empire, le Bureau de Diffusion impérial cherche des moyens de minimiser les désertions et d'améliorer la morale. Le Bureau opère principalement dans les rangs inférieurs et se concentre sur la quasi-totalité des troupes au sol.

À titre d'exemple, le Bureau organise des activités d'enrichissement obligatoires, comme des discours pour motiver et éduquer les troupes, la visite de sites historiques majeurs et la mise en place d'événements lors des jours de repos. Garder sous contrôle la vie de ces recrues permet à l'Empire d'éradiquer facilement les dissidents et de déjouer les rumeurs et les comportements inopportuns.

Le Bureau est apprécié par la plupart des soldats, une belle preuve de son succès et de son désir de contribuer au bien-être des forces impériales sur le plan individuel.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​imperial_outreach_division

Bureau de Diffusion impérial
OrganisationsImperial15.10.3

Chantiers Navals Kuat

En tant que Fondateurs du Noyau de la République Galactique, les habitants de Kuat souhaitaient fournir un service essentiel à leur gouvernement nouvellement formé. Pour cela, ils décidèrent de créer un des plus grands chantiers navals de la galaxie. Les Chantiers Navals Kuat fournissent des navettes courte distance, des stations orbitales et des bâtiments de ligne aux planètes affiliées à la République. Plus important encore, ils fournissent à la Flotte de la République une grande partie de ses unités, des chasseurs monoplaces les plus petits aux vaisseaux amiraux les plus imposants.

Les Chantiers Navals Kuat se sont rapidement développés : les petits ateliers, docks et entrepôts qui gravitaient autour de Kuat n'ont pas tardé à former un anneau interconnecté d'excellence industrielle. Depuis la surface de la planète, la vue des chantiers qui s'arquent à travers le ciel donne au peuple Kuati un sentiment permanent de devoir et de responsabilité le jour, et leur inspire respect et réconfort la nuit. Non seulement la perte des Chantiers Navals Kuat serait une catastrophe pour l'économie de la planète, mais elle nuirait également gravement à la capacité de la République à protéger ses planètes.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​kuat_drive_yards

Chantiers Navals Kuat
OrganisationsBoth12.4.0

Clan Cadera

Quasiment plus personne ne se souvient du clan Cadera, qui était pourtant autrefois une faction Mandalorienne importante. Si l'on se souvient de lui, c'est généralement uniquement à cause de son rôle dans le schisme des Croisés, qui a commencé lorsque Jicoln Cadera a ouvertement critiqué l'alliance des Mandaloriens avec l'Empire Sith.

Le clan a presque été décimé lorsque Artus Lok, qui devint peu de temps après Mandalore l'Innocenté, a écrasé la révolte de Cadera. Les survivants ont été autorisés à retourner dans la société Mandalorienne, mais les autres clans les regardaient avec suspicion.

Seul Torian Cadera, fils de Jicoln, a réussi à vaincre la méfiance de ses pairs en devenant le chef du clan Cadera et un proche conseiller de Mandalore la Vengeresse. Aucun autre des derniers membres du clan Cadera n'a réussi à atteindre un tel niveau de notoriété. La plupart se contente de faire profil bas et de ne pas sortir du rang.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​clan_cadera

Clan Cadera
OrganisationsBoth16.2.0

Corps Diplomatique de la République

Dans un territoire aussi vaste et cosmopolite que la République Galactique, veiller à ce que chaque citoyen entretienne de bonnes relations avec son voisin n'est pas une mince affaire. Mais il est tout aussi important, et difficile, de maintenir un accord précaire avec les influences extérieures que de préserver la paix à l'intérieur des frontières de la République.

À chaque instant, des légions d'ambassadeurs, de diplomates et de négociateurs travaillent d'arrache-pied pour nouer et entretenir de précieuses relations avec les systèmes et les mondes situés tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de la République.

Les obstacles sont omniprésents en matière de diplomatie : un mot ou un geste déplacé envers une espèce en particulier pourrait avoir des conséquences catastrophiques pour le fournisseur en carburant le plus rentable de la République, ou pourrait faire s'effondrer une route commerciale qui, pour de nombreuses planètes, est une voie vitale. Certains représentants risquent même leur vie en pénétrant sur des territoires dangereux afin de nouer de nouvelles relations.

En raison de ces difficultés, le Corps Diplomatique de la République est chargé de soutenir les représentants diplomatiques en leur fournissant la formation et les ressources nécessaires. En plus de participer à la distribution de crédits et de cadeaux auprès de tous les associés qui pourraient y être sensibles, le Corps Diplomatique de la République dispense des leçons en matière de savoir-vivre, de rhétorique et de combat pour gérer les alliés potentiels plus difficiles à influencer.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​manaan.​republic_diplomatic_corps

Corps Diplomatique de la République
OrganisationsRepublic17.1.0

Division Krallet

« Major Acota : Je vais vous reposer ma question. Et à moins que vous ne vouliez que mon associé recommence, vous allez me répondre. Qui vous a donné cet ordre ?

Jilo Del : [tousse] Vous n'avez jamais entendu parler du secret professionnel ? Si je vous donne des noms, je n'aurai plus aucun avenir dans ce métier.

[Bruits de brûlure suivis de cris]

Jilo Del : C'est bon. C'est bon ! Aucun crédit ne vaut ça. C'était l'Amirale Hyshiri. Elle a été très claire. Pas de survivant. Pas de témoin... Non pas qu'elle ait eu bien besoin de me convaincre.

Major Acota : Merci... Jilo, c'est ça ? Je ne m'attendais pas à ça d'un mercenaire, mais vous m'avez été très utile. Tellement serviable, en fait, que j'aimerais vous proposer un marché.

Jilo Del : Non, merci. Si c'est tout ce que ça me rapporte de prendre des crédits impériaux, ça ne m'intéresse pas.

Major Acota : Vraiment ? Je vous offre la possibilité de diriger votre propre troupe de soldats. Peu ou pas de supervision, l'accès à des armes de pointe et les cibles de votre choix. Sans oublier que nous triplons la somme qu'Hyshiri vous payait. Sinon... mon associé peut vous tuer.

[silence]

Jilo Del : Est-ce que je peux au moins choisir le nom ? »

- Extrait de la retranscription d'une séance d'interrogatoire de l'Armée impériale

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​manaan.​krallet_division

Division Krallet
OrganisationsRepublic17.1.0

Escouade du Chaos

Unité fondatrice de la division des Forces Spéciales de la République, l'escouade du Chaos était connue pour être la meilleure unité de combat de l'armée. Pendant très longtemps, le Chaos a fait honneur à sa réputation d'équipe de commandos que rien ne peut arrêter et triomphant toujours malgré les obstacles insurmontables. Quand le Chaos chuta de son piédestal après une vague massive de dissensions dans les rangs, un jeune lieutenant refonda l'escouade et la conduisit de nouveau à la victoire.

Aujourd'hui, les opinions quant à l'escouade du Chaos sont, au mieux, mitigées. Après la disparition de l'officier ayant conduit le Chaos à ses plus grands triomphes contre l'Empire Sith, l'unité d'élite n'a pris part qu'à très peu d'actions d'importance. Si de nombreux citoyens de la République apprécient les efforts accomplis par le passé par l'escouade afin d'assurer la sécurité de leurs mondes, des rumeurs persistantes rapportent que les commandos ont abandonné leurs postes afin de livrer une guérilla non approuvée sur Zakel, une guérilla qui menace le fragile traité de paix signé avec l'Empire éternel.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​havoc_squad

Escouade du Chaos
OrganisationsBoth14.1.0

Galactic Solutions Industries

Galactic Solutions Industries est une étoile montante du secteur des armes personnelles sur Nar Shaddaa, fondée par un magnat et inventeur de génie, Addalar Hyland, peu après la reprise des hostilités entre la République et l'Empire. Les premiers pistolets blasters fabriqués par GSI, les GSI-B4, furent remarqués pour la puissance de feu impressionnante qu'offrait cette arme de poche facile à dissimuler.

D'après les rapports de la République et de l'Empire, Galactic Solutions Industries n'hésite pas à faire affaires avec les deux factions. Son slogan énonce clairement ce fait : "Vous n'êtes pas neutre, nous le sommes pour vous." GSI approche des combattants de renom des deux camps et les engage pour des activités de recherche et de collecte des ressources.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​gsi

Galactic Solutions Industries
OrganisationsBoth12.0.0

Garde Horizon

Parmi l'un de ses premiers décrets en tant qu'Impératrice, Vaylin congédia dans le sang une escouade entière de Chevaliers de Zakel chargés de la protection rapprochée de son frère. Elle les remplaça par une unité de soldats d'élite triés sur le volet parmi les combattants restants et baptisa ce nouveau régiment la "Garde Horizon".

Servir dans les rangs de la Garde Horizon est à la fois une bénédiction et une malédiction. Si faire partie de la garde rapprochée de l'Impératrice représente un grand honneur, les membres de la Garde Horizon ont toutes les chances de subir les violentes sautes d'humeur de Vaylin.

On murmure dans les rangs des autres Chevaliers que la devise officieuse de la Garde Horizon serait "Je sers pour la vie, mais pas pour longtemps".

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​horizon_guard

Garde Horizon
OrganisationsBoth15.0.0

GenoHaradan

Le GenoHaradan est une guilde secrète d'assassins dont les origines précèdent la fondation de la République Galactique. Créé à l'origine comme police secrète dans l'empire de Xim le Despote, le GenoHaradan s'est doté de son propre commandement après la défaite de Xim, offrant ses services mortels au plus offrant au cours des décennies qui ont précédé la fondation de la République.

Le commandement du GenoHaradan comprit que son organisation pouvait prospérer dans la démocratie instable de la République et choisit de soutenir dans l'ombre le gouvernement naissant. Connus uniquement de quelques individus triés sur le volet, les agents du GenoHaradan ont continué à éliminer les ennemis de la République pendant la Grande Guerre et sont aujourd'hui encore un des alliés les plus efficaces de la République, bien que leurs motivations soient tout sauf patriotiques.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​scum_and_villainy.​organizations.​genoharadan

GenoHaradan
OrganisationsBoth502.0.0

Initiative de restauration du sanctuaire

Le véhément administrateur Voss Alben-Bal a proposé un plan pour reconstruire les nombreux sanctuaires qui ont été touchés par les envahisseurs de l'Empire éternel. Le programme qu'il imaginait, qui nécessitait un partenariat égal avec les Gormaks, a d'abord été rejeté par les dirigeants Voss. Prenant alors de grands risques personnels, Alben-Bal a remis la proposition au chef Gormak, Kijak, dont le peuple avait également grandement souffert lors de l'assaut de l'Empire éternel. Kijak respecta le courage des Voss et fut finalement convaincu de mettre de côté l'animosité traditionnelle qui avait toujours régné entre les deux peuples en faveur d'une coopération.

L'accord fondateur de l'Initiative de restauration du sanctuaire dépendait de la volonté des Gormaks, qui devaient déterminer la priorité des sanctuaires devant être reconstruits, ce qui leur permettait de mettre leurs réfugiés au service des architectes et ingénieurs voss. Cette condition essentielle a permis de faire entrer une grande partie des Gormaks dans l'accord, augmentant non seulement les ressources et l'expertise nécessaires à la réalisation du projet, mais faisant s'unir de nombreux Voss et Gormaks dans le but d'atteindre un objectif commun.

Bien que l'objectif principal de cette coopération soit la reconstruction des sanctuaires, l'Initiative de restauration du sanctuaire a également ouvert la voie à d'autres projets de travaux publics, dont l'expansion des réseaux d'énergie et d'eau, la conversion de logements temporaires en logements permanents et la compilation d'archives communes visant à préserver les documents historiques endommagés et importants.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​voss.​shrine_restoration_initiative

Initiative de restauration du sanctuaire
OrganisationsBoth17.3.0

Isolationnistes Selkaths : le collectif Syphus

Bien que tous les Isolationnistes Selkath partagent les mêmes objectifs à long terme, le mouvement est né d'une petite organisation dont les membres avaient des motivations très différentes. Des fanatiques religieux aveuglément dévoués au Progéniteur, des conservateurs transformés en éco-terroristes, des traditionalistes étroits d'esprit et des extrémistes pacifistes avaient tous rejoint ce que l'on appelait alors le « collectif Syphus », car chaque membre du groupe était un adepte des enseignements d'un professeur de l'université Ahto, Narlan Syphus.

Le docteur Syphus enseignait que Manaan, dont les différentes espèces dépendaient les unes des autres, était un « organisme » collectif. Syphus croyait également que la galaxie, avec ses influences corruptrices, était un écosystème dangereux dans lequel Manaan avait du mal à survivre contre des « organismes » plus grands et plus dangereux.

Les enseignements de Syphus se propagèrent et le recrutement au sein du collectif Syphus s'intensifia tandis que la République et l'Empire, une fois de plus enfermés dans un conflit militaire acharné, tournaient leur regard vers les précieuses ressources de Manaan. Lorsque le collectif Syphus implora le gouvernement de Manaan de permettre aux deux factions de s'entre-tuer et de laisser les Selkath tranquilles, celui-ci les ignora royalement. En réponse, le collectif Syphus prit les armes contre les envahisseurs de la République et de l'Empire, ainsi que contre tous les Selkath qui ne partageaient pas son désir d'isoler Manaan des dangers de l'« écosystème galactique ».

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​manaan.​syphus_collective

Isolationnistes Selkaths : le collectif Syphus
OrganisationsBoth17.1.0

L'Alliance

Si les instances dirigeantes de l'Empire Sith et de la République galactique ont capitulé devant Arcann, certains n'étaient pas satisfaits de devenir une matrice de ressources pour Zakel. Ce fut notamment le cas pour Lana Beniko et Theron Shan. Tandis que Theron faisait jouer ses contacts au SIS afin d'amasser des spécialistes qui les aideraient dans leur lutte contre Arcann, Lana s'associa à Koth Vortena pour libérer le légendaire Étranger, l'unique personne qu'ils pensaient capable de pouvoir rassembler tant de groupes différents sous une seule bannière. Bien que comparativement petite par rapport aux forces de Zakel, l'Alliance possède le Cénotaphe et des experts dans de nombreux domaines sont à sa disposition. Avec la direction adéquate, cette coalition pourrait non seulement vaincre Arcann, mais aussi transformer la galaxie pour toujours.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​alliance

L'Alliance
OrganisationsBoth14.0.0

L'Alliance du Rift (Consulaire)

L'Alliance du Rift est un groupe de mondes puissants réunis par leur mécontentement commun envers "l'incompétence" de la République et menaçant de la quitter. Perdre une seule de ces planètes serait catastrophique pour la République, les perdre toutes signifierait son effondrement.

Le membre de l'Alliance du Rift Alauni représente Saleucami, la plus puissante plateforme commerciale de la République dans la Bordure Extérieure, tandis que la planète de Diab Duin, Aeten 2, produit les minerais et les cristaux nécessaires à la construction de la flotte de la République. Avec l'escalade des tensions entre la République et l'Empire, la production du kolto, le liquide guérisseur fabriqué sur Manaan, la planète de Shuuru, est devenu primordiale. La planète Erigorm, représentée par Augin Blaesus, gère les finances de la République depuis des siècles, et sa perte pourrait détruire le réseau financier de la République.

Malgré tout, tous les membres de l'Alliances du Rift ne sont pas hostiles envers la République. Tai Cordan, un membre du gouvernement Balmorréen en exil prétend chercher des alliés puissants pour venir en aide à sa planète. Le Sénateur Tobas Grell et sa fille Nadia, des nouveaux venus représentant la planète Sarkhai, semblent s'être engagés par simple curiosité.

Category: Organisations

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_rift_alliance

L'Alliance du Rift (Consulaire)
OrganisationsRepublic401.0.0

L'Empire Sith

L'Empire Sith est une force placée sous le signe de la domination, un état autoritaire fondé sur le militarisme, l'esclavage et le côté obscur de la Force. Uni sous le joug d'un Empereur unique et de son Conseil Noir, gouverné par les membres de l'Ordre Sith sensibles à la Force et soutenu par d'innombrables citoyens fidèles, l'Empire tourne le dos aux libertés qu'offre la République en faveur de l'autorité et de l'ordre. Décidée à se venger de l'exil imposé par la République il y a des siècles, l'Empire Sith ne reculera devant rien pour devenir la plus grande puissance de la galaxie.

Bien que la galaxie traverse une période de trêve précaire, l'Empire n'est pas resté inactif. Depuis sa capitale de Dromund Kaas, le commandement de l'Empire règne d'une main de fer sur les planètes qu'il a conquises, rebâtissant ses forces afin d'une fois encore marcher sur la République.

Category: Organisations

FQN: cdx.​organizations.​global.​empire

L'Empire Sith
OrganisationsBoth1.0.0

L'Hégémonie de Tion moderne

Il y a 20 mille ans, trois puissances majeures existaient dans la galaxie : la toute nouvelle République Galactique, l'expansionniste Empire Hutt et une civilisation technologiquement avancée connue sous le nom d'Hégémonie de Tion. Après s'être scindée en plusieurs états à la mort de son ancien tyran, Xim le Despote, l'Hégémonie de Tion tenta de conquérir la République mais fut finalement vaincue. Cependant, la noble Maison de Tion survécut et c'est elle qui administre l'amas de Tion depuis ce jour.

Les élitistes de la République dédaignent l'Hégémonie de Tion, qu'ils considèrent comme un coin de cambrousse peuplé de riches rêvant de leurs jours glorieux. Pourtant, les Tionistes restent fiers de leur héritage et de leur famille royale. De même, plusieurs mondes de l'amas parlent la langue Tioniste en plus du Basic. On trouve encore des traces du règne de Xim le Despote : la technologie des vaisseaux Tionistes descend directement des modèles commandés par Xim et, selon certaines rumeurs, la police secrète de Xim, ou GenoHaradan, est toujours en activité sous une autre forme.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​rakghoul.​the_modern_tion_hedgemony

L'Hégémonie de Tion moderne
OrganisationsBoth501.0.0

La Commission Nova

Avec l'Ordre Jedi dispersé à la suite de la guerre contre Zakel, la République se retrouve affaiblie dans sa guerre contre l'Empire Sith, dont les utilisateurs de la Force sont plus concentrés et unis que dans les précédents conflits. Désireux de retrouver leurs anciens alliés, la République a formé la Commission Nova, une confédération de civils, de militaires et de Jedi dont le but est de rebâtir et de redonner de la vigueur aux Jedi.

Vu l'importance de sa mission, la Commission Nova bénéficie de la plus haute priorité et un accès de premier ordre à toutes les ressources nécessaires pour localiser et unifier les Jedi - dont le nombre reste inconnu - se cachant toujours dans la galaxie, puis de consacrer ses efforts à entraîner la nouvelle génération de Jedi afin de défendre la République contre leurs ennemis de toujours.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​task_force_nova

La Commission Nova
OrganisationsRepublic16.0.0

La Flotte de la République

"Depuis ses humbles débuts il y a 20 000 ans de ça, sous la forme d'une flotte de vaisseaux éclaireurs Duros qui réutilisa ensuite les navires commerciaux de Coruscant, la Flotte de la République est devenue une des plus formidables forces armées de la galaxie. Sous l'autorité du Sénat, la Flotte de la République a été impliquée dans la quasi totalité des opérations militaires majeures de l'histoire de la République. Des siècles de simples tâches de maintien de la paix firent toutefois des ravages lorsque l'Empire déclencha la Grande Guerre. Les pertes de la Flotte de la République, en particulier dans le système de Hoth, l'ont forcée à réduire la taille de ses patrouilles dans la Bordure Extérieure et les systèmes adjacents.

Aujourd'hui, la Flotte de la République dépend grandement de ses corvettes de classe Thranta, des vaisseaux de guerre polyvalents et mortels, généralement déployés en petits groupes de bataille et remplis d'escouades de chasseurs de la République. La plus grande force de la Flotte de la République reste néanmoins ses croiseurs de classe Valor, d'énormes bâtiments de ligne capables d'éliminer un cuirassé impérial. En raison du grand investissement requis, en matériel comme en équipage, les vaisseaux de classe Valor ne quittent habituellement pas les Mondes du Noyau."

Category: Organisations

XP Level: 30

FQN: cdx.​organizations.​revan_arc.​the_republic_navy

La Flotte de la République
OrganisationsImperial301.0.0

La Garde Suprême (Chasseur de primes)

La Garde Suprême compte dans ses rangs certains des membres des forces armées de la République les plus entraînés et les plus dévoués, et n'ont qu'un seul objectif : protéger la vie du chancelier suprême. Aussi pompeux que le laisse entendre leur titre, les membres de la Garde Suprême opèrent discrètement pour ne pas déranger le chancelier. Cependant, leur attention est constante, et des soldats armés et blindés se trouvent toujours dans la pièce voisine de celle du chef de la République Galactique.

Les recrues de la Garde Suprême doivent subir des tests très poussés dans tous les domaines de compétence, mais le talent seul ne suffit pas. Avant même de pouvoir postuler, les candidats doivent prouver leur volonté de sacrifier leur vie pour celle d'une autre. Chaque membre de la garde Suprême a fait preuve de sacrifice ou d'altruisme... que ce soit dans l'exercice de ses fonctions ou autre part... et beaucoup n'existent que grâce à ça.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_supreme_guard

La Garde Suprême (Chasseur de primes)
OrganisationsImperial501.0.0

La Main de l'Empereur (Guerrier)

Peu au Conseil Noir savent qu'il existe un rang hiérarchique entre eux et l'Empereur : un groupe mystérieux appelé la Main de l'Empereur. Ces hommes et femmes travaillent constamment dans l'ombre pour mener à bien les missions les plus secrètes de l'Empire. Eux seuls sont en contact permanent avec leur maître et savent quelles sont ses intentions. Grâce au pouvoir du côté obscur, ils pensent comme l'Empereur, qui contrôle leur volonté.

La Main de l'Empereur n'intervient pas dans les tâches quotidiennes de l'Empire. Ses membres ne sont ni des pions que l'on peut sacrifier ni des esclaves, ils existent pour satisfaire les plus grands désirs de leur maître. La Main de l'Empereur n'agit que lorsqu'il s'agit de porter un coup décisif.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_emperors_hand

La Main de l'Empereur (Guerrier)
OrganisationsImperial501.0.0

La Main de l'Empire

Reformée à la suite de l'assaut sur le chantier naval du complexe méridien, la Main de l'Empire est une organisation d'élite opérant en toute indépendance de l'autorité du Conseil Noir. Les agents de la Main agissent au nom du trône impérial, leur permettant une très grande marge de manouvre pour exécuter leurs missions à travers la galaxie.

Bien qu'elle soit entourée d'un voile de mystères pour le public, cette incarnation moderne de la Main est strictement pragmatique et se consacre exclusivement à obtenir la victoire de l'Empire sur ses ennemis de la République - contrairement à la Main originale, dont les membres étaient des fanatiques si obnubilés à servir leur maître qu'ils étaient prêts à se sacrifier ou sacrifier toute vie dans la galaxie pour servir ses intérêts apocalyptiques.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​hand_of_the_empire

La Main de l'Empire
OrganisationsImperial16.0.0

La République Galactique

Alliance de planètes et de méga-corporations attachées à un idéal de justice et de liberté, la République Galactique existe depuis plus de vingt mille ans. Elle est gouvernée par un Sénat dirigé par un Chancelier Suprême désigné par le Sénat et composé de représentants de ses planètes-membres. Elle se bat pour restaurer sa grandeur passée, après l'invasion de l'Empire Sith, il y a des décennies. Victorieuse de nombreux conflits par le passé grâce à l'aide de ses protecteurs au sein de l'Ordre Jedi, la République n'a aucune intention de laisser la galaxie aux mains de l'Empire.

Le pillage de sa planète capitale Coruscant par l'Empire a contraint la République à signer un douloureux traité de paix et ainsi perdre le contrôle d'un grand nombre de planètes. Alors que l'Empire consolide sa puissance, la République et les Jedi ouvrent à sa reconstruction rapide et se préparent pour l'inévitable conflit à venir.

Category: Organisations

FQN: cdx.​organizations.​global.​republic

La République Galactique
OrganisationsBoth1.0.0

Le clan Varad

Considéré comme agressif même par les Mandaloriens, le clan Varad s'est forgé une réputation violente au fil des décennies, attaquant et pillant depuis plusieurs bases secrètes dans le secteur Tamarin. Son chef, Mavrix Varad, est connu comme un être sanguinaire. Les guerriers de Varad incapables de passer ses épreuves de combat exigeantes servent aux plus jeunes membres du clan pour s'entraîner à combattre ou à chasser. Bien que la vie dans le clan Varad soit implacablement rude, les survivants goûtent rapidement à un flot continu de richesses, de crédits et d'armes.

Depuis peu, les affrontements entre Mandalore et Mavrix Varad ne sont plus un secret pour personne. Les hommes de Varad ne sont plus les bienvenus à la forteresse Mandalorienne de Géonosis, et Mandalore en personne décrit secrètement Mavrix Varad comme "un rancor bavant". La rupture entre le clan Varad et les chefs Mandaloriens n'est une surprise pour personne, mais son envie de combattre à la fois l'Empire et la République est la preuve que même Mandalore a peut-être sous-estimé la menace que représente Mavrix Varad.

Category: Organisations

XP Level: 23

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​mandalorian_raiders.​area_codex

Le clan Varad
OrganisationsBoth231.0.0

Le Conseil Noir reformé

Après son accession au trône de l'Empire Sith, l'Impératrice Acina simplifia la structure du Conseil Noir, le réduisant de douze à cinq sièges. Chaque Conseiller Noir supervise à présent deux ou trois sphères de pouvoir contrôlées par le conseil original.
Les nouveaux sièges du Conseil Noir et les sphères qu'ils supervisent sont structurés de la manière suivante :

Doctrine Sith
--Savoir ancestral
--Mystères
--Philosophie

Commandement militaire
--Défense de l'Empire
--Délits militaires
--Stratégie militaire

Recherche Scientifique
--Technologie
--Science biotique

Administration civile
--Production et logistique
--Législation et justice

Influence galactique
--Services Secrets Sith
--Expansion et diplomatie

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ossus.​reformed_dark_council

Le Conseil Noir reformé
OrganisationsBoth15.10.0

Le GenoHaradan (Chasseur de primes)

La guilde secrète de chasseurs de primes et d'assassins appelée GenoHaradan existe depuis des millénaires. Créé par Xim le Despote pour lui servir à l'origine de police secrète, le GenoHaradan fut réorganisé à sa mort pour devenir une organisation clandestine à part entière. Aujourd'hui, ces assassins surentraînés tentent de contrôler les évènements galactiques en assassinant des cibles importantes. Seul le commandement du GenoHaradan sait comment et pourquoi ces cibles sont choisies.

Depuis le retour de l'Empire dans l'espace de la République, le GenoHaradan semble concentrer ses efforts sur l'élimination d'officiers impériaux et de Seigneurs Sith. L'Empire est clairement considéré comme une menace directe pour ses plans concernant l'avenir de la galaxie.

Category: Organisations

XP Level: 50

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Le GenoHaradan (Chasseur de primes)
OrganisationsImperial501.0.0

Les Beks effrontés

Le bruit. La lumière. Pour les pilotes de fonceur du gang des Beks effrontés, rien ne vaut une explosion sur la piste.

Créé par Bangcap, un pilote de fonceur chevronné, et une mécanicienne, la vieille Morta, le gang des Beks effrontés est souvent comparé au gang Tarisien qui porte le même nom, les Beks cachés, au grand regret de Bangcap qui n'a qu'une seule ambition : trouver comment provoquer des explosions toujours plus grosses et plus bruyantes.

La plupart des Beks, pour ne pas dire tous, partagent l'amour de Bangcap pour la pyrotechnie, devenue la marque de fabrique du gang dans le monde des fonceurs. Pour les fans, un rassemblement n'est pas réussi tant que les Beks effrontés n'ont pas détruit quelque chose au point de le rendre irréparable.

Les pilotes des Beks doivent tous accepter ce style et il ne fait aucun doute qu'ils appliqueront cette philosophie pour proposer un show explosif à tous les spectateurs du Rassemblement universel ultime de fonceurs. Cette fois encore, les démonstrations bruyantes et explosives ne manqueront pas !

Category: Organisations

XP Level: 1

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Les Beks effrontés
OrganisationsBoth16.1.2

Les Crieurs de l'arène

Réputés pour avoir inventé de nouvelles cascades et figures toujours plus dangereuses depuis aussi longtemps qu'on s'en souvienne, les Crieurs de l'arène sont des pilotes au talent inégalé.

Raossk, leur chef actuel, encourage le gang à réaliser des figures toujours plus grandioses (et dangereuses). Si certains voient dans son obsession un atout pour le groupe, ses décisions ne font pas l'unanimité. Quoi qu'il en soit, les Crieurs de l'arène ont des fans dans toute la galaxie, et ce n'est pas sans raison.

Category: Organisations

XP Level: 1

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Les Crieurs de l'arène
OrganisationsBoth16.1.2

Les Démasqués : Débuts ambitieux

Le culte solitaire connu sous le nom des « Démasqués » naquit d'une soif commune de pouvoir, de renom et d'immortalité. Le partenariat entre Dame Dominique et le Seigneur Kanoth, marqué par la cupidité et une ambition dévorante, attira de nombreux Sith qui partageaient les mêmes idées et souhaitaient vivement se joindre à eux.

Leurs motivations initiales étaient nettement différentes, l'une désirant être louée pour ses succès, l'autre cherchant à vivre éternellement... mais Dominique et Kanoth finirent par se trouver un objectif commun : acquérir la puissance du légendaire Dark Nihilus, dont la capacité à consumer la force vitale des autres et ignorer l'appel de la mort.

Sur les ordres de leurs chefs, les membres des Démasqués se concentrèrent sur la recherche de la technologie qui, selon eux, pourrait déverrouiller les pouvoirs légendaires de Nihilus. Certains jugeaient leurs objectifs disparus, mais rien ne pouvait dissuader les Démasqués de chercher désespérément le « générateur de masse d'ombre » qui conférait à Nihilus sa puissance, l'épave du vaisseau de Nihilus ou encore des fragments de Malachor V, la planète détruite lors du désastre causé par l'énergie cataclysmique du générateur de masse d'ombre.

Tandis que la quête de ces reliques s'intensifiait, les partisans de Dominique et Kanoth se baptisèrent eux-mêmes « les Démasqués », en mémoire de Dark Nihilus. Les membres du culte devinrent plus mystérieux et en retrait du reste de la société Sith, car leur identité n'était plus qu'un reflet de la raison d'être de leurs dirigeants.

Category: Organisations

XP Level: 1

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Les Démasqués : Débuts ambitieux
OrganisationsBoth17.0.1

Les Démasqués : Une expérience obscure

Des années après avoir rassemblé leurs adeptes acharnés, le Seigneur Kanoth et Dame Dominique ont remarqué un motif dans les rapports faisant état de perturbations des itinéraires dans le secteur galactique R-4. Kanoth était convaincu que cette preuve prouvait l'existence d'une anomalie gravitationnelle ayant des similitudes frappantes avec la "masse d'ombre" des récits de Dark Nihilus.

Kanoth était alors trop vieux et trop faible pour aller confirmer ses découvertes en personne. Dame Dominique, accompagnée de l'ancien apprenti de Kanoth, le Seigneur Valeo, accepta d'enquêter sur les soupçons de Kanoth. Dominique et Valeo se rendirent vite compte qu'ils avaient trouvé ce qu'ils cherchaient depuis si longtemps : un fragment du générateur de masse d'ombre qui avait détruit Malachor V et, selon Kanoth, la clé du pouvoir de Dark Nihilus.

Dame Dominique a fait appel aux dernières connexions qui lui restaient dans la sphère de la Recherche scientifique et, sous couvert d'étudier la masse d'ombre, a convaincu ses contemporains de financer la construction d'une station de recherche. Le Seigneur Kanoth a alors transféré l'intégralité des Démasqués sur la station pour utiliser secrètement les nouvelles ressources acquises afin de reconstruire le générateur de masse d'ombre.

Bien que les Démasqués aient réussi à rendre partiellement opérationnel le générateur de masse d'ombre, Dominique, insatisfaite du manque de résultats, s'impatientait grandement. Pour accélérer leur progression, elle tenta de fusionner avec l'intelligence artificielle, mais cette procédure se solda par une catastrophe complète. Dominique avait fusionné avec l'IA, mais toute la population de la station du secteur R-4 avait été absorbée de manière irréversible dans un esprit collectif monstrueux.

Category: Organisations

XP Level: 1

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Les Démasqués : Une expérience obscure
OrganisationsBoth17.0.2

Les Enfants de l'Empereur (Consulaire)

En dépit des efforts du Conseil Jedi, on sait peu de choses sur les prétendus Enfants de l'Empereur. Issus de toutes les espèces, ils sont présentés à l'Empereur Sith encore bébés, et baignent dans sa puissance, partageant une partie de ses pensées et de son pouvoir pour le restant de leurs jours. Ils deviennent les yeux et les oreilles de l'Empereur, et... si l'Empereur décide de s'incarner en eux... ses marionnettes. Les Enfants de l'Empereur seraient capables de dissimuler leur présence obscure aux Jedi, ce qui leur permettrait d'agir invisiblement au sein de la République.

La position des Enfants de l'Empereur dans la hiérarchie Sith n'est pas claire. Peu de Sith semblent connaître leur existence, et ceux qui s'y intéresseraient de trop près ont tendance à disparaître sans laisser de traces. Comme l'Empereur n'arriverait pas à de telles extrémités pour de simples agents infiltrés de la République, le véritable rôle des Enfants de l'Empereur demeure toujours un mystère.

Category: Organisations

XP Level: 40

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Les Enfants de l'Empereur (Consulaire)
OrganisationsRepublic401.0.0

Les Jedi déchus de l'Empereur (Chevalier)

L'Empereur Sith a maîtrisé le côté obscur de la Force pour devenir le plus grand utilisateur de la Force de la galaxie. Son influence corruptrice est telle que tous ceux qui se trouvent en sa présence succombent à la peur, la colère et la haine. L'Empereur est capable d'anéantir le lien avec le côté lumineux de même les plus puissants Jedi.

La brigade d'intervention du Maître Jedi Tol Braga n'est pas la première à avoir succombé à l'influence oppressive du chef Sith. Il y a plusieurs siècles, les Jedi Revan et Malak découvrirent Dromund Kaas et affrontèrent l'Empereur. Ils basculèrent vers le côté obscur et revinrent dans l'espace de la République en tant que Seigneurs Sith. Depuis, des dizaines d'autres Jedi ont subi le même sort.

Category: Organisations

XP Level: 50

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Les Jedi déchus de l'Empereur (Chevalier)
OrganisationsRepublic501.0.0

Les Passe-murailles (Soldat)

Bien que moins réputées et célèbres que certaines unités légendaires de la République, telles que la Dague Ailée ou l'escouade du Chaos, les commandos d'assaut surnommés "Passe-murailles" doivent se charger de certaines des plus dangereuses missions de l'armée. Ces experts extrêmement bien entrainés ouvrent des brèches dans les défenses des bunkers ou des postes de commandement ennemis, éliminent les forces hostiles qui s'y trouvent, et sécurisent le périmètre avant l'arrivée de la République ou le détruisent pour éviter le retour de l'Empire.

La proportion d'hommes tombés au combat dans ces missions dépasse souvent les 30 %, et les Passe-murailles ont créé dans leurs baraquements un mémorial pour leurs partenaires tués dans l'exercice de leur fonction. En effet, après chaque mission réussie, les membres de l'unité se rendent en formation devant le monument pour rendre un hommage silencieux à leurs camarades tombés au combat.

Category: Organisations

XP Level: 40

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Les Passe-murailles (Soldat)
OrganisationsRepublic401.0.0

Les Rasoirs de l'horizon

Les pilotes des Rasoirs de l'horizon, l'un des plus vieux équipages de l'histoire des fonceurs, dominent la compétition depuis des décennies. Personne ne sait qui a fondé les Rasoirs de l'horizon, car ce gang n'a pas de chef, préférant suivre le pilote le plus rapide du moment.

Faute de hiérarchie organisée, l'équipage a dû faire face à de nombreux dilemmes. Avec les comportements imprudents et les désaccords, les querelles intestines sont devenues monnaie courante. Dernière situation épineuse en date : les Rasoirs se sont retrouvés embourbés dans une dette sans fin après avoir fait de nombreux paris risqués et mal avisés.

Malgré l'instabilité au sein de l'équipage, les Rasoirs de l'horizon ne manquent pas de fans fidèles fascinés par ces pilotes et leur vitesse époustouflante. Certains ont même aidé les Rasoirs à se sortir de situations délicates.

On raconte que les Rasoirs sont venus au Rassemblement universel ultime de fonceurs non seulement pour impressionner le public, mais aussi pour se sortir du pétrin dans lequel ils se trouvent. Ce rassemblement pourrait-il marquer le come-back que les Rasoirs de l'horizon attendent depuis si longtemps ?

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​horizons_razor

Les Rasoirs de l'horizon
OrganisationsBoth16.1.2

Les technologues Anomides

La réputation des Anomides pour leur expertise technologique est bien connue et remonte à des millénaires. En partenariat avec les Ithoriens, les Anomides ont développé des machines agricoles sophistiquées pour nourrir leur peuple... Des technologies qu'ils partagent désormais volontiers avec les mondes dévastés par la Grande Guerre. Ils ont également grandement participé à la recherche médicale et cybernétique.

La plupart des Anomides sont de grands pacifistes, et leur Conseil Central refuse systématiquement les demandes officielles de la République pour travailler au développement d'armes. Malgré tout, certains individus ou des goupes marginaux offrent parfois leurs services à des mercenaires, des pirates ou des Hutts, pour mettre à l'épreuve leurs talents ou simplement pour les crédits. Les armes modifiées par les Anomides sont donc à la fois impressionnantes et particulièrement rares. Sur Nar Shaddaa, un fusil a par exemple été vendu récemment au marché noir pour une petite fortune.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​illum.​anomid_technologies

Les technologues Anomides
OrganisationsBoth501.0.0

OHNR

Lorsqu'une épidémie de la maladie des rakgoules se déclare quelque part dans la galaxie, c'est l'Organisation Hyland pour la Neutralisation des Rakgoules (OHNR) qui reçoit les premiers appels de détresse. Avec d'immenses ressources et un seul objectif, l'éradication totale de la menace rakgoule, l'OHNR constitue la meilleure chance d'une planète d'éviter l'épidémie mondiale.

Pour la plupart des citoyens de la galaxie, cette entreprise à but non lucratif fondée par l'industriel Addalar Hyland est une bénédiction. Cependant, beaucoup ignorent la raison ayant poussé Hyland à soutenir la cause de l'OHNR plutôt qu'une autre. Bien que l'entrepreneur ne l'évoque jamais en public, la maladie des rakgoules lui a pris deux enfants lors d'une épidémie sur Tatooine. Depuis ce triste jour, il réserve une grande partie de sa fortune, amassée avec Galactic Solutions Industries, au financement de l'OHNR.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​thorn

OHNR
OrganisationsBoth12.5.0

Pirates Tonvarr

Composé de survivants et de parias issus de dizaines de groupes de pirates démantelés de la galaxie, les Tonvarr ont uni leurs forces en suivant un principe de combat Weequay simple : "Partir avec les meilleures armes, repartir avec les meilleures prises". Les sections d'assaut Tonvarr ont frappé des usines d'armement, des laboratoires de recherche en xénotechnologie et même d'anciens sites de fouilles, afin de rassembler l'arsenal d'armes avancées et exotiques le plus impressionnant de toute la pègre galactique.

Les techniques de collecte de renseignements du groupe sont bien supérieures à celles d'autres organisations pirates et personne ne sait vraiment comment les Tonvarr ont acquis le savoir-faire permettant de localiser et d'utiliser des technologies aussi variées et complexes. Il se peut que ces connaissances soient dues aux origines diverses des différents membres du groupe : des pillards de différentes espèces comptant parmi les rangs des Tonvarr.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​event.​gree.​tonvarr_pirates

Pirates Tonvarr
OrganisationsBoth501.7.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : le soulèvement de la Griffe blanche

Objet : les pirates de la Griffe blanche
Statut : en sommeil

La réapparition de la Griffe blanche sur Hoth pourrait servir les intérêts de l'Alliance. En battant les pirates et en libérant les ouvriers civils, nous avons établi un lien légitime entre leur fabrique du Site de lave Givre ardent et nous. Les équipes de l'Alliance sont d'ores et déjà à pied d'ouvre pour convertir la fabrique à notre usage.

Une agression de la Griffe blanche dans ce secteur semble peu probable, car Droub, le superviseur de Givre ardent, a renforcé sa position et éliminé les rivaux potentiels dans la région. Son ascension fut aussi impressionnante qu'inattendue. Avant cela, ce n'était qu'une petite frappe ordinaire de la Griffe blanche, dont l'ambition et l'intelligence étaient insuffisantes pour mener à bien une opération de cette envergure.

Les entretiens avec les civils contraints de collaborer indiquent que Droub était un chef particulièrement cruel. De ce fait, une grande partie des ouvriers a juré de rester et de faire fonctionner la fabrique au nom de l'Alliance en signe de reconnaissance.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​white_maw_uprising

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : le soulèvement de la Griffe blanche
OrganisationsBoth15.0.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : les Vipères de poussière

Objet : le gang des Vipères de poussière
Statut : en sommeil

Pendant l'essentiel de son existence, le gang des Vipères de poussière fut une organisation criminelle mineure opérant depuis le désert du Jundland, sur Tatooine. Leurs membres pillaient régulièrement les villages de fermes d'humidité. Leur coup le plus "réussi" fut une embuscade à l'extérieur de Mos Pelgo, au cours de laquelle ils volèrent une dizaine d'astromécanos, bons pour la casse pour la plupart. Les Vipères de poussière étaient destinées à être oubliées jusqu'à ce que Bel Nerodia, un criminel connu dans le milieu, prenne les rênes du gang.

Sous les ordres de Nerodia, les Vipères de poussière devinrent une menace réelle pour les populations locales, puis pour le système tout entier. Elles établirent une nouvelle base près d'Anachore et se mirent à frapper les principaux axes commerciaux. Durant plusieurs mois, elles s'attaquèrent aux convois voyageant dans la Bordure Extérieure en petite formation de pirates. À mesure que les Vipères de poussière accumulaient les richesses, d'autres truands vinrent grossir leurs rangs. Ce groupe d'amateurs était devenu un véritable acteur de la pègre.

Une question subsiste toutefois : comment les Vipères de poussière, un groupe certes dangereux mais relativement primitif, est-il parvenu à intercepter une patrouille secrète de l'Alliance et à voler des informations confidentielles ? Si la chance y est peut-être pour quelque chose, la coordination dont elles ont fait preuve ne penche pas en faveur de cette hypothèse. L'enquête des Services Secrets va donc suivre son cours.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​the_dust_vipers

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : les Vipères de poussière
OrganisationsBoth15.0.0

Réseau d'information de la République

Suivi quotidiennement par des milliards de citoyens, le réseau d'information livre des rapports complets sur l'actualité relative à l'ensemble de la République. Il emploie certains des journalistes les plus renommés de la galaxie qui, semblerait-il, s'efforcent de s'en tenir à la devise du réseau : « Fiable. Publiable. Véritable. »

Cependant, le réseau a récemment été critiqué pour avoir passé sous silence les nombreux errements de la République, et évité de poser des questions épineuses à des personnages influents lors de plusieurs interviews. Le réseau doit donc trouver un juste équilibre pour maintenir de bonnes relations avec les chefs de la République, tout en délivrant des informations percutantes attendues par les spectateurs.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​republic_news_network

Réseau d'information de la République
OrganisationsRepublic15.10.3

Serviteurs de l'empereur

Lorsqu'un nouveau régime a pris le contrôle de l'Empire Sith pendant la guerre avec Zakel, les membres de l'ordre appelés « La Main de l'Empereur » ont refusé de prêter serment d'allégeance à leurs nouveaux chefs.

Avant que l'ancien empereur ne soit déchu de ses pouvoirs, les « Serviteurs », comme les membres de la Main de l'Empereur s'appelaient entre eux, obéissaient à ses ordres directs. Même si l'ancien empereur ne règne plus sur les Sith, les Serviteurs refusent de s'agenouiller devant qui que ce soit.

Les Serviteurs sont convaincus que l'ancien empereur reviendra un jour pour régner et retrouvera sa gloire d'antan. Pour cela, ils continuent à comploter dans l'ombre, obéissant à des ordres qu'ils croient tout droit venus de l'ancien Empereur Sith en personne.

Category: Organisations

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​satele_ship.​servants_of_emperor

Serviteurs de l'empereur
OrganisationsBoth16.2.0

La résistance Balmorréenne

Suite à la signature du Traité de Coruscant qui obligea la République à se retirer de Balmorra, c'est un groupe disparate de résistants locaux qui poursuit la lutte contre l'Empire. La résistance, menée par d'anciens membres de l'armée balmorréenne, a multiplié les opérations de guérilla contre les forces impériales, mettant à profit sa parfaite connaissance de la planète pour affaiblir les envahisseurs.

Occasionnellement épaulés par des mercenaires venus de mondes alliés et grâce à l'équipement fourni (d'après les rumeurs) par la République, la Résistance a réussi à empêcher l'Empire d'instaurer un contrôle absolu sur Balmorra, notamment en défendant et en fortifiant des sites cruciaux tels que les armureries de Balmorra et l'avant-poste Victoire.

Category: Organisations

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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La résistance Balmorréenne
OrganisationsBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La résistance Balmorréenne

Les résistants de Balmorra sont des patriotes révolutionnaires. Venant de tous les milieux, des fermiers aux professeurs en passant par les poètes ou les musiciens, ces gens sont prêts à tout pour préserver le rêve de liberté de Balmorra. Si l'Empire n'est pas encore parvenu à mettre la main sur ces rebelles, c'est parce que ces ennemis si quelconque sont trop difficiles à identifier avant qu'il ne soit trop tard.

Au fil des ans, des milliers de gens ordinaires se sont sacrifiés pour Balmorra, apprenant à manier le blaster, s'entraînant dans des usines désaffectées ou des déserts toxiques, prêts à payer de leur vie pour frapper l'Empire détesté. Pour beaucoup de citoyens, les résistants sont des héros... des amis ou des voisins qui ont refusé de souffrir en silence. D'autres, en revanche, souhaitent la disparition de la résistance, et pensent qu'il est grand temps d'accepter la gouvernance impériale.

Category: Organisations

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​balmorra_rep.​balmorran_resistance

La résistance Balmorréenne
OrganisationsBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Le Conseil Jedi

Ceux qui suivent la voie du Jedi sont guidés et supervisés par le Haut Conseil Jedi. Dévoué à la protection et la défense de la République, le conseil a toujours existé, sous une forme ou une autre, au fil des millénaires, composé des Maîtres Jedi les plus sages de leur époque.

Après la destruction du Temple Jedi et la signature du Traité de Coruscant, le conseil moderne se retira du monde politique de la capitale galactique pour s'installer sur Tython, le territoire ancestral des Jedi. Dirigé par Maître Satele Shan, le conseil lutte désormais pour faire respecter ses idéaux de paix devant la menace impériale. Ce paradoxe se retrouve dans la personnalité et les croyances des différents membres du conseil. Certains, comme l'érudit Maître Syo Bakarn, espèrent que les Sith pourront se racheter et basculer vers le côté lumineux. D'autres, comme le militariste Maître Jaric Kaedan, pensent que la paix ne sera possible qu'une fois les serviteurs du côté obscur éliminés.

Category: Organisations

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​jedi_council

Le Conseil Jedi
OrganisationsTythonRepublic11.0.0

Pèlerins Twi'lek

Sur Tython se trouve une modeste colonie de pèlerins Twi'leks, aspirant à une vie simple sous l'autorité de leur matriarche. Bien qu'ils soient peu nombreux, les pèlerins perpétuent leur mouvement depuis bientôt deux décennies. Par ailleurs, jusqu'à leur récente arrivée sur Tython, ils n'avaient jamais eu de chez-eux, éternelles victimes de persécutions.

La matriarche des pèlerins a gagné la confiance de ses partisans en servant dans un camp de réfugiés en provenance de Ryloth, planète d'origine des esclaves Twi'leks. Les réfugiés écoutaient la matriarche raconter des histoires issues d'anciens textes qu'elle avait découverts en terre alien, récits de dévotion familiale et de croyance en une mère spirituelle. Toutefois, alors que certains Twi'leks choisissaient d'accorder une confiance aveugle à la matriarche, d'autres voyaient en elle un gourou profitant des plus désorientés.

Voyageant inlassablement de colonie en colonie, les pèlerins gonflaient peu à peu leurs effectifs mais étaient sans cesse congédiés. Après des années d'errements, les pèlerins finirent par emprunter l'hyperespace pour atterrir sur Tython. Les Jedi, eux-mêmes arrivés depuis peu, furent surpris de voir les Twi'leks débarquer aussi facilement sur la planète secrète des Jedi. La matriarche, quant à elle, vit dans la découverte d'une planète habitable un signe du destin.

Depuis lors, les pèlerins ont tout mis en ouvre pour s'implanter sur Tython de manière définitive, construisant leur communauté et imaginant de nouvelles traditions. Quant à savoir si leurs projets survivront à la menace des Déchiqueteurs, il est encore trop tôt pour se prononcer.

Category: Organisations

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​tython.​twilek_pilgrims

Pèlerins Twi'lek
OrganisationsTythonRepublic11.0.0

L'Échange

L'un des plus importants gangs de la galaxie, l'Échange est le pendant bien présentable et adepte des technologies du Cartel des Hutts. Là où l'autorité du Cartel des Hutts est clairement centralisée dans l'espace Hutt, l'Échange est un vaste réseau de gangs coordonnés depuis l'HoloNet. Là où le Cartel des Hutts privilégie la neutralité galactique, l'Échange considère l'Empire comme une ressource inexploitée prête à cracher les crédits et la République comme un bouclier vivant protégeant ses gangsters des représailles impériales.

Il y a trois siècles, l'Échange était certainement l'organisation criminelle la plus influente de la République. Cependant, un conflit éclata pour récupérer le territoire de Davik Kang à sa mort, ce qui sema la confusion au sein du gang, et permit au Cartel des Hutts de prendre le contrôle d'un grand nombre de ses opérations. Il aura fallu plusieurs décennies pour que le "nouvel élevage" de criminels de l'Échange se révèle, mais le gang actuel est un animal différent de l'ancien.

Très actif dans le piratage, l'extorsion, le trafic d'épice et la contrebande d'armes, l'Échange regagne rapidement son territoire perdu, profitant des émeutes, des guerres de gangs et d'autres actes de violence caractérisées, et s'étend même sur des planètes Hutts comme Nar Shaddaa. Mais l'Empire se révèle être un adversaire plus coriace que les Hutts... L'Empire veut être le premier gang à empiéter sur l'espace impérial et est prêt à tuer n'importe qui pour y parvenir.

Category: Organisations

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​organizations.​global.​exchange

L'Échange
OrganisationsNar ShaddaaImperial201.0.0

Le Conseil Noir

Tandis que l'Empereur éternel sert de dirigeant incontesté de l'Empire, les douze membres du Conseil Noir supervisent les tâches quotidiennes de leur vaste civilisation et parlent au nom de l'Empereur. Chacun fait partie des Sith les plus puissants de la galaxie, et obtenir son siège au conseil est le plus grand honneur et le plus grand poste d'influence qu'un Sith puisse recevoir.

Chaque membre du Conseil Noir contrôle sa propre sphère d'influence et ses propres subordonnés Sith. Par exemple, la stratégie militaire impériale est contrôlée par un membre du Conseil Noir, tandis qu'un autre gère l'étude des artefacts anciens. Ces sphères se chevauchent parfois, ce qui peut entraîner des conflits. Cependant, chaque Seigneur Sith ou apprenti doit finalement rendre des comptes au membre du conseil qui se trouve au sommet de sa hiérarchie. De même, les organisations non Sith sont clairement identifiées comme répondant à un membre du conseil ou à un autre.

Les réunions du Conseil Noir se tiennent généralement dans la Citadelle, sur Dromund Kaas, ou dans l'Académie des Sith, sur Korriban. Il est rare que tous les membres se réunissent en même temps... Les épreuves de force entre les membres sont fréquentes et plusieurs Seigneurs Noirs vivent comme de véritables ermites. Lors des rares occasions où l'Empereur les convoque, cependant, tous les membres du Conseil Noir sont tenus d'être présents et d'obéir.

Category: Organisations

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​the_dark_council

Le Conseil Noir
OrganisationsKorribanImperial11.0.0

Les pilleurs de tombes

Les tombeaux Sith antiques de Korriban ont longtemps été la cible des pilleurs et des chercheurs de trésors en quête de richesse. Si beaucoup travaillent pour le compte de Seigneurs Sith espérant mettre la main sur de puissantes reliques, d'autres sont d'audacieux aventuriers venant de loin pour s'enrichir, au risque de se frotter aux Sith.

Quelques pirates et malfrats indépendants débarquent parfois clandestinement, mais un groupe plus organisé dirigé par une personnalité excentrique de la pègre a infiltré les cargaisons d'esclaves envoyées sur la planète rouge. Une fois à terre, les "esclaves" s'introduisent dans les tombeaux. Peu repartent de Korriban, mais ceux qui survivent sont grassement récompensés pour leurs efforts.

Category: Organisations

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​korriban.​tomb_raiders

Les pilleurs de tombes
OrganisationsKorribanImperial11.0.0

Les esclaves rebelles

Amenés sur Dromund Kaas depuis d'autres mondes par le Seigneur Qet afin de construire un gigantesque monument à la gloire de son maître, Dark Vowrawn, les esclaves se sont vite rebellés, s'emparant de foreuses industrielles pour démolir la statue inachevée et tuant tous les opposants à leur révolte.

De nombreuses théories s'opposent quant à l'origine de la rébellion et son ampleur semble indiquer que des puissances soutiennent, dans l'ombre, les esclaves rebelles. Il s'agit de la révolte d'esclaves la plus importante de l'histoire de Dromund Kaas et seule la rébellion menée par Dakar Sol, sur Malachor 5, la surclasse dans l'histoire de la galaxie.

Malgré des efforts pour contenir la rébellion et l'empêcher de gagner Kaas City, le Conseil Noir n'a pas encore pris de mesures décisives à l'égard des esclaves, préférant laisser les événements servir d'avertissement aux Sith un peu trop ambitieux.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​rebelling_slaves

Les esclaves rebelles
OrganisationsDromund KaasImperial111.0.0

Les forces d'Hadra

Les douze membres du Conseil Noir président les douze pyramides, ou sphères, d'influence au sein de l'Empire. Le membre en charge de Dromund Kaas, Dark Hadra, est actuellement en conflit avec Dark Arctis, le membre du Conseil Noir responsable des secrets anciens et de l'histoire Sith.

Les forces de Dark Hadra ont découvert un ancien sanctuaire Sith à proximité de Kaas City et s'en sont approprié au nom de leur maîtresse. Dark Arctis a rapidement remis en cause cette découverte, affirmant que le contenu du sanctuaire lui revenait de droit. Bien que cette querelle n'ait pas encore dégénéré en guerre ouverte entre les deux membres du Conseil Noir, Dark Hadra a déployé ses forces autour du sanctuaire, leur donnant l'ordre d'attaquer quiconque y pénétrerait. Le reste du Conseil Noir ferme les yeux sur de telles mesures tandis qu'Hadra et Arctis "négocient" entre eux le contrôle du sanctuaire.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​hadra_forces

Les forces d'Hadra
OrganisationsDromund KaasImperial121.0.0

Les forces de Grathan

Le Seigneur Grathan, un Sith renégat possédant une base politique et une sphère d'influence propres au sein de la hiérarchie Sith, s'est autoproclamé treizième membre du Conseil Noir. Sa revendication n'a pas été unanimement reconnue, mais il dirige une armée privée conséquente sur Dromund Kaas. Le Conseil Noir a déclaré la guerre au renégat et à ses partisans.

Après avoir été chassé de la Citadelle, le Seigneur Grathan s'est retranché dans son domaine, situé hors de Kaas City. Ses forces sont composées d'apprentis, de troupes impériales qui lui sont fidèles et de super soldats cybernétiques qu'il a développés dans son laboratoire secret de recherches en armement. Son équipe de scientifiques d'élite, volontaires ou capturés et soumis par la force, fabriquent également d'innombrables droïdes de guerre, permettant ainsi à l'armée de Grathan de se renouveler sans cesse.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​grathan_forces

Les forces de Grathan
OrganisationsDromund KaasImperial151.0.0

Les Mandaloriens

Née il y a des millénaires, l'espèce intermédiaire des Mandaloriens cultive l'art de la guerre et ne vit que dans un seul but : défier les plus grands adversaires au combat et l'emporter, pour l'honneur et la gloire. Les meilleurs sont de fiers guerriers suivant un code noble à la lettre, tandis que les pires sont des assassins sanguinaires en quête de combats.

Bien que beaucoup travaillent en tant que mercenaires indépendants, les Mandaloriens sont divisés en clans ayant chacun leur propre chef. De temps en temps au fil de l'histoire, le chef unique de tous les clans fait son apparition et prend le nom de "Mandalore". Chaque nouveau chef des Mandaloriens prend le nom et le masque de Mandalore et décide de l'unité ou de la division des clans contre un grand ennemi. Les initiés peuvent être issus de la société Mandalorienne ou incorporés de l'extérieur. Dans les deux cas, les nouveaux Mandaloriens doivent affronter des épreuves difficiles pour faire leurs preuves et apprendre les secrets des armes et armures Mandaloriennes.

Les Mandaloriens sont plus ou moins des alliés de l'Empire depuis son retour sur la scène galactique, et ils ont joué malgré eux un rôle dans le pillage de Coruscant. Bien que n'étant pas des sujets impériaux, les Mandaloriens possèdent leur propre enclave dans la Citadelle de Dromund Kaas. Leur relation avec l'Empire est parfois tendue, mais cette alliance présente l'avantage indéniable de leur offrir de nombreuses opportunités de combat avec les plus grands guerriers de la galaxie : les Jedi.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​organizations.​global.​mandalorian

Les Mandaloriens
OrganisationsDromund KaasImperial101.0.0

Les Révanites

L'existence de la société secrète appelée "Ordre de Revan" n'est connue que de ses membres et de quelques curieux. On estime qu'elle compte plusieurs centaines d'adeptes parmi lesquels figurent des Seigneurs Sith puissants et influents, des officiers militaires et même des esclaves aliens. Si le statut social n'est pas un critère d'admission à l'ordre, le pouvoir et la ferveur sont d'indispensables atouts. Certains Révanites, comme ils se nomment, vouent leur vie aux enseignements du culte, vivant ainsi en marge de la société impériale, tandis que d'autres étudient et se réunissent en secret tout en conservant un mode de vie ordinaire.

L'Ordre de Revan tient son nom d'un ancien Seigneur Sith, un Jedi déchu qui avait exploité les côtés obscur et lumineux de la Force au cours de son existence. Revan puisait sa force à la fois dans la passion et la sérénité et s'alliait aux humains comme aux aliens, aux faibles comme aux forts. Les Révanites s'efforcent de perpétuer les principes de vie de Revan, le considérant comme le plus brillant de tous les sages.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​revanites

Les Révanites
OrganisationsDromund KaasImperial151.0.0

Les Ash'ad

« J'ai convaincu Luth de venir avec moi. Je lui ai expliqué que nous ne pouvions plus suivre Vizla. Nous sommes des guerriers, et nous devons nous battre contre Zakel, pas contre les ridicules machines de Darvannis. Vizla a beau être mandalorienne, Zakel n'a pas laissé d'autres adversaires. Peut-être est-ce là sa façon de les remercier.

Je sais que nous ne sommes pas les seuls à voir les choses de cette manière, et que d'autres se joindront à moi. Il existe un roi qui nous laissera chasser sur sa planète ; celle-ci regorge de créatures dont la puissance défie l'imagination. Enfin, nous aurons de nouveau des proies à notre taille. Cet imbécile de roi veut que nous lui apportions de temps à autre un tribut constitué de gibier étranger à son monde. En échange, il nous laissera chasser en paix. Ce di'kut ne semble pas comprendre que son "paiement" nous apportera l'honneur que nous désirons.

Lorsque nous partirons de notre côté, Vizla dira que nous ne sommes pas des Mando'ade, et tous les sheb'urcyin qui ont oublié le sens de ce mot seront d'accord avec elle. Mais si avec elle, nous sommes des "Mando'ade", je ne veux pas rester. Je serai ash'ad. Je serai quelqu'un d'autre. »
-- Extrait du journal de Mirli Lok, chef des Ash'ad.

Category: Organisations

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_ash_ad

Les Ash'ad
OrganisationsOnderonBoth16.0.0

Les Indomptés

Menés par Akoru, descendant en droite ligne des antiques chevaucheurs de bêtes d'Onderon, les Indomptés perpétuent l'occupation traditionnelle des périlleuses jungles de la planète, usant pour ce faire de leur capacité à maîtriser les créatures qui les peuplent, pourtant réputées pour leur férocité. Cet art se transmet de génération en génération, tout comme celui du combat, et s'accompagne pour les Indomptés de nombreuses histoires sur l'exil que subirent leurs ancêtres vers les terres sauvages lorsqu'un étranger, le seigneur Sith Freedon Nadd, conquit la majorité du peuple onderonien.

Contrairement à leurs prédécesseurs, les Indomptés sont partisans d'une stricte politique isolationniste, dont découle un rejet brutal des étrangers et de tous ceux qui les soutiennent. La vie de leur peuple est rythmée par les rites, et ceux qui respectent leurs cérémonies ou parviennent à les vaincre au combat obtiendront leur attention ; du moins, pour quelques temps.

Category: Organisations

Planet: 16140981776572514752

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_untamed

Les Indomptés
OrganisationsOnderonBoth16.0.0

La sixième ligne

"Point de place pour la contemplation, seul le devoir compte."

Cette déclaration siérait plus à un soldat qu'à un Jedi, et pourtant, c'est l'un des principes qui guide l'escouade appelée la sixième ligne. Leur commandant, Maître Surro, en aurait fait son crédo personnel lorsqu'elle luttait contre l'Empire sur le front de Balmorra, où sa volonté inébranlable d'obéir aux ordres de ses supérieurs la distingua des autres Jedi.

Les détails concernant la formation de la sixième ligne et sa collaboration avec l'agent du SIS Theron Shan sont vagues. Ces dernières années, quelques rapports ont laissé à penser qu'un groupe de "commandos Jedi" avait été impliqué dans des raids et des frappes non commanditées officiellement par la République, mais ce type d'information est considéré comme peu fiable.

Category: Organisations

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​organizations.​ziost.​the_sixth_line

La sixième ligne
OrganisationsZiostBoth603.2.0

Services Secrets Sith

Bien avant la chute des Services Secrets de l'Empire, le Conseil Noir aspirait à la création de sa propre agence. Avec le Seigneur Sith Lana Beniko dans le rôle équivalent à celui de ministre des Services Secrets, le conseil peut veiller à ce que ses intérêts soient respectés. Le rôle joué par Beniko dans la traque des agents de l'Ordre de Revan infiltrés au sein de l'Empire renforce la logique de sa nomination. D'après une rumeur persistante, Beniko partagerait dans une certaine mesure son autorité avec un ancien commandant des Services Secrets de l'Empire, mais cela n'a été ni confirmé ni démenti.

Les principaux objectifs des Services Secrets Sith ne semblent pas très différents de ceux de leur prédécesseur. Leur rôle est de collecter des informations sur les personnes et organisations d'intérêt passées, présentes et futures, de mettre en place discrètement une base stable de pions variés et précieux dans toute la galaxie, et par-dessus tout de protéger l'Empire Sith des menaces de l'extérieur et de l'intérieur.

Category: Organisations

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

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Services Secrets Sith
OrganisationsYavin 4Imperial583.0.0

Les colons Cathars

Un des éléments clés de l'effort entrepris par la République pour restaurer la gloire perdue de Taris est l'établissement d'une petite colonie Cathar sur la planète. Originaires d'un monde ravagé par la guerre, les Cathars sont devenus, à l'instar de Taris, le symbole de la détermination et du courage de la République face aux difficultés.

Officiellement, la colonie bénéficie d'un soutien infaillible de la part du Sénat Galactique, mais elle manque aujourd'hui encore de provisions et d'infrastructures. Récemment, certains ont avancé que l'effort de recolonisation était prématuré et qu'il ne servait les intérêts que de politiciens égoïstes cherchant à exploiter les braves colons Cathars.

Category: Organisations

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Les colons Cathars
OrganisationsTaris (Rep)Republic161.0.0

Les pirates et les pillards

Les ruines de Taris, qui regorgent de trésors précieux, attirent de nombreux individus et groupes variés, déterminés à en braver les dangers afin de se procurer ne serait-ce qu'une petite part de l'immense richesse de la cité perdue. La plupart d'entre eux peuvent être qualifiés de pillards ou de pirates.

De manière générale, les pillards se limitent à une zone réduite des ruines et évitent toute confrontation avec l'armée, bien qu'il leur arrive d'attaquer des civils s'aventurant sur "leur" territoire ou de piller d'autres secteurs, une fois ceux-ci déblayés par la République.

Les pirates, eux, sont bien plus agressifs. Organisés en bandes armées, ils attaquent bien souvent à vue. Certains des gangs les plus importants, comme la Griffe de la Mort, s'en prennent même aux petites colonies ou aux patrouilles armées s'ils ont l'avantage du nombre et de la position.

