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Mise à jour 3.0.0 – Shadow of Revan

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Information

Nouveau objets ajoutés à cette mise à jour

Notes de la mise à jour

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Le danger rôde dans les ombres de la République et de l’Empire : des espions fanatiques cachés dans les rangs de chaque gouvernement et armée, tous ralliés à la cause d’un homme longtemps cru mort. Il a été à la fois Jedi et Sith, conquérant et bienfaiteur. Il est Revan—et rien ne pourra l’empêcher de compléter la mission qu’il a commencée plus de trois-cent ans auparavant et qui bouleversera la galaxie…

Shadow of Revan*

*Le contenu de Shadow of Revan n'est disponible que pour les joueurs ayant précommandé l'extension numérique Shadow of Revan avant le 2 novembre 2014. Tous les autres joueurs qui ont acheté l'extension numérique Shadow of Revan pourront accéder à son contenu le 9 décembre 2014.

Toutes les classes peuvent désormais atteindre le niveau 60 !

Nouvelle planète : Rishi ! Un dangereux refuge de pirates aux confins de la galaxie !

Nouvelle planète : Yavin 4 ! La planète des redoutables guerriers Massassi !

Nouveaux équipements et récompenses de réputation ! Un puissant nouvel équipement Révanite, des plans de confection et des montures inédites, dont des véhicules de transport blindés.

Nouvelles zones litigieuses ! De terribles Mandaloriens et une armée de fanatiques Révanites se tiennent entre les joueurs et leur objectif final dans deux nouvelles zones litigieuses de niveau 56-60 !

Nouvelles opérations ! Affrontez les pirates les plus sauvages de la galaxie puis luttez contre les disciples les plus dévoués de Revan dans deux nouvelles opérations de niveau 60. Le défi ultime pour les groupes de 8 et 16 joueurs !

Nouvelles zones litigieuses en mode difficile ! Les versions difficiles des zones litigieuses de niveau 60 Assaut sur Tython, Incursion sur Korriban, Profondeurs de Manaan et L'héritage des Rakatas sont disponibles !

Points forts

Nouveauté : les disciplines ! Les disciplines bouleversent le système des classes. Elles remplacent fondamentalement le système actuel de l'arbre de compétences tout en offrant un large éventail d'usages pratiques, utiles pour améliorer un personnage, et en permettant à l'identité de ce dernier de se dessiner bien plus tôt dans sa progression. Le système des disciplines change notre façon d'appréhender les classes et de les développer, ce qui se traduit par un jeu plus équilibré et une facilité de progression et d'amélioration des pouvoirs. Nous sommes enchantés par ce système et par les possibilités qu'il ouvre pour le futur.

Pour une description complète du système de disciplines, nous vous invitons à consulter le blog des développeurs.

Alliances forgées, mode solo : Prélude à l'Ombre de Revan ! Les joueurs qui n'ont pas terminé l'histoire d'Alliances forgées retrouveront la nouvelle mission "Prélude à l'Ombre de Revan" sur leur vaisseau. Cette mission vous permet d'obtenir les laissez-passer de flotte nécessaires pour terminer les parties 1 à 3 de l'histoire épique qu'est Alliances forgées. Utilisez le laissez-passer de flotte fourni pour être amené directement devant T3-G2 ou A7-M1 sur la flotte de votre faction et commencer votre voyage.

Dans la mission "Prélude à l'Ombre de Revan", les joueurs ont également accès aux modes solo des zones litigieuses Alliances forgées quand celles-ci doivent être terminées avant de passer à la suite.

Nouvel élément dans l'interface : déclenchements à effet ! Un nouveau système de visualisations a été lancé : les déclenchements à effet ! Un effet visuel attrayant apparaît autour des boutons de la barre d'accès rapide quand le pouvoir correspondant à ces boutons est "boosté" par un autre effet.

La Saison 3 des Arènes Classées est terminée ! Félicitations à tous les vainqueurs ! En préparation de la Saison 4, les statistiques ont été réinitialisées et le tableau du Classement de la Saison 2 a été archivé.

La semaine des contrats de chasse à la prime est de retour ! Traquez de dangereux criminels lors de cet événement récurrent qui commence le 9 décembre à 13h (heure de Paris) et se termine le 16 décembre à 13h (heure de Paris).

