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Quesh

Die Atmosphäre von Quesh, einem einst üppigen tropischen Sumpfplaneten, wurde hochgiftig, als in Folge einer Reihe von Erdbeben gefährliche Chemikalien an die Planetenoberfläche gelangten. Die einheimische Tierwelt starb größtenteils aus und Quesh wurde für so gut wie alle weiterentwickelten Spezies giftig.

Die Toxizität von Quesh ist jedoch gleichzeitig das höchste Gut des Planeten, denn die Chemikalien, durch die die Atmosphäre vergiftet wurde, sind in den stärksten Aufputschmitteln und Stimulanzien einsetzbar. Mit Hilfe des Huttenkartells hat die Republik Anspruch auf Quesh erhoben und versucht, dort Chemieminen zu errichten. Sobald das Imperium von der Existenz von Quesh erfuhr, wurde jedoch auch eine imperiale Präsenz vor Ort etabliert.
cdx.planets.quesh

Eigenschaften

Codex entries on this planet (29)
NameCategory

[harvorisk_test]

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​qa.​gameplay_persistence.​string_test.​harvorisk_test

[harvorisk_test]

Einsatzhauptquartier der Republik

Die republikanische Einsatzzentrale auf Quesh wurde vor etwa zehn Jahren erbaut. Ursprünglich beheimatete sie zivile Minenarbeiter, Mediziner und Wissenschaftler. Die Arbeiter zogen mit der Zeit jedoch in kleinere Lager um. Als das Imperium Quesh angriff, wurden die alten Minenarbeiter-Quartiere schnell in Barracken umgebaut und die gesamte Anlage wurde dem republikanischen Militär übergeben.

Viele neu angekommene Soldaten stören sich an der angesichts des hochdotierten Personals dünnen Verteidigung der Einsatzzentrale. Der beste Schutz der Zentrale sind tatsächlich die großen Quesh-Gift-Pipelines in der Nähe. Bei drohender Gefahr können die Ventile geöffnet werden, was Aggressoren durch eine Art Biowaffenangriff so lange aufhält, bis das Personal evakuiert werden konnte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Einsatzhauptquartier der Republik
Schauplätze

Quesh-Giftraffinerie

Die Giftraffinerie auf Quesh ist die Hauptquelle der Republik für Quesh-Gift und einer der sichersten Orte auf dem ganzen Planeten. Durch das Beben vor Jahrtausenden entstand eine Schlucht, die von Droiden erweitert wurde, wobei der anfallende Schutt für den Bau der hohen Mauern rund um die Raffinerie verwendet wurde. Der Haupthof wird ständig bewacht und der Zugang ist angesehenen Personen und Wissenschaftsexperten vorbehalten.

Die Raffinerie ist die zweite, die von der Republik auf Quesh gebaut wurde. Die erste wurde zerstört, nachdem der Raffinierungsprozess durch Verunreinigungen gestört wurde, die dazu führten, dass sich das Quesh-Gift durch die Behälter und anschließend durch die untere Raffinerieebene fraß. Die hohen Mauern um die Raffinerie dienen also nicht nur der Verteidigung sondern auch der Sicherheit bei einem erneuten Unglück oder Sabotageakten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Quesh-Giftraffinerie
Schauplätze

Imperialer Quesh-Außenposten

Dieser Außenposten sollte ursprünglich die imperiale Basis für Giftforschung auf Quesh werden, doch mehrere Rückschläge und konzentrierte Angriffe der Republik erschwerten die imperialen Wissenschaftsstudien bei diesem Außenposten. Seitdem sind Streitkräfte des Huttenkartells auf Anfrage des Imperiums dort stationiert, um die Forscher zu bewachen und den Außenposten als Basis und Reparaturzentrale für ihre Kriegsdroiden zu nutzen.

Die Forschung des Imperiums wird von der Republik mittlerweile zwar als sicher eingestuft, doch die starke Präsenz des Kartells beunruhigt einige imperiale Wissenschaftler. Das Kartell hat dem Imperium wiederholt Hilfe durch seine Studien des Quesh-Giftes angeboten, doch manche imperiale Kommandanten sind besorgt, da der Außenposten ihrer Meinung nach ohnehin schon halb dem Kartell gehört.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_outpost

Imperialer Quesh-Außenposten
Schauplätze

Aufputschmittel-Synthesefabrik

Der Reichtum der Drei Familien stammt aus ihren Aufputschmittel-Synthesefabriken, in denen aus verarbeitetem Quesh-Gift der Republik wertvolle Aufputschmittel hergestellt werden. Die Länge dieses Vorgangs hängt von der Qualität des gewünschten Aufputschmittels ab. Militärische Aufputschmittel werden in etwa einer Woche hergestellt und billigere dauern nur wenige Tage.