Category: Organisations

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Les pirates et les pillards
OrganisationsTaris (Rep)Republic161.0.0

Clan Ha'rangir

Nommé en l'honneur de Kad Ha'rangir, l'ancien dieu Mandalorien de la destruction et porteur de changement et de croissance, le clan Ha'rangir fut fondé par des Mandaloriens convaincus que leur peuple était affaibli par la lâcheté et l'inaction. Le clan entreprit une expansion sanglante connue sous le nom de "Voie d'Ha'rangir" dans la seconde moitié de l'an -3732. Leur succès initial les incita à multiplier les raids et les occupations, ce qui permit au clan d'amasser une véritable fortune en ressources. Ce vaste trésor de guerre permit au clan Ha'rangir de subsister pendant les décennies de conflit réactionnaire qui suivirent.

La consolidation de leur empire atteignit son apogée dans les années -3600 et déclina lentement à mesure que les nouvelles générations du clan Ha'rangir évitaient le combat, préférant gérer et accroître leur fortune. Autrefois de redoutables conquérants, le pouvoir du clan Ha'rangir réside aujourd'hui dans les crédits dont il dispose, plutôt que dans sa puissance militaire. Certains dans leurs rangs, cependant, remettent en question leur rôle dans la galaxie, aspirant peut-être à un retour à leurs traditions expansionnistes.

Category: Organisations

Planet: 16141039360586669271

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​04.​clan_harangir

Clan Ha'rangir
OrganisationsRuhnukBoth17.2.0

Fanatiques de Nathema

Groupe secret de personnages sensibles à la Force, les Fanatiques de Nathema vivent en isolement total sur ce monde en ruine. Fondée par Valkorion, cette assemblée regroupe quelques-unes des rares personnes sensibles à la Force capables d'endurer les horreurs du Néant, grâce à une série de rituels quotidiens et à une pratique intensive de la méditation. Cependant, si leur conditionnement mental se concentre sur leur pouvoir, il entame également leur libre arbitre.

Cela n'a rien d'un accident ; Valkorion comptait créer une armée d'utilisateurs de la Force incroyablement puissants et serviles. Toutefois, ce ne fut pas sans un effet secondaire : les Fanatiques de Nathema dépendent du Néant pour vivre, ils tombent donc en catatonie s'ils quittent la surface de Nathema.

Espérant tirer quelque profit de son expérience ratée, Valkorion se servit des Fanatiques de Nathema comme gardiens des prisonniers du Sanatorium de Nathema. Il recruta également le scientifique Anomide Jarak pour étudier leur conditionnement mental afin de contrôler sa fille, Vaylin.

Category: Organisations

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​nathema_zealots

Fanatiques de Nathema
OrganisationsNathemaBoth15.0.0

Fanatiques sans maître

Les quelques Fanatiques qui servaient autrefois Valkorion dans sa forteresse de Nathema et qui sont toujours en vie survivent à présent difficilement dans les contrées abandonnées de la planète, où ils vivent en tribus fragmentées.

Bien que chaque Fanatique ait ressenti la mort de Valkorion jusqu'au plus profond de son être grâce à la Force, tous refusent de croire en sa réalité. Les théories les plus folles et les plus improbables concernant son état d'existence actuel et la manière de continuer à le servir ont conduit les Fanatiques à former des groupes rivaux qui s'attaquent et s'entretuent à n'en plus finir.

Ironie du sort, tous les Fanatiques qui ont survécu doivent leur survie à la mort de leur maître et au regain de vie sur la planète autrefois désolée que celle-ci a entraîné. Sans cela, ils seraient tous morts de faim depuis longtemps.

Category: Organisations

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​zealots_without_master

Fanatiques sans maître
OrganisationsNathemaBoth15.9.0

L'Ordre de Zildrog

Formé par Vinn Atrius, l'Ordre de Zildrog est un groupe ultra secret à l'organisation militante qui se dévoue corps et âme à un objectif : tuer l'Étranger qui commande aujourd'hui l'Alliance éternelle.

L'Ordre est essentiellement constitué d'extrémistes Zakeliens comme Atrius qui tiennent l'Étranger responsable de la destruction de la civilisation que Valkorion avait bâtie pour eux. On trouve dans ses rangs des Chevaliers et des soldats de l'armée de Zakel, des fidèles issus de groupes extrémistes comme les Messagers de Zildrog et même une poignée d'individus venant des Mondes du Noyau venus mener leur vendetta personnelle.

Unifié par une haine singulière et par le nombre incalculable de vies gâchées par l'Étranger, l'Ordre ne reculera devant rien pour remplir sa mission vengeresse.

Category: Organisations

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​nathema.​order_of_zildrog

L'Ordre de Zildrog
OrganisationsNathemaBoth15.9.0

La Force de Sécurité Corellienne (CorSec)

La Force de Sécurité Corellienne, plus connue sous le nom de CorSec, est le principal service chargé de faire respecter la loi sur la planète. Elle emploie des officiers dans divers domaines, tels que l'informatique, la diplomatie et la réaction stratégique armée. La célèbre unité des Opérations spéciales engage certains des meilleurs experts en infiltration de la galaxie afin de pénétrer dans les organisations criminelles et de les démanteler de l'intérieur.

Malgré l'entraînement perfectionné de la CorSec, elle fut incapable de prévoir et d'arrêter la conspiration de l'Empire avec le Conseil Corellien pour prendre le contrôle de la planète. À l'arrivée de la flotte de Dark Decimus au-dessus de Coronet City, les responsables de la CorSec ont immédiatement donné l'alerte et envoyé leurs agents en infiltration. De nombreux agents de la CorSec travaillent maintenant activement avec l'armée de la République.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​corellian_security

La Force de Sécurité Corellienne (CorSec)
OrganisationsCorelliaBoth481.0.0

La rébellion Corellienne

À la surprise générale, les résistants s'opposant à la prise de pouvoir de Corellia par les Impériaux ont obtenu d'excellents résultats, surtout lorsque l'on connaît leur nature irrégulière et désorganisée. Ces révolutionnaires, pour la plupart civils, comptent dans leurs rangs des membres d'équipage de cargos, des mercenaires sans emploi et des citoyens patriotes de toutes les espèces, prêts à se battre pour la liberté de Corellia. La CorSec, la force de sécurité de Corellia, a joué un rôle crucial dans la coordination et l'entraînement de ces rebelles.

Lors des premiers jours de l'invasion, les rebelles Corelliens réussirent à assassiner plus d'une dizaine d'officiers impériaux de haut rang et firent sauter des chantiers servant d'aires d'atterrissage à la flotte impériale. Les responsables des troupes d'invasion apprirent rapidement à réfléchir à deux fois avant de donner accès aux bases impériales aux Corelliens "coopératifs".

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_corellian_rebellion

La rébellion Corellienne
OrganisationsCorelliaBoth481.0.0

La Société d'Ingénierie Corellienne

La Société d'Ingénierie Corellienne prétend être la plus ancienne compagnie de l'histoire de la République. Bien que certains discutent cet aspect, nul ne peut mettre en cause la qualité des produits de la SIC. Les scientifiques et ingénieurs les plus réputés et les plus innovants de la République affluent vers cette société pour fabriquer de nouveaux vaisseaux, droïdes et technologies toujours plus perfectionnés.

Avant l'invasion impériale, les agents des Services Secrets infiltrèrent le réseau impressionnant de bureaux de la SIC sur les îles de l'Incorporation. L'objectif était de prendre le contrôle des redoutables défenses de la société juste avant l'arrivée des Impériaux, au cas où elle résisterait. Cependant, quelque chose tourna mal, et aucun agent n'a donné de nouvelles depuis. Aujourd'hui, la SIC représente une véritable menace pour les plans de l'Empire sur la planète.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La Société d'Ingénierie Corellienne
OrganisationsCorelliaImperial481.0.0

Le Conseil d'Affaires Corellien (Chasseur de primes)

Corellia est dominée par des entreprises galactiques pesant plusieurs milliards de crédits, et le gouvernement de la planète a toujours réclamé une grosse part de leurs profits. C'est tout naturellement que ces entreprises demandèrent à bénéficier d'une influence à hauteur de leur contribution. Les dirigeants des entreprises les plus importantes de la planète formèrent donc le Conseil d'Affaires Corellien, une coalition politique décisionnaire, dont les représentants sont présents à chaque réunion gouvernementale.

Le but avoué de ce groupe est "d'assurer le bon déroulement des échanges commerciaux entre Corellia et la galaxie". En réalité, son objectif est de négocier en secret pour limiter la règlementation commerciale du gouvernement et négocier de meilleurs avantages fiscaux. Ce n'est d'ailleurs pas une coïncidence si chaque président du conseil a été accusé de fraude au moins une fois dans sa carrière.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​corellian_corporate_council

Le Conseil d'Affaires Corellien (Chasseur de primes)
OrganisationsCorelliaImperial481.0.0

Les Jedi de la Bordure Extérieure (Chevalier)

La guerre atteignant de nouveaux sommets sur Corellia, les courageux protecteurs Jedi de la République sont les plus lourdement touchés. L'ordre enregistre ses plus grosses pertes depuis le pillage de Coruscant... De nombreux Jedi puissants se sont sacrifiés pour donner une chance aux défenseurs de Corellia.

Ne sachant plus quoi faire, Maître Satele Shan à recruté des Jedi venant des systèmes lointains de la Bordure Extérieure. Certains ne sont encore que des padawan, d'autres ont défendu leur planète pendant des années. Bien que les Jedi de la Bordure Extérieure craignent de laisser leur planète natale sans protection, ils savent que si Corellia tombe, l'Empire dominera bientôt toute la galaxie.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les Jedi de la Bordure Extérieure (Chevalier)
OrganisationsCorelliaRepublic481.0.0

Les Jedi verts

Protecteurs dévoués de Corellia, les Jedi verts sont un groupe d'élite vivant reclus et ayant très peu de liens avec le véritable Ordre Jedi. Les Jedi verts accordent une plus grande importance à Corellia qu'à la République et refusent de quitter leur planète natale, portant des bures vertes pour marquer leur dévouement envers l'ancien drapeau Corellien. Pour cette raison, le Conseil Jedi considère ce groupe comme peu fiable et potentiellement suspect. Les Jedi verts restent néanmoins des ennemis redoutables pour l'Empire.

Bien que peu nombreux, les Jedi verts travaillent en étroite collaboration avec la CorSec, les défenseurs de leur planète, pour mettre à mal l'effort de guerre impérial. Dirigés par Maître Arfan Ramos, ces guerriers opèrent à l'intérieur d'une enclave quasiment infranchissable qui a déjà résisté à plusieurs assauts impériaux. Certains affirment que sans les Jedi verts, Corellia serait déjà tombée.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_green_jedi

Les Jedi verts
OrganisationsCorelliaBoth481.0.0

Dar'manda (gang de Mek-Sha)

Dans la société mandalorienne, un Dar'manda est un exilé, quelqu'un qui a tant failli à son devoir et à son honneur qu'il n'est plus considéré digne de son héritage. Pour beaucoup de Mandaloriens, c'est un châtiment pire que la mort.

Un tel titre est censé couvrir de honte celui qui le porte, mais sur Mek-Sha, Indigo et les siens l'arborent avec fierté, allant jusqu'à porter leurs armures mandaloriennes en signe de défi. Bien que son gang n'ait commencé fort que d'une poignée d'autres exilés et de quelques armes volées, Indigo et les Dar'manda ont rapidement gagné en popularité en mettant cet arsenal à contribution pour soutenir l'insurrection contre les Hutts qui contrôlaient l'astéroïde.

Le trafic d'armes et le mercenariat sont les deux principales activités du gang. De nombreux hors-la-loi et marginaux se sont joints à eux au fil des ans ; beaucoup, comme Indigo, sont d'anciens Mandaloriens. La réputation des Dar'manda est telle que la présence d'une poignée de leurs membres suffit généralement à calmer les velléités de tout assaillant, qui aura probablement entendu parler de leurs prouesses guerrières autant que de leur puissant arsenal.

Category: Organisations

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

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Dar'manda (gang de Mek-Sha)
OrganisationsMek-ShaBoth16.0.0

Harido Wald

« Une véritable rébellion ne se soucie pas des règles. » - Veek le furtif à Gritha Dar

Fondé par Veek le furtif, Harido Wald était à ses débuts un petit réseau de contrebande au carnet d'adresses très limité. Harido Wald opérait principalement au sein de territoires contrôlés par les Hutts, ce qui réduisait fortement sa marge de profit. Le groupe parvint à survivre grâce à la sympathie qu'inspirait Veek à ses partenaires ainsi qu'à la loyauté de ses membres ; celle-ci fut mise à l'épreuve lorsque Veek proposa ses services à Gritha Dar, qui menait une révolte d'esclaves contre les Hutts dirigeant Mek-Sha.

Une fois les Hutts évincés et Gritha Dar (désormais surnommée Huttbreaker) à la tête de Mek-Sha, Veek en profita pour faire connaître Harido Wald. Les habitants de Mek-Sha réclamaient les nombreuses marchandises dont ils avaient été privés des années durant, et Veek installa son quartier général sur la station récemment libérée.

Category: Organisations

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​harido_wald

Harido Wald
OrganisationsMek-ShaBoth16.0.0

Les Frères

Les allées blafardes et les recoins louches de Mek-Sha fourmillent d'individus suspects, mais de tous les éléments criminels, aucun ne suscite plus de mépris que le gang connu sous le nom de Frères.

Ces mystérieux esclavagistes comptent parmi les plus influents de Mek-Sha et, sans jamais ôter leurs masques, répandent la terreur grâce à leurs méthodes brutales. Forts de leur richesse, qui semble inépuisable (et provient probablement de la vente de main-d'ouvre forcée à l'Empire Sith), les Frères hantent les territoires de Mek-Sha tels des spectres sans visage, animés d'une ferveur presque mystique.

Le flux ininterrompu de réfugiés et d'âmes errantes arrivant sur la station en quête d'un nouveau départ fournit un large vivier de cibles aux esclavagistes, qui les soustraient facilement aux foules. Ceux qui parviennent à quitter les quais inférieurs ou à échapper à l'attention des Frères évoquent un esprit de ruche et un credo dérangeant ; ces rumeurs ne font qu'épaissir l'énigme qui se tient dans l'ombre de leur notoriété.

Category: Organisations

Planet: 16141063520887741040

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​03.​the_brothers

Les Frères
OrganisationsMek-ShaBoth16.0.0

Armée infinie

Depuis sa destruction, nombre sont ceux qui ont cherché à mettre la main sur des pièces de la légendaire Forge stellaire, un chantier Rakata capable de fonctionner éternellement. Une expérience Selkath exploitant la technologie Rakata pour ses applications cybernétiques constitua l'une des nombreuses tentatives visant à maîtriser le pouvoir incommensurable de la Forge stellaire. Compte tenu des fonctions d'autorégénération du chantier, les Selkath émirent l'hypothèse que l'intégration de certaines de ses pièces permettrait aux cobayes de mieux résister au processus de greffe, accédant ainsi à l'immortalité. Lorsque l'Ordre de Revan se procura l'une des pièces de la Forge stellaire, les Selkath purent attester cette théorie ; c'est ainsi que l'Armée infinie vit le jour.

Ce n'est toutefois pas à cette occasion que le concept d'une Armée infinie fut inventé. Un Jedi tourmenté cherchant à éliminer l'Empereur Sith s'appropria jadis une fonderie Rakata désaffectée sur un astéroïde. Néanmoins, son plan tristement célèbre visant à utiliser cette fonderie afin de créer une "armée infinie" de droïdes d'extermination fut déjoué.

Category: Organisations

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​rakata_prime.​infinite_army

Armée infinie
OrganisationsRakata PrimeBoth552.10.0

Tribus Rakatas

Face à leur quasi-extinction et à leur mystérieuse perte de sensibilité à la Force, les Rakatas se retirèrent sur leur planète d'origine, où ils concentrèrent leurs efforts à s'entredéchirer, précipitant un peu plus leur déchéance. Lorsque la poussière de la guerre mondiale retomba, tout ce qu'il restait des tyrans de la galaxie se résumait à la poignée de tribus Rakatas barbares et impitoyables qui dominent la planète depuis plus de 20 millénaires.

Certaines tribus vivent recluses, cachées au cour des jungles insulaires de Rakata Prime. D'autres, plus agressives, tentent de conquérir et absorber autant de tribus que possible afin d'unifier les clans sous une même bannière, une volonté qui fait écho au désir d'hégémonie de leurs ancêtres technologiquement avancés. Mais en définitive, le contrôle des tribus étant trop étendu, les sous-clans finissent par s'affranchir et le cycle se répète.

Category: Organisations

Planet: 16141064934392624126

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​rakata_prime.​rakata_tribes

Tribus Rakatas
OrganisationsRakata PrimeBoth552.10.0

La maison Alde

De loin la plus ancienne famille de nobles d'Aldérande, la maison Alde est obnubilée par le passé et le lignage. Les nobles qui la constituent évitent consciencieusement de salir leur sang des influences étrangères, afin de préserver la lignée du roi Alde, le premier dirigeant d'Aldérande.

Ces pratiques ont mené la famille à vivre dans l'isolement et l'excentricité, mais personne ne connaît mieux l'histoire et les coutumes d'Aldérande qu'elle. Beaucoup trouvent ces obsessions étranges, mais inoffensives... l'orgueil et le ton pompeux des Alde allant rarement jusqu'à l'arrogance. Pendant plus d'un siècle, la maison Alde est restée une grande alliée de la maison Organa, appréciant son dévouement pour les liens historique d'Aldérande avec la République.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_alde

La maison Alde
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Baliss (Contrebandier)

Famille de nobles mineure, la maison Baliss a gagné toute son influence en gagnant les faveurs de familles plus importantes. De nombreux aristocrates affirment ironiquement que les Baliss ont été les vassaux de toutes les familles dignes d'intérêts. Lorsque la guerre entre les différentes maisons éclata, les Baliss restèrent neutres, préférant attendre une victoire significative avant de se prononcer sur leur allégeance.

Récemment, le territoire Baliss fut envahi par les Killiks, obligeant les nobles à se réfugier chez une autre famille mineure, la maison Teraan. Le Duc Yun, le dirigeant de la maison Baliss, décida de profiter du chaos régnant sur Aldérande pour faire du domaine Teraan le nouveau territoire Baliss.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​house_baliss

La maison Baliss (Contrebandier)
OrganisationsAlderaanRepublic281.0.0

La maison Girard (Chasseur de primes)

La maison Girard est une famille de nobles mineure qui est restée indépendante au fil des grands remaniements politiques d'Aldérande jusqu'à ce que la récente guerre civile ne la mette en danger. Depuis, la maison Girard a promis ses ressources et son soutien à la maison Thul (et aux alliés impériaux des Thul) en échange de sa protection.

Tous les membres de la maison Girard résident désormais dans une aile du domaine des Thul, où ils attendent patiemment leur victoire inéluctable pour récupérer leurs terres... ainsi que de nouveaux territoires en récompense de leur soutien indéfectible.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​house_girard

La maison Girard (Chasseur de primes)
OrganisationsAlderaanImperial281.0.0

La maison Organa

La maison Organa est peut-être la famille de nobles la plus respectée d'Aldérande. Les ancêtres des Organa furent parmi les premiers colons de la planète et jouèrent un rôle essentiel dans la création de la République Galactique. Pendant des millénaires, les Organa furent de fervents supporters de la République, préférant la négociation à l'agressivité, et prirent l'annonce de l'indépendance d'Aldérande par le Sénateur Gaul Panteer comme une trahison.

Le Duc Organa actuel est l'incarnation des valeurs de la maison. Au cours de la guerre, le duc s'opposa vivement à l'Empire et aux Sith, qui brutalisèrent sa famille lors de la brève invasion impériale sur Aldérande. Cela n'a en rien ébranlé la foi en la paix du duc et de sa maison ni mis à mal sa détermination à combattre le mal. Quand la guerre civile d'Aldérande éclata quelques années plus tard, les Organa furent parmi les derniers à prendre les armes... mais le duc avait secrètement entraîné un bataillon d'élite pour parer à cette éventualité, et il demanda volontiers conseil et assistance auprès de la République pendant la crise. Aujourd'hui, les Organa restent les plus grands alliés de la République.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_organa

La maison Organa
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Panteer

Sans doute la plus noble des familles de nobles, la maison Panteer a placé plus de rois et de reines sur le trône d'Aldérande que toutes les autres familles réunies. Les dirigeants Panteer sont connus pour leur patriotisme et leur pragmatisme. Historiquement, ce sont les garants de la beauté d'Aldérande et les protecteurs de l'art. Malgré tout, ils sont capables d'accepter un mensonge, une trahison ou un coup de dague comme une triste nécessité politique. Le dernier dirigeant incontesté d'Aldérande fut une reine Panteer qui, si elle n'était pas toujours appréciée, avait gagné le respect de ses amis et ses adversaires.

Lorsque Bouris Ulgo s'autoproclama roi, la maison Panteer s'opposa immédiatement à lui. Les Ulgo réagirent en rasant tous les bâtiments Panteer et obligèrent les survivants à vivre cachés, provoquant l'écroulement de la famille après tous ces millénaires. Tandis que de nombreux nobles voient toujours les Panteer comme les véritables héritiers du trône d'Aldérande et que d'autres cherchent la bénédiction des Panteer pour légitimer leurs propres droits à la couronne, les Panteer restent méfiants... s'interrogeant sur les raisons de leur chute, et espérant retrouver leur gloire passée.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_panteer

La maison Panteer
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Rist

Famille d'assassins et d'espions légendaires, la maison Rist trouve ses origines chez un baron du crime de l'Échange qui offrit ses services illégaux à la noblesse d'Aldérande. Après des années de transactions illicites, le baron du crime obtint son propre territoire, et les Rist devinrent une petite famille de nobles. Au lieu d'abandonner leurs origines criminelles, les Rist poursuivirent leurs activités illégales tout en profitant de leurs nouveaux privilèges, gagnant des faveurs et de l'influence par la même occasion.

Finalement, les Rist s'engagèrent à devenir les vassaux de la maison Ulgo. Bien que controversée, cette association se révéla très astucieuse, les Ulgo étant les seuls à pouvoir bénéficier des importantes ressources clandestines des Rist. La mort récente de Gaul Panteer a jeté le doute sur les Rist et les Ulgo. Beaucoup pensent en effet que les assassins Rist sont responsables du décès du sénateur.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_rist

La maison Rist
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Teral (Consulaire)

Très proche de la maison royale Panteer, la maison Teral a profité de plusieurs générations de croissance et de prospérité grâce au commerce et à ses liens avec la famille royale. Évidemment, les problèmes des Teral ont commencé peu après la prise de pouvoir de la maison Ulgo et l'anéantissement de la maison Panteer. Voyant que la fortune des Teral pourrait permettre à leurs amis Panteer de se relever, la maison Ulgo lança une campagne contre les possessions des Teral. Le roi Bouris Ulgo usa de son influence pour couper les ponts entre la maison Teral et ses contacts et obligea les Teral... jamais très portés sur les affaires militaires... à rassembler d'importantes armées pour contrer les attaques Ulgo.

Aujourd'hui, ravagée et proche de la faillite, la maison Teral n'est plus que l'ombre de ce qu'elle était. Pour couronner le tout, un de ses diplomates a récemment trouvé la mort. Bien que la thèse de l'accident ait été officiellement retenue, personne n'est dupe, la maison Ulgo ne sera satisfaite qu'une fois les Teral complètement anéantis.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​consular.​house_teral

La maison Teral (Consulaire)
OrganisationsAlderaanRepublic281.0.0

La maison Thul

Les membres de la maison Thul sont les descendants d'un riche et ambitieux marchand qui gagna sa place parmi les nobles à grands coups de crédits. Les Thul en firent leur fierté, se spécialisant dans le commerce et devenant les garants de l'économie d'Aldérande. Pourtant, pendant des générations, la relative jeunesse de la maison Thul la desservit.

Incapable de faire entrer un Thul dans la famille royale, la famille fit une tentative désespérée... Les Thul échangèrent un nourrisson Organa avec un bébé Thul en vue d'en faire la future épouse du prince héritier. Un jeune Jedi découvrit la supercherie et mit fin au mariage. Le scandale entraîna l'exil des Thul déshonorés.

En dépit de leur pauvreté et de leur isolement, les Thul conservèrent leur fierté et leur culture. C'est seulement plusieurs décennies plus tard que le Service Diplomatique Impérial contacta les nobles Thul. L'Empire promit à la famille de lui redonner sa gloire passée et de la faire revenir sur Aldérande en échange de la formation de ses soldats et de l'éducation de ses enfants.

Finalement, après le retrait de la République sur Aldérande et la mort de la reine, une génération de Thul élevée aux côtés de l'Empire revint sur la planète, bien décidée à réhabiliter le nom de la famille et à se venger de ses ennemis. Ayant obtenu le soutien de plusieurs familles moins importantes et épaulée par l'Empire, la maison Thul fait désormais partie des prétendants au trône.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_thul

La maison Thul
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Ulgo

La famille de nobles Ulgo a une longue histoire avec l'excellence militaire. Elle estime la discipline et le devoir plus que tout, et peut s'enorgueillir d'avoir abandonné le style de vie pompeux et aristocratiques vers lequel les autres maisons se sont tournées. La tradition Ulgo, voulant que chacun de ses membres serve dans l'armée, a produit des générations de grands officiers.

Dans les temps récents, les décisions controversées du parlement d'Aldérande attisèrent la frustration des Ulgo. À la mort de la reine, lorsque la maison Thul revint avec le soutien de l'Empire, le Général Bouris Ulgo milita avec plusieurs nobles pour chasser rapidement les Thul de la planète. Voyant que rien ne serait fait pour stopper ce qu'il voyait comme une deuxième invasion impériale, Bouris Ulgo s'autoproclama roi et déclara la guerre à la maison Thul. Malheureusement, cette prise de pouvoir força les autres familles à déclarer la guerre aux Ulgo. Aujourd'hui, la maison Ulgo se retrouve assaillie de toute part, luttant pour protéger la couronne et rétablir l'ordre sur Aldérande... quel que soit le prix à payer en sang et en ressources.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_ulgo

La maison Ulgo
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

Escouade Éclipse

[Extrait des profils psychologiques des Forces Spéciales.]

Travailler à partir de plusieurs types de personnalités et de compétences permettra d'affiner le processus de recrutement. Les psychologues ont sélectionné les candidats suivants :

Sergent Parisa, ingénieur
Concentrée. Motivation proche de la colère en raison d'un traumatisme familial récent.

Lieutenant Mak'eef, armes lourdes
Nerveux, sûr de lui. A signé pour ne pas se laisser submerger par l'angoisse de la guerre.

Sergent Revai, tireur d'élite
Réfléchi et distant. Très intelligent. Tendance à faire une fixation sur les pensées noires.

Sergent Noray, infirmier de terrain
Bonne humeur. Efficace sous une pression extrême. Orphelin de naissance.

Capitaine Udanara, linguiste
Charismatique. Moralisatrice. Grande expérience de combattant et de chef.

Major Corovani, commandement stratégique
Responsable. Déterminé. Pragmatique. A plusieurs fois reçu les honneurs des Forces Spéciales. Homme attaché à la famille.

Groupe de candidats : APPROUVÉ

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​eclipse_squad

Escouade Éclipse
OrganisationsRishiRepublic553.0.0

Lames Nova

Initialement créé comme un conglomérat d'équipages pirates indépendants dédié au partage des ressources, les Lames Nova sont devenues un véritable gang quand la valeur de la collaboration tactique commença à peser plus lourd que la liberté de l'indépendance opérationnelle. Depuis, les principaux couloirs d'hyperespace de la galaxie sont la cible des détournements, attaques et blocages légendaires des Lames. Tant et si bien que la plupart des entreprises prévoient une ligne "taxe des Lames" lorsqu'elles plannifient le coût de leurs transactions commerciales.

Les flottes des Lames Nova sont itinérantes, ce qui leur permet d'agir rapidement et avec vivacité pour ainsi dire n'importe où, rendant toute attaque directe compliquée. Plus récemment, les Lames Nova ont établi des bases d'opérations planétaires. Pour l'instant, ces bases permanentes ne semblent pas avoir été attaquées par des entreprises, des gouvernements ou des gangs rivaux.

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​nova_blades

Lames Nova
OrganisationsRishiBoth553.0.0

Les corsaires de Carida

À une époque, les corsaires de Carida étaient le fléau du secteur des Mondes du Noyau sur la route commerciale Perlémienne. Leurs méthodes audacieuses et impitoyables ont semé la terreur dans des dizaines de planètes alliées à la République pendant plus de deux siècles. Les détournements, les raids et les enlèvements perpétrés par les corsaires devinrent légendaires. Le simple fait de prononcer leur nom suffisait pour qu'un frisson d'horreur parcoure les assemblées politiques de Coruscant.

Tout bascula quand la base des corsaires fut découverte sur Carida et rasée par des forces spéciales de la République. Privés de leur centre des opérations, les corsaires survivants furent éliminés un par un ou s'évanouirent dans la nature. Avec le temps, ils devinrent la risée de la galaxie, souvent représentés dans les fictions populaires comme des cambrioleurs ratés. Mais les corsaires de Carida restants, identifiables grâce à leurs complices, des singes-lézards kowakiens, se sont installés dans les endroits les plus isolés de la galaxie, comme Rishi. Par fierté, ils ont gardé leur nom, dans l'espoir de retrouver un jour leur puissance pour reprendre Carida et semer à nouveau la terreur au cour de la République.

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​carida_corsairs

Les corsaires de Carida
OrganisationsRishiBoth553.0.0

Les Ravageurs

Les corsaires de Carida. Les Malfrats de la Voie Corellienne. Les Lames Nova. Rishi a sans aucun doute son lot de gangs qui tentent de mettre la main sur son environnement tropical. Mais aucun n'est plus craint que la bande de pirates locaux sans pitié connue sous le nom des Ravageurs.

Au début de leur carrière, les Ravageurs étaient un petit groupe de jeunes gens intrépides qui exploraient les nombreuses îles vierges de la planète à la recherche d'aventures et de trésors perdus. Après avoir trouvé une vieille barge flottante rouillée coincée dans une vaste crique, ils ont voulu restaurer le vaisseau pour pouvoir s'amuser avec. Mais quand elle fut finalement remise en état, les enfants étaient devenus adultes, des adultes qui avaient investi chacun de leurs crédits dans leur rêve. Leur besoin vital de récupérer leur investissement entraîna le groupe dans une descente aux enfers qui commença par de petits cambriolages pour se terminer en de sanglants détournements de cargos.

Même si ces innocents d'un jour sont aujourd'hui morts depuis longtemps, la sombre légende qu'ils ont écrite leur a survécu.

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 60

FQN: cdx.​organizations.​operation.​rishi.​ravagers

Les Ravageurs
OrganisationsRishiBoth603.0.0

Les Trois Tueurs

Suivant un schéma temporel sans lien avec aucun calendrier connu, Angol, Bez et Derrus Martilla sortent de chez eux, dans la nébuleuse Spawn, pour s'adonner à la chasse. Les membres de cette fière fratrie, qui se font appeler les "Trois Tueurs", proviennent d'un monde dont les shamans ont donné l'ordre de traquer et de tuer les créatures les plus impressionnantes en suivant un rite. Les Trois Tueurs sont connus pour être les chasseurs de gros gibier parmi les plus doués de la galaxie et n'auraient pas encore trouvé de créature capable de leur résister.

Certains en sont venus à douter de la véracité de l'histoire des Trois Tueurs, allant jusqu'à les traiter de fous. Personne n'étant en mesure de définir leur monde d'origine, malgré leur accent si particulier, il n'y a aucun moyen de vérifier qui sont ces "shamans" ni quel est le but précis de la "traque rituelle". Cependant le cynisme croissant d'un des Trois Tueurs semble donner du poids à leurs récits. Au-delà de tout débat concernant la vérité, une chose est sûre : l'arrivée des Trois Tueurs annonce toujours beaucoup d'excitation.

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​the_slayers_three

Les Trois Tueurs
OrganisationsRishiBoth553.0.0

Malfrats de la Voie Corelienne

Peu de routes commerciales sont devenues aussi essentielles au commerce interstellaire que le couloir d'hyperespace connu sous le nom de Voie Corelienne. Il n'y a donc rien d'étonnant à ce que la Voie Corelienne attire également beaucoup de criminels. Mais parmi tous ceux qui volent, pillent et détournent de la marchandise, un seul équipage a osé prendre un nom inspiré de ce couloir.

Comme on pouvait s'y attendre de la part d'un groupe de contrebandiers appelé les "Malfrats de la Voie Corelienne", ils se moquent de l'honneur et de la gentillesse et se pavanent avec arrogance. D'après la légende, un des capitaines les plus célèbres des Malfrats, Kai Zykken, aurait enlevé la fille adulte du magnat des affaires de Denon Viril Shu, pas pour l'échanger contre une rançon, mais afin de la courtiser pour qu'elle l'épouse et lui apporte la fortune de Shu. Apparemment, et sans surprise, les plans de Zykken auraient échoué.

Category: Organisations

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​organizations.​rishi.​corellian_run_scoundrels

Malfrats de la Voie Corelienne
OrganisationsRishiBoth553.0.0

Grades de l'Armée de la République

Comme toutes les organisations militaires, l'Armée et la Flotte de la République s'appuient sur une hiérarchie pour assurer une chaîne de commandement précise. Ces grades sont listés ci-dessous, du sommet jusqu'au grade le plus bas. Sauf mention contraire, les grades sont utilisés dans les deux branches.

Commandant en chef
Général (Armée), Amiral (Flotte)
Colonel (Armée), Contre-amiral (Flotte)
Major (Armée), Chef de groupe (Flotte)
Capitaine
Lieutenant
Enseigne
Sergent (Armée), Maître (Flotte)
Caporal
Spécialiste
Soldat

Le terme "commandant" peut être utilisé pour désigner n'importe quelle personne occupant un poste de commandement et n'est pas réservé à un grade précis.

Du fait de la diversité du personnel militaire au sein de l'Armée de la République, le règlement précise qu'il convient d'utiliser le titre honorifique "Monsieur" ou "Madame" pour s'adresser à un supérieur hiérarchique, quelles que soient son espèce et sa position.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​republic_military_ranks

Grades de l'Armée de la République
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

L'escouade du Chaos (Soldat)

Unité fondatrice de la division des Forces Spéciales de la République, l'escouade d'infanterie 326... nom de code "escouade du Chaos"... est connue comme étant la meilleure unité de combat de l'armée. En dépit du secret total entourant les missions du Chaos, ses soldats ont acquis la réputation d'être presque des surhommes des deux côtés du conflit... des commandos que rien ne peut arrêter, pouvant frapper n'importe où et n'importe quand, quelle que soit l'opposition.

Avant que les Forces Spéciales ne deviennent une division à part entière, l'escouade du Chaos appartenait à une division d'infanterie standard pendant la Grande Guerre. Ce n'est que lors de la bataille d'Aldérande que l'escouade devint une légende galactique, menant un petit groupe d'hommes blessés à la victoire contre une importante force d'invasion impériale.

La réputation des petites unités d'élite était faite, et l'escouade du Chaos fut choisie plus tard comme modèle lors de la création d'une division d'escouades d'infanterie surentraînées : les Forces Spéciales de la République.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​havok_squad

L'escouade du Chaos (Soldat)
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

Les Forces Spéciales de la République (Soldat)

Groupe opérationnel unique au sein de l'armée de la République, la division des Forces Spéciales fut pensée par le Général Garza et officiellement créée suite au pillage de Coruscant. Contrairement aux autres divisions de l'armée, les Forces Spéciales sont composées essentiellement de petites escouades d'élite, des soldats surentraînés spécialisés dans les conflits spéciaux.

S'appuyant sur une grande mobilité, un entraînement intensif et les dernières technologies militaires, les Forces Spéciales exploitent les faiblesses que les troupes plus nombreuses ne peuvent gérer, offrant une plus grande flexibilité à la République contre les menaces ennemies. Leurs missions comprennent la reconnaissance, le sabotage, la récupération d'actifs (personnel ennemi ou allié, matériel), la recherche et la destruction, et la formation et le soutien du personnel allié.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​republic_special_forces

Les Forces Spéciales de la République (Soldat)
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

Mouvement séparatiste

Peu après la fin de la guerre entre la République Galactique et l'Empire Sith, une série de scandales a révélé que le gouvernement d'Ord Mantell était corrompu. Une enquête officielle menée par le Sénat de la République et des journalistes locaux démontra qu'il était essentiel de renvoyer les membres de cabinet corrompus. En même temps, un petit groupe de citoyens éleva la voix pour dire qu'il en avait assez.

Les protestataires disaient que la République ne faisait pas assez d'efforts pour empêcher les chefs criminels d'Ord Mantell d'exploiter les citoyens et que les enquêtes officielles n'étaient que des "demi-mesures". Les séparatistes demandaient l'indépendance de la planète. Sans grande surprise, ni la République ni les chefs d'Ord Mantell n'étaient prêts à répondre aux appels à la sécession.

Personne n'avait réalisé à quel point les séparatistes étaient puissants et bien organisés jusqu'à ce qu'un bombardement coordonné massif détruise tous les principaux spatioports de la planète. La destruction sema le chaos, paralysant l'économie. Tandis que le gouvernement usait de représailles envers les séparatistes, Ord Mantell s'enfonçait dans une guerre civile.

Les exigences des séparatistes sont simples : démission du gouvernement d'Ord Mantell, jugement et emprisonnement de ses chefs criminels et reconnaissance immédiate de la part de la République de l'indépendance de la planète. Disposant d'une réserve apparemment inépuisable de jeunes recrues équipées d'armes militaires, les séparatistes ne semblent pas près d'abandonner le combat.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​separatist_movement

Mouvement séparatiste
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

L'Ascendance Chiss

En tant que seuls véritables alliés de l'Empire Sith, les systèmes indépendants de l'Ascendance Chiss isolationniste occupent une position unique au sein du pouvoir impérial. Tandis que les Mandaloriens servent l'Empire pour s'enrichir et profiter des factions soumises dans la peur, l'ascendance s'est alliée à l'Empire pour partager les bénéfices. Les détails exacts ne sont connus que des Impériaux et des Chiss les plus haut placés, mais cette alliance fait de l'ascendance un état vassal de l'Empire... indépendant, mais chargé d'alimenter l'Empire en ressources et en main-d'ouvre.

La gouvernance interne de l'Ascendance Chiss laisse les Impériaux perplexes. Les niveaux hiérarchiques et les réseaux politiques liant les différentes classes dirigeantes Chiss sont au mieux complexes, au pire, incompréhensibles. En effet, les liens politiques, familiaux et militaires jouent un rôle déterminant dans l'attribution du rôle de chacun au sein de l'ascendance. Les luttes d'influence sont fréquentes, mais restent toujours dans les limites imposées par la société Chiss... Même dans la haine la plus virulente, les Chiss respectent toujours l'ordre.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​chiss_acendancy

L'Ascendance Chiss
OrganisationsHothBoth361.0.0

La Confrérie du Déluge

Les forces de la République découvrirent pour la première fois un petit groupe radical de la Griffe blanche lorsque les scanners détectèrent une imposante flèche de glace s'élevant au-dessus de la crevasse glaciaire. Les éclaireurs envoyés sur place firent la rencontre de guerriers à moitié nus portant des peaux de wampas et déclamant des poèmes au combat.

La Confrérie du Déluge est la version extrême du "retour aux sources". Ancien culte d'assassin opérant sur une planète glacière inconnue, la confrérie devint célèbre lorsque ses membres de la Griffe blanche s'installèrent sur Hoth, abandonnant l'hypocrisie de la civilisation pour répondre à l'appel de la vie sauvage. Cependant, ils sont plus que des illuminés luttant pour leur survie. La Confrérie du Déluge revêt un fort aspect spirituel qui peut la rendre particulièrement dangereuse.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​hailstorm_brotherhood

La Confrérie du Déluge
OrganisationsHothBoth361.0.0

Les Forces de Défense Expansionnaires Chiss (Agent)

Les Forces de Défense Expansionnaires Chiss sont la principale force militaire de l'Ascendance Chiss. Leur mission consiste à protéger les frontières des Chiss, à explorer l'espace au-delà de ces frontières, et à supporter les opérations militaires impériales. Les forces maintiennent des divisions terrestres, aériennes et spatiales, mais leur but n'est pas d'opérer en territoire Chiss... la sécurité interne et la défense du territoire étant confiées à d'autres organisations.

Les Chiss pensent que le personnel des forces de défense compte les soldats les mieux entraînés et les plus disciplinés de la galaxie, ce qui est loin d'être faux, les officiers des forces de défense conservant une forme physique et une acuité mentale supérieures à la moyenne. Cependant, d'après les analystes impériaux, ce niveau d'excellence ne peut être maintenu que tant que les Chiss éviteront l'usure liée aux conflits prolongés à grande échelle.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​agent.​chiss_expansionary_defense_force

Les Forces de Défense Expansionnaires Chiss (Agent)
OrganisationsHothImperial361.0.0

Les forces de la coalition de l'Alliance du Rift (Consulaire)

Lorsque les pirates dirigés par le Capitaine Valon commencèrent à piller les voies de navigation contrôlées par l'Alliance du Rift, seuls quelques soldats répondirent à l'appel à l'aide de l'armée, la République ayant d'autres problèmes à régler. Furieuse, l'Alliance du Rift parvint à rassembler des troupes supplémentaires sur ses propres planètes pour arrêter les pirates, prouvant que la République était incapable de protéger ses propres citoyens.

Bien que moins entraînées et équipées que les troupes militaires de la République, les forces de la coalition s'adaptèrent particulièrement bien aux conditions difficiles de Hoth et devinrent rapidement une unité solidaire et flexible. Malheureusement, les piratent bénéficiaient de l'avantage du nombre et de la connaissance détaillée du terrain. De moins en moins nombreuses, les forces de la coalition furent peu à peu repoussées. Désormais, les soldats cernés pensent davantage à survivre qu'à l'emporter.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​consular.​rift_alliance_force_on_hoth

Les forces de la coalition de l'Alliance du Rift (Consulaire)
OrganisationsHothRepublic361.0.0

Les pirates de la Griffe blanche

L'armée de bandits, mercenaires et assassins opérant sous la bannière de la Griffe blanche est en fait composée de nombreux pirates de bas étage, unis pour piller l'un des plus grands "trésors enfouis" de la galaxie : le cimetière spatial de Hoth. Comme souvent dans les organisations criminelles basées sur le profit et la violence, les membres de la Griffe blanche se disputent le pouvoir à coups de règlements de comptes, même en affrontant la République ou les forces impériales.

Sans ses puissants dirigeants, un groupe légendaire de coupe-jarrets imposant une politique de tolérance zéro à ses subordonnés, la Griffe blanche aurait certainement sombré dans l'anarchie. Même si des tentatives de mutinerie se produisent parfois, le jeu en vaut rarement la chandelle.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​white_maw_pirates

Les pirates de la Griffe blanche
OrganisationsHothBoth361.0.0

Chevaliers de Zakel

Avant d'entrer au service de l'Empereur immortel, les Zakeliens étaient divisés en tribus nomades dirigées chacune par trois êtres sensibles à la Force : la Matriarche, le Champion et le Grand Shaman. Après avoir réunifié les tribus, Valkorion a redéfini ces rôles afin de créer les Chevaliers de Zakel. Officiellement considérés comme des protecteurs du peuple, les Chevaliers traquent la corruption au sein de l'Empire éternel. En réalité, ce sont des hommes de main de l'Empereur et des adorateurs fanatiques de Valkorion et de sa famille. Les Chevaliers de Zakel ne se contentent pas d'étudier un côté de la Force, mais enseignent l'équilibre et l'exploration. Les Chevaliers ont chacun leur propre relation avec la Force, mais ils sont encouragés à partager leurs découvertes avec le reste de l'ordre. Il n'y a pas de voie "faible" ou "dangereuse". Elles font toutes partie d'un pouvoir supérieur infini. Au final, chaque acte d'un Chevalier est destiné à honorer l'Empereur immortel. Les sacrifices, matériels et humains, sont essentiels pour montrer son dévouement à l'Empereur.

Category: Organisations

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​knights_of_zakuul

Chevaliers de Zakel
OrganisationsZakuulBoth14.0.0

Descendants de Zakel

Les Descendants sont un sous-groupe des Chevaliers de Zakel qui peuvent voir l'avenir à travers la Force. Avant le couronnement d'Arcann, ils étaient souvent associés à d'autres Chevaliers afin de former des duos alliant prouesse mentale et physique. Les Descendants sont très attachés à l'idée du destin et jugent leurs visions infaillibles. Valkorion était heureux d'utiliser cette obsession à son avantage, mais Arcann détestait les Descendants qu'il considérait comme des imbéciles étroits d'esprit. Une de ses premières actions en tant qu'Empereur a été de massacrer les Descendants, créant un schisme au sein de l'ordre des Chevaliers de Zakel. Certains ont complètement abandonné l'ordre et ceux qui ont tenté de dénoncer les actes du nouvel Empereur ont été tués par le Juge suprême Vaylin. Les survivants, emmenés par Heskal, se sont réfugiés sur Asile pour attendre l'Étranger qui, d'après leurs visions, devait vaincre l'Empereur Arcann.

Category: Organisations

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​scions

Descendants de Zakel
OrganisationsZakuulBoth14.0.0

L'Empire éternel

L'Empire éternel de Zakel est une dictature totalitaire placée sous l'autorité de l'Empereur immortel. Les citoyens ne se contentent pas d'obéir à l'Empereur, ils voient en lui leur guide intemporel et leur protecteur. En lui confiant l'intégralité du pouvoir politique et militaire, ils peuvent se concentrer sur les hautes études et les aspects les plus raffinés d'une société civilisée. Tous les citoyens reçoivent une provision mensuelle en crédits et en ressources, telles que la nourriture et le carburant. Comparé au reste de la galaxie, le Zakelien moyen fait partie des classes supérieures et ne manque de rien. Ils forment un peuple idéaliste de scientifiques, d'artistes et de philosophes ayant une piètre estime de l'Empire Sith et de la République, tant ils sont dégoûtés par leurs politiques bellicistes. Imprégnés de l'arrogance de Valkorion, ils croient qu'il en va de leur devoir d'apporter l'illumination au reste de la galaxie.

Category: Organisations

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​eternal_empire

L'Empire éternel
OrganisationsZakuulBoth14.0.0

Messagers de Zildrog

Les histoires du dragon Zildrog sont antérieures au panthéon d'Izax. Dans les premières légendes, Zildrog était un mentor influent qui mettait à l'épreuve l'esprit des guerriers. En cas d'échec, les guerriers étaient dévorés par le dragon, nourrissant sa puissance éternelle. Les guerriers qui réussissaient étaient quant à eux récompensés par le Souffle du Dragon. Ce don nimbait leur âme d'un feu brûlant qui illuminait la voie menant vers un avenir providentiel. À l'apogée de cette période reculée, Zildrog était l'une des nombreuses formes d'Izax, une créature terrible synonyme de mort.

Pour les Zakeliens d'aujourd'hui, le dragon n'est guère plus que l'objet d'une histoire qu'on raconte aux enfants pour les endormir, une mystérieuse créature qui hanterait les marais autour de la Flèche. Cependant, une organisation puissante de fanatiques de Déclinville, qui se font appeler les Messagers de Zildrog, attend le retour de cette créature. Dirigés par l'Exalté, les Messagers vénèrent Zildrog comme un dieu et entretiennent une trêve instable avec l'Empereur Arcann. Tant que les Messagers limiteront leurs activités criminelles au Vieux Monde, les Chevaliers de Zakel ne se mêleront pas de leurs affaires. Mais les deux parties savent bien que cet accord est au mieux temporaire. Arcann n'est pas de ceux qui tolèrent la rébellion et les Messagers pensent que la renaissance de Zildrog est imminente.

Category: Organisations

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotfe.​heralds_of_zildrog

Messagers de Zildrog
OrganisationsZakuulBoth14.0.0

Rebelles Zakeliens

Exempt de terrorisme et de rébellion, le règne de l'Empereur immortel Valkorion marqua l'âge d'or de Zakel. Cependant, quand les héritiers de Valkorion prirent le pouvoir, des dissensions vinrent saper les fondations de l'Empire éternel. La traque des Descendants par Arcann créa un schisme au sein des Chevaliers de Zakel autrefois loyaux, et un groupe de résistants vit le jour quand le peuple Zakelien commença à douter de son nouvel Empereur. Aujourd'hui, le régime implacable de Vaylin divise encore plus ses sujets. Les rebelles qui se sont élevés durant le règne de son frère sont plus nombreux et déterminés que jamais ; ils menacent de renverser l'Empire éternel.

Les rebelles tentèrent même d'assassiner Vaylin la veille de son couronnement en tant qu'Impératrice de Zakel. Des centaines de cellules rebelles menèrent à bien un plan minutieux échelonné sur plusieurs années. Mais les rebelles étaient loin de se douter que Vaylin les faisait surveiller depuis l'époque où elle avait officié en tant que Juge suprême. Tandis qu'elle célébrait son accession au trône, sa redoutable Garde Horizon tendit un piège aux traîtres et contrecarra leur tentative d'assassinat. Nombre des rebelles périrent, mais davantage encore furent capturés. Ils furent interrogés puis asservis... jusqu'à ce que Vaylin trouve l'occasion idéale de les exécuter en public.

Category: Organisations

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​kotet.​zakuulan_rebels

Rebelles Zakeliens
OrganisationsZakuulBoth15.0.0

Les Régulateurs interstellaires

Anciens soldats, policiers et espions venus de toute la galaxie, les Régulateurs interstellaires occupent la deuxième place, derrière certains clans Mandaloriens, au classement des groupes de mercenaires les mieux équipés et les plus efficaces actuellement en service. Les Régulateurs, comme on les appelle communément, ont dirigé des opérations militaires à succès sur des dizaines de mondes neutres. Ils ont accepté il y a dix ans un contrat exclusif, s'engageant à assurer la sécurité de toute la planète Makeb.

Les chefs du Cartel des Hutts ont payé plusieurs Régulateurs haut placés pour qu'ils trahissent le gouvernement légitime de Makeb et aident les Hutts à organiser un coup d'état. De nombreux Régulateurs sans grade refusèrent de se faire acheter et furent exécutés par leurs camarades corrompus ou contraints de fuir la planète. Autrefois respectés par les habitants de Makeb qui leur faisaient confiance, les Régulateurs sont aujourd'hui considérés comme des voyous à la solde du plus offrant.

Category: Organisations

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​organizations.​interstellar_regulators

Les Régulateurs interstellaires
OrganisationsMakebBoth12.0.0

Les commandos Voss

Il n'existe pas de réelle distinction entre le peuple Voss et ses forces armées. Les Voss étant une petite population isolée au milieu de millions de Gormaks belliqueux, les adultes sont obligés de faire leur service militaire en tant que commandos Voss. Les commandos défendent Voss-Ka et son peuple contre les hordes de Gormaks et servent de médiateurs pour les conflits mineurs à l'intérieur de la ville. Certains commandos font le choix de poursuivre leur service à la fin de la période obligatoire, accédant au rang d'officier.

Le simple fait de survivre face à l'hostilité des innombrables Gormaks témoigne des talents des commandos Voss. Ce sont des experts du combat au corps à corps et des éclaireurs hors pair, et comme chaque Voss doit faire son service militaire, chaque Voss est formé à l'autodéfense. Connaissant la menace Gormak de près, chaque Voss adulte comprend et accepte les sacrifices nécessaires à la survie de sa société.

Category: Organisations

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​voss_commandos

Les commandos Voss
OrganisationsVossBoth441.0.0

Les Mystiques

Aucun Voss n'est plus vénéré que les Mystiques sensibles à la Force. Doués de talents de guérisseurs et de prophètes, les Mystiques vivent souvent dans la réclusion, utilisant leurs dons pour guider leur peuple.

Les visionnaires Mystiques ont des visions prophétiques, qui sont étudiées de près par les interprètes de la Tour de la Prophétie avant d'être proposées aux Trois, les gouverneurs de la planète. Toutes les prophéties des Mystiques se seraient réalisées, conférant une grande valeur à toutes leurs paroles. Dans le Sanctuaire de Guérison, les guérisseurs Mystiques méditent et réalisent des rituels pour soigner leurs patients de maladie souvent considérées comme incurables.

Le processus pour devenir Mystique est très long. Après des années de formation, les futurs Mystiques les plus prometteurs se rendent en pèlerinage sur Voss, visitant les sites sacrés du dangereux territoire Gormak pour apprendre auprès des anciens. Après cela, tous ne réussissent pas. Les rares élèves qui obtiennent leurs pouvoirs de Mystique retournent triomphalement à Voss-Ka pour être officiellement reconnus par les Trois.

Category: Organisations

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​mystics

Les Mystiques
OrganisationsVossBoth441.0.0

Les shamans Gormaks

Tous les Gormaks ont une affinité naturelle pour la technologie, mais ceux qui s'y intéressent vraiment assument souvent le rôle de shaman, une position synonyme de grand respect et de responsabilité au sein de chaque tribu. Comme leur peuple, les shamans sont des guerriers féroces, guidés par le désir de débarrasser leur planète natale des Voss et des étrangers, et leur savoir et leur expertise se concentrent sur la découverte de nouveaux moyens de tuer les ennemis de la tribu.

Les autres Gormaks se réfèrent à ces techno-prêtres qui leur servent de chefs et de guides pour les questions technologiques, mais aussi dans la vie quotidienne. En retour, les shamans travaillent d'arrache-pied pour tirer le plus grand profit des équipements récupérés par la tribu, transformant des vieilleries en outils pour améliorer la qualité de vie du groupe tout entier.

Category: Organisations

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​gormak_shamans

Les shamans Gormaks
OrganisationsVossBoth441.0.0

La Dague Ailée (Soldat)

La Dague Ailée fut l'une des plus célèbres unités de chasseurs de la République de la Grande Guerre. Ses missions entrèrent dans la légende et ses pilotes furent considérés comme des héros. Lorsque le haut commandement annonça que la Dague Ailée était portée disparue, l'abattement envahit les troupes.

Malgré les centaines de soldats qui se portèrent volontaires pour braver les tirs ennemis et retrouver les pilotes disparus, la République tourna discrètement la page de la Dague Ailée. La vérité aurait causé plus de dégâts que le mensonge entourant sa disparition. Le crime de guerre de la Dague Ailée... le bombardement non autorisé de milliers de civils impériaux sur Fest... aurait décrédibilisé la République et entraîné une crise diplomatique. Mieux valait enterrer la vérité, pleurer sa perte et avancer.

La Dague Ailée fut emprisonnée sur Belsavis, et le sujet ne fut plus abordé.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​dagger_wing

La Dague Ailée (Soldat)
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

La garde impériale

Les plus grands combattants non sensibles à la Force de l'Empire servent l'Empereur et personne d'autre. Bien que les citoyens les considèrent comme les protecteurs de l'Académie des Sith sur Korriban ou du sanctuaire de la Citadelle sur Dromund Kaas, les gardes vont là où l'Empereur leur ordonne. Même le Conseil Noir n'a aucun contrôle ou droit de surveillance sur les activités des gardes.

Revêtus de bures et d'armures rouge sang, les gardes s'engagent à vie. Choisis pour le devoir et initiés à travers des tests et des traditions mortelles, ceux qui deviennent trop âgés pour le terrain deviennent instructeurs jusqu'à ce que leurs compétences se détériorent au point de se faire massacrer par une nouvelle recrue lors de sa formation.

Loyaux jusqu'à la mort et maîtres dans l'art du combat, les gardes, même seuls, sont capables de tenir tête à un Jedi... ou à un Sith si l'occasion l'exige.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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La garde impériale
OrganisationsBelsavisBoth401.0.0

Le Cercle (Inquisiteur)

Jeté dans la prison secrète de la République sur Belsavis pour avoir piraté les archives du Service d'Informations Stratégiques, le gang de pirates connu sous le nom du Cercle est un clan très uni de Niktos, dirigé par le génie maniaque Bolan.

Tandis que les Niktos considèrent la puissance brute comme la clé de la domination, le Cercle voit la technologie comme le seul pouvoir à même de rivaliser avec la Force, capable de transformer des vies, des sociétés et des cultures, et de déterminer l'issue de guerres. Depuis leur emprisonnement sur Belsavis, les membres du Cercle emploient leur ingéniosité sans limite à tenter de prendre le contrôle des systèmes de sécurité de Belsavis et des technologies étranges dissimulées au plus profond de la prison.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Le Cercle (Inquisiteur)
OrganisationsBelsavisImperial401.0.0

Les Condamnés

Le gang des Condamnés se compose de prisonniers vertueux et idéologistes unis par un passé commun. En effet, contrairement aux autres détenus, les Condamnés ne l'ont pas été pour des crimes, ce sont tous des descendants de criminels ou de dissidents emprisonnés sur Belsavis. Craignant des fuites, la République refusa d'amnistier les enfants nés en prison, transmettant ainsi la sentence des parents à leurs enfants.

Ces "héritiers de cellule" étaient divisés et désabusés jusqu'à ce qu'un jeune et charismatique Kaleesh prénommé Nyranos les réunisse. Nyranos, dont le père avait été condamné pour la destruction d'une ambassade sur Kashyyyk, ne supportant plus son emprisonnement forcé, demanda un droit de parole au directeur Playt. Lorsqu'on lui refusa ce droit, Nyranos rassembla ses amis Condamnés et jura de leur rendre la liberté par la force.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Les Condamnés
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

Les Fléaux (Contrebandier)

Les Fléaux sont le gang de prisonniers le plus important, le mieux organisé et le plus violent de Belsavis. Ses membres sont suspectés de la mort de nombreux prisonniers, mais aussi de celle de plusieurs gardes de la République. La rumeur dit que le gang des Fléaux contrôlerait tout le marché clandestin à l'intérieur de la prison. Quiconque veut survivre sur Belsavis doit se plier à l'autorité des Fléaux.

Le chef brutal du gang est Jaardu Raax, un baron du crime et meurtrier Rodien. Jaardu tua plus de 300 innocents en déclenchant des détonateurs thermiques dans une rue marchande bondée de Coruscant pour échapper aux forces de l'ordre de la République. Il fut condamné à perpétuité sur Belsavis, mais ne perdit rien de ses manières violentes.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​the_scourge

Les Fléaux (Contrebandier)
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

Les Maîtres d'Effroi

Les Maîtres d'Effroi sont de puissants Seigneurs Sith qui ont servi l'Empereur Sith pendant des siècles en tant que prophètes, généraux et conseillers. Ils tiennent leur nom de l'étude du pouvoir des engins Phobis, des artefacts capables de rendre même le Sith le plus corrompu fou de terreur. Ce pouvoir a permis aux Maîtres d'Effroi de détruire des flottes de la République entières lors de la Grande Guerre, jusqu'à ce qu'ils soient capturés et emprisonnés sur Belsavis.

Les Maîtres d'Effroi étaient connus pour passer des années à méditer sur Dromund Kaas, ne sortant du silence que pour apporter leur sagesse à l'Empereur ou accepter les offrandes d'admirateurs. Au fil des décennies, ils sont devenus inséparables, leur immense pouvoir de Force n'étant possible que par les six maîtres travaillant à l'unisson. Si l'Empire parvient un jour à les libérer de Belsavis, la galaxie tremblera à nouveau devant eux.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_dread_masters

Les Maîtres d'Effroi
OrganisationsBelsavisImperial401.0.0

Les Nouveaux Hommes

Les Nouveaux Hommes trouvent leurs origines dans un culte cybernéticien de la planète Metellos, où son fondateur, Teha Zéro, était partisan de la fusion entre l'homme et la machine. Le culte avait pour but de mettre fin à tout manque et toute limitation physique dans un monde paisible.

Bezar Un, l'apprenti de Teha, qui prit le commandement à la mort de Teha, fit prendre une direction différente au culte. Les Nouveaux Hommes entamèrent une série de raids violents pour se procurer du matériel, massacrant tous ceux qui leur barraient la route, et commencèrent à imaginer une "ascension électrique" à grande échelle qui aurait rendu les cyborgs plus forts et coûté des millions de vies.

Le complot fut découvert, et Bezar Un et ses lieutenants furent emprisonnés sur Belsavis. Depuis, les Nouveaux Hommes ont recruté de nouveaux adeptes, improvisant des implants cybernétiques en volant des pièces de droïdes et en réalisant des opérations chirurgicales en secret. Étrangement, peu de recrues meurent lors de leur initiation, car malgré leur folie, les membres du culte savent ce qu'ils font.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​new_men

Les Nouveaux Hommes
OrganisationsBelsavisImperial401.0.0

Les partisans d'Auguste Voix (Consulaire)

Dans les années qui ont précédé leur emprisonnement par l'Empire infini, les Esh-kha avaient anéanti un nombre incalculable d'espèces et investi leurs planètes conquises. Avec un tel espace, la population Esh-kha explosa. C'est alors que naquit un nouveau patriarche, tandis que l'ancien était toujours en forme, une situation encore jamais vue. Ce nouveau patriarche, Auguste Voix, avaient également des idées nouvelles concernant la coopération entre les Esh-kha et les autres espèces.

Les Esh-kha réalisèrent qu'ils étaient devenus trop nombreux et qu'ils devaient se séparer. La naissance d'Auguste Voix et ses idées inhabituelles avait clairement pour but de diviser leur société afin d'éviter qu'elle ne disparaisse. Des guerriers Esh-kha manifestèrent leur soutien à Auguste Voix, qui accepta de quitter le groupe principal avec ses partisans. Ils s'installèrent sur une planète lointaine et commencèrent à se familiariser avec de nouvelles cultures.

Cependant, les Esh-kha étaient devenus célèbres pour leur violence. Seules quelques tentatives d'alliances avaient réussi avant que l'Empire infini n'emprisonne les Esh-kha sur Belsavis. Aujourd'hui, les historiens Jedi se demandent pourtant si une légende de la Bordure Extérieure mentionnant des guerriers à la peau grise... que l'on a d'abord pris pour les Taungs... ne serait pas un vestige des partisans d'Auguste Voix.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​consular.​the_followers_of_the_hallow_voice

Les partisans d'Auguste Voix (Consulaire)
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

Les prisonniers de Belsavis

Les prisonniers sont envoyés sur Belsavis pour deux raisons : soit ils sont trop dangereux soit on ne peut pas les emprisonner autre part. Dans la première catégorie, on compte certains des être les plus perfides de la galaxie : des maîtres-assassins, des pirates endurcis, des criminels de guerre, des esclavagistes, des Seigneurs Sith et bien d'autres.

La deuxième catégorie est plus vaste. Belsavis renferme des rois de l'évasion, des pirates et des maîtres du déguisement dont les crimes sont insignifiants comparés à ceux des grands criminels qu'ils côtoient. Les chefs de gang entrent également dans cette catégorie, envoyés sur Belsavis pour les couper de leur réseau d'influence.

L'administration carcérale tente de séparer les prisonniers ayant des liens communs. Les membres d'un même gang, par exemple, sont souvent répartis dans plusieurs blocs de cellules... mais les prisonniers non isolés forment souvent leurs propres alliances sur Belsavis. Les meurtres et les agressions sont fréquents dans la prison, et beaucoup trouvent leur salut dans le nombre.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​belsavis_prisoners

Les prisonniers de Belsavis
OrganisationsBelsavisBoth401.0.0

Les foreuses

La technologie des foreuses fut développée pendant plus de dix ans. Ces appareils de forage très puissants furent conçus à l'origine par l'opérateur impérial Jelven Donn, qui cherchait un moyen de rentabiliser les mondes miniers. Capables d'atteindre des profondeurs jusqu'ici inaccessibles, les foreuses devaient théoriquement permettre d'extraire des ressources considérées comme épuisées. Cependant, Jelven Donn ne parvint jamais à régler le problème de consommation énergétique des foreuses, et perdit une demi-douzaine d'unités à causes des batteries surchargées.

Suite à la découverte d'Ilum, et de ses filons de cristaux uniques, Jelven Donn réalisa que l'effet amplificateur du cristal d'Adéga pourrait enfin permettre d'alimenter les foreuses. Depuis, les foreuses contribuent grandement à l'exploitation minière de l'Empire sur Ilum. Cependant, leur utilisation près du noyau d'Ilum commence à inquiéter les scientifiques impériaux, qui ont récemment relevé des fluctuations sismiques dans le secteur.

Category: Organisations

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​illum.​deep_miners

Les foreuses
OrganisationsIlumBoth501.0.0

Les mercenaires Kaleesh

L'espèce Kaleesh est connue pour sa forte culture guerrière, trouvant son origine dans une croyance religieuse qui offrirait un caractère divin après la mort à quiconque accomplirait de grands exploits au combat. Il est donc peu fréquent de rencontrer des mercenaires chez les Kaleesh, qui considèrent cette activité comme déshonorante.

Pourtant, depuis la fin de la dernière guerre entre la République et l'Empire, l'activité de mercenaire est devenue tellement lucrative que les Kaleesh n'ont pu y résister. De nombreux clans Kaleesh ont formé des armées offrant leurs services aux aliens amicaux de la République... moyennant un prix assez élevé. Cependant, les méthodes de combat de la République laissent peu de place aux actes héroïques à la base de la religion Kaleesh, et il est fort probable que si l'Empire ferme les yeux sur ses préjugés contre les aliens, les Kaleesh se laissent convaincre de changer de camp.

