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Améliorations du Cénotaphe

On pensait que les origines du Cénotaphe, et de la Flotte éternelle, s'étaient perdues au cours de l'Histoire, mais c'était sans compter sur l'Étranger, qui découvrit les ruines d'une civilisation alien avancée sur la planète infestée de droïdes Iokath. En se basant sur les plans et les données des créateurs du Cénotaphe trouvés sur Iokath, l'Alliance fut en mesure d'optimiser l'armement et les systèmes défensifs du vaisseau.

Malheureusement, l'installation de nouvelles mises à jour s'avéra bien plus complexe que ce qu'ils avaient prévu, ce qui le contraignit à placer le Cénotaphe en cale sèche pendant que les mécaniciens travaillaient d'arrache-pied pour intégrer les nouvelles améliorations. D'aucuns pourraient trouver inconsidéré d'immobiliser l'un des vaisseaux les plus puissants de la galaxie pour quelque durée que ce soit, mais les avantages semblent surpasser les risques. Une fois les modifications opérées, la puissance de feu, la protection, la vitesse et la manouvrabilité améliorées du Cénotaphe rendront ce vaisseau quasi invulnérable.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​gravestone_upgrades

Améliorations du Cénotaphe
Both15.0.0

Asation

Planète servant de porte d'entrée vers l'enclave des Gree, Asation fut le point de contact principal entre l'espèce des Gree et le reste de la galaxie pendant des millénaires. La planète a fermé ses frontières il y a plusieurs siècles, lorsque l'enclave est entrée dans une période de retraite culturelle que les autochtones appellent "l'Ère conique orange". Xénoformée à l'origine par les Gree il y a des milliers d'années, Asation était peuplée de créatures primitives, fruits de diverses expériences génétiques visant à soutenir l'écosystème artificiel.

Asation est connue pour trois lieux incontournables. Le premier est l'ancien avant-poste de commerce de Satikan qui est actuellement fermé aux visiteurs. Le deuxième est une ville ancestrale en ruines appelée "Ellipse vert", dont l'accès est même interdit aux Gree. Pour finir, Asation abrite une grande hyperporte. Ce mystérieux portail reliait autrefois Asation au reste de la galaxie, mais n'a plus été utilisé depuis le début de l'Ère conique orange.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x4.​lore.​asation

Asation
Both501.4.0

Athiss

Pour la plupart des voyageurs galactiques, Athiss mérite à peine un second regard sur le scanner. Ce n'est qu'un petit monde à l'extérieur du couloir d'hyperespace de Descri Wris, présentant peu d'intérêt en dehors de quelques ruines inexplorées.

Malgré tout, les Archives Jedi racontent une sinistre histoire. Au début de sa carrière, le Maître Jedi Chamma se rendit sur Athiss et fut confronté à une entité du côté obscur. Le duel, et le sentiment d'oppression maléfique planant à la surface d'Athiss rapprocha Chamma du côté obscur de la Force. Ébranlé par l'expérience, il s'imposa un exil long de près d'un siècle pour réfléchir à ce qu'il avait vu et ressenti sur Athiss, avant de revenir au sein de l'ordre.

Les nombreuses ruines d'Athiss n'ont jamais réellement été étudiées. Leur architecture se rapproche de celle de l'ancien Empire Sith, mais leur véritable but demeure un mystère. Quelques archives subsistent dans les bibliothèques de la Citadelle, mais les érudits Sith contemporains ont l'interdiction de les étudier, sur ordre de l'Empereur en personne.

Category: Histoire

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​athiss.​area_codex

Athiss
Both201.0.0

Atrium inférieur/supérieur

Entrée de codex - Atrium inférieur/supérieur

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​office_atrium

Atrium inférieur/supérieur
Both1.0.0

Attraction obscure de Korriban

Depuis que la République est au courant de l'existence de Korriban, la conquête de la planète d'origine des Sith est au centre de nombreuses discussions. Pour certains, il s'agirait d'une avancée cruciale dans la guerre contre l'Empire. Pour d'autres, la planète représente toutefois un grave danger. En effet, ceux qui s'établissent à sa surface risqueraient de finir attirés par le côté obscur de la Force.

Un jour, un groupe de Jedi a établi un camp sur l'une des sept lunes de Korriban, espérant diminuer l'intense aura obscure autour de la planète grâce à la méditation, mais l'appel du côté obscur a fini par tous les emporter. Les malheureux se sont ralliés à l'Empire et ont depuis causé la mort de centaines de soldats et civils de la République, ainsi que de plusieurs Jedi.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​korribans_dark_draw

Attraction obscure de Korriban
Republic552.7.0

Bombe quantique

Développée par des chercheurs Arkaniens en quête d'une source d'énergie alternative, la bombe quantique tranche les connexions des particules élémentaires à l'échelle subatomique, qui déclenche une réaction en chaîne exponentielle qui détruit toute matière entrant avec laquelle elle entre en contact. Le rayon d'explosion dépend des variances aléatoires des probabilités quantiques et peut s'étendre de 20 000 à 50 000 kilomètres.

À cause de cette imprévisibilité, les bombes quantiques sont rarement utilisées lors de campagnes militaires. Koth fut aux premières loges d'une destruction pareille durant la campagne militaire visant à conquérir le monde de Denon, aligné avec la République. Le carnage s'abattit sur la flotte de Denon. S'ensuivit l'ordre d'ouvrir le feu sur les civils qui le poussa à renoncer à son commandement et se retourner contre Zakel.

Suite à cet événement, Koth reconnut que les applications des bombes quantiques allaient au-delà de l'usage militaire. En installant un engin de ce type à bord du Cénotaphe et en intégrant un mécanisme de déclenchement à ses systèmes, il mit au point la sécurité ultime si le vaisseau venait à tomber aux mains de l'ennemi.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​quantum_bomb

Bombe quantique
Both15.0.0

Brise-monde

À l'ère des boucliers planétaires, le moyen le plus simple de conquérir un monde consiste à mettre le pied à terre. Mais même les contingents d'infanterie les plus conséquents peuvent se heurter à un environnement hostile ou des obstacles infranchissables. C'est pourquoi l'Empire éternel a mis au point le Brise-monde.

Imposants véhicules blindés, les Brise-monde sont envoyés afin d'ouvrir la voie aux troupes au sol durant la première phase de l'invasion planétaire. Ces machines automatisées de destruction environnementale peuvent déraciner ou brûler les arbres, briser les rochers, aplanir les collines et même creuser à travers les montagnes, ce qui leur a valu le sobriquet de "tracteurs de la mort".

Les tentatives visant à convertir les Brise-monde en armes ont échoué ; leur masse les rend en effet trop lents et pénibles à manouvrer pour suivre l'avancée du front. Toutefois, les soldats ennemis suffisamment imprudents pour approcher des tracteurs de la mort paient généralement leur erreur au prix fort.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​world_thrasher

Brise-monde
Both15.0.0

Brise-os

Le rancor féroce connu sous le nom de Brise-os est l'animal de compagnie de Karagga le Hutt, ainsi que son combattant. Descendant d'une longue lignée de rancors de combat à l'esprit de compétition, Brise-os est le champion de l'arène de Karagga. Il reste invaincu depuis sa première victoire, le jour où il a tué son géniteur, le champion précédent, alors qu'il n'avait que sept mois.

La plus grande victoire de Brise-os remonte au jour où l'ennemi juré de Karagga, Jorsooda le Hutt, avait parié que les trois vorantiki dont il venait de faire l'acquisition pourraient détruire le rancor adoré de Karagga. Affamés, excités et gavés de dopants, les vorantiki ont foncé dans l'arène. Une minute plus tard, Brise-os se dressait victorieux au-dessus du corps de ses adversaires. Sa victoire impressionnante fut récompensée par un festin particulièrement savoureux avec au menu le très surpris Jorsooda le Hutt.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​bonethrasher

Brise-os
Both501.1.0

Cademimu 5

La cinquième planète du système Cademimu est le "coffre militaire de la Bordure Extérieure", un rouage essentiel des défenses de la République. Colonisée pour servir de point de cheminement aux patrouilles militaires de l'espace intersidéral, la population de Cademimu a augmenté de façon spectaculaire suite à la découverte du couloir d'hyperespace de la voie Celanon... une découverte qui fit passer Cademimu du stade d'obscure halte à celui de plateforme commerciale majeure.

La localisation de Cademimu lui confère également une grande importance stratégique, et, en conservant ses traditions militaires et commerciales, la République commença à y entreposer son matériel de guerre planétaire. En cas de conflit militaire, les batteries de missiles planétaires de Cademimu et tout autre armement peuvent être transportés sur n'importe quel système nécessitant de lourdes défenses. Lors de la Grande Guerre, ses réserves furent épuisées deux fois, mais depuis le Traité de Coruscant, elles furent reconstituées pour dépasser leur ancien niveau.

Category: Histoire

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​cademimu.​area_codex

Cademimu 5
Both201.0.0

Camp d'entraînement des mercenaires

Entrée de codex - Centre d'entraînement des mercenaires

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​mercenary_training_facility

Camp d'entraînement des mercenaires
Both1.0.0

Centre de rééducation impérial

Entrée de codex - Centre de rééducation impérial

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_re_education_center

Centre de rééducation impérial
Both1.0.0

Chiss sensibles à la Force

Le peuple Chiss compte des individus sensibles à la Force, bien que cela soit extrêmement rare. Les personnes sensibles à la Force sont gravement stigmatisées chez les Chiss, car beaucoup considèrent cette exception comme une anomalie génétique qu'il convient de purger. La plupart des Chiss sensibles à la Force se donnent du mal pour cacher leurs honteuses aptitudes.

Quand l'Ascendance découvre un individu sensible à la Force, les conséquences à prévoir dépendent de son statut social et de son arbre généalogique. Les Chiss d'origine modeste sont bannis, alors que l'on autorise généralement ceux issus des classes supérieures à suivre un traitement neutralisant leurs pouvoirs, mêlant chirurgie et médicaments. Tout Chiss surpris en train de manier la Force sur le territoire de l'Ascendance finit exécuté sans autre forme de procès. Les Chiss souhaitant affuter leurs compétences doivent abandonner leurs familles et tenter leur chance chez les Sith ou les Jedi.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​copero.​force_sensitive_chiss

Chiss sensibles à la Force
Both15.6.0

Commerce dans la Zone libre

Le port fantôme d'Asile est plus qu'une station-étape pour les exclus de Zakel fuyant les persécutions politiques. Bon nombre de planètes à travers la galaxie souffrent sous la domination de l'Empire éternel et leurs réfugiés n'ont que peu de lieux sûrs où s'abriter. Aux yeux des fugitifs sans famille ni amis, la Zone libre d'Asile est l'un des rares endroits où ils peuvent mettre la main en toute fiabilité sur ce dont ils ont besoin pour survivre.

Tout, de la pâte nutritive lyophilisée arconnienne aux détonateurs thermiques à haut rendement, se vend et s'achète quelque part dans la Zone libre, mais les bénéfices pour les usagers s'arrêtent là. De grandes dépenses séparent les visiteurs d'Asile des biens qu'ils souhaitent acquérir. Les contrebandiers et les gangsters qui contrôlent la Zone libre demandent des sommes exorbitantes pour leurs marchandises, forçant des gens déjà désespérés à se livrer à des actes de brutalité encore plus extrêmes. De fait, la plus grande partie des actes criminels violents d'Asile sont commis par des réfugiés se dépouillant les uns les autres afin de financer leurs achats dans la Zone libre.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​commerce_in_free_zone

Commerce dans la Zone libre
Both14.0.0

Conditionnement de Vaylin

Alors qu'elle n'était qu'une enfant, Vaylin montrait déjà les signes d'un pouvoir extraordinaire. Craignant qu'elle ne cherche à le supplanter, Valkorion emprisonna sa fille tout en cherchant un moyen de brider son pouvoir.

Suite à des expériences barbares et un conditionnement mental, le subconscient de Vaylin fut entraîné à réagir à une phrase-clé : "Prosterne-toi devant le dragon de Zakel". Quand ces mots sont prononcés par son père, ils empêchent Vaylin de déchaîner son pouvoir et la piègent temporairement dans une prison mentale indestructible.

Quoiqu'efficace, il est probable que ce conditionnement ait aggravé les tendances violentes de Vaylin et contribué à son instabilité mentale. Alors qu'il tentait de contenir la rage de sa fille, Valkorion la transforma ainsi en monstre.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​vaylins_conditioning

Conditionnement de Vaylin
Both15.0.0

Créateur d'apparence

Fine fleur des modificateurs d'apparence, les tous nouveaux kiosques "Créateur d'apparence" d'AestheTech sont rapidement devenus numéro un de l'industrie de la beauté et de la cosmétique. Simples applications de coupes de cheveux et de maquillage ou modifications corporelles complètes, AestheTech Incorporated vous promet que ses technologies exclusives pourront concrétiser toutes vos envies de transformation physique rapidement et sans douleur.

Même si les spécifications techniques exactes de ces kiosques restent strictement confidentielles, les processus de modification corporelle utilisés ont été approuvés par toutes les plus grandes organisations médicales et sanitaires. Leurs résultats incomparables en ont fait des outils particulièrement populaires auprès des membres de l'élite de la galaxie, permettant à nos clients les plus riches de choisir une nouvelle apparence unique et exotique à chaque événement social.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​other.​cosmetic_kiosk

Créateur d'apparence
Both12.1.0

Darvannis

Depuis sa découverte il y a cinq cents ans par des vendeurs d'épice, l'existence de la planète Darvannis s'est résumée à une note en bas de la plupart des cartes stellaires de la galaxie. Située dans le secteur Calaron, dans l'espace Hutt, la planète n'a pas de ressources lucratives ni d'espèce autochtone inhabituelle. Un champ d'astéroïdes dense complique toute approche de la planète, ce qui fait que la plupart des navigateurs évitent complètement Darvannis.

Cette obscurité complète a fait de Darvannis une retraite prisée par les membres du Cartel des Hutts désireux de ne pas attirer l'attention. La surface aride de ce monde est ponctuée de villas petites mais prospères et vit au rythme du trafic florissant d'armes illégales et d'autres produits du marché noir.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​scum_and_villainy.​lore.​darvannis

Darvannis
Both502.0.0

Denova

Planète récemment découverte dans le secteur Ojoster, Denova est recouverte de forêts denses et de majestueuses montagnes. Des traces de ruines anciennes en parsèment la surface, mais leur histoire demeure inconnue. Les forces de la République arrivées en reconnaissance sur l'astre se sont avant tout focalisées sur ses importants gisements de baradium, dont le minerai sert à confectionner des explosifs parmi les plus puissants de la galaxie.

Bien déterminée à garder la main sur cette formidable ressource, mais limitée en effectifs militaires, la République a engagé une armée de mercenaires pour protéger Denova et parer à toute attaque de l'Empire sur ses mines. Le groupe de mercenaires, connu sous le nom de Guerroyeurs et mené par un vétéran Trandoshan dénommé Kephess, était prétendument constitué d'hommes fiables et dévoués. Cela ne les a pourtant pas empêchés de retourner leur veste au profit d'une armée de renégats impériaux, dans le but de s'approprier la planète.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x2.​lore.​denova

Denova
Both501.2.0

Division de recherche de la République

Entrée de codex - Division de recherche de la République

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​republic_research_division

Division de recherche de la République
Both1.0.0

Droïde réplicateur

Instrument au cour du réseau d'espionnage du célèbre Linceul, le droïde réplicateur est capable d'utiliser ses projecteurs holographiques et ses modulateurs vocaux pour endosser l'identité de toute forme de vie organique ou synthétique stockée dans ses banques de données. Si l'origine réelle des droïdes réplicateurs demeure incertaine, d'aucuns prétendent que le Linceul serait tombé par hasard sur une technologie alien, dont il se serait servi pour bâtir son empire clandestin.

La République et l'Empire ont investi massivement dans des projets de recherche visant à créer leur propre version du droïde réplicateur, avec un succès relatif. Lors des rares occasions où un droïde réplicateur du Linceul a été identifié et capturé intact, ses protocoles d'autodestruction ont chaque fois grillé ses circuits afin de préserver les secrets de son maître.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​replicator_droid

Droïde réplicateur
Both14.7.0

Droïdes chercheurs souterrains

Il existe plusieurs modèles de droïdes chercheurs à travers la galaxie, mais peu d'entre eux peuvent rivaliser avec l'aspect polyvalent et la résistance de ces modèles surnommés "taupes" par leurs utilisateurs. Les droïdes chercheurs souterrains sont construits avec des composants en duracier de la meilleure qualité qui soit, et programmés pour la dangereuse tâche de creuser le sol et la roche, pour surveiller les zones souterraines et pour remonter des objets considérés comme étant de valeur selon leurs paramètres d'analyse.

Les droïdes chercheurs souterrains sont utilisés avec succès dans des endroits aussi variés que la Mer de Dunes de Tatooine et les montagnes de Juran d'Aldérande. Une pillarde des plus ingénieuses a modifié son droïde chercheur pour qu'il creuse en pleine mer et effectue des fouilles sur Manaan. Un requin Firaxan affamé a avalé le droïde tout entier, mais n'a pas survécu assez longtemps pour le digérer. Après cela, la pillarde a pu manger à sa faim pendant des semaines.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​seeker_droid.​lore.​subterranean_seeker_droids

Droïdes chercheurs souterrains
Both12.0.0

Droïdes de Iokath

Dans nombre de sociétés technologiquement avancées, les droïdes sont conçus pour remplir une multitude de tâches banales. Les organiques à l'origine de Iokath s'emparèrent de cette idée et fabriquèrent un vaste éventail de serviteurs mécaniques pour faire vivre leur monde artificiel. Des droïdes d'entretien et compacteurs furent créés pour entretenir les espaces verts, des droïdes de fouilles furent mis au point pour nettoyer le Jardin de Chromium, des purificateurs furent installés afin de garantir protection et sécurité, et des droïdes d'assistance furent produits pour entretenir et réparer tout le système.

Lorsque leurs maîtres organiques s'éteignirent, la raison d'être de ces droïdes serviteurs commença à changer. À mesure que les nouvelles générations évoluaient, leur fonction d'origine passa de la préservation de Iokath à l'agression de toute entité étrangère.

Cette xénophobie galopante finit par aboutir à l'armement de chaque droïde de Iokath, jusqu'à atteindre son point culminant avec la création du droïde Colosse, une machine de guerre dotée d'une puissance de feu capable d'éliminer une armée tout entière.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​droids_of_iokath

Droïdes de Iokath
Both15.0.0

Droïdes ÉPHÉMÉRIS

L'Empire éternel de Zakel ne dispose pas d'une population de citoyens loyaux suffisante pour armer totalement ses milliers de vaisseaux de guerre, encore moins les stations de combat gigantesques que sont les Forteresses stellaires. La solution : les droïdes "ÉPHÉMÉRIS", des machines avancées multitâches capables de manouvrer l'ensemble des systèmes vitaux d'une Forteresse stellaire opérationnelle, et servant également de contre-mesures défensives au cas où le commandement organique serait frappé d'incapacité.

Bien que souvent considérés, à tort, comme des intelligences artificielles entièrement fonctionnelles, les droïdes ÉPHÉMÉRIS sont incapables d'action indépendante. Ces machines hybrides combinent simplement les meilleures fonctionnalités des droïdes mathématiques de classe 1, des droïdes d'administration de classe 3 et des droïdes assassins de classe 4 sous un seul châssis, meurtrier et efficace. Détruire un droïde ÉPHÉMÉRIS ne neutralisera pas une Forteresse stellaire, mais les défaillances des systèmes qui en résulteront réduiront considérablement la menace présentée par la station de combat envers la planète autour de laquelle elle orbite.

Category: Histoire

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​ephemeris

Droïdes ÉPHÉMÉRIS
Both604.0.0

Droits des droïdes

Les droïdes ont-ils des sentiments ? Si c'est le cas, ne devraient-ils pas avoir les mêmes droits que les autres êtres doués d'émotions ? Posséder un droïde équivaut-il à posséder un esclave ? Ce sont autant de questions qui se posent depuis que les premiers droïdes intelligents ont été programmés.

Pour l'Empire, dans lequel l'esclavage fait partie intégrante de la culture, le sujet des droits des droïdes n'a aucun sens : la seule différence entre un droïde et un esclave, c'est son prix. La République, cependant, a dû répondre à cette question il y a presque quatre siècles, quand la demande d'une proposition de loi sur les droits des droïdes se fit plus pressante. Les tentatives de faire passer la loi prirent fin de façon soudaine avec la Grande Révolution des droïdes, qui fut aussi brève que violente. La question se pose toujours aujourd'hui.

Les droïdes eux-mêmes, aux rares occasions où on leur laisse la parole, sont divisés sur le sujet. Certains acceptent sans se poser de questions d'appartenir à un maître et de le servir, comme étant la fonction naturelle d'un droïde. D'autres, généralement ceux qui ont été maltraités, affirment que certains dispositifs comme les boulons entraveurs ont le même effet que des colliers électriques sur des êtres organiques, et sont donc tout aussi méprisables. Le fait que les droïdes dont la mémoire n'est pas régulièrement nettoyée semblent développer une personnalité ne fait qu'alimenter le débat.

Category: Histoire

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​droid_rights

Droits des droïdes
Both481.0.0

Entrepôt à gadgets des Services Secrets de l'Empire

Entrée de codex - Entrepôt à gadgets des Services Secrets de l'Empire

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_intelligence_gadget_warehouse

Entrepôt à gadgets des Services Secrets de l'Empire
Both1.0.0

État des lieux de la galaxie

Avec l'arrivée soudaine de l'Empire éternel, la galaxie a été littéralement bouleversée. La Flotte éternelle a frappé simultanément l'Empire Sith et la République, en s'attaquant dans un premier temps à leurs chantiers navals, avant de venir couper leurs lignes de ravitaillement. En l'espace de quelques mois, Dromund Kaas et Coruscant ont été mises sous blocus. Privé des qualités de meneur de Dark Marr, le Conseil Noir se lança dans une contre-attaque précipitée contre les forces d'Arcann et fut finalement vaincu. La plupart des membres du Conseil furent tués, mais certains disparurent dans des recoins inconnus de la galaxie. Une fois la poussière retombée, seule demeurait Dark Acina et cette dernière se désigna rapidement comme la nouvelle Impératrice Sith. Même confrontée à cette nouvelle menace, le Chancelier Suprême Saresh ne parvint pas à mettre de côté sa rancune envers l'Empire. Elle tenta de mener une guerre contre ses deux ennemis, mais elle échoua, ce qui coûta la vie à des millions de citoyens de la République. En fin de compte, le Sénat évinça Saresh afin de négocier un traité de paix avec Arcann. Elle n'est plus officiellement Chancelier Suprême, mais elle continue à diriger depuis les ombres. Les deux camps sont contraints de payer un tribut à Zakel et sont techniquement sous le coup d'un cessez-le-feu, mais cela ne les empêche pas d'essayer discrètement de s'éliminer entre eux. Tant que les tributs sont versés en temps et en heure, Arcann laisse les combats se poursuivre.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​state_of_the_galaxy

État des lieux de la galaxie
Both14.0.0

Fantôme de Force

Tôt ou tard, la mort vient chercher son dû ; les Jedi et les Sith n'y font pas exception. Certains maîtres de la Force semblent néanmoins avoir trouvé le moyen de résister à l'appel de l'éternité et de perdurer en tant qu'essence de leurs existences passées. Sous cette forme, ils sont capables de communiquer avec les vivants et de guider (ou de manipuler) leurs vieux amis et leurs anciens ennemis.

L'exemple le plus notable de toute l'histoire Sith est celui de Dark Vax, membre éminent du Conseil Noir. Après sa mort, elle fut incapable de se départir du pouvoir et de l'influence dont elle jouissait durant sa vie. Lorsque son fils s'empara de son siège délaissé au Conseil et obtint le titre de Dark Arrid, elle commença à le manipuler en coulisses, se servant de lui comme d'une marionnette pour poursuivre ses propres projets. Quatre années s'écoulèrent avant que le Conseil ne prenne conscience que le jeune Dark Arrid n'était que le porte-parole de l'esprit de sa mère.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​force_ghost

Fantôme de Force
Both14.2.0

Faussaires d'identité

Quand les malfrats de la galaxie ont besoin d'une issue de secours fiable, ils mettent leur sort entre les mains habiles, mais onéreuses, d'un faussaire d'identité. Créatifs, intelligents et pleins de ressources, ces faussaires peuvent modifier l'identité de n'importe qui moyennant une belle somme d'argent. Un faussaire d'identité expérimenté peut même modifier un code génétique. Il faut des années de pratique pour arriver à un tel niveau de maîtrise et beaucoup de faussaires se considèrent comme des artistes et des scientifiques certes non-conventionnels.

Le piratage des identités étant une activité hautement illégale, les faussaires sont connus pour vivre dans la clandestinité. Isolés du monde extérieur, ces excentriques ont parfois tendance à développer un déséquilibre mental. L'exemple le plus célèbre est Dalan Reid, un faussaire vétéran qui, après douze ans d'isolement, a commencé à construire des dizaines de répliques d'une chanteuse de l'HoloNet, Viella Zall, en utilisant la faune locale. Reid se fit attraper quand il utilisa ses clones de Viella pour donner un concert improvisé sur Tatooine.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​identity_slicers

Faussaires d'identité
Both14.3.0

Flèches à éclairs

Les flèches à éclairs de Dromund Kaas surplombent les jungles obscures de la planète, attirant à elles les éclairs mortels qui frappent inlassablement ce monde balayé par les orages. Les flèches protègent les forces terrestres de la foudre tout en exploitant l'énergie électrique de l'orage pour alimenter Kaas City.

Les flèches à éclairs furent conçues par Renigus Wight, un ancien commandant du Service de Récupération Impérial. Renigus dirigeait une mission d'excavation dans les jungles de Dromund Kaas lorsqu'un violent orage éclata au-dessus des ouvriers. Ses officiers, qui couraient s'abriter, furent trop lents. Un unique éclair terrassa toute son équipe, composée de 49 officiers, chercheurs et esclaves. Renigus fut le seul survivant. Souffrant en effet d'une entorse à la cheville, il se fit distancer par ses hommes paniqué et échappa donc de peu au foudroiement.

Suite à cet incident, Renigus se retira du service actif pour concevoir la première flèche à éclairs, un système de sécurité capable de protéger les futures expéditions impériales de la tourmente.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​lightning_spires

Flèches à éclairs
Both15.0.0

Flotte éternelle : combat

Depuis la cour martiale de l'Amiral Dannis Veriga, Flotte de la République :

Quand la Flotte éternelle est venue s'en prendre à Aldérande, nous pensions que nous étions prêts. La République s'attendait à une invasion navale. Nous avons eu un massacre.

L'ennemi a surgi de l'hyperespace sans prévenir. Ils étaient des centaines, formant un gigantesque mur de vaisseaux qui se déplaçaient comme un seul. Je n'avais jamais vu une formation aussi fluide. Quand nous abattions un vaisseau, les autres comblaient le trou. Comme si la flotte pansait une blessure.

Rien ne pouvait les arrêter. Nous nous sommes battus de toutes nos forces, sans parvenir à infliger plus qu'une petite égratignure à l'ennemi. C'était comme si la flotte toute entière était pilotée par un seul homme.

Alors oui, j'ai ordonné notre repli. Et malgré cela, à peine la moitié de nos troupes a survécu. Rien ne peut les arrêter. À quoi bon mourir en vain ?

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​eternal_fleet_combat

Flotte éternelle : combat
Both14.6.0

Forteresse stellaire

Après sa campagne victorieuse à travers l'espace de la République et de l'Empire Sith, Arcann déploya d'énormes stations de combat en orbite des planètes qu'il désirait le plus contrôler. Ces Forteresses stellaires sont alimentées par des générateurs solaires capables de ventiler leur excès de plasma sur la planète en dessous. La menace d'une dévastation instantanée prend en otage les populations de ces mondes et sert d'avertissement à quiconque souhaiterait attaquer la forteresse.

Chacun des mondes réduits en esclavage a ses propres histoires quant à la vie sous l'ombre oppressante d'une Forteresse stellaire. Certaines accusent les stations de disperser fléaux et maladies dans leur environnement, d'autres évoquent le sort d'amis carbonisés depuis l'orbite pour avoir osé exprimer leur opinion sur Arcann ou Zakel. Que cela soit vrai ou pas, la galaxie ne connaîtra plus jamais la liberté jusqu'à ce que les Forteresses stellaires d'Arcann soient toutes détruites.

Category: Histoire

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​area_codex

Forteresse stellaire
Both604.0.0

GEMINI : Esprit collectif

Pour faciliter leur contrôle, les droïdes GEMINI fonctionnent avec une seule conscience collective. Lorsque le Trône éternel donne un ordre, celui-ci n'est pas envoyé à un droïde individuel, mais à l'esprit collectif qui l'affecte à l'unité la mieux adaptée. Chaque droïde a un sens limité de l'individualité et agit plus comme l'appendice d'un cerveau singulier que comme un individu connecté à un réseau.

Les droïdes GEMINI partagent leurs pensées, leurs réactions et leurs instincts. Lorsque les récepteurs de douleur d'une unité s'affolent, toute la flotte GEMINI le ressent. La destruction d'un GEMINI est ressentie par toute la flotte. L'existence d'un droïde ne s'arrête pas avec sa désactivation. Sa conscience est absorbée dans l'esprit collectif pour être redistribuée. Si aucun nouveau châssis n'est disponible, la conscience reste dans l'esprit collectif, en attente. L'unité de capitaines de la Flotte éternelle peut vivre indéfiniment, à moins que chaque unité GEMINI soit détruite.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​gemini_hive_mind

GEMINI : Esprit collectif
Both14.6.0

Histoire de la galaxie 94 : Le pillage de Coruscant

Rien ne semblait pouvoir enrayer l'avènement de l'Empire Sith. La République avait essuyé de lourdes pertes, et de nombreuses planètes n'hésitaient pas à se rebeller pour tirer leur épingle du jeu. Par conséquent, lorsque l'Empire Sith a soudain proposé de négocier un traité de paix, le Sénat Galactique a haussé les sourcils... Pourtant, le Chancelier Suprême ne pouvait pas laisser passer une occasion de mettre fin à la guerre.

Les deux camps ont envoyé des délégations sur Aldérande, mais dans un brusque coup d'éclat, l'Empire a lancé l'attaque sur Coruscant et pris la planète en otage. Le Chancelier Suprême fut forcé de signer le Traité de Coruscant dicté par l'Empire, mettant fin aux hostilités et actant la cession de plusieurs planètes en apparence insignifiantes.

Nombre de Sith, dont Dark Malgus, étaient fous de rage. Selon eux, le traité se résumait à une ruse habile : l'accord de paix n'avait aucun intérêt à leurs yeux. Du côté de la République également, beaucoup voyaient en ce traité un moyen de gagner du temps avant le coup de grâce. Le Traité de Coruscant avait était signé... quant à la garantie de paix, c'était une toute autre histoire.

Category: Histoire

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​other.​galactic_history_94

Histoire de la galaxie 94 : Le pillage de Coruscant
Both603.2.0

Histoire de la galaxie 95 : Début d'une guerre froide

Le Traité de Coruscant à présent signé, la guerre était officiellement finie. Mais il fallait du temps pour rapatrier les vastes armées. Parallèlement, bon nombre de ressortissants des deux camps refusaient de croire au Traité de Coruscant, ou de s'y conformer. Au cours des mois qui suivirent, de nombreux affrontements eurent lieu, dont un attentat à la bombe sur la tour du Sénat.

La République avait gagné un répit. Bien que la guerre avait diminué ses forces militaires, la République se mit discrètement à assigner des ressources à l'entraînement de Forces Spéciales d'élite. Pointé du doigt pour ne pas avoir empêché le pillage de Coruscant, l'Ordre Jedi s'est retiré sur son ancestrale planète d'origine, Tython. Là-bas, en secret, il pourrait se reconstruire.

Quant à l'Empire Sith, dont les ressources n'étaient plus accaparées par la conquête galactique, il s'appliquait à sécuriser ses nouvelles possessions, pour la plus grande joie de ses citoyens. Une question restait cependant en suspens : pourquoi l'Empire Sith n'avait-il pas détruit la République tant qu'il en avait l'occasion ? La galaxie était entrée dans une période de paix incertaine, les deux camps aux aguets de la moindre trahison.

Category: Histoire

XP Level: 60

FQN: cdx.​lore.​other.​galactic_history_95

Histoire de la galaxie 95 : Début d'une guerre froide
Both603.2.0

Holo-sabacc

La tricherie va de pair avec les parties de sabacc au niveau tant amateur que professionnel depuis longtemps. Si les propriétaires de casino tolèrent ces pratiques sources de profits, Jar'ga le Hutt avait trouvé une parade. Il avait fait fabriquer une version de sabacc entièrement jouée par holo, supprimant ainsi les cartes physiques. Quand Jar'ga dévoila la première table d'holo-sabacc dans un casino de Nar Shaddaa, cela suscita un engouement galactique. Rapidement, tous les casinos de l'espace connu s'équipèrent d'au moins une table d'holo-sabacc.

Bien évidemment, cela ne freina pas le moins du monde les tricheurs. Les pirates se mirent aussitôt au travail pour créer des holo-cartes truquées et modifier les algorithmes des cartes. Il est aujourd'hui possible de se procurer des systèmes d'holo-sabacc truqués sur le marché noir des principaux mondes. Jar'ga lui-même possède une table d'holo-sabacc truquée cachée dans son casino, configurée, bien évidemment, de façon à avantager le donneur.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​holo_sabacc

Holo-sabacc
Both14.3.0

Holocron de Dramath

Tous les holocrons sont conçus à partir d'une technologie complexe mais élégante : un maillage de cristaux organiques tissés à l'échelle microscopique. Le maillage cristallin peut stocker une grande quantité d'informations, tout en reproduisant l'apparence et la personnalité du créateur de l'holocron afin de proposer un gardien à même de guider les disciples durant leur apprentissage.

Dans sa jeunesse, Valkorion, aussi connu sous le nom de Tenebra, trouva un moyen de corrompre le maillage afin qu'il puisse capturer l'esprit de puissants utilisateurs de la Force et les piéger dans une cage métaphysique. Il utilisa cette arme contre Dramath, son père despotique, et le piégea à l'intérieur d'un holocron pendant des siècles.

Toutefois, la technologie pervertie que Valkorion avait utilisée pour vaincre son père pouvait également être retournée contre lui, emprisonnant à jamais son esprit immortel... ou l'anéantissant purement et simplement.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​dramaths_holocron

Holocron de Dramath
Both15.0.0

Hylo Visz et le Cénotaphe

En sa qualité de spécialiste du milieu de la pègre, Hylo Visz fait partie intégrante de l'équipage du Cénotaphe. Toutefois, coordonner les opérations de contrebande et les incessants convois de ravitaillement de l'Alliance peut se révéler monotone. Hylo se languissait en secret de son passé mouvementé : adrénaline, aventures et gloire. Elle s'ennuyait ferme... jusqu'à ce qu'on lui propose le commandement du Cénotaphe.

Reprenant là où le précédent capitaine, Koth Vortena, s'était arrêté, elle apprit à piloter le vaisseau et se plongea dans sa mécanique interne. Elle eut l'agréable surprise de constater que l'appareil était un véritable bijou technologique d'origine alien, une relique comme elle n'en avait jamais vu. Hylo se mit en tête de libérer le plein potentiel du vaisseau, un défi digne d'elle qui garantissait une loyauté indéfectible envers la cause de l'Étranger.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​hylo_visz_and_the_gravestone

Hylo Visz et le Cénotaphe
Both15.0.0

Hyperportes des Gree

Même les Gree ne comprennent pas vraiment la mystérieuse technologie des hyperportes. Ces machines furent construites il y a plusieurs millénaires lors d'une période que les Gree appellent "les temps les plus anciens et oubliés", exemple rare de leur langue traduisible en basic. Plusieurs hyperportes sont disséminées dans l'espace de l'enclave des Gree et elles varient en termes de taille et de fonctionnalité.

Les hyperportes ressemblent à des portails ou des arches. Toute personne qui emprunte une hyperporte activée est transportée instantanément dans l'hyperespace et rejoint une autre hyperporte. Certaines hyperportes transportent un voyageur vers un autre continent de la même planète, mais on raconte que les hyperportes seraient capables de faire voyager des vaisseaux entiers à travers toute la galaxie.

La culture Gree considère les hyperportes comme des ouvres d'art sacrées. Les chefs de l'enclave soutiennent depuis longtemps que seuls les membres d'élite de la caste des opérateurs appelée "gardiens de porte" savent comment activer les hyperportes, mais la crise actuelle sur Asation laisse supposer qu'il s'agit d'une méprise.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr.​1x4.​lore.​gree_hypergate

Hyperportes des Gree
Both501.4.0

Intelligence artificielle

Le développement d'une véritable machine intelligente menace les fondations mêmes de la République Galactique. L'identité du premier automate artificiel doué d'émotions n'est pas connue mais, aujourd'hui, ce type de machine est partout : droïdes, systèmes de commande des vaisseaux et même appareils d'holocommunication portables profitent tous d'une technologie de "machine apprenante" avancée pour servir leur maître.

Le niveau d'intelligence artificielle programmé dans un droïde est représenté par son degré de compétence, celui-ci est indiqué par un chiffre compris entre 1 et 5 : 5 pour les unités vouées aux basses besognes et 1 pour les droïdes médicaux les plus avancés. Bien que la plupart des intelligences artificielles soient programmées pour préserver la vie biologique et obéir aux ordres de leur maître, certains êtres mécaniques, comme les droïdes assassins HK, sont délibérément construits pour détruire.

Category: Histoire

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​artificial_intelligence

Intelligence artificielle
Both481.0.0

Invasion de Tython

Aux yeux de l'Empire Sith, aucune cible de la République n'a jamais été plus alléchante que Tython. Depuis que des rapports ont indiqué que République avait redécouvert le berceau de l'Ordre Jedi, l'Empereur n'a eu de cesse de vouloir localiser la planète. Et lorsque le Grand Maître Jedi Satele Shan relocalisa le Temple Jedi de Coruscant sur Tython, la trouver devint non plus seulement une croisade, mais un impératif.

Suite à la tentative de destruction infructueuse de Tython par Dark Angral, et au retour de la guerre totale dans la galaxie, les défenses de la planète ont été considérablement renforcées. Et malgré les nombreuses tentatives d'infiltration d'agents de l'Empire, le fonctionnement interne de la sécurité de la République dans le système Tythonien reste une énigme. Mais là où les Services Secrets de l'Empire ont échoué, Dark Arkous semble avoir réussi, et Tython se retrouve désormais menacée.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​invasion_of_tython

Invasion de Tython
Imperial552.7.0

Kaon

Aussi éloigné que stratégiquement important dans l'amas de Tion, le monde de Kaon était jadis une plaque tournante du commerce dans l'ancien empire de Xim le Despote. Bien que le monde de Kaon ne fût plus que l'ombre de lui-même après la mort de Xim et à l'effondrement de son empire, il retrouva sa gloire des siècles plus tard lorsque, suite à la fragmentation de l'Hégémonie de Tion, le prince Tioniste Matteus Zaym s'enfuit pour trouver refuge à Kaon et éviter de se faire assassiner.

Le prince Matteus s'avéra être, à la surprise générale, un administrateur compétent. Il engloutit sur Kaon tout ce qu'il restait de sa fortune, agrandissant ses ports de commerce, construisant un impressionnant palais et investissant dans les arts. Peu à peu, Kaon devint un lieu de retraite paisible et cultivé pour la noblesse de l'Hégémonie de Tion.

Aujourd'hui, la valeur de Kaon est aussi symbolique que pratique. Pour la galaxie dans son ensemble, ce monde occupe une position stratégique clé. Pour les Tionistes, il représente le pouvoir et la sophistication de leur noblesse, voire même une vision de ce que la galaxie aurait pu devenir sous le règne de la Maison Tion.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​kaon

Kaon
Both501.0.0

Karagga le Hutt

Depuis près de deux siècles, Karagga le Hutt est le magnat suprême du Cartel des Hutts. Des richesses incroyables nourrissent son appétit pour les choses ostentatoires, faisant de Karagga un des individus les plus riches et les plus extravagants de la galaxie. Il règne sur le cartel depuis un palais grandiose sur Hutta, drapé dans des manteaux somptueux et se gavant de spécialités Hutts lors de ses banquets quotidiens. Ses privilèges et son pouvoir ont changé Karagga, faisant de ce baron du crime autrefois abordable un despote vociférateur qui exige la perfection.

Karagga a gagné son surnom, Karagga l'inflexible, après un désaccord avec le syndicat du crime de l'Échange. Karagga, à l'époque jeune chef du cartel, avait organisé une rencontre pour faire la paix et mettre un terme à une guerre des territoires controversée. Il s'ensuivit un massacre qui vit l'élimination de la cellule de l'Échange et valut à Karagga richesse et respect dans le milieu du crime. Après sa victoire, plus rien ne put empêcher l'ascension de Karagga l'inflexible.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​karagga_the_hutt

Karagga le Hutt
Both501.1.0

L'Amblyope

En explorant les tunnels infestés de rakgoules, les équipes de l'OHNR ont fait bon nombre de découvertes troublantes concernant la nature et le comportement de ces créatures. La plus horrible d'entre elles est incontestablement "l'Amblyope", une bête aux dimensions colossales. Bien plus imposantes que toutes les rakgoules étudiées jusque-là, les amblyopes résident en plein cour des foyers infectieux. Sondes de détection et éclaireurs n'ont jamais trouvé plus d'un seul spécimen au sein d'un même réseau de galeries.

Les scientifiques de l'OHNR n'arrivent pas à se mettre d'accord sur le rôle de l'Amblyope dans la hiérarchie rakgoule. Pour certains, c'est elle qui est à l'origine des épidémies ; pour d'autres, elle résulterait d'une évolution accidentelle de la maladie. Sans scanners plus détaillés, l'Amblyope n'est pas prête de dévoiler tous ses mystères.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​lair_boss

L'Amblyope
Both12.5.0

L'Arsenal de l'Ombre (Agent)

Vers la fin de la Grande Guerre, le Colonel Laren Omas des Forces Spéciales de la République, l'une des figures emblématiques à l'origine des projets de recherche en armement de la République, réunit une équipe composée des meilleurs scientifiques de la galaxie. Ensemble, ils réussirent ce qu'aucun scientifique n'aurait pu faire tout seul : concevoir une arme capable de repousser la menace impériale.

Les scientifiques, le professeur Nasan Godera en tête, étaient sceptiques au début, mais Omas ayant travaillé avec plusieurs d'entre eux par le passé, le groupe finit par élaborer un plan au fil des semaines. Ils allaient construire un "Arsenal de l'Ombre" constitué de missiles interplanétaires, armés chacun d'un dispositif de camouflage et d'une tête d'une puissance incroyable. L'Arsenal de l'Ombre serait l'outil de dissuasion ultime : une arme contre laquelle on ne pourrait pas se défendre et trop puissante pour être ignorée.

Le groupe commença à se diviser bien avant que le projet ne soit mené à terme. Le coup fatal fut porté par la mort du Colonel Omas sur Hoth et les scientifiques partirent chacun de leur côté, sauf le professeur Godera. Il poursuivit en secret le projet de l'arsenal sur Quesh jusqu'à ce que, face au produit final, il réalise que son potentiel de destruction était trop vaste.