Die Drei Familien hüten das Geheimnis der Aufputschmittel-Herstellung sehr gut und so ist der Zutritt zu den Fabriken streng eingeschränkt. Republikanisches Personal, das dort arbeitet, muss sorgfältig untersucht und empfohlen werden und darf ohne Vorwarnung von den Vollstreckern der Drei Familien durchsucht werden. Damit die Partnerschaft mit den Drei Familien weiterhin harmonisch verläuft, verhängt die Republik für Diebstahl schwere Strafen. Es ist gängige Praxis, Diebe eines einzigen Aufputschmittelbehälters einzusperren und ihnen die Kosten für einen ganzen Behälter aufzuerlegen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​adrenal_synthesis_factory

Aufputschmittel-Synthesefabrik
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Chemiebecken-Mine

Die Mine wurde erst vor vier Jahren eröffnet, doch schon jetzt hat sie einen Ruf von Unfällen und Misswirtschaft. Das ursprüngliche Vermessungsteam kam beinahe ums Leben, als es versehentlich einen Einschluss von gasförmigem Quesh-Gift öffnete. Minderwertiges Material führte dazu, dass die ursprünglichen Tunnel nach einem großen Einsturz erneut gegraben und abgestützt werden mussten. Seitdem wird die Mine von Problemen geplagt, was die Giftproduktion erheblich verlangsamt.

Seltsamerweise sind die Arbeiter der Chemiebecken-Mine mit Stolz bei der Sache. Sie behaupten, dass jeder Idiot in der Grancha Lakand-Mine arbeiten und Ergebnisse vorweisen kann, doch die Chemiebecken-Mine erfordert eine Finesse, die auf Quesh nur selten anzutreffen ist. Dieses Thema steht regelmäßig zur Diskussion, wenn die Kumpel der Grancha Lakand- und der Chemiebecken-Mine gemeinsam einen heben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Chemiebecken-Mine
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Palast der Drei Familien

Seitdem das wachsame Auge des Huttenkartells nicht mehr auf die Drei Familien gerichtet ist, ist ihr Reichtum auf Quesh immens gewachsen - und mit ihrem zunehmenden Einfluss haben sie ihre Machtbasis gefestigt. Ein großer Teil ihrer Einnahmen aus den Aufputschmittel-Fabriken floss in den Bau eines verschwenderischen Palastes samt aller moderner Annehmlichkeiten und einem beeindruckenden Sicherheitsnetzwerk. Der Palast der Drei Familien ist mehr als nur eine einfache Verteidigungsanlage oder ein Statussymbol - er soll ein eindeutiges Signal dafür sein, dass sich die Drei Familien ganz der Verteidigung von Quesh verschrieben haben.

Der Palast bleibt republikanischem Personal generell verschlossen, besonders den Militärbeamten. Dies geschieht teilweise aus Sicherheitsgründen, denn die Drei Familien haben ihre wichtigen Daten gerne in ihrer Nähe. Auch die Vorliebe von Portho dem Hutten für Aufputschmittel in den letzten Jahren wird eher mit Verlegenheit aufgenommen und nach mehreren unangebrachten Bemerkungen gegenüber republikanischen Kommandanten bevorzugen die Drei Familien, ihn nicht in ihrer Nähe zu haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_palace

Palast der Drei Familien
Schauplätze

Yuna-Bore-Giftmine

Die Yuna-Bore-Mine war früher wegen zwei seltsamer Schätze bekannt: Quesh-Gift und Knochen. Die ersten Minenarbeiter fanden ein Fossilienbett, das die Überreste von Queshs prähistorischen Kreaturen enthielt, die nach dem großen Beben von emporgestiegenem Schlamm und Giftablagerungen konserviert worden waren. Da sich die Republik nur für das Quesh-Gift interessierte, konnten die Minenarbeiter die Knochen bergen, sie verschiffen und an Sammler und Paläontologen auf Coruscant verkaufen.