Category: Organisations

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​illum.​kaleesh_mercenaries

Les mercenaires Kaleesh
OrganisationsIlumImperial501.0.0

Unité spéciale de combat de Manaan (USCM)

Fondée par le colonel Wen Gallo, le général Lak Talsa et le représentant Ji Shuul pour répondre à l'intensification des tensions galactiques, l'Unité spéciale de combat de Manaan est une unité militaire spécialement formée à repousser les tentatives d'incursion hostile sur le territoire de Manaan. Utilisant des tactiques peu conventionnelles, de l'équipement spécialisé pour améliorer leurs capacités naturelles et une technologie d'armement innovante, ces commandos ont été d'une aide inestimable pour protéger les citoyens de Manaan et ses précieuses ressources. Leur devise se traduit par « Pour la mer et l'esprit ».

Category: Organisations

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​exp.​04.​manaan_warfare_group

Unité spéciale de combat de Manaan (USCM)
OrganisationsManaanRepublic17.0.0

La Guilde des Marchands du Voyage

Sur le papier, la Guilde des Marchands du Voyage est un consortium commercial légitime qui défend les droits des réfugiés et participe à l'effort de reconstruction de Coruscant. En réalité, la Guilde des Marchands du Voyage est un syndicat du crime très organisé qui a pris le pouvoir lors des émeutes de l'ancien Marché Galactique après la guerre.

Avant la fin de la guerre, la guilde servait déjà de couverture au blanchiment d'argent et à la contrebande, mais elle s'en tenait principalement aux délits non violents. Ses membres étaient surtout des aliens qui représentaient une force économique puissante au sein de la population alien de Coruscant. Quand les émeutes éclatèrent, la guilde y vit l'occasion de prendre véritablement le pouvoir. Après le retrait des forces de sécurité, c'est la guilde qui rétablit "l'ordre" à l'aide de ses hommes de main armés et qui fournit de la nourriture et du matériel... à un prix.

Depuis, la Guilde des Marchands du Voyage trempe dans la corruption et l'extorsion, avec au cour de son territoire l'ancien Marché Galactique, tout en conservant une respectabilité de surface. Les patrouilles de sécurité de la République se heurtent souvent aux membres de la Guilde des Marchands du Voyage pour tenter de restaurer la paix, mais la guilde a récemment élargi son domaine d'intervention des affaires locales à la politique de Coruscant.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

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La Guilde des Marchands du Voyage
OrganisationsCoruscantRepublic111.0.0

La police de Coruscant

Les membres de la République sont tenus d'avoir des organisations civiles chargées de faire respecter la loi, placées sous la surveillances du gouvernement planétaire et non du Sénat Galactique. La police de Coruscant est une des forces de police planétaires les plus anciennes de la République. Elle est réputée pour son efficacité, sa diversité et (d'une façon générale) ses relations positives avec la population de Coruscant.

Le pillage de Coruscant a coûté cher à la police de Coruscant, en termes de pertes humaines et d'épuisement avec les années de reconstruction, d'émeutes et d'intervention militaires qui ont suivi. L'essor de syndicats du crime puissants sur Coruscant a rempli d'amertume les jeunes recrues et de frustration les vétérans qui avaient été entraînés à retrouver et arrêter des criminels, pas à se battre quartier après quartier pour reprendre le territoire aux gangs.

Certains affirment qu'à moins qu'on ne lui donne une formation quasi militaire et du matériel lourd, la police de Coruscant finira par être dépassée par les problèmes de la planète. Cependant peu d'officiers sont favorables à des mesures aussi extrêmes : ils ont rejoint la police pour maintenir la paix, pas pour mener une guerre dans les rues d'une planète qu'ils aiment.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​coruscant_security

La police de Coruscant
OrganisationsCoruscantRepublic111.0.0

Le Service d'Informations Stratégiques

Le Service d'Informations Stratégiques (SIS) est la principale agence de renseignements et d'espionnage de la République. Créé et supervisé par le Sénat Galactique, le SIS a pour mission de recueillir des informations, de mener des opérations secrètes à l'intérieur et à l'extérieur de l'espace de la République et d'assister l'armée, les organisations chargées de faire respecter la loi et l'Ordre Jedi.

Le SIS est la dernière d'une longue liste d'agences d'espionnage de la République créées et dissoutes au fil des siècles. Le SIS était à l'origine un service de surveillance et de décryptage de la bibliothèque du Sénat, mais il s'est rapidement développé pendant la guerre contre l'Empire. Il est plus petit, moins focalisé et il dispose de relativement moins de moyens que les Services Secrets de l'Empire, mais il a prouvé son efficacité à maintes reprises.

Bien que ce ne soit pas une organisation secrète, le SIS reste discret. Les opérations du SIS sont rarement divulguées et ses administrateurs apparaissent rarement aux côtés des sénateurs et d'autres responsables. Il s'agit là d'une tactique de relations publiques : le SIS pense que la nature de son travail risquerait de mettre les citoyens de la République mal à l'aise et évitent d'attirer l'attention et les questions délicates.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 12

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​strategic_information_service

Le Service d'Informations Stratégiques
OrganisationsCoruscantRepublic121.0.0

Le Soleil Noir

Le Soleil Noir est un syndicat du crime puissant qui s'est imposé sur Coruscant à la fin de la guerre. Profitant du chaos et des émeutes qui agitaient la ville après le pillage de la planète, plusieurs gangsters unirent leurs forces et commencèrent à prendre le contrôle des bas quartiers. Les origines de leur nom sont incertaines, mais les citoyens désespérés de Coruscant avaient pour habitude de dire : "mieux vaut un soleil noir qu'aucun soleil". Hélas, l'espoir de voir le Soleil Noir rétablir l'ordre et chasser l'anarchie s'est vite évanoui.

Pour le Soleil Noir, les émeutes et les pillages n'ont jamais vraiment cessé. Bien qu'ils dirigent des opérations de trafic d'épice et d'armes lucratives, tous ses membres ont presque sans exception un goût très prononcé pour la violence. Ils volent les civils jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien à leur voler et s'en servent ensuite pour leurs exercices de tir. Des quartiers de la ville sont brûlés pour le plus grand plaisir des démolisseurs.

Malgré les efforts de la Brigade des Justicars, le Soleil Noir est une force qui ne peut être ignorée. Le Sénat de la République a commencé à comprendre la menace que représente le Soleil Noir, mais maintenant que l'influence du syndicat s'étend au-delà de Coruscant, les arrêter pourrait bien s'avérer impossible.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​black_sun

Le Soleil Noir
OrganisationsCoruscantRepublic131.0.0

Les Justicars

Officiellement appelée la "Brigade des Justicars", cette milice a été créée dans les années qui ont suivi le pillage de Coruscant, lorsqu'un syndicat du crime commença à prendre le contrôle des niveaux inférieurs de Coruscant. Le Sénat de la République n'avait pas les ressources nécessaires pour s'opposer à ce syndicat, qui prit plus tard le nom de Soleil Noir, et retira ses forces de sécurité.

Indignés par le traitement que le Soleil Noir imposait aux citoyens, des anciens soldats formèrent le groupe des Justicars dans le but de reprendre possession de leurs quartiers. Cependant, éliminer le Soleil Noir et reprendre le contrôle s'avéra plus difficile que les Justicars ne l'avaient espéré. Ils prirent des mesures extrêmes pour rétablir l'ordre, en commençant par un simple couvre-feu pour aboutir à l'instauration d'une loi martiale.

Les Justicars ont placé des points de contrôle et des gardes armés sur tout leur territoire, usant d'une force meurtrière contre tous ceux qui n'ont pas "d'autorisation valable". Le fait qu'ils soient convaincus de la nécessité de ces mesures pour protéger les citoyens ne les rend que plus dangereux. Le gouvernement de Coruscant a déclaré que les Justicars sont une menace qu'il faut neutraliser et les Justicars ont interrompu tout contact avec les étrangers.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

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Les Justicars
OrganisationsCoruscantRepublic131.0.0

La Corporation Czerka

Fondée sous le nom "d'Exploitation Minière et Industrielle Czerka", cette corporation galactique vieille de plusieurs siècles s'est diversifiée dans des domaines allant des produits alimentaires aux armes militaires. C'est l'une des entreprises économiques existantes les plus riches et prospères. Elle fait affaire avec presque toutes les planètes civilisées et... en tant que propriétaire de plusieurs systèmes stellaires et employeur de milliards d'individus... elle est représentée au Sénat Galactique.

Czerka est unique en son genre. Elle est capable de négocier des accords commerciaux avec le Cartel des Hutts et d'autres mondes indépendants, dépassant impunément les limites politiques pour générer des profits extraordinaires. Malgré le manque de loyauté manifeste de Czerka, personne ne peut se permettre de ne plus faire affaire avec elle. Le slogan de la corporation est "Où vous voulez, quand vous voulez... vous nous trouvez"... une devise à laquelle de nombreux opportunistes sans scrupules ont vite adhéré.

Category: Organisations

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​czerka_corp

La Corporation Czerka
OrganisationsHuttaBoth11.0.0

Le Cartel des Hutts

Officiellement, le Cartel des Hutts est une alliance commerciale entre différents clans Hutts travaillant ensemble dans le but commun de s'enrichir et prospérer. Les membres du cartel contrôlent de vastes ressources, un nombre incalculable de crédits et de nombreux mondes indépendants... notamment Hutta, leur planète natale adoptive, et Nar Shaddaa, les joyaux de la couronne de la pègre. Bien que les Hutts n'aient pas de gouvernement à proprement parler, le cartel joue le rôle d'administrateur sur ces planètes et les autres.

Officieusement, le Cartel des Hutts est un syndicat du crime impitoyable et l'unité ne fait pas partie de ses objectifs principaux. Les guerres de territoire et les conflits internes ont souvent divisé le cartel. Les rancunes personnelles et les rivalités exacerbées peuvent donner à voir deux clans se mener une guerre sans merci un jour, et faire la fête ensemble le lendemain.

Bien que le Cartel des Hutts soit historiquement resté neutre dans les affaires galactiques, la République et l'Empire ont récemment tenté de s'assurer la loyauté des Hutts. L'issue de ces tentatives reste à découvrir... de même que l'influence future du cartel sur la galaxie.

Category: Organisations

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​hutt_cartel

Le Cartel des Hutts
OrganisationsHuttaBoth11.0.0

Les Évociis renégats

Tous les Évociis n'acceptent pas la tyrannie des Hutts. Nombreux sont ceux qui préfèrent lutter, plutôt que de ramper devant les coups de fouet des contremaîtres. Ces radicaux sont souvent rejetés par leurs congénères, qui craignent les représailles des Hutts s'ils côtoient des rebelles.

Ces parias se regroupent souvent pour former de petites tribus officieuses luttant pour renverser les Hutts. Bien que souvent incapables d'affronter directement les Hutts, les agents d'exécution et les contremaîtres du cartel ont appris à craindre ces hors-la-loi sanguinaires.

Category: Organisations

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​renegade_evocii

Les Évociis renégats
OrganisationsHuttaImperial11.0.0

Les gens des marais

Même sur Hutta, même dans les communautés bâties sur la violence et le vol, il y a des parias. Des gens qui dépassent les limites, qui commettent des crimes si atroces que leurs congénères les chassent, des gens qui perdent tout et qui n'ont nulle part où aller, des gens qui font outrage à leurs chefs Hutts. Ces gens sont exilés dans les marais, et la plupart meurt rapidement... mais pas tous.

Les survivants apprennent à endurer la vie dans les marais... ils s'équipent de respirateurs pour limiter les inhalations de gaz toxiques, fabriquent des médicaments contre les produits chimiques, portent des vêtements spéciaux pour cacher leur présence, et bien sûr, s'arment de blasters pour se défendre. Malgré tout, personne ne peut échapper aux effets du poison permanent, et tous souffrent de paranoïa, de crise de délire et d'hallucinations. Ils deviennent ce que les locaux appellent des "gens des marais".

La plus grande partie des gens des marais n'est pas organisée... mais ils vivent en groupes et accueillent les nouveaux exilés pour leur apprendre comment survivre. Ils sont invariablement violents (la plupart l'était avant leur exil), et s'attaquent à toutes les espèces dans l'espoir d'obtenir des ressources.

Category: Organisations

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​bog_people

Les gens des marais
OrganisationsHuttaImperial11.0.0

La 75e légion

Légion personnelle du Seigneur Vago, la 75e exécute les volontés de son maître avec une dévotion indéfectible. Chaque soldat sert son seigneur avec une ferveur digne d'un culte, marchant fièrement vers les conflits les plus mortels au nom de Vago. Leur dévouement n'est pas immérité, Vago les mène brillamment victoire après victoire, et traite ses légionnaires comme ses propres enfants.

Ceux qui manquent à leur devoir envers la 75e et qui survivent sont retirés du service. Beaucoup maintiennent que ces soldats marqués par l'échec sont transférés dans des compagnies de moindre importance, mais il est en fait rare de les revoir. Quelle que soit la punition infligée par Vago, il veille à ce qu'elle reste privée et mystérieuse.

Category: Organisations

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​the_75th_legion

La 75e légion
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

Le Morgukai

Le Morgukai est un culte secret de guerriers Niktos unis par leurs techniques de combat rituelles et leur suspicion à l'égard des utilisateurs de la Force. Connus pour être des tueurs de Jedi, les Morgukai sont souvent courtisés par l'Empire... en vain, le culte ayant un grand sens de l'honneur et étant conscient que l'Empire considère les Niktos comme des espèces inférieures. En vérité, de nombreux Morgukai sont aussi hostiles aux Sith qu'aux Jedi.

Combattant avec des armes en cortose conçues pour résister à n'importe quel sabre laser, les Morgukai obéissent à une relation maître-élève pour former leurs nouveaux initiés. Au-delà de leurs incroyables talents, cependant, les enseignements philosophiques du culte Morgukai restent mystérieux... ils ne parlent jamais de leurs croyances aux étrangers, même sous la menace.

Category: Organisations

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​morgukai

Le Morgukai
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

Les colons Tarisiens

Lorsque la République entama la reconstruction de Taris, les jungles et les ruines hostiles de la planète devinrent habitables pour la première fois. Des réfugiés venant de toute la galaxie tentèrent leur chance pour devenir les premiers colons de Taris. Les hommes politiques de la République s'empressèrent de faire la publicité de la recolonisation humanitaire et couvrirent les colons chanceux de cadeaux pour les aider. Les premiers temps furent durs, mais les colons finirent par bien s'installer et prospérer.

Cependant, la nouvelle colonie prospère ne devait pas durer. L'ombre d'une flotte impériale vint vite assombrir le ciel, et tandis que la lumière du soleil disparaissait, il en fut de même pour les espoirs des colons Tarisiens. Ils furent des milliers à se réfugier au sein de l'armée de la République, alors que d'autres, plus pessimistes, quittèrent Taris. Les colons Cathars et Niktos, en revanche, refusèrent de bouger. Taris était leur nouvelle maison, et ils étaient prêts à mourir pour la protéger.

Category: Organisations

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​tarisian_settlers

Les colons Tarisiens
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

Les pirates et les pillards

La richesse passée de Taris est bien connue dans la Bordure Extérieure, et la planète ne manque pas de chasseurs de trésors voulant leur part du gâteau. Tandis que certains se contentent de fouiller les ruines et de vendre leurs trouvailles sur d'autres planètes, d'autres préfèrent jouer du blaster pour s'emparer des objets trouvés.

Bien qu'autrefois opposée aux gangs de pirates et de pillards, la République fit récemment rentrer certains de ces dangereux bandits dans le rang, légalisant leurs opérations et les faisant participer à l'effort de reconstruction. Avec l'invasion impériale, les gangs n'eurent d'autre choix que de quitter la planète ou de devenir des mercenaires brutaux... protégeant leurs affaires en massacrant les troupes impériales qu'ils pouvaient piéger, faire tomber dans une embuscade ou assassiner.

Category: Organisations

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​pirates_and_scavengers

Les pirates et les pillards
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

La cellule fantôme (Agent)

La cellule fantôme est une légende urbaine au sein des services secrets... une explication ou une bonne excuse utilisée lors de catastrophes inexplicables. La rumeur parle d'une organisation installée sur une planète isolée quelque part dans la galaxie, se consacrant à la formation et l'éducation d'assassins d'élite. Cette organisation recruterait des radicaux et des terroristes pour développer ses compétences et aider ses assassins et ses saboteurs à passer maîtres dans leur art. Une fois formés, les agents de la cellule fantôme seraient envoyés dans la galaxie pour semer le chaos et anéantir des gouvernements planétaires, en prenant l'apparence de leurs victimes.

Ni les Services Secrets de l'Empire ni le Service d'Informations Stratégiques n'ont pu prouver l'existence de la cellule fantôme. Si on y attache autant d'importance, c'est parce que plusieurs informateurs ont mentionné son nom aux quatre coins de la galaxie. Malheureusement, aucun de ces informateurs n'a vécu assez longtemps pour en dire davantage.

Category: Organisations

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​organizations.​agent.​the_ghost_cell

La cellule fantôme (Agent)
OrganisationsTatooineImperial241.0.0

Le Service de Récupération Impérial

La plus grande force de l'Empire ne réside pas dans ses armes ou ses armées, mais dans la puissance illimitée du côté obscur. Comprenant cela, le Conseil Noir créa le Service de Récupération Impérial pour fouiller la galaxie à la recherche d'artefacts Sith légendaires. Depuis sa création, le service a étendu ses recherches aux objets anciens, technologiques et religieux de toutes les cultures... tant qu'ils permettent à l'Empire de se renforcer.

Rattaché officiellement à l'armée, le Service de Récupération Impérial est composé d'érudits et d'archéologues travaillant en collaboration avec des officiers expérimentés ayant reçu des cours d'histoire intensifs. Malgré les soupçons et les moqueries des soldats de base, les Seigneurs Sith et les grands officiers ont bien compris que le Service de Récupération Impérial pouvait changer à eux seuls le cours du conflit galactique.

Sur les planètes contrôlées par l'Empire, le service bénéficie des ressources et de l'autorité nécessaires pour entreprendre des fouilles géantes si des indices suggèrent que des artefacts de valeur peuvent être déterrés. En revanche, sur les planètes neutres ou contrôlées par la République, il doit faire preuve de discrétion pour récupérer les trésors perdus avant que l'ennemi ne mette la main dessus.

Category: Organisations

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​organizations.​tatooine.​imperial_reclamation_services

Le Service de Récupération Impérial
OrganisationsTatooineImperial241.0.0

Les Soleils Jumeaux

Organisation de pirates, de contrebandiers et de bandits, les Soleil Jumeaux opèrent presque exclusivement sur la planète désertique de Tatooine. Ceux qui rejoignent les Soleils Jumeaux répondent à deux critères : indépendants ou exilés.

Les indépendants sont des individus ou des petits gangs cherchant à se protéger d'organisations criminelles mieux implantées comme l'Échange ou le Cartel des Hutts. Les exilés sont d'anciens membres de ces gangs organisés qui ont été forcés de partir pour des raisons telles que la trahison, l'instabilité mentale ou simplement pour avoir choisi le mauvais camp dans des conflits internes.

Les Soleils Jumeaux comptent sur une attention de tous les instants pour compenser leur nombre limité. Réagissant à la moindre menace planant sur leur peuple ou leur territoire par une violence démesurée, les autres organisations préfèrent les éviter. Malgré tout, si les Soleils Jumeaux essayaient de s'étendre au-delà de Tatooine, ils seraient rapidement anéantis par leurs rivaux bien plus puissants.

Category: Organisations

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​organizations.​tatooine.​twin_suns

Les Soleils Jumeaux
OrganisationsTatooineBoth261.0.0

Améliorations du Cénotaphe

On pensait que les origines du Cénotaphe, et de la Flotte éternelle, s'étaient perdues au cours de l'Histoire, mais c'était sans compter sur l'Étranger, qui découvrit les ruines d'une civilisation alien avancée sur la planète infestée de droïdes Iokath. En se basant sur les plans et les données des créateurs du Cénotaphe trouvés sur Iokath, l'Alliance fut en mesure d'optimiser l'armement et les systèmes défensifs du vaisseau.

Malheureusement, l'installation de nouvelles mises à jour s'avéra bien plus complexe que ce qu'ils avaient prévu, ce qui le contraignit à placer le Cénotaphe en cale sèche pendant que les mécaniciens travaillaient d'arrache-pied pour intégrer les nouvelles améliorations. D'aucuns pourraient trouver inconsidéré d'immobiliser l'un des vaisseaux les plus puissants de la galaxie pour quelque durée que ce soit, mais les avantages semblent surpasser les risques. Une fois les modifications opérées, la puissance de feu, la protection, la vitesse et la manouvrabilité améliorées du Cénotaphe rendront ce vaisseau quasi invulnérable.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​gravestone_upgrades

Améliorations du Cénotaphe
HistoireBoth15.0.0

Asation

Planète servant de porte d'entrée vers l'enclave des Gree, Asation fut le point de contact principal entre l'espèce des Gree et le reste de la galaxie pendant des millénaires. La planète a fermé ses frontières il y a plusieurs siècles, lorsque l'enclave est entrée dans une période de retraite culturelle que les autochtones appellent "l'Ère conique orange". Xénoformée à l'origine par les Gree il y a des milliers d'années, Asation était peuplée de créatures primitives, fruits de diverses expériences génétiques visant à soutenir l'écosystème artificiel.

Asation est connue pour trois lieux incontournables. Le premier est l'ancien avant-poste de commerce de Satikan qui est actuellement fermé aux visiteurs. Le deuxième est une ville ancestrale en ruines appelée "Ellipse vert", dont l'accès est même interdit aux Gree. Pour finir, Asation abrite une grande hyperporte. Ce mystérieux portail reliait autrefois Asation au reste de la galaxie, mais n'a plus été utilisé depuis le début de l'Ère conique orange.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x4.​lore.​asation

Asation
HistoireBoth501.4.0

Athiss

Pour la plupart des voyageurs galactiques, Athiss mérite à peine un second regard sur le scanner. Ce n'est qu'un petit monde à l'extérieur du couloir d'hyperespace de Descri Wris, présentant peu d'intérêt en dehors de quelques ruines inexplorées.

Malgré tout, les Archives Jedi racontent une sinistre histoire. Au début de sa carrière, le Maître Jedi Chamma se rendit sur Athiss et fut confronté à une entité du côté obscur. Le duel, et le sentiment d'oppression maléfique planant à la surface d'Athiss rapprocha Chamma du côté obscur de la Force. Ébranlé par l'expérience, il s'imposa un exil long de près d'un siècle pour réfléchir à ce qu'il avait vu et ressenti sur Athiss, avant de revenir au sein de l'ordre.

Les nombreuses ruines d'Athiss n'ont jamais réellement été étudiées. Leur architecture se rapproche de celle de l'ancien Empire Sith, mais leur véritable but demeure un mystère. Quelques archives subsistent dans les bibliothèques de la Citadelle, mais les érudits Sith contemporains ont l'interdiction de les étudier, sur ordre de l'Empereur en personne.

Category: Histoire

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​athiss.​area_codex

Athiss
HistoireBoth201.0.0

Atrium inférieur/supérieur

Entrée de codex - Atrium inférieur/supérieur

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​office_atrium

Atrium inférieur/supérieur
HistoireBoth1.0.0

Attraction obscure de Korriban

Depuis que la République est au courant de l'existence de Korriban, la conquête de la planète d'origine des Sith est au centre de nombreuses discussions. Pour certains, il s'agirait d'une avancée cruciale dans la guerre contre l'Empire. Pour d'autres, la planète représente toutefois un grave danger. En effet, ceux qui s'établissent à sa surface risqueraient de finir attirés par le côté obscur de la Force.

Un jour, un groupe de Jedi a établi un camp sur l'une des sept lunes de Korriban, espérant diminuer l'intense aura obscure autour de la planète grâce à la méditation, mais l'appel du côté obscur a fini par tous les emporter. Les malheureux se sont ralliés à l'Empire et ont depuis causé la mort de centaines de soldats et civils de la République, ainsi que de plusieurs Jedi.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​korribans_dark_draw

Attraction obscure de Korriban
HistoireRepublic552.7.0

Bes'uliik : les droïdes de guerre Basilisk

Les bes'uliiks, ou "droïdes de guerre Basilisk" en Basic, sont sans doute le symbole le plus reconnaissable des années sanglantes des croisades et des expansions Mandaloriennes. Ces "bêtes de fer" semaient autrefois la terreur dans les cieux. Les citoyens des mondes conquis étaient emplis d'effroi alors qu'ils observaient, impuissants, l'arrivée des Mandaloriens à dos de bes'uliik.

Lourdement blindés, les droïdes de guerre Basilisks pouvaient facilement transporter un guerrier Mandalorien dans l'atmosphère d'une planète. Les droïdes étaient également conçus pour transporter de puissantes armes lourdes, et leurs extrémités peuvent être utilisées en combat de mêlée ou pour détruire des obstacles.

Bien que les bes'uliiks aient été conçus comme les armes de destruction ultimes, les Mandaloriens considéraient également ces droïdes semi-intelligents comme de proches compagnons. L'attachement des Mandaloriens aux bes'uliiks a rendu leur défaite lors des Guerres Mandaloriennes encore plus difficile. En effet, les conditions de leur reddition sur Malachor V imposaient la destruction des droïdes de guerre Basilisk sur les ordres de Revan, le Chevalier Jedi. Cependant, quelques bes'uliiks ont survécu à la purge, certains Mandaloriens ayant secrètement refusé de se soumettre aux ordres de Revan.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​basilisk_war_droid

Bes'uliik : les droïdes de guerre Basilisk
HistoireBoth17.2.0

Bombe quantique

Développée par des chercheurs Arkaniens en quête d'une source d'énergie alternative, la bombe quantique tranche les connexions des particules élémentaires à l'échelle subatomique, qui déclenche une réaction en chaîne exponentielle qui détruit toute matière entrant avec laquelle elle entre en contact. Le rayon d'explosion dépend des variances aléatoires des probabilités quantiques et peut s'étendre de 20 000 à 50 000 kilomètres.

À cause de cette imprévisibilité, les bombes quantiques sont rarement utilisées lors de campagnes militaires. Koth fut aux premières loges d'une destruction pareille durant la campagne militaire visant à conquérir le monde de Denon, aligné avec la République. Le carnage s'abattit sur la flotte de Denon. S'ensuivit l'ordre d'ouvrir le feu sur les civils qui le poussa à renoncer à son commandement et se retourner contre Zakel.

Suite à cet événement, Koth reconnut que les applications des bombes quantiques allaient au-delà de l'usage militaire. En installant un engin de ce type à bord du Cénotaphe et en intégrant un mécanisme de déclenchement à ses systèmes, il mit au point la sécurité ultime si le vaisseau venait à tomber aux mains de l'ennemi.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​quantum_bomb

Bombe quantique
HistoireBoth15.0.0

Brise-monde

À l'ère des boucliers planétaires, le moyen le plus simple de conquérir un monde consiste à mettre le pied à terre. Mais même les contingents d'infanterie les plus conséquents peuvent se heurter à un environnement hostile ou des obstacles infranchissables. C'est pourquoi l'Empire éternel a mis au point le Brise-monde.

Imposants véhicules blindés, les Brise-monde sont envoyés afin d'ouvrir la voie aux troupes au sol durant la première phase de l'invasion planétaire. Ces machines automatisées de destruction environnementale peuvent déraciner ou brûler les arbres, briser les rochers, aplanir les collines et même creuser à travers les montagnes, ce qui leur a valu le sobriquet de "tracteurs de la mort".

Les tentatives visant à convertir les Brise-monde en armes ont échoué ; leur masse les rend en effet trop lents et pénibles à manouvrer pour suivre l'avancée du front. Toutefois, les soldats ennemis suffisamment imprudents pour approcher des tracteurs de la mort paient généralement leur erreur au prix fort.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​world_thrasher

Brise-monde
HistoireBoth15.0.0

Brise-os

Le rancor féroce connu sous le nom de Brise-os est l'animal de compagnie de Karagga le Hutt, ainsi que son combattant. Descendant d'une longue lignée de rancors de combat à l'esprit de compétition, Brise-os est le champion de l'arène de Karagga. Il reste invaincu depuis sa première victoire, le jour où il a tué son géniteur, le champion précédent, alors qu'il n'avait que sept mois.

La plus grande victoire de Brise-os remonte au jour où l'ennemi juré de Karagga, Jorsooda le Hutt, avait parié que les trois vorantiki dont il venait de faire l'acquisition pourraient détruire le rancor adoré de Karagga. Affamés, excités et gavés de dopants, les vorantiki ont foncé dans l'arène. Une minute plus tard, Brise-os se dressait victorieux au-dessus du corps de ses adversaires. Sa victoire impressionnante fut récompensée par un festin particulièrement savoureux avec au menu le très surpris Jorsooda le Hutt.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​bonethrasher

Brise-os
HistoireBoth501.1.0

Cademimu 5

La cinquième planète du système Cademimu est le "coffre militaire de la Bordure Extérieure", un rouage essentiel des défenses de la République. Colonisée pour servir de point de cheminement aux patrouilles militaires de l'espace intersidéral, la population de Cademimu a augmenté de façon spectaculaire suite à la découverte du couloir d'hyperespace de la voie Celanon... une découverte qui fit passer Cademimu du stade d'obscure halte à celui de plateforme commerciale majeure.

La localisation de Cademimu lui confère également une grande importance stratégique, et, en conservant ses traditions militaires et commerciales, la République commença à y entreposer son matériel de guerre planétaire. En cas de conflit militaire, les batteries de missiles planétaires de Cademimu et tout autre armement peuvent être transportés sur n'importe quel système nécessitant de lourdes défenses. Lors de la Grande Guerre, ses réserves furent épuisées deux fois, mais depuis le Traité de Coruscant, elles furent reconstituées pour dépasser leur ancien niveau.

Category: Histoire

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​cademimu.​area_codex

Cademimu 5
HistoireBoth201.0.0

Camp d'entraînement des mercenaires

Entrée de codex - Centre d'entraînement des mercenaires

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​mercenary_training_facility

Camp d'entraînement des mercenaires
HistoireBoth1.0.0

Centre de rééducation impérial

Entrée de codex - Centre de rééducation impérial

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_re_education_center

Centre de rééducation impérial
HistoireBoth1.0.0

Chiss sensibles à la Force

Le peuple Chiss compte des individus sensibles à la Force, bien que cela soit extrêmement rare. Les personnes sensibles à la Force sont gravement stigmatisées chez les Chiss, car beaucoup considèrent cette exception comme une anomalie génétique qu'il convient de purger. La plupart des Chiss sensibles à la Force se donnent du mal pour cacher leurs honteuses aptitudes.

Quand l'Ascendance découvre un individu sensible à la Force, les conséquences à prévoir dépendent de son statut social et de son arbre généalogique. Les Chiss d'origine modeste sont bannis, alors que l'on autorise généralement ceux issus des classes supérieures à suivre un traitement neutralisant leurs pouvoirs, mêlant chirurgie et médicaments. Tout Chiss surpris en train de manier la Force sur le territoire de l'Ascendance finit exécuté sans autre forme de procès. Les Chiss souhaitant affuter leurs compétences doivent abandonner leurs familles et tenter leur chance chez les Sith ou les Jedi.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​copero.​force_sensitive_chiss

Chiss sensibles à la Force
HistoireBoth15.6.0

Commerce dans la Zone libre

Le port fantôme d'Asile est plus qu'une station-étape pour les exclus de Zakel fuyant les persécutions politiques. Bon nombre de planètes à travers la galaxie souffrent sous la domination de l'Empire éternel et leurs réfugiés n'ont que peu de lieux sûrs où s'abriter. Aux yeux des fugitifs sans famille ni amis, la Zone libre d'Asile est l'un des rares endroits où ils peuvent mettre la main en toute fiabilité sur ce dont ils ont besoin pour survivre.

Tout, de la pâte nutritive lyophilisée arconnienne aux détonateurs thermiques à haut rendement, se vend et s'achète quelque part dans la Zone libre, mais les bénéfices pour les usagers s'arrêtent là. De grandes dépenses séparent les visiteurs d'Asile des biens qu'ils souhaitent acquérir. Les contrebandiers et les gangsters qui contrôlent la Zone libre demandent des sommes exorbitantes pour leurs marchandises, forçant des gens déjà désespérés à se livrer à des actes de brutalité encore plus extrêmes. De fait, la plus grande partie des actes criminels violents d'Asile sont commis par des réfugiés se dépouillant les uns les autres afin de financer leurs achats dans la Zone libre.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​commerce_in_free_zone

Commerce dans la Zone libre
HistoireBoth14.0.0

Conditionnement de Vaylin

Alors qu'elle n'était qu'une enfant, Vaylin montrait déjà les signes d'un pouvoir extraordinaire. Craignant qu'elle ne cherche à le supplanter, Valkorion emprisonna sa fille tout en cherchant un moyen de brider son pouvoir.

Suite à des expériences barbares et un conditionnement mental, le subconscient de Vaylin fut entraîné à réagir à une phrase-clé : "Prosterne-toi devant le dragon de Zakel". Quand ces mots sont prononcés par son père, ils empêchent Vaylin de déchaîner son pouvoir et la piègent temporairement dans une prison mentale indestructible.

Quoiqu'efficace, il est probable que ce conditionnement ait aggravé les tendances violentes de Vaylin et contribué à son instabilité mentale. Alors qu'il tentait de contenir la rage de sa fille, Valkorion la transforma ainsi en monstre.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​vaylins_conditioning

Conditionnement de Vaylin
HistoireBoth15.0.0

Créateur d'apparence

Fine fleur des modificateurs d'apparence, les tous nouveaux kiosques "Créateur d'apparence" d'AestheTech sont rapidement devenus numéro un de l'industrie de la beauté et de la cosmétique. Simples applications de coupes de cheveux et de maquillage ou modifications corporelles complètes, AestheTech Incorporated vous promet que ses technologies exclusives pourront concrétiser toutes vos envies de transformation physique rapidement et sans douleur.

Même si les spécifications techniques exactes de ces kiosques restent strictement confidentielles, les processus de modification corporelle utilisés ont été approuvés par toutes les plus grandes organisations médicales et sanitaires. Leurs résultats incomparables en ont fait des outils particulièrement populaires auprès des membres de l'élite de la galaxie, permettant à nos clients les plus riches de choisir une nouvelle apparence unique et exotique à chaque événement social.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​other.​cosmetic_kiosk

Créateur d'apparence
HistoireBoth12.1.0

Darvannis

Depuis sa découverte il y a cinq cents ans par des vendeurs d'épice, l'existence de la planète Darvannis s'est résumée à une note en bas de la plupart des cartes stellaires de la galaxie. Située dans le secteur Calaron, dans l'espace Hutt, la planète n'a pas de ressources lucratives ni d'espèce autochtone inhabituelle. Un champ d'astéroïdes dense complique toute approche de la planète, ce qui fait que la plupart des navigateurs évitent complètement Darvannis.

Cette obscurité complète a fait de Darvannis une retraite prisée par les membres du Cartel des Hutts désireux de ne pas attirer l'attention. La surface aride de ce monde est ponctuée de villas petites mais prospères et vit au rythme du trafic florissant d'armes illégales et d'autres produits du marché noir.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​scum_and_villainy.​lore.​darvannis

Darvannis
HistoireBoth502.0.0

Denova

Planète récemment découverte dans le secteur Ojoster, Denova est recouverte de forêts denses et de majestueuses montagnes. Des traces de ruines anciennes en parsèment la surface, mais leur histoire demeure inconnue. Les forces de la République arrivées en reconnaissance sur l'astre se sont avant tout focalisées sur ses importants gisements de baradium, dont le minerai sert à confectionner des explosifs parmi les plus puissants de la galaxie.

Bien déterminée à garder la main sur cette formidable ressource, mais limitée en effectifs militaires, la République a engagé une armée de mercenaires pour protéger Denova et parer à toute attaque de l'Empire sur ses mines. Le groupe de mercenaires, connu sous le nom de Guerroyeurs et mené par un vétéran Trandoshan dénommé Kephess, était prétendument constitué d'hommes fiables et dévoués. Cela ne les a pourtant pas empêchés de retourner leur veste au profit d'une armée de renégats impériaux, dans le but de s'approprier la planète.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x2.​lore.​denova

Denova
HistoireBoth501.2.0

Division de recherche de la République

Entrée de codex - Division de recherche de la République

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​republic_research_division

Division de recherche de la République
HistoireBoth1.0.0

Droïde réplicateur

Instrument au cour du réseau d'espionnage du célèbre Linceul, le droïde réplicateur est capable d'utiliser ses projecteurs holographiques et ses modulateurs vocaux pour endosser l'identité de toute forme de vie organique ou synthétique stockée dans ses banques de données. Si l'origine réelle des droïdes réplicateurs demeure incertaine, d'aucuns prétendent que le Linceul serait tombé par hasard sur une technologie alien, dont il se serait servi pour bâtir son empire clandestin.

La République et l'Empire ont investi massivement dans des projets de recherche visant à créer leur propre version du droïde réplicateur, avec un succès relatif. Lors des rares occasions où un droïde réplicateur du Linceul a été identifié et capturé intact, ses protocoles d'autodestruction ont chaque fois grillé ses circuits afin de préserver les secrets de son maître.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​replicator_droid

Droïde réplicateur
HistoireBoth14.7.0

Droïdes chercheurs souterrains

Il existe plusieurs modèles de droïdes chercheurs à travers la galaxie, mais peu d'entre eux peuvent rivaliser avec l'aspect polyvalent et la résistance de ces modèles surnommés "taupes" par leurs utilisateurs. Les droïdes chercheurs souterrains sont construits avec des composants en duracier de la meilleure qualité qui soit, et programmés pour la dangereuse tâche de creuser le sol et la roche, pour surveiller les zones souterraines et pour remonter des objets considérés comme étant de valeur selon leurs paramètres d'analyse.

Les droïdes chercheurs souterrains sont utilisés avec succès dans des endroits aussi variés que la Mer de Dunes de Tatooine et les montagnes de Juran d'Aldérande. Une pillarde des plus ingénieuses a modifié son droïde chercheur pour qu'il creuse en pleine mer et effectue des fouilles sur Manaan. Un requin Firaxan affamé a avalé le droïde tout entier, mais n'a pas survécu assez longtemps pour le digérer. Après cela, la pillarde a pu manger à sa faim pendant des semaines.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​seeker_droid.​lore.​subterranean_seeker_droids

Droïdes chercheurs souterrains
HistoireBoth12.0.0

Droïdes de Iokath

Dans nombre de sociétés technologiquement avancées, les droïdes sont conçus pour remplir une multitude de tâches banales. Les organiques à l'origine de Iokath s'emparèrent de cette idée et fabriquèrent un vaste éventail de serviteurs mécaniques pour faire vivre leur monde artificiel. Des droïdes d'entretien et compacteurs furent créés pour entretenir les espaces verts, des droïdes de fouilles furent mis au point pour nettoyer le Jardin de Chromium, des purificateurs furent installés afin de garantir protection et sécurité, et des droïdes d'assistance furent produits pour entretenir et réparer tout le système.

Lorsque leurs maîtres organiques s'éteignirent, la raison d'être de ces droïdes serviteurs commença à changer. À mesure que les nouvelles générations évoluaient, leur fonction d'origine passa de la préservation de Iokath à l'agression de toute entité étrangère.

Cette xénophobie galopante finit par aboutir à l'armement de chaque droïde de Iokath, jusqu'à atteindre son point culminant avec la création du droïde Colosse, une machine de guerre dotée d'une puissance de feu capable d'éliminer une armée tout entière.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​droids_of_iokath

Droïdes de Iokath
HistoireBoth15.0.0

Droïdes ÉPHÉMÉRIS

L'Empire éternel de Zakel ne dispose pas d'une population de citoyens loyaux suffisante pour armer totalement ses milliers de vaisseaux de guerre, encore moins les stations de combat gigantesques que sont les Forteresses stellaires. La solution : les droïdes "ÉPHÉMÉRIS", des machines avancées multitâches capables de manouvrer l'ensemble des systèmes vitaux d'une Forteresse stellaire opérationnelle, et servant également de contre-mesures défensives au cas où le commandement organique serait frappé d'incapacité.

Bien que souvent considérés, à tort, comme des intelligences artificielles entièrement fonctionnelles, les droïdes ÉPHÉMÉRIS sont incapables d'action indépendante. Ces machines hybrides combinent simplement les meilleures fonctionnalités des droïdes mathématiques de classe 1, des droïdes d'administration de classe 3 et des droïdes assassins de classe 4 sous un seul châssis, meurtrier et efficace. Détruire un droïde ÉPHÉMÉRIS ne neutralisera pas une Forteresse stellaire, mais les défaillances des systèmes qui en résulteront réduiront considérablement la menace présentée par la station de combat envers la planète autour de laquelle elle orbite.

Category: Histoire

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​ephemeris

Droïdes ÉPHÉMÉRIS
HistoireBoth604.0.0

Droits des droïdes

Les droïdes ont-ils des sentiments ? Si c'est le cas, ne devraient-ils pas avoir les mêmes droits que les autres êtres doués d'émotions ? Posséder un droïde équivaut-il à posséder un esclave ? Ce sont autant de questions qui se posent depuis que les premiers droïdes intelligents ont été programmés.

Pour l'Empire, dans lequel l'esclavage fait partie intégrante de la culture, le sujet des droits des droïdes n'a aucun sens : la seule différence entre un droïde et un esclave, c'est son prix. La République, cependant, a dû répondre à cette question il y a presque quatre siècles, quand la demande d'une proposition de loi sur les droits des droïdes se fit plus pressante. Les tentatives de faire passer la loi prirent fin de façon soudaine avec la Grande Révolution des droïdes, qui fut aussi brève que violente. La question se pose toujours aujourd'hui.

Les droïdes eux-mêmes, aux rares occasions où on leur laisse la parole, sont divisés sur le sujet. Certains acceptent sans se poser de questions d'appartenir à un maître et de le servir, comme étant la fonction naturelle d'un droïde. D'autres, généralement ceux qui ont été maltraités, affirment que certains dispositifs comme les boulons entraveurs ont le même effet que des colliers électriques sur des êtres organiques, et sont donc tout aussi méprisables. Le fait que les droïdes dont la mémoire n'est pas régulièrement nettoyée semblent développer une personnalité ne fait qu'alimenter le débat.

Category: Histoire

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​droid_rights

Droits des droïdes
HistoireBoth481.0.0

Enfants de l'Empereur : une histoire sinistre

Les quelques personnes qui connaissaient l'existence des Enfants de l'Empereur pensaient qu'il s'agissait d'une création relativement récente de l'Empereur Sith, Vitiate. En vérité, ce projet obscur a été conçu par une mystérieuse inventrice et scientifique Sith connue sous le nom de « Dark Nol », des siècles avant que les Enfants ne soient découverts.

Selon Dark Malgus, l'Empereur avait le pouvoir de créer de nouveaux Enfants, mais c'est Nol qui développa leur méthode d'endoctrinement. Lorsque l'existence des Enfants fut dévoilée, le processus avait évolué et consistait à imprégner les nourrissons d'une part du pouvoir considérable de l'Empereur, les transformant en « vaisseaux » dont il pouvait posséder le corps et l'esprit.

Au fil des ans, suffisamment d'« Enfants » avaient été créés pour former une véritable armée d'esclaves. Chacun d'entre eux pouvait être contrôlé par l'Empereur dès qu'il le souhaitait. Ces pantins infiltrèrent dans le plus grand secret plusieurs organisations de la galaxie, y compris l'Ordre Jedi.

Pour l'Empereur, les Enfants perdirent leur utilité quand leur chef, un Maître Jedi totalement inconscient de ce qu'il était, fut exposé. Des années plus tard, après la destruction complète de chaque incarnation de l'Empereur Sith, les Enfants de l'Empereur restants furent définitivement libérés de son influence.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​digging_deeper.​children_of_the_emperor

Enfants de l'Empereur : une histoire sinistre
HistoireBoth17.1.0

Entrepôt à gadgets des Services Secrets de l'Empire

Entrée de codex - Entrepôt à gadgets des Services Secrets de l'Empire

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_intelligence_gadget_warehouse

Entrepôt à gadgets des Services Secrets de l'Empire
HistoireBoth1.0.0

Espèces intrusives sur Dantooine

« Bon sang, Krupo ! Je vous avais dit à quel point je tiens à mes bébés et vous, vous faites s'écraser le vaisseau avec eux à son bord ! Jayse a dit que je devrais m'estimer heureux que tout le monde s'en soit sorti indemne, mais si vous ne me ramenez pas mes trésors, vous allez regretter de ne pas avoir brûlé dans ce vaisseau !

Voici la liste des disparus. Ne songez même pas à revenir me voir tant que vous ne les aurez pas tous retrouvés. Ce misérable caillou recouvert d'herbe n'est pas fait pour mes petits chéris. Ils doivent être terrorisés, tout seuls, sans leur papa... Alors vous avez intérêt à les retrouver fissa si vous ne voulez pas que je vous arrache la tête, espèce de fils de murglak !

-Rox, Yug et Wa-Vendeg (des skar-klas, je les ai dressés moi-même !)
-Flappy et Fuzzy (mon xuvva avec lequel j'ai gagné un prix)
-Spike et Vieux Cronchy (mes zeldrates adorés)

Ils valent tous plus cher que votre maudite carcasse, alors s'il en manque UN SEUL, je vous garantis que vous deviendrez l'ennemi des Lames Nova ! »
--Extrait d'un message de Yarvok, le chef des Lames Nova, envoyé à un dompteur de créatures.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​secrets_of_the_enclave.​invasive_species

Espèces intrusives sur Dantooine
HistoireBoth16.3.0

État des lieux de la galaxie

Avec l'arrivée soudaine de l'Empire éternel, la galaxie a été littéralement bouleversée. La Flotte éternelle a frappé simultanément l'Empire Sith et la République, en s'attaquant dans un premier temps à leurs chantiers navals, avant de venir couper leurs lignes de ravitaillement. En l'espace de quelques mois, Dromund Kaas et Coruscant ont été mises sous blocus. Privé des qualités de meneur de Dark Marr, le Conseil Noir se lança dans une contre-attaque précipitée contre les forces d'Arcann et fut finalement vaincu. La plupart des membres du Conseil furent tués, mais certains disparurent dans des recoins inconnus de la galaxie. Une fois la poussière retombée, seule demeurait Dark Acina et cette dernière se désigna rapidement comme la nouvelle Impératrice Sith. Même confrontée à cette nouvelle menace, le Chancelier Suprême Saresh ne parvint pas à mettre de côté sa rancune envers l'Empire. Elle tenta de mener une guerre contre ses deux ennemis, mais elle échoua, ce qui coûta la vie à des millions de citoyens de la République. En fin de compte, le Sénat évinça Saresh afin de négocier un traité de paix avec Arcann. Elle n'est plus officiellement Chancelier Suprême, mais elle continue à diriger depuis les ombres. Les deux camps sont contraints de payer un tribut à Zakel et sont techniquement sous le coup d'un cessez-le-feu, mais cela ne les empêche pas d'essayer discrètement de s'éliminer entre eux. Tant que les tributs sont versés en temps et en heure, Arcann laisse les combats se poursuivre.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​state_of_the_galaxy

État des lieux de la galaxie
HistoireBoth14.0.0

Fantôme de Force

Tôt ou tard, la mort vient chercher son dû ; les Jedi et les Sith n'y font pas exception. Certains maîtres de la Force semblent néanmoins avoir trouvé le moyen de résister à l'appel de l'éternité et de perdurer en tant qu'essence de leurs existences passées. Sous cette forme, ils sont capables de communiquer avec les vivants et de guider (ou de manipuler) leurs vieux amis et leurs anciens ennemis.

L'exemple le plus notable de toute l'histoire Sith est celui de Dark Vax, membre éminent du Conseil Noir. Après sa mort, elle fut incapable de se départir du pouvoir et de l'influence dont elle jouissait durant sa vie. Lorsque son fils s'empara de son siège délaissé au Conseil et obtint le titre de Dark Arrid, elle commença à le manipuler en coulisses, se servant de lui comme d'une marionnette pour poursuivre ses propres projets. Quatre années s'écoulèrent avant que le Conseil ne prenne conscience que le jeune Dark Arrid n'était que le porte-parole de l'esprit de sa mère.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​force_ghost

Fantôme de Force
HistoireBoth14.2.0

Faussaires d'identité

Quand les malfrats de la galaxie ont besoin d'une issue de secours fiable, ils mettent leur sort entre les mains habiles, mais onéreuses, d'un faussaire d'identité. Créatifs, intelligents et pleins de ressources, ces faussaires peuvent modifier l'identité de n'importe qui moyennant une belle somme d'argent. Un faussaire d'identité expérimenté peut même modifier un code génétique. Il faut des années de pratique pour arriver à un tel niveau de maîtrise et beaucoup de faussaires se considèrent comme des artistes et des scientifiques certes non-conventionnels.

Le piratage des identités étant une activité hautement illégale, les faussaires sont connus pour vivre dans la clandestinité. Isolés du monde extérieur, ces excentriques ont parfois tendance à développer un déséquilibre mental. L'exemple le plus célèbre est Dalan Reid, un faussaire vétéran qui, après douze ans d'isolement, a commencé à construire des dizaines de répliques d'une chanteuse de l'HoloNet, Viella Zall, en utilisant la faune locale. Reid se fit attraper quand il utilisa ses clones de Viella pour donner un concert improvisé sur Tatooine.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​identity_slicers

Faussaires d'identité
HistoireBoth14.3.0

Flèches à éclairs

Les flèches à éclairs de Dromund Kaas surplombent les jungles obscures de la planète, attirant à elles les éclairs mortels qui frappent inlassablement ce monde balayé par les orages. Les flèches protègent les forces terrestres de la foudre tout en exploitant l'énergie électrique de l'orage pour alimenter Kaas City.

Les flèches à éclairs furent conçues par Renigus Wight, un ancien commandant du Service de Récupération Impérial. Renigus dirigeait une mission d'excavation dans les jungles de Dromund Kaas lorsqu'un violent orage éclata au-dessus des ouvriers. Ses officiers, qui couraient s'abriter, furent trop lents. Un unique éclair terrassa toute son équipe, composée de 49 officiers, chercheurs et esclaves. Renigus fut le seul survivant. Souffrant en effet d'une entorse à la cheville, il se fit distancer par ses hommes paniqué et échappa donc de peu au foudroiement.

Suite à cet incident, Renigus se retira du service actif pour concevoir la première flèche à éclairs, un système de sécurité capable de protéger les futures expéditions impériales de la tourmente.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​lightning_spires

Flèches à éclairs
HistoireBoth15.0.0

Flotte éternelle : combat

Depuis la cour martiale de l'Amiral Dannis Veriga, Flotte de la République :

Quand la Flotte éternelle est venue s'en prendre à Aldérande, nous pensions que nous étions prêts. La République s'attendait à une invasion navale. Nous avons eu un massacre.

L'ennemi a surgi de l'hyperespace sans prévenir. Ils étaient des centaines, formant un gigantesque mur de vaisseaux qui se déplaçaient comme un seul. Je n'avais jamais vu une formation aussi fluide. Quand nous abattions un vaisseau, les autres comblaient le trou. Comme si la flotte pansait une blessure.

Rien ne pouvait les arrêter. Nous nous sommes battus de toutes nos forces, sans parvenir à infliger plus qu'une petite égratignure à l'ennemi. C'était comme si la flotte toute entière était pilotée par un seul homme.

Alors oui, j'ai ordonné notre repli. Et malgré cela, à peine la moitié de nos troupes a survécu. Rien ne peut les arrêter. À quoi bon mourir en vain ?

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​eternal_fleet_combat

Flotte éternelle : combat
HistoireBoth14.6.0

Forteresse stellaire

Après sa campagne victorieuse à travers l'espace de la République et de l'Empire Sith, Arcann déploya d'énormes stations de combat en orbite des planètes qu'il désirait le plus contrôler. Ces Forteresses stellaires sont alimentées par des générateurs solaires capables de ventiler leur excès de plasma sur la planète en dessous. La menace d'une dévastation instantanée prend en otage les populations de ces mondes et sert d'avertissement à quiconque souhaiterait attaquer la forteresse.

Chacun des mondes réduits en esclavage a ses propres histoires quant à la vie sous l'ombre oppressante d'une Forteresse stellaire. Certaines accusent les stations de disperser fléaux et maladies dans leur environnement, d'autres évoquent le sort d'amis carbonisés depuis l'orbite pour avoir osé exprimer leur opinion sur Arcann ou Zakel. Que cela soit vrai ou pas, la galaxie ne connaîtra plus jamais la liberté jusqu'à ce que les Forteresses stellaires d'Arcann soient toutes détruites.

Category: Histoire

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​area_codex

Forteresse stellaire
HistoireBoth604.0.0

GEMINI : Esprit collectif

Pour faciliter leur contrôle, les droïdes GEMINI fonctionnent avec une seule conscience collective. Lorsque le Trône éternel donne un ordre, celui-ci n'est pas envoyé à un droïde individuel, mais à l'esprit collectif qui l'affecte à l'unité la mieux adaptée. Chaque droïde a un sens limité de l'individualité et agit plus comme l'appendice d'un cerveau singulier que comme un individu connecté à un réseau.

Les droïdes GEMINI partagent leurs pensées, leurs réactions et leurs instincts. Lorsque les récepteurs de douleur d'une unité s'affolent, toute la flotte GEMINI le ressent. La destruction d'un GEMINI est ressentie par toute la flotte. L'existence d'un droïde ne s'arrête pas avec sa désactivation. Sa conscience est absorbée dans l'esprit collectif pour être redistribuée. Si aucun nouveau châssis n'est disponible, la conscience reste dans l'esprit collectif, en attente. L'unité de capitaines de la Flotte éternelle peut vivre indéfiniment, à moins que chaque unité GEMINI soit détruite.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​gemini_hive_mind

GEMINI : Esprit collectif
HistoireBoth14.6.0

Générateur de masse d'ombre

"La menace que représentent les signatures hyperspatiales des corps célestes, ou des "masses d'ombre", n'est pas anodine. Bien que ces phénomènes soient naturels, le pouvoir dévastateur de la masse d'ombre peut être généré manuellement, si quelqu'un en avait envie. Tout ce qu'il faut, c'est un inventeur de talent... un inventeur que le nombre de vies perdues suite à un tel cataclysme ne ferait pas flancher.

Cela a déjà été fait, il y a plus de trois cents ans. Par désespoir, ou malveillance, c'est impossible à dire, et afin de mettre fin aux Guerres Mandaloriennes, Revan avait ordonné au général Jedi Meetra Surik et à Bao-Dur, un spécialiste technique de l'Ordre, d'activer un générateur de masse d'ombre au-dessus de Malachor V.

Malachor a été réduite à une collection éclatée de déserts brisés. Les vaisseaux au cour d'une bataille spatiale au-dessus de la planète, Mandaloriens, de la République, Jedi... tous ont été écrasés, comme des puces, sur la surface éventrée de Malachor. Mais Dark Nihilus, Seigneur de la Faim, n'avait pas simplement survécu à la catastrophe... il avait évolué. Nihilus avait transcendé les atrocités infligées à sa forme physique et était apparu comme l'incarnation d'un pouvoir brut.

On pourrait alors se demander ce qui se passerait si un Sith, possédant ma puissance et ma force du côté obscur, venait à être purifié par le chaos d'une masse d'ombre... Qu'en resterait-il ?

--Anciennes notes de recherche appartenant au Seigneur Kanoth, un alchimiste Sith

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​operation.​r4.​mass_shadow_generator

Générateur de masse d'ombre
HistoireBoth17.0.2

Harpon de déploiement avancé (HDA)

Arme vaisseau-vaisseau hybride et système d'amarrage hostile, le HDA ou « harpon » est un câble d'attache blindé lancé dans la coque du vaisseau cible pour l'empêcher de manouvrer et de s'enfuir. Une fois en place, le câble d'attache constitue un tube d'amarrage extensible pour le déploiement rapide des troupes, de l'équipement d'intrusion et de l'artillerie lourde.

Un prototype de cette technologie a été utilisé dans plusieurs opérations de sauvetage à succès pour extraire du personnel de vaisseaux corrompus. Encouragées par ces premiers résultats, plusieurs organisations militaires privées ont décidé d'explorer les applications au combat élargies du système HDA.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​harpoon

Harpon de déploiement avancé (HDA)
HistoireBoth16.2.0

Histoire de la galaxie 94 : Le pillage de Coruscant

Rien ne semblait pouvoir enrayer l'avènement de l'Empire Sith. La République avait essuyé de lourdes pertes, et de nombreuses planètes n'hésitaient pas à se rebeller pour tirer leur épingle du jeu. Par conséquent, lorsque l'Empire Sith a soudain proposé de négocier un traité de paix, le Sénat Galactique a haussé les sourcils... Pourtant, le Chancelier Suprême ne pouvait pas laisser passer une occasion de mettre fin à la guerre.

Les deux camps ont envoyé des délégations sur Aldérande, mais dans un brusque coup d'éclat, l'Empire a lancé l'attaque sur Coruscant et pris la planète en otage. Le Chancelier Suprême fut forcé de signer le Traité de Coruscant dicté par l'Empire, mettant fin aux hostilités et actant la cession de plusieurs planètes en apparence insignifiantes.

Nombre de Sith, dont Dark Malgus, étaient fous de rage. Selon eux, le traité se résumait à une ruse habile : l'accord de paix n'avait aucun intérêt à leurs yeux. Du côté de la République également, beaucoup voyaient en ce traité un moyen de gagner du temps avant le coup de grâce. Le Traité de Coruscant avait était signé... quant à la garantie de paix, c'était une toute autre histoire.

Category: Histoire

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​other.​galactic_history_94

Histoire de la galaxie 94 : Le pillage de Coruscant
HistoireBoth603.2.0

Histoire de la galaxie 95 : Début d'une guerre froide

Le Traité de Coruscant à présent signé, la guerre était officiellement finie. Mais il fallait du temps pour rapatrier les vastes armées. Parallèlement, bon nombre de ressortissants des deux camps refusaient de croire au Traité de Coruscant, ou de s'y conformer. Au cours des mois qui suivirent, de nombreux affrontements eurent lieu, dont un attentat à la bombe sur la tour du Sénat.

La République avait gagné un répit. Bien que la guerre avait diminué ses forces militaires, la République se mit discrètement à assigner des ressources à l'entraînement de Forces Spéciales d'élite. Pointé du doigt pour ne pas avoir empêché le pillage de Coruscant, l'Ordre Jedi s'est retiré sur son ancestrale planète d'origine, Tython. Là-bas, en secret, il pourrait se reconstruire.

Quant à l'Empire Sith, dont les ressources n'étaient plus accaparées par la conquête galactique, il s'appliquait à sécuriser ses nouvelles possessions, pour la plus grande joie de ses citoyens. Une question restait cependant en suspens : pourquoi l'Empire Sith n'avait-il pas détruit la République tant qu'il en avait l'occasion ? La galaxie était entrée dans une période de paix incertaine, les deux camps aux aguets de la moindre trahison.

Category: Histoire

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​other.​galactic_history_95

Histoire de la galaxie 95 : Début d'une guerre froide
HistoireBoth603.2.0

HK-24

La série de droïdes assassins HK-24 fut produite à grande échelle pour la première fois par la Corporation Czerka plus de trois cents ans avant le Traité de Coruscant. Alors que la menace d'une invasion mandalorienne de grande envergure se profilait, Czerka fit la promotion de ses unités HK-24 auprès des différents gouvernements planétaires de la République comme moyen de défense contre les impitoyables Néo-croisés. Toutefois, Czerka avait fortement surestimé la demande, et les pertes financières qui en résultèrent les obligèrent à interrompre la production.

Pour amortir une partie de ses investissements, Czerka vendit l'ensemble des droïdes HK-24 à Arkoh Adasca, dirigeant de la société de bio-ingénierie Adascorp. Adasca se servit des droïdes comme gardes personnels, chasseurs de primes et assassins pour mener à bien divers stratagèmes, dont l'enlèvement d'un ancien employé d'Adascorp et la vente de bêtes géantes connues sous le nom d'exogorths en tant qu'armes.

Les plans d'Adasca furent finalement déjoués, et la plupart des unités HK-24 furent détruites en même temps que leur maître. Les quelques droïdes survivants furent confisqués et mis au rebut par les forces de l'ordre de la République avant la mort d'Adasca. Des rumeurs circulent selon lesquelles l'un des droïdes, qui avait été appréhendé pour avoir harcelé des civils sur Nouane, aurait été incarcéré et oublié sur le monde-prison de Belsavis, bien que ces informations n'aient jamais été confirmées.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​chains_in_the_dark.​hk_24

HK-24
HistoireBoth17.4.0

Holo-sabacc

La tricherie va de pair avec les parties de sabacc au niveau tant amateur que professionnel depuis longtemps. Si les propriétaires de casino tolèrent ces pratiques sources de profits, Jar'ga le Hutt avait trouvé une parade. Il avait fait fabriquer une version de sabacc entièrement jouée par holo, supprimant ainsi les cartes physiques. Quand Jar'ga dévoila la première table d'holo-sabacc dans un casino de Nar Shaddaa, cela suscita un engouement galactique. Rapidement, tous les casinos de l'espace connu s'équipèrent d'au moins une table d'holo-sabacc.

Bien évidemment, cela ne freina pas le moins du monde les tricheurs. Les pirates se mirent aussitôt au travail pour créer des holo-cartes truquées et modifier les algorithmes des cartes. Il est aujourd'hui possible de se procurer des systèmes d'holo-sabacc truqués sur le marché noir des principaux mondes. Jar'ga lui-même possède une table d'holo-sabacc truquée cachée dans son casino, configurée, bien évidemment, de façon à avantager le donneur.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​holo_sabacc

Holo-sabacc
HistoireBoth14.3.0

Holocron de Dramath

Tous les holocrons sont conçus à partir d'une technologie complexe mais élégante : un maillage de cristaux organiques tissés à l'échelle microscopique. Le maillage cristallin peut stocker une grande quantité d'informations, tout en reproduisant l'apparence et la personnalité du créateur de l'holocron afin de proposer un gardien à même de guider les disciples durant leur apprentissage.

Dans sa jeunesse, Valkorion, aussi connu sous le nom de Tenebra, trouva un moyen de corrompre le maillage afin qu'il puisse capturer l'esprit de puissants utilisateurs de la Force et les piéger dans une cage métaphysique. Il utilisa cette arme contre Dramath, son père despotique, et le piégea à l'intérieur d'un holocron pendant des siècles.

Toutefois, la technologie pervertie que Valkorion avait utilisée pour vaincre son père pouvait également être retournée contre lui, emprisonnant à jamais son esprit immortel... ou l'anéantissant purement et simplement.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​dramaths_holocron

Holocron de Dramath
HistoireBoth15.0.0

Hylo Visz et le Cénotaphe

En sa qualité de spécialiste du milieu de la pègre, Hylo Visz fait partie intégrante de l'équipage du Cénotaphe. Toutefois, coordonner les opérations de contrebande et les incessants convois de ravitaillement de l'Alliance peut se révéler monotone. Hylo se languissait en secret de son passé mouvementé : adrénaline, aventures et gloire. Elle s'ennuyait ferme... jusqu'à ce qu'on lui propose le commandement du Cénotaphe.

Reprenant là où le précédent capitaine, Koth Vortena, s'était arrêté, elle apprit à piloter le vaisseau et se plongea dans sa mécanique interne. Elle eut l'agréable surprise de constater que l'appareil était un véritable bijou technologique d'origine alien, une relique comme elle n'en avait jamais vu. Hylo se mit en tête de libérer le plein potentiel du vaisseau, un défi digne d'elle qui garantissait une loyauté indéfectible envers la cause de l'Étranger.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​hylo_visz_and_the_gravestone

Hylo Visz et le Cénotaphe
HistoireBoth15.0.0

Hyperportes des Gree

Même les Gree ne comprennent pas vraiment la mystérieuse technologie des hyperportes. Ces machines furent construites il y a plusieurs millénaires lors d'une période que les Gree appellent "les temps les plus anciens et oubliés", exemple rare de leur langue traduisible en basic. Plusieurs hyperportes sont disséminées dans l'espace de l'enclave des Gree et elles varient en termes de taille et de fonctionnalité.

Les hyperportes ressemblent à des portails ou des arches. Toute personne qui emprunte une hyperporte activée est transportée instantanément dans l'hyperespace et rejoint une autre hyperporte. Certaines hyperportes transportent un voyageur vers un autre continent de la même planète, mais on raconte que les hyperportes seraient capables de faire voyager des vaisseaux entiers à travers toute la galaxie.

La culture Gree considère les hyperportes comme des ouvres d'art sacrées. Les chefs de l'enclave soutiennent depuis longtemps que seuls les membres d'élite de la caste des opérateurs appelée "gardiens de porte" savent comment activer les hyperportes, mais la crise actuelle sur Asation laisse supposer qu'il s'agit d'une méprise.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x4.​lore.​gree_hypergate

Hyperportes des Gree
HistoireBoth501.4.0

Insecticulture

L'insecticulture est la modification génétique de la couleur, de la taille et de l'endurance des insectes. Cette découverte a mis fin aux Guerres des ruches en permettant aux clans Kubaz d'attribuer un code couleur à leurs réserves d'insectes selon leur propriétaire, tout en créant des spécimens plus durables et vigoureux pour toutes les ruches de Kubaz.