L'Arsenal de l'Ombre était une arme catastrophique qui lançait ses attaques au hasard. Elle aurait tué des millions de civils en plus de ses cibles, ce qui n'était pas la volonté de Godera. Ses futures armes seraient différentes, conçues pour emprisonner, pour défendre ou pour viser de façon sélective.

Ainsi, l'Arsenal de l'Ombre fut abandonné. Jusqu'à aujourd'hui...

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​the_shadow_arsenal

L'Arsenal de l'Ombre (Agent)
Imperial401.0.0

L'Ascendance Chiss et l'Empire éternel

Quand les forces de l'Empire éternel se sont lancées dans leur violente course au pouvoir, l'Ascendance Chiss a vu les mondes de la République et de l'Empire chuter face à leur redoutable flotte. Plutôt que de laisser leur société s'effondrer sous la tyrannie, les Chiss ont décidé de conclure un marcher en cédant leurs deux plus riches planètes industrielles à Arcann en guise de tribut. En échange, l'Empire éternel ne devrait pas s'en prendre aux mondes de l'Ascendance.

Grâce à cet accord, les Chiss ont été largement épargnés par la guerre. Après la victoire de l'Alliance, les Chiss ont facilement pu reconquérir leurs planètes avec l'aide de l'Empire des Sith. Bien que les Chiss prétendent subir une crise de ressources à l'instar du reste de la galaxie, des rumeurs circulent à propos de réserves secrètes dissimulées aux Sith.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​copero.​chiss_update

L'Ascendance Chiss et l'Empire éternel
Both15.6.0

L'Empire sur Tython

Il n'y a pas si longtemps, un Seigneur Sith vindicatif a voulu anéantir Tython... et est presque parvenu à ses fins. Depuis, la République se préoccupe de protéger la planète d'origine de l'Ordre Jedi contre les invasions. Le fait qu'un groupe d'Impériaux soit parvenu à s'infiltrer derrière les nouvelles architectures hautement sécurisées de Tython a de quoi faire frémir.

La présence d'Impériaux sur Tython pourrait être due à une faille dans les systèmes de sécurité, ce qui rendrait possible des incidents similaires ailleurs dans l'espace de la République. Et bien que, selon des rapports du SIS, les Services Secrets de l'Empire n'existent plus, cette incursion pourrait signifier que l'Empire a refondé l'agence... ou que ses fidèles alliés se sont insinués dans la République. Quel que soit l'avantage de l'adversaire, il sera difficile de le déloger.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​the_empire_on_tython

L'Empire sur Tython
Republic552.7.0

L'histoire du vibro-balai

Depuis son invention en 13 ATC par le scientifique Reyne Flavius, le vibro-balai constitue la pièce maîtresse du matériel d'entretien à travers la galaxie. Alliant la polyvalence de la vibrolame à la fiabilité du balai à franges traditionnel, il servit de modèle pour une toute nouvelle génération d'équipements d'entretien, dont l'aspirateur électromagnétique et la lavette à ions.

Bien que le vibro-balai soit principalement utilisé lors du nettoyage des surfaces domestiques, il a joué un rôle crucial dans de nombreuses campagnes d'assainissement à l'échelle galactique. Le grand nettoyage faisant suite au mémorable 600e anniversaire de Drooga le Hutt ne dut sa réussite qu'à l'action d'un seul vibro-balai, qui ne survécut pas à l'accomplissement de cette tâche titanesque. Le personnel d'entretien de Drooga tint d'ailleurs une veillée privée en l'honneur de ses services héroïques.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​history_of_the_vibromop

L'histoire du vibro-balai
Both14.7.0

La chute de Valkorion

Valkorion a arboré de nombreux visages et noms au cours du millénaire : le seigneur Vitiate, l'Empereur des Sith, l'Empereur éternel de Zakel... Des siècles durant, il orchestra et manipula les événements galactiques, faisant ployer l'Histoire sous son joug dans sa quête inlassable d'immortalité. Entité pourvue d'un pouvoir incommensurable et d'un appétit insatiable, il transcenda la mort à plusieurs reprises, abandonnant ses enveloppes charnelles à mesure qu'elles étaient découvertes, vaincues et détruites... pour refaire surface sous une autre forme.

À chaque renaissance, il gagnait en puissance. Ses machinations prenaient de l'ampleur. Les souffrances qu'il infligeait devenaient plus douloureuses encore. Certains pensaient que but ultime était la conquête : l'annexion totale de chaque monde, connu ou pas. D'autres étaient convaincus qu'il aspirait à l'annihilation : l'absorption de toute forme de vie dans la galaxie, jusqu'à ce qu'il ne reste plus que lui.

Pourtant, l'immortalité nous est refusée. La mort attend chacun de nous, qu'il soit fort, talentueux ou tout-puissant. En fin de compte, Valkorion ne put échapper à l'inévitable, l'extinction permanente de son existence. Après des milliers d'années, l'Empereur immortel, son corps, son esprit et l'essence même de son existence, ne sont plus.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_fall_of_valkorion

La chute de Valkorion
Both15.0.0

La congélation dans la carbonite

La carbonite est un alliage métallique qui, mélangé avec différents gaz, permet de congeler instantanément des marchandises à fins de transport ou de stockage. Son usage pour la congélation d'êtres vivants est relativement récent dans la galaxie et le procédé est considéré comme très dangereux, les sujets congelés pendant plus de quelques heures ayant peu de chances de survie, à moins que la carbonite ne soit préparée soigneusement dans un laboratoire bien équipé. Même dans le meilleur des cas, le choc soudain de la congélation instantanée (souvent associé à une absence de contrôle des systèmes vitaux) rend le procédé extrêmement traumatisant, de nombreux sujets ayant trouvé la mort quelques heures après leur décongélation.

Malgré tout, une rapide vaporisation de carbonite est la seule technique connue capable de congeler les êtres vivants rapidement et sans grands préparatifs. Cette technologie devient particulièrement populaire chez les chasseurs de primes et les contrebandiers. Par conséquent, nombre de guildes de chasseurs de primes intègrent dans leurs contrats une clause rendant obligatoire le paiement à la capture, même dans le cas où la cible ne survivrait pas à la congélation.

Category: Histoire

XP Level: 7

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​carbonite_freezing

La congélation dans la carbonite
Both74.0.0

La conspiration du Loup du Néant (Contrebandier)

Le Loup du Néant a toujours été méprisé par les autres commandants impériaux. Ils le considèrent comme un vulgaire pirate qui a gravi les échelons sans efforts, ce qu'il ne renie pas pour autant. L'intérêt que porte le Loup du Néant à l'Empire a toujours été les profits à tirer.

Le Loup du Néant a recruté l'agent impérial en sommeil, Darmas Pollaran, et corrompu le sénateur de la République Bevera Dodonna pour que les contrebandiers, les gangsters et les pirates de la galaxie deviennent sa propre flotte de mercenaires. Leur objectif est de frapper les chantiers de la République et de piller tout ce qu'ils y trouvent. Grâce à ces ressources volées, le Loup du Néant compte piller les Mondes du Noyau pendant que la République et l'Empire s'affrontent sur Corellia.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_voidwolfs_conspiracy

La conspiration du Loup du Néant (Contrebandier)
Republic501.0.0

La Flotte éternelle

La Flotte éternelle est une antique et invincible armada gérée par des droïdes conscients et contrôlée par le Trône éternel. Il y a des siècles, la Flotte a failli exterminer toute vie dans l'Espace Sauvage. Il a fallu un vaisseau de guerre alien d'une taille colossale, le Cénotaphe, pour désactiver la Flotte éternelle, et même lui fut porté disparu au cours de la bataille finale. Valkorion avait entendu des rumeurs au sujet de la Flotte avant son arrivée sur Zakel et ce fut la principale raison pour laquelle il choisit cette planète pour accueillir son nouvel empire. Une fois son contrôle sur Zakel assuré, il se mit à rechercher activement la Flotte, aidé en cela par les visions de Force des Descendants, et finit par retrouver les vaisseaux en sommeil. Il construisit le Trône éternel pour réactiver et commander la flotte perdue. Si elle est sert surtout aux opérations militaires, la Flotte joue également un rôle clé dans la collecte des tributs et des ressources des planètes conquises, ainsi que dans la protection des itinéraires commerciaux de l'Espace Sauvage.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​eternal_fleet

La Flotte éternelle
Both14.0.0

La Force : par-delà la lumière et l'obscurité

Pour les Jedi, la Force est une partenaire à respecter. Pour les Sith, il s'agit d'un pouvoir à exploiter. D'autres pensent que la Force va bien au-delà du cadre étroit de ces deux factions opposées. D'après ces philosophies, rien ne saurait être tout noir ou tout blanc.

Dans les coins reculés de la galaxie, loin de l'influence de la République ou de l'Empire, les êtres sensibles à la Force développent leurs propres systèmes de croyances et de valeurs. Dans la tribu Valau de Nagoa, les êtres sensibles à la Force sont considérés comme marqués par les dieux et élus pour servir d'instruments à leurs volontés. Les manipulateurs de la Force Valau subissent un rituel exigeant afin de laisser derrière eux leurs identités passées et ne plus agir qu'en tant que médiateurs de la volonté des dieux. Le concept de lumière et d'obscurité n'a aucune pertinence. La volonté des dieux est indiscutable et la Force n'est qu'un simple outil pour l'accomplir.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​beyond_light_and_dark

La Force : par-delà la lumière et l'obscurité
Both14.2.0

La maladie de la marche de la Force (Inquisiteur Sith)

D'après les archives, parmi les quelques personnes qui réussirent à apprendre le rituel de la Marche de la Force du Seigneur Sith Ergast, toutes prirent de l'importance rapidement pour sombrer peu après, sans que l'on sache pourquoi. Parmi elles, seul un est connu pour s'être connecté à plus d'un fantôme Sith : Ergast lui-même, dont la mort reste un mystère.

Apparemment, se lier à trop de fantômes peut rapidement submerger l'hôte, lui infligeant des maladies physiques et spirituelles, et entraînant des expressions violentes de la puissance de la Force que le Sith n'est pas capable de contrôler.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking_sickness

La maladie de la marche de la Force (Inquisiteur Sith)
Imperial401.0.0

La marche de la Force (Inquisiteur Sith)

Trois cent ans après Tulak Hord, le Sith Ergast tenta de reproduire le rituel que le Seigneur Noir avait utilisé pour dévorer les esprits de ses ennemis sur Yn et Chabosh. Mais au lieu de cela, il découvrit ce qu'on appelle le rituel de la marche de la Force.

Grâce au rituel de la marche de la Force, un Sith disposant d'une grande volonté peut se connecter aux fantômes agités de Sith décédés. Une fois que les fantômes sont liés, le ritualiste peut puiser dans leurs forces, la canaliser en une puissante source d'énergie de la Force et l'utiliser contre ses ennemis.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking

La marche de la Force (Inquisiteur Sith)
Imperial401.0.0

La Médaille de la Chancellerie (Soldat)

Décorant les rares personnes qui ont fait preuve de grande bravoure sur le champ de bataille, la Médaille de la Chancellerie n'a été décernée que quatre fois ces vingt dernières années. Jusqu'aux récents évènements ayant impliqué l'escouade du Chaos, la dernière personne l'ayant reçue était le Général Garza qui était alors capitaine au sein des Forces spéciales de la République.

Ceux qui se voient décerner cet honneur accèdent fréquemment à des postes élevés au sein de la bureaucratie militaire. D'autres médaillés sont ainsi devenus des figures du Haut Commandement, qui supervisent les vaillants soldats de la République avec une vision claire et concise des sacrifices requis et de ce qu'il faut pour gagner une guerre.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​chancellors_service_medal

La Médaille de la Chancellerie (Soldat)
Republic501.0.0

La Pointe

C'est en forant une prétendue poche de prothium gazeux qu'une équipe minière a découvert le tout premier réseau de tunnels rakgoules. Depuis ce jour, personne n'a trouvé de connexion directe entre ces galeries surpeuplées et les épidémies qui frappent la surface. Pour accéder plus facilement à de tels souterrains, Addalar Hyland, fondateur de l'OHNR, a imaginé la Pointe : un marteau à impulsions cylindrique qui déplace rapidement le sol et les roches afin de former un turbo-élévateur éphémère, menant directement aux tanières enfouies des rakgoules.

Conçue à l'origine par Galactic Solutions Industries afin de déployer les troupes dans les bastions ennemis situés sous la surface, la Pointe fut jugée trop violente par ses passagers, peu susceptibles de survivre aux turbulences, ce qui a éloigné les acquéreurs éventuels. Mais en tant que moyen de locomotion pour exterminateurs de rakgoules, cet appareil coûteux remporte un franc succès.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​the_spike

La Pointe
Both12.5.0

La station spatiale de l'Empereur

La station spatiale de l'Empereur tient autant du temple que de la forteresse. Bâtie par la crème des ingénieurs de l'Empire, nombre d'entre eux n'ayant par la suite jamais quitté leur création, la station mélange la technologie moderne à celle de temps très anciens. Le système de camouflage qui rend la station invisible utilise la technologie Gree, alors que son noyau énergétique et ses systèmes de sécurité sont de conception Rakata.

La station, qui comprend un nombre incalculable de ponts et de salles, est immense. Des dizaines de pièces abritent des artefacts rassemblés par l'Empereur au fil des siècles, à côté de prisonniers à l'identité depuis longtemps oubliée qui flottent dans des chambres de stase. Traditionnellement, les quelques privilégiés qui ont eu droit à des audiences sur la station ont été amenés sur place par les serviteurs de l'Empereur et n'ont aucun souvenir du voyage.

Entre les mains de Dark Malgus, la station spatiale est devenue une nouvelle arme, une arme terrible dont beaucoup de secrets restent encore à découvrir. Malgus et ses serviteurs ont encore beaucoup à apprendre au sujet de leur QG et de ses capacités.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​the_emperors_space_station

La station spatiale de l'Empereur
Both501.0.0

La superarme Désolateur (Chevalier Jedi)

Pendant des années, l'inflitrateur ennemi, connu sous le nom de professeur Tarnis, supervisa les projets secrets de superarme de la République. Le scientifique Sith sournois utilisa son vaste savoir et les grandes ressources de la République pour développer une série d'armes puissantes qui pourraient changer le cours de n'importe quelle guerre future. Mais la République n'avait pas réalisé que ces armes pouvaient être transformées en engins encore plus destructeurs.

Avant sa mort, Tarnis transmit les schémas complets de son ouvre à son père, le légendaire Seigneur Sith Dark Angral. Des copies de ces fichiers furent retrouvées sur Ord Mantell sous le nom de code "Désolateur", accompagnées d'échanges écrits entre le père et son fils. Comme chez les autres, on s'aperçoit que les liens familiaux sont importants pour les Sith.

Category: Histoire

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​the_desolator_superweapon

La superarme Désolateur (Chevalier Jedi)
Republic321.0.0

La superarme Gantelet (Soldat)

Les ingénieurs impériaux ont créé une nouvelle arme mortelle dont le nom de code est "Gantelet". Cet énorme canon turbolaser tire de la matière tachyonique chargée, capable de voyager plus vite que la lumière. Allié à un système de visée utilisant la même technologie que celle des relais d'hyper-ondes, le Gantelet peut sélectionner et détruire des vaisseaux spatiaux ennemis, même lorsqu'ils sont en hyperespace.

Un seul tir du Gantelet peut neutraliser le plus gros des cuirassés de la République, donnant à l'Empire un avantage décisif en temps de guerre. Contrairement à la majeure partie des superarmes, qui semblent être conçues pour infliger de lourds dégâts aux populations, le Gantelet est une arme qui permet de choisir les cibles avec précision. Il est donc possible d'utiliser le Gantelet sans mettre la vie de civils en danger.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​the_gauntlet_superweapon

La superarme Gantelet (Soldat)
Republic401.0.0

La traque de Senya

L'un des premiers décrets de Vaylin en tant qu'Impératrice de Zakel consista à mettre la tête de sa mère à prix, celle-ci ayant fui jusqu'aux confins de la galaxie avec un Arcann gravement blessé. Un déluge de rumeurs et de rapports non vérifiés fut émis par des individus convoitant la récompense. Dans son obsession, Vaylin suivit chaque piste, mobilisant toutes les ressources de l'Empire éternel pour traquer sa proie.

Pourchassée et cherchant désespérément quelqu'un à même de soigner Arcann, Senya se tourna vers un groupe de Chevaliers de Zakel renégats ayant échappé à l'emprise du Trône éternel. Mais à son arrivée dans leur base secrète d'Ord Mantell, elle découvrit que les Chevaliers avaient été sauvagement assassinés par sa fille, assoiffée de sang, qui attend sa venue.

Senya parvint à quitter Ord Mantell saine et sauve en dépit du piège qui lui avait été tendu... bien qu'on ne puisse pas en dire autant de ses camarades. Depuis le massacre d'Ord Mantell, d'autres rumeurs sur la position de Senya et Arcann ont fait surface, mais aucune ne s'est révélée probante.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_hunt_for_senya

La traque de Senya
Both15.0.0

La vision de Malgus

L'Empire vaincra la République, cela ne fait aucun doute. Aux yeux de Dark Malgus, toutefois, cette victoire aurait dû coïncider avec le pillage de Coruscant. À présent, selon lui, les desseins obscurs de l'Empereur Sith, le dédain culturel affiché envers les aliens et les luttes intestines entre Sith empêcheront l'Empire de gagner la guerre.

Doté d'un esprit ouvert pour certains, ou corrompu pour d'autres, suite à des années de voyages et d'étude des cultures aliens, Malgus a pris grand soin, depuis plusieurs années, de cultiver ses idées dans les esprits d'autres chefs Sith. Suite à la récente disparition de l'Empereur, il a profité de l'occasion pour créer un nouvel Empire, qui accepte les cultures aliens et se renforce dans cette diversité. Tous les alliés du nouvel Empire seront considérés comme des citoyens égaux, guidés par la discipline et les valeurs impériales. La force et la réussite personnelle, et non les gènes, détermineront le destin des sujets de l'Empire.

Malgus est conscient que sa vision ne sera pas partagée par tous mais, avec une armada furtive à ses ordres et la station spatiale de l'Empereur comme base, il est prêt à démontrer la puissance de son nouvel Empire à tous les récalcitrants.

Category: Histoire

XP Level: 50

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La vision de Malgus
Both501.0.0

Le collectif du schisme

Mené par le célèbre Arkis Wode, le collectif du schisme est un groupe de savants Anomides spécialisés en technologie. Bien que ses membres soient très doués, les expériences du collectif du schisme ont été condamnées pour leur dangerosité, voire pour leur barbarisme, par des observateurs de la République. De fait, quiconque est affilié au collectif est banni de certains systèmes dans l'espace de la République.

Les compétences du collectif du schisme ont attiré l'attention du Seigneur Malgus, qui a patiemment gagné la confiance de ses membres grâce à des cadeaux technologiques et des sujets test. Les techniciens du collectif ont depuis rendu un grand nombre de services à Malgus, comme par exemple assimiler la technologie de l'ancienne Fonderie dans la station spatiale prise à l'Empereur. Ils ont également ajouté des appareils Rakatas à l'armement utilisé par les forces de Malgus et perfectionné la production de sa flotte furtive. Malgus considère le collectif du schisme comme un exemple de l'ingéniosité alien que le vieil Empire a eu la bêtise de rejeter.

Category: Histoire

XP Level: 50

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Le collectif du schisme
Both501.0.0

Le nouvel Empire Sith

L'avènement de l'Empire éternel de Zakel eut de terribles répercussions pour l'Empire Sith. L'exécution de Dark Marr avait laissé les Sith sans chef tandis que les armées de Zakel ravageaient leurs mondes. La plupart des membres du Conseil Noir restants furent assassinés ou partirent en exil, et le jadis fier Empire Sith fut contraint à l'humiliation suprême : la capitulation.

Devenue nouvelle Impératrice Sith, Dark Acina jura allégeance au Trône éternel. Sous sa houlette, les Sith purent garder le contrôle de la plupart des planètes qu'ils avaient conquises, à la condition que chaque planète paie chaque mois un tribut substantiel à Zakel.

Des restrictions très strictes furent également imposées à l'armée Sith, qui dut réduire le nombre de vaisseaux et de soldats dans le service actif. Cependant, des rumeurs voudraient que les Sith aient secrètement et rapidement reconstitué leur puissance militaire depuis l'accession de Vaylin au trône dans l'espoir de pouvoir reconquérir leur indépendance.

Category: Histoire

XP Level: 1

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Le nouvel Empire Sith
Both15.0.0

Le Plan zéro (Guerrier Sith)

Les observateurs prudents estiment que Dark Baras ne déploie pas toute sa puissance dans les jeux de pouvoir des Sith depuis plusieurs années. Le Plan zéro est à l'origine de cela ; il s'agit d'une stratégie subtile dont le but est de décapiter la direction de l'armée de la République en vue d'une guerre totale.

Dark Baras n'a que faire des héros de l'armée de la République. Pour lui, les hommes qui comptent vraiment sont ceux tapis dans l'ombre. Commençant par la capture d'agents du SIS de la République dans la Bordure Extérieure et culminant avec la collaboration de Sénateurs via des procurations, Dark Baras a dépensé d'énormes ressources pour récolter des informations sur les généraux les plus importants et les plus discrets de la République.

Même si le Plan zéro a été élaboré sur les ordres de Dark Vengean, c'est Baras qui a passé près d'une décennie à le préparer en secret. Aucun autre Sith ne doit interférer et aucun espion de la République ne peut savoir qui sont les cibles visées par le Plan zéro. Maintenant que le plan a été mis en ouvre, l'apprenti de Baras va décimer les grands chefs de la République les uns après les autres, jusqu'à ce que la victoire totale soit inévitable.

Category: Histoire

XP Level: 40

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Le Plan zéro (Guerrier Sith)
Imperial401.0.0

Le rituel de Tulak Hord (Inquisiteur Sith)

Lorsqu'il était Seigneur Noir des Sith, Tulak Hord était connu pour être un maître des arts mystiques obscurs de la Force, utilisant ses pouvoirs pour sonder les profondeurs de la vie et de la mort. Lors des affrontements de Yn et de Chabosh, on pense que Tulak Hord aurait eu recours à un rituel pour aspirer les forces de ses ennemis, devenant ainsi plus puissant et redoutable.

Seul un des rituels de Tulak Hord est mentionné dans les annales de l'histoire. À l'origine de nombreux mythes et de légendes, ce rituel conférerait la vie éternelle, mais personne n'a jamais réussi à découvrir en quoi il consiste et encore moins à le mettre en pratique.

Category: Histoire

XP Level: 32

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Le rituel de Tulak Hord (Inquisiteur Sith)
Imperial321.0.0

Le rôle d'un membre du Conseil Noir (Inquisiteur Sith)

Bien que l'Empereur règne en maître absolu, il ne s'exprime que très rarement. Ainsi, c'est le Conseil Noir qui gouverne et administre les affaires de l'Empire lorsque l'Empereur ne dit mot, décidant du sort des mondes et des milliards d'êtres qui les habitent. Chaque membre du Conseil Noir gère douze pyramides de pouvoir au sein de l'Empire Sith et peuvent agir à leur guise.

En pratique, rejoindre le Conseil Noir n'est que la première étape de l'ascension d'un Sith. Le Conseil Noir est constitué d'alliances entre ses membres, conçues pour affaiblir les autres ou obtenir la majorité sur des décisions que le conseil doit adopter à l'unanimité. Bien qu'il n'y ait aucun chef du conseil en théorie, dans la pratique, chaque membre se bat pour avoir assez de soutien et ainsi contrôler les autres. Ceux qui siègent au conseil depuis des années ou des décennies sont bien ancrés.

Bien que le Conseil Noir ne se réunisse que très rarement, un membre du Conseil Noir prudent se doit d'être informé de chaque réunion et disposer d'un allié dans la chambre.

Category: Histoire

XP Level: 50

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Le rôle d'un membre du Conseil Noir (Inquisiteur Sith)
Imperial501.0.0

Le sombre passé de Kira Carsen (Chevalier Jedi)

Kira Carsen avait dissimulé ses véritables origines à l'Ordre Jedi, mais la vérité finit par éclater lorsque l'un des serviteurs de l'Empereur lui tendit un piège qui l'obligea à retourner chez elle. Kira était née dans l'espace impérial et avait grandi au sein de l'Académie des Sith de Korriban. Elle parvint à s'enfuir encore enfant et partit dans l'espace Hutt avant que Maître Bela Kiwiiks ne la prenne sous son aile.

Kira ne dévoila pas son passé, de peur que sa famille d'adoption Jedi ne la rejette, ou pire encore, qu'elle ne soit emprisonnée en raison de ses liens avec les Sith. Mais bien qu'elle affirme être fidèle au côté lumineux, un bon Jedi n'a pas de tels secrets vis à vis de ses alliés.

Category: Histoire

XP Level: 32

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Le sombre passé de Kira Carsen (Chevalier Jedi)
Republic321.0.0

Le Suppresseur (Inquisiteur Sith)

Technologie puissante de destruction de flottes, le Suppresseur est un canon monté sur un vaisseau et conçu pour les tirs à longue portée. Le rayon d'énergie visible généré par le Suppresseur est capable de neutraliser les bâtiments de ligne, mais surtout, l'effet propagateur du rayon, une vague de radiation émanant de lui, est d'une telle puissance et d'une telle portée qu'il peut détruire toute une armada ennemie.

Fonctionnant avec une nouvelle puce rare et très coûteuse appelée CN-12, le prototype de Suppresseur apparut sous l'égide de feue Dark Mekhis. Lorsque Mekhis mourut, sa technologie à mi-parcours fut confiée à l'armée pour qu'elle soit développée plus encore, mais comme les progrès étaient lents, le puissant Seigneur Sith Dark Thanaton déclara que le projet du Suppresseur était trop coûteux et que l'Empire devait le laisser de côté.

Moff Pyron, l'officier qui supervisait le Suppresseur, voyait néanmoins son potentiel, contrairement à Dark Thanaton. Dès lors, il s'assura que le développement du prototype se poursuive à l'insu de Thanaton.

Category: Histoire

XP Level: 50

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Le Suppresseur (Inquisiteur Sith)
Imperial501.0.0

Le Temple Jedi de Tython

Le pillage de Coruscant a sans doute été la plus grande victoire militaire de l'histoire de l'Empire Sith. Il a non seulement contraint la République Galactique à accepter des clauses défavorables afin de mettre un terme à la Grande Guerre, mais a aussi entraîné la destruction totale du Temple Jedi. On pensait que cela anéantirait la détermination de l'Ordre Jedi, mais la redécouverte récente de son berceau, la planète Tython, a permis aux Jedi d'y relocaliser leur temple.

Niché au cour d'artefacts datant des origines mêmes de l'Ordre Jedi, ce nouveau Temple Jedi représente un objectif d'autant plus symbolique pour l'Empire. D'après le peu de renseignements ayant pu être récoltés par les Services Secrets de l'Empire sur la nouvelle structure, les Jedi ont appris de leurs erreurs sur Coruscant, et ont installé de puissantes défenses, ainsi que des mesures de sécurité à plusieurs niveaux. Mais pour le Ministre des Délits militaires, Dark Arkous, ces obstacles ne font qu'attiser son envie de détruire cette cible.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​the_jedi_temple_on_tython

Le Temple Jedi de Tython
Imperial552.7.0

Le Traité de Coruscant

La guerre qui dura des décennies entre la République Galactique et l'Empire Sith ne se termina pas sur une bataille décisive. Au lieu de cela, le conflit s'acheva sur un accord de paix qu'aucun des deux camps ne s'imaginait pouvoir durer : le Traité de Coruscant, un document interdisant toute activité militaire de la République dans l'espace impérial et vice versa. Les règles du combat dans les territoires neutres étant bien plus vagues, cela laissa la place à des conflits aux frontières et des attaques par des tiers, mais le traité a néanmoins permis d'éviter que la guerre n'éclate de nouveau à de nombreuses reprises.

Les négociations débutèrent lorsque l'Empire, dont les victoires lui avaient apporté d'immenses ressources et une grande expansion, s'adressa à la République et organisa un sommet sur Aldérande. Quand le sommet commença, les forces impériales lancèrent une attaque surprise contre Coruscant, la capitale de la République. Conquérir la ville-planète était impossible, mais l'Empire sema le chaos en peu de temps, détenant Coruscant en otage et obligeant la République à accepter des conditions moins avantageuses pour elle.

Category: Histoire

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​ita_rta.​treaty_of_coruscant

Le Traité de Coruscant
Both101.0.0

Les alliés de Zakel

Après la chute de l'Empire éternel, des millions de soldats de Zakel ont été livrés à eux-mêmes, sans personne pour les commander et sans empire à défendre. Sana-Rae a approché les Chevaliers de Zakel sensibles à la Force et persuadé nombre d'entre eux de rejoindre la nouvelle Alliance éternelle. Pendant ce temps, le professeur Oggurobb s'occupait du problème des skytroopers. Sous sa direction, les ingénieurs de l'Alliance ont reprogrammé le centre de contrôle d'Overwatch sur Zakel et transformé les skytroopers, des droïdes de combat, en fidèles soldats de l'alliance.

Quand les forces de Zakel ont pris place dans les rangs de l'Alliance éternelle, des tensions se sont fait sentir. Certains craignaient de se faire remplacer par ces nouvelles recrues, d'autres ne faisaient pas confiance à leurs anciens ennemis. Un capitaine de l'Alliance, un xénophobe nommé Hym Jemuro, a même fait emprisonner en soute les skytroopers stationnés sur son bâtiment de ligne, affirmant qu'ils préparaient une mutinerie. Deux jours plus tard, son vaisseau a subi des dégâts catastrophiques en traversant le champ d'astéroïdes de Kauron. Les skytroopers se sont évadés de la soute, ont réparé les systèmes critiques du vaisseau et sauvé l'équipage. Depuis, l'Alliance s'est réconciliée avec ses anciens ennemis, au grand désespoir de l'ancien Capitaine Jemuro.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​zakuulan_allies_2

Les alliés de Zakel
Both15.2.0

Les alliés de Zakel

Après la chute de l'Empire éternel, des millions de soldats de Zakel ont été livrés à eux-mêmes, sans personne pour les commander et sans empire à défendre. Senya Tirall a alors approché ses anciens camarades des Chevaliers de Zakel et persuadé un contingent de guerriers sensibles à la Force de rejoindre la nouvelle Alliance éternelle. Pendant ce temps, le professeur Oggurobb s'occupait du problème des skytroopers. Sous sa direction, les ingénieurs de l'Alliance ont reprogrammé le centre de contrôle d'Overwatch sur Zakel et transformé les skytroopers, des droïdes de combat, en fidèles soldats de l'alliance.

Quand les forces de Zakel ont pris place dans les rangs de l'Alliance éternelle, des tensions se sont fait sentir. Certains craignaient de se faire remplacer par ces nouvelles recrues, d'autres ne faisaient pas confiance à leurs anciens ennemis. Un capitaine de l'Alliance, un xénophobe nommé Hym Jemuro, a même fait emprisonner en soute les skytroopers stationnés sur son bâtiment de ligne, affirmant qu'ils préparaient une mutinerie. Deux jours plus tard, son vaisseau a subi des dégâts catastrophiques en traversant le champ d'astéroïdes de Kauron. Les skytroopers se sont évadés de la soute, ont réparé les systèmes critiques du vaisseau et sauvé l'équipage. Depuis, l'Alliance s'est réconciliée avec ses anciens ennemis, au grand désespoir de l'ancien Capitaine Jemuro.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​zakuulan_allies_1

Les alliés de Zakel
Both15.2.0

Les chambres fortes de l'Empereur

Les chambres fortes de l'Empereur sont à l'origine de nombreuses rumeurs parmi les dirigeants de l'Empire Sith, bien que leur nombre exact demeure un mystère. Censés receler de sinistres reliques au pouvoir fantastique, les chambres fortes sont un objet de convoitise mythique. Peu osent en parler ouvertement, et encore moins les rechercher.

La dernière chasse aux chambres fortes fut conduite par le colonel du SIS Jen Alkier peu après la disparition de l'Empereur sur Dromund Kaas. Renseigné par un informateur haut placé parmi les Sith, Alkier se mit à explorer les confins de l'Espace Sauvage. Au bout de plusieurs semaines, on perdit tout contact avec le colonel.

Des mois plus tard, le vaisseau abandonné d'Alkier fut localisé sur Korriban. À part une mémoire centrale effacée et un astromécano manquant à l'appel, il était intact. Le SIS tenta de retrouver l'agent disparu, mais finit par classer l'affaire. Les chambres fortes de l'Empereur conservent jalousement leurs secrets.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​the_emperors_vaults

Les chambres fortes de l'Empereur
Both15.0.0

Les corsaires de la République (Contrebandier)

En temps de guerre, les flottes spatiales militaires ne sont pas assez nombreuses. Il n'y a jamais suffisamment de vaisseaux pour, d'un côté, attaquer l'ennemi, et de l'autre, défendre les systèmes stellaires-clés. Ainsi, malgré son engagement à respecter les lois, la République n'hésite pas à avoir recours à des capitaines de vaisseaux hors-la-loi qui prennent alors les armes contre l'Empire.

Les lois qui régissent les corsaires de la République sont simplifiées afin de coller à leur personnalité. Tout d'abord, il est interdit d'attaquer des transports de civils ou des centres de population. Ensuite, les corsaires de la République n'ont pas le droit de s'adonner à des activités criminelles comme l'esclavage ou le meurtre. Le vol à mains armées de vaisseaux militaires impériaux et la contrebande de biens pillés à l'ennemi sont cependant laissés à la discrétion de chacun.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​republic_privateers

Les corsaires de la République (Contrebandier)
Republic401.0.0

Les créateurs du Cénotaphe

On ne sait que peu de choses sur la mystérieuse espèce alien qui a conçu et construit le légendaire vaisseau de guerre désormais connu uniquement par son surnom évocateur : le "Cénotaphe". Les archives historiques des âges sombres de l'Espace Sauvage au cours desquels le navire a gagné ses lettres de noblesse ont été perdues. Seuls subsistent des fragments de données vieilles de plusieurs siècles décrivant une vaste armada qui sillonna les secteurs pour conquérir tous les mondes habités, Zakel compris.

Sans l'apparence agressive du Cénotaphe et les capacités destructrices de son omnicanon, Zakel serait peut-être encore esclave de ses conquérants. Bien que personne ne connaisse leur espèce, et encore moins leurs noms, les vaillants membres de l'équipage du Cénotaphe livrèrent une bataille désespérée qui laissa la flotte ennemie brisée. Les rares survivants s'évanouirent dans les ténèbres au-delà de la bordure galactique, pour ne plus jamais revenir menacer l'Espace Sauvage.

Personne ne sait ce qu'il est advenu du l'équipage du Cénotaphe, ni exactement comment le vaisseau de guerre a fini enterré dans le Marais sans fin de Zakel. Tout comme la guerre qui a donné naissance à la légende, la vérité demeure insaisissable. Et elle le restera peut-être toujours...

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​gravestone_creators

Les créateurs du Cénotaphe
Both14.0.0

Les desseins de l'Empereur (Chevalier Jedi)

Toutes les décisions prises par l'Empereur Sith ce dernier millénaire n'ont qu'un seul objectif : l'annihilation totale de toute chose vivante dans la galaxie. Mais le désir de destruction de l'Empereur n'est pas une fin en soi. Ce n'est pas un nihiliste. L'Empereur veut se nourrir de l'extinction de la galaxie pour se gorger de cette énergie, devenir véritablement immortel et posséder une maîtrise de la Force digne d'un dieu.

Les Jedi ne savent pas réellement ce qu'il se passera si l'Empereur réussit. Gardera-t-il ses fidèles en vie ou décidera-t-il de vivre seul ? Avec une puissance aussi illimitée, pourrait-il semer les graines d'une nouvelle vie et créer ainsi une nouvelle galaxie sur les ruines de l'ancienne ?

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_emperors_plan

Les desseins de l'Empereur (Chevalier Jedi)
Republic501.0.0

Les Exarques de Zakel

L'espion de l'Alliance T7-O1 a subtilisé dans la Flèche, sur Zakel, des fichiers de données confidentiels révélant l'existence d'un programme expérimental, nom de code "Projet Exarque". Le but de cette initiative est d'augmenter les meilleurs et les plus loyaux des Chevaliers de Zakel grâce à des améliorations biologiques et cybernétiques, ces derniers devenant ainsi les représentants modèles des idéaux sociopolitiques de l'Empire et les agents d'exécution meurtriers de la puissance de l'Empereur Arcann.

Les Chevaliers qui survivent à cette transformation extrêmement douloureuse reçoivent le titre d'Exarque et le commandement d'une Forteresse stellaire orbitant autour d'un des nombreux mondes conquis par Zakel. Les Exarques ne sont pas seulement des commandants militaires et des super-soldats, ce sont les dirigeants indiscutables des planètes placées sous leur garde et ils n'ont de comptes à rendre qu'à Arcann lui-même. En plus de gouverner les mondes conquis, les Exarques sont des chefs de statut quasi religieux, qui inspirent leurs subordonnés grâce à une iconographie similaire à celle de l'antique mythologie des Anciens Dieux de Zakel.

Category: Histoire

XP Level: 60

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​star_fortress.​exarchs

Les Exarques de Zakel
Both604.0.0

Les Graines de Rage

L'Ordre Sith est constamment à la recherche de nouveaux moyens pour fusionner le pouvoir du côté obscur avec la technologie, créant ainsi de nouvelles armes terrifiantes pour semer la terreur et le désespoir chez les ennemis de l'Empire. L'un des plus grands alchimistes Sith, le Seigneur Fulminiss, a dédié sa vie au développement de nouveaux appareils insidieux qui corrompent d'autres formes de vie. Les machines souterraines appelées "les Graines de Rage" sont le chef d'ouvre de Fulminiss.

Les Graines utilisent des transmissions à basse fréquence et le pouvoir du côté obscur pour manipuler les pensées et les émotions de toute créature vivante se trouvant à proximité de façon subtile. Au fil du temps, les victimes de ces appareils sont frappées d'une folie meurtrière et contaminées par l'énergie du côté obscur. Les Graines peuvent tout aussi bien affecter les espèces intelligentes que les bêtes, et des rumeurs persistantes laissent à penser que ces terrifiants appareils pourraient même contourner la logique de programmation des droïdes.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​seeker_droid.​lore.​seeds_of_rage

Les Graines de Rage
Both12.0.0

Les vies de Dark Malgus

Après avoir fait son retour sur la scène galactique lors de l'assaut de l'Empire sur la colonie Jedi d'Ossus, Dark Malgus a fait l'objet de nombreux débats et enquêtes concernant sa survie improbable après sa tentative de coup d'état pendant la bataille d'Ilum.

Selon la théorie la plus populaire, des agents de Dark Acina, alors membres haut placés de la Sphère de la Technologie, auraient récupéré Malgus et l'auraient ressuscité, faisant du Sith cyborg son homme de main secret. Le fait qu'elle ait pris le contrôle d'un agent aussi redoutable que Malgus expliquerait en grande partie son ascension jusqu'au trône impérial. Aujourd'hui, certains vont jusqu'à penser qu'Acina aurait même utilisé Malgus pour éliminer ses rivaux du Conseil Noir pendant la confusion de la guerre contre Zakel, bien que cela ne soit que pure spéculation.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​ossus.​darth_malgus_lives

Les vies de Dark Malgus
Both15.10.0

Macroscope EV2

Le discret macroscope de reconnaissance EV2 représente le nec plus ultra en matière de technologies de surveillance. Une résolution extrême du zoom, une analyse environnementale à large spectre, des communications voix/données complètes et une interface omnioptique comptent parmi les nombreuses fonctionnalités de pointe de l'EV2. Ces appareils sont parfaits pour l'exploration planétaire, l'observation environnementale, l'interception de données, la triangulation géographique et la surveillance de cibles.

Conçu par le légendaire superespion indépendant appelé "le Linceul", l'EV2 aurait reçu le nom de l'un de ses premiers lieutenants. Il semble que les composants proviennent de sources différentes de la galaxie et que le Linceul ait supervisé leur assemblage. Des charges explosives anti-trafic sont intégrées dans le châssis de l'EV2 afin que la rétroconfection de ce modèle soit quasiment impossible.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​macrobinoculars.​lore.​ev2_macrobinoculars

Macroscope EV2
Both12.0.0

Malachor 3 (Jedi consulaire)

Le monde de Malachor 5 abritait une académie des Sith avant sa destruction il y a trois siècles, mais les Jedi soupçonnent depuis longtemps que des ruines Sith seraient disséminées sur d'autres planètes et d'autres lunes du système Malachor. Il y a plusieurs décennies, les six étudiants les plus prometteurs de l'Ordre Jedi obtinrent la permission d'explorer Malachor 3. Leur arrivée réveilla l'esprit de Terrak Morrhage, un Seigneur Sith mis au tombeau sur la planète.

Yuon Par et Duras Fain durent les premiers à succomber l'influence de l'esprit, laissant libre cours à leur passion mutuelle refoulée. Épouvantés, Eriz Vossan et Cin Tykan commencèrent à faire de terrifiants cauchemars et à souffrir de paranoïa. Peu à peu, les membres de l'expédition se retournèrent les uns contre les autres, et ne reprirent leurs esprits que lorsque les créatures obscures de Malachor 3, guidées par la colère de Terrak Morrhage, les attaquèrent.

Sidonie Garen, la tacticienne, élabora un plan, mais suite à une erreur de jugement, l'expédition se retrouva dans une zone périlleuse. Le plus jeune des Jedi, Parkanas Tark, fut piégé alors qu'il essayait de sauver Eriz Vossan, et fut abandonné alors que les autres purent s'échapper. Malachor 3 est désormais interdite aux explorateurs et les membres de l'expédition ne se parlent plus depuis des années.

Category: Histoire

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​malachor_three

Malachor 3 (Jedi consulaire)
Republic321.0.0

Maladie des rakgoules évoluée

Les origines de la maladie des rakgoules sont auréolées de mystère : accident biochimique, terrifiante création Sith ? Néanmoins, la maladie n'a pas beaucoup progressé, n'affectant que les espèces humanoïdes et quelques animaux confinés sur Taris. Les biologistes Tarisiens ont suggéré que le bombardement de la planète avait permis de contrôler le développement de la maladie en réduisant la pollution industrielle et le nombre d'espèces indigènes.

Loin de cet environnement contraignant, l'expertise et la folie du professeur Sannus Lorrick ont donné naissance à une toute nouvelle souche de la maladie. Une immense variété d'espèces non humanoïdes est désormais susceptible de contracter le mal, tandis que les humains concernés ne perdent plus leur intelligence, mais seulement leur libre arbitre, agissant comme des pantins sous les ordres de Lorrick.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​evolved_rakghoul_plague

Maladie des rakgoules évoluée
Both501.0.0

Occupation de Korriban par la République

Bien que Korriban ne soit considérée comme le fief de l'Ordre Sith que depuis quelques décennies, ses liens avec l'Empire remontent à des milliers d'années. Ainsi, le fait que les forces de la République foulent le sol de la planète et puissent s'emparer de l'Académie des Sith, ainsi que des chambres du Conseil Noir, est un véritable affront pour les autorités de l'Empire.