Diese Aktionen stellten sich als ungeheuer profitabel heraus. Viele Minenarbeiter konnten sich nur durch den Erlös der Fossilienveräußerungen aus ihren Verträgen freikaufen. Das Fossilienbett ist mittlerweile leergeräumt, doch die Yuna-Bore-Mine ist noch immer produktiv, da die Suche der Arbeiter nach weiteren Knochen den Bau der Tunnel weit über das geplante Maß hinaus getrieben hat.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​yuna_bore_venom_mine

Yuna-Bore-Giftmine
Schauplätze

Brogas Palast

Als Oberhaupt der Drei Familien sah es Broga der Hutte als sein Recht an, seine eigene Wohnstätte sowie eine eigene Operationszentrale zu bekommen, getrennt vom Palast der Drei Familien. So steckte Brogas Palast voller gut ausgebildeter Sklaven und Luxus-Importgüter von Nar Shaddaa und entwickelte sich nach und nach zu einem eigenen Machtzentrum, was die spätere Eroberung und Belagerung des Palasts durch das Imperium nur umso demütigender machte.

Zurzeit wird der Palast von dem imperialen Moff Dracen besetzt und seine Verteidigung und die strategische Position wurden gegen die Republik eingesetzt. Das republikanische Militär konzentriert sich auf die Verteidigung der Minenarbeiter auf Quesh und die Drei Familien schützen ihre Minen, so dass Broga erwägt hat, Söldner von außen hinzuzuziehen, um sein Zuhause aus den Händen des Imperiums zurückzuerobern - oder zumindest seinen geliebten Weinkeller.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​brogas_palace

Brogas Palast
Schauplätze

Grancha-Lakand-Giftmine

Grancha Lakand ist die größte und älteste Giftmine auf Quesh. Sie entstand durch einen Spalt, der sich bei dem Beben auftat und trägt den Namen ihres Entdeckers, der während seiner ersten Erkundungen durch einen Steinschlag eingeklemmt wurde. Als Grancha Lakand gerettet wurde, hatten seine Gegenmaßnahmen in Form von Aufputschmitteln bereits versagt und er hatte einige Zeit gasförmiges Quesh-Gift eingeatmet.

Lakand berichtete seinen Rettern aufgeregt, dass er während seines Martyriums eine göttliche Erscheinung hatte. Unter dem Spalt gäbe es die größte Quelle für Quesh-Gift und Lakand wisse genau, wo. Er wurde als vergifteter Geisteskranker weggeschickt, doch nachdem er sich erholt hatte, kehrte er zu dem Spalt zurück und nach wochenlangen Untersuchungen entdeckte er ein riesiges Quesh-Gift-Reservoir. Es war zwar nicht unbedingt das größte des Planeten, aber es speist die Grancha-Lakand-Mine schon seit Jahren ununterbrochen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​grancha_lakand_venom_mine

Grancha-Lakand-Giftmine
Schauplätze

Imperiale Garnison

Als das Imperium auf Quesh landete, glaubten seine Taktiker, dass ein schneller Schlag die spärlich besiedelte Welt verwüsten würde. Doch die imperialen Truppen konnten nur wenige Minen und eine Verarbeitungsanlage einnehmen, bevor sie von der Republik zurückgeschlagen wurden. Die eingenommene Verarbeitungsanlage und die zugehörigen Lager wurden bald in eine Garnison umgewandelt, die bis heute das imperiale Hauptquartier auf Quesh ist.

Das Hauptquartier von Moff Dracen und seinen Kommandanten war früher ein Lagerhaus für die Chemikalien der Verarbeitungsanlage. Es wurde sorgfältig gesäubert und eingerichtet, um den hohen Standards imperialer Offiziere zu genügen, doch der hartnäckige Gestank konnte nie vollständig entfernt werden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_garrison

Imperiale Garnison
Schauplätze

Kriegslager der Drei Familien

Als das Imperium Quesh angriff, koordinierten die Drei Familien die Verteidigung aus ihrem Palast, doch sie erkannten schnell, dass sie eine effizientere Zentrale benötigten. So steckten sie viel Geld in den Bau eines Verteidigungspostens zwischen ihrem Hauptquartier und der republikanischen Basis und innerhalb weniger Tage stand das Kriegslager, gefüllt mit Vorräten und Personal - ein Musterbeispiel dafür, wozu Hutten imstande sind, wenn ihre Credits auf dem Spiel stehen.