Le développement de l'insecticulture a joué un rôle essentiel dans la survie de l'espèce Kubaz, dans la mesure où elle lui a permis de se repeupler.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kubindi.​insecticulture

Insecticulture
HistoireBoth16.3.0

Intelligence artificielle

Le développement d'une véritable machine intelligente menace les fondations mêmes de la République Galactique. L'identité du premier automate artificiel doué d'émotions n'est pas connue mais, aujourd'hui, ce type de machine est partout : droïdes, systèmes de commande des vaisseaux et même appareils d'holocommunication portables profitent tous d'une technologie de "machine apprenante" avancée pour servir leur maître.

Le niveau d'intelligence artificielle programmé dans un droïde est représenté par son degré de compétence, celui-ci est indiqué par un chiffre compris entre 1 et 5 : 5 pour les unités vouées aux basses besognes et 1 pour les droïdes médicaux les plus avancés. Bien que la plupart des intelligences artificielles soient programmées pour préserver la vie biologique et obéir aux ordres de leur maître, certains êtres mécaniques, comme les droïdes assassins HK, sont délibérément construits pour détruire.

Category: Histoire

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​artificial_intelligence

Intelligence artificielle
HistoireBoth481.0.0

Invasion de Tython

Aux yeux de l'Empire Sith, aucune cible de la République n'a jamais été plus alléchante que Tython. Depuis que des rapports ont indiqué que République avait redécouvert le berceau de l'Ordre Jedi, l'Empereur n'a eu de cesse de vouloir localiser la planète. Et lorsque le Grand Maître Jedi Satele Shan relocalisa le Temple Jedi de Coruscant sur Tython, la trouver devint non plus seulement une croisade, mais un impératif.

Suite à la tentative de destruction infructueuse de Tython par Dark Angral, et au retour de la guerre totale dans la galaxie, les défenses de la planète ont été considérablement renforcées. Et malgré les nombreuses tentatives d'infiltration d'agents de l'Empire, le fonctionnement interne de la sécurité de la République dans le système Tythonien reste une énigme. Mais là où les Services Secrets de l'Empire ont échoué, Dark Arkous semble avoir réussi, et Tython se retrouve désormais menacée.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​invasion_of_tython

Invasion de Tython
HistoireImperial552.7.0

Kaon

Aussi éloigné que stratégiquement important dans l'amas de Tion, le monde de Kaon était jadis une plaque tournante du commerce dans l'ancien empire de Xim le Despote. Bien que le monde de Kaon ne fût plus que l'ombre de lui-même après la mort de Xim et à l'effondrement de son empire, il retrouva sa gloire des siècles plus tard lorsque, suite à la fragmentation de l'Hégémonie de Tion, le prince Tioniste Matteus Zaym s'enfuit pour trouver refuge à Kaon et éviter de se faire assassiner.

Le prince Matteus s'avéra être, à la surprise générale, un administrateur compétent. Il engloutit sur Kaon tout ce qu'il restait de sa fortune, agrandissant ses ports de commerce, construisant un impressionnant palais et investissant dans les arts. Peu à peu, Kaon devint un lieu de retraite paisible et cultivé pour la noblesse de l'Hégémonie de Tion.

Aujourd'hui, la valeur de Kaon est aussi symbolique que pratique. Pour la galaxie dans son ensemble, ce monde occupe une position stratégique clé. Pour les Tionistes, il représente le pouvoir et la sophistication de leur noblesse, voire même une vision de ce que la galaxie aurait pu devenir sous le règne de la Maison Tion.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​kaon

Kaon
HistoireBoth501.0.0

Karagga le Hutt

Depuis près de deux siècles, Karagga le Hutt est le magnat suprême du Cartel des Hutts. Des richesses incroyables nourrissent son appétit pour les choses ostentatoires, faisant de Karagga un des individus les plus riches et les plus extravagants de la galaxie. Il règne sur le cartel depuis un palais grandiose sur Hutta, drapé dans des manteaux somptueux et se gavant de spécialités Hutts lors de ses banquets quotidiens. Ses privilèges et son pouvoir ont changé Karagga, faisant de ce baron du crime autrefois abordable un despote vociférateur qui exige la perfection.

Karagga a gagné son surnom, Karagga l'inflexible, après un désaccord avec le syndicat du crime de l'Échange. Karagga, à l'époque jeune chef du cartel, avait organisé une rencontre pour faire la paix et mettre un terme à une guerre des territoires controversée. Il s'ensuivit un massacre qui vit l'élimination de la cellule de l'Échange et valut à Karagga richesse et respect dans le milieu du crime. Après sa victoire, plus rien ne put empêcher l'ascension de Karagga l'inflexible.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​karagga_the_hutt

Karagga le Hutt
HistoireBoth501.1.0

Kirba l'Oublié

"Le sujet continue à se battre. Il pense que cela lui garantira la liberté et qu'il pourra échapper à notre contrôle. Il ne comprend pas. Nous voulons qu'il se batte.

Le sujet nous maudit pour lui avoir offert le don du côté obscur. Il appelle ça "les cauchemars". C'est amusant. Le sujet se vante de sa force, mais il a trop peur pour s'emparer de la puissance cinétique qui brûle au bout de ses doigts. Nous l'avons enfermé avec nos créations les plus féroces. Il n'utilise que ses armes primitives.

Il verra. Il ne connaît pas le destin qu'il doit affronter. S'il refuse à nouveau la Force, il sera anéanti."

- Extrait des notes d'un ancien alchimiste Sith, perdues dans la caverne sous le Sanctuaire du Silence

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​shrine_of_silence.​ancient_gormak

Kirba l'Oublié
HistoireBoth17.3.0

Kithrawl, la Flamme obscure

L'une des créatures les plus légendaires jamais rencontrées sur Ruhnuk est également l'une des plus étranges et inexplicables aberrations de dos-dentelé jamais documentées.

Elle est appelée "Kithrawl", et parfois "la Flamme obscure", par les quelques chanceux ayant survécu à leur rencontre avec cette créature. Cette énorme bête a été découverte par de malchanceux ouvriers du conglomérat minier de Gatressa. Selon les témoignages, la peau de la bête serait pareille à de la pierre calcinée et noircie, striée de fissures ressemblant à du magma. Les survivants affirment que la créature est apparue dans des veines en fusion dans les profondeurs de la croûte de Ruhnuk, mais nombreux sont ceux qui considèrent ces affirmations comme les délires de victimes traumatisées.

Ces rapports, cependant, furent suffisants pour inciter les esprits ambitieux et avides à rechercher Kithrawl pour ses nombreux trésors imaginaires, tels que les coussinets durcis de ses pattes ou les épines mortelles de sa queue. Des opportunistes inconscients auraient sacrifié leur vie à la poursuite de ces trophées, tandis que d'autres suggèrent que Kithrawl pourrait être la source de la viande la plus précieuse et la plus délicieuse de la galaxie.

En réalité, toute personne affirmant détenir des informations détaillées sur le repaire de Kithrawl est probablement en train d'exagérer, dans l'intention de régaler les clients de la cantina locale avec ses histoires en échange de boissons gratuites. Comme aucune preuve visuelle de Kithrawl n'a jamais été présentée, seuls les chasseurs malchanceux savent ce qui se terre réellement dans les ténèbres sous la surface de Ruhnuk.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​kithrawl_flame_in_darkness

Kithrawl, la Flamme obscure
HistoireBoth17.2.0

L'Amblyope

En explorant les tunnels infestés de rakgoules, les équipes de l'OHNR ont fait bon nombre de découvertes troublantes concernant la nature et le comportement de ces créatures. La plus horrible d'entre elles est incontestablement "l'Amblyope", une bête aux dimensions colossales. Bien plus imposantes que toutes les rakgoules étudiées jusque-là, les amblyopes résident en plein cour des foyers infectieux. Sondes de détection et éclaireurs n'ont jamais trouvé plus d'un seul spécimen au sein d'un même réseau de galeries.

Les scientifiques de l'OHNR n'arrivent pas à se mettre d'accord sur le rôle de l'Amblyope dans la hiérarchie rakgoule. Pour certains, c'est elle qui est à l'origine des épidémies ; pour d'autres, elle résulterait d'une évolution accidentelle de la maladie. Sans scanners plus détaillés, l'Amblyope n'est pas prête de dévoiler tous ses mystères.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​lair_boss

L'Amblyope
HistoireBoth12.5.0

L'Arsenal de l'Ombre (Agent)

Vers la fin de la Grande Guerre, le Colonel Laren Omas des Forces Spéciales de la République, l'une des figures emblématiques à l'origine des projets de recherche en armement de la République, réunit une équipe composée des meilleurs scientifiques de la galaxie. Ensemble, ils réussirent ce qu'aucun scientifique n'aurait pu faire tout seul : concevoir une arme capable de repousser la menace impériale.

Les scientifiques, le professeur Nasan Godera en tête, étaient sceptiques au début, mais Omas ayant travaillé avec plusieurs d'entre eux par le passé, le groupe finit par élaborer un plan au fil des semaines. Ils allaient construire un "Arsenal de l'Ombre" constitué de missiles interplanétaires, armés chacun d'un dispositif de camouflage et d'une tête d'une puissance incroyable. L'Arsenal de l'Ombre serait l'outil de dissuasion ultime : une arme contre laquelle on ne pourrait pas se défendre et trop puissante pour être ignorée.

Le groupe commença à se diviser bien avant que le projet ne soit mené à terme. Le coup fatal fut porté par la mort du Colonel Omas sur Hoth et les scientifiques partirent chacun de leur côté, sauf le professeur Godera. Il poursuivit en secret le projet de l'arsenal sur Quesh jusqu'à ce que, face au produit final, il réalise que son potentiel de destruction était trop vaste.

L'Arsenal de l'Ombre était une arme catastrophique qui lançait ses attaques au hasard. Elle aurait tué des millions de civils en plus de ses cibles, ce qui n'était pas la volonté de Godera. Ses futures armes seraient différentes, conçues pour emprisonner, pour défendre ou pour viser de façon sélective.

Ainsi, l'Arsenal de l'Ombre fut abandonné. Jusqu'à aujourd'hui...

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​the_shadow_arsenal

L'Arsenal de l'Ombre (Agent)
HistoireImperial401.0.0

L'Ascendance Chiss et l'Empire éternel

Quand les forces de l'Empire éternel se sont lancées dans leur violente course au pouvoir, l'Ascendance Chiss a vu les mondes de la République et de l'Empire chuter face à leur redoutable flotte. Plutôt que de laisser leur société s'effondrer sous la tyrannie, les Chiss ont décidé de conclure un marcher en cédant leurs deux plus riches planètes industrielles à Arcann en guise de tribut. En échange, l'Empire éternel ne devrait pas s'en prendre aux mondes de l'Ascendance.

Grâce à cet accord, les Chiss ont été largement épargnés par la guerre. Après la victoire de l'Alliance, les Chiss ont facilement pu reconquérir leurs planètes avec l'aide de l'Empire des Sith. Bien que les Chiss prétendent subir une crise de ressources à l'instar du reste de la galaxie, des rumeurs circulent à propos de réserves secrètes dissimulées aux Sith.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​copero.​chiss_update

L'Ascendance Chiss et l'Empire éternel
HistoireBoth15.6.0

L'Empire sur Tython

Il n'y a pas si longtemps, un Seigneur Sith vindicatif a voulu anéantir Tython... et est presque parvenu à ses fins. Depuis, la République se préoccupe de protéger la planète d'origine de l'Ordre Jedi contre les invasions. Le fait qu'un groupe d'Impériaux soit parvenu à s'infiltrer derrière les nouvelles architectures hautement sécurisées de Tython a de quoi faire frémir.

La présence d'Impériaux sur Tython pourrait être due à une faille dans les systèmes de sécurité, ce qui rendrait possible des incidents similaires ailleurs dans l'espace de la République. Et bien que, selon des rapports du SIS, les Services Secrets de l'Empire n'existent plus, cette incursion pourrait signifier que l'Empire a refondé l'agence... ou que ses fidèles alliés se sont insinués dans la République. Quel que soit l'avantage de l'adversaire, il sera difficile de le déloger.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​the_empire_on_tython

L'Empire sur Tython
HistoireRepublic552.7.0

L'histoire des fonceurs

Félicitations ! Vous venez de faire le premier pas qui vous permettra de rejoindre le panthéon des équipages de fonceurs les plus célèbres (et infâmes) de l'histoire. Vous vous apprêtez à participer au passe-temps le plus estimé et le plus distingué de toute la galaxie, et vous allez vous éclater !

Cependant, pour comprendre l'univers des fonceurs, vous devez connaître ses origines. Et si vous y parvenez, pourrez-vous nous le dire ? Nous sommes à peu près sûrs que tout a commencé sur Taris, mais étant donné que cette planète a explosé (avant, c'était un tout), nous ne pouvons pas le confirmer.

Même si tout n'a pas commencé là-bas, Taris a occupé une place importante dans le monde des fonceurs (saviez-vous que Revan y a remporté une grande course ?), et, après sa destruction, le circuit en a pris un sacré coup. Heureusement, il reste d'autres pistes pour s'affronter, notamment sur Tatooine, Nar Shaddaa, Onderon et Manaan.

Depuis des siècles, le fonceur est un sport incroyablement populaire et même les débutants les plus inexpérimentés (et là, je parle de vous !) sont les bienvenus, à condition qu'ils aient un fonceur ! Alors, quel genre de pilote serez-vous ? Un Bek caché, désireux d'utiliser son succès et son nom pour aider les petites gens ? Ou un Séraphin noir qui n'a qu'une envie : se battre pour remporter des crédits ?

--Extrait de ''Alors vous pensez pouvoir piloter un fonceur ?'', une brochure d'information destinée aux nouveaux pilotes de fonceurs

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​swoop_gang.​swoop_history

L'histoire des fonceurs
HistoireBoth16.1.2

L'histoire du vibro-balai

Depuis son invention en 13 ATC par le scientifique Reyne Flavius, le vibro-balai constitue la pièce maîtresse du matériel d'entretien à travers la galaxie. Alliant la polyvalence de la vibrolame à la fiabilité du balai à franges traditionnel, il servit de modèle pour une toute nouvelle génération d'équipements d'entretien, dont l'aspirateur électromagnétique et la lavette à ions.

Bien que le vibro-balai soit principalement utilisé lors du nettoyage des surfaces domestiques, il a joué un rôle crucial dans de nombreuses campagnes d'assainissement à l'échelle galactique. Le grand nettoyage faisant suite au mémorable 600e anniversaire de Drooga le Hutt ne dut sa réussite qu'à l'action d'un seul vibro-balai, qui ne survécut pas à l'accomplissement de cette tâche titanesque. Le personnel d'entretien de Drooga tint d'ailleurs une veillée privée en l'honneur de ses services héroïques.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_the_vibromop

L'histoire du vibro-balai
HistoireBoth14.7.0

L'importance des reliques Mandaloriennes

Pour de nombreux Mandaloriens, les reliques sont un pilier qui les relie à leur long et sinueux passé. L'identité culturelle de ce groupe clanique s'est bâtie sur les conflits et les combats. Une histoire de guerre chaotique est donc à prévoir.

Bien qu'ils partagent une foi et un code communs, ceux qui souhaitent comprendre et honorer les succès du passé se tournent vers des objets qui ont pris une signification lors d'un événement particulier, d'une bataille ou parce qu'ils ont été manipulés par une personne célèbre. Ces reliques peuvent devenir des symboles des fondements des croyances Mandaloriennes, l'incarnation physique d'une philosophie ancrée dans la lutte la plus primitive entre des créatures de chair et de sang.

Sans doute plus que les chefs qui l'ont précédée, Mandalore la Vengeresse a reconnu l'importance du rôle joué par ces reliques pour unifier les clans à travers un passé visible et tangible. C'est pourquoi elle a commencé à collecter des artefacts importants du passé afin de paver la voie d'un avenir apaisé.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​mandalorian_relics

L'importance des reliques Mandaloriennes
HistoireBoth16.2.0

La chute de Basilisk : 1re partie

"Basilisk était autrefois un monde luxuriant et humide situé non loin de Coruscant. Ses habitants, les Basiliskans, étaient une espèce reptilienne intelligente, connue dans toute la République pour avoir mis au point de redoutables droïdes, de véritables armes de guerre.

À l'aube de la "Grande Croisade de l'Ombre" (le nom donné par les Mandaloriens à la Grande Guerre des Sith), les Mandaloriens se tournèrent vers Basilisk, et leurs guerriers impitoyables ravagèrent la planète pour asservir le peuple Basiliskan et ses droïdes de guerre.

Les Basiliskans se sont cependant avérés de redoutables ennemis. Certains gagnèrent même le respect des envahisseurs Mandaloriens par leur détermination et leur volonté de combattre. Cependant, cette résistance ne suffit pas, malgré les renforts dépêchés par la République et les Jedi. En fin de compte, les Basiliskans ne pouvaient simplement pas faire face aux assauts incessants des croisés Mandaloriens..."

-- Récit historique de la Grande Guerre des Sith, trouvé dans les archives Jedi sur Tython

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​end_of_basilisk1

La chute de Basilisk : 1re partie
HistoireBoth17.2.0

La chute de Basilisk : 2e partie

"En proie à une domination totale et n'ayant guère d'options, les Basiliskans décidèrent de calciner chimiquement la totalité de la surface de leur planète, faisant de Basilisk un désert inhabitable.

Cette calamité força Mandalore l'Indomptable à ordonner une retraite, retirant brièvement ses guerriers de Basilisk. L'attention des forces Mandaloriennes étant momentanément détournée de la planète, elles n'avaient aucun moyen de savoir que, dans une ultime provocation, les Basiliskans lancèrent plusieurs balises contenant les secrets de construction de leurs droïdes de guerre : des schémas, des diagrammes et même des éléments qui ne pouvaient être trouvés que sur Basilisk.

Lorsque les Mandaloriens retournèrent sur la planète, les Basiliskans survivants subirent leur pleine colère et furent rapidement vaincus. Sans savoir comment construire de nouveaux droïdes de guerre Basilisk, les Mandaloriens s'emparèrent des droïdes restants. Les Basiliskans qui survécurent à la bataille de Basilisk furent alors réduits en esclavage, pour servir de nouvelles montures de guerre aux Mandaloriens..."

-- Récit historique de la Grande Guerre des Sith, trouvé dans les archives Jedi sur Tython

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​end_of_basilisk2

La chute de Basilisk : 2e partie
HistoireBoth17.2.0

La chute de Valkorion

Valkorion a arboré de nombreux visages et noms au cours du millénaire : le seigneur Vitiate, l'Empereur des Sith, l'Empereur éternel de Zakel... Des siècles durant, il orchestra et manipula les événements galactiques, faisant ployer l'Histoire sous son joug dans sa quête inlassable d'immortalité. Entité pourvue d'un pouvoir incommensurable et d'un appétit insatiable, il transcenda la mort à plusieurs reprises, abandonnant ses enveloppes charnelles à mesure qu'elles étaient découvertes, vaincues et détruites... pour refaire surface sous une autre forme.

À chaque renaissance, il gagnait en puissance. Ses machinations prenaient de l'ampleur. Les souffrances qu'il infligeait devenaient plus douloureuses encore. Certains pensaient que but ultime était la conquête : l'annexion totale de chaque monde, connu ou pas. D'autres étaient convaincus qu'il aspirait à l'annihilation : l'absorption de toute forme de vie dans la galaxie, jusqu'à ce qu'il ne reste plus que lui.

Pourtant, l'immortalité nous est refusée. La mort attend chacun de nous, qu'il soit fort, talentueux ou tout-puissant. En fin de compte, Valkorion ne put échapper à l'inévitable, l'extinction permanente de son existence. Après des milliers d'années, l'Empereur immortel, son corps, son esprit et l'essence même de son existence, ne sont plus.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_fall_of_valkorion

La chute de Valkorion
HistoireBoth15.0.0

La chute des Descendants

Après un massacre décrété par l'Empereur Arcann, des persécutions ordonnées par l'Impératrice Vaylin et un carnage par des machines divines puissantes, les Descendants de Zakel n'ont pas réussi à repeupler leurs rangs.

Les quelques survivants sont restés ensemble, attendant que la prédiction de leur ancien chef, Heskal, se réalise : la destruction totale des Descendants de Zakel. Tout en attendant cet instant, ils ont observé et étudié le moindre signe indiquant que leur ancien empereur, Valkorion, était toujours en vie.

Leurs soupçons ont été confirmés lorsque l'un des derniers Descendants a eu une vision de Valkorion se faisant dévorer par des ombres obscures qui se sont ensuite répandues dans toute la galaxie. Les Descendants ont alors décidé d'agir, localisant le vaisseau qui transportait Satele Shan et ses disciples contaminés et le faisant dévier de sa trajectoire, tout en sachant que leur fin était proche.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​satele_ship.​fall_of_scions

La chute des Descendants
HistoireBoth16.2.0

La congélation dans la carbonite

La carbonite est un alliage métallique qui, mélangé avec différents gaz, permet de congeler instantanément des marchandises à fins de transport ou de stockage. Son usage pour la congélation d'êtres vivants est relativement récent dans la galaxie et le procédé est considéré comme très dangereux, les sujets congelés pendant plus de quelques heures ayant peu de chances de survie, à moins que la carbonite ne soit préparée soigneusement dans un laboratoire bien équipé. Même dans le meilleur des cas, le choc soudain de la congélation instantanée (souvent associé à une absence de contrôle des systèmes vitaux) rend le procédé extrêmement traumatisant, de nombreux sujets ayant trouvé la mort quelques heures après leur décongélation.

Malgré tout, une rapide vaporisation de carbonite est la seule technique connue capable de congeler les êtres vivants rapidement et sans grands préparatifs. Cette technologie devient particulièrement populaire chez les chasseurs de primes et les contrebandiers. Par conséquent, nombre de guildes de chasseurs de primes intègrent dans leurs contrats une clause rendant obligatoire le paiement à la capture, même dans le cas où la cible ne survivrait pas à la congélation.

Category: Histoire

XP Level: 7

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​carbonite_freezing

La congélation dans la carbonite
HistoireBoth74.0.0

La conspiration du Loup du Néant (Contrebandier)

Le Loup du Néant a toujours été méprisé par les autres commandants impériaux. Ils le considèrent comme un vulgaire pirate qui a gravi les échelons sans efforts, ce qu'il ne renie pas pour autant. L'intérêt que porte le Loup du Néant à l'Empire a toujours été les profits à tirer.

Le Loup du Néant a recruté l'agent impérial en sommeil, Darmas Pollaran, et corrompu le sénateur de la République Bevera Dodonna pour que les contrebandiers, les gangsters et les pirates de la galaxie deviennent sa propre flotte de mercenaires. Leur objectif est de frapper les chantiers de la République et de piller tout ce qu'ils y trouvent. Grâce à ces ressources volées, le Loup du Néant compte piller les Mondes du Noyau pendant que la République et l'Empire s'affrontent sur Corellia.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_voidwolfs_conspiracy

La conspiration du Loup du Néant (Contrebandier)
HistoireRepublic501.0.0

La Flotte éternelle

La Flotte éternelle est une antique et invincible armada gérée par des droïdes conscients et contrôlée par le Trône éternel. Il y a des siècles, la Flotte a failli exterminer toute vie dans l'Espace Sauvage. Il a fallu un vaisseau de guerre alien d'une taille colossale, le Cénotaphe, pour désactiver la Flotte éternelle, et même lui fut porté disparu au cours de la bataille finale. Valkorion avait entendu des rumeurs au sujet de la Flotte avant son arrivée sur Zakel et ce fut la principale raison pour laquelle il choisit cette planète pour accueillir son nouvel empire. Une fois son contrôle sur Zakel assuré, il se mit à rechercher activement la Flotte, aidé en cela par les visions de Force des Descendants, et finit par retrouver les vaisseaux en sommeil. Il construisit le Trône éternel pour réactiver et commander la flotte perdue. Si elle est sert surtout aux opérations militaires, la Flotte joue également un rôle clé dans la collecte des tributs et des ressources des planètes conquises, ainsi que dans la protection des itinéraires commerciaux de l'Espace Sauvage.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​eternal_fleet

La Flotte éternelle
HistoireBoth14.0.0

La Force : par-delà la lumière et l'obscurité

Pour les Jedi, la Force est une partenaire à respecter. Pour les Sith, il s'agit d'un pouvoir à exploiter. D'autres pensent que la Force va bien au-delà du cadre étroit de ces deux factions opposées. D'après ces philosophies, rien ne saurait être tout noir ou tout blanc.

Dans les coins reculés de la galaxie, loin de l'influence de la République ou de l'Empire, les êtres sensibles à la Force développent leurs propres systèmes de croyances et de valeurs. Dans la tribu Valau de Nagoa, les êtres sensibles à la Force sont considérés comme marqués par les dieux et élus pour servir d'instruments à leurs volontés. Les manipulateurs de la Force Valau subissent un rituel exigeant afin de laisser derrière eux leurs identités passées et ne plus agir qu'en tant que médiateurs de la volonté des dieux. Le concept de lumière et d'obscurité n'a aucune pertinence. La volonté des dieux est indiscutable et la Force n'est qu'un simple outil pour l'accomplir.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​beyond_light_and_dark

La Force : par-delà la lumière et l'obscurité
HistoireBoth14.2.0

La Guerre des ruches

Avant qu'ils ne découvrent le voyage spatial, les clans de Kubaz se nourrissaient d'insectoïdes en entretenant et exploitant leurs propres ruches. Des tensions apparurent lorsque les ruches des clans voisins commencèrent à s'affaiblir. Les pénuries continues entraînèrent des pillages qui finirent par mener à une guerre totale entre les Kubaz, connue sous le nom de Guerres des ruches.

Les Guerres des ruches eurent un effet dévastateur sur la population Kubaz. La guerre prit fin quand des généticiens Kubaz découvrirent l'insecticulture, qui leur offrit de nouvelles façons de modifier génétiquement les insectes et de les assigner à des clans précis.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kubindi.​hive_war

La Guerre des ruches
HistoireBoth16.3.0

La maladie de la marche de la Force (Inquisiteur Sith)

D'après les archives, parmi les quelques personnes qui réussirent à apprendre le rituel de la Marche de la Force du Seigneur Sith Ergast, toutes prirent de l'importance rapidement pour sombrer peu après, sans que l'on sache pourquoi. Parmi elles, seul un est connu pour s'être connecté à plus d'un fantôme Sith : Ergast lui-même, dont la mort reste un mystère.

Apparemment, se lier à trop de fantômes peut rapidement submerger l'hôte, lui infligeant des maladies physiques et spirituelles, et entraînant des expressions violentes de la puissance de la Force que le Sith n'est pas capable de contrôler.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking_sickness

La maladie de la marche de la Force (Inquisiteur Sith)
HistoireImperial401.0.0

La Malédiction

Pendant leur occupation de Voss, les anciens Sith ont mené de nombreuses expériences, y compris l'exposition de créatures dotées de puissants liens avec le côté obscur à un monde enrichi par la Force. Cependant, ces sujets ont été abandonnés lorsque les habitants de Voss ont exterminé les Sith qui avaient conquis leur planète d'origine. Les villes et les temples construits par les Sith tombèrent rapidement en ruines, jusqu'à ce qu'il ne reste presque plus aucun signe des envahisseurs. Mais au fin fond de la structure connue sous le nom de Sanctuaire du Silence demeure encore l'une des expériences oubliées des Sith.

Plus personne ne saurait dire quelle créature "La Malédiction" était à l'origine. Au cours du millénaire qui a suivi son arrivée sur Voss, la Malédiction a évolué, devenant de plus en plus grande, puisant dans l'essence de tout ce qu'elle dévorait, gagnant en conscience et acquérant de nombreux pouvoirs surnaturels. Elle peut corrompre et désorienter, montrer des visions horribles à toute victime ingénue qui aurait le malheur de pénétrer dans son repaire. La proie de la Malédiction s'en prend alors violemment à tout ce qu'elle voit et ceux qui survivent aux horribles hallucinations deviennent les serviteurs du monstre. Même les esprits de Voss ne sont pas immunisés contre les ordres de la Malédiction : ils peuvent créer des ouvertures dans la barrière du Monde de l'esprit de Voss, invoquer ses habitants et les contraindre à leur obéir.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​shrine_of_silence.​the_curse

La Malédiction
HistoireBoth17.3.0

La marche de la Force (Inquisiteur Sith)

Trois cent ans après Tulak Hord, le Sith Ergast tenta de reproduire le rituel que le Seigneur Noir avait utilisé pour dévorer les esprits de ses ennemis sur Yn et Chabosh. Mais au lieu de cela, il découvrit ce qu'on appelle le rituel de la marche de la Force.

Grâce au rituel de la marche de la Force, un Sith disposant d'une grande volonté peut se connecter aux fantômes agités de Sith décédés. Une fois que les fantômes sont liés, le ritualiste peut puiser dans leurs forces, la canaliser en une puissante source d'énergie de la Force et l'utiliser contre ses ennemis.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking

La marche de la Force (Inquisiteur Sith)
HistoireImperial401.0.0

La Médaille de la Chancellerie (Soldat)

Décorant les rares personnes qui ont fait preuve de grande bravoure sur le champ de bataille, la Médaille de la Chancellerie n'a été décernée que quatre fois ces vingt dernières années. Jusqu'aux récents évènements ayant impliqué l'escouade du Chaos, la dernière personne l'ayant reçue était le Général Garza qui était alors capitaine au sein des Forces spéciales de la République.

Ceux qui se voient décerner cet honneur accèdent fréquemment à des postes élevés au sein de la bureaucratie militaire. D'autres médaillés sont ainsi devenus des figures du Haut Commandement, qui supervisent les vaillants soldats de la République avec une vision claire et concise des sacrifices requis et de ce qu'il faut pour gagner une guerre.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​chancellors_service_medal

La Médaille de la Chancellerie (Soldat)
HistoireRepublic501.0.0

La Pointe

C'est en forant une prétendue poche de prothium gazeux qu'une équipe minière a découvert le tout premier réseau de tunnels rakgoules. Depuis ce jour, personne n'a trouvé de connexion directe entre ces galeries surpeuplées et les épidémies qui frappent la surface. Pour accéder plus facilement à de tels souterrains, Addalar Hyland, fondateur de l'OHNR, a imaginé la Pointe : un marteau à impulsions cylindrique qui déplace rapidement le sol et les roches afin de former un turbo-élévateur éphémère, menant directement aux tanières enfouies des rakgoules.

Conçue à l'origine par Galactic Solutions Industries afin de déployer les troupes dans les bastions ennemis situés sous la surface, la Pointe fut jugée trop violente par ses passagers, peu susceptibles de survivre aux turbulences, ce qui a éloigné les acquéreurs éventuels. Mais en tant que moyen de locomotion pour exterminateurs de rakgoules, cet appareil coûteux remporte un franc succès.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​the_spike

La Pointe
HistoireBoth12.5.0

La société Gormak

"Autrefois considérée comme une société primitive enfermée dans un conflit perpétuel avec les Voss, une étude minutieuse des Gormaks reposant en partie sur la vision gormak du monde physique a révélé toute la complexité de ce peuple insulaire : "Ce que vous créez fait partie de vous."

En plus d'être des artisans talentueux dotés d'un grand respect pour l'art, les Gormaks considèrent chaque outil et le produit de leurs efforts comme une extension de leur corps physique. Ce principe central relie chaque famille Gormak à ses voisins. Chaque membre d'une tribu fait partie d'un corps commun plus grand, créant ainsi des liens quasi inébranlables.

Cette vision du monde explique l'affinité des Gormaks avec les technologies étrangères et leur capacité à les adapter à leurs besoins. La rumeur veut que les Gormaks possèdent un nouveau pouvoir issu de la Force, tout comme les Voss, mais aucune preuve n'a jamais été trouvée pour étayer ces théories. En vérité, les Gormaks rejettent catégoriquement la Force.

Il n'échappera cependant pas aux académiques avertis que les Voss et les Gormaks semblent être les deux pièces d'un mystérieux puzzle ne demandant qu'à être assemblé."

- Extrait de "La main et le marteau : Plongée sur le monde fermé des croyances gormaks", par le professeur Eksa Fa'kar

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​voss.​gormak_society

La société Gormak
HistoireBoth17.3.0

La station spatiale de l'Empereur

La station spatiale de l'Empereur tient autant du temple que de la forteresse. Bâtie par la crème des ingénieurs de l'Empire, nombre d'entre eux n'ayant par la suite jamais quitté leur création, la station mélange la technologie moderne à celle de temps très anciens. Le système de camouflage qui rend la station invisible utilise la technologie Gree, alors que son noyau énergétique et ses systèmes de sécurité sont de conception Rakata.

La station, qui comprend un nombre incalculable de ponts et de salles, est immense. Des dizaines de pièces abritent des artefacts rassemblés par l'Empereur au fil des siècles, à côté de prisonniers à l'identité depuis longtemps oubliée qui flottent dans des chambres de stase. Traditionnellement, les quelques privilégiés qui ont eu droit à des audiences sur la station ont été amenés sur place par les serviteurs de l'Empereur et n'ont aucun souvenir du voyage.

Entre les mains de Dark Malgus, la station spatiale est devenue une nouvelle arme, une arme terrible dont beaucoup de secrets restent encore à découvrir. Malgus et ses serviteurs ont encore beaucoup à apprendre au sujet de leur QG et de ses capacités.

Category: Histoire

XP Level: 50

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La station spatiale de l'Empereur
HistoireBoth501.0.0

La superarme Désolateur (Chevalier Jedi)

Pendant des années, l'inflitrateur ennemi, connu sous le nom de professeur Tarnis, supervisa les projets secrets de superarme de la République. Le scientifique Sith sournois utilisa son vaste savoir et les grandes ressources de la République pour développer une série d'armes puissantes qui pourraient changer le cours de n'importe quelle guerre future. Mais la République n'avait pas réalisé que ces armes pouvaient être transformées en engins encore plus destructeurs.

Avant sa mort, Tarnis transmit les schémas complets de son ouvre à son père, le légendaire Seigneur Sith Dark Angral. Des copies de ces fichiers furent retrouvées sur Ord Mantell sous le nom de code "Désolateur", accompagnées d'échanges écrits entre le père et son fils. Comme chez les autres, on s'aperçoit que les liens familiaux sont importants pour les Sith.

Category: Histoire

XP Level: 32

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La superarme Désolateur (Chevalier Jedi)
HistoireRepublic321.0.0

La superarme Gantelet (Soldat)

Les ingénieurs impériaux ont créé une nouvelle arme mortelle dont le nom de code est "Gantelet". Cet énorme canon turbolaser tire de la matière tachyonique chargée, capable de voyager plus vite que la lumière. Allié à un système de visée utilisant la même technologie que celle des relais d'hyper-ondes, le Gantelet peut sélectionner et détruire des vaisseaux spatiaux ennemis, même lorsqu'ils sont en hyperespace.

Un seul tir du Gantelet peut neutraliser le plus gros des cuirassés de la République, donnant à l'Empire un avantage décisif en temps de guerre. Contrairement à la majeure partie des superarmes, qui semblent être conçues pour infliger de lourds dégâts aux populations, le Gantelet est une arme qui permet de choisir les cibles avec précision. Il est donc possible d'utiliser le Gantelet sans mettre la vie de civils en danger.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​the_gauntlet_superweapon

La superarme Gantelet (Soldat)
HistoireRepublic401.0.0

La traque de Senya

L'un des premiers décrets de Vaylin en tant qu'Impératrice de Zakel consista à mettre la tête de sa mère à prix, celle-ci ayant fui jusqu'aux confins de la galaxie avec un Arcann gravement blessé. Un déluge de rumeurs et de rapports non vérifiés fut émis par des individus convoitant la récompense. Dans son obsession, Vaylin suivit chaque piste, mobilisant toutes les ressources de l'Empire éternel pour traquer sa proie.

Pourchassée et cherchant désespérément quelqu'un à même de soigner Arcann, Senya se tourna vers un groupe de Chevaliers de Zakel renégats ayant échappé à l'emprise du Trône éternel. Mais à son arrivée dans leur base secrète d'Ord Mantell, elle découvrit que les Chevaliers avaient été sauvagement assassinés par sa fille, assoiffée de sang, qui attend sa venue.

Senya parvint à quitter Ord Mantell saine et sauve en dépit du piège qui lui avait été tendu... bien qu'on ne puisse pas en dire autant de ses camarades. Depuis le massacre d'Ord Mantell, d'autres rumeurs sur la position de Senya et Arcann ont fait surface, mais aucune ne s'est révélée probante.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_hunt_for_senya

La traque de Senya
HistoireBoth15.0.0

La vision de Malgus

L'Empire vaincra la République, cela ne fait aucun doute. Aux yeux de Dark Malgus, toutefois, cette victoire aurait dû coïncider avec le pillage de Coruscant. À présent, selon lui, les desseins obscurs de l'Empereur Sith, le dédain culturel affiché envers les aliens et les luttes intestines entre Sith empêcheront l'Empire de gagner la guerre.

Doté d'un esprit ouvert pour certains, ou corrompu pour d'autres, suite à des années de voyages et d'étude des cultures aliens, Malgus a pris grand soin, depuis plusieurs années, de cultiver ses idées dans les esprits d'autres chefs Sith. Suite à la récente disparition de l'Empereur, il a profité de l'occasion pour créer un nouvel Empire, qui accepte les cultures aliens et se renforce dans cette diversité. Tous les alliés du nouvel Empire seront considérés comme des citoyens égaux, guidés par la discipline et les valeurs impériales. La force et la réussite personnelle, et non les gènes, détermineront le destin des sujets de l'Empire.

Malgus est conscient que sa vision ne sera pas partagée par tous mais, avec une armada furtive à ses ordres et la station spatiale de l'Empereur comme base, il est prêt à démontrer la puissance de son nouvel Empire à tous les récalcitrants.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​malgus_vision

La vision de Malgus
HistoireBoth501.0.0

Le collectif du schisme

Mené par le célèbre Arkis Wode, le collectif du schisme est un groupe de savants Anomides spécialisés en technologie. Bien que ses membres soient très doués, les expériences du collectif du schisme ont été condamnées pour leur dangerosité, voire pour leur barbarisme, par des observateurs de la République. De fait, quiconque est affilié au collectif est banni de certains systèmes dans l'espace de la République.

Les compétences du collectif du schisme ont attiré l'attention du Seigneur Malgus, qui a patiemment gagné la confiance de ses membres grâce à des cadeaux technologiques et des sujets test. Les techniciens du collectif ont depuis rendu un grand nombre de services à Malgus, comme par exemple assimiler la technologie de l'ancienne Fonderie dans la station spatiale prise à l'Empereur. Ils ont également ajouté des appareils Rakatas à l'armement utilisé par les forces de Malgus et perfectionné la production de sa flotte furtive. Malgus considère le collectif du schisme comme un exemple de l'ingéniosité alien que le vieil Empire a eu la bêtise de rejeter.

Category: Histoire

XP Level: 50

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Le collectif du schisme
HistoireBoth501.0.0

Le nouvel Empire Sith

L'avènement de l'Empire éternel de Zakel eut de terribles répercussions pour l'Empire Sith. L'exécution de Dark Marr avait laissé les Sith sans chef tandis que les armées de Zakel ravageaient leurs mondes. La plupart des membres du Conseil Noir restants furent assassinés ou partirent en exil, et le jadis fier Empire Sith fut contraint à l'humiliation suprême : la capitulation.

Devenue nouvelle Impératrice Sith, Dark Acina jura allégeance au Trône éternel. Sous sa houlette, les Sith purent garder le contrôle de la plupart des planètes qu'ils avaient conquises, à la condition que chaque planète paie chaque mois un tribut substantiel à Zakel.

Des restrictions très strictes furent également imposées à l'armée Sith, qui dut réduire le nombre de vaisseaux et de soldats dans le service actif. Cependant, des rumeurs voudraient que les Sith aient secrètement et rapidement reconstitué leur puissance militaire depuis l'accession de Vaylin au trône dans l'espoir de pouvoir reconquérir leur indépendance.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_new_sith_empire

Le nouvel Empire Sith
HistoireBoth15.0.0

Le Plan zéro (Guerrier Sith)

Les observateurs prudents estiment que Dark Baras ne déploie pas toute sa puissance dans les jeux de pouvoir des Sith depuis plusieurs années. Le Plan zéro est à l'origine de cela ; il s'agit d'une stratégie subtile dont le but est de décapiter la direction de l'armée de la République en vue d'une guerre totale.

Dark Baras n'a que faire des héros de l'armée de la République. Pour lui, les hommes qui comptent vraiment sont ceux tapis dans l'ombre. Commençant par la capture d'agents du SIS de la République dans la Bordure Extérieure et culminant avec la collaboration de Sénateurs via des procurations, Dark Baras a dépensé d'énormes ressources pour récolter des informations sur les généraux les plus importants et les plus discrets de la République.

Même si le Plan zéro a été élaboré sur les ordres de Dark Vengean, c'est Baras qui a passé près d'une décennie à le préparer en secret. Aucun autre Sith ne doit interférer et aucun espion de la République ne peut savoir qui sont les cibles visées par le Plan zéro. Maintenant que le plan a été mis en ouvre, l'apprenti de Baras va décimer les grands chefs de la République les uns après les autres, jusqu'à ce que la victoire totale soit inévitable.

Category: Histoire

XP Level: 40

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Le Plan zéro (Guerrier Sith)
HistoireImperial401.0.0

Le rituel de Tulak Hord (Inquisiteur Sith)

Lorsqu'il était Seigneur Noir des Sith, Tulak Hord était connu pour être un maître des arts mystiques obscurs de la Force, utilisant ses pouvoirs pour sonder les profondeurs de la vie et de la mort. Lors des affrontements de Yn et de Chabosh, on pense que Tulak Hord aurait eu recours à un rituel pour aspirer les forces de ses ennemis, devenant ainsi plus puissant et redoutable.

Seul un des rituels de Tulak Hord est mentionné dans les annales de l'histoire. À l'origine de nombreux mythes et de légendes, ce rituel conférerait la vie éternelle, mais personne n'a jamais réussi à découvrir en quoi il consiste et encore moins à le mettre en pratique.

Category: Histoire

XP Level: 32

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Le rituel de Tulak Hord (Inquisiteur Sith)
HistoireImperial321.0.0

Le rôle d'un membre du Conseil Noir (Inquisiteur Sith)

Bien que l'Empereur règne en maître absolu, il ne s'exprime que très rarement. Ainsi, c'est le Conseil Noir qui gouverne et administre les affaires de l'Empire lorsque l'Empereur ne dit mot, décidant du sort des mondes et des milliards d'êtres qui les habitent. Chaque membre du Conseil Noir gère douze pyramides de pouvoir au sein de l'Empire Sith et peuvent agir à leur guise.

En pratique, rejoindre le Conseil Noir n'est que la première étape de l'ascension d'un Sith. Le Conseil Noir est constitué d'alliances entre ses membres, conçues pour affaiblir les autres ou obtenir la majorité sur des décisions que le conseil doit adopter à l'unanimité. Bien qu'il n'y ait aucun chef du conseil en théorie, dans la pratique, chaque membre se bat pour avoir assez de soutien et ainsi contrôler les autres. Ceux qui siègent au conseil depuis des années ou des décennies sont bien ancrés.

Bien que le Conseil Noir ne se réunisse que très rarement, un membre du Conseil Noir prudent se doit d'être informé de chaque réunion et disposer d'un allié dans la chambre.

Category: Histoire

XP Level: 50

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Le rôle d'un membre du Conseil Noir (Inquisiteur Sith)
HistoireImperial501.0.0

Le sombre passé de Kira Carsen (Chevalier Jedi)

Kira Carsen avait dissimulé ses véritables origines à l'Ordre Jedi, mais la vérité finit par éclater lorsque l'un des serviteurs de l'Empereur lui tendit un piège qui l'obligea à retourner chez elle. Kira était née dans l'espace impérial et avait grandi au sein de l'Académie des Sith de Korriban. Elle parvint à s'enfuir encore enfant et partit dans l'espace Hutt avant que Maître Bela Kiwiiks ne la prenne sous son aile.

Kira ne dévoila pas son passé, de peur que sa famille d'adoption Jedi ne la rejette, ou pire encore, qu'elle ne soit emprisonnée en raison de ses liens avec les Sith. Mais bien qu'elle affirme être fidèle au côté lumineux, un bon Jedi n'a pas de tels secrets vis à vis de ses alliés.

Category: Histoire

XP Level: 32

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Le sombre passé de Kira Carsen (Chevalier Jedi)
HistoireRepublic321.0.0

Le Suppresseur (Inquisiteur Sith)

Technologie puissante de destruction de flottes, le Suppresseur est un canon monté sur un vaisseau et conçu pour les tirs à longue portée. Le rayon d'énergie visible généré par le Suppresseur est capable de neutraliser les bâtiments de ligne, mais surtout, l'effet propagateur du rayon, une vague de radiation émanant de lui, est d'une telle puissance et d'une telle portée qu'il peut détruire toute une armada ennemie.

Fonctionnant avec une nouvelle puce rare et très coûteuse appelée CN-12, le prototype de Suppresseur apparut sous l'égide de feue Dark Mekhis. Lorsque Mekhis mourut, sa technologie à mi-parcours fut confiée à l'armée pour qu'elle soit développée plus encore, mais comme les progrès étaient lents, le puissant Seigneur Sith Dark Thanaton déclara que le projet du Suppresseur était trop coûteux et que l'Empire devait le laisser de côté.

Moff Pyron, l'officier qui supervisait le Suppresseur, voyait néanmoins son potentiel, contrairement à Dark Thanaton. Dès lors, il s'assura que le développement du prototype se poursuive à l'insu de Thanaton.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_silencer

Le Suppresseur (Inquisiteur Sith)
HistoireImperial501.0.0

Le Temple Jedi de Tython

Le pillage de Coruscant a sans doute été la plus grande victoire militaire de l'histoire de l'Empire Sith. Il a non seulement contraint la République Galactique à accepter des clauses défavorables afin de mettre un terme à la Grande Guerre, mais a aussi entraîné la destruction totale du Temple Jedi. On pensait que cela anéantirait la détermination de l'Ordre Jedi, mais la redécouverte récente de son berceau, la planète Tython, a permis aux Jedi d'y relocaliser leur temple.

Niché au cour d'artefacts datant des origines mêmes de l'Ordre Jedi, ce nouveau Temple Jedi représente un objectif d'autant plus symbolique pour l'Empire. D'après le peu de renseignements ayant pu être récoltés par les Services Secrets de l'Empire sur la nouvelle structure, les Jedi ont appris de leurs erreurs sur Coruscant, et ont installé de puissantes défenses, ainsi que des mesures de sécurité à plusieurs niveaux. Mais pour le Ministre des Délits militaires, Dark Arkous, ces obstacles ne font qu'attiser son envie de détruire cette cible.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​the_jedi_temple_on_tython

Le Temple Jedi de Tython
HistoireImperial552.7.0

Le Traité de Coruscant

La guerre qui dura des décennies entre la République Galactique et l'Empire Sith ne se termina pas sur une bataille décisive. Au lieu de cela, le conflit s'acheva sur un accord de paix qu'aucun des deux camps ne s'imaginait pouvoir durer : le Traité de Coruscant, un document interdisant toute activité militaire de la République dans l'espace impérial et vice versa. Les règles du combat dans les territoires neutres étant bien plus vagues, cela laissa la place à des conflits aux frontières et des attaques par des tiers, mais le traité a néanmoins permis d'éviter que la guerre n'éclate de nouveau à de nombreuses reprises.

Les négociations débutèrent lorsque l'Empire, dont les victoires lui avaient apporté d'immenses ressources et une grande expansion, s'adressa à la République et organisa un sommet sur Aldérande. Quand le sommet commença, les forces impériales lancèrent une attaque surprise contre Coruscant, la capitale de la République. Conquérir la ville-planète était impossible, mais l'Empire sema le chaos en peu de temps, détenant Coruscant en otage et obligeant la République à accepter des conditions moins avantageuses pour elle.

Category: Histoire

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​ita_rta.​treaty_of_coruscant

Le Traité de Coruscant
HistoireBoth101.0.0

Les alliés de Zakel

Après la chute de l'Empire éternel, des millions de soldats de Zakel ont été livrés à eux-mêmes, sans personne pour les commander et sans empire à défendre. Sana-Rae a approché les Chevaliers de Zakel sensibles à la Force et persuadé nombre d'entre eux de rejoindre la nouvelle Alliance éternelle. Pendant ce temps, le professeur Oggurobb s'occupait du problème des skytroopers. Sous sa direction, les ingénieurs de l'Alliance ont reprogrammé le centre de contrôle d'Overwatch sur Zakel et transformé les skytroopers, des droïdes de combat, en fidèles soldats de l'alliance.

Quand les forces de Zakel ont pris place dans les rangs de l'Alliance éternelle, des tensions se sont fait sentir. Certains craignaient de se faire remplacer par ces nouvelles recrues, d'autres ne faisaient pas confiance à leurs anciens ennemis. Un capitaine de l'Alliance, un xénophobe nommé Hym Jemuro, a même fait emprisonner en soute les skytroopers stationnés sur son bâtiment de ligne, affirmant qu'ils préparaient une mutinerie. Deux jours plus tard, son vaisseau a subi des dégâts catastrophiques en traversant le champ d'astéroïdes de Kauron. Les skytroopers se sont évadés de la soute, ont réparé les systèmes critiques du vaisseau et sauvé l'équipage. Depuis, l'Alliance s'est réconciliée avec ses anciens ennemis, au grand désespoir de l'ancien Capitaine Jemuro.

Category: Histoire

XP Level: 1

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Les alliés de Zakel
HistoireBoth15.2.0

Les alliés de Zakel

Après la chute de l'Empire éternel, des millions de soldats de Zakel ont été livrés à eux-mêmes, sans personne pour les commander et sans empire à défendre. Senya Tirall a alors approché ses anciens camarades des Chevaliers de Zakel et persuadé un contingent de guerriers sensibles à la Force de rejoindre la nouvelle Alliance éternelle. Pendant ce temps, le professeur Oggurobb s'occupait du problème des skytroopers. Sous sa direction, les ingénieurs de l'Alliance ont reprogrammé le centre de contrôle d'Overwatch sur Zakel et transformé les skytroopers, des droïdes de combat, en fidèles soldats de l'alliance.

Quand les forces de Zakel ont pris place dans les rangs de l'Alliance éternelle, des tensions se sont fait sentir. Certains craignaient de se faire remplacer par ces nouvelles recrues, d'autres ne faisaient pas confiance à leurs anciens ennemis. Un capitaine de l'Alliance, un xénophobe nommé Hym Jemuro, a même fait emprisonner en soute les skytroopers stationnés sur son bâtiment de ligne, affirmant qu'ils préparaient une mutinerie. Deux jours plus tard, son vaisseau a subi des dégâts catastrophiques en traversant le champ d'astéroïdes de Kauron. Les skytroopers se sont évadés de la soute, ont réparé les systèmes critiques du vaisseau et sauvé l'équipage. Depuis, l'Alliance s'est réconciliée avec ses anciens ennemis, au grand désespoir de l'ancien Capitaine Jemuro.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​zakuulan_allies_1

Les alliés de Zakel
HistoireBoth15.2.0

Les chambres fortes de l'Empereur

Les chambres fortes de l'Empereur sont à l'origine de nombreuses rumeurs parmi les dirigeants de l'Empire Sith, bien que leur nombre exact demeure un mystère. Censés receler de sinistres reliques au pouvoir fantastique, les chambres fortes sont un objet de convoitise mythique. Peu osent en parler ouvertement, et encore moins les rechercher.

La dernière chasse aux chambres fortes fut conduite par le colonel du SIS Jen Alkier peu après la disparition de l'Empereur sur Dromund Kaas. Renseigné par un informateur haut placé parmi les Sith, Alkier se mit à explorer les confins de l'Espace Sauvage. Au bout de plusieurs semaines, on perdit tout contact avec le colonel.

Des mois plus tard, le vaisseau abandonné d'Alkier fut localisé sur Korriban. À part une mémoire centrale effacée et un astromécano manquant à l'appel, il était intact. Le SIS tenta de retrouver l'agent disparu, mais finit par classer l'affaire. Les chambres fortes de l'Empereur conservent jalousement leurs secrets.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_emperors_vaults

Les chambres fortes de l'Empereur
HistoireBoth15.0.0

Les corsaires de la République (Contrebandier)

En temps de guerre, les flottes spatiales militaires ne sont pas assez nombreuses. Il n'y a jamais suffisamment de vaisseaux pour, d'un côté, attaquer l'ennemi, et de l'autre, défendre les systèmes stellaires-clés. Ainsi, malgré son engagement à respecter les lois, la République n'hésite pas à avoir recours à des capitaines de vaisseaux hors-la-loi qui prennent alors les armes contre l'Empire.

Les lois qui régissent les corsaires de la République sont simplifiées afin de coller à leur personnalité. Tout d'abord, il est interdit d'attaquer des transports de civils ou des centres de population. Ensuite, les corsaires de la République n'ont pas le droit de s'adonner à des activités criminelles comme l'esclavage ou le meurtre. Le vol à mains armées de vaisseaux militaires impériaux et la contrebande de biens pillés à l'ennemi sont cependant laissés à la discrétion de chacun.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​republic_privateers

Les corsaires de la République (Contrebandier)
HistoireRepublic401.0.0

Les créateurs du Cénotaphe

On ne sait que peu de choses sur la mystérieuse espèce alien qui a conçu et construit le légendaire vaisseau de guerre désormais connu uniquement par son surnom évocateur : le "Cénotaphe". Les archives historiques des âges sombres de l'Espace Sauvage au cours desquels le navire a gagné ses lettres de noblesse ont été perdues. Seuls subsistent des fragments de données vieilles de plusieurs siècles décrivant une vaste armada qui sillonna les secteurs pour conquérir tous les mondes habités, Zakel compris.

Sans l'apparence agressive du Cénotaphe et les capacités destructrices de son omnicanon, Zakel serait peut-être encore esclave de ses conquérants. Bien que personne ne connaisse leur espèce, et encore moins leurs noms, les vaillants membres de l'équipage du Cénotaphe livrèrent une bataille désespérée qui laissa la flotte ennemie brisée. Les rares survivants s'évanouirent dans les ténèbres au-delà de la bordure galactique, pour ne plus jamais revenir menacer l'Espace Sauvage.

Personne ne sait ce qu'il est advenu du l'équipage du Cénotaphe, ni exactement comment le vaisseau de guerre a fini enterré dans le Marais sans fin de Zakel. Tout comme la guerre qui a donné naissance à la légende, la vérité demeure insaisissable. Et elle le restera peut-être toujours...

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​gravestone_creators

Les créateurs du Cénotaphe
HistoireBoth14.0.0

Les desseins de l'Empereur (Chevalier Jedi)

Toutes les décisions prises par l'Empereur Sith ce dernier millénaire n'ont qu'un seul objectif : l'annihilation totale de toute chose vivante dans la galaxie. Mais le désir de destruction de l'Empereur n'est pas une fin en soi. Ce n'est pas un nihiliste. L'Empereur veut se nourrir de l'extinction de la galaxie pour se gorger de cette énergie, devenir véritablement immortel et posséder une maîtrise de la Force digne d'un dieu.

Les Jedi ne savent pas réellement ce qu'il se passera si l'Empereur réussit. Gardera-t-il ses fidèles en vie ou décidera-t-il de vivre seul ? Avec une puissance aussi illimitée, pourrait-il semer les graines d'une nouvelle vie et créer ainsi une nouvelle galaxie sur les ruines de l'ancienne ?

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_emperors_plan

Les desseins de l'Empereur (Chevalier Jedi)
HistoireRepublic501.0.0

Les Exarques de Zakel

L'espion de l'Alliance T7-O1 a subtilisé dans la Flèche, sur Zakel, des fichiers de données confidentiels révélant l'existence d'un programme expérimental, nom de code "Projet Exarque". Le but de cette initiative est d'augmenter les meilleurs et les plus loyaux des Chevaliers de Zakel grâce à des améliorations biologiques et cybernétiques, ces derniers devenant ainsi les représentants modèles des idéaux sociopolitiques de l'Empire et les agents d'exécution meurtriers de la puissance de l'Empereur Arcann.

Les Chevaliers qui survivent à cette transformation extrêmement douloureuse reçoivent le titre d'Exarque et le commandement d'une Forteresse stellaire orbitant autour d'un des nombreux mondes conquis par Zakel. Les Exarques ne sont pas seulement des commandants militaires et des super-soldats, ce sont les dirigeants indiscutables des planètes placées sous leur garde et ils n'ont de comptes à rendre qu'à Arcann lui-même. En plus de gouverner les mondes conquis, les Exarques sont des chefs de statut quasi religieux, qui inspirent leurs subordonnés grâce à une iconographie similaire à celle de l'antique mythologie des Anciens Dieux de Zakel.

Category: Histoire

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​exarchs

Les Exarques de Zakel
HistoireBoth604.0.0

Les Graines de Rage

L'Ordre Sith est constamment à la recherche de nouveaux moyens pour fusionner le pouvoir du côté obscur avec la technologie, créant ainsi de nouvelles armes terrifiantes pour semer la terreur et le désespoir chez les ennemis de l'Empire. L'un des plus grands alchimistes Sith, le Seigneur Fulminiss, a dédié sa vie au développement de nouveaux appareils insidieux qui corrompent d'autres formes de vie. Les machines souterraines appelées "les Graines de Rage" sont le chef d'ouvre de Fulminiss.

Les Graines utilisent des transmissions à basse fréquence et le pouvoir du côté obscur pour manipuler les pensées et les émotions de toute créature vivante se trouvant à proximité de façon subtile. Au fil du temps, les victimes de ces appareils sont frappées d'une folie meurtrière et contaminées par l'énergie du côté obscur. Les Graines peuvent tout aussi bien affecter les espèces intelligentes que les bêtes, et des rumeurs persistantes laissent à penser que ces terrifiants appareils pourraient même contourner la logique de programmation des droïdes.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​seeker_droid.​lore.​seeds_of_rage

Les Graines de Rage
HistoireBoth12.0.0

Les plans de Nol

"Quand j'ai commencé à me plonger dans les mystères de l'existence de Dark Nol, j'ai pensé que ce ne serait qu'une question de temps avant que nous découvrions qui elle était vraiment. Après tout, l'humilité et la modestie n'étaient guère à la mode chez les anciens Sith : j'en ai appris beaucoup sur eux simplement en étudiant les immenses monuments qu'ils érigeaient en hommage à leurs propres exploits. Mais reconstituer l'histoire de Dark Nol a été un défi rafraîchissant. Elle n'a pas de tombeau sophistiqué, il n'y a ni statues ni fresques murales pour immortaliser ses ouvres. C'était une scientifique, et son histoire se raconte à travers les plans de ses inventions.

Par exemple, sa forteresse sur Elom nous a livré un véritable trésor d'informations. Nous n'avons pas encore extrait quoi que ce soit d'utile de la machine au cour du temple, mais l'examen des environs a été très instructif. L'étude approfondie de l'appareil "Régnant", ainsi que des pièges construits par Dark Nol pour protéger ses autres propriétés, a révélé des similitudes inattendues et intéressantes avec d'autres mécanismes : les dispositifs Ravageur et Phobis.

Je ne peux affirmer avec certitude que Dark Nol a participé à la création de ces machines, mais étant donné sa capacité à manipuler l'esprit des autres (voir : les Enfants de l'Empereur), cela n'est pas impossible. Armés de ce savoir, si nous retraçons le parcours de Dark Malgus après sa disparition lors de la Bataille de Corellia, nous pourrions potentiellement localiser l'endroit où il aurait pu tomber sur d'autres traces de Dark Nol."

- Extrait des notes de recherche de Talos Drellik

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​old_wounds.​nuls_designs

Les plans de Nol
HistoireBoth17.3.0

Les vies de Dark Malgus

Après avoir fait son retour sur la scène galactique lors de l'assaut de l'Empire sur la colonie Jedi d'Ossus, Dark Malgus a fait l'objet de nombreux débats et enquêtes concernant sa survie improbable après sa tentative de coup d'état pendant la bataille d'Ilum.

Selon la théorie la plus populaire, des agents de Dark Acina, alors membres haut placés de la Sphère de la Technologie, auraient récupéré Malgus et l'auraient ressuscité, faisant du Sith cyborg son homme de main secret. Le fait qu'elle ait pris le contrôle d'un agent aussi redoutable que Malgus expliquerait en grande partie son ascension jusqu'au trône impérial. Aujourd'hui, certains vont jusqu'à penser qu'Acina aurait même utilisé Malgus pour éliminer ses rivaux du Conseil Noir pendant la confusion de la guerre contre Zakel, bien que cela ne soit que pure spéculation.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​ossus.​darth_malgus_lives

Les vies de Dark Malgus
HistoireBoth15.10.0

Macroscope EV2

Le discret macroscope de reconnaissance EV2 représente le nec plus ultra en matière de technologies de surveillance. Une résolution extrême du zoom, une analyse environnementale à large spectre, des communications voix/données complètes et une interface omnioptique comptent parmi les nombreuses fonctionnalités de pointe de l'EV2. Ces appareils sont parfaits pour l'exploration planétaire, l'observation environnementale, l'interception de données, la triangulation géographique et la surveillance de cibles.

Conçu par le légendaire superespion indépendant appelé "le Linceul", l'EV2 aurait reçu le nom de l'un de ses premiers lieutenants. Il semble que les composants proviennent de sources différentes de la galaxie et que le Linceul ait supervisé leur assemblage. Des charges explosives anti-trafic sont intégrées dans le châssis de l'EV2 afin que la rétroconfection de ce modèle soit quasiment impossible.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​macrobinoculars.​lore.​ev2_macrobinoculars

Macroscope EV2
HistoireBoth12.0.0

Malachor 3 (Jedi consulaire)

Le monde de Malachor 5 abritait une académie des Sith avant sa destruction il y a trois siècles, mais les Jedi soupçonnent depuis longtemps que des ruines Sith seraient disséminées sur d'autres planètes et d'autres lunes du système Malachor. Il y a plusieurs décennies, les six étudiants les plus prometteurs de l'Ordre Jedi obtinrent la permission d'explorer Malachor 3. Leur arrivée réveilla l'esprit de Terrak Morrhage, un Seigneur Sith mis au tombeau sur la planète.

Yuon Par et Duras Fain durent les premiers à succomber l'influence de l'esprit, laissant libre cours à leur passion mutuelle refoulée. Épouvantés, Eriz Vossan et Cin Tykan commencèrent à faire de terrifiants cauchemars et à souffrir de paranoïa. Peu à peu, les membres de l'expédition se retournèrent les uns contre les autres, et ne reprirent leurs esprits que lorsque les créatures obscures de Malachor 3, guidées par la colère de Terrak Morrhage, les attaquèrent.

Sidonie Garen, la tacticienne, élabora un plan, mais suite à une erreur de jugement, l'expédition se retrouva dans une zone périlleuse. Le plus jeune des Jedi, Parkanas Tark, fut piégé alors qu'il essayait de sauver Eriz Vossan, et fut abandonné alors que les autres purent s'échapper. Malachor 3 est désormais interdite aux explorateurs et les membres de l'expédition ne se parlent plus depuis des années.

Category: Histoire

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​malachor_three

Malachor 3 (Jedi consulaire)
HistoireRepublic321.0.0

Maladie des rakgoules évoluée

Les origines de la maladie des rakgoules sont auréolées de mystère : accident biochimique, terrifiante création Sith ? Néanmoins, la maladie n'a pas beaucoup progressé, n'affectant que les espèces humanoïdes et quelques animaux confinés sur Taris. Les biologistes Tarisiens ont suggéré que le bombardement de la planète avait permis de contrôler le développement de la maladie en réduisant la pollution industrielle et le nombre d'espèces indigènes.

Loin de cet environnement contraignant, l'expertise et la folie du professeur Sannus Lorrick ont donné naissance à une toute nouvelle souche de la maladie. Une immense variété d'espèces non humanoïdes est désormais susceptible de contracter le mal, tandis que les humains concernés ne perdent plus leur intelligence, mais seulement leur libre arbitre, agissant comme des pantins sous les ordres de Lorrick.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​evolved_rakghoul_plague

Maladie des rakgoules évoluée
HistoireBoth501.0.0

Malgus échappe à tout contrôle

Après la bataille du chantier naval du complexe méridien, la disparition de Dark Malgus a semé l'inquiétude et la confusion dans la République et l'Empire Sith. Sans aucune preuve de ce que faisait Malgus, beaucoup, dans les deux camps, se sont mis à redouter le pire. Ce fut un choc général quand Dark Malgus refit surface sur la paisible planète pastorale de Dantooine.

Sous la surface paisible de Dantooine, de nombreuses légendes obscures entourent les ruines d'une ancienne enclave Jedi. Dans la galaxie, peu sont au courant des manipulations psychologiques dont elle a été le théâtre, mais un Seigneur Noir des Sith, doté d'une grande connaissance des façons d'appliquer la Force, trouverait sans aucun doute beaucoup d'outils utiles dans les ruines de l'enclave.