Il semblerait qu'en l'apprenant, Dark Marr ait ordonné la destruction totale de la station spatiale favorable à la République la plus proche. Même si cela reste à prouver, cette action illustre bien la colère ressentie par beaucoup à travers la galaxie. Et même si l'Académie des Sith échappait au contrôle de la République, il se pourrait qu'elle ne soit plus jamais perçue du même oil.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​republic_occupation_of_korriban

Occupation de Korriban par la République
Imperial552.7.0

Ordinateur Gree

Les Gree constituent une des plus vieilles civilisations de la galaxie. Avant qu'ils ne rencontrent l'Empire Infini, aussi agressif que militairement supérieur à eux, les Gree étaient favorisés par leur remarquable technologie, qui comprenait des systèmes de navigation très sophistiqués. Ces ordinateurs, fonctionnant selon des algorithmes qui sont encore un mystère aux yeux des spécialistes modernes, permettaient aux vaisseaux Gree de traverser en toute sécurité des zones de turbulence dans l'espace, dont de vastes champs d'astéroïdes et la nébuleuse Maelström.

Selon les Services Secrets de la République, l'ordinateur Gree utilisé par l'Empire a été récupéré sur un vieux vaisseau abandonné puis envoyé sur Dromund Kaas pour y être étudié. Une fois son potentiel découvert, l'Empire autorisa son départ de la planète pour permettre la construction de la prison Maelström. Il y a fort à parier que l'interface de l'ordinateur a subi quelques modifications : les appareils conçus pour des céphalopodes à six membres conviennent rarement aux humanoïdes.

Category: Histoire

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​gree_computer

Ordinateur Gree
Republic301.0.0

Pèlerins Twi'leks sur Ossus

Malgré les tensions initiales autour de leur campement sur Tython, de nombreux Pèlerins Twi'leks nouèrent une amitié durable avec leurs voisins Jedi au cours des années suivantes. Les efforts de Maître Gnost-Dural pour documenter les luttes des Pèlerins et l'histoire de leur campement permirent notamment de renforcer les liens entre ces deux groupes.

Lorsqu'il décida de créer une colonie Jedi sur Ossus, Gnost-Dural, qui admirait leur résilience et leur expertise, ne tarda pas à demander conseil aux Pèlerins. Plusieurs d'entre eux se portèrent alors volontaires pour participer au projet et partager leurs années d'expérience en termes de colonisation, ce qui contribua grandement au succès de la colonie dans les conditions inhospitalières d'Ossus.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​ossus.​twilek_pilgrims

Pèlerins Twi'leks sur Ossus
Republic15.10.0

Prise de l'Académie des Sith

Parvenir à ébranler l'apprentissage des Sith qui souhaitent devenir un jour des Seigneurs Noirs, ce serait pour beaucoup une grande victoire, même momentanée. Cependant, pour frapper un grand coup sur l'Académie des Sith, ce sont les chambres et couloirs hautement protégés du Conseil Noir qu'il faut viser.

Bien que les Sith soient réputés pour détruire leurs sources d'information afin de masquer la vérité, l'Empereur entreposerait une vaste collection de connaissances mystérieuses et tabous, sans doute sous l'égide du Conseil Noir. Cette "bibliothèque obscure" pourrait servir les intérêts de la République au détriment de l'Empire... si on l'exploite avec la plus grande prudence.

Category: Histoire

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​tython_and_korriban.​taking_the_sith_academy

Prise de l'Académie des Sith
Republic552.7.0

Prison de haute sécurité

Entrée de codex - Piratage de données

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​high_security_lockdown

Prison de haute sécurité
Both1.0.0

Propagation des rakgoules

On a longtemps cru que la maladie des rakgoules se propageait uniquement en infectant des individus qui finissaient par se transformer. Cependant, l'étude poussée des habitats rakgoules souterrains met en lumière une vérité aussi complexe qu'inquiétante : ces créatures peuvent proliférer sans passer par le stade de transformation.

Profondément enfouies sous la surface des planètes infectées, on a observé de petites rakgoules se déplaçant en meute. Ces spécimens proviendraient de poches de spores luminescentes jonchant les tunnels rakgoules, bien que les biologistes n'aient pas encore saisi le processus exact. Ce qu'ils ont appris, en revanche, c'est que les petites rakgoules sont attirées par une phéromone qu'émettent certaines plantes présentes dans les galeries. Les chercheurs ont longtemps essayé d'exploiter ces phéromones pour capturer les petites rakgoules, mais les protocoles antiviraux drastiques mis en place par l'OHNR interdisent le transport de ces spécimens en surface. Tant qu'il sera impossible de mener des expériences en laboratoire, l'auto-multiplication des rakgoules gardera une part de mystère.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​event.​rakghoul.​rakghoul_propagation

Propagation des rakgoules
Both12.5.0

Protocoles d'abordage impériaux

La capture de vaisseaux de la République, que ce soit dans un but militaire ou comme trophée de guerre, est devenue une forme d'art parmi les commandants de la Flotte Impériale. Les vaisseaux visés sont soit criblés de tirs, soit conduits dans des zones dangereuses de l'espace, ou encore abordés grâce aux agents infiltrés impériaux ou à de faux signaux de détresse. Les attaques sont généralement synchronisées afin de toucher plusieurs sas dans le vaisseau et de gêner un maximum ses occupants.

Une fois à bord, les équipes d'abordage impériales mènent une course contre la montre pour prendre le contrôle des moteurs, des défenses internes et des systèmes de communication du vaisseau. Si le vaisseau a des passagers, l'équipe d'abordage peut prendre des otages pour forcer l'équipage à se rendre. Les vaisseaux militaires représentent quant à eux un défi plus corsé, car les forces de la République commencent à connaître les tactiques impériales et à savoir y répondre. Ils peuvent ainsi ouvrir au vide spatial des compartiments envahis par l'ennemi, ou encore activer l'autodestruction de leur vaisseau.

Category: Histoire

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​imperial_boarding_protocols

Protocoles d'abordage impériaux
Imperial301.0.0

Quartier de sécurité du réseau

Entrée de codex - Quartier de sécurité du réseau

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​network_security_district

Quartier de sécurité du réseau
Both1.0.0

Rapport d'enquête : contrôle de l'esprit par entraves Castellan (Agent)

RAPPORT CLASSÉ SECRET DÉFENSE / NE PAS RETIRER DES ARCHIVES DE RENSEIGNEMENT

Résumé : les entraves Castellan sont conçues pour limiter les changements de comportement chez un sujet à haut risque. Dans les faits, le sujet est programmé pour obéir sans résistance à un mot-clé. Des commandes au long terme peuvent être implantées, mais leur efficacité s'en trouve réduite. Une fois que la programmation est activée, le sujet a conscience de son incapacité à contrôler ses actions, mais ne peut pas le combattre.

Procédure : le sujet doit recevoir une injection de sérum 9, ce qui peut se faire en toute discrétion (ex. : lors d'une visite médicale de routine), mais doit être adapté aux facteurs physiques et psychologiques du sujet.

Le sérum circule pendant une période de trois à trente jours, altérant la chimie du cerveau du sujet. Une fois que le sérum est complètement absorbé et que le sujet est prêt, il doit être imprégné pendant plusieurs heures. Un superviseur aguerri désigne un mot-clé permanent qui active la programmation du sujet et le rend réceptif aux commandes. Des commandes au long terme peuvent alors être ajoutées à ce moment-là.

Aucun effet inverse au traitement n'a été développé. En théorie, on peut répéter le cycle et appliquer un nouveau mot-clé, effaçant ainsi l'ancienne programmation, mais les effets secondaires physiques de l'utilisation répétée du sérum 9 pourraient s'avérer dangereux.

Remarques : le ministre des Services Secrets s'oppose à une utilisation généralisée des entraves Castellan sur le personnel des Services Secrets de l'Empire, mais a accepté que des essais limités soient menés.

Voir aussi : séries de sérums SLV, sérum 9, Quesh, dimalium-6

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​intelligence_report_mind_control

Rapport d'enquête : contrôle de l'esprit par entraves Castellan (Agent)
Imperial401.0.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : dopant RS-33

Objet : dopant RS-33
Statut : maîtrisé

Le dopant RS-33 et sa souche, le sérum RAK-5, ont été maîtrisés et les recherches détruites. Le projet dangereux du docteur Semhess n'est plus une menace. Une enquête sur les origines du projet et sur ses principaux contributeurs est en cours.

Une première observation intéressante établit un lien avec le docteur Rahser Poth, l'expert qui aurait mis au point le sérum RAK-5. Nous avons appris qu'un scientifique anonyme a participé à ses recherches. Leurs échanges étaient cryptés, mais nous sommes en train de décoder ce que nous avons pu récupérer et il apparaît que ce scientifique inconnu a fourni au docteur Poth la majorité des informations qui ont mené à la mise au point du RAK-5. Les efforts pour identifier ce scientifique n'ont pour l'instant mené à rien.

Le financement du projet est lui aussi intéressant : il a été obtenu frauduleusement dans le cadre d'une dotation de la République pour la recherche et la mise au point d'un traitement contre la maladie. Pour y parvenir, un nombre considérable de données a dû être modifié, nécessitant des compétences en matière de falsification qu'aucun membre de l'équipe de Semhess ne semblait posséder. Nos agents continuent à analyser les données falsifiées pour tenter de trouver des indices quant à leur origine et ainsi identifier le ou les autres conspirateurs impliqués.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​rs_33_adrenal

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : dopant RS-33
Both15.1.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : source d'inquiétude

Objet : théorie sur les récents soulèvements galactiques
Statut : non confirmé

S'agissant d'une force grandissante au sein de la galaxie, l'Alliance doit fatalement rencontrer de l'opposition de la part de nombreuses factions. Toutefois, l'analyse de plusieurs incidents récents a mis en lumière un certain nombre de similitudes assez frappantes. Dans de nombreux cas, un groupuscule criminel ou des transfuges sous le contrôle d'un dirigeant improbable gagnent en popularité sans crier gare.

Ces récentes flambées de dissension peuvent être de simples coïncidences. Mais elles peuvent également être le symptôme d'un travers de la politique de l'Alliance, à l'origine de cette opposition. Nous devons toutefois prendre en compte la possibilité alarmante que ces révoltes soient connectées, d'une façon ou d'une autre.

Le schéma émergeant de ces événements apparemment aléatoires a plus de sens si on considère qu'il fait partie d'un tout encore indéterminé. Il est possible que les ennemis rencontrés n'aient été que des pions placés là par un adversaire autrement plus rusé et dangereux afin de tester nos réactions tout en entamant nos forces. Néanmoins, tant que les Services Secrets n'en auront pas trouvé de preuve, cette théorie demeure pure spéculation.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release01.​conclusion

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : source d'inquiétude
Both15.0.0

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : trait commun

Les Services Secrets de l'Alliance ont confirmé qu'un individu, ou groupe d'individus, se cache derrière la recrudescence des soulèvements. Ces conclusions reposent sur des mois de recherches approfondies, ainsi que sur plusieurs traits communs qui réunissent ces évènements entre eux, parmi lesquels :

- Haine contre l'Alliance nourrie par une propagande organisée.
- Financement par plusieurs sociétés écrans originaires de la Bordure Extérieure.
- Liens avec différentes personnes importantes.
- Transmissions via un algorithme crypté unique.
- Présence et utilisation d'implants cybernétiques rares sur le lieu de chaque soulèvement.

Cette preuve relie directement les soulèvements à un conspirateur unique. Ses motivations restent à ce jour inconnues, mais son objectif est sans nul doute de déstabiliser la paix galactique et d'affaiblir l'Alliance éternelle. Une conspiration de cette ampleur ne peut être le fait que d'un individu ou groupe disposant de fonds suffisants et d'une certaine expertise dans le domaine du subterfuge et de la manipulation.

Les agents de l'Alliance se renseignent actuellement sur tous les auteurs possibles, y compris les Services Secrets Sith, le SIS de la République et la Cabale Stellaire.

Le conspirateur ne pourra pas se cacher indéfiniment.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​uprisings.​release02.​conclusion

Rapport des Services Secrets de l'Alliance : trait commun
Both15.1.0

Raz et les Ubo-rois

Pendant des années, Raz et les Ubo-rois fut un groupe obscur, évoluant de concert en concert dans les clubs de Nar Shaddaa. D'après Raz, le Duros irascible à la tête du groupe, les tractations douteuses et les rixes de bar ne faisaient pas justice à leur talent. Raz et les Ubo-rois étaient des avant-gardistes, des pionniers de la musique destinés à devenir célèbres.

Mais tout changea lorsque l'Empire éternel conquit les Mondes du Noyau. Bien qu'on ignore comment, les holos des concerts du groupe finirent par atteindre Zakel, où ils furent rapidement diffusés aux coins des rues et dans les soirées dansantes clandestines. Raz et les Ubo-rois devinrent des stars du jour au lendemain. En quelques mois, leurs mélodies envoûtantes finirent par être jouées et samplées dans tous les clubs de la Flèche.

Malheureusement, Raz et les Ubo-rois étant coincés sur Nar Shaddaa, ils ne touchèrent aucune compensation pour leur succès fulgurant sur Zakel. Des rêves de gloire et de fortune plein les yeux, Raz prépara son groupe pour une tournée dans la capitale de l'Empire éternel, mais c'était sans compter sur l'Impératrice Vaylin, qui prit le pouvoir et interdit toute musique étrangère de peur qu'elles pervertissent son puissant empire.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​raz_and_the_ubo_kings

Raz et les Ubo-rois
Both15.0.0

Sarkhai (Jedi consulaire)

Sarkhai est une petite planète située dans la Bordure Médiane, reconnaissable à ses forêts denses et menaçantes. Une fois rasée, la flore de Sarkhai peut repousser en quelques jours et les feuillages abritent parmi les créatures les plus perverses de ce secteur. Sarkhai est ainsi restée inexplorée pendant des millénaires et ses autochtones n'ont rejoint la République que depuis moins d'une décennie.

Face à cet environnement hostile, les Sarkhais ont développé une technologie de protection impressionnante afin de défendre les leurs et les villes. Les zones sécurisées et les chemins sont générés par des réseaux de champs de force. Des scientifiques de la République ont désormais commencé à intégrer les caractéristiques Sarkhais dans de nouveaux modèles de bouclier.

La tradition Sarkhai consistant à se peindre le visage résulte elle aussi des dangers auxquels ils doivent faire face dans leur monde. À l'origine, ces peintures servaient à effrayer les prédateurs, mais de nos jours, c'est devenu un aspect respecté de leur culture. Le motif qu'arbore Nadia Grell est ancien et signifie "voir fidèlement".

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​sarkhai

Sarkhai (Jedi consulaire)
Republic401.0.0

Satele Shan : disparition

Lorsque la République s'inclina devant l'Empire éternel, le Grand Maître Satele Shan renonça à son titre et disparut. S'il n'existe aucune trace officielle de sa localisation ou des actions qu'elle a entreprises suite à sa disparition, de possibles signalements ont conduit à d'étranges spéculations.

Résumé des signalements rapportés au SIS :

- Une femme correspondant à la description de Satele a été vue en train de pénétrer dans un ancien temple sur Yavin 4. Lorsqu'elle en est ressortie, elle parlait à un interlocuteur invisible - ou à elle-même.

- Des messages sortants interceptés révèlent que le fils de Satele, l'agent Theron Shan, a fait une unique tentative pour la contacter. Aucune réponse n'a été envoyée, mais des rapports indiquent que le message a été ouvert sur Ziost.

- Un mouchard placé sur un vaisseau de patrouille de Zakel signale la présence d'un vaisseau non identifié pénétrant dans l'Espace Sauvage. La patrouille a procédé à une recherche et n'a enregistré qu'un unique passager humain. Les scans de détection de formes de vie indiquaient toutefois que deux êtres étaient présents à bord du vaisseau. Aucune justification n'a été donnée pour expliquer la différence et l'identité de la femme n'a pas été enregistrée. L'équipage du vaisseau de patrouille ne se souvient pas de la rencontre.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​satele_shan_disappearance

Satele Shan : disparition
Both14.2.0

Statue de Karagga l'inflexible

Sculptée dans de l'or massif par pas moins de quatre-vingt-trois artisans, la statue de Karagga le Hutt qui trône au centre de la promenade de Nar Shaddaa traduit l'opulence et la grandeur de ce personnage. La statue a été commandée par le Cartel des Hutts à l'occasion du 800e anniversaire de son chef. Depuis, chaque année, les fêtards se retrouvent autour de la statue pour honorer la naissance de Karagga dans une débauche dont le magnat suprême du Cartel des Hutts est friand.

Des critiques ont souligné le manque de ressemblance entre la statue et son modèle, mais c'est parce qu'ils ignorent tout des traditions artistiques des Hutts qui rejettent le reflet de la réalité. Les vrais chefs-d'ouvre capturent la forme idéalisée des Hutts et représentent la masse glorieuse de leur sujet. De sa queue dorée à son casque richement orné, il n'y a pas de plus belle statue de Karagga l'inflexible.

Category: Histoire

XP Level: 20

FQN: cdx.​qtr11.​raid.​hutt_hospitality.​statue_of_karagga_the_unyielding

Statue de Karagga l'inflexible
Both201.1.0

Theron Shan, le fils caché

Theron est le fruit d'une histoire d'amour entre deux héros de la République, le Chevalier Jedi Satele Shan et le Capitaine Jace Malcom. Un amour qui n'a pas duré, et Satele n'a d'ailleurs découvert qu'elle était enceinte que bien après leur séparation. Elle a dissimulé sa grossesse et donné naissance à l'enfant en secret. Satele souhaitait plus que tout au monde s'occuper de son nouveau-né, mais elle devait avant tout respecter ses obligations envers l'Ordre Jedi. Elle a confié Theron aux bons soins de son Maître Jedi, Ngani Zho, et continué à servir la République.

Theron a été un temps élevé en futur Jedi, mais plus il grandissait, plus il devenait évident qu'il ne présentait aucune sensibilité à la Force. Il a finalement quitté l'Ordre Jedi et rejoint le Service d'Informations Stratégiques de la République. Theron, qui excellait dans l'art de l'espionnage, a fini par croiser la route de Jace Malcom et par apprendre qu'il était son fils. Ils ont travaillé ensemble sur l'opération Fin de partie et se sont séparés en bons termes. Ils se sont rencontrés plusieurs fois par la suite sans jamais parvenir à tisser des liens. Malgré le malaise qui régnait pendant ces réunions de famille, Theron a toujours eu de l'affection pour son père, un sentiment qu'il n'a jamais développé à l'égard de sa mère, pensant qu'elle l'avait abandonné pour le bien de la République.

La relation de Theron avec Malcom a pris fin le jour où il a abandonné la République pour partir à la recherche de l'Alliance. Malcom a considéré cette décision comme une trahison, mais Theron refusait de se soumettre à l'armée tyrannique de l'Empire éternel. Ils se souviennent encore des mots durs qu'ils ont échangés pendant leur dernier holo-appel il y a plusieurs années. Ils ne se sont plus jamais reparlés depuis.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​iokath_daily.​theron_shan_the_secret_son

Theron Shan, le fils caché
Both15.2.0

Traîtres de la République

Si la République est le symbole de nombreux et nobles idéaux, certains de ses dirigeants ne s'élèvent pas toujours à leur hauteur. Les récentes victoires sur l'Empire ont eu une influence positive sur le moral des troupes mais de nombreux citoyens restent insatisfaits, en particulier ceux qui se battent depuis trop longtemps et ont vu de leurs propres yeux le prix des erreurs de leurs dirigeants. Le charme d'un nouvel ordre qui promet de mettre fin à la guerre et la poigne de l'un des plus célèbres héros de l'histoire à la tête de la République ne sauraient être exagérés. Les actions du Colonel Darok et de ses camarades sont la preuve que les Révanites ont largement recruté dans les rangs de la République.

Category: Histoire

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​republic_revanites

Traîtres de la République
Republic573.0.0

Vaylin : Impératrice de Zakel

Suite à la disparition d'Arcann, sa sour fut prompte à revendiquer le Trône éternel... et à se montrer encore plus impitoyable que son frère. Lors de son couronnement, une dizaine de Chevaliers de Zakel fut exécutée pour avoir failli à protéger son prédécesseur. Vaylin exécuta la sentence elle-même, en soulignant l'insigne honneur qu'il y avait à périr de sa main auprès de chacune des victimes.

La cruauté désinvolte de leur nouvelle dirigeante choqua profondément les citoyens Zakeliens. Mais surtout, cette mascarade détourna leur attention de l'étrange droïde faisant office de conseillère de Vaylin et de la soudaine désertion de près d'un tiers de la Flotte éternelle.

Reste à savoir si la poigne de fer de Vaylin fera courber l'échine à son peuple ou mettra le feu aux poudres.

Category: Histoire

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotet.​vaylin_empress_of_zakuul

Vaylin : Impératrice de Zakel
Both15.0.0

L'armée impériale sur Balmorra

L'armée impériale sur Balmorra manque d'effectifs et de matériel. Depuis l'incroyable succès du premier bombardement et alors que des conflits plus urgents, ailleurs dans la galaxie, monopolisent l'attention du Haut Commandement Impérial, les forces impériales sont constamment attaquées par les combattants de la résistance Balmorréenne.

L'armée est stationnée à Sobrik, où elle est commandée par le treizième gouverneur impérial de Balmorra depuis le bombardement, ainsi que par les officiers qui ont eu la malchance d'être affectés dans ce bourbier militaire.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​imperial_military_on_balmorra

L'armée impériale sur Balmorra
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'invasion de Balmorra

Durant la guerre, l'Empire a lancé une attaque en deux temps contre Balmorra, persuadé que les usines d'armement de la planète et sa proximité avec les Mondes du Noyau lui conféreraient un avantage stratégique. La première attaque fut le piratage et la reprogrammation des systèmes de sécurité en réseau qui protégeaient les usines, laboratoires et armureries de la planète. L'objectif était alors de retourner les défenses de Balmorra contre elle-même.

La deuxième attaque fut un bombardement direct, facilité par le détournement des satellites et tours de défense de la planète. Cet assaut anéantit le gros des forces militaires ainsi que le gouvernement central, empêchant ainsi toute riposte organisée.

Enfin, l'Empire déploya toute une force d'invasion. La République, intervenue entre-temps pour secourir Balmorra, fut contrainte d'abandonner la planète à son sort suite à la signature du Traité de Coruscant. L'Empire proclama sa victoire et installa son quartier général à Sobrik. Cependant, la résistance Balmorréenne s'avéra plus tenace que ne l'avaient prévu les envahisseurs. Ces derniers eurent beaucoup de difficultés à contrôler les usines et, aujourd'hui encore, Balmorra constitue un véritable bourbier pour l'Empire.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​invasion_of_balmorra

L'invasion de Balmorra
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

La domination impériale

Dès son invasion de Balmorra, l'Empire a été confronté à une opposition massive. De nombreux anciens soldats de l'armée de Balmorra restés sur la planète ont constitué une force de résistance relativement organisée, profitant de leur supériorité numérique et de leur connaissance du terrain pour mener une guérilla constante. Par ailleurs, la résistance a rapidement pris d'autres formes : citoyens rebelles, contremaîtres d'usine renégats, saboteurs infiltrés, cellules terroristes... Tous tentent de briser l'emprise impériale sur le monde industriel.

En représailles, l'Empire exerce une domination stricte sur les territoires qu'il contrôle, usant à la fois de propagande et de surveillance militaire pour soumettre la population rebelle. Des couvre-feux ont été instaurés et tous les citoyens doivent se procurer des identifications officielles afin de prouver leur loyauté envers l'Empire. Quiconque se soustrait à ces obligations est considéré comme sympathisant de la résistance, puis arrêté. Bien souvent, les Impériaux se vengent des attaques perpétrées à l'encontre de leurs infrastructures sur les familles des coupables, voire sur la population entière. Tout châtiment doit être exemplaire.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​imperial_subjugation

La domination impériale
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

La pollution sur Balmorra

Monde industriel florissant, Balmorra a toujours été en proie à la pollution et se bat depuis de nombreuses années contre le problème de la gestion des déchets générés par ses usines. Contrairement à bon nombre des mondes industriels Hutts, Balmorra et ses corporations ont sans cesse cherché un moyen de se débarrasser de tels déchets en toute sécurité et de préserver l'environnement de la planète.

C'est dans cette optique que des complexes comme l'unité de traitement des déchets Traken et les bunkers sanitaires, un système souterrain d'entrepôts hermétiques pour les substances toxiques, ont été construits. Cependant, lors du bombardement impérial, nombre de ces complexes ont été détruits, permettant ainsi aux déchets toxiques des industries Balmorréennes de s'échapper et de contaminer de vastes zones.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​balmorran_pollution

La pollution sur Balmorra
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

La reine Colicoïde (Chasseur de primes)

Bien que la société Colicoïde ne soit pas aussi rigoureusement gérée par la ruche que celles d'autres espèces insectoïdes, la physiologie des Colicoïdes fait toujours en sorte qu'une reine fertile profite d'un statut privilégié dans la vie. En dépit du fait que les reines Colicoïdes passent leur vie à se faire servir sans interruption par leurs drones, leurs ouvriers et leurs guerriers, les reines sont individuellement très dangereuses, parfois deux fois plus grandes que les plus grands guerriers de leur famille.

Les reines sont également les seuls Colicoïdes à posséder un dard empoisonné unique qui, combiné à leur taille et à leur force, fait d'elles les plus redoutables défenseurs du nid. Heureusement, une reine ne participe aux combats que lorsque ses petits sont directement menacés.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​colicoid_queen

La reine Colicoïde (Chasseur de primes)
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Les corporations de Balmorra

Avant l'invasion de l'Empire, Balmorra était un leader parmi les mondes industriels indépendants de la galaxie. Il était en étroite relation avec la République mais se gardait bien de se mêler de la plupart des conflits galactiques en raison de la puissance de ses corporations, parmi lesquelles figuraient Okara, Les Armureries de Balmorra et Traken Industries. En tant que leader dans la fabrication d'armes et de droïdes, Balmorra était une démocratie oligarchique gérée par les corporations, avec Bin Prime comme capitale.

L'Empire s'efforça de garder les hiérarchies des corporations intactes quand commença l'occupation afin de pouvoir assurer une bonne transition vers le retour à une production industrielle maximale. Les cadres des corporations qui refusèrent de coopérer étaient évincés et remplacés de force. Les corporations de Balmorra sont aujourd'hui des marionnettes de l'Empire, parfois avec enthousiasme mais souvent à contrecour.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​balmorra_corporations

Les corporations de Balmorra
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

Opération : Extinction (Agent)

Catégorie : Infiltration / Élimination de menace
Lieu : Balmorra
Date : Confidentiel
Principal : Opérateur 9
Secondaire : Chef de station Lekern Renald, Sanju Pyne

Résumé opérationnel : La planète Balmorra abritait une cellule terroriste anti-impériale faisant partie du réseau de l'Aigle. Cette cellule était spécialisée dans le recrutement et la formation d'agents terroristes. Ces derniers acquéraient de l'expérience en tant que membres de la résistance de Balmorra avant d'être envoyés en renfort dans d'autres cellules de la galaxie.

En infiltrant la cellule locale, Opérateur 9 a réussi à neutraliser le chef terroriste Soleil gris (voir les détails concernant la méthode employée et les suites éventuelles à donner). Le coût de l'infiltration était dans une fourchette acceptable.

Références liées : Soleil gris, Zenith, Aigle, Dominateur, Lachris

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_blackout

Opération : Extinction (Agent)
Balmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'invasion de Balmorra

Au cours de la guerre, l'Empire lança une double attaque sur Balmorra, considérant les usines de fabrication d'armes de Balmorra et sa proximité avec les Mondes du Noyau d'une grande importance stratégique. La première partie de l'attaque consistait à pirater et reprogrammer le réseau des systèmes de sécurité protégeant les usines, les laboratoires et l'armement de la planète... en un mot, à retourner les défenses de Balmorra contre elle.

La seconde partie était un bombardement direct, aidé par les tours défensives et les satellites piratés en orbite. Cette attaque dévasta les principales forces militaires et le gouvernement central de la planète, ne laissant aucune place à une réplique unifiée.

Finalement, l'Empire envoya toute une force d'invasion. La République vint en aide à Balmorra, mais dut abandonner la planète à cause du Traité de Coruscant... après quoi l'armée impériale se déclara victorieuse et installa son QG à Sobrik. Cependant, la résistance de Balmorra se révéla plus rusée que l'Empire ne le pensait, et les usines Balmorréennes ne se laissèrent pas contrôler si facilement, et depuis des années, l'Empire se retrouve englué dans une situation qu'il ne maîtrise plus.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​invasion_of_balmorra

L'invasion de Balmorra
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

La domination impériale

La longue occupation de Balmorra par l'Empire a été marquée par une grande brutalité envers son peuple et des batailles presque incessantes contre les forces de la résistance. Bien que la planète fut conquise par l'ingéniosité et par des tactiques très originales, la domination de son peuple s'est mise en place selon la doctrine impériale standard : suspension des libertés civiles, installation de prisons régies par la violence et exécutions publiques sommaires des rebelles connus.

Quand la plupart des mondes tombe dans l'obéissance aveugle de l'esclavagisme après quelques mois d'une telle oppression, le peuple de Balmorra refuse encore de se rendre après des années de souffrance. La résistance a survécu aux prédictions de la République comme de l'Empire ainsi qu'aux multiples purges menées par les ambitieux Moffs et les sadiques Seigneurs Sith. De fait, l'expérience de l'Empire sur Balmorra l'a forcé à réévaluer son approche de la conquête et de la domination.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​imperial_subjugation

La domination impériale
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

La pollution de Balmorra

En tant que centre industriel prospère, Balmorra n'a jamais été épargnée par la pollution et lutte depuis longtemps contre le problème des déchets produits par ses usines. Pourtant, contrairement aux planètes industrielles Hutts, Balmorra et ses corporations n'ont cessé de chercher des solutions pour se débarrasser de leurs déchets et conserver une planète habitable.

C'est pour cette raison que des usines comme l'unité de traitement des déchets Traken et les bunkers sanitaires... un système de centres de stockage souterrains verrouillés pour les matières toxiques... furent créées. Lors du bombardement impérial, cependant, nombre de ces installations furent détruites, libérant les déchets toxiques des industries Balmorréennes dans la nature et détruisant de vastes étendues sauvages.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​balmorran_pollution

La pollution de Balmorra
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Le Barrager

Comment protéger une planète des bombardements orbitaux sans l'encercler d'une force de défense permanente et coûteuse ? Voici un des plus grands problèmes auxquels les stratèges de guerre d'aujourd'hui doivent faire face. La plupart des gouvernements emploient des boucliers planétaires comme contre-mesures, mais ceux-ci n'offrent aucune protection contre des vaisseaux transportant des armées entières dont l'objectif prioritaire est de détruire les générateurs de bouclier.

Les techniciens de la guerre sur Balmorra ont passé des décennies entières à chercher une méthode de protection offensive pour leur planète. Le résultat est une super-arme, le Barrager, une série de turbolasers à l'échelle planétaire qui peuvent cibler et détruire des flottes ennemies entières en orbite, neutralisant à la fois les bombardiers et les troupes d'assaut en un seul tir.

Pendant des années, le plus grand obstacle qui se dressait face à la construction du Barrager fut le gigantesque coût énergétique associé à une telle arme. On ne sait pas comment ce problème a été résolu mais, selon les dernières informations, l'arme est quasiment prête à être mise en service.

Category: Histoire

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Le Barrager
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Les corporations Balmorréennes

Avant l'invasion impériale, Balmorra était une planète industrielle majeure de la galaxie. Elle entretenait des liens étroits avec la République, mais restait à l'écart de la plupart des conflits galactiques en raison de la puissance de ses corporations... dont Okara, les armureries de Balmorra et Traken. En tant que leader dans la fabrication de droïdes et d'armes, Balmorra était une démocratie oligarchique dirigée par les corporations, centrée sur la capitale de Bin Prime.

L'Empire se donna beaucoup de mal pour préserver la hiérarchie des corporations au début de l'occupation afin de revenir peu à peu à une production industrielle totale. Les dirigeants des corporations refusant de coopérer furent remplacés de force, et aujourd'hui, les corporations Balmorréennes sont les marionnettes de l'Empire... parfois de leur plein gré, souvent à contre cour.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

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Les corporations Balmorréennes
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

Les relations de la République avec Balmorra

Les relations du gouvernement de la République avec les habitants de Balmorra sont aussi complexes que mouvementées. Avant la conquête de Balmorra, la planète était un partenaire commercial fièrement indépendant de la République. Lorsque la guerre arriva, la République offrit des troupes et des vaisseaux pour protéger son alliée.

La protection de la République ne suffit cependant pas. Balmorra fut conquise et, suite au Traité de Coruscant, la République retira officiellement ses troupes. Par la suite et durant de nombreuses années, des petits contingents de troupes de la République restés sur la planète continuèrent secrètement à aider la résistance, mais le peuple de Balmorra dans son ensemble se sentait abusé et abandonné.

Une récente opération secrète impliquant de petits groupes d'agents du SIS, de Jedi et de conseillers militaires se solda par un désastre lorsque l'Empire chassa ces intrus et obligea la République à abandonner encore une fois un peuple opprimé. Maintenant que l'armée de la République a totalement dédié ses forces à la planète, les résistants et leur gouvernement en exil sont évidemment bien conscients d'avoir rejoint l'alliance.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

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Les relations de la République avec Balmorra
Balmorra (Rep)Republic321.0.0

À la redécouverte de Tython

Le lieu de naissance de l'Ordre Jedi fut perdu des millénaires durant suite à la disparition des itinéraires hyperspatiaux menant à cette zone ; un sort vécu par de nombreuses planètes du Noyau Profond, cour instable de la galaxie. Quand le Temple Jedi de Coruscant fut détruit, Satele Shan partit à la recherche de ce monde perdu. Guidée par la Force, elle a exploré le Noyau Profond, ramenant de son périple des cartes d'astrogation contenant une nouvelle série d'itinéraires spatiaux stables. Tython était de nouveau reliée au reste de la galaxie.

L'exploration initiale de la planète s'étala sur plusieurs mois. Les éclaireurs Jedi passèrent Tython au peigne fin pour tenter de reconstituer son histoire, et beaucoup périrent, victimes du milieu inhospitalier, des Déchiqueteurs et de mystérieuses forces. Malgré tout, le Conseil Jedi, bien déterminé à rendre à Tython sa gloire d'antan, finit par établir un nouveau temple sur la planète.

Category: Histoire

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À la redécouverte de Tython
TythonRepublic31.0.0

Armes Jedi

Le sabre laser est le symbole par excellence des Jedi. Grâce à la Force, il devient une extension de celui qui le brandit, puissant moyen de défense et arme redoutable contre le côté obscur. Cependant, les padawan s'exercent à l'aide d'électrolames d'entraînement tant qu'ils n'ont pas prouvé leur valeur. Une fois cette condition remplie, le padawan peut alors partir en pèlerinage à la Forge de Tython pour y élaborer un sabre laser, conformément aux anciennes traditions Jedi.

Il existe des sabres laser à une ou deux lames, de différentes couleurs. Le bleu, le vert et le jaune sont les plus répandues chez les Jedi, bien que l'on trouve également des exemples orientés vers le magenta et le cyan. La couleur de la lame est fortement déterminée par les cristaux de la poignée qui alimentent le dispositif. Chaque type de cristal possède des propriétés différentes, ce qui permet aux créateurs de personnaliser leur arme.

Category: Histoire

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Armes Jedi
TythonRepublic91.0.0

Holocron

Les chroniques holographiques, plus communément appelés "holocrons", sont des engins capables de stocker un grand nombre de données complexes dans leurs réseaux de cristaux entrecroisés. Fréquemment utilisés par les Jedi et les Sith pour préserver les connaissances des anciens Maîtres et Seigneurs, les holocrons ne sont consultables que par les personnes sensibles à la Force. Certains ne sont que "simples" dépositaires d'un prodigieux savoir, tandis que d'autres possèdent leur propre personnalité virtuelle, inspirée de leur créateur.

Beaucoup pensent que ce sont les Sith qui ont mis au point la technologie des holocrons, étant donné que les plus anciens exemplaires connus proviennent du côté obscur. Il est à noter que les holocrons Jedi ont la forme d'un cube lumineux, alors que ceux des Sith sont plutôt de type pyramidal. Certains chercheurs prétendent que le cube, à six faces, est une version avancée des pyramides originales à quatre ou cinq faces adoptées par les Sith, bien que cette théorie soit difficilement vérifiable.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

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Holocron
TythonRepublic61.0.0

Les principes de Rajivari (Consulaire)

Les idées de Maître Rajivari sur la survie ont alimenté de nombreux débats parmi les érudits Jedi. Les traces laissées par ses apprentis permettent en outre de voir la philosophie de Rajivari sous un jour nouveau. Son second principe, "toute vie est un combat, même jusqu'au dernier souffle", semble une interprétation extrémiste de l'instinct de survie partagé par tous les êtres vivants. Le 7e principe, "sacrifier sa force est l'acte d'un fou", est une tentative très claire de s'éloigner des enseignements Jedi, lesquels considèrent le sacrifice de soi, en particulier au service des autres, comme un des actes les plus nobles qu'un Jedi puisse accomplir.

Le 5e principe de Rajivari, "la pitié crée une spirale de destruction", est le plus controversé. Les Jedi apprennent à se comporter de façon charitable dès qu'ils le peuvent. On peut toutefois soutenir le fait que, si un Jedi se montre charitable envers ceux qui ne comprennent pas la pitié, comme de violents prédateurs, cela peut causer un mal plus important dans le futur.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

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Les principes de Rajivari (Consulaire)
TythonRepublic61.0.0

Reconstruction de l'Ordre Jedi

Suite au bouleversement causé par le pillage de Coruscant et l'accord de paix avec l'Empire, le sort de l'Ordre Jedi était incertain. Compte tenu de leur temple saccagé et de leurs relations au plus bas avec le gouvernement de la République, les Jedi quittèrent la capitale de la République pour établir un nouveau temple sur la planète de Tython, nouvellement redécouverte et lieu d'origine des premiers Jedi.

En regagnant leurs terres ancestrales, les Jedi espéraient renouer avec les croyances et idéaux des fondateurs de l'ordre ayant vécu vingt millénaires auparavant. Ils cherchèrent à exhumer les connaissances et la sagesse des anciens Maîtres, explorant la planète à la recherche d'holocrons et d'artefacts pour compenser les pertes subies lors de la destruction du temple sur Coruscant. Les Jedi ont commencé à former de nouvelles générations et tâchent de se rapprocher de ceux qui les tenaient pour responsable des ravages causés par la guerre.

Sur Tython, beaucoup de jeunes Jedi sont convaincus d'avoir redécouvert l'objectif original de l'ordre : se dresser face aux partisans du côté obscur. Loin des machinations et compromis des institutions politiques et bureaucrates, les Jedi ont retrouvé leur statut d'avant-garde dans l'éternel combat entre la lumière et l'obscurité.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

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Reconstruction de l'Ordre Jedi
TythonRepublic31.0.0

Cérémonie funéraire Mandalorienne

La cérémonie funéraire Mandalorienne, kote kyr'am ou "mort glorieuse", est réservée à ceux qui sont morts avec honneur. Traditionnellement, seuls les guerriers tués par des Jedi ou ayant affronté l'impossible ont droit au kote kyr'am.

Afin de permettre à l'esprit du guerrier de rejoindre celui d'autres parangons Mandaloriens, le corps du défunt est brûlé sur un bûcher funéraire élevé. Les membres du clan hurlent en direction du ciel, poussant des cris de guerre et relatant ses exploits. La nuit se transforme en une célébration au cours de laquelle des Mandaloriens enivrés festoient et se bagarrent en l'honneur du défunt.

La seule étrangère à avoir eu droit au kote kyr'am fut le Seigneur Raze, une guerrière Sith qui est morte en sauvant à elle seule un clan Mandalorien attaqué par un bataillon de vingt Jedi sur Dantooine. Le clan, ému par son talent et son courage, rompit la tradition et l'honora comme une sour défunte. Aucun autre étranger n'a jamais reçu une telle distinction depuis.

Category: Histoire

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

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Cérémonie funéraire Mandalorienne
Unknown (16140945599292361085)Both14.4.0

La chute de Mandalore l'Innocenté

Récit d'un témoin direct, Ralia du Clan Lok :

Les Skytroopers nous ont encerclés. Ils étaient une vingtaine et pointaient tous leurs blasters sur nos têtes. Nous avions déjà commencé notre cri de la mort.

C'est alors que Mandalore l'Innocenté les a transpercés, faisant voler en éclats leurs pièces en métal. Il nous a donné l'ordre de rejoindre le clan et de lui laisser les skytroopers. Mais les droïdes avaient demandé des renforts et, tout à coup, il s'est retrouvé encerclé par des dizaines d'entre eux.

Mandalore les a détruits deux par deux en poussant un cri de guerre semblable au tonnerre. Il en venait de toutes parts, vagues après vagues, jusqu'à ce qu'on ne puisse plus le voir. J'ai commencé à m'avancer pour les attaquer, mais Droga m'a arrêtée. "Il n'est déjà plus là."

Il s'appelait Ardus Lok. C'était mon frère, notre Mandalore. Et il a été tué par des machines. Il ne sera pas honoré.

Je prie Kad Ha'rangir que cette guerre inutile prenne bientôt fin.

Category: Histoire

Planet: 16140945599292361085

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La chute de Mandalore l'Innocenté
Unknown (16140945599292361085)Both14.4.0

Shae Vizla : chasseuse de primes

Même parmi les Mandaloriens, Shae Vizla est une légende. Quand elle était plus jeune, Shae était une chasseuse de primes impitoyable qui accumulait les assassinats de premier plan, des barons du crime aux politiciens.

Son assassinat cruel du Sénateur Keenig lui valut d'attirer l'attention de Dark Malgus en personne et de nouer un partenariat avec l'Empire Sith. Grâce à ses compétences et à son efficacité, Shae participa aux plus grandes campagnes de l'Empire contre la République. Elle était là lors de l'assaut sur Aldérande et, d'après la rumeur, elle aurait sauvé Malgus d'une mort certaine. Quoi qu'il en soit, elle gagna la confiance de Malgus au point de jouer un rôle essentiel dans le pillage de Coruscant.

Après avoir travaillé plus de dix ans au service de l'Empire, Shae se retira sur Rishi où elle devint connue sous le nom de "Torche". Elle prit grand soin d'éviter la guerre et pris ses distances avec les Mandaloriens jusqu'à ce que l'invasion de l'Empire éternel la pousse à revenir au combat.

Category: Histoire

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

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Shae Vizla : chasseuse de primes
Unknown (16140945599292361085)Both14.4.0

Shae Vizla : Mandalore la Vengeresse

Quand Mandalore l'Innocenté périt dans une bataille avec l'Empire éternel, Shae Vizla prit à contrecour la tête des clans. Cette tâche s'annonçait difficile : le Mandalore défunt était populaire, respecté et même vénéré. En tant que chasseuse solitaire, Shae ne savait pas vraiment comment diriger des individus, et encore moins une culture.