Broga, das Oberhaupt der Drei Familien, verbringt viel Zeit im Kriegslager, seitdem sein Palast vom Imperium eingenommen wurde. Seine Rolle ist zweifältig: auf der einen Seite überwacht er seine eigenen Truppen, die mit dem republikanischen Militär kooperieren, und auf der anderen Seite stellt er sicher, dass die republikanischen Streitkräfte keine Familiengeheimnisse über den Umgang mit Quesh-Gift ausplaudern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_war_camp

Kriegslager der Drei Familien
Schauplätze

Galaktische Geschichte 60: Die Zerstörung von Ossus

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Bruderschaft der Sith hatte den Cron-Sternhaufen in einer Supernova ausgelöscht und damit eine gewaltige Schockwelle in Richtung des Planeten Ossus erzeugt. Ossus diente den Jedi für unzählige Generationen als Heimat und beherbergte riesige Bibliotheken und Lagerhäuser voller Artefakte.

Während die Jedi beschäftigt waren, ihre Schätze vor dem drohenden Kataklysmus zu retten, trafen Exar Kun und Ulic Qel-Droma, die Anführer der Sith-Bruderschaft, auf dem Planeten ein, um ihn zu plündern. Exar Kun konnte einige wichtige Jedi-Artefakte stehlen, während Ulic gegen die Truppen der Republik und gegen Jedi kämpfte, nur um von seinem eigenen Bruder Cay herausgefordert zu werden.

Die beiden Brüder kämpften bis Ulic Cay schließlich tötete. Der Tod seines eigenen Bruders ließ Ulic vor Schreck erstarren. Die Jedi-Meisterin Nomi, die einst in Ulic verliebt war, war von Trauer ergriffen und nutzte ihre unglaublichen Kräfte, um Ulics Verbindung zur Macht abzuschneiden. Der nun machtlose Ulic weinte über das, was aus ihm geworden war.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 38

FQN: cdx.​datacron.​quesh.​datacron_3

Galaktische Geschichte 60: Die Zerstörung von Ossus
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 59: Aleemas Schicksal

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Verrat ist der Weg der Sith. Ulic Qel-Dromas Gefangennahme auf Coruscant wurde zum Teil von seiner Verbündeten, der Sith-Hexerin Aleema Keto, inszeniert: Sie hatte Mand'alor befohlen, seine Truppen in einem kritischen Moment zurückzuziehen. Nachdem Mand'alor bei Ulics Befreiung auf Coruscant geholfen hatte, weihte er Ulic insgeheim in alles ein. Aleemas Schicksal war besiegelt.

Ulic tat unwissend und fuhr mit den Plänen der Sith-Bruderschaft fort. Mit Hilfe von Naga Sadows altem Kampfschiff, der Corsair, wollten sie die Flotte der Republik in den Cron-Sternhaufen locken und dessen Sonnen mit der Corsair vernichten, um die Flotte auszulöschen.

Aleema steuerte die Corsair in den Cron-Sternhaufen und aktivierte die Superwaffe, aber Ulic warnte sie absichtlich nicht vor den Konsequenzen. Die Waffe zerstörte den gesamten Cron-Sternhaufen in einer Supernova und eine Schockwelle breitete sich in Richtung der Jedi-Welt Ossus aus. Die Corsair wurde dabei mit vernichtet und nahm Aleema mit sich.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 38

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Galaktische Geschichte 59: Aleemas Schicksal
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 58: Ulics Verhandlungen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Bruderschaft der Sith war zum Angriff bereit. Der gefallene Jedi Ulic Qel-Droma, die Sith-Hexerin Aleema und Mand'alor sammelten ihre Truppen für den Angriff auf Coruscant. Allerdings unterschätzten sie die Jedi-Verteidiger von Coruscant. Die Truppen der Bruderschaft wurden zurückgeschlagen und Ulic wurde gefangen genommen.