Quoi que Malgus ait découvert dans les entrailles de l'enclave de Dantooine, il ne fait aucun doute qu'il n'est plus lié aux caprices de ses maîtres impériaux. Sans laisse pour le brider, les plans de Malgus sont encore plus mystérieux. Reste à savoir s'il prévoit d'utiliser sa liberté retrouvée pour continuer à servir les objectifs de l'Empire ou pour servir sa propre cause.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​secrets_of_the_enclave.​malgus_untethered

Malgus échappe à tout contrôle
HistoireBoth16.3.0

Nihrot

"C'est fait. Tant d'années, tant d'erreurs, ma santé et mon corps se sont affaiblis... mais c'est ainsi.

Le souci de mon existence physique ne me concerne plus. Je suis tel que le Seigneur de la Faim l'était. Je n'ai besoin d'aucun corps, d'aucune existence corporelle. Ma portée va bien au-delà des limitations de la chair. Mon pouvoir va se répandre, accabler. Corrompre. Consommer.

Mon beau nihrot, ma plus grande création, avance lentement... insensible au gel, immunisé contre les flammes. Irrépressible. Impénétrable. Libre.

--D'après le journal de recherche du Seigneur Kanoth

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​operation.​r4.​nihrot

Nihrot
HistoireBoth17.0.1

Occupation de Korriban par la République

Bien que Korriban ne soit considérée comme le fief de l'Ordre Sith que depuis quelques décennies, ses liens avec l'Empire remontent à des milliers d'années. Ainsi, le fait que les forces de la République foulent le sol de la planète et puissent s'emparer de l'Académie des Sith, ainsi que des chambres du Conseil Noir, est un véritable affront pour les autorités de l'Empire.

Il semblerait qu'en l'apprenant, Dark Marr ait ordonné la destruction totale de la station spatiale favorable à la République la plus proche. Même si cela reste à prouver, cette action illustre bien la colère ressentie par beaucoup à travers la galaxie. Et même si l'Académie des Sith échappait au contrôle de la République, il se pourrait qu'elle ne soit plus jamais perçue du même oil.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​republic_occupation_of_korriban

Occupation de Korriban par la République
HistoireImperial552.7.0

Ordinateur Gree

Les Gree constituent une des plus vieilles civilisations de la galaxie. Avant qu'ils ne rencontrent l'Empire Infini, aussi agressif que militairement supérieur à eux, les Gree étaient favorisés par leur remarquable technologie, qui comprenait des systèmes de navigation très sophistiqués. Ces ordinateurs, fonctionnant selon des algorithmes qui sont encore un mystère aux yeux des spécialistes modernes, permettaient aux vaisseaux Gree de traverser en toute sécurité des zones de turbulence dans l'espace, dont de vastes champs d'astéroïdes et la nébuleuse Maelström.

Selon les Services Secrets de la République, l'ordinateur Gree utilisé par l'Empire a été récupéré sur un vieux vaisseau abandonné puis envoyé sur Dromund Kaas pour y être étudié. Une fois son potentiel découvert, l'Empire autorisa son départ de la planète pour permettre la construction de la prison Maelström. Il y a fort à parier que l'interface de l'ordinateur a subi quelques modifications : les appareils conçus pour des céphalopodes à six membres conviennent rarement aux humanoïdes.

Category: Histoire

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​gree_computer

Ordinateur Gree
HistoireRepublic301.0.0

Pèlerins Twi'leks sur Ossus

Malgré les tensions initiales autour de leur campement sur Tython, de nombreux Pèlerins Twi'leks nouèrent une amitié durable avec leurs voisins Jedi au cours des années suivantes. Les efforts de Maître Gnost-Dural pour documenter les luttes des Pèlerins et l'histoire de leur campement permirent notamment de renforcer les liens entre ces deux groupes.

Lorsqu'il décida de créer une colonie Jedi sur Ossus, Gnost-Dural, qui admirait leur résilience et leur expertise, ne tarda pas à demander conseil aux Pèlerins. Plusieurs d'entre eux se portèrent alors volontaires pour participer au projet et partager leurs années d'expérience en termes de colonisation, ce qui contribua grandement au succès de la colonie dans les conditions inhospitalières d'Ossus.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​ossus.​twilek_pilgrims

Pèlerins Twi'leks sur Ossus
HistoireRepublic15.10.0

Pillards sur Dantooine

Après la destruction de l'enclave Jedi sur Dantooine, et l'occupation Sith qui a suivi, les habitants furent soulagés de voir les Jedi abandonner le site. Les citoyens de Dantooine pensaient en effet que si les Jedi revenaient, cela attirerait de nouveau l'attention du Sith impitoyable qui cherchait à les détruire.

Quand l'occupation Sith de Dantooine prit fin, les habitants qui avaient échappé à leur colère se mirent à reconstruire leur planète en récupérant des objets rares et uniques dans les ruines de l'enclave Jedi. Même s'ils ne comprenaient pas l'utilité d'un grand nombre de ces objets, ils savaient que les sommes élevées qu'ils pourraient en tirer permettraient de faire vivre Dantooine sans l'aide de la République.

Les opérations de récupération dans l'enclave se poursuivirent pendant des siècles, mais les dégâts infligés par le gros matériel finirent par menacer l'intégrité des ruines et le gouvernement de Dantooine décida d'interdire toutes les tentatives de récupération non autorisées en attendant d'organiser des opérations officielles communes. Cependant, beaucoup préférèrent poursuivre leur activité en secret plutôt que de chercher une nouvelle occupation.

La chute de l'Empire éternel et la reprise de la guerre entre l'Empire Sith et la République Galactique mirent un terme aux fouilles des ruines de l'enclave, la plupart des citoyens préférant chercher comment profiter de l'intérêt que la République portait au potentiel agricole de Dantooine.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​secrets_of_the_enclave.​dantooine_scavengers

Pillards sur Dantooine
HistoireBoth16.3.0

Prise de l'Académie des Sith

Parvenir à ébranler l'apprentissage des Sith qui souhaitent devenir un jour des Seigneurs Noirs, ce serait pour beaucoup une grande victoire, même momentanée. Cependant, pour frapper un grand coup sur l'Académie des Sith, ce sont les chambres et couloirs hautement protégés du Conseil Noir qu'il faut viser.

Bien que les Sith soient réputés pour détruire leurs sources d'information afin de masquer la vérité, l'Empereur entreposerait une vaste collection de connaissances mystérieuses et tabous, sans doute sous l'égide du Conseil Noir. Cette "bibliothèque obscure" pourrait servir les intérêts de la République au détriment de l'Empire... si on l'exploite avec la plus grande prudence.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​taking_the_sith_academy

Prise de l'Académie des Sith
HistoireRepublic552.7.0

Prison de haute sécurité

Entrée de codex - Piratage de données

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​high_security_lockdown

Prison de haute sécurité
HistoireBoth1.0.0

Propagation des rakgoules

On a longtemps cru que la maladie des rakgoules se propageait uniquement en infectant des individus qui finissaient par se transformer. Cependant, l'étude poussée des habitats rakgoules souterrains met en lumière une vérité aussi complexe qu'inquiétante : ces créatures peuvent proliférer sans passer par le stade de transformation.

Profondément enfouies sous la surface des planètes infectées, on a observé de petites rakgoules se déplaçant en meute. Ces spécimens proviendraient de poches de spores luminescentes jonchant les tunnels rakgoules, bien que les biologistes n'aient pas encore saisi le processus exact. Ce qu'ils ont appris, en revanche, c'est que les petites rakgoules sont attirées par une phéromone qu'émettent certaines plantes présentes dans les galeries. Les chercheurs ont longtemps essayé d'exploiter ces phéromones pour capturer les petites rakgoules, mais les protocoles antiviraux drastiques mis en place par l'OHNR interdisent le transport de ces spécimens en surface. Tant qu'il sera impossible de mener des expériences en laboratoire, l'auto-multiplication des rakgoules gardera une part de mystère.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​rakghoul_propagation

Propagation des rakgoules
HistoireBoth12.5.0

Protocoles d'abordage impériaux

La capture de vaisseaux de la République, que ce soit dans un but militaire ou comme trophée de guerre, est devenue une forme d'art parmi les commandants de la Flotte Impériale. Les vaisseaux visés sont soit criblés de tirs, soit conduits dans des zones dangereuses de l'espace, ou encore abordés grâce aux agents infiltrés impériaux ou à de faux signaux de détresse. Les attaques sont généralement synchronisées afin de toucher plusieurs sas dans le vaisseau et de gêner un maximum ses occupants.

Une fois à bord, les équipes d'abordage impériales mènent une course contre la montre pour prendre le contrôle des moteurs, des défenses internes et des systèmes de communication du vaisseau. Si le vaisseau a des passagers, l'équipe d'abordage peut prendre des otages pour forcer l'équipage à se rendre. Les vaisseaux militaires représentent quant à eux un défi plus corsé, car les forces de la République commencent à connaître les tactiques impériales et à savoir y répondre. Ils peuvent ainsi ouvrir au vide spatial des compartiments envahis par l'ennemi, ou encore activer l'autodestruction de leur vaisseau.

Category: Histoire

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​imperial_boarding_protocols

Protocoles d'abordage impériaux
HistoireImperial301.0.0

Quartier de sécurité du réseau

Entrée de codex - Quartier de sécurité du réseau

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​network_security_district

Quartier de sécurité du réseau
HistoireBoth1.0.0

Rapport d'enquête : contrôle de l'esprit par entraves Castellan (Agent)

RAPPORT CLASSÉ SECRET DÉFENSE / NE PAS RETIRER DES ARCHIVES DE RENSEIGNEMENT

Résumé : les entraves Castellan sont conçues pour limiter les changements de comportement chez un sujet à haut risque. Dans les faits, le sujet est programmé pour obéir sans résistance à un mot-clé. Des commandes au long terme peuvent être implantées, mais leur efficacité s'en trouve réduite. Une fois que la programmation est activée, le sujet a conscience de son incapacité à contrôler ses actions, mais ne peut pas le combattre.

Procédure : le sujet doit recevoir une injection de sérum 9, ce qui peut se faire en toute discrétion (ex. : lors d'une visite médicale de routine), mais doit être adapté aux facteurs physiques et psychologiques du sujet.

Le sérum circule pendant une période de trois à trente jours, altérant la chimie du cerveau du sujet. Une fois que le sérum est complètement absorbé et que le sujet est prêt, il doit être imprégné pendant plusieurs heures. Un superviseur aguerri désigne un mot-clé permanent qui active la programmation du sujet et le rend réceptif aux commandes. Des commandes au long terme peuvent alors être ajoutées à ce moment-là.

Aucun effet inverse au traitement n'a été développé. En théorie, on peut répéter le cycle et appliquer un nouveau mot-clé, effaçant ainsi l'ancienne programmation, mais les effets secondaires physiques de l'utilisation répétée du sérum 9 pourraient s'avérer dangereux.

Remarques : le ministre des Services Secrets s'oppose à une utilisation généralisée des entraves Castellan sur le personnel des Services Secrets de l'Empire, mais a accepté que des essais limités soient menés.

Voir aussi : séries de sérums SLV, sérum 9, Quesh, dimalium-6

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​intelligence_report_mind_control

Rapport d'enquête : contrôle de l'esprit par entraves Castellan (Agent)
HistoireImperial401.0.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : dopant RS-33

Objet : dopant RS-33
Statut : maîtrisé

Le dopant RS-33 et sa souche, le sérum RAK-5, ont été maîtrisés et les recherches détruites. Le projet dangereux du docteur Semhess n'est plus une menace. Une enquête sur les origines du projet et sur ses principaux contributeurs est en cours.

Une première observation intéressante établit un lien avec le docteur Rahser Poth, l'expert qui aurait mis au point le sérum RAK-5. Nous avons appris qu'un scientifique anonyme a participé à ses recherches. Leurs échanges étaient cryptés, mais nous sommes en train de décoder ce que nous avons pu récupérer et il apparaît que ce scientifique inconnu a fourni au docteur Poth la majorité des informations qui ont mené à la mise au point du RAK-5. Les efforts pour identifier ce scientifique n'ont pour l'instant mené à rien.

Le financement du projet est lui aussi intéressant : il a été obtenu frauduleusement dans le cadre d'une dotation de la République pour la recherche et la mise au point d'un traitement contre la maladie. Pour y parvenir, un nombre considérable de données a dû être modifié, nécessitant des compétences en matière de falsification qu'aucun membre de l'équipe de Semhess ne semblait posséder. Nos agents continuent à analyser les données falsifiées pour tenter de trouver des indices quant à leur origine et ainsi identifier le ou les autres conspirateurs impliqués.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​rs_33_adrenal

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : dopant RS-33
HistoireBoth15.1.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : source d'inquiétude

Objet : théorie sur les récents soulèvements galactiques
Statut : non confirmé

S'agissant d'une force grandissante au sein de la galaxie, l'Alliance doit fatalement rencontrer de l'opposition de la part de nombreuses factions. Toutefois, l'analyse de plusieurs incidents récents a mis en lumière un certain nombre de similitudes assez frappantes. Dans de nombreux cas, un groupuscule criminel ou des transfuges sous le contrôle d'un dirigeant improbable gagnent en popularité sans crier gare.

Ces récentes flambées de dissension peuvent être de simples coïncidences. Mais elles peuvent également être le symptôme d'un travers de la politique de l'Alliance, à l'origine de cette opposition. Nous devons toutefois prendre en compte la possibilité alarmante que ces révoltes soient connectées, d'une façon ou d'une autre.

Le schéma émergeant de ces événements apparemment aléatoires a plus de sens si on considère qu'il fait partie d'un tout encore indéterminé. Il est possible que les ennemis rencontrés n'aient été que des pions placés là par un adversaire autrement plus rusé et dangereux afin de tester nos réactions tout en entamant nos forces. Néanmoins, tant que les Services Secrets n'en auront pas trouvé de preuve, cette théorie demeure pure spéculation.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​conclusion

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : source d'inquiétude
HistoireBoth15.0.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : trait commun

Les Services Secrets de l'Alliance ont confirmé qu'un individu, ou groupe d'individus, se cache derrière la recrudescence des soulèvements. Ces conclusions reposent sur des mois de recherches approfondies, ainsi que sur plusieurs traits communs qui réunissent ces évènements entre eux, parmi lesquels :

- Haine contre l'Alliance nourrie par une propagande organisée.
- Financement par plusieurs sociétés écrans originaires de la Bordure Extérieure.
- Liens avec différentes personnes importantes.
- Transmissions via un algorithme crypté unique.
- Présence et utilisation d'implants cybernétiques rares sur le lieu de chaque soulèvement.

Cette preuve relie directement les soulèvements à un conspirateur unique. Ses motivations restent à ce jour inconnues, mais son objectif est sans nul doute de déstabiliser la paix galactique et d'affaiblir l'Alliance éternelle. Une conspiration de cette ampleur ne peut être le fait que d'un individu ou groupe disposant de fonds suffisants et d'une certaine expertise dans le domaine du subterfuge et de la manipulation.

Les agents de l'Alliance se renseignent actuellement sur tous les auteurs possibles, y compris les Services Secrets Sith, le SIS de la République et la Cabale Stellaire.

Le conspirateur ne pourra pas se cacher indéfiniment.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​conclusion

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : trait commun
HistoireBoth15.1.0

Raz et les Ubo-rois

Pendant des années, Raz et les Ubo-rois fut un groupe obscur, évoluant de concert en concert dans les clubs de Nar Shaddaa. D'après Raz, le Duros irascible à la tête du groupe, les tractations douteuses et les rixes de bar ne faisaient pas justice à leur talent. Raz et les Ubo-rois étaient des avant-gardistes, des pionniers de la musique destinés à devenir célèbres.

Mais tout changea lorsque l'Empire éternel conquit les Mondes du Noyau. Bien qu'on ignore comment, les holos des concerts du groupe finirent par atteindre Zakel, où ils furent rapidement diffusés aux coins des rues et dans les soirées dansantes clandestines. Raz et les Ubo-rois devinrent des stars du jour au lendemain. En quelques mois, leurs mélodies envoûtantes finirent par être jouées et samplées dans tous les clubs de la Flèche.

Malheureusement, Raz et les Ubo-rois étant coincés sur Nar Shaddaa, ils ne touchèrent aucune compensation pour leur succès fulgurant sur Zakel. Des rêves de gloire et de fortune plein les yeux, Raz prépara son groupe pour une tournée dans la capitale de l'Empire éternel, mais c'était sans compter sur l'Impératrice Vaylin, qui prit le pouvoir et interdit toute musique étrangère de peur qu'elles pervertissent son puissant empire.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​raz_and_the_ubo_kings

Raz et les Ubo-rois
HistoireBoth15.0.0

Recrutement Dar'manda

« Vous avez de grandes ambitions ?

Vous voulez être payé à votre juste valeur ?

Vous pensez être capable de vous entraîner à pratiquer l'art mortel du combat avec un VRAI Mandalorien ?

Alors, rejoignez les meilleurs de la galaxie. Rejoignez les Dar'manda.

« J'ai été formé comme un Mandalorien, mais j'ai trouvé un but, un avantage et un foyer chez les Dar'manda.''
-Bask Sunn, lieutenant Dar'manda, maître de combat Mandalorien, entrepreneur à succès. »

--Extrait d'une brochure de recrutement Dar'manda, trouvée à bord du Caprice du destin

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​darmanda_recruitment

Recrutement Dar'manda
HistoireBoth16.2.0

Reliques Mandaloriennes : Fers n°74631

Avant son arrestation, la prisonnière n°74631, Kaja Honn, fut élevée et formée par les Mandaloriens. Juste après avoir atteint la majorité et choisi de rester avec les Mandaloriens, Honn fut faite prisonnière après avoir été accusée par un rival sur Hutta de vol de fournitures impériales. Après mûre réflexion, les geôliers impériaux de Honn choisirent de l'envoyer dans une installation secrète sur Ziost, plutôt que de l'exécuter et de risquer un conflit avec les Mandaloriens.

Pendant son incarcération, Honn rassembla et entraîna des prisonniers injustement détenus à se défendre. Se faisant appeler le clan Kaja, le groupe maîtrisa les gardes et s'échappa de l'installation souterraine. Honn mourut lors de l'affrontement, mais son sacrifice fit d'elle une figure importante de l'histoire Mandalorienne. Avec les fers brisés de leur sour tombée au combat, le clan Kaja fut finalement reconnu comme un clan à part entière quelques années après les événements sur Ziost.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​mando_relic_shackle

Reliques Mandaloriennes : Fers n°74631
HistoireBoth17.2.0

Reliques Mandaloriennes : La dernière lame de Dunesa Rul

Né sur une planète banale de la Bordure Extérieure, le garçon qui allait devenir Maître Dunesa Rul fit son apprentissage auprès du forgeron local pour aider sa famille dans le besoin. Les récits de ses débuts dans le métier sont peu nombreux, mais les historiens s'accordent à dire que Rul faisait preuve d'un talent naturel exceptionnel et qu'il dépassa rapidement la simple routine du forgeron frontalier qui lui enseigna son art.

À la recherche de défis plus importants, Rul se fit embaucher dans plusieurs forges à travers les Mondes du Noyau. La qualité de ses armes lui valut d'être reconnu par les clans Mandaloriens, et grâce à leur soutien, il ouvrit sa propre forge à un très jeune âge.

Les créations de Rul étaient très prisées des Mandaloriens, et étaient souvent transmises d'un chef de clan à l'autre. Cependant, la demande pour de nouvelles pièces était écrasante. Rul fut tué dans une explosion lors d'une altercation entre le clan Mettir et le clan Ironstone, qui cherchaient à s'approprier une dague en duracier, une arme de maître qu'il avait créée. Les deux clans furent traqués et anéantis en représailles de cette perte considérable. La dague, elle, ne fut jamais retrouvée.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​mando_relic_blade

Reliques Mandaloriennes : La dernière lame de Dunesa Rul
HistoireBoth17.2.0

Reliques Mandaloriennes : Le plan de Muugyn

Au cours des Guerres Mandaloriennes, une escarmouche entre les Mandaloriens et les forces Jedi se déroula sur Vur IV. Les Mandaloriens résistèrent aussi longtemps que possible, mais après plusieurs semaines de combats intenses, ils commencèrent à perdre du terrain.

L'ordre fut donné d'abandonner la planète aux Jedi et de se regrouper en secteur neutre. La jeune recrue Mandalorienne Worr Muugyn refusa d'obéir à cet ordre, et fit appel à des volontaires pour tenir une position fortifiée baptisée la "Crête sanglante". Muugyn fit une ébauche de son plan sur un morceau de cuir découpé dans son tabard.

Suivant son exemple, ses partisans occupèrent la colline pendant plusieurs jours, tandis que les forces Jedi consacraient de plus en plus de ressources à la reconquête du site. Il s'agissait en fait d'une diversion pour permettre au reste des forces de Muugyn, peu nombreuses, mais dévouées, de fortifier d'autres positions dans la zone et organiser une contre-attaque.

Muugyn survécut à ce qui deviendrait la Bataille de la Crête sanglante et continua à diriger les forces Mandaloriennes jusqu'à sa mort au combat en -3959. À ce jour, le plan de Muugyn reste un symbole de courage et de détermination pour de nombreux clans Mandaloriens.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​ruhnuk.​mando_relic_plan

Reliques Mandaloriennes : Le plan de Muugyn
HistoireBoth17.2.0

Reliques Mandaloriennes : Trophée d'enfant

Sous les apparences d'un simple petit cube qui aurait parfaitement sa place sur n'importe quel plateau de dejarik, cet objet est en fait, lorsqu'on y regarde de plus près, un trophée d'enfant. Il s'avère qu'il faisait partie d'un jeu dans lequel les jeunes Mandaloriens devaient protéger l'objet chacun leur tour. Chaque fois que l'objet était « attaqué » avec succès, le vainqueur gravait sa marque sur la surface du cube. Celui-ci semble avoir été beaucoup utilisé.

L'un des archivistes Ash'ad à bord de la Sentinelle du chercheur a laissé une note avec le cube, la reproduction de l'une des marques accompagnée d'un mot : « Ordo ? »

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​mando_child_trophy

Reliques Mandaloriennes : Trophée d'enfant
HistoireBoth16.2.0

Reliques Mandaloriennes : Vieille carte d'attaque

Une carte spéciale détenue par les Ash'ad retrace l'histoire guerrière d'un clan Mandalorien ancestral. Il est probable que l'un des Ash'ad s'en soit servi comme registre pour indiquer aux autres groupes d'attaque où trouver les campements les plus intéressants.

Celui qui a réalisé la carte a utilisé deux systèmes pour indiquer le déroulement de la chasse. La première icône de chaque lieu indique la difficulté de l'attaque, ou plutôt le niveau de résistance des locaux. La deuxième icône évalue la qualité de la récompense elle-même. L'un des sites est particulièrement intéressant dans la mesure où l'attaque a été repoussée avec succès et où la récompense obtenue s'est révélée très précieuse.

En raison de l'âge relatif de la carte, tous les attaquants et leurs butins ont disparu depuis longtemps. Cependant, une note à proximité indique que la Sentinelle du chercheur devrait essayer de trouver cet endroit si l'occasion se présente.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​mando_raiding_map

Reliques Mandaloriennes : Vieille carte d'attaque
HistoireBoth16.2.0

Restauration de l'enclave de Dantooine

« Emplacement : site archéologique 75-D, enclave Jedi abandonnée sur Dantooine

Objectif : déterminer l'utilité du lieu pour les prochaines activités de la Corporation Czerka.

Remarques : nous avons été attaqués presque immédiatement à l'entrée des ruines. L'équipe de sécurité (ne pas oublier de remercier Keldran de l'avoir recommandée) n'a fait qu'une bouchée de ces horribles bêtes, mais la férocité de ces créatures m'a empêchée d'effectuer une étude complète.

Toutefois, même à première vue, il est clair que les tentatives de restauration ont fondamentalement modifié la structure du site. Ceux qui ont tenté de le reconstruire ont peut-être abandonné parce qu'ils ne s'attendaient pas à ce que cela nécessite autant de travail... Ce n'est qu'une hypothèse.

Il n'y a rien à tirer des niveaux inférieurs. Il semble que nous ne soyons pas les premiers à avoir envoyé des équipes d'exploration dans ces ruines, et il y a des preuves indéniables que l'activité sismique souterraine et le pillage incontrôlé ont laissé les ruines dans un état qui rendrait leur restauration complète parfaitement impossible.

Conclusion : il n'y aurait aucun avantage, financier ou militaire, à occuper ou restaurer le site archéologique 75-D à l'heure actuelle. »

--Extrait du journal de Kaya Natari, Czerka

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​secrets_of_the_enclave.​enclave_restoration

Restauration de l'enclave de Dantooine
HistoireBoth16.3.0

Résurgence séparatiste sur Ord Mantell

"Vous aviez raison au sujet des armes qui transitent sur Ord Mantell. Je vous dois un verre.

Il ne fait aucun doute que d'anciens éléments du mouvement séparatiste Mantellien souhaitent faire leur retour. Ils préparent le terrain un peu partout. Ils amassent des provisions. Ils réunissent leurs contacts. Tout va vite. Trop vite. Il y a quelque chose de différent cette fois.

Je ne sais pas encore qui, mais le bruit court qu'ils auraient des soutiens pour les aider à se remettre en selle. Je vais commencer à creuser pour savoir qui tire les ficelles, mais mon instinct me dit que ce ne sont pas nos suspects habituels. Il y a beaucoup de candidats invisibles qui sauteraient sur l'occasion de semer la zizanie, et ces nouveaux Séparatistes ne font pas la fine bouche.

Ils ont perdu le soutien de la population locale après le cessez-le-feu, mais nous nous apprêtons à entrer de nouveau en guerre avec les Impériaux. Nous sommes très sollicités. Les habitants sont en train de se ranger du côté des Séparatistes. Avec votre accord, je mettrai en place des mesures pour contrer leurs efforts de recrutement."

-- Extrait d'un message de Pellen Tam, agent du Service d'Informations Stratégiques, à son supérieur

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​chains_in_the_dark.​separatist_resurgence

Résurgence séparatiste sur Ord Mantell
HistoireBoth17.4.0

Sarkhai (Jedi consulaire)

Sarkhai est une petite planète située dans la Bordure Médiane, reconnaissable à ses forêts denses et menaçantes. Une fois rasée, la flore de Sarkhai peut repousser en quelques jours et les feuillages abritent parmi les créatures les plus perverses de ce secteur. Sarkhai est ainsi restée inexplorée pendant des millénaires et ses autochtones n'ont rejoint la République que depuis moins d'une décennie.

Face à cet environnement hostile, les Sarkhais ont développé une technologie de protection impressionnante afin de défendre les leurs et les villes. Les zones sécurisées et les chemins sont générés par des réseaux de champs de force. Des scientifiques de la République ont désormais commencé à intégrer les caractéristiques Sarkhais dans de nouveaux modèles de bouclier.

La tradition Sarkhai consistant à se peindre le visage résulte elle aussi des dangers auxquels ils doivent faire face dans leur monde. À l'origine, ces peintures servaient à effrayer les prédateurs, mais de nos jours, c'est devenu un aspect respecté de leur culture. Le motif qu'arbore Nadia Grell est ancien et signifie "voir fidèlement".

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​sarkhai

Sarkhai (Jedi consulaire)
HistoireRepublic401.0.0

Satele Shan : disparition

Lorsque la République s'inclina devant l'Empire éternel, le Grand Maître Satele Shan renonça à son titre et disparut. S'il n'existe aucune trace officielle de sa localisation ou des actions qu'elle a entreprises suite à sa disparition, de possibles signalements ont conduit à d'étranges spéculations.

Résumé des signalements rapportés au SIS :

- Une femme correspondant à la description de Satele a été vue en train de pénétrer dans un ancien temple sur Yavin 4. Lorsqu'elle en est ressortie, elle parlait à un interlocuteur invisible - ou à elle-même.

- Des messages sortants interceptés révèlent que le fils de Satele, l'agent Theron Shan, a fait une unique tentative pour la contacter. Aucune réponse n'a été envoyée, mais des rapports indiquent que le message a été ouvert sur Ziost.

- Un mouchard placé sur un vaisseau de patrouille de Zakel signale la présence d'un vaisseau non identifié pénétrant dans l'Espace Sauvage. La patrouille a procédé à une recherche et n'a enregistré qu'un unique passager humain. Les scans de détection de formes de vie indiquaient toutefois que deux êtres étaient présents à bord du vaisseau. Aucune justification n'a été donnée pour expliquer la différence et l'identité de la femme n'a pas été enregistrée. L'équipage du vaisseau de patrouille ne se souvient pas de la rencontre.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​satele_shan_disappearance

Satele Shan : disparition
HistoireBoth14.2.0

Statue de Karagga l'inflexible

Sculptée dans de l'or massif par pas moins de quatre-vingt-trois artisans, la statue de Karagga le Hutt qui trône au centre de la promenade de Nar Shaddaa traduit l'opulence et la grandeur de ce personnage. La statue a été commandée par le Cartel des Hutts à l'occasion du 800e anniversaire de son chef. Depuis, chaque année, les fêtards se retrouvent autour de la statue pour honorer la naissance de Karagga dans une débauche dont le magnat suprême du Cartel des Hutts est friand.

Des critiques ont souligné le manque de ressemblance entre la statue et son modèle, mais c'est parce qu'ils ignorent tout des traditions artistiques des Hutts qui rejettent le reflet de la réalité. Les vrais chefs-d'ouvre capturent la forme idéalisée des Hutts et représentent la masse glorieuse de leur sujet. De sa queue dorée à son casque richement orné, il n'y a pas de plus belle statue de Karagga l'inflexible.

Category: Histoire

XP Level: 20

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​statue_of_karagga_the_unyielding

Statue de Karagga l'inflexible
HistoireBoth201.1.0

Techniques de combat Mandaloriennes : Aru'ela Epar

« Il n'est pas si rare que nous nous retrouvions emprisonnés dans le système digestif corrosif d'une créature. C'est tout naturel lorsque l'on affronte les créatures les plus redoutables de la galaxie.

Mais vous êtes mando'ade. Si jamais vous vous retrouvez dans ce genre de situation, sachez que cela ne marque pas la fin du combat, seulement un contretemps.

Votre beskar'gam vous protègera, n'ayez crainte. Votre besbe'trayc, que ce soit une lame ou un blaster, est plus tranchant que l'edee de la créature. Utilisez-le. Découpez le ventre de la bête pour en sortir et montrez à la créature que les vrais verda ne sont pas très digestes ! »

--Extrait d'un traité Mandalorien sur les différentes techniques de combat

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​spirit_of_vengeance.​mando_beast_combat

Techniques de combat Mandaloriennes : Aru'ela Epar
HistoireBoth16.2.0

Theron Shan, le fils caché

Theron est le fruit d'une histoire d'amour entre deux héros de la République, le Chevalier Jedi Satele Shan et le Capitaine Jace Malcom. Un amour qui n'a pas duré, et Satele n'a d'ailleurs découvert qu'elle était enceinte que bien après leur séparation. Elle a dissimulé sa grossesse et donné naissance à l'enfant en secret. Satele souhaitait plus que tout au monde s'occuper de son nouveau-né, mais elle devait avant tout respecter ses obligations envers l'Ordre Jedi. Elle a confié Theron aux bons soins de son Maître Jedi, Ngani Zho, et continué à servir la République.

Theron a été un temps élevé en futur Jedi, mais plus il grandissait, plus il devenait évident qu'il ne présentait aucune sensibilité à la Force. Il a finalement quitté l'Ordre Jedi et rejoint le Service d'Informations Stratégiques de la République. Theron, qui excellait dans l'art de l'espionnage, a fini par croiser la route de Jace Malcom et par apprendre qu'il était son fils. Ils ont travaillé ensemble sur l'opération Fin de partie et se sont séparés en bons termes. Ils se sont rencontrés plusieurs fois par la suite sans jamais parvenir à tisser des liens. Malgré le malaise qui régnait pendant ces réunions de famille, Theron a toujours eu de l'affection pour son père, un sentiment qu'il n'a jamais développé à l'égard de sa mère, pensant qu'elle l'avait abandonné pour le bien de la République.

La relation de Theron avec Malcom a pris fin le jour où il a abandonné la République pour partir à la recherche de l'Alliance. Malcom a considéré cette décision comme une trahison, mais Theron refusait de se soumettre à l'armée tyrannique de l'Empire éternel. Ils se souviennent encore des mots durs qu'ils ont échangés pendant leur dernier holo-appel il y a plusieurs années. Ils ne se sont plus jamais reparlés depuis.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​theron_shan_the_secret_son

Theron Shan, le fils caché
HistoireBoth15.2.0

Traîtres de la République

Si la République est le symbole de nombreux et nobles idéaux, certains de ses dirigeants ne s'élèvent pas toujours à leur hauteur. Les récentes victoires sur l'Empire ont eu une influence positive sur le moral des troupes mais de nombreux citoyens restent insatisfaits, en particulier ceux qui se battent depuis trop longtemps et ont vu de leurs propres yeux le prix des erreurs de leurs dirigeants. Le charme d'un nouvel ordre qui promet de mettre fin à la guerre et la poigne de l'un des plus célèbres héros de l'histoire à la tête de la République ne sauraient être exagérés. Les actions du Colonel Darok et de ses camarades sont la preuve que les Révanites ont largement recruté dans les rangs de la République.

Category: Histoire

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​republic_revanites

Traîtres de la République
HistoireRepublic573.0.0

Vaylin : Impératrice de Zakel

Suite à la disparition d'Arcann, sa sour fut prompte à revendiquer le Trône éternel... et à se montrer encore plus impitoyable que son frère. Lors de son couronnement, une dizaine de Chevaliers de Zakel fut exécutée pour avoir failli à protéger son prédécesseur. Vaylin exécuta la sentence elle-même, en soulignant l'insigne honneur qu'il y avait à périr de sa main auprès de chacune des victimes.

La cruauté désinvolte de leur nouvelle dirigeante choqua profondément les citoyens Zakeliens. Mais surtout, cette mascarade détourna leur attention de l'étrange droïde faisant office de conseillère de Vaylin et de la soudaine désertion de près d'un tiers de la Flotte éternelle.

Reste à savoir si la poigne de fer de Vaylin fera courber l'échine à son peuple ou mettra le feu aux poudres.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​vaylin_empress_of_zakuul

Vaylin : Impératrice de Zakel
HistoireBoth15.0.0

[conflicting_priorities_imp]

Category: Histoire

XP Level: 1

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[conflicting_priorities_imp]
HistoireImperial16.2.1

[conflicting_priorities_rep]

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​alliance.​conflicting_priorities_rep

[conflicting_priorities_rep]
HistoireRepublic16.2.1

L'armée impériale sur Balmorra

L'armée impériale sur Balmorra manque d'effectifs et de matériel. Depuis l'incroyable succès du premier bombardement et alors que des conflits plus urgents, ailleurs dans la galaxie, monopolisent l'attention du Haut Commandement Impérial, les forces impériales sont constamment attaquées par les combattants de la résistance Balmorréenne.

L'armée est stationnée à Sobrik, où elle est commandée par le treizième gouverneur impérial de Balmorra depuis le bombardement, ainsi que par les officiers qui ont eu la malchance d'être affectés dans ce bourbier militaire.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​imperial_military_on_balmorra

L'armée impériale sur Balmorra
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'invasion de Balmorra

Durant la guerre, l'Empire a lancé une attaque en deux temps contre Balmorra, persuadé que les usines d'armement de la planète et sa proximité avec les Mondes du Noyau lui conféreraient un avantage stratégique. La première attaque fut le piratage et la reprogrammation des systèmes de sécurité en réseau qui protégeaient les usines, laboratoires et armureries de la planète. L'objectif était alors de retourner les défenses de Balmorra contre elle-même.

La deuxième attaque fut un bombardement direct, facilité par le détournement des satellites et tours de défense de la planète. Cet assaut anéantit le gros des forces militaires ainsi que le gouvernement central, empêchant ainsi toute riposte organisée.

Enfin, l'Empire déploya toute une force d'invasion. La République, intervenue entre-temps pour secourir Balmorra, fut contrainte d'abandonner la planète à son sort suite à la signature du Traité de Coruscant. L'Empire proclama sa victoire et installa son quartier général à Sobrik. Cependant, la résistance Balmorréenne s'avéra plus tenace que ne l'avaient prévu les envahisseurs. Ces derniers eurent beaucoup de difficultés à contrôler les usines et, aujourd'hui encore, Balmorra constitue un véritable bourbier pour l'Empire.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​invasion_of_balmorra

L'invasion de Balmorra
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La domination impériale

Dès son invasion de Balmorra, l'Empire a été confronté à une opposition massive. De nombreux anciens soldats de l'armée de Balmorra restés sur la planète ont constitué une force de résistance relativement organisée, profitant de leur supériorité numérique et de leur connaissance du terrain pour mener une guérilla constante. Par ailleurs, la résistance a rapidement pris d'autres formes : citoyens rebelles, contremaîtres d'usine renégats, saboteurs infiltrés, cellules terroristes... Tous tentent de briser l'emprise impériale sur le monde industriel.

En représailles, l'Empire exerce une domination stricte sur les territoires qu'il contrôle, usant à la fois de propagande et de surveillance militaire pour soumettre la population rebelle. Des couvre-feux ont été instaurés et tous les citoyens doivent se procurer des identifications officielles afin de prouver leur loyauté envers l'Empire. Quiconque se soustrait à ces obligations est considéré comme sympathisant de la résistance, puis arrêté. Bien souvent, les Impériaux se vengent des attaques perpétrées à l'encontre de leurs infrastructures sur les familles des coupables, voire sur la population entière. Tout châtiment doit être exemplaire.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​imperial_subjugation

La domination impériale
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La pollution sur Balmorra

Monde industriel florissant, Balmorra a toujours été en proie à la pollution et se bat depuis de nombreuses années contre le problème de la gestion des déchets générés par ses usines. Contrairement à bon nombre des mondes industriels Hutts, Balmorra et ses corporations ont sans cesse cherché un moyen de se débarrasser de tels déchets en toute sécurité et de préserver l'environnement de la planète.

C'est dans cette optique que des complexes comme l'unité de traitement des déchets Traken et les bunkers sanitaires, un système souterrain d'entrepôts hermétiques pour les substances toxiques, ont été construits. Cependant, lors du bombardement impérial, nombre de ces complexes ont été détruits, permettant ainsi aux déchets toxiques des industries Balmorréennes de s'échapper et de contaminer de vastes zones.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​balmorran_pollution

La pollution sur Balmorra
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La reine Colicoïde (Chasseur de primes)

Bien que la société Colicoïde ne soit pas aussi rigoureusement gérée par la ruche que celles d'autres espèces insectoïdes, la physiologie des Colicoïdes fait toujours en sorte qu'une reine fertile profite d'un statut privilégié dans la vie. En dépit du fait que les reines Colicoïdes passent leur vie à se faire servir sans interruption par leurs drones, leurs ouvriers et leurs guerriers, les reines sont individuellement très dangereuses, parfois deux fois plus grandes que les plus grands guerriers de leur famille.

Les reines sont également les seuls Colicoïdes à posséder un dard empoisonné unique qui, combiné à leur taille et à leur force, fait d'elles les plus redoutables défenseurs du nid. Heureusement, une reine ne participe aux combats que lorsque ses petits sont directement menacés.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​colicoid_queen

La reine Colicoïde (Chasseur de primes)
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Les corporations de Balmorra

Avant l'invasion de l'Empire, Balmorra était un leader parmi les mondes industriels indépendants de la galaxie. Il était en étroite relation avec la République mais se gardait bien de se mêler de la plupart des conflits galactiques en raison de la puissance de ses corporations, parmi lesquelles figuraient Okara, Les Armureries de Balmorra et Traken Industries. En tant que leader dans la fabrication d'armes et de droïdes, Balmorra était une démocratie oligarchique gérée par les corporations, avec Bin Prime comme capitale.

L'Empire s'efforça de garder les hiérarchies des corporations intactes quand commença l'occupation afin de pouvoir assurer une bonne transition vers le retour à une production industrielle maximale. Les cadres des corporations qui refusèrent de coopérer étaient évincés et remplacés de force. Les corporations de Balmorra sont aujourd'hui des marionnettes de l'Empire, parfois avec enthousiasme mais souvent à contrecour.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​balmorra_corporations

Les corporations de Balmorra
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Opération : Extinction (Agent)

Catégorie : Infiltration / Élimination de menace
Lieu : Balmorra
Date : Confidentiel
Principal : Opérateur 9
Secondaire : Chef de station Lekern Renald, Sanju Pyne

Résumé opérationnel : La planète Balmorra abritait une cellule terroriste anti-impériale faisant partie du réseau de l'Aigle. Cette cellule était spécialisée dans le recrutement et la formation d'agents terroristes. Ces derniers acquéraient de l'expérience en tant que membres de la résistance de Balmorra avant d'être envoyés en renfort dans d'autres cellules de la galaxie.

En infiltrant la cellule locale, Opérateur 9 a réussi à neutraliser le chef terroriste Soleil gris (voir les détails concernant la méthode employée et les suites éventuelles à donner). Le coût de l'infiltration était dans une fourchette acceptable.

Références liées : Soleil gris, Zenith, Aigle, Dominateur, Lachris

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_blackout

Opération : Extinction (Agent)
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'invasion de Balmorra

Au cours de la guerre, l'Empire lança une double attaque sur Balmorra, considérant les usines de fabrication d'armes de Balmorra et sa proximité avec les Mondes du Noyau d'une grande importance stratégique. La première partie de l'attaque consistait à pirater et reprogrammer le réseau des systèmes de sécurité protégeant les usines, les laboratoires et l'armement de la planète... en un mot, à retourner les défenses de Balmorra contre elle.

La seconde partie était un bombardement direct, aidé par les tours défensives et les satellites piratés en orbite. Cette attaque dévasta les principales forces militaires et le gouvernement central de la planète, ne laissant aucune place à une réplique unifiée.

Finalement, l'Empire envoya toute une force d'invasion. La République vint en aide à Balmorra, mais dut abandonner la planète à cause du Traité de Coruscant... après quoi l'armée impériale se déclara victorieuse et installa son QG à Sobrik. Cependant, la résistance de Balmorra se révéla plus rusée que l'Empire ne le pensait, et les usines Balmorréennes ne se laissèrent pas contrôler si facilement, et depuis des années, l'Empire se retrouve englué dans une situation qu'il ne maîtrise plus.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​invasion_of_balmorra

L'invasion de Balmorra
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

La domination impériale

La longue occupation de Balmorra par l'Empire a été marquée par une grande brutalité envers son peuple et des batailles presque incessantes contre les forces de la résistance. Bien que la planète fut conquise par l'ingéniosité et par des tactiques très originales, la domination de son peuple s'est mise en place selon la doctrine impériale standard : suspension des libertés civiles, installation de prisons régies par la violence et exécutions publiques sommaires des rebelles connus.

Quand la plupart des mondes tombe dans l'obéissance aveugle de l'esclavagisme après quelques mois d'une telle oppression, le peuple de Balmorra refuse encore de se rendre après des années de souffrance. La résistance a survécu aux prédictions de la République comme de l'Empire ainsi qu'aux multiples purges menées par les ambitieux Moffs et les sadiques Seigneurs Sith. De fait, l'expérience de l'Empire sur Balmorra l'a forcé à réévaluer son approche de la conquête et de la domination.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​imperial_subjugation

La domination impériale
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

La pollution de Balmorra

En tant que centre industriel prospère, Balmorra n'a jamais été épargnée par la pollution et lutte depuis longtemps contre le problème des déchets produits par ses usines. Pourtant, contrairement aux planètes industrielles Hutts, Balmorra et ses corporations n'ont cessé de chercher des solutions pour se débarrasser de leurs déchets et conserver une planète habitable.

C'est pour cette raison que des usines comme l'unité de traitement des déchets Traken et les bunkers sanitaires... un système de centres de stockage souterrains verrouillés pour les matières toxiques... furent créées. Lors du bombardement impérial, cependant, nombre de ces installations furent détruites, libérant les déchets toxiques des industries Balmorréennes dans la nature et détruisant de vastes étendues sauvages.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​balmorran_pollution

La pollution de Balmorra
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Le Barrager

Comment protéger une planète des bombardements orbitaux sans l'encercler d'une force de défense permanente et coûteuse ? Voici un des plus grands problèmes auxquels les stratèges de guerre d'aujourd'hui doivent faire face. La plupart des gouvernements emploient des boucliers planétaires comme contre-mesures, mais ceux-ci n'offrent aucune protection contre des vaisseaux transportant des armées entières dont l'objectif prioritaire est de détruire les générateurs de bouclier.

Les techniciens de la guerre sur Balmorra ont passé des décennies entières à chercher une méthode de protection offensive pour leur planète. Le résultat est une super-arme, le Barrager, une série de turbolasers à l'échelle planétaire qui peuvent cibler et détruire des flottes ennemies entières en orbite, neutralisant à la fois les bombardiers et les troupes d'assaut en un seul tir.

Pendant des années, le plus grand obstacle qui se dressait face à la construction du Barrager fut le gigantesque coût énergétique associé à une telle arme. On ne sait pas comment ce problème a été résolu mais, selon les dernières informations, l'arme est quasiment prête à être mise en service.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​the_barrager

Le Barrager
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Les corporations Balmorréennes

Avant l'invasion impériale, Balmorra était une planète industrielle majeure de la galaxie. Elle entretenait des liens étroits avec la République, mais restait à l'écart de la plupart des conflits galactiques en raison de la puissance de ses corporations... dont Okara, les armureries de Balmorra et Traken. En tant que leader dans la fabrication de droïdes et d'armes, Balmorra était une démocratie oligarchique dirigée par les corporations, centrée sur la capitale de Bin Prime.

L'Empire se donna beaucoup de mal pour préserver la hiérarchie des corporations au début de l'occupation afin de revenir peu à peu à une production industrielle totale. Les dirigeants des corporations refusant de coopérer furent remplacés de force, et aujourd'hui, les corporations Balmorréennes sont les marionnettes de l'Empire... parfois de leur plein gré, souvent à contre cour.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​balmorra_corporations

Les corporations Balmorréennes
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Les relations de la République avec Balmorra

Les relations du gouvernement de la République avec les habitants de Balmorra sont aussi complexes que mouvementées. Avant la conquête de Balmorra, la planète était un partenaire commercial fièrement indépendant de la République. Lorsque la guerre arriva, la République offrit des troupes et des vaisseaux pour protéger son alliée.

La protection de la République ne suffit cependant pas. Balmorra fut conquise et, suite au Traité de Coruscant, la République retira officiellement ses troupes. Par la suite et durant de nombreuses années, des petits contingents de troupes de la République restés sur la planète continuèrent secrètement à aider la résistance, mais le peuple de Balmorra dans son ensemble se sentait abusé et abandonné.

Une récente opération secrète impliquant de petits groupes d'agents du SIS, de Jedi et de conseillers militaires se solda par un désastre lorsque l'Empire chassa ces intrus et obligea la République à abandonner encore une fois un peuple opprimé. Maintenant que l'armée de la République a totalement dédié ses forces à la planète, les résistants et leur gouvernement en exil sont évidemment bien conscients d'avoir rejoint l'alliance.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​republic_relations_with_balmorra

Les relations de la République avec Balmorra
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

À la redécouverte de Tython

Le lieu de naissance de l'Ordre Jedi fut perdu des millénaires durant suite à la disparition des itinéraires hyperspatiaux menant à cette zone ; un sort vécu par de nombreuses planètes du Noyau Profond, cour instable de la galaxie. Quand le Temple Jedi de Coruscant fut détruit, Satele Shan partit à la recherche de ce monde perdu. Guidée par la Force, elle a exploré le Noyau Profond, ramenant de son périple des cartes d'astrogation contenant une nouvelle série d'itinéraires spatiaux stables. Tython était de nouveau reliée au reste de la galaxie.

L'exploration initiale de la planète s'étala sur plusieurs mois. Les éclaireurs Jedi passèrent Tython au peigne fin pour tenter de reconstituer son histoire, et beaucoup périrent, victimes du milieu inhospitalier, des Déchiqueteurs et de mystérieuses forces. Malgré tout, le Conseil Jedi, bien déterminé à rendre à Tython sa gloire d'antan, finit par établir un nouveau temple sur la planète.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​tython.​rediscovering_tython

À la redécouverte de Tython
HistoireTythonRepublic31.0.0

Armes Jedi

Le sabre laser est le symbole par excellence des Jedi. Grâce à la Force, il devient une extension de celui qui le brandit, puissant moyen de défense et arme redoutable contre le côté obscur. Cependant, les padawan s'exercent à l'aide d'électrolames d'entraînement tant qu'ils n'ont pas prouvé leur valeur. Une fois cette condition remplie, le padawan peut alors partir en pèlerinage à la Forge de Tython pour y élaborer un sabre laser, conformément aux anciennes traditions Jedi.

Il existe des sabres laser à une ou deux lames, de différentes couleurs. Le bleu, le vert et le jaune sont les plus répandues chez les Jedi, bien que l'on trouve également des exemples orientés vers le magenta et le cyan. La couleur de la lame est fortement déterminée par les cristaux de la poignée qui alimentent le dispositif. Chaque type de cristal possède des propriétés différentes, ce qui permet aux créateurs de personnaliser leur arme.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​tython.​jedi_weapons

Armes Jedi
HistoireTythonRepublic91.0.0

Holocron

Les chroniques holographiques, plus communément appelés "holocrons", sont des engins capables de stocker un grand nombre de données complexes dans leurs réseaux de cristaux entrecroisés. Fréquemment utilisés par les Jedi et les Sith pour préserver les connaissances des anciens Maîtres et Seigneurs, les holocrons ne sont consultables que par les personnes sensibles à la Force. Certains ne sont que "simples" dépositaires d'un prodigieux savoir, tandis que d'autres possèdent leur propre personnalité virtuelle, inspirée de leur créateur.

Beaucoup pensent que ce sont les Sith qui ont mis au point la technologie des holocrons, étant donné que les plus anciens exemplaires connus proviennent du côté obscur. Il est à noter que les holocrons Jedi ont la forme d'un cube lumineux, alors que ceux des Sith sont plutôt de type pyramidal. Certains chercheurs prétendent que le cube, à six faces, est une version avancée des pyramides originales à quatre ou cinq faces adoptées par les Sith, bien que cette théorie soit difficilement vérifiable.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​tython.​jedi_holocron

Holocron
HistoireTythonRepublic61.0.0

Les principes de Rajivari (Consulaire)

Les idées de Maître Rajivari sur la survie ont alimenté de nombreux débats parmi les érudits Jedi. Les traces laissées par ses apprentis permettent en outre de voir la philosophie de Rajivari sous un jour nouveau. Son second principe, "toute vie est un combat, même jusqu'au dernier souffle", semble une interprétation extrémiste de l'instinct de survie partagé par tous les êtres vivants. Le 7e principe, "sacrifier sa force est l'acte d'un fou", est une tentative très claire de s'éloigner des enseignements Jedi, lesquels considèrent le sacrifice de soi, en particulier au service des autres, comme un des actes les plus nobles qu'un Jedi puisse accomplir.

Le 5e principe de Rajivari, "la pitié crée une spirale de destruction", est le plus controversé. Les Jedi apprennent à se comporter de façon charitable dès qu'ils le peuvent. On peut toutefois soutenir le fait que, si un Jedi se montre charitable envers ceux qui ne comprennent pas la pitié, comme de violents prédateurs, cela peut causer un mal plus important dans le futur.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​consular.​principles_of_rajivari

Les principes de Rajivari (Consulaire)
HistoireTythonRepublic61.0.0

Reconstruction de l'Ordre Jedi

Suite au bouleversement causé par le pillage de Coruscant et l'accord de paix avec l'Empire, le sort de l'Ordre Jedi était incertain. Compte tenu de leur temple saccagé et de leurs relations au plus bas avec le gouvernement de la République, les Jedi quittèrent la capitale de la République pour établir un nouveau temple sur la planète de Tython, nouvellement redécouverte et lieu d'origine des premiers Jedi.

En regagnant leurs terres ancestrales, les Jedi espéraient renouer avec les croyances et idéaux des fondateurs de l'ordre ayant vécu vingt millénaires auparavant. Ils cherchèrent à exhumer les connaissances et la sagesse des anciens Maîtres, explorant la planète à la recherche d'holocrons et d'artefacts pour compenser les pertes subies lors de la destruction du temple sur Coruscant. Les Jedi ont commencé à former de nouvelles générations et tâchent de se rapprocher de ceux qui les tenaient pour responsable des ravages causés par la guerre.

Sur Tython, beaucoup de jeunes Jedi sont convaincus d'avoir redécouvert l'objectif original de l'ordre : se dresser face aux partisans du côté obscur. Loin des machinations et compromis des institutions politiques et bureaucrates, les Jedi ont retrouvé leur statut d'avant-garde dans l'éternel combat entre la lumière et l'obscurité.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​tython.​rebuilding_the_jedi_order

Reconstruction de l'Ordre Jedi
HistoireTythonRepublic31.0.0

Cérémonie funéraire Mandalorienne

La cérémonie funéraire Mandalorienne, kote kyr'am ou "mort glorieuse", est réservée à ceux qui sont morts avec honneur. Traditionnellement, seuls les guerriers tués par des Jedi ou ayant affronté l'impossible ont droit au kote kyr'am.

Afin de permettre à l'esprit du guerrier de rejoindre celui d'autres parangons Mandaloriens, le corps du défunt est brûlé sur un bûcher funéraire élevé. Les membres du clan hurlent en direction du ciel, poussant des cris de guerre et relatant ses exploits. La nuit se transforme en une célébration au cours de laquelle des Mandaloriens enivrés festoient et se bagarrent en l'honneur du défunt.

La seule étrangère à avoir eu droit au kote kyr'am fut le Seigneur Raze, une guerrière Sith qui est morte en sauvant à elle seule un clan Mandalorien attaqué par un bataillon de vingt Jedi sur Dantooine. Le clan, ému par son talent et son courage, rompit la tradition et l'honora comme une sour défunte. Aucun autre étranger n'a jamais reçu une telle distinction depuis.

Category: Histoire

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​mandalorian_death_ceremony

Cérémonie funéraire Mandalorienne
HistoireDarvannisBoth14.4.0

La chute de Mandalore l'Innocenté

Récit d'un témoin direct, Ralia du Clan Lok :

Les Skytroopers nous ont encerclés. Ils étaient une vingtaine et pointaient tous leurs blasters sur nos têtes. Nous avions déjà commencé notre cri de la mort.

C'est alors que Mandalore l'Innocenté les a transpercés, faisant voler en éclats leurs pièces en métal. Il nous a donné l'ordre de rejoindre le clan et de lui laisser les skytroopers. Mais les droïdes avaient demandé des renforts et, tout à coup, il s'est retrouvé encerclé par des dizaines d'entre eux.

Mandalore les a détruits deux par deux en poussant un cri de guerre semblable au tonnerre. Il en venait de toutes parts, vagues après vagues, jusqu'à ce qu'on ne puisse plus le voir. J'ai commencé à m'avancer pour les attaquer, mais Droga m'a arrêtée. "Il n'est déjà plus là."

Il s'appelait Ardus Lok. C'était mon frère, notre Mandalore. Et il a été tué par des machines. Il ne sera pas honoré.

Je prie Kad Ha'rangir que cette guerre inutile prenne bientôt fin.

Category: Histoire

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

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La chute de Mandalore l'Innocenté
HistoireDarvannisBoth14.4.0

Shae Vizla : chasseuse de primes

Même parmi les Mandaloriens, Shae Vizla est une légende. Quand elle était plus jeune, Shae était une chasseuse de primes impitoyable qui accumulait les assassinats de premier plan, des barons du crime aux politiciens.

Son assassinat cruel du Sénateur Keenig lui valut d'attirer l'attention de Dark Malgus en personne et de nouer un partenariat avec l'Empire Sith. Grâce à ses compétences et à son efficacité, Shae participa aux plus grandes campagnes de l'Empire contre la République. Elle était là lors de l'assaut sur Aldérande et, d'après la rumeur, elle aurait sauvé Malgus d'une mort certaine. Quoi qu'il en soit, elle gagna la confiance de Malgus au point de jouer un rôle essentiel dans le pillage de Coruscant.

Après avoir travaillé plus de dix ans au service de l'Empire, Shae se retira sur Rishi où elle devint connue sous le nom de "Torche". Elle prit grand soin d'éviter la guerre et pris ses distances avec les Mandaloriens jusqu'à ce que l'invasion de l'Empire éternel la pousse à revenir au combat.

Category: Histoire

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

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Shae Vizla : chasseuse de primes
HistoireDarvannisBoth14.4.0

Shae Vizla : Mandalore la Vengeresse

Quand Mandalore l'Innocenté périt dans une bataille avec l'Empire éternel, Shae Vizla prit à contrecour la tête des clans. Cette tâche s'annonçait difficile : le Mandalore défunt était populaire, respecté et même vénéré. En tant que chasseuse solitaire, Shae ne savait pas vraiment comment diriger des individus, et encore moins une culture.

Les clans étaient brisés et épuisés par des années de guerre avec Zakel, alors Shae dut s'adapter rapidement pour réunir son peuple. Elle s'avéra être exactement le chef dont les Mandaloriens avaient besoin. Sa première bataille en tant que Mandalore la Vengeresse fut la première victoire des clans en six mois.

Grâce à son expérience impressionnante et ses tactiques de combat impitoyables, Shae a toutes les cartes en main pour diriger en temps de guerre. Cependant, certains pensent que la Mand'alor aguerrie au combat n'est pas faite pour diriger à long terme et, à la fin de la guerre, ils seront nombreux à vouloir prendre son titre.

Category: Histoire

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​shae_vizla_mandalore

Shae Vizla : Mandalore la Vengeresse
HistoireDarvannisBoth14.4.0

L'Arche

Au cour de la mesa de la Flèche géante se cache la clé pour survivre à la dévastation de Makeb : un vaisseau gigantesque, dont les vastes soutes peuvent accueillir des millions de personnes, appelé l'Arche. Le projet de l'Arche a souffert de retards et d'une mauvaise gestion à cause de son contremaître corrompu, Veedrig, et n'est toujours pas en mesure de voler dans l'espace.

Bien que l'Arche, vide, semble immense, transporter des millions de réfugiés effrayés en lieu sûr sera un cauchemar logistique. Il faudra emporter de la nourriture de base, de l'eau et du matériel médical, ce qui nécessitera d'entasser les gens comme de la marchandise. Cependant, faute de meilleure option, des vaisseaux de transport et des caravanes ont déjà été envoyés pour évacuer les quartiers résidentiels de Makeb et conduire les habitants à l'Arche.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​the_ark

L'Arche
HistoireNar ShaddaaRepublic12.0.0

L'exotechnologie (Consulaire)

Champ d'étude très spécialisé, l'exotechnologie se consacre aux objets ou aux appareils censés provenir de quelque part au-delà des limites de la galaxie. Forcément rares, ces objets avancés et complexes sont fabriqués avec des matériaux uniques et de brillants processus d'ingénierie qui échappent à la connaissance des scientifiques impériaux et de la République.

Ces objets sont-ils des reliques de civilisations anciennes depuis longtemps disparues ou bien des artefacts de sociétés florissantes attendant d'être découverts ? La réponse est loin d'être évidente, tout comme la raison qui expliquerait l'arrivée de ce genre de technologie dans l'espace connu.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​consular.​exo_technology

L'exotechnologie (Consulaire)
HistoireNar ShaddaaRepublic201.0.0

La traite des esclaves sur Nar Shaddaa

La traite des esclaves est l'une des industries les plus lucratives et répandues sur Nar Shaddaa. Bien que l'esclavage soit officiellement condamné par la République, l'expansion rapide de l'Empire a fait exploser la demande. Pour y répondre, le Cartel des Hutts, l'Alliance du Travail de Nar Shaddaa et d'autres encore, ont fait de Nar Shaddaa un haut lieu de l'esclavage dans la galaxie.

En plus des marchés aux esclaves et des salles des enchères, les entrepreneurs ont bâti toute une infrastructure qui facilite le commerce des êtres vivants. Des hommes d'affaires peu scrupuleux proposent d'inspecter et d'évaluer les marchandises, assurent la sécurité et le transport, et proposent même des lieux de stockage à longue durée par congélation dans la carbonite.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​slave_trading_on_nar_shaddaa

La traite des esclaves sur Nar Shaddaa
HistoireNar ShaddaaBoth201.0.0

Le commerce de l'épice

Le terme "épice" désigne différentes substances en circulation dans la galaxie. Certaines épices aux vertus médicales sont transformées en antidouleurs ou utilisées pour soigner des maladies mentales. Mais le plus souvent, les marchands d'épice vendent des composés chimiques qui créent une forte dépendance, et dont les effets physiques et psychologiques sont imprévisibles et dangereux.

L'utilisation de l'épice est fortement régulée, voire complètement interdite, dans la plupart des mondes de la République et de l'Empire. Cependant, sur la lune contrôlée par les Hutts de Nar Shaddaa, l'épice est importée légalement, traitée, raffinée et conditionnée pour être revendue sur place ou sur d'autres planètes. Plusieurs gangs et grands criminels se partagent le commerce de l'épice sur Nar Shaddaa. Ils utilisent ensuite les profits générés par ce commerce pour financer d'autres activités illégales.

Ces dernières années, le syndicat du crime de l'Échange a proposé à de nombreuses personnes influentes de distribuer leurs produits à bas prix dans les mondes de la République, via ses réseaux criminels. Les nouvelles alliances ainsi nées ont donné à l'Échange la mainmise sur le commerce de l'épice, au grand dam des Hutts.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​the_spice_business

Le commerce de l'épice
HistoireNar ShaddaaBoth201.0.0

Le piratage de données

Le piratage des données est l'une des industries les moins connues, bien que très lucrative, sur Nar Shaddaa. Si vos moyens vous le permettent, vous pouvez engager des experts en informatique et en électronique pour différents services. D'ordinaire, ceci comprend l'espionnage industriel, la récupération d'informations personnelles (pour les besoins d'une enquête ou pour faire chanter quelqu'un) et des améliorations en termes de sécurité. Mais les tensions s'intensifiant entre les forces de la République et celles de l'Empire, les pirates les plus doués sont souvent utilisés pour percer des codes ou lors de missions de sabotage.

Certains des meilleurs pirates de la galaxie sont des opérateurs autodidactes indépendants. L'avantage d'employer des experts extérieurs pour des opérations militaires clandestines réside dans le fait que l'on peut nier toute implication et lancer une opération de sauvetage lorsqu'un agent est compromis ou capturé. Ceci fait néanmoins courir le risque que le pirate ne change de camp s'il reçoit une offre plus alléchante.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​data_slicing

Le piratage de données
HistoireNar ShaddaaBoth201.0.0

Les super gardes (Chevalier Jedi)

Les super gardes sont des supersoldats améliorés de façon synthétique dans le cadre d'un projet de recherche secret de la République. Les restrictions éthiques et légales concernant les expériences sur des soldats vivants ont poussé l'armée de la République à mener les recherches en tant que projet des opérations secrètes sur Nar Shaddaa. Sur la lune des Hutts virtuellement sans loi, les responsables pouvaient se procurer facilement la technologie et les ressources bannies de la République sans éveiller les soupçons du Sénat. Cependant, comme le projet était mené dans un monde non contrôlé par la République, il était vulnérable aux attaques ennemies ou pouvait être infiltré.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​knight.​the_power_guards

Les super gardes (Chevalier Jedi)
HistoireNar ShaddaaRepublic201.0.0

Opération : Écho de verre (Agent)

Catégorie : Collecte d'informations / Élimination de menace
Lieu : Nar Shaddaa
Date : Confidentiel
Principal : Opérateur 9
Secondaire : Observateur X

Résumé opérationnel : Des écoutes ont indiqué que Nar Shaddaa était une source d'approvisionnement en armes, matériel et stimulants utilisés par le réseau terroriste de l'Aigle. L'agent à la retraite Observateur X a été choisi pour assister l'agent principal (Opérateur 9) en raison de son excellente connaissance des lieux.

La cellule terroriste a été identifiée comme opérant via VerveGen, une société pharmaceutique locale. Sa direction a été éliminée et des données ont été récupérées.

Remarques : le rôle d'Observateur X dans cette opération a été [censuré].

Références liées : Observateur X, VerveGen, Aigle, Dominateur, Ville de l'Ombre, Cyclone, Protée

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_glass_echo

Opération : Écho de verre (Agent)
HistoireNar ShaddaaImperial201.0.0

L'admission à l'Académie des Sith

Passer les épreuves de l'Académie des Sith a toujours été un privilège. Bien que la plupart des acolytes échouent (ce qui implique généralement la mort), la chance d'être initié aux arts obscurs et de devenir l'un des êtres les plus puissants de la galaxie est assez stimulante pour la plupart des candidats. Ceux qui ont des affinités avec la Force, mais ne souhaitent pas prendre part aux épreuves y sont contraints et forcés.
Il y a peu, seuls les Sith au sang pur et les humains de l'Empire étaient acceptés. Produire un enfant Sith est un des plus grands honneurs de l'Empire. Des familles repèrent et apprêtent des candidats potentiels dès leur plus jeune âge. Cependant, depuis les nombreuses pertes Sith dues à la guerre, un courant moins traditionaliste a ouvert les portes de l'académie à toute personne sensible à la Force.
Certains Sith conservateurs voient dans cet assouplissement un acte stupide et désespéré qui causera la perte de l'ordre plutôt que restaurer sa force, d'autres l'acceptent en tant que mesure provisoire. Le conflit a d'abord été intellectuel, les premières vagues des nouvelles recrues de l'académie mourant sans gloire, mais les choses changent et cette nouvelle race de Sith pourrait s'avérer redoutable.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​admission_to_the_sith_academy

L'admission à l'Académie des Sith
HistoireKorribanImperial31.0.0

L'esclavage sous l'Empire

Contrairement à la République qui condamne officiellement sa pratique, l'Empire a largement recours à l'esclavage. Cependant, les esclaves ne sont pas achetés et vendus sur une base individuelle, mais intégrés à la hiérarchie de la société impériale. En tant que caste la plus basse, les esclaves sont tenus aux basses besognes et aux travaux les plus harassants et n'ont virtuellement aucun droit aux yeux de la loi.

