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NameKategoriePlanetFactionLevelAdded with

Ilum-Landezone

Vor dem Krieg war das, was jetzt der größte Verkehrsknotenpunkt auf Ilum ist, nur ein ödes Feld aus Schnee, Eis und Kristall. Mit der Rückkehr des Imperiums verwandelte sich Ilum von einer abgelegen Tempelwelt für Jedi-Pilger zu einem Jedi-Bollwerk gegen Eindringlinge. Dank Ilums unbekannter Position und schwer zu navigierender Hyperraumrouten ist der Planet ideal, um wichtige Besitztümer zu verstecken oder Überraschungsangriffe zu starten. Der Hauptwert des Planeten lag aber in seinen Lichtschwertkristallen für die nun bewaffneten Jedi. Während Ilums militärische Bedeutung gewachsen ist, nahm auch die Anzahl der Landezonen dort zu.

Jetzt, da das Imperium auf Ilum ist, wurde aus der Landezone ein befestigter Komplex von beachtlicher Größe und stellt ein reizvolles Ziel für imperiale Angriffe dar.

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Ilum-Landezone
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Colicoiden-Schöpfungsnest

Das Colicoiden-Schöpfungsnest ist die Verbindung von Colicoiden-Droidenherstellung, technologischer Forschung und Handel. Das Nest wird zwar oft als Unternehmen bezeichnet, diese Übersetzung trifft es aber nicht ganz - die Hierarchie des Nests erinnert an einen Colicoiden-Schwarm und seine Aktivitäten konzentrieren sich eher auf Forschung als auf Profit. Rivalen wie die Czerka Corporation und Systech stellen oft Spezialisten ein, die helfen sollen, den komplexen Charakter des Nests zu verstehen. Viele dieser "Spezialisten" wurden von den Colicoiden als Teil der standardmäßigen Geschäftspraktiken verschlungen.

Trotz seiner Eigentümlichkeit wird das Colicoiden-Schöpfungsnest als eine treibende Kraft in Sachen Technologie und Fabrikation angesehen. Neben vielen anderen Errungenschaften ist das Nest verantwortlich für verschiedene innovative Droidenmodelle und fortschrittliche Ionenkanonen, deren Energieverbrauch nur halb so hoch ist wie bei den Modellen der Republik. Leider ist den Colicoiden durchaus bewusst, wie wertvoll ihre Technologien sind, und sie verlangen einen hohen Preis dafür - einen Preis, den man nicht immer in Credits abzählen kann.

Category: Schauplätze

XP Level: 40

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Colicoiden-Schöpfungsnest
SchauplätzeBoth401.0.0

Das Nirgendwo (Schmuggler)

Das Nirgendwo war ursprünglich ein Hutten-Schlachtschiff der Azalus-Klasse. Es wurde zu einer mobilen Raumstation umgebaut, in der weniger legitime Geschäfte gemacht wurden. Schon bald wurde sie zu einem Lieblingsort der Schmuggler, Schwarzmarkthändler und anderer Gesetzloser. Von allen zwielichtigen Raumhäfen der Galaxis bot nur das Nirgendwo wahre Freiheit.

Das Nirgendwo bewegte sich jahrelang zwischen dem Huttenraum, dem Outer Rim und den Kernwelten. Es legte in neutralen Sektoren an und übermittelte seine Koordinaten über verschlüsselte HoloNetz-Frequenzen. Kriminelle trafen sich dort und schlossen ihre Geschäfte ab, bevor die Station wieder im Hyperraum verschwand, wodurch sie dem Gesetz immer einen Schritt voraus war.

Vor Kurzem erlitt das Nirgendwo allerdings eine schwere Hyperraum-Fehlfunktion und strandete. Wann oder ob sie jemals wieder so mobil sein wird wie früher bleibt ein Rätsel.

Category: Schauplätze

XP Level: 40

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Das Nirgendwo (Schmuggler)
SchauplätzeRepublic401.0.0

Die Fabrik

Die ist Fabrik ein technisches Meisterwerk, eingebettet in einen riesigen Asteroiden in einem lange vergessenen Sternensystem. Laut den Daten des Imperialen Geheimdiensts verfügt die Fabrik über mindestens zwölf Produktionsebenen, die Tausende von Droiden herstellen können. Die ausgedehnten Tunnelanlagen, die den Asteroiden durchziehen, lassen vermuten, dass automatische Minendroiden dort bereits alle verwendbaren Mineralien abgebaut haben. Der Imperiale Bergungsdienst geht davon aus, dass die Fabrik nun ein Netzwerk von Traktorstrahlen nutzt, um nahegelegene Asteroiden einzufangen und aufzubrechen und so die Versorgung mit Rohstoffen für ihre endlose Massenproduktion sicherzustellen.

Die Fabrik scheint mindestens zwanzig- bis dreißigtausend Jahre alt zu sein und wurde von einer schon lange vergessenen Fremdlingsspezies erbaut. Sie ähnelt drei anderen mächtigen Raumstationen, die das Imperium entdeckt hat. Eine von ihnen, die "Sternenschmiede", hat ganze Flotten von Kriegsschiffen hergestellt, während eine andere komplette Planeten umgestalten konnte. Es ist noch nicht bekannt, wo die Grenzen der Fabrik liegen, aber wenn man die Geschichte als Maßstab nimmt, kann diese Station die Galaxis verändern.

Category: Schauplätze

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​revan_arc.​the_foundry

Die Fabrik
SchauplätzeImperial301.0.0

Hammer-Station

Während des Kriegs vom Imperium unter Druck gesetzt, steckte der Senat der Republik seine mageren Ressourcen in immer verzweifeltere Maßnahmen, um den Konflikt zu beenden. Eines der daraus resultierenden Projekte war die Hammer-Station, der Prototyp einer mobilen Anlage, die um einen kombinierten Traktorstrahl und eine massive Gravitationskanone gebaut wurde. Der Traktorstrahl fing Asteroiden in der Nähe ein und die Kanone schoss diese mit nahezu relativistischer Geschwindigkeit auf das gewählte Ziel. Kein Schild konnte dieser Menge an kinetischer Energie etwas entgegensetzen. Wurde sie über einem Planeten platziert, war die Hammer-Station in der Lage, ganze Städte mit einem einzigen Schuss auszulöschen.

Angriffe der Hammer-Station konnten jedoch nicht dosiert eingesetzt werden. Die Asteroiden verursachten planetenweite Staubwolken und Erdbeben, ganze Welten wurden nahezu unbewohnbar. Nachdem die Zerstörungen durch die Waffe erkannt wurden, konnte der Senat der Republik den Einsatz nicht einmal gegen das Imperium autorisieren, und er legte das Projekt auf Eis. Die Unterlagen zum Projekt 'Hammer-Station' wurden als geheim eingestuft und später bei der Bombardierung eines Senatsturms nach der Unterzeichnung des Vertrags von Coruscant vernichtet.

Category: Schauplätze

XP Level: 21

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Hammer-Station
SchauplätzeBoth211.0.0

Mahlstrom-Gefängnis

Der riesige Mahlstrom-Nebel entlang der Relgim-Route hat Navigatoren und Kundschaftern seit Jahrhunderten Probleme bereitet. Die unvorhersehbare elektromagnetische Strahlung des Nebels sorgt dafür, dass die sicheren Wege durch den Mahlstrom sich alle paar Minuten verändern. Als dem Imperium allerdings ein antiker Gree-Computer in die Hände fiel, der sichere Routen durch den Mahlstrom errechnen konnte, entschieden die imperialen Strategen, dass der Nebel ein perfekter Ort sei, um besonders gefährliche Häftlinge unterzubringen.

Das Mahlstrom-Gefängnis ist eine gigantische Raumstation, die sowohl moderne als auch uralte Methoden verwendet, um ihre Insassen zu kontrollieren. Vom republikanischen SID gesammelte Daten lassen vermuten, dass einige Kammern nach genauen Anweisungen des Imperators selbst gebaut wurden. Die genaue Anzahl der Häftlinge ist unbekannt, aber vorsichtige Schätzungen gehen von weniger als 30 aus. Das würde bedeuten, dass es dem Imperium einen erheblichen Schlag versetzen würde, einen der Häftlinge zu befreien.

Category: Schauplätze

XP Level: 30

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Mahlstrom-Gefängnis
SchauplätzeRepublic301.0.0

Außenposten Traken-4

Der Außenposten Traken-4 ist nach der alten Traken-4-Chemiefabrik benannt und befindet sich in der Hand des Widerstands. Die Chemiefabrik wurde bei der imperialen Bombardierung von Balmorra zerstört und das gesamte Gebiet rund um den Außenposten ist mit Tümpeln voller tödlicher chemischer Abfälle übersät.

Die giftigen Tümpel sind ein Segen für die Verteidigungskräfte des Widerstands beim Außenposten - die Engstellen, die um die Tümpel herum führen, sind gut verteidigt und machen einen groß angelegten Angriff unmöglich. Die im Außenposten stationierten Widerstandskämpfer müssen jedoch regelmäßig verlegt werden, da die Auswirkungen der langfristigen Belastung mit den chemischen Abfällen nicht bekannt sind.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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Außenposten Traken-4
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Außenposten Victory

Der Außenposten Victory wurde in einem der Krater errichtet, die das imperiale Bombardement hinterlassen hat, und war anfangs nur ein kleiner Außenposten für die Widerstandskämpfer. Mit den Jahren wuchs er aber zu einem der wichtigsten Außenposten des Widerstands an, der von riesigen Luftabwehrgeschützen und Schilden zum Schutz vor Orbitalschlägen bewacht wird. Vom Widerstand festgenommene imperiale Gefangene werden oft im Außenposten Victory festgehalten und neuerdings kursieren sogar Gerüchte über die Anwesenheit der Republik im Außenposten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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Außenposten Victory
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorranische Waffenfabrik

Balmorra Waffen zählte für mehr als ein Jahrhundert zu den größten und einflussreichsten balmorranischen Herstellern von Waffen, Militärausrüstung und Droiden. Die dort gefertigten Produkte zementierten Balmorras Ruf als Hersteller qualitativ hochwertiger Technologien, und nur kurz vor der imperialen Invasion errichtete die Firma einen neuen Hauptstandort - die zum damaligen Zeitpunkt modernste Einrichtung zur Waffenherstellung und -entwicklung in der gesamten Galaxis.

Nach der Invasion des Imperiums diente die balmorranische Waffenfabrik jedoch einem ganz anderen Zweck. Die massiven Wände und Produktionseinrichtungen wurden zum Kern des balmorranischen Widerstands und dienten den republikanischen Truppen und balmorranischen Soldaten als uneinnehmbare Festung mit einem unerschöpflichen Nachschub an Ressourcen und Waffen. In den folgenden Jahren wurde die Fabrik zwar dauerhaft belagert, doch ist sie nie gefallen. Gerüchten zufolge soll sich der Widerstand sogar die Forschungsbereiche der Fabrik zunutze gemacht haben, um zerstörerische neue Technologien zu entwickeln und damit das Imperium von Balmorra zu vertreiben.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

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Balmorranische Waffenfabrik
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Gefahrenkammer 305 (Sith-Inquisitor)

Zum Schutz ihrer blühenden Industriewelt gab die balmorranische Regierung eine Reihe fest verschlossener unterirdischer Kammern in Auftrag, in denen der Giftmüll eingelagert wurde, der in den zahlreichen Fabriken des Planeten anfiel. Eine dieser Kammern, Gefahrenkammer 305, wurde in eine bereits vorhandene Höhle gebaut und sollte den Müll der balmorranischen Waffenfabrik aufnehmen. Allerdings hatte die balmorranische Regierung nicht damit gerechnet, dass der Sith-Lord Tulak Hord dort eines seiner Artefakte versteckt hatte.

Während der imperialen Invasion Balmorras beschädigten Raketensalven die Gefahrenkammer, wodurch ihr Inhalt austrat und allen, die diese tödlichen Abfälle überleben konnten, die Möglichkeit offenstand, sie zu betreten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

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Gefahrenkammer 305 (Sith-Inquisitor)
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Geisterstadt

Der heute als Geisterstadt bekannte Ort zählte zu den vielen kleinen balmorranischen Fabrikstädten ohne Namen und diente als Versuchsstätte der industriellen Landwirtschaft zur Produktion künstlicher, dichter und nährstoffreicher Pflanzen, die schon in geringen Mengen Hunderte hungrige Mäuler füttern sollten.

Im Zuge der imperialen Invasion wurden alle Bewohner der Geisterstadt ermordet. Seitdem hat sich der Widerstand in das Gebiet eingeschlichen und nutzt die verlassenen Gebäude für Guerilla-Angriffe auf imperiale Truppen und ein nahegelegenes Höhlensystem als Basis für Luftabwehrangriffe auf imperiale Staffeln. Die kleinen Gärten wurden auch wieder in Betrieb genommen, um den Widerstand mit Nahrung zu versorgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​ghost_town

Geisterstadt
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial171.0.0

Käferstadt

Die Käferstadt symbolisiert die tödlichen, zertrümmerten Überreste des balmorranischen Technologie-Stolzes - den Ausgangspunkt des planetaren Colicoiden-Befalls. Die ursprünglich als Labor 352 bekannte genetische Forschungseinrichtung wurde erst nach der imperialen Invasion zur Käferstadt. Bei einem der zahlreichen imperialen Sabotage-Akte wurden die Ergebnisse der biologischen Experimente von Labor 352 freigelassen: die bösartigen, mutierten Colicoiden. Die Insekten haben das Gebiet schnell überrannt und das Personal der Einrichtung getötet.

Seit der ursprünglichen Invasion haben sich die Colicoiden nach und nach von der Käferstadt aus auf dem Planeten ausgebreitet. Es ist unklar, warum die Balmorraner Colicoiden mutieren ließen - alle an den Experimenten beteiligten Personen sind scheinbar bei der Freisetzung dieser Kreaturen ums Leben gekommen. Wenn es jedoch Antworten gibt, so befinden sie sich sicher in den Datenbanken der Käferstadt.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 19

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​bugtown

Käferstadt
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial191.0.0

Okara-Droidenfabrik

Vor der imperialen Invasion gehörte Balmorra vor allem dank des Okara-Droidenunternehmens zu den führenden Produzenten von Militärdroiden in der gesamten Galaxis. Während der Invasion infizierten die imperialen Techniker das Produktionszentrum des Konzerns - die riesige automatische Okara-Droidenfabrik - mit einem Virus, um die Fabrik gegen die Balmorraner zu lenken.

Das Virus verrichtete seine Arbeit zu gut und die Verteidigungsdroiden und -systeme der Fabrik haben die vollständige Kontrolle übernommen. Sie setzen die Produktion fort und greifen jedes Lebewesen an, das sich der Fabrik nähert. Das Imperium ist derzeit bemüht, die Fabrik unter Kontrolle zu bringen, aber bislang nur mit wenig Erfolg.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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Okara-Droidenfabrik
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Sobrik

Sobrik war einst die Hauptstadt von Balmorra, bevor vor dreihundert Jahren Bin Prime aufgrund der vorteilhafteren Lage zu ihrem Nachfolger gewählt wurde. Seitdem ist Sobrik zunächst kleiner geworden und später beinahe von den Bombenangriffen ausgelöscht worden, ehe es von imperialen Ingenieuren wieder aufgebaut wurde.

Sobrik zählte zu den Städten, die der imperialen Invasion am längsten trotzen konnte. Deshalb und aufgrund der strategischen Nähe zur modernen balmorranischen Waffenfabrik und zur Okara-Droidenfabrik hat das Imperium Sobrik zum Hauptquartier der Besatzung gemacht und hält die verbliebene Zivilbevölkerung unter strenger Kontrolle.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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Sobrik
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Troida-Militärfabrik

Die Troida-Militärfabrik verkörpert das "neue" Balmorra. Dem Anschein nach eine unabhängige Firma untersteht sie dennoch dem Imperium und dient dem imperialen Hauptquartier in Sobrik als Nachschublager und Waffenlieferant. Von der Firmenleitung wird erwartet, dass sie sich zuerst um imperiale Befehle kümmert und erst dann um Gewinne.

So überrascht es kaum, dass die Arbeiter der Firma in der Vergangenheit für ihre Sympathien für den Widerstand bekannt waren. Doch trotz allem ist die Produktivität der Firma strategisch entscheidend für die imperialen Kriegsbemühungen und die Karawanen zwischen Sobrik und Troida sind regelmäßig Ziel von Guerilla-Angriffen des Widerstands, um dem Imperium auf Balmorra empfindlich wehzutun.

Category: Schauplätze

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​troida_military_workshop

Troida-Militärfabrik
SchauplätzeBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorranische Waffenfabrik

Die balmorranische Waffenfabrik wurde kurz vor der imperialen Invasion von der renommierten Firma Balmorra Waffen gebaut und sowohl ihre Waffenproduktion, als auch ihre Forschungskapazitäten sind unerreicht. Sie wurde konzipiert, um erstklassige und hocheffiziente Militärausrüstung zu produzieren; von persönlichen Waffen und Panzerungen bis zu Droiden und schweren Fahrzeugen.

Aufgrund ihrer erheblichen Produktionskapazität war die befestigte Fabrik eine der letzten Bastionen des Widerstands während der imperialen Invasion und lieferte dem belagerten balmorranischen Volk einen nahezu unerschöpflichen Vorrat an Waffen und Versorgungsgütern. Doch als das Imperium schließlich die Waffenfabrik übernehmen konnte, verlor es keine Zeit und setzte die Anlage zu seinem eigenen Nutzen ein.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

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Balmorranische Waffenfabrik
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Conquest-Lager

Dieser Stützpunkt wurde am ehemaligen Standort des Außenpostens Victory in einem Krater errichtet, der während der imperialen Bombardierung Balmorras entstanden ist. Der Verlust dieses Außenpostens kam dem Widerstand teuer zu stehen und das Imperium benannte ihn um, um das balmorranische Volk stets an die Folgen von Widerspenstigkeit zu erinnern.

Das Conquest-Lager dient dem Imperium nun als Frontbasis und Gefangenenlager und beinhaltet mehrere Kommando- und Kontrollzentren, sowie Arrestzellen für wichtige Gefangene. Das durch Geschütze und Schilde geschützte Lager ist ein Symbol der imperialen Vorherrschaft und verfügt über einen erheblichen Geländevorteil.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​camp_conquest

Conquest-Lager
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Jacent-Lager

Das Jacent-Lager wurde auf den Ruinen einer balmorranischen Industriestadt erbaut und von hier aus startete der Widerstand früher Guerilla-Angriffe gegen das Imperium. Nun ist es eine strategisch günstige Versorgungsbasis für imperiale Truppen.
Bevor die Imperialen das Lager aufgeschlagen hatten, wurde die Gegend manchmal Geisterstadt genannt, weil jeder einzelne Bewohner bei der imperialen Invasion niedergemetzelt worden war. Die verlassenen Gebäude verfielen und die Kampfspuren wurden nicht beseitigt, so dass es ein Friedhof aus Schrott und verbranntem Boden wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​camp_jacent

Jacent-Lager
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Käferstadt

Die ehemalige Forschungsanlage Labor 352 wurde als "Käferstadt" bekannt, nachdem die Colicoiden - mutierte Insektoiden, die als experimentelle Biowaffen eingesetzt wurden - von imperialen Saboteuren freigelassen wurden. Die Colicoiden übernahmen das Gebiet um das Labor herum und begannen, den Rest des Planeten heimzusuchen.

Republikanische Streitkräfte konnten das alte Labor wieder einnehmen und die Colicoiden auslöschen, um einen Front-Außenposten zu errichten. Die Colicoiden stellen immer noch eine echte Plage dar, doch ein Großteil der Insektoiden wurde durch imperiale und republikanische Kämpfe eingedämmt, so dass die Republik ihren ungewöhnlichen Stützpunkt halten kann.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​bugtown

Käferstadt
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Okara-Droidenfabrik

Die Okara-Droidenfabrik ist ein weiteres Opfer der vielen Sabotageaktionen während der imperialen Invasion. Sie war eine der produktivsten Droidenfabriken auf Balmorra. Imperiale Techniker luden ein Virus in das automatische Fabriksystem, das die hergestellten Militärdroiden dazu brachte, sich gegen die balmorranische Bevölkerung zu wenden. Aber das Virus war zu erfolgreich - die Droiden übernahmen die Fabrik vollständig und setzten die Produktion fort, so dass das Imperium die Fabrik mit Militärgewalt zurückerobern musste.

Nach mehreren harten Kämpfen sind nun imperiale Soldaten in die Fabrik eingezogen und haben dort eine Operationsbasis errichtet. Techniker arbeiten mit Hochdruck daran, den von ihnen verursachten Schaden zu beheben und hoffentlich die Produktion von Militärdroiden wieder aufzunehmen, um die Besatzungsstreitkräfte zu unterstützen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​okara_droid_factory

Okara-Droidenfabrik
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Sobrik

Sobrik war ursprünglich die Hauptstadt von Balmorra, bis man vor 300 Jahren stattdessen das besser gelegene Bin Prime wählte. Seither schrumpfte die Stadt Sobrik zuerst, wurde dann durch Bombardements fast vollständig zerstört und anschließend von imperialen Ingenieuren wieder aufgebaut.

Sobrik war eine der letzten Städte, die während der imperialen Invasion des Planeten standhielten. Aus diesem Grund und wegen ihrer Nähe zur hochmodernen balmorranischen Waffenfabrik und zur Okara-Droidenfabrik hat das Imperium dort den Sitz des Hauptquartiers der Besatzung eingerichtet. Die verbleibende Zivilbevölkerung wird unter strenger Kontrolle gehalten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​sobrik

Sobrik
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Troida-Militärfabrik

Den größten Teil der imperialen Besatzung hindurch lieferte die Troida-Militärfabrik Versorgungsgüter und Waren ins imperiale Hauptquartier in Sobrik. Mitglieder des balmorranischen Widerstands organisierten häufig Überfälle auf Troida-Konvois, um die Versorgung des Imperiums zu stören und die kostbaren Güter für sich selbst abzuzweigen. Aber auch Troida-Arbeiter - gewöhnliche Bürger, die unter imperialem Druck zur Arbeit gezwungen wurden - hegten Sympathien für den Widerstand und lehnten ab, dass ihre unabhängige Firma sich den Befehlen des Imperiums beugen musste.

Als der Widerstand auf Balmorra bröckelte, wurde Troida zu einem Sammelpunkt für überlebende Widerstandskämpfer. Die imperiale Kontrolle wurde abgeschüttelt und nun ist die Fabrik der größte verbliebene Stützpunkt der balmorranischen Freiheitskämpfer.

Category: Schauplätze

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​troida_military_workshop

Troida-Militärfabrik
SchauplätzeBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Die Gnarls

"Die Gnarls" ist der Name der Wildnis beim Außenposten und den Landeplätzen unterhalb vom Rückzugsort der Meister. Der Beiname stammt von dem dichten Unterholz, das die Region einst bedeckte und nur durch monatelange Arbeit entfernt werden konnte. Die ursprünglichen Entdecker von Tython stießen auf zerfallene Steinwege und Brücken, die durch die Gnarls führten, und reparierten sie. Es heißt, dass die Wildnis einst von den alten Jedi genutzt wurde.

Die Gnarls dienen immer noch als Prüfungsgelände für Jedi-Padawane, sind jedoch in den letzten Jahren immer gefährlicher geworden. Wilde Tiere kommen immer näher an den Außenposten in den Gnarls heran und in benachbarten Gebieten hat man die auf Tython beheimateten Fleischräuber gesichtet. Der Hohe Rat der Jedi berät darüber, das Trainingsgelände in ein sichereres Gebiet zu verlegen, aber viele Meister glauben, dass Risiken in der Ausbildung bei angemessener Anleitung durchaus eingegangen werden sollten. Die Galaxis ist gefährlich und Jedi können nicht ewig vor ihr geschützt werden, wenn sie vorbereitet werden sollen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_gnarls

Die Gnarls
SchauplätzeTythonRepublic11.0.0

Die Kammer des Redens

Die Kammer des Redens wird in den noch vorhandenen Geschichten über Kaleth mehrfach erwähnt, wenn auch nur beiläufig. Die Schriftrollen, die Jedi-Ritter Do Zonn erhalten hat, weisen darauf hin, dass die Kammer eine Art Speicher des Wissens gewesen sein muss, und sprechen von einem geheimnisvollen Wesen, das über die Weisheit der Kammer wachte.

Jegliche Versuche, die alten Maschinen in der Kammer des Redens zu untersuchen, sind gescheitert, da die Kampfdroiden, die die Ruine beschützen, besonders stark sind. Sie sind so programmiert, dass sie sofort zur Kammer zurückkehren, wenn die anderen Verteidigungssysteme ausfallen. Welche Geheimnisse auch immer in der Kammer stecken, die alten Bewohner von Kaleth haben alles daran gesetzt, sie gut zu schützen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​chamber_of_speech

Die Kammer des Redens
SchauplätzeTythonRepublic91.0.0

Die Schmiede

Seit dem Wiederaufbau des Tempels haben die talentiertesten jungen Jedi die Pfade durch das Gebirge in der Hoffnung beschritten, ihr erstes Lichtschwert in der sogenannten "Schmiede" herzustellen, in der bereits die alten Tythonianer ihre Waffen schufen oder verbesserten. Als die Jedi wieder nach Tython zurückkehrten, gab es nur bruchstückhafte Informationen darüber, wo sich die Schmiede befindet. Es dauerte ganze zehn Monate, bis eine kleine Gruppe sie völlig überwuchert und halb verschüttet wiederentdeckte.

Die Schmiede strahlt zwar eine große Kraft aus, doch viele Jedi spüren auch eine seltsame Dunkelheit, ein Verderben in der Region um sie herum. Die einheimischen Tiere sind ungewöhnlich wild und das Wetter wechselt oft ohne Vorwarnung. Aufgrund all dieser Phänomene ist es nur den fähigsten und kampferfahrensten Padawanen vorbehalten, nach der Schmiede zu suchen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_forge

Die Schmiede
SchauplätzeTythonRepublic91.0.0

Dorf Kalikori

Das Dorf Kalikori, das nach einem alten Twi'lek-Wort für "Anfang" benannt wurde, ist eine Siedlung im tythonianischen Hügelland und wurde von einer Gruppe Twi'lek-Pilger gegründet, die ihrer Verfolgung entgehen wollten. Die Pilger hatten die Republik um Erlaubnis gebeten, auf Tython zu siedeln, wurden jedoch zurückgewiesen. Doch die Pilger gründeten trotzdem ein kleines Lager, das langsam zum Dorf Kalikori anwuchs. Das Heim der Matriarchin des Dorfes steht dort, wo die Siedlung einst gegründet wurde.

Kalikori ist im Grunde eine illegale Siedlung, die nicht unter dem Schutz des Gesetzes der Republik steht. Als das Dorf immer größer wurde und fruchtbare Felder und ein eigenes Bewässerungssystem angelegt worden waren, erkannten die Twi'lek-Pilger, dass sie sich in das Gebiet der Fleischräuber ausgebreitet hatten. Seitdem kämpfen die Dorfbewohner ohne fremde Hilfe gegen diese Kreaturen. Trotz des Ärgers der Dorfbewohner über die Jedi, die sie "im Stich gelassen haben", reisen viele Padawane nach Kalikori, um sich den Segen der Matriarchin zu holen oder sich mit den Lehren der Pilger zu beschäftigen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 4

FQN: cdx.​locations.​tython.​kalikori_village

Dorf Kalikori
SchauplätzeTythonRepublic41.0.0

Jedi-Tempel

Seit der Zerstörung des ursprünglichen Tempels bei der Plünderung von Coruscant ist der Jedi-Tempel auf Tython zum spirituellen Zentrum und Heiligtum des Ordens der Jedi geworden. Mit seinen Meditationsräumen, Vortragssälen und den Jedi-Archiven hat man dem Tempel bewusst eine andere Architektur angedacht als dem Vorgänger auf Coruscant - getreu der Jedi-Philosophie, nicht an Vergangenem festzuhalten. Der neue Bau soll den Stil der berühmten Schlösser Alderaans aufgreifen und Jedi-Tugenden wie Demut, Gelassenheit und Geduld ausdrücken.

Der Bau aus tythonianischem Stein und Holz wurde begonnen, als die Jedi sich ein Jahr lang fest auf Tython niedergelassen hatten, und dauerte drei Jahre. Die Lage des Tempels, der auf den Ruinen eines viel älteren Tempels gebaut wurde, wurde vom Hohen Rat der Jedi nach einer Woche des Fastens und der Meditation festgelegt. Zwar wurde ein fortschrittliches Verteidigungssystem in die Architektur integriert, doch die wahren Beschützer des Tempels sind der Hohe Rat und all jene Jedi, die dort ausgebildet werden.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

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Jedi-Tempel
SchauplätzeTythonRepublic31.0.0

Ruinen von Kaleth

Verfallene Mauern und Geröll sind alles, was von der befestigten Stadt Kaleth noch übrig ist. Verschiedene Reliefs deuten darauf hin, dass die Stadt im Laufe der Jahrtausende mehr als ein Mal bewohnt und wieder verlassen wurde, immer jedoch von Machtnutzern. Dies hat dazu geführt, dass Gelehrte im Jedi-Tempel dutzende Theorien aufgestellt haben und dass Archäologen in den Ruinen nach Artefakten der alten Jedi suchen. Leider wird die Erkundung von Kaleth noch immer durch alte, feindselige Droiden behindert, die durch die Ruinen wandern.

Die Anwesenheit dieser Droiden, die Entdeckung intakter Computer und Berichte über seltsame Lichter in der Nacht zeigen, dass es in Kaleth auch nach Jahrhunderten immer noch Bereiche gibt, die mit Energie versorgt werden. Dies war auch der Grund, weshalb einige Mitglieder der ersten Expedition nach Tython vorschlugen, Kaleth wieder aufzubauen und es zur neuen Siedlung für den Orden der Jedi zu machen. Der Hohe Rat der Jedi entschied sich jedoch dagegen und empfahl eine Erforschung Kaleths und seiner Geschichte aus sicherer Entfernung.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

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Ruinen von Kaleth
SchauplätzeTythonRepublic51.0.0

Tythosgrat

Die einheimischen Fleischräuber haben die einst so üppig bewachsenen Berge des Tythosgrats in ein trostloses Lager verwandelt, von dem aus sie ihre grausamen Raubzüge gegen die anderen Bewohner Tythons starten. Der Boden ist schwarz und unfruchtbar, Bäume und Laubwerk sind verbrannt. Die Luft ist schwer vom Geruch des Todes, und Knochenhaufen entweihen die uralten Säulen auf Tython als stilles Zeugnis über die unzähligen Opfer des Appetits der Fleischräuber.

Der Tythosgrat wurde während der frühen Phase der Neubesiedlung Tythons durch die Jedi nie vollständig erkundet. Meister Bestros schlug vor, ihn als Rückzugsort zur Meditation zu nutzen, doch eine weitere Erforschung war durch die zunehmende Zahl der Fleischräuber seitdem nie möglich. Es ist unklar, ob ein kleines Fleischräuber-Dorf der Ursprung dieser jetzt riesigen Siedlung war oder ob die Fleischräuber in Massen zum Grat gewandert sind. Für Jedi-Meister, die diese Kreaturen besser verstehen wollen, ist eine weitere Untersuchung des Grats absolut notwendig.

Category: Schauplätze

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

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Tythosgrat
SchauplätzeTythonRepublic51.0.0

Club Vertica-Casino

Auf einer Welt voller greller Lichter und glamouröser Casinos hat sich der Club Vertica schnell zu einem exklusiven Etablissement herausgebildet. Er wird von einem mysteriösen wohlhabenden Bankier betrieben und überwachte in seinen ersten Jahren streng den Zutritt. Nur den reichsten, bestangezogenen und attraktivsten Gästen wurde der Zutritt gestattet. Ausnahmen wurden nur gemacht, wenn es dem Besitzer passte.

In letzter Zeit wurden die Zutrittsbeschränkungen jedoch gelockert und es kamen Gerüchte auf, dass der Club Vertica verkauft worden war. Dennoch ist vieles von seinem alten Ruf geblieben - wer auf Nar Shaddaa als wichtig gelten will, geht in den Club Vertica.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Club Vertica-Casino
SchauplätzeNar ShaddaaRepublic201.0.0

Corellianischer Sektor

Im Corellianischen Sektor leben zwar Spezies und Individuen von vielen verschiedenen Planeten, doch das Gebiet wurde von den Menschen corellianischer Abstammung zu dem gemacht, was es heute ist - ein pro-republikanisches Verbrecherparadies. Keine Fracht der Galaxis wird hier abgelehnt und kein Auftrag ist zu schmutzig, als dass sich jemand dafür fände. Die Familien der Migrantenarbeiter leben neben ergrauten republikanischen Veteranen, die sich auf Nar Shaddaa in Würde zur Ruhe gesetzt haben und die dunklen Aktivitäten um sich herum gerne übersehen.

Im vergangenen Jahrzehnt wurden die Banden und Piraten im Corellianischen Sektor von der Anwesenheit der Exchange überschattet. Dieses Verbrechersyndikat war einst nur eine Gruppierung, die vornehmlich in Verbrechensberichten im HoloNetz erwähnt wurde, hat sich aber mittlerweile auf Nar Shaddaa eine Armee aus fähigen Rekruten aufgebaut, die bereit ist, die Hacker und die Spiceverarbeitung der Exchange mit Gewalt zu verteidigen - sehr zum Missfallen des Huttenkartells.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

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Corellianischer Sektor
SchauplätzeNar ShaddaaImperial211.0.0

Die Promenade

Die Promenade zeigt Nar Shaddaa von seiner üppigsten und einladendsten Seite. Sie ist in obere und untere Ebenen aufgeteilt und es herrscht die strenge Auflage der Hutten, dass dort nicht gekämpft wird. Somit bietet sie eine willkommene Erholung vom sonstigen Kampfgetümmel im Rest der Galaxis. Hier wird auch von Widersachern und Erzfeinden erwartet, dass sie ihre Waffen niederlegen - ansonsten schreiten die Vollstrecker des Huttenkartells mit allen Konsequenzen ein.

Clubs, Veranstaltungsorte und hochpreisige Einkaufsmöglichkeiten rahmen die Ankunftspunkte von Nar Shaddaas Raumhäfen ein und Freizeitbesucher finden bei den Händlern der Promenade alles, was sie brauchen. Es gibt Gleiterverbindungen zu vielen Bezirken von Nar Shaddaa, doch die beliebtesten Routen führen in den Club Vertica oder das Sternstunden-Casino.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Die Promenade
SchauplätzeNar ShaddaaBoth201.0.0

Die Schattenstadt

Auf den ersten Blick gleicht die Schattenstadt einem ganz normalen Slum auf Nar Shaddaa. Was sie jedoch einzigartig macht, ist ihre Bevölkerung. Hier leben nicht etwa Unterwelt-Banden oder mächtige Hutten, sondern gefangene Individuen, die dem Imperium früher einmal nützlich waren und es immer noch sein könnten - Wissenschaftler, Attentäter und genetische Experimente, die zu wertvoll sind, um sie zu töten und zu gefährlich, um sie freizulassen.

In die Köpfe der Gefangenen werden Schädelimplantate eingesetzt, die beim Verlassen der Schattenstadt explodieren. Sekundäre Gefängnisse werden von imperialem Personal bewacht und beherbergen Gefangene, die ruhiggehalten werden müssen. Viele Bewohner der Schattenstadt machen das Beste aus ihrer erzwungenen Frührente - sie kooperieren mit den imperialen Autoritäten und leben relativ normale Leben ... doch wenn sich die Gelegenheit ergäbe, würden fast alle fliehen.

Das Imperium bezahlt dem Huttenkartell hohe Summen dafür, dass es die Schattenstadt in Betrieb hält. Für die Hutten wird das Risiko, Gefangene zu halten, die nicht einmal das Imperium will, durch die beachtlichen Summen ausgeglichen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

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Die Schattenstadt
SchauplätzeNar ShaddaaRepublic231.0.0

Duros-Sektor

Der Luxus und Glanz von Nar Shaddaa verbirgt eine hässlichere Seite. Der Duros-Sektor, eine der ärmsten Gegenden auf Nar Shaddaa, beherbergt Männer und Frauen, die ausgebeutet und zurückgelassen wurden - Kriegsflüchtlinge und Opfer des immensen Reichtums, den Nar Shaddaas Huttenmeister angehäuft haben.

Die Völker des Duros-Sektors - zum Großteil Duros, aber mit einer gemischten Minderheit aus Evocii und anderen fremdartigen Spezies - haben gesehen, wie Nar Shaddaas Reichtum wuchs, selbst jedoch nichts davon abbekommen. Einige von ihnen leben seit Generationen in dem Sektor, andere sind erst vor Kurzem auf der verzweifelten Suche nach Arbeit zugezogen. Die Unruhe der Bewohner wurde von charismatischen Anführern angestachelt, von Jedi-Meistern bis zu Möchtegern-Kriegsherren.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

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Duros-Sektor
SchauplätzeNar ShaddaaImperial221.0.0

Netzzugriff

Nar Shaddaa ist das technologische Herz der Galaxis und beherbergt auch den Netzzugriff, eine wichtige Schnittstelle des HoloNetzes, in dem alle HoloNetz-Aktivitäten von Nar Shaddaa und einem Großteil des Huttenraums verwaltet werden. Milliarden von Transaktionen und Verbindungen werden in jeder Sekunde von den Computersystemen des Netzzugriffs verarbeitet, womit die reibungslose Kommunikation des ganzen Sektors gewährleistet wird.

Der Netzzugriff kann sich mit den modernsten Sicherheitsprotokollen der Galaxis schmücken und ist die ultimative Herausforderung für professionelle Hacker. Die Reichen und Mächtigen zahlen gutes Geld an Informationspiraten, die in den Netzzugriff eindringen und Daten stehlen, Verbindungen umleiten und einfach etwas an der Wahrheit "feilen". Als einer der bestbewachten Orte auf Nar Shaddaa verdient jeder, der es ins Innere des Netzzugriffs schafft, den Status einer Legende.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

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Netzzugriff
SchauplätzeNar ShaddaaImperial231.0.0

Nikto-Sektor

Nar Shaddaa war schon immer eine attraktive Welt für Nikto-Vollstrecker, die beim Huttenkartell Arbeit suchen. Der Nikto-Sektor in seiner heutigen Form war ursprünglich ein Ort, an dem Nikto-Krieger die Aufmerksamkeit möglicher Arbeitgeber gewinnen wollten, doch nachdem der Nikto Horoth Gendi mit einem kurzentschlossenen Blutbad das Leben und Geschäft seines Huttenmeisters rettete, überschrieb ihm dieser formal den Sektor.

Horoth Gendi nutzte die Gelegenheit, um seine eigene Bande zu gründen und sich von den Diensten für Vorgesetzte zu befreien. Seitdem steht der Nikto-Sektor unter der Kontrolle einer Reihe von Nikto-Banden, die von Nar Shaddaas Unterweltgeschäften ein größeres Stück abhaben wollen - zu den neuesten dieser Banden gehören die formidablen Kintanischen Könige.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​nikto_sector

Nikto-Sektor
SchauplätzeNar ShaddaaRepublic211.0.0

Oberer Industriesektor

Der obere Industriesektor ist das Fertigungs- und Industriezentrum der republikanischen Firmen auf Nar Shaddaa. Hier stehen jahrhundertealte Droiden-Fertigungsanlagen neben den chaotischen Büros von jungen Unternehmen, die nach Ressourcen und Raum streben. Diese Firmen eint der Bedarf an schweren Sicherheitsvorkehrungen und sie konkurrieren um ähnliche Kundschaft, damit der Sektor der Qualitätsstandort bleibt - ansonsten könnten sie unterschiedlicher nicht sein.

Nar Shaddaa ist ein guter Standort für Unternehmen im republikanischen Raum, die Technologien entwickeln möchten, die unter republikanischem Gesetz verboten sind - oder für Geschäfte mit fremden Parteien. Der Senat ist von diesen Aktivitäten nicht begeistert, sieht aber oft genug darüber hinweg, dass die selben Unternehmen ihre Innovationen wieder auf republikanische Welten bringen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

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Oberer Industriesektor
SchauplätzeNar ShaddaaBoth241.0.0

Rotlichtsektor

Wer auf Nar Shaddaa die etablierten und qualitativ hochwertigen Implantate und Neuro-Stim-Technologien von diesem Jahr sucht, geht auf die Promenade. Wer die Innovationen vom nächsten Jahr sucht, geht in den Rotlichtsektor. Fast alle der dort zu erstehenden Körperverbesserungen sind entweder illegal, unerprobt, sehr gefährlich, oder alles zusammen.

Sportler, die sich einen nicht auffindbaren Vorteil verschaffen wollen, opportunistische Bandenmitglieder und Adrenalin-Junkies - alle kommen in den Rotlichtsektor, weil sie nach dem Neuen und Todesverachtenden suchen. Manche der Technologien, die in den Läden des Rotlichtsektors verkauft werden, schaffen es tatsächlich in legaler Form auf den Markt, andere wiederum werden zum Grundstock der hochriskanten und hochrentablen Implantat-Untergrundszene.

Neben den chirurgischen und Bioverbesserungs-Läden spekulieren auch noch andere zwielichtige Geschäfte auf besonderen Appetit, der möglicherweise aufkommt. Besonders Sklaventreiber und Spice-Dealer bieten ihre Produkte oft an und profitieren dabei wahlweise von Wohlstand, Verzweiflung oder moralischer Flexibilität der Rotlichtsektor-Kunden.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​red_light_sector

Rotlichtsektor
SchauplätzeNar ShaddaaRepublic221.0.0

Sternstunden-Casino

Das Sternstunden-Casino war sicher nicht das erste auf Nar Shaddaa, doch alle Casinos nach ihm haben versucht, das gepflegte Aussehen, die pulsierenden Lichter und die zahlreichen Unterhaltungsmöglichkeiten nachzuahmen. Das Sternstunden-Casino zeigte als erstes echte Tänzerinnen, es bot als erstes Sabacc-Spiele an und es beschäftigte als erstes spärlich bekleidete Mädchen als Bedienungen.

Das Casino befindet sich im Besitz eines Konglomerats von Industriellen auf Nar Shaddaa (darunter auch ein Vorsitzender der Czerka Corporation namens Yem Leksende) und ist sowohl für Touristen als auch für müde Arbeiter eine Attraktion. Manch einer verspottet es zwar als eine von vielen Möglichkeiten der Reichen, die Armen auszunehmen, doch das hat dem Geschäft nie geschadet.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​locations.​nar_shaddaa.​star_cluster_casino

Sternstunden-Casino
SchauplätzeNar ShaddaaImperial201.0.0

Unterer Industriesektor

Fabriken und Firmenbüros bedecken einen Großteil von Nar Shaddaas Oberfläche und der untere Industriesektor beheimatet einige der ältesten industriellen Einrichtungen und Lagerhäuser, die noch in Benutzung sind - manche davon sind mehrere hundert Jahre alt und wurden von den Evocii erbaut. Und auch mehrere Lagen Rost haben manche neuen Bewohner nicht davon abgeschreckt, diese Ressourcen zu nutzen.

Das Imperium betreibt von Nar Shaddaa aus eine Reihe von Scheinfirmen, die sich in den unteren Ebenen konzentrieren. Diese Firmen werden benutzt, um dem Imperium experimentelle Waffen und Technologien zu reduzierten Preisen anzubieten, den Sklavenhandel zu fördern, der die imperiale Arbeitskraft in der ganzen Galaxis bedient, und als Verrechnungsstelle für Fracht, Credits und Individuen, die durch nicht-imperialen Raum bewegt werden.

Auch das Huttenkartell hat Interesse an dem Sektor - in Gebäuden, die nicht vom Imperium gepachtet sind, werden Spice, Aufputschmittel und Implantate gelagert. Die Lagerhäuser werden schwer bewacht und in manchen werden angeblich besondere Projekte einzelner Hutten vor ihren Rivalen verborgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

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Unterer Industriesektor
SchauplätzeNar ShaddaaBoth241.0.0

Ajunta Palls Grab

Ajunta Pall war der allererste Dunkle Lord, noch vor dem Imperium und dem Orden der Sith. Als einstiger Jedi-Meister lernte Ajunta Pall, durch die Macht Leben zu erschaffen und zu formen - eine Kunst, die die Jedi fürchteten und beenden wollten. Aus Trotz setzte er seine neu gewonnene Kraft gegen den Orden der Jedi ein und rebellierte.