Ulic wurde zum Senatsgebäude gebracht, um sich zu verantworten. Aber der Jedi-Meister Vodo Siosk-Baas spürte, dass Ulic nicht allein verantwortlich war, sondern dass Siosk-Baas' alter Schüler Exar Kun seine Finger im Spiel hatte. Während der Verhandlung spazierte Exar Kun persönlich mit seinen Massassi-Kriegern ins Senatsgebäude. Er unterwarf die Versammlung mit seinen Machtkräften und demütigte den obersten Kanzler.

Vodo Siosk-Baas trat ein und forderte seinen ehemaligen Schüler heraus. Exar Kuns ungewöhnliches Doppellichtschwert und seine dunklen Mächte setzten sich jedoch durch und Siosk-Baas wurde getötet. Exar Kun und Ulic verließen Coruscant und kehrten nach Yavin IV zurück, um die nächste Schlacht vorzubereiten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 38

FQN: cdx.​datacron.​quesh.​datacron_1

Galaktische Geschichte 58: Ulics Verhandlungen
Erfolg: Datacrons

Trinithischer Hetzer

Die tödlichen, katzenartigen Trinithischen Hetzer stammen ursprünglich aus dem Trinith-System, ehe sie in der ganzen Galaxis als abgerichtete Jäger und Fährtensucher verkauft wurden. Nach einer Kette von Ereignissen, bei denen Unbeteiligte übel zugerichtet wurden, erklärte die Republik die Zucht von Trinithischen Hetzern als illegal und eine große Anzahl der Bestien wurden in der Wildnis ausgesetzt. Sie sind nun auf zahlreichen Planeten zu finden, wo ihre räuberischen Fähigkeiten es ihnen ermöglicht haben, durch das Erlegen kleinerer, langsamerer und schwächerer Kreaturen zu gedeihen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​trinthan_prowler

Trinithischer Hetzer
Bestiarium

Lobel

Der Lobel scheint zu den wenigen Rassen zu gehören, die vom Planeten Quesh stammen, obwohl sie mittlerweile vereinzelt überall in der ganzen Galaxis zu finden sind. Vielleicht ist das einem einzigen Entdecker vor Tausenden von Jahren zu verdanken.

Der Lobel ist eine träge Kreatur und verfügt über vier Mägen, was entscheidend für sein Überleben in einigen der zerstörtesten Ökosysteme ist, die der Zivilisation bekannt sind. Die langsame Verdauung und die für gewöhnlich schleppenden Bewegungen des Lobels erlauben es ihm, selbst dann zu überleben, wenn die Nahrung knapp ist. Auch seine vier Mägen erfüllen ihren Zweck: Wenn die Industriegifte einen Magen schädigen, kann der Lobel weiterhin Nahrung verdauen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​lobel

Lobel
Bestiarium

Harvorisk

Die zweite der beiden Spezies, die Jarn Harvus auf Nim Drovis entdeckte, der Harvorisk, ist nicht mit dem ähnlich klingenden Havrap verwandt. Kurz nach seiner Entdeckung war der Harvorisk bei Hutten in der ganzen Galaxis hoch begehrt, da sie in ihm wahlweise ein exotisches neues Haustier oder einen Leckerbissen sahen. Doch seine schnelle Fortpflanzungsrate und der wilde, unzähmbare Charakter desillusionierte die Hutten schnell und viele Harvorisks wurden wieder in die Wildnis entlassen.

Auf Quesh sorgten die Drei Familien für die Verbreitung des Harvorisks, indem sie sie genetisch so modifizierten, dass sie in der giftigen Atmosphäre überleben konnten - was allerdings ihre Lebensspanne um die Hälfte verkürzte. Die Hutten weigern sich, die Verantwortung für die Flucht der Kreaturen zu übernehmen, während die Harvorisks sich weiter vermehren und Beute in den Minenarbeitern des Planeten finden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​harvorisk

Harvorisk
Bestiarium

Havrap

Eine von zwei neuen Spezies, die Jarn Harvus auf Nim Drovis entdeckte, der Havrap, ist auf mehreren Planeten anzutreffen und findet besonders auf stark industrialisierten Welten Verbreitung. Der Havrap war ursprünglich ein Aasfresser, hat sich aber mit dem Verzehr von Industriemüll und Abfall zusätzlich zu seiner normalen Ernährung an andere Ökosysteme angepasst.