Les clans étaient brisés et épuisés par des années de guerre avec Zakel, alors Shae dut s'adapter rapidement pour réunir son peuple. Elle s'avéra être exactement le chef dont les Mandaloriens avaient besoin. Sa première bataille en tant que Mandalore la Vengeresse fut la première victoire des clans en six mois.

Grâce à son expérience impressionnante et ses tactiques de combat impitoyables, Shae a toutes les cartes en main pour diriger en temps de guerre. Cependant, certains pensent que la Mand'alor aguerrie au combat n'est pas faite pour diriger à long terme et, à la fin de la guerre, ils seront nombreux à vouloir prendre son titre.

Category: Histoire

Planet: 16140945599292361085

XP Level: 1

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Shae Vizla : Mandalore la Vengeresse
Unknown (16140945599292361085)Both14.4.0

L'Arche

Au cour de la mesa de la Flèche géante se cache la clé pour survivre à la dévastation de Makeb : un vaisseau gigantesque, dont les vastes soutes peuvent accueillir des millions de personnes, appelé l'Arche. Le projet de l'Arche a souffert de retards et d'une mauvaise gestion à cause de son contremaître corrompu, Veedrig, et n'est toujours pas en mesure de voler dans l'espace.

Bien que l'Arche, vide, semble immense, transporter des millions de réfugiés effrayés en lieu sûr sera un cauchemar logistique. Il faudra emporter de la nourriture de base, de l'eau et du matériel médical, ce qui nécessitera d'entasser les gens comme de la marchandise. Cependant, faute de meilleure option, des vaisseaux de transport et des caravanes ont déjà été envoyés pour évacuer les quartiers résidentiels de Makeb et conduire les habitants à l'Arche.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​the_ark

L'Arche
Nar ShaddaaRepublic12.0.0

L'exotechnologie (Consulaire)

Champ d'étude très spécialisé, l'exotechnologie se consacre aux objets ou aux appareils censés provenir de quelque part au-delà des limites de la galaxie. Forcément rares, ces objets avancés et complexes sont fabriqués avec des matériaux uniques et de brillants processus d'ingénierie qui échappent à la connaissance des scientifiques impériaux et de la République.

Ces objets sont-ils des reliques de civilisations anciennes depuis longtemps disparues ou bien des artefacts de sociétés florissantes attendant d'être découverts ? La réponse est loin d'être évidente, tout comme la raison qui expliquerait l'arrivée de ce genre de technologie dans l'espace connu.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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L'exotechnologie (Consulaire)
Nar ShaddaaRepublic201.0.0

La traite des esclaves sur Nar Shaddaa

La traite des esclaves est l'une des industries les plus lucratives et répandues sur Nar Shaddaa. Bien que l'esclavage soit officiellement condamné par la République, l'expansion rapide de l'Empire a fait exploser la demande. Pour y répondre, le Cartel des Hutts, l'Alliance du Travail de Nar Shaddaa et d'autres encore, ont fait de Nar Shaddaa un haut lieu de l'esclavage dans la galaxie.

En plus des marchés aux esclaves et des salles des enchères, les entrepreneurs ont bâti toute une infrastructure qui facilite le commerce des êtres vivants. Des hommes d'affaires peu scrupuleux proposent d'inspecter et d'évaluer les marchandises, assurent la sécurité et le transport, et proposent même des lieux de stockage à longue durée par congélation dans la carbonite.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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La traite des esclaves sur Nar Shaddaa
Nar ShaddaaBoth201.0.0

Le commerce de l'épice

Le terme "épice" désigne différentes substances en circulation dans la galaxie. Certaines épices aux vertus médicales sont transformées en antidouleurs ou utilisées pour soigner des maladies mentales. Mais le plus souvent, les marchands d'épice vendent des composés chimiques qui créent une forte dépendance, et dont les effets physiques et psychologiques sont imprévisibles et dangereux.

L'utilisation de l'épice est fortement régulée, voire complètement interdite, dans la plupart des mondes de la République et de l'Empire. Cependant, sur la lune contrôlée par les Hutts de Nar Shaddaa, l'épice est importée légalement, traitée, raffinée et conditionnée pour être revendue sur place ou sur d'autres planètes. Plusieurs gangs et grands criminels se partagent le commerce de l'épice sur Nar Shaddaa. Ils utilisent ensuite les profits générés par ce commerce pour financer d'autres activités illégales.

Ces dernières années, le syndicat du crime de l'Échange a proposé à de nombreuses personnes influentes de distribuer leurs produits à bas prix dans les mondes de la République, via ses réseaux criminels. Les nouvelles alliances ainsi nées ont donné à l'Échange la mainmise sur le commerce de l'épice, au grand dam des Hutts.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Le commerce de l'épice
Nar ShaddaaBoth201.0.0

Le piratage de données

Le piratage des données est l'une des industries les moins connues, bien que très lucrative, sur Nar Shaddaa. Si vos moyens vous le permettent, vous pouvez engager des experts en informatique et en électronique pour différents services. D'ordinaire, ceci comprend l'espionnage industriel, la récupération d'informations personnelles (pour les besoins d'une enquête ou pour faire chanter quelqu'un) et des améliorations en termes de sécurité. Mais les tensions s'intensifiant entre les forces de la République et celles de l'Empire, les pirates les plus doués sont souvent utilisés pour percer des codes ou lors de missions de sabotage.

Certains des meilleurs pirates de la galaxie sont des opérateurs autodidactes indépendants. L'avantage d'employer des experts extérieurs pour des opérations militaires clandestines réside dans le fait que l'on peut nier toute implication et lancer une opération de sauvetage lorsqu'un agent est compromis ou capturé. Ceci fait néanmoins courir le risque que le pirate ne change de camp s'il reçoit une offre plus alléchante.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Le piratage de données
Nar ShaddaaBoth201.0.0

Les super gardes (Chevalier Jedi)

Les super gardes sont des supersoldats améliorés de façon synthétique dans le cadre d'un projet de recherche secret de la République. Les restrictions éthiques et légales concernant les expériences sur des soldats vivants ont poussé l'armée de la République à mener les recherches en tant que projet des opérations secrètes sur Nar Shaddaa. Sur la lune des Hutts virtuellement sans loi, les responsables pouvaient se procurer facilement la technologie et les ressources bannies de la République sans éveiller les soupçons du Sénat. Cependant, comme le projet était mené dans un monde non contrôlé par la République, il était vulnérable aux attaques ennemies ou pouvait être infiltré.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Les super gardes (Chevalier Jedi)
Nar ShaddaaRepublic201.0.0

Opération : Écho de verre (Agent)

Catégorie : Collecte d'informations / Élimination de menace
Lieu : Nar Shaddaa
Date : Confidentiel
Principal : Opérateur 9
Secondaire : Observateur X

Résumé opérationnel : Des écoutes ont indiqué que Nar Shaddaa était une source d'approvisionnement en armes, matériel et stimulants utilisés par le réseau terroriste de l'Aigle. L'agent à la retraite Observateur X a été choisi pour assister l'agent principal (Opérateur 9) en raison de son excellente connaissance des lieux.

La cellule terroriste a été identifiée comme opérant via VerveGen, une société pharmaceutique locale. Sa direction a été éliminée et des données ont été récupérées.

Remarques : le rôle d'Observateur X dans cette opération a été [censuré].

Références liées : Observateur X, VerveGen, Aigle, Dominateur, Ville de l'Ombre, Cyclone, Protée

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Opération : Écho de verre (Agent)
Nar ShaddaaImperial201.0.0

L'admission à l'Académie des Sith

Passer les épreuves de l'Académie des Sith a toujours été un privilège. Bien que la plupart des acolytes échouent (ce qui implique généralement la mort), la chance d'être initié aux arts obscurs et de devenir l'un des êtres les plus puissants de la galaxie est assez stimulante pour la plupart des candidats. Ceux qui ont des affinités avec la Force, mais ne souhaitent pas prendre part aux épreuves y sont contraints et forcés.
Il y a peu, seuls les Sith au sang pur et les humains de l'Empire étaient acceptés. Produire un enfant Sith est un des plus grands honneurs de l'Empire. Des familles repèrent et apprêtent des candidats potentiels dès leur plus jeune âge. Cependant, depuis les nombreuses pertes Sith dues à la guerre, un courant moins traditionaliste a ouvert les portes de l'académie à toute personne sensible à la Force.
Certains Sith conservateurs voient dans cet assouplissement un acte stupide et désespéré qui causera la perte de l'ordre plutôt que restaurer sa force, d'autres l'acceptent en tant que mesure provisoire. Le conflit a d'abord été intellectuel, les premières vagues des nouvelles recrues de l'académie mourant sans gloire, mais les choses changent et cette nouvelle race de Sith pourrait s'avérer redoutable.

Category: Histoire

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L'admission à l'Académie des Sith
KorribanImperial31.0.0

L'esclavage sous l'Empire

Contrairement à la République qui condamne officiellement sa pratique, l'Empire a largement recours à l'esclavage. Cependant, les esclaves ne sont pas achetés et vendus sur une base individuelle, mais intégrés à la hiérarchie de la société impériale. En tant que caste la plus basse, les esclaves sont tenus aux basses besognes et aux travaux les plus harassants et n'ont virtuellement aucun droit aux yeux de la loi.

Les rangs des esclaves sont constitués d'individus n'entrant pas dans la structure traditionnelle du pouvoir impérial : prisonniers de guerre, criminels et aliens provenant des mondes conquis. Les enfants d'esclaves demeurent dans la caste de leurs parents, bien que certains puissent être promus s'ils présentent une force ou un talent susceptible de mieux servir l'Empire à un autre poste.

Récemment, afin d'accroître les rangs de l'Ordre Sith diminués par la guerre, l'Académie des Sith a commencé à recruter des esclaves sensibles à la Force. Cependant, beaucoup regardent encore ces anciens esclaves avec mépris.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

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L'esclavage sous l'Empire
KorribanImperial31.0.0

L'héritage de Tulak Hord

Les secrets de l'immense pouvoir de Tulak Hord étaient nombreux et le Seigneur Noir ne les a pas emportés dans sa tombe. Plusieurs générations de Sith ont obstinément cherché à mettre au jour ses anciens enseignements et artefacts, mais Tulak Hord les a soigneusement cachés.

Des reliques retrouvées, le masque de Tulak Hord est le plus reconnaissable. Dark Revan découvrit cette relique dans le tombeau de Tulak Hord alors qu'il recherchait la Forge Stellaire. Depuis, les masques de Tulak Hord et de Dark Revan ont disparu. Récemment, le sabre laser de Tulak Hord a été retrouvé sur Dromund Fels par Dark Marr, juste avant son entrée au Conseil Noir.

Malgré ces découvertes, les plus grands trésors de Tulak Hord demeurent dissimulés aux quatre coins de la galaxie, attendant qu'un nouveau maître s'approprie leur pouvoir.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

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L'héritage de Tulak Hord
KorribanImperial61.0.0

Le Moteur Rouge

Créé par l'ancien Seigneur Sith Tulak Hord, le Moteur Rouge est une terrible machine alimentée par la haine et le sang située dans les tréfonds du tombeau de son créateur. La légende dit que quiconque réussira à percer le secret de la machine accédera aux enseignements cachés de Tulak Hord. Malgré l'appât de la récompense, la plupart des érudits qui ont étudié le Moteur Rouge ont fini par renoncer, démunis devant la complexité de la sinistre invention.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

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Le Moteur Rouge
KorribanImperial61.0.0

Les armes Sith

Le signe distinctif le plus évident des Sith est leur arme : le sabre laser. Les sabres laser sont alimentés par un ensemble de cristaux rares, une mécanique précise et la Force elle-même. Ils sont dotés d'une lame simple ou double. Les Sith seraient les premiers à avoir manié le sabre laser à double lame. Le manche du sabre laser est souvent personnalisé par son propriétaire. Chez les Sith, la couleur de la lame est le plus souvent rouge, mauve ou orange. D'autres couleurs, comme le cyan et le magenta, existent également.

L'acolyte qui désire manier le sabre laser doit d'abord faire ses preuves avec une électrolame d'entraînement, une arme peu maniable infligeant des décharges électriques à sa cible. S'il en est digne, l'acolyte peaufine sa technique avec une épée Sith ancestrale, forgée par un artisan au sang pur avant l'ère des sabres laser. Seuls les acolytes les plus forts et les plus redoutables gagnent le droit de posséder un sabre laser, récupéré sur le corps d'un Sith ou d'un Jedi, ou bien dans les profondeurs d'un tombeau.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 9

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Les armes Sith
KorribanImperial91.0.0

Les titres Sith

L'Ordre Sith décerne à ses membres un certain nombre de titres, en fonction de leur rang et de leur pouvoir. Les plus courants sont les suivants :

Acolyte : l'acolyte n'a pas encore achevé ses épreuves pour entrer à l'Académie des Sith et peut mourir avant même de devenir un véritable Sith.

Sith : l'acolyte qui réussit ses épreuves et devient l'apprenti d'un Seigneur Sith est considéré comme un Sith. Ni plus, ni moins. Les non-Sith sont tenus de s'adresser aux Sith en les appelant "excellence", par respect.

Surveillant : les surveillants sont les instructeurs de l'Académie des Sith. Ce sont souvent des Seigneurs Sith, mais pas nécessairement. Ils sont parfois de simples Sith doués pour l'enseignement.

Seigneur Sith : tout Sith progressant dans la hiérarchie de l'ordre devient un Seigneur Sith. Son nom est alors précédé de "Seigneur" lorsqu'on s'adresse à lui. Sous l'Empire moderne, "Seigneur Sith" est un synonyme de "Seigneur Noir".

Dark : les Seigneurs Sith les plus puissants deviennent "Dark". Beaucoup changent de nom pour symboliser leur transformation en un être supérieur.

Empereur : il n'y a eu qu'un seul et unique Empereur Sith depuis la Grande Guerre de l'Hyperespace, il y a plus de 1300 ans. Il est suprême.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

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Les titres Sith
KorribanImperial31.0.0

L'éradication des Kressh

Avant la Grande Guerre de l'Hyperespace, la lignée Kressh comptait parmi les plus fières et les plus nobles de l'Empire. De génération en génération, elle s'enrichissait de Seigneurs Sith au sang pur jouissant d'une emprise certaine sur la Force. Dromund Kaas abritait de multiples statues et monuments érigés en l'honneur de ses champions... jusqu'à ce que l'Empereur ne jette l'opprobre sur le nom Kressh et n'exige l'éradication totale de la lignée.

Les raisons d'un tel châtiment, si tant est qu'elles aient existé, sont aujourd'hui tombées dans l'oubli. Une fois la lignée disparue, son existence même sera rayée de l'histoire. Certains avancent que l'ultime descendant des Kressh a trahi l'Empereur et quiconque connaît la vérité en préserve le secret.

Category: Histoire

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L'éradication des Kressh
Dromund KaasBoth141.0.0

La lame du bourreau Sith

Forgée bien avant que les Sith ne s'arment de sabres laser, la lame cérémonielle du bourreau fut plus tard utilisée par le Seigneur Sith Koval Renge, qui préférait l'arme tactile à son sabre traditionnel. Le Seigneur Renge s'en servit pour massacrer des centaines d'ennemis de l'Empereur et se vit récompensé par le titre de "bourreau Sith".

L'Empereur gagnant en puissance, Renge se mit à craindre son maître. Sa crainte se mua en trahison, mais le complot de Renge n'échappa guère à la vigilance de l'Empereur. En guise de punition, la lame du bourreau fut retournée contre son propriétaire. Renge eut beau résister, la lame le frappa et se brisa dans sa poitrine.

Mais la mort eût été un châtiment trop doux pour Renge. Ses blessures furent soignées et l'éclat souillé de sa lame demeura en lui. Il fut ensuite envoyé dans le Temple Noir, l'éclat le torturant et lui rappelant sans cesse la cruelle bienveillance de l'Empereur.

Category: Histoire

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XP Level: 15

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La lame du bourreau Sith
Dromund KaasBoth151.0.0

Le monument dédié au Seigneur Ergast

L'existence de l'ancien Seigneur Sith Ergast relève davantage du mythe que de la réalité et la statue érigée en son honneur, à Kaas City, ne fait qu'ajouter à la légende du personnage. Commandé par un disciple d'Ergast, ayant également servi de modèle, deux siècles après l'époque supposée du Seigneur Sith, l'ouvrage porte une inscription selon laquelle Ergast aurait "inventé les méthodes qu'utilisent tous les inquisiteurs pour extraire la vie des morts et des vivants". Les archives informatiques ne contiennent que peu d'informations sur Ergast : il aurait fait partie des premiers Sith à s'installer sur Dromund Kaas et y serait probablement enterré.

Category: Histoire

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Le monument dédié au Seigneur Ergast
Dromund KaasBoth101.0.0

Les engins Phobis

La peur est une arme puissante et ceux capables de la manipuler peuvent régner sur la galaxie. Les engins Phobis furent précisément fabriqués dans ce but. Regorgeant d'énergie obscure, leur simple présence suffit à glacer d'effroi et d'horreur les esprits les plus vaillants. De nombreux Sith perdirent la raison en essayant d'étudier ces engins. Seuls les Maîtres d'Effroi Sith disparus réussirent à maîtriser et à perfectionner le pouvoir terrifiant qu'ils renferment.

Il existe trois engins Phobis connus. L'Empereur en conserve un d'entre eux, le Noyau, au sein de son Temple Noir. Bien que ses composants inertes aient été pillés, le Noyau Phobis demeure actif et ne manquera pas de semer la peur et l'hystérie sur plusieurs générations.

Category: Histoire

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Les engins Phobis
Dromund KaasBoth151.0.0

Les enregistrements perdus du Seigneur Parnax

Il y a quarante ans, le Seigneur Sith Parnax disparut, ne laissant derrière lui personne pour le pleurer. Profondément détesté, même au sein de sa propre famille, Parnax passa sa brève carrière à trahir le moindre de ses alliés tout en se faisant une liste impressionnante d'ennemis haut placés. Qu'il ait été pétri d'arrogance ou simplement trop stupide pour anticiper le sort auquel il se destinait, il se serait aventuré de lui-même dans le Temple Noir, bien avant les expéditions les plus récentes, afin d'y trouver la clé du pouvoir de l'Empereur.

D'après les ultimes entrées de son journal, Parnax, perdu et désorienté, aurait été dans l'incapacité de quitter le Temple Noir après y être entré. Ses enregistrements ne deviennent rapidement qu'une suite de propos incohérents au sujet d'une obscurité destructrice éradiquant toute vie dans la galaxie. Persuadé qu'il échapperait au cataclysme imminent en rejoignant la Force, Parnax entreprit, ironiquement, de s'ôter lui-même la vie.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Les enregistrements perdus du Seigneur Parnax
Dromund KaasBoth151.0.0

Les Flèches de la Victoire

Cet étrange monument suspendu fut érigé à la demande de Dark Gorgos, membre défunt du Conseil Noir, afin de rendre hommage au retour victorieux de l'Empire dans la galaxie et au pillage de Coruscant. Il est l'ouvre des meilleurs ingénieurs impériaux et sa construction a nécessité pas moins de trois cents esclaves. Sa cascade de prismes symbolise à la fois l'ascension des Sith et la chute de leurs ennemis. L'élément central supportant l'édifice représente quant à lui l'Empereur. Dark Gorgos fut assassinée par son apprenti avant la fin des travaux, mais son successeur veilla à leur achèvement.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Les Flèches de la Victoire
Dromund KaasBoth101.0.0

Les Novo-Sith

Dans l'ancien temps, les Seigneurs Sith de Korriban s'adonnaient à l'art qu'ils nommaient "alchimie", synthèse de connaissances scientifiques et de philosophie obscure. L'alchimie Sith était un outil permettant de transformer la vie même, de modeler la chair et les os et de changer de simples animaux en serviteurs terrifiants.

Les créatures nées de l'alchimie Sith sont appelées "Novo-Sith". Chacune d'entre elles est unique, façonnée par un Seigneur Noir mû par un désir d'horreur. La plupart des Novo-Sith sont anciens car l'alchimie est rarement pratiquée de nos jours. Cet art n'est pas tombé dans l'oubli, mais a perdu de son intérêt aux yeux des Sith. Un Novo-Sith est, par définition, une créature artificielle, caractérisée par une longévité proche de l'immortalité et une violence exacerbée. Le Novo-Sith est une arme parfaite et, s'il est soumis, un infaillible gardien.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Les Novo-Sith
Dromund KaasBoth151.0.0

L'invasion de Ziost

Ce n'est pas une décision que je prends à la légère. Toute incursion dans l'espace impérial représente un réel danger pour chaque valeureux soldat qui se bat en notre nom. Mais une crise humanitaire sans précédent sur Ziost requiert notre attention. Les troupes impériales tirent sans distinction sur des esclaves et des civils innocents, aussi ne pouvons-nous pas rester les bras croisés. Nous ne pouvons pas laisser souffrir ceux qui ne sont pas en mesure de se défendre, les innocents qui sont, malgré eux, sous le joug de l'Empire Sith.

"Quelqu'un doit se battre pour eux."

-- Extrait du discours HoloNet du Chancelier Suprême Leontyne Saresh de la République Galactique

Category: Histoire

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L'invasion de Ziost
ZiostBoth603.2.0

L'Oil de l'Empereur

On peut lire l'inscription suivante sur la face d'un monument simple mais élégant de Ziost. Elle semble dater d'une époque assez lointaine.

Bien que vous nous quittiez
Vos humbles sujets sur Ziost
Nous savons que ce n'est pas un adieu

Malgré la distance
Vous gardez un oil sur nous
Nous savons que vous voyez ce que nous faisons

Bien que nous soyons seuls
Vos enseignements perdurent
Nous connaissons l'ampleur considérable de notre devoir

Malgré la distance qui nous sépare
Votre retour est une certitude
Nous savons que nous serons de nouveau réunis

Comme si vous n'étiez jamais parti

Category: Histoire

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

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L'Oil de l'Empereur
ZiostBoth603.2.0

La mort d'un monde

Les cataclysmes planétaires ne sont pas un phénomène inconnu. Certains mondes peuplés d'êtres vivants ont été détruits par des météorites, d'autres ont été dévastés par l'instabilité du noyau même de la planète, et certains ont même été pulvérisés par la force destructrice d'une supernova. Mais le calme étrange qui règne sur une planète à laquelle on a ôté toute vie alors que le reste a été laissé intact est tout autre chose. D'après certaines rumeurs, des planètes auraient été détruites par le biais de rituels Sith ou de redoutables machines arcaniques, comme celle que Revan voulait utiliser sur Yavin 4, mais Ziost représente un exemple frappant du pouvoir corrosif du côté obscur de la Force poussé à l'extrême.

Lors de son discours adressé à la République Galactique, le Chancelier Suprême Leontyne Saresh a pleuré les morts et juré de "stopper l'infâme Empereur des Sith à tout prix". De plus, la rumeur court au sein de l'Empire Sith que le Conseil Noir pourchasserait activement son ancien Empereur, tout en travaillant avec des alchimistes Sith de renom pour trouver un moyen de détruire celui qu'ils appellent Vitiate une bonne fois pour toutes.

Category: Histoire

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

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La mort d'un monde
ZiostBoth603.2.0

Révolte sur Ziost

Aucune société n'est jamais à l'abri que ses citoyens se révoltent, et les populations étroitement surveillées sont celles qui ont le plus tendance à exprimer leur opposition à travers des actes d'une terrible violence. Au fil des siècles, Ziost a été le théâtre de plusieurs amorces de révolution sanglantes. Bien qu'aucun soulèvement n'ait porté ses fruits jusqu'à présent, ils ont néanmoins causé de nombreuses pertes humaines et matérielles, et l'instabilité qui s'en est suivie a ébranlé l'ancienne capitale Sith.

La révolte la plus récente s'est faite sous la forme d'attaques violentes commises par le Front de Libération de Ziost, un groupe de guérilleros considéré officiellement comme une organisation terroriste par l'Empire Sith. Le FLZ n'a pas fait la différence entre cibles civiles et militaires dans sa campagne désespérée visant à renverser l'Empire. De ce fait, le groupe était craint par ceux-là mêmes qu'il prétendait défendre. Il a fini par être démantelé, mais pas sans avoir causé de lourds dégâts aux infrastructures de Nouvelle Adasta. Suite aux actions du FLZ, l'Empire a pris des mesures drastiques afin d'étouffer rapidement et aisément tout acte hostile à Nouvelle Adasta.

Category: Histoire

Planet: 16140988326615547422

XP Level: 60

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Révolte sur Ziost
ZiostBoth603.2.0

Deux Revans

La légende de Revan a toujours eu cette dualité : est-il, au fond, un Jedi ou un Sith ? C'est un sujet débattu avec passion par les érudits et les politiciens depuis des siècles. Sans surprise, les conclusions auxquelles parviennent les habitants des planètes fidèles à la République diffèrent très souvent de celles des habitants des mondes soumis à l'Empire. Mais pas toujours.

Certaines des autorités les plus versées dans la maîtrise de la Force croient qu'il est correct de dire que Revan est un Chevalier Jedi, tout comme il est correct de dire qu'il est un Seigneur Sith. Ils affirment que connaître et embrasser simultanément le côté obscur et lumineux de la Force est possible, et que Revan en est peut-être la preuve. Toutefois, nombre de ces mêmes autorités croient également qu'une telle adhésion double ne peut que conduire à la folie.

Category: Histoire

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Deux Revans
Yavin 4Both583.0.0

L'héritage obscur de Yavin 4 : 1ère partie

Extrait du journal du Maître Jedi Arlo Grennen au cours de son enquête sur l'influence du côté obscur sur Yavin 4 :

"J'ai eu du mal à obtenir des informations sur Yavin 4, mais après avoir parcouru les bibliothèques de Tython, j'ai découvert quelque chose de fascinant.

La première corruption connue de la quatrième lune de Yavin par le côté obscur coïncide avec l'arrivée du Seigneur Noir Naga Sadow il y a environ 1 400 ans. Je ne sais pas si Sadow a été attiré ici par le côté obscur ou s'il a lui-même planté les graines de sa présence. C'est l'une des nombreuses questions auxquelles j'espère répondre en venant ici.

Sadow était un excellent alchimiste. Il a transformé ses partisans Massassi en animaux puissants et violents qui le vénéraient et le servaient. Les Massassi ont construit de vastes temples dédiés à Sadow dans lesquels ils sacrifiaient leur propre peuple en son honneur. Sadow était même assez puissant pour repousser l'inévitable : il s'est plongé dans un sommeil proche de la mort pendant des centaines d'années, dans l'attente d'une personne qui viendrait prendre sa place..."

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

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L'héritage obscur de Yavin 4 : 1ère partie
Yavin 4Both603.0.0

L'héritage obscur de Yavin 4 : 2e partie

Extrait du journal du Maître Jedi Arlo Grennen au cours de son enquête sur l'influence du côté obscur sur Yavin 4 :

"Il fut un temps où Freedon Nadd n'était connu qu'en tant que fougueux padawan ayant assassiné son célèbre maître avant de s'enfuir vers l'inconnu. Nous savons aujourd'hui que Nadd s'est réfugié ici, sur Yavin 4, désireux d'en savoir plus sur le côté obscur. Aujourd'hui encore, je peux discerner la puissance de la corruption qu'il a dû ressentir dans l'enceinte de ces temples. L'arrivée de Nadd a réveillé Naga Sadow, qui l'a pris sous son aile. À la fin de sa formation, Nadd a détruit Sadow et pris sa place en tant que Seigneur Noir des Sith.

Nous savons que Freedon Nadd n'est jamais retourné physiquement dans les temples de Naga Sadow, mais il n'en avait pas tout à fait terminé avec cet endroit. Des siècles après sa propre chute, il allait influencer un autre apprenti Jedi pour qu'il répète le cycle noir de Yavin 4..."

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

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L'héritage obscur de Yavin 4 : 2e partie
Yavin 4Both603.0.0

L'héritage obscur de Yavin 4 : 3e partie

Extrait du journal du Maître Jedi Arlo Grennen au cours de son enquête sur l'influence du côté obscur sur Yavin 4 :

"Tout comme Naga Sadow avait modelé son propre successeur, l'esprit de Freedon Nadd a trouvé un puissant apprenti en la personne d'Exar Kun. Et tout comme Nadd avait tué le Seigneur Sadow, Kun a détruit l'esprit de Nadd ici, sur Yavin 4. Ces morts notables ont sans doute imprégné un peu plus les temples de la lune d'énergie obscure, déchaînant les barbares Massassi et soutenant la succession de Seigneurs Noirs qui y résidèrent par la suite.

Kun a dû voir ce que Naga Sadow avait accompli ici grâce à l'alchimie et à l'architecture Sith, et il a décidé d'aller encore plus loin. Il a forcé les Massassi à construire de nouveaux temples, confortant et consolidant volontairement le côté obscur. Kun a même utilisé diverses technologies pour manipuler la Force d'une façon que je ne parviens pas à comprendre, et ce malgré mes tentatives..."

Category: Histoire

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XP Level: 60

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L'héritage obscur de Yavin 4 : 3e partie
Yavin 4Both603.0.0

L'héritage obscur de Yavin 4 : 4e partie

Extrait du journal du Maître Jedi Arlo Grennen au cours de son enquête sur l'influence du côté obscur sur Yavin 4 :

"Il y a quelques siècles, l'Ordre Jedi pensait pouvoir laver Yavin 4 de cette influence du côté obscur. Ils étaient, à l'époque, bien plus agressifs. Je dois dire que je suis impressionné. Les Jedi ont bombardé la planète depuis l'espace à l'aide d'une manifestation destructrice de puissance lumineuse dans l'espoir de libérer la lune de la menace obscure.

Les Jedi ont éradiqué une grande partie de la vie sur Yavin 4, qu'ils ont ensuite essayé de ramener à son état originel. Ils pensaient avoir gagné, ils pensaient avoir effacé l'influence du côté obscur. Ils avaient tort. Les Massassi sont toujours là. Le côté obscur est toujours présent. Je ne serais pas surpris d'apprendre que l'esprit d'Exar Kun a survécu et qu'il attend toujours que quelqu'un, un Jedi tel que moi peut-être, le trouve..."

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

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L'héritage obscur de Yavin 4 : 4e partie
Yavin 4Both603.0.0

L'héritage obscur de Yavin 4 : 5e partie

Dernière page du journal du Maître Jedi Arlo Grennen au cours de son enquête sur l'influence du côté obscur sur Yavin 4 :

"Je pensais pouvoir trouver Exar Kun. Je croyais, tel un fou, que je serais son successeur. J'ai senti l'attraction du côté obscur. Je la désirais. J'avais envie de tout apprendre, de devenir plus que ce que je suis.

À la place, ce que j'ai trouvé, ce qui m'a trouvé, est magnifique, terrifiant, parfait. Parfait.

Revan arrive. J'ai fait le vou de faire tout ce qui est en mon pouvoir pour l'arrêter mais il ne le souhaite pas. Il a choisi cet endroit, il savait que ce jour viendrait, il me connaissait de l'intérieur, il savait tout.

Vitiate, je te rendrai plus fort, je t'octroierai la seule subsistance que je sais donner, je ferai partie de ta gloire. Cela sera si beau. J'aimerais tant vivre pour le voir."

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 60

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L'héritage obscur de Yavin 4 : 5e partie
Yavin 4Both603.0.0

La coalition

L'un des événements les plus importants de notre époque n'est ni partagé, ni célébré, et seulement évoqué à voix basse dans les endroits les plus secrets. Agissant de leur propre chef, Dark Marr du Conseil Noir et le Grand Maître Jedi Satele Shan ont convenu d'une trêve temporaire entre leurs factions, allant même jusqu'à comploter et agir de concert contre leurs ennemis communs, les Révanites.

Si ces forces de coalition réussissent, si elles peuvent mettre de côté leurs différences assez longtemps pour empêcher les sombres desseins de Revan de s'accomplir, cela pourrait constituer la base d'un accord plus permanent. Si certains accueilleraient un tel scénario les bras ouverts, d'autres sont bien trop satisfaits de voir leurs différends résolus sur le champ de bataille. Ils ne feraient jamais de compromis sur leur idéologie, même si cela pouvait épargner la vie de millions d'êtres.

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​the_coalition

La coalition
Yavin 4Both583.0.0

La guerre Massassi : 1re partie

Les premiers guerriers Massassi à fouler la quatrième lune de Yavin étaient des êtres doués d'intelligence. Toutefois, leur dévouement au Seigneur Noir des Sith Naga Sadow brida considérablement leur liberté de pensée. Aux yeux de Sadow, les Massassi étaient nés pour ériger des temples en son honneur et le défendre jusqu'à la mort, rien de plus. C'est peut-être pour cette raison que les expériences d'alchimie Sith que Sadow pratiqua sur ses partisans les changèrent en brutes primaires.

Néanmoins, tous les Massassi présents sur Yavin 4 ne furent pas victimes des manipulations alchimiques de Sadow. Une tribu de mystiques préférant l'indépendance aux travaux forcés tourna le dos à son maître et s'éclipsa subrepticement afin de fonder son propre foyer. Ces Massassi étaient des pionniers, maîtres de leurs destinées. Mais si Sadow venait à découvrir leur traîtrise, son courroux serait terrible...

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 1

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La guerre Massassi : 1re partie
Yavin 4Both13.3.0

La guerre Massassi : 2ème partie

Les Massassi intelligents formaient une petite tribu de guerriers cultivés, prospérant dans les jungles sauvages de Yavin 4. Ils se satisfirent de leur vie pendant un temps, puis le contentement céda la place à l'impatience. Ils aspirèrent à davantage. Le règne incontesté de Naga Sadow, ses temples majestueux, tout cela défiait leur ego de guerriers. Un plan fut mis au point et la tribu s'engagea sur le territoire de Sadow.

Cependant ce dernier, qui avait eu vent de leur affranchissement, s'était préparé à cette attaque. Ses brutes mutantes tendirent une embuscade aux insurgés. La puissance colossale de leur attaque bestiale aurait suffi à balayer une armée. Se fiant à leur sagacité pour improviser de façon stratégique, les Massassi doués d'intelligence parvinrent non seulement à se prémunir contre le massacre, mais également à progresser vers leur objectif.

Des jours durant, la tribu assiégea les temples bâtis par leurs cousins asservis. Mais où était passé le Seigneur Noir pour qui ils avaient été construits ? Ils s'étaient attendus à ce que Naga Sadow s'avance pour leur faire face. Ils avaient même accepté l'éventualité que nombre d'entre eux tombent sous les coups de leur ancien maître. Mais au lieu de cela, ils durent affronter les vagues inlassables jusqu'à la dernière brute mutante. Alors, ils se tinrent, triomphants, dans l'un des plus grands temples de Sadow. C'est à ce moment, enfin, que Naga Sadow fit son apparition...

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 1

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La guerre Massassi : 2ème partie
Yavin 4Both13.3.0

La guerre Massassi : 3ème partie

"Vous avez réussi", déclara Sadow. "Les circonstances étaient contre vous, et pourtant, vous avez massacré d'innombrables congénères pour atteindre votre objectif. Vous avez combattu, saigné et consenti des sacrifices pour arriver jusqu'ici. Tout ce qu'il vous reste à faire, c'est de m'éliminer. Mais une fois que ce sera fait, que ferez-vous sans vos frères à tuer ? Sans aucune victoire à arracher sur cet orbe ?"

Les Massassi baissèrent leur garde, incapables de fournir une réponse. Car il n'y en avait aucune. "Je vous félicite pour avoir massacré vos propres frères", entonna Sadow alors que des centaines de brutes Massassi déferlaient dans la chambre du temple. "Vous avez connu l'apogée de vos jours, l'étendue de votre ladrerie. Considérez cela comme le premier de deux cadeaux. Le second, je vous l'offre maintenant, bien que vous auriez dû le recevoir en même temps que vos frères Massassi."

Avec le temps, les Massassi sur Yavin 4 se multiplièrent et reconstruisirent ce qu'ils avaient détruit. Plus jamais ils ne se livrèrent à nouveau à une guerre fratricide.

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

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La guerre Massassi : 3ème partie
Yavin 4Both13.3.0

Le corps expéditionnaire conjoint

En réaction au retour de l'Empereur, le Service d'informations stratégiques de la République a commencé à rassembler un corps expéditionnaire conjoint dans l'unique but de découvrir l'ancien dirigeant Sith et de le détruire une bonne fois pour toutes. Proposé par l'agent du SIS Theron Shan, cette organisation inclura finalement des représentants de l'Ordre Jedi, des forces spéciales de la République, des "consultants rémunérés" de la pègre... quiconque peut contribuer à accélérer la chute de l'Empereur.

Comme souvent dans la République, il est possible que la politique joue un rôle dans la constitution finale du groupe et ses ressources. Mais comme ses membres fondateurs ont été témoins du retour de l'Empereur, il est peu probable que l'on autorise quoi que ce soit qui ralentisse trop longtemps la progression du corps expéditionnaire.

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

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Le corps expéditionnaire conjoint
Yavin 4Republic583.0.0

Le retour de l'Empereur ?

À une autre époque, cela aurait pu donner lieu à des fêtes. L'Empire aurait pu s'en relever enhardi, trouvant un nouveau souffle dans ses efforts pour écraser la République. Mais au réveil présumé de l'Empereur Sith s'ajoute la rumeur selon laquelle il ne s'intéresserait plus à la domination de la galaxie. Il chercherait désormais à la consumer.

Les officiers et dignitaires les plus haut placés de l'Empire sont actuellement en état d'alerte maximal et le Conseil Noir a rassemblé un contingent de puissants visionnaires Sith ayant pour mission de confirmer la présence de l'Empereur. Quand il se mettra à agir, il est probable qu'il ne fasse pas la différence entre anciens alliés et ennemis : tous deviendront sa source de pouvoir et personne n'en réchappera.

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​the_emperors_return

Le retour de l'Empereur ?
Yavin 4Imperial583.0.0

Un sinistre présage

L'Empereur Sith menace à nouveau la galaxie. Que son retour depuis les tréfonds de l'oubli soit le résultat de ses noires manipulations ou simplement celui d'une terrible convergence d'événements, son but ultime reste le même : consumer toute la vie de la galaxie pour nourrir sa propre immortalité.

Malgré cet effroyable rebondissement, tout espoir n'est pas perdu. Les projets de l'Empereur ont déjà été contrecarrés par le passé et la République est aujourd'hui plus que jamais en position de force. Mais le futur est sans cesse en mouvement et les manipulations des Sith sont imprévisibles...

Category: Histoire

Planet: 16141006993103609455

XP Level: 58

FQN: cdx.​lore.​yavin_4.​omen_most_dire

Un sinistre présage
Yavin 4Republic583.0.0

L'attaque de Malak

Au cours de la guerre civile des Jedi, un vaisseau transportant Bastila Shan, un Jedi doté d'une capacité aussi rare que puissante, la méditation de combat, fut abattu par la flotte de Dark Malak au-dessus de Taris. Les troupes de Malak se rendirent sur la planète afin d'y traquer Bastila, mais celle-ci réussit à leur échapper avec l'aide de Revan, l'ancien maître repenti de Malak.

Refusant de laisser Bastila s'enfuir, Malak ordonna à sa flotte de bombarder Taris depuis l'orbite. L'attaque dévasta la ville-planète et fit des milliards de victimes civiles. Malgré les mesures extrêmes prises par Malak, Bastila et Revan réussirent à quitter la planète, sains et saufs. Taris, en revanche, ne s'en releva jamais. Trois siècles plus tard, il ne subsiste de cette grande civilisation que des ruines englouties par les marécages.

Category: Histoire

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L'attaque de Malak
Taris (Rep)Republic161.0.0

L'environnement de Taris

Avant même le bombardement orbital ordonné par Dark Malak, Taris était un monde sur le déclin. La pollution industrielle avait irrémédiablement souillé ses océans tandis que les déchets chimiques et toxiques empoisonnaient jusqu'aux fondations de la ville souterraine. Quand la métropole tentaculaire fut réduite en cendres, d'innombrables polluants furent déversés dans un écosystème déjà atteint.

Mais Taris n'avait pas dit son dernier mot. Pendant des siècles, la planète survécut sans la moindre interférence extérieure et son écosystème finit par s'adapter, puis prospérer. Une végétation luxuriante envahit les ruines, escaladant des tours d'acier et engloutissant d'anciens gratte-ciel. Les animaux ayant survécu, originaires de Taris ou nés en laboratoires, se reproduisirent et finirent par repeupler les jungles naissantes.

Évidemment, certaines régions trop polluées demeurent inhospitalières, comme les lacs acides ou les gouffres radioactifs, mais de manière générale, Taris symbolise le triomphe de la nature et suscite la fascination des scientifiques. Une ombre vient cependant obscurcir ce tableau : la maladie des rakgoules et la crainte qu'elle ne contamine un jour la faune de la planète.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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L'environnement de Taris
Taris (Rep)Republic161.0.0

La guerre civile des Jedi

Également appelée "seconde guerre des Sith" et "guerre de la Forge Stellaire", la guerre civile des Jedi fut l'une des époques les plus sombres de l'histoire de la galaxie. Il y a trois siècles, deux jeunes Jedi idéalistes, Revan et Malak, conduisirent des milliers de fidèles dans la Bordure Extérieure afin d'y affronter une armée d'envahisseurs Mandaloriens. Ces derniers furent vaincus et Revan et Malak regagnèrent la République non pas en héros, mais en conquérants.

Autoproclamés Seigneurs Noirs des Sith, Dark Revan et Dark Malak entreprirent ensuite de soumettre par la force les mondes de la Bordure Extérieure affiliés à la République. Le Conseil Jedi, qui avait rechigné à s'opposer aux Mandaloriens, réunit une armée afin de traduire les traîtres en justice. Dark Revan, capturé lors d'une attaque menée par le Chevalier Jedi Bastila Shan, finit par renouer avec le côté lumineux. Ensemble, Revan et Bastila terrassèrent Malak et écartèrent ainsi la menace pesant sur la République.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

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La guerre civile des Jedi
Taris (Rep)Republic161.0.0

La maladie des rakgoules

Nombreuses sont les théories quant à l'origine de ce virus hautement contagieux et mutable : s'agit-il d'une création d'un ancien Seigneur Sith ? Du résultat naturel de la pollution industrielle des océans de Taris ? De l'échec cuisant de scientifiques ayant tenté d'élaborer artificiellement un vaccin à large spectre ?

Quelle que soit son origine, ses effets sont redoutables. Transmis généralement par le biais d'un contact direct avec les rakgoules, le virus se manifeste, chez les plus chanceux, par des symptômes aigus similaires à ceux d'une grippe, mais qui peuvent s'avérer fatals en l'absence de traitement adéquat. Dans la moitié des cas observés environ, le malade subit une terrible mutation et se transforme en rakgoule.