Les rangs des esclaves sont constitués d'individus n'entrant pas dans la structure traditionnelle du pouvoir impérial : prisonniers de guerre, criminels et aliens provenant des mondes conquis. Les enfants d'esclaves demeurent dans la caste de leurs parents, bien que certains puissent être promus s'ils présentent une force ou un talent susceptible de mieux servir l'Empire à un autre poste.

Récemment, afin d'accroître les rangs de l'Ordre Sith diminués par la guerre, l'Académie des Sith a commencé à recruter des esclaves sensibles à la Force. Cependant, beaucoup regardent encore ces anciens esclaves avec mépris.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

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L'esclavage sous l'Empire
HistoireKorribanImperial31.0.0

L'héritage de Tulak Hord

Les secrets de l'immense pouvoir de Tulak Hord étaient nombreux et le Seigneur Noir ne les a pas emportés dans sa tombe. Plusieurs générations de Sith ont obstinément cherché à mettre au jour ses anciens enseignements et artefacts, mais Tulak Hord les a soigneusement cachés.

Des reliques retrouvées, le masque de Tulak Hord est le plus reconnaissable. Dark Revan découvrit cette relique dans le tombeau de Tulak Hord alors qu'il recherchait la Forge Stellaire. Depuis, les masques de Tulak Hord et de Dark Revan ont disparu. Récemment, le sabre laser de Tulak Hord a été retrouvé sur Dromund Fels par Dark Marr, juste avant son entrée au Conseil Noir.

Malgré ces découvertes, les plus grands trésors de Tulak Hord demeurent dissimulés aux quatre coins de la galaxie, attendant qu'un nouveau maître s'approprie leur pouvoir.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

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L'héritage de Tulak Hord
HistoireKorribanImperial61.0.0

Le Moteur Rouge

Créé par l'ancien Seigneur Sith Tulak Hord, le Moteur Rouge est une terrible machine alimentée par la haine et le sang située dans les tréfonds du tombeau de son créateur. La légende dit que quiconque réussira à percer le secret de la machine accédera aux enseignements cachés de Tulak Hord. Malgré l'appât de la récompense, la plupart des érudits qui ont étudié le Moteur Rouge ont fini par renoncer, démunis devant la complexité de la sinistre invention.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

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Le Moteur Rouge
HistoireKorribanImperial61.0.0

Les armes Sith

Le signe distinctif le plus évident des Sith est leur arme : le sabre laser. Les sabres laser sont alimentés par un ensemble de cristaux rares, une mécanique précise et la Force elle-même. Ils sont dotés d'une lame simple ou double. Les Sith seraient les premiers à avoir manié le sabre laser à double lame. Le manche du sabre laser est souvent personnalisé par son propriétaire. Chez les Sith, la couleur de la lame est le plus souvent rouge, mauve ou orange. D'autres couleurs, comme le cyan et le magenta, existent également.

L'acolyte qui désire manier le sabre laser doit d'abord faire ses preuves avec une électrolame d'entraînement, une arme peu maniable infligeant des décharges électriques à sa cible. S'il en est digne, l'acolyte peaufine sa technique avec une épée Sith ancestrale, forgée par un artisan au sang pur avant l'ère des sabres laser. Seuls les acolytes les plus forts et les plus redoutables gagnent le droit de posséder un sabre laser, récupéré sur le corps d'un Sith ou d'un Jedi, ou bien dans les profondeurs d'un tombeau.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_weapons

Les armes Sith
HistoireKorribanImperial91.0.0

Les titres Sith

L'Ordre Sith décerne à ses membres un certain nombre de titres, en fonction de leur rang et de leur pouvoir. Les plus courants sont les suivants :

Acolyte : l'acolyte n'a pas encore achevé ses épreuves pour entrer à l'Académie des Sith et peut mourir avant même de devenir un véritable Sith.

Sith : l'acolyte qui réussit ses épreuves et devient l'apprenti d'un Seigneur Sith est considéré comme un Sith. Ni plus, ni moins. Les non-Sith sont tenus de s'adresser aux Sith en les appelant "excellence", par respect.

Surveillant : les surveillants sont les instructeurs de l'Académie des Sith. Ce sont souvent des Seigneurs Sith, mais pas nécessairement. Ils sont parfois de simples Sith doués pour l'enseignement.

Seigneur Sith : tout Sith progressant dans la hiérarchie de l'ordre devient un Seigneur Sith. Son nom est alors précédé de "Seigneur" lorsqu'on s'adresse à lui. Sous l'Empire moderne, "Seigneur Sith" est un synonyme de "Seigneur Noir".

Dark : les Seigneurs Sith les plus puissants deviennent "Dark". Beaucoup changent de nom pour symboliser leur transformation en un être supérieur.

Empereur : il n'y a eu qu'un seul et unique Empereur Sith depuis la Grande Guerre de l'Hyperespace, il y a plus de 1300 ans. Il est suprême.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_titles

Les titres Sith
HistoireKorribanImperial31.0.0

L'éradication des Kressh

Avant la Grande Guerre de l'Hyperespace, la lignée Kressh comptait parmi les plus fières et les plus nobles de l'Empire. De génération en génération, elle s'enrichissait de Seigneurs Sith au sang pur jouissant d'une emprise certaine sur la Force. Dromund Kaas abritait de multiples statues et monuments érigés en l'honneur de ses champions... jusqu'à ce que l'Empereur ne jette l'opprobre sur le nom Kressh et n'exige l'éradication totale de la lignée.

Les raisons d'un tel châtiment, si tant est qu'elles aient existé, sont aujourd'hui tombées dans l'oubli. Une fois la lignée disparue, son existence même sera rayée de l'histoire. Certains avancent que l'ultime descendant des Kressh a trahi l'Empereur et quiconque connaît la vérité en préserve le secret.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 14

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​obliteration_of_kressh

L'éradication des Kressh
HistoireDromund KaasBoth141.0.0

La lame du bourreau Sith

Forgée bien avant que les Sith ne s'arment de sabres laser, la lame cérémonielle du bourreau fut plus tard utilisée par le Seigneur Sith Koval Renge, qui préférait l'arme tactile à son sabre traditionnel. Le Seigneur Renge s'en servit pour massacrer des centaines d'ennemis de l'Empereur et se vit récompensé par le titre de "bourreau Sith".

L'Empereur gagnant en puissance, Renge se mit à craindre son maître. Sa crainte se mua en trahison, mais le complot de Renge n'échappa guère à la vigilance de l'Empereur. En guise de punition, la lame du bourreau fut retournée contre son propriétaire. Renge eut beau résister, la lame le frappa et se brisa dans sa poitrine.

Mais la mort eût été un châtiment trop doux pour Renge. Ses blessures furent soignées et l'éclat souillé de sa lame demeura en lui. Il fut ensuite envoyé dans le Temple Noir, l'éclat le torturant et lui rappelant sans cesse la cruelle bienveillance de l'Empereur.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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La lame du bourreau Sith
HistoireDromund KaasBoth151.0.0

Le monument dédié au Seigneur Ergast

L'existence de l'ancien Seigneur Sith Ergast relève davantage du mythe que de la réalité et la statue érigée en son honneur, à Kaas City, ne fait qu'ajouter à la légende du personnage. Commandé par un disciple d'Ergast, ayant également servi de modèle, deux siècles après l'époque supposée du Seigneur Sith, l'ouvrage porte une inscription selon laquelle Ergast aurait "inventé les méthodes qu'utilisent tous les inquisiteurs pour extraire la vie des morts et des vivants". Les archives informatiques ne contiennent que peu d'informations sur Ergast : il aurait fait partie des premiers Sith à s'installer sur Dromund Kaas et y serait probablement enterré.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Le monument dédié au Seigneur Ergast
HistoireDromund KaasBoth101.0.0

Les engins Phobis

La peur est une arme puissante et ceux capables de la manipuler peuvent régner sur la galaxie. Les engins Phobis furent précisément fabriqués dans ce but. Regorgeant d'énergie obscure, leur simple présence suffit à glacer d'effroi et d'horreur les esprits les plus vaillants. De nombreux Sith perdirent la raison en essayant d'étudier ces engins. Seuls les Maîtres d'Effroi Sith disparus réussirent à maîtriser et à perfectionner le pouvoir terrifiant qu'ils renferment.

Il existe trois engins Phobis connus. L'Empereur en conserve un d'entre eux, le Noyau, au sein de son Temple Noir. Bien que ses composants inertes aient été pillés, le Noyau Phobis demeure actif et ne manquera pas de semer la peur et l'hystérie sur plusieurs générations.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Les engins Phobis
HistoireDromund KaasBoth151.0.0

Les enregistrements perdus du Seigneur Parnax

Il y a quarante ans, le Seigneur Sith Parnax disparut, ne laissant derrière lui personne pour le pleurer. Profondément détesté, même au sein de sa propre famille, Parnax passa sa brève carrière à trahir le moindre de ses alliés tout en se faisant une liste impressionnante d'ennemis haut placés. Qu'il ait été pétri d'arrogance ou simplement trop stupide pour anticiper le sort auquel il se destinait, il se serait aventuré de lui-même dans le Temple Noir, bien avant les expéditions les plus récentes, afin d'y trouver la clé du pouvoir de l'Empereur.

D'après les ultimes entrées de son journal, Parnax, perdu et désorienté, aurait été dans l'incapacité de quitter le Temple Noir après y être entré. Ses enregistrements ne deviennent rapidement qu'une suite de propos incohérents au sujet d'une obscurité destructrice éradiquant toute vie dans la galaxie. Persuadé qu'il échapperait au cataclysme imminent en rejoignant la Force, Parnax entreprit, ironiquement, de s'ôter lui-même la vie.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Les enregistrements perdus du Seigneur Parnax
HistoireDromund KaasBoth151.0.0

Les Flèches de la Victoire

Cet étrange monument suspendu fut érigé à la demande de Dark Gorgos, membre défunt du Conseil Noir, afin de rendre hommage au retour victorieux de l'Empire dans la galaxie et au pillage de Coruscant. Il est l'ouvre des meilleurs ingénieurs impériaux et sa construction a nécessité pas moins de trois cents esclaves. Sa cascade de prismes symbolise à la fois l'ascension des Sith et la chute de leurs ennemis. L'élément central supportant l'édifice représente quant à lui l'Empereur. Dark Gorgos fut assassinée par son apprenti avant la fin des travaux, mais son successeur veilla à leur achèvement.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​statue_center

Les Flèches de la Victoire
HistoireDromund KaasBoth101.0.0

Les Novo-Sith

Dans l'ancien temps, les Seigneurs Sith de Korriban s'adonnaient à l'art qu'ils nommaient "alchimie", synthèse de connaissances scientifiques et de philosophie obscure. L'alchimie Sith était un outil permettant de transformer la vie même, de modeler la chair et les os et de changer de simples animaux en serviteurs terrifiants.

Les créatures nées de l'alchimie Sith sont appelées "Novo-Sith". Chacune d'entre elles est unique, façonnée par un Seigneur Noir mû par un désir d'horreur. La plupart des Novo-Sith sont anciens car l'alchimie est rarement pratiquée de nos jours. Cet art n'est pas tombé dans l'oubli, mais a perdu de son intérêt aux yeux des Sith. Un Novo-Sith est, par définition, une créature artificielle, caractérisée par une longévité proche de l'immortalité et une violence exacerbée. Le Novo-Sith est une arme parfaite et, s'il est soumis, un infaillible gardien.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​sith_spawn

Les Novo-Sith
HistoireDromund KaasBoth151.0.0

L'invasion de Ziost

Ce n'est pas une décision que je prends à la légère. Toute incursion dans l'espace impérial représente un réel danger pour chaque valeureux soldat qui se bat en notre nom. Mais une crise humanitaire sans précédent sur Ziost requiert notre attention. Les troupes impériales tirent sans distinction sur des esclaves et des civils innocents, aussi ne pouvons-nous pas rester les bras croisés. Nous ne pouvons pas laisser souffrir ceux qui ne sont pas en mesure de se défendre, les innocents qui sont, malgré eux, sous le joug de l'Empire Sith.

"Quelqu'un doit se battre pour eux."

-- Extrait du discours HoloNet du Chancelier Suprême Leontyne Saresh de la République Galactique

Category: Histoire

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​ziost.​the_invasion_of_ziost

L'invasion de Ziost
HistoireZiostBoth603.2.0

L'Oil de l'Empereur

On peut lire l'inscription suivante sur la face d'un monument simple mais élégant de Ziost. Elle semble dater d'une époque assez lointaine.

Bien que vous nous quittiez
Vos humbles sujets sur Ziost
Nous savons que ce n'est pas un adieu

Malgré la distance
Vous gardez un oil sur nous
Nous savons que vous voyez ce que nous faisons

Bien que nous soyons seuls
Vos enseignements perdurent
Nous connaissons l'ampleur considérable de notre devoir

Malgré la distance qui nous sépare
Votre retour est une certitude
Nous savons que nous serons de nouveau réunis

Comme si vous n'étiez jamais parti

Category: Histoire

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XP Level: 60

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L'Oil de l'Empereur
HistoireZiostBoth603.2.0

La mort d'un monde

Les cataclysmes planétaires ne sont pas un phénomène inconnu. Certains mondes peuplés d'êtres vivants ont été détruits par des météorites, d'autres ont été dévastés par l'instabilité du noyau même de la planète, et certains ont même été pulvérisés par la force destructrice d'une supernova. Mais le calme étrange qui règne sur une planète à laquelle on a ôté toute vie alors que le reste a été laissé intact est tout autre chose. D'après certaines rumeurs, des planètes auraient été détruites par le biais de rituels Sith ou de redoutables machines arcaniques, comme celle que Revan voulait utiliser sur Yavin 4, mais Ziost représente un exemple frappant du pouvoir corrosif du côté obscur de la Force poussé à l'extrême.

Lors de son discours adressé à la République Galactique, le Chancelier Suprême Leontyne Saresh a pleuré les morts et juré de "stopper l'infâme Empereur des Sith à tout prix". De plus, la rumeur court au sein de l'Empire Sith que le Conseil Noir pourchasserait activement son ancien Empereur, tout en travaillant avec des alchimistes Sith de renom pour trouver un moyen de détruire celui qu'ils appellent Vitiate une bonne fois pour toutes.

Category: Histoire

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

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La mort d'un monde
HistoireZiostBoth603.2.0

Révolte sur Ziost

Aucune société n'est jamais à l'abri que ses citoyens se révoltent, et les populations étroitement surveillées sont celles qui ont le plus tendance à exprimer leur opposition à travers des actes d'une terrible violence. Au fil des siècles, Ziost a été le théâtre de plusieurs amorces de révolution sanglantes. Bien qu'aucun soulèvement n'ait porté ses fruits jusqu'à présent, ils ont néanmoins causé de nombreuses pertes humaines et matérielles, et l'instabilité qui s'en est suivie a ébranlé l'ancienne capitale Sith.

La révolte la plus récente s'est faite sous la forme d'attaques violentes commises par le Front de Libération de Ziost, un groupe de guérilleros considéré officiellement comme une organisation terroriste par l'Empire Sith. Le FLZ n'a pas fait la différence entre cibles civiles et militaires dans sa campagne désespérée visant à renverser l'Empire. De ce fait, le groupe était craint par ceux-là mêmes qu'il prétendait défendre. Il a fini par être démantelé, mais pas sans avoir causé de lourds dégâts aux infrastructures de Nouvelle Adasta. Suite aux actions du FLZ, l'Empire a pris des mesures drastiques afin d'étouffer rapidement et aisément tout acte hostile à Nouvelle Adasta.

Category: Histoire

Planet: 16140988326615547422

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Révolte sur Ziost
HistoireZiostBoth603.2.0

Deux Revans

La légende de Revan a toujours eu cette dualité : est-il, au fond, un Jedi ou un Sith ? C'est un sujet débattu avec passion par les érudits et les politiciens depuis des siècles. Sans surprise, les conclusions auxquelles parviennent les habitants des planètes fidèles à la République diffèrent très souvent de celles des habitants des mondes soumis à l'Empire. Mais pas toujours.

Certaines des autorités les plus versées dans la maîtrise de la Force croient qu'il est correct de dire que Revan est un Chevalier Jedi, tout comme il est correct de dire qu'il est un Seigneur Sith. Ils affirment que connaître et embrasser simultanément le côté obscur et lumineux de la Force est possible, et que Revan en est peut-être la preuve. Toutefois, nombre de ces mêmes autorités croient également qu'une telle adhésion double ne peut que conduire à la folie.

Category: Histoire

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Deux Revans
HistoireYavin 4Both583.0.0

L'héritage obscur de Yavin 4 : 1ère partie

Extrait du journal du Maître Jedi Arlo Grennen au cours de son enquête sur l'influence du côté obscur sur Yavin 4 :

"J'ai eu du mal à obtenir des informations sur Yavin 4, mais après avoir parcouru les bibliothèques de Tython, j'ai découvert quelque chose de fascinant.

La première corruption connue de la quatrième lune de Yavin par le côté obscur coïncide avec l'arrivée du Seigneur Noir Naga Sadow il y a environ 1 400 ans. Je ne sais pas si Sadow a été attiré ici par le côté obscur ou s'il a lui-même planté les graines de sa présence. C'est l'une des nombreuses questions auxquelles j'espère répondre en venant ici.

Sadow était un excellent alchimiste. Il a transformé ses partisans Massassi en animaux puissants et violents qui le vénéraient et le servaient. Les Massassi ont construit de vastes temples dédiés à Sadow dans lesquels ils sacrifiaient leur propre peuple en son honneur. Sadow était même assez puissant pour repousser l'inévitable : il s'est plongé dans un sommeil proche de la mort pendant des centaines d'années, dans l'attente d'une personne qui viendrait prendre sa place..."

Category: Histoire

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L'héritage obscur de Yavin 4 : 1ère partie
HistoireYavin 4Both603.0.0

L'héritage obscur de Yavin 4 : 2e partie

Extrait du journal du Maître Jedi Arlo Grennen au cours de son enquête sur l'influence du côté obscur sur Yavin 4 :

"Il fut un temps où Freedon Nadd n'était connu qu'en tant que fougueux padawan ayant assassiné son célèbre maître avant de s'enfuir vers l'inconnu. Nous savons aujourd'hui que Nadd s'est réfugié ici, sur Yavin 4, désireux d'en savoir plus sur le côté obscur. Aujourd'hui encore, je peux discerner la puissance de la corruption qu'il a dû ressentir dans l'enceinte de ces temples. L'arrivée de Nadd a réveillé Naga Sadow, qui l'a pris sous son aile. À la fin de sa formation, Nadd a détruit Sadow et pris sa place en tant que Seigneur Noir des Sith.

Nous savons que Freedon Nadd n'est jamais retourné physiquement dans les temples de Naga Sadow, mais il n'en avait pas tout à fait terminé avec cet endroit. Des siècles après sa propre chute, il allait influencer un autre apprenti Jedi pour qu'il répète le cycle noir de Yavin 4..."

Category: Histoire

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XP Level: 60

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L'héritage obscur de Yavin 4 : 2e partie
HistoireYavin 4Both603.0.0

L'héritage obscur de Yavin 4 : 3e partie

Extrait du journal du Maître Jedi Arlo Grennen au cours de son enquête sur l'influence du côté obscur sur Yavin 4 :

"Tout comme Naga Sadow avait modelé son propre successeur, l'esprit de Freedon Nadd a trouvé un puissant apprenti en la personne d'Exar Kun. Et tout comme Nadd avait tué le Seigneur Sadow, Kun a détruit l'esprit de Nadd ici, sur Yavin 4. Ces morts notables ont sans doute imprégné un peu plus les temples de la lune d'énergie obscure, déchaînant les barbares Massassi et soutenant la succession de Seigneurs Noirs qui y résidèrent par la suite.

Kun a dû voir ce que Naga Sadow avait accompli ici grâce à l'alchimie et à l'architecture Sith, et il a décidé d'aller encore plus loin. Il a forcé les Massassi à construire de nouveaux temples, confortant et consolidant volontairement le côté obscur. Kun a même utilisé diverses technologies pour manipuler la Force d'une façon que je ne parviens pas à comprendre, et ce malgré mes tentatives..."

Category: Histoire

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L'héritage obscur de Yavin 4 : 3e partie
HistoireYavin 4Both603.0.0

L'héritage obscur de Yavin 4 : 4e partie

Extrait du journal du Maître Jedi Arlo Grennen au cours de son enquête sur l'influence du côté obscur sur Yavin 4 :

"Il y a quelques siècles, l'Ordre Jedi pensait pouvoir laver Yavin 4 de cette influence du côté obscur. Ils étaient, à l'époque, bien plus agressifs. Je dois dire que je suis impressionné. Les Jedi ont bombardé la planète depuis l'espace à l'aide d'une manifestation destructrice de puissance lumineuse dans l'espoir de libérer la lune de la menace obscure.

Les Jedi ont éradiqué une grande partie de la vie sur Yavin 4, qu'ils ont ensuite essayé de ramener à son état originel. Ils pensaient avoir gagné, ils pensaient avoir effacé l'influence du côté obscur. Ils avaient tort. Les Massassi sont toujours là. Le côté obscur est toujours présent. Je ne serais pas surpris d'apprendre que l'esprit d'Exar Kun a survécu et qu'il attend toujours que quelqu'un, un Jedi tel que moi peut-être, le trouve..."

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

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L'héritage obscur de Yavin 4 : 4e partie
HistoireYavin 4Both603.0.0

L'héritage obscur de Yavin 4 : 5e partie

Dernière page du journal du Maître Jedi Arlo Grennen au cours de son enquête sur l'influence du côté obscur sur Yavin 4 :

"Je pensais pouvoir trouver Exar Kun. Je croyais, tel un fou, que je serais son successeur. J'ai senti l'attraction du côté obscur. Je la désirais. J'avais envie de tout apprendre, de devenir plus que ce que je suis.

À la place, ce que j'ai trouvé, ce qui m'a trouvé, est magnifique, terrifiant, parfait. Parfait.

Revan arrive. J'ai fait le vou de faire tout ce qui est en mon pouvoir pour l'arrêter mais il ne le souhaite pas. Il a choisi cet endroit, il savait que ce jour viendrait, il me connaissait de l'intérieur, il savait tout.

Vitiate, je te rendrai plus fort, je t'octroierai la seule subsistance que je sais donner, je ferai partie de ta gloire. Cela sera si beau. J'aimerais tant vivre pour le voir."

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

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L'héritage obscur de Yavin 4 : 5e partie
HistoireYavin 4Both603.0.0

La coalition

L'un des événements les plus importants de notre époque n'est ni partagé, ni célébré, et seulement évoqué à voix basse dans les endroits les plus secrets. Agissant de leur propre chef, Dark Marr du Conseil Noir et le Grand Maître Jedi Satele Shan ont convenu d'une trêve temporaire entre leurs factions, allant même jusqu'à comploter et agir de concert contre leurs ennemis communs, les Révanites.

Si ces forces de coalition réussissent, si elles peuvent mettre de côté leurs différences assez longtemps pour empêcher les sombres desseins de Revan de s'accomplir, cela pourrait constituer la base d'un accord plus permanent. Si certains accueilleraient un tel scénario les bras ouverts, d'autres sont bien trop satisfaits de voir leurs différends résolus sur le champ de bataille. Ils ne feraient jamais de compromis sur leur idéologie, même si cela pouvait épargner la vie de millions d'êtres.

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​the_coalition

La coalition
HistoireYavin 4Both583.0.0

La guerre Massassi : 1re partie

Les premiers guerriers Massassi à fouler la quatrième lune de Yavin étaient des êtres doués d'intelligence. Toutefois, leur dévouement au Seigneur Noir des Sith Naga Sadow brida considérablement leur liberté de pensée. Aux yeux de Sadow, les Massassi étaient nés pour ériger des temples en son honneur et le défendre jusqu'à la mort, rien de plus. C'est peut-être pour cette raison que les expériences d'alchimie Sith que Sadow pratiqua sur ses partisans les changèrent en brutes primaires.

Néanmoins, tous les Massassi présents sur Yavin 4 ne furent pas victimes des manipulations alchimiques de Sadow. Une tribu de mystiques préférant l'indépendance aux travaux forcés tourna le dos à son maître et s'éclipsa subrepticement afin de fonder son propre foyer. Ces Massassi étaient des pionniers, maîtres de leurs destinées. Mais si Sadow venait à découvrir leur traîtrise, son courroux serait terrible...

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

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La guerre Massassi : 1re partie
HistoireYavin 4Both13.3.0

La guerre Massassi : 2ème partie

Les Massassi intelligents formaient une petite tribu de guerriers cultivés, prospérant dans les jungles sauvages de Yavin 4. Ils se satisfirent de leur vie pendant un temps, puis le contentement céda la place à l'impatience. Ils aspirèrent à davantage. Le règne incontesté de Naga Sadow, ses temples majestueux, tout cela défiait leur ego de guerriers. Un plan fut mis au point et la tribu s'engagea sur le territoire de Sadow.

Cependant ce dernier, qui avait eu vent de leur affranchissement, s'était préparé à cette attaque. Ses brutes mutantes tendirent une embuscade aux insurgés. La puissance colossale de leur attaque bestiale aurait suffi à balayer une armée. Se fiant à leur sagacité pour improviser de façon stratégique, les Massassi doués d'intelligence parvinrent non seulement à se prémunir contre le massacre, mais également à progresser vers leur objectif.

Des jours durant, la tribu assiégea les temples bâtis par leurs cousins asservis. Mais où était passé le Seigneur Noir pour qui ils avaient été construits ? Ils s'étaient attendus à ce que Naga Sadow s'avance pour leur faire face. Ils avaient même accepté l'éventualité que nombre d'entre eux tombent sous les coups de leur ancien maître. Mais au lieu de cela, ils durent affronter les vagues inlassables jusqu'à la dernière brute mutante. Alors, ils se tinrent, triomphants, dans l'un des plus grands temples de Sadow. C'est à ce moment, enfin, que Naga Sadow fit son apparition...

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 1

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La guerre Massassi : 2ème partie
HistoireYavin 4Both13.3.0

La guerre Massassi : 3ème partie

"Vous avez réussi", déclara Sadow. "Les circonstances étaient contre vous, et pourtant, vous avez massacré d'innombrables congénères pour atteindre votre objectif. Vous avez combattu, saigné et consenti des sacrifices pour arriver jusqu'ici. Tout ce qu'il vous reste à faire, c'est de m'éliminer. Mais une fois que ce sera fait, que ferez-vous sans vos frères à tuer ? Sans aucune victoire à arracher sur cet orbe ?"

Les Massassi baissèrent leur garde, incapables de fournir une réponse. Car il n'y en avait aucune. "Je vous félicite pour avoir massacré vos propres frères", entonna Sadow alors que des centaines de brutes Massassi déferlaient dans la chambre du temple. "Vous avez connu l'apogée de vos jours, l'étendue de votre ladrerie. Considérez cela comme le premier de deux cadeaux. Le second, je vous l'offre maintenant, bien que vous auriez dû le recevoir en même temps que vos frères Massassi."

Avec le temps, les Massassi sur Yavin 4 se multiplièrent et reconstruisirent ce qu'ils avaient détruit. Plus jamais ils ne se livrèrent à nouveau à une guerre fratricide.

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

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La guerre Massassi : 3ème partie
HistoireYavin 4Both13.3.0

Le corps expéditionnaire conjoint

En réaction au retour de l'Empereur, le Service d'informations stratégiques de la République a commencé à rassembler un corps expéditionnaire conjoint dans l'unique but de découvrir l'ancien dirigeant Sith et de le détruire une bonne fois pour toutes. Proposé par l'agent du SIS Theron Shan, cette organisation inclura finalement des représentants de l'Ordre Jedi, des forces spéciales de la République, des "consultants rémunérés" de la pègre... quiconque peut contribuer à accélérer la chute de l'Empereur.

Comme souvent dans la République, il est possible que la politique joue un rôle dans la constitution finale du groupe et ses ressources. Mais comme ses membres fondateurs ont été témoins du retour de l'Empereur, il est peu probable que l'on autorise quoi que ce soit qui ralentisse trop longtemps la progression du corps expéditionnaire.

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

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Le corps expéditionnaire conjoint
HistoireYavin 4Republic583.0.0

Le retour de l'Empereur ?

À une autre époque, cela aurait pu donner lieu à des fêtes. L'Empire aurait pu s'en relever enhardi, trouvant un nouveau souffle dans ses efforts pour écraser la République. Mais au réveil présumé de l'Empereur Sith s'ajoute la rumeur selon laquelle il ne s'intéresserait plus à la domination de la galaxie. Il chercherait désormais à la consumer.

Les officiers et dignitaires les plus haut placés de l'Empire sont actuellement en état d'alerte maximal et le Conseil Noir a rassemblé un contingent de puissants visionnaires Sith ayant pour mission de confirmer la présence de l'Empereur. Quand il se mettra à agir, il est probable qu'il ne fasse pas la différence entre anciens alliés et ennemis : tous deviendront sa source de pouvoir et personne n'en réchappera.

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

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Le retour de l'Empereur ?
HistoireYavin 4Imperial583.0.0

Un sinistre présage

L'Empereur Sith menace à nouveau la galaxie. Que son retour depuis les tréfonds de l'oubli soit le résultat de ses noires manipulations ou simplement celui d'une terrible convergence d'événements, son but ultime reste le même : consumer toute la vie de la galaxie pour nourrir sa propre immortalité.

Malgré cet effroyable rebondissement, tout espoir n'est pas perdu. Les projets de l'Empereur ont déjà été contrecarrés par le passé et la République est aujourd'hui plus que jamais en position de force. Mais le futur est sans cesse en mouvement et les manipulations des Sith sont imprévisibles...

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

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Un sinistre présage
HistoireYavin 4Republic583.0.0

L'attaque de Malak

Au cours de la guerre civile des Jedi, un vaisseau transportant Bastila Shan, un Jedi doté d'une capacité aussi rare que puissante, la méditation de combat, fut abattu par la flotte de Dark Malak au-dessus de Taris. Les troupes de Malak se rendirent sur la planète afin d'y traquer Bastila, mais celle-ci réussit à leur échapper avec l'aide de Revan, l'ancien maître repenti de Malak.

Refusant de laisser Bastila s'enfuir, Malak ordonna à sa flotte de bombarder Taris depuis l'orbite. L'attaque dévasta la ville-planète et fit des milliards de victimes civiles. Malgré les mesures extrêmes prises par Malak, Bastila et Revan réussirent à quitter la planète, sains et saufs. Taris, en revanche, ne s'en releva jamais. Trois siècles plus tard, il ne subsiste de cette grande civilisation que des ruines englouties par les marécages.

Category: Histoire

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L'attaque de Malak
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

L'environnement de Taris

Avant même le bombardement orbital ordonné par Dark Malak, Taris était un monde sur le déclin. La pollution industrielle avait irrémédiablement souillé ses océans tandis que les déchets chimiques et toxiques empoisonnaient jusqu'aux fondations de la ville souterraine. Quand la métropole tentaculaire fut réduite en cendres, d'innombrables polluants furent déversés dans un écosystème déjà atteint.

Mais Taris n'avait pas dit son dernier mot. Pendant des siècles, la planète survécut sans la moindre interférence extérieure et son écosystème finit par s'adapter, puis prospérer. Une végétation luxuriante envahit les ruines, escaladant des tours d'acier et engloutissant d'anciens gratte-ciel. Les animaux ayant survécu, originaires de Taris ou nés en laboratoires, se reproduisirent et finirent par repeupler les jungles naissantes.

Évidemment, certaines régions trop polluées demeurent inhospitalières, comme les lacs acides ou les gouffres radioactifs, mais de manière générale, Taris symbolise le triomphe de la nature et suscite la fascination des scientifiques. Une ombre vient cependant obscurcir ce tableau : la maladie des rakgoules et la crainte qu'elle ne contamine un jour la faune de la planète.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

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L'environnement de Taris
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

La guerre civile des Jedi

Également appelée "seconde guerre des Sith" et "guerre de la Forge Stellaire", la guerre civile des Jedi fut l'une des époques les plus sombres de l'histoire de la galaxie. Il y a trois siècles, deux jeunes Jedi idéalistes, Revan et Malak, conduisirent des milliers de fidèles dans la Bordure Extérieure afin d'y affronter une armée d'envahisseurs Mandaloriens. Ces derniers furent vaincus et Revan et Malak regagnèrent la République non pas en héros, mais en conquérants.

Autoproclamés Seigneurs Noirs des Sith, Dark Revan et Dark Malak entreprirent ensuite de soumettre par la force les mondes de la Bordure Extérieure affiliés à la République. Le Conseil Jedi, qui avait rechigné à s'opposer aux Mandaloriens, réunit une armée afin de traduire les traîtres en justice. Dark Revan, capturé lors d'une attaque menée par le Chevalier Jedi Bastila Shan, finit par renouer avec le côté lumineux. Ensemble, Revan et Bastila terrassèrent Malak et écartèrent ainsi la menace pesant sur la République.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

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La guerre civile des Jedi
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

La maladie des rakgoules

Nombreuses sont les théories quant à l'origine de ce virus hautement contagieux et mutable : s'agit-il d'une création d'un ancien Seigneur Sith ? Du résultat naturel de la pollution industrielle des océans de Taris ? De l'échec cuisant de scientifiques ayant tenté d'élaborer artificiellement un vaccin à large spectre ?

Quelle que soit son origine, ses effets sont redoutables. Transmis généralement par le biais d'un contact direct avec les rakgoules, le virus se manifeste, chez les plus chanceux, par des symptômes aigus similaires à ceux d'une grippe, mais qui peuvent s'avérer fatals en l'absence de traitement adéquat. Dans la moitié des cas observés environ, le malade subit une terrible mutation et se transforme en rakgoule.

La quasi-totalité des espèces humanoïdes de la galaxie sont vulnérables à ce virus. La rumeur court que l'Empire a entrepris des recherches dans le but d'en tirer une arme. Des rapports non confirmés faisant état de la présence de rakgoules ailleurs que sur Taris tendent à donner du crédit à cette rumeur... ou indiquent que la maladie se propage d'elle-même lentement dans la galaxie.

Category: Histoire

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La maladie des rakgoules
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

La reconstruction par la République

Bien que située dans la Bordure Extérieure, Taris était jadis une ville-planète digne de rivaliser avec Coruscant. Mais elle fut violemment privée de son éclat il y a de cela trois siècles, quand Dark Malak ordonna à sa flotte Sith de bombarder la planète, jusqu'à la détruire entièrement. L'attaque ne laissa sur Taris que des ruines et des marécages infestés de rakgoules.

Depuis peu, la République a entrepris de reconquérir et de restaurer Taris afin de prouver à la galaxie entière qu'elle était déterminée à surmonter la destruction semée par les Sith. S'il pouvait être sauvé, ce monde perdu deviendrait le symbole de ceux qui s'opposent à l'oppression impériale.

Jusqu'à présent, l'effort de reconstruction s'est concentré sur la récupération et le déblaiement des sites en vue d'y installer de nouvelles colonies. Cependant, les travaux progressent lentement et le moral de ceux qui y sont stationnés serait au plus bas. Le Sénat Galactique, affichant l'optimisme typique des politiciens, refuse malgré tout de s'avouer vaincu.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

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La reconstruction par la République
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

Les Êtres promis

Les Êtres promis étaient les descendants d'un petit groupe de marginaux ayant fui la ville souterraine de Taris pour établir une colonie souterraine autonome appelée "terre promise". Ce refuge leur permit d'échapper au bombardement ayant dévasté la surface et de survivre des générations durant.

Cependant, au fil des siècles, la petite tribu devint la proie des rakgoules, de la faim et des radiations et finit par disparaître. Ils ont laissé pour héritage une collection d'holo-enregistrements retraçant leur courageuse lutte pour survivre.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Les Êtres promis
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

Taris (avant le bombardement)

Située dans le secteur Ojoster de la Bordure Extérieure, Taris était une ville-planète au croisement de plusieurs routes commerciales de l'hyperespace. La prospérité y régnant favorisa un rapide accroissement démographique et l'expansion verticale d'une unique ville planétaire. Cependant, la découverte d'autres routes, plus propices au commerce, fit ensuite basculer Taris vers le déclin économique.

Pour les nobles vivant dans le luxe des niveaux supérieurs des gigantesques gratte-ciel, Taris demeurait un paradis urbain. Mais en descendant dans les niveaux inférieurs, le niveau de vie chutait de façon spectaculaire. Aliens et réfugiés n'avaient d'autre choix que d'habiter dans les quartiers les plus bas de la ville, soutenant les classes supérieures au sens propre comme au figuré. À proximité de la surface, de violents gangs de fonceurs régnaient sur des civils terrifiés, affligés par la faim et la pauvreté. Les égouts de la ville souterraine étaient infestés de rakgoules.

Ironie du sort, nombre des habitants des bas quartiers de Taris survécurent au bombardement de Dark Malak, tandis que les riches et les puissants furent quasiment tous décimés.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

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Taris (avant le bombardement)
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

Taris et les non-humains

Au cours des siècles ayant précédé sa destruction, ordonnée par Dark Malak, Taris connut une famine qui fit des ravages parmi la classe ouvrière. Désespérés, les plus démunis déclarèrent la guerre à la noblesse, mais leur rébellion fut bien vite réprimée dans la violence.

Nombre des chefs de la rébellion étant alors des immigrants non-humains, les puissants décidèrent de prévenir d'autres révoltes en instaurant plusieurs lois anti-aliens particulièrement strictes. Les non-humains furent ainsi exclus de toute position officielle et interdits de quitter les bas quartiers de la ville sans autorisation spéciale délivrée par le gouvernement. Bien que de nombreux historiens préfèrent occulter cette sombre réalité, cette ségrégation institutionnelle envers les aliens fit naître des comportements xénophobes au sein de la population humaine.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Taris et les non-humains
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

Agriculture de Dantooine

Dantooine est une planète agricole peuplée de fermiers de longue date. Longtemps, les habitants ont pratiqué quasi exclusivement une agriculture de subsistance et se contentaient de vendre le petit surplus qu'ils produisaient sur les quelques rares marchés de la planète lorsque des commerçants du reste de la galaxie se présentaient.

Les cultures de base sont le kibla vert et les haricots yot, mais la République insiste pour développer la culture d'espèces non natives dont la récolte est plus rapide afin de répondre à l'augmentation de ses besoins. Autrefois largement ignorée par les deux camps du conflit, la planète est aujourd'hui l'un des maillons essentiels de la chaîne d'approvisionnement de la République.

Category: Histoire

Planet: 16141022080440621484

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Agriculture de Dantooine
HistoireDantooineBoth15.10.3

Empire infini : Dantooine

À son apogée, l'Empire infini des Rakatas dominait des centaines de mondes, dont celui de Dantooine. Grâce aux technologies avancées alimentées par le côté obscur de la Force, les Rakatas asservirent la planète et construisirent de nombreux monuments pour célébrer leur grandeur. On dit que la planète abritait une carte stellaire, une relique conduisant au succès ultime de Rakata : la Forge Stellaire

Plusieurs milliers d'années après la chute de l'Empire infini, des vestiges de cette occupation brutale peuvent encore être observés.

Category: Histoire

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XP Level: 1

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Empire infini : Dantooine
HistoireDantooineBoth15.10.3

Héritage de Dark Traya

Dark Traya rejetait les enseignements traditionnels de la Force et contestait aussi bien la position des Jedi que celle des Sith. Lorsque ses apprentis Sith lui coupèrent tout lien avec la Force, elle prit le nom de Kreia et orchestra une vaste machination pour se venger. Mais à en croire les vestiges de son passé qui refont parfois surface, elle ne comptait pas s'arrêter là.

Une partie de son plan était d'anéantir l'Ordre Jedi. Sur Dantooine, Kreia sépara les Maîtres Vrook Lamar, Kavar, et Zez-Kai Ell de la Force et les tua dans l'enclave Jedi.

Category: Histoire

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Héritage de Dark Traya
HistoireDantooineBoth15.10.3

Ruines de l'enclave Jedi

Certains des utilisateurs de la Force les plus puissants de l'histoire ont été formés dans l'enclave Jedi de Dantooine. Seuls les plus prometteurs étaient acceptés et, même si l'entraînement rigoureux produisait des Jedi exceptionnels, la chute de plusieurs d'entre eux du côté obscur a fini par anéantir l'héritage de cette institution. Exar Kun, Dark Revan et Dark Malak ont tous été formés dans l'enclave de Dantooine.

L'enclave a été fondée par Maître Vodo-Siosk Baas. L'isolement et l'obscurité relative de Dantooine, ainsi que ses nombreuses grottes de cristaux naturelles, en faisaient un excellent choix. Des années plus tard, pendant la Guerre civile des Jedi, l'enclave fut rasée lors d'une attaque orchestrée par l'un de ses anciens élèves, Dark Malak.

Pendant longtemps et malgré de premières tentatives pour la reconstruire, l'enclave resta abandonnée par les Jedi et subit des pillages en toute impunité au cours d'initiatives d'exploration menées par le gouvernement de Dantooine. Avec la reformation de l'Ordre et la nouvelle position clé de Dantooine dans le conflit, l'enclave pourrait bien, un jour, retrouver toute sa splendeur.

Category: Histoire

Planet: 16141022080440621484

XP Level: 1

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Ruines de l'enclave Jedi
HistoireDantooineBoth15.10.3

Mise à jour de l'Alliance - État des lieux de la galaxie

La nouvelle de la destruction quasi totale de la flotte de l'Alliance éternelle s'est répandue comme une trainée de poudre, réveillant de nouvelles craintes quant à une reprise de la guerre entre la République Galactique et l'Empire Sith. On rapporte que les deux factions ont redoublé leurs efforts pour faire des réserves de munitions et de carburant en prévision d'une reprise des hostilités. Le manque de ressources, déjà récurrent dans de nombreux Mondes du Noyau, est en passe de devenir une réalité quotidienne dans toute la galaxie.

N'ayant plus d'ennemi commun contre lequel unir leurs efforts, la plupart des forces de l'Alliance ont décidé de rejoindre leur camp d'origine dans ce conflit vieux comme le monde, retrouvant leurs alliés de longue date et attendant avec résignation que la guerre éclate à nouveau.

Cependant, un noyau de soldats et de personnels dévoués continue à entretenir la base de l'Alliance sur Odessen, pour laquelle une modeste flotte continue de sillonner l'Espace Sauvage. Les plus proches alliés du Commandant restent fidèles au chef qui les a réunis lors d'une des périodes les plus sombres de la galaxie. Quelle que soit la voie choisie par le Commandant, ils le suivront certainement... et influenceront sans doute l'issue des conflits à venir...

Category: Histoire

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Mise à jour de l'Alliance - État des lieux de la galaxie
HistoireNathemaBoth15.9.0

Zildrog

L'ancienne entité mécanique connue sous le nom de Zildrog a toujours agi dans l'ombre. Contrairement aux autres "dieux machines" de Iokath, Zildrog fonctionne en permanence sous deux formes.

La première est un ordinateur central spécialisé dans le transfert des énergies vitales. Compte tenu de la présence de cet appareil sur Nathema, Zildrog était certainement un élément essentiel au rituel original utilisé par Tenebra pour augmenter sa puissance au détriment de toute forme de vie sur la planète. Cependant, outre cette première atrocité, l'esprit central de Zildrog semble n'avoir joué aucun rôle dans la double de vie de Tenebra en tant que Vitiate et Valkorion et a plongé dans une forme de stase jusqu'à ce que Vinn Atrius ne le découvre bien des années après.

La deuxième forme de Zildrog est celle de l'ancien vaisseau de guerre connu sous le nom de Cénotaphe. Bien qu'il puisse être dirigé par un équipage organique en cas de besoin, le Cour Noir du vaisseau fonctionne comme un noyau de commande à distance qui permet à Zildrog de contrôler le vaisseau comme une extension de lui-même.

Les anciens mythes de Zakel confondent ou amalgament souvent Zildrog et Izax car ces deux entités sont des plateformes aériennes qui utilisent la technologie de l'omnicanon. Cependant, leur construction et leur fonctionnement diffèrent tellement qu'elles ont probablement été construites indépendamment l'une de l'autre. Il pourrait même s'agir de projets rivaux menés dans le cadre de la campagne de Iokath pour créer l'arme ultime la plus redoutable.

Category: Histoire

Planet: 16141048268796848625

XP Level: 1

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Zildrog
HistoireNathemaBoth15.9.0

Codex Noir : Dernier round pour la Cabale Stellaire (Agent)

[Données reconstituées à partir des fragments de transmissions attribués au vaisseau de la Cabale Stellaire.]

Il y aura des horreurs, pires que les pires des cauchemars. Des mondes seront brisés et ni les Jedi ni les Sith ne tomberont sans entraîner dans leur chute la ruine de ce qu'ils contrôlent.

Mais cela prendra fin, Chasseur, plus vite qu'on ne peut l'imaginer, car nous avons fait en sorte que chaque joueur connaisse les faiblesses de son adversaire. Les Jedi comptent s'en prendre à l'Empereur en personne et tout ce qu'il nous reste à faire est d'ouvrir la voie.

Après quoi, nous retournons à nos existences. Nous reconstruisons la civilisation à partir de nos points forts et la cabale s'éteindra dans l'obscurité au fil des années, c'est son destin. Que le Rampant continue à veiller et que notre vieille amie écrive ses livres. Moi, je m'occuperai des gens que j'aime. Peut-être finirez-vous par trouver la paix. Il n'y aura plus de guerres entre les hommes qui pensent être des dieux.

C'est un âge d'or qui nous attend, une ère bâtie sur des milliards d'ossements. Enfin, je peux accepter ça.

[La reconstruction se termine ici.]

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Codex Noir : Dernier round pour la Cabale Stellaire (Agent)
HistoireCorelliaImperial481.0.0

Coronet City

Surnommée "le joyau de Corellia", Coronet City est le centre gouvernemental et commercial de la planète. En dépit d'un développement urbain négligeable comparé à celui de Coruscant, on reconnaît généralement que les villes de Corellia, Coronet comprise, sont plus propres, plus vertes et plus accueillantes que n'importe quel endroit sur Coruscant. De fait, l'industrie touristique sur Corellia est presque deux fois plus importante que celle de la capitale de la République.

Le dernier ouvrage du célèbre auteur Custo Ramak, "Nuits de ryschate et de diamants," est un récit sentimental de son style de vie hédoniste et luxueux à Coronet City. Ce livre écrit pendant ses derniers jours a longtemps été la référence pour les jeunes artistes, arrivés en masse dans la ville et cherchant gloire et fortune. L'auteur en personne est exposé au Musée des Beaux Arts, ses cendres funéraires compressées en un diamant, conformément aux coutumes Corelliennes.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Coronet City
HistoireCorelliaBoth481.0.0

L'histoire de Corellia

L'histoire de Corellia est très liée à celle de la République Galactique elle-même. Les Corelliens furent parmi les tout premiers humanoïdes à développer le voyage spatial plus rapide que la lumière et ceux qui, en partenariat avec les Duros, inventèrent la technologie de l'hyperpropulsion, rendant ainsi possible l'exploration complète de la galaxie.

Le voyage par hyperpropulsion reliant enfin les Mondes du Noyau, Corellia devint un des Fondateurs du Noyau de la République. Le nom des routes commerciales émergentes telles que la Voie Corellienne et la Colonne Corellienne ne venaient pas seulement de la planète elle-même mais du grand nombre de vaisseaux de commerce Corelliens qui les empruntaient pour acheminer des marchandises dans toute la galaxie.

Corellia gagnant en importance, sa principale industrie, la construction de vaisseaux, dut s'étendre sur des spatiodocks orbitaux. La capitale, Coronet City, fut en grande partie financée par l'argent des nombreux fabricants de vaisseaux de Corellia. À ce jour encore, Corellia tire surtout sa fierté de son héritage dans le domaine de l'exploration et des voyages spatiaux d'avant-garde.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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L'histoire de Corellia
HistoireCorelliaBoth481.0.0

L'invasion de Corellia

La prise de Corellia par l'Empire fut orchestrée sur plusieurs années par le Seigneur Sith Dark Decimus et ses agents. Des espions impériaux ont identifié des politiciens occupant des postes clés dans les plus hautes sphères du Gouvernement local et qui ont été méthodiquement recrutés par l'Empire, lequel leur a promis un pouvoir à vie en échange de leur loyauté. Au final, c'est l'intégralité du Conseil Corellien qui était secrètement allié avec l'Empire.

Alors que le Traité de Coruscant prenait fin et que la guerre reprenait, le gouvernement de Corellia organisa une fausse situation d'urgence qui permit de libérer les couloirs d'hyperespace et de fermer les spatioports. Le conseil vota alors à l'unanimité en faveur du placement de la planète sous la bannière impériale pendant que la flotte de Dark Decimus faisait son apparition dans le ciel de Coronet City. L'invasion était terminée, mais la guerre pour Corellia ne faisait que commencer.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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L'invasion de Corellia
HistoireCorelliaBoth481.0.0

La chute de Tol Braga (Chevalier Jedi)

Autrefois membre respecté du Conseil Jedi, et son plus fervent défenseur de la paix, Maître Tol Braga sert désormais l'Empereur Sith de son plein gré. Lorsqu'il a été confronté à cet adversaire, la nature du mal lui a été révélée, ainsi qu'une force puissante qu'il avait sous-estimée. Maître Braga n'ayant pas réussi à vaincre l'Empereur, il perdit confiance en lui. Sa fierté et sa foi mises à mal, il succomba alors à un désespoir nihiliste.

Contrairement à Warren Sedoru et Leeha Narezz, Maître Braga n'avait pas besoin que l'Empereur exerce sa domination oppressante sur lui pour qu'il lui obéisse. Il se laissa submerger par le côté obscur, pensant que c'était sa punition pour avoir laissé la fierté l'aveugler sur la vraie nature des Sith.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La chute de Tol Braga (Chevalier Jedi)
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

La fabrication de vaisseaux spatiaux

Le produit d'exportation numéro 1 de Corellia est le vaisseau spatial. Des dizaines de chantiers ultramodernes orbitent autour de la planète et au moins autant occupent la surface, fonctionnant jour et nuit. Les constructeurs renommés de Corellia fabriquent tous types de vaisseaux, des petites capsules de reconnaissance aux gigantesques navires de guerre. Les vaisseaux construits sur Corellia sont appréciés par des acheteurs aussi variés que les Services de Cartographie Stellaire de la République ou le Cartel des Hutts.

La domination de Corellia sur le marché galactique des vaisseaux spatiaux est aussi une des raisons pour laquelle l'Empire a favorisé une prise de pouvoir politique de la planète. Un monde qui fabrique les meilleurs vaisseaux de guerre et forme des pilotes parmi les plus compétents de la galaxie garde toujours beaucoup des deux pour sa défense planétaire.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La fabrication de vaisseaux spatiaux
HistoireCorelliaBoth481.0.0

La famille Bakvalen (Consulaire)

Les Bakvalens sont une famille de nobles qui se targuent de descendre des premiers héros de la République et qui vivent sur Corellia depuis plusieurs siècles. Le manoir de Bakvalen, leur siège ancestral, est devenu un lieu incontournable à la frontière du parc de l'Axe.

Il y a plusieurs générations de cela, la famille dut faire face à un scandale lorsque Jhaka Bakvalen, alors la fille aînée, se détourna de sa vie de noble pour rejoindre l'armée de la République en tant que simple pilote de chasseur. Reniée par son père, elle changea son nom en "Bakarn", bien plus commun, et devint une pilote réputée.

Jhaka finit par mener son escadron vers la gloire face à un dangereux seigneur de guerre, dans la Bordure Extérieure. Elle trouva la mort au cours de l'assaut final. Submergé par la tristesse et la fierté face à l'héroïsme de sa fille, son père changea le nom de la famille en Barkan. C'est depuis ce jour le nom que portent tous leurs descendants.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La famille Bakvalen (Consulaire)
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

La Législature

Les bâtiments aussi exquis que coûteux de la Législature abritent le conseil, qui constitue le gouvernement actuel de Corellia. Au fil des siècles et des différentes expériences gouvernementales, la Législature a abrité une maison du parlement, un conseil d'administration de corporation et une chambre du conseil royal, changeant généralement de nom à chaque fois. Quelle que soit la forme de gouvernement choisie, Corellia a toujours su garder le style libéré et plein d'entrain qui la caractérise.

Il y a plusieurs siècles de cela, au cours d'un débat passionné sur la régulation des contournements du cadastre des sous-secteurs, le Conseiller Brecourl défia rageusement son opposant, le Président Durand, en lui demandant de livrer un duel devant toute l'assistance. Durand gagna le duel face à l'impétueux Brecourl et cette occasion est connue de tous comme étant la seule fois où quelqu'un trouva la mort dans les murs de la Législature.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La Législature
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

La médaille de la Gloire impériale

Seuls les membres du Conseil Noir et le Ministère de la Guerre ont autorité pour créer des récompenses impériales officielles pour service exceptionnel. Sur Corellia, Dark Decimus a exercé ce pouvoir en instaurant la médaille de la Gloire impériale afin d'honorer l'héroïsme de ses forces d'élite dans la bataille pour ce monde.

Lorsque le dirigeant qui crée une médaille particulière meurt, cette récompense perd officiellement sa valeur et ne sera plus jamais attribuée. Les collectionneurs de souvenirs militaires impériaux accordent beaucoup de valeur à certaines distinctions honorifiques qui n'ont été attribuées qu'à une poignée d'individus, avant que leurs créateurs ne disparaissent prématurément.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

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La médaille de la Gloire impériale
HistoireCorelliaImperial481.0.0

Le gouvernement Corellien

Corellia est un monde qui procède régulièrement à des expériences sur son système gouvernemental. Bien qu'il soit généralement considéré comme une monarchie en raison de la présence de souverains royaux, la participation directe de ces dirigeants dans les affaires de l'état a toujours varié énormément au cours de l'histoire. Corellia est passée par tous les régimes, de la kleptocratie anarchique à la démocratie parlementaire.

Le gouvernement Corellien actuel est composé d'un conseil élu qui représente les principaux districts habités de la planète. Ces hommes et ces femmes sont dirigés par un premier ministre désigné par un vote du conseil. Toutefois, depuis l'alliance du conseil avec l'Empire, ses membres ont gagné le droit d'occuper leurs postes à vie. Il est difficile de prédire les futurs changements que l'Empire pourrait imposer.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le gouvernement Corellien
HistoireCorelliaBoth481.0.0

Le Kaggath (Inquisiteur Sith)

Le Kaggath est un rite Sith ancien, rarement utilisé. Il consiste d'une part en un duel et, d'autre part, en un grand match de dejarik. Lors du Kaggath, un Sith doit en humilier un autre et le tuer. Le challenger décide de ce que sera l'arène : une planète, un système stellaire ou la galaxie entière. Les deux combattants doivent ensuite rallier toute leur sphère d'influence pour surpasser l'adversaire et vaincre ou conquérir ses forces.

Lorsque le Seigneur Noir des Sith Tulak Hord participa à son seul et unique Kaggath, qu'il remporta, il déclara que le nom de son adversaire devait être banni de l'histoire, ce qui fut le cas. Le Kaggath a non seulement le pouvoir de détruire un Sith, mais aussi d'anéantir tout son héritage.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le Kaggath (Inquisiteur Sith)
HistoireCorelliaImperial481.0.0

Le Lancier valeureux (Soldat)

L'une des pièces majeures du Musée Spatial de Corellia est sans conteste la navette d'assaut "le Lancier valeureux". Ce vaisseau de la classe Rendaran, qui a précédé la classe Bravoure moderne, a effectué plus d'une centaine de missions de combat pendant la dernière guerre. En comparaison, le deuxième vaisseau spatial le plus connu n'a survécu qu'à dix missions. Que ce soit grâce à son équipage hors pair ou dû au destin, le Lancier valeureux fit une carrière magnifique.

La mission la plus connue du vaisseau fut celle où il lança des torpilles improvisées à courte portée, créées à partir de tubes en transparacier et avec des centaines de détonateurs thermiques. Le Lancier valeureux traversa une flotte de chasseurs impériaux pour se rapprocher à un kilomètre du vaisseau amiral ennemi. La charge fut lancée directement dans les moteurs du vaisseau impérial, le détruisant d'un coup.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le Lancier valeureux (Soldat)
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

Le système de métro sur répulseurs

Le système de transport public de Coronet City est un symbole de la puissance économique et industrielle de Corellia, mais aussi de son attachement à assurer la propreté de son environnement urbain. En fournissant un moyen de transport rapide et peu coûteux qui permet de se rendre dans tous les quartiers de la ville, le métro sur répulseurs est sans conteste un des services les plus populaires de Corellia. Les corporations se livrent une compétition acharnée pour décrocher des contrats et ajouter leurs propres technologies et ressources au système, ainsi que pour obtenir de l'espace publicitaire dans les rames.

Le réseau ferroviaire tentaculaire de lignes qui traversent la ville entière étant depuis longtemps devenu trop compliqué à gérer pour les Corelliens, son fonctionnement a été confié à des droïdes spécialisés. Certains se demandent si un tel niveau d'automatisation est vraiment sûr, mais le seul recours possible pour pallier à ce problème serait de réduire la fonctionnalité du système tout entier.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le système de métro sur répulseurs
HistoireCorelliaBoth481.0.0

Les Galons de Première classe Corelliens

Les légendaires galons Corelliens ne sont attribués qu'aux héros qui ont frôlé la mort, non pas en se ruant au combat, mais après avoir calmement choisi de se sacrifier, en connaissant parfaitement les conséquences. Bien que cette récompense puisse techniquement être accordée pour bien des raisons, la principale est la reconnaissance du courage sous le feu ennemi durant un conflit armé.

Les galons Corelliens se portent traditionnellement sous la forme d'une bande rouge vif courant sur toute la longueur du pantalon. Selon une légende urbaine populaire, quiconque a gagné ces galons et trouve quelqu'un qui les porte sans en avoir le droit peut tout à fait tuer cette personne sans craindre de conséquences légales. Il n'existe néanmoins aucune trace archivée d'une telle situation.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les Galons de Première classe Corelliens
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

Les turbolasers feu ardent (Chevalier Jedi)

Même si la superarme Désolateur a été détruite en orbite au-dessus de Tython, l'héritage de Dark Angral et de son fils, Tarnis, persiste. Les scientifiques impériaux ont donné une nouvelle forme à la technologie du Désolateur : le turbolaser feu ardent. Ces canons surchauffent l'atmosphère d'une zone cible, mettant littéralement le feu à l'air et incinérant tous ceux qui ont le malheur de se trouver dans la zone d'effet.

Les turbolasers feu ardent ont un seul inconvénient : ils doivent être déployés à proximité du champ de bataille. Ceci laisse donc les unités d'artillerie vulnérables aux contre-attaques et à la destruction, car le seul moyen d'éviter ces armes meurtrières, consiste à empêcher leur utilisation.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les turbolasers feu ardent (Chevalier Jedi)
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

Une culture de la liberté

Corellia et Coruscant sont depuis des millénaires des piliers de la civilisation de la République, lui fournissant ses systèmes fondateurs en matière de commerce et de gouvernement, respectivement. Néanmoins, alors que Coruscant s'efforce d'être un modèle de démocratie responsable et bien ordonnée, la culture de Corellia met l'accent sur le libre échange et les privilèges individuels avant de penser au strict respect de la loi.

Les citoyens de Corellia profitent d'une grande liberté individuelle pour mener leurs vies. Ils exercent ce droit en profitant tranquillement de leur temps libre, ce qui ne fait que renforcer leur farouche volonté d'abandonner ce droit. Ceux qui ont pris l'attitude décontractée des Corelliens pour de la paresse ou de l'indifférence ont été surpris en voyant l'occupation de l'Empire accueillie par une résistance armée.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Une culture de la liberté
HistoireCorelliaBoth481.0.0

État des lieux de la galaxie - Guerre pour les ressources

Avant même l'avènement de l'Empire éternel, la guerre entre la République et l'Empire Sith avait mis les ressources à rude épreuve. Les matières premières essentielles provenant de planètes des deux camps étaient souvent envoyées à l'armée pour l'effort de guerre, entraînant une pénurie sur les mondes de la République et de l'Empire.

Lorsque les deux factions s'inclinèrent devant l'Empire éternel, les rares matières premières et réserves qu'elles avaient réussi à protéger furent réquisitionnées par la Flotte éternelle. Les mondes conquis souffrirent alors d'une importante crise des ressources et durent se résoudre à mettre en place un rationnement draconien. Dans des cas extrêmes, comme sur Tatooine, les véhicules civils étaient confisqués pour leurs pièces détachées et le gouvernement ne fournissait aux résidents qu'une seule barre de ration par jour.

Après la défaite de l'Empire éternel, beaucoup s'attendaient à ce que la disponibilité des ressources s'améliore. Cependant, le peu de ressources dont disposaient les planètes libérées était nécessaire pour réparer les dégâts causés par une guerre dévastatrice. Les planètes les plus durement touchées par la Flotte éternelle, comme Voss, durent se battre pour survivre parmi leurs cultures ravagées et leurs usines en ruines. Pour l'Empire et la République, l'espoir résidait dans le peu de ressources fournies par les mondes neutres découverts pendant la guerre.

Category: Histoire

Planet: 16141060494626220260

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​umbara.​resource_war

État des lieux de la galaxie - Guerre pour les ressources
HistoireUmbaraBoth15.4.0

L'histoire d'Aldérande

Initialement habitée par les insectoïdes Killiks, Aldérande a perdu toute son histoire précoloniale, si ce n'est dans la conscience collective des aliens. Au moment où les premiers colons humains sont arrivés sur Aldérande depuis Coruscant, environ 2 500 ans avant la fondation de la République Galactique, les Killiks avaient déjà migré vers l'espace lointain, ne laissant derrière eux que quelques nids souterrains en hibernation et les coquilles vides de leurs ruches.

La beauté immaculée d'Aldérande a attiré des milliers de colons et leurs colonies sont bien vite devenues des provinces florissantes. La monarchie d'Aldérande fit de la protection de l'environnement sa priorité dans le développement de la planète, une politique qui est encore appliquée aujourd'hui.

Plus tard, la planète allait devenir un des Fondateurs du Noyau de la République et une des voix les plus puissantes du Sénat. Princes et princesses de la famille au pouvoir servaient en général de représentants d'Aldérande, même si on vit aussi d'autres membres de la noblesse occuper cette fonction.

Le récent départ d'Aldérande de la République et la guerre civile qui s'ensuivit comptent parmi les plus sombres moments d'une histoire pleine d'espoir et d'optimisme. La question de savoir si la planète retrouvera un jour sa gloire passée reste ouverte.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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L'histoire d'Aldérande
HistoireAlderaanBoth281.0.0

La bataille d'Aldérande

D'innombrables systèmes solaires sont tombés entre les mains de l'Empire pendant la Grande Guerre, mais beaucoup de membres de la République croyaient les Mondes du Noyau à l'abri de toute attaque. Cela changea radicalement lorsque l'Empire envahit Aldérande. Le Seigneur Sith Dark Malgus mena l'attaque, profitant d'une diversion qui attira la flotte de la République à des années-lumière de là pour lancer son invasion.

À l'insu de Malgus, un petit contingent de soldats de la République fut stationné sur Aldérande. Les soldats étaient désorganisés et inférieurs en nombre, mais ils comptaient parmi eux les membres de l'escouade du Chaos, l'unité militaire la plus décorée de la République. Sous les ordres du Capitaine Jace Malcom, les commandos de l'escouade du Chaos se rallièrent aux troupes de la République et menèrent une farouche guérilla contre l'Empire.

Les combattants de la résistance n'eurent de cesse de harceler les forces impériales, retardant suffisamment leur progression pour laisser le temps à la flotte de la République de revenir et de repousser les envahisseurs. À la fin, Dark Malgus fut vaincu et l'Empire repoussé hors d'Aldérande. Ce fut néanmoins une victoire coûteuse et Aldérande n'allait pas oublier cette dévastation de sitôt.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La bataille d'Aldérande
HistoireAlderaanBoth281.0.0

La diplomatie Jedi (Consulaire)

La diplomatie galactique et l'Ordre Jedi sont étroitement liés depuis des millénaires. Connus pour leur sens de la justice et leur grande ouverture culturelle, les négociateurs Jedi sont très demandés. Parfois, un Jedi peut représenter les intérêts de la République ou de l'Ordre Jedi, mais il se comportera souvent comme un intervenant neutre entre deux factions, un étranger à qui l'on peut faire confiance pour arbitrer un conflit en toute honnêteté.