Général

Marché du cartel

Classes + Combat

Introduction + Synopsis
Si le système des disciplines est le principal changement affectant les classes et le combat (pour en savoir plus sur le système des disciplines, veuillez consulter le blog des développeurs), nous avons également réalisé d'autres ajustements qui modifient le combat à l'échelle globale :

Philosophie des changements apportés aux combats
Pendant la préparation de la mise à jour 3.0, nous savions que nous voulions modifier la personnalisation et le choix car nous pensions que le système des arbres de compétences posait trop de problèmes, comme la perte des identités de classe, la fluctuation des gains de puissance et la complexité des rotations. Nous voulions conserver la sensation de progression et de gain qui caractérisait ce système pendant le processus de gain de niveau, mais nous voulions aussi aller au-delà du système des arbres. Ceci nous a conduits à l'introduction des disciplines, que vous pourrez découvrir ici. À l'occasion du remaniement du fonctionnement des classes et du combat dans The Old Republic, nous voulions également réaliser certains changements à plus grande échelle afin de répondre aux commentaires que nous avons reçus.

Dégâts + Santé
Vers la fin du cycle des mises à jour 2.0, les classes ont commencé à dépasser les valeurs de base que nous souhaitions atteindre en termes de dégâts infligés. Afin de revenir à des niveaux qui nous convenaient, nous avons baissé la quantité de dégâts infligés par toutes les classes. Les joueurs de niveau 55 verront que les dégâts qu'ils infligent ont diminué tandis que les joueurs de niveau 60 et plus infligeront la même quantité de dégâts qu'au niveau 55 avant la mise à jour 3.0.

De même, nous trouvions que la progression entre les niveaux 1 et 55 prenait trop de temps avant la mise à jour 3.0. Pour accélérer le début du jeu, tous les ennemis de niveau 50 et moins sont désormais moins forts et meurent plus vite.

Pouvoirs en opération
Avec la sortie de la mise à jour 3.0, des pouvoirs en opération ont été conférés à toutes les classes avancées. Ceci permet de mettre un terme à l'idée selon laquelle il est indispensable d'avoir une Sentinelle / un Maraudeur dans un groupe d'opération pour sortir vainqueur. Ces nouveaux pouvoirs se cumulent entre eux mais pas individuellement. Ils incluent des pouvoirs défensifs et offensifs et font en sorte que toutes les compositions de groupe d'opération soient équipées pour affronter ce qui les attend, même si elles n'incluent pas telle ou telle classe.

Dégâts dans le temps, interruptions et canalisations
Pour que les disciplines infligeant des dégâts dans le temps soient plus viables dans les zones de guerre et les arènes de zone de guerre, les dégâts dans le temps infligés par les joueurs ne peuvent plus être dissipés. Ils peuvent toutefois toujours être purgés par des pouvoirs personnels comme le linceul de Force ou la résilience. Les dégâts dans le temps infligés par les PNJ ennemis peuvent toujours être dissipés et purgés. Afin que les pouvoirs de dissipation restent intéressants, même après cette diminution de leur champ d'action, ils peuvent maintenant être utilisés pour éliminer les pouvoirs de contrôle de foule, comme les étourdissements et les enracinements.

Les interruptions possèdent désormais un délai de réutilisation plus long car nous voulions que les joueurs prennent des décisions tactiques en toute connaissance de cause quand ils doivent choisir quel effet interrompre, au lieu d'interrompre tous les effets sans distinction.

Les pouvoirs canalisés ont désormais un coût en ressources uniquement quand ils infligent ou devraient infliger des dégâts au lieu de puiser dans les ressources lors de leur activation. Ceci permet surtout d'améliorer la qualité de vie des joueurs qui dépensaient une grande quantité de ressources puis subissaient une interruption, un recul, un étourdissement, etc., et perdaient ces ressources. De plus, les pouvoirs canalisés ne peuvent plus subir de recul mais peuvent toujours être interrompus grâce à des pouvoirs d'interruption ou d'étourdissement.

Modification des stats
Les compétences de précision ont été supprimées du jeu et la précision n'est plus qu'un paramètre d'équipement. De plus, l'index de précision confère maintenant plus de précision par point. Les classes "tank" gagnent 10 % de précision en plus si elles sont dans une bonne "stratégie tank", mais les dégâts qu'elles infligent ont été réduits. Nous avons fait ces choix car il n'y avait pas de réponse possible aux provocations en JcJ : ce n'était qu'une simple réduction des dégâts sans recours pour ceux qui la subissaient.

Désormais, l'alacrité accélère l'activation des pouvoirs, les délais de réutilisation globaux, la régénération des ressources et la durée des dégâts dans le temps (ils infligent toujours la même quantité de dégâts, mais plus vite), et réduit les délais de réutilisation internes. Ceci rend l'alacrité plus utile car elle permet au joueur d'être plus rapide tout le temps, et élimine les situations dans lesquelles elle pourrait gêner votre rotation ou peser sur vos ressources.