La quasi-totalité des espèces humanoïdes de la galaxie sont vulnérables à ce virus. La rumeur court que l'Empire a entrepris des recherches dans le but d'en tirer une arme. Des rapports non confirmés faisant état de la présence de rakgoules ailleurs que sur Taris tendent à donner du crédit à cette rumeur... ou indiquent que la maladie se propage d'elle-même lentement dans la galaxie.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

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La maladie des rakgoules
Taris (Rep)Republic161.0.0

La reconstruction par la République

Bien que située dans la Bordure Extérieure, Taris était jadis une ville-planète digne de rivaliser avec Coruscant. Mais elle fut violemment privée de son éclat il y a de cela trois siècles, quand Dark Malak ordonna à sa flotte Sith de bombarder la planète, jusqu'à la détruire entièrement. L'attaque ne laissa sur Taris que des ruines et des marécages infestés de rakgoules.

Depuis peu, la République a entrepris de reconquérir et de restaurer Taris afin de prouver à la galaxie entière qu'elle était déterminée à surmonter la destruction semée par les Sith. S'il pouvait être sauvé, ce monde perdu deviendrait le symbole de ceux qui s'opposent à l'oppression impériale.

Jusqu'à présent, l'effort de reconstruction s'est concentré sur la récupération et le déblaiement des sites en vue d'y installer de nouvelles colonies. Cependant, les travaux progressent lentement et le moral de ceux qui y sont stationnés serait au plus bas. Le Sénat Galactique, affichant l'optimisme typique des politiciens, refuse malgré tout de s'avouer vaincu.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

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La reconstruction par la République
Taris (Rep)Republic161.0.0

Les Êtres promis

Les Êtres promis étaient les descendants d'un petit groupe de marginaux ayant fui la ville souterraine de Taris pour établir une colonie souterraine autonome appelée "terre promise". Ce refuge leur permit d'échapper au bombardement ayant dévasté la surface et de survivre des générations durant.

Cependant, au fil des siècles, la petite tribu devint la proie des rakgoules, de la faim et des radiations et finit par disparaître. Ils ont laissé pour héritage une collection d'holo-enregistrements retraçant leur courageuse lutte pour survivre.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Les Êtres promis
Taris (Rep)Republic161.0.0

Taris (avant le bombardement)

Située dans le secteur Ojoster de la Bordure Extérieure, Taris était une ville-planète au croisement de plusieurs routes commerciales de l'hyperespace. La prospérité y régnant favorisa un rapide accroissement démographique et l'expansion verticale d'une unique ville planétaire. Cependant, la découverte d'autres routes, plus propices au commerce, fit ensuite basculer Taris vers le déclin économique.

Pour les nobles vivant dans le luxe des niveaux supérieurs des gigantesques gratte-ciel, Taris demeurait un paradis urbain. Mais en descendant dans les niveaux inférieurs, le niveau de vie chutait de façon spectaculaire. Aliens et réfugiés n'avaient d'autre choix que d'habiter dans les quartiers les plus bas de la ville, soutenant les classes supérieures au sens propre comme au figuré. À proximité de la surface, de violents gangs de fonceurs régnaient sur des civils terrifiés, affligés par la faim et la pauvreté. Les égouts de la ville souterraine étaient infestés de rakgoules.

Ironie du sort, nombre des habitants des bas quartiers de Taris survécurent au bombardement de Dark Malak, tandis que les riches et les puissants furent quasiment tous décimés.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Taris (avant le bombardement)
Taris (Rep)Republic161.0.0

Taris et les non-humains

Au cours des siècles ayant précédé sa destruction, ordonnée par Dark Malak, Taris connut une famine qui fit des ravages parmi la classe ouvrière. Désespérés, les plus démunis déclarèrent la guerre à la noblesse, mais leur rébellion fut bien vite réprimée dans la violence.

Nombre des chefs de la rébellion étant alors des immigrants non-humains, les puissants décidèrent de prévenir d'autres révoltes en instaurant plusieurs lois anti-aliens particulièrement strictes. Les non-humains furent ainsi exclus de toute position officielle et interdits de quitter les bas quartiers de la ville sans autorisation spéciale délivrée par le gouvernement. Bien que de nombreux historiens préfèrent occulter cette sombre réalité, cette ségrégation institutionnelle envers les aliens fit naître des comportements xénophobes au sein de la population humaine.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Taris et les non-humains
Taris (Rep)Republic161.0.0

Agriculture de Dantooine

Dantooine est une planète agricole peuplée de fermiers de longue date. Longtemps, les habitants ont pratiqué quasi exclusivement une agriculture de subsistance et se contentaient de vendre le petit surplus qu'ils produisaient sur les quelques rares marchés de la planète lorsque des commerçants du reste de la galaxie se présentaient.

Les cultures de base sont le kibla vert et les haricots yot, mais la République insiste pour développer la culture d'espèces non natives dont la récolte est plus rapide afin de répondre à l'augmentation de ses besoins. Autrefois largement ignorée par les deux camps du conflit, la planète est aujourd'hui l'un des maillons essentiels de la chaîne d'approvisionnement de la République.

Category: Histoire

Planet: 16141022080440621484

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Agriculture de Dantooine
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Empire infini : Dantooine

À son apogée, l'Empire infini des Rakatas dominait des centaines de mondes, dont celui de Dantooine. Grâce aux technologies avancées alimentées par le côté obscur de la Force, les Rakatas asservirent la planète et construisirent de nombreux monuments pour célébrer leur grandeur. On dit que la planète abritait une carte stellaire, une relique conduisant au succès ultime de Rakata : la Forge Stellaire

Plusieurs milliers d'années après la chute de l'Empire infini, des vestiges de cette occupation brutale peuvent encore être observés.

Category: Histoire

Planet: 16141022080440621484

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Empire infini : Dantooine
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Héritage de Dark Traya

Dark Traya rejetait les enseignements traditionnels de la Force et contestait aussi bien la position des Jedi que celle des Sith. Lorsque ses apprentis Sith lui coupèrent tout lien avec la Force, elle prit le nom de Kreia et orchestra une vaste machination pour se venger. Mais à en croire les vestiges de son passé qui refont parfois surface, elle ne comptait pas s'arrêter là.

Une partie de son plan était d'anéantir l'Ordre Jedi. Sur Dantooine, Kreia sépara les Maîtres Vrook Lamar, Kavar, et Zez-Kai Ell de la Force et les tua dans l'enclave Jedi.

Category: Histoire

Planet: 16141022080440621484

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Héritage de Dark Traya
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Ruines de l'enclave Jedi

Certains des utilisateurs de la Force les plus puissants de l'histoire ont été formés dans l'enclave Jedi de Dantooine. Seuls les plus prometteurs étaient acceptés et, même si l'entraînement rigoureux produisait des Jedi exceptionnels, la chute de plusieurs d'entre eux du côté obscur a fini par anéantir l'héritage de cette institution. Exar Kun, Dark Revan et Dark Malak ont tous été formés dans l'enclave de Dantooine.

L'enclave a été fondée par Maître Vodo-Siosk Baas. L'isolement et l'obscurité relative de Dantooine, ainsi que ses nombreuses grottes de cristaux naturelles, en faisaient un excellent choix. Des années plus tard, pendant la Guerre civile des Jedi, l'enclave fut rasée lors d'une attaque orchestrée par l'un de ses anciens élèves, Dark Malak.

Pendant longtemps et malgré de premières tentatives pour la reconstruire, l'enclave resta abandonnée par les Jedi et subit des pillages en toute impunité au cours d'initiatives d'exploration menées par le gouvernement de Dantooine. Avec la reformation de l'Ordre et la nouvelle position clé de Dantooine dans le conflit, l'enclave pourrait bien, un jour, retrouver toute sa splendeur.

Category: Histoire

Planet: 16141022080440621484

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Ruines de l'enclave Jedi
Unknown (16141022080440621484)Both15.10.3

Mise à jour de l'Alliance - État des lieux de la galaxie

La nouvelle de la destruction quasi totale de la flotte de l'Alliance éternelle s'est répandue comme une trainée de poudre, réveillant de nouvelles craintes quant à une reprise de la guerre entre la République Galactique et l'Empire Sith. On rapporte que les deux factions ont redoublé leurs efforts pour faire des réserves de munitions et de carburant en prévision d'une reprise des hostilités. Le manque de ressources, déjà récurrent dans de nombreux Mondes du Noyau, est en passe de devenir une réalité quotidienne dans toute la galaxie.

N'ayant plus d'ennemi commun contre lequel unir leurs efforts, la plupart des forces de l'Alliance ont décidé de rejoindre leur camp d'origine dans ce conflit vieux comme le monde, retrouvant leurs alliés de longue date et attendant avec résignation que la guerre éclate à nouveau.

Cependant, un noyau de soldats et de personnels dévoués continue à entretenir la base de l'Alliance sur Odessen, pour laquelle une modeste flotte continue de sillonner l'Espace Sauvage. Les plus proches alliés du Commandant restent fidèles au chef qui les a réunis lors d'une des périodes les plus sombres de la galaxie. Quelle que soit la voie choisie par le Commandant, ils le suivront certainement... et influenceront sans doute l'issue des conflits à venir...

Category: Histoire

Planet: 16141048268796848625

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Mise à jour de l'Alliance - État des lieux de la galaxie
Unknown (16141048268796848625)Both15.9.0

Zildrog

L'ancienne entité mécanique connue sous le nom de Zildrog a toujours agi dans l'ombre. Contrairement aux autres "dieux machines" de Iokath, Zildrog fonctionne en permanence sous deux formes.

La première est un ordinateur central spécialisé dans le transfert des énergies vitales. Compte tenu de la présence de cet appareil sur Nathema, Zildrog était certainement un élément essentiel au rituel original utilisé par Tenebra pour augmenter sa puissance au détriment de toute forme de vie sur la planète. Cependant, outre cette première atrocité, l'esprit central de Zildrog semble n'avoir joué aucun rôle dans la double de vie de Tenebra en tant que Vitiate et Valkorion et a plongé dans une forme de stase jusqu'à ce que Vinn Atrius ne le découvre bien des années après.

La deuxième forme de Zildrog est celle de l'ancien vaisseau de guerre connu sous le nom de Cénotaphe. Bien qu'il puisse être dirigé par un équipage organique en cas de besoin, le Cour Noir du vaisseau fonctionne comme un noyau de commande à distance qui permet à Zildrog de contrôler le vaisseau comme une extension de lui-même.

Les anciens mythes de Zakel confondent ou amalgament souvent Zildrog et Izax car ces deux entités sont des plateformes aériennes qui utilisent la technologie de l'omnicanon. Cependant, leur construction et leur fonctionnement diffèrent tellement qu'elles ont probablement été construites indépendamment l'une de l'autre. Il pourrait même s'agir de projets rivaux menés dans le cadre de la campagne de Iokath pour créer l'arme ultime la plus redoutable.

Category: Histoire

Planet: 16141048268796848625

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Zildrog
Unknown (16141048268796848625)Both15.9.0

Codex Noir : Dernier round pour la Cabale Stellaire (Agent)

[Données reconstituées à partir des fragments de transmissions attribués au vaisseau de la Cabale Stellaire.]

Il y aura des horreurs, pires que les pires des cauchemars. Des mondes seront brisés et ni les Jedi ni les Sith ne tomberont sans entraîner dans leur chute la ruine de ce qu'ils contrôlent.

Mais cela prendra fin, Chasseur, plus vite qu'on ne peut l'imaginer, car nous avons fait en sorte que chaque joueur connaisse les faiblesses de son adversaire. Les Jedi comptent s'en prendre à l'Empereur en personne et tout ce qu'il nous reste à faire est d'ouvrir la voie.

Après quoi, nous retournons à nos existences. Nous reconstruisons la civilisation à partir de nos points forts et la cabale s'éteindra dans l'obscurité au fil des années, c'est son destin. Que le Rampant continue à veiller et que notre vieille amie écrive ses livres. Moi, je m'occuperai des gens que j'aime. Peut-être finirez-vous par trouver la paix. Il n'y aura plus de guerres entre les hommes qui pensent être des dieux.

C'est un âge d'or qui nous attend, une ère bâtie sur des milliards d'ossements. Enfin, je peux accepter ça.

[La reconstruction se termine ici.]

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

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Codex Noir : Dernier round pour la Cabale Stellaire (Agent)
CorelliaImperial481.0.0

Coronet City

Surnommée "le joyau de Corellia", Coronet City est le centre gouvernemental et commercial de la planète. En dépit d'un développement urbain négligeable comparé à celui de Coruscant, on reconnaît généralement que les villes de Corellia, Coronet comprise, sont plus propres, plus vertes et plus accueillantes que n'importe quel endroit sur Coruscant. De fait, l'industrie touristique sur Corellia est presque deux fois plus importante que celle de la capitale de la République.

Le dernier ouvrage du célèbre auteur Custo Ramak, "Nuits de ryschate et de diamants," est un récit sentimental de son style de vie hédoniste et luxueux à Coronet City. Ce livre écrit pendant ses derniers jours a longtemps été la référence pour les jeunes artistes, arrivés en masse dans la ville et cherchant gloire et fortune. L'auteur en personne est exposé au Musée des Beaux Arts, ses cendres funéraires compressées en un diamant, conformément aux coutumes Corelliennes.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

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Coronet City
CorelliaBoth481.0.0

L'histoire de Corellia

L'histoire de Corellia est très liée à celle de la République Galactique elle-même. Les Corelliens furent parmi les tout premiers humanoïdes à développer le voyage spatial plus rapide que la lumière et ceux qui, en partenariat avec les Duros, inventèrent la technologie de l'hyperpropulsion, rendant ainsi possible l'exploration complète de la galaxie.

Le voyage par hyperpropulsion reliant enfin les Mondes du Noyau, Corellia devint un des Fondateurs du Noyau de la République. Le nom des routes commerciales émergentes telles que la Voie Corellienne et la Colonne Corellienne ne venaient pas seulement de la planète elle-même mais du grand nombre de vaisseaux de commerce Corelliens qui les empruntaient pour acheminer des marchandises dans toute la galaxie.

Corellia gagnant en importance, sa principale industrie, la construction de vaisseaux, dut s'étendre sur des spatiodocks orbitaux. La capitale, Coronet City, fut en grande partie financée par l'argent des nombreux fabricants de vaisseaux de Corellia. À ce jour encore, Corellia tire surtout sa fierté de son héritage dans le domaine de l'exploration et des voyages spatiaux d'avant-garde.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

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L'histoire de Corellia
CorelliaBoth481.0.0

L'invasion de Corellia

La prise de Corellia par l'Empire fut orchestrée sur plusieurs années par le Seigneur Sith Dark Decimus et ses agents. Des espions impériaux ont identifié des politiciens occupant des postes clés dans les plus hautes sphères du Gouvernement local et qui ont été méthodiquement recrutés par l'Empire, lequel leur a promis un pouvoir à vie en échange de leur loyauté. Au final, c'est l'intégralité du Conseil Corellien qui était secrètement allié avec l'Empire.

Alors que le Traité de Coruscant prenait fin et que la guerre reprenait, le gouvernement de Corellia organisa une fausse situation d'urgence qui permit de libérer les couloirs d'hyperespace et de fermer les spatioports. Le conseil vota alors à l'unanimité en faveur du placement de la planète sous la bannière impériale pendant que la flotte de Dark Decimus faisait son apparition dans le ciel de Coronet City. L'invasion était terminée, mais la guerre pour Corellia ne faisait que commencer.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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L'invasion de Corellia
CorelliaBoth481.0.0

La chute de Tol Braga (Chevalier Jedi)

Autrefois membre respecté du Conseil Jedi, et son plus fervent défenseur de la paix, Maître Tol Braga sert désormais l'Empereur Sith de son plein gré. Lorsqu'il a été confronté à cet adversaire, la nature du mal lui a été révélée, ainsi qu'une force puissante qu'il avait sous-estimée. Maître Braga n'ayant pas réussi à vaincre l'Empereur, il perdit confiance en lui. Sa fierté et sa foi mises à mal, il succomba alors à un désespoir nihiliste.

Contrairement à Warren Sedoru et Leeha Narezz, Maître Braga n'avait pas besoin que l'Empereur exerce sa domination oppressante sur lui pour qu'il lui obéisse. Il se laissa submerger par le côté obscur, pensant que c'était sa punition pour avoir laissé la fierté l'aveugler sur la vraie nature des Sith.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La chute de Tol Braga (Chevalier Jedi)
CorelliaRepublic481.0.0

La fabrication de vaisseaux spatiaux

Le produit d'exportation numéro 1 de Corellia est le vaisseau spatial. Des dizaines de chantiers ultramodernes orbitent autour de la planète et au moins autant occupent la surface, fonctionnant jour et nuit. Les constructeurs renommés de Corellia fabriquent tous types de vaisseaux, des petites capsules de reconnaissance aux gigantesques navires de guerre. Les vaisseaux construits sur Corellia sont appréciés par des acheteurs aussi variés que les Services de Cartographie Stellaire de la République ou le Cartel des Hutts.

La domination de Corellia sur le marché galactique des vaisseaux spatiaux est aussi une des raisons pour laquelle l'Empire a favorisé une prise de pouvoir politique de la planète. Un monde qui fabrique les meilleurs vaisseaux de guerre et forme des pilotes parmi les plus compétents de la galaxie garde toujours beaucoup des deux pour sa défense planétaire.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La fabrication de vaisseaux spatiaux
CorelliaBoth481.0.0

La famille Bakvalen (Consulaire)

Les Bakvalens sont une famille de nobles qui se targuent de descendre des premiers héros de la République et qui vivent sur Corellia depuis plusieurs siècles. Le manoir de Bakvalen, leur siège ancestral, est devenu un lieu incontournable à la frontière du parc de l'Axe.

Il y a plusieurs générations de cela, la famille dut faire face à un scandale lorsque Jhaka Bakvalen, alors la fille aînée, se détourna de sa vie de noble pour rejoindre l'armée de la République en tant que simple pilote de chasseur. Reniée par son père, elle changea son nom en "Bakarn", bien plus commun, et devint une pilote réputée.

Jhaka finit par mener son escadron vers la gloire face à un dangereux seigneur de guerre, dans la Bordure Extérieure. Elle trouva la mort au cours de l'assaut final. Submergé par la tristesse et la fierté face à l'héroïsme de sa fille, son père changea le nom de la famille en Barkan. C'est depuis ce jour le nom que portent tous leurs descendants.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La famille Bakvalen (Consulaire)
CorelliaRepublic481.0.0

La Législature

Les bâtiments aussi exquis que coûteux de la Législature abritent le conseil, qui constitue le gouvernement actuel de Corellia. Au fil des siècles et des différentes expériences gouvernementales, la Législature a abrité une maison du parlement, un conseil d'administration de corporation et une chambre du conseil royal, changeant généralement de nom à chaque fois. Quelle que soit la forme de gouvernement choisie, Corellia a toujours su garder le style libéré et plein d'entrain qui la caractérise.

Il y a plusieurs siècles de cela, au cours d'un débat passionné sur la régulation des contournements du cadastre des sous-secteurs, le Conseiller Brecourl défia rageusement son opposant, le Président Durand, en lui demandant de livrer un duel devant toute l'assistance. Durand gagna le duel face à l'impétueux Brecourl et cette occasion est connue de tous comme étant la seule fois où quelqu'un trouva la mort dans les murs de la Législature.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La Législature
CorelliaRepublic481.0.0

La médaille de la Gloire impériale

Seuls les membres du Conseil Noir et le Ministère de la Guerre ont autorité pour créer des récompenses impériales officielles pour service exceptionnel. Sur Corellia, Dark Decimus a exercé ce pouvoir en instaurant la médaille de la Gloire impériale afin d'honorer l'héroïsme de ses forces d'élite dans la bataille pour ce monde.

Lorsque le dirigeant qui crée une médaille particulière meurt, cette récompense perd officiellement sa valeur et ne sera plus jamais attribuée. Les collectionneurs de souvenirs militaires impériaux accordent beaucoup de valeur à certaines distinctions honorifiques qui n'ont été attribuées qu'à une poignée d'individus, avant que leurs créateurs ne disparaissent prématurément.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La médaille de la Gloire impériale
CorelliaImperial481.0.0

Le gouvernement Corellien

Corellia est un monde qui procède régulièrement à des expériences sur son système gouvernemental. Bien qu'il soit généralement considéré comme une monarchie en raison de la présence de souverains royaux, la participation directe de ces dirigeants dans les affaires de l'état a toujours varié énormément au cours de l'histoire. Corellia est passée par tous les régimes, de la kleptocratie anarchique à la démocratie parlementaire.

Le gouvernement Corellien actuel est composé d'un conseil élu qui représente les principaux districts habités de la planète. Ces hommes et ces femmes sont dirigés par un premier ministre désigné par un vote du conseil. Toutefois, depuis l'alliance du conseil avec l'Empire, ses membres ont gagné le droit d'occuper leurs postes à vie. Il est difficile de prédire les futurs changements que l'Empire pourrait imposer.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le gouvernement Corellien
CorelliaBoth481.0.0

Le Kaggath (Inquisiteur Sith)

Le Kaggath est un rite Sith ancien, rarement utilisé. Il consiste d'une part en un duel et, d'autre part, en un grand match de dejarik. Lors du Kaggath, un Sith doit en humilier un autre et le tuer. Le challenger décide de ce que sera l'arène : une planète, un système stellaire ou la galaxie entière. Les deux combattants doivent ensuite rallier toute leur sphère d'influence pour surpasser l'adversaire et vaincre ou conquérir ses forces.

Lorsque le Seigneur Noir des Sith Tulak Hord participa à son seul et unique Kaggath, qu'il remporta, il déclara que le nom de son adversaire devait être banni de l'histoire, ce qui fut le cas. Le Kaggath a non seulement le pouvoir de détruire un Sith, mais aussi d'anéantir tout son héritage.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

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Le Kaggath (Inquisiteur Sith)
CorelliaImperial481.0.0

Le Lancier valeureux (Soldat)

L'une des pièces majeures du Musée Spatial de Corellia est sans conteste la navette d'assaut "le Lancier valeureux". Ce vaisseau de la classe Rendaran, qui a précédé la classe Bravoure moderne, a effectué plus d'une centaine de missions de combat pendant la dernière guerre. En comparaison, le deuxième vaisseau spatial le plus connu n'a survécu qu'à dix missions. Que ce soit grâce à son équipage hors pair ou dû au destin, le Lancier valeureux fit une carrière magnifique.

La mission la plus connue du vaisseau fut celle où il lança des torpilles improvisées à courte portée, créées à partir de tubes en transparacier et avec des centaines de détonateurs thermiques. Le Lancier valeureux traversa une flotte de chasseurs impériaux pour se rapprocher à un kilomètre du vaisseau amiral ennemi. La charge fut lancée directement dans les moteurs du vaisseau impérial, le détruisant d'un coup.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

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Le Lancier valeureux (Soldat)
CorelliaRepublic481.0.0

Le système de métro sur répulseurs

Le système de transport public de Coronet City est un symbole de la puissance économique et industrielle de Corellia, mais aussi de son attachement à assurer la propreté de son environnement urbain. En fournissant un moyen de transport rapide et peu coûteux qui permet de se rendre dans tous les quartiers de la ville, le métro sur répulseurs est sans conteste un des services les plus populaires de Corellia. Les corporations se livrent une compétition acharnée pour décrocher des contrats et ajouter leurs propres technologies et ressources au système, ainsi que pour obtenir de l'espace publicitaire dans les rames.

Le réseau ferroviaire tentaculaire de lignes qui traversent la ville entière étant depuis longtemps devenu trop compliqué à gérer pour les Corelliens, son fonctionnement a été confié à des droïdes spécialisés. Certains se demandent si un tel niveau d'automatisation est vraiment sûr, mais le seul recours possible pour pallier à ce problème serait de réduire la fonctionnalité du système tout entier.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​the_rocket_tram_system

Le système de métro sur répulseurs
CorelliaBoth481.0.0

Les Galons de Première classe Corelliens

Les légendaires galons Corelliens ne sont attribués qu'aux héros qui ont frôlé la mort, non pas en se ruant au combat, mais après avoir calmement choisi de se sacrifier, en connaissant parfaitement les conséquences. Bien que cette récompense puisse techniquement être accordée pour bien des raisons, la principale est la reconnaissance du courage sous le feu ennemi durant un conflit armé.

Les galons Corelliens se portent traditionnellement sous la forme d'une bande rouge vif courant sur toute la longueur du pantalon. Selon une légende urbaine populaire, quiconque a gagné ces galons et trouve quelqu'un qui les porte sans en avoir le droit peut tout à fait tuer cette personne sans craindre de conséquences légales. Il n'existe néanmoins aucune trace archivée d'une telle situation.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les Galons de Première classe Corelliens
CorelliaRepublic481.0.0

Les turbolasers feu ardent (Chevalier Jedi)

Même si la superarme Désolateur a été détruite en orbite au-dessus de Tython, l'héritage de Dark Angral et de son fils, Tarnis, persiste. Les scientifiques impériaux ont donné une nouvelle forme à la technologie du Désolateur : le turbolaser feu ardent. Ces canons surchauffent l'atmosphère d'une zone cible, mettant littéralement le feu à l'air et incinérant tous ceux qui ont le malheur de se trouver dans la zone d'effet.

Les turbolasers feu ardent ont un seul inconvénient : ils doivent être déployés à proximité du champ de bataille. Ceci laisse donc les unités d'artillerie vulnérables aux contre-attaques et à la destruction, car le seul moyen d'éviter ces armes meurtrières, consiste à empêcher leur utilisation.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les turbolasers feu ardent (Chevalier Jedi)
CorelliaRepublic481.0.0

Une culture de la liberté

Corellia et Coruscant sont depuis des millénaires des piliers de la civilisation de la République, lui fournissant ses systèmes fondateurs en matière de commerce et de gouvernement, respectivement. Néanmoins, alors que Coruscant s'efforce d'être un modèle de démocratie responsable et bien ordonnée, la culture de Corellia met l'accent sur le libre échange et les privilèges individuels avant de penser au strict respect de la loi.

Les citoyens de Corellia profitent d'une grande liberté individuelle pour mener leurs vies. Ils exercent ce droit en profitant tranquillement de leur temps libre, ce qui ne fait que renforcer leur farouche volonté d'abandonner ce droit. Ceux qui ont pris l'attitude décontractée des Corelliens pour de la paresse ou de l'indifférence ont été surpris en voyant l'occupation de l'Empire accueillie par une résistance armée.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Une culture de la liberté
CorelliaBoth481.0.0

État des lieux de la galaxie - Guerre pour les ressources

Avant même l'avènement de l'Empire éternel, la guerre entre la République et l'Empire Sith avait mis les ressources à rude épreuve. Les matières premières essentielles provenant de planètes des deux camps étaient souvent envoyées à l'armée pour l'effort de guerre, entraînant une pénurie sur les mondes de la République et de l'Empire.

Lorsque les deux factions s'inclinèrent devant l'Empire éternel, les rares matières premières et réserves qu'elles avaient réussi à protéger furent réquisitionnées par la Flotte éternelle. Les mondes conquis souffrirent alors d'une importante crise des ressources et durent se résoudre à mettre en place un rationnement draconien. Dans des cas extrêmes, comme sur Tatooine, les véhicules civils étaient confisqués pour leurs pièces détachées et le gouvernement ne fournissait aux résidents qu'une seule barre de ration par jour.

Après la défaite de l'Empire éternel, beaucoup s'attendaient à ce que la disponibilité des ressources s'améliore. Cependant, le peu de ressources dont disposaient les planètes libérées était nécessaire pour réparer les dégâts causés par une guerre dévastatrice. Les planètes les plus durement touchées par la Flotte éternelle, comme Voss, durent se battre pour survivre parmi leurs cultures ravagées et leurs usines en ruines. Pour l'Empire et la République, l'espoir résidait dans le peu de ressources fournies par les mondes neutres découverts pendant la guerre.

Category: Histoire

Planet: 16141060494626220260

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État des lieux de la galaxie - Guerre pour les ressources
UmbaraBoth15.4.0

L'histoire d'Aldérande

Initialement habitée par les insectoïdes Killiks, Aldérande a perdu toute son histoire précoloniale, si ce n'est dans la conscience collective des aliens. Au moment où les premiers colons humains sont arrivés sur Aldérande depuis Coruscant, environ 2 500 ans avant la fondation de la République Galactique, les Killiks avaient déjà migré vers l'espace lointain, ne laissant derrière eux que quelques nids souterrains en hibernation et les coquilles vides de leurs ruches.

La beauté immaculée d'Aldérande a attiré des milliers de colons et leurs colonies sont bien vite devenues des provinces florissantes. La monarchie d'Aldérande fit de la protection de l'environnement sa priorité dans le développement de la planète, une politique qui est encore appliquée aujourd'hui.

Plus tard, la planète allait devenir un des Fondateurs du Noyau de la République et une des voix les plus puissantes du Sénat. Princes et princesses de la famille au pouvoir servaient en général de représentants d'Aldérande, même si on vit aussi d'autres membres de la noblesse occuper cette fonction.

Le récent départ d'Aldérande de la République et la guerre civile qui s'ensuivit comptent parmi les plus sombres moments d'une histoire pleine d'espoir et d'optimisme. La question de savoir si la planète retrouvera un jour sa gloire passée reste ouverte.

Category: Histoire

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L'histoire d'Aldérande
AlderaanBoth281.0.0

La bataille d'Aldérande

D'innombrables systèmes solaires sont tombés entre les mains de l'Empire pendant la Grande Guerre, mais beaucoup de membres de la République croyaient les Mondes du Noyau à l'abri de toute attaque. Cela changea radicalement lorsque l'Empire envahit Aldérande. Le Seigneur Sith Dark Malgus mena l'attaque, profitant d'une diversion qui attira la flotte de la République à des années-lumière de là pour lancer son invasion.

À l'insu de Malgus, un petit contingent de soldats de la République fut stationné sur Aldérande. Les soldats étaient désorganisés et inférieurs en nombre, mais ils comptaient parmi eux les membres de l'escouade du Chaos, l'unité militaire la plus décorée de la République. Sous les ordres du Capitaine Jace Malcom, les commandos de l'escouade du Chaos se rallièrent aux troupes de la République et menèrent une farouche guérilla contre l'Empire.

Les combattants de la résistance n'eurent de cesse de harceler les forces impériales, retardant suffisamment leur progression pour laisser le temps à la flotte de la République de revenir et de repousser les envahisseurs. À la fin, Dark Malgus fut vaincu et l'Empire repoussé hors d'Aldérande. Ce fut néanmoins une victoire coûteuse et Aldérande n'allait pas oublier cette dévastation de sitôt.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La bataille d'Aldérande
AlderaanBoth281.0.0

La diplomatie Jedi (Consulaire)

La diplomatie galactique et l'Ordre Jedi sont étroitement liés depuis des millénaires. Connus pour leur sens de la justice et leur grande ouverture culturelle, les négociateurs Jedi sont très demandés. Parfois, un Jedi peut représenter les intérêts de la République ou de l'Ordre Jedi, mais il se comportera souvent comme un intervenant neutre entre deux factions, un étranger à qui l'on peut faire confiance pour arbitrer un conflit en toute honnêteté.

Les talents des Jedi et leur adhésion au Code Jedi en font d'excellents diplomates. Ils étudient le droit et l'histoire galactique, comprennent parfois des langages et des coutumes obscurs et sont réputés pour leur attachement à la paix. En outre, mentir à un Jedi ou lui proposer un pot-de-vin déclenchera son amusement, dans le meilleur des cas, voire de lourdes sanctions et une inculpation criminelle de la part de la République dans le pire.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La diplomatie Jedi (Consulaire)
AlderaanRepublic281.0.0

La guerre pour le trône d'Aldérande

Bien que nécessaire, le Traité de Coruscant fut extrêmement controversé. Le Sénateur Gaul Panteer, héritier du trône d'Aldérande, s'opposa au traité et organisa en signe de protestation le retrait d'Aldérande de la République. On dit de Gaul qu'il négocia en secret les termes du retour d'Aldérande, mais il fut assassiné avant de pouvoir le mettre en ouvre. Souffrante, sa mère mourut quelques jours plus tard dans un mystérieux accident, laissant Aldérande sans souverain et sans la protection de la République.


L'absence de pouvoir en place permit à la maison Thul, à présent soutenue par l'Empire, de revenir de son exil. Face à une noblesse aux abois et à une possible invasion impériale, Bouris Ulgo, ancien général de la République, se proclama roi. La maison Panteer défia le règne d'Ulgo mais ses domaines furent bien vite occupés et détruits. La maison Organa, toujours fidèle à la République, s'opposa diplomatiquement à la maison Ulgo jusqu'à ce qu'elle puisse rassembler ses forces. Une guerre ouverte se déclencha peu après entre la maison Ulgo, la maison Organa et la maison Thul. Les trois familles et un grand nombre de maisons inférieures s'affrontèrent pour s'emparer de la couronne d'Aldérande.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La guerre pour le trône d'Aldérande
AlderaanBoth281.0.0

La Marque de la Mort (Chevalier Jedi)

Prototype top secret de la République, la Marque de la Mort est une plateforme orbitale qui tire un rayon ultra-précis d'énergie superconcentrée sur un individu précis et le tue sur-le-champ. Le rayon d'énergie peut virtuellement traverser n'importe quelle structure ou bouclier, ce qui le rend quasi inévitable.

La plateforme orbitale localise les individus qui ont été repérés par une unité de ciblage spéciale. L'unité de ciblage n'est efficace qu'à très courte portée, ce qui signifie qu'un agent doit s'approcher à quelques mètres de sa victime pour l'utiliser. Le processus de visée est indétectable, et une fois repéré, l'individu peut être localisé indéfiniment, ce qui permet au coup fatal d'être porté des heures ou des jours plus tard.

En théorie, la Marque de la Mort pourrait sauver des centaines de vies, puisque des figures-clés ennemies pourraient être éliminées sans avoir recours à des armées ou des risques de dommages collatéraux. Mais entre de mauvaises mains, la Marque de la Mort deviendrait une arme de terreur qui sèmerait la mort depuis les cieux.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La Marque de la Mort (Chevalier Jedi)
AlderaanRepublic281.0.0

La tête de Dark Bandon (Contrebandier)

Dark Bandon, l'apprenti du légendaire Dark Malak, le Seigneur Sith responsable de la destruction de Taris, était un jeune padawan prometteur avant qu'il ne rejoigne l'Ordre Sith. Il fut tué par le Chevalier Jedi Revan pendant la guerre civile des Jedi, mais sa dépouille fut confisquée par un groupe d'acolytes Sith particulièrement fanatiques qui (pour des raisons qu'il est préférable d'ignorer) utilisèrent l'alchimie Sith pour préserver la tête de Bandon.

Après que Dark Malak a été tué par Revan, mettant ainsi fin à la guerre, les Sith qui se retrouvèrent sans chef se tournèrent vers la tête de Bandon pour qu'elle les guide, prétendant qu'ils pouvaient l'utiliser pour communiquer avec le Seigneur Sith défunt. Le culte finit par attirer l'attention des Jedi lorsqu'il essaye de trouver un nouveau corps pour Bandon. Les Jedi démantelèrent le culte, mais ne trouvèrent aucune trace de la tête en question.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La tête de Dark Bandon (Contrebandier)
AlderaanRepublic281.0.0

Les Affiliés et le nid Killik

Les Affiliés sont des individus non Killiks qui ont été absorbés par le nid. Une exposition prolongée aux puissantes phéromones émises par les Killiks entraîne une modification chimico-cérébrale du sujet et le soumet aux désirs du nid. Une longue exposition peut avoir pour effet de retourner entièrement les yeux du sujet dans ses orbites, bien que cela apparaisse également comme étant une suite visible des changements physiologiques.

Au début, les Affiliés conservent une grande partie de leur personnalité, ainsi qu'un certain sens de l'identité individuelle. Ils décrivent souvent la relation comme symbiotique et ont l'impression que l'affiliation leur apporte plus à eux qu'aux Killiks. Néanmoins, au fil du temps, leurs personnalités intègrent de plus en plus le nid, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus capables de concevoir l'existence hors de celui-ci.

De son côté, le nid absorbe également la connaissance, les compétences et la personnalité de ses Affiliés. Un seul Affilié parvient rarement à modifier la nature d'un nid mais une armée entière peut le rendre belliqueux, ou bien un groupe d'explorateurs peut attiser sa curiosité et son désir de voyager.

Il est médicalement possible d'inverser le processus d'affiliation, même dans les derniers stades. Néanmoins, la plupart des Affiliés, même ceux qui subissent la transformation initiale, refusent de se soumettre volontairement à un tel traitement.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Les Affiliés et le nid Killik
AlderaanBoth281.0.0

Les maisons nobles

Les nobles d'Aldérande dirigent la planète et choisissent le monarque au pouvoir dans des jeux de politique locale souvent vicieux et toujours complexes. Chaque maison noble porte le nom de famille de son fondateur et beaucoup de nobles peuvent remonter leurs origines sur des centaines de générations. Cependant, il n'est pas nécessaire d'avoir du sang noble pour être membre d'une maison. Dans les maisons les moins traditionnelles, il n'est pas rare de voir des serviteurs ou des fermiers ambitieux s'élever au-dessus de leur rang.

Trois grandes maisons se disputent actuellement le trône d'Aldérande : la maison Organa, la maison Thul et la maison Ulgo. Bien que ces trois maisons soient les plus puissantes d'Aldérande, le pouvoir n'est pas la seule voie qui mène à la survie. Souvent, une grande maison noble prend sous sa protection une maison plus petite qui partage ses convictions. Ces petites maisons "vassales" offrent soutien et fidélité aux maisons plus grandes. Une alliance stratégique peut faire la différence entre la réalisation d'une ambition suprême et l'extinction définitive.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​nobles_houses

Les maisons nobles
AlderaanBoth281.0.0

Opération : Plateau d'argent (Agent)

Catégorie : Collecte d'informations / Élimination de menace
Lieu : Aldérande
Date : Confidentiel
Principal : Opérateur 9
Secondaire : Vector Hyllus

Résumé opérationnel : L'enquête sur le financement du réseau terroriste de l'Aigle a mené à la planète Aldérande. Opérateur 9 a été envoyé pour identifier et éliminer la source. Le membre du Service Diplomatique Impérial Vector Hyllus a été choisi pour l'aider en dépit d'un statut incertain (voir références liées).

Opérateur 9 et Vector Hyllus ont identifié le négociateur local Denri Ayl et la Baronne Chay Cortess comme premiers financeurs du réseau terroriste. La maison Cortess n'était pas impliquée dans son intégralité. Toutefois, les mesures et les précautions adéquates ont été prises. Vector Hyllus a obtenu le statut d'agent et un transfert permanent depuis le Service Diplomatique a été autorisé.

Références liées : Cortess, Vector Hyllus, Killik, Protée, Aigle, Dominateur

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_silverplate

Opération : Plateau d'argent (Agent)
AlderaanImperial281.0.0

"Retraités"

Avant la chute des Services Secrets de l'Empire, les états de service officiels indiquaient que des milliers d'agents étaient "retraités". Aucun détail, aucune adresse de correspondance : juste "retraités". L'imprécision d'une telle donnée déchaîna les passions et les théories sur sa véritable signification. Nombre de ces théories pourraient bien être vraies...

Il existe de nombreuses preuves du fait que ceux qui avaient atteint l'âge de la retraite furent envoyés aux services médicaux pour un dernier bilan de santé qui impliquait la mise en ouvre d'une "session de thérapie mentale électrochimique" pour que le retraité soit "libéré des traumatismes découlant d'une période de service prolongée". Certains dont les informations ou les compétences ont été jugées trop précieuses pour une telle "thérapie" ont été mis à la retraite forcée dans des endroits hautement protégés, comme la Ville de l'Ombre de Nar Shaddaa. D'autres, comme l'ancien ministre de l'agence, détenaient assez d'informations sensibles pour avoir l'ascendant sur l'Empire et, dans une certaine mesure, pouvoir décider de leur destin. Cependant, la plupart des agents ont vraisemblablement été mis "à la retraite" par les Services Secrets de la manière la plus rapide, économique et prévisible possible.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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"Retraités"
RishiImperial553.0.0

Droïdes opticrons

Comme souvent concernant l'Empereur, on ne sait que peu de choses sur les droïdes appelés "opticrons". En réalité, rares sont ceux qui sont au courant de leur existence.

De l'extérieur, ils ressemblent à des droïdes sondes impériaux standards, mais après une enquête poussée, on y trouve un mélange de technologies exotiques et obscures. Comme la Main de l'Empereur, ces droïdes sont reliés on ne sait comment à l'esprit et à la volonté de l'Empereur via la Force. Ils sont ses yeux invisibles, ils observent ce qu'il ne peut voir jusqu'à ce qu'il revienne de l'au-delà.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

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Droïdes opticrons
RishiImperial553.0.0

Exonium

Si les Lames Nova de Rishi gagnent correctement leur vie grâce aux escroqueries et au trafic d'esclaves, leur principale source de revenus reste l'extraction d'un combustible fossile appelé exonium. À l'état solide, l'exonium est facile à enflammer et brûle très longtemps à une température élevée et stable. Les Rishii l'utilisent depuis longtemps pour se chauffer et extraire la graisse des poissons. Sa véritable valeur provient cependant du raffinage.

En essayant de retourner dans l'espace après avoir été longtemps coincés sur Rishi, les Lames Nova ont découvert que l'exonium raffiné constituait non seulement un carburant adapté aux systèmes à propulsion mais également un réactif efficace pour leurs unités d'hypermatière. Parce qu'il s'agit d'une importante source de revenus, les Lames Nova ont essayé de garder secrète l'identité de la planète d'origine de l'exonium, mais aujourd'hui, d'avides prospecteurs commencent à accourir de toute la galaxie. Reste à voir s'ils s'acquitteront de la toute nouvelle taxe sur l'exportation d'exonium introduite par les Lames Nova...

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​exonium

Exonium
RishiBoth573.0.0

La colonisation de Rishi

Il y a plus d'un siècle, un groupe de pirates aventuriers itinérants appelés les Lames Nova est parti pour un périlleux voyage qui allait les conduire hors des frontières de la galaxie. En essayant de naviguer à travers les routes tortueuses de la galaxie naine du Dédale de Rishi, les Lames Nova se sont finalement perdues en chemin. À cours de carburant, elles ont réussi pourtant à rebrousser chemin et se sont écrasées sur la planète la plus proche : Rishi.

Leur vaisseau, l'Agresseur, a subi de lourds dégâts en s'écrasant contre une montagne au milieu d'une île recouverte d'une jungle luxuriante. Coincées sur la planète, les Lames Nova ont entrepris de se créer un foyer sur Rishi. Quand les Lames Nova finirent par apprendre à raffiner le combustible fossile dont regorgeait Rishi et à reprendre la route des étoiles, ce n'était plus pour s'échapper, mais pour envoyer des invitations aux autres gangs et individus à la réputation notoire. Leur offre ? Venez nous rejoindre sur une planète paradisiaque, loin de toute gouvernance galactique. Sans surprise, personne ne refusa cette invitation.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

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La colonisation de Rishi
RishiBoth553.0.0

La Grande Dévoreuse

Les Rishii ont toujours été menacés par des prédateurs mais, de toute leur histoire, ils n'ont jamais rencontré de terreur aussi grande que la Grande Dévoreuse. Les quelques Rishii qui ont survécu à ses attaques sauvages n'ont pas trouvé de meilleur nom pour elle car ils n'ont jamais vu de dragon kell, et rares sont ceux, partout ailleurs, qui ont déjà croisé un dragon kell de cette taille.