Les talents des Jedi et leur adhésion au Code Jedi en font d'excellents diplomates. Ils étudient le droit et l'histoire galactique, comprennent parfois des langages et des coutumes obscurs et sont réputés pour leur attachement à la paix. En outre, mentir à un Jedi ou lui proposer un pot-de-vin déclenchera son amusement, dans le meilleur des cas, voire de lourdes sanctions et une inculpation criminelle de la part de la République dans le pire.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La diplomatie Jedi (Consulaire)
HistoireAlderaanRepublic281.0.0

La guerre pour le trône d'Aldérande

Bien que nécessaire, le Traité de Coruscant fut extrêmement controversé. Le Sénateur Gaul Panteer, héritier du trône d'Aldérande, s'opposa au traité et organisa en signe de protestation le retrait d'Aldérande de la République. On dit de Gaul qu'il négocia en secret les termes du retour d'Aldérande, mais il fut assassiné avant de pouvoir le mettre en ouvre. Souffrante, sa mère mourut quelques jours plus tard dans un mystérieux accident, laissant Aldérande sans souverain et sans la protection de la République.


L'absence de pouvoir en place permit à la maison Thul, à présent soutenue par l'Empire, de revenir de son exil. Face à une noblesse aux abois et à une possible invasion impériale, Bouris Ulgo, ancien général de la République, se proclama roi. La maison Panteer défia le règne d'Ulgo mais ses domaines furent bien vite occupés et détruits. La maison Organa, toujours fidèle à la République, s'opposa diplomatiquement à la maison Ulgo jusqu'à ce qu'elle puisse rassembler ses forces. Une guerre ouverte se déclencha peu après entre la maison Ulgo, la maison Organa et la maison Thul. Les trois familles et un grand nombre de maisons inférieures s'affrontèrent pour s'emparer de la couronne d'Aldérande.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La guerre pour le trône d'Aldérande
HistoireAlderaanBoth281.0.0

La Marque de la Mort (Chevalier Jedi)

Prototype top secret de la République, la Marque de la Mort est une plateforme orbitale qui tire un rayon ultra-précis d'énergie superconcentrée sur un individu précis et le tue sur-le-champ. Le rayon d'énergie peut virtuellement traverser n'importe quelle structure ou bouclier, ce qui le rend quasi inévitable.

La plateforme orbitale localise les individus qui ont été repérés par une unité de ciblage spéciale. L'unité de ciblage n'est efficace qu'à très courte portée, ce qui signifie qu'un agent doit s'approcher à quelques mètres de sa victime pour l'utiliser. Le processus de visée est indétectable, et une fois repéré, l'individu peut être localisé indéfiniment, ce qui permet au coup fatal d'être porté des heures ou des jours plus tard.

En théorie, la Marque de la Mort pourrait sauver des centaines de vies, puisque des figures-clés ennemies pourraient être éliminées sans avoir recours à des armées ou des risques de dommages collatéraux. Mais entre de mauvaises mains, la Marque de la Mort deviendrait une arme de terreur qui sèmerait la mort depuis les cieux.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La Marque de la Mort (Chevalier Jedi)
HistoireAlderaanRepublic281.0.0

La tête de Dark Bandon (Contrebandier)

Dark Bandon, l'apprenti du légendaire Dark Malak, le Seigneur Sith responsable de la destruction de Taris, était un jeune padawan prometteur avant qu'il ne rejoigne l'Ordre Sith. Il fut tué par le Chevalier Jedi Revan pendant la guerre civile des Jedi, mais sa dépouille fut confisquée par un groupe d'acolytes Sith particulièrement fanatiques qui (pour des raisons qu'il est préférable d'ignorer) utilisèrent l'alchimie Sith pour préserver la tête de Bandon.

Après que Dark Malak a été tué par Revan, mettant ainsi fin à la guerre, les Sith qui se retrouvèrent sans chef se tournèrent vers la tête de Bandon pour qu'elle les guide, prétendant qu'ils pouvaient l'utiliser pour communiquer avec le Seigneur Sith défunt. Le culte finit par attirer l'attention des Jedi lorsqu'il essaye de trouver un nouveau corps pour Bandon. Les Jedi démantelèrent le culte, mais ne trouvèrent aucune trace de la tête en question.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La tête de Dark Bandon (Contrebandier)
HistoireAlderaanRepublic281.0.0

Les Affiliés et le nid Killik

Les Affiliés sont des individus non Killiks qui ont été absorbés par le nid. Une exposition prolongée aux puissantes phéromones émises par les Killiks entraîne une modification chimico-cérébrale du sujet et le soumet aux désirs du nid. Une longue exposition peut avoir pour effet de retourner entièrement les yeux du sujet dans ses orbites, bien que cela apparaisse également comme étant une suite visible des changements physiologiques.

Au début, les Affiliés conservent une grande partie de leur personnalité, ainsi qu'un certain sens de l'identité individuelle. Ils décrivent souvent la relation comme symbiotique et ont l'impression que l'affiliation leur apporte plus à eux qu'aux Killiks. Néanmoins, au fil du temps, leurs personnalités intègrent de plus en plus le nid, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus capables de concevoir l'existence hors de celui-ci.

De son côté, le nid absorbe également la connaissance, les compétences et la personnalité de ses Affiliés. Un seul Affilié parvient rarement à modifier la nature d'un nid mais une armée entière peut le rendre belliqueux, ou bien un groupe d'explorateurs peut attiser sa curiosité et son désir de voyager.

Il est médicalement possible d'inverser le processus d'affiliation, même dans les derniers stades. Néanmoins, la plupart des Affiliés, même ceux qui subissent la transformation initiale, refusent de se soumettre volontairement à un tel traitement.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

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Les Affiliés et le nid Killik
HistoireAlderaanBoth281.0.0

Les maisons nobles

Les nobles d'Aldérande dirigent la planète et choisissent le monarque au pouvoir dans des jeux de politique locale souvent vicieux et toujours complexes. Chaque maison noble porte le nom de famille de son fondateur et beaucoup de nobles peuvent remonter leurs origines sur des centaines de générations. Cependant, il n'est pas nécessaire d'avoir du sang noble pour être membre d'une maison. Dans les maisons les moins traditionnelles, il n'est pas rare de voir des serviteurs ou des fermiers ambitieux s'élever au-dessus de leur rang.

Trois grandes maisons se disputent actuellement le trône d'Aldérande : la maison Organa, la maison Thul et la maison Ulgo. Bien que ces trois maisons soient les plus puissantes d'Aldérande, le pouvoir n'est pas la seule voie qui mène à la survie. Souvent, une grande maison noble prend sous sa protection une maison plus petite qui partage ses convictions. Ces petites maisons "vassales" offrent soutien et fidélité aux maisons plus grandes. Une alliance stratégique peut faire la différence entre la réalisation d'une ambition suprême et l'extinction définitive.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Les maisons nobles
HistoireAlderaanBoth281.0.0

Opération : Plateau d'argent (Agent)

Catégorie : Collecte d'informations / Élimination de menace
Lieu : Aldérande
Date : Confidentiel
Principal : Opérateur 9
Secondaire : Vector Hyllus

Résumé opérationnel : L'enquête sur le financement du réseau terroriste de l'Aigle a mené à la planète Aldérande. Opérateur 9 a été envoyé pour identifier et éliminer la source. Le membre du Service Diplomatique Impérial Vector Hyllus a été choisi pour l'aider en dépit d'un statut incertain (voir références liées).

Opérateur 9 et Vector Hyllus ont identifié le négociateur local Denri Ayl et la Baronne Chay Cortess comme premiers financeurs du réseau terroriste. La maison Cortess n'était pas impliquée dans son intégralité. Toutefois, les mesures et les précautions adéquates ont été prises. Vector Hyllus a obtenu le statut d'agent et un transfert permanent depuis le Service Diplomatique a été autorisé.

Références liées : Cortess, Vector Hyllus, Killik, Protée, Aigle, Dominateur

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

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FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_silverplate

Opération : Plateau d'argent (Agent)
HistoireAlderaanImperial281.0.0

"Retraités"

Avant la chute des Services Secrets de l'Empire, les états de service officiels indiquaient que des milliers d'agents étaient "retraités". Aucun détail, aucune adresse de correspondance : juste "retraités". L'imprécision d'une telle donnée déchaîna les passions et les théories sur sa véritable signification. Nombre de ces théories pourraient bien être vraies...

Il existe de nombreuses preuves du fait que ceux qui avaient atteint l'âge de la retraite furent envoyés aux services médicaux pour un dernier bilan de santé qui impliquait la mise en ouvre d'une "session de thérapie mentale électrochimique" pour que le retraité soit "libéré des traumatismes découlant d'une période de service prolongée". Certains dont les informations ou les compétences ont été jugées trop précieuses pour une telle "thérapie" ont été mis à la retraite forcée dans des endroits hautement protégés, comme la Ville de l'Ombre de Nar Shaddaa. D'autres, comme l'ancien ministre de l'agence, détenaient assez d'informations sensibles pour avoir l'ascendant sur l'Empire et, dans une certaine mesure, pouvoir décider de leur destin. Cependant, la plupart des agents ont vraisemblablement été mis "à la retraite" par les Services Secrets de la manière la plus rapide, économique et prévisible possible.

Category: Histoire

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FQN: cdx.​lore.​agent.​retired

"Retraités"
HistoireRishiImperial553.0.0

Droïdes opticrons

Comme souvent concernant l'Empereur, on ne sait que peu de choses sur les droïdes appelés "opticrons". En réalité, rares sont ceux qui sont au courant de leur existence.

De l'extérieur, ils ressemblent à des droïdes sondes impériaux standards, mais après une enquête poussée, on y trouve un mélange de technologies exotiques et obscures. Comme la Main de l'Empereur, ces droïdes sont reliés on ne sait comment à l'esprit et à la volonté de l'Empereur via la Force. Ils sont ses yeux invisibles, ils observent ce qu'il ne peut voir jusqu'à ce qu'il revienne de l'au-delà.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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Droïdes opticrons
HistoireRishiImperial553.0.0

Exonium

Si les Lames Nova de Rishi gagnent correctement leur vie grâce aux escroqueries et au trafic d'esclaves, leur principale source de revenus reste l'extraction d'un combustible fossile appelé exonium. À l'état solide, l'exonium est facile à enflammer et brûle très longtemps à une température élevée et stable. Les Rishii l'utilisent depuis longtemps pour se chauffer et extraire la graisse des poissons. Sa véritable valeur provient cependant du raffinage.

En essayant de retourner dans l'espace après avoir été longtemps coincés sur Rishi, les Lames Nova ont découvert que l'exonium raffiné constituait non seulement un carburant adapté aux systèmes à propulsion mais également un réactif efficace pour leurs unités d'hypermatière. Parce qu'il s'agit d'une importante source de revenus, les Lames Nova ont essayé de garder secrète l'identité de la planète d'origine de l'exonium, mais aujourd'hui, d'avides prospecteurs commencent à accourir de toute la galaxie. Reste à voir s'ils s'acquitteront de la toute nouvelle taxe sur l'exportation d'exonium introduite par les Lames Nova...

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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Exonium
HistoireRishiBoth573.0.0

La colonisation de Rishi

Il y a plus d'un siècle, un groupe de pirates aventuriers itinérants appelés les Lames Nova est parti pour un périlleux voyage qui allait les conduire hors des frontières de la galaxie. En essayant de naviguer à travers les routes tortueuses de la galaxie naine du Dédale de Rishi, les Lames Nova se sont finalement perdues en chemin. À cours de carburant, elles ont réussi pourtant à rebrousser chemin et se sont écrasées sur la planète la plus proche : Rishi.

Leur vaisseau, l'Agresseur, a subi de lourds dégâts en s'écrasant contre une montagne au milieu d'une île recouverte d'une jungle luxuriante. Coincées sur la planète, les Lames Nova ont entrepris de se créer un foyer sur Rishi. Quand les Lames Nova finirent par apprendre à raffiner le combustible fossile dont regorgeait Rishi et à reprendre la route des étoiles, ce n'était plus pour s'échapper, mais pour envoyer des invitations aux autres gangs et individus à la réputation notoire. Leur offre ? Venez nous rejoindre sur une planète paradisiaque, loin de toute gouvernance galactique. Sans surprise, personne ne refusa cette invitation.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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La colonisation de Rishi
HistoireRishiBoth553.0.0

La Grande Dévoreuse

Les Rishii ont toujours été menacés par des prédateurs mais, de toute leur histoire, ils n'ont jamais rencontré de terreur aussi grande que la Grande Dévoreuse. Les quelques Rishii qui ont survécu à ses attaques sauvages n'ont pas trouvé de meilleur nom pour elle car ils n'ont jamais vu de dragon kell, et rares sont ceux, partout ailleurs, qui ont déjà croisé un dragon kell de cette taille.

"Kellie", comme elle était affectueusement surnommée autrefois, est arrivée sur Rishi bébé en tant que mascotte d'un nouveau chapitre de Malfrats de la Voie Corellienne de la Bordure Extérieure. Ces contrebandiers se sont rapidement rendus compte que, à mesure que Kellie grandissait, son appétit grandissait également, ce qui en faisait un animal de compagnie peu économique. Effrayé à l'idée de faire banqueroute, le chef des Malfrats a abandonné Kellie sans ménagement dans un chaland où le dragon kell s'est gavé de déchets radioactifs pendant des jours, ce qui explique sans doute à la fois sa taille imposante et son mauvais caractère.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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La Grande Dévoreuse
HistoireRishiBoth573.0.0

La quête de l'immortalité

Depuis des siècles, les Seigneurs Noirs des Sith brûlent de copier les compétences obscures de Tulak Hord. C'est en particulier le processus qui se cache derrière sa tentative quasi réussie d'accéder à l'immortalité qui déçoit ou échappe à ceux qui cherchent à la comprendre.

Des rumeurs incessantes évoquent les nombreuses façons de parvenir à la vie éternelle, des plus fausses aux plus ésotériques. La récente découverte du Seigneur Veijel sur Rishi semble être la plus prometteuse à ce jour mais déjà par le passé des théories se sont révélées finalement trop belles pour être vraies. Cette nouvelle méthode pour allonger sa durée de vie pourrait bien ne pas être ce qu'elle semble être.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

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La quête de l'immortalité
HistoireRishiImperial553.0.0

Le conflit de Revan sur Rishi

De toutes les planètes sur lesquelles on pourrait s'attendre à trouver des traces du complot de l'Ordre de Revan, Rishi est l'un des candidats les moins probables. Même si ce paradis constellé d'îles semble idéal pour comploter sans risquer d'y être découvert, l'absence d'influence de la République ou de l'Empire limite également les possibilités d'action. Sauf si quelque chose attire comme par hasard les deux factions sur Rishi...

Les Lames Nova ont été utilisées par les Révanites pour faire croire aux deux factions galactiques que leurs flottes les plus importantes étaient menacées par les célèbres raids dans l'hyperespace du gang de pirates. En réalité, elles étaient conduites tout droit dans un piège. Un brouilleur de signal les empêchait de communiquer entre elles. Voyant leurs vaisseaux compromis par des traîtres Révanites, Dark Marr et Maître Shan ainsi que les milliers de soldats sous leurs ordres se tiennent aujourd'hui au bord de l'annihilation, comme Revan le souhaitait.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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Le conflit de Revan sur Rishi
HistoireRishiBoth583.0.0

Le Dédale de Rishi

Aux confins de la galaxie, sur les flancs de la Bordure Extérieure, un phénomène unique fascine les scientifiques et enflamme l'imagination des chasseurs de trésors et des explorateurs depuis des millénaires : une galaxie naine compagne appelée le Dédale de Rishi.

La navigation dans le Dédale de Rishi, même en utilisant sa constante spatiale, Rishi, comme point de départ, peut être très difficile, d'où son nom. Certains s'y sont aventurés et ne sont jamais revenus. D'autres ont partiellement réussi à emprunter la route d'hyperespace multipoints mais ont finalement fait demi-tour par peur de se perdre dans le cosmos. Très peu ont réussi à revenir. Ces derniers parlent en des termes décevants de planètes sans vie aux compositions élémentaires sans intérêt. Mais qui sait s'ils disent la vérité ou s'ils tentent de garder pour eux les potentielles richesses du Dédale de Rishi ?

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

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Le Dédale de Rishi
HistoireRishiBoth573.0.0

Le Refuge de Garblaque

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Marre de la guerre ? Fatigué des prophéties annonçant votre mort imminente ? Envie de découvrir une nouvelle façon de dépenser votre fortune ? Garblaque le Hutt a la solution à tous vos problèmes !

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Si vous achetez vos billets pour le Ciel, le cuirassé de luxe, dans les deux prochains jours, votre généreux hôte s'engage à dîner avec vous une fois par an ! Un total de dix glorieux festins démesurés en compagnie de Garblaque lui-même, rien qu'en effectuant votre achat rapidement !

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Category: Histoire

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Le Refuge de Garblaque
HistoireRishiRepublic553.0.0

Les mours des Rishii

On ne sait pas grand-chose sur l'histoire des créatures aviaires que sont les Rishii, en grande partie parce qu'il s'agit d'une espèce très terre à terre. S'ils se transmettent des connaissances de génération en génération, les Rishii ont tendance à très peu s'intéresser à la chronique formelle des événements. Ils semblent bien plus fascinés par l'observation et l'évaluation de la nature des animaux et des autres peuples.

Jour après jour, de nombreux Rishii passent leur temps à pêcher, pratiquer un métier manuel et accomplir leur devoir familial. Récemment, ils tendent à utiliser leur talent inouï pour l'imitation dans de grandes productions destinées à recréer les histoires des pirates avec lesquels ils partagent désormais leur planète. Étonnamment, à l'instar des Rishii qui ont laissé les pirates faire leurs petites affaires, ces derniers ne cherchent jamais à déranger le peuple autochtone. Même le gang de pirates le plus craint de la planète, les Ravageurs, se contente de laisser les sympathiques Rishii vivre leurs modestes vies.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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Les mours des Rishii
HistoireRishiBoth573.0.0

Trahison impériale

L'ordre et l'efficacité permettent à la machine impériale de fonctionner sans accroc. Toute forme d'opposition est rapidement excisée sans état d'âme. De grands esprits ont déjà craqué sous la pression, craignant que le simple fait d'autoriser des pensées insurrectionnelles à pénétrer dans leur conscience ne soit découvert, sans même qu'ils ne songent à agir. Pourtant, les signes se multiplient : des centaines de sujets de l'Empire, peut-être même des milliers, risqueraient tout pour s'allier en secret aux Révanites. Si la doctrine de l'Ordre de Revan peut influencer des Sith haut placés comme le Seigneur Ivress ou Dark Arkous, qui sait à quel point l'Empire a déjà été corrompu ?

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

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Trahison impériale
HistoireRishiImperial573.0.0

Vieilles blessures

"Les souvenirs sont des repères. Ils nous permettent de naviguer dans le passé et de reconnaître la forme du chemin que nous avons choisi. Ils peuvent renforcer nos croyances, nous maintenir à flot, réchauffer nos cours. Mais ils peuvent aussi nous hanter, nous traumatiser, même quand ils ne perdurent plus dans notre esprit.

Ceci ne signifie pas que nous devons chercher à éradiquer ces vieilles blessures. Nos cicatrices font partie de ce que nous sommes aujourd'hui. Nous devons connaître les contours de ces marques pour mieux nous comprendre et pour mieux remplir notre devoir de Jedi. Si nous prétendons que nos cicatrices et les souvenirs qui y sont associés n'existent pas, notre ignorance ne fera que nous rapprocher du côté obscur."

-- Maître Orgus Din, lors d'une conférence à l'Académie des Jedi

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

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Vieilles blessures
HistoireRishiRepublic553.0.0

Le b.a-ba de la contrebande (Contrebandier)

C'est un fait : dès qu'un gouvernement décide d'interdire certains produits dans ses mondes, la demande accroît. Et une fois que cela peut devenir une énorme source de profits, des capitaines de vaisseaux véreux risquent tout pour livrer les produits en question.

La carrière d'un contrebandier est généralement rapide, palpitante et courte. Il est souvent pourchassé par les autorités d'une planète, mais aussi par ses criminels. Les pirates, les gangsters, les révolutionnaires et les chasseurs de primes ne sont que quelques-uns des dangers auxquels ils doivent faire face. Seuls ceux qui possèdent les instincts les plus aiguisés, les cargos les plus solides et les blasters les plus rapides vivent assez longtemps pour bien gagner leur vie à ce petit jeu.

Mais tous les contrebandiers ne sont pas des profiteurs. Certains se considèrent comme des héros ou des corsaires patriotes qui donnent de l'espoir aux gens et fournissent des ravitaillements à ceux qui en ont besoin. Bien sûr, c'est aussi comme ça que se décrivent les criminels, et les autorités acceptent rarement l'excuse du : "Je faisais ça pour la bonne cause".

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

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Le b.a-ba de la contrebande (Contrebandier)
HistoireOrd MantellRepublic51.0.0

Le règne de la corruption

Des siècles d'une histoire politique mouvementée et des révélations publiques sur la corruption des hautes sphères du gouvernement ont valu à Ord Mantell la réputation d'avoir des dirigeants indignes de confiance. Bien que cette image ne soit pas totalement injustifiée, certains groupes marginaux pensaient que l'ensemble du gouvernement de leur monde n'était rien de plus qu'une kleptocratie. Ces activistes protestaient régulièrement devant les bureaux du gouvernement, exigeant que les responsables élus soient jugés.

Pendant longtemps, personne ne prêta attention à ces groupes marginaux qui passaient pour des fous, des paranoïaques ou de simples fauteurs de trouble. Ce n'est que lorsqu'un cabinet gouvernemental fut contraint de démissionner après avoir accepté des pots-de-vin que les citoyens commencèrent à prendre les allégations de corruption au sérieux. Le mouvement séparatiste était né.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

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Le règne de la corruption
HistoireOrd MantellRepublic91.0.0

Les influences de la pègre

Ord Mantell était autrefois considéré comme un dépôt de ravitaillement indispensable à l'Armée de la République, mais la découverte de nouveaux couloirs d'hyperespace a pour ainsi dire supprimé le besoin de faire passer les flottes par l'amas stellaire de la planète. Les techniciens des dépôts et les familles des soldats qui occupaient la planète furent transférés à des avant-postes distants et Ord Mantell fut abandonné aux fermiers.

Les vieux spatioports de l'armée ne furent jamais détruits et il ne fallut pas longtemps pour que des particuliers s'en emparent. Outre des corporations comme Czerka, des factions moins reluisantes de la pègre galactique vinrent s'y installer. Des gangs criminels à la petite semaine profitèrent que la République ne surveillait plus la planète pour y développer une activité florissante.

Ces gangsters et ces corporations investissent lourdement dans le gouvernement d'Ord Mantell. Plusieurs des grands noms de la politique de ce monde ont une dette envers leurs "sponsors" et bien que certains de ces chefs quittent leur poste en disgrâce, cela n'empêche pas les individus riches et sans scrupules d'acheter une influence politique. D'autres politiciens se sont engagés à faire table rase de la corruption, mais sans grand succès malgré leurs nobles intentions.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

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Les influences de la pègre
HistoireOrd MantellRepublic91.0.0

Réfugiés de guerre

La guerre contre les séparatistes s'envenimant, des milliers de fermiers, d'ouvriers et d'employés du gouvernement ont perdu leur maison et leur emploi. Ceux qui restent fidèles à la République se réfugient dans des endroits comme Fort Garnik en quête d'un abri et de nourriture. Malheureusement, les réserves ne sont pas suffisantes.

Les bidonvilles à l'extérieur de Fort Garnik sont surpeuplés de gens appauvris à cours d'option. Tandis que les réserves de nourriture, de médicaments et d'autres produits de première nécessité s'épuisent, ces réfugiés recourent à des mesures désespérées pour survivre. Le crime et l'exploitation sont monnaie courante et il n'est pas rare de voir des réfugiés se battre pour une barre de nutripâte à moitié mangée.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

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Réfugiés de guerre
HistoireOrd MantellRepublic21.0.0

Une planète déchirée

La guerre civile qui fait rage sur Ord Mantell touche tout le monde. L'instabilité politique de la planète divise la population ; les sympathisants des séparatistes et les fidèles du gouvernement ont des idées de plus en plus arrêtées sur le moyen de mettre un terme au conflit. Des familles sont brisées quand un enfant décide de rejoindre le mouvement séparatiste et l'autre de s'engager dans l'armée gouvernementale.

Les séparatistes sont fanatiquement dévoués à leur cause et refusent catégoriquement de négocier ou de régler l'affaire d'une manière pacifique. Le gouvernement d'Ord Mantell a donné l'ordre à l'Armée de la République de renforcer les défenses de la planète et de rapidement mettre un terme à la rébellion pour le bien de tous. Les chefs se font peu d'illusion quand à la capitulation des séparatistes.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

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Une planète déchirée
HistoireOrd MantellRepublic51.0.0

Hoth : Pas de place pour les véhicules

Le froid glacial de Hoth n'est pas l'ami des petits véhicules, car ces derniers ne génèrent pas suffisamment d'énergie pour empêcher leurs mécaniques de geler et leurs générateurs d'énergie de tomber régulièrement en panne. Les speeders de dernière génération évitent la plupart de ces problèmes, mais les motos militaires produites en masse ainsi que beaucoup de navettes, de chasseurs et d'autres moyens de transport restent régulièrement sur le carreau.

Lorsque quelques speeders préparés spécialement ne suffisent pas, il reste deux options pour transporter des troupes et du matériel en masse. Tout d'abord, de grands véhicules tels que des marcheurs blindés ou des vaisseaux de transport lourds peuvent être équipés pour affronter le froid, du moment qu'ils sont bien entretenus. Ensuite, il y a le tauntaun. Il s'agit d'un animal bipède qui a évolué pour survivre dans l'environnement hostile de Hoth et pour pouvoir se déplacer même pendant les voiles blancs.

Category: Histoire

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XP Level: 36

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Hoth : Pas de place pour les véhicules
HistoireHothBoth361.0.0

L'encodeur Umbra (Soldat)

Depuis le début de la Grande Guerre, un certain code secret impérial n'a jamais pu être décrypté. Ayant pour nom de code "Umbra", il est devenu une légende au sein de la communauté des cryptographes de la galaxie. La République a même autorisé que certaines transmissions d'Umbra soient soumises à des étudiants en tant "qu'énigmes insolvables" dans l'espoir que quelqu'un, n'importe qui, pourra percer le code.

Les efforts théoriques ne donnant aucun résultat, la République a adopté une approche plus directe, organisant des dizaines de missions secrètes pour capturer l'un des dispositifs de l'encodeur Umbra à l'Empire, mais elles ont toutes échoué.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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L'encodeur Umbra (Soldat)
HistoireHothRepublic361.0.0

La bataille de Hoth

Au point culminant de la Grande Guerre, une bataille cruciale a eu lieu au-dessus de Hoth. Une bataille qui, pour beaucoup, força la République à accepter les conditions du Traité de Coruscant. Cela commença quand les Services Secrets Impériaux découvrirent des éléments prouvant l'existence d'une gigantesque flotte de la République massée près de Hoth. Des prototypes de croiseurs de bataille construits avec des technologies dernier cri formaient la colonne vertébrale d'une armada forte de plusieurs centaines de vaisseaux, une armada qui semblait avoir été créée pour une invasion à grande échelle du monde capitale impériale de Dromund Kaas.

L'invasion n'eut jamais lieu. L'Empire prit l'initiative pour tendre une embuscade à la super flotte de la République. La bataille dura des jours et trouva son épicentre dans le système de Hoth. Les plus grands vaisseaux et certains des plus grands guerriers des deux flottes furent détruits, déclenchant une pluie de métal déchiré et de haute technologie sur les champs glacés de la planète. Au final, l'Empire atteignit son but : la République n'avait plus aucune chance de l'emporter et le cours de la guerre avait changé.

Category: Histoire

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XP Level: 36

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La bataille de Hoth
HistoireHothBoth361.0.0

La Gardienne des points (Chasseur de primes)

Divinité de l'espèce Trandoshanne, la Gardienne des points protège son peuple, savourant ses victoires et dédaignant ses défaites. Selon la croyance Trandoshanne, aucune créature vivante ne peut outrepasser son jugement, et le seul moyen pour un Trandoshan d'améliorer son statut à ses yeux est de dominer un autre être vivant, de tenir sa vie entre ses griffes et de montrer à la Gardienne qu'il est plus digne de survivre.

L'unité de mesure du mérite, selon la Gardienne des points, est le Jagganath. À la mort d'un individu, elle juge cette valeur pour décider de la place de l'individu dans l'au-delà. Être capturé ou déshonoré au cours d'une chasse signifie donner son Jagganath au vainqueur, ne plus rien avoir à montrer à la Gardienne au moment de sa mort et voir son esprit réduit à l'oubli.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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La Gardienne des points (Chasseur de primes)
HistoireHothImperial361.0.0

Le recyclage des vaisseaux

Hoth n'a jamais été une planète accueillante pour les voyageurs spatiaux. Son fort magnétisme et son atmosphère glaciale ont eu raison de bien des pilotes, sa surface est donc couverte depuis longtemps de vaisseaux accidentés. Or, suite aux nombreuses destructions de vaisseaux au cours de la bataille de Hoth, dont l'Étoile de Coruscant, super-cuirassé de la République, cette planète est aujourd'hui un immense cimetière de vaisseaux. C'est ce même cimetière qui est devenu une destination très prisée des pirates cherchant à récupérer des pièces technologiques dans les débris.

Recycler les pièces des vaisseaux au milieu des blizzards de Hoth est une activité des plus mortelles qui peut, en contrepartie, s'avérer très payante. Un des premiers pirates à fouiller le cimetière s'est rendu célèbre pour avoir empoché des millions de crédits en revendant leurs propres armes aux forces impériales et de la République. Aujourd'hui, gouvernements et travailleurs indépendants viennent braver le climat hostile de Hoth. Un grand nombre de ramasseurs meurent dans les ruines glacées et instables des vaisseaux abandonnés.

Category: Histoire

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XP Level: 39

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Le recyclage des vaisseaux
HistoireHothBoth391.0.0

Pris entre deux ennemis

Faisant face à la fois aux forces impériales et aux pirates de la Griffe blanche, la République se trouve dans la pire position militaire possible sur Hoth. Chacun de ses ennemis lui pose de sérieux problèmes et, ensemble, ils représentent un scénario de cauchemar pour les stratèges de la République. Il semble impossible d'adopter un plan de bataille qui la protégerait efficacement des deux parties, et encore moins de trouver un moyen de l'emporter des deux côtés.

L'Empire emploie des tactiques ultra-agressives classiques tout en protégeant ses unités grâce à de lourdes fortifications. Quant aux pirates de la Griffe blanche, ils préfèrent les attaques éclair qui tirent profit du paysage naturel de Hoth pour obtenir les meilleurs résultats. Si ces deux ennemis devaient un jour unir leurs forces, la survie de la République sur la planète se mesurerait probablement en heures.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Pris entre deux ennemis
HistoireHothRepublic361.0.0

Rester au chaud : Ce qu'il faut faire ou ne pas faire

Les prédateurs naturels, les pirates et les forces militaires de Hoth ne sont rien comparés à son climat. Le froid intense demeure le plus grand danger pour quiconque a eu la malchance de voyager sur cette planète et beaucoup de manuels de survie ont été écrits sur le sujet. Ils expliquent comment rester au chaud, tirer partie des rares sources d'énergie géothermique quand on monte son camp, ou bien encore utiliser les réseaux souterrains pour se protéger du vent.

Des équipements spéciaux ont été conçus pour permettre de survivre pendant un temps limité sur la surface glaciale de Hoth. Sans de tels équipements, un guide conseille même, en cas d'isolement pendant un des célèbres "voiles blancs" de Hoth, d'utiliser les entrailles d'un prédateur ou autre animal de meute fraîchement abattu pour trouver la chaleur nécessaire à quelques heures de survie.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Rester au chaud : Ce qu'il faut faire ou ne pas faire
HistoireHothBoth361.0.0

Stratégie militaire impériale : Les bourbiers

L'Empire est largement inférieur en nombre face à la République. Il en est conscient et il sait qu'il ne peut pas gagner toutes les batailles, ce qui le pousse à employer des tactiques plus innovantes. En envoyant des forces sur le monde mortel et glacial de Hoth pour faire diversion et en créant de faux renseignements sur la recherche d'une arme indispensable, L'Empire espère attirer la République dans un bourbier militaire, une bataille qu'elle ne pourra pas gagner, mais qu'elle ne pourra pas non plus abandonner en raison de son importance. En procédant ainsi, l'Empire pourra détourner de précieuses ressources de la République de leurs vrais objectifs.

Ce n'est pas la première fois que l'Empire emploie une telle stratégie. Il y a plusieurs siècles, au cours de l'expansion initiale de l'Empire dans les secteurs entourant Dromund Kaas, les bourbiers étaient utilisés pour paralyser des mondes aliens mineurs pendant qu'on récoltait des ressources ailleurs. Depuis, cette stratégie est restée une arme très appréciée de l'arsenal militaire impérial.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Stratégie militaire impériale : Les bourbiers
HistoireHothImperial361.0.0

Les anciennes voies de Zakel

Avant l'accession au pouvoir de Valkorion, Zakel était une planète isolée de l'Espace Sauvage, n'ayant quasiment aucun contact avec le reste de la galaxie. Contraints de s'établir dans les paluds et les marécages, les premiers Zakeliens étaient un peuple superstitieux et nihiliste vénérant un panthéon de dieux impitoyables. Ces déités exprimaient leur pouvoir à travers la douleur et la souffrance de leurs adeptes. Le dirigeant de ce panthéon se nommait Izax, le dieu de la mort et le Dévoreur ultime. Les anciens Zakeliens croyaient que leur destin était lié à la volonté des dieux et qu'il appartenait à Izax. Ceux qui contestèrent ce point de vue furent considérés comme des démons. Si les démons étaient pour la plupart des parias et, par conséquent, bannis de la société, une prophétie se fit jour, proclamant qu'un des leurs s'élèverait au-delà de la portée d'Izax, un dieu des dieux immortel qui abattrait le panthéon et instaurerait une ère nouvelle pour Zakel. Prétendant être le démon sauveur de la prophétie, Valkorion entama sa campagne contre les anciennes voies.

Category: Histoire

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XP Level: 1

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Les anciennes voies de Zakel
HistoireZakuulBoth14.0.0

Richesses de Zakel

Faire passer une société d'un tribalisme oppressif à un âge d'or glorieux requiert un financement important. Quand l'Empereur Valkorion lança son projet, il transféra les richesses de l'Empire Sith à Zakel, volant un empire pour en financer un autre. Lorsque la grande société de Valkorion devint prospère, l'Empire éternel se tourna vers l'extérieur, conquérant des planètes et pillant leurs ressources. Au moment de la chute de la République et de l'Empire Sith, Zakel avait amassé la plus grande fortune de toute la galaxie.

La plupart de cette fortune va directement à Zakel : expansion de la Flotte éternelle, aménagement luxueux de la Flèche, générosité envers les citoyens, mais le trésor de l'Empire éternel est tel qu'il est impossible de tout dépenser. L'essentiel de ce trésor se trouve actuellement à bord d'une énorme chambre forte appelée l'Étoile dorée. Ce vaisseau, emblème du statut de Zakel, rappelle également la puissance de l'Empire éternel.

Category: Histoire

Planet: 16141110623579443940

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Richesses de Zakel
HistoireZakuulBoth14.3.0

Société de Zakel : recherche de sensations fortes

Élevés dans le confort et la sécurité, les Zakeliens ne manquent de rien. Cependant, malgré leur vie facile faite de passe-temps intellectuels et culturels, ils se sentent parfois obligés d'aller chercher des occupations moins nobles.

La Vieille Ville permet aux citoyens de la Flèche d'entrer dans un autre monde et de satisfaire leurs besoins de sensations fortes. De nombreux Zakeliens sont allés au moins une fois applaudir les gladiateurs dans leur arène ou goûter aux plaisirs du quartier rouge. Beaucoup d'autres s'y aventurent dans le seul but d'arpenter ses rues miséreuses pour côtoyer le sordide et le tabou.

Les Zakeliens recherchent les sensations fortes sans jamais affronter de réel danger. Si les habitants de la Flèche se ruent en masse dans la Vieille Ville délicieusement miteux, ils évitent le quartier réellement dangereux de Déclinville un niveau en dessous.

Category: Histoire

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

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Société de Zakel : recherche de sensations fortes
HistoireZakuulBoth14.1.0

Atmosphère de Makeb

Les riches citoyens de Makeb ont dépensé des millions de crédits pour essayer de résoudre le problème des conditions atmosphériques particulières de la planète. Des niveaux d'interférence électromagnétique élevés dans l'atmosphère supérieure de Makeb paralysent les systèmes de communication et détruisent tous les vaisseaux plus gros qu'une navette individuelle. Cette interférence est à l'origine du crash du vaisseau qui amena les premiers habitants sur cette planète. Elle rendit également inutile le matériel de communication du vaisseau, coupant Makeb du reste de la galaxie.

Bien que les ingénieurs de Makeb aient mis au point un système de communication fiable capable de compenser l'interférence, voyager dans l'atmosphère de la planète reste très périlleux. Au début de la colonisation de Makeb, des pilotes intrépides, qui se faisaient appeler les Chasseurs d'éclair, construisirent des vaisseaux spéciaux à partir d'épaves et tentèrent de parcourir les cieux. Il y eut de nombreux morts, mais les données collectées permirent de mettre en évidence des schémas d'interférence, que les pilotes des navettes de Makeb utilisent aujourd'hui pour transporter en toute sécurité passagers et chargements en petites quantités.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Atmosphère de Makeb
HistoireMakebBoth12.0.0

Briefing opérationnel : brigade d'intervention de Makeb

Type de mission : acquisition et exfiltration
Zone opérationnelle : Makeb
Préparé pour : Dark Marr
Liste de diffusion : confidentielle

La brigade d'intervention est chargée de s'emparer des réserves d'isotope 5 de Makeb sous commandement extérieur. À la demande de Dark Marr, les membres de la brigade d'intervention doivent remplir les conditions suivantes : niveau de loyauté élevé et état psychologique compatible avec une mission suicide.

Les membres de l'équipe doivent être spécialisés en communication, coordination, observation et furtivité. Des compétences scientifiques sont souhaitables si la mission devait être modifiée.

Katha Niar (ministère de la logistique) et le Seigneur Cytharat (temporairement libéré de la prison de Korriban) auront des fonctions de commandement secondaire. Les travaux récents de Niar avec l'armée impériale ont donné lieu à des opérations très réussies (mais avec un nombre de victimes élevé). Le profilage indique que le souhait de Cytharat de se racheter est sincère et ses compétences lui permettront de protéger son équipe.

Si la mission réussit, les survivants pourront être réaffectés ensemble à de nouvelles opérations.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Briefing opérationnel : brigade d'intervention de Makeb
HistoireMakebImperial12.0.0

Catastrophe sur Makeb

Makeb a toujours été régulièrement secouée par des séismes, remarquables car la population de la planète vit sur des mesas élevées et isolées, mais les tremblements de terre sont récemment devenus plus fréquents, endommageant grièvement les villes de Makeb. Ils sont dus, comme cela a été découvert, aux activités minières profondes et agressives des Hutts.

D'après les prévisions, sauf miracle, la magnitude des séismes devrait augmenter, faisant s'effondrer les mesas et provoquant des éruptions volcaniques. Des fluctuations étranges des champs gravitationnels et électromagnétiques de Makeb ont également été enregistrées. Si la tendance actuelle se poursuit, des tempêtes violentes ravageront la planète et sa pesanteur deviendra trop faible pour retenir une atmosphère.

Si l'écorce de Makeb survit, la planète deviendra une planète aride et sans vie. Si elle ne survit pas, il ne restera de Makeb que des débris flottants. À moins de l'évacuer rapidement et entièrement, Makeb connaîtra une des crises humanitaires les plus dramatiques de l'histoire galactique.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Catastrophe sur Makeb
HistoireMakebBoth12.0.0

Conquête de Makeb par les Hutts

Monde riche et indépendant, Makeb a toujours attiré le Cartel des Hutts. Un consortium emmené par le puissant Toborro le Hutt finit par élaborer des plans pour prendre le contrôle de la richesse minérale de la planète. Le Cartel des Hutts saisit sa chance après qu'un terrible séisme eut détruit une des villes de Makeb.

Profitant de la confusion, les Hutts amenèrent une flotte sur Makeb. À l'arrivée des vaisseaux, les forces mercenaires de Makeb (secrètement achetées par le Cartel des Hutts), se soulevèrent et se retournèrent contre les citoyens de Makeb. Les mercenaires s'emparèrent des bâtiments gouvernementaux et aidèrent les forces Hutts à se poser. Bien que les activités minières et commerciales fonctionnent normalement, les Hutts ont pris le contrôle de Makeb, comme ils en rêvaient depuis des années.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

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Conquête de Makeb par les Hutts
HistoireMakebBoth12.0.0

Crochets d'apesanteur

En raison des conditions atmosphériques dangereuses de Makeb, le transport de passagers et de biens en provenance et à destination de la surface de la planète peut être dangereux, si ce n'est désastreux. Afin d'essayer de déjouer le danger, les entreprises minières de Makeb ont mis au point des crochets d'apesanteur : des stations orbitales reliées à la surface par des conduits de turbo-élévateur et des répulseurs incroyablement longs.

Bien que le projet ait permis de créer une alternative sûre pour le transport des biens, en raison de leur faible vitesse de transit, de leur faible capacité de transport et de leurs coûts énergétiques élevés, l'utilisation des crochets d'apesanteur est limitée aux activités industrielles. De nombreux crochets d'apesanteur ont été laissés à l'abandon ces dernières années, en raison notamment de la diffusion de modifications de vaisseau capables de réduire la dangerosité des vols atmosphériques.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Crochets d'apesanteur
HistoireMakebImperial12.0.0

État de guerre : retranchement impérial

La roue a tourné dans la bataille pour le contrôle de la galaxie qui oppose la République à l'Empire. Affaibli par des conflits internes entre les Sith et par la révolte organisée par Dark Malgus, l'Empire doit faire face à une République unie et envisager l'éventualité de la défaite. Emmenées par des chefs comme Dark Marr, les forces impériales se sont retirées de nombreuses zones de l'espace du conflit et ont stratégiquement relâché leur prise sur des mondes isolés pour renforcer leurs défenses, réunir leurs troupes et préparer une contre-attaque.

Tandis que l'Empire organise sa retraite tactique, la République, galvanisée, profite de son avantage. Unies sous la direction du Chancelier Suprême Saresh, les forces de la République se rallient et lancent de nouvelles offensives tactiques audacieuses contre un Empire ébranlé. Mais la victoire de la République est loin d'être assurée. L'Empire a un désir de survie à toute épreuve et ne reculera devant rien pour repousser les attaques de la République et conquérir la galaxie.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​imperial_retrenchment

État de guerre : retranchement impérial
HistoireMakebBoth12.0.0

Exploitation minière de Makeb

Dès le début de la colonisation de Makeb, l'industrie minière a été au cour de la vie de la planète. Lorsqu'ils découvrirent des gisements de minerais puissants dans les mesas de Makeb, les premiers colons, échoués et incapables de communiquer avec la République, durent improviser des outils de forage pour les extraire. Certains citoyens riches aiment se vanter que leurs ancêtres ont creusé leur fortune à mains nues.

Aujourd'hui, les mineurs de Makeb utilisent de gigantesques foreuses laser pour atteindre les précieux minerais au plus profond du noyau de la planète. Lorsque la foreuse a creusé un puits, des élévateurs d'apesanteur font remonter les minerais à la station minière. Des systèmes automatiques situés à l'intérieur de la station passent le minerai au crible et commencent la transformation.

Les opérations de forage de Makeb allant souvent au cour de la planète ou utilisant des conduits volcaniques existants, les opérateurs ont mis au point des techniques de protection contre la chaleur sophistiquées. La vente de ces boucliers est presque aussi lucrative que l'exploitation minière elle-même.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​mining_on_makeb

Exploitation minière de Makeb
HistoireMakebBoth12.0.0

Histoire de Makeb

Située hors des principaux itinéraires hyperspatiaux, il a fallu attendre les Guerres Mandaloriennes et le crash d'un vaisseau endommagé transportant des réfugiés de la République (notamment de riches hommes d'affaires tentant de fuir les pillards) pour découvrir Makeb. Emmenés par le magnat Semako Thalien, les survivants construisirent des campements et rétablirent le contact avec la galaxie. Les gisements riches en minerais des mesas de Makeb associés aux crédits et à l'influence des colons en firent un monde incroyablement prospère en cinquante ans.

La richesse de Makeb et son indépendance vis-à-vis de la République attirèrent des dirigeants d'entreprises, de riches touristes et des sociétés bancaires, et les hôtels de luxe ne tardèrent pas à se multiplier. Le Cartel des Hutts eut vent d'une nouvelle puissance économique et essaya d'investir ses propres capitaux, mais fut repoussé par les consortiums commerciaux de Makeb. Cependant, des Hutts continuèrent, à titre individuel, à se frayer un chemin dans la société de Makeb, préparant le terrain pour la conquête.

Pendant la guerre entre l'Empire et la République, Makeb s'entêta à vouloir conserver son indépendance. Des rumeurs circulent selon lesquelles un important gisement de minerais aurait été découvert peu après la signature du Traité de Coruscant, mais les détails sont incroyablement limités.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Histoire de Makeb
HistoireMakebBoth12.0.0

Initiatives aliens

La révolte de Malgus le Traître a porté un coup décisif à l'effort de guerre impérial, affaiblissant l'offensive de l'Empire et faisant voler en éclat son front uni. Les factions aliens qui ont rejoint la bannière de Malgus seront à jamais condamnées pour leur manque de loyauté, mais en cette période de crise, les espèces restées fidèles sont récompensées.

Malgré les protestations de ses chefs les plus conservateurs, notamment les objections virulentes du Grand Moff Regus, l'Empire a lancé une action concertée pour intégrer ses sujets aliens les plus dévoués à son armée. Pour survivre au conflit acharné qui l'oppose à la République, l'Empire n'a qu'une solution : augmenter ses rangs à l'aide des populations aliens.

Les nouvelles recrues aliens doivent lutter contre les préjugés et se battre pour faire leurs preuves et obtenir un certain pouvoir dans un Empire en pleine évolution. Les clans Cathars sont passés au premier plan, tandis que les tribus Kaleesh et de nombreuses autres espèces se sont engagées à soutenir le combat impérial. S'appuyant sur ces guerriers aliens courageux et engagés, l'Empire rassemble ses forces et s'avance vers une nouvelle ère.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Initiatives aliens
HistoireMakebImperial12.0.0

Isotope 5

Minerai inconnu du reste de la galaxie, l'isotope 5 a été secrètement découvert lors des activités minières des Hutts au cour du noyau de Makeb. Nommé après la cinquième variation isotopique connue d'un éléments normalement trouvé dans les étoiles à neutrons, l'isotope 5 a de puissants effets déformants sur les champs gravitationnels et électromagnétiques, même en faible quantité.

Les premières recherches sur le potentiel de l'isotope 5 comme source d'énergie sont extrêmement prometteuses. La substance est relativement stable et le bombardement de particules pourrait en théorie créer un état désiré de l'isotope lui permettant de canaliser différentes formes d'énergie.

Selon les meilleures estimations, le noyau de Makeb renfermerait moins de deux tonnes d'isotope 5. Cependant, il est fort probable que la présence de l'isotope explique l'interférence atmosphérique de Makeb et les formations de mesa inhabituelles.

L'existence de l'isotope 5 est confidentielle. Seuls quelques Impériaux triés sur le volet, des membres haut placés du Cartel des Hutts et des habitants de Makeb directement impliqués dans son extraction seraient au courant de son existence.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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Isotope 5
HistoireMakebImperial12.0.0

L'alliance du Cartel des Hutts

Les chefs les plus riches et les plus influents du Cartel des Hutts ont été abandonnés à leur mort sur Makeb lorsque leur allié paranoïaque, Toborro, les a accusés de comploter contre lui. Afin de se sauver, ces Hutts ont signé un contrat faisant d'eux des alliés officiels de la République. Le Cartel des Hutts est maintenant obligé de mettre ses ressources considérables au service de la cause de la République.

Cette alliance a été accueillie avec scepticisme et une hostilité non dissimulée par les membres moins influents du cartel qui n'étaient pas menacés par les évènements de Makeb et par conséquent n'avaient aucune raison d'accepter les termes de ce traité. La question est de savoir comment les membres rancuniers du cartel répondront aux exigences de la République. Le professeur Oggurobb, célèbre scientifique Hutt, travaille quant à lui comme officier de liaison entre la République et les chefs du cartel, une fonction qu'il trouve ennuyeuse au plus haut point.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

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L'alliance du Cartel des Hutts
HistoireMakebRepublic12.0.0

Soutien satellite GSI

La toute dernière innovation de Galactic Solutions Industries en matière d'assistance sur le terrain est la suite de soutien satellite GSI. Comme l'a déclaré Addalar Hyland, fondateur et PDG de GSI, dans un communiqué de presse : "Désormais, que ce soit les sauveteurs, les explorateurs ou encore les soldats, tout le monde peut bénéficier d'une protection à l'efficacité augmentée grâce à la SSS fonctionnant avec notre technologie maison de flux orbital."

À l'instar de nombreuses innovations, le flux orbital a été découvert par accident. Dans le but de régler les problèmes liés aux déplacements et aux communications sur Makeb en raison de son atmosphère particulièrement rude, les chercheurs de GSI tentèrent de manipuler des rayons de particules tirés en orbite, de telle sorte qu'ils contrecarrent ses effets. Mais une fois entrées dans l'atmosphère, les particules prirent des caractéristiques singulières qui les rendirent riches en énergie et malléables. Même si ces nouvelles propriétés n'avaient aucun effet sur les vaisseaux ou les holo-transmissions, elles s'avérèrent bénéfiques pour les êtres vivants.

Après l'envoi d'un signal au sol, la SSS baigne sa cible dans le flux orbital et le satellite passe en mode soutien, traquant la condition physique et la situation géographique de la cible en continu, et fournissant même une sonde médicale. Même si le flux orbital ne fonctionne actuellement que sur Makeb, les techniciens de GSI essaient de reproduire ce processus en dehors de l'atmosphère de Makeb.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​gsi_satellite_support

Soutien satellite GSI
HistoireMakebBoth12.9.0

Survie mystérieuse de Makeb

Tandis que les forces de la République s'éloignaient à pleine puissance de Makeb avec des millions de réfugiés, une chose était sûre : la planète était condamnée à une destruction totale. Cependant, il s'avère que l'intensité des séismes et des éruptions volcaniques de Makeb a très fortement diminué. Contre toute attente, la planète s'est stabilisée et la vie y est encore possible... du moins pour l'instant.

La cause exacte de la "guérison" soudaine de Makeb restera peut-être à jamais un mystère, mais la survie de la planète fait de ce territoire l'objet de toutes les convoitises dans la guerre entre la République et l'Empire. Avant de pouvoir s'emparer de ce monde, les deux factions devront vaincre les soldats mercenaires des Hutts, qui ont été abandonnés à leur sort par leurs anciens maîtres et qui revendiquent à présent ce monde comme le leur. Avec ses importantes ressources en minerais et ses richesses abandonnées qui ne demandent qu'à être saisies, Makeb est un prix précieux qui mérite qu'on se batte pour lui.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​makebs_mysterious_survival

Survie mystérieuse de Makeb
HistoireMakebRepublic12.0.0

Codex Noir : Opération : Homme-lumière (Agent)

[Données reconstruites à partir des fichiers et bases de données de l'homme-lumière retrouvés dans les archives de l'HoloNet des Anneaux de Tytun.]

Les Mystiques sont un élément imprévisible. Ils doivent être sous contrôle avant le dernier round. Toutes les autres opportunités offertes par Voss (la possibilité d'entraîner des agents contre la Force dans un environnement contrôlé, une diversion pour la République et pour l'Empire, voire une base d'opérations) sont secondaires.

Suivez le plan. Devenez ce qu'ils veulent et faites valoir vos arguments. Nous n'avons pas besoin d'alliés, nous avons juste besoin qu'ils nous laissent le champ libre pendant que nous nous occupons des affaires urgentes.

J'aimerais vous avoir ici pour les derniers jours, mais notre "prophétie" doit être scellée par un sacrifice et nous ne pouvons pas risquer une nouvelle trahison. Votre travail sera consigné dans le codex et Chasseur fera un bon successeur.

[La reconstruction se termine ici.]

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​agent.​black_codex_operation_shining_man

Codex Noir : Opération : Homme-lumière (Agent)
HistoireVossImperial441.0.0

L'attaque impériale sur Voss

Dès que l'Empire découvrit Voss, un monde primitif où résident de puissants Mystiques sensibles à la Force, il décida rapidement de s'en emparer. Les "ambassadeurs" envoyés dans la capitale dirent que Voss-Ka semblait sans défense. Peu après, le Général Khypes de l'Empire arriva en navire de combat avec plusieurs divisions de l'armée pour demander la capitulation de Voss.

Avant qu'une communication officielle ne puisse être transmise au gouvernement de Voss, le navire de combat de Khypes explosa. Ses escortes furent détruites peu après, que ce soit par l'explosion du navire ou par d'autres moyens. L'invasion fut finie avant même d'avoir commencé.

Dans les heures qui suivirent, les forces de l'Empire et de la République essayèrent de comprendre ce qu'il s'était passé. Aucune trace de décharge d'énergie ne fut trouvée, suggérant ainsi que les défenses de la planète n'étaient pas en cause. L'Empire suspecta qu'il s'agissait d'un sabotage de la République ou d'armes Voss secrètes. La République pensa quand à elle que la destruction était due à des luttes intestines au sein des Sith. Pour les Voss, c'était le destin.

Quoi qu'il en soit, l'Empire comprit qu'il avait sous-estimé les Voss et rassembla rapidement ses forces, déclarant que le Général Khypes avait agit de son propre fait. Bientôt, l'Empire tenta de se rapprocher du peuple Voss de façon plus diplomatique.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​the_imperial_attack

L'attaque impériale sur Voss
HistoireVossBoth441.0.0

L'ordre public sur Voss (Contrebandier)

Le système légal de Voss peut être déroutant pour les étrangers et ils sont nombreux à être surpris par l'impunité de groupes criminels comme l'Échange sur la planète. Les demandes de la République visant à mettre un terme à ces activités illégales ont été accueillies avec étonnement et refusées par les Voss, pour qui les échanges libres entre leurs habitants et les étrangers sont à encourager.

La notion de crime sur Voss n'existe pas et les lois Voss sont bien plus simples que dans les mondes régis par la République ou l'Empire. Les lois Voss sont établies par les Mystiques, appliquées par les commandos et jugées par les adjudicateurs. Ce groupe a d'ailleurs été constitué dernièrement, uniquement pour les étrangers, car aucun citoyen Voss ne violerait les lois promulguées par ses dirigeants.

Category: Histoire

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XP Level: 44

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L'ordre public sur Voss (Contrebandier)
HistoireVossBoth441.0.0

La légende de l'homme-lumière (Agent)

Les Voss ont pour règle de ne pas accueillir les étrangers à bras ouverts. Ils se considèrent comme des êtres uniques dans la galaxie, choisis par la prophétie, et ils croient que les étrangers ont un tout autre rôle à jouer.

L'homme-lumière, qui se faisait appeler Albathius à son arrivée, est la seule exception connue. Il a été vu pour la première fois sur les places de Voss-Ka, exténué, cherchant de la nourriture. Aucune holocaméra et aucun manifeste de vaisseau n'ont jamais consigné les conditions de son arrivée sur la planète, et il ne donna jamais aucune explication.

En quelques jours à peine, l'homme-lumière parvint à s'intégrer chez les Voss, vivant et travaillant parmi eux. Selon les services secrets qui l'observaient, il était évident qu'Albathius était bien plus qu'il ne semblait être. Or, avant même qu'ils n'aient pu lancer une enquête plus approfondie, l'homme-lumière était devenu une partie intégrante de la culture locale, participant aux rituels Voss et se faisant adopter par une famille Voss.

À la mort de l'homme-lumière, sous son toit, il obtint quasiment un statut de personnage sacré. S'il avait été assassiné, ses ennemis avaient fait de lui un martyr.

S'il avait choisi lui-même de mourir, il avait fait le sacrifice ultime pour assurer sa couverture. La seule question était : pourquoi ?

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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La légende de l'homme-lumière (Agent)
HistoireVossImperial441.0.0

La marche des rêves (Inquisiteur Sith)

Les guérisseurs de l'esprit et les marcheurs des rêves de Voss sont étranges, même selon les standards Voss. Préférant passer la majeure partie de leur temps à méditer dans la région sauvage des Vieux Sentiers plutôt qu'à Voss-Ka, ces Mystiques guérissent l'esprit plutôt que le corps.

Via le rituel de la marche des rêves, les Mystiques pénètrent dans leur propre esprit et affrontent leurs peurs, leurs espoirs, leurs amours et leurs rages, afin de trouver un équilibre spirituel et la santé. Ces guérisseurs de l'esprit sont peu nombreux, mais des preuves de leur existence sont disséminées dans les annales Voss et des archives de leurs écrits sont conservées dans le Sanctuaire de Guérison pour les guérisseurs de l'esprit en initiation.

Category: Histoire

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La marche des rêves (Inquisiteur Sith)
HistoireVossImperial441.0.0

La Voix de l'Empereur (Guerrier Sith)

Depuis des siècles, la Voix de l'Empereur transmet les ordres du chef Sith à ses serviteurs. S'entretenir avec la Voix de l'Empereur revient à avoir une audience avec l'Empereur en personne, dont la puissance et la conscience ont été placés dans le corps de la Voix.

Bien que la voix elle-même ne change jamais, l'individu physique qui parle a déjà adopté plusieurs formes. Ceux qui ont entendu la Voix de l'Empereur, parlent aussi bien d'une jeune femelle humaine que d'un mâle Sith âgé. Hormis son apparence physique, la Voix de l'Empereur est reconnaissable à sa façon de parler impassible, précise et contrôlée. Certains ont avoué que les conversations avec cette entité peuvent s'avérer très déroutantes. On a souvent l'impression que la Voix de l'Empereur écoute une autre conversation même quand il ou elle parle.

Category: Histoire

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XP Level: 44

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La Voix de l'Empereur (Guerrier Sith)
HistoireVossImperial441.0.0

Le pèlerinage du Sanctuaire de Guérison

Des histoires relatant les pouvoirs miraculeux des Mystiques dans le Sanctuaire de Guérison se sont répandues dans toute la galaxie et beaucoup d'étrangers affluent sur Voss dans l'espoir d'être guéris de leurs différentes maux et afflictions. Avant de pouvoir implorer les guérisseurs, ceux qui cherchent de l'aide doivent d'abord faire un dangereux pèlerinage jusqu'au sanctuaire reculé.

Mais ce voyage est bien plus que symbolique. Relever les défis du pèlerinage purifie l'esprit du demandeur, chose essentielle selon les Voss pour ceux qui cherchent de l'aide. Les rituels de guérison de Voss dispersent une affliction entre plusieurs individus, la diluant jusqu'à ce qu'elle ne fasse plus effet. Si le rituel est réalisé sur quelqu'un qui n'a pas été purifié, les Mystiques pensent qu'il est possible que la maladie affecte ceux qui procèdent au rituel, rendant ainsi le pèlerinage obligatoire.

Category: Histoire

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Le pèlerinage du Sanctuaire de Guérison
HistoireVossBoth441.0.0

Le Puits Originel (Consulaire)

Comme l'affirme un vieux mythe créationniste Voss, "Tout ce qui est Voss vient de Voss". Selon la tradition, les ruines connues sous le nom de Puits Originel marquent le lieu où les Voss sont nés, à partir de la substance même de la planète. Des histoires plus récentes racontent comment un Voss revint au Puits Originel pour boire le feu du cour de la planète. Il savait qu'il allait périr mais que son sacrifice était nécessaire pour le bien de tous. On dit que les paroles prophétiques qu'il prononça avant de mourir ont guidé et protégé les anciens Voss à travers les étendues sauvages, jusqu'à ce qu'ils découvrent la montagne où Voss-Ka se dresse aujourd'hui.

Les autels du Puits Originel, sur lesquels les Mystiques potentiels viennent méditer, reflètent ces mythes. L'autel de la Vie célèbre l'existence et la survie des Voss face à d'innombrables obstacles. L'autel de la Mort exprime l'irrévocabilité des actions de chacun. Enfin, l'autel du Devoir représente quant à lui à la fois la capacité de faire des choix et la responsabilité qui incombe à celui qui doit faire le bon choix.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

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Le Puits Originel (Consulaire)
HistoireVossBoth441.0.0

Le rituel interdit (Inquisiteur Sith)

Peu de choses sont interdites sur Voss, où la vie est guidée par les visions infaillibles des Mystiques. Cependant, un rituel pratiqué par d'anciens guérisseurs de l'esprit, que l'on pense assez puissant pour apaiser même l'esprit le plus tourmenté, a été mis sous clé dans le Sanctuaire de Guérison et est gardé par une apparition Voss.

Lors du "rituel interdit", dont le vrai nom ne figure plus dans les annales, il faut faire une marche des rêves aux côtés d'un des Gormaks tant détestés. En unissant les forces Voss et Gormaks, l'esprit peut être guéri de ses "cauchemars".

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Le rituel interdit (Inquisiteur Sith)
HistoireVossImperial441.0.0

Les Mystiques potentiels (Consulaire)

Devenir un Mystique Voss est à la fois un don inné et acquis. Les enfants qui montrent des prédispositions dans les domaines de la prophétie ou des soins sont envoyés à la Tour de la Prophétie pour étudier et s'entraîner. Quand ces candidats potentiels sont assez âgés, ils peuvent partir en pèlerinage à travers Voss pour visiter des sites sacrés, jeûner et méditer sur leurs rôles futurs.

L'entraînement d'un candidat ne se termine que quand il réussit un grand acte de guérison ou bien quand il a une vision. Si un Mystique potentiel commence sa formation mais ne parvient pas à la terminer, il peut réintégrer la société Voss et il sera considéré comme un "potentiel perdu". Bien que l'échec à la formation de Mystique ne laisse aucun stigmate, les potentiels perdus se retrouvent souvent isolés des autres Voss en raison de leurs longues études et de leur expérience des rituels de la Tour de la Prophétie. Quel rôle majeur les potentiels perdus joueront dans les prophéties Voss ? La question reste sans réponse.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Les Mystiques potentiels (Consulaire)
HistoireVossBoth441.0.0

Les origines des Gormaks et des Voss

Au début, les Gormaks étaient la seule espèce sur Voss, des humanoïdes dotés d'une puissante affinité avec la Force, non développée. Mais le cours de l'histoire des Gormaks a changé pour toujours il y a plusieurs milliers d'années, quand ils furent découverts et réduits en esclavage par un petit groupe de Sith.

Un minuscule contingent d'explorateurs Jedi arriva peu après. À la demande d'un groupe d'anciens Gormaks qui avaient échappé aux Sith, les Jedi apprirent à quelques-uns d'entre eux comment utiliser la Force. Ils n'avaient pas conscience que cela changerait le cours de leur évolution naturelle et ils subirent de profonds changements physiques et mentaux sur les générations suivantes. Les créatures cessèrent d'être des Gormaks et devinrent tout autre chose : les Voss.

Les Jedi préconisèrent la prudence, mais les Voss attaquèrent immédiatement les Sith qui vivaient encore parmi les Gormaks primitifs. Les Voss détruisirent les Sith, mais ce faisant, ils furent touchés par le côté obscur, altérant ainsi encore plus leur évolution. Plus tard, le petit groupe d'explorateurs Jedi disparut, soit en rentrant chez lui ou suite à une agression des Voss. Quoi qu'il en soit, ces évènements ne figure dans aucune archive Voss.

Ayant pris le dessus sur Voss, la nouvelle espèce confia les rênes du pouvoir à ses meilleurs utilisateurs de la Force. Les mythes sur leurs origines se multiplièrent, tandis que les nouveaux "Mystiques" tentaient d'expliquer ce qu'il s'était passé et on finit par croire que les Voss avaient toujours existé. Au fil du temps, ce mythe est devenu une vérité absolue et même les Mystiques ont oublié les véritables origines de leur peuple.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

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Les origines des Gormaks et des Voss
HistoireVossBoth441.0.0

Les Trois

Beaucoup d'étrangers pensent, à tort, que les Voss sont directement gouvernés par leurs Mystiques, étant donné leur importance. Mais dans les faits, les visions des Mystiques sont d'abord interprétées, puis soumises aux Trois, l'entité gouvernementale séculaire de Voss-Ka, qui fonde ses ordres sur les interprétations de ces visions.

Les Trois sont choisis par les Mystiques après qu'ils ont médité ou selon leurs visions, mais ils ont peu de contacts directs avec eux au quotidien. Officiant dans la Tour de la Prophétie, les Trois administrent Voss-Ka, prennent les décisions politiques et coordonnent la guerre sans fin contre les Gormaks.

La nomination des Trois peut durer une vie ou seulement quelques heures, selon la décision des Mystiques. Les membres actuels des Trois sont Sonn-Vi, personnage au tempérament calme et autoritaire, Gunta-Mer, qui a été choisi par les Mystiques il y a seulement quelques semaines et Nen-Ji, membre de longue date qui fait partie des Trois depuis son enfance.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

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Les Trois
HistoireVossBoth441.0.0

Les visions des Mystiques

Pour les Voss, une vision des Mystiques est un évènement rare et solennel. Même si les visions servent les intérêts du peuple Voss, elles peuvent engendrer beaucoup de souffrances et de bouleversements à court terme. Suivant les visions de leurs Mystiques, les Voss sont partis en guerre les uns contre les autres, détruisant Voss-Ka et la reconstruisant partiellement. Ils ont passé des siècles à fouiller en sous-sol pour trouver des cristaux sacrés, mais l'expérience a montré que ceux qui ignorent ces visions le font à leurs risques et périls. Jusqu'ici, les prédictions des Mystiques se sont toujours réalisées.