Letztendlich verbannten die Jedi Ajunta Pall und seine Anhänger ins Exil in den Outer Rim, wo die Verbannten den Planeten Korriban und die dort heimische, machtbegabte Spezies der Sith fanden. Ajunta Pall beeindruckte die Sith mit seiner Macht und Technologie und die Sith verehrten die Verbannten schon bald wie Götter. Von seinem Machtsitz auf Korriban aus wurde Ajunta Pall zum Dunklen Lord der Sith ernannt und gründete das Sith-Imperium.

Nach seinem Tod wurde Ajunta Palls Leichnam im Tal der Dunklen Lords bestattet. Auch nach Jahrtausenden von Sandstürmen, Einstürzen und Kriegen steht das Grab immer noch als Beweis für seinen bleibenden Einfluss.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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Ajunta Palls Grab
SchauplätzeKorribanImperial11.0.0

Das Wildland

Nirgends auf Korriban ist der dunkle Einfluss des Planeten stärker als im unteren Wildland. Was als Summen in den Ohren und unbehagliches Frösteln beginnt, kann einem unvorbereiteten Sith letztendlich schwer zusetzen und ihn beherrschen. Schwächere Gemüter können innerhalb weniger Stunden vereinnahmt und gebrochen werden. Soldaten kauern weinend im Sand oder Sklaven schäumen vor Wut, bereit zu töten.

Der Ursprung dieser korrumpierenden Kraft ist unbekannt. Manche glauben, dass es die verbliebene dunkle Energie der alten Sith-Spezies ist, während andere darauf bestehen, dass sich in der Schlucht der vereinte Hass und die Stärke der dort bestatteten Dunklen Lords bündeln. Manche hoffen gar, dass der Wahnsinn von einem im Sand vergrabenen Artefakt verursacht wird, das nur auf einen Sith wartet, der seine Macht für sich beansprucht.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

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Das Wildland
SchauplätzeKorribanImperial41.0.0

Marka Ragnos' Grab

Stärke, Kraft und Strategie machten die Herrschaft von Marka Ragnos aus. Als Nachkomme der ursprünglichen Sith-Spezies von Korriban und den verbannten dunklen Jedi, die sich mit ihnen kreuzten, stand Marka Ragnos ein großes Schicksal bevor. Er besiegte seine Rivalen in einer Reihe von schnellen, grausamen Feldzügen und wurde zum Dunklen Lord aller Sith - ein Titel, den er über ein Jahrhundert lang behalten sollte.

Die Herrschaft von Marka Ragnos wäre von kurzer Dauer gewesen, wenn er sich nicht durch große strategische Disziplin ausgezeichnet hätte. Anstatt die Sith-Herausforderer, denen es nach seiner Macht verlangte, direkt anzugreifen, stachelte er seine Feinde gegeneinander auf, um sie zu schwächen oder zu vernichten. Gleichermaßen war er einer der wenigen Sith seiner Ära, die von der Existenz der Republik und des Jedi-Ordens wussten. Er entschied sich gegen einen Angriff und konzentrierte sich stattdessen darauf, das Sith-Imperium zu stärken.

Das goldene Zeitalter der Sith sollte kurz nach seinem Tod enden, aber das Vermächtnis und der Geist von Marka Ragnos leben in seinem Grab im Tal der Dunklen Lords weiter.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

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Marka Ragnos' Grab
SchauplätzeKorribanImperial41.0.0

Naga Sadows Grab

Naga Sadow wurde von Ehrgeiz beherrscht: dem Streben nach Macht, Vorherrschaft und der Expansion des Sith-Imperiums. Marka Ragnos' Leiche war noch warm, als Naga Sadow bereits mit dem Sith-Lord Ludo Kressh um den Titel des verstorbenen Herrschers stritt. Der Geist von Marka Ragnos unterbrach ihr Duell und berichtete den beiden Sith-Lords von einem noch größeren Feind: der Republik und ihren Jedi-Verteidigern. Naga Sadow sah eine Gelegenheit in dieser Offenbarung und startete einen Angriff auf republikanischen Raum - ein Zug, der ihn zum Herrscher des Imperiums machen und den Großen Hyperraum-Krieg auslösen sollte.

Naga Sadows Ehrgeiz und Vermessenheit wurden bald zu seinen größten Schwächen. Selbst mit seiner Beherrschung der Macht-Illusionen war die Republik stärker als die Sith. Sadows Invasion schlug fehl und die republikanische Flotte verfolgte ihn bis in den Sith-Raum zurück. Er floh mit seinen Kriegern von Korriban, während das Sith-Imperium um ihn herum auseinanderbrach.

Sadow suchte auf dem abgelegen Mond Yavin 4 Zuflucht, wo er schließlich verstarb, nachdem er jahrelang versucht hatte, das Imperium wieder aufzubauen, das er versehentlich zerstört hatte. Naga Sadows Geist überlebte jedoch, um die Lehren der Sith weiterzuvermitteln und die Saat der Korruption unter seinen Jedi-Feinden zu säen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

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Naga Sadows Grab
SchauplätzeKorribanImperial71.0.0

Sith-Akademie

Über dem Tal der Dunklen Lords erhebt sich die Sith-Akademie, ein Denkmal der Stärke der dunklen Seite und der Macht des Sith-Imperiums. Akolythenanwärter aus dem gesamten imperialen Raum kämpfen um das Privileg, in den Räumen der Akademie studieren zu dürfen, aber nur jene, in denen die Macht stark ist, werden ausgewählt. Und die meisten von ihnen sterben bei dem Versuch, ein wahrer Sith zu werden.

Jenseits der Trainingsräume befinden sich viele Geheimnisse, die allen bis auf den mächtigsten Sith-Lords verborgen bleiben. Auf den höheren Ebenen liegen die Gemächer der Ratsmitglieder der Sith, die nur wenige jemals betreten dürfen. Gerüchten zufolge verfügt der Imperator persönlich über private Räumlichkeiten in der Akademie, aber niemand hat den Imperator seit vielen Jahren auf Korriban gesehen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 2

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Sith-Akademie
SchauplätzeKorribanImperial21.0.0

Tal der Dunklen Lords

Seit den Anfängen des Imperiums ist das Tal der Dunklen Lords die letzte Ruhestätte der legendärsten Sith der Galaxis. Die in die Felswände gemeißelten und mit dem Blut von tausend Sklaven gesalbten Gräber des Tals sind Denkmäler des Einflusses und der Stärke der dort ruhenden Sith-Lords. Der Bau eines Grabes kann Jahrzehnte dauern. Die Bauarbeiten beginnen lange vor dem Tod des zukünftigen Bewohners und enden erst lange danach.
Mit der Niederlage des Sith-Imperiums im Großen Hyperraum-Krieg wurde Korriban verlassen, so dass nur noch alte Statuen das Tal bewachten. Grabräuber und Einstürze haben den Gräbern über tausend Jahre lang zugesetzt, bis die Sith zurückkehrten und Korriban wieder aufbauten. Seither finden Ausgrabungen der wiederentdeckten Gräber statt und die Sith fragen sich bereits, wer der nächste große Krieger sein wird, der sich zu den Legenden im Tal der Dunklen Lords gesellt.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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Tal der Dunklen Lords
SchauplätzeKorribanImperial11.0.0

Tulak Hords Grab

Lord des Hasses, Meister der nahenden Dunkelheit und Dunkler Lord der Sith - dies sind nur ein paar der Titel des großen Tulak Hord. Seine Beherrschung der dunklen Seite und meisterhafter Lichtschwerttechniken bescherte ihm viele Siege im Kampf und jeder Sieg brachte ihm Feinde innerhalb und außerhalb der Sith-Ränge ein. Von den vielen, die seine Macht herausforderten, hatte niemand Erfolg.

Die Schlachten von Yn und Chabosh zählten zu Tulak Hords größten Triumphen. Mit einer Armee von Kämpfern der dunklen Seite und seinem treuen Dashade-Attentäter vernichtete er die Rebellen, die sich der Expansion des Sith-Imperiums entgegenstellten, fuhr mit seiner Eroberung des Dromund-Systems fort und legte damit den Grundstein für Dromund Kaas als zukünftige Hauptwelt des Imperiums. Imperiale Historiker glauben, dass er über hundert Welten eroberte, aber alle Aufzeichnungen aus seiner Ära gingen im Großen Hyperraum-Krieg verloren.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​korriban.​tomb_of_tulak_hord

Tulak Hords Grab
SchauplätzeKorribanImperial51.0.0

Der Tempel der Dunklen Seite

Vor Hunderten von Jahren befahl der Sith-Imperator den Bau des Tempels der Dunklen Seite als eine Grabstätte für seine toten und besiegten Feinde, "um ihnen zu helfen, eins mit der Macht zu werden". Über die Rituale, die der Imperator dort durchführte, ist nur wenig bekannt, aber der Tempel der Dunklen Seite wurde zu einer Quelle dunkler Energie und zu einem Ort, an dem die alten Waffen und Geheimnisse der Sith in höhlenartigen Kammern versiegelt sind.

Obwohl das Gelände des Tempels der Dunklen Seite schon immer ein gefährlicher Ort für die Willensschwachen war (die Erweiterung des Kaas City-Energiegitters auf Tunnel unterhalb des Tempels trieb tausend Sklaven in den Wahnsinn), blieb der Tempel selbst bis vor Kurzem versiegelt. Dies änderte sich, als eine Expedition machthungriger Sith-Lords samt ihrer Diener das Tor durchbrach.

Der Rat der Sith hat dieses Eindringen weder geahndet, noch wurden die abtrünnigen Sith bestraft, denn es kehrte niemand von dieser Expedition zurück. Starke elektrische Stürme umgaben den Tempel in der ersten Woche, nachdem er geöffnet worden war. Seitdem wurden weitere Expeditionen vom Rat ausgesandt, um den Zustand des Tempels zu ermitteln. Ihre Berichte wurden nicht veröffentlicht.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​dark_temple

Der Tempel der Dunklen Seite
SchauplätzeDromund KaasImperial151.0.0

Der Unvollendete Koloss

Der Koloss, eine riesige, unvollendete Statue, die die Dschungel von Dromund Kaas überragt, war das Projekt von Lord Qet, dem ehrgeizigen Schüler von Ratsmitglied Darth Vowrawn. Um im Orden der Sith an Ansehen zu gewinnen gab Lord Qet im Geheimen den Bau des Kolosses, einer Statue seines Meisters, in Auftrag. Fremde Sklaven sollten die Arbeit erledigen, doch diese rebellierten und nun bleibt der Koloss unvollendet, während die Sklaven nach einem Weg suchen, ihn zu zerstören und gewaltsam ihre Freiheit zurückzuerlangen. Lord Qet versuchte, die Rebellion zu beenden und den Koloss fertigzustellen, doch andere Sith-Lords sahen in dem Chaos eine Gelegenheit, ihren eigenen Ruf innerhalb des Imperiums zu verbessern.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_unfinished_colossus

Der Unvollendete Koloss
SchauplätzeDromund KaasImperial111.0.0

Die mandalorianische Enklave

Der neueste architektonische Anbau der Zitadelle, die mandalorianische Enklave, bleibt den Verbündeten des Imperiums unter den mandalorianischen Kriegerclans vorbehalten. Obwohl sie von außen wie eine einfache Botschaft aussieht, sind die Vorgänge im Innern alles andere als diplomatisch. Die Enklave ist ein Ort, an den neue Krieger kommen, um sich den Mandalorianern zu stellen und in gewalttätigen (und häufig tödlichen) Wettkämpfen anzutreten, und wo die Besten der Mandalorianer dem Imperium helfen, seine nächsten Angriffe zu planen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_mandalorian_enclave

Die mandalorianische Enklave
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Die Wildnis

Als die Sith Dromund Kaas entdeckten, war es eine ungezähmte Dschungelwelt, unbewohnt von empfindsamen Spezies. Über die Jahrhunderte hinweg wurden beinahe auf dem ganzen Planeten glänzende und geordnete imperiale Städte errichtet und doch gibt es noch immer Gebiete, in denen nichts zu finden ist als grausame, ungezähmte Wildnis. Von brutalen Raubtieren wie Gundarks und Jurgoranen bevölkert, trennt die Wildnis Kaas City vom Raumhafen der Stadt. Am besten sollte sie in sicherem Abstand mit einem Gleiter durchquert werden, anstatt zu Fuß.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_wilds

Die Wildnis
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Die Zitadelle

Die Zitadelle steht im Herzen von Kaas City - ein Denkmal für die Stärke des Sith-Imperiums und die Heimat seiner mächtigsten dunklen Lords. Die Ministerien für Krieg, Geheimdienst und Logistik haben allesamt hier ihren Hauptsitz, ebenso eine mandalorianische Enklave. Wenn der Rat der Sith nicht auf der ihnen heiligen Welt Korriban tagt, kommt er in der Zitadelle zusammen.

Die ursprüngliche Zitadelle imitierte die Bauweise der Sith-Akademie auf Korriban und der Großen Zitadelle auf Ziost, wurde jedoch vor 400 Jahren zerstört, als zwei Mitglieder des Rats der Sith dort ein traditionelles Sith-Duell namens Kaggath ausfochten. Das Duell endete unentschieden und beide Kämpfer wurden von den verbleibenden Mitgliedern des Rats der Sith hingerichtet, die anschließend den Wiederaufbau der Zitadelle in ihrer heutigen Form überwachten.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​the_citadel

Die Zitadelle
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Grathan-Anwesen

Das Anwesen des abtrünnigen Sith-Lords Grathan ist eine kleine Festung, verstärkt durch modernste Waffentechnologie und experimentelle Schilde. Lord Grathans Kader von Wissenschaftlern verbessert ständig die Verteidigungssysteme, so dass Luftangriffe so gut wie chancenlos sind. Nur Bodenangriffe haben eine Aussicht auf Erfolg. Es ist der ideale Ort für einen abtrünnigen Sith-Lord, um sich zu verschanzen.

Lord Grathan verstärkt sein Gebiet seit Jahren und hat seinem Anwesen unterirdische Ebenen hinzugefügt, was vermuten lässt, dass sein Plan, sich selbst zum dreizehnten Mitglied des Rats der Sith zu ernennen, bereits länger verfolgt wird, als viele annehmen. Tief unter der Erde könnten zahllose Fallen und Schätze verborgen sein, bewacht von Grathans Leibgarde und automatischen Kriegsdroiden.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​grathan_estate

Grathan-Anwesen
SchauplätzeDromund KaasImperial131.0.0

Imperialer Geheimdienst

Hinter den Sith und dem mächtigen imperialen Militär steht ein enormes Netzwerk von Agenten, Informationssammlern, Täuschungsspezialisten und Strategen, das den Imperialen Geheimdienst bildet. Teils Spionage-Organisation, teils Geheimpolizei, kümmert sich der Imperiale Geheimdienst um alle verdeckten Operationen des Imperiums. Er hütet die Geheimnisse des Imperiums, beschafft wertvolle Informationen von der Republik, spürt Verräter auf und beseitigt die Spuren der Verfehlungen außer Kontrolle geratener Sith-Lords.

Der Imperiale Geheimdienst ist dem Geheimdienstminister unterstellt, der wiederum direkt dem Rat der Sith untersteht. Obwohl der Imperiale Geheimdienst keine militärische Organisation ist, werden seine Offiziere dennoch von Militär und Zivilisten gleichermaßen respektiert. Immerhin ist es der Geheimdienst, der bestimmt, ob eine Person loyal oder ein Verräter ist, der das Vorankommen einer Karriere arrangiert oder einen mächtigen Anführer auf die Schwarze Liste setzt.

Ein Posten beim Imperialen Geheimdienst ist äußerst begehrt und den Besten unter den Bürgern des Imperiums vorbehalten, die nicht machtsensitiv sind. Gelegentlich werden auch Offiziere von Sith-Lords vereinnahmt, die ihre eigenen Geheimdienst-Netzwerke aufbauen wollen. In den meisten Fällen bemerkt niemand außerhalb der Organisation das Geheimdienstpersonal. Die besten Agenten sind diejenigen, von denen nie jemand gehört hat.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​imperial_intelligence

Imperialer Geheimdienst
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Kaas City

Die Hauptstadt der imperialen Heimatwelt Dromund Kaas ist teils eine Ansammlung massiver Hochhäuser und teils eine uneinnehmbare Festung. Dort befinden sich die Zitadelle, von wo aus die Mitglieder des Rats der Sith (und jene, die zum Rat der Sith emporstreben) über ihre Anhänger herrschen, sowie das Hauptquartier des imperialen Militärs und des Imperialen Geheimdiensts.

Kaas City wurde vom ersten Sith gegründet, der auf Dromund Kaas eintraf und die Schluchten der Dschungelwelt als perfekten Ort ansah, um ein ewiges Heiligtum zu errichten. Über die folgenden Jahrhunderte hinweg wuchs die Bevölkerung der Stadt in die Millionen - stolze Imperiale, die für den Ruhm der Sith arbeiten, und Sklaven, die sich dem imperialen Willen beugen. Außerdem soll in Kaas City der Imperator verweilen und von dort aus ein wachsames Auge auf sein Imperium haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​kaas_city

Kaas City
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Revaniter-Anlage

In einer verborgenen Enklave im Dschungel von Dromund Kaas treffen sich Außenseiter der Sith-Gesellschaft: Anhänger der Philosophien des mysteriösen Darth Revan. Neue Mitglieder werden strengen Prüfungen unterzogen, um ihre Treue und Aufrichtigkeit auf die Probe zu stellen.

Ursprünglich trafen sich die Revaniter in Kaas City, um Revans Lehren zu studieren, aber als Zweifel bezüglich der Treue der Revaniter gegenüber dem Imperator und dem Rat der Sith aufkamen, mussten sie ihre Aktivitäten verbergen. Zuerst suchten sie auf dem Anwesen eines prominenten Sith-Lords Unterschlupf, aber als dieser ermordet wurde (vermutlich, weil er die Revaniter unterstützt hatte), waren sie gezwungen, ihre heiligen Schriften und Relikte fortzubringen und ihr Heiligtum im Dschungel zu errichten.

Revaniter innerhalb des imperialen Militärs und der Sith haben dafür gesorgt, dass die Anlage auf den meisten Scans des Gebiets nicht auftaucht. Forscher, die zufällig auf die Anlage stoßen, verschwinden in der Regel spurlos.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​locations.​dromund_kaas.​revanite_compound

Revaniter-Anlage
SchauplätzeDromund KaasImperial121.0.0

Sith-Allerheiligstes

Das Sith-Allerheiligste ist das Herz des Sith-Ordens auf Dromund Kaas. Hier versammeln sich die Sith-Lords und hier tagt der Rat der Sith außerhalb der imperialen Grabwelt Korriban. Der Imperator selbst soll Räumlichkeiten in den unteren Ebenen des Allerheiligsten besitzen, obwohl niemand außer dem Rat und der Imperialen Garde Zugang zu den unteren Geschossen hat.

Der Zugang zur ursprünglichen Zitadelle war, wie der zur Sith-Akademie auf Korriban, nur den Sith gestattet. Nachdem die Zitadelle wieder aufgebaut worden war, wurden die Hauptquartiere der drei imperialen Ministerien hinzugefügt. Vor Kurzem wurde der mandalorianischen Enklave ein Flügel innerhalb des weitläufigen Gebäudes überlassen. Deshalb kommt es wegen der Räumlichkeiten im Sith-Allerheiligsten immer häufiger zu Konflikten und Betrug unter den aufstrebenden Sith. Ein Platz im Sith-Allerheiligsten ist ein Zeichen von Macht und Einfluss und wird nur jenen gewährt, die Chancen haben, in den Rat der Sith aufgenommen zu werden, oder eine wichtige Rolle in der Regierung von Dromund Kaas innehaben.

Category: Schauplätze

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Sith-Allerheiligstes
SchauplätzeDromund KaasImperial101.0.0

Brejiks Flug

Bei Brejiks Flug handelt es sich um die Überreste einer alten Swoop-Bahn, die nach Milos Brejik benannt wurde, einem berühmten Swoop-Rennfahrer, der nach der Zerstörung von Taris zum Plünderer wurde und sein Swoop-Bike nutzte, um hurtig Vorräte zu sammeln und damit die wenigen unglücklichen Überlebenden der Bombardierung zu versorgen. Im Lauf der Jahrhunderte wurde Brejiks Flug vielfach besiedelt, da die großen Überhänge Schutz vor den Unbilden des Wetters bieten. Derzeit befindet sich dort eine republikanische Siedlung mit einem Außenposten - einer der frühesten Versuche, Taris zu befrieden und neu aufzubauen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 20

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Brejiks Flug
SchauplätzeTaris (Rep)Republic201.0.0

Brell-Ablagerung

Die Brell-Ablagerung ist eine ausgedehnte Ruinenlandschaft auf Taris mit einem großen Säuresee und einer stillgelegten Chemiefabrik. Der Name geht ironischerweise auf Ark Brell zurück, einen führenden Umweltschützer auf Taris aus der Zeit vor der Verwüstung. Bevor die Bomben fielen, hatte Ark Brell auf Taris mehrere Klärwerke und Müllverarbeitungsanlagen eingerichtet, die dazu dienen sollten, die Abfallprodukte aus den Fabriken von Taris in alternative Energiequellen umzuwandeln und die von der gewaltigen Stadtwelt produzierten Müllberge zu verringern.

Man munkelte, der Säuresee sei durch den Einsturz einer seiner Fabriken während der Bombardierung entstanden, aber inzwischen heißt es, dass andere, weniger wohlmeinende Gruppen auf Taris dahinter steckten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 18

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Brell-Ablagerung
SchauplätzeTaris (Rep)Republic181.0.0

Dynamet General

Das Dynamet-General-Krankenhaus war einst die beste Forschungsklinik auf Taris und galaxisweit führend bei der Entwicklung von Heilmethoden für seltene Nervenerkrankungen wie das Cathington-Syndrom. Die ehemals als Mercy General gegründete Klinik wurde hundert Jahre vor der Verwüstung von Taris umbenannt, und zwar nach der Dynamet Corporation, die große Geldsummen für den Bau eines Klinikflügels gestiftet hatte, der sich mit der Entwicklung eines Heilmittels gegen das Rakghul-Virus befasste. Es heißt, man habe ein solches Mittel gefunden, aber Taris sei kurz danach bombardiert und das Krankenhaus zerstört worden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

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Dynamet General
SchauplätzeTaris (Rep)Republic171.0.0

Endar Spire

Der republikanische Kreuzer Endar Spire wurde während des Jedi-Bürgerkriegs über Taris abgeschossen, als Darth Malak versuchte, den jungen Jedi Bastila Shan zu ergreifen. Dieser Vorfall hatte letztendlich die Zerstörung von Taris zur Folge, und so ging das Schiff in die Geschichte ein.

Im Lauf der Jahrhunderte haben im Wrack der Endar Spire viele verschiedene Gruppierungen auf Taris Zuflucht gesucht, darunter überlebende Siedler, Piraten und Plünderer. Wie es heißt, enthalten ihre Systeme immer noch jede Menge Informationen und nützliches Material für jeden, der den Willen und die Fähigkeit besitzt, sie zu bergen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

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Endar Spire
SchauplätzeTaris (Rep)Republic171.0.0

Rückgewinnungsbasis

Im Zuge der Bemühungen, das verwüstete Taris wieder aufzubauen, hat die Republik dort eine Rückgewinnungsbasis eingerichtet, die als Hauptquartier und Ankunftshafen für alle dient, die beim Wiederaufbau mithelfen wollen. Die Basis entstand kurz nach Abschluss des Vertrags von Coruscant, als die Republik sich genötigt sah, die allgemeine Moral zu heben und ihre fortdauernde Stärke zu zeigen. Das Unterfangen, Taris wieder aufzubauen, ist zum Symbol für den Willen der Republik geworden, für neues Leben zu sorgen, wo das Imperium nur Verderben bringt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Rückgewinnungsbasis
SchauplätzeTaris (Rep)Republic161.0.0

Sinkende Stadt

Die Sinkende Stadt ist der Teil der Kernstadt des alten Taris, der durch die Bombardierung eingestürzt und in der Unterwelt versunken ist. Die belebtesten Geschäfts- und Kulturviertel von Taris sind zu einem Morast des städtischen Zerfalls geworden. Die Ruinen des Dynamet-General-Krankenhauses und die massiven Fundamente, auf denen einstmals Wolkenkratzer emporragten, dienen jetzt Rakghulen, Piraten und Plünderern als Unterschlupf. Aber die Sinkende Stadt wird sich vielleicht wieder erheben - es werden bereits Versuche unternommen, in der Region neue Gebäude zu errichten, und die Republik treibt den Wiederaufbau voran, um Taris schon bald in seinem früheren Glanz erstrahlen zu lassen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 17

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Sinkende Stadt
SchauplätzeTaris (Rep)Republic171.0.0

Tularan-Sumpfland

Die heute als Tularan-Sumpfland bekannte Region besteht vorwiegend aus Morast. Der Ursprung des Namens ist unbekannt - vor der Bombardierung war hier der Tularan-Luftweg, eine große Durchfahrtsroute durch das Industriegebiet um eines der wichtigsten Kraftwerke auf Taris. Wonach dieser jedoch benannt wurde, liegt wohl auf ewig in den Trümmern verborgen.

Jetzt treiben in diesem Gebiet Rakghule und Piraten ihr Unwesen, und nur wenige unerschrockene Vertreter der Republik wagen sich so weit in die unbekannte und ungezähmte Wildnis von Taris hinaus.

Category: Schauplätze

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​taris_rep.​tularan_marsh

Tularan-Sumpfland
SchauplätzeTaris (Rep)Republic181.0.0

Axial-Park

Ein erheblicher Unterschied zwischen Coronet City und anderen Metropolen - zum Beispiel auf Nar Shaddaa und Coruscant - ist die corellianische Hochachtung vor der Natur. Zwischen den riesigen Hochhäusern und Raketenbahnen Corellias kann man immer auch einen kleinen, von Bäumen gesäumten Park oder einen ruhigen Spiegelteich finden. Der Axial-Park ist der stärkste Ausdruck dieses auf Corellia vorherrschenden Wunsches, mit der Natur verbunden zu bleiben.

Für die Summe von mehr als 70 Milliarden Credits errichteten die Bauingenieure von Coronet City auf einem wertvollen Anwesen mehrere Museen und Wahrzeichen, die von wunderschönen Parks durchzogen sind. Einige sehen die Zerstörung dieser Schönheit und den Umbau von grandiosen Museen in Bunker als eine der größten Tragödien des Krieges an.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Axial-Park
SchauplätzeCorelliaBoth481.0.0

Beharen-Droidenfabrik

Die Produktion von Droiden ist eine von Corellias erfolgreichsten Branchen. Allein im Tal der Arbeit werden täglich fast neunzigtausend Droiden hergestellt. Die Beharen-Droidenfabrik ist auf Gefahrgut-Wartungseinheiten spezialisiert, die im Katastrophenschutz und bei Bergungsoperationen eingesetzt werden. Diese Droidenmodelle sind gebaut, um starker Strahlung, extremen Temperaturen und herabfallenden Trümmern zu widerstehen.

Der Gründer der Beharen-Droidenfabrik verschwand kürzlich während eines Angriffs des Imperiums auf Corellia. Sein Wohnturm wurde von einem imperialen Kriegsschiff gerammt, so dass mehrere Stockwerke einstürzten und das Gebäude stark beschädigt wurde. Die Leiche des Fabrikgründers wurde bisher noch nicht in den Trümmern gefunden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Beharen-Droidenfabrik
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Corellianisches Industriemuseum (Sith-Inquisitor)

Während einer lang anhaltenden wirtschaftlichen Depression vor zweihundert Jahren gab die corellianische Regierung ein Museum zur Steigerung der Moral und zur Feier der größten technologischen und industriellen Errungenschaften des Planeten in Auftrag. Zwanzig Jahre und Hunderte von Millionen Credits später eröffnete endlich unter eher verhaltenem Applaus der Öffentlichkeit das Corellianische Industriemuseum.

Als sich im Axial-Park republikanische Truppen neu formierten, sicherten sie sich schnell dieses entlegene und beinahe vollständig verlassene Museum als Basis. Darth Thanaton, der eine gute Gelegenheit witterte, radierte eigenhändig die republikanischen Truppen aus, die das robuste Gebäude besetzt hielten. Diesen Sieg berichtete er jedoch nicht den imperialen Anführern, sondern machte das Museum kurzerhand zu seinem Privatbunker.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​inquisitor.​museum_of_corellian_industry

Corellianisches Industriemuseum (Sith-Inquisitor)
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Coronet Shipping

Jeden Tag wandern Handelswaren aus der gesamten Galaxis durch Corellia und Coronet Shipping ist stets das geschäftigste Handelszentrum des Planeten gewesen. Vor dem Krieg landeten die verschiedensten Frachter an seinen Landeplätzen, mit legalen wie auch illegalen Waren an Bord. Der Umsatz belief sich täglich auf mehrere Millionen Credits.

Als die Republik ihren Brückenkopf an der Donnerwerft einrichtete, hat sich das Imperium beeilt, Coronet Shipping als Interventions-Stützpunkt unter seine Kontrolle zu bringen. Auf der Planetenoberfläche wurde der Hauptzugang zu diesen Landeplätzen von imperialen Truppen zerstört und der gesamte Bereich für Infanterie und Läufer unzugänglich gemacht. Luftpatrouillen halten die republikanischen Angriffsfähren zurück und beschützen die Elitetruppen des Imperiums.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Coronet Shipping
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Coronet-Zoo

Der legendäre Coronet-Zoo ist in der gesamten Galaxis für seine unglaubliche Artenvielfalt bekannt. Jedes Jahr werden nahezu ausgestorbene Spezies von vergessenen Welten gerettet und in kostspieligen Wildgehegen angesiedelt. Die größten Xenobiologen der Republik wetteifern um die wenigen begehrten Anstellungen als Kurator.

Der Angriff des Imperiums auf Corellia beschädigte mehrere Gehegemauern, so dass fremdartige Wildtiere nun frei in den Straßen der Stadt umherstreifen. Es ist ein erhabener Anblick, wie eine Herde Kybucks die Hauptstraße entlang galoppiert, doch auch furchtbare Raubtiere wurden freigelassen, die nun in den Stahlschluchten auf Menschenjagd gehen. Auf den Kom-Kanälen hört man immer wieder unbestätigte Berichte über einen freilaufenden Rancor.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Coronet-Zoo
SchauplätzeCorelliaBoth481.0.0

Decimus' Aufstieg

Darth Decimus, der führende Kopf der Invasion Corellias und Anführer der planetaren Streitkräfte des Imperiums, hat seine Kommandozentrale in den ehemaligen Büros des Handelszolldiensts aufgeschlagen. Moff Tarandon schlug das Gebäude vor, da der Dienst nun nicht mehr benötigt wurde und gegnerische Truppen es wahrscheinlich ignorieren würden und stattdessen das Legislatur-Gebäude angreifen würden.

Darth Decimus verschwendete keine Zeit und verwandelte das ehemalige Regierungsbüro in eine imperiale Festung. Der Haupteingang wird schwer bewacht und der einzige Zugang zu Decimus selbst ist ein einzelner, gesicherter Turboaufzug. Die wenigen corellianischen Bürokraten, die sich bei der Ankunft der imperialen Truppen in dem Gebäude aufhielten, haben sich entweder der neuen Regierung angeschlossen oder sind irgendwie aus ihren Büros geflohen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​decimuss_rise

Decimus' Aufstieg
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Die Bastion (Soldat)

Die Bastion ist eine unvergleichliche Festung - sie stand über Jahrhunderte im Mittelpunkt militärischer Planungen und Analysen der Republik. Gewaltige unterirdische Datenbanken enthalten Informationen über alle strategischen Informationen, über die die Republik (offiziell oder anderweitig) verfügt, sowie umfassende Daten über alle Spezies, Regierungen und Organisationen in der bekannten Galaxis.

Vor Beginn des Großen Krieges wurden die Datenbanken der Bastion benutzt, um sorgfältig simulierte Kriegsspiele mit hochrangigen Offizieren des Militärs zu unterstützen. Man versuchte, die dokumentierten Ressourcen auf unerwartete Weise zu nutzen, damit sich die Republik besser auf eventuelle Gefahren vorbereiten konnte. Unglücklicherweise hat keines dieser Szenarien auch nur annähernd die Brutalität und Brillanz des großen Angriffsplans erahnen lassen, den der Sith-Imperator hegte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​trooper.​the_bastion

Die Bastion (Soldat)
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Die Wächterhorte (Jedi-Botschafter)

Im Krieg ist die Eroberung eines Ziels theoretisch einfach. Es zu halten ist die wahre Schwierigkeit. Dieses Prinzip wurde mit dem Bau der Wächterhorte auf die Verteidigungseinrichtungen von Coronet City auf Corellia angewendet.

Sorgfältig wurden strategisch wichtige Positionen ausgewählt - Produktionsstätten, leicht zu befestigende Gebäude, Krankenhäuser und unterirdische Bunker. Diese Positionen wurden dann mit starken Verteidigungseinrichtungen, Waffenstellungen und republikanischen Elitesoldaten verstärkt. Falls Coronet City geplündert oder erobert werden sollte, würden sie zu Festungen werden, von denen aus die Republik die Stadt zurückerobern könnte. Die Anzahl und Positionen der Wächterhorte sind ein gut gehütetes Geheimnis der republikanischen Militärführer und des Hohen Rats der Jedi.

Einige haben moniert, dass derart große Summen gerade in die Verteidigung Corellias gesteckt wurden, doch der Planet hat für die Republik einen hohen strategischen, wirtschaftlichen und symbolischen Wert. Die Anstrengungen, die unternommen wurden, um die Wächterhorte zu errichten, machen die Wichtigkeit Corellias deutlich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​consular.​the_guardian_holds

Die Wächterhorte (Jedi-Botschafter)
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Donnerwerft

Corellia verfügt über zahlreiche Raumhäfen, aber nur wenige sind so ausgedehnt wie die Donnerwerft. Vor der imperialen Invasion wurden hier von örtlichen Unternehmen täglich Tausende von Schiffen gebaut oder versorgt. Söldner, die vom Outer Rim eingeflogen sind, um die Triebwerke ihrer Schiffe von einem legendären corellianischen Mechaniker verbessern zu lassen, machten neben Werften fest, in denen gigantische Luxuskreuzer für die reichsten Adligen der Galaxis gebaut wurden. Dutzende von Cantinas und kleinen Vergnügungslokalen erfüllten die Wünsche und Bedürfnisse der Besucher und Arbeiter, die sich eine Pause vom Raumreisen oder der täglichen Arbeit gönnen wollten.

Nun, da auf Corellia Krieg herrscht, ist die Donnerwerft ein Hauptlandepunkt für die Streitkräfte der Republik, von Truppen-Transportschiffen bis zu reparaturbedürftigen Kreuzern. Das Imperium hat zahlreiche Angriffswellen gegen den Sektor durchgeführt und dabei verbrannte Raumschiffwracks und geschmolzenen Schutt hinterlassen, doch das republikanische Militär weiß, dass der Verlust der Werft den Verlust Corellias bedeutet. Die Sicherheit der Donnerwerft ist jede Anstrengung wert.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​blastfield_shipyards

Donnerwerft
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Enklave der Grünen Jedi

Die Enklave der Grünen Jedi war seit der Invasion Corellias das Hauptziel des Imperiums, doch die anfänglichen Versuche, sie zu zerstören, scheiterten kläglich. Die Bewohner der Enklave haben anscheinend aus dem Schicksal des Jedi-Tempels auf Coruscant gelernt und entsprechende Schritte unternommen.

Mächtige, von internen Reaktoren versorgte Schilde schützten das Gebäude vor dem ersten Ansturm, damit die Jedi Zeit hatten, die Offensivkanonen aufzustellen. Ein imperiales Kriegsschiff, das die Enklave angreifen sollte, wurde über dem Sektor in Stücke geschossen und obwohl ein großer Teil des Wracks in die Gebäude stürzte, gab es weder schwere Verluste, noch nennenswerte Schäden. Die Enklave der Grünen Jedi bleibt ein dunkler Fleck in der Geschichte der sonst nahezu makellosen imperialen Invasion.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Enklave der Grünen Jedi
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Gründungsinseln

Corellias Wirtschaft baut auf freiem Handel auf und die größten Unternehmen auf dem Planeten machen jährlich Gewinne in Billionenhöhe. Die Geschäfte, die auf Corellia abgeschlossen werden, haben Auswirkungen auf jeden Winkel der Galaxis - einschließlich des Imperiums. Rückblickend kann man sagen, dass die imperiale Invasion Corellias nicht nur unausweichlich war, sondern auch ein notwendiger Schritt, um die Republik zu besiegen.

Die größten und florierendsten Unternehmen haben ihre Geschäftsräume in einigen gigantischen Türmen, die auch die "Gründungsinseln" genannt werden. Der Hauptteil des Sektors wird von verschiedenen galaxisweit agierenden Firmen kontrolliert und viele sind entschieden gegen die imperiale Übernahme vorgegangen. Einige der hitzigsten Kämpfe auf Corellia wurden von hochbezahlten Firmensicherheitskräften und ihren Droidenarmeen ausgetragen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​incorporation_islands

Gründungsinseln
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Museum Republica

Während das Republikanische Gründungsmuseum im Regierungsbezirk als wissenschaftliche Sammlung unschätzbarer Antiquitäten gilt, wurde das Museum Republica im Axial-Park vor allem für Touristen gebaut. Durch eine Kombination der klassischen Präsentationsmethoden traditionellerer Museen mit Exponaten, die am ehesten als Jahrmarktsattraktionen beschrieben werden können, versucht das Museum Republica, jedem etwas zu bieten.

Bevor die Imperiale Wache das Museum geplündert und zu einer Einsatzbasis gemacht hat, wurden hier viele Objekte zweifelhafter Herkunft ausgestellt: ein kybernetischer Unterkiefer, der angeblich Darth Malak gehörte; ein Paar Stiefel, die von dem legendären Jedi Cay Quel-Droma getragen wurden, und ein deaktivierter G0-T0-Infrastruktur-Planungsdroide, der angeblich aus dem Asteroidenfeld von Malachor V geborgen wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​museum_republica

Museum Republica
SchauplätzeCorelliaRepublic481.0.0

Regierungsbezirk

Der Kampf um Corellia erreicht seinen Höhepunkt am politischen Zentrum des Planeten: dem Regierungsbezirk. Republikanische und imperiale Streitkräfte tragen im Bereich der stark geschützten Legislatur und der berühmten Drall-Bibliothek, die nun als Behelfsbunker dient, hitzige Gefechte aus. Dutzende Politiker verschanzen sich in ihren Anwesen, um auf das Ende der Schlacht zu harren, während die legendären Grünen Jedi sich verzweifelt gegen die imperialen Einheiten zu verteidigen versuchen, welche die Rebellen ausmerzen wollen.

Vor dem Krieg war der Regierungsbezirk der eindrucksvollste Teil Corellias - ein strahlendes Zeugnis des Wohlstands und der Freiheit. Wenige hätten damit gerechnet, dass das Imperium sich in einem derart reichen Bezirk etabliert und niemand - weder das Imperium noch die Republik - weiß, was nach Ende des Krieges mit dem Bezirk geschehen wird.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​capitol_square

Regierungsbezirk
SchauplätzeCorelliaBoth481.0.0

Republikanisches Gründungsmuseum

Eines der größten Informationsarchive auf Corellia ist das Republikanische Gründungsmuseum, ein Monument der jahrtausendealten Geschichte des größten Feindes des Imperiums. Innerhalb der Festungsmauern des Museums lagern unbezahlbare Antiquitäten und Aufzeichnungen von unschätzbarem Wert. Sie werden von verstärkten Energieschilden geschützt, die nach einigen Aufwertungen nun sogar imperialen Bombardierungen standhalten. Die im Innern versammelten Rebellenstreitkräfte haben trotz des Belagerungszustandes eine gute Kampfmoral und viele der Soldaten und Jedi fühlen sich durch ihre Umgebung inspiriert.

Sobald das Imperium den gesamten Widerstand auf Corellia vernichtet hat, wird der Befehl zur Stürmung des republikanischen Gründungsmuseums gegeben und alle Exponate endgültig entfernt. Moff Tarandon hat vorgeschlagen, das Museum zu einem Schrein der imperialen Kultur zu machen, während der Diplomatische Dienst hofft, durch das Museum ein ehrlicheres Bild der republikanischen Geschichte vermitteln zu können. Außerdem wurde vorgeschlagen, die Exponate des Museums auf einem öffentlichen Platz zu verbrennen und die Zerstörung im gesamten Imperium zu übertragen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​republic_foundation_museum

Republikanisches Gründungsmuseum
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Tal der Arbeit

Auf Corellia produzierte technische Geräte - besonders Raumschiffe und Ersatzteile - gehören zu den hochwertigsten der Galaxis. Das Tal der Arbeit auf Corellia beheimatet Dutzende miteinander verknüpfte Industrieanlagen, die von Durastahl über Hyperantriebe bis zu Thermaldetonatoren so gut wie alles herstellen. Millionen von corellianischen Bürgern fanden im Tal der Arbeit ihr Auskommen, ehe es vom Krieg zerstört wurde.

Republikanische und imperiale Streitkräfte kämpfen um die Kontrolle über wichtige Fabriken und zerstören alles, was sie selbst nicht nutzen können. Ganze Anlagen sind niedergerissen und ein riesiges Feuer tobt unkontrolliert in einer bedeutenden Treibstoffraffinerie. Was einst ein industrielles Paradies war, ist nun zu einem apokalyptischen Inferno geworden. Die Bürger Corellias können nur noch voller Schrecken mit ansehen, wie alles, was sie aufgebaut haben, methodisch vernichtet wird.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​labor_valley

Tal der Arbeit
SchauplätzeCorelliaBoth481.0.0

Tears of Taris

Eines der legendärsten Schiffe des Imperiums im Orbit von Corellia ist die sagenumwobene "Tears of Taris", ein modifiziertes Schlachtschiff, das unter anderem aus den Überresten eines Schlachtkreuzers der Centurion-Klasse erbaut wurde, welcher aus der Zeit Darth Malaks stammte. Der Schlachtkreuzer gehörte zu der Flotte, die den republikanischen Planeten Taris vor über dreihundert Jahren bombardierte. Er wanderte während der folgenden Jahrhunderte durch viele Hände, aber diente stets auf die eine oder andere Art den Sith.

Als Darth Charnus von dem Schiff erfuhr, ordnete er an, dass es auseinander genommen werden sollte und die wichtigsten Bauteile in sein neues Schlachtschiff integriert werden sollten. So sollte das Schiff für seine langen Dienste geehrt werden. Das neu entstandene Schiff ist speziell auf die Belagerung von Planeten und den Transport von Truppen ausgelegt. Corellia ist seine bisher größte Herausforderung.

Category: Schauplätze

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​locations.​corellia.​tears_of_taris

Tears of Taris
SchauplätzeCorelliaImperial481.0.0

Das Elysium

Jahrtausendelang war das Elysium das symbolische Zentrum der alderaanischen Politik. Jahre bevor die Hauptstadt gegründet wurde, trafen sich die verschiedenen Adelshäuser im Elysium, um ihren ersten König zu wählen und zu krönen.
Bis vor Kurzem wurde jede Unstimmigkeit in der Geschichte Alderaans über die Nachfolge innerhalb dieser Mauern friedlich gelöst und die größten Schätze jedes Hauses wurden als Zeichen des Vertrauens in Schatzkammern des Elysiums aufbewahrt.