Der Huttenraum kämpft wegen der Industriedichte und der generell eher laxen Dekontaminierungsmaßnamen bei der Warenverschiffung mit Havrap-Plagen und auf Quesh haben die Nebenprodukte der Giftminen und der verarbeitenden Industrie eine besonders starke Havrap-Population hervorgebracht, die auch in der giftigen Atmosphäre überleben kann.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​harvap

Havrap
Bestiarium

Militärische Aufputschmittel

Die meisten Kommandanten verlassen sich am liebsten auf rigoroses Training und gute Ausrüstung, um Erfolge zu erzielen, aber wenn es um das Leben von Soldaten geht, darf man keinen möglichen Vorteil außer Acht lassen. Seit dem Großen Krieg werden vermehrt militärische Aufputschmittel eingesetzt - ungefährliche, nicht süchtig machende Stimulanzien, die Kondition, Belastbarkeit oder Reflexe eines Soldaten verbessern können. Ein ausreichender Vorrat von Aufputschmitteln kann eine Kompanie während eines Gewaltmarschs munter und auf den Beinen halten oder Verwundete so lange am Leben erhalten, bis Hilfe eintrifft.

Natürlich sind die militärischen Vorräte an Aufputschmitteln streng reguliert und werden möglichst nur im Notfall eingesetzt. Es besteht immerhin die Möglichkeit, dass Soldaten sich zu sehr auf diese Mittel verlassen und sich dabei völlig verausgaben. Das Geschäft mit dem Diebstahl und Verkauf von hochwertigen militärischen Aufputschmitteln blüht inzwischen auf dem galaktischen Schwarzmarkt, insbesondere auf Welten wie Ord Mantell.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​military_adrenals

Militärische Aufputschmittel
Wissen

Quesh-Gift

Queshs einzige natürliche Ressource ist eine Substanz, deren korrekte Bezeichnung "Venenit Shadaaga" lautet. Gemeinhin nennt man sie "Gift", und aus ihrer flüssigen Form lassen sich durch sorgfältige Aufbereitung und Verarbeitung äußerst wirkungsvolle, für militärische Zwecke geeignete Aufputschmittel herstellen, welche die Kampfkraft von Soldaten für begrenzte Zeit gefahrlos steigern können. Da die Spannungen in der Galaxis zunehmen, ist Quesh-Gift zu einer der wertvollsten Substanzen im Universum geworden und könnte für die Republik wie auch für das Imperium den Schlüssel zum militärischen Sieg darstellen.

Unverarbeitet handelt es sich beim Quesh-Gift um eine stark toxische Substanz. In seiner reinsten Form sickert es aus Rissen, die vor Jahrtausenden durch ein heftiges Beben entstanden sind; an diesen Rissen wird es von republikanischen und imperialen Arbeiterteams abgebaut. Im Lauf der Jahrhunderte sind große Mengen des Quesh-Gifts verdampft und in die Atmosphäre des Planeten entwichen, so dass die gesamte Welt für die meisten Lebensformen giftig ist.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​quesh_venom

Quesh-Gift
Wissen

Die Drei Familien

Als die Republik damit begann, das Quesh-Gift abzubauen, wurde den Wissenschaftlern bald klar, dass sie zwar das Gift zu einer ungiftigen Verbindung aufbereiten konnten, sie sich aber wesentlich schwerer damit taten, diese anschließend zu brauchbaren Aufputschmitteln zu verarbeiten. Nach vielen kostspieligen Fehlschlägen bat die Republik das Huttenkartell um fachkundige Hilfe, wurde jedoch abgewiesen.

Drei Huttenfamilien lief aber angesichts der zu erwartenden Profite das Wasser im Mund zusammen. Angeführt von den Hutten Broga, Jeelta und Portho sagten sie sich vom Kartell los und boten ihre Dienste an. Technisch gesehen war das zwar eine Verletzung der vom Huttenkartell sorgfältig etablierten neutralen Position in der Galaxis, aber großzügige Geldspenden ans Kartell sorgten dafür, dass dessen Mitglieder nicht so genau hinschauten.