"Kellie", comme elle était affectueusement surnommée autrefois, est arrivée sur Rishi bébé en tant que mascotte d'un nouveau chapitre de Malfrats de la Voie Corellienne de la Bordure Extérieure. Ces contrebandiers se sont rapidement rendus compte que, à mesure que Kellie grandissait, son appétit grandissait également, ce qui en faisait un animal de compagnie peu économique. Effrayé à l'idée de faire banqueroute, le chef des Malfrats a abandonné Kellie sans ménagement dans un chaland où le dragon kell s'est gavé de déchets radioactifs pendant des jours, ce qui explique sans doute à la fois sa taille imposante et son mauvais caractère.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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La Grande Dévoreuse
RishiBoth573.0.0

La quête de l'immortalité

Depuis des siècles, les Seigneurs Noirs des Sith brûlent de copier les compétences obscures de Tulak Hord. C'est en particulier le processus qui se cache derrière sa tentative quasi réussie d'accéder à l'immortalité qui déçoit ou échappe à ceux qui cherchent à la comprendre.

Des rumeurs incessantes évoquent les nombreuses façons de parvenir à la vie éternelle, des plus fausses aux plus ésotériques. La récente découverte du Seigneur Veijel sur Rishi semble être la plus prometteuse à ce jour mais déjà par le passé des théories se sont révélées finalement trop belles pour être vraies. Cette nouvelle méthode pour allonger sa durée de vie pourrait bien ne pas être ce qu'elle semble être.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

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La quête de l'immortalité
RishiImperial553.0.0

Le conflit de Revan sur Rishi

De toutes les planètes sur lesquelles on pourrait s'attendre à trouver des traces du complot de l'Ordre de Revan, Rishi est l'un des candidats les moins probables. Même si ce paradis constellé d'îles semble idéal pour comploter sans risquer d'y être découvert, l'absence d'influence de la République ou de l'Empire limite également les possibilités d'action. Sauf si quelque chose attire comme par hasard les deux factions sur Rishi...

Les Lames Nova ont été utilisées par les Révanites pour faire croire aux deux factions galactiques que leurs flottes les plus importantes étaient menacées par les célèbres raids dans l'hyperespace du gang de pirates. En réalité, elles étaient conduites tout droit dans un piège. Un brouilleur de signal les empêchait de communiquer entre elles. Voyant leurs vaisseaux compromis par des traîtres Révanites, Dark Marr et Maître Shan ainsi que les milliers de soldats sous leurs ordres se tiennent aujourd'hui au bord de l'annihilation, comme Revan le souhaitait.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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Le conflit de Revan sur Rishi
RishiBoth583.0.0

Le Dédale de Rishi

Aux confins de la galaxie, sur les flancs de la Bordure Extérieure, un phénomène unique fascine les scientifiques et enflamme l'imagination des chasseurs de trésors et des explorateurs depuis des millénaires : une galaxie naine compagne appelée le Dédale de Rishi.

La navigation dans le Dédale de Rishi, même en utilisant sa constante spatiale, Rishi, comme point de départ, peut être très difficile, d'où son nom. Certains s'y sont aventurés et ne sont jamais revenus. D'autres ont partiellement réussi à emprunter la route d'hyperespace multipoints mais ont finalement fait demi-tour par peur de se perdre dans le cosmos. Très peu ont réussi à revenir. Ces derniers parlent en des termes décevants de planètes sans vie aux compositions élémentaires sans intérêt. Mais qui sait s'ils disent la vérité ou s'ils tentent de garder pour eux les potentielles richesses du Dédale de Rishi ?

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​rishi_maze

Le Dédale de Rishi
RishiBoth573.0.0

Le Refuge de Garblaque

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Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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Le Refuge de Garblaque
RishiRepublic553.0.0

Les mours des Rishii

On ne sait pas grand-chose sur l'histoire des créatures aviaires que sont les Rishii, en grande partie parce qu'il s'agit d'une espèce très terre à terre. S'ils se transmettent des connaissances de génération en génération, les Rishii ont tendance à très peu s'intéresser à la chronique formelle des événements. Ils semblent bien plus fascinés par l'observation et l'évaluation de la nature des animaux et des autres peuples.

Jour après jour, de nombreux Rishii passent leur temps à pêcher, pratiquer un métier manuel et accomplir leur devoir familial. Récemment, ils tendent à utiliser leur talent inouï pour l'imitation dans de grandes productions destinées à recréer les histoires des pirates avec lesquels ils partagent désormais leur planète. Étonnamment, à l'instar des Rishii qui ont laissé les pirates faire leurs petites affaires, ces derniers ne cherchent jamais à déranger le peuple autochtone. Même le gang de pirates le plus craint de la planète, les Ravageurs, se contente de laisser les sympathiques Rishii vivre leurs modestes vies.

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

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Les mours des Rishii
RishiBoth573.0.0

Trahison impériale

L'ordre et l'efficacité permettent à la machine impériale de fonctionner sans accroc. Toute forme d'opposition est rapidement excisée sans état d'âme. De grands esprits ont déjà craqué sous la pression, craignant que le simple fait d'autoriser des pensées insurrectionnelles à pénétrer dans leur conscience ne soit découvert, sans même qu'ils ne songent à agir. Pourtant, les signes se multiplient : des centaines de sujets de l'Empire, peut-être même des milliers, risqueraient tout pour s'allier en secret aux Révanites. Si la doctrine de l'Ordre de Revan peut influencer des Sith haut placés comme le Seigneur Ivress ou Dark Arkous, qui sait à quel point l'Empire a déjà été corrompu ?

Category: Histoire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 57

FQN: cdx.​lore.​rishi.​an_imperial_betrayal

Trahison impériale
RishiImperial573.0.0

Vieilles blessures

"Les souvenirs sont des repères. Ils nous permettent de naviguer dans le passé et de reconnaître la forme du chemin que nous avons choisi. Ils peuvent renforcer nos croyances, nous maintenir à flot, réchauffer nos cours. Mais ils peuvent aussi nous hanter, nous traumatiser, même quand ils ne perdurent plus dans notre esprit.

Ceci ne signifie pas que nous devons chercher à éradiquer ces vieilles blessures. Nos cicatrices font partie de ce que nous sommes aujourd'hui. Nous devons connaître les contours de ces marques pour mieux nous comprendre et pour mieux remplir notre devoir de Jedi. Si nous prétendons que nos cicatrices et les souvenirs qui y sont associés n'existent pas, notre ignorance ne fera que nous rapprocher du côté obscur."

-- Maître Orgus Din, lors d'une conférence à l'Académie des Jedi

Category: Histoire

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XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​knight.​old_wounds

Vieilles blessures
RishiRepublic553.0.0

Le b.a-ba de la contrebande (Contrebandier)

C'est un fait : dès qu'un gouvernement décide d'interdire certains produits dans ses mondes, la demande accroît. Et une fois que cela peut devenir une énorme source de profits, des capitaines de vaisseaux véreux risquent tout pour livrer les produits en question.

La carrière d'un contrebandier est généralement rapide, palpitante et courte. Il est souvent pourchassé par les autorités d'une planète, mais aussi par ses criminels. Les pirates, les gangsters, les révolutionnaires et les chasseurs de primes ne sont que quelques-uns des dangers auxquels ils doivent faire face. Seuls ceux qui possèdent les instincts les plus aiguisés, les cargos les plus solides et les blasters les plus rapides vivent assez longtemps pour bien gagner leur vie à ce petit jeu.

Mais tous les contrebandiers ne sont pas des profiteurs. Certains se considèrent comme des héros ou des corsaires patriotes qui donnent de l'espoir aux gens et fournissent des ravitaillements à ceux qui en ont besoin. Bien sûr, c'est aussi comme ça que se décrivent les criminels, et les autorités acceptent rarement l'excuse du : "Je faisais ça pour la bonne cause".

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​smuggler.​smuggling_101

Le b.a-ba de la contrebande (Contrebandier)
Ord MantellRepublic51.0.0

Le règne de la corruption

Des siècles d'une histoire politique mouvementée et des révélations publiques sur la corruption des hautes sphères du gouvernement ont valu à Ord Mantell la réputation d'avoir des dirigeants indignes de confiance. Bien que cette image ne soit pas totalement injustifiée, certains groupes marginaux pensaient que l'ensemble du gouvernement de leur monde n'était rien de plus qu'une kleptocratie. Ces activistes protestaient régulièrement devant les bureaux du gouvernement, exigeant que les responsables élus soient jugés.

Pendant longtemps, personne ne prêta attention à ces groupes marginaux qui passaient pour des fous, des paranoïaques ou de simples fauteurs de trouble. Ce n'est que lorsqu'un cabinet gouvernemental fut contraint de démissionner après avoir accepté des pots-de-vin que les citoyens commencèrent à prendre les allégations de corruption au sérieux. Le mouvement séparatiste était né.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​ruled_by_corruption

Le règne de la corruption
Ord MantellRepublic91.0.0

Les influences de la pègre

Ord Mantell était autrefois considéré comme un dépôt de ravitaillement indispensable à l'Armée de la République, mais la découverte de nouveaux couloirs d'hyperespace a pour ainsi dire supprimé le besoin de faire passer les flottes par l'amas stellaire de la planète. Les techniciens des dépôts et les familles des soldats qui occupaient la planète furent transférés à des avant-postes distants et Ord Mantell fut abandonné aux fermiers.

Les vieux spatioports de l'armée ne furent jamais détruits et il ne fallut pas longtemps pour que des particuliers s'en emparent. Outre des corporations comme Czerka, des factions moins reluisantes de la pègre galactique vinrent s'y installer. Des gangs criminels à la petite semaine profitèrent que la République ne surveillait plus la planète pour y développer une activité florissante.

Ces gangsters et ces corporations investissent lourdement dans le gouvernement d'Ord Mantell. Plusieurs des grands noms de la politique de ce monde ont une dette envers leurs "sponsors" et bien que certains de ces chefs quittent leur poste en disgrâce, cela n'empêche pas les individus riches et sans scrupules d'acheter une influence politique. D'autres politiciens se sont engagés à faire table rase de la corruption, mais sans grand succès malgré leurs nobles intentions.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

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Les influences de la pègre
Ord MantellRepublic91.0.0

Réfugiés de guerre

La guerre contre les séparatistes s'envenimant, des milliers de fermiers, d'ouvriers et d'employés du gouvernement ont perdu leur maison et leur emploi. Ceux qui restent fidèles à la République se réfugient dans des endroits comme Fort Garnik en quête d'un abri et de nourriture. Malheureusement, les réserves ne sont pas suffisantes.

Les bidonvilles à l'extérieur de Fort Garnik sont surpeuplés de gens appauvris à cours d'option. Tandis que les réserves de nourriture, de médicaments et d'autres produits de première nécessité s'épuisent, ces réfugiés recourent à des mesures désespérées pour survivre. Le crime et l'exploitation sont monnaie courante et il n'est pas rare de voir des réfugiés se battre pour une barre de nutripâte à moitié mangée.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

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Réfugiés de guerre
Ord MantellRepublic21.0.0

Une planète déchirée

La guerre civile qui fait rage sur Ord Mantell touche tout le monde. L'instabilité politique de la planète divise la population ; les sympathisants des séparatistes et les fidèles du gouvernement ont des idées de plus en plus arrêtées sur le moyen de mettre un terme au conflit. Des familles sont brisées quand un enfant décide de rejoindre le mouvement séparatiste et l'autre de s'engager dans l'armée gouvernementale.

Les séparatistes sont fanatiquement dévoués à leur cause et refusent catégoriquement de négocier ou de régler l'affaire d'une manière pacifique. Le gouvernement d'Ord Mantell a donné l'ordre à l'Armée de la République de renforcer les défenses de la planète et de rapidement mettre un terme à la rébellion pour le bien de tous. Les chefs se font peu d'illusion quand à la capitulation des séparatistes.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​split_by_rebellion

Une planète déchirée
Ord MantellRepublic51.0.0

Hoth : Pas de place pour les véhicules

Le froid glacial de Hoth n'est pas l'ami des petits véhicules, car ces derniers ne génèrent pas suffisamment d'énergie pour empêcher leurs mécaniques de geler et leurs générateurs d'énergie de tomber régulièrement en panne. Les speeders de dernière génération évitent la plupart de ces problèmes, mais les motos militaires produites en masse ainsi que beaucoup de navettes, de chasseurs et d'autres moyens de transport restent régulièrement sur le carreau.

Lorsque quelques speeders préparés spécialement ne suffisent pas, il reste deux options pour transporter des troupes et du matériel en masse. Tout d'abord, de grands véhicules tels que des marcheurs blindés ou des vaisseaux de transport lourds peuvent être équipés pour affronter le froid, du moment qu'ils sont bien entretenus. Ensuite, il y a le tauntaun. Il s'agit d'un animal bipède qui a évolué pour survivre dans l'environnement hostile de Hoth et pour pouvoir se déplacer même pendant les voiles blancs.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Hoth : Pas de place pour les véhicules
HothBoth361.0.0

L'encodeur Umbra (Soldat)

Depuis le début de la Grande Guerre, un certain code secret impérial n'a jamais pu être décrypté. Ayant pour nom de code "Umbra", il est devenu une légende au sein de la communauté des cryptographes de la galaxie. La République a même autorisé que certaines transmissions d'Umbra soient soumises à des étudiants en tant "qu'énigmes insolvables" dans l'espoir que quelqu'un, n'importe qui, pourra percer le code.

Les efforts théoriques ne donnant aucun résultat, la République a adopté une approche plus directe, organisant des dizaines de missions secrètes pour capturer l'un des dispositifs de l'encodeur Umbra à l'Empire, mais elles ont toutes échoué.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​trooper.​the_umbra_encrypter

L'encodeur Umbra (Soldat)
HothRepublic361.0.0

La bataille de Hoth

Au point culminant de la Grande Guerre, une bataille cruciale a eu lieu au-dessus de Hoth. Une bataille qui, pour beaucoup, força la République à accepter les conditions du Traité de Coruscant. Cela commença quand les Services Secrets Impériaux découvrirent des éléments prouvant l'existence d'une gigantesque flotte de la République massée près de Hoth. Des prototypes de croiseurs de bataille construits avec des technologies dernier cri formaient la colonne vertébrale d'une armada forte de plusieurs centaines de vaisseaux, une armada qui semblait avoir été créée pour une invasion à grande échelle du monde capitale impériale de Dromund Kaas.

L'invasion n'eut jamais lieu. L'Empire prit l'initiative pour tendre une embuscade à la super flotte de la République. La bataille dura des jours et trouva son épicentre dans le système de Hoth. Les plus grands vaisseaux et certains des plus grands guerriers des deux flottes furent détruits, déclenchant une pluie de métal déchiré et de haute technologie sur les champs glacés de la planète. Au final, l'Empire atteignit son but : la République n'avait plus aucune chance de l'emporter et le cours de la guerre avait changé.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​battle_of_hoth

La bataille de Hoth
HothBoth361.0.0

La Gardienne des points (Chasseur de primes)

Divinité de l'espèce Trandoshanne, la Gardienne des points protège son peuple, savourant ses victoires et dédaignant ses défaites. Selon la croyance Trandoshanne, aucune créature vivante ne peut outrepasser son jugement, et le seul moyen pour un Trandoshan d'améliorer son statut à ses yeux est de dominer un autre être vivant, de tenir sa vie entre ses griffes et de montrer à la Gardienne qu'il est plus digne de survivre.

L'unité de mesure du mérite, selon la Gardienne des points, est le Jagganath. À la mort d'un individu, elle juge cette valeur pour décider de la place de l'individu dans l'au-delà. Être capturé ou déshonoré au cours d'une chasse signifie donner son Jagganath au vainqueur, ne plus rien avoir à montrer à la Gardienne au moment de sa mort et voir son esprit réduit à l'oubli.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​the_scorekeeper

La Gardienne des points (Chasseur de primes)
HothImperial361.0.0

Le recyclage des vaisseaux

Hoth n'a jamais été une planète accueillante pour les voyageurs spatiaux. Son fort magnétisme et son atmosphère glaciale ont eu raison de bien des pilotes, sa surface est donc couverte depuis longtemps de vaisseaux accidentés. Or, suite aux nombreuses destructions de vaisseaux au cours de la bataille de Hoth, dont l'Étoile de Coruscant, super-cuirassé de la République, cette planète est aujourd'hui un immense cimetière de vaisseaux. C'est ce même cimetière qui est devenu une destination très prisée des pirates cherchant à récupérer des pièces technologiques dans les débris.

Recycler les pièces des vaisseaux au milieu des blizzards de Hoth est une activité des plus mortelles qui peut, en contrepartie, s'avérer très payante. Un des premiers pirates à fouiller le cimetière s'est rendu célèbre pour avoir empoché des millions de crédits en revendant leurs propres armes aux forces impériales et de la République. Aujourd'hui, gouvernements et travailleurs indépendants viennent braver le climat hostile de Hoth. Un grand nombre de ramasseurs meurent dans les ruines glacées et instables des vaisseaux abandonnés.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​lore.​hoth.​salvaging_starships

Le recyclage des vaisseaux
HothBoth391.0.0

Pris entre deux ennemis

Faisant face à la fois aux forces impériales et aux pirates de la Griffe blanche, la République se trouve dans la pire position militaire possible sur Hoth. Chacun de ses ennemis lui pose de sérieux problèmes et, ensemble, ils représentent un scénario de cauchemar pour les stratèges de la République. Il semble impossible d'adopter un plan de bataille qui la protégerait efficacement des deux parties, et encore moins de trouver un moyen de l'emporter des deux côtés.

L'Empire emploie des tactiques ultra-agressives classiques tout en protégeant ses unités grâce à de lourdes fortifications. Quant aux pirates de la Griffe blanche, ils préfèrent les attaques éclair qui tirent profit du paysage naturel de Hoth pour obtenir les meilleurs résultats. Si ces deux ennemis devaient un jour unir leurs forces, la survie de la République sur la planète se mesurerait probablement en heures.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​caught_between_two_foes

Pris entre deux ennemis
HothRepublic361.0.0

Rester au chaud : Ce qu'il faut faire ou ne pas faire

Les prédateurs naturels, les pirates et les forces militaires de Hoth ne sont rien comparés à son climat. Le froid intense demeure le plus grand danger pour quiconque a eu la malchance de voyager sur cette planète et beaucoup de manuels de survie ont été écrits sur le sujet. Ils expliquent comment rester au chaud, tirer partie des rares sources d'énergie géothermique quand on monte son camp, ou bien encore utiliser les réseaux souterrains pour se protéger du vent.

Des équipements spéciaux ont été conçus pour permettre de survivre pendant un temps limité sur la surface glaciale de Hoth. Sans de tels équipements, un guide conseille même, en cas d'isolement pendant un des célèbres "voiles blancs" de Hoth, d'utiliser les entrailles d'un prédateur ou autre animal de meute fraîchement abattu pour trouver la chaleur nécessaire à quelques heures de survie.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​keeping_warm

Rester au chaud : Ce qu'il faut faire ou ne pas faire
HothBoth361.0.0

Stratégie militaire impériale : Les bourbiers

L'Empire est largement inférieur en nombre face à la République. Il en est conscient et il sait qu'il ne peut pas gagner toutes les batailles, ce qui le pousse à employer des tactiques plus innovantes. En envoyant des forces sur le monde mortel et glacial de Hoth pour faire diversion et en créant de faux renseignements sur la recherche d'une arme indispensable, L'Empire espère attirer la République dans un bourbier militaire, une bataille qu'elle ne pourra pas gagner, mais qu'elle ne pourra pas non plus abandonner en raison de son importance. En procédant ainsi, l'Empire pourra détourner de précieuses ressources de la République de leurs vrais objectifs.

Ce n'est pas la première fois que l'Empire emploie une telle stratégie. Il y a plusieurs siècles, au cours de l'expansion initiale de l'Empire dans les secteurs entourant Dromund Kaas, les bourbiers étaient utilisés pour paralyser des mondes aliens mineurs pendant qu'on récoltait des ressources ailleurs. Depuis, cette stratégie est restée une arme très appréciée de l'arsenal militaire impérial.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​imperial_war_strategy_quagmires

Stratégie militaire impériale : Les bourbiers
HothImperial361.0.0

Les anciennes voies de Zakel

Avant l'accession au pouvoir de Valkorion, Zakel était une planète isolée de l'Espace Sauvage, n'ayant quasiment aucun contact avec le reste de la galaxie. Contraints de s'établir dans les paluds et les marécages, les premiers Zakeliens étaient un peuple superstitieux et nihiliste vénérant un panthéon de dieux impitoyables. Ces déités exprimaient leur pouvoir à travers la douleur et la souffrance de leurs adeptes. Le dirigeant de ce panthéon se nommait Izax, le dieu de la mort et le Dévoreur ultime. Les anciens Zakeliens croyaient que leur destin était lié à la volonté des dieux et qu'il appartenait à Izax. Ceux qui contestèrent ce point de vue furent considérés comme des démons. Si les démons étaient pour la plupart des parias et, par conséquent, bannis de la société, une prophétie se fit jour, proclamant qu'un des leurs s'élèverait au-delà de la portée d'Izax, un dieu des dieux immortel qui abattrait le panthéon et instaurerait une ère nouvelle pour Zakel. Prétendant être le démon sauveur de la prophétie, Valkorion entama sa campagne contre les anciennes voies.

Category: Histoire

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​zakuul_religion

Les anciennes voies de Zakel
Unknown (16141110623579443940)Both14.0.0

Richesses de Zakel

Faire passer une société d'un tribalisme oppressif à un âge d'or glorieux requiert un financement important. Quand l'Empereur Valkorion lança son projet, il transféra les richesses de l'Empire Sith à Zakel, volant un empire pour en financer un autre. Lorsque la grande société de Valkorion devint prospère, l'Empire éternel se tourna vers l'extérieur, conquérant des planètes et pillant leurs ressources. Au moment de la chute de la République et de l'Empire Sith, Zakel avait amassé la plus grande fortune de toute la galaxie.

La plupart de cette fortune va directement à Zakel : expansion de la Flotte éternelle, aménagement luxueux de la Flèche, générosité envers les citoyens, mais le trésor de l'Empire éternel est tel qu'il est impossible de tout dépenser. L'essentiel de ce trésor se trouve actuellement à bord d'une énorme chambre forte appelée l'Étoile dorée. Ce vaisseau, emblème du statut de Zakel, rappelle également la puissance de l'Empire éternel.

Category: Histoire

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​zakuulan_wealth

Richesses de Zakel
Unknown (16141110623579443940)Both14.3.0

Société de Zakel : recherche de sensations fortes

Élevés dans le confort et la sécurité, les Zakeliens ne manquent de rien. Cependant, malgré leur vie facile faite de passe-temps intellectuels et culturels, ils se sentent parfois obligés d'aller chercher des occupations moins nobles.

La Vieille Ville permet aux citoyens de la Flèche d'entrer dans un autre monde et de satisfaire leurs besoins de sensations fortes. De nombreux Zakeliens sont allés au moins une fois applaudir les gladiateurs dans leur arène ou goûter aux plaisirs du quartier rouge. Beaucoup d'autres s'y aventurent dans le seul but d'arpenter ses rues miséreuses pour côtoyer le sordide et le tabou.

Les Zakeliens recherchent les sensations fortes sans jamais affronter de réel danger. Si les habitants de la Flèche se ruent en masse dans la Vieille Ville délicieusement miteux, ils évitent le quartier réellement dangereux de Déclinville un niveau en dessous.

Category: Histoire

Planet: 16141110623579443940

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​kotfe.​zakuul_thrillseeking

Société de Zakel : recherche de sensations fortes
Unknown (16141110623579443940)Both14.1.0

Atmosphère de Makeb

Les riches citoyens de Makeb ont dépensé des millions de crédits pour essayer de résoudre le problème des conditions atmosphériques particulières de la planète. Des niveaux d'interférence électromagnétique élevés dans l'atmosphère supérieure de Makeb paralysent les systèmes de communication et détruisent tous les vaisseaux plus gros qu'une navette individuelle. Cette interférence est à l'origine du crash du vaisseau qui amena les premiers habitants sur cette planète. Elle rendit également inutile le matériel de communication du vaisseau, coupant Makeb du reste de la galaxie.

Bien que les ingénieurs de Makeb aient mis au point un système de communication fiable capable de compenser l'interférence, voyager dans l'atmosphère de la planète reste très périlleux. Au début de la colonisation de Makeb, des pilotes intrépides, qui se faisaient appeler les Chasseurs d'éclair, construisirent des vaisseaux spéciaux à partir d'épaves et tentèrent de parcourir les cieux. Il y eut de nombreux morts, mais les données collectées permirent de mettre en évidence des schémas d'interférence, que les pilotes des navettes de Makeb utilisent aujourd'hui pour transporter en toute sécurité passagers et chargements en petites quantités.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​atmosphere_of_makeb

Atmosphère de Makeb
MakebBoth12.0.0

Briefing opérationnel : brigade d'intervention de Makeb

Type de mission : acquisition et exfiltration
Zone opérationnelle : Makeb
Préparé pour : Dark Marr
Liste de diffusion : confidentielle

La brigade d'intervention est chargée de s'emparer des réserves d'isotope 5 de Makeb sous commandement extérieur. À la demande de Dark Marr, les membres de la brigade d'intervention doivent remplir les conditions suivantes : niveau de loyauté élevé et état psychologique compatible avec une mission suicide.

Les membres de l'équipe doivent être spécialisés en communication, coordination, observation et furtivité. Des compétences scientifiques sont souhaitables si la mission devait être modifiée.

Katha Niar (ministère de la logistique) et le Seigneur Cytharat (temporairement libéré de la prison de Korriban) auront des fonctions de commandement secondaire. Les travaux récents de Niar avec l'armée impériale ont donné lieu à des opérations très réussies (mais avec un nombre de victimes élevé). Le profilage indique que le souhait de Cytharat de se racheter est sincère et ses compétences lui permettront de protéger son équipe.

Si la mission réussit, les survivants pourront être réaffectés ensemble à de nouvelles opérations.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​makeb_strike_team

Briefing opérationnel : brigade d'intervention de Makeb
MakebImperial12.0.0

Catastrophe sur Makeb

Makeb a toujours été régulièrement secouée par des séismes, remarquables car la population de la planète vit sur des mesas élevées et isolées, mais les tremblements de terre sont récemment devenus plus fréquents, endommageant grièvement les villes de Makeb. Ils sont dus, comme cela a été découvert, aux activités minières profondes et agressives des Hutts.

D'après les prévisions, sauf miracle, la magnitude des séismes devrait augmenter, faisant s'effondrer les mesas et provoquant des éruptions volcaniques. Des fluctuations étranges des champs gravitationnels et électromagnétiques de Makeb ont également été enregistrées. Si la tendance actuelle se poursuit, des tempêtes violentes ravageront la planète et sa pesanteur deviendra trop faible pour retenir une atmosphère.

Si l'écorce de Makeb survit, la planète deviendra une planète aride et sans vie. Si elle ne survit pas, il ne restera de Makeb que des débris flottants. À moins de l'évacuer rapidement et entièrement, Makeb connaîtra une des crises humanitaires les plus dramatiques de l'histoire galactique.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​disaster_on_makeb

Catastrophe sur Makeb
MakebBoth12.0.0

Conquête de Makeb par les Hutts

Monde riche et indépendant, Makeb a toujours attiré le Cartel des Hutts. Un consortium emmené par le puissant Toborro le Hutt finit par élaborer des plans pour prendre le contrôle de la richesse minérale de la planète. Le Cartel des Hutts saisit sa chance après qu'un terrible séisme eut détruit une des villes de Makeb.

Profitant de la confusion, les Hutts amenèrent une flotte sur Makeb. À l'arrivée des vaisseaux, les forces mercenaires de Makeb (secrètement achetées par le Cartel des Hutts), se soulevèrent et se retournèrent contre les citoyens de Makeb. Les mercenaires s'emparèrent des bâtiments gouvernementaux et aidèrent les forces Hutts à se poser. Bien que les activités minières et commerciales fonctionnent normalement, les Hutts ont pris le contrôle de Makeb, comme ils en rêvaient depuis des années.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​hutt_conquest_of_makeb

Conquête de Makeb par les Hutts
MakebBoth12.0.0

Crochets d'apesanteur

En raison des conditions atmosphériques dangereuses de Makeb, le transport de passagers et de biens en provenance et à destination de la surface de la planète peut être dangereux, si ce n'est désastreux. Afin d'essayer de déjouer le danger, les entreprises minières de Makeb ont mis au point des crochets d'apesanteur : des stations orbitales reliées à la surface par des conduits de turbo-élévateur et des répulseurs incroyablement longs.

Bien que le projet ait permis de créer une alternative sûre pour le transport des biens, en raison de leur faible vitesse de transit, de leur faible capacité de transport et de leurs coûts énergétiques élevés, l'utilisation des crochets d'apesanteur est limitée aux activités industrielles. De nombreux crochets d'apesanteur ont été laissés à l'abandon ces dernières années, en raison notamment de la diffusion de modifications de vaisseau capables de réduire la dangerosité des vols atmosphériques.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​gravity_hooks

Crochets d'apesanteur
MakebImperial12.0.0

État de guerre : retranchement impérial

La roue a tourné dans la bataille pour le contrôle de la galaxie qui oppose la République à l'Empire. Affaibli par des conflits internes entre les Sith et par la révolte organisée par Dark Malgus, l'Empire doit faire face à une République unie et envisager l'éventualité de la défaite. Emmenées par des chefs comme Dark Marr, les forces impériales se sont retirées de nombreuses zones de l'espace du conflit et ont stratégiquement relâché leur prise sur des mondes isolés pour renforcer leurs défenses, réunir leurs troupes et préparer une contre-attaque.

Tandis que l'Empire organise sa retraite tactique, la République, galvanisée, profite de son avantage. Unies sous la direction du Chancelier Suprême Saresh, les forces de la République se rallient et lancent de nouvelles offensives tactiques audacieuses contre un Empire ébranlé. Mais la victoire de la République est loin d'être assurée. L'Empire a un désir de survie à toute épreuve et ne reculera devant rien pour repousser les attaques de la République et conquérir la galaxie.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​imperial_retrenchment

État de guerre : retranchement impérial
MakebBoth12.0.0

Exploitation minière de Makeb

Dès le début de la colonisation de Makeb, l'industrie minière a été au cour de la vie de la planète. Lorsqu'ils découvrirent des gisements de minerais puissants dans les mesas de Makeb, les premiers colons, échoués et incapables de communiquer avec la République, durent improviser des outils de forage pour les extraire. Certains citoyens riches aiment se vanter que leurs ancêtres ont creusé leur fortune à mains nues.

Aujourd'hui, les mineurs de Makeb utilisent de gigantesques foreuses laser pour atteindre les précieux minerais au plus profond du noyau de la planète. Lorsque la foreuse a creusé un puits, des élévateurs d'apesanteur font remonter les minerais à la station minière. Des systèmes automatiques situés à l'intérieur de la station passent le minerai au crible et commencent la transformation.

Les opérations de forage de Makeb allant souvent au cour de la planète ou utilisant des conduits volcaniques existants, les opérateurs ont mis au point des techniques de protection contre la chaleur sophistiquées. La vente de ces boucliers est presque aussi lucrative que l'exploitation minière elle-même.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​mining_on_makeb

Exploitation minière de Makeb
MakebBoth12.0.0

Histoire de Makeb

Située hors des principaux itinéraires hyperspatiaux, il a fallu attendre les Guerres Mandaloriennes et le crash d'un vaisseau endommagé transportant des réfugiés de la République (notamment de riches hommes d'affaires tentant de fuir les pillards) pour découvrir Makeb. Emmenés par le magnat Semako Thalien, les survivants construisirent des campements et rétablirent le contact avec la galaxie. Les gisements riches en minerais des mesas de Makeb associés aux crédits et à l'influence des colons en firent un monde incroyablement prospère en cinquante ans.

La richesse de Makeb et son indépendance vis-à-vis de la République attirèrent des dirigeants d'entreprises, de riches touristes et des sociétés bancaires, et les hôtels de luxe ne tardèrent pas à se multiplier. Le Cartel des Hutts eut vent d'une nouvelle puissance économique et essaya d'investir ses propres capitaux, mais fut repoussé par les consortiums commerciaux de Makeb. Cependant, des Hutts continuèrent, à titre individuel, à se frayer un chemin dans la société de Makeb, préparant le terrain pour la conquête.

Pendant la guerre entre l'Empire et la République, Makeb s'entêta à vouloir conserver son indépendance. Des rumeurs circulent selon lesquelles un important gisement de minerais aurait été découvert peu après la signature du Traité de Coruscant, mais les détails sont incroyablement limités.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​history_of_makeb

Histoire de Makeb
MakebBoth12.0.0

Initiatives aliens

La révolte de Malgus le Traître a porté un coup décisif à l'effort de guerre impérial, affaiblissant l'offensive de l'Empire et faisant voler en éclat son front uni. Les factions aliens qui ont rejoint la bannière de Malgus seront à jamais condamnées pour leur manque de loyauté, mais en cette période de crise, les espèces restées fidèles sont récompensées.

Malgré les protestations de ses chefs les plus conservateurs, notamment les objections virulentes du Grand Moff Regus, l'Empire a lancé une action concertée pour intégrer ses sujets aliens les plus dévoués à son armée. Pour survivre au conflit acharné qui l'oppose à la République, l'Empire n'a qu'une solution : augmenter ses rangs à l'aide des populations aliens.

Les nouvelles recrues aliens doivent lutter contre les préjugés et se battre pour faire leurs preuves et obtenir un certain pouvoir dans un Empire en pleine évolution. Les clans Cathars sont passés au premier plan, tandis que les tribus Kaleesh et de nombreuses autres espèces se sont engagées à soutenir le combat impérial. S'appuyant sur ces guerriers aliens courageux et engagés, l'Empire rassemble ses forces et s'avance vers une nouvelle ère.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​alien_initiatives

Initiatives aliens
MakebImperial12.0.0

Isotope 5

Minerai inconnu du reste de la galaxie, l'isotope 5 a été secrètement découvert lors des activités minières des Hutts au cour du noyau de Makeb. Nommé après la cinquième variation isotopique connue d'un éléments normalement trouvé dans les étoiles à neutrons, l'isotope 5 a de puissants effets déformants sur les champs gravitationnels et électromagnétiques, même en faible quantité.

Les premières recherches sur le potentiel de l'isotope 5 comme source d'énergie sont extrêmement prometteuses. La substance est relativement stable et le bombardement de particules pourrait en théorie créer un état désiré de l'isotope lui permettant de canaliser différentes formes d'énergie.

Selon les meilleures estimations, le noyau de Makeb renfermerait moins de deux tonnes d'isotope 5. Cependant, il est fort probable que la présence de l'isotope explique l'interférence atmosphérique de Makeb et les formations de mesa inhabituelles.

L'existence de l'isotope 5 est confidentielle. Seuls quelques Impériaux triés sur le volet, des membres haut placés du Cartel des Hutts et des habitants de Makeb directement impliqués dans son extraction seraient au courant de son existence.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​isotope_5

Isotope 5
MakebImperial12.0.0

L'alliance du Cartel des Hutts

Les chefs les plus riches et les plus influents du Cartel des Hutts ont été abandonnés à leur mort sur Makeb lorsque leur allié paranoïaque, Toborro, les a accusés de comploter contre lui. Afin de se sauver, ces Hutts ont signé un contrat faisant d'eux des alliés officiels de la République. Le Cartel des Hutts est maintenant obligé de mettre ses ressources considérables au service de la cause de la République.

Cette alliance a été accueillie avec scepticisme et une hostilité non dissimulée par les membres moins influents du cartel qui n'étaient pas menacés par les évènements de Makeb et par conséquent n'avaient aucune raison d'accepter les termes de ce traité. La question est de savoir comment les membres rancuniers du cartel répondront aux exigences de la République. Le professeur Oggurobb, célèbre scientifique Hutt, travaille quant à lui comme officier de liaison entre la République et les chefs du cartel, une fonction qu'il trouve ennuyeuse au plus haut point.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​the_hutt_cartel_alliance

L'alliance du Cartel des Hutts
MakebRepublic12.0.0

Soutien satellite GSI

La toute dernière innovation de Galactic Solutions Industries en matière d'assistance sur le terrain est la suite de soutien satellite GSI. Comme l'a déclaré Addalar Hyland, fondateur et PDG de GSI, dans un communiqué de presse : "Désormais, que ce soit les sauveteurs, les explorateurs ou encore les soldats, tout le monde peut bénéficier d'une protection à l'efficacité augmentée grâce à la SSS fonctionnant avec notre technologie maison de flux orbital."

À l'instar de nombreuses innovations, le flux orbital a été découvert par accident. Dans le but de régler les problèmes liés aux déplacements et aux communications sur Makeb en raison de son atmosphère particulièrement rude, les chercheurs de GSI tentèrent de manipuler des rayons de particules tirés en orbite, de telle sorte qu'ils contrecarrent ses effets. Mais une fois entrées dans l'atmosphère, les particules prirent des caractéristiques singulières qui les rendirent riches en énergie et malléables. Même si ces nouvelles propriétés n'avaient aucun effet sur les vaisseaux ou les holo-transmissions, elles s'avérèrent bénéfiques pour les êtres vivants.

Après l'envoi d'un signal au sol, la SSS baigne sa cible dans le flux orbital et le satellite passe en mode soutien, traquant la condition physique et la situation géographique de la cible en continu, et fournissant même une sonde médicale. Même si le flux orbital ne fonctionne actuellement que sur Makeb, les techniciens de GSI essaient de reproduire ce processus en dehors de l'atmosphère de Makeb.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​gsi_satellite_support

Soutien satellite GSI
MakebBoth12.9.0

Survie mystérieuse de Makeb

Tandis que les forces de la République s'éloignaient à pleine puissance de Makeb avec des millions de réfugiés, une chose était sûre : la planète était condamnée à une destruction totale. Cependant, il s'avère que l'intensité des séismes et des éruptions volcaniques de Makeb a très fortement diminué. Contre toute attente, la planète s'est stabilisée et la vie y est encore possible... du moins pour l'instant.

La cause exacte de la "guérison" soudaine de Makeb restera peut-être à jamais un mystère, mais la survie de la planète fait de ce territoire l'objet de toutes les convoitises dans la guerre entre la République et l'Empire. Avant de pouvoir s'emparer de ce monde, les deux factions devront vaincre les soldats mercenaires des Hutts, qui ont été abandonnés à leur sort par leurs anciens maîtres et qui revendiquent à présent ce monde comme le leur. Avec ses importantes ressources en minerais et ses richesses abandonnées qui ne demandent qu'à être saisies, Makeb est un prix précieux qui mérite qu'on se batte pour lui.

Category: Histoire

Planet: 16141112529810539905

XP Level: 1

FQN: cdx.​chapter_4.​makeb.​lore.​makebs_mysterious_survival

Survie mystérieuse de Makeb
MakebRepublic12.0.0

Codex Noir : Opération : Homme-lumière (Agent)

[Données reconstruites à partir des fichiers et bases de données de l'homme-lumière retrouvés dans les archives de l'HoloNet des Anneaux de Tytun.]

Les Mystiques sont un élément imprévisible. Ils doivent être sous contrôle avant le dernier round. Toutes les autres opportunités offertes par Voss (la possibilité d'entraîner des agents contre la Force dans un environnement contrôlé, une diversion pour la République et pour l'Empire, voire une base d'opérations) sont secondaires.

Suivez le plan. Devenez ce qu'ils veulent et faites valoir vos arguments. Nous n'avons pas besoin d'alliés, nous avons juste besoin qu'ils nous laissent le champ libre pendant que nous nous occupons des affaires urgentes.

J'aimerais vous avoir ici pour les derniers jours, mais notre "prophétie" doit être scellée par un sacrifice et nous ne pouvons pas risquer une nouvelle trahison. Votre travail sera consigné dans le codex et Chasseur fera un bon successeur.

[La reconstruction se termine ici.]

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​agent.​black_codex_operation_shining_man

Codex Noir : Opération : Homme-lumière (Agent)
VossImperial441.0.0

L'attaque impériale sur Voss

Dès que l'Empire découvrit Voss, un monde primitif où résident de puissants Mystiques sensibles à la Force, il décida rapidement de s'en emparer. Les "ambassadeurs" envoyés dans la capitale dirent que Voss-Ka semblait sans défense. Peu après, le Général Khypes de l'Empire arriva en navire de combat avec plusieurs divisions de l'armée pour demander la capitulation de Voss.

Avant qu'une communication officielle ne puisse être transmise au gouvernement de Voss, le navire de combat de Khypes explosa. Ses escortes furent détruites peu après, que ce soit par l'explosion du navire ou par d'autres moyens. L'invasion fut finie avant même d'avoir commencé.

Dans les heures qui suivirent, les forces de l'Empire et de la République essayèrent de comprendre ce qu'il s'était passé. Aucune trace de décharge d'énergie ne fut trouvée, suggérant ainsi que les défenses de la planète n'étaient pas en cause. L'Empire suspecta qu'il s'agissait d'un sabotage de la République ou d'armes Voss secrètes. La République pensa quand à elle que la destruction était due à des luttes intestines au sein des Sith. Pour les Voss, c'était le destin.

Quoi qu'il en soit, l'Empire comprit qu'il avait sous-estimé les Voss et rassembla rapidement ses forces, déclarant que le Général Khypes avait agit de son propre fait. Bientôt, l'Empire tenta de se rapprocher du peuple Voss de façon plus diplomatique.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​the_imperial_attack

L'attaque impériale sur Voss
VossBoth441.0.0

L'ordre public sur Voss (Contrebandier)

Le système légal de Voss peut être déroutant pour les étrangers et ils sont nombreux à être surpris par l'impunité de groupes criminels comme l'Échange sur la planète. Les demandes de la République visant à mettre un terme à ces activités illégales ont été accueillies avec étonnement et refusées par les Voss, pour qui les échanges libres entre leurs habitants et les étrangers sont à encourager.

La notion de crime sur Voss n'existe pas et les lois Voss sont bien plus simples que dans les mondes régis par la République ou l'Empire. Les lois Voss sont établies par les Mystiques, appliquées par les commandos et jugées par les adjudicateurs. Ce groupe a d'ailleurs été constitué dernièrement, uniquement pour les étrangers, car aucun citoyen Voss ne violerait les lois promulguées par ses dirigeants.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​smuggler.​law_and_order_on_voss

L'ordre public sur Voss (Contrebandier)
VossBoth441.0.0

La légende de l'homme-lumière (Agent)

Les Voss ont pour règle de ne pas accueillir les étrangers à bras ouverts. Ils se considèrent comme des êtres uniques dans la galaxie, choisis par la prophétie, et ils croient que les étrangers ont un tout autre rôle à jouer.

L'homme-lumière, qui se faisait appeler Albathius à son arrivée, est la seule exception connue. Il a été vu pour la première fois sur les places de Voss-Ka, exténué, cherchant de la nourriture. Aucune holocaméra et aucun manifeste de vaisseau n'ont jamais consigné les conditions de son arrivée sur la planète, et il ne donna jamais aucune explication.