Als Gaul Panteer ermordet wurde und Alderaans kranke Königin bei einem mysteriösen Transporterabsturz verstarb, versammelte sich das Parlament im Elysium, um einen neuen Herrscher zu wählen. Genau zu dem Zeitpunkt wagte das Haus Thul seinen Vorstoß und kehrte nach Jahrzehnten des Exils nach Alderaan zurück. Gewalt und Anschuldigungen brachen aus allen Ecken hervor und seitdem ist das Elysium ein leeres, vergessenes Symbol von Alderaans Einheit geworden. Die alten Hallen sind von Rissen ferner Bombenabwürfe durchzogen und die einstige Schönheit verbleicht immer mehr.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 31

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​the_elysium

Das Elysium
SchauplätzeAlderaanImperial311.0.0

Das Glarus-Tal

Das Glarus-Tal war lange die Heimat von Haus Panteer, der Königsfamilie von Alderaan, und Standort des Elysiums und des Schloss Panteer. Das Tal war einst die Wiege der Kultur und Demokratie auf Alderaan, wo sich disputierende Adlige friedlich einigen konnten.

Wie viele Teile Alderaans ist das Land nun vom Krieg verwüstet. Schloss Panteer ist dem Haus Ulgo in die Hände gefallen und das Elysium liegt verlassen da. Obwohl die Häuser Thul und Organa eine gewisse Truppenpräsenz in dem Gebiet aufrechterhalten, wird der Einfluss der disziplinierten Soldaten von Haus Ulgo täglich stärker. Es gibt Gerüchte, dass die Königsfamilie sich irgendwo im Tal versteckt hält, doch selbst Ulgo konnte sie nicht finden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 29

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​the_glarus_valley

Das Glarus-Tal
SchauplätzeAlderaanBoth291.0.0

Das Juran-Gebirge

Das majestätische Juran-Gebirge war in den vergangenen Jahren Schauplatz vieler Konflikte. Während der Schlacht von Alderaan flohen republikanische Widerstandskämpfer in die Berge und suchten Schutz vor der imperialen Invasionsstreitmacht. Hier führte Captain Jace Malcom den Chaostrupp in einem Hinterhalt gegen Darth Malgus an und mit der Hilfe von Satele Shan konnten die republikanischen Soldaten über den mächtigen Lord der Sith triumphieren.

Nach wenigen kurzen Jahren des Friedens kam es in dem Gebiet erneut zu Gewaltausbrüchen. Haus Ulgo hat die Region zusammen mit seinem Vasall, Haus Rist, besetzt und ist in einen blutigen Konflikt mit den Streitkräften von Haus Thul und Haus Organa verwickelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 29

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​the_juran_mountains

Das Juran-Gebirge
SchauplätzeAlderaanBoth291.0.0

Die Apalis-Küste

Südlich des Juran-Gebirges liegt die üppige, grüne Ebene der Apalis-Küste, die nur durch eine schroffe Klippe vom Meer getrennt ist. Das Gebiet ist die angestammte Heimat von Haus Organa und das produktive Ackerland sichert schon seit Generationen ihren Wohlstand.

Leider wurde dieses fruchtbare Land nun von Thul-Invasoren verwüstet, die nach einem gescheiterten Angriff auf das Haus Organa selbst die produktiven Farmen zerstört und das Gebiet in ein riesiges Armeelager verwandelt haben. Die Thul-Streitkräfte haben sich dauerhaft verschanzt und dienen ihren Rivalen als ständige Provokation.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Die Apalis-Küste
SchauplätzeAlderaanBoth281.0.0

Kaamos-Territorium

Das Kaamos-Territorium ist die angestammte Heimat von Haus Thul, einem der einflussreichsten Häuser auf Alderaan und Mitbewerber um den Thron. Nachdem Thul mit seinen imperialen Verbündeten aus dem Exil zurückgekehrt war, wurde mit dem Wiederaufbau des antiken Thul-Palasts begonnen, welcher vor langer Zeit verlassen wurde, aber niemals vollständig zerstört wurde. Thuls Kontrolle über das Gebiet ist noch schwach, da sich das Haus sowohl gegen die einheimischen Killiks als auch gegen rivalisierende Häuser zur Wehr setzen muss.

Der Lerantha-Damm, eine Generatoranlage am Rand des Lerantha-Sees und ein altes Wahrzeichen, befindet sich ebenfalls im Kaamos-Territorium. Momentan kontrolliert das Haus Ulgo den Damm und bedroht die Ausläufer des Thul-Gebiets.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​kaamos_territory

Kaamos-Territorium
SchauplätzeAlderaanBoth281.0.0

Königspass

Vor Tausenden von Jahren, bevor die Adelshäuser sich zum alderaanischen Parlament zusammengeschlossen hatten, sammelten sich die verfeindeten Familien zur entscheidenden Schlacht an einer Schlucht, die nun als Königspass bekannt ist. Bevor der Kampf beginnen konnte, verhandelte Darrus Alde, Anführer von Haus Alde, mit den anderen Adelsfamilien und überzeugte sie, ihre jahrhundertealten Rivalitäten beizulegen. Seine entschlossene Führungsstärke beendete den Generationen dauernden Unfrieden und führte zum Bau des Elysiums, wo Darrus zum ersten König von Alderaan gewählt und gekrönt wurde.

In letzter Zeit haben die einheimischen Killiks den Bereich wieder besiedelt und immer brutalere Gefechte mit den ansässigen Alderaanern hervorgerufen. Die strategische Position der Schlucht hat sie außerdem zu einer Brutstätte der Gewalt zwischen den größten rivalisierenden Adelshäusern gemacht.

Category: Schauplätze

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​alderaan.​kings_pass

Königspass
SchauplätzeAlderaanBoth301.0.0

Dorf Drelliad

Was heutzutage den Namen Dorf Drelliad trägt, wurde bereits vor Jahrzehnten als das private Versteck von Ord Mantells berühmtester Schmugglerin, der ausschweifenden und gewieften Ulla Drelliad, gegründet. In den Jahren nach Ullas Tod, wurde ihr Versteck zu einem florierenden Handelsposten. Nun ist das Dorf Drelliad ein heiß umkämpftes Gebiet, wo sich die Truppen der Separatisten und der Republik auf den Straßen bekriegen, und die wenigen Zivilisten, die noch nicht geflohen sind, verstecken sich in Kellern und hinter verschlossenen Türen.

Drelliad ist zwar nur ein kleines Dorf, doch es liegt an einem strategisch wichtigen Punkt zwischen dem Separatistengebiet und Landstrichen, die der Republik treu sind. Zudem ist Ullas private Landerampe mittlerweile einer der wenigen Landeplätze für Raumschiffe außerhalb des lokalen Hauptquartiers der Republik. Wenn das Dorf Drelliad den Separatisten endgültig in die Hände fällt, wird es den Feind einen Schritt näher an die Sicherung der gesamten Insel bringen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​drelliad_village

Dorf Drelliad
SchauplätzeOrd MantellRepublic11.0.0

Dorf Oradam

Im Gegensatz zu den Arbeiterklasse-Ursprüngen von Talloran war Oradam ein Strandparadies für reiche Handelsbarone und ihre Familien, die mit ihren Gewinnen den Bau prunkvoller Häuser und Entspannungsoasen am Meer finanzierten. Die großzügig fließenden Credits lockten zahlreiche Händler und Kunsthandwerker nach Oradam, von denen viele auch dann noch blieben, als ihre wohlhabende Kundschaft schon lange das Weite gesucht hatte.

Oradam ist das letzte, noch nicht von den Separatisten infiltrierte republikanische Dorf auf der Insel Avilatan - wohl primär, weil es keine sonderliche strategische Bedeutung hat. Seine Bedeutung für die Separatisten ist eher symbolisch. Republikanische Strategen haben die Theorie aufgestellt, dass die angreifenden Separatisten Oradam bei einer Übernahme vermutlich niederbrennen würden, um die korrupte Oberklasse zu ärgern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 7

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Dorf Oradam
SchauplätzeOrd MantellRepublic71.0.0

Dorf Talloran

Das Dorf Talloran ist eine der wenigen Siedlungen im Umkreis von Fort Garnik, die nicht von Verbrechern gegründet wurde. Ursprünglich lebten dort die Arbeiter, die sich in den Raumhäfen und Frachtlagerhäusern der Insel plagten, mit ihren Familien. Die Bewohner von Talloran arbeiteten hart, waren meist arm und ließen sich leicht von den korrupten Geschäftsleuten ausnutzen, die auf Ord Mantell das Sagen hatten.

Als die Separatisten auf der Insel eintrafen, war Talloran das erste Dorf, das sie infiltrierten. Die seit Langem von der vorhandenen Machtstruktur unterdrückten Einwohner waren bereit, sich jedem anzuschließen, der ihnen einen Ausweg bot. Ironischerweise waren die Arbeiter durch die Unterstützung der Separatisten nun in ihrem Dorf gefangen, da die Republik die feindliche Besatzung belagerte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​talloran_village

Dorf Talloran
SchauplätzeOrd MantellRepublic21.0.0

Fort Garnik

Das Gebiet, das jetzt Fort Garnik genannt wird, war einst eine Reihe von Behelfs-Landeplätzen, die auf der Insel Avilatan für Raumreisende errichtet wurden, die zu verrufen für das Festland waren. Avilatan war eine Hochburg von Verbrechern, Schmugglern und Piraten, doch gleichzeitig eines der größten und blühendsten Wirtschaftssysteme auf Ord Mantell. Siedlungen entstanden und Avilatan wurde über die Jahrzehnte als bedeutendes Handelszentrum respektiert.

Als Bombardierungen der Separatisten Ord Mantells andere Raumhäfen zerstörten, wurde Avilatan der wichtigste Sammelplatz des republikanischen Militärs und seine heute bekannteste Landezone erhielt strategische Bedeutung. Zu Ehren eines republikanischen Kriegshelden von Ord Mantell wurde der Raumhafen von Avilatan in "Fort Garnik" umbenannt und das Militär errichtete dort eine befestigte Garnison. Seitdem sind die Avilatan-Insel und Fort Garnik wichtige Ziele für die Truppen der Separatisten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​fort_garnik

Fort Garnik
SchauplätzeOrd MantellRepublic21.0.0

Imperialer Horchposten (Jedi-Ritter)

Republikanische Geheimdienstagenten verfolgten eine verschlüsselte imperiale Übertragung bis zu einem versteckten Außenposten auf Ord Mantell zurück. Anscheinend unterhielt das Imperium diese Spionagebasis schon seit Jahren und nutzte den Bürgerkrieg auf dem Planeten, um seine Anwesenheit zu verschleiern.

Der Horchposten ist unter einer kleinen Insel in der Nähe von Fort Garnik verborgen, sozusagen genau vor der Tür der Republik. Im Zuge dieser Entdeckung bewerten nun SID-Taktiker die Militärstrategie auf Ord Mantell neu. Wenn das Imperium republikanische Truppenbewegungen auf diesem Gebiet beobachtet hat, ist kaum abzusehen, was den mantellianischen Separatisten mitgeteilt wurde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​knight.​imperial_listening_post

Imperialer Horchposten (Jedi-Ritter)
SchauplätzeOrd MantellRepublic101.0.0

Mannett-Insel

Die Mannett-Insel wurde ursprünglich von Piraten auf Ord Mantell als unterirdische Schatzkammer für ihre illegal erstandenen Reichtümer genutzt. Nachdem ihr kriminelles Versteck ehrbar geworden war, wurden die Piraten letztendlich durch "Geschäftsleute" ersetzt, die die unterirdischen Lagerhäuser in ein Frachtumschlagzentrum umfunktionierten. Güter, die in Fort Garnik ankamen, wurden auf der Mannett-Insel sortiert und dann auf ganz Ord Mantell ausgeliefert.

Nach der Gründung von Fort Garnik begann das republikanische Militär, die Mannett-Insel als Lager für Munition und Kriegsmaterial zu benutzen. Das sollte sich als fataler Fehler herausstellen. Separatisten führten einen gewagten Mitternachtsüberfall durch, der die Brücke zwischen der Mannett-Insel und Fort Garnik zerstörte, so dass sie von jeder Verstärkung abgeschnitten war.

Separatisten-Kommandos fielen im Schutz der Dunkelheit über die Mannett-Insel her und nutzten das aus der Zerstörung der Brücke resultierende Chaos aus, um die Lagerhäuser zu infiltrieren. Die republikanischen Verteidiger fielen bis zum letzten Mann den Separatisten zum Opfer. Im Morgengrauen war die Mannett-Insel eine Separatistenfestung, die dem Feind der Republik ein riesiges Lager voller Waffen und Vorräte bot, um die Belagerung von Fort Garnik fortzusetzen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​mannett_point

Mannett-Insel
SchauplätzeOrd MantellRepublic51.0.0

Savrip-Insel

Der Name des schmalen Streifen Strands, der im Volksmund "Savrip-Insel" genannt wird, leitet sich von den schwerfälligen, brutalen Kreaturen ab, die dort sesshaft sind. Aus unbekannten Gründen verlassen die auf der kleinen Insel lebenden Savrips höchst selten ihr Territorium, mögen allerdings auch keine ungeladenen Gäste. Strandguträuber verschwinden in diesem tödlichen Gebiet seit Jahrzehnten.

Legenden erzählen von einem gewieften Verbrecherboss namens "Frang dem Zahnlosen", der mit den Savrips eine Abmachung getroffen hatte. Im Gegenzug für die Erlaubnis, seine Feinde auf der Savrip-Insel abzuladen, versprach Frang, die Eingeborenen regelmäßig mit Nahrungsvorräten zu versorgen. Es heißt, beide Seiten hätten von dieser Übereinkunft gewaltig profitiert.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 8

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​savrip_island

Savrip-Insel
SchauplätzeOrd MantellRepublic81.0.0

Separatistenfestung

Ursprünglich hielt man die Mannett-Insel für die Separatistenzentrale, die Fort Garnik am nächsten sei, doch Agenten des republikanischen Geheimdiensts fanden kürzlich heraus, dass die Haupttruppe der Separatisten den noch immer aktiven Vulkan der Insel besetzt hält. Diese Position bietet den Separatisten vielerlei Zugangspunkte zu den Siedlungen der Insel und die Perspektive eines Raubtiers auf Fort Garnik selbst.

Quellen weisen darauf hin, dass die Vulkanbasis ursprünglich einem berüchtigten Verbrecher namens "der Corellianer" gehörte, der in den frühen Jahren des Bürgerkriegs verschwand. Ob der Corellianer sich den Separatisten angeschlossen hat oder ihnen die Vulkanbasis unter Zwang überließ, weiß niemand. Unabhängig davon hat es sich als unmöglich herausgestellt, die Separatistenfestung auszuschalten. Jede Offensive zu Fuß setzt die angreifende Truppe vernichtenden Gegenangriffen mit schweren Verlusten aus, Artillerieangriffe auf den Vulkan hingegen bergen das Risiko eines Vulkanausbruchs, der die gesamte Insel mit Lava überfluten würde.

Category: Schauplätze

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​ord_mantell.​separatist_stronghold

Separatistenfestung
SchauplätzeOrd MantellRepublic91.0.0

Absturz der Ambria's Fury

Zu den Verlusten des Imperiums bei der legendären Raumschlacht von Hoth zählte auch ein elegantes, schnelles Kriegsschiff mit dem Namen Ambria's Fury. Bis vor Kurzem galt die Ladung des Schiffs als Mysterium und war nur den höchsten Offiziellen des Imperiums bekannt. Sicher war nur, dass die imperialen Moffs den Verlust des Schiffs zutiefst bedauerten.

Das Wrack der Ambria's Fury wurde vor Kurzem von imperialen und republikanischen Streitkräften entdeckt, die nun jeweils als Erste bei der Absturzstelle sein wollen, um das zu bergen, was so lange im Inneren des Schiffs verborgen war ...

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​the_fatality_crash

Absturz der Ambria's Fury
SchauplätzeHothBoth381.0.0

Clabburn-Tundra

Der Sektor Clabburn-Tundra ist bei diesem Dreieck des Kriegs zu einem entscheidenden Schlachtschauplatz auf Hoth geworden. Die wandernden Schneedünen der Drift-Hügel und die spektakulären gefrorenen Geysire der Zerklüfteten Ebenen wurden ursprünglich vom republikanischen Militär eingenommen, das dieses Gebiet als ausgezeichneten Artilleriestützpunkt betrachtete. Strategische Fehlentscheidungen führten jedoch dazu, dass sowohl die Piraten des Weißen Schlunds als auch das Imperium einmarschieren und ihre eigenen Lager errichten konnten.

Neuesten Berichten zufolge bewohnen mittlerweile einige der feindseligsten Wildtiere Hoths die Clabburn-Tundra und diese Bestien sehen es gar nicht gerne, dass ihr Lebensraum betreten wird. Weißfänge, Wampas und sogar einige aggressive Skel reißen ganze Trupps von Soldaten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​clabburn_tundra

Clabburn-Tundra
SchauplätzeHothBoth371.0.0

Eisige Ebene

Als imperiale Truppen auf Hoth nach einem Landeplatz suchten, einigten sich sowohl imperiale als auch Chiss-Taktiker darauf, dass die Eisige Ebene der beste Standort für militärische Zwecke war. Der leichte aber gut zu verteidigende Zugang zum Gebiet der Piraten des Weißen Schlunds machte das Gebiet gleichermaßen ideal für offensive Ausfälle und defensive Rückzüge. Wichtiger noch - als die Republik Hoth und die Bergungsaktion auf dem Raumschiff-Friedhof in Angriff nahm, wurde das Gebiet zum perfekten Ausgangspunkt für Angriffe und den ewigen Fortgang des Konflikts.

Die Dorn-Basis, ein schwer verteidigter imperialer Hauptkomplex, wird von mächtigen Schildgeneratoren und Geschützen gesichert. Eine Reihe kleinerer Frontstützpunkte steht dazu bereit, Kommandanten vor möglichen Angriffen zu warnen. Dennoch haben republikanische Kommandotruppen weite Vorstöße in den Sektor gemacht und drohen nun damit, die Eisige Ebene von Versorgung und Verstärkung abzuschneiden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​icefall_plains

Eisige Ebene
SchauplätzeHothBoth361.0.0

Gletscherspalt

Der Sektor, der als Gletscherspalt bezeichnet wird, ist fast ausschließlich Gebiet des Weißen Schlunds. Die tiefen Eisschluchten und riesigen unterirdischen Höhlennetze bieten Schutz und dienen den wilden Piraten als Basen. Als die Piraten des Weißen Schlunds von der Ankunft des Imperiums und der Republik auf Hoth erfuhren, errichteten sie sofort gut verteidigte Lager und Versorgungswege durch das ganze Gebiet.

Durch den Gletscherspalt zu reisen ist wohl nur für die bestausgebildeten und schwerstbewaffneten Agenten kein Selbstmord. Die Piraten des Weißen Schlunds kämpfen nicht mit konventionellen Mitteln, sondern bevorzugen Hinterhalte und Fallen für ihre Opfer. Sowohl das imperiale als auch das republikanische Militär hat hier schwere Verluste erlitten, was von der außergewöhnlichen Bedrohung durch die Piraten zeugt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​glacial_fissure

Gletscherspalt
SchauplätzeHothBoth381.0.0

Halbmondschlucht-Einrichtung

Die Halbmondschlucht-Einrichtung wurde vor Jahrzehnten von der Czerka Corporation errichtet, um mögliche Minenstandorte unter Hoths eisiger Tundra auszukundschaften. Die Operation wurde jedoch als zu kostspielig eingestuft und das Czerka-Personal verließ die riesige Basis wieder. Später ließen sich dort ortolanische Entdecker nieder, die eine dauerhafte Siedlung auf Hoth anstrebten, und übernahmen die Einrichtung.

Der derzeitige Konflikt zwischen der Republik, dem Imperium und dem Weißen Schlund hat die Einrichtung in ein Kampfgebiet verwandelt. Berichten zufolge ist das Imperium einmarschiert und hat die hilflosen Ortolaner versklavt, die dort lebten. Wegen der Nähe der Einrichtung zum republikanischen Aurek-Stützpunkt ist eine starke militärische Antwort erforderlich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​crescent_canyon_facility

Halbmondschlucht-Einrichtung
SchauplätzeHothBoth361.0.0

Hochgebirgskamm

Der Hochgebirgskamm beheimatete ursprünglich ortolanische Siedler und ist nun umkämpftes Gebiet, auf dem republikanische und imperiale Truppen gegeneinander und gegen die Armee der Piraten des Weißen Schlunds kämpfen. Diese gefährlichen Verbrecher haben die Kontrolle über eine große Geothermikanlage an sich gerissen, was ihnen zu einer gut verteidigten Ausgangsbasis für ihre Angriffe verholfen hat.

Heftige Kämpfe wüten auf den offenen Gebieten des Kamms, was den Sektor besonders gefährlich für Reisen macht. Überfälle des Weißen Schlunds sind alltäglich, doch die republikanischen und imperialen Truppen können ihnen standhalten und kleinere Basen auf dem Gebiet errichten. Ob sie sie auch halten können, ist jedoch eine andere Sache.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

FQN: cdx.​locations.​hoth.​highmount_ridge

Hochgebirgskamm
SchauplätzeHothBoth371.0.0

Raumschiff-Friedhof

Vor Jahrzehnten führten imperiale Raumschiffe die republikanische Flotte über dem entlegenen Eisplaneten Hoth in eine tödliche Falle. Der legendäre Super-Schlachtschiff-Prototyp, die Star of Coruscant, war das Hauptziel des Imperiums, doch auch viele andere Kriegsschiffe erlitten das gleiche schreckliche Schicksal. Die Überreste dieser Schiffe fielen gebündelt auf den Planeten und so entstand ein beeindruckender Friedhof zerstörter Schiffe.

Republikanische Raumschiffe waren jedoch nicht die einzigen Opfer dieser verheerenden Raumschlacht. Mehrere wichtige imperiale Schiffe wurden ebenfalls zerstört und ihre geborstenen Rümpfe regneten auf die feindlichen Überreste herunter. Jahrelange heftige Schneefälle und Eisbewegungen haben viele der Schiffe so tief begraben, dass es oft unmöglich ist, republikanische von imperialen Schiffen zu unterscheiden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​locations.​hoth.​starship_graveyard

Raumschiff-Friedhof
SchauplätzeHothBoth391.0.0

Star of Coruscant

Der größte Schatz auf Hoths Raumschiff-Friedhof ist ein Koloss von einem Schiff namens Star of Coruscant. Als dieses Super-Schlachtschiff abstürzte, war es das fortschrittlichste Schiff der republikanischen Flotte - ein Projekt, das schon viele Jahre in Anspruch genommen hatte und von einem Colonel Omas geführt wurde. Seine experimentellen Waffen und die bahnbrechende Technologie hätten das Blatt im Krieg wenden können, doch das Imperium hatte alles darangesetzt, es in eine Falle zu locken und zu zerstören.

Nicht einmal der lange Sturzweg aus dem Orbit bis auf die eisbepackte Oberfläche von Hoth konnte der Außenhülle der Star of Coruscant etwas anhaben. Das Schiff ist noch immer intakt und die Piraten des Weißen Schlunds haben viel Aufwand betrieben, um seine interne Energieversorgung und die Schilde zu reaktivieren. Das Schiff ist mittlerweile eine stattliche Festung auf der Oberfläche des Planeten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​locations.​hoth.​star_of_coruscant

Star of Coruscant
SchauplätzeHothBoth391.0.0

Todesspitze

Die Hagelsturm-Bruderschaft ist eine Splittergruppe der Piraten des Weißen Schlunds, die sich der Plünderung des Raumschiff-Friedhofs auf Hoth nicht angeschlossen hat, um eine dauerhafte Siedlung auf Hoth zu errichten. Diese Frauen und Männer sind aber nicht nur Überlebenskünstler. Sie sind Kunsthandwerker und Kriegerpoeten, die Hoths natürliche Landschaft nach ihren eigenen Vorstellungen formen.

Die riesige Eisspitze, die über dem Sektor Gletscherspalt emporragt, wurde in mühevoller Arbeit von der Hagelsturm-Bruderschaft aus einem alten Berg gemeißelt. Niemand weiß, wie viele Mitglieder dieser Gruppe bei der Umsetzung starben, doch diese Errungenschaft ist ein Vermächtnis des eisernen Willens dieser Krieger - und gleichzeitig eine Warnung an alle, die sich ihnen in den Weg stellen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

FQN: cdx.​locations.​hoth.​chilling_death_spire

Todesspitze
SchauplätzeHothBoth381.0.0

Tromper-Klippen-Geothermikanlage

Die ortolanischen Siedler auf Hoth brauchten eine erneuerbare Energiequelle für ihren Lebensraum in der Halbmondschlucht-Einrichtung, damit sie ihr Gebiet ausweiten konnten, also bauten ortolanische Ingenieure eine riesige Geothermikanlage, die direkt aus Hoths unterirdischem Vulkannetz gespeist wurde. Die Tromper-Klippen-Anlage bot mehr als genug Energie und Wärme, um die Ortolaner relativ komfortabel leben zu lassen ... bis der Weiße Schlund kam.

Die Anführer der Piratenarmee erkannten den Wert der größten Energiequelle auf Hoth und stürmten die Anlage schon bald. Alle Ortolaner, die sich dem Weißen Schlund nicht sofort ergaben, wurden exekutiert. Jetzt, wo die Republik und das Imperium nach Hoth gekommen sind, ist die Tromper-Klippen-Anlage zu einem umkämpften Gebiet geworden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

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Tromper-Klippen-Geothermikanlage
SchauplätzeHothBoth371.0.0

Weißfels-Wüste

Die Republik errichtete ihr primäres Militärquartier, den Aurek-Stützpunkt, im Sektor Weißfels-Wüste in Zusammenarbeit mit der nahen ortolanischen Siedlung in der Halbmondschlucht. Die Ortolaner halfen den republikanischen Militäringenieuren beim Bau der Bergfestung und erhielten im Gegenzug Schutz vor den Piraten des Weißen Schlunds.

Hätten die republikanischen Militärstrategen den tatsächlichen Plan des Imperiums vorhersehen können - nämlich nicht das Erlangen von Technologie im Raumschiff-Friedhof, sondern einen aussichtslosen Kampf als Falle für die Republik - dann hätten sie es sich wohl zweimal überlegt, überhaupt etwas in der Weißfels-Wüste zu errichten. Die riesigen verschneiten Ebenen, die sich vom Fuß des Berges ausbreiten, bieten ungehinderten Zugang für feindliche Truppen. Rückblickend betrachtet war die gewaltsame Invasion der Weißfels-Wüste durch das Imperium unausweichlich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​hoth.​whiterock_wastes

Weißfels-Wüste
SchauplätzeHothBoth361.0.0

Albtraumlande

Von den Albtraumlanden behaupten sowohl die Voss als auch Fremde, dass sie denjenigen den Wahnsinn bringen, die närrisch genug sind, sich hineinzubegeben. Es handelt sich um eine gefährliche Region, weitab von Voss-Ka und überwuchert mit deformierten Wäldern. Das Wetter dort ist unvorhersehbar, Beobachter aus der Ferne berichteten von seltsamen Geräuschen und Lichtern. Niemand weiß, weshalb diese Gegend so entstellt ist, aber viele Jedi und Sith behaupten, dort eine starke dunkle Präsenz zu spüren.

Trotz dieser Gefahren - und zahlreichen Warnungen der Voss - trotzen einige Fremdlinge den Albtraumlanden, um die Ruinen zu plündern oder Geheimnisse zu untersuchen. Ein paar wagemutige Mystiker haben ebenfalls Pilgerreisen dorthin unternommen, um zu versuchen, die Plage zu heilen, die das Land dort quält. Von den meisten dieser Abenteurer hat man schlichtweg nie wieder etwas gesehen, die anderen durchstreifen die Wälder, gebrochen und dem Wahnsinn verfallen. Die Albraumlande sind die Fäulnis von Voss - eine Fäulnis, die offenbar niemand zu heilen vermag.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 46

FQN: cdx.​locations.​voss.​nightmare_lands

Albtraumlande
SchauplätzeVossBoth461.0.0

Das Dunkle Herz

Die Ruine, die von den Voss das Dunkle Herz genannt wird, liegt tief in den seltsamen Albtraumlanden. Die wenigen noch erhaltenen Texte über das Dunkle Herz beschreiben den Komplex als ein Labyrinth aus Kammern, manche davon versiegelt, andere offenbar von innen heraus aufgebrochen, und riesigen unterirdischen Korridoren. Es heißt, dort gäbe es verdorbene Monster und uralte Geheimnisse. Den Scans der Orbitalaufklärung zufolge handelt es sich um das älteste Bauwerk auf dem Planeten.

Der Sith-Lord Nerrethel, der zwei Jahre damit verbrachte, die Texte über das Dunkle Herz zu studieren, hat mehrere Theorien formuliert. Er behauptet, die Architektur erinnere an die der alten Sith auf Korriban, und er hat detaillierte Studien über die Ausrichtung des Dunklen Herzens im Verhältnis zu den Konstellationen von Voss angefertigt. Nachdem er jedoch versucht hatte, das Dunkle Herz selbst aufzusuchen, wurde Lord Nerrethel tot an der Grenze der Albtraumlande gefunden. Die Aufzeichnung seiner Expedition enthielt nur die Worte "es sieht".

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 47

FQN: cdx.​locations.​voss.​dark_heart

Das Dunkle Herz
SchauplätzeVossBoth471.0.0

Der Schritt der Harmonie

Viele Besucher von außerhalb des Planeten haben vom wunderbaren Ausblick berichtet, den man von einer bestimmten langen Plattform in Voss-Ka hat, die sich über den Berg hinaus erstreckt. Nur wenigen ist klar, dass diese Plattform, der Schritt der Harmonie, die Methode der Voss ist, mit Individuen umzugehen, die nicht fähig sind, sich an die einfachen Gesetze der Voss zu halten - die gewaltsam Gestörten oder die echten Ketzer. Diejenigen, die besonders schwerwiegende Verbrechen begehen, "gehen den Schritt der Harmonie", indem sie über die Kante des Berges gestoßen werden.

Trotz seines grausamen Zwecks sehen die Voss den Schritt der Harmonie nicht als Hinrichtungsstätte. Für die Voss ist abweichendes Verhalten ein Ergebnis eines "kranken Verstands". Die Entfernung solcher Leute aus der Stadt gilt als positiver Akt, der die Ordnung wiederherstellt. Der Schritt der Harmonie dient auch als mächtiges Symbol, das verdeutlicht, dass es für die Voss keine größere Strafe gibt, als permanent aus Voss-Ka geworfen zu werden ... auf welche Weise auch immer.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_step_of_harmony

Der Schritt der Harmonie
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Die Gormak-Kanone

Der Hass der Gormaks auf die Voss ist für Außenstehende schwer zu verstehen. Es handelt sich dabei um mehr als einen gewöhnlichen kulturellen Konflikt. Die Gormaks sehen die Voss als eine Fäulnis an, die vom Antlitz des Planeten getilgt werden muss. Dazu haben die Gormaks begonnen, eine riesige Waffe zu bauen: eine Kanone, die direkt auf die Stadt Voss-Ka gerichtet ist.

Die logistischen Schwierigkeiten beim Bau einer Waffe, die zu einem vernichtenden Angriff auf eine Stadt auf einem Berggipfel fähig ist, sind schwer vorstellbar, aber man sollte die Findigkeit der Gormaks niemals unterschätzen. Sie bedienen sich erbeuteter Technologien und setzen nur primitive Minentechniken ein, aber das todbringende Projekt nähert sich rasant seiner Fertigstellung, und der von den Gormaks lang erwartete Tag der Abrechnung ist nicht mehr fern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_gormak_cannon

Die Gormak-Kanone
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Die Ruinenstadt

Weit unterhalb von Voss-Ka, am Fuße des Berges, auf dem die Stadt errichtet wurde, befinden sich die Überreste einer uralten Metropole. Der architektonische Stil der mysteriösen Ruinen unterscheidet sich stark von dem der Voss und auch die primitiven Gormaks wären nicht ansatzweise in der Lage, so etwas zu erbauen. Deshalb können sich die Gelehrten nur fragen, wer sie wohl erbaut hat.

Trotz der dagegen deutenden archäologischen Hinweise halten sich bei den Einheimischen Legenden, dass die Ruinen tatsächlich von den Voss erbaut worden waren. Wenn man sie fragt, weshalb sie diesen Ort für Voss-Ka verlassen hätten, wissen die Voss keine Antwort darauf. Und es ist offensichtlich, dass die Ruinen gemieden werden. Kulturell gelten die Ruinen als ein Synonym für Fehler, Versagen und Bedauern, aber nicht einmal die Mystiker scheinen sich zu erinnern, worauf dieser Ruf gründet.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_ruined_city

Die Ruinenstadt
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Fremdlingsenklave

Für die Voss sind alle Fremdlinge, ob imperial oder republikanisch, ob Diplomat oder Pilger, gleichwertig. Daher werden Besucher des Planeten in Fremdlingsenklaven gruppiert. Dabei handelt es sich um speziell ausgewiesene Gebiete von Voss-Ka, in denen Fremdlinge Geschäfte machen können. So können die Voss die Besucher auch im Auge behalten und ihre Bewegungen innerhalb der Stadt kontrollieren.

Da man ständig von Voss-Kommandosoldaten überwacht wird, ist die Stimmung in den Fremdlingsenklaven sehr angespannt. Fast alle dort haben das gleiche Ziel - die Gunst der Voss zu erlangen - doch es ist auch jedem bewusst, dass man von den Voss des Planeten verwiesen werden kann, wenn etwas vorfällt. Botschafter von Imperium und Republik sind unterkühlt höflich, unabhängige Händler und Captains wetteifern vorsichtig beim Verkauf ihrer Waren. Jedi und Sith machen einen großen Bogen umeinander. Im Chaos des Krieges bilden die Fremdlingsenklaven Inseln friedlicher Kooperation, wenn auch unter gesellschaftlich seltsamen Bedingungen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​alien_enclave

Fremdlingsenklave
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Gorma-Koss

Die Gormaks leben normalerweise in Stämmen zusammen und ihre Bevölkerung verteilt sich über zahlreiche Nomadenclans mit jeweils an die hundert Individuen. Tief im Gormak-Gebiet liegt jedoch Gorma-Koss, eine riesige Siedlung mit Zehntausenden von Gormaks, die ihre Stämme vereint haben und in der wachsenden Siedlung mit Hütten, Zelten, Hightech-Verteidigungsanlagen und erstaunlichem technologischem Gerät am Fuße eines namenlosen Bergs zusammenleben.

Gorma-Koss, was in der alten Voss-Sprache wörtlich "das Gormak-Königreich" bedeutet, wird Gerüchten zufolge von einem einzelnen, mächtigen Anführer regiert, und die Gormaks, die in dieser behelfsmäßigen Stadt hausen, scheinen für einen größeren Zweck organisiert zu sein. Statt wahllos zurückgelassene Technologieteile zu bergen suchen sie offensichtlich nach ganz bestimmten Objekten und Komponenten, als würden sie Material für ein riesiges, unbekanntes Projekt sammeln.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​gorma_koss

Gorma-Koss
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Gormegan-1

Trotz ihrer Affinität zu Technologie sind die Gormaks in vielerlei Hinsicht noch eine rückständige Spezies. Sie können zwar Technik reparieren, modifizieren und verbessern, die von fortschrittlicheren Kulturen hergestellt wurde, aber ihre Kultur ist noch nicht fähig, Raumfahrt zu betreiben, weshalb sie auf ihre Heimatwelt beschränkt sind.

Unter der Führung von Jokull, einem visionären Krieger, der zum Führer seines Volkes aufgestiegen ist, nähern sich die Gormaks jetzt einem neuen Zeitalter. Versteckt in Gorma-Koss haben sich Dutzende Stämme vereint, um ein Raumschiff zu bauen, das zu interstellaren Flügen fähig ist. Sie verwenden dazu Teile und Ausrüstung vom Imperium, der Republik und sogar den Voss und machen langsam aber stetig Fortschritte in Richtung ihrer eigenen Zukunft.

Sollten die Gormaks das Schiff erfolgreich vollenden können, würde das das Schicksal ihres Volkes für immer verändern und es zu einer Macht in der größeren galaktischen Kultur machen. Die langfristigen Konsequenzen eines derart radikalen Durchbruchs sind schwer vorherzusagen, aber die Gormaks glauben fest daran, dass ihr erstes Raumschiff der Schlüssel zum endgültigen Überleben ist.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​gormegan_1

Gormegan-1
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Schrein der Heilung

Während viele Besucher von Voss sich Rat von den visionären Mystikern erhoffen, kommen einige wenige verzweifelte Pilger, um den trügerischen Weg zum Schrein der Heilung zu riskieren. Der beindruckende, uralte Schrein beherbergt die Heiler-Mystiker, deren Heilungsfähigkeiten man nachsagt, sie könnten Knochen zusammenwachsen lassen, Krankheiten vertreiben und Verstand und Seele heilen.

Der Schrein der Heilung ist nicht einfach ein Krankenhaus, sondern vielmehr auch ein Kloster und Rückzugsort für die Mystiker. Er ist eines der wenigen Gebäude auf Voss außerhalb von Voss-Ka, das die Zeitalter überstanden hat. Es gibt dort Räume, ja ganze Stockwerke, deren Zweck nur den Heilern bekannt ist. Der Schrein wird von einer eigenen Einheit Voss-Kommandosoldaten bewacht, die aufmerksam die benachbarten Hügel nach Gormaks absuchen.

Die oberen Ebenen des Schreins der Heilung sind für die Prüfungen reserviert. Dabei handelt es sich um Tests in Glaube und Pflicht für Mystiker und die ergebensten Fremdlinge. Die Fremdlinge, die die Prüfungen bestehen, sind bei den Voss hoch angesehen, doch es gibt sie nur selten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​shrine_of_healing

Schrein der Heilung
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Voss-Ka

Oben auf einem heiligen Berg thront Voss-Ka. Die Stadt ist die einzige wirkliche Voss-Siedlung auf einem Planeten, der von den in Stämmen lebenden Gormaks überrannt wurde. Die Stadt erstreckt sich über mehrere Gipfel, die über Brücken erreicht werden können, die sich über riesige Schluchten spannen. Zu den bemerkenswerten Wahrzeichen gehören der Turm der Prophezeiung, die Fremdlingsenklaven und die Gebäude, die als improvisierte Botschaften für die Vertreter der Republik und des Imperiums dienen.

Unter der Verwaltung der Drei verläuft das Leben ruhig und geordnet. Die meisten Voss leben hier friedlich, kümmern sich um ihre Familien, kultivieren Pflanzen, die wild auf dem Berg wachsen und unterhalten die Ausrüstung für die Voss-Kommandosoldaten, die gegen die Gormaks kämpfen.

Es gibt keine Unstimmigkeiten in Voss-Ka und auch kaum Verbrechen. Viele Besucher von der Exchange oder Söldner haben versucht, die kaum vorhandene Regulierung und schwache Durchsetzung der Gesetze in der Stadt auszunutzen, aber anhaltende Verletzungen des Friedens in Voss-Ka werden entschieden bestraft - gefährliche Täter gehen den "Schritt der Harmonie" vom Berg.

Category: Schauplätze

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​voss_ka

Voss-Ka
SchauplätzeVossBoth441.0.0

Das Grab

Tausende von Jahren, bevor die Republik auf die Idee kam, hatte das Volk der Rakata Belsavis bereits zu einem Gefängnisplaneten gemacht. Von dem Wenigen, das Wissenschaftler durch antike Aufzeichnungen und aus verfallenen Speichereinheiten von Rakata-Wärterdroiden erfahren konnten, wurde Belsavis gebaut, um Monster, Kriegsherren und so genannte "Herrscher der Unendlichkeit" - alles, was die urzeitlichen und unglaublich mächtigen Rakata fürchteten - gefangen zu halten.

Die Gefängnisverwaltung von Belsavis nennt den Rakata-Bereich "das Grab". Dort werden Häftlinge in einer ewigen Stasis gehalten, eingefroren und durch alte Technologien an jeglicher Bewegung gehindert. Nicht alle Häftlinge sind schon seit Urzeiten dort - viele wurden den Wärterdroiden von der Republik übergeben, um sie zu verwahren, wenn keine andere Zelle ausreichte.

Durch Droiden, Fernlenksonden und gelegentliche Kundschafterteams hat die Republik eine Reihe von Überwachungs- und Kommunikationsstationen im Grab eingerichtet. Trotzdem ist nur ein geringer Teil des Grabs erforscht worden. Es ist und bleibt das Reich der Alten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 43

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​the_tomb

Das Grab
SchauplätzeBelsavisBoth431.0.0

Maximalsicherheitsbereich

Im Maximalsicherheitsbereich sind die Häftlinge untergebracht, die zu gefährlich, zu unkooperativ oder zu ungewöhnlich sind, als dass sie sich in größeren Gruppen versammeln dürften. Viele Häftlinge des Maximalsicherheitsbereichs werden fast ausschließlich in Einzelhaft gehalten und die Zellen sind individuell angepasst, um Formwandler, Cyborgs, Machtsensitive und andere mächtige Wesen effektiv gefangen zu halten.

Der Maximalsicherheitsbereich enthält außerdem den Zugang zu den tieferen Ebenen des Gefängnisses, die als "das Grab" bekannt sind. Sie wurden von alten Fremdlingen gebaut, die Belsavis vor langer Zeit schon als Gefängnis nutzten. Die Republik hat nur Teile des Tiefgefängnisses erforscht und die urzeitlichen Droiden studiert, welche die alten, versiegelten Zellen bewachen. Mittlerweile haben sich die alten Droiden an die Republik gewöhnt und übernehmen auch moderne Häftlinge, um sie in Kammern tief unter der Oberfläche gefangen zu halten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 42

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​maximum_security_section

Maximalsicherheitsbereich
SchauplätzeBelsavisBoth421.0.0

Minimalsicherheitsbereich

Nach den Maßstäben gewöhnlicher Gefängnisse würde der Minimalsicherheitsbereich von Belsavis - ein streng kontrolliertes, überwachtes Labyrinth aus Zellenblöcken, Wachtürmen und Arbeitshöfen - als ausbruchsicher gelten. Auf Belsavis hingegen gilt dies, wie der Name sagt, als absolutes Minimum, um die schlimmsten Verbrecher der Galaxis sicher zu verwahren.

Die Häftlinge im Minimalsicherheitsbereich sind hauptsächlich Mörder, Piraten, Bandenmitglieder und andere gewalttätige Verbrecher, die über eine humanoide Physiologie verfügen und willens sind, mit dem Gefängnispersonal zu kommunizieren (wenn auch nicht unbedingt zusammenzuarbeiten). Häftlinge, die besondere Arrestvorkehrungen benötigen, werden in Bereiche mit strengeren Sicherheitsauflagen verlegt. Im Minimalsicherheitsbereich ist es den Häftlingen gestattet, sich unter strenger Überwachung zu treffen und zu arbeiten.

Als das Imperium mit seinen Streitkräften auf dem Planeten einfiel, wandelte es die Überreste eines ehemaligen republikanischen Kundschafterlagers in ein befestigtes Quartier um. Von dort aus starteten imperiale Truppen Stoßangriffe, um Zellenblöcke zu durchbrechen und Trennmauern einzureißen. Die Republik hat seitdem viele der Wärter auf Belsavis und ihre Familien in die relative Sicherheit der Verwaltungszentren und Sicherheitszentralen umquartiert.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​minimum_security_section

Minimalsicherheitsbereich
SchauplätzeBelsavisBoth401.0.0

Sicherheitsbereich

Der Sicherheitsbereich des Belsavis-Gefängnisses enthält außer Zellenblöcken auch die medizinischen, wissenschaftlichen und technischen Zentralen der Anlage. Notwendige Versorgungsgüter wie Wasser und Energie werden hier produziert und die Wissenschafts- und Mediteams arbeiten hier an Methoden, die ungewöhnlicheren Bewohner des Gefängnisses besser wegzuschließen und zu unterwerfen.

Die Zellenblöcke des Sicherheitsbereichs sind darauf ausgelegt, kleine Gruppen nicht-menschlicher Häftlinge mit ähnlichen kulturellen und physiologischen Bedürfnissen zu beherbergen. Obwohl viele Spezies unter für Menschenähnliche günstigen Bedingungen überleben können, besagen offizielle Richtlinien, dass Häftlinge sich unter angepassten Bedingungen (ausgewählte Nahrung, kontrollierte Atmosphäre, usw.) gewöhnlich ruhiger verhalten.