Coup de pouce
Désormais, les améliorations interagissent avec le système du coup de pouce. Comme pour les autres emplacements, les joueurs possédant des améliorations de faible niveau (ou aucune amélioration) verront leurs statistiques compensées pour qu'ils atteignent un niveau plus compétitif. Des améliorations de meilleur index auront toujours un avantage par rapport à ces emplacements d'amélioration.

Puisque les améliorations sont désormais gérées dans le système du coup de pouce, l'écart de puissance entre le niveau des stats après coup de pouce et l'équipement JcJ haut de gamme (sans amélioration) a légèrement augmenté. Le "pire" écart possible et le "meilleur" écart possible n'ont pas changé.

Modifications des classes

Chevalier Jedi / Guerrier Sith
Les Chevaliers Jedi et les Guerriers Sith verront que la riposte / les représailles sont désormais réservées aux classes avancées Gardien et Ravageur au lieu d'être accessibles à tous les Chevaliers et les Guerriers. Nous avons fait ce choix car les disciplines Sentinelle et Maraudeur étaient incompatibles avec une utilisation efficace de la riposte et car la riposte était, sauf en de rares cas, une perte de concentration / rage. Les Gardiens et les Ravageurs verront que la nouvelle riposte est incluse dans le délai de réutilisation global, inflige plus de dégâts et consomme moins de concentration / rage que la fente / la fente vicieuse. Les Sentinelles et les Maraudeurs verront en outre que le lancer incapacitant / le lancer mortel ont été supprimés mais que le débuff de soins reçus qu'ils appliquaient a été ajouté à la fente invalidante. Pour en savoir plus, voir ci-dessous :

Sentinelle et Maraudeur
Gardien et Ravageur

Jedi Consulaire / Inquisiteur Sith
Le changement le plus important apporté à la classe de base des Jedi Consulaires et Inquisiteurs Sith est le fait que la teneur en Force / l'insouciance affectent désormais plusieurs pouvoirs canalisés au lieu d'un seul. Les Érudits et les Sorciers verront que quelques pouvoirs qui n'appartenaient qu'aux Ombres et aux Assassins ont été déplacés dans des disciplines spécifiques, et que la nouvelle jeunesse / la résurgence sont désormais disponibles pour tous. Les Ombres et les Assassins bénéficient de quelques améliorations de leur qualité de vie, comme le fait que l'occultation de Force n'inhibe plus les soins. De plus, le coup tourbillon / la lacération ont été modifiés pour être plus utiles en rotation. Pour en savoir plus, voir ci-dessous :

Ombre et Assassin
Érudit et Sorcier

Contrebandier / Agent impérial
Les classes Contrebandier et Agent impérial ont été redéfinies et quelques pouvoirs ont été déplacés hors de la classe de base vers les disciplines appropriées. Les Francs-tireurs et les Tireurs d'élite remarqueront rapidement qu'être à couvert n'est plus indispensable pour de nombreux pouvoirs et peut désormais être un avantage. Les Malfrats et les Agents secrets verront qu'ils ont une plus grande capacité de survie grâce à l'ajout d'un soin à activation instantanée et à l'apprentissage du galop / de l'exfiltration plus tôt dans le jeu. Pour en savoir plus, voir ci-dessous :

Malfrat et Agent secret
Franc-tireur et Tireur d'élite

Soldat / Chasseur de primes
Les Soldats et les Chasseurs de primes pourront constater que leurs coûts en ressources ont été ajustés pour que ces dernières soient plus facilement gérables. L'ordre dans lequel les pouvoirs sont reçus a également été fluidifié pour une progression plus simple et un accès plus rapide aux pouvoirs de tank ou de soin, selon la discipline. De plus, la diversion / le leurre paillettes sont maintenant réservés aux Commandos / Mercenaires. Les Avant-gardes / Spécialistes peuvent réduire l'animosité de la salve sonique / du missile sonique quand la cellule ionique / le cylindre de gaz ne sont pas actifs, mais la salve sonique / le missile sonique restent des provocations de zone quand la cellule ionique / le cylindre de gaz sont actifs. Pour en savoir plus, voir ci-dessous :

Commando et Mercenaire
Avant-garde et Spécialiste

Zones litigieuses + Opérations

Interfaces

Missions + PNJ

Zones de guerre