Heutzutage betreiben die Drei Familien die Raffinerien und Aufbereitungsanlagen von Quesh, während die Republik die Minen beaufsichtigt. Auf diese Weise können die Drei Familien das Geheimnis der Herstellung von Aufputschmitteln, das sie unheimlich reich gemacht hat, weiterhin sorgfältig hüten. Allerdings bedeutet die Tatsache, dass die Familien sich vom Huttenkartell losgesagt haben, auch, dass das Imperium sie ins Visier nehmen kann, ohne Vergeltung fürchten zu müssen.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​the_three_families

Die Drei Familien
Wissen

Die Entdeckung des Quesh-Gifts

Wie so mancher wissenschaftliche Durchbruch wurde der immense Wert des Quesh-Gifts nur durch Zufall offenbart. Nach der ursprünglichen Entdeckung wurde der Planet Quesh als toxisches Ödland eingestuft. Die Ergebnisse der chemischen Scans aus dem Orbit lagen jahrzehntelang vergessen in einer Schublade herum, bis ein junger republikanischer Chemiker namens Bardian Aelto sie hervorholte. Nachdem er kurze Zeit an Forschungsprojekten zum Thema Aufputschmittel gearbeitet hatte, war Aelto damit beauftragt worden, verschiedene vermutlich als unbewohnbar zu klassifizierende Planeten erneut unter die Lupe zu nehmen.

Bei der Betrachtung der chemischen Scans von Quesh war Aelto überrascht, auf einen Molekülkomplex zu stoßen, der ihm aus seiner Arbeit an Aufputschmitteln bekannt war. Queshs Atmosphäre besaß Eigenschaften, die mit jenen des "Huttengifts", der Hauptzutat in den hochwertigsten Aufputschmitteln der Galaxis, beinahe identisch waren. Aelto erkannte, dass ein recht simpler chemischer Prozess dieses "Quesh-Gift" in eine brauchbare - und extrem wertvolle - Verbindung umwandeln konnte. Dank einer abendlichen Sitzung in einem Labor auf Coruscant wurde Quesh von heute auf morgen zu einer der wertvollsten Ressourcenwelten der Republik.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​discovering_quesh_venom

Die Entdeckung des Quesh-Gifts
Wissen

Neutralität der Hutten

Aufgrund ihres großen Reichtums, ihrer Söldnerarmeen und der in ihrem Besitz befindlichen ressourcenreichen Welten kann die Unterstützung durch einzelne Hutten - oder gar durch das gesamte Huttenkartell - in einem galaktischen Konflikt den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Aber die Hutten sind in erster Linie Geschäftsleute. Warum sollte man sich einer der streitenden Parteien anschließen, wenn man über den Dingen stehen und von beiden profitieren kann? Außerdem riskieren die langlebigen Hutten, in jahrhundertealte Streitigkeiten verwickelt zu werden, wenn sie sich offiziell auf eine Seite stellen.

Das Huttenkartell steht den Kämpfen in der Galaxis offiziell neutral gegenüber und bemüht sich, alle groben Verstöße, die seine Mitglieder sich leisten, wiedergutzumachen. Abgesehen von Pragmatismus und persönlichen Nachteilen haben die Hutten kein besonderes Interesse daran, dass entweder die Republik oder das Imperium permanent die Oberhand gewinnt. In Friedenszeiten würden beide Seiten den Hutten nur Vorschriften machen wollen; während die beiden Mächte zerstritten sind, ist den Hutten jedoch sowohl die Autonomie als auch ein stetiges, mühelos erworbenes Einkommen sicher.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​hutt_neutrality

Neutralität der Hutten
Wissen

Das Beben

Die zerklüftete Landschaft von Quesh ist durch das Beben entstanden, ein geologisches Ereignis riesigen Ausmaßes, das vor über fünfzigtausend Jahren stattfand. Eigentlich handelte es sich um eine Serie von Beben, die dreihundert Jahre lang anhielt. Das Beben ließ die Kontinente von Quesh um einige Meter auseinanderdriften, was zu großen Rissen im Boden führte. Dadurch stieg wiederum das Quesh-Gift aus den Tiefen des Planeten auf und entwich an die Oberfläche, was die Atmosphäre bis zum heutigen Tag vergiftete.