C'est pour cette raison qu'une vision des Mystiques est toujours examinée avec soin. Aucun Mystique ne peut savoir comment les Voss vont réagir à une vision. Les visions sont donc soumises à des interprètes expérimentés dans la Tour de Prophétie. Les interprètes débattent de sa signification et méditent avant de présenter leur analyse, et les Trois, ou une autre personne concernée par la vision, agit selon l'interprétation, sachant que quelle que soit l'action entreprise, ce sera pour le bien du peuple Voss tout entier.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

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Les visions des Mystiques
HistoireVossBoth441.0.0

Codex Noir : Origines de la Cabale Stellaire (Agent)

[Données reconstruites à partir des bases de données de SCORPION et des souvenirs personnels des habitants du quartier d'hyper-sécurité 23.]

La Grande Guerre de l'Hyperespace marqua un tournant pour toute la civilisation. Pour la première fois, la galaxie elle-même était en danger et chacun de ses êtres vivants était menacé. L'histoire faillit s'arrêter net. Et pourquoi ?

Parce que les Jedi et les Sith, des gens ordinaires aux pouvoirs extraordinaires, étaient allés trop loin. Personne ne pouvait plus rien faire pour les arrêter.

Nous ne pouvons pas changer la nature des gens ordinaires. Mais nous pouvons les contrôler.

Nous avons réuni les meilleurs hommes et les meilleures femmes de notre génération, des individus qui ont le pouvoir et la volonté d'apporter le changement. Certains d'entre vous se considèrent comme des rivaux, ailleurs, mais ici nous sommes partenaires.

Notre but n'est pas de conquérir ni de punir, mais de préserver la civilisation telle que nous la connaissons. Nous travaillerons en secret, afin que personne ne nous craigne. Nous cacherons les Sith aux Jedi et les Jedi aux Sith aussi longtemps que nous pourrons. Nous les laisserons contrôler le monde qu'ils voient.

Mais ils ne verront que ce que nous leur laissons voir.

[La reconstruction se termine ici.]

Category: Histoire

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Codex Noir : Origines de la Cabale Stellaire (Agent)
HistoireBelsavisImperial401.0.0

L'Empire infini

Il y a plus de 20 000 ans, les Rakatas régnaient sur un empire de plusieurs centaines de mondes. Ils réduisaient en esclavage des armées d'êtres inférieurs, mais ce n'est pas ce qui composait l'essentiel de leur façon de vivre. Leur Empire infini a été bâti sur la promesse que les Rakatas pourraient remodeler l'existence selon leurs volontés : déformer l'espace, regarder à travers le temps, ou encore créer et détruire des espèces à leur guise. Aux yeux des humanoïdes, les anciens Rakatas étaient des hédonistes fous et des philosophes dénués de conscience.

En dépit de leur arrogance et de la chute qui les attendait (lorsque leur pouvoir disparut mystérieusement et leurs esclaves se révoltèrent en masse), les Rakatas étaient, à leur apogée, des êtres suprêmes. Ils parvinrent sans effort grâce à leur génie technologique à fusionner leur talent avec la Force, créant des machines aussi impressionnantes que cauchemardesques. Nulle autre espèce n'a rien accompli de tel... ce qui est peut-être une bonne chose.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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L'Empire infini
HistoireBelsavisBoth401.0.0

L'évasion de la prison de Belsavis

L'attaque de l'Empire sur Belsavis fut une surprise totale. Aux yeux de la République, l'emplacement de la prison était un secret absolu et, même si le secret devait être révélé, il semblait peu probable que la planète devienne une cible militaire prioritaire. Sur ce sujet, les stratèges avaient tort.

L'Empire commença son attaque en déposant à la surface de la planète une petite équipe de Sith et de soldats d'élite. Leur première tâche était de libérer autant de prisonniers que possible et de plonger la prison dans le chaos. Certains prisonniers (dont des prisonniers de guerre impériaux perdus depuis longtemps) s'allièrent à l'Empire, alors que d'autres prirent part aux émeutes et attaquèrent tous les camps en présence. La République s'empressant de répondre, l'Empire installa une base d'opérations improvisée à la surface ainsi qu'une plateforme de combat mobile en orbite.

La situation de l'Empire sur Belsavis est précaire mais, tant que la République n'oubliera pas les prisonniers pour se consacrer aux envahisseurs, cette situation ne risque pas de changer.

Category: Histoire

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L'évasion de la prison de Belsavis
HistoireBelsavisBoth401.0.0

L'histoire de la prison de Belsavis

Il y a plus de 20 000 ans, les aliens Rakatas transformèrent la planète jungle de Belsavis en prison. Ils y enfermèrent des monstres indescriptibles, des hérétiques, des seigneurs de guerre, des armes capables de pulvériser les étoiles, des espèces entières... Ils y mirent tout ce qu'ils craignaient et tout ce qu'ils chérissaient plus que tout. Puis, à la fin de l'âge d'or des Rakatas, les droïdes qu'ils avaient laissés derrière eux maintinrent les sceaux intacts.

Plusieurs millénaires plus tard, après l'ascension de la République, Belsavis se fit connaître comme étant une planète sans intérêt notable, au milieu d'un âge de glace, uniquement peuplée d'une poignée de créatures primitives. Il fallut une coïncidence pour que des éclaireurs de la République remarquent les premiers rifts tropicaux qui défiaient les températures glaciaires, puis les étranges bunkers et les structures aliens enfouies dans les entrailles de la planète.

Des expéditions ultraconfidentielles tentèrent d'explorer les bunkers aliens, jusqu'à ce que le niveau de danger devienne apparent. Enfin, des sénateurs triés sur le volet travaillèrent avec le Service d'Informations Stratégiques pour bâtir la prison de Belsavis. Le lieu avait deux fonctions. La première était de contenir et d'étudier les incroyables structures aliens de la planète. La seconde était de créer une prison pour la République, dans laquelle les plus dangereux criminels pourraient être placés, à l'intérieur des cellules des Rakatas, et les menaces moins importantes isolées sur la planète la plus sûre de la galaxie.

Category: Histoire

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L'histoire de la prison de Belsavis
HistoireBelsavisBoth401.0.0

La culture Esh-Kha

Pour les étrangers, les Esh-kha semblent être un peuple sauvage et violent, ne se souciant que de l'élimination de toutes les autres espèces. En réalité, les Esh-kha ressemblent de très près à une société ruche. Bien que chaque individu Esh-Kha ait ses propres pensées et désirs, il est aussi né avec un rôle à jouer et une farouche volonté d'y parvenir. Leur société est divisée en castes : les savants, sensibles à la Force mais à l'esprit simple, les guerriers, compétents et déterminés, qui sont la majorité et protègent leurs frères savants, et enfin le patriarche, dont la sagesse modèle les décisions de l'entité Esh-kha.

La haine des Esh-kha envers toutes les autres espèces douées d'intelligence pourrait venir du caractère très uni de leur société. Les Esh-kha sont tout simplement incapables de tolérer ou de s'adapter à l'existence d'êtres pensant qui ne sont pas Esh-kha. Cette sauvagerie ne s'applique toutefois qu'aux étrangers. Les Esh-kha ne sont violents entre eux que dans les plus extrêmes des circonstances.

Les Esh-kha ne reçoivent pas de nom à la naissance. Ils le gagnent à travers leurs actions. Un Esh-kha qui s'avère être très rusé pourra par exemple devenir "Esprit vif" ou "Fluide penseur". Cela pourrait en partie expliquer le zèle des Esh-kha au combat : leurs jeunes guerriers cherchent non seulement la victoire mais aussi l'occasion de revendiquer un nom et de se forger leur propre identité.

Category: Histoire

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La culture Esh-Kha
HistoireBelsavisBoth401.0.0

La sécurité automatisée de Belsavis

Les systèmes de sécurité automatisés de Belsavis sont composés d'un réseau complexe de programmes logiques, de bases de données d'identité, d'interfaces mécaniques et de systèmes de neutralisation d'urgence. Tout est contrôlé par ordinateur, de la ventilation du gaz coma aux tourelles laser, en passant par les holocaméras, la fermeture des champs énergétiques et des technologies bien plus obscures encore.

C'est la distribution des tâches qui rend la sécurité de Belsavis si originale. Différentes sections de la prison et différents types de réponses sont contrôlés par des systèmes informatiques distincts. Cela permet d'éviter que les dégâts ou la corruption d'un des systèmes ne compromettent toute la prison, mais cela rend également la résolution des problèmes difficile, voire insurmontable.

Il paraîtrait même que, au plus profond de la prison, certains systèmes de sécurité de Belsavis utilisent des technologies alien. Cela leur permet de faire fonctionner des machines à la puissance hors du commun, mais cause également des perturbations occasionnelles quand les protocoles extérieurs prennent le dessus sur les programmes modernes. En général, ces perturbations sont inoffensives : l'ordinateur affiche son interface dans un langage inconnu ou bien l'humidité ambiante augmente désagréablement. Cependant, les techniciens de la prison craignent des situations bien pires.

Category: Histoire

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La sécurité automatisée de Belsavis
HistoireBelsavisBoth401.0.0

La technologie Rakata

Les anciens Rakatas associaient leur maîtrise de la Force à celle de la technologie et de la bioingénierie. De formidables armes de guerre, telles que la Forge Stellaire, une station spatiale alimentée par le côté obscur et capable de construire des flottes entières, constituaient leurs plus grandes réussites, mais toutes les créations des Rakatas n'étaient pas aussi grandioses.

Les pièges spirituels Rakatas sont capables de contenir la psyché d'un individu dans un environnement virtuel. Les créatures nourries et améliorées par les façonneurs de vie Rakatas peuvent survivre aux explosions par le vide comme à celles au baradium. Les droïdes Rakatas sont dotés d'armes capables de briser n'importe quel matériau au niveau atomique.

Même non fonctionnelles, les reliques Rakatas sont très convoitées par les rares scientifiques et archéologues qui connaissent leur existence. Chez les contrebandiers, les légendes urbaines parlent de machines anciennes qui font des ravages sur leurs propriétaires. Les Services Secrets de l'Empire, tout comme les Services d'Informations Stratégiques, s'intéressent beaucoup à ces rumeurs. Un seul artefact Rakata égaré peut modifier le cours de l'Histoire.

Category: Histoire

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La technologie Rakata
HistoireBelsavisBoth401.0.0

Le Destructeur de mondes

On ne sait quasiment rien de l'arme vivante connue sous le nom de Destructeur de mondes. Personne ne l'a vue ni ne lui a parlé depuis des milliers d'années. Les avertissements énigmatiques des Rakatas suggèrent que le Destructeur de monde est le plus vieux prisonnier de Belsavis, et que la prison fut bâtie en premier lieu pour contenir cette terrible entité dont l'appétit consuma des milliers de mondes.

Selon les inscriptions Rakatas trouvées sur la Tombe, il fallut toute la puissance de l'Empire infini pour soumettre le Destructeur de mondes et une planète entière pour contenir sa fureur. Si une telle créature devait être libérée, sa rage pourrait fort bien réduire la galaxie en miettes.

Category: Histoire

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Le Destructeur de mondes
HistoireBelsavisRepublic401.0.0

Le personnel de la prison de Belsavis

Le personnel qui assure le fonctionnement de la prison de Belsavis est composé de personnes aux origines très variées. Beaucoup sont des militaires de la République, mais d'autres sont des membres décorés des forces de sécurité de la planète, ou bien des gardiens venus d'autres prisons haute sécurité. Tous reçoivent une formation très poussée dès leur incorporation dans les forces de Belsavis. Ce sont des experts en contrôle des émeutes, en tactiques de siège et en combat asymétrique. Certains ont aussi des compétences en interrogation, négociation et psychologie.

Une véritable armée de droïdes de sécurité de la République, construits et entretenus pour la plupart sur Belsavis, vient renforcer ce personnel. Les droïdes de garde de Belsavis sont spécifiquement conçus pour travailler en prison et ont accès à des endroits de Belsavis interdits à tout garde vivant.

Category: Histoire

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Le personnel de la prison de Belsavis
HistoireBelsavisBoth401.0.0

Le piège spirituel

Comme prison ultime, les anciens Rakatas ont construit des pièges spirituels. Ces étranges appareils n'affectent pas le corps de la victime mais elles attirent sa psyché dans une "pièce blanche", un environnement virtuel créé par l'énergie même du piège spirituel. Une fois dans la pièce blanche, la victime ne vieillit plus, elle n'a plus faim, ses pensées ne sont pas affaiblies, mais elle ne peut plus entrer en contact avec le monde extérieur tant que personne d'autre n'accède à l'appareil. Il est tout à fait possible que le corps de la victime meure mais que son esprit subisse l'immortalité enfermé dans un vide blanc et total. Certaines technologies permettent aux victimes des pièges spirituels de se projeter holographiquement dans le monde réel. On ne sait toutefois pas si c'était un geste volontaire de la part des Rakatas.

À l'apogée de l'Empire infini, ces pièges servaient de punition pour les Rakatas uniquement. À d'autres moments de l'Histoire, d'autres êtres dangereux ont été placés dans ces appareils.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

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Le piège spirituel
HistoireBelsavisBoth401.0.0

Les bêtes primitives

Les créatures emprisonnées sous la surface de Belsavis ne sont pas faciles à classer. Beaucoup ressemblent à des animaux trouvés ailleurs dans la galaxie mais possédant des traits qui les rendent bien plus dangereux que leurs homologues "ordinaires". Les scientifiques de la République ont une théorie selon laquelle nombre de ces créatures ont été améliorées via des modifications génétiques directes, mais de telles techniques dépassent largement les compétences scientifiques actuelles.

Bien que la plupart des créatures emprisonnées soient restées en état de stase au fil des siècles, quelques cellules encore scellées abritent des colonies bien vivantes qui se sont reproduites de génération en génération, se nourrissant de provisions fournies par les droïdes ou bien se dévorant entre elles. Plus étrangement encore, selon des gravures aliens, certaines créatures ne seraient pas en état de stase, n'auraient ni faim ni soif, et attendraient, pleines de rage, leur chance de s'échapper.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Les bêtes primitives
HistoireBelsavisBoth401.0.0

Les bunkers de Belsavis

Indifférentes aux armes et autres scanners, faites d'un matériau inconnu, d'anciennes structures sont éparpillées à la surface de Belsavis. Sur leurs murs et sur leurs portes, d'étranges avertissements écrits dans des langues oubliées, implorant celui qui les trouve de garder ses distances et de ne pas libérer leur contenu.

Les équipes scientifiques de la République ont ouvert quelques-uns de ces bunkers aliens et en ont trouvé d'autres déjà ouverts à leur arrivée. Selon la rumeur, ils abriteraient des armes anciennes, des machines et même des créatures vivantes, le tout dans un état de conservation allant de parfaitement préservé à totalement détruit. Suite à la disparition de plusieurs équipes scientifiques, les missions d'exploration ont cessé. La protection des bunkers scellés est une des priorités de l'administration.

Certains bunkers, apparemment vides et ouverts depuis longtemps, ont été transformés en bâtiments de la République, servant de lieux de détention ou de stockage sécurisés. On continue également à entendre des histoires chez les détenus et le petit personnel pénitentiaire, des histoires de bunkers bien plus grands mais de conception identique, situés dans le secteur de sécurité maximale de la prison.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

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Les bunkers de Belsavis
HistoireBelsavisBoth401.0.0

Les expériences de domination

Connues sous le nom de code "Projet Noble Focus", les expériences de domination représentent un des secrets les plus sombres et les mieux gardés de la République. Le but du projet lancé par le Sénateur Tudos est d'analyser les capacités militaires d'un grand nombre d'espèces aliens différentes en faisant s'affronter des prisonniers dans des scénarios de bataille surveillés de près. Les aliens sont divisés en groupes de test, armés et équipés selon leur espèce, et poussés au combat. Les gagnants sont mieux traités et reçoivent un meilleur matériel... temporairement.

Bien que seule une poignée de personnes dans les hautes sphères militaires et politiques de la République soit au courant de l'existence de ce projet, celui-ci emploie plusieurs dizaines de personnes sur Belsavis. La plupart des membres du personnel pénitentiaire ne sont pas au courant des expériences, pourtant des hauts gradés, ainsi que des scientifiques et certains gardes travaillant sur le projet ont, apparemment, déjà soulagé leur conscience...

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_domination_experiments

Les expériences de domination
HistoireBelsavisBoth401.0.0

La bataille pour Ilum

Pour les Jedi, Ilum est un monde sacré, envahi et ravagé. Pour l'Empire, il représente des ressources vitales et les chances d'une victoire symbolique. Après avoir compris la valeur des cristaux d'Ilum dans les années qui ont suivi le pillage de Coruscant, l'Empire envoya un petit groupe de Sith enquêter sur la planète. Seuls quelques Jedi étant présents dans les plaines de glace, les Sith réussirent à éviter leurs ennemis ou à les vaincre et se mirent à extraire des cristaux d'Ilum en toute tranquillité.

Lors des combats sur Corellia, les agents du SIS de la République récupérèrent des preuves indiquant que l'Empire comptait utiliser ces cristaux pour développer une technologie de camouflage à une échelle sans précédent. La République rassembla donc ses flottes et ses alliés, nouveaux comme anciens, et partit à la rescousse d'Ilum. L'aide des Jedi a permis à la République d'établir de puissantes bases, mais l'Empire ne laissera pas un monde d'une telle valeur lui échapper. La bataille pour Ilum promet donc d'être longue et sanglante.

Category: Histoire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​the_battle_for_illum

La bataille pour Ilum
HistoireIlumBoth501.0.0

La technologie de camouflage et les combats

Les générateurs de champ furtif permettent aux individus de devenir invisibles et sont fréquemment utilisés depuis des siècles. De nos jours, ils sont le plus souvent employés par des espions professionnels et des membres de la pègre. L'invisibilité est aussi possible à une plus grande échelle. Parfois, des vaisseaux spatiaux privés utilisent des systèmes de camouflage, mais leur coût élevé les réserve aux riches ou à ceux qui n'hésitent pas à s'en emparer de force.

En temps de guerre, et malgré les avantages fournis, les vaisseaux ou les individus camouflés ne sont déployés que dans le cadre de petites opérations secrètes. Camoufler toute une division ou une flotte ne serait pas faisable, mais de temps en temps, des chercheurs ou des chefs militaires obsédés par les applications possibles tentent de développer des technologies permettant un camouflage de masse, sachant que ceci pourrait à tout jamais changer l'art du combat. Ceci dit, grâce aux propriétés d'amplification découvertes dans les cristaux d'Ilum, il se pourrait que l'heure du changement ait enfin sonné.

Category: Histoire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​stealth_technology_and_warfare

La technologie de camouflage et les combats
HistoireIlumBoth501.0.0

Les alliés aliens de la République

La recrudescence de la guerre contre l'Empire et les combats pour Corellia ont poussé la République dans ses retranchements, l'obligeant à faire appel à différents alliés et mondes membres. Avec la bataille pour Ilum et la possibilité que l'Empire prenne un avantage conséquent en disposant d'une flotte furtive, la République a encore plus besoin d'aide. Des troupes de choc Duros, Talz, Ongrees et Wookiees ont engagé leurs soldats, leurs munitions et leurs flottes dans le combat. Le plus surprenant est la présence de mercenaires Kaleesh. Ces guerriers masqués hors pair combattent sur les pires champs de bataille de la galaxie en quête d'honneur et de gloire.

D'ordinaire, faire collaborer des forces aussi diverses serait un véritable défi, mais les conditions rudes sur Ilum, l'attaque brutale de l'Empire et les conséquences d'une défaite ont permis d'unifier les forces de la République et d'apaiser d'éventuelles tensions entre elles.

Category: Histoire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​the_republics_alien_allies

Les alliés aliens de la République
HistoireIlumBoth501.0.0

Les cristaux d'Ilum

Les cristaux de sabre laser d'Adéga d'Ilum furent découverts par d'anciens Jedi venus en pèlerinage sur Ilum afin de méditer et d'étudier la Force dans l'environnement rude et glacial de ce lieu. Ils s'y rendaient aussi pour choisir les cristaux résonants de Force pour leurs sabres laser.

Même si l'on avait depuis longtemps émis l'idée que les cristaux d'Adéga puissent être utilisés à d'autres fins, de sérieuses recherches sur le sujet ne furent menées qu'après le début de la dernière guerre avec l'Empire Sith. L'Empire et la République ont chacun envoyé des équipes sur Ilum pour extraire les cristaux et découvrir leurs applications militaires, en particulier leur utilisation dans le développement de technologies de camouflage sans précédent.

Category: Histoire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​illum_crystals

Les cristaux d'Ilum
HistoireIlumBoth501.0.0

Les pèlerinages sur Ilum

Bien qu'il s'agisse d'une planète éloignée, gelée et dangereuse, Ilum attire les visiteurs Jedi depuis des siècles. Les gigantesques cavernes aux cristaux situées sous la surface d'Ilum sont d'attrait pour ceux qui souhaitent améliorer leurs armes, méditer en paix ou tester leur résistance face aux dangers naturels qui s'y trouvent.

Un pèlerinage sur Ilum faillit se terminer de façon tragique lorsque Maître Seta-Le, partie dans les montagnes d'Ilum pour rejoindre un site de méditation, traversa une couche de glace et tomba dans une caverne. Piégée et ayant cassé son sabre laser lors de la chute, elle réussit néanmoins à appliquer les composants du sabre laser sur une formation de cristaux. Le rayon ainsi généré fit fondre le mur de glace de la caverne, permettant à Maître Seta-Le de s'échapper. Les formations de glace complexes et fragiles sculptées par le rayon sont désormais devenues un lieu de pèlerinage pour les Jedi qui se rendent sur Ilum.

Category: Histoire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​pilgrimages_to_illum

Les pèlerinages sur Ilum
HistoireIlumBoth501.0.0

Ahto City

Pendant un millénaire, les Selkath vécurent coupés des autres mondes. Puis les Rakatas investirent Manaan et asservirent les Selkath, les forçant à ériger des monuments à la gloire de l'Empire infini. Suite à la chute de celui-ci, les Selkath se retrouvèrent à nouveau isolés. Désormais conscients de l'existence d'une galaxie plus vaste et des nombreuses espèces qui la peuplaient, les Selkath décidèrent de construire une ville en surface, une capitale resplendissante conçue pour accueillir touristes, marchands et diplomates.

Ahto City était une métropole florissante. À une époque, d'importants contingents de la République et de l'Empire cohabitaient en son sein en dépit de la Guerre civile des Jedi, qui faisait rage. Cet étrange état de fait tenait sa cause dans la présence de kolto sur Manaan, un agent curatif dont les deux camps avaient désespérément besoin. Toutefois, plus récemment, las de la neutralité Selkath, l'Empire Sith opéra un bombardement orbital de la planète, détruisant par la même l'essentiel des infrastructures à la surface de Manaan, y compris Ahto City. Les Selkath se sont depuis retirés dans les profondeurs, abandonnant le monceau de ruines qui fut jadis leur somptueuse capitale.

Category: Histoire

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​manaan.​ahto_city

Ahto City
HistoireManaanBoth552.9.0

Canon ionique

Grande arme sur plateforme conçue pour perturber les ordinateurs embarqués, les systèmes électroniques secondaires et les boucliers, provoquant des défaillances critiques, des dégâts internes et une perte immédiate de puissance. Bien que puissants, les canons ioniques paralysent rapidement les vaisseaux tout en épargnant leur intégrité structurelle et en infligeant des pertes d'équipage minimes.

En raison de leur taille et de leurs exigences logistiques et technologiques avancées, les canons ioniques se font rares sur le champ de bataille et sont uniquement associés à des groupes disposant de ressources considérables. Leur effet simple, mais dévastateur peut être tiré en un rayon, à l'image d'une artillerie longue portée, ou en explosif à usage unique pour une action sur un diamètre plus grand.

Category: Histoire

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​manaan.​ion_cannon

Canon ionique
HistoireManaanBoth17.0.0

Croiseur de classe Binexan

D'après la légende Selkath, lorsqu'un requin Binexan est vaincu par son adversaire, il se retire dans les profondeurs obscures de Manaan pour refaire surface sous la peau d'une créature encore plus redoutable qu'avant. Le croiseur de classe Binexan, qui porte le nom de ce prédateur légendaire, a été conçu avec cette légende en tête.

Cependant, plutôt que d'attendre d'être surpassé avant de disparaître, puis de réapparaître plus puissant, ce vaisseau militaire de la République attaque en premier, frappant vite et fort, avant de plonger sous la surface afin de se protéger efficacement des scanners et des systèmes de détection ennemis. Capable de déplacer rapidement de puissantes armes et de passer totalement inaperçu, le croiseur de classe Binexan est une arme redoutable dans une bataille pour le contrôle d'un monde aquatique.

Category: Histoire

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​manaan.​binexan_destroyer

Croiseur de classe Binexan
HistoireManaanImperial17.0.0

Géniteur

Titre d'un requin Firaxan géant qui vivait dans la faille de Hrakert sur la planète Manaan, tristement célèbre pour avoir été impliqué dans un malheureux incident dans un avant-poste sous-marin. Le Géniteur originel et les requins Firaxan d'une manière générale sont toujours considérés comme des animaux sacrés par les Selkath. Les efforts pour préserver cette espèce ont donné naissance à une nouvelle technologie pour protéger les exploitations minières de kolto, tout en veillant à ce que les requins ne soient pas accidentellement blessés par les machines. Au fil des siècles, le terme a été appliqué à tous les requins Firaxan particulièrement imposants.

Category: Histoire

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​manaan.​progenitor

Géniteur
HistoireManaanRepublic17.0.0

Le kolto

Le kolto est un fluide médical que l'on trouve dans la nature sur la planète Manaan. Très prisé pour ses vertus curatives, le kolto est utilisé dans les hôpitaux, les cliniques et les baies médicales de toute la galaxie. Naturellement, il est aussi utile dans le milieu militaire pour aider les soldats à se remettre plus vite de leurs blessures sur le champ de bataille.

Les Selkath de Manaan ont le monopôle des réserves de kolto et en régulent très strictement le commerce. C'est pour cette raison que les scientifiques de la République et de l'Empire ont tenté de synthétiser le kolto. Bien qu'il existe du kolto produit en laboratoire, il est moins fiable et plus instable et n'est qu'un piètre substitut par rapport vrai kolto.

Category: Histoire

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​manaan.​kolto

Le kolto
HistoireManaanBoth12.9.0

Système d'extraction nautique

Développé par le Colonel Seeral Korrd et plusieurs ingénieurs sous son commandement, le système d'extraction nautique de l'Empire est un réseau de plateformes pouvant être déployées avec un minimum, voire aucune victime ou résistance.

Malgré l'absence de couverture naturelle, de défenses ou de routes sur les planètes entièrement recouvertes d'océans, les plateformes peuvent être larguées depuis l'orbite, construites, déplacées et démontées plus rapidement que les stations minières sur des planètes terrestres.

Les plateformes flottantes font office de stations dans le réseau du système d'extraction, et chacune peut être adaptée pour gérer différentes étapes cruciales du processus d'exploitation du kolto, notamment la récolte, le raffinage et le transport. Leur technologie unique de bouclier est utilisée sous la surface pour drainer des sections du fond marin afin d'accéder facilement aux gisements sous-marins de kolto, tandis que les niveaux en surface sont équipés de défenses ultramodernes empêchant les pillards, ou les autochtones mécontents, d'interférer avec l'exportation du kolto hors monde.

Même si Manaan est la première planète dont les ressources ont été récoltées grâce au système d'extraction nautique, son succès pourrait signifier une utilisation plus large de l'invention du Colonel Korrd sur les mondes aquatiques de la galaxie.

Category: Histoire

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​lots.​manaan.​nautical_mining_system

Système d'extraction nautique
HistoireManaanImperial17.0.0

Gouvernement de la République

La démocratie et une représentation juste sont les fondements du gouvernement de la République. Chaque planète membre de la République a un siège au Sénat Galactique et a le droit de voter les lois. En raison de la taille du Sénat, qui représente des milliers de mondes, les sénateurs négocient des alliances, parfois dans l'ombre, pour renforcer leur position sur des questions importantes.

Les déploiements militaires de grande ampleur doivent être approuvés par le Sénat. Officiellement, les activités des Jedi ne sont pas sous la juridiction du Sénat. Officieusement, le Conseil Jedi préfère être en harmonie avec les souhaits du Sénat et éviter que son indépendance ne soit menacée.

Le chef du Sénat Galactique, et par conséquent de la République, est le chancelier suprême. Il est élu par le Sénat pour un mandat de quatre ans. Les dernières campagnes pour devenir chancelier suprême sont de plus en plus discrètes car les candidats ont peur de se faire assassiner par l'Empire.

Category: Histoire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​republic_government

Gouvernement de la République
HistoireCoruscantRepublic101.0.0

Histoire de Coruscant

Depuis plus de 200 000 ans, Coruscant est une des planètes les plus importantes de la galaxie. Elle a survécu à des dizaines de guerres, souffert sous le contrôle d'espèces aliens, servi de capitale à la République et elle est, aux dires de tous, le berceau de l'espèce humaine.

Autrefois, avant que la planète ne devienne une ville, Coruscant était un monde principalement recouvert d'océans. Au cours des millénaires, les humains se sont installés sur les masses terrestres, les recouvrant de structures. La technologie s'est développée et la surpopulation est devenue un véritable problème. Les habitants de Coruscant ont dû trouver comment loger une population de plus en plus nombreuse. Finalement, les mers furent asséchées et les humains occupèrent les bassins vides.

Les niveaux inférieurs de la ville n'ont pas vu le soleil depuis plus de 100 000 ans. Aujourd'hui, Coruscant s'impose comme une merveille d'ingénierie et un triomphe des êtres sensibles abritant des centaines d'espèces et des milliards d'individus. Les archéologues consacrent leur vie à s'enfoncer dans les niveaux de la ville, en quête de réponses sur son passé lointain. Personne dans l'univers ne connaît toute l'histoire de Coruscant.

Category: Histoire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​history_of_coruscant

Histoire de Coruscant
HistoireCoruscantRepublic101.0.0

Le pillage de Coruscant

Véritable tournant dans l'histoire récente de la galaxie, le pillage de Coruscant fut une attaque rapide et impitoyable contre la capitale de la République qui commença par une offre de paix. L'Empire Sith, qui combattait la République depuis des dizaines d'années depuis son retour surprise, contacta soudain le Sénat de la République pour lui proposer un traité. La République était méfiante, mais la guerre avait épuisé ses capacités et ses ressources. La paix semblait être le seul espoir de survie.

Des diplomates des deux camps se rendirent sur Aldérande pour parler du traité, mais l'Empire avait déjà lancé l'offensive. Une flotte impériale s'abattit sur Coruscant et lança un bombardement orbital sur la ville. Tandis que le Seigneur Sith Dark Malgus entrait dans le Temple Jedi, d'autres forces impériales s'emparaient de la tour du Sénat. La planète était prise en otage.

Sachant que les "négociations de paix" étaient terminées, le chancelier suprême signa à contrecour le Traité de Coruscant dicté par l'Empire. Des années d'une paix précaire s'ensuivirent, mais le pillage de Coruscant reste un souvenir douloureux pour la République. Pour l'Empire, c'est une de ses plus grandes victoires.

Category: Histoire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​the_sacking_of_coruscant

Le pillage de Coruscant
HistoireCoruscantRepublic111.0.0

Reconstruction de Coruscant

La capitale de la République était la cible finale de l'Empire pendant la guerre et les bombes larguées pendant le pillage de Coruscant détruisirent de vastes étendues de la ville. L'effort de reconstruction commença presque immédiatement après le départ de l'Empire mais, dans une ville-planète surpeuplée où les gratte-ciel peuvent mesurer plusieurs kilomètres de haut, il faut parfois des mois pour en démolir un en toute sécurité.

Malgré l'abondance des dons venus de la République, la corruption et les luttes politiques retardèrent le processus. Finalement, Vanara Kayl, sénateur de Coruscant, fit un discours passionné déclarant que l'interférence délibérée dans la reconstruction de Coruscant était un acte proche de la trahison. Impressionné par sa ferveur, le chancelier suprême accorda au Sénateur Kayl la pleine autorité pour gérer la reconstruction, qui se déroule depuis sans heurt notable.

Category: Histoire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​reconstruction_of_coruscant

Reconstruction de Coruscant
HistoireCoruscantRepublic101.0.0

Evocar

Avant l'arrivée des Hutts, Hutta était appelée Evocar par les autochtones Évociis. C'était une planète tempérée caractérisée par des forêts luxuriantes, de grands océans et des chaînes de montagnes majestueuses. Les ressources naturelles abondaient, ce qui a sans aucun doute attiré les Hutts lors de leur recherche d'une nouvelle planète à coloniser. L'occupation Hutt d'Evocar mena à des siècles d'extraction et de consommation à outrance, qui transformèrent la planète autrefois idyllique en un vaste marais pollué.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocar

Evocar
HistoireHuttaImperial51.0.0

L'exil Évocii

Quand les Hutts colonisèrent Hutta, ils s'emparèrent rapidement de toute la planète et chassèrent les autochtones Évociis. Sans moyen fiable de voyage interstellaire, les Évociis n'eurent d'autre choix que d'accepter d'être transférés sur la lune voisine de Nar Shaddaa.

Des millions d'Évociis furent chargés sur des croiseurs Hutts, les envahisseurs entassant le plus d'autochtones possible dans les vaisseaux. Les cargos Hutts n'étant pas conçus pour transporter des êtres vivants, des milliers d'Évociis périrent durant le voyage, mais le pire restait à venir. En effet, Nar Shaddaa n'était qu'une solution temporaire, les Hutts ayant déjà prévu d'annexer la lune et d'utiliser les Évociis comme main-d'ouvre bon marché.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_exile

L'exil Évocii
HistoireHuttaImperial51.0.0

L'histoire Évocii

Bien qu'aucun écrit n'existe au sujet des Évociis avant l'arrivée des Hutts, on sait qu'ils étaient une espèce tribale simple et primitive. Lorsque les Hutts découvrirent Evocar, la future Hutta, ils firent du troc avec chaque tribu individuellement, offrant des technologies extraordinaires en échange de terres, jusqu'à posséder toute la planète. Les Évociis qui refusèrent de vendre leur liberté furent placés sur des vaisseaux comme du bétail et emmenés sur Nar Shaddaa, où ils constituèrent une source de main-d'ouvre bon marché.

La domination des Hutts sur les Évociis fut incontestée pendant des siècles, jusqu'à ce qu'un Évocii courageux répondant au nom d'Ejal mène la rébellion contre les Hutts. La révolte était en bonne voie lorsqu'il fut trahi par un autochtone et livré à ses adversaires. Ejal connut une fin atroce, tandis que le traître obtint sa liberté et fut couvert de richesses. Aujourd'hui encore, les Hutts vénèrent ce récit rappelant aux Évociis que le salut vient de l'obéissance... et que l'insurrection est sévèrement punie.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_history

L'histoire Évocii
HistoireHuttaImperial51.0.0

La congélation dans la carbonite

La carbonite est un alliage métallique qui, mélangé avec différents gaz, permet de congeler instantanément des marchandises pour les transporter ou les stocker. Son utilisation sur les êtres vivants est relativement récente dans la galaxie et le procédé est considéré comme dangereux, les sujets congelés pendant plusieurs heures ayant peu de chances de survivre, à moins que la carbonite soit préparée à grands frais en laboratoire. Même dans le meilleur des cas, le choc soudain de la congélation instantanée (souvent associé à un manque de contrôle respiratoire) rend le procédé extrêmement traumatisant, de nombreux sujets ayant trouvé la mort plusieurs heures après leur décongélation.

Malgré tout, la congélation par la carbonite est la seule technique connue pour congeler les créatures vivantes rapidement et sans grande préparation. Elle devient particulièrement populaire chez les chasseurs de primes et les contrebandiers. Une grande partie de leurs contrats comporte désormais une clause rendant obligatoire le paiement à la capture, au cas où la cible ne survivrait pas à la congélation.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​lore.​hutta.​carbonite_freezing

La congélation dans la carbonite
HistoireHuttaImperial71.0.0

La Grande Traque (Chasseur de primes)

Tradition mandalorienne récente, vieille de quelques centaines d'années à peine, la Grande Traque est considérée comme une des épreuves les plus difficiles pour tester les capacités d'un guerrier. Bien que la compétition ait évolué au fil des siècles, incorporant des règles plus complexes et étendant grandement son champ d'action, une chose est restée intacte : les participants se traquent les uns les autres aussi souvent qu'ils traquent leurs proies.

Aux yeux des Mandaloriens modernes, le titre de Grand Champion reste inférieur en prestige à celui de Mand'alor, le chef des Mandaloriens. Pour remporter ce titre, un participant doit être meilleur que tout ce que la galaxie peut lui opposer. Il n'est pas tout à fait inhabituel pour une Grand Traque de se terminer sans un seul survivant pour s'emparer du titre. De ce fait, très peu de personnes peuvent se vanter d'avoir réussi un tel exploit.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​the_great_hunt

La Grande Traque (Chasseur de primes)
HistoireHuttaImperial31.0.0

Les tribus Évociis

Bien que les Évociis ne se rappellent que peu de choses sur leur culture, on sait qu'ils vivaient autrefois dans des centaines de tribus disséminées sur le sol luxuriant de Hutta (alors connue sous le nom d'Evocar). Dirigées généralement par un couple marié, les tribus Évociis commerçaient et s'affrontaient entre elles, bâtissant des monuments pour témoigner de leur confort et de leurs ressources abondantes.

Les membres les plus respectés de la tribu étaient rarement les chefs eux-mêmes. Les Évociis accordaient plus de valeur aux guérisseurs, aux pisteurs et à ceux qui pouvaient prédire la météo d'Evocar. En outre, les tribus n'étaient pas complètement pacifistes. Les Évociis préféraient la ruse de la guérilla à la violence de l'assaut direct.

Les Hutts ignoraient le fonctionnement de la société Évocii quand ils prirent le contrôle de la planète. Les tribus furent séparées et mélangées, pour finalement perdre leur identité. Seuls quelques fragments de la culture tribale Évocii persistent, principalement dans les communautés qui résistèrent à l'invasion Hutt et qui disparurent dans les marais de Hutta.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_tribes

Les tribus Évociis
HistoireHuttaImperial51.0.0

Varl

Varl, la planète ancestrale des Hutts fut détruite il y a des millénaires. Aucune archive vérifiable sur la destruction de la planète n'existe, mais la légende Hutt raconte que l'un des deux soleils de Varl fut aspiré dans un trou noir, ce qui provoqua un cataclysme rendant l'atmosphère irrespirable et le système tout entier inhabitable.

De nombreuses incohérences dans ce récit font que beaucoup croient les Hutts eux-mêmes responsables de la destruction de la planète. Les Hutts prirent alors la fuite et colonisèrent Hutta, après avoir exproprié les autochtones Évociis.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​hutta.​varl

Varl
HistoireHuttaImperial91.0.0

L'attaque de Malak

Lors de la Guerre civile des Jedi, un vaisseau transportant Bastila Shan, un Jedi ayant le rare et puissant pouvoir de méditation de combat, fut abattu par la flotte de Dark Malak au-dessus de la planète de Taris. Les troupes de Malak descendirent sur la planète à la recherche de Bastila, mais elle échappa à la capture grâce à Revan, l'ancien maître repenti de Malak.

Plutôt que de permettre à Bastila de s'échapper, Malak ordonna à sa flotte le bombardement orbital de Taris, dévastant la planète entière. La capitale planétaire fut rasée et les pertes civiles se comptèrent par milliards. Malgré les efforts de Malak, Bastila et Revan parvinrent à quitter la planète. Taris, elle, ne s'en releva jamais. Trois siècles plus tard, seules quelques ruines englouties par les marais témoignent encore de cette ancienne grande civilisation.

Category: Histoire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​malaks_attack

L'attaque de Malak
HistoireTaris (Imp)Imperial321.0.0

L'environnement de Taris

Avant le bombardement orbital de Dark Malak, Taris était une planète mourante. La pollution industrielle avait irrémédiablement endommagé les océans, et les produits chimiques et les toxines avaient empoisonné les fondations souterraines. Lorsque la métropole tentaculaire fut réduite en ruines, des tonnes de produits polluants furent libérées dans un écosystème déjà contaminé.

Mais ce n'était pas la fin de Taris. Pendant des siècles, la planète n'eut pas à subir les interférences des êtres sensibles, et l'écosystème commença à s'adapter et à se développer. Une riche végétation se mit à pousser dans les ruines, à escalader les tours d'acier, et à recouvrir les gratte-ciel écroulés. Les animaux... originaires de la planète ou spécimens de laboratoire ayant survécu au bombardement... repeuplèrent les jungles florissantes.

Bien sûr, il reste certaines zones trop polluées pour être habitées, comme des lacs acides et des crevasses radioactives, mais en général, Taris est une réussite environnementale et un objet de fascination pour les scientifiques. Le seul mauvais point qui persiste est la maladie des rakgoules, et l'inquiétude qu'elle puisse un jour se transmettre à la population animale de Taris.

Category: Histoire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​environment_of_taris

L'environnement de Taris
HistoireTaris (Imp)Imperial321.0.0

La Guerre civile des Jedi

Également connue comme la Deuxième Guerre Sith ou la Guerre de la Forge Stellaire, la Guerre civile des Jedi marque l'une des périodes les plus sombres de l'histoire galactique. Il y a trois siècles, deux jeunes Jedi idéalistes prénommés Revan et Malak menèrent des milliers de partisans dans la Bordure Extérieure pour affronter une armée d'invasion Mandalorienne. Les Mandaloriens furent vaincus... et Revan et Malak ne revinrent pas dans la République comme des héros, mais comme des conquérants.

S'autoproclamant Seigneurs Noirs des Sith, Dark Revan et Dark Malak entamèrent la soumission féroce de mondes de la République dans la Bordure Extérieure. Le Conseil Jedi, qui avait répugné à prendre les armes contre les Mandaloriens, rassembla une armée pour juger les traîtres. Dark Revan fut capturé lors d'une attaque du Chevalier Jedi Bastila Shan et finit par suivre à nouveau le côté lumineux. Ensemble, Revan et Bastila vinrent à bout de Malak, mettant fin à la menace.

Category: Histoire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​jedi_civil_war

La Guerre civile des Jedi
HistoireTaris (Imp)Imperial321.0.0

La maladie des rakgoules

Les théories abondent au sujet de ce virus particulièrement contagieux et résistant. Certains disent qu'elle peut être l'ouvre d'un ancien Seigneur Sith, d'autres que c'est le résultat naturel de la pollution industrielle des océans de Taris, ou l'échec magistral de chercheurs qui ont tenté de créer artificiellement un vaccin universel.

Quelle qu'en soit son origine, il ne fait aucun doute quant à ses effets dévastateurs. Transmise généralement par contact direct avec les rakgoules, ses victimes les plus chanceuses souffrent de symptômes semblables à ceux de la grippe, et elle peut se révéler mortelle si elle n'est pas correctement soignée. Cependant, dans presque la moitié des cas, la maladie entraîne des mutations horribles sur le sujet infecté, finissant par le transformer en rakgoule.

En théorie, toutes les espèces humanoïdes de la galaxie sont susceptibles d'être infectées, et on dit que l'Empire chercherait à faire une arme de la maladie. La présence non confirmée de rakgoules sur des planètes autres que Taris viennent étayer cette rumeur... ou indiquer que la maladie se répand peu à peu à travers la galaxie.

Category: Histoire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​rakghoul_disease

La maladie des rakgoules
HistoireTaris (Imp)Imperial321.0.0

La reconstruction de la République

Bien que situé sur la Bordure Extérieure, le paysage urbain cosmopolite de Taris rivalisait autrefois avec celui de Coruscant. Mais les lumières brillantes furent éteintes il y a trois siècles par Dark Malak, qui ordonna à sa flotte Sith de réduire la planète en cendres en la bombardant. L'attaque ne laissa que des ruines et des marais putrides envahis par les rakgoules.

Récemment, la République a entrepris de recoloniser et reconstruire Taris, pensant illustrer sa volonté et sa capacité à surpasser la destruction engendrée par les Sith. Si cette planète pouvait être sauvée, elle deviendrait un symbole d'espoir pour tous ceux qui se dressent contre l'oppression impériale.

L'ordre du jour est au nettoyage, à la récupération et à la création de sites pour de nouvelles colonies. La progression est lente et on raconte que le moral des troupes sur place n'est pas au meilleur. Pourtant, le Sénat Galactique refuse de s'avouer vaincu, illustrant à merveille l'esprit dynamique des politiciens.

Category: Histoire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

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La reconstruction de la République
HistoireTaris (Imp)Imperial321.0.0

Le Geroya Be Haran (Chasseur de primes)

Traduit directement du Mando'a original, Geroya Be Haran signifie littéralement "jeu d'annihilation", bien que le défi qu'il représente n'ait rien d'un jeu. Même si les Mandaloriens s'affrontent volontiers dans des duels à mort pour des questions d'honneur, la mort dans ce genre de contexte ne salit en rien l'héritage d'un Mandalorien. Par contre, participer au jeu de l'annihilation et y mourir est bien pire que la mort elle-même. Il s'agit de voir effacé tout ce que la personne a accompli, tous les honneurs qu'elle a reçus et tous les souvenirs qu'elle avait, comme s'ils n'avaient jamais existé. Le Geroya Be Haran est le plus sérieux des défis qu'un Mandalorien puisse relever.

Le Geroya Be Haran est si rarement organisé que les origines de cette tradition se sont perdues dans le temps. Toutefois, beaucoup croient qu'il s'agit d'une relecture symbolique d'une des plus grandes victoires des Néo-croisés Mandaloriens pendant les Guerres Mandaloriennes.

Category: Histoire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

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Le Geroya Be Haran (Chasseur de primes)
HistoireTaris (Imp)Imperial321.0.0

Taris (avant le bombardement)

Située dans le secteur Ojoster des territoires de la Bordure Extérieure, Taris était une ville-planète à l'intersection de plusieurs itinéraires commerciaux hyperspatiaux. La prospérité entraîna une augmentation de sa population et une expansion verticale ininterrompue de la ville-planète. Pourtant, la découverte de nouvelles routes commerciales dans d'autres régions eut une influence sur l'économie de Taris.

Pour les nobles fortunés vivant dans les niveaux supérieurs des gratte-ciel vertigineux, Taris restait un paradis urbain. Mais plus on descendait, plus le niveau de vie s'effondrait. Les aliens et les réfugiés devaient vivre dans les niveaux les plus bas, supportant les classes privilégiées dans les deux sens du terme. Près de la surface, de violents gangs de fonceurs faisaient la loi sur des populations horrifiées, subissant la pauvreté et la famine, tandis que les égouts de la ville souterraine étaient infestés de rakgoules.

Category: Histoire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

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Taris (avant le bombardement)
HistoireTaris (Imp)Imperial321.0.0

L'atmosphère de Quesh

Le venin de Quesh est l'une des substances les plus toxiques de la galaxie. Lorsque le grand Séisme d'antan frappa la planète et libéra le venin enfoui sous la surface de Quesh, son évaporation détruisit l'air autrefois respirable de la planète et rendit son atmosphère encore plus dangereuse que des inhalations d'armes chimiques. La faune disparut rapidement, ne laissant que des squelettes.

Même si la toxicité s'est estompée au fil des années, il n'est pas prudent de se rendre sur Quesh sans substance dopante, implant spécial ou masque à gaz. Les seuls êtres capables de résister à l'atmosphère de Quesh sont les Hutts, qui disent ne pas comprendre quel est le problème.

Les mineurs de Quesh ont également découvert que l'atmosphère viciée abîme leurs équipements. Ainsi, les droïdes rouillent et les outils s'usent plus vite. Heureusement, les énormes profits engendrés par l'extraction de venin de Quesh compensent les coûts d'exploitation exorbitants.

Category: Histoire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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L'atmosphère de Quesh
HistoireQueshBoth361.0.0

La découverte du venin de Quesh

À l'instar de nombreuses avancées scientifiques, l'immense utilité du venin de Quesh a été décelée par hasard. Après sa découverte, la planète Quesh fut considérée comme un désert toxique. Des scans chimiques orbitaux furent conservés dans des archives pendant des décennies avant qu'un jeune chimiste de la République appelé Bardian Aelto ne mette la main dessus. Après avoir travaillé quelque temps sur des projets de recherche sur les dopants, Aelto devait étudier des planètes considérées comme inhabitable.

Lorsqu'Aelto étudia les scans chimiques de Quesh, il eut la surprise de découvrir une chaîne moléculaire qu'il avait déjà rencontrée lors de ses travaux sur les dopants. L'atmosphère de Quesh avait des propriétés quasi identiques à celles du "venin Hutt", l'ingrédient principal des dopants les plus efficaces de la galaxie. Aelto comprit qu'un processus chimique relativement simple pourrait changer ce "venin de Quesh" en un composé exploitable et particulièrement efficace. Ce soir-là, dans un laboratoire de Coruscant, Quesh devint l'un des mondes les plus précieux pour la République en termes de ressources.

Category: Histoire

Planet: 16141165625065288506

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La découverte du venin de Quesh
HistoireQueshBoth361.0.0

La neutralité Hutt

Avec leurs vastes fortunes, leur accès à des armées de mercenaires et leur mainmise sur des mondes riches en ressources, le soutien de Hutts, ou du Cartel des Hutts lui-même, peut faire la différence lors de conflits galactiques. Mais les Hutts sont avant tout des hommes d'affaires. Pourquoi prendre parti pour un seul camp, dès lors qu'on peut faire des affaires avec les deux ? Et vu leur longévité, les Hutts qui choisiraient un camp prendraient le risque d'être pris pour cibles pendant des siècles.

Le Cartel des Hutts est officiellement neutre dans la lutte galactique et il prend soin de réparer toute offense commise par l'un de ses membres. Hormis par pragmatisme ou par souci personnel, les Hutts n'ont pas intérêt à ce que la République ou l'Empire prenne le dessus. En temps de paix, les deux camps tenteraient de réguler les Hutts, alors que tant que les deux factions s'affrontent, les Hutts restent autonomes et stables, et s'assurent des revenus confortables.

Category: Histoire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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La neutralité Hutt
HistoireQueshBoth361.0.0

Le Séisme

Le paysage accidenté de Quesh est le résultat du Séisme, une catastrophe géologique majeure qui eut lieu il y a environ cinquante mille ans. Techniquement formé d'une série de tremblements de terre qui dura trois cent ans, le Séisme déplaça les continents de Quesh, créant ainsi d'énormes fissures dans le sol. Ceci libéra le venin de Quesh toxique des profondeurs de Quesh à la surface et rendit son atmosphère toxique, même encore aujourd'hui.

Quesh est géologiquement stable depuis des milliers d'années maintenant, mais cela n'a pas empêché les Trois Familles d'investir en masse dans des systèmes d'alerte, car des secousses sismiques cent fois moins puissantes que celles du Séisme pourraient dévaster leurs raffineries. Les géologues de la République ont envisagé d'explorer les cavernes les plus profondes créées par le Séisme, mais tant que du venin de Quesh y sera encore présent, elles sont trop dangereuses.

Category: Histoire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Le Séisme
HistoireQueshBoth361.0.0

Le venin de Quesh

L'unique ressource naturelle de Quesh est une substance appelée scientifiquement : venenit queshaaga. Surnommée "venin", la forme liquide de la substance peut, si elle est raffinée et traitée comme il se doit, créer des dopants militaires extrêmement puissants qui augmentent les capacités de combat des soldats de façon sûre pendant une durée limitée. Les tensions galactiques s'intensifiant, le venin de Quesh est devenu l'une des substances les plus prisées de l'univers et un avantage certain sur le terrain, que ce soit pour la République ou pour l'Empire.

Le venin de Quesh non traité est une toxine puissante. Sous sa forme la plus pure, il émane de fissures formées le millénaire dernier par un séisme. Ce sont ces fissures qui sont exploitées par les mineurs de la République et de l'Empire. Au fil des siècles, de grandes quantités de venin de Quesh se sont évaporées, viciant l'atmosphère de la planète et rendant ce monde inhabitable pour la plupart des êtres vivants.

Category: Histoire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Le venin de Quesh
HistoireQueshBoth361.0.0

Les dopants militaires

La plupart des commandants préfèrent avoir recours à un entraînement rigoureux et à un bon équipement pour réussir, mais il ne faut reculer devant rien lorsque la vie de soldats est en jeu. Depuis la Grande Guerre, l'utilisation de dopants militaires, des stimulants sûrs et qui ne créent pas de dépendance et améliorent l'endurance ou les réflexes d'un soldat, est de plus en plus répandue. Un bon stock de dopants peut permettre à une compagnie de faire une marche forcée sans difficulté ou sauver des blessés qui risqueraient de mourir avant l'arrivée des secours.

Bien sûr, les stocks de dopants militaires sont très régulés, et si possible, réservés à des cas d'urgence. En effet, si des soldats abusent des dopants, ils peuvent subir trop de stress. Le vol et la vente de dopants militaires, qui sont de la meilleure qualité, fleurit sur le marché noir de la galaxie, surtout dans des mondes comme Ord Mantell.

Category: Histoire

Planet: 16141165625065288506

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Les dopants militaires
HistoireQueshBoth361.0.0

Les Trois Familles

Lorsque la République commença à extraire du venin de Quesh, ses scientifiques réalisèrent rapidement que raffiner le venin pour en faire un composé non toxique était simple, mais le changer en dopant exploitable était bien plus problématique. Après plusieurs échecs coûteux, la République fit appel au Cartel des Hutts pour son expertise, mais il rejeta leur demande.

Cependant, trois familles Hutts salivant à l'idée des profits potentiels, les Hutts Broga, Jeelta et Portho à leur tête, quittèrent le cartel et offrirent leurs services. Même si cela n'était techniquement pas en accord avec la neutralité du Cartel des Hutts dans la galaxie, de généreux dons au cartel évitèrent que ses membres n'interfèrent.

De nos jours, les Trois Familles exploitent les raffineries et les usines de traitement de Quesh, tandis que la République contrôle les mines. Cet arrangement permet aux Trois Familles de garder le secret sur la création de dopant, ce qui a fait leur richesse. Cependant, comme les Familles ne font plus partie du Cartel des Hutts, l'Empire pourrait les prendre pour cibles sans crainte de représailles.

Category: Histoire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Les Trois Familles
HistoireQueshBoth361.0.0

Droïdes télécommandés de Iokath

Les droïdes télécommandés étranges sont l'un des nombreux mystères de Iokath. Ces obélisques technologiques présentes sur toute la planète restent en lévitation grâce à des systèmes de propulsion invisibles et scannent leur environnement grâce à des lentilles omnidirectionnelles. Certains droïdes télécommandés sont mobiles, d'autres se maintiennent en orbite stationnaire autour des technolithes de la planète. Plus adaptés à l'observation qu'au combat, ils possèdent toutefois la capacité unique d'interagir avec la technologie avancée de Iokath.

Le professeur Oggurobb est persuadé que les droïdes télécommandés sont en réalité des drones multifonction construits il y a plusieurs siècles et utilisés pour bâtir la structure planétaire massive de Iokath. Plus récemment, l'intelligence artificielle ARIES les aurait transformés en dispositifs de surveillance pour repérer les intrus sur la planète. Oggurobb a tenté de démanteler des carcasses de droïdes télécommandés endommagés retrouvées sur Iokath, mais les conséquences se sont révélées désastreuses. Les systèmes de protection latents des droïdes ont envoyé des décharges électriques à huit des assistants du professeur Oggurobb, entraînant sourcils brûlés et cécité temporaire sur deux d'entre eux. À ce rythme, la véritable fonction des droïdes télécommandés de Iokath pourrait bien rester un mystère.

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

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Droïdes télécommandés de Iokath
HistoireIokathBoth15.2.0

Histoire de Iokath : entrée 1

RAPPORT DE TEST 089375.24

Le déploiement de nouveaux modèles dans l'environnement de test JX967A24 a donné des résultats acceptables. Nos trois vagues initiales de vaisseaux de transport ont essuyé de lourdes pertes avant l'atterrissage. Les sujets testés ont été étonnamment résistants, ce qui vient contredire les précédents rapports de reconnaissance indiquant un contingent minimal. Les sujets ont déployé des contre-mesures aériennes monoplaces pour nous intercepter, mais leur réaction semble s'arrêter à ce simple sacrifice.

La capitulation totale à l'échelle planétaire a pris 28 heures standard. Notre maître-ingénieur devrait être honoré de cette nette amélioration par rapport aux trois précédents environnements de test. Les survivants ont reçu notre pack de dédommagement standard, mais les dégâts occasionnés aux infrastructures de leur civilisation sont considérables. D'après nos analystes, il nous faudra patienter au moins 2 000 ans avant de tester à nouveau ce monde. Nos éclaireurs parcourent déjà les systèmes voisins en quête de nouveaux environnements de test.

- Yuv Kal Zaer, analyste conception en chef

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

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Histoire de Iokath : entrée 1
HistoireIokathBoth15.0.0

Histoire de Iokath : entrée 2

RAPPORT DE TEST 195821.78

Conformément à la demande de notre maître-ingénieur, nos analystes ont mené à bien une étude exposant les raisons de l'échec cuisant dans l'environnement Z17AX558. Les détails de leurs constats sont disponibles dans un rapport distinct, mais en voici un résumé : la proximité de l'étoile de l'environnement de test, couplée à des traces d'éléments chimiques non décelés dans son atmosphère supérieure, a suscité une réaction négative de nos nouveaux rayons à particules. La réaction en chaîne électrochimique qui en a résulté a embrasé le biome tout entier, détruisant par là même les sujets du test et les modèles déployés à peine quelques secondes après leur activation.

Si cela ne peut être considéré que comme un fiasco du point de vue du retour sur investissement, nous tirerons le meilleur parti de nos pertes. Les équipes du maître-ingénieur recalibreront à la baisse leurs rayons à particules. Si d'aventure nous localisons une planète similaire, nous pourrons retester notre création dans l'espoir d'obtenir de meilleurs résultats.

- Ise Pev Trin, analyste conception en chef

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

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Histoire de Iokath : entrée 2
HistoireIokathBoth15.0.0

Histoire de Iokath : entrée 3

RAPPORT DE TEST 249216.39

J'ai l'honneur incommensurable d'annoncer que le test sur l'environnement WL428T73 a largement dépassé nos prédictions. Chaque modèle s'est exécuté avec la part la plus infime de variations par rapport aux fonctions initiales. Un millénaire de recherches et développement en interne ont enfin abouti à la création d'une plateforme d'assaut planétaire entièrement intégrée et optimisée, pouvant répondre à tout schéma de résistance et ce dans n'importe quel environnement. Sur un plan plus personnel, ce fut un réel plaisir de travailler avec le plus grand maître-ingénieur de notre longue histoire.

Mais dans un souci d'exhaustivité, je me dois d'ajouter une dernière chose. Les analystes qui ont examiné l'environnement de test ont découvert un vaste caveau creusé par les autochtones aujourd'hui éteints. En l'absence de sujets du test pour nous expliquer sa fonction, nous ne pouvons qu'émettre l'hypothèse que cette salle servait à entreposer des artefacts culturels peu utiles en soi. Nous laisserons les futures formes de vie qui émergeront au sein de l'environnement de test découvrir ce caveau. Peut-être pourront-elles nous expliquer les us de leurs prédécesseurs quand nous reviendrons les soumettre au test.

- Udo Lin Xoir, analyste en chef

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

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Histoire de Iokath : entrée 3
HistoireIokathBoth15.0.0

Histoire de Iokath : entrée 4

DÉCRET DU CONSEIL DES MAÎTRES-INGÉNIEURS #789129

Salutations à tous les analystes, ingénieurs, concepteurs et bâtisseurs ! C'est avec une immense fierté que nous marquons cette journée comme le début du plus grand effort de notre civilisation. L'édification du Projet Iokath est lancée. Nous refaçonnions jadis d'autres mondes ; voilà que nous nous consacrons entièrement à la création d'un nouveau monde. Notre ambition est simple : fabriquer un foyer à la fois sacrifiable et évolutif afin de protéger notre peuple de toute force extérieure. L'attente aura été longue, mais notre civilisation va enfin atteindre l'immortalité qu'elle mérite.

Ce nouveau monde s'appellera Iokath, et nos arrière-petits-enfants sauront qu'il leur revient de droit.

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

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Histoire de Iokath : entrée 4
HistoireIokathBoth15.0.0

Histoire de Iokath : entrée 5

ARCHIVES PERSONNELLES 14 CLAROST 9276

Aujourd'hui, j'ai reçu une piqûre de rappel quant à l'inutilité du rôle de maître-ingénieur à ce jour. Je passe mes journées à planifier des réunions interminables sur la construction de nouveaux biomes pour la population sans cesse croissante de Iokath. Je ne me réjouis d'être en vie que durant mon temps libre, en revisitant les grands projets des âges passés pour tenter vainement de les améliorer.

Les analystes ayant vu ma galerie se sont empressés de s'extasier. Ils la qualifient "d'exceptionnelle" et prétendent qu'elle "rend hommage à la pensée qui fit de nous un grand peuple". Bel exercice de flagornerie... Tout ce que j'ai fait, c'est apporter des modifications esthétiques. Quelle différence que SCORPION ait l'air d'un cube flottant, d'une boule de lumière programmatique ou d'un bipède conçu à l'image d'une espèce alien depuis longtemps disparue ?

Nos jours de gloire sont bien loin derrière nous. Nous ne nous donnons même plus la peine de déployer nos modèles dans des environnements de test. Au lieu de ça, nous nous reposons sur des simulations afin de prédire les résultats. C'est stupide. Seul le chaos d'un environnement imprévisible et de ses sujets uniques peut nous apprendre quelque chose.

Je me demande ce qui se passerait si je déployais nos modèles sur Iokath... Ferais-je une découverte inédite ?

- Vel Jyc Boer, maître-ingénieur

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_iokath_entry_5

Histoire de Iokath : entrée 5
HistoireIokathBoth15.0.0

Les six dieux

On ne sait pas grand-chose des six droïdes titans qui se trouvent en hibernation sur Iokath. Ces superarmes ont été créées il y a plusieurs millénaires par les architectes de la planète, sans doute pour pacifier, soumettre et détruire des civilisations entières. Des enregistrements préservés indiquent que ces machines fonctionnent comme une famille de "divinités" dotées de sensibilité. Voici leurs noms :

TYTH, Dieu de la Rage.
AIVELA, Déesse de la Passion.
ESNE, Déesse de la Jalousie.
NAHUT, Dieu de l'Apathie.
SCYVA, Déesse du Chagrin.
IZAX, Dieu de la Mort.

Pour tester ces armes, Iokath a envoyé les six dieux sur des planètes peu méfiantes, causant la perte de plusieurs trillions de vies. Parmi les victimes se trouvait le peuple de Zakel, dont les survivants ont fait de leurs destructeurs des figures mythologiques membres d'un panthéon de dieux impitoyables. Des siècles plus tard, ces dieux machines sont toujours vénérés sur Zakel.

Quand la guerre civile a éclaté sur Iokath, l'une des factions s'est livrée à l'inconcevable : retourner les six dieux contre ses propres frères. Le cataclysme qui en résulta anéantit toute vie sur la planète et extermina le peuple de Iokath. Ces titans furent à la fois leur plus grande réussite et la cause de leur perte. Aujourd'hui, après des milliers d'années de sommeil, les droïdes sont sur le point de se réveiller.

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

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Les six dieux
HistoireIokathBoth15.2.0

Trams pneumatiques

Les trams pneumatiques de Iokath relient chaque kilomètre de la mégastructure planétaire en un réseau complexe de tubes qui font à la fois office de moyen de transport et de système de refroidissement pour ce monde technologique. À l'origine, les trams furent construits pour déplacer rapidement des matériaux de construction aux quatre coins de la planète. Propulsé par un gaz pressurisé, ces matériaux étaient acheminés à travers des continents entiers, ce qui accéléra grandement le développement de Iokath.

Pendant des siècles, les trams fonctionnèrent sans le moindre incident, jusqu'à ce qu'un acte de sabotage enflamme le gaz pressurisé et déclenche une explosion qui tua des milliers de personnes et rasa un complexe voisin. Cet attentat mit le feu aux poudres de la guerre civile de Iokath, un conflit qui, après des siècles de combats, s'acheva par l'extinction de toutes les espèces organiques de la planète. Quand les choses furent calmées, les droïdes chargés de la maintenance remirent le tram en état et s'en servirent pour faciliter la réparation des dégâts occasionnés par leurs défunts créateurs.

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​pneumatic_trams

Trams pneumatiques
HistoireIokathBoth15.2.0

L'épopée du Chevalier en exil : Partie I

Sur Ilum, la guerre a semé la désolation sur un monde Jedi sacré... et, en tant que membre de leur ordre, a ruiné ma vie. Je n'ai fait que ce qu'il fallait faire, comme je l'ai expliqué au conseil. Ils avaient tous des doutes, mais j'ai persévéré, seul dans cette galaxie impitoyable.

Category: Histoire

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

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L'épopée du Chevalier en exil : Partie I
HistoireOssusBoth15.10.0