Der Sicherheitsbereich hat unter den Häftlingen auf Belsavis einen düsteren Ruf. Personen, die auf die Krankenstation geschickt werden, kehren häufig nicht zurück und laut Gerüchten sollen die republikanischen Wissenschaftler mit gefährlichen Technologien experimentieren, die aus uralten Gewölben auf Belsavis stammen. Ob diese Gerüchte der Wahrheit entsprechen, können nicht einmal die Wärter mit Sicherheit sagen. Informationen sind, wie alles andere auf Belsavis, nur schwer zugänglich.

Category: Schauplätze

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​high_security_section

Sicherheitsbereich
SchauplätzeBelsavisBoth411.0.0

Der Ilum-Tempel

Vor langer Zeit, als sich der Jedi-Orden in der Galaxis ausbreitete, suchte er auf dem Planeten Ilum nach einer neuen Heimat und neuen Ausbildungsgebieten. Diese alten Jedi erbauten auf Ilums Netzwerk aus Kristallhöhlen einen neuen Jedi-Tempel. Das Klima des Planeten war zwar alles andere als idyllisch, doch seine isolierte Lage und die Quellen an Lichtschwert-Kristallen machten ihn zu einem idealen Ausbildungsort für Padawane.

Die alten Jedi waren darauf bedacht, Ilum gegen die Dunkelheit zu verteidigen, die sie auf Tython bedroht hatte, und so hielten sie die Hyperraum-Routen nach Ilum vor dem Rest der Galaxis geheim. Der bevorzugte Weg zum Erlernen der Route erforderte Machtempfänglichkeit und wurde zur ersten Prüfung angehender Jedi. Doch der Krieg gegen die Sith unter dem gefallenen Jedi Exar Kun führte zur Zerstörung des Ausbildungsgeländes und in den Jahrhunderten, die seither vergangen sind, wohnen nur noch Wenige auf Ilum.

Der Tempel wurde zu einem Ort, an den junge Jedi reisten, um ihre Lichtschwerter zu bauen und in Ruhe zu meditieren. Er ist ein Ort der Schönheit, der Stille und der kristallenen Perfektion.

Bis heute.

Category: Schauplätze

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​the_jedi_temple

Der Ilum-Tempel
SchauplätzeIlumBoth501.0.0

Fort Salvo

Fort Salvo erhielt seinen Namen von seinen militärischen Erbauern. Es ist der primäre Artillerie- und Munitionsaußenposten der Republik auf Ilum. Die Schützen von Fort Salvo zählen zu den besten der Galaxis und haben schon Dutzende von imperialen Truppentransportern unschädlich gemacht. Sie trainieren, indem sie verirrte Meteoriten abschießen. Die Inbetriebnahme eines Strahlenschilds wurde von den hartgesotteneren Schützen als Affront aufgefasst, da sie ihre Fähigkeit in Frage gestellt sahen, angreifende Feinde abwehren zu können.

Das Imperium bedrängt die Republik auf Ilum immer stärker und Fort Salvo ist zu einer wichtigen Stellung geworden. Mitglieder der Fremdlingskoalition der Republik haben damit begonnen, immer mehr Truppen dorthin zu schicken. So können sie sich vor allen anderen mit Munition versorgen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​fort_salvo

Fort Salvo
SchauplätzeIlumBoth501.0.0

Alter Galaktischer Markt

Vor zwanzig Jahren war der Alte Galaktische Markt ein blühendes Handelszentrum, wo die Güter und der Wohlstand der Galaxis frei fluktuierten. Seit dem Vertrag von Coruscant ist der Markt jedoch nur noch ein Schatten seiner selbst.

Der Alte Galaktische Markt war nach dem Krieg Schauplatz einiger unvergessener Szenen. Tausende von Unterkünften in den unteren Bereichen von Coruscant - die meist armen Familien gehörten - wurden während der imperialen Invasion zerstört. Die obdachlos gewordenen Familien sammelten sich auf dem Marktplatz und als ihnen vom republikanischen Militär befohlen wurde, diesen zu räumen, randalierten sie aus Protest.

Der Markt war seitdem nie mehr wirklich sicher und die kriminelle Händlergilde der Migranten hat in dem Gebiet mehr und mehr an Einfluss gewonnen. Vorsichtige und gut bewaffnete Besucher können dort noch immer nützliche Technik oder seltene Waffen finden, doch allen anderen wird geraten, sich fernzuhalten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​old_galactic_market

Alter Galaktischer Markt
SchauplätzeCoruscantRepublic101.0.0

Die Hüttenstadt

So beeindruckend die schimmernden Türme von Coruscant auch sein mögen, ohne die weniger glamouröse Hüttenstadt könnten sie nicht existieren. Der Schwerindustriekomplex liegt weit in den unteren Ebenen und beheimatet Coruscants Hydroquellen-Stationen, die Schmutz-Aufbereitungsanlagen und Stromgeneratoren, die allesamt von Droiden verwaltet werden, die Unfälle mit den gefährlichen Maschinen der Hüttenstadt überleben können.

Einige besonders verzweifelte Obdachlose von Coruscant verstecken sich in der Hüttenstadt, zapfen die Wasserleitungen an und schlafen unter den Energieleitungen, um sich warm zu halten. Gelegentlich unterbrechen sie größere Leitungen, was in den höheren Ebenen zu Stromausfällen und Störungen der Wasserversorgung führt. Ein Senator, der härtere Strafen für Stadtstreicher forderte, hatte allein in einem Monat vierzig mysteriöse Ausfälle seiner Wasserversorgung zu beklagen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 14

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​the_works

Die Hüttenstadt
SchauplätzeCoruscantRepublic141.0.0

Ruinen des Jedi-Tempels

"Obwohl der Jedi-Tempel während der Plünderung von Coruscant vom Imperium zerstört wurde, zeugen seine Ruinen noch immer von seinem einstigen Ruhm. Nachdem der Tempel beim ersten Angriff bombardiert worden war, ließ man auf Befehl von Darth Malgus die oberen Ebenen einstürzen. Der Turm des Jedi-Tempels, einst ein Wahrzeichen von Coruscant, fiel während der Angriffe in die unteren Ebenen der Stadt. Das alte Gemach des Jedi-Rats ist der einzige Raum, der größtenteils intakt ist, doch er gilt noch immer als gefährlich und einsturzgefährdet.

Die Tempelruine war auch nach der Plünderung von Coruscant noch der Schauplatz von Auseinandersetzungen. Bei ihr fand ein Duell zwischen Darth Malgus und der Jedi-Empathin Aryn Leneer statt, bevor die imperialen Truppen vom Planeten abgezogen wurden. Zudem stören tapfere und mit Glück gesegnete Plünderer auf der Suche nach wertvollen Jedi-Artefakten immer wieder den Frieden der Ruine - und werden oft genug fündig.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​jedi_temple_ruins

Ruinen des Jedi-Tempels
SchauplätzeCoruscantRepublic151.0.0

Senatsgebäude

Wer Coruscant besucht, ist unweigerlich von dem majestätischen Senatsgebäude beeindruckt. Es beherbergt nicht nur den Tausende von Mitgliedern umfassenden Galaktischen Senat, sondern auch die Büros des Obersten Kanzlers, zahlreiche Botschaften und das Hauptquartier der republikanischen Sondereinheiten.

Das Innere des Senatsgebäudes ist der Öffentlichkeit zugänglich und Sicherheitstruppen von Coruscant und republikanisches Militär patrouillieren auf den Gängen. Das Senatsgebäude überstand die Plünderung von Coruscant, wurde aber danach beschädigt, als einige Senatoren, die den Vertrag von Coruscant unterstützten, zum Ziel eines Bombenanschlags wurden.

Zugang zum Senatsgebäude erhält man über die Auffahrt der Kerngründer, eine berühmte Promenade, die von Statuen der Kerngründer flankiert wird. Im Inneren können die Besucher geführte Besichtigungen des Senatsgebäudes unternehmen oder holografische Statuen berühmter Senatoren ansehen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​senate_tower

Senatsgebäude
SchauplätzeCoruscantRepublic101.0.0

Altes Klärwerk

Die Anlagen am Alten Klärwerk verarbeiten die enormen Mengen an Chemikalien und flüssigen Schadstoffen in den Wasservorkommen von Hutta. Leider reinigt diese "Verarbeitung" das Wasser nicht unbedingt. Obwohl die Anlagen den Planeten davor bewahren, völlig tödlich für Nicht-Hutten zu sein, besteht ihre Hauptfunktion darin, alle wertvollen Komponenten aus dem Abfall zu filtern, der in den Sümpfen abgeladen wird. Diese Komponenten werden in riesige Fabrikbottiche abgelassen. Alle zurückbleibenden nutzlosen Chemikalien gehen direkt zurück ins Sumpfwasser.

Das ursprüngliche Klärwerk von Jiguuna wurde vor einigen Jahrzehnten durch ein neues Klärwerk ersetzt, das in einiger Entfernung westlich der Stadt errichtet wurde, aber die neue Anlage erlitt bereits kurz nach ihrer Inbetriebnahme einen Totalausfall. Das "Alte Klärwerk" wurde wiederbelebt und der Name blieb hängen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​hutta.​old_muckworks

Altes Klärwerk
SchauplätzeHuttaImperial71.0.0

Fa'athras Palast

Wie Nem'ros Palast so ist auch Fa'athras Palast dem Kapitol in der Hutten-Stadt Bilbousa nachempfunden. Im Gegensatz zu Nem'ros Palast ist Fa'athras Heim allerdings eine wahre Todesfalle, deren vorrangiger Zweck vielmehr die Kriegführung und Verteidigung ist, als Geschäfte und Luxus.

Fa'athra beschäftigt verschiedene Söldnergruppen, die das Palastgelände und die Flure patrouillieren. Jede Söldner-Organisation erhält nur Informationen über ihr eigenes Gebiet und hat keine Informationen über die übrigen Verteidigungsmaßnahmen des Palastes. Fa'athras Paranoia verhindert, dass der Verrat eines Einzelnen ihm zum Verhängnis wird, aber sie könnte auch seine größte Schwäche sein.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 8

FQN: cdx.​locations.​hutta.​faathras_palace

Fa'athras Palast
SchauplätzeHuttaImperial81.0.0

Jiguuna

Hutten sind berüchtigt für ihr territoriales Verhalten, was auch an ihren Siedlungen sichtbar wird. Riesige Stadtzentren, die von Tausenden von Hutten bewohnt werden, gibt es nur selten auf Hutta. Stattdessen verteilen sich die Industriestädte über den gesamten Planeten und werden wie Stadtstaaten von dem Hutten beherrscht, der sich an die Spitze gekämpft hat.

Jiguuna ist so eine Industriestadt, die als Betriebszentrum für Fabriken, Minen und Verarbeitungswerken in der Nähe fungiert. Noch vor zwei Jahrhunderten war Jiguuna eine einflussreiche und florierende Stadt, in der sich jedoch Anarchie ausbreitete, als ihr Gründer, Bakuush der Hutte, bei einem Maschinenunfall ums Leben kam. Danach stritt sich Jiguunas Bevölkerung von humanoiden Vollstreckern, Arbeitern und Sklaven unter wechselnden Möchtegern-Bandenchefs um die Reste.

Letztendlich eliminierte ein Hutte namens Nem'ro seine Konkurrenz und ernannte sich selbst zu Jiguunas neuem Herrscher. Seitdem befindet sich Jiguuna wieder im Aufschwung und fördert den Vertrieb von Shvash-Gas, Spice und Waffen. Der Wettbewerb mit Hutten in der Nachbarschaft hat zwar die Bandenkriege zurück in die Stadt gebracht, aber das Geschäft geht weiter und Nem'ro kontrolliert die Anwohner mit Bestechungen und brutaler Gewalt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​hutta.​jiguuna

Jiguuna
SchauplätzeHuttaImperial11.0.0

Nem'ros Palast

Der Palast von Nem'ro dem Hutten ist halb Festung, halb Monument des Hedonismus. Von jedem, der in Jiguuna Geschäfte betreibt, wird erwartet, dass er zum Palast kommt, um seine Schulden zu begleichen, aber Nem'ro selbst bleibt hinter zahlreichen Sicherheitsmaßnahmen verborgen. Die meisten Besucher können sich glücklich schätzen, mit einem seiner Lieutenants zu sprechen.

Trotzdem hat ein Besuch im Palast auch seine Vorzüge. Neben einer Cantina und der Gelegenheit, sich mit reisenden Händlern, Piraten und Geschäftsleuten aus der Galaxis zu unterhalten, gibt es Vergnügungen für jeden Geschmack - ob in der Kampfarena oder in den Privatsuiten.

Mord und Diebstahl sind im Palast auch nicht gänzlich unbekannt, aber ohne Nem'ros Genehmigung können derartige Aktionen grauenvolle Konsequenzen haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​hutta.​nemros_palace

Nem'ros Palast
SchauplätzeHuttaImperial21.0.0

Rostlager

Das Rostlager ist gemeinhin als alter Industriefriedhof bekannt. Über die Jahrzehnte wurden dort viele Fabriken gebaut, betrieben und zu Grunde gewirtschaftet, nur um wieder auf- und umgebaut zu werden. Erzraffinerien werden zu Droiden-Wiederverwertungswerken. Waffen-Montagebänder werden zu Lagern für giftige Chemikalien, wenn der Waffenhandel einmal schleppend läuft.

Traditionellerweise kontrolliert Nem'ro der Hutte die Geschäfte im Rostlager - nicht aufgrund eines offiziellen Vertrags, sondern weil er über die größte bewaffnete Truppe vor Ort verfügt und diverse Werksvorarbeiter zur Zusammenarbeit überredet. Wegen der brutalen Angriffe der letzten Zeit hat sich die Kontrolle über das Rostlager allerdings zu Nem'ros Rivalen Fa'athra verlagert, der das Gebiet mit seinen eigenen Söldnern und Sicherheitsdroiden abgeriegelt hat. Die Arbeiter haben kaum eine andere Wahl, als zu kooperieren.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 6

FQN: cdx.​locations.​hutta.​rust_yards

Rostlager
SchauplätzeHuttaImperial61.0.0

Sümpfe von Hutta

Außerhalb der besiedelten und industrialisierten Gebiete von Hutta befinden sich die Sümpfe. Dort haben sich nur die ganz besonders Verzweifelten und Verwegenen niedergelassen. Mutierte Tiere und verrückte Sumpfleute sind eine Bedrohung für alle Bodentransporte. Die Hutten reisen in der Regel durch die Luft und lassen ihre humanoiden Diener zu Fuß oder per Landgleiter reisen.

Fast die Hälfte von Huttas Oberfläche ist von Sumpfland bedeckt und nach galaktischen Standards wegen der Menge an Schadstoffen im Wasser und in der Luft nicht bewohnbar. Das war allerdings nicht immer der Fall. Bevor die Hutten den Planeten besiedelt hatten, erstreckten sich Dschungel und Ozeane über das jetzige Sumpfland. Nach Jahrhunderten planetaren Raubbaus und reiner Vernachlässigung starben die Dschungel jedoch und die Ozeane wurden trockengelegt und chemisch umgewandelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​locations.​hutta.​hutta_swamps

Sümpfe von Hutta
SchauplätzeHuttaImperial31.0.0

Brejiks Flug

Die Überreste einer alten Swoop-Bahn, Brejiks Flug, wurden benannt nach Milos Brejik, einem berühmten tarisianischen Swoop-Rennfahrer, der nach der Zerstörung von Taris zum Plünderer wurde, wobei er seine Swoop-Künste einsetzte, um schnell nach Vorräten zu suchen und sie den wenigen Überlebenden des Bombardements zu bringen. Brejiks Flug wurde über die Jahrhunderte immer wieder besetzt, da seine großen Überhänge guten Schutz vor den harschen Elementen bieten. Im Moment befindet sich dort eine republikanische Siedlung mit Außenposten - Zeugnis eines der ersten Versuche, Taris zu zähmen und wieder aufzubauen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 35

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​brejiks_run

Brejiks Flug
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial351.0.0

Brell-Ablagerung

Die Brell-Ablagerung ist ein großes Gebiet mit tarisianischen Ruinen, das von einem riesigen Säuresee und einer ehemaligen Chemiefabrik beherrscht wird. Sie ist - ironischerweise - nach Ark Brell benannt, einem führenden Umweltschützer auf Taris in den Tagen vor der Zerstörung. Vor dem Bombardement hatte Ark Brell mehrere Anlagen zur Wasserreinigung und Müllentsorgung auf Taris errichtet, mit dem Ziel, den Müll aus Taris' Fabriken in eine alternative Treibstoffquelle zu verwandeln und so die Abfälle, die die riesige Stadtwelt produzierte, zu minimieren.

Der Legende nach ließ der Zusammenbruch einer seiner Anlagen während des Bombardements den Säuresee entstehen, auch wenn aktuellen Gerüchten zufolge andere Gruppen auf Taris mit weniger guten Absichten ihn verursacht haben könnten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​brell_sediment

Brell-Ablagerung
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial321.0.0

Die Sinkende Stadt

Die Sinkende Stadt ist der Ort, an dem das Herz des alten Taris während des Bombardements in die Welt darunter eingestürzt ist. Die belebten Geschäfts- und Kulturviertel von Taris wurden zu einem Sumpf des urbanen Zerfalls. Die Ruine des Dynamet-General-Krankenhauses, sowie massive Gebäudeplatten, die einst die turmhohen Wolkenkratzer gestützt hatten, bieten Rakghulen, Piraten und Plünderern Schutz. Aber die Sinkende Stadt verspricht, wieder aufzusteigen - mehrere Versuche wurden unternommen, in dem Gebiet neue Konstruktionen zu errichten, und die Republik konzentriert sich bei seinen Rekonstruktionsbemühungen darauf, den vergangenen Ruhm von Taris wiederauferstehen zu lassen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​sinking_city

Die Sinkende Stadt
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial331.0.0

Endar Spire

Der republikanische Kreuzer Endar Spire wurde über Taris während des Jedi-Bürgerkriegs abgeschossen, als Darth Malak versuchte, die junge Jedi Bastila Shan gefangen zu nehmen. Dieses Ereignis hat direkt zur vollständigen Zerstörung von Taris geführt und so dem Schiff einen Platz in der Geschichte des Planeten gesichert.

Im Lauf der Jahrhunderte wurde die Hülle der Endar Spire zur Zuflucht vieler verschiedener Gruppen auf Taris, darunter überlebende Siedler, Piraten und Plünderer. Ihre internen Systeme sollen eine Menge an Informationen und brauchbaren Materialien für jeden beherbergen, der willens und fähig ist, sie zu bergen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​endar_spire

Endar Spire
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial341.0.0

Republikanische Neusiedlungszone

Nach dem Vertrag von Coruscant machte sich die Republik daran, den zerstörten Planeten Taris wiederaufzubauen und damit ein Symbol der wiedergefundenen Stärke zu erschaffen. Mit Fortschreiten der Operation stieg die Olaris-Rückgewinnungsbasis aus der Asche und republikanische Streitkräfte zähmten den Dschungel in der Umgebung. Doch der Fortschritt geriet nach wiederholten Rückschlägen in Taris' feindseliger Wildnis ins Stocken.

Erst nach der Ankunft von Gouverneur Saresh kam die republikanische Rückgewinnung endlich in Fahrt. Durch Willenskraft und harten Einsatz drehte Saresh die Rückgewinnung und errichtete die republikanische Neusiedlungszone. Die Zone ist das Herz der Rückgewinnung und dort befinden sich Tausende von Maschinen, Verwaltern und Soldaten, die die Rückgewinnung möglich machen. Obwohl Gouverneur Saresh ihren Posten auf Taris inzwischen aufgegeben hat, ist die republikanische Neusiedlungszone noch immer ein sicherer Hafen der Republik und ein Zeichen der bevorstehenden Wiedergeburt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​republic_resettlement_zone

Republikanische Neusiedlungszone
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial331.0.0

Transportstation 5

Vor der Zerstörung des Planeten Taris gingen täglich Milliarden von Bürgern durch seine Transportstationen, um sich schnell durch die riesige Stadtwelt zu bewegen. Gleiter kamen planmäßig und Bahnen transportierten Fracht und Passagiere sicher zu ihren Zielen. Als Taris' fremdartige Bevölkerung die Unterstadt übernahm, wurde Transportstation 5 gebaut, um ihren wachsenden Bedürfnissen gerecht zu werden.

Als der Planet während des Jedi-Bürgerkriegs bombardiert wurde, gingen Transportstationen auf den oberen Ebenen von Taris in Flammen auf und zerfielen zu Trümmern. Inzwischen sind nur noch die Ruinen von Transportstation 5 intakt und stellen eine geisterhafte Erinnerung an einen Planeten dar, auf dem einst das Leben blühte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​transport_station_five

Transportstation 5
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial341.0.0

Tularan-Sumpfland

Ein Großteil des Gebiets, das man Tularan-Sumpfland nennt, ist - wie der Name schon andeutet - ein Sumpf. Woher der Name stammt, ist nicht bekannt - vor dem Bombardement war der Tularan-Luftweg eine der Hauptstrecken durch das Industriegebiet, das eines der Hauptkraftwerke von Taris umgab, aber wonach er benannt wurde, ist ein verschollenes Stück Geschichte.

Jetzt wimmelt es in dem Gebiet von Rakghulen und Piraten, und nur wenige unerschrockene Vertreter der Republik reisen so weit in die unbekannte, ungezähmte Wildnis von Taris.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​tularan_marsh

Tularan-Sumpfland
SchauplätzeTaris (Imp)Imperial341.0.0

Aufputschmittel-Synthesefabrik

Der Reichtum der Drei Familien stammt aus ihren Aufputschmittel-Synthesefabriken, in denen aus verarbeitetem Quesh-Gift der Republik wertvolle Aufputschmittel hergestellt werden. Die Länge dieses Vorgangs hängt von der Qualität des gewünschten Aufputschmittels ab. Militärische Aufputschmittel werden in etwa einer Woche hergestellt und billigere dauern nur wenige Tage.

Die Drei Familien hüten das Geheimnis der Aufputschmittel-Herstellung sehr gut und so ist der Zutritt zu den Fabriken streng eingeschränkt. Republikanisches Personal, das dort arbeitet, muss sorgfältig untersucht und empfohlen werden und darf ohne Vorwarnung von den Vollstreckern der Drei Familien durchsucht werden. Damit die Partnerschaft mit den Drei Familien weiterhin harmonisch verläuft, verhängt die Republik für Diebstahl schwere Strafen. Es ist gängige Praxis, Diebe eines einzigen Aufputschmittelbehälters einzusperren und ihnen die Kosten für einen ganzen Behälter aufzuerlegen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​adrenal_synthesis_factory

Aufputschmittel-Synthesefabrik
SchauplätzeQueshImperial361.0.0

Brogas Palast

Als Oberhaupt der Drei Familien sah es Broga der Hutte als sein Recht an, seine eigene Wohnstätte sowie eine eigene Operationszentrale zu bekommen, getrennt vom Palast der Drei Familien. So steckte Brogas Palast voller gut ausgebildeter Sklaven und Luxus-Importgüter von Nar Shaddaa und entwickelte sich nach und nach zu einem eigenen Machtzentrum, was die spätere Eroberung und Belagerung des Palasts durch das Imperium nur umso demütigender machte.

Zurzeit wird der Palast von dem imperialen Moff Dracen besetzt und seine Verteidigung und die strategische Position wurden gegen die Republik eingesetzt. Das republikanische Militär konzentriert sich auf die Verteidigung der Minenarbeiter auf Quesh und die Drei Familien schützen ihre Minen, so dass Broga erwägt hat, Söldner von außen hinzuzuziehen, um sein Zuhause aus den Händen des Imperiums zurückzuerobern - oder zumindest seinen geliebten Weinkeller.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Brogas Palast
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Chemiebecken-Mine

Die Mine wurde erst vor vier Jahren eröffnet, doch schon jetzt hat sie einen Ruf von Unfällen und Misswirtschaft. Das ursprüngliche Vermessungsteam kam beinahe ums Leben, als es versehentlich einen Einschluss von gasförmigem Quesh-Gift öffnete. Minderwertiges Material führte dazu, dass die ursprünglichen Tunnel nach einem großen Einsturz erneut gegraben und abgestützt werden mussten. Seitdem wird die Mine von Problemen geplagt, was die Giftproduktion erheblich verlangsamt.

Seltsamerweise sind die Arbeiter der Chemiebecken-Mine mit Stolz bei der Sache. Sie behaupten, dass jeder Idiot in der Grancha Lakand-Mine arbeiten und Ergebnisse vorweisen kann, doch die Chemiebecken-Mine erfordert eine Finesse, die auf Quesh nur selten anzutreffen ist. Dieses Thema steht regelmäßig zur Diskussion, wenn die Kumpel der Grancha Lakand- und der Chemiebecken-Mine gemeinsam einen heben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Chemiebecken-Mine
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Einsatzhauptquartier der Republik

Die republikanische Einsatzzentrale auf Quesh wurde vor etwa zehn Jahren erbaut. Ursprünglich beheimatete sie zivile Minenarbeiter, Mediziner und Wissenschaftler. Die Arbeiter zogen mit der Zeit jedoch in kleinere Lager um. Als das Imperium Quesh angriff, wurden die alten Minenarbeiter-Quartiere schnell in Barracken umgebaut und die gesamte Anlage wurde dem republikanischen Militär übergeben.

Viele neu angekommene Soldaten stören sich an der angesichts des hochdotierten Personals dünnen Verteidigung der Einsatzzentrale. Der beste Schutz der Zentrale sind tatsächlich die großen Quesh-Gift-Pipelines in der Nähe. Bei drohender Gefahr können die Ventile geöffnet werden, was Aggressoren durch eine Art Biowaffenangriff so lange aufhält, bis das Personal evakuiert werden konnte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

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Einsatzhauptquartier der Republik
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Grancha-Lakand-Giftmine

Grancha Lakand ist die größte und älteste Giftmine auf Quesh. Sie entstand durch einen Spalt, der sich bei dem Beben auftat und trägt den Namen ihres Entdeckers, der während seiner ersten Erkundungen durch einen Steinschlag eingeklemmt wurde. Als Grancha Lakand gerettet wurde, hatten seine Gegenmaßnahmen in Form von Aufputschmitteln bereits versagt und er hatte einige Zeit gasförmiges Quesh-Gift eingeatmet.

Lakand berichtete seinen Rettern aufgeregt, dass er während seines Martyriums eine göttliche Erscheinung hatte. Unter dem Spalt gäbe es die größte Quelle für Quesh-Gift und Lakand wisse genau, wo. Er wurde als vergifteter Geisteskranker weggeschickt, doch nachdem er sich erholt hatte, kehrte er zu dem Spalt zurück und nach wochenlangen Untersuchungen entdeckte er ein riesiges Quesh-Gift-Reservoir. Es war zwar nicht unbedingt das größte des Planeten, aber es speist die Grancha-Lakand-Mine schon seit Jahren ununterbrochen.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​grancha_lakand_venom_mine

Grancha-Lakand-Giftmine
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Imperiale Garnison

Als das Imperium auf Quesh landete, glaubten seine Taktiker, dass ein schneller Schlag die spärlich besiedelte Welt verwüsten würde. Doch die imperialen Truppen konnten nur wenige Minen und eine Verarbeitungsanlage einnehmen, bevor sie von der Republik zurückgeschlagen wurden. Die eingenommene Verarbeitungsanlage und die zugehörigen Lager wurden bald in eine Garnison umgewandelt, die bis heute das imperiale Hauptquartier auf Quesh ist.

Das Hauptquartier von Moff Dracen und seinen Kommandanten war früher ein Lagerhaus für die Chemikalien der Verarbeitungsanlage. Es wurde sorgfältig gesäubert und eingerichtet, um den hohen Standards imperialer Offiziere zu genügen, doch der hartnäckige Gestank konnte nie vollständig entfernt werden.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_garrison

Imperiale Garnison
SchauplätzeQueshImperial361.0.0

Imperialer Quesh-Außenposten

Dieser Außenposten sollte ursprünglich die imperiale Basis für Giftforschung auf Quesh werden, doch mehrere Rückschläge und konzentrierte Angriffe der Republik erschwerten die imperialen Wissenschaftsstudien bei diesem Außenposten. Seitdem sind Streitkräfte des Huttenkartells auf Anfrage des Imperiums dort stationiert, um die Forscher zu bewachen und den Außenposten als Basis und Reparaturzentrale für ihre Kriegsdroiden zu nutzen.

Die Forschung des Imperiums wird von der Republik mittlerweile zwar als sicher eingestuft, doch die starke Präsenz des Kartells beunruhigt einige imperiale Wissenschaftler. Das Kartell hat dem Imperium wiederholt Hilfe durch seine Studien des Quesh-Giftes angeboten, doch manche imperiale Kommandanten sind besorgt, da der Außenposten ihrer Meinung nach ohnehin schon halb dem Kartell gehört.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_outpost

Imperialer Quesh-Außenposten
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Kriegslager der Drei Familien

Als das Imperium Quesh angriff, koordinierten die Drei Familien die Verteidigung aus ihrem Palast, doch sie erkannten schnell, dass sie eine effizientere Zentrale benötigten. So steckten sie viel Geld in den Bau eines Verteidigungspostens zwischen ihrem Hauptquartier und der republikanischen Basis und innerhalb weniger Tage stand das Kriegslager, gefüllt mit Vorräten und Personal - ein Musterbeispiel dafür, wozu Hutten imstande sind, wenn ihre Credits auf dem Spiel stehen.

Broga, das Oberhaupt der Drei Familien, verbringt viel Zeit im Kriegslager, seitdem sein Palast vom Imperium eingenommen wurde. Seine Rolle ist zweifältig: auf der einen Seite überwacht er seine eigenen Truppen, die mit dem republikanischen Militär kooperieren, und auf der anderen Seite stellt er sicher, dass die republikanischen Streitkräfte keine Familiengeheimnisse über den Umgang mit Quesh-Gift ausplaudern.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_war_camp

Kriegslager der Drei Familien
SchauplätzeQueshRepublic361.0.0

Palast der Drei Familien

Seitdem das wachsame Auge des Huttenkartells nicht mehr auf die Drei Familien gerichtet ist, ist ihr Reichtum auf Quesh immens gewachsen - und mit ihrem zunehmenden Einfluss haben sie ihre Machtbasis gefestigt. Ein großer Teil ihrer Einnahmen aus den Aufputschmittel-Fabriken floss in den Bau eines verschwenderischen Palastes samt aller moderner Annehmlichkeiten und einem beeindruckenden Sicherheitsnetzwerk. Der Palast der Drei Familien ist mehr als nur eine einfache Verteidigungsanlage oder ein Statussymbol - er soll ein eindeutiges Signal dafür sein, dass sich die Drei Familien ganz der Verteidigung von Quesh verschrieben haben.

Der Palast bleibt republikanischem Personal generell verschlossen, besonders den Militärbeamten. Dies geschieht teilweise aus Sicherheitsgründen, denn die Drei Familien haben ihre wichtigen Daten gerne in ihrer Nähe. Auch die Vorliebe von Portho dem Hutten für Aufputschmittel in den letzten Jahren wird eher mit Verlegenheit aufgenommen und nach mehreren unangebrachten Bemerkungen gegenüber republikanischen Kommandanten bevorzugen die Drei Familien, ihn nicht in ihrer Nähe zu haben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_palace

Palast der Drei Familien
SchauplätzeQueshImperial361.0.0

Quesh-Giftraffinerie

Die Giftraffinerie auf Quesh ist die Hauptquelle der Republik für Quesh-Gift und einer der sichersten Orte auf dem ganzen Planeten. Durch das Beben vor Jahrtausenden entstand eine Schlucht, die von Droiden erweitert wurde, wobei der anfallende Schutt für den Bau der hohen Mauern rund um die Raffinerie verwendet wurde. Der Haupthof wird ständig bewacht und der Zugang ist angesehenen Personen und Wissenschaftsexperten vorbehalten.

Die Raffinerie ist die zweite, die von der Republik auf Quesh gebaut wurde. Die erste wurde zerstört, nachdem der Raffinierungsprozess durch Verunreinigungen gestört wurde, die dazu führten, dass sich das Quesh-Gift durch die Behälter und anschließend durch die untere Raffinerieebene fraß. Die hohen Mauern um die Raffinerie dienen also nicht nur der Verteidigung sondern auch der Sicherheit bei einem erneuten Unglück oder Sabotageakten.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​quesh_venom_refinery

Quesh-Giftraffinerie
SchauplätzeQueshImperial361.0.0

Yuna-Bore-Giftmine

Die Yuna-Bore-Mine war früher wegen zwei seltsamer Schätze bekannt: Quesh-Gift und Knochen. Die ersten Minenarbeiter fanden ein Fossilienbett, das die Überreste von Queshs prähistorischen Kreaturen enthielt, die nach dem großen Beben von emporgestiegenem Schlamm und Giftablagerungen konserviert worden waren. Da sich die Republik nur für das Quesh-Gift interessierte, konnten die Minenarbeiter die Knochen bergen, sie verschiffen und an Sammler und Paläontologen auf Coruscant verkaufen.

Diese Aktionen stellten sich als ungeheuer profitabel heraus. Viele Minenarbeiter konnten sich nur durch den Erlös der Fossilienveräußerungen aus ihren Verträgen freikaufen. Das Fossilienbett ist mittlerweile leergeräumt, doch die Yuna-Bore-Mine ist noch immer produktiv, da die Suche der Arbeiter nach weiteren Knochen den Bau der Tunnel weit über das geplante Maß hinaus getrieben hat.

Category: Schauplätze

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​yuna_bore_venom_mine

Yuna-Bore-Giftmine
SchauplätzeQueshImperial361.0.0

Anchorhead

Anchorhead war eine der ersten Ansiedlungen von Fremden auf Tatooine. Zu Beginn war es nur eine verzweifelte Minenkolonie, ist aber über die Jahrhunderte zu einem der größten Raumhäfen des Planeten angewachsen. Anchorhead ist der Ort, den Piraten und Schmuggler aufsuchen, wenn sie sich verstecken wollen. Hier gibt es Händler und Geschäftsleute, die für das Überleben der um die Stadt angesiedelten Feuchtfarmen wichtig sind, sowie niedergelassene Einwohner, die sich ihren Lebensunterhalt verdienen, indem sie Cantinas betreiben, Maschinen reparieren oder anderweitig zur kulturellen Infrastruktur beitragen.

Die Minenindustrie in und um Anchorhead hat sich mittlerweile vollständig aufgelöst. Vor mehreren Hundert Jahren war vor allem die Czerka Corporation fest entschlossen, hier wertvolle Metalle abzubauen. Und selbst als klar war, dass sich kein Profit mehr erzielen ließ, unterhielt Czerka einige Büros in Anchorhead über Jahrhunderte hinweg weiter, um den Planeten nicht als Totalverlust abzuschreiben.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​anchorhead

Anchorhead
SchauplätzeTatooineRepublic241.0.0

Das Dünenmeer

Das Dünenmeer, ein riesiger Ozean aus Sand, der sich endlos am Horizont erstreckt, ist das Bild, das einem zuerst in den Sinn kommt, wenn man an Tatooine denkt - sogar denen, die den Planeten besiedelt haben. Nur wenige wagen sich weit in die Ödnis hinein, aus Angst vor Sandleuten, Monstern und am allerschlimmsten: vor dem absolut Unbekannten.

Besonders tapfere Jawas haben von ihren Reisen ins Dünenmeer Beutestücke mitgebracht und kehren mit rätselhaften Geräten und zerbrochenen Apparaturen zurück. Niemand kann mit Sicherheit sagen, wie diese Teile in der Wüste gelandet sind, aber ab und an findet man auf einem Teil ein abgenutztes, verblasstes Emblem der Czerka Corporation.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_dune_sea

Das Dünenmeer
SchauplätzeTatooineBoth261.0.0

Der Lichtquell (Schmuggler)

Weit draußen in Tatooines einsamsten Gebieten, in die sich weder Reisende noch Jäger trauen, liegt ein Ort von unglaublicher natürlicher Schönheit und Ruhe. Der Lichtquell ist eine riesige unterirdische Höhle, in der sich ein riesiges Wasserbecken befindet, das von unten durch ein mysteriöses Glühen beleuchtet wird, das Schatten und Spiegelungen an die Wände wirft. Er gilt bei den Sandleuten als heilige Stätte, die niemand stören oder beschmutzen darf.

Der Lichtquell wurde nun aber von dem Verbrecherboss Diago Hixan entweiht, der ihn als Sitz seines kriminellen Imperiums beansprucht. Er hat die Höhle mit seiner großen Sammlung überflüssigen Plunders gefüllt und dieses einst so makellose Wahrzeichen in seinen persönlichen Schrottplatz verwandelt.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

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Der Lichtquell (Schmuggler)
SchauplätzeTatooineRepublic241.0.0

Die Wundschlucht

Mitten in der Jundland-Ödnis wird das Land von einer tiefen Kluft zerteilt, die man die Wundschlucht nennt. Von der oberen Kante aus ist der Boden nicht zu sehen, am Rand der Schlucht findet man zahlreiche Ansiedlungen von Sandleuten. Die Sandleute scheinen die Wundschlucht zu verehren. Manchmal sieht man sie auch dabei, wie sie ihre Toten in die Tiefe werfen.

Die meisten Leute halten die Wundschlucht für eine natürliche Felsformation, aber einige Geologen sehen das anders. Sie spekulieren, dass die Wundschlucht durch ein gewaltiges Bombardement aus dem Orbit in längst vergangenen Tagen entstanden ist. Ihre Beweise sind allerdings dünn und viele fragen sich, weshalb man eine solch abgelegene und desolate Welt überhaupt bombardieren sollte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_wound

Die Wundschlucht
SchauplätzeTatooineBoth261.0.0

Jundland

Das Jundland besteht aus ausgedehnten Sandlandschaften, gesäumt von Canyons und Felsvorsprüngen. Es bildet die Grenze zwischen dem großen Dünenmeer und den Raumhäfen von Anchorhead und Mos Ila. Das Jundland beherbergt ein paar verstreute Außenposten und Feuchtfarmen sowie die Sandleute, wilde Bestien und den kriminellen Abschaum, der selbst in den verrufensten Siedlungen Tatooines nicht willkommen ist. Die immense Hitze ist bei Weitem nicht die einzige Gefahr hier.

Die Klippen des Jundlands sind von Höhlensystemen durchzogen, die sich kilometerweit im Untergrund ausdehnen, doch sie wurden aufgrund mechanischer Probleme durch die sengende Hitze und den Sand nie richtig kartografiert. Ab und an bezieht ein tapferes Individuum Unterschlupf in einer der Höhlen. Nach einem Monat ist wegen der Raubtiere meistens so gut wie nichts mehr von ihm übrig.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 25

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​jundland

Jundland
SchauplätzeTatooineBoth251.0.0

Mos Ila

Bevor das Imperium die Stadt in eine Garnison verwandelte, war Mos Ila eine Siedlung, in der hauptsächlich Schurken der Exchange und Schmuggler das Sagen hatten. Die ansässigen Farmer und Händler, die den Großteil der Bevölkerung ausmachten, waren der Gnade des Verbrechersyndikats ausgeliefert, das Tatooine als die perfekte Operationsbasis betrachtete. Als ohne Ankündigung imperiale Truppen landeten und den Widerstand aus der Stadt getrieben hatten, reagierten die Bewohner mit gemischten Gefühlen. Einerseits waren sie froh, die Exchange los zu sein, andererseits wussten sie nicht, was von den neuen imperialen Machthabern zu halten sei.

Dies war nicht das erste Mal, dass die lokale Autorität von Mos Ila abgesetzt wurde. Die Siedlung war ursprünglich mit Hilfe ansässiger Jawas als Handelsposten errichtet worden und wurde von einem Jawa-Rat regiert. Die nicht aus Jawas bestehende Bevölkerung hatte keine Probleme mit dieser Situation, abgesehen vom unvorhersehbaren Verhalten der von den Jawas gebauten Maschinen. Es war die Ankunft der Exchange, die die Jawas aus der Stadt drängte und die Beziehungen zwischen Jawas und Fremden in der Region verschlechterte.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​mos_ila

Mos Ila
SchauplätzeTatooineImperial241.0.0

Zuflucht der Gesetzlosen

Bei all den verkommenen und gesetzlosen Gebieten, die die sonnengebleichte Oberfläche von Tatooine überziehen, gibt es ein verlassenes Stück Land, das sogar die härtesten Wanderer meiden: die Zuflucht der Gesetzlosen. Eine Geisterstadt, deren Geschichte von Eroberung, Verzweiflung und Trauer geprägt ist. Dutzende von Banden, Piraten und einheimischen Plünderern haben diesen verdorbenen Ort in den Jahren für sich beansprucht, doch war keine Herrschaft von langer Dauer, da die Stadt Kriminelle anlockt wie Licht Insekten. Manche sagen, das Land sei verflucht - andere behaupten, dass die Geister der ermordeten Siedler die Eindringlinge zur Gewalt treiben. Fakt ist, dass in der Zuflucht der Gesetzlosen niemand sicher ist.

Category: Schauplätze

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​outlaws_den

Zuflucht der Gesetzlosen
SchauplätzeTatooineBoth241.0.0

Anomiden

Anomiden erkennt man am leichtesten an den Sprechgeräten, die sie wie eine Maske vor ihrem Mund tragen. Diese Geräte sind keine Atemmasken, sondern ermöglichen es den Anomiden, zu sprechen. Die Spezies hat keine Stimmbänder und kommuniziert untereinander üblicherweise mit einer 6-Finger-Gebärdensprache.

Als wohlhabende und technisch versierte Spezialisten findet man Anomiden auch fern ihrer Heimatwelt Yablari als Händler, Wissenschaftler und Ingenieure. Die Spezies gilt traditionell als mit der Republik verbündet, aber einzelne Anomiden haben sich verschiedensten Kulturen und Organisationen angeschlossen - auch dem Huttenkartell.

Category: Spezies

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​anomid

Anomiden
SpeziesBoth361.0.0

Arconier

Arconier sind eine reptilische Spezies, die in der Wüstenwelt Cona beheimatet ist. Ihr typisches Merkmal sind ihre großen Augen, trotz derer ihre Sehkraft recht schwach ist. So verlassen sie sich stattdessen auf den feinen Geruchssinn ihrer Zungen und die Fähigkeit, ihre Körperwärme zu halten. Aufgrund der hohen Ammoniak-Konzentration in der Atmosphäre ihrer Heimatwelt können Arconier außerhalb ihres Planeten nicht ohne Zufuhr von Ammoniak überleben.

Arconier sind sehr gesellschaftliche Tiere und leben in engen Nestern, in denen die Bedürfnisse der Gruppe stets vor denen der Individuen stehen. Diese Mentalität ist so in Fleisch und Blut übergegangen, dass einzelne Arconier von sich selbst mit "wir" bezeichnen als mit "ich".

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​arcona

Arconier
SpeziesBoth11.0.0

Chagrianer

Chagrianer sind Amphibien mit auffälligen Hörnern, die sich auf dem wasserreichen Planeten Champala entwickelt haben. Die Chagrianer werden als Kaulquappen einzeln bei ihren Familien aufgezogen. Wenn sie ausgewachsen sind, bleibt ihnen die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, doch sie verlieren ihren Geschmackssinn. Wegen der unsteten Geschichte von Champalas Stern sind Chagrianer von Natur aus widerstandsfähiger gegen Strahlung.

Die Gesellschaft der Chagrianer ist größtenteils friedliebend. Champalas Regierung ist für ihre Gerechtigkeit berühmt und sorgt dafür, dass die Lebensqualität aller Bürger hoch ist, ohne dass jemand bevorzugt würde. Diese Mentalität schlägt sich auch oft in einzelnen Chagrianern nieder - in der republikanischen Politik werden sie von ihren Gegnern oft als naive Idealisten abgestempelt, doch sie können sehr wild werden, wenn es um das Wohl ihrer Wähler geht.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​chagrian

Chagrianer
SpeziesBoth11.0.0

Devaronianer

Devaronianer gehörten zu den ersten Spezies der Galaxis, die interstellare Raumreisen entwickelten. Sie breiteten sich von ihrem Heimatplaneten Devaron schnell in die Gründungswelten der Republik aus. Männliche Devaronianer sind vor allem für ihre Reiselust, aber auch für ihre beeindruckende körperliche Erscheinung bekannt. Sie haben grell - oft rot - gefärbte Haut, scharfe Zähne und lange Schädelhörner. Diese Eigenschaften erwecken bei Nicht-Devaronianern oft Unbehagen und den Eindruck, sie seien tödliche, bösartige Räuber.

In der ersten Zeit nach der Rückkehr des Sith-Imperiums wurden Devaronianer in entlegeneren Regionen des republikanischen Raums oft Opfer von Vorurteilen, und weniger gebildete Bürger verwechselten die biologischen Merkmale von Devaronianern mit denen reinblütiger Sith. Bevor mit großem Aufwand verbreitete Bilder von reinblütigen Sith diese Verwechslungen beendeten, nutzten einige unehrenhafte Devaronianer diese Veränderung ihres Rufs und waren nur zu froh darüber, gefürchtet zu werden.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​devaronian

Devaronianer
SpeziesBoth11.0.0

Esh-kha

Uralten Warnungen zufolge, die in die Wände des Belsavis-Gefängnis geritzt wurden, waren die Esh-kha eine der gefürchtetsten Spezies in der Galaxis. Vor Urzeiten erhoben sie sich von ihrer isolierten Heimatwelt und schlugen eine Schneise der Zerstörung durch zahllose Systeme. Ganze Spezies wurden bis zur völligen Vernichtung gejagt.

Diese Raubzüge hatten erst ein Ende, als das "Unendliche Reich" der Rakata, die Dutzende ihrer Sklavenwelten an die Esh-kha verloren hatten, ihnen seine gigantische Militärmaschinerie entgegenstellte. Die Esh-kha wurden unter der Oberfläche von Belsavis in Stasis gehalten - bei Bewusstsein aber zur Unbeweglichkeit gezwungen - und Tausende von Jahren der Dunkelheit überlassen.


Seit die Sicherheit von Belsavis immer mehr verfällt, haben die Esh-kha ihre Expansionspläne und ihren Kampfeifer neu aufleben lassen. Sie scheinen alle Esh-kha auf dem Planeten befreien zu wollen und verbreiten so viel Chaos wie möglich in dem alten Gefängnis. Mit jeder Stunde, die vergeht, eignen sie sich mehr Technologien und seltsame Waffen an. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie wieder zu den Sternen aufbrechen.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​eshka

Esh-kha
SpeziesBoth11.0.0

Houk

Houk sind große, muskulöse Humanoide, die von dem Planeten Lijuter stammen. Sie entwickelten nie eine eigene Raumschifftechnologie und breiteten sich in die Galaxis aus, nachdem sie Kontakt mit Vaathkree-Händlern aufgenommen hatten, denen sie ihre Dienste als Arbeiter und Leibwächter anboten. Houk werden oft für gewissenlose Rohlinge gehalten, da sie für ihre Stärke und ihren kurzen Geduldsfaden bekannt sind, doch sie können auch erstaunlich mutig sein. Dennoch bevorzugen es Houk, Probleme mit Gewalt zu lösen und sehen keinen Grund, sich durch Verträge oder Abkommen zu binden.

Houk-Gladiatoren sind wegen ihrer natürlichen Kraft und Widerstandsfähigkeit hochbegehrt, besonders für Arena-Meister, die sich keinen der seltenen Wookiee-Kämpfer leisten können. Ein Houk namens Torog brachte es in der Besberra-Arena zu Berühmtheit, nachdem er fünf Stunden lang ganze Wellen von Gegnern und wilden Bestien abgewehrt hatte, bevor er schließlich tot umfiel. Das alleine war noch nicht sehr bemerkenswert, doch bei der Obduktion stellte sich heraus, dass er vier dieser fünf Stunden lang mit gebrochenem Genick gekämpft hatte.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​houk

Houk
SpeziesBoth11.0.0

Ithorianer

Ithorianer, eine friedliche Säugetierspezies mit zwei Mündern und vier Hälsen, werden wegen ihrer typischen Kopfform auch "Hammerköpfe" genannt. Ihre Muttersprache - die von anderen Spezies oft als melodiös, aber unmöglich nachzuahmen wahrgenommen wird - hört sich eher wie Musik als wie Sprache an.

Ithorianer sorgen sich sehr um die Umwelt und sind standhafte Pazifisten. Sie entwickelten sich auf der wunderschönen Dschungelwelt Ithor und wanderten schließlich auf schwebenden "Herdenschiffen" aus, um die Flora ihres "Mutterdschungels" nicht zu stören. Ihre Erfahrung durch den Bau ihrer Herdenschiffe machte die Ithorianer zu einer der ersten raumfahrenden Spezies und bis heute leben sie auf Stadtschiffen. Alle fünf Jahre halten die Ithorianer eine Versammlung ab, auf der sie Neuigkeiten austauschen, wichtige Themen besprechen und als eine Kultur zusammenkommen.

Ithorianer sind zwar technologisch nicht besonders fortschrittlich, doch keine andere Spezies kann beschädigte Ökosysteme besser wiederherstellen als sie. Viele ithorianische Herden haben damit begonnen, Welten zu besuchen, deren Biosphären während des Großen Krieges beschädigt wurden, um die Erholung dieser Welten zu fördern oder gefährdete Flora und Fauna umzusiedeln.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​ithorian

Ithorianer
SpeziesBoth11.0.0

Kaleesh

Die stolzen, ehrenvollen und tödlichen Kaleesh-Krieger sind relativ neu in der zivilisierten Galaxis, doch sowohl die Republik als auch das Imperium respektieren diese Spezies bereits wegen ihres kriegerischen Talents. Dank ihrer beeindruckenden Knochenmasken sind Kaleesh auch begehrte Vollstrecker für statusbewusste Mitglieder der kriminellen Unterwelt. Wohlhabende Hutten stellen Kaleesh-Leibwächter als pointierte Warnung an alle Emporkömmlinge an, die die Macht des Huttenkartells herausfordern könnten.

Einzelne Kaleesh weisen einen stoischen Fatalismus gepaart mit überraschend tiefsinniger Spiritualität auf. Der Kern ihres Glaubens ist es, dass man durch gute Taten im Leben unsterblich und nach dem Tod zu einem gottähnlichen Wesen wird. Kaleesh-Krieger suchen sich daher stets die größten Herausforderungen. Alles, was darunter liegt, bedeutet ein entehrendes und dauerhaftes Ende.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​kaleesh

Kaleesh
SpeziesBoth11.0.0

Neimoidianer

Etwa zur Zeit der Gründung der Republik kolonisierte eine Gruppe von Duros-Erkundern unter der Leitung von Chal Haan den Planeten Neimoidia. Über die folgenden Jahrtausende entwickelten sich diese Duros aufgrund der Bedingungen ihrer neuen Kolonie zu einer eigenen Spezies: den Neimoidianern. Diese grünhäutigen Wesen mit roten Augen wachsen als Larven in gemeinschaftlichen Schwärmen auf, wo sie ihre ersten Lebensjahre in ständiger Konkurrenz um Nahrung verbringen. Diejenigen, die nicht genug Nahrung finden oder stehlen können, sterben schnell - ein Prozess, der sicherstellt, dass Schwäche früh ausgemerzt wird.

Persönliche Gier wird in der neimoidianischen Kultur generell als akzeptabel und sogar erstrebenswert angesehen, und obwohl Neimoidianer als fähige Geschäftsleute und Verwalter gelten, bezeichnen ihre Feinde sie oft als trügerische, faule Feiglinge. Neimoidianer verlassen sich bei fast allen Belangen - bis auf die wichtigsten - in großem Maß auf fortschrittliche Droiden, was ihnen genug Zeit für politische Spiele um sozialen Aufstieg oder Profitvergrößerung lässt. Doch neimoidianische Investoren haben der republikanischen Wirtschaft in schwierigen Zeiten schon oft geholfen. Der Senat toleriert daher die Bestechung von Neimoidianern und Handel in Hinterzimmern ... wenn dieser in einem gewissen Rahmen bleibt.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​neimoidian

Neimoidianer
SpeziesBoth11.0.0

Nikto

Der Name "Nikto" ist ein Oberbegriff - eigentlich gibt es fünf unterschiedliche Unterspezies dieser muskulösen Reptilien. Sie alle entwickelten sich auf dem Planeten Kintan, nachdem ein sterbender Stern, M'dweshuu, ihre Welt mit Strahlung bombardiert hatte. Es entstand ein Kult um diesen Stern und die Nikto-Gesellschaft kam zum Stillstand, bis die Hutten Kintan entdeckten und die Festung des Kultes durch eine Bombardierung aus dem Orbit zerstörte. Die Nikto scharten sich mit dem Vertrag von Vontor um die Hutten und seitdem sind die Geschicke dieser beiden Spezies miteinander verwoben.

Nikto sind begnadete Kämpfer und dienen den Hutten oft als Vollstrecker. Wer Kintan oder das Huttenkartell verlässt, ist oft eine "Mischbrut", die die Merkmale mehrerer Subspezies aufweist und daher von ihrem eigenen Volk verunglimpft wird. Einige sind jedoch Mitglieder moderner Nikto-Kulte - oftmals gewalttätige Gruppen, deren Wurzeln im ursprünglichen M'dweshuu-Kult liegen.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​nikto

Nikto
SpeziesBoth11.0.0

Togruta

Togruta werden gelegentlich mit Twi'lek verwechselt, doch sie unterscheiden sich durch ihre mehrfarbige Hautpigmentierung und ihre großen, hohlen Hörner (die den Kopftentakeln der Twi'lek ähneln) von ihnen. Togruta können damit Ultraschallwellen wahrnehmen - eine Anpassung, die für sie erforderlich war, um auf ihrer Heimatwelt Shili überleben und jagen zu können, wo große, gefährliche Bestien leben. Die Kultur der Togruta ist notwendigerweise sehr gemeinschaftlich geprägt, da das Überleben Einzelner oft vom Stammeszusammenhalt abhing.

Aufgrund ihrer tief verwurzelten Neigung zu Gemeinschaftsarbeit und Zusammenhalt gehören Togruta zu den loyalsten und verlässlichsten Bürgern der Republik. Und tatsächlich ist ein überdurchschnittlich großer Teil der Togruta sehr machtsensitiv und dient im Jedi-Orden. Manche Gelehrte vermuten, dass die einzigartigen Sinnesanpassungen der Togruta und ihr starker kultureller Zusammenhalt dazu beitragen, dass sie dem Erlernen der Jedi-Lebensweise besser zugänglich sind.

Category: Spezies

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​togruta

Togruta
SpeziesBoth11.0.0

Colicoiden

Die hochintelligenten und gefräßigen insektoiden Colicoiden sind in der Galaxis relativ isoliert, aber durch ihr Engagement in der Droiden-Entwicklung und fortschrittlicher Technologie sind sie die führenden Köpfe im Bereich wissenschaftlicher Forschung. Sie sind genau genommen nicht aggressiv, nehmen aber trotz ihrer stabilen Geschäftsoperationen wenig Rücksicht auf andere Spezies. Für die Colicoiden ist der Technologie-Handel ein Mittel zum Zweck ... allerdings einem recht widerlichen Zweck.

Zur Verbesserung ihrer eigenen Spezies hat eine Gruppe von Colicoiden, die sich das Schöpfungsnest nennt, die Gründung einer experimentellen Anlage in Balmorras sogenannter "Käferstadt" unterstützt, um dort Colicoiden zu Mutationen zu zwingen. Sie haben herausgefunden, dass ihre mutierten "Cousins" den Giftmüll des Planeten verwerten und hervorragende, wenn auch unberechenbare, Waffen abgeben konnten. Die Colicoiden-Gesandten ließen sich nicht davon beirren, dass die Käferstadt überrannt wurde, sondern hoffen, in der Zukunft (auch ohne die Hilfe der Balmorraner) die Experimente zu perfektionieren.

Category: Spezies

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​species.​colicoid

Colicoiden
SpeziesBalmorra (Imp)Both161.0.0

Gran

Die Gran sind eine friedvolle und nachdenkliche Spezies, die man gut anhand ihrer drei Augenstiele und langen Schnauze erkennen kann. Auch wenn sie traditionsgemäß sozial veranlagt sind, weichen Gran, auf die man abseits ihrer Heimatwelt trifft, oft von diesem Muster ab - profilierungssüchtige Verstoßene der Gran haben der Spezies einen zweifelhaften Ruf als Schläger, Schwarzmarkthändler und Unterweltvollstrecker verschafft.

In Wirklichkeit aber gehen die Gran allen möglichen Tätigkeiten nach, und insbesondere in der Republik sind sie aufgrund ihrer ruhigen Art geschätzte Unterhändler. Das soll aber nicht bedeuten, dass alle Gran so besonnen sind - so war eine berüchtigte Gran-Verbrecherbande auf Hutta für den Tod von dreizehn Rivalen verantwortlich, als in einer Cantina ein Gebietsstreit ausbrach.

Category: Spezies

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​species.​gran

Gran
SpeziesBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Fleischräuber

Die Fleischräuber sind wilde Kreaturen mit einem unstillbaren Hunger und gelten als einzige empfindsame Spezies auf Tython. Sie verfügen zumindest über ein gewisses Maß an Intelligenz und können Unterschlupfe bauen und geraubte Technologie zu einfachen Waffen zusammensetzen. Jegliche Kommunikationsversuche sind allerdings bislang in Gewalttätigkeiten geendet. Die Fleischräuber waren bislang zufrieden, in ihren primitiven Lagern in den Hügeln zwischen Knochenhaufen zu leben und ihre Gefangenen, sowie Tiere, die ihnen über den Weg laufen, aufzufressen. Doch die Expansion der Jedi und die schutzlosen Twi'lek-Pilger scheinen die Fleischräuber in die Täler gelockt zu haben.

Niemand weiß, woher die Fleischräuber stammen. Einige spekulieren, dass sie einst ein zivilisiertes Volk waren, das durch jahrelange Isolation in den Kannibalismus und Wahnsinn getrieben wurde. Andere befürchten, dass sie das Ergebnis dunkler Experimente sind. Wo auch immer ihre Wurzeln liegen - die Fleischräuber sind über die letzten Jahre immer mächtiger und zahlreicher und mittlerweile auf Tython zu einer wahren Plage geworden.

Category: Spezies

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​flesh_raiders

Fleischräuber
SpeziesTythonRepublic21.0.0

Twi'lek

Twi'lek sind eine humanoide Spezies mit langen Tentakeln am Kopf, die man Lekku nennt. Diese Organe beherbergen Teile des Twi'lek-Gehirns und sind auf Kommunikation durch subtile Bewegung spezialisiert. Twi'lek stammen von der rauen Welt Ryloth ab, einem Planeten, der in den letzten Jahren unter der Besatzung durch das Huttenkartell gelitten hat. Twi'lek auf Ryloth, die nicht zur Arbeit in den Minen gezwungen werden, geraten oft als Sklaven in Gefangenschaft und werden auf Märkte überall im Outer Rim exportiert.

Die Jahrtausende, die sie quer durch die Galaxis verstreut wurden, haben dafür gesorgt, dass viele Twi'lek keinerlei Bindung zu ihrer belagerten Heimatwelt mehr spüren. Die Allgegenwärtigkeit von Twi'lek in der Galaxis wird wohl nur durch die von Menschen übertroffen. Viele Twi'lek können den Schatten der Sklaverei und der Unterwelt jedoch nicht abstreifen. Oft arbeiten sie für genau jene Piraten, Sklaventreiber und Spice-Händler, die ihre Spezies schon immer unterdrückt haben.

Die Namensgebung der Twi'lek variiert stark und hängt davon ab, ob die Eltern der Twi'lek Tradition folgen, Vor- und Familiennamen zu verbinden, oder ob sie den gebräuchlicheren Ansatz wählen, die beiden Namen zu trennen, wie es bei vielen Spezies Brauch ist. Einige Twi'lek verzichten sogar vollständig auf einen Familiennamen.

Category: Spezies

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​species.​twilek

Twi'lek
SpeziesTythonRepublic31.0.0

Zabrak

Zabrak sind mit Menschen nah verwandte empfindsame Wesen vom Planeten Iridonia, die für ihre Unabhängigkeit und ihren freien Geist bekannt sind. Sie haben charakteristische Hörner im Gesicht, an deren Zahl und Muster man ablesen kann, welcher Subspezies ein Zabrak angehört. Die meisten Zabrak tragen rituelle Gesichtstätowierungen, die von einfachen Linien bis zu komplizierten Mustern reichen. Die Darstellungen können wichtige Ereignisse im Leben eines Zabrak beschreiben oder einer einfachen optischen Vorliebe entsprechen.

Nachdem sie die Raumfahrt schon früh in ihrer Geschichte entdeckt hatten, eroberten sie schnell Welten überall im Mid Rim und damit auch einen Ruf als Pioniere und Entdecker. Zabrak sind außerdem fähige Krieger, die ihre Talente in Wettkämpfen innerhalb ihrer Clans schärfen. Ihre Physiologie, die ein zweites Herz und eine große Resistenz gegen Schmerzen auszeichnet, verleiht ihnen ein überraschendes Durchhaltevermögen im Kampf.

Category: Spezies

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 8

FQN: cdx.​species.​zabrak

Zabrak
SpeziesTythonRepublic81.0.0

Weequay

Die furchteinflößenden Weequay stammen von dem im Outer Rim gelegenen Planeten Srilurr an der Grenze zum Huttenraum und dienen seit Jahrtausenden als Fußsoldaten und Söldner. Vor über zwanzigtausend Jahren besiegten Weequay-Krieger unter dem Kommando von Kossak dem Hutten den berüchtigten Kriegsherren Xim den Despoten und brachten den Weequay damit den Ruf als eine der härtesten Spezies der Galaxis ein.

Kriegsveteranen scherzen manchmal, dass Weequay ohne Kopf oder Herz überleben könnten, aber nicht beides. Solche Übertreibungen zeugen von Missbilligung der Intelligenz der Weequay und Ignoranz den fähigen militärischen Führern und weisen Jedi-Meistern gegenüber, die diesem stolzen Volk angehören.

Category: Spezies

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​weequay

Weequay
SpeziesNar ShaddaaBoth11.0.0

Abyssiner

Die Abyssiner sind eine nomadische und wilde Spezies vom Planeten Byss. Ihr hervorstechendstes Merkmal ist das einzelne große Auge in der Mitte ihrer Stirn. Sie sind äußerst schwer zu töten, da ihre unglaubliche Regenerationsfähigkeit es ihnen ermöglicht, sich von praktisch jeder Wunde zu erholen, die nicht sofort tödlich ist.

Die außergewöhnliche Widerstandsfähigkeit der Abyssiner hat zweifellos zu ihrer gewalttätigen Kultur beigetragen. Blutige Konflikte zwischen rivalisierenden Stämmen sind alltäglich, doch diese Gefechte fordern überraschend wenig Todesopfer. Ihre Stärke macht sie zu idealen Schlägern, und man findet sie in der Galaxis häufig als Söldner und Leibwachen.

Category: Spezies

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​species.​abyssin

Abyssiner
SpeziesKorribanImperial71.0.0

Dashade

Die massigen Dashade, Überlebende eines seit Langem toten Planeten, sind ebenso furchteinflößend wie selten. Ihre Heimatwelt Urkupp wurde vor einem Jahrtausend zerstört und nur wenige der Spezies haben überlebt. Ein lebender Dashade ist heutzutage ein äußerst seltener Anblick.

Vor der Zerstörung Urkupps wurden sie wegen ihrer angeborenen Machtimmunität gefürchtet. Sowohl die Jedi, als auch die Sith mussten erkennen, dass ihre Kräfte gegen die Dashade nutzlos waren. Während die Jedi es vorzogen, sie zu meiden, haben viele Sith-Lords diese einzigartige Fähigkeit ausgenutzt, um Jedi und rivalisierende Sith von Dashade-Attentätern ausschalten zu lassen.

Category: Spezies

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​species.​dashade

Dashade
SpeziesKorribanImperial71.0.0

Reinblütige Sith

Auch wenn der Name Sith heutzutage für Machtanwender benutzt wird, die sich der dunklen Seite verschrieben haben, bezog sich der Begriff ursprünglich auf eine machtsensitive Spezies rothäutiger Humanoide. Die Bezeichnung "reinblütige Sith" wird nun benutzt, um die Nachfahren dieser Spezies vom Orden zu unterscheiden.

Die Sith-Spezies wurde vor dreitausend Jahren von menschlichen dunklen Jedi auf Korriban entdeckt, die nach ihrer Niederlage in einem Krieg, den man das Zweite Große Schisma nennt, aus dem Raum der Republik flohen. Die dunklen Jedi versklavten die primitive Kultur schnell, und im Lauf zahlreicher Generationen vermischten sich die beiden Gruppen.

Letztendlich bestand die herrschende Klasse auf Korriban fast ausschließlich aus den gekreuzten Nachkommen der dunklen Jedi und der Hohepriester des Sith-Volks. Diese Nachkommen neigten dazu, die physischen Merkmale ihrer Sith-Abstammung aufzuweisen, wie etwa rote Haut, gelbe Augen, knochige Auswüchse im Gesicht oder auf dem Kopf sowie fleischige Ranken, die von Wangen und Kinn herunterhingen. Für einen kurzen Zeitraum wurde Sith-Blut als Zeichen von Schwäche angesehen, doch im modernen Imperium herrscht der Glaube vor, dass ein reines Erbe die Stärke der Macht trägt.

Ganz allgemein gesprochen sind echte reinblütige Sith praktisch ausgestorben, doch rote Haut ist noch immer ein Zeichen eines Imperialen - fast immer ein Machtanwender - der seine Abstammung bis weit in die Vergangenheit zurückverfolgen kann.

Category: Spezies

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​species.​sith_pure_blood

Reinblütige Sith
SpeziesKorribanImperial51.0.0

Chevin

Die auf dem Planeten Vinsoth heimischen Chevin sind langschnäuzige, kurzbeinige Fremdlinge, die für ihre hohe Intelligenz und ihre Kontakte zur Unterwelt bekannt sind. Der berühmteste Chevin-Verbrecher war der Sklave Adamar Kirb, der es schaffte, auf der von den Hutten beherrschten Welt Nar Shaddaa sein eigenes Kartell zu gründen. Dieses zerbrach zwar später in zahlreiche kleinere Banden, doch sein Einfluss ist immer noch spürbar.

Aufgrund ihrer Geschäftstüchtigkeit, ihrer Verbindungen zur Unterwelt und ihrer Kenntnis von Raumschiffen, sieht das Imperium die Chevin als nützliche, wenn auch schwache, mögliche Verbündete in dem andauernden galaktischen Konflikt mit der Republik. Wie die meisten Fremdlinge sind allerdings viele Chevin im imperialen Raum Sklaven.

Category: Spezies

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​chevin

Chevin
SpeziesDromund KaasImperial111.0.0

Duros

Duros sind eine der häufigsten und am weitesten verbreiteten Spezies in der Galaxis. Sie gehören zu den Gründungsspezies der Galaktischen Republik und sind dafür bekannt, dass sie die ersten Hyperraumrouten kartographiert und die Technologie des Hyperraumantriebs vorangetrieben haben. Bis heute gibt es eine große Vielfalt unter den verstreut lebenden Duros, und die heutigen Duros sind ebenso oft Soldaten wie Mechaniker oder Feuchtfarmer. Duro, die Heimatwelt dieser Spezies, liegt an der Corellianischen Handelsstraße am Knotenpunkt zweier wichtiger Handelswege.

Berühmte Duros sind zum Beispiel der Schmuggler Sol Vara, der während des Großen Sith-Krieges Exar Kuns Truppen entkommen ist, um den Flüchtlingen von Aduba VI Lebensmittel zu bringen. Aber nicht alle Duros sind erfolgreich. Auf Nar Shaddaa leben viele Duros in Armut unter der Herrschaft der Hutten, und auf Dromund Kaas und anderen imperialen Welten werden Duros häufig als Sklaven eingesetzt.

Category: Spezies

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​species.​duros

Duros
SpeziesDromund KaasImperial131.0.0

Kubaz

Die Kubaz sind Fremdlinge, die über eine markante rüsselartige Nase verfügen und bekannt für die geheimen Handzeichen sind, mit denen sie untereinander kommunizieren. Diese Zeichen, zusammen mit ihrer Fähigkeit, selbst bei schwachem Licht noch gut sehen zu können, machen sie zu Experten für verdeckte Einsätze. Das hat dazu geführt, dass sie häufig als Agenten von beiden Seiten des galaktischen Konflikts eingesetzt werden.

Auch in der Unterwelt sind die Kubaz zu finden, wo sie ihren Tätigkeiten im Verborgenen nachgehen. Einer der bekanntesten Kubaz war ein Tripelagent, der für das Huttenkartell arbeitete und die Hutten mit Informationen über das Imperium und die Republik versorgte. So konnten die Hutten Nutzen aus dem Krieg für sich ziehen.

Category: Spezies

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​species.​kubaz

Kubaz
SpeziesDromund KaasImperial121.0.0

Drall

Die kleinen und lernbegierigen Drall stammen von einer von fünf bewohnten Welten im Corellia-System und gehören auf Corellia seit Tausenden von Jahren zum alltäglichen Bild. Die Drall gelten schon lange als die verlässlichsten Archivare und stehen in hohem Ansehen. Angeblich verlassen sich sogar die Verbrecherbosse des Planeten auf die Rechenkünste der pelzigen Kreaturen, und in jeder Bibliothek und jedem Museum gibt es mindestens einen Drall, der die archivierten Aufzeichnungen pflegt.

Trotz ihrer tierartigen Erscheinung sind die Drall hochintelligente Wesen mit einer ausgefeilten Kultur. Sie gehen mit anderen äußerst respektvoll um und erwarten, ebenso behandelt zu werden. Die Drall sind keine gewalttätige Spezies und verfügen über keine nennenswerte militärische Ausbildung, aber ihre genaue Kenntnis von Corellia ist für die republikanischen Streitkräfte von unschätzbarem Wert.

Category: Spezies

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​drall

Drall
SpeziesCorelliaBoth11.0.0

Selonianer

Der corellianischen Volksweisheit nach heißt es, dass vor langer Zeit die Drall und die Selonianer den zukünftigen Pfad ihrer Spezies wählten. Während die Drall den friedlichen Intellekt wählten, nahmen die Selonianer leidenschaftliche Körperlichkeit an. Die großen, drahtigen Selonianer, die von Selonia, dem zweiten Planeten des corellianischen Systems stammen, sind perfekt für den Nahkampf geeignet. Ihre messerscharfen Zähne und Klauen geben beeindruckende natürliche Waffen ab, und selbst Wookiees haben Respekt vor dem Können dieser wendigen Krieger.

Die riesige selonianische Bevölkerung auf Corellia schloss sich direkt dem Widerstand an, als das Imperium den Planeten einnahm. Die Selonianer weigern sich jedoch aufgrund einer kulturellen Abscheu vor Lüge und List hartnäckig, das unterirdische Tunnelnetzwerk für Hinterhalte und Fallen zu nutzen. Es heißt, die Wahrheit ist das erste Opfer des Krieges. Wenn die Selonianer nicht bereit sind, dieses Opfer zu bringen, könnte es ihnen in den kommenden Schlachten schlecht ergehen.

Category: Spezies

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​selonian

Selonianer
SpeziesCorelliaBoth11.0.0

Killiks

Die insektoiden Killiks, die ursprünglichen Einwohner von Alderaan, verbreiteten sich schon Jahrtausende vor der Gründung der Republik auf dem Planeten und in benachbarten Sternensystemen. Als die ersten menschlichen Kolonisten auf Alderaan eintrafen, waren die Killiks jedoch schon in den Weiten des Raums verschwunden. Den Grund dafür kennt niemand, und nur ihre verlassenen Bauten zeugten noch von ihrer Existenz.

Tatsächlich sind aber ein paar Killiks auf Alderaan geblieben und haben die Zeit tief in der Erde in einer Art Winterschlaf verbracht. Alle paar hundert Jahre haben diese Killiks die Kolonisten angegriffen, nur um kurz danach wieder zu verschwinden. Die Alderaaner betrachten die Killiks als sagenumwobene Monster - doch niemand weiß, was die Killiks in den Alderaanern sehen.

Die Gesellschaft der Killiks besteht aus verschiedenen Formen des Schwarmbewusstseins - einige vergrößern gewaltsam ihr Gebiet, während andere friedfertig und zurückgezogen sind. Einzelne Killiks besitzen kein Identitätsgefühl und jeder von ihnen würde ohne zu Zögern sein Leben für den Schwarm opfern. Das hat dazu geführt, dass Killiks nicht verstehen, warum andere Spezies ein einzelnes Leben als wertvoll erachten können, und es ist schwierig, mit ihnen zu verhandeln. Sie haben aber eigene Werte, schaffen wunderschöne Kunst und vollführen komplexe Rituale.

Die Macht eines Killik-Schwarmbewusstseins ist so groß, dass es sogar Individuen anderer Spezies absorbieren kann, wobei die Gehirne der Absorbierten so verändert werden, dass sie sich dem Willen des Nests beugen. Solche transformierten Individuen bezeichnet man allgemein als Verbundene.

Category: Spezies

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​species.​killik

Killiks
SpeziesAlderaanBoth281.0.0

Cathar

Cathar sind eine humanoide, katzenartige Spezies, die auf dem gleichnamigen Planeten heimisch ist. Sie haben üblicherweise Fell, aber Variationen im Genpool haben sich in zwei verschiedenen Unterarten manifestiert. Cathar sind mit ihren einziehbaren Krallen, ihrem starkem Körperbau und ihrer natürlichen Beweglichkeit bemerkenswerte Nahkämpfer.

Ihr Ruf als mutige Kämpfer hat die Mandalorianer dazu gebracht, vor einigen Jahrhunderten die Heimatwelt der Cathar zu belagern. Trotz ihres tapferen Widerstands gegen die erbarmungslosen Invasoren, wurden die einheimischen Cathar praktisch ausgerottet. Von Millionen Cathar konnten nur wenige hundert den mandalorianischen Angriffen entgehen und in den republikanischen Raum fliehen.

Mittlerweile sind die Cathar wieder so zahlreich geworden, dass sie ein gewohnter Anblick auf republikanischen Welten sind. Im Jedi-Orden, im Galaktischen Senat und im republikanischen Militär findet sich eine Vielzahl stolzer Cathar. Ein Cathar, der dem Sith-Imperium - und besonders seinen mandalorianischen Verbündeten - nicht offene Verachtung zeigt, ist äußerst selten.

Category: Spezies

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​cathar

Cathar
SpeziesOrd MantellRepublic21.0.0

Kel Dor

Die Kel Dor sind eine humanoide Spezies, die über eine physische Erscheinung verfügt, die andere diplomatisch als "gewöhnungsbedürftig" beschreiben. Zusätzlich zu ihren unattraktiven Gesichtsmerkmalen, tragen die Kel Dor aufwendige maskenartige Atemgeräte, wenn sie sich in sauerstoffreichen Umgebungen aufhalten. Die Kombination aus ihrer fremdartigen Erscheinung und ihrer seltsamen Technologie hat zu einem allgemeinen Misstrauen gegenüber dieser Spezies geführt.

Tausende von Jahren bevor sich die Kel Dor der Galaktischen Republik anschlossen, hatten sie ihren eigenen Machtnutzer-Orden gegründet - die Baran-Do-Weisen. Diese Männer und Frauen haben reiche und mächtige Familien beraten und dabei die Macht benutzt, um ihre Schützlinge zu Stärke und Wohlstand zu führen. Als sich jedoch der Jedi-Orden den machtsensitiven Kel Dor annahm, gerieten die Baran-Do-Weisen langsam in Vergessenheit.

Die Kel Dor sind überall in der Republik zu finden - von mächtigen Jedi-Meistern bis hin zu verbrecherischen Kopfgeldjägern. Kulturell bedingt betrachten sie das Leben oftmals in Schwarz- und Weißtönen. Wenn die Kel Dor finden, dass es die Umstände rechtfertigen, scheuen sie sich auch nicht vor Selbstjustiz.

Category: Spezies

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​kel_dor

Kel Dor
SpeziesOrd MantellRepublic11.0.0

Mon Calamari

Die von der Meereswelt Dac stammenden amphibischen Mon Calamari gehören zu den kreativsten und intelligentesten Spezies der Republik. Viele berühmte Erfinder, Künstler, militärische Anführer und Jedi stammen von diesem Volk. Weniger gut-gesinnte Mon Calamari haben es in der Unterwelt zu ähnlichem Erfolg gebracht.

Äußerlich sind die Mon Calamari an ihren gewölbten Köpfen, großen Augen und mit Schwimmhäuten versehenen Händen zu erkennen. Sie sind schnelle Schwimmer, die ihren Atem für lange Zeit anhalten können, wobei verwundete oder in Panik geratene Mon Calamari auch ertrinken können. Ihre Augen können sich unabhängig voneinander bewegen, was es ihnen möglich macht, zwei verschiedene Bereiche gleichzeitig zu beobachten.

Trotz der Tatsache, dass sie der Republik erst im letzten Jahrtausend beigetreten sind, haben sich die Mon Calamari bereits einen Ruf als ihre enthusiastischsten Anhänger verdient. Es heißt, wenn sich ein Mon Calamari einer Sache anschließt, ist sie schon so gut wie gewonnen. Obwohl sie keine kriegerische Rasse sind, sind die Mon Calamari mehr als bereit, für ihre Ideale zu kämpfen.

Category: Spezies

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​mon_calamari

Mon Calamari
SpeziesOrd MantellRepublic11.0.0

Rodianer

Die Rodianer sind eine Reptilienspezies und stammen von der tödlichen Dschungelwelt Rodia. Die lebensfeindliche Umgebung dort hat die Rodianer in aggressive Überlebenskünstler verwandelt, was auch zu ihrem gewalttätigen Ruf und der Tatsache geführt hat, dass ihnen andere Spezies nur wenig Vertrauen schenken. Dadurch wurden sie an den Rand der galaktischen Gesellschaft gedrängt.

Ihr auffälligstes Körpermerkmal sind ihre großen Facettenaugen, durch die sie sogar in nahezu vollständiger Dunkelheit die Körperwärme anderer Lebewesen sehen können. Diese Eigenschaft gibt den Rodianern einen angeborenen Vorteil als Jäger und so ist es kein Wunder, dass viele von ihnen eine Karriere als Kopfgeldjäger oder in noch schlimmeren Berufen anstreben.

Das negative Bild der Rodianer entspricht aber größtenteils nicht der Wahrheit. Viele Rodianer benutzen ihre Fähigkeiten, um anderen und produktiveren Aufgaben nachzugehen und sich in die Gesellschaft zu integrieren. Viele von ihnen sind stolze Diener im republikanischen Militär und Jedi-Orden und kämpfen Seite an Seite mit den Menschen und anderen Spezies gegen das Sith-Imperium.

Category: Spezies

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​rodian

Rodianer
SpeziesOrd MantellRepublic21.0.0

Chiss

Die Chiss sind ein stolzes und hochintelligentes Volk, das strategische Finesse und Täuschungsmanöver dem Einsatz von roher Gewalt vorzieht. Obwohl sie mit ihrem sogenannten "Reich der Chiss" sehr isoliert in den unbekannten Regionen leben, wurden die Chiss vom Imperium als potenzielle Diener und Verbündete auserkoren, weil sie als Außenseiter gelten und relativ wenig moralische Bedenken haben.

Die Chiss sind nicht von Natur aus böse, aber sie schätzen Pragmatismus und Effizienz und finden dies im Imperium wieder. Obwohl die Chiss als nichtmenschliche Nicht-Sith für das Imperium Bürger zweiter Klasse sind, darf das Reich der Chiss sich selbst regieren. Befürworter eines vielfältigeren Imperiums führen häufig die Chiss als Beispiel dafür an, was erreicht werden kann, wenn andere Spezies willkommen geheißen werden. Einige wenige Chiss nehmen sogar einen offiziellen Rang im imperialen Militär und dem Imperialen Geheimdienst ein.

Category: Spezies

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​chiss

Chiss
SpeziesHothBoth361.0.0

Ortolaner

Die kältebeständigen, blau-pelzigen und langnasigen Ortolaner sind zurückgezogen lebende Individuen, die aufgrund ihrer großen Ohren und ihres ausgeprägten Geruchssinns eine starke Verbundenheit zur Musik und zum Kulinarischen besitzen. Man trifft sie in kleiner Anzahl überall in der Galaxis, aber am bekanntesten sind ihre Musiker und Köche.

Obwohl sie kaum expansionistisch veranlagt sind, haben die Ortolaner hin und wieder versucht, Kolonien abseits ihrer eisigen Heimatwelt Orto zu gründen. Eine dieser Gruppen ist vor einigen Jahren auf Hoth angekommen. Die Hoth-Ortolaner sind größtenteils unter sich geblieben, aber die wachsende Präsenz von Republikanern, Imperialen und Piraten in ihrer neuen Heimat hat sie misstrauisch gemacht. Trotz ihrer Verbundenheit zur Republik schätzen sie ihre Unabhängigkeit - und noch viel mehr ihren Frieden. Die aktuelle Situation auf Hoth bedroht beides.

Category: Spezies

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​ortolan

Ortolaner
SpeziesHothBoth361.0.0

Talz

Die Talz sind eine starke, kriegerische Spezies, die in Clans lebt und dank ihres dichten Fells für Kämpfe in kaltem Klima bestens geeignet ist. Ihr grundlegender Sinn für Ehre und ihr wenig menschliches Äußeres führt die meisten Talz auf die Seite der Republik im Kampf gegen das elitäre Imperium. Viele haben sich den Talz-Kommandoeinheiten der Republik angeschlossen, die auf Hoth und bei anderen eisigen Schauplätzen des Krieges kämpfen.

Es glauben jedoch nicht alle Talz, dass der Kampf für die Republik der richtige Weg ist. So gibt es einige, deren Blutdurst nicht durch die Ziele, die ihnen die Republik zuweist, gestillt wird, und die glauben, dass sie ihren Clan verraten, wenn sie einen fremden Meister annehmen.

Category: Spezies

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​talz

Talz
SpeziesHothBoth361.0.0

Gormaks

Die Gormaks sind eine feindselige humanoide Spezies, die auf Voss lebt und ein einzigartiges Technikverständnis besitzt. Sie können Technologien an ihre Bedürfnisse anpassen und aus geplünderten Elektronikteilen und weggeworfenen Ausrüstungsgegenständen Werkzeuge, Maschinen und sogar tödliche Waffen und kybernetische Implantate herstellen.

Neben ihrer Technologieaffinität ist das herausragendste Merkmal der Gormaks ihr Hass auf die Voss. Die Gormaks sehen in den Voss eine Abscheulichkeit, die von ihrer Heimatwelt getilgt werden muss, was auch für Außenstehende, seien es Imperiale oder Republikaner, gilt - niemand ist auf Voss willkommen.

Die Bevölkerungszahl der Gormaks geht in die Millionen, aber da sie in kriegerischen Stämmen auf dem ganzen Planeten verteilt leben, haben sie sich noch nie gegen die Voss vereint. In den Jahrhunderten, in denen die Voss gegen die Gormaks kämpfen mussten, haben auch diese einen nicht minder großen Hass auf ihre Nachbarn entwickelt.

Category: Spezies

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​gormak

Gormaks
SpeziesVossBoth11.0.0

Voss

Die Voss sind eine erst kürzlich entdeckte humanoide Spezies mit einer starken Verbundenheit zur Macht, auch wenn sie selbst diese nicht als die Macht erkennen. Ihr Lebensraum beschränkte sich auf ihrer Heimatwelt auf die Stadt Voss-Ka, und vor ihrer Entdeckung durch die Republik und das Imperium reichte ihr technischer Wissensstand nicht bis zur Raumfahrt. Heutzutage haben sie damit begonnen, fremde Einflüsse in ihre Kultur mit einfließen zu lassen, bleiben jedoch im Vergleich zum Rest der Galaxis eher rückständig und isoliert.

Die Voss-Gesellschaft ist für Außenseiter schwer zu verstehen, da sie in all ihren Handlungen von ihren machtanwendenden Mystikern geleitet werden. Dieser unangefochtene Gehorsam wird oft fälschlicherweise als Fatalismus oder Mangel an Emotionen interpretiert, doch unter ihren zurückhaltenden Worten und dem friedlichen Äußeren sind die Voss ein leidenschaftliches und hingebungsvolles Volk.

Die Voss teilen ihre Welt mit dem bei Weitem größeren Volk der Gormaks, in denen sie wenig mehr als wilde Tiere sehen. Auch wenn die Voss die stete Gefahr für ihre Gesellschaft anerkennen und die Gormaks daher ständig bekriegen, sind Überlegungen, die Gormaks vollkommen auszulöschen, fremd, da das Gesetz der Mystiker eindeutig aussagt, dass der letzte Gormak niemals sterben darf.

Category: Spezies

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​voss

Voss
SpeziesVossBoth11.0.0

Gen'Dai

Die Gen'Dai sind eine seltene, zurückgezogen lebende Spezies und praktisch unsterblich. Sie können Tausende von Jahre alt werden und besitzen ein ausgeprägtes Nerven- und Gefäßsystem. Außerdem fehlen ihnen verletzliche Organe. Dank ihrer natürlichen Regenerationsfähigkeiten können sie praktisch jede Verletzung überleben, selbst wenn sie komplett verstümmelt werden. Trotz ihrer Widerstandsfähigkeit tragen Gen'Dai oft schwere Rüstungen, um ihren sehnigen, knochenlosen Formen eine Struktur zu verleihen.

Vor Jahrtausenden haben die Gen'Dai ihre Heimatwelt aus unbekanntem Grund verlassen und die meisten von ihnen leben jetzt als Nomaden und friedliche Philosophen. Sie glauben an Beständigkeit und sehen in Veränderungen nichts anderes als Illusionen, weshalb sie selten irgendwo eine aktive Rolle spielen und lieber versuchen, als neutrale Beobachter die Geschichte der Galaxis zu verfolgen.

Manche Gen'Dai erleiden beim Altern einen geistigen Verfall, welcher zu einer Steigerung ihrer Gewaltbereitschaft führt, so dass einige der Betroffenen irgendwann Kopfgeldjäger oder Söldner werden. Die meisten Berichte über Begegnungen mit Gen'Dai handeln von diesen Individuen, was ihrer Spezies einen zweifelhaften und gewalttätigen Ruf eingebracht hat.

Category: Spezies

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 20

FQN: cdx.​species.​gendai

Gen'Dai
SpeziesBelsavisBoth201.0.0

Trandoshaner

Die echsenartigen Trandoshaner verfügen über dicke Haut, Infrarotsicht und die Fähigkeit zur Regeneration verlorener Gliedmaßen. Das macht sie zu hochentwickelten Jägern, die oft als Söldner und Vollstrecker arbeiten. Ihre Kultur ist kriegerisch und von dem Glauben an die allwissende Göttin namens Zählerin geprägt, die für ehrenhafte Tötungen "Jagganath-Punkte" vergibt. Diese Punkte sind der Maßstab für den Status in der trandoshanischen Gesellschaft und sollen letztlich das Schicksal im Leben nach dem Tod bestimmen; daher ist die trandoshanische Gesellschaft auch abseits des körperlichen Kampfs extrem ehrgeizig.

Trandoshaner stammen aus dem Sternensystem, in dem auch Kashyyyk, die Heimatwelt der Wookiees, liegt. Die beiden Spezies eint eine lange und konfliktreiche Geschichte. Die Trandoshaner betrachten die Tierwelt Kashyyyks - und auch die Wookiees - als vorzügliche Beute und die Wookiees verteidigen ihre Heimat bereitwillig und erbittert gegen trandoshanische Jäger und Sklaventreiber.

Category: Spezies

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​trandoshan

Trandoshaner
SpeziesBelsavisBoth11.0.0

Selkath

Selkath sind eine geschmeidige, amphibische Spezies, die in den Meeren auf dem Planeten Manaan zu Hause ist. Sie sind diplomatisch, familienorientiert und haben als traditionelle Fürsprecher des Friedens in der Galaxis schon immer eine neutrale Haltung eingenommen. Ihre Heimatwelt ist ein wichtiger Exporteur - und war früher die einzige Quelle - für medizinisches Kolto. Eben dieser Kolto-Handel machte die Selkath damals zu einer einflussreichen Macht.

Als das Imperium jedoch das erste Mal in die Galaxis zurückkehrte und Angriffe gegen die republikanische Welten startete, war Manaan eine der ersten Welten, die verwüstet wurden. Ein massives Bombardement zerstörte den Großteil der Infrastruktur auf der Oberfläche, was die Selkath in ihre Unterwasserstädte trieb. Seitdem sind die Selkath größtenteils vom Rest der Galaxis isoliert. Jeder, der bei den Angriffen nicht auf dem Planeten war, war danach gestrandet. Nur ein paar wenige Selkath - vor allem Botschafter, die Hilfe für ihren verwüsteten Planeten suchten - haben Manaan seitdem verlassen.

Category: Spezies

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​selkath

Selkath
SpeziesManaanBoth11.0.0

Advozsec

Die auf Coruscant gebräuchliche Redewendung "heiter wie ein Advozsec" ist eine Anspielung auf den wohlbekannten Pessimismus der empfindsamen Spezies mit den Hörnern. Advozsec stammen von der geologisch instabilen Mid-Rim-Welt Riflor, die in ihrer Geschichte mehrere Vulkanausbrüche und Erdbeben erlebt hat. Daher sehen die Advozsec häufig, wie ihre Städte von Naturkatastrophen zerstört werden, und rechnen somit immer mit dem Schlimmsten.

Die auffälligen schwarzen Augen der Advozsec helfen ihnen, trotz der Vulkanasche in der Atmosphäre von Riflor zu sehen. Sie verfügen über besondere Tränengänge und können auch bei wenig Licht ausgezeichnet sehen. Die Asche von Riflor nährt außerdem eine Vielfalt an Pflanzen, so dass die streng vegetarischen Advozsec eine abwechslungsreiche Kost genießen.

In der Republik gelten Advozsec als begabte Raumschiff-Ingenieure und zuverlässige, wenn auch trübsinnige Bürokraten. Für das Imperium bedeutet ihre Anpassungsfähigkeit an ein raues Klima - und ihre billige Ernährung - dass sie sich ausgezeichnet als Söldner und Diener eignen.

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​advozsec

Advozsec
SpeziesCoruscantBoth11.0.0

Gand

Die Gand sind eine insektoide Spezies von Humanoiden und verfügen über scharfe Augen und einen robusten Körperbau. Ihre Spezies teilt sich in über ein Dutzend Unterarten auf, und viele Gand benötigen Atemgeräte, um außerhalb der ammoniakreichen Atmosphäre ihrer Heimatwelt überleben zu können.

Trotz dieses Handicaps zählen die Gand zu den besten Kopfgeldjägern und Fährtenlesern in der Galaxis, da die Jagdkunst ein integraler Bestandteil ihrer Kultur ist. Der angesehenste Beruf bei den Gand ist der eines Finders: Zum Teil Schamane, zum Teil Kopfgeldjäger benutzen Finder eine Mischung aus Riten und ihrem Talent, um ihre Beute aufzuspüren und ihr Gerechtigkeit widerfahren zu lassen.

Aufgrund ihrer Jagdfähigkeiten und angeborenen Stärke sollten die Gand eigentlich ein stolzes Volk sein, aber dem ist nicht so - die Gand sind eine überaus bescheidende und selbstkritische Spezies. Die meisten Gand reden über sich selbst in der dritten Person, denn ihre Kultur sieht vor, dass man sich das Recht auf Individualität erst verdienen muss. Nur die angesehensten Gand bezeichnen sich selbst mit "ich".

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 12

FQN: cdx.​species.​gand

Gand
SpeziesCoruscantRepublic121.0.0

Gree

Bekannt für ihre bizarre und wundervolle Technologie wie auch für ihre an Kopffüßler erinnernde Anatomie, sind die Gree eine der ältesten Spezies in der Galaxis. Ihre Zivilisation erblühte einst im Outer Rim, doch endeten die ruhmreichen Tage dieses Volkes schon Tausende von Jahren vor dem Aufstieg der Republik.

Mittlerweile sind die meisten Geschichten der Gree vergessen und viele ihrer Errungenschaften verschwunden. Der Großteil der Gree lebt jetzt isoliert in der Enklave - eine mittelgroße Raumregion, die sorgfältig vor fremdem Kontakt abgeschirmt wird. Das Ansehen der Gree-Ingenieure und -Künstler ist jedoch nach wie vor unübertroffen. Echte Gree-Technologie ist Sammlern und Forschern ein Vermögen wert - auch wenn nur wenige Gree sich von diesen Schätzen trennen würden. Die meisten ziehen es vor, stattdessen ihr Talent anzubieten.

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​gree

Gree
SpeziesCoruscantRepublic111.0.0

Nautolaner

Nautolaner sind eine Spezies amphibischer Humanoiden vom Planeten Glee Anselm und leicht anhand ihrer tentakelähnlichen Kopfflechten zu erkennen. Da ihr Planet fast vollständig mit Wasser bedeckt ist und abseits der wichtigsten Hyperraumrouten liegt, haben bis jetzt nur wenige Außenstehende Glee Anselm besucht. Daher weiß man nicht viel über die Kultur auf ihrer Heimatwelt und die meisten Informationen darüber stammen von Nautolanern, die ihre Heimatwelt verlassen und die Galaxis bereist haben.

Trotz ihrer aquatischen Wurzeln können Nautolaner Luft atmen und sich völlig ungehindert an Land bewegen. Sie sind in allen Berufszweigen zu finden und besitzen den Ruf, schlau zu sein und praktisch zu denken. Es gibt auch einige nautolanische Jedi, was für eine Affinität zur Macht spricht. Seit das Imperium aufgetaucht ist, haben die Nautolaner an der Seite der Republik gekämpft, obwohl es einige unter ihnen gibt, die befürchten, dass ihr Volk dadurch unnötig leiden wird.

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​nautolan

Nautolaner
SpeziesCoruscantRepublic111.0.0

Sullustaner

Die abenteuerlustigen und kontaktfreudigen Sullustaner fühlen sich im Cockpit eines Schiffs genauso wohl wie in den unterirdischen Städten ihrer Heimatwelt. Ob ihr Hang zu Navigation und Erkundung genetisch oder kulturell bedingt ist, ist Gegenstand einiger Debatten, doch das Ergebnis ist gleich: Sullustaner sind überall in der Galaxis zu finden, wo sie häufig für zivile und militärische Schiffe rekrutiert werden.

Der Planet Sullust steht gegenwärtig unter imperialer Kontrolle, was den Sullustanern selbst überhaupt nicht passt. Aufgrund imperialer Überwachung der planetenweiten Kommunikation ist nur wenig über Widerstandstruppen auf der Oberfläche bekannt. Sullustaner in der übrigen Galaxis unterstützen jedoch nahezu einhellig die Republik, wobei die meisten begierig sind, alles zu tun, um ihre Heimatwelt zu befreien.

Category: Spezies

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​species.​sullustan

Sullustaner
SpeziesCoruscantRepublic101.0.0

Evocii

Die unterdrückte und elende Spezies der Evocii war einst das einzige Volk auf Hutta. Es war eine primitive Ansammlung von Stämmen, die lediglich über einfache Technologien verfügten. Dann kamen die Hutten und tauschten ihre fortschrittlichen Maschinen gegen das Land der Evocii ein, bis sie den gesamten Planeten aufgekauft hatten.

Nun sind die Evocii ein Sklavenvolk und existieren ausschließlich um den Launen ihrer Herren zu dienen. Einige wenige Evocii sind mutig genug, um sich der Tyrannei der Hutten entgegenzustellen, doch die meisten haben sich mit einem Leben in Sklaverei abgefunden. Die Evocii leben meist in kleinen, ärmlichen Stämmen auf Hutta und Nar Shaddaa, aber einige Glückliche konnten der Kontrolle der Hutten entfliehen und sich woanders ein eigenes Leben aufbauen.

Category: Spezies

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​species.​evocii

Evocii
SpeziesHuttaImperial31.0.0

Hutten

Die Hutten sind eine Spezies amphibischer Gastropoden, die vor allem für ihren riesigen Hunger und ihre kriminellen Machenschaften bekannt sind. Ihre Körper sind durchschnittlich drei Meter lang, mit großen Augen, großen Mäulern und vergleichsweise kleinen oberen Gliedmaßen. Korpulenz ist eine angesehene Eigenschaft bei den Hutten, die glauben, dass ein massiger Körper ein Zeichen für Erfolg und Wohlstand ist.

Obwohl die Hutten biologisch gesehen Hermaphroditen sind, übernehmen viele von ihnen die Geschlechterrollen anderer Spezies; Wissenschaftler und Soziologen sind sich über den Grund dafür uneins. Die Hutten zählen zudem zu den langlebigsten Spezies in der Galaxis und es gibt bestätigte Berichte darüber, dass einige von ihnen mehr als eintausend Jahre alt sind.

Kulturell gesehen stellen Hutten unternehmerische Erfolge über direktes Handeln oder körperliche Arbeit. Der Großteil dieser Bestrebungen basiert auf kriminellen Machenschaften - einige Huttenclans besitzen jahrhundertealte Imperien, die sich über mehrere Planeten erstrecken.

Category: Spezies

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 9

FQN: cdx.​species.​hutt

Hutten
SpeziesHuttaImperial91.0.0

Ugnaughts

Ugnaughts sind kleine, hart arbeitende Humanoide, denen mechanische Arbeit im Blut liegt. Sie leben in eng miteinander verbundenen Stämmen und stammen von der Vulkanwelt Gentes, wo sie beeindruckende Geräte entwickelt haben, um bei den unwirtlichen Umweltbedingungen besser überleben zu können. Durch das Leben in der dichten Atmosphäre von Gentes haben Ugnaughts eine Art natürliche Resistenz gegen giftige Gase entwickelt, so dass sie ohne Schutzmaßnamen unbeschadet in industriellen Umgebungen arbeiten können.

Die kleine Gestalt der Ugnaughts sowie ihr technisches Fachwissen machen sie jedoch leider auch zu bevorzugten Zielen von Sklaventreibern. Allein das Huttenkartell ist für die Verschleppung ganzer Ugnaught-Stämme verantwortlich, die sie zur Arbeit in Droidenfabriken oder zur Wartung ihrer extravaganten Paläste einsetzen.

Category: Spezies

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 4

FQN: cdx.​species.​ugnaught

Ugnaughts
SpeziesHuttaBoth41.0.0

Gamorreaner

Die gedrungen gebauten, dicklichen und humanoiden Gamorreaner erkennt man schnell an ihrer grünlichen Haut und ihren schweinsähnlichen Gesichtszügen. Auf ihrer Heimatwelt leben sie zusammen in Clans, in denen die männlichen Keiler dem Kriegshandwerk nachgehen und sich die weiblichen Säue um den Ackerbau, die Erziehung der Jungen und die Herstellung von Waffen kümmern.

Gamorreaner sind bekannt für ihre körperliche Stärke und Ausdauer, weniger für ihre Intelligenz. Aufgrund ihrer Physiologie können sie zwar kein Basic sprechen, aber die meisten Gamorreaner verstehen es und finden so als Soldaten, Wachen oder Söldner einen Platz in der Galaxis. Aufgrund ihres Rufs, gewalttätig und brutal zu sein, werden sie oft von Verbrecherbossen, Bandenführern und anderen kriminellen Elementen angeheuert.

Category: Spezies

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​gamorrean

Gamorreaner
SpeziesTatooineBoth241.0.0

Geonosianer

Die Geonosianer sind eine insektoide Spezies aus physiologisch unterschiedlichen Unterarten, von denen die meisten vier Gliedmaße besitzen und Zweibeiner sind. Oft werden sie als brutal und barbarisch verschrien, doch besitzen sie ein angeborenes Talent für technische Dinge und vielfältige kulturelle Traditionen.

Auf ihrer Heimatwelt leben die Geonosianer in einer hierarchischen Schwarmgesellschaft, die in Kasten unterteilt ist. Die geonosianische Aristokratie hat uneingeschränkte Macht über die Arbeiter und Soldaten und nutzt die niederen Kasten brutal aus. Eine Rebellion ist jedoch unwahrscheinlich, da der geonosianische Instinkt zur Schwarmerhaltung stark ausgeprägt ist und es extrem schwierig ist, im Schwarm aufzusteigen - oft ist das nur in rituellen Gladiatorenkämpfen möglich. Es gibt immer wieder Gerüchte über eine Königinnenkaste, aber falls Königinnen existieren, werden diese von den Geonosianern gut versteckt gehalten.

Die meisten Geonosianer, auf die man abseits ihrer Heimatwelt trifft, sind Verbannte oder Späher - auf jeden Fall sind sie häufig arrogant und haben wenig Respekt gegenüber dem Leben anderer Spezies.

Category: Spezies

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​geonosian

Geonosianer
SpeziesTatooineBoth241.0.0

Jawas

Beheimatet auf Tatooine, werden die klein gewachsenen Jawas oft nur als Plünderer oder Diebe abgetan. Solche Beschreibungen lassen jedoch die Widerstandsfähigkeit dieser Spezies außer acht, mit deren Hilfe sie sich erfolgreich an die raue Wüstenumgebung anpassen konnten.

Jawas weisen nagetierähnliche Eigenschaften auf, die man jedoch selten zu Gesicht bekommt, da sie fast ständig ihre braunen Roben und Gesichtsabdeckungen tragen, um sich vor Tatooines Zwillingssonnen zu schützen. Sie leben in nomadischen Clans, die von weiblichen Schamanen angeführt werden. Es gibt ungewöhnlich wenig Rivalität zwischen den einzelnen Clans, da ihre traditionellen Plündergebiete genau abgesteckt sind. Sollten die Clans notwendige Gegenstände nicht finden oder selbst herstellen können, kaufen sie diese in den Siedlungen anderer Bewohner, wo die hitzebeständigen Basteleien der Jawas hoch geschätzt werden.

Einmal im Jahr versammeln sich alle Clans im Becken des Dünenmeers, um Waren und Ideen auszutauschen - bei dieser Gelegenheit werden auch die Söhne und Töchter vermittelt. Diese Praxis erhöht die genetische Vielfalt innerhalb der einzelnen Clans und festigt die unausgesprochene Allianz zwischen den Jawas im Ganzen.

Category: Spezies

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​jawa

Jawas
SpeziesTatooineBoth241.0.0

Rakata

Zehntausend Jahre vor der Gründung der Republik haben die Rakata den größten Teil der bekannten Galaxis beherrscht. Sie waren ein kriegerisches und brutales Volk, stark in der Macht und technologisch fortschrittlich und haben jede Zivilisation, der sie begegneten, versklavt oder ausgelöscht. In seiner Blütezeit waren fast fünfhundert eroberte Welten dem Unendlichen Reich der Rakata tributpflichtig.

Die rasche Expansion der Rakata kam jedoch zu einem abrupten Ende, als die Spezies von einer seltsamen Krankheit befallen wurde. Millionen starben und die Meisten der Überlebenden verloren ihre Verbindung zur Macht. Nach dieser Schwächung war es den Rakata nicht mehr möglich, die gewaltsamen Sklavenaufstände zu unterdrücken, die jetzt überall in großer Zahl ausbrachen.

Die befreiten Welten zerstörten die Schöpfungen ihrer besiegten Herren und alle Aufzeichnungen über sie, wodurch fast das gesamte Wissen über die Rakata aus der Galaxis verschwand. Einige tausend Rakata - all das, was vom Unendlichen Reich übriggeblieben ist - zogen sich auf ihre versteckte Heimatwelt Lehon zurück, wo sie schließlich der Barbarei verfielen.

Category: Spezies

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​rakata

Rakata
SpeziesTatooineBoth241.0.0

Sandleute

Sandleute sind eine gewalttätige, fremdenfeindliche Spezies von Tatooine. Etwas förmlicher nennt man sie die Ghorfa. Die nomadischen Sandleute, die vor allem in den endlosen Wüsten und Schluchten Tatooines zu Hause sind, überleben durch Jagd, Überfälle auf größere Siedlungen sowie Aufzucht von Banthas als Quelle für Nahrung, Milch und Material. Auf Fremde wirken sie unverständlich feindselig, doch auch wenn die meisten Begegnungen mit ihnen in Gewalt enden, ist ihre Kultur eigentlich erheblich komplexer.

Abgesehen von äußerst seltenen Ausnahmen und speziellen Umständen, ist es für Sandleute ein striktes Tabu, entblößte Haut zu zeigen, und sie hüllen sich stets in dicken Stoff. Wer mit diesem heiligen Brauch bricht, wird aus dem Stamm verbannt - ein Schicksal, das meist mit einem einsamen Tod in der Wüste endet. Trotz ihrer abgeschotteten Natur sind Sandleute dafür bekannt, Kinder anderer Spezies aufzunehmen und aufzuziehen, die durch ihre Angriffe zu Waisen wurden. Sobald diese das Erwachsenenalter erreichen, werden sie dazu ermutigt, den Stamm zu verlassen und zu ihrem eigenen Volk zurückzukehren.

Die Geschichte der Sandleute wird durch die Geschichtenerzähler des Stammes weitergegeben. Viele ihrer Legenden beschreiben ein goldenes Zeitalter technologischer Wunder, was darauf hinzuweisen scheint, dass die Sandleute früher eine fortschrittliche Zivilisation bildeten. Dies hat zu Spekulationen geführt, dass die Ghorfa von den ausgestorbenen Kumumgah abstammen könnten, die vor etwa 1.000 Jahren auf Tatooine lebten.

Category: Spezies

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​sand_people

Sandleute
SpeziesTatooineBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 28: Die Schlacht auf Primus Goluud

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Gegen Ende des Großen Hyperraum-Kriegs bereitet sich die zu allen Seiten von Naga Sadows Sith-Imperium umstellte Republik auf eine letzte verzweifelte Schlacht auf dem roten Riesen Primus Goluud vor. Sadows Flotte prallte auf die Stärke der republikanischen Marine, während die Sith auf der Oberfläche von Coruscant gegen die Jedi kämpften.

Gav Daragon, der durch eine List zu Naga Sadows Diener wurde, führte den Angriff auf seine Heimatwelt Koros Major. Als einer seiner Freunde getötet wurde, realisierte Gav, dass er von Sadow manipuliert worden war und lief zur Republik über. Er stürzte sich an der Seite von Kaiserin Tetas Truppen in die Schlacht auf Primus Goluud.

In der Falle sitzend setzte Sadow eine Superwaffe ein, um den roten Riesen zu sprengen. Sadows Truppen flohen in den Hyperraum, bevor die Schockwelle sie traf. Gav Daragon kam ums Leben, aber nicht ehe er Korribans Koordinaten an Kaiserin Teta und die republikanische Flotte übermittelt hatte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_1

Galaktische Geschichte 28: Die Schlacht auf Primus Goluud
Erfolg: DatacronsBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Galaktische Geschichte 29: Sadows Flucht

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Naga Sadows Versuch, die Republik im Großen Hyperraum-Krieg zu erobern, war gescheitert. Nach der Schlacht auf Primus Goluud, führte er die fliehende Sith-Flotte zurück nach Korriban, nur um dort auf einen alten Feind zu treffen. Sein für tot gehaltener Rivale Ludo Kressh befehligte nun eine eigene Flotte.

Die beiden Sith-Lords kämpften erbittert, nur um von der republikanischen Flotte unterbrochen zu werden, die Sadow durch den Hyperraum gefolgt war. Die Republik griff die Sith an und gewann schnell die Oberhand.

Sadow ergriff verzweifelte Maßnahmen. Er zwang einen seiner Captains, Kresshs Flaggschiff zu rammen, um seinen Rivalen ein für alle Mal zu töten. Mit nur noch einem verbliebenen Schiff und einer Crew von Sklaven entkam Sadow dem Kampf und floh zur abgelegenen Dschungelwelt Yavin IV. Sadow versetzte sich selbst in eine lange Stasis und träumte noch immer von einem goldenen Zeitalter der Sith.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_2

Galaktische Geschichte 29: Sadows Flucht
Erfolg: DatacronsBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Galaktische Geschichte 30: Der Aufstieg des Sith-Imperators

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nach dem Ende des Großen Hyperraum-Kriegs beseitigten die Republik und die Jedi die Überreste des Sith-Imperiums - sie zerstörten seine Energiezentren, vernichteten seine dunklen Lehren und ließen sein Volk ohne Anführer zurück. Der Oberste Kanzler und seine Verbündeten argumentierten, dass dies kein Krieg gegen die Bevölkerung des Imperiums sei, sondern ein notwendiger Schritt, um die Sith vom Verderben zu befreien.

Die Überlebenden der Sith - und es gab nur wenige, da Hungersnöte, Krankheiten und interne Machtkämpfe die Leben derer forderten, die sich nicht mehr der Republik widersetzten - sahen dies als Todesstoß für ihre Kultur. Aber ein Retter trat hervor: Der Mann, der später zum Imperator der Sith werden sollte, hatte den Krieg mit einigen getreuen Anhängern überstanden. Zu seiner ursprünglichen Identität gibt es keine Aufzeichnungen mehr, aber er wurde schnell als Anführer des fast zerstörten Sith-Imperiums anerkannt.

Auch wenn die Republik sich für eine weile aus dem Horuset-System zurückzog, wusste der Imperator, dass es nicht lange sicher sein würde. Während die wenigen Überlebenden sich aus ihren Verstecken in den Wüsten und den zerstörten Gräbern erhoben, entwarf der Imperator einen Plan, der Jahrhunderte zur Ausführung brauchen, aber das Überleben der Sith und die Auslöschung der Republik sichern sollte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_3

Galaktische Geschichte 30: Der Aufstieg des Sith-Imperators
Erfolg: DatacronsBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Galaktische Geschichte 31: Das Ritual von Nathema

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

In den letzten Tagen des Großen Hyperraum-Krieges zogen sich der Imperator und seine ergebensten Anhänger auf eine Welt namens Nathema zurück und griffen die Republik nicht an. Aus den Aufzeichnungen geht hervor, dass Nathema nicht der ursprüngliche Name des Planeten war, aber warum der Name des Planeten geändert wurde und warum der Imperator sich dort aufhielt, wurde sorgfältig aus allen Aufzeichnungen gelöscht.

Es ist jedoch bekannt, dass der Imperator nach Naga Sadows Flucht nach Korriban kam, dort die verbliebenen Sith-Lords sammelte und sie mit ihm nach Nathema brachte. Dort vollzogen sie ein Ritual zur Verlängerung des Lebens des Imperators, welches jedoch die Leben von mehr als achttausend Sith-Lords forderte. Das Ritual von Nathema wird von den imperialen Gelehrten als seltene und wundersame Zusammenkunft der Sith zum Wohle des Imperiums verehrt.

Der Imperator versammelte dann die jüngeren Sith, ernannte neue Lords und schwor Rache an der Republik für den versuchten Genozid am Volk der Sith. An Bord einer kleinen Flotte verschwand das Sith-Imperium im unbekannten Raum, ohne der Republik auch nur eine Spur zu hinterlassen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_4

Galaktische Geschichte 31: Das Ritual von Nathema
Erfolg: DatacronsBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Galaktische Geschichte 32: Langes Exil

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Angeführt von ihrem neuen Imperator verließen die Überlebenden des Sith-Imperiums nach dem Großen Hyperraum-Krieg Korriban an Bord einer kleinen Flotte. Im bekannten Raum gab es keinen Ort, an dem sie sich vor der Republik hätten verstecken können - also flohen sie unerschrocken in die unbekannten Regionen der Galaxis. Wo das alte Sith-Imperium noch oft von Rivalitäten geteilt war, waren die Überlebenden nun vereint, sowohl im Bedürfnis, eine neue Heimat zu finden, als auch in ihrer Wut auf die Republik, die sie vernichten wollte.

Die Flotte zog für Jahrzehnte von Stern zu Stern, bis eines Tages ein Scoutschiff mit unglaublichen Neuigkeiten zur Armada zurückkehrte. Entweder durch Glück oder durch die verborgenen Pläne des meist verschlossenen Imperators entdeckten die Sith einen lange Zeit vergessenen Außenposten wieder: den Dschungelplaneten Dromund Kaas. Dromund Kaas war auf keiner Sternenkarte verzeichnet und somit das perfekte Versteck für das Sith-Imperium, um sich neu aufzubauen und seine Rache zu planen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_5

Galaktische Geschichte 32: Langes Exil
Erfolg: DatacronsBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Galaktische Geschichte 53: Konklave auf Deneba

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der Krath-Kult der Sith war zu einer Bedrohung geworden. Sie versuchten, das Kaiserin-Teta-System an sich zu reißen und eine Flotte der Republik zurückzuschlagen. Im Wissen, dass der Schatten der dunklen Seite über den Krath hing, hatten die Jedi eine Versammlung auf dem Planeten Deneba einberufen, um ihre Vorgehensweise zu diskutieren. Ulic Qel-Droma hat einen riskanten Plan vorgeschlagen: die Krath von innen heraus zu infiltrieren.

Viele lehnten dies ab und hielten solch ein Vorgehen für waghalsig und gefährlich. Während der Debatte wurde die Versammlung von Krath-Kriegsdroiden angegriffen. Die Jedi konnten die Droiden gemeinsam abwehren, aber unter den Gefallenen befand sich einer der weisesten Jedi-Meister. Arca Jeth war tot.

Ulic Qel-Droma, Arca Jeths Schüler, wurde durch seinen Tod aus der Bahn geworfen. Voller Verbitterung und Hass auf die Krath schwor Ulic, die Kultisten zu vernichten. Er erkannte dabei nicht, dass sein Rachedurst ihn auf einen gefährlichen Pfad führte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_rep.​datacron_1

Galaktische Geschichte 53: Konklave auf Deneba
Erfolg: DatacronsBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Galaktische Geschichte 54: Ulics Fall

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Ulic Qel-Droma hatte mit ansehen müssen, wie Meister Arca Jeth vom Krath-Kult der Sith niedergemetzelt wurde. Verbittert und erzürnt ignorierte er den Ratschlag seines Bruders Cay und seiner Geliebten Nomi und beschloss, die Krath von innen heraus zu vernichten.

Ulic gab sich als gefallener Jedi aus und machte sich auf ins Kaiserin-Teta-System. Nachdem er einen Mordanschlag auf Aleema, Mitgründerin des Krath-Kults, vereitelt hatte, wurde Ulic in den Kult aufgenommen. Der zweite Gründer, Satal Keto, blieb jedoch misstrauisch gegenüber Ulic.

Über Monate hinweg tauchte Ulic immer mehr in die Krath-Lehren ein, er wurde sogar Aleemas Geliebter. Schließlich entsandten die besorgten Jedi ein Team, um Ulic nach Hause zu holen. Während des Rettungsversuchs duellierte sich Ulic im Zorn mit Satal und gab ihm die Schuld am Tod seines Meisters. Die Jedi konnten zwar entkommen, aber der nun wirklich gefallene Ulic blieb bei den Krath und nahm seinen Platz als Führer des Kults ein.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_rep.​datacron_2

Galaktische Geschichte 54: Ulics Fall
Erfolg: DatacronsBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Galaktische Geschichte 55: Der Aufstieg von Exar Kun

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Auf den Rat des Geists des Sith-Lord Freedon Nadd hin reiste der gefallene Jedi Exar Kun auf den Dschungelmond Yavin IV und traf dort auf die Massassi, die primitiven Diener des toten Sith Naga Sadow. Die Massassi nahmen Exar Kun gefangen und bereiteten sich darauf vor, ihn einem monströsen Lindwurm zu opfern.

Exar Kun war gezwungen, seine stärker werdende Verbindung zur dunklen Seite zu nutzen, um sich zu befreien. Freedon Nadd erschien erneut, um seinem Schüler zu gratulieren. Doch Exar Kun hatte Nadds Einmischungen satt und setzte seine neugefundene Kraft ein, um Nadds Geist auszulöschen. Verängstigt verbeugten sich die Massassi vor Exar Kun als seine Sklaven.

Exar Kuns Macht wuchs. Er befahl den Massassi, gewaltige Tempel zu bauen und nach Naga Sadows verschollenem Kampfschiff zu suchen. Er setzte auch Sith-Alchemie ein, um grausige Monster zu erschaffen, darunter die Terentateks, die nach dem Blut von Machtanwendern dürsten. Doch mächtig wie er war, konnte er einen entfernten Rivalen spüren: Ulic Qel-Droma.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_rep.​datacron_3

Galaktische Geschichte 55: Der Aufstieg von Exar Kun
Erfolg: DatacronsBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Galaktische Geschichte 56: Die Bruderschaft der Sith

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Jedi hofften immer noch, ihren gefallenen Bruder Ulic Qel-Droma retten zu können, der der Anführer des düsteren Krath-Kults geworden war. Ulics Geliebte Nomi führte eine zweite Rettungsmission in die Stadt Cinnagar, um ihn nach Hause zu bringen. Aber Ulic weigerte sich erneut und schickte seine riesigen Armeen aus, bis die Jedi gezwungen waren, sich zurückzuziehen.

Zu dieser Zeit erreichte der dunkle Jedi Exar Kun Cinnagars königlichen Palast. Von Yavin 4 aus hatte Exar Kun Ulics wachsende dunkle Macht gespürt und ihn als Bedrohung eingestuft. Die beiden Männer trafen in einem erbitterten Duell aufeinander, bis ihnen der Geist von Marka Ragnos, einem seit langer Zeit toten Sith-Lord, erschien.

Ragnos befahl Ulic Qel-Droma und Exar Kun, ihre Kräfte zu vereinen. Gemeinsam könnten sie das seit Langem vorhergesagte goldene Zeitalter der Sith einläuten. Mit Exar Kun als dunklem Lord und Ulic als seinem Schüler war die Bruderschaft der Sith geboren.

Category: Erfolg: Datacrons

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XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 56: Die Bruderschaft der Sith
Erfolg: DatacronsBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Galaktische Geschichte 57: Die Macht der Bruderschaft wächst

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Exar Kun und Ulic Qel-Droma, vereint zur Bruderschaft der Sith, machten sich daran, ihre Kräfte zu sammeln. Exar Kun suchte auf Ossus nach Jedi, die zu seinem neuen Orden konvertieren würden. Er tötete Meister Odan-Urr, um ein mächtiges Sith-Holocron an sich zu bringen.

Ulic konzentrierte sich auf die Strategie und kontaktierte die Mandalorianer, deren Anführer, Mand'alor, mit dem Krath-Kult im Wettstreit um die Herrschaft über das Kaiserin-Teta-System lag. Ulic besiegte Mand'alor im Duell und die Mandalorianer versammelten sich unter seinem Banner.

Exar Kun gab Ulic auch eine schreckliche Waffe, den Dunklen Verheerer, der einer ganzen Armee die Lebensessenz entziehen konnte. Ulic testete den Dunklen Verheerer gegen die republikanischen Truppen auf Raxus Prime und tötete dabei ganze Hundertschaften. Mit dem Dunklen Verheerer, den mandalorianischen Kreuzrittern, den Massassi-Kriegern und Exar Kuns grauenhaften alchemistischen Schöpfungen war die Bruderschaft der Sith endlich bereit, die Republik herauszufordern.

Category: Erfolg: Datacrons

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XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 57: Die Macht der Bruderschaft wächst
Erfolg: DatacronsBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Galaktische Geschichte 09: Die Macht-Kriege

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Auf dem Planeten Tython erhob sich ein Orden von Philosophen und Forschern, die die mysteriöse Energie studierten, die alles durchdringt - eine Energie, die als die Macht bekannt ist. Allerdings kam es innerhalb dieses Ordens zu Unstimmigkeiten über die Verwendung dieser Energie, was schließlich zu den Macht-Kriegen führte, die den gesamten Planeten vereinnahmten. Eine Gruppierung derjenigen, die einen friedlicheren Pfad einschlugen, verließ Tython und ließ sich auf dem Planeten Ossus nieder - die Geburtsstunde des Jedi-Ordens.

In ihrer neuen Enklave ersannen die Jedi einen Kodex, der sie leiten sollte. Sie wurden zu einem Kriegerorden und gaben sich der Suche nach Frieden und Wissen hin, anstatt nach persönlicher Macht zu streben.

Im Zuge der Macht-Kriege bekamen die Jedi auch ein neues Verständnis der Macht. Sie erkannten, dass die Macht, die von Natur aus hell war, auch zu bösen Zwecken verwendet werden konnte. Diejenigen, die ihre Kraft nicht respektierten, riskierten, der dunklen Seite zu verfallen.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 09: Die Macht-Kriege
Erfolg: DatacronsTythonRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 10: Der Tion-Sternhaufen

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Als sich die Kernwelten langsam erweiterten, stieg auch eine andere Macht im Kern auf. Der Tion-Sternhaufen, bewohnt von den Nachkommen alter Schläferschiff-Besatzungen, hatte eine neue Hyperraumbojen-Technologie entwickelt, die auf Fragmenten basierte, die das Unendliche Reich hinterlassen hatte, und den bis dahin eingesetzten Hyperraumkanonen weit überlegen war.

Der Tion-Sternhaufen wurde nach und nach von einem arroganten und mächtigen Piratenprinz erobert, der als der Despot Xim in die Geschichte einging. Mit der neuen Hyperraumtechnologie plünderte er eine Welt nach der anderen, versklavte ihre Bewohner und erweiterte skrupellos sein Gebiet. Seine Herrschaft im Tion-Sternhaufen dauerte dreißig Jahre, während derer hunderttausende von Planeten erobert wurden.

Xim hätte seine Herrschaft vielleicht noch länger unangefochten innegehabt, doch er entschied sich dafür, sein Reich auf ein neues Raumgebiet auszudehnen, das jedoch bereits vom mächtigen Huttenimperium bewohnt wurde.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 10: Der Tion-Sternhaufen
Erfolg: DatacronsTythonRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 11: Die Tioner gegen das Huttenimperium

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Der alte tionische Despot Xim begann mit der Erkundung des Si'Klaata-Sternhaufens und traf zum ersten Mal auf eine Macht, die für ihn eine Herausforderung war. Die Region gehörte dem Huttenimperium. Obwohl es noch jung war, besaß es bereits sehr viel Macht durch seine kriminellen Machenschaften, was durch die lange Lebenserwartung der Hutten noch unterstützt wurde.

Die Hutten schätzten die Bedrohung durch Xim richtig ein und bekämpften ihn mit einem großen Aufgebot an Ressourcen beim Planeten Vontor. Trotz ihrer Stärke war den Hutten der Sieg nicht sicher, bis sie entdeckten, dass der Si'Klaata-Sternhaufen noch von mehreren anderen mächtigen Spezies bewohnt war, darunter Nikto, Klatooinianer und Vodraner. Auf ihre typische Art schafften es die Hutten, diese drei Spezies dazu zu überreden, den Vertrag von Vontor zu unterzeichnen, der sie den Hutten in dauerhafter Sklaverei unterwarf.

Mit diesen zusätzlichen Streitkräften überwältigten die Hutten Xim in der dritten Schlacht von Vontor. Xim starb als Gefangener der Hutten, die nun sein riesiges Herrschaftsgebiet und seinen Besitz an sich nahmen.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 11: Die Tioner gegen das Huttenimperium
Erfolg: DatacronsTythonRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 33: Dromund Kaas

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Der Planet Dromund Kaas war einst ein Außenposten des alten Sith-Imperiums, doch nun diente er den erschöpften Überlebenden des Imperiums als Zufluchtsort nach ihrer langen Verbannung von Korriban. Nach der Landung wandte sich der Imperator ans Volk und versprach ihnen, dass von dieser Welt aus eine neue Zivilisation entstehen würde, die schließlich die Republik vernichten würde.

Die Herausforderungen der Kolonisierung eines so wilden Planeten lagen schnell auf der Hand. Die Dschungel auf Dromund Kaas waren wild und voller gefährlicher Raubtiere. Um Ordnung und Disziplin zu gewährleisten, wurde der Militärdienst zur Pflicht für alle Nicht-Machtsensitiven. Die imperialen Bürger erfüllten diesen Dienst mit Stolz, denn sie wussten, dass sie die Zukunft ihres Volkes verteidigten.

Bevor der Imperator sich in die Isolation zurückzog, richtete er einen Rat der Sith ein, um das Imperium zu überwachen und die Hierarchie der Sith zu kontrollieren. Er soll anschließend viele Rituale und Experimente der Dunklen Seite durchgeführt haben, die den Planeten selbst verändert und Dromund Kaas vom Sturm verwüstet zurückgelassen haben.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 33: Dromund Kaas
Erfolg: DatacronsNar ShaddaaBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 34: Die Entdeckung des Ryll

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In den Jahren nach dem Großen Hyperraum-Krieg wurde auf Ryloth, der Heimatwelt der Twi'lek ein Spice namens Ryll entdeckt. Ryll diente als Bestandteil vieler Medikamente, aber es war auch ein starkes Stimulans. Neimoidianische Händler erkannten sofort die Gelegenheit und sicherten sich ein Monopol auf Ryll. Sie brannten darauf, es anderen Spezies vorzustellen.

Eine dieser Spezies waren die Porporiten, ein friedfertiges Volk, das erst vor Kurzem Kontakt mit der Republik aufgenommen hatte. Aber im Gegensatz zu anderen Spezies wurden die Porporiten vom Ryll in mörderische Wut versetzt. Letztlich bestand die gesamte Spezies nur noch aus rasenden Verrückten, die begannen, andere Welten anzugreifen.

Die Republik war alarmiert und bat die Jedi, gegen die Porporiten vorzugehen, aber ihr Eingreifen hatte keinen Erfolg. Die Neimoidianer sahen ihre Existenzgrundlage gefährdet und entschieden sich für weitaus verzweifeltere Maßnahmen - sie baten die Gank-Söldner um Hilfe.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140948956820683845

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Galaktische Geschichte 34: Die Entdeckung des Ryll
Erfolg: DatacronsNar ShaddaaBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 35: Die Gank-Massaker

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Ihre Abhängigkeit vom Spice Ryll - das sie in mörderischen Wahn trieb - machte die Porporiten zu einer Bedrohung für die Galaxis. Die Neimoidianer hatten ein Monopol auf Ryll und aus Angst vor dem drohenden Angriff der Porporiten wandten sie sich an die Ganks, die die Porporiten schnell aufhalten sollten.

Die Ganks waren geheimnisvolle, kybernetische Söldner, die oft für die Hutten arbeiteten. Sie hatten den Ruf, kaltblütige Killer zu sein und die Neimoidianer waren zuversichtlich, dass sie es mit den Armeen der Porporiten aufnehmen konnten. Aber die Ganks zogen es vor, die Spezies der Porporiten vollständig auszurotten und jagten sie bis zu ihrer endgültigen Auslöschung.

Von diesem "Erfolg" angespornt begannen die Ganks damit, weitere Spezies auszulöschen, und wurden zu einer noch größeren Gefahr als die Porporiten es waren. Die Jedi erhoben ihre Waffen gegen sie, doch der oberste Kanzler Vocatara war gezwungen, die ersten Juggernaut-Droiden in Auftrag zu geben, um die Bedrohung durch die Ganks ein für alle Mal zu beenden.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 35: Die Gank-Massaker
Erfolg: DatacronsNar ShaddaaBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 36: Der Quarren-Mon-Calamari-Krieg

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Obwohl sich die Quarren und die Mon Calamari beide auf der Wasserwelt Dac entwickelten, dauerte es ein Jahrtausend, bevor sich die beiden Spezies zum ersten Mal begegneten. Leider verlief der erste Kontakt alles andere als gut und die Quarren erklärten den Krieg. Die Mon Calamari waren technologisch und intellektuell im Vorteil, aber die Quarren lehnten wiederholt jedes Friedensangebot ab. Am Ende standen die Quarren kurz vor der Auslöschung.

Aber die Mon Calamari hatten kein Interesse daran, ihre Cousins auszulöschen. In einem gewagten sozialen Experiment nahmen die Mon Calamari junge Quarren in ihre Gesellschaft auf und lehrten sie Zivilisation, Mathematik und andere Wissenschaften. Als diese Quarren zu ihrem Volk zurückkehrten, hatten sie nichts mit ihren primitiven Brüdern gemeinsam. In nur 20 Jahren wurden sie zur herrschenden Macht in der Quarren-Gesellschaft und schließlich suchten sie den Frieden mit den Mon Calamari.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140948956820683845

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Galaktische Geschichte 36: Der Quarren-Mon-Calamari-Krieg
Erfolg: DatacronsNar ShaddaaBoth241.0.0

Galaktische Geschichte 37: Freedon Nadd

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Freedon Nadd wurde Jahrhunderte nach dem Großen Hyperraum-Krieg im Jedi-Tempel auf Ossus ausgebildet und war ein mächtiger, aber auch temperamentvoller Padawan. Als ihm der Aufstieg zum Jedi-Meister verwehrt wurde, tötete Nadd aus Wut seinen Meister. Er wandte sich von den Jedi ab und begann, die Kräfte der dunklen Seite zu studieren.

Obwohl Nadd viel von einem Sith-Holocron gelernt hatte, dürstete es ihn nach mehr. Nadd reiste nach Yavin IV, wo er auf die Massassi traf - Wilde, die einst dem Sith-Lord Naga Sadow dienten. Nadd konnte sie mühelos besiegen und die ehrfurchtsvollen Massassi führten ihn zu Sadow, der in einer Tiefschlafkammer ruhte.

Sadow wusste nicht, dass das Sith-Imperium sich auf Dromund Kaas neu errichtete und hielt Nadd für den Akolythen, auf den er gewartet hatte. Aber er unterschätzte Nadds Machthunger und dieser tötete Sadow schon sehr bald, woraufhin er Yavin IV hinter sich ließ. Nadd ließ sich dann auf dem entfernten Planeten Onderon nieder und wurde zu einem legendären Tyrannen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140948956820683845

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Galaktische Geschichte 37: Freedon Nadd
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Galaktische Geschichte 15: Mandalore

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die grauhäutige Spezies der Taung, die lange vor der Gründung der Republik gegen die Menschen kämpfte, hatte über die Jahre nichts von ihrem schrecklichen Ruf verloren. Sie schlugen Schlachten aller Art und genossen es, sich mit mächtigen Gegnern zu messen.

Während sich die junge Republik weiter ausbreitete, taten es ihr die Taung gleich und besiedelten viele Welten. Schließlich entdeckten sie einen Planeten im Outer Rim, der von enorm großen und schrecklichen Bestien bewohnt war, die als Mythosaurier bekannt sind. Die Taung nahmen diese Welt ein und nannten sie Mandalore, nach ihrem Anführer, Mand'alor dem Ersten. Die Mythosaurier waren jedoch kaum eine Herausforderung für die mächtigen Taung - schon bald wurden Mythosaurierknochen zum Bau der ersten Städte Mandalores benutzt.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 15: Mandalore
Erfolg: DatacronsKorribanImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 16: Die Alsakan-Konflikte

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Während der Blütephase der frühen republikanischen Expansion erhob sich im unwahrscheinlichsten Gebiet Widerstand: auf Alsakan. Dieser Planet war von Coruscant lange vor der Entwicklung des Hyperantriebs kolonisiert worden und jahrhundertelang Mitglied der Kernwelten gewesen.

Doch als der Planet mächtiger und einflussreicher wurde, glaubten seine Senatoren, dass Alsakan und nicht Coruscant die Hauptwelt der Republik werden sollte. Eine Reihe von Gefechten, bekannt als die "Alsakan-Konflikte", brach aus und verlangsamte das Wachstum der Republik, die nun versuchte, die Truppen Alsakans zu bezwingen.

Trotz größter Bemühungen republikanischer Diplomaten und Generäle blieb Alsakan kriegerisch und in den folgenden Jahrtausenden sollte es noch siebzehn weitere Aufstände geben. Später gingen aus den Schlachtkreuzern, die während der Alsakan-Konflikte gebaut wurden, die Schlachtschiffe der republikanischen Invincible-Klasse hervor.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140965352798472550

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Galaktische Geschichte 16: Die Alsakan-Konflikte
Erfolg: DatacronsKorribanImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 17: Der Duinuogwuin-Streit

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Auf ihren Reisen trafen die ersten republikanischen Entdecker auf viele bizarre und faszinierende Spezies. Die meisten dieser Erstkontakte verliefen friedlich, doch während Späher im Outer Rim Gebiete kartierten, trafen sie auf riesige feuerspeiende Reptilien, die als Duinuogwuin bekannt sind. Die schockierten Späher eröffneten das Feuer, verließen den Planeten und kehrten schließlich nach Coruscant zurück - um dann festzustellen, dass sie verfolgt worden waren. Die Duinuogwuin begannen einen Krieg gegen die Hauptwelt der Republik, der als "Duinuogwuin-Streit" in die Geschichte einging.

Der Oberste Kanzler Fillorean, der im Senat oft dafür kritisiert worden war, zu zögerlich und unentschlossen zu sein, ignorierte die Forderungen, die Republiksmarine zu mobilisieren, und versuchte stattdessen, mit den Duinuogwuin zu kommunizieren. Zur allgemeinen Überraschung stellte sich heraus, dass die Duinuogwuin intelligent und an sich friedlich waren. Kanzler Fillorean und der Duinuogwuin-Philosoph Borz'Mat'oh handelten ein Abkommen aus und arbeiteten später sogar gemeinsam an der Gründung von Coruscants erster Universität.

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Planet: 16140965352798472550

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Galaktische Geschichte 17: Der Duinuogwuin-Streit
Erfolg: DatacronsKorribanImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 18: Die Hutten-Kataklysmen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Das Huttenimperium hatte seit den Siegen über die Streitkräfte des Tion-Sternhaufens seinen Einfluss erweitert. Jetzt unterstanden ihm Dutzende von Systemen und die kriminellen Machenschaften der Hutten erstreckten sich sogar bis in republikanische Gebiete.

Die Gier der Hutten war jedoch unersättlich und ihre lange Lebenserwartung bedeutete, dass sie jahrhundertelang gegeneinander Groll hegen konnten. Rivalitäten wurden zu offenen Feindseligkeiten, bis ihr gesamtes Imperium in die "Hutten-Kataklysmen" verwickelt war - eine Reihe von Konflikten, während derer vernichtende Waffen auf von Hutten beherrschten Welten entfesselt wurden.

Nach dem Ende der Kataklysmen waren die Heimatwelt der Hutten, Varl, und Hunderte von Huttenkolonien praktisch unbelebt. Auf der Suche nach einer neuen Heimatwelt begannen die Hutten, auf den Planeten Evocar umzusiedeln, indem sie nach und nach Landparzellen vom Volk der Evocii erstanden. Schließlich besaßen die Hutten den gesamten Planeten, der später Nal Hutta oder gängigerweise einfach "Hutta" genannt wurde - das "Prächtige Juwel".

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

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Galaktische Geschichte 18: Die Hutten-Kataklysmen
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial151.0.0

Galaktische Geschichte 19: Die Pius Dea-Kreuzzüge

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Die Republik war auf den Grundsätzen von Meinungsfreiheit und Toleranz allen empfindsamen Wesen gegenüber gegründet worden. Leider gestatteten diese Grundsätze auch das Wachstum von Randgruppen. Während der Regierungszeit des Obersten Kanzlers Pers'lya bildete sich eine fanatische pro-menschliche religiöse Sekte namens "Pius Dea".

Viele taten Pius Dea nur als einen weiteren Kult ab, doch die Absichten dieser Gruppe waren weitaus düsterer. Durch politische Manöver verschworen sich die Mitglieder gegen Kanzler Pers'lya, der seines Amtes enthoben und durch ihren eigenen Mann, Senator Contispex, ersetzt wurde. Mit Hilfe des Obersten Kanzlers Contispex nutzte Pius Dea die Spannungen innerhalb des Huttenkartells nach den Hutten-Kataklysmen aus. Schließlich genehmigte Contispex eine Invasion des Huttenraums, womit die Pius Dea-Kreuzzüge begannen.

Über die folgenden tausend Jahre hinweg wurde Contispex' Amt an seine biologischen und ideologischen Nachfahren weitergereicht. Diese führten Krieg gegen diverse fremdartige Gruppen, bis wachsende Unruhen der Herrschaft von Pius Dea ein Ende bereiteten. Ein neuer Kanzler wurde gewählt, der nicht unter dem Einfluss von Pius Dea stand, und der "Oberste Tempel" von Pius Dea wurde zerstört ... Die Spannungen, die zwischen den Kernwelten und dem Outer Rim entstanden waren, sollten jedoch noch Jahrhunderte anhalten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

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Galaktische Geschichte 19: Die Pius Dea-Kreuzzüge
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial151.0.0

Galaktische Geschichte 20: Kanzler Blotus

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Nach den Pius Dea-Kreuzzügen stagnierte die Republik und war gezwungen, die Allianzen wieder aufzubauen, die Pius Dea beschädigt hatte. Allerdings genoss die Republik während der Rianitus-Periode unter dem neuen Kanzler Blotus dem Hutten wieder neuen Wohlstand.

Blotus war der Verwalter eines Netzwerks von Bergbauwelten gewesen, die sich von den Resten des ehemaligen Huttenimperiums abgespaltet hatten. Er und seine Welten bewarben sich um die Mitgliedschaft in der Republik und obwohl immer noch Spannungen zwischen den Hutten und der Republik herrschten, erwies sich Blotus im Galaktischen Senat als kompetent und beliebt. Schließlich wurde er von einer überwältigenden Mehrheit zum Obersten Kanzler gewählt und seine Position wurde gefestigt, als seine Steuervergünstigungen für unabhängige Händler Coruscant einen wirtschaftlichen Aufschwung brachten, was wiederum den Handel in den gesamten Kernwelten ankurbelte.

Blotus blieb 275 Jahre lang im Amt und entschlief friedlich im Alter von 912 Jahren. Bis heute erinnert man sich wohlwollend an seine Herrschaft; sein Lieblingsstuhl im Senatsgebäude wird traditionell nicht besetzt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

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Galaktische Geschichte 20: Kanzler Blotus
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial151.0.0

Galaktische Geschichte 21: Die Geburt der Mandalorianer

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Kultur der grauhäutigen Spezies der Taung war seit jeher von Konflikten geprägt, bereits vor ihren Schlachten gegen die Bataillone von Zhell auf Coruscant. Jahrtausendelang erkundeten die Taung von ihrer Heimatwelt aus, die sie Mandalore nannten, neue Welten und suchten nach Gegnern, mit denen sie sich messen konnten.

Mit der Zeit reifte ihre Schlachtphilosophie und es entstand ein neuer Kader von Elitesoldaten. Diese Krieger waren als die Mandalorianischen Kreuzritter bekannt. Sie sammelten jahrelange Schlachterfahrung und folgten einem strikten Ehrenkodex. Durch den gesamten Outer Rim rankten sich bald wilde Geschichten von Soldaten, die spurlos in Wäldern verschwanden, sich schrecklichen Bestien stellten und sogar einen ganzen Planeten an einem Tag erobern konnten.

Durch diese Geschichten erlangte der Name "Mandalorianer" erstmals größere Berühmtheit. Obwohl die Taung selbst nach und nach verschwanden, waren ihre Nachfolger genauso gut ausgebildet wie sie. Seither ist das Volk der Mandalorianer respektiert und gefürchtet.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

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Galaktische Geschichte 21: Die Geburt der Mandalorianer
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial151.0.0

Galaktische Geschichte 22: Das Zweite Große Schisma

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der Jedi-Orden hatte bereits ein großes Schisma erlebt, gegen den gefallenen Xendor und dessen Legionen von Lettow. Obwohl Xendor schon vor Jahrhunderten gestorben war, gab es in den Rängen des Ordens immer noch einige Spannungen. Eine Gruppe von Jedi hatte gelernt, die Macht einzusetzen, um lebendige Kreaturen zu verändern und sie so zu schrecklichen Monstern zu machen.

Diese dunklen Jedi wurden schnell ins Exil verbannt, doch sie rächten sich, indem sie eine ganze Armee ihrer monströsen Kreaturen aufstellten und sie auf den Rest des Ordens hetzten. Die Jedi verteidigten sich und standen den dunklen Jedi schließlich in einer finalen Schlacht auf dem Planeten Corbos gegenüber.

Der Sieg war noch ungewiss, als die dunklen Jedi begannen, einander zu bekämpfen. Ohne einheitliche Front konnten sie überwältigt und zerstreut werden. Die Jedi feierten ihren Sieg, doch später stellte sich heraus, dass viele der dunklen Jedi von Corbos geflohen waren und keine Spur hinterlassen hatten, der man hätte folgen können.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

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Galaktische Geschichte 22: Das Zweite Große Schisma
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial151.0.0

Montagekammer

Der Füger ist ein wichtiges Element für die Herstellung, Modifikation und Verbesserung individueller Datacrons. Obwohl das Gerät nicht rakatanischen Ursprungs ist, weist es auffallende Ähnlichkeiten zu den Entwurfsmustern des Unendlichen Reichs auf. Derartige Technologie ist in den bekannten Gebieten zwar nicht unbekannt, aber überaus selten.

Alte Aufzeichnungen deuten an, dass Füger wie dieser dazu dienten, die Kristallresonanzen zu verschieben, mit denen traditionelle Holocrons betrieben werden. Demnach können diese Geräte von jedem benutzt und bedient werden, unabhängig von der Machtempfänglichkeit. Wann und wie diese Innovation entwickelt wurde, ist unbekannt, allerdings lässt das Alter der wenigen gefundenen Füger vermuten, dass diese Technologie zur Zeit des ersten Jedi-Exodus entwickelt wurde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140969352659235187

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Montagekammer
Erfolg: DatacronsDromund KaasImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 23: Der Orden der Sith entsteht

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Eine wegen schrecklicher Experimente der dunklen Seite verbannte Gruppe von dunklen Jedi kämpfte auf Corbos in einer letzten Schlacht gegen den Jedi-Orden und wurde letztlich besiegt. Die Überlebenden flohen über die Grenzen des republikanischen Raums und stießen auf der Suche nach einer Zuflucht auf den Planeten Korriban - Heimat der rothäutigen Sith-Spezies. Die Sith bestaunten die Machtfähigkeiten der dunklen Jedi mit Ehrfurcht und verehrten sie als Götter.

Angeführt vom legendären Krieger und Taktiker Ajunta Pall formten die dunklen Jedi aus den Sith eine prächtige Zivilisation, erbaut auf den Prinzipien, die sie nach Verlassen des Jedi-Ordens etabliert hatten. Sie befahlen den Bau großer Monumente auf Korriban - riesige Städte, die die Zeit nicht überstanden, herrliche Tempel und kunstvolle Gräber.

Im Laufe der Zeit vermischten sich die dunklen Jedi mit den Sith, so dass nur noch wenige reinblütige Sith verblieben. Schließlich gab es nur noch geringe körperliche Unterschiede zwischen ihnen. Es gab nur noch Sith, stark in der dunklen Seite der Macht, und ihr neues Sith-Imperium.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141008063347613517

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Galaktische Geschichte 23: Der Orden der Sith entsteht
Erfolg: DatacronsTaris (Rep)Republic201.0.0

Galaktische Geschichte 24: Kaiserin Teta

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Die Republik genoss während der Manderon-Periode eine lange Zeit des Friedens, aber das Koros-System entwickelte sich schnell zu einem Problem. Obwohl der Planet Koros Major stabil war und mit Karbonit-Exporten reich wurde, waren die anderen sechs Planeten des System arm und zunehmend gesetzlos.

Die Aufgabe zur Vereinigung des Koros-Systems wurde von einer Adligen angenommen, die für ihre militärischen Leistungen berühmt war. Kaiserin Teta war die Thronerbin von Koros Major, und sie war entschlossen, den Rest des Koros-Systems am Wohlstand teilhaben zu lassen. Zu diesem Zwecke führte Teta die Vereinigungskriege, in der Hoffnung, das gesamte System unter ihrer Herrschaft zu vereinen. Am Ende war sie siegreich, auch wenn sie einen langen und blutigen Krieg führen musste, um den Planeten Kirrek zu erobern.

Kaiserin Teta sollte zu einer der mutigsten Kommandantinnen der Republik werden. Das Koros-System wurde schließlich nach ihr umbenannt.

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Galaktische Geschichte 24: Kaiserin Teta
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Galaktische Geschichte 25: Zwei Rivalen

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Während die Macht des Sith-Imperiums wuchs, waren nur wenige Sith so furchteinflößend wie Marka Ragnos, ein Tyrann, der für Jahrhunderte regierte. Sein Tod hinterließ ein Machtvakuum, in dem die Sith-Lords Ludo Kressh und Naga Sadow um die Herrschaft kämpften.

Während Marka Ragnos' Begräbnis auf Korriban fochten Sadow und Kressh ein Duell aus, da jeder von sich behauptete, der Geeignetere für die Position des Dunklen Lords der Sith - damals noch der einmalige Titel für den ultimativen Herrscher des Imperiums - zu sein. Aber der Geist von Ragnos persönlich erschien und behauptete, dass ein goldenes Zeitalter der Sith bevorstünde. Kurz darauf wurde die Begräbnis-Gesellschaft alarmiert: Ein republikanisches Schiff wurde gefangen genommen.

Das Schiff gehörte zwei Hyperraum-Kundschaftern, den Geschwistern Gav und Jori Daragon, die auf Korriban gestoßen waren. Während der Rat der Sith über das Schicksal der Daragons diskutierte, sah Naga Sadow seine Chance gekommen. Die Hyperraumrouten, die zur Republik führten, waren verloren, aber die Daragons waren seine Chance, sie wiederzufinden.

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Galaktische Geschichte 25: Zwei Rivalen
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Galaktische Geschichte 26: Naga Sadows Täuschungen

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Seit Jahren predigte der Sith-Lord Naga Sadow erfolglos, dass das Sith-Imperium expandieren müsse. Seine Chance kam, als die Hyperraum-Kundschafter Gav und Jori Daragon zufällig auf Korriban stießen. Die Daragons waren zum Tode verurteilt worden, doch Sadow verhalf ihnen zur Flucht, um mit ihrer Hilfe die Hyperraumrouten zur Republik wiederzufinden. Er berichtete dann dem Rat der Sith, dass die Gefangenen von republikanischen Agenten befreit wurden und dass eine Invasion sicher bevorstand.

Naga Sadows Rivale Ludo Kressh wurde misstrauisch. Als Sadow Gav Daragon als seinen Schützling ausbildete, sammelte Kressh Soldaten gegen Sadow, um seinen Verrat aufzudecken. Aber Sadow vernichtete Kresshs Armeen und ernannte sich selbst zum Dunklen Lord der Sith. Im Gewirr des Kampfes floh Jori Daragon zurück in den republikanischen Raum, unwissend, dass ihr Schiff mit einem Peilsender versehen war, dem die Sith folgen konnten.

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Galaktische Geschichte 26: Naga Sadows Täuschungen
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Galaktische Geschichte 27: Der Große Hyperraum-Krieg

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Die Sith haben ihre erste Vertreibung aus republikanischem Raum nie vergessen. Dank einer Spur, die die Hyperraum-Kundschafterin Jori Daragon unwissentlich hinterließ, sah der Sith-Lord Naga Sadow eine Chance auf Rache und zur Expansion der Grenzen des Sith-Imperiums. Er führte den Rat der Sith in die Irre und ließ die Mitglieder glauben, dass die Republik kurz vor dem Angriff stünde, um mehrere Sith-Fraktionen zu einer gewaltigen Invasionsflotte zu vereinen..

In der Zwischenzeit tat Jori Daragon ihr Bestes, um die Republik vor der bevorstehenden Sith-Invasion zu warnen, aber nur die Kriegsherrin Kaiserin Teta schenkte ihr Glauben. Teta sammelte noch immer ihre Truppen, als Sadows vereinte Flotte im Koros-System eintraf und das Feuer eröffnete.

Die Streitkräfte der Jedi und der Republik sammelten sich schnell, doch gestärkt durch Sith-Hexerei waren Sadows Angriffe unvorhersehbar und zerstörerisch. Der Krieg weitete sich schnell auf die gesamte Galaxis aus, bis selbst Coruscant in Gefahr schwebte. Der Große Hyperraum-Krieg war der erste Krieg von wahrhaft galaktischem Ausmaß.

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Galaktische Geschichte 27: Der Große Hyperraum-Krieg
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Galaktische Geschichte 61: Die Bruderschaft ist zerbrochen

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Um seinen Bruder trauernd und von der Macht getrennt kehrte der gefallene Jedi Ulic Qel-Droma schließlich zur hellen Seite zurück. Er trat den republikanischen Streitkräften bei und führte sie nach Yavin IV zur Festung des dunklen Lords Exar Kun. Die republikanische Flotte bombardierte die Oberfläche des Mondes, machte damit Exar Kuns Tempel dem Erdboden gleich und setzte die Dschungel in Brand.

Aber Exar Kun spürte die Ankunft der republikanischen Truppen und traf Vorbereitungen. Er rief seine ergebenen Massassi-Krieger und führte ein schreckliches Ritual durch, dass ihnen ihre Lebenskraft entzog. Exar Kun wurde zu einem Geist aus reiner Dunkelheit.

Die Jedi in der Flotte spürten Exar Kuns Handlungen. Angeführt von Nomi errichteten sie mit Hilfe der Macht eine "Wand aus Licht". Exar Kun war dadurch für alle Zeiten im Tempel auf Yavin IV eingeschlossen und schrie vor Wut, weil er nicht entkommen konnte.

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Galaktische Geschichte 61: Die Bruderschaft ist zerbrochen
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Galaktische Geschichte 62: Das Ende des Großen Sith-Kriegs

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Der Tod von Exar Kun und Ulic Qel-Dromas Erlösung haben die Kultisten der Bruderschaft der Sith zerstreut - aber die mandalorianische Armee wollte sich noch nicht geschlagen geben. Die Republik trieb die Mandalorianer zum ondorianischen Mond Dxun zurück, auf dem Mand'alor von wilden Bestien gefressen wurde. Als Nächstes nahmen sie das Kaiserin-Teta-System ein und die letzten Überlebenden des Sith-Kultes flohen führungslos in den Outer Rim.

Der Jedi-Orden hatte im Großen Sith-Krieg viele Verluste erlitten, aber keiner schmerzte mehr als die Zerstörung des Planeten Ossus, der dem Orden für Generationen als Heimat diente. Die Jedi haben ihre Bibliotheken und wertvolle Artefakte verloren und mussten den Orden neu aufbauen. Nach vielen Diskussionen verlegte der Jedi-Orden sein Hauptquartier zum Tempel auf Coruscant.

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Galaktische Geschichte 62: Das Ende des Großen Sith-Kriegs
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Galaktische Geschichte 78: Das Sith-Triumvirat

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Aus dem Chaos nach dem Jedi-Bürgerkrieg erhoben sich neue Sith. Sie wurden inspiriert von Persönlichkeiten wie Exar Kun und Darth Revan, wussten jedoch nichts vom Sith-Imperium, das sich noch immer auf Dromund Kaas versteckte. Drei Lords standen über allen anderen: Darth Nihilus, dessen Hunger jegliches Leben um ihn herum verzehrte, Darth Sion, dessen zertrümmerter Körper nur durch schieren Hass zusammengehalten wurde und Darth Traya, eine ehemalige Jedi-Meisterin, die zum Lord des Verrats wurde. Diese Sith-Lords übten ihre Macht von alten Sith-Ruinen auf Malachor V aus.

Darth Traya war die Anführerin der drei, aber als Sion und Nihilus sich gegen sie verbündeten, floh sie von Malachor V und nahm den Namen Kreia an. Darth Sion erschuf eine Elitetruppe von Sith-Attentätern, die die ohnehin geschwächten Jedi in ihren Verstecken jagten, während Darth Nihilus auf der Suche nach der Lebensenergie von Machtanwendern durch die Galaxis zog, um seinen unstillbaren Hunger zu lindern. Die kurze Gnadenfrist für die Republik war vorüber.

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Galaktische Geschichte 78: Das Sith-Triumvirat
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Galaktische Geschichte 79: Konklave auf Katarr

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Die Republik sah sich düsteren Zeiten entgegen. Der Wiederaufbau nach dem Jedi-Bürgerkrieg war noch nicht abgeschlossen und die Zahl der Mitglieder des Jedi-Ordens nahm immer weiter ab. Viele Jedi spürten zudem, dass sich eine neue Sith-Bedrohung erhob, konnten ihre Quelle jedoch nicht bestimmen.

Schließlich berief der Hohe Rat der Jedi eine Versammlung in der Miraluka-Kolonie auf Katarr ein. Die Meister des Ordens, unter ihnen auch der legendäre Vandar Tokare, versammelten sich, um über die mögliche Rückkehr der Sith zu diskutieren. Sie hatten keine Ahnung, dass Darth Nihilus, ein Wesen, das aus purem Hunger und der Macht der dunklen Seite bestand, sich der Kolonie näherte.

Von den versammelten Jedi-Meistern angezogen verschlang Nihilus die Lebensenergie aller Lebewesen auf Katarr. Millionen von Miraluka verstarben zusammen mit einem Großteil der erfahrensten Mitglieder des Jedi-Ordens. Als er später über die leblose Oberfläche von Katarr schritt, begegnete Darth Nihilus der einzigen Überlebenden: der traumatisierten Miraluka Visas Marr, die er zu seiner Schülerin machte.

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Galaktische Geschichte 79: Konklave auf Katarr
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Galaktische Geschichte 80: Eine Rückkehr aus dem Exil

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Während der Mandalorianischen Kriege widersetzten sich viele Jedi dem Hohen Rat der Jedi, um Revan zu folgen und in den Krieg zu ziehen. Aber nur ein Jedi kehrte vor den Rat zurück, um sich dessen Urteil zu stellen. Die sogenannte Jedi-Verbannte zählte zu Revans Generälen und war für die Zerstörung von Malachor V verantwortlich.

Nach dem Verlust ihrer Fähigkeit, die Macht zu spüren, akzeptierte die Verbannte das Urteil des Rats und brach zum Outer Rim auf. Als sie etliche Jahre später zurückkehrte, waren die Jedi allesamt verschwunden - sie wurden entweder von mysteriösen Sith-Attentätern getötet oder mussten untertauchen.

Allein durch ihre Rückkehr wurde die Verbannte zum Ziel dieser Sith, die sie bis zum entlegenen Peragus-System verfolgten. Nachdem sie auf Peragus eine geheimnisvolle Machtsensitive namens Kreia traf, begann die Verbannte mit der Suche nach überlebenden Jedi-Meistern, um herauszufinden, was sie wussten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141060140100412063

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Galaktische Geschichte 80: Eine Rückkehr aus dem Exil
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Galaktische Geschichte 81: Die Schlacht um Telos IV

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Die Truppen des Sith-Triumvirats hatten die Jedi so gut wie ausgelöscht. Die von der Macht abgetrennte Jedi-Verbannte machte sich auf die Suche nach den verbliebenen Jedi-Meistern und einer möglichen Erklärung. Aber Kreia, die Mentorin der Verbannten, hatte ganz andere Pläne - als die Verbannte endlich alle Meister versammelt hatte, tötete Kreia sie alle.

Als die Verbannte sich von dieser Begegnung erholte, lockte Kreia absichtlich den schrecklichen Darth Nihilus nach Telos IV. Nihilus bereitete sich darauf vor, alles Leben auf dem Planeten zu verschlingen, doch sein Schlachtschiff, die Ravager, wurde von der republikanischen Marine und mandalorianischen Truppen angegriffen.

Während der Kämpfe schlich sich die Verbannte an Bord der Ravager, um Nihilus zu stellen. Im Gegensatz zu den vielen anderen konnte Nihilus die Verbannte nicht verschlingen und er wurde endlich besiegt. Nach der Rettung von Telos machte sich die Verbannte auf, um Kreia zu verfolgen.

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Galaktische Geschichte 81: Die Schlacht um Telos IV
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Galaktische Geschichte 82: Darth Trayas Rückkehr

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Auf ihrer Suche nach den letzten überlebenden Jedi-Meistern hatte die Jedi-Verbannte viel gelernt. Auch wenn die Verbannte die Macht nicht mehr spüren konnte, war dies keine Strafe durch den Hohen Rat der Jedi, weil sie in den Mandalorianischen Kriegen gekämpft hatte, sondern eine Folge der Millionen Tode in der Schlacht um Malachor V.

Da Kreia - die nun wieder den Namen Darth Traya trug - wusste, dass die Verbannte von den Ereignissen auf Malachor verfolgt wurde, kehrte sie auf den Planeten zurück. Der Attentäter Darth Sion kehrte ebenfalls dorthin zurück, um die Verbannte zu stellen, doch er wurde von ihr besiegt und dazu überredet, seine unnatürliche Bindung ans Leben aufzugeben.

Schließlich duellierte sich die Verbannte mit Darth Traya, die beteuerte, dass sie trotz des Verrats keine bösen Absichten ihr gegenüber hegte. In Trayas Augen stand die Verbannte für die Freiheit von der Macht, die Traya so sehr verachtete. Nach Trayas Tod verließ die Verbannte Malachor V zum letzten Mal und das Sith-Triumvirat war besiegt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141060140100412063

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Galaktische Geschichte 82: Darth Trayas Rückkehr
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Galaktische Geschichte 43: Der Große Droidenaufstand

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In der Republik kochten Debatten über die Rechte von Droiden hoch: Sollten Droiden genauso behandelt werden wie organische Wesen und war der Besitz von Droiden gleichbedeutend mit Sklaverei? Noch während diese Frage erörtert wurde, machte sich der von Czerka erbaute Attentäterdroide HK-01 selbständig und begann, andere Droiden umzuprogrammieren, um sich gegen ihre Herren zu erheben. Der Große Droidenaufstand nahm seinen Lauf.

Bürger der Republik, umzingelt von Tausenden von aufsässigen Droiden aller Modellarten, von Protokoll- über Sanitäts- bis hin zu Kampfeinheiten, befanden sich in der Hand ihrer ehemaligen Diener. Mehrere Planeten wurden im Namen der Droidenrebellion unterjocht, bis das Signal, das die Droiden steuerte, aufgespürt werden konnte.

Ein Jedi-Team, das dem Signal gefolgt war, zerstörte HK-01 und stellte so die ursprüngliche Programmierung der abtrünnigen Droiden wieder her. Die erleichterte Republik kehrte zur Normalität zurück und das Thema Droidenrechte kam nicht mehr auf die Tagesordnung.

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Planet: 16141076066187801147

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Galaktische Geschichte 43: Der Große Droidenaufstand
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Galaktische Geschichte 44: Der Jedi Nomi

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Nomi, geboren als Nomi Da-Boda, war die Ehefrau des Jedi-Ritters Andur. Sie hatte kein Interesse daran, ihre natürliche Machtbegabung zu entwickeln, sondern kümmerte sich lieber um ihre Tochter Vima. Doch als ihnen von Schurken aufgelauert wurde, die Andur töteten, sah Nomi seinen Geist, der sie drängte, sein Lichtschwert zu nehmen und ihre Tochter zu verteidigen. Widerstrebend nahm Nomi die Waffe auf, bekämpfte geschickt die Schurken und machte sich später zum Planeten Ambria auf, um bei Meister Thon zu lernen.

Auf Ambria entdeckte Nomi ihr Talent für die Kampfmeditation - die Gabe der Jedi, andere durch die Macht zu beeinflussen und zu inspirieren - allerdings lehnte sie den Einsatz eines Lichtschwerts weiterhin ab. Dennoch sah Nomis Meister vorher, dass sie noch eine tragende Rolle in der Galaxis spielen würde, was sich schließlich beim Aufstieg des Krath-Kults bewahrheiten sollte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141076066187801147

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Galaktische Geschichte 44: Der Jedi Nomi
Erfolg: DatacronsAlderaanBoth321.0.0

Galaktische Geschichte 45: Der Krath-Kult

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Wie die Jedi nur zu gut wissen, kann das Böse an den unwahrscheinlichsten Quellen lauern. In den Jahren nach dem Großen Droidenaufstand erlangten zwei Aristokraten, Satal Keto und seine Cousine Aleema, die Macht im Kaiserin-Teta-System. Gelangweilt und verwöhnt, wie sie waren, begannen sie, sich für die Geheimnisse der Sith zu interessieren. Sie gründeten mit ihren Freunden einen Sith-Kult namens Krath.

Doch Satal und Aleema begannen, nach wahrer Macht zu verlangen. Während eines Besuchs im Galaktischen Museum auf Coruscant sahen sie ein Buch mit altem Sith-Wissen und Ritualen und beschlossen, es zu stehlen.

Als sie das Buch an sich gebracht hatten, entdeckten sie, dass es in einer längst vergessenen Sith-Sprache geschrieben war. Aber Satal erfuhr vom Planeten Onderon, auf dem einst der Sith-Lord Freedon Nadd herrschte, und sie machten sich auf, um dem Buch dort seine Geheimnisse zu entlocken.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141076066187801147

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Galaktische Geschichte 45: Der Krath-Kult
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Galaktische Geschichte 46: Nadds Vermächtnis

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der Planet Onderon, der einst unter der Herrschaft des Sith-Lords Freedon Nadd stand, erlangte einen düsteren Ruf. Meister Arca Jeth hatte drei Jedi entsandt, darunter die Brüder Ulic und Cay Qel-Droma, um dort als Verwalter des Planeten der Bevölkerung Frieden zu bringen. Als die Jedi dort ankamen, flehte die Herrscherin Onderons, Königin Amanoa, sie an, ihr zu helfen, ihr Volk vor den kriegerischen Bestienreitern zu beschützen, die auch schon bald ihre Tochter Galia verschleppten.

Bei ihren Nachforschungen kamen die Jedi der Wahrheit auf die Spur: Galia und der Kriegsherr der Bestienreiter, Oron Kira, hatten die Entführung gemeinsam arrangiert. Sie planten eine Heirat, um ihre verfeindeten Kulturen zu vereinen. Königin Amanoa stellte sich als Nachfahrin von Freedon Nadd heraus. Die dunkle Seite war stark in ihr und die Jedi gehörten zu ihren Feinden.

Die Streitkräfte der Königin bekämpften die der Bestienreiter und die Jedi. Cay Qel-Droma verlor im Kampf einen Arm und erst die Ankunft von Arca Jeth, der mittels Kampfmeditation die Schlacht zu Gunsten der Jedi wandte, brachte Onderon die Rettung. Nach der Niederlage von Königin Amanoa begannen Galia und Oron Kira, ihre Welt neu aufzubauen.

Category: Erfolg: Datacrons

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Galaktische Geschichte 46: Nadds Vermächtnis
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Galaktische Geschichte 47: Naddisten-Rebellen

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Königin Amanoa war tot und auf Onderon genoss man eine kurze Zeit des Friedens, aber es hing immer noch ein Schatten über dem Planeten. Die sogenannten "Naddisten-Rebellen" begannen sich zu erheben, eine Sekte, die die Lehren des Sith-Lords Freedon Nadd ehrte. Meister Arca Jeth und seine Schüler wollten Onderon von Nadds Einfluss befreien, indem sie Nadds Sarkophag auf den Mond Onderons, Dxun, schafften, aber sie gerieten in einen Hinterhalt der Naddisten, die den Sarkophag stahlen.

Auf der Suche nach den Naddisten entdeckte Arca Jeth, dass König Ommin, den man seit Langem für tot gehalten hatte, in einer geheimen Anlage am Leben erhalten wurde. Ommin, der ebenfalls ein Anhänger Nadds war, vereinte seine Kräfte mit denen von Nadds noch immer starkem Geist und so gelang es ihm, Arca Jeth in seine Gewalt zu bringen. Der König floh mit ihm in eine geheime Festung, während Arca Jeths Schüler, Ulic Qel-Droma, Verstärkung von der Republik anforderte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141076066187801147

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Galaktische Geschichte 47: Naddisten-Rebellen
Erfolg: DatacronsAlderaanBoth321.0.0

Galaktische Geschichte 12: Die Geburt der Republik

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Jahrhundertelang war das sichere und verlässliche Reisen durch den Hyperraum das größte Hindernis bei der Erkundung der Galaxis gewesen. Schließlich gelang es corellianischen Forschern, eine perfekte Hyperantriebstechnologie zu entwickeln, die der Technologie der alten Rakata in nichts nachstand. Nun konnte man innerhalb von Tagen zwischen den Kernwelten reisen. Nach dem darauf folgenden Handelsaufschwung und der Entstehung neuer Kommunikationskanäle unterzeichneten die Kernwelten einen Vertrag und schlossen sich zur ersten galaktischen Republik zusammen.

Diese neue Republik begann nun mit der ernsthaften Erkundung von Hyperraumrouten und wurde dabei von mutigen Duros-Spähern unterstützt. So wurde die Perlemianische Handelsstraße aufgebaut. Diese Route verband Coruscant mit vielen anderen Welten, darunter auch Ossus, wo Jahrhunderte zuvor die Enklave des Jedi-Ordens errichtet worden war. Die Jedi hießen die republikanischen Späher mit Neugier und Interesse willkommen.

Der Vorsitzende der Enklave, Meister Haune Tiar, kehrte mit den Spähern in die verbündeten Kernwelten zurück. Beeindruckt von dem, was er sah, sagte er der jungen Republik das Bedürfnis für eine beschützende Macht voraus. Nach wochenlangen Beratungen schworen die Jedi der Republik die Treue als Hüter des Friedens und der Gerechtigkeit. Damit war das Fundament für die moderne Republik gelegt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141091541170885060

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Galaktische Geschichte 12: Die Geburt der Republik
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Galaktische Geschichte 13: Das Erste Große Schisma

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Nach den Macht-Kriegen, in denen der Jedi-Orden von der vernichtenden Kraft der dunklen Seite erfuhr, gaben sich die Jedi dem Pfad des Lichts hin. In den frühen Tagen der Republik widersetzte sich ein junger Kashi-Mer-Jedi namens Xendor dem Kodex des Ordens und begann, mit Techniken der dunklen Seite zu experimentieren. Der erboste Jedi-Orden stellte Xendor zur Rede und verbannte ihn von Ossus.

Xendor, der nun immens mächtig und voller Wut war, stellte auf dem Planeten Lettow eine Armee auf und führte sie gegen die Jedi in die Schlacht, die seit den Macht-Kriegen nicht mehr gegen ihresgleichen gekämpft hatten. Xendor und die Legionen von Lettow fielen letztlich in der Schlacht; seine Geliebte Arden Lyn wurde vom Jedi-Meister Awdrysta Pina besiegt und in eine seltsame Stasis versetzt, die sich aus der dunklen Seite speiste. Das erste Schisma der Jedi war nun vorüber, doch es sollte nicht das letzte bleiben.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141091541170885060

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Galaktische Geschichte 13: Das Erste Große Schisma
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Galaktische Geschichte 14: Der Fall von Tion

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der Tion-Sternhaufen, einst eine große Zivilisation unter dem Despoten Xim, begann mit dem Aufstieg der Republik zu zerfallen. Die dritte große Macht in der Galaxis, das Huttenimperium, war derweil sehr erfolgreich. Die Hutten setzten ihren kriminellen Einfluss dazu ein, ganze Welten zu beherrschen und ihre Untergebenen zu erpressen und zu versklaven. Die Angst vor den Hutten drängte viele Welten zur Republik - mehr als diese aufnehmen konnte.

Schließlich brach zwischen dem Tion-Sternhaufen und der Republik ein Krieg aus. Trotz - oder wegen - des tionischen Mangels an Ressourcen stellte der Tion-Sternhaufen für die Republik einen gefährlichen Gegner dar. Im Gegenzug zettelten republikanische Spione insgeheim Ärger zwischen dem Tion-Sternhaufen und seinem alten Feind, dem Huttenimperium, an.

Mit einem Krieg an zwei Fronten war Tion überfordert und ergab sich der Republik. Die Welten des Tion-Sternhaufens kamen nach und nach unter das Banner der Republik, was ihre lange Feindschaft endlich beilegte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141091541170885060

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Galaktische Geschichte 14: Der Fall von Tion
Erfolg: DatacronsOrd MantellRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 63: Die Terentatek-Jagd

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Obwohl der Dunkle Lord Exar Kun besiegt war, blieben dennoch Spuren seiner Bösartigkeit zurück. Exar Kun war ein Meister der Sith-Alchemie und seine monströsen Terentateks gediehen prächtig - umgeformt und verstärkt, um Machtsensitive zu jagen. Nach dem Großen Sith-Krieg entsandte der Hohe Rat der Jedi drei Jedi-Meister - Shaela Nuur, Guun Han Saresh and Duron Qel-Droma -, um diese Bestien zu jagen.

Die drei Jedi waren ursprünglich eng miteinander befreundet, doch im Laufe der Jagd kam es immer mehr zu Streitereien. Guun Han Saresh missbilligte die aufkeimende Liebe zwischen Duron und Shaela und verließ die Gruppe. Er verstarb später in den kashyyykischen Schattenlanden, als er sich allein einem Terentatek stellte.

In der Zwischenzeit jagten Duron und Shaela zwei Terentateks in den Gräbern von Korriban, aber Duron wurde von einem dieser Monster getötet. Geblendet von Trauer und Wut wollte Shaela beide Bestien zugleich bekämpfen, doch sie wurde überwältigt, womit die Terentatek-Jagd beendet war.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 40

FQN: cdx.​datacron.​hoth.​datacron_1

Galaktische Geschichte 63: Die Terentatek-Jagd
Erfolg: DatacronsHothBoth401.0.0

Galaktische Geschichte 64: Die Kanz-Aufstände

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Abgelenkt vom Großen Sith-Krieg hatte die Republik die wachsenden Unruhen auf dem Planeten Argazda übersehen. Die vorläufige Gouverneurin Myrial erklärte die Unabhängigkeit des Kanz-Sektors von der Republik und etablierte ein totalitäres Regime. Anschließend überfiel sie nahegelegene Welten und versklavte sie, einschließlich des Planeten Lorrd.

Viele protestierten gegen die Haltung der Republik, die sich weigerte, gegen Argazda vorzugehen, aber die Republik war einfach nicht in der Position, einen weiteren Krieg anzufangen, nachdem gerade erst die Bruderschaft der Sith zerschlagen wurde. Selbst als die Republik sich allmählich wieder erholte, verhinderten die Mandalorianischen Kriege und folgende Auseinandersetzungen für weitere dreihundert Jahre, dass die Republik ihre Waffen gegen Argazda richtete.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 40

FQN: cdx.​datacron.​hoth.​datacron_2

Galaktische Geschichte 64: Die Kanz-Aufstände
Erfolg: DatacronsHothBoth401.0.0

Galaktische Geschichte 65: Exil auf Rhen Var

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Ulic Qel-Droma ging als gebrochener Mann ins Exil. Sein Schicksal wurde bei der Jedi-Versammlung auf der Exis-Station beschlossen, die von seiner früheren Geliebten Nomi geleitet wurde. Während der Orden über den Wiederaufbau diskutierte, forderte Sylvar, deren Partner im Großen Sith-Krieg das Leben verlor, harte Bestrafung für Ulic, doch ihre Forderungen wurden abgelehnt.

Nach der Versammlung suchte Nomis Tochter Vima Ulic auf Rhen Var auf, um ihn bitten, sie zur Jedi auszubilden. Um Nomis Willen stimmte Ulic der Bitte widerwillig zu. Von Rache getrieben engagierte Sylvar jedoch einen Plünderer, um Ulic aufzuspüren.

Sylvar brachte Nomi nach Rhen Var, wo sie Ulic stellten, aber Vima konnte sie davon überzeugen, ihm zu vergeben. Der Plünderer Hoggon hatte jedoch eigene Pläne und schoss Ulic in den Rücken. Ulics Körper wurde eins mit der Macht und so konnte sich der Jedi-Orden endlich auf den Wiederaufbau konzentrieren.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 40

FQN: cdx.​datacron.​hoth.​datacron_3

Galaktische Geschichte 65: Exil auf Rhen Var
Erfolg: DatacronsHothBoth401.0.0

Galaktische Geschichte 66: Der Jedi-Bund

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Der Fall von Exar Kun und die Zerstörung des Großen Sith-Kriegs belasteten das Gewissen vieler Jedi schwer. Die Jedi-Seherin Krynda Draay, die ihren Mann im Krieg verlor, machte sich selbst schwere Vorwürfe, weil sie Exar Kuns Wandel zum Sith-Lord nicht vorhergesehen hatte, und beschloss, etwas zu unternehmen. Nachdem sie jahrelang die Seher des Ordens ausgebildet hatte, gründete sie im Geheimen und ohne das Wissen des Rats einen Jedi-Bund, der die mächtigsten Jedi-Seher zu einem Seher-Zirkel verband.

Die Aufgabe des Bunds war einfach: Sith-Einflüsse erkennen und ausschalten, ehe sie zur Bedrohung wurden. Finanziert durch Krynda Draays Familienreichtümer rekrutierte der Bund heimlich Jedi - üblicherweise diejenigen, die als verschollen galten -, um ihm als Schatten und Agenten zu dienen, und suchte nach Sith-Artefakten, um sie zu zerstören. In der Zwischenzeit blieben seine Seher wachsam, um mit Hilfe der Macht drohendes Unheil frühzeitig zu erkennen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 40

FQN: cdx.​datacron.​hoth.​datacron_4

Galaktische Geschichte 66: Der Jedi-Bund
Erfolg: DatacronsHothBoth401.0.0

Galaktische Geschichte 67: Mand'alor der Ultimative

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Mandalorianer wurden im Großen Sith-Krieg nicht nur besiegt, sondern gedemütigt. Nachdem ihr Anführer, Mand'alor der Unbezähmbare, gegen Ende des Krieges auf Dxun abstürzte und von wilden Bestien gefressen wurde, trat ein neuer Krieger hervor, um seinen Platz einzunehmen. Dieser Krieger wurde als "Mand'alor der Ultimative" bekannt.

Mand'alor wollte frisches Blut einbringen und beschloss, die Reihen der mandalorianischen Kreuzritter zu öffnen - einst wurden sie von den Anhängern der alten Taung dominiert, nun sollten sie auch fremde Rekruten aufnehmen. Diese Krieger, die sich selbst Neo-Kreuzritter nannten, unterwarfen sich der traditionellen mandalorianischen Ausbildung und trugen traditionelle mandalorianische Rüstungen. Mand'alor errichtete auf Dxun eine Basis, in der er seine Krieger gegen die berüchtigten Raubtiere von Dxun testete.

Als ihre Zahlen stiegen, begannen die Neo-Kreuzritter mit der Eroberung von Welten, die vom Großen Sith-Krieg geschwächt waren. Später nahmen die Jedi an, dass die Mandalorianer durch den Einfluss der Sith in den Krieg gezogen waren, aber die Mandalorianer selber behaupteten, dass sie nur von der Chance auf Eroberung und Rache angetrieben wurden.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 40

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Galaktische Geschichte 67: Mand'alor der Ultimative
Erfolg: DatacronsHothBoth401.0.0

Galaktische Geschichte 73: Die Schlacht von Malachor V

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Entgegen der Entscheidung des Hohen Rats der Jedi waren die Jedi-Generäle Revan und Malak gegen die Mandalorianer in den Krieg gezogen und drängten diese stetig zurück. Nach langwierigen Manövern wählte Revan den Planeten Malachor V als Schlachtfeld seines letzten Kampfes.

Als republikanische und mandalorianische Schiffe aufeinander prallten, forderte Revan Mand'alor persönlich zum Duell heraus, besiegte ihn und errang so Mand'alors Maske der Herrschaft. Währenddessen setzte einer von Revans Generälen einen furchtbaren Plan in die Tat um und aktivierte eine Superwaffe, den Schattengenerator.

Der Schattengenerator zerstörte nicht nur die mandalorianische Flotte, sondern auch die meisten republikanischen Schiffe und einen Großteil des Planeten Malachor V. Die Republik erlitt schreckliche Verluste, doch der von Jahren des Kampfes abgestumpfte Revan sah dies lediglich als notwendigen Preis des Sieges. Führerlos flohen die Überreste der mandalorianischen Flotte in die unbekannten Regionen, verfolgt von Revan und Malak.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 48

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Galaktische Geschichte 73: Die Schlacht von Malachor V
Erfolg: DatacronsVossBoth481.0.0

Galaktische Geschichte 74: Der Fall Revans und Malaks

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Endlich waren die Mandalorianer vernichtend geschlagen worden. Die Jedi-Generäle Revan und Malak hatten Mand'alor getötet und verfolgten die Überreste der feindlichen Flotte bis weit über die Grenzen des republikanischen Raums hinaus. Dabei vollbrachten sie furchtbare Taten und lernten dunkle Künste.