En quelques jours à peine, l'homme-lumière parvint à s'intégrer chez les Voss, vivant et travaillant parmi eux. Selon les services secrets qui l'observaient, il était évident qu'Albathius était bien plus qu'il ne semblait être. Or, avant même qu'ils n'aient pu lancer une enquête plus approfondie, l'homme-lumière était devenu une partie intégrante de la culture locale, participant aux rituels Voss et se faisant adopter par une famille Voss.

À la mort de l'homme-lumière, sous son toit, il obtint quasiment un statut de personnage sacré. S'il avait été assassiné, ses ennemis avaient fait de lui un martyr.

S'il avait choisi lui-même de mourir, il avait fait le sacrifice ultime pour assurer sa couverture. La seule question était : pourquoi ?

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​agent.​legend_of_the_shining_man

La légende de l'homme-lumière (Agent)
VossImperial441.0.0

La marche des rêves (Inquisiteur Sith)

Les guérisseurs de l'esprit et les marcheurs des rêves de Voss sont étranges, même selon les standards Voss. Préférant passer la majeure partie de leur temps à méditer dans la région sauvage des Vieux Sentiers plutôt qu'à Voss-Ka, ces Mystiques guérissent l'esprit plutôt que le corps.

Via le rituel de la marche des rêves, les Mystiques pénètrent dans leur propre esprit et affrontent leurs peurs, leurs espoirs, leurs amours et leurs rages, afin de trouver un équilibre spirituel et la santé. Ces guérisseurs de l'esprit sont peu nombreux, mais des preuves de leur existence sont disséminées dans les annales Voss et des archives de leurs écrits sont conservées dans le Sanctuaire de Guérison pour les guérisseurs de l'esprit en initiation.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​dream_walking

La marche des rêves (Inquisiteur Sith)
VossImperial441.0.0

La Voix de l'Empereur (Guerrier Sith)

Depuis des siècles, la Voix de l'Empereur transmet les ordres du chef Sith à ses serviteurs. S'entretenir avec la Voix de l'Empereur revient à avoir une audience avec l'Empereur en personne, dont la puissance et la conscience ont été placés dans le corps de la Voix.

Bien que la voix elle-même ne change jamais, l'individu physique qui parle a déjà adopté plusieurs formes. Ceux qui ont entendu la Voix de l'Empereur, parlent aussi bien d'une jeune femelle humaine que d'un mâle Sith âgé. Hormis son apparence physique, la Voix de l'Empereur est reconnaissable à sa façon de parler impassible, précise et contrôlée. Certains ont avoué que les conversations avec cette entité peuvent s'avérer très déroutantes. On a souvent l'impression que la Voix de l'Empereur écoute une autre conversation même quand il ou elle parle.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​warrior.​the_voice_of_the_emperor

La Voix de l'Empereur (Guerrier Sith)
VossImperial441.0.0

Le pèlerinage du Sanctuaire de Guérison

Des histoires relatant les pouvoirs miraculeux des Mystiques dans le Sanctuaire de Guérison se sont répandues dans toute la galaxie et beaucoup d'étrangers affluent sur Voss dans l'espoir d'être guéris de leurs différentes maux et afflictions. Avant de pouvoir implorer les guérisseurs, ceux qui cherchent de l'aide doivent d'abord faire un dangereux pèlerinage jusqu'au sanctuaire reculé.

Mais ce voyage est bien plus que symbolique. Relever les défis du pèlerinage purifie l'esprit du demandeur, chose essentielle selon les Voss pour ceux qui cherchent de l'aide. Les rituels de guérison de Voss dispersent une affliction entre plusieurs individus, la diluant jusqu'à ce qu'elle ne fasse plus effet. Si le rituel est réalisé sur quelqu'un qui n'a pas été purifié, les Mystiques pensent qu'il est possible que la maladie affecte ceux qui procèdent au rituel, rendant ainsi le pèlerinage obligatoire.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​the_pilgrimage_to_the_shrine_of_healing

Le pèlerinage du Sanctuaire de Guérison
VossBoth441.0.0

Le Puits Originel (Consulaire)

Comme l'affirme un vieux mythe créationniste Voss, "Tout ce qui est Voss vient de Voss". Selon la tradition, les ruines connues sous le nom de Puits Originel marquent le lieu où les Voss sont nés, à partir de la substance même de la planète. Des histoires plus récentes racontent comment un Voss revint au Puits Originel pour boire le feu du cour de la planète. Il savait qu'il allait périr mais que son sacrifice était nécessaire pour le bien de tous. On dit que les paroles prophétiques qu'il prononça avant de mourir ont guidé et protégé les anciens Voss à travers les étendues sauvages, jusqu'à ce qu'ils découvrent la montagne où Voss-Ka se dresse aujourd'hui.

Les autels du Puits Originel, sur lesquels les Mystiques potentiels viennent méditer, reflètent ces mythes. L'autel de la Vie célèbre l'existence et la survie des Voss face à d'innombrables obstacles. L'autel de la Mort exprime l'irrévocabilité des actions de chacun. Enfin, l'autel du Devoir représente quant à lui à la fois la capacité de faire des choix et la responsabilité qui incombe à celui qui doit faire le bon choix.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​consular.​the_deep_cradle

Le Puits Originel (Consulaire)
VossBoth441.0.0

Le rituel interdit (Inquisiteur Sith)

Peu de choses sont interdites sur Voss, où la vie est guidée par les visions infaillibles des Mystiques. Cependant, un rituel pratiqué par d'anciens guérisseurs de l'esprit, que l'on pense assez puissant pour apaiser même l'esprit le plus tourmenté, a été mis sous clé dans le Sanctuaire de Guérison et est gardé par une apparition Voss.

Lors du "rituel interdit", dont le vrai nom ne figure plus dans les annales, il faut faire une marche des rêves aux côtés d'un des Gormaks tant détestés. En unissant les forces Voss et Gormaks, l'esprit peut être guéri de ses "cauchemars".

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​the_forbidden_ritual

Le rituel interdit (Inquisiteur Sith)
VossImperial441.0.0

Les Mystiques potentiels (Consulaire)

Devenir un Mystique Voss est à la fois un don inné et acquis. Les enfants qui montrent des prédispositions dans les domaines de la prophétie ou des soins sont envoyés à la Tour de la Prophétie pour étudier et s'entraîner. Quand ces candidats potentiels sont assez âgés, ils peuvent partir en pèlerinage à travers Voss pour visiter des sites sacrés, jeûner et méditer sur leurs rôles futurs.

L'entraînement d'un candidat ne se termine que quand il réussit un grand acte de guérison ou bien quand il a une vision. Si un Mystique potentiel commence sa formation mais ne parvient pas à la terminer, il peut réintégrer la société Voss et il sera considéré comme un "potentiel perdu". Bien que l'échec à la formation de Mystique ne laisse aucun stigmate, les potentiels perdus se retrouvent souvent isolés des autres Voss en raison de leurs longues études et de leur expérience des rituels de la Tour de la Prophétie. Quel rôle majeur les potentiels perdus joueront dans les prophéties Voss ? La question reste sans réponse.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​consular.​potential_mystics

Les Mystiques potentiels (Consulaire)
VossBoth441.0.0

Les origines des Gormaks et des Voss

Au début, les Gormaks étaient la seule espèce sur Voss, des humanoïdes dotés d'une puissante affinité avec la Force, non développée. Mais le cours de l'histoire des Gormaks a changé pour toujours il y a plusieurs milliers d'années, quand ils furent découverts et réduits en esclavage par un petit groupe de Sith.

Un minuscule contingent d'explorateurs Jedi arriva peu après. À la demande d'un groupe d'anciens Gormaks qui avaient échappé aux Sith, les Jedi apprirent à quelques-uns d'entre eux comment utiliser la Force. Ils n'avaient pas conscience que cela changerait le cours de leur évolution naturelle et ils subirent de profonds changements physiques et mentaux sur les générations suivantes. Les créatures cessèrent d'être des Gormaks et devinrent tout autre chose : les Voss.

Les Jedi préconisèrent la prudence, mais les Voss attaquèrent immédiatement les Sith qui vivaient encore parmi les Gormaks primitifs. Les Voss détruisirent les Sith, mais ce faisant, ils furent touchés par le côté obscur, altérant ainsi encore plus leur évolution. Plus tard, le petit groupe d'explorateurs Jedi disparut, soit en rentrant chez lui ou suite à une agression des Voss. Quoi qu'il en soit, ces évènements ne figure dans aucune archive Voss.

Ayant pris le dessus sur Voss, la nouvelle espèce confia les rênes du pouvoir à ses meilleurs utilisateurs de la Force. Les mythes sur leurs origines se multiplièrent, tandis que les nouveaux "Mystiques" tentaient d'expliquer ce qu'il s'était passé et on finit par croire que les Voss avaient toujours existé. Au fil du temps, ce mythe est devenu une vérité absolue et même les Mystiques ont oublié les véritables origines de leur peuple.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​gormak_and_voss_origins

Les origines des Gormaks et des Voss
VossBoth441.0.0

Les Trois

Beaucoup d'étrangers pensent, à tort, que les Voss sont directement gouvernés par leurs Mystiques, étant donné leur importance. Mais dans les faits, les visions des Mystiques sont d'abord interprétées, puis soumises aux Trois, l'entité gouvernementale séculaire de Voss-Ka, qui fonde ses ordres sur les interprétations de ces visions.

Les Trois sont choisis par les Mystiques après qu'ils ont médité ou selon leurs visions, mais ils ont peu de contacts directs avec eux au quotidien. Officiant dans la Tour de la Prophétie, les Trois administrent Voss-Ka, prennent les décisions politiques et coordonnent la guerre sans fin contre les Gormaks.

La nomination des Trois peut durer une vie ou seulement quelques heures, selon la décision des Mystiques. Les membres actuels des Trois sont Sonn-Vi, personnage au tempérament calme et autoritaire, Gunta-Mer, qui a été choisi par les Mystiques il y a seulement quelques semaines et Nen-Ji, membre de longue date qui fait partie des Trois depuis son enfance.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​the_three

Les Trois
VossBoth441.0.0

Les visions des Mystiques

Pour les Voss, une vision des Mystiques est un évènement rare et solennel. Même si les visions servent les intérêts du peuple Voss, elles peuvent engendrer beaucoup de souffrances et de bouleversements à court terme. Suivant les visions de leurs Mystiques, les Voss sont partis en guerre les uns contre les autres, détruisant Voss-Ka et la reconstruisant partiellement. Ils ont passé des siècles à fouiller en sous-sol pour trouver des cristaux sacrés, mais l'expérience a montré que ceux qui ignorent ces visions le font à leurs risques et périls. Jusqu'ici, les prédictions des Mystiques se sont toujours réalisées.

C'est pour cette raison qu'une vision des Mystiques est toujours examinée avec soin. Aucun Mystique ne peut savoir comment les Voss vont réagir à une vision. Les visions sont donc soumises à des interprètes expérimentés dans la Tour de Prophétie. Les interprètes débattent de sa signification et méditent avant de présenter leur analyse, et les Trois, ou une autre personne concernée par la vision, agit selon l'interprétation, sachant que quelle que soit l'action entreprise, ce sera pour le bien du peuple Voss tout entier.

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​voss.​mystic_visions

Les visions des Mystiques
VossBoth441.0.0

Codex Noir : Origines de la Cabale Stellaire (Agent)

[Données reconstruites à partir des bases de données de SCORPION et des souvenirs personnels des habitants du quartier d'hyper-sécurité 23.]

La Grande Guerre de l'Hyperespace marqua un tournant pour toute la civilisation. Pour la première fois, la galaxie elle-même était en danger et chacun de ses êtres vivants était menacé. L'histoire faillit s'arrêter net. Et pourquoi ?

Parce que les Jedi et les Sith, des gens ordinaires aux pouvoirs extraordinaires, étaient allés trop loin. Personne ne pouvait plus rien faire pour les arrêter.

Nous ne pouvons pas changer la nature des gens ordinaires. Mais nous pouvons les contrôler.

Nous avons réuni les meilleurs hommes et les meilleures femmes de notre génération, des individus qui ont le pouvoir et la volonté d'apporter le changement. Certains d'entre vous se considèrent comme des rivaux, ailleurs, mais ici nous sommes partenaires.

Notre but n'est pas de conquérir ni de punir, mais de préserver la civilisation telle que nous la connaissons. Nous travaillerons en secret, afin que personne ne nous craigne. Nous cacherons les Sith aux Jedi et les Jedi aux Sith aussi longtemps que nous pourrons. Nous les laisserons contrôler le monde qu'ils voient.

Mais ils ne verront que ce que nous leur laissons voir.

[La reconstruction se termine ici.]

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​agent.​black_codex_origins_star_cabal

Codex Noir : Origines de la Cabale Stellaire (Agent)
BelsavisImperial401.0.0

L'Empire infini

Il y a plus de 20 000 ans, les Rakatas régnaient sur un empire de plusieurs centaines de mondes. Ils réduisaient en esclavage des armées d'êtres inférieurs, mais ce n'est pas ce qui composait l'essentiel de leur façon de vivre. Leur Empire infini a été bâti sur la promesse que les Rakatas pourraient remodeler l'existence selon leurs volontés : déformer l'espace, regarder à travers le temps, ou encore créer et détruire des espèces à leur guise. Aux yeux des humanoïdes, les anciens Rakatas étaient des hédonistes fous et des philosophes dénués de conscience.

En dépit de leur arrogance et de la chute qui les attendait (lorsque leur pouvoir disparut mystérieusement et leurs esclaves se révoltèrent en masse), les Rakatas étaient, à leur apogée, des êtres suprêmes. Ils parvinrent sans effort grâce à leur génie technologique à fusionner leur talent avec la Force, créant des machines aussi impressionnantes que cauchemardesques. Nulle autre espèce n'a rien accompli de tel... ce qui est peut-être une bonne chose.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_infinite_empire

L'Empire infini
BelsavisBoth401.0.0

L'évasion de la prison de Belsavis

L'attaque de l'Empire sur Belsavis fut une surprise totale. Aux yeux de la République, l'emplacement de la prison était un secret absolu et, même si le secret devait être révélé, il semblait peu probable que la planète devienne une cible militaire prioritaire. Sur ce sujet, les stratèges avaient tort.

L'Empire commença son attaque en déposant à la surface de la planète une petite équipe de Sith et de soldats d'élite. Leur première tâche était de libérer autant de prisonniers que possible et de plonger la prison dans le chaos. Certains prisonniers (dont des prisonniers de guerre impériaux perdus depuis longtemps) s'allièrent à l'Empire, alors que d'autres prirent part aux émeutes et attaquèrent tous les camps en présence. La République s'empressant de répondre, l'Empire installa une base d'opérations improvisée à la surface ainsi qu'une plateforme de combat mobile en orbite.

La situation de l'Empire sur Belsavis est précaire mais, tant que la République n'oubliera pas les prisonniers pour se consacrer aux envahisseurs, cette situation ne risque pas de changer.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​belsavis_prison_break

L'évasion de la prison de Belsavis
BelsavisBoth401.0.0

L'histoire de la prison de Belsavis

Il y a plus de 20 000 ans, les aliens Rakatas transformèrent la planète jungle de Belsavis en prison. Ils y enfermèrent des monstres indescriptibles, des hérétiques, des seigneurs de guerre, des armes capables de pulvériser les étoiles, des espèces entières... Ils y mirent tout ce qu'ils craignaient et tout ce qu'ils chérissaient plus que tout. Puis, à la fin de l'âge d'or des Rakatas, les droïdes qu'ils avaient laissés derrière eux maintinrent les sceaux intacts.

Plusieurs millénaires plus tard, après l'ascension de la République, Belsavis se fit connaître comme étant une planète sans intérêt notable, au milieu d'un âge de glace, uniquement peuplée d'une poignée de créatures primitives. Il fallut une coïncidence pour que des éclaireurs de la République remarquent les premiers rifts tropicaux qui défiaient les températures glaciaires, puis les étranges bunkers et les structures aliens enfouies dans les entrailles de la planète.

Des expéditions ultraconfidentielles tentèrent d'explorer les bunkers aliens, jusqu'à ce que le niveau de danger devienne apparent. Enfin, des sénateurs triés sur le volet travaillèrent avec le Service d'Informations Stratégiques pour bâtir la prison de Belsavis. Le lieu avait deux fonctions. La première était de contenir et d'étudier les incroyables structures aliens de la planète. La seconde était de créer une prison pour la République, dans laquelle les plus dangereux criminels pourraient être placés, à l'intérieur des cellules des Rakatas, et les menaces moins importantes isolées sur la planète la plus sûre de la galaxie.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​history_of_belsavis_prison

L'histoire de la prison de Belsavis
BelsavisBoth401.0.0

La culture Esh-Kha

Pour les étrangers, les Esh-kha semblent être un peuple sauvage et violent, ne se souciant que de l'élimination de toutes les autres espèces. En réalité, les Esh-kha ressemblent de très près à une société ruche. Bien que chaque individu Esh-Kha ait ses propres pensées et désirs, il est aussi né avec un rôle à jouer et une farouche volonté d'y parvenir. Leur société est divisée en castes : les savants, sensibles à la Force mais à l'esprit simple, les guerriers, compétents et déterminés, qui sont la majorité et protègent leurs frères savants, et enfin le patriarche, dont la sagesse modèle les décisions de l'entité Esh-kha.

La haine des Esh-kha envers toutes les autres espèces douées d'intelligence pourrait venir du caractère très uni de leur société. Les Esh-kha sont tout simplement incapables de tolérer ou de s'adapter à l'existence d'êtres pensant qui ne sont pas Esh-kha. Cette sauvagerie ne s'applique toutefois qu'aux étrangers. Les Esh-kha ne sont violents entre eux que dans les plus extrêmes des circonstances.

Les Esh-kha ne reçoivent pas de nom à la naissance. Ils le gagnent à travers leurs actions. Un Esh-kha qui s'avère être très rusé pourra par exemple devenir "Esprit vif" ou "Fluide penseur". Cela pourrait en partie expliquer le zèle des Esh-kha au combat : leurs jeunes guerriers cherchent non seulement la victoire mais aussi l'occasion de revendiquer un nom et de se forger leur propre identité.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​esh_kha_culture

La culture Esh-Kha
BelsavisBoth401.0.0

La sécurité automatisée de Belsavis

Les systèmes de sécurité automatisés de Belsavis sont composés d'un réseau complexe de programmes logiques, de bases de données d'identité, d'interfaces mécaniques et de systèmes de neutralisation d'urgence. Tout est contrôlé par ordinateur, de la ventilation du gaz coma aux tourelles laser, en passant par les holocaméras, la fermeture des champs énergétiques et des technologies bien plus obscures encore.

C'est la distribution des tâches qui rend la sécurité de Belsavis si originale. Différentes sections de la prison et différents types de réponses sont contrôlés par des systèmes informatiques distincts. Cela permet d'éviter que les dégâts ou la corruption d'un des systèmes ne compromettent toute la prison, mais cela rend également la résolution des problèmes difficile, voire insurmontable.

Il paraîtrait même que, au plus profond de la prison, certains systèmes de sécurité de Belsavis utilisent des technologies alien. Cela leur permet de faire fonctionner des machines à la puissance hors du commun, mais cause également des perturbations occasionnelles quand les protocoles extérieurs prennent le dessus sur les programmes modernes. En général, ces perturbations sont inoffensives : l'ordinateur affiche son interface dans un langage inconnu ou bien l'humidité ambiante augmente désagréablement. Cependant, les techniciens de la prison craignent des situations bien pires.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​belsavis_automated_security

La sécurité automatisée de Belsavis
BelsavisBoth401.0.0

La technologie Rakata

Les anciens Rakatas associaient leur maîtrise de la Force à celle de la technologie et de la bioingénierie. De formidables armes de guerre, telles que la Forge Stellaire, une station spatiale alimentée par le côté obscur et capable de construire des flottes entières, constituaient leurs plus grandes réussites, mais toutes les créations des Rakatas n'étaient pas aussi grandioses.

Les pièges spirituels Rakatas sont capables de contenir la psyché d'un individu dans un environnement virtuel. Les créatures nourries et améliorées par les façonneurs de vie Rakatas peuvent survivre aux explosions par le vide comme à celles au baradium. Les droïdes Rakatas sont dotés d'armes capables de briser n'importe quel matériau au niveau atomique.

Même non fonctionnelles, les reliques Rakatas sont très convoitées par les rares scientifiques et archéologues qui connaissent leur existence. Chez les contrebandiers, les légendes urbaines parlent de machines anciennes qui font des ravages sur leurs propriétaires. Les Services Secrets de l'Empire, tout comme les Services d'Informations Stratégiques, s'intéressent beaucoup à ces rumeurs. Un seul artefact Rakata égaré peut modifier le cours de l'Histoire.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​rakata_technology

La technologie Rakata
BelsavisBoth401.0.0

Le Destructeur de mondes

On ne sait quasiment rien de l'arme vivante connue sous le nom de Destructeur de mondes. Personne ne l'a vue ni ne lui a parlé depuis des milliers d'années. Les avertissements énigmatiques des Rakatas suggèrent que le Destructeur de monde est le plus vieux prisonnier de Belsavis, et que la prison fut bâtie en premier lieu pour contenir cette terrible entité dont l'appétit consuma des milliers de mondes.

Selon les inscriptions Rakatas trouvées sur la Tombe, il fallut toute la puissance de l'Empire infini pour soumettre le Destructeur de mondes et une planète entière pour contenir sa fureur. Si une telle créature devait être libérée, sa rage pourrait fort bien réduire la galaxie en miettes.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_world_razer

Le Destructeur de mondes
BelsavisRepublic401.0.0

Le personnel de la prison de Belsavis

Le personnel qui assure le fonctionnement de la prison de Belsavis est composé de personnes aux origines très variées. Beaucoup sont des militaires de la République, mais d'autres sont des membres décorés des forces de sécurité de la planète, ou bien des gardiens venus d'autres prisons haute sécurité. Tous reçoivent une formation très poussée dès leur incorporation dans les forces de Belsavis. Ce sont des experts en contrôle des émeutes, en tactiques de siège et en combat asymétrique. Certains ont aussi des compétences en interrogation, négociation et psychologie.

Une véritable armée de droïdes de sécurité de la République, construits et entretenus pour la plupart sur Belsavis, vient renforcer ce personnel. Les droïdes de garde de Belsavis sont spécifiquement conçus pour travailler en prison et ont accès à des endroits de Belsavis interdits à tout garde vivant.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​belsavis_prison_personnel

Le personnel de la prison de Belsavis
BelsavisBoth401.0.0

Le piège spirituel

Comme prison ultime, les anciens Rakatas ont construit des pièges spirituels. Ces étranges appareils n'affectent pas le corps de la victime mais elles attirent sa psyché dans une "pièce blanche", un environnement virtuel créé par l'énergie même du piège spirituel. Une fois dans la pièce blanche, la victime ne vieillit plus, elle n'a plus faim, ses pensées ne sont pas affaiblies, mais elle ne peut plus entrer en contact avec le monde extérieur tant que personne d'autre n'accède à l'appareil. Il est tout à fait possible que le corps de la victime meure mais que son esprit subisse l'immortalité enfermé dans un vide blanc et total. Certaines technologies permettent aux victimes des pièges spirituels de se projeter holographiquement dans le monde réel. On ne sait toutefois pas si c'était un geste volontaire de la part des Rakatas.

À l'apogée de l'Empire infini, ces pièges servaient de punition pour les Rakatas uniquement. À d'autres moments de l'Histoire, d'autres êtres dangereux ont été placés dans ces appareils.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​mind_trap

Le piège spirituel
BelsavisBoth401.0.0

Les bêtes primitives

Les créatures emprisonnées sous la surface de Belsavis ne sont pas faciles à classer. Beaucoup ressemblent à des animaux trouvés ailleurs dans la galaxie mais possédant des traits qui les rendent bien plus dangereux que leurs homologues "ordinaires". Les scientifiques de la République ont une théorie selon laquelle nombre de ces créatures ont été améliorées via des modifications génétiques directes, mais de telles techniques dépassent largement les compétences scientifiques actuelles.

Bien que la plupart des créatures emprisonnées soient restées en état de stase au fil des siècles, quelques cellules encore scellées abritent des colonies bien vivantes qui se sont reproduites de génération en génération, se nourrissant de provisions fournies par les droïdes ou bien se dévorant entre elles. Plus étrangement encore, selon des gravures aliens, certaines créatures ne seraient pas en état de stase, n'auraient ni faim ni soif, et attendraient, pleines de rage, leur chance de s'échapper.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​primeval_beasts

Les bêtes primitives
BelsavisBoth401.0.0

Les bunkers de Belsavis

Indifférentes aux armes et autres scanners, faites d'un matériau inconnu, d'anciennes structures sont éparpillées à la surface de Belsavis. Sur leurs murs et sur leurs portes, d'étranges avertissements écrits dans des langues oubliées, implorant celui qui les trouve de garder ses distances et de ne pas libérer leur contenu.

Les équipes scientifiques de la République ont ouvert quelques-uns de ces bunkers aliens et en ont trouvé d'autres déjà ouverts à leur arrivée. Selon la rumeur, ils abriteraient des armes anciennes, des machines et même des créatures vivantes, le tout dans un état de conservation allant de parfaitement préservé à totalement détruit. Suite à la disparition de plusieurs équipes scientifiques, les missions d'exploration ont cessé. La protection des bunkers scellés est une des priorités de l'administration.

Certains bunkers, apparemment vides et ouverts depuis longtemps, ont été transformés en bâtiments de la République, servant de lieux de détention ou de stockage sécurisés. On continue également à entendre des histoires chez les détenus et le petit personnel pénitentiaire, des histoires de bunkers bien plus grands mais de conception identique, situés dans le secteur de sécurité maximale de la prison.

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​belsavis_vaults

Les bunkers de Belsavis
BelsavisBoth401.0.0

Les expériences de domination

Connues sous le nom de code "Projet Noble Focus", les expériences de domination représentent un des secrets les plus sombres et les mieux gardés de la République. Le but du projet lancé par le Sénateur Tudos est d'analyser les capacités militaires d'un grand nombre d'espèces aliens différentes en faisant s'affronter des prisonniers dans des scénarios de bataille surveillés de près. Les aliens sont divisés en groupes de test, armés et équipés selon leur espèce, et poussés au combat. Les gagnants sont mieux traités et reçoivent un meilleur matériel... temporairement.

Bien que seule une poignée de personnes dans les hautes sphères militaires et politiques de la République soit au courant de l'existence de ce projet, celui-ci emploie plusieurs dizaines de personnes sur Belsavis. La plupart des membres du personnel pénitentiaire ne sont pas au courant des expériences, pourtant des hauts gradés, ainsi que des scientifiques et certains gardes travaillant sur le projet ont, apparemment, déjà soulagé leur conscience...

Category: Histoire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​belsavis.​the_domination_experiments

Les expériences de domination
BelsavisBoth401.0.0

La bataille pour Ilum

Pour les Jedi, Ilum est un monde sacré, envahi et ravagé. Pour l'Empire, il représente des ressources vitales et les chances d'une victoire symbolique. Après avoir compris la valeur des cristaux d'Ilum dans les années qui ont suivi le pillage de Coruscant, l'Empire envoya un petit groupe de Sith enquêter sur la planète. Seuls quelques Jedi étant présents dans les plaines de glace, les Sith réussirent à éviter leurs ennemis ou à les vaincre et se mirent à extraire des cristaux d'Ilum en toute tranquillité.

Lors des combats sur Corellia, les agents du SIS de la République récupérèrent des preuves indiquant que l'Empire comptait utiliser ces cristaux pour développer une technologie de camouflage à une échelle sans précédent. La République rassembla donc ses flottes et ses alliés, nouveaux comme anciens, et partit à la rescousse d'Ilum. L'aide des Jedi a permis à la République d'établir de puissantes bases, mais l'Empire ne laissera pas un monde d'une telle valeur lui échapper. La bataille pour Ilum promet donc d'être longue et sanglante.

Category: Histoire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​the_battle_for_illum

La bataille pour Ilum
IlumBoth501.0.0

La technologie de camouflage et les combats

Les générateurs de champ furtif permettent aux individus de devenir invisibles et sont fréquemment utilisés depuis des siècles. De nos jours, ils sont le plus souvent employés par des espions professionnels et des membres de la pègre. L'invisibilité est aussi possible à une plus grande échelle. Parfois, des vaisseaux spatiaux privés utilisent des systèmes de camouflage, mais leur coût élevé les réserve aux riches ou à ceux qui n'hésitent pas à s'en emparer de force.

En temps de guerre, et malgré les avantages fournis, les vaisseaux ou les individus camouflés ne sont déployés que dans le cadre de petites opérations secrètes. Camoufler toute une division ou une flotte ne serait pas faisable, mais de temps en temps, des chercheurs ou des chefs militaires obsédés par les applications possibles tentent de développer des technologies permettant un camouflage de masse, sachant que ceci pourrait à tout jamais changer l'art du combat. Ceci dit, grâce aux propriétés d'amplification découvertes dans les cristaux d'Ilum, il se pourrait que l'heure du changement ait enfin sonné.

Category: Histoire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​stealth_technology_and_warfare

La technologie de camouflage et les combats
IlumBoth501.0.0

Les alliés aliens de la République

La recrudescence de la guerre contre l'Empire et les combats pour Corellia ont poussé la République dans ses retranchements, l'obligeant à faire appel à différents alliés et mondes membres. Avec la bataille pour Ilum et la possibilité que l'Empire prenne un avantage conséquent en disposant d'une flotte furtive, la République a encore plus besoin d'aide. Des troupes de choc Duros, Talz, Ongrees et Wookiees ont engagé leurs soldats, leurs munitions et leurs flottes dans le combat. Le plus surprenant est la présence de mercenaires Kaleesh. Ces guerriers masqués hors pair combattent sur les pires champs de bataille de la galaxie en quête d'honneur et de gloire.

D'ordinaire, faire collaborer des forces aussi diverses serait un véritable défi, mais les conditions rudes sur Ilum, l'attaque brutale de l'Empire et les conséquences d'une défaite ont permis d'unifier les forces de la République et d'apaiser d'éventuelles tensions entre elles.

Category: Histoire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​the_republics_alien_allies

Les alliés aliens de la République
IlumBoth501.0.0

Les cristaux d'Ilum

Les cristaux de sabre laser d'Adéga d'Ilum furent découverts par d'anciens Jedi venus en pèlerinage sur Ilum afin de méditer et d'étudier la Force dans l'environnement rude et glacial de ce lieu. Ils s'y rendaient aussi pour choisir les cristaux résonants de Force pour leurs sabres laser.

Même si l'on avait depuis longtemps émis l'idée que les cristaux d'Adéga puissent être utilisés à d'autres fins, de sérieuses recherches sur le sujet ne furent menées qu'après le début de la dernière guerre avec l'Empire Sith. L'Empire et la République ont chacun envoyé des équipes sur Ilum pour extraire les cristaux et découvrir leurs applications militaires, en particulier leur utilisation dans le développement de technologies de camouflage sans précédent.

Category: Histoire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​illum_crystals

Les cristaux d'Ilum
IlumBoth501.0.0

Les pèlerinages sur Ilum

Bien qu'il s'agisse d'une planète éloignée, gelée et dangereuse, Ilum attire les visiteurs Jedi depuis des siècles. Les gigantesques cavernes aux cristaux situées sous la surface d'Ilum sont d'attrait pour ceux qui souhaitent améliorer leurs armes, méditer en paix ou tester leur résistance face aux dangers naturels qui s'y trouvent.

Un pèlerinage sur Ilum faillit se terminer de façon tragique lorsque Maître Seta-Le, partie dans les montagnes d'Ilum pour rejoindre un site de méditation, traversa une couche de glace et tomba dans une caverne. Piégée et ayant cassé son sabre laser lors de la chute, elle réussit néanmoins à appliquer les composants du sabre laser sur une formation de cristaux. Le rayon ainsi généré fit fondre le mur de glace de la caverne, permettant à Maître Seta-Le de s'échapper. Les formations de glace complexes et fragiles sculptées par le rayon sont désormais devenues un lieu de pèlerinage pour les Jedi qui se rendent sur Ilum.

Category: Histoire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​illum.​pilgrimages_to_illum

Les pèlerinages sur Ilum
IlumBoth501.0.0

Ahto City

Pendant un millénaire, les Selkaths vécurent coupés des autres mondes. Puis les Rakatas investirent Manaan et asservirent les Selkaths, les forçant à ériger des monuments à la gloire de l'Empire infini. Suite à la chute de celui-ci, les Selkaths se retrouvèrent à nouveau isolés. Désormais conscients de l'existence d'une galaxie plus vaste et des nombreuses espèces qui la peuplaient, les Selkaths décidèrent de construire une ville en surface, une capitale resplendissante conçue pour accueillir touristes, marchands et diplomates.

Ahto City était une métropole florissante. À une époque, d'importants contingents de la République et de l'Empire cohabitaient en son sein en dépit de la Guerre civile des Jedi, qui faisait rage. Cet étrange état de fait tenait sa cause dans la présence de kolto sur Manaan, un agent curatif dont les deux camps avaient désespérément besoin. Toutefois, plus récemment, las de la neutralité Selkath, l'Empire Sith opéra un bombardement orbital de la planète, détruisant par la même l'essentiel des infrastructures à la surface de Manaan, y compris Ahto City. Les Selkaths se sont depuis retirés dans les profondeurs, abandonnant le monceau de ruines qui fut jadis leur somptueuse capitale.

Category: Histoire

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 55

FQN: cdx.​lore.​manaan.​ahto_city

Ahto City
ManaanBoth552.9.0

Le kolto

Le kolto est un fluide médical que l'on trouve dans la nature sur la planète Manaan. Très prisé pour ses vertus curatives, le kolto est utilisé dans les hôpitaux, les cliniques et les baies médicales de toute la galaxie. Naturellement, il est aussi utile dans le milieu militaire pour aider les soldats à se remettre plus vite de leurs blessures sur le champ de bataille.

Les Selkaths de Manaan ont le monopôle des réserves de kolto et en régulent très strictement le commerce. C'est pour cette raison que les scientifiques de la République et de l'Empire ont tenté de synthétiser le kolto. Bien qu'il existe du kolto produit en laboratoire, il est moins fiable et plus instable et n'est qu'un piètre substitut par rapport vrai kolto.

Category: Histoire

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​manaan.​kolto

Le kolto
ManaanBoth12.9.0

Gouvernement de la République

La démocratie et une représentation juste sont les fondements du gouvernement de la République. Chaque planète membre de la République a un siège au Sénat Galactique et a le droit de voter les lois. En raison de la taille du Sénat, qui représente des milliers de mondes, les sénateurs négocient des alliances, parfois dans l'ombre, pour renforcer leur position sur des questions importantes.

Les déploiements militaires de grande ampleur doivent être approuvés par le Sénat. Officiellement, les activités des Jedi ne sont pas sous la juridiction du Sénat. Officieusement, le Conseil Jedi préfère être en harmonie avec les souhaits du Sénat et éviter que son indépendance ne soit menacée.

Le chef du Sénat Galactique, et par conséquent de la République, est le chancelier suprême. Il est élu par le Sénat pour un mandat de quatre ans. Les dernières campagnes pour devenir chancelier suprême sont de plus en plus discrètes car les candidats ont peur de se faire assassiner par l'Empire.

Category: Histoire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​republic_government

Gouvernement de la République
CoruscantRepublic101.0.0

Histoire de Coruscant

Depuis plus de 200 000 ans, Coruscant est une des planètes les plus importantes de la galaxie. Elle a survécu à des dizaines de guerres, souffert sous le contrôle d'espèces aliens, servi de capitale à la République et elle est, aux dires de tous, le berceau de l'espèce humaine.

Autrefois, avant que la planète ne devienne une ville, Coruscant était un monde principalement recouvert d'océans. Au cours des millénaires, les humains se sont installés sur les masses terrestres, les recouvrant de structures. La technologie s'est développée et la surpopulation est devenue un véritable problème. Les habitants de Coruscant ont dû trouver comment loger une population de plus en plus nombreuse. Finalement, les mers furent asséchées et les humains occupèrent les bassins vides.

Les niveaux inférieurs de la ville n'ont pas vu le soleil depuis plus de 100 000 ans. Aujourd'hui, Coruscant s'impose comme une merveille d'ingénierie et un triomphe des êtres sensibles abritant des centaines d'espèces et des milliards d'individus. Les archéologues consacrent leur vie à s'enfoncer dans les niveaux de la ville, en quête de réponses sur son passé lointain. Personne dans l'univers ne connaît toute l'histoire de Coruscant.

Category: Histoire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​history_of_coruscant

Histoire de Coruscant
CoruscantRepublic101.0.0

Le pillage de Coruscant

Véritable tournant dans l'histoire récente de la galaxie, le pillage de Coruscant fut une attaque rapide et impitoyable contre la capitale de la République qui commença par une offre de paix. L'Empire Sith, qui combattait la République depuis des dizaines d'années depuis son retour surprise, contacta soudain le Sénat de la République pour lui proposer un traité. La République était méfiante, mais la guerre avait épuisé ses capacités et ses ressources. La paix semblait être le seul espoir de survie.

Des diplomates des deux camps se rendirent sur Aldérande pour parler du traité, mais l'Empire avait déjà lancé l'offensive. Une flotte impériale s'abattit sur Coruscant et lança un bombardement orbital sur la ville. Tandis que le Seigneur Sith Dark Malgus entrait dans le Temple Jedi, d'autres forces impériales s'emparaient de la tour du Sénat. La planète était prise en otage.

Sachant que les "négociations de paix" étaient terminées, le chancelier suprême signa à contrecour le Traité de Coruscant dicté par l'Empire. Des années d'une paix précaire s'ensuivirent, mais le pillage de Coruscant reste un souvenir douloureux pour la République. Pour l'Empire, c'est une de ses plus grandes victoires.

Category: Histoire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​the_sacking_of_coruscant

Le pillage de Coruscant
CoruscantRepublic111.0.0

Reconstruction de Coruscant

La capitale de la République était la cible finale de l'Empire pendant la guerre et les bombes larguées pendant le pillage de Coruscant détruisirent de vastes étendues de la ville. L'effort de reconstruction commença presque immédiatement après le départ de l'Empire mais, dans une ville-planète surpeuplée où les gratte-ciel peuvent mesurer plusieurs kilomètres de haut, il faut parfois des mois pour en démolir un en toute sécurité.

Malgré l'abondance des dons venus de la République, la corruption et les luttes politiques retardèrent le processus. Finalement, Vanara Kayl, sénateur de Coruscant, fit un discours passionné déclarant que l'interférence délibérée dans la reconstruction de Coruscant était un acte proche de la trahison. Impressionné par sa ferveur, le chancelier suprême accorda au Sénateur Kayl la pleine autorité pour gérer la reconstruction, qui se déroule depuis sans heurt notable.

Category: Histoire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​coruscant.​reconstruction_of_coruscant

Reconstruction de Coruscant
CoruscantRepublic101.0.0

Evocar

Avant l'arrivée des Hutts, Hutta était appelée Evocar par les autochtones Évociis. C'était une planète tempérée caractérisée par des forêts luxuriantes, de grands océans et des chaînes de montagnes majestueuses. Les ressources naturelles abondaient, ce qui a sans aucun doute attiré les Hutts lors de leur recherche d'une nouvelle planète à coloniser. L'occupation Hutt d'Evocar mena à des siècles d'extraction et de consommation à outrance, qui transformèrent la planète autrefois idyllique en un vaste marais pollué.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocar

Evocar
HuttaImperial51.0.0

L'exil Évocii

Quand les Hutts colonisèrent Hutta, ils s'emparèrent rapidement de toute la planète et chassèrent les autochtones Évociis. Sans moyen fiable de voyage interstellaire, les Évociis n'eurent d'autre choix que d'accepter d'être transférés sur la lune voisine de Nar Shaddaa.

Des millions d'Évociis furent chargés sur des croiseurs Hutts, les envahisseurs entassant le plus d'autochtones possible dans les vaisseaux. Les cargos Hutts n'étant pas conçus pour transporter des êtres vivants, des milliers d'Évociis périrent durant le voyage, mais le pire restait à venir. En effet, Nar Shaddaa n'était qu'une solution temporaire, les Hutts ayant déjà prévu d'annexer la lune et d'utiliser les Évociis comme main-d'ouvre bon marché.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_exile

L'exil Évocii
HuttaImperial51.0.0

L'histoire Évocii

Bien qu'aucun écrit n'existe au sujet des Évociis avant l'arrivée des Hutts, on sait qu'ils étaient une espèce tribale simple et primitive. Lorsque les Hutts découvrirent Evocar, la future Hutta, ils firent du troc avec chaque tribu individuellement, offrant des technologies extraordinaires en échange de terres, jusqu'à posséder toute la planète. Les Évociis qui refusèrent de vendre leur liberté furent placés sur des vaisseaux comme du bétail et emmenés sur Nar Shaddaa, où ils constituèrent une source de main-d'ouvre bon marché.

La domination des Hutts sur les Évociis fut incontestée pendant des siècles, jusqu'à ce qu'un Évocii courageux répondant au nom d'Ejal mène la rébellion contre les Hutts. La révolte était en bonne voie lorsqu'il fut trahi par un autochtone et livré à ses adversaires. Ejal connut une fin atroce, tandis que le traître obtint sa liberté et fut couvert de richesses. Aujourd'hui encore, les Hutts vénèrent ce récit rappelant aux Évociis que le salut vient de l'obéissance... et que l'insurrection est sévèrement punie.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_history

L'histoire Évocii
HuttaImperial51.0.0

La congélation dans la carbonite

La carbonite est un alliage métallique qui, mélangé avec différents gaz, permet de congeler instantanément des marchandises pour les transporter ou les stocker. Son utilisation sur les êtres vivants est relativement récente dans la galaxie et le procédé est considéré comme dangereux, les sujets congelés pendant plusieurs heures ayant peu de chances de survivre, à moins que la carbonite soit préparée à grands frais en laboratoire. Même dans le meilleur des cas, le choc soudain de la congélation instantanée (souvent associé à un manque de contrôle respiratoire) rend le procédé extrêmement traumatisant, de nombreux sujets ayant trouvé la mort plusieurs heures après leur décongélation.

Malgré tout, la congélation par la carbonite est la seule technique connue pour congeler les créatures vivantes rapidement et sans grande préparation. Elle devient particulièrement populaire chez les chasseurs de primes et les contrebandiers. Une grande partie de leurs contrats comporte désormais une clause rendant obligatoire le paiement à la capture, au cas où la cible ne survivrait pas à la congélation.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​lore.​hutta.​carbonite_freezing

La congélation dans la carbonite
HuttaImperial71.0.0

La Grande Traque (Chasseur de primes)

Tradition mandalorienne récente, vieille de quelques centaines d'années à peine, la Grande Traque est considérée comme une des épreuves les plus difficiles pour tester les capacités d'un guerrier. Bien que la compétition ait évolué au fil des siècles, incorporant des règles plus complexes et étendant grandement son champ d'action, une chose est restée intacte : les participants se traquent les uns les autres aussi souvent qu'ils traquent leurs proies.