Quesh ist jetzt schon seit Tausenden von Jahren geologisch stabil, was aber die Drei Familien nicht davon abgehalten hat, ein Vermögen in Frühwarnsysteme zu investieren - immerhin könnte schon eine Erschütterung von nur einem Hundertstel der Stärke des großen Bebens ihre Raffinerien zerstören. Republikanische Geologen haben mit dem Gedanken gespielt, die tiefsten vom Beben freigelegten Höhlen zu erforschen, aber solange das Quesh-Gift aus den Höhlen noch nicht abgebaut ist, ist ein gefahrloses Betreten wohl nicht möglich.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​the_quake

Das Beben
Wissen

Die Atmosphäre von Quesh

Quesh-Gift ist eine der toxischsten Substanzen in der Galaxis. Als das große Beben vor Jahrtausenden den Boden spaltete und das bisher unter der Oberfläche von Quesh verborgene Gift austreten konnte, zerstörten die toxischen Dämpfe die einstmals angenehme Atmosphäre des Planeten und machten das Einatmen gefährlicher als bei so mancher biochemischer Kriegswaffe. Die Tierwelt des Planeten wurde schnell dahingerafft, und es blieben nur Knochen zurück.

Obwohl die Toxizität mit den Jahren abgenommen hat, ist es immer noch nicht ratsam, auf Quesh ohne spezielle Implantate, Atemmasken oder die vorsorgliche Einnahme starker Aufputschmittel herumzulaufen. Die einzigen Wesen, denen die Atmosphäre auf Quesh nicht das Geringste ausmacht, sind Hutten. Sie behaupten, dass sie gar nicht verstehen könnten, weshalb alle anderen sich so anstellen.

Minenarbeiter auf Quesh mussten auch feststellen, dass die unwirtliche Atmosphäre ihrer Ausrüstung schwer zusetzt, so dass Droiden bald verrosten und Werkzeug nicht lange hält. Zum Glück wirft der Abbau des Quesh-Gifts riesige Profite ab, welche die enormen Betriebskosten mehr als aufwiegen.

Category: Wissen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​quesh.​atmosphere_of_quesh

Die Atmosphäre von Quesh
Wissen

General Korvan

General Korvan, ein Veteran der Schlachten auf Dantooine und Velmor, hat jahrelange Erfahrung bei der Verteidigung ressourcenreicher Planeten. Er ist nicht nur ein kampferprobter Kommandant, sondern auch ein erfolgreicher Diplomat, der die Notwendigkeiten des Militärs mit den Forderungen gieriger Unternehmen und den Bedürfnissen der Arbeiter in Einklang bringen kann. Seine unerschütterliche Art hat ihn zur ersten Wahl gemacht, um die Krise auf Quesh zu bewältigen.

General Korvans glatte Methoden prallen gelegentlich mit seinem heißblütigen Strategen Major Treeg zusammen, der glaubt, dass mit dem richtigen Schlachtplan die Republik das Imperium innerhalb eines Tages von Quesh vertreiben könnte. Korvan hat jedoch eine geduldigere Herangehensweise an die Invasion des Imperiums, da ihm klar ist, dass der Schutz der Minen und Arbeiter auf Quesh Vorrang vor einem großangelegten Angriff hat.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​persons.​quesh.​general_korvan

General Korvan
Wichtige Personen

Moff Dracen

Moff Dracen ist sowohl ein umsichtiger Kommandant als auch ein penibler Student der Kriegskunst. Er ist zwar zuversichtlich, dass das Imperium den Sieg davontragen wird, doch er versucht stetig Elemente innerhalb der Drei Familien zu gewinnen und republikanische Überläufer zu rekrutieren, weil ihm klar ist, dass die Stellung des Imperiums auf Quesh noch nicht zementiert ist.

Seine bemerkenswerteste Leistung auf Quesh ist die Eroberung des Palasts von Broga dem Hutten, einer defensiven Schlüsselposition, die er seither als Behelfshauptquartier und Privatresidenz nutzt - nachdem einige Änderungen vorgenommen wurden. Es ist Moff Dracens persönliche Hoffnung, dass ein Sieg auf Quesh nicht nur den unvermeidlichen Fall der Republik herbeiführt, sondern dass er auch als Gouverneur einer der gewinnträchtigsten Welten der Galaxis eingesetzt wird.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​persons.​quesh.​moff_dracen

Moff Dracen
Wichtige Personen

Aufsässiger Kartell-Kampfbot

Erfolg: Du hast den aufsässigen Kartell-Kampfbot auf Quesh besiegt.

Category: Erfolg: Epische Feinde

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 38

FQN: cdx.​achievements.​quesh.​rogue_cartel_warbot

Aufsässiger Kartell-Kampfbot
Erfolg: Epische Feinde

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