Doch es sollten noch düsterere Tage kommen. Bei der Verfolgung der Mandalorianer entdeckten Revan und Malak, verborgen auf Dromund Kaas, das antike Sith-Imperium. Als sie erkannten, dass dieses Imperium die wahre Bedrohung für die Republik war, stellten Malak und Revan den Sith-Imperator selbst, um der Schlange den Kopf abzuschlagen. Doch der Imperator war zu mächtig. Von der dunklen Ausstrahlung des Imperators überwältigt, traten sie in seine Dienste über.

Der Sith-Imperator ernannte Revan und Malak zu wahren Sith-Lords und sandte sie aus, um die Sternenschmiede zu finden, eine antike Fremdlings-Raumstation, die mächtige Raumschiffe und Droiden herstellen kann. Ohne die Existenz des Imperators zu verraten, kehrten Revan und Malak dann zu den Armeen zurück, die mit ihnen die Mandalorianer verfolgt hatten, rüsteten sie mit den Waffen der Sternenschmiede aus und zogen gegen die Republik in den Krieg.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 48

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Galaktische Geschichte 74: Der Fall Revans und Malaks
Erfolg: DatacronsVossBoth481.0.0

Galaktische Geschichte 75: Der Jedi-Bürgerkrieg

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Revan und Malak, einst große Jedi, waren der dunklen Seite verfallen und versuchten, die Republik zu erobern. Mit ihrer ständig von der Sternenschmiede vergrößerten Flotte schienen sie so unaufhaltsam wie die Mandalorianer. Sie übernahmen ganze Systeme und gründeten auf Korriban eine neue Sith-Akademie.

Diesmal zögerte der Hohe Rat der Jedi nicht. Die Republik lockte die Sith-Lords in eine Schlacht gegen eine kleine Flotte. So konnte ein Jedi-Stoßtrupp unter der Führung von Bastila Shan in Darth Revans Flaggschiff eindringen.

Darth Malak hatte seine eigenen Pläne. Nachdem er nur widerwillig die Rolle als Revans Schüler angenommen hatte, entschied er, den Platz seines Meisters einzunehmen. Die Jedi boten eine willkommene Ablenkung, während Malak auf Revans Flaggschiff feuerte und die Brücke zerstörte. Malak nahm den Titel eines Dunklen Lords an. Ihm war nicht bewusst, dass der Jedi-Stoßtrupp überlebt und den schwer verletzten Revan gefangen genommen hatte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 48

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Galaktische Geschichte 75: Der Jedi-Bürgerkrieg
Erfolg: DatacronsVossBoth481.0.0

Galaktische Geschichte 76: Neuerschaffung Revans

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Im Laufe der Geschichte der Jedi hat der Orden sich stets geweigert, Gefangene hinzurichten. Als der verwundete Darth Revan - der gefallene Jedi, der für den Tod Unzähliger verantwortlich war - gefangen genommen wurde, sah der Hohe Rat der Jedi eine Gelegenheit, Revans Nachfolger Darth Malak, aufzuhalten.

Mithilfe der Macht gaben die Jedi Revan eine neue Identität und machten einen gewöhnlichen Bürger der Republik aus ihm. Zusammen mit Bastila Shan, einem in Kampfmeditation begabten Jedi, suchte Revan Rakata-Sternenkarten und verfolgte unbewusst den Weg zur Sternenschmiede, Darth Malaks Geheimwaffe, zurück.

Im Laufe der Zeit unterzog sich Revan erneut der Jedi-Ausbildung und erfuhr von seiner furchtbaren Vergangenheit. In der Sternenschmiede rettete er Bastila Shan das Leben und stellte sich Darth Malak im Kampf. Mit dem Sieg über Malak machte Revan sowohl einer galaxisweiten Bedrohung, als auch dem Jedi-Bürgerkrieg endlich ein Ende.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 48

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Galaktische Geschichte 76: Neuerschaffung Revans
Erfolg: DatacronsVossBoth481.0.0

Galaktische Geschichte 77: Rückkehr in die unbekannten Regionen

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Nachdem Darth Malak besiegt und die Sternenschmiede zerstört war, kehrte in der Galaxis wieder Frieden ein. Die Republik und die Jedi sammelten nach dem Jedi-Bürgerkrieg wieder ihre Kräfte.

Doch für den rehabilitierten Jedi Revan war der Frieden vergänglich. Alte Erinnerungen stahlen sich in sein Gedächtnis - Bruchstücke von Erinnerungen an das verlorene Sith-Imperium, das auf Dromund Kaas an Stärke wuchs. Revan wusste, dass die Sith nicht ewig in den unbekannten Regionen bleiben würden und dass die Republik nicht stark genug war, sich ihm zu stellen.

Schließlich traf Revan eine Entscheidung. Er hinterließ Verbündeten wie Bastila Shan und Carth Onasi Anweisungen und brach in die unbekannten Regionen auf, um dem Sith-Imperium ein Ende zu machen. Er wurde nie wieder gesehen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 48

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Galaktische Geschichte 77: Rückkehr in die unbekannten Regionen
Erfolg: DatacronsVossBoth481.0.0

Galaktische Geschichte 68: Die Rückkehr der Mandalorianer

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Die Mandalorianer haben ihre beschämende Niederlage gegen die Republik während des Großen Sith-Kriegs nie vergessen. Da seine Neo-Kreuzritter bereit für eine Dekade der Eroberung waren, beschloss Mand'alor der Ultimative, dass die Zeit gekommen war, um einen Angriff auf die Republik zu starten. Mehrere Zabrak-Kolonien fielen dem mandalorianischen Ansturm zum Opfer, unter schwerem Blasterfeuer und im Schatten der Basilisk-Kriegsdroiden.

Die Republik war schließlich zum Handeln gezwungen und bat die Jedi um militärische Unterstützung, doch der Hohe Rat lehnte ab. Die Meister glaubten, dass größere Kräfte hinter der Invasion der Mandalorianer standen als reine Kriegslust und dass die wahre Bedrohung sich im Laufe der Zeit noch zeigen würde. Einige jüngere Jedi stimmten dem Edikt des Rats jedoch nicht zu. Diese Jedi sollten eine Splittergruppe bilden, die "Revanchisten", und dem Hilferuf der Republik nachkommen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

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Galaktische Geschichte 68: Die Rückkehr der Mandalorianer
Erfolg: DatacronsBelsavisBoth441.0.0

Galaktische Geschichte 69: Die Mandalorianischen Kriege

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Die Mandalorianer waren zurückgekehrt, um Rache an der Republik zu nehmen und ihren Hunger nach Krieg und Eroberung zu stillen. Da der Hohe Rat der Jedi die militärische Unterstützung verweigerte, im Glauben, dass die eigentliche Bedrohung noch nicht zu erkennen sei, und um zu vermeiden, dass vom Krieg verrohte Jedi der dunklen Seite anheimfielen, konnte die Republik die Mandalorianer nicht daran hindern, den Planeten Cathar zu verwüsten. Es gab Millionen von Toten. Dies gab den letzten Ausschlag für eine Gruppe junger Jedi, sich dem Rat zu widersetzen und ins Kriegsgeschehen einzugreifen.

Der bemerkenswerteste unter ihnen war Revan, ein charismatischer und geschickter Anführer, der zum General aufstieg. Revans Freund Alek, später bekannt als Malak, tat sich an der Front hervor. Revans Taktiken und Malaks unüberwindbare Stärke wendeten das Blatt des Krieges und verhalfen den Streitkräften der Republik zum Sieg bei Althir und dem Jaga-Sternhaufen.

Doch der Hohe Rat missbilligte dies. Sie betrachteten die Heldentaten Revans und Malaks mit Unbehagen, denn die vorschnelle Einmischung in den Krieg und die stufenweise Übernahme mandalorianischer Taktiken erinnerte sie an den Fall Exar Kuns.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

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Galaktische Geschichte 69: Die Mandalorianischen Kriege
Erfolg: DatacronsBelsavisBoth441.0.0

Galaktische Geschichte 70: Die Taten des Bundes

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Über Jahre hinweg existierte der Jedi-Bund im Geheimen innerhalb des Jedi-Ordens und verschrieb sich der Suche und Vernichtung der nächsten Sith-Bedrohung, schon bevor sie begann. Dann hatten die Seher des Bunds während einer Mission mit ihren Padawanen eine furchterregende Vision: einen Sith-Lord in Rot, der die Galaxis vernichtet. Dem Bund fiel auf, dass auch seine Padawane rote Schutzanzüge trugen, genau wie der Sith-Lord in der Vision.

Der Jedi-Bund traf eine schwerwiegende Entscheidung. Um die Sicherheit der Galaxis zu gewährleisten, mussten seine Padawane getötet werden, bevor die Prophezeiung sich erfüllen konnte. Die furchtbare Tat fand während der Zeremonie der Aufnahme der Padawane in den Ritterstand auf Taris statt.

Allein der Padawan Zayne Carrick, der zu spät zur Zeremonie erschien, kam mit dem Leben davon. Carrick wurde des Mordes an seinen Mitpadawanen bezichtigt. Er floh und wurde vom Bund verfolgt, der fürchtete, dass er der nächste Sith-Lord werden würde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

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Galaktische Geschichte 70: Die Taten des Bundes
Erfolg: DatacronsBelsavisBoth441.0.0

Galaktische Geschichte 71: Der Muur-Talisman

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Als die Mandalorianischen Kriege tobten, floh Zayne Carrick vor dem Jedi-Bund, der ihn fälschlicherweise des Mordes an seinen Mitpadawanen beschuldigt hatte. Während er sich auf Taris versteckt hielt, traf Carrick auf Celeste Morne, eine Schattenagentin des Bunds. Morne war auf der Suche nach dem Muur-Talisman, einem Sith-Artefakt, mit dem man Menschen in gefährliche Rakghule verwandeln kann.

Morne versuchte, Carrick zu ergreifen, wurde aber durch einen mandalorianischen Überfall gestört. Als ihnen klarwurde, dass die Mandalorianer den Muur-Talisman gefunden hatte, schlichen Morne und Carrick auf das Schiff der Mandalorianer nach Jebble. Der dunkle Talisman ergriff von Morne Besitz und sie begann, die Mandalorianer damit in Rakghule zu verwandeln.

Erschrocken konnte Carrick Morne schließlich dazu bringen, Vernunft anzunehmen. Sie erklärte sich einverstanden, sich in eine Kerkertruhe einschließen zu lassen, um die Galaxis vor der verderbenden Macht des Talismans zu schützen. Die Truhe ging jedoch verloren, als die Mandalorianer Jebble vernichteten. Carrick aber sprach über den Muur-Talisman - und die Rakghule - mit einem anderen Jedi, Alek ... der später als Darth Malak bekannt werden sollte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

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Galaktische Geschichte 71: Der Muur-Talisman
Erfolg: DatacronsBelsavisBoth441.0.0

Galaktische Geschichte 72: Der Fall des Bunds

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Versuche des Jedi-Bunds, einen weiteren Sith-Krieg zu verhindern, verleitete seine Mitglieder zu grässlichen Taten, die im Mord an seinen Padawanen gipfelten. Das war zu viel für den Seher Xamar, der den Bund verließ, um Zayne Carrick zu helfen, dem Padawan, den man dieses grauenhaften Verbrechens bezichtigt hatte.

Gemeinsam machten sie sich auf, um Krynda Draay zu stellen, die Gründerin des Jedi-Bunds, und ihren Sohn Lucien, Carricks ehemaligen Meister. Beim Anwesen der Draay entdeckte Carrick den wahren Schuldigen: Kryndas Gehilfen Haazen, einen gefallenen Jedi, der den Bund manipuliert hatte. Als sich Lucien und Carrick duellierten, versuchte Haazen, mit einer Überbrückung an den Waffensystemen der Republiksmarine den Jedi-Tempel und den Hohen Rat zu zerstören.

In letzter Minute konnte Lucien seinen Zorn überwinden. Er verhalf Carrick zur Flucht und setzte Haazens Überbrückung dazu ein, stattdessen Haazens Position zu bombardieren. Haazen starb, Lucien überlebte schwer verwundet. Zayne Carricks Name wurde reingewaschen und der Bund war am Ende.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

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Galaktische Geschichte 72: Der Fall des Bunds
Erfolg: DatacronsBelsavisBoth441.0.0

Galaktische Geschichte 83: Wiederaufbau der Republik

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die geheimen Manipulationen des Sith-Triumvirats nach dem Ende des Jedi-Bürgerkriegs hätten die Republik beinahe zerstört. Die Zukunft der Republik sah trostlos aus, ihre Infrastruktur war zerstört und der Jedi-Orden so gut wie ausgelöscht - seine Meister waren fast alle tot und die jüngeren Mitglieder kamen nur langsam aus ihren Verstecken. Aber die Jedi-Verbannte und die anderen Helden des Jedi-Bürgerkriegs ließen nicht zu, dass die Republik stürzte.

Dank neuer Abkommen und Allianzen kam der Handel langsam wieder in Schwung und die republikanische Armee gewann ihre Stärke zurück. In der Zwischenzeit bildete die Verbannte neue Jedi-Rekruten aus und gründete mit ihren Gefährten, die den Rang des Meisters erlangten, einen neuen Rat, der alle willkommen hieß, die aus ihren Verstecken krochen. Nach Jahren des langsamen aber stetigen Wachstums kehrte der Jedi-Orden triumphierend in seinen lange Zeit verlassenen Tempel auf Coruscant zurück.

Aber der Jedi-Verbannten ging Darth Trayas letzte Warnung, dass das Böse in den unbekannten Regionen lauerte, nicht aus dem Kopf. Als der Jedi-Orden wieder florierte, verließ die Verbannte die bekannte Galaxis, um ihrem einstigen Kommandanten Revan in die Dunkelheit zu folgen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

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Galaktische Geschichte 83: Wiederaufbau der Republik
Erfolg: DatacronsIlumBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 84: Der G0-T0-Coup

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Während der Schwächephase der Republik nach dem Jedi-Bürgerkrieg produzierte Aratech Systems G0-T0-Droiden mit äußerst komplexer Programmierung, um ganze Welten verwalten zu können. Die G0-T0-Droiden erhielten zudem eine weitere Anweisung: Sie sollten Wege zur Wiederherstellung der Republik finden, ohne dabei Gesetzesgrenzen zu überschreiten. Der Gegensatz dieser beiden Maximen hat dazu geführt, dass zumindest ein G0-T0-Droide seine Programmierung durchbrach und aufsässig wurde - er entschied sich dazu, die Republik mit allen Mitteln zu stärken.

Andere G0-T0-Droiden ergriffen drastischere Maßnahmen. 16 Droiden im Gordian-Strang etablierten Diktaturen auf den von ihnen verwalteten Welten und erklärten die Region zu einem unabhängigen Gebiet namens "400100500260026". Der Oberste Kanzler Cressa musste die republikanische Armee entsenden, um den Gordian-Strang zurückzugewinnen. Dieser Feldzug war ein gefeierter Erfolg, auch wenn nicht alle abtrünnigen Droiden gefunden wurden.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

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Galaktische Geschichte 84: Der G0-T0-Coup
Erfolg: DatacronsIlumBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 85: Die Reinigung des Rats der Sith

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nach dem Großen Hyperraum-Krieg hat der Sith-Imperator seine Anhänger zum Heiligtum auf Dromund Kaas geführt. Nachdem er dort das Imperium wieder gefestigt hatte, zog er sich langsam aus dem öffentlichen Leben zurück und überließ die Verwaltung des Imperiums dem Rat der Sith.

Zuerst diente der Rat der Sith dem Imperator. Aber als der Imperator die folgenden Jahrhunderte weiter in Zurückgezogenheit verbrachte, wurde der Rat der Sith immer unabhängiger, da er annahm, dass der Imperator schwächer wurde. Als der Rat herausfand, dass der Imperator eine Invasion der Republik plante, erhob sich wütender Widerstand. Naga Sadows gescheiterter Invasionsversuch vor einem Jahrtausend hätte das Imperium beinahe vernichtet; viele waren der Meinung, dass es Wahnsinn wäre, diesen Fehler zu wiederholen.

Einige Mitglieder des Rats der Sith beschlossen, den Imperator abzusetzen, ehe er sie in die Zerstörung führte. Aber der Imperator erfuhr von ihren Plänen und der gesamte Rat der Sith, Loyalisten und Abweichler eingeschlossen, wurde getötet. Nachdem der Preis des Ungehorsams nun klar war, wurde ein neuer Rat bestimmt und die Pläne des Imperators fortgesetzt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

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Galaktische Geschichte 85: Die Reinigung des Rats der Sith
Erfolg: DatacronsIlumBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 86: Die Rache des Imperiums

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Republik genoss dreihundert Jahre des Friedens, ohne vom Weiterbestehen des Sith-Imperiums auf Dromund Kaas zu wissen. Nachdem seltsame Schlachtkreuzer im Tingel-Arm gesichtet wurden, entsandte die Republik ein diplomatisches Schiff, das kurz nach dem Senden einer verzweifelten Übertragung zerstört wurde. Als die Republik und die Jedi sich mit diesen geheimnisvollen Neulingen befassten, landete eine gewaltige imperiale Kampfflotte auf Korriban, um die den Sith heilige Welt triumphierend für sich zu beanspruchen.

Imperiale Flotten griffen Ziele im Outer Rim an und zerstörten wichtige militärische Außenposten. Planetare Regierungen, die insgeheim von imperialen Agenten korrumpiert wurden, enthüllten plötzlich ihre Zugehörigkeit zum Imperium. Niemand wusste, wie mächtig dieses neugeborene Sith-Imperium war, wie groß es im letzten Jahrtausend geworden oder wo seine Hauptstadt zu finden war.

Die Republik wurde ins Chaos gestürzt. Unstimmigkeiten im Senat und die Loslösung entscheidender Systeme verzögerten ihre militärische Antwort, während die imperialen Streitkräfte in Ruhe die Pläne des Imperators ausführten. Abgesehen von ein paar bedeutenden Siegen - vor allem der Sieg auf Bothawui - wurde die Republik in eine defensive Position zurückgedrängt. Die erste Phase des Plans des Imperators war ein Erfolg.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

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Galaktische Geschichte 86: Die Rache des Imperiums
Erfolg: DatacronsIlumBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 87: Ein eigensinniger Schüler

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Das Sith-Imperium beruhte auf absolutem Gehorsam. Während der Krieg zwischen der Republik und dem Imperium tobte, erließ der Imperator jedoch einen Befehl. Seine Schülerin Exal Kressh hatte ihre Pflichten vernachlässigt und war verschwunden. Für diesen Verrat sollte sie ausgelöscht werden.

Der Rat der Sith entsandte den jungen Sith Teneb Kel, um Exal Kressh zu jagen. Er verfolgte sie bis nach Lenico, wo ihm eine Vision die wahren Pläne des Imperators offenbarte; Pläne, gegen die Exal sich widersetzte. Als eine republikanische Flotte mit Hilfe der Informationen von Exal Korriban angriff, trafen Teneb Kel und Exal Kressh in den Gräbern von Korriban aufeinander. Mit der Hilfe seines Sklaven Qawohl konnte Teneb Exal besiegen und den Angriff der Republik abwenden.

Teneb Kel meldete sich beim Rat der Sith und einigte sich auf einen Handel: Wenn sie ihn zum Darth ernannten, würde er alles verraten, was er über die wahren Pläne des Imperators wusste. Teneb wählte den Namen des Mentors aus seiner Vision auf Lenico: Darth Thanaton.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

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Galaktische Geschichte 87: Ein eigensinniger Schüler
Erfolg: DatacronsIlumBoth501.0.0

Galaktische Geschichte 04: König Adas

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die alten Sith auf Korriban - kein Machtnutzer-Orden, sondern eine eigene Spezies, die auf dem Planeten beheimatet war - stachen durch ihre charakteristischen gelben Augen und ihre blutrote Haut hervor. Der Krieger Adas allerdings war nicht wie seine Brüder: Seine Haut war tiefschwarz und er überragte die anderen Sith. Mit Gewalt und Wagemut kämpfte er sich nach oben und vereinte als Herrscher der Sith ihre Nationen in einem blutigen Krieg. Später nahm er den Titel "Sith'ari" (Oberherr) an.

König Adas' Aufstieg wurde möglicherweise durch eine angeborene Machtempfänglichkeit unterstützt. Adas lebte sehr lang; seine Herrschaft überdauerte dreihundert Jahre und ging erst zu Ende, als das Unendliche Reich einen Angriff auf Korriban begann. Der Titel Sith'ari zählt zu den Grundfesten der Sith-Geschichte und beschreibt in der Sith-Philosophie mittlerweile ein perfektes Wesen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​datacron.​coruscant.​datacron_1

Galaktische Geschichte 04: König Adas
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic151.0.0

Galaktische Geschichte 05: Aufstieg des Unendlichen Reiches

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Das "Unendliche Reich" war der Name, den das Volk der Rakata ihrer prächtigen, aber letztlich gescheiterten Zivilisation gab, die in ihrer Blütezeit über fünfhundert bekannte Welten umfasste. Der Aufstieg der Rakata war auch ihrer beeindruckenden Technologie zu verdanken, die durch etwas angetrieben wurde, das später als "die Macht" bekannt wurde. Mit ihrer Hilfe entwickelten die Rakata die ersten bekannten Hyperantriebe.

Allmählich wurden die Rakata durch ihre Macht korrumpiert. Sie begannen damit, ganze Spezies zu versklaven, darunter die Völker auf Coruscant. Die Rakata griffen auch Korriban an, das von dem großen König Adas regiert wurde. Obwohl sie durch ihren Angriff die reinblütige Sith-Spezies nicht versklaven konnten, wurde König Adas dennoch getötet. Ohne seine Führung wurde Korriban in einen Bürgerkrieg gestürzt.

Die Sklaven der Rakata wurden zum Bau von Monumenten zum Ruhm des Unendlichen Reiches eingesetzt. Unter den Errungenschaften des Unendlichen Reiches war auch die Sternenschmiede - eine Raumstation, die unendlich viele Droiden und Raumschiffe produzieren konnte. Die Sternenschmiede nährte sich jedoch von der dunklen Seite der Macht. Ihre Verwendung beschleunigte den Fall der Rakata nur noch.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​datacron.​coruscant.​datacron_2

Galaktische Geschichte 05: Aufstieg des Unendlichen Reiches
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic151.0.0

Galaktische Geschichte 06: Das Unendliche Reich bricht zusammen

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Die Spezies der Rakata hatte mit ihren machtbetriebenen Maschinen ein glorreiches Unendliches Reich aufgebaut, doch bald schon offenbarten sich Risse. Die Grausamkeit, mit der die Rakata ihre Sklaven behandelten und Welten besetzten, kannte keine Grenzen. Wenn die Bevölkerung eines Planeten rebellierte, wurde die gesamte Welt zu Glas verbrannt.

Dennoch erhoben sich immer mehr Sklaven in der gesamten Galaxis und die Rakata waren gezwungen, sich aufzuteilen, um die Aufstände niederzuschlagen. Eine entweder von den rebellierenden Sklaven oder von Rakata-Dissidenten erschaffene Seuche raffte die Rakata-Bevölkerung zusehends dahin. Die Rakata erkannten, dass sie, wohl wegen der Seuche, ihre Verbindung zur Macht verloren, und ohne die Macht war ihnen der Zugang zu ihrer eigenen Technologie verwehrt.

Als der Fall des Unendlichen Reiches erst einmal begonnen hatte, ging alles schnell vonstatten. Die Sklaven überwältigten ihre Rakata-Aufseher, die in die unbekannten Regionen der Galaxis flohen. Die Rakata degenerierten zu einer Stammeskultur und griffen sogar auf Kannibalismus zurück. Das Unendliche Reich war gefallen; nur seine Technologie hatte überdauert.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

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Galaktische Geschichte 06: Das Unendliche Reich bricht zusammen
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic151.0.0

Galaktische Geschichte 07: Die ersten Raumflüge

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Aus der Versklavung durch das Unendliche Reich befreit, begannen die Menschen auf Coruscant damit, die Technologie zu untersuchen, die ihre Rakata-Meister hinterlassen hatten. Und obwohl sie die machtbetriebenen Maschinen nicht verwenden konnten, lernten die Menschen genug, um versuchsweise Vorstöße ins All zu wagen: Sie schickten Raumschiffe mit Unterlichtgeschwindigkeit aus und hielten die Besatzung jahrzehntelang in einer Art Winterschlaf.

Allmählich begannen die Menschen mit der Besiedlung neuer Welten: Alsakan, Metellos, Alderaan. Die ersten Entdecker auf Alderaan fanden die Überreste seltsamer Insektennester vor. Später wurde bekannt, dass diese von den Killiks gebaut worden waren.

Nachdem die Spezies der reinblütigen Sith auf Korriban sowohl den heftigen Angriff des Unendlichen Reiches als auch einen blutigen Bürgerkrieg nach dem Tod ihres Königs überlebt hatte, interessierte auch sie sich für die Maschinen, die die Rakata hinterlassen hatten. Die Sith-Spezies, die nun plötzlich zu einer Raumfahrt-Zivilisation geworden war, verließ Korriban und machte den Planeten Ziost zu ihrer neuen Hauptwelt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

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Galaktische Geschichte 07: Die ersten Raumflüge
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic151.0.0

Galaktische Geschichte 08: Hyperraumkanonen

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Die frühe Raumfahrt wurde mit so genannten "Schläferschiffen" durchgeführt, deren Besatzung in einer Art Winterschlaf gehalten wurde, bis die langen Reisen zu anderen Welten beendet waren. Allerdings waren diese Reisen unglaublich langsam. Die brillantesten Wissenschaftler der Galaxis begannen damit, die Überreste der Hyperantrieb-Maschinen zu studieren, obwohl Tiran, ein Drall-Wissenschaftler bereits Jahrhunderte zuvor behauptet hatte, dass es nichts gäbe, das sich schneller als das Licht fortbewegen könne.

All dies führte schließlich zur Entwicklung der Hyperraum-"Kanone". Mit diesen Kanonen konnten Schiffe in den Hyperraum geschossen werden. Allerdings war auch eine zweite Kanone nötig, damit die Schiffe wieder zu ihrem Ausgangpunkt zurückkehren konnten.

Die Kernwelten entwickelten schnell ein Netzwerk von Hyperraumkanonen und die Kinder von Coruscant trafen bald auf die Duros-Zivilisation, die kurze Zeit darauf mit zu den ersten - und wagemutigsten - Erkundern des Hyperraums wurden. Die wahre Kolonisierung der Galaxis hatte begonnen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

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Galaktische Geschichte 08: Hyperraumkanonen
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic151.0.0

Montagekammer

Der Füger ist ein wichtiges Element für die Herstellung, Modifikation und Verbesserung individueller Datacrons. Obwohl das Gerät nicht rakatanischen Ursprungs ist, weist es auffallende Ähnlichkeiten zu den Entwurfsmustern des Unendlichen Reichs auf. Derartige Technologie ist in den bekannten Gebieten zwar nicht unbekannt, aber überaus selten.

Alte Aufzeichnungen deuten an, dass Füger wie dieser dazu dienten, die Kristallresonanzen zu verschieben, mit denen traditionelle Holocrons betrieben werden. Demnach können diese Geräte von jedem benutzt und bedient werden, unabhängig von der Machtempfänglichkeit. Wann und wie diese Innovation entwickelt wurde, ist unbekannt, allerdings lässt das Alter der wenigen gefundenen Konstruktoren vermuten, dass diese Technologie zur Zeit des ersten Jedi-Exodus entwickelt wurde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​global.​assembly_chamber

Montagekammer
Erfolg: DatacronsCoruscantRepublic101.0.0

Galaktische Geschichte 01: Die Architekten

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Obwohl die Republik schon seit Jahrtausenden existiert, gibt es Hinweise darauf, dass lange vor ihrer Gründung eine weit fortgeschrittene Rasse die Galaxis beherrschte. Sie werden von Gelehrten als die "Architekten" oder die "Himmlischen" bezeichnet und besaßen bemerkenswerte Technologien, mit denen sie Sonnensysteme erschaffen oder neu anordnen konnten. Das Corellia-System beispielsweise scheint künstlich erschaffen worden zu sein.

Diese Behauptungen scheinen außergewöhnlich, doch viele Maschinen der Architekten haben die Zeiten überdauert. Das Vultar-System war Standort einer riesigen "Kosmikturbine", die nur mit Architekten-Technologie erbaut werden konnte, bis durch falsche Benutzung sowohl die Turbine als auch das gesamte Vultar-System selbst zerstört wurde. Die sagenumwobene Centerpoint-Station scheint eine Einrichtung der Architekten zu sein, obwohl viele Spezies sie als Errungenschaft ihres eigenen Volkes bezeichnen.

Den Architekten werden nicht nur technologische Wunder zugesprochen. Man glaubt auch, dass sie den Kernwelten Leben einhauchten - insbesondere den Menschen - obwohl auch manche das Unendliche Reich der Rakata dafür verantwortlich sehen. Trotz der Beweise für ihre Errungenschaften gibt es kaum welche, die auf den Ursprung der Architekten schließen lassen oder darauf, was letztlich aus ihnen wurde.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 10

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Galaktische Geschichte 01: Die Architekten
Erfolg: DatacronsHuttaImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 02: Alte Zivilisationen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nachdem die mysteriösen Architekten vor Jahrtausenden verschwunden waren, erblühten an ihrer Stelle mehrere große Zivilisationen. Die Spezies der intellektuellen Columi erschuf ein großes und dennoch friedliches Reich und konzentrierte sich auf akademisches Streben, während sie Droiden und ausgeklügelte Maschinen für sich arbeiten ließ. Die Folge war, dass das Gehirn der Columi enorm groß, ihr Körper hingegen sehr klein wurde.

Die seltsamen, reptilienartigen Kwa waren durch Unendlichkeitstore zu interstellaren Reisen fähig und konnten sich so effektiv zwischen den Welten teleportieren. Sie stiegen auf, fielen auf mysteriöse Weise wieder und entwickelten sich schließlich zu einfachen Echsen zurück. Auch die kopffüßigen Gree erlebten in dieser Zeit ihre Blüte und erschufen technologische Wunder, die seither ihresgleichen suchen. Schließlich folgten auf diese Zivilisationen die Rakata und ihr Unendliches Reich.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 10

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Galaktische Geschichte 02: Alte Zivilisationen
Erfolg: DatacronsHuttaImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 03: Die Bataillone von Zhell

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

In den Jahrtausenden vor der Gründung der Republik hatten die Menschen die Raumfahrt noch nicht entdeckt. Eine menschliche Zivilisation - vielleicht die einzige - war auf Coruscant gefangen und in dreizehn Stämme aufgeteilt. Dies erwies sich beinahe als desaströs, als ein Vulkanausbruch fast zur Vernichtung der Bevölkerung geführt hätte und einen Großteil des menschlichen Lebens auf dem Planeten auslöschte.

So wurden die Menschen zur leichten Beute für die Taung, eine grauhäutige, schlachthungrige Spezies. Beeindruckt vom majestätischen Anblick der Aschewolke gaben sich die Taung den Namen "Krieger des Schattens", überfielen die überlebenden Menschen und unterwarfen sie. Nach und nach bildeten die dreizehn menschlichen Stämme eine Widerstandsgruppe gegen die Taung - die Bataillone von Zhell.

Nach Jahren des Kampfes konnten die Bataillone die Taung zurückschlagen und ihre Freiheit wiedererlangen. Coruscant ist seitdem stets Heimat der Menschen gewesen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 10

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Galaktische Geschichte 03: Die Bataillone von Zhell
Erfolg: DatacronsHuttaImperial101.0.0

Galaktische Geschichte 48: Die Anhörungen auf Onderon

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Jedi haben Freedon Nadds Grab gefunden, aber der Sarkophag wurde von Naddisten-Rebellen gestohlen, die den Lehren des toten Sith treu ergeben waren. Nach der Gefangennahme von Jedi-Meister Arca Jeth rief Ulic Qel-Droma republikanische Unterstützung herbei und Onderons Hauptstadt Iziz wurde belagert.

Während der Schlacht trafen Satal Keto und Aleema, die Anführer des Krath-Kults, auf der Suche nach Sith-Wissen auf Onderon ein. Sie traten vor König Ommin, der Satal ein Amulett übergab, das es ihm ermöglichte, die alte Sprache der Sith zu verstehen.

Die Anhörung wurde von Ulic Qel-Droma unterbrochen, der seinen Meister Arca Jeth aus König Ommins Händen befreien wollte. Satal und Aleema konnten entkommen, nur um dem Geist von Freedon Nadd persönlich zu begegnen. Nadd bezeichnete sie als Erben seines Vermächtnisses und versprach, die Krath zum Ruhm zu führen. In der Zwischenzeit hatten die Jedi Nadds Sarkophag auf Dxun hinter mandalorianischem Eisen versiegelt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 48: Die Anhörungen auf Onderon
Erfolg: DatacronsTaris (Imp)Imperial361.0.0

Galaktische Geschichte 49: Exar Kun

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Wenn die Jedi von den Gefahren des Hochmuts und des Übereifers warnen, dann erzählen sie oft von Exar Kun. Exar Kun war ein vielversprechender Jedi, der auf Dantooine ausgebildet wurde und der für seine Begabung, aber auch für sein Temperament bekannt war. Er war überaus neugierig gegenüber allen Bereichen der Macht und stimmte seinem Meister bezüglich der Gefahren der dunklen Seite nicht zu. Exar Kun glaubte, dass er stark genug war, um die dunkle Seite zu studieren, ohne von ihr verdorben zu werden.

Da ihm der Zugang zu den Lehren der dunklen Seite verwehrt wurde, verließ Exar Kun die Jedi vor Empörung. Als er erfuhr, dass die Jedi den Sarkophag des Sith-Lords Freedon Nadd auf dem Dschungelmond Dxun weggesperrt hatten, machte er sich auf den Weg dorthin, um das Grab zu suchen.

Als er die Siegel des Grabs durchbrach, traf Exar Kun auf den Geist von Freedon Nadd. Nadd war von Exar Kuns Kräften beeindruckt und schickte ihn nach Korriban, der heiligen Welt der Sith.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 49: Exar Kun
Erfolg: DatacronsTaris (Imp)Imperial361.0.0

Galaktische Geschichte 50: Basilisk

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Seit ihrem zermürbenden Feldzug gegen die Nevoota sind die Mandalorianer immer stärker geworden und zogen eine Spur der Verwüstung durch die Galaxis auf der Suche nach würdigen Gegnern. Als die Mandalorianer den Planeten Basilisk belagerten, mussten die Basiliskaner - reptilienartige Droidenkonstrukteure und legendäre Technologen - erfahren, dass die Geschichten über den Kampfesmut der Mandalorianer wahr waren.

Als ihnen klar wurde, dass sie nicht einmal mit der Unterstützung der Republik gewinnen konnten, vergifteten die Basiliskaner ihre eigene Welt mit Chemikalien, um ihre Eroberer mit sich zu reißen. Aber die Mandalorianer trugen trotz allem den Sieg davon, versklavten die Basiliskaner und verwandelten sie in geistlose Kriegsmonster.

Den Mandalorianern fielen zudem viele der einzigartigen Droiden in die Hände, die von den Basiliskanern erschaffen worden waren. Nach der Eroberung waren die Mandalorianer in der Lage, die Droiden selbst in Massen zu fertigen. Jahrhunderte später wurden die mandalorianischen Basilisk-Kriegsdroiden zum Symbol des Schreckens in den mandalorianischen Kriegen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 50: Basilisk
Erfolg: DatacronsTaris (Imp)Imperial361.0.0

Galaktische Geschichte 51: Der Krath-Kult greift an

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Nachdem der Krath-Kult viele Sith-Artefakte von Onderon geborgen hatte, wurde er immer stärker. Seine Anführer Satal Keto und dessen Cousine Aleema beschlossen, dass es an der Zeit war, ihr Schicksal in die Hand zu nehmen. Sie starteten einen Putsch, um ihre aristokratischen Eltern anzugreifen und das Kaiserin-Teta-System für sich zu beanspruchen.

Die Bewohner des Kaiserin-Teta-Systems rebellierten schon bald gegen das Sith-Regime. Von dieser Gefahr informiert begaben sich der Jedi Ulic Qel-Droma und seine Geliebte, die weise und sanftmütige Nomi, an der Spitze einer republikanischen Flotte ins Kaiserin-Teta-System. Aber die Krath-Kultisten waren Fanatiker. Ein Krath-Selbstmordangriff beschädigte das republikanische Flaggschiff und verletzte Ulic Qel-Droma schwer - die Flotte war gezwungen, sich zurückzuziehen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 51: Der Krath-Kult greift an
Erfolg: DatacronsTaris (Imp)Imperial361.0.0

Galaktische Geschichte 52: Exar Kun trifft auf Korriban ein

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Fasziniert von den Geschichten über die alten Sith und auf der Suche nach größerem Wissen hatte der Jedi-Ritter Exar Kun sich den Warnungen seines Meisters widersetzt und auf Dxun mit dem Geist von Freedon Nadd gesprochen. Auf Anraten des Sith-Lords war Exar Kun nach Korriban gereist, um die dortigen Gräber zu erkunden. Ein Höhleneinsturz begrub ihn jedoch auf dem Boden und hätte ihn beinahe erschlagen.

Der Geist von Freedon Nadd sprach erneut zu Exar Kun und versprach ihm, dem jungen Jedi zu helfen, wenn er sich der dunklen Seite hingäbe. Exar Kun glaubte immer noch, dass er stark genug wäre, den Versuchungen der dunklen Seite zu widerstehen und so gab er Nadd sein Wort. Daraufhin wurde sein Körper von Energie erfüllt.

Der Einsturz wurde weggesprengt und Exar Kuns Wunden geheilt, aber sein Versprechen hatte ihn noch weiter auf die dunkle Seite gezogen. Er verließ Korriban und folgte Nadds Rat, sich auf den Weg zur vergessenen Welt Yavin IV zu machen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 36

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Galaktische Geschichte 52: Exar Kun trifft auf Korriban ein
Erfolg: DatacronsTaris (Imp)Imperial361.0.0

Galaktische Geschichte 58: Ulics Verhandlungen

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Bruderschaft der Sith war zum Angriff bereit. Der gefallene Jedi Ulic Qel-Droma, die Sith-Hexerin Aleema und Mand'alor sammelten ihre Truppen für den Angriff auf Coruscant. Allerdings unterschätzten sie die Jedi-Verteidiger von Coruscant. Die Truppen der Bruderschaft wurden zurückgeschlagen und Ulic wurde gefangen genommen.

Ulic wurde zum Senatsgebäude gebracht, um sich zu verantworten. Aber der Jedi-Meister Vodo Siosk-Baas spürte, dass Ulic nicht allein verantwortlich war, sondern dass Siosk-Baas' alter Schüler Exar Kun seine Finger im Spiel hatte. Während der Verhandlung spazierte Exar Kun persönlich mit seinen Massassi-Kriegern ins Senatsgebäude. Er unterwarf die Versammlung mit seinen Machtkräften und demütigte den obersten Kanzler.

Vodo Siosk-Baas trat ein und forderte seinen ehemaligen Schüler heraus. Exar Kuns ungewöhnliches Doppellichtschwert und seine dunklen Mächte setzten sich jedoch durch und Siosk-Baas wurde getötet. Exar Kun und Ulic verließen Coruscant und kehrten nach Yavin IV zurück, um die nächste Schlacht vorzubereiten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 38

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Galaktische Geschichte 58: Ulics Verhandlungen
Erfolg: DatacronsQueshBoth381.0.0

Galaktische Geschichte 59: Aleemas Schicksal

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Verrat ist der Weg der Sith. Ulic Qel-Dromas Gefangennahme auf Coruscant wurde zum Teil von seiner Verbündeten, der Sith-Hexerin Aleema Keto, inszeniert: Sie hatte Mand'alor befohlen, seine Truppen in einem kritischen Moment zurückzuziehen. Nachdem Mand'alor bei Ulics Befreiung auf Coruscant geholfen hatte, weihte er Ulic insgeheim in alles ein. Aleemas Schicksal war besiegelt.

Ulic tat unwissend und fuhr mit den Plänen der Sith-Bruderschaft fort. Mit Hilfe von Naga Sadows altem Kampfschiff, der Corsair, wollten sie die Flotte der Republik in den Cron-Sternhaufen locken und dessen Sonnen mit der Corsair vernichten, um die Flotte auszulöschen.

Aleema steuerte die Corsair in den Cron-Sternhaufen und aktivierte die Superwaffe, aber Ulic warnte sie absichtlich nicht vor den Konsequenzen. Die Waffe zerstörte den gesamten Cron-Sternhaufen in einer Supernova und eine Schockwelle breitete sich in Richtung der Jedi-Welt Ossus aus. Die Corsair wurde dabei mit vernichtet und nahm Aleema mit sich.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 38

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Galaktische Geschichte 59: Aleemas Schicksal
Erfolg: DatacronsQueshBoth381.0.0

Galaktische Geschichte 60: Die Zerstörung von Ossus

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die Bruderschaft der Sith hatte den Cron-Sternhaufen in einer Supernova ausgelöscht und damit eine gewaltige Schockwelle in Richtung des Planeten Ossus erzeugt. Ossus diente den Jedi für unzählige Generationen als Heimat und beherbergte riesige Bibliotheken und Lagerhäuser voller Artefakte.

Während die Jedi beschäftigt waren, ihre Schätze vor dem drohenden Kataklysmus zu retten, trafen Exar Kun und Ulic Qel-Droma, die Anführer der Sith-Bruderschaft, auf dem Planeten ein, um ihn zu plündern. Exar Kun konnte einige wichtige Jedi-Artefakte stehlen, während Ulic gegen die Truppen der Republik und gegen Jedi kämpfte, nur um von seinem eigenen Bruder Cay herausgefordert zu werden.

Die beiden Brüder kämpften bis Ulic Cay schließlich tötete. Der Tod seines eigenen Bruders ließ Ulic vor Schreck erstarren. Die Jedi-Meisterin Nomi, die einst in Ulic verliebt war, war von Trauer ergriffen und nutzte ihre unglaublichen Kräfte, um Ulics Verbindung zur Macht abzuschneiden. Der nun machtlose Ulic weinte über das, was aus ihm geworden war.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141165625065288506

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Galaktische Geschichte 60: Die Zerstörung von Ossus
Erfolg: DatacronsQueshBoth381.0.0

Galaktische Geschichte 38: Der Tyrann von Onderon

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Der gefallene Jedi Freedon Nadd hatte zu Naga Sadows Füßen, einem alten Sith-Lord, vieles gelernt. Nachdem er seinen Mentor getötet hatte, reiste Nadd zum fernen Onderon, ernannte sich in der Hauptstadt Iziz zum Tyrann und verzerrte die dortige Kultur zu seinem Sith-Ideal.

Nadd verstieß Verbrecher häufig aus Iziz, damit sie in Onderons gefährlichen Dschungeln starben. Doch viele dieser Verbrecher überlebten und begannen, die Dschungelbestien als Reittiere zu zähmen. Diese "Bestienreiter" bildeten eine Guerillagruppe und zogen schließlich gegen Iziz in den Kampf. Nadd bekämpfte sie verbissen, doch der Dschungel hatte die Bestienreiter zu hervorragenden Kriegern gemacht.

Der Bürgerkrieg ging auch nach Nadds Tod weiter. Nadd wurde unter Iziz begraben, damit die Herrscher von Iziz seinen Einfluss noch Jahrhunderte spüren sollten.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

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Galaktische Geschichte 38: Der Tyrann von Onderon
Erfolg: DatacronsTatooineBoth281.0.0

Galaktische Geschichte 39: Das Dritte Große Schisma

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Freedon Nadd hatte bewiesen, dass der Kampf der Jedi gegen die Dunkelheit ewig dauern würde. In den Jahren nach Nadds Tod brach auf Coruscant zwischen den Mitgliedern des Jedi-Ordens ein Bürgerkrieg aus. Die Anhänger der dunklen Seite wurden schließlich von Coruscant ins Vultar-System vertrieben.