Aux yeux des Mandaloriens modernes, le titre de Grand Champion reste inférieur en prestige à celui de Mand'alor, le chef des Mandaloriens. Pour remporter ce titre, un participant doit être meilleur que tout ce que la galaxie peut lui opposer. Il n'est pas tout à fait inhabituel pour une Grand Traque de se terminer sans un seul survivant pour s'emparer du titre. De ce fait, très peu de personnes peuvent se vanter d'avoir réussi un tel exploit.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​the_great_hunt

La Grande Traque (Chasseur de primes)
HuttaImperial31.0.0

Les tribus Évociis

Bien que les Évociis ne se rappellent que peu de choses sur leur culture, on sait qu'ils vivaient autrefois dans des centaines de tribus disséminées sur le sol luxuriant de Hutta (alors connue sous le nom d'Evocar). Dirigées généralement par un couple marié, les tribus Évociis commerçaient et s'affrontaient entre elles, bâtissant des monuments pour témoigner de leur confort et de leurs ressources abondantes.

Les membres les plus respectés de la tribu étaient rarement les chefs eux-mêmes. Les Évociis accordaient plus de valeur aux guérisseurs, aux pisteurs et à ceux qui pouvaient prédire la météo d'Evocar. En outre, les tribus n'étaient pas complètement pacifistes. Les Évociis préféraient la ruse de la guérilla à la violence de l'assaut direct.

Les Hutts ignoraient le fonctionnement de la société Évocii quand ils prirent le contrôle de la planète. Les tribus furent séparées et mélangées, pour finalement perdre leur identité. Seuls quelques fragments de la culture tribale Évocii persistent, principalement dans les communautés qui résistèrent à l'invasion Hutt et qui disparurent dans les marais de Hutta.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​hutta.​evocii_tribes

Les tribus Évociis
HuttaImperial51.0.0

Varl

Varl, la planète ancestrale des Hutts fut détruite il y a des millénaires. Aucune archive vérifiable sur la destruction de la planète n'existe, mais la légende Hutt raconte que l'un des deux soleils de Varl fut aspiré dans un trou noir, ce qui provoqua un cataclysme rendant l'atmosphère irrespirable et le système tout entier inhabitable.

De nombreuses incohérences dans ce récit font que beaucoup croient les Hutts eux-mêmes responsables de la destruction de la planète. Les Hutts prirent alors la fuite et colonisèrent Hutta, après avoir exproprié les autochtones Évociis.

Category: Histoire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​hutta.​varl

Varl
HuttaImperial91.0.0

L'attaque de Malak

Lors de la Guerre civile des Jedi, un vaisseau transportant Bastila Shan, un Jedi ayant le rare et puissant pouvoir de méditation de combat, fut abattu par la flotte de Dark Malak au-dessus de la planète de Taris. Les troupes de Malak descendirent sur la planète à la recherche de Bastila, mais elle échappa à la capture grâce à Revan, l'ancien maître repenti de Malak.

Plutôt que de permettre à Bastila de s'échapper, Malak ordonna à sa flotte le bombardement orbital de Taris, dévastant la planète entière. La capitale planétaire fut rasée et les pertes civiles se comptèrent par milliards. Malgré les efforts de Malak, Bastila et Revan parvinrent à quitter la planète. Taris, elle, ne s'en releva jamais. Trois siècles plus tard, seules quelques ruines englouties par les marais témoignent encore de cette ancienne grande civilisation.

Category: Histoire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​taris_imp.​malaks_attack

L'attaque de Malak
Taris (Imp)Imperial321.0.0

L'environnement de Taris

Avant le bombardement orbital de Dark Malak, Taris était une planète mourante. La pollution industrielle avait irrémédiablement endommagé les océans, et les produits chimiques et les toxines avaient empoisonné les fondations souterraines. Lorsque la métropole tentaculaire fut réduite en ruines, des tonnes de produits polluants furent libérées dans un écosystème déjà contaminé.

Mais ce n'était pas la fin de Taris. Pendant des siècles, la planète n'eut pas à subir les interférences des êtres sensibles, et l'écosystème commença à s'adapter et à se développer. Une riche végétation se mit à pousser dans les ruines, à escalader les tours d'acier, et à recouvrir les gratte-ciel écroulés. Les animaux... originaires de la planète ou spécimens de laboratoire ayant survécu au bombardement... repeuplèrent les jungles florissantes.

Bien sûr, il reste certaines zones trop polluées pour être habitées, comme des lacs acides et des crevasses radioactives, mais en général, Taris est une réussite environnementale et un objet de fascination pour les scientifiques. Le seul mauvais point qui persiste est la maladie des rakgoules, et l'inquiétude qu'elle puisse un jour se transmettre à la population animale de Taris.

Category: Histoire

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XP Level: 32

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L'environnement de Taris
Taris (Imp)Imperial321.0.0

La Guerre civile des Jedi

Également connue comme la Deuxième Guerre Sith ou la Guerre de la Forge Stellaire, la Guerre civile des Jedi marque l'une des périodes les plus sombres de l'histoire galactique. Il y a trois siècles, deux jeunes Jedi idéalistes prénommés Revan et Malak menèrent des milliers de partisans dans la Bordure Extérieure pour affronter une armée d'invasion Mandalorienne. Les Mandaloriens furent vaincus... et Revan et Malak ne revinrent pas dans la République comme des héros, mais comme des conquérants.

S'autoproclamant Seigneurs Noirs des Sith, Dark Revan et Dark Malak entamèrent la soumission féroce de mondes de la République dans la Bordure Extérieure. Le Conseil Jedi, qui avait répugné à prendre les armes contre les Mandaloriens, rassembla une armée pour juger les traîtres. Dark Revan fut capturé lors d'une attaque du Chevalier Jedi Bastila Shan et finit par suivre à nouveau le côté lumineux. Ensemble, Revan et Bastila vinrent à bout de Malak, mettant fin à la menace.

Category: Histoire

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La Guerre civile des Jedi
Taris (Imp)Imperial321.0.0

La maladie des rakgoules

Les théories abondent au sujet de ce virus particulièrement contagieux et résistant. Certains disent qu'elle peut être l'ouvre d'un ancien Seigneur Sith, d'autres que c'est le résultat naturel de la pollution industrielle des océans de Taris, ou l'échec magistral de chercheurs qui ont tenté de créer artificiellement un vaccin universel.

Quelle qu'en soit son origine, il ne fait aucun doute quant à ses effets dévastateurs. Transmise généralement par contact direct avec les rakgoules, ses victimes les plus chanceuses souffrent de symptômes semblables à ceux de la grippe, et elle peut se révéler mortelle si elle n'est pas correctement soignée. Cependant, dans presque la moitié des cas, la maladie entraîne des mutations horribles sur le sujet infecté, finissant par le transformer en rakgoule.

En théorie, toutes les espèces humanoïdes de la galaxie sont susceptibles d'être infectées, et on dit que l'Empire chercherait à faire une arme de la maladie. La présence non confirmée de rakgoules sur des planètes autres que Taris viennent étayer cette rumeur... ou indiquer que la maladie se répand peu à peu à travers la galaxie.

Category: Histoire

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La maladie des rakgoules
Taris (Imp)Imperial321.0.0

La reconstruction de la République

Bien que situé sur la Bordure Extérieure, le paysage urbain cosmopolite de Taris rivalisait autrefois avec celui de Coruscant. Mais les lumières brillantes furent éteintes il y a trois siècles par Dark Malak, qui ordonna à sa flotte Sith de réduire la planète en cendres en la bombardant. L'attaque ne laissa que des ruines et des marais putrides envahis par les rakgoules.

Récemment, la République a entrepris de recoloniser et reconstruire Taris, pensant illustrer sa volonté et sa capacité à surpasser la destruction engendrée par les Sith. Si cette planète pouvait être sauvée, elle deviendrait un symbole d'espoir pour tous ceux qui se dressent contre l'oppression impériale.

L'ordre du jour est au nettoyage, à la récupération et à la création de sites pour de nouvelles colonies. La progression est lente et on raconte que le moral des troupes sur place n'est pas au meilleur. Pourtant, le Sénat Galactique refuse de s'avouer vaincu, illustrant à merveille l'esprit dynamique des politiciens.

Category: Histoire

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La reconstruction de la République
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Le Geroya Be Haran (Chasseur de primes)

Traduit directement du Mando'a original, Geroya Be Haran signifie littéralement "jeu d'annihilation", bien que le défi qu'il représente n'ait rien d'un jeu. Même si les Mandaloriens s'affrontent volontiers dans des duels à mort pour des questions d'honneur, la mort dans ce genre de contexte ne salit en rien l'héritage d'un Mandalorien. Par contre, participer au jeu de l'annihilation et y mourir est bien pire que la mort elle-même. Il s'agit de voir effacé tout ce que la personne a accompli, tous les honneurs qu'elle a reçus et tous les souvenirs qu'elle avait, comme s'ils n'avaient jamais existé. Le Geroya Be Haran est le plus sérieux des défis qu'un Mandalorien puisse relever.

Le Geroya Be Haran est si rarement organisé que les origines de cette tradition se sont perdues dans le temps. Toutefois, beaucoup croient qu'il s'agit d'une relecture symbolique d'une des plus grandes victoires des Néo-croisés Mandaloriens pendant les Guerres Mandaloriennes.

Category: Histoire

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Le Geroya Be Haran (Chasseur de primes)
Taris (Imp)Imperial321.0.0

Taris (avant le bombardement)

Située dans le secteur Ojoster des territoires de la Bordure Extérieure, Taris était une ville-planète à l'intersection de plusieurs itinéraires commerciaux hyperspatiaux. La prospérité entraîna une augmentation de sa population et une expansion verticale ininterrompue de la ville-planète. Pourtant, la découverte de nouvelles routes commerciales dans d'autres régions eut une influence sur l'économie de Taris.

Pour les nobles fortunés vivant dans les niveaux supérieurs des gratte-ciel vertigineux, Taris restait un paradis urbain. Mais plus on descendait, plus le niveau de vie s'effondrait. Les aliens et les réfugiés devaient vivre dans les niveaux les plus bas, supportant les classes privilégiées dans les deux sens du terme. Près de la surface, de violents gangs de fonceurs faisaient la loi sur des populations horrifiées, subissant la pauvreté et la famine, tandis que les égouts de la ville souterraine étaient infestés de rakgoules.

Category: Histoire

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Taris (avant le bombardement)
Taris (Imp)Imperial321.0.0

L'atmosphère de Quesh

Le venin de Quesh est l'une des substances les plus toxiques de la galaxie. Lorsque le grand Séisme d'antan frappa la planète et libéra le venin enfoui sous la surface de Quesh, son évaporation détruisit l'air autrefois respirable de la planète et rendit son atmosphère encore plus dangereuse que des inhalations d'armes chimiques. La faune disparut rapidement, ne laissant que des squelettes.

Même si la toxicité s'est estompée au fil des années, il n'est pas prudent de se rendre sur Quesh sans substance dopante, implant spécial ou masque à gaz. Les seuls êtres capables de résister à l'atmosphère de Quesh sont les Hutts, qui disent ne pas comprendre quel est le problème.

Les mineurs de Quesh ont également découvert que l'atmosphère viciée abîme leurs équipements. Ainsi, les droïdes rouillent et les outils s'usent plus vite. Heureusement, les énormes profits engendrés par l'extraction de venin de Quesh compensent les coûts d'exploitation exorbitants.

Category: Histoire

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L'atmosphère de Quesh
QueshBoth361.0.0

La découverte du venin de Quesh

À l'instar de nombreuses avancées scientifiques, l'immense utilité du venin de Quesh a été décelée par hasard. Après sa découverte, la planète Quesh fut considérée comme un désert toxique. Des scans chimiques orbitaux furent conservés dans des archives pendant des décennies avant qu'un jeune chimiste de la République appelé Bardian Aelto ne mette la main dessus. Après avoir travaillé quelque temps sur des projets de recherche sur les dopants, Aelto devait étudier des planètes considérées comme inhabitable.

Lorsqu'Aelto étudia les scans chimiques de Quesh, il eut la surprise de découvrir une chaîne moléculaire qu'il avait déjà rencontrée lors de ses travaux sur les dopants. L'atmosphère de Quesh avait des propriétés quasi identiques à celles du "venin Hutt", l'ingrédient principal des dopants les plus efficaces de la galaxie. Aelto comprit qu'un processus chimique relativement simple pourrait changer ce "venin de Quesh" en un composé exploitable et particulièrement efficace. Ce soir-là, dans un laboratoire de Coruscant, Quesh devint l'un des mondes les plus précieux pour la République en termes de ressources.

Category: Histoire

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La découverte du venin de Quesh
QueshBoth361.0.0

La neutralité Hutt

Avec leurs vastes fortunes, leur accès à des armées de mercenaires et leur mainmise sur des mondes riches en ressources, le soutien de Hutts, ou du Cartel des Hutts lui-même, peut faire la différence lors de conflits galactiques. Mais les Hutts sont avant tout des hommes d'affaires. Pourquoi prendre parti pour un seul camp, dès lors qu'on peut faire des affaires avec les deux ? Et vu leur longévité, les Hutts qui choisiraient un camp prendraient le risque d'être pris pour cibles pendant des siècles.

Le Cartel des Hutts est officiellement neutre dans la lutte galactique et il prend soin de réparer toute offense commise par l'un de ses membres. Hormis par pragmatisme ou par souci personnel, les Hutts n'ont pas intérêt à ce que la République ou l'Empire prenne le dessus. En temps de paix, les deux camps tenteraient de réguler les Hutts, alors que tant que les deux factions s'affrontent, les Hutts restent autonomes et stables, et s'assurent des revenus confortables.

Category: Histoire

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La neutralité Hutt
QueshBoth361.0.0

Le Séisme

Le paysage accidenté de Quesh est le résultat du Séisme, une catastrophe géologique majeure qui eut lieu il y a environ cinquante mille ans. Techniquement formé d'une série de tremblements de terre qui dura trois cent ans, le Séisme déplaça les continents de Quesh, créant ainsi d'énormes fissures dans le sol. Ceci libéra le venin de Quesh toxique des profondeurs de Quesh à la surface et rendit son atmosphère toxique, même encore aujourd'hui.

Quesh est géologiquement stable depuis des milliers d'années maintenant, mais cela n'a pas empêché les Trois Familles d'investir en masse dans des systèmes d'alerte, car des secousses sismiques cent fois moins puissantes que celles du Séisme pourraient dévaster leurs raffineries. Les géologues de la République ont envisagé d'explorer les cavernes les plus profondes créées par le Séisme, mais tant que du venin de Quesh y sera encore présent, elles sont trop dangereuses.

Category: Histoire

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Le Séisme
QueshBoth361.0.0

Le venin de Quesh

L'unique ressource naturelle de Quesh est une substance appelée scientifiquement : venenit queshaaga. Surnommée "venin", la forme liquide de la substance peut, si elle est raffinée et traitée comme il se doit, créer des dopants militaires extrêmement puissants qui augmentent les capacités de combat des soldats de façon sûre pendant une durée limitée. Les tensions galactiques s'intensifiant, le venin de Quesh est devenu l'une des substances les plus prisées de l'univers et un avantage certain sur le terrain, que ce soit pour la République ou pour l'Empire.

Le venin de Quesh non traité est une toxine puissante. Sous sa forme la plus pure, il émane de fissures formées le millénaire dernier par un séisme. Ce sont ces fissures qui sont exploitées par les mineurs de la République et de l'Empire. Au fil des siècles, de grandes quantités de venin de Quesh se sont évaporées, viciant l'atmosphère de la planète et rendant ce monde inhabitable pour la plupart des êtres vivants.

Category: Histoire

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XP Level: 36

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Le venin de Quesh
QueshBoth361.0.0

Les dopants militaires

La plupart des commandants préfèrent avoir recours à un entraînement rigoureux et à un bon équipement pour réussir, mais il ne faut reculer devant rien lorsque la vie de soldats est en jeu. Depuis la Grande Guerre, l'utilisation de dopants militaires, des stimulants sûrs et qui ne créent pas de dépendance et améliorent l'endurance ou les réflexes d'un soldat, est de plus en plus répandue. Un bon stock de dopants peut permettre à une compagnie de faire une marche forcée sans difficulté ou sauver des blessés qui risqueraient de mourir avant l'arrivée des secours.

Bien sûr, les stocks de dopants militaires sont très régulés, et si possible, réservés à des cas d'urgence. En effet, si des soldats abusent des dopants, ils peuvent subir trop de stress. Le vol et la vente de dopants militaires, qui sont de la meilleure qualité, fleurit sur le marché noir de la galaxie, surtout dans des mondes comme Ord Mantell.

Category: Histoire

Planet: 16141165625065288506

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Les dopants militaires
QueshBoth361.0.0

Les Trois Familles

Lorsque la République commença à extraire du venin de Quesh, ses scientifiques réalisèrent rapidement que raffiner le venin pour en faire un composé non toxique était simple, mais le changer en dopant exploitable était bien plus problématique. Après plusieurs échecs coûteux, la République fit appel au Cartel des Hutts pour son expertise, mais il rejeta leur demande.

Cependant, trois familles Hutts salivant à l'idée des profits potentiels, les Hutts Broga, Jeelta et Portho à leur tête, quittèrent le cartel et offrirent leurs services. Même si cela n'était techniquement pas en accord avec la neutralité du Cartel des Hutts dans la galaxie, de généreux dons au cartel évitèrent que ses membres n'interfèrent.

De nos jours, les Trois Familles exploitent les raffineries et les usines de traitement de Quesh, tandis que la République contrôle les mines. Cet arrangement permet aux Trois Familles de garder le secret sur la création de dopant, ce qui a fait leur richesse. Cependant, comme les Familles ne font plus partie du Cartel des Hutts, l'Empire pourrait les prendre pour cibles sans crainte de représailles.

Category: Histoire

Planet: 16141165625065288506

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Les Trois Familles
QueshBoth361.0.0

Droïdes télécommandés de Iokath

Les droïdes télécommandés étranges sont l'un des nombreux mystères de Iokath. Ces obélisques technologiques présentes sur toute la planète restent en lévitation grâce à des systèmes de propulsion invisibles et scannent leur environnement grâce à des lentilles omnidirectionnelles. Certains droïdes télécommandés sont mobiles, d'autres se maintiennent en orbite stationnaire autour des technolithes de la planète. Plus adaptés à l'observation qu'au combat, ils possèdent toutefois la capacité unique d'interagir avec la technologie avancée de Iokath.

Le professeur Oggurobb est persuadé que les droïdes télécommandés sont en réalité des drones multifonction construits il y a plusieurs siècles et utilisés pour bâtir la structure planétaire massive de Iokath. Plus récemment, l'intelligence artificielle ARIES les aurait transformés en dispositifs de surveillance pour repérer les intrus sur la planète. Oggurobb a tenté de démanteler des carcasses de droïdes télécommandés endommagés retrouvées sur Iokath, mais les conséquences se sont révélées désastreuses. Les systèmes de protection latents des droïdes ont envoyé des décharges électriques à huit des assistants du professeur Oggurobb, entraînant sourcils brûlés et cécité temporaire sur deux d'entre eux. À ce rythme, la véritable fonction des droïdes télécommandés de Iokath pourrait bien rester un mystère.

Category: Histoire

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Droïdes télécommandés de Iokath
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Histoire de Iokath : entrée 1

RAPPORT DE TEST 089375.24

Le déploiement de nouveaux modèles dans l'environnement de test JX967A24 a donné des résultats acceptables. Nos trois vagues initiales de vaisseaux de transport ont essuyé de lourdes pertes avant l'atterrissage. Les sujets testés ont été étonnamment résistants, ce qui vient contredire les précédents rapports de reconnaissance indiquant un contingent minimal. Les sujets ont déployé des contre-mesures aériennes monoplaces pour nous intercepter, mais leur réaction semble s'arrêter à ce simple sacrifice.

La capitulation totale à l'échelle planétaire a pris 28 heures standard. Notre maître-ingénieur devrait être honoré de cette nette amélioration par rapport aux trois précédents environnements de test. Les survivants ont reçu notre pack de dédommagement standard, mais les dégâts occasionnés aux infrastructures de leur civilisation sont considérables. D'après nos analystes, il nous faudra patienter au moins 2 000 ans avant de tester à nouveau ce monde. Nos éclaireurs parcourent déjà les systèmes voisins en quête de nouveaux environnements de test.

- Yuv Kal Zaer, analyste conception en chef

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

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Histoire de Iokath : entrée 1
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Histoire de Iokath : entrée 2

RAPPORT DE TEST 195821.78

Conformément à la demande de notre maître-ingénieur, nos analystes ont mené à bien une étude exposant les raisons de l'échec cuisant dans l'environnement Z17AX558. Les détails de leurs constats sont disponibles dans un rapport distinct, mais en voici un résumé : la proximité de l'étoile de l'environnement de test, couplée à des traces d'éléments chimiques non décelés dans son atmosphère supérieure, a suscité une réaction négative de nos nouveaux rayons à particules. La réaction en chaîne électrochimique qui en a résulté a embrasé le biome tout entier, détruisant par là même les sujets du test et les modèles déployés à peine quelques secondes après leur activation.

Si cela ne peut être considéré que comme un fiasco du point de vue du retour sur investissement, nous tirerons le meilleur parti de nos pertes. Les équipes du maître-ingénieur recalibreront à la baisse leurs rayons à particules. Si d'aventure nous localisons une planète similaire, nous pourrons retester notre création dans l'espoir d'obtenir de meilleurs résultats.

- Ise Pev Trin, analyste conception en chef

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

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Histoire de Iokath : entrée 2
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Histoire de Iokath : entrée 3

RAPPORT DE TEST 249216.39

J'ai l'honneur incommensurable d'annoncer que le test sur l'environnement WL428T73 a largement dépassé nos prédictions. Chaque modèle s'est exécuté avec la part la plus infime de variations par rapport aux fonctions initiales. Un millénaire de recherches et développement en interne ont enfin abouti à la création d'une plateforme d'assaut planétaire entièrement intégrée et optimisée, pouvant répondre à tout schéma de résistance et ce dans n'importe quel environnement. Sur un plan plus personnel, ce fut un réel plaisir de travailler avec le plus grand maître-ingénieur de notre longue histoire.

Mais dans un souci d'exhaustivité, je me dois d'ajouter une dernière chose. Les analystes qui ont examiné l'environnement de test ont découvert un vaste caveau creusé par les autochtones aujourd'hui éteints. En l'absence de sujets du test pour nous expliquer sa fonction, nous ne pouvons qu'émettre l'hypothèse que cette salle servait à entreposer des artefacts culturels peu utiles en soi. Nous laisserons les futures formes de vie qui émergeront au sein de l'environnement de test découvrir ce caveau. Peut-être pourront-elles nous expliquer les us de leurs prédécesseurs quand nous reviendrons les soumettre au test.

- Udo Lin Xoir, analyste en chef

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

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Histoire de Iokath : entrée 3
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Histoire de Iokath : entrée 4

DÉCRET DU CONSEIL DES MAÎTRES-INGÉNIEURS #789129

Salutations à tous les analystes, ingénieurs, concepteurs et bâtisseurs ! C'est avec une immense fierté que nous marquons cette journée comme le début du plus grand effort de notre civilisation. L'édification du Projet Iokath est lancée. Nous refaçonnions jadis d'autres mondes ; voilà que nous nous consacrons entièrement à la création d'un nouveau monde. Notre ambition est simple : fabriquer un foyer à la fois sacrifiable et évolutif afin de protéger notre peuple de toute force extérieure. L'attente aura été longue, mais notre civilisation va enfin atteindre l'immortalité qu'elle mérite.

Ce nouveau monde s'appellera Iokath, et nos arrière-petits-enfants sauront qu'il leur revient de droit.

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

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Histoire de Iokath : entrée 4
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Histoire de Iokath : entrée 5

ARCHIVES PERSONNELLES 14 CLAROST 9276

Aujourd'hui, j'ai reçu une piqûre de rappel quant à l'inutilité du rôle de maître-ingénieur à ce jour. Je passe mes journées à planifier des réunions interminables sur la construction de nouveaux biomes pour la population sans cesse croissante de Iokath. Je ne me réjouis d'être en vie que durant mon temps libre, en revisitant les grands projets des âges passés pour tenter vainement de les améliorer.

Les analystes ayant vu ma galerie se sont empressés de s'extasier. Ils la qualifient "d'exceptionnelle" et prétendent qu'elle "rend hommage à la pensée qui fit de nous un grand peuple". Bel exercice de flagornerie... Tout ce que j'ai fait, c'est apporter des modifications esthétiques. Quelle différence que SCORPION ait l'air d'un cube flottant, d'une boule de lumière programmatique ou d'un bipède conçu à l'image d'une espèce alien depuis longtemps disparue ?

Nos jours de gloire sont bien loin derrière nous. Nous ne nous donnons même plus la peine de déployer nos modèles dans des environnements de test. Au lieu de ça, nous nous reposons sur des simulations afin de prédire les résultats. C'est stupide. Seul le chaos d'un environnement imprévisible et de ses sujets uniques peut nous apprendre quelque chose.

Je me demande ce qui se passerait si je déployais nos modèles sur Iokath... Ferais-je une découverte inédite ?

- Vel Jyc Boer, maître-ingénieur

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

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Histoire de Iokath : entrée 5
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Les six dieux

On ne sait pas grand-chose des six droïdes titans qui se trouvent en hibernation sur Iokath. Ces superarmes ont été créées il y a plusieurs millénaires par les architectes de la planète, sans doute pour pacifier, soumettre et détruire des civilisations entières. Des enregistrements préservés indiquent que ces machines fonctionnent comme une famille de "divinités" dotées de sensibilité. Voici leurs noms :

TYTH, Dieu de la Rage.
AIVELA, Déesse de la Passion.
ESNE, Déesse de la Jalousie.
NAHUT, Dieu de l'Apathie.
SCYVA, Déesse du Chagrin.
IZAX, Dieu de la Mort.

Pour tester ces armes, Iokath a envoyé les six dieux sur des planètes peu méfiantes, causant la perte de plusieurs trillions de vies. Parmi les victimes se trouvait le peuple de Zakel, dont les survivants ont fait de leurs destructeurs des figures mythologiques membres d'un panthéon de dieux impitoyables. Des siècles plus tard, ces dieux machines sont toujours vénérés sur Zakel.

Quand la guerre civile a éclaté sur Iokath, l'une des factions s'est livrée à l'inconcevable : retourner les six dieux contre ses propres frères. Le cataclysme qui en résulta anéantit toute vie sur la planète et extermina le peuple de Iokath. Ces titans furent à la fois leur plus grande réussite et la cause de leur perte. Aujourd'hui, après des milliers d'années de sommeil, les droïdes sont sur le point de se réveiller.

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

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Les six dieux
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Trams pneumatiques

Les trams pneumatiques de Iokath relient chaque kilomètre de la mégastructure planétaire en un réseau complexe de tubes qui font à la fois office de moyen de transport et de système de refroidissement pour ce monde technologique. À l'origine, les trams furent construits pour déplacer rapidement des matériaux de construction aux quatre coins de la planète. Propulsé par un gaz pressurisé, ces matériaux étaient acheminés à travers des continents entiers, ce qui accéléra grandement le développement de Iokath.

Pendant des siècles, les trams fonctionnèrent sans le moindre incident, jusqu'à ce qu'un acte de sabotage enflamme le gaz pressurisé et déclenche une explosion qui tua des milliers de personnes et rasa un complexe voisin. Cet attentat mit le feu aux poudres de la guerre civile de Iokath, un conflit qui, après des siècles de combats, s'acheva par l'extinction de toutes les espèces organiques de la planète. Quand les choses furent calmées, les droïdes chargés de la maintenance remirent le tram en état et s'en servirent pour faciliter la réparation des dégâts occasionnés par leurs défunts créateurs.

Category: Histoire

Planet: 16141168782736770984

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Trams pneumatiques
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L'épopée du Chevalier en exil : Partie I

Sur Ilum, la guerre a semé la désolation sur un monde Jedi sacré... et, en tant que membre de leur ordre, a ruiné ma vie. Je n'ai fait que ce qu'il fallait faire, comme je l'ai expliqué au conseil. Ils avaient tous des doutes, mais j'ai persévéré, seul dans cette galaxie impitoyable.

Category: Histoire

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L'épopée du Chevalier en exil : Partie I
OssusBoth15.10.0

L'épopée du Chevalier en exil : Partie IV

Dans l'Ordre de Revan, j'ai trouvé des esprits compatissants. Rishi, véritable coin de paradis, était notre rempart contre une galaxie qui avait perdu la tête. Mais ça ne pouvait pas durer.

Après leur chute, je me suis retrouvé seul. Mon seul moyen de survivre, c'était de rejoindre les hors-la-loi de la planète. Alors j'ai poursuivi ma route aux côtés des malfrats de la Voie Corellienne.

Category: Histoire

Planet: 16141170889730887279

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L'épopée du Chevalier en exil : Partie IV
OssusBoth15.10.0

L'épopée du Chevalier en exil : Partie XII

La carbonite a fini par fondre, des années plus tard. On m'a laissé dériver dans la galaxie. Je ne comprenais plus rien. Où pourrais-je aller ? Pour qui pourrais-je me battre ?

Il y avait des rumeurs au sujet de Jedi qui se cachaient, qui se reconstruisaient. Je pourrais peut-être me reconstruire avec eux.

Category: Histoire

Planet: 16141170889730887279

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L'épopée du Chevalier en exil : Partie XII
OssusBoth15.10.0

L'épopée du Chevalier en exil : Partie XVII

Enfin, je les ai trouvées. Les ruines d'un ancien ordre, cachées parmi les ruines anciennes de leur ordre.

Mon passé, mes actions avaient sûrement été oubliées.

Mais ce n'était pas le cas. Alors j'ai une nouvelle fois repris la route. Exilé.

Category: Histoire

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​persons.​daily_area.​ossus.​don_story_4

L'épopée du Chevalier en exil : Partie XVII
OssusBoth15.10.0

Les survivants de la supernova Cron

Bien que cela semble impossible, quelques preuves suggèrent qu'il y aurait eu des survivants à la supernova Cron qui a dévasté la surface d'Ossus. Les colons ont signalé la disparition d'objets personnels, des bruits étranges et des empreintes mystérieuses, notamment dans des zones situées au plus profond des ruines. Ce qui est assez logique, considérant qu'aucun individu se trouvant à la surface de la planète n'aurait pu survivre à un tel cataclysme.
Malheureusement, les éventuels survivants ont décidé de rester cachés. Avec la crise actuelle, il est très peu probable qu'une mission de recherche approfondie soit menée dans un avenir proche. C'est donc aux générations futures qu'il incombera de lever le voile sur le mystère des survivants d'Ossus.

Category: Histoire

Planet: 16141170889730887279

XP Level: 1

FQN: cdx.​lore.​ossus.​ysanna_in_hiding

Les survivants de la supernova Cron
OssusBoth15.10.0

Faune d'Odessen : évolution

Notes du professeur Juvard Illip Oggurobb :

Compte tenu de l'accélération fulgurante des processus d'évolution observée sur Odessen, j'ai importé des créatures provenant d'autres planètes et les ai libérées dans la nature afin d'en étudier les effets.

Le sleen, issu des jungles de Dromund Kaas, a présenté une amélioration marquée de son agilité et de son temps de réaction. Un sérum tiré de cette créature pourrait peut-être servir de base pour des dopants améliorant les performances.

De Makeb, j'ai fait venir un magnifique spécimen de makrin dans le but d'étudier ses capacités d'adaptation. Comme prévu, cette remarquable espèce a altéré la texture de sa peau afin de mieux imiter les robustes feuillus peuplant les forêts d'Odessen.

Le maraudeur des marais de Taris a connu l'évolution la plus rapide et la plus frappante jusqu'ici. La créature a développé une incroyable caractéristique prédatrice : une pointe aux airs de plastacier au bout de la queue. Elle a suffisamment évolué pour mériter d'être considérée comme une nouvelle espèce, que je nomme le "maraudeur à queue d'acier".

J'ai permis à ces créatures de poursuivre leur existence sur Odessen, dans l'espoir de pouvoir observer plus avant leur acclimatation.

Category: Histoire

Planet: 16141175286209814624

XP Level: 1

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Faune d'Odessen : évolution
Unknown (16141175286209814624)Both14.3.0

Odessen : Le bouclier planétaire

Le bouclier planétaire constitue la première ligne de défense de l'Alliance. Ce système de défense protège la base de l'Alliance et les alentours des bombardements de turbolasers, entre autres attaques aériennes. Bien que les Walkers et les troupes au sol puissent échapper au bouclier, le système de défense garantit que la Flotte éternelle ne pourra balayer l'Alliance d'un simple bombardement dévastateur.

Le bouclier a été construit à l'initiative du professeur Oggurobb, l'esprit scientifique le plus affûté de l'Alliance. Quand Oggurobb mena les premiers tests en situation sur le bouclier, l'Amiral de la flotte Bey'wan Aygo paria que ses vaisseaux de guerre les plus puissants parviendraient à traverser ce bouclier d'amateur. Heureusement pour Oggurobb, le bouclier tint bon et Bey'wan dut s'acquitter de sa dette.

Category: Histoire

Planet: 16141175286209814624

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Odessen : Le bouclier planétaire
Unknown (16141175286209814624)Both14.7.0

L'histoire de Tatooine

Il y a trente mille ans, Tatooine était la planète natale luxuriante et dynamique des Kumumgah, une espèce avancée technologiquement qui semble avoir été éradiquée lors d'une guerre oubliée. La guerre se termina par la dévastation de Tatooine par une faction ou une autre, mais les détails de ces évènements ont disparu depuis longtemps.

La plupart des chercheurs au courant de l'histoire pensent que les Kumumgah ont été éradiqués suite à l'attaque qui transforma leur planète en une vaste étendue désertique. Certains xénosociologues pensent quant à eux que les Jawas et les Hommes des sables qui vivent dans les dunes pourraient être des descendants de cette espèce disparue. Les histoires des Jawas et des Hommes des sables sont néanmoins des plus confuses et contradictoires.

L'installation des humains sur Tatooine arriva bien plus tard, mais la colonisation ne réussit jamais vraiment malgré tous les efforts de la République (dont une courte période où Tatooine fut considérée comme un protectorat de la République, et une tentative ratée de la Corporation Czerka d'exploiter les mines de la planète). La population indigène portant peu d'intérêt aux étrangers, le monde devint un refuge pour les pirates, les contrebandiers et les criminels en fuite.

Category: Histoire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

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L'histoire de Tatooine
TatooineBoth241.0.0

L'immersion culturelle Jedi (Consulaire)

Un des buts de l'Ordre Jedi est d'encourager une plus grande compréhension entre les espèces peuplant la galaxie. Dans ce but, les Jedi quittent parfois leur Ordre pour aller intégrer une autre culture, parfois pour plusieurs années de suite, afin d'apprendre ses coutumes et d'étudier ses langages. Cette immersion culturelle suit un principe clé de la politique diplomatique Jedi : pour être raisonnable, il faut connaître tous les points de vue.

Une telle immersion n'est pas sans risques. Certains Jedi ont perdu la vie au cours de rites de passage ou en offensant accidentellement une société alien très soucieuse du protocole. L'Ordre Jedi considère avec tristesse ces accidents comme des leçons durement apprises. Cependant, la plupart des Jedi reviennent avec des compétences fraîchement acquises et un regard neuf sur la vie. Certains rapportent aussi de drôles d'habitudes, ou des goûts particuliers. Le Maître Arjur, par exemple, qui avait passé plusieurs dizaines d'années dans une ruche Kubaz, ne pouvait plus se passer de sa gourmandise favorite : les papillons de nuit séchés.

Category: Histoire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

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L'immersion culturelle Jedi (Consulaire)
TatooineRepublic241.0.0

La fièvre du rat-womp

La fièvre du rat-womp est le nom commun donné à une infection bactérienne transmise par les rats-womps de Tatooine. Généralement, elle se transmet par la morsure d'un rat infecté. Cette fièvre est rare mais extrêmement dangereuse. Les premiers symptômes sont un déclin de la régénération naturelle de la santé (en raison de l'hémorragie des blessures) associé à des quintes de toux ainsi qu'à des frissons et à des douleurs musculaires. Si elle n'est pas traitée, la fièvre du rat-womp est toujours mortelle.

Sur Tatooine, les vendeurs de stim portent sur eux des injecteurs contenant une formule antibactérienne qui soigne 100 % des cas de fièvre du rat-womp. Quiconque se fait mordre et affiche des signes de fièvre doit chercher à se procurer le remède aussi vite que possible. Cette formule a également l'effet d'une vaccination à court terme, immunisant la personne traitée contre la fièvre du rat-womp pour une courte période.

Category: Histoire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​tatooine.​womp_rat_fever

La fièvre du rat-womp
TatooineBoth241.0.0

La folie de Tulak Hord (Inquisiteur Sith)

Il est arrivé, au cours de l'histoire Sith, que des Seigneurs Sith imprègnent leurs biens les plus précieux avec une partie de leur pouvoir obscur. Ces imprégnations rituelles peuvent être utilisées pour causer toutes sortes de problèmes à ceux qui osent voler ces trésors.

Tulak Hord, Seigneur Noir des Sith, était connu pour ces pratiques, et de nombreux objets lui ayant appartenu ont rendu fous ceux qui les ont trouvés au fil des années. La folie de Tulak varie selon la personne touchée, mais, que cette personne soit du côté obscur ou du côté lumineux, elle ne frappe que ceux dont la volonté est faible et leur donne des illusions de grandeur, ce qui finit par les mener à leur perte.

Category: Histoire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

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La folie de Tulak Hord (Inquisiteur Sith)
TatooineImperial241.0.0

Le dragon krayt

Les dragons krayt sont d'énormes lézards prédateurs qui rôdent dans les dunes de Tatooine. Ils sont à la fois redoutés et vénérés par les Jawas et les Hommes des sables qui partagent leur monde. Tuer l'une de ces créatures redoutables était autrefois un rite de passage pour les jeunes guerriers Homme des sables, et les Jawas pensent que les os de krayt possèdent des propriétés mystiques.

Malgré leur importance dans les cultures indigènes de Tatooine, les dragons krayt sont extrêmement rares, voire éteints, car aucun krayt vivant n'a été aperçu depuis des décennies. Néanmoins, leurs squelettes imposants témoignent de leur puissance et de leur majesté. Un pèlerinage dans le légendaire cimetière krayt reste un rituel sacré pour de nombreuses tribus Homme des sables.

Category: Histoire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

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Le dragon krayt
TatooineBoth241.0.0

Le mal du désert (Consulaire)

Sur Tatooine, on nomme "mal du désert" une affection connue sur de nombreuses planètes désertiques. Il s'agit d'une maladie qui apparaît après avoir passé de longues périodes dans le grand désert. Ceux qui en souffrent développent une toux distincte et commencent à perdre le sens tactile au niveau des pieds et des mains. Le mal du désert est curable, le meilleur remède étant de faire quitter la planète au malade... Un traitement que peu d'habitants de Tatooine peuvent s'offrir.

On s'est souvent demandé si les Hommes des sables, natifs de Tatooine, pouvaient contracter le mal du désert, eux qui ne quittent jamais ce paysage. Bien que la réponse soit difficile à confirmer, certains guides du désert pensent que les masques et les bandages distincts des Hommes des sables les protègent contre la maladie. Ces mêmes guides sont prêts à payer cher pour des vêtements de ce type en bon état.

Category: Histoire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

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Le mal du désert (Consulaire)
TatooineRepublic241.0.0

Le Tambour (Chevalier Jedi)

Prototype de superarme développé en secret par la République sur Tatooine, le Tambour est capable de détruire une planète toute entière. Conçu pour émettre une série de rafales soniques, les phases initiales d'activation désactivent les droïdes et autres appareils électroniques dans un rayon qui se propage à partir de l'épicentre, le Tambour lui-même.

Les rafales soniques s'intensifient peu à peu, la deuxième phase infligeant des dégâts aux formes de vie organiques, voire causant leur mort. Si elles ne sont pas maîtrisées, les vibrations générées par le Tambour peuvent déstabiliser le noyau d'une planète et le fracturer.

Category: Histoire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

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Le Tambour (Chevalier Jedi)
TatooineRepublic241.0.0

Les sarlaccs

Créatures extrêmement rares ne pouvant être classifiées, les sarlaccs ont été repérés dans quelques mondes de la galaxie. Les xénobiologistes estiment que la durée de vie moyenne d'un sarlacc serait de 20 000 à 50 000 ans et qu'elle serait potentiellement vécue à un seul et même endroit.

Les sarlaccs ont pour habitude de s'enterrer profondément dans le sol pour que seule leur gueule ressorte, ce qui les rend potentiellement invulnérables aux armes standard. Leur gueule ressemble à un gouffre gigantesque rempli de protubérances en forme d'épines. De leur centre, de longs tentacules peuvent surgir pour attraper une proie près du bord, l'attirant dans l'estomac de la créature où la victime est alors digérée lentement. Les victimes peuvent survivre pendant des semaines ou des mois, maintenues en vie par les fluides digestifs uniques du sarlacc, mais la digestion complète peut durer des siècles.

Category: Histoire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​tatooine.​the_sarlacc

Les sarlaccs
TatooineBoth241.0.0

Opération : Brise-fantôme (Agent)

Catégorie : Recrutement / Élimination de menace
Lieu : Tatooine
Date : Confidentiel
Principal : Opérateur 9
Secondaire : Aucun

Résumé opérationnel : L'informateur (Mia Hawkins) a contacté les Services Secrets après avoir infiltré la "cellule fantôme", une organisation terroriste d'élite, afin d'aider à la démanteler. Opérateur 9 a repéré le centre d'entraînement de la cellule fantôme et éliminé son chef, "le Patriarche", en dépit des tentatives ennemies visant à remplacer l'Opérateur par un agent déguisé de la cellule fantôme.

Remarques : Les techniques d'entraînement de la cellule fantôme sont exceptionnelles. Consultez les fichiers joints pour plus d'informations. Attention toutefois, tous les agents de la cellule fantôme n'ont pas pu être identifiés au cours de cette opération. Les individus capables d'utiliser la technologie d'holodéguisement de la cellule sont susceptibles d'être encore en activité ailleurs, sous les traits de n'importe qui. Ils doivent être considérés comme une menace mais, une fois dupliquées, leurs méthodes pourraient s'avérer utiles aux Services Secrets Impériaux.

Références liées : Mia Hawkins, Neyla Hawkins, Drapeau cobalt, Aigle, Dominateur, Cellule fantôme

Category: Histoire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_ghostbreaker

Opération : Brise-fantôme (Agent)
TatooineImperial241.0.0

Opération : pulvérisateur de roche (Soldat)

Objectif de mission : capturer ou neutraliser Vanto Bazren, alias Fusible
Statut de l'objectif : atteint
Notes opérationnelles :

Aide du personnel-clé local lors des phases initiales de la mission. Interaction réitérée avec le personnel local conseillée lors d'opérations futures, surtout avec l'actuel maire d'Anachore, Oleg Klerren.

L'objectif a notamment (et intentionnellement) révélé sa position par holocom, et s'est avéré utile pour localiser des sites de test de l'armée impériale tenus secrets. Les rapports futurs devraient refléter la même chose.

Category: Histoire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​lore.​trooper.​operation_stoneduster

Opération : pulvérisateur de roche (Soldat)
TatooineRepublic241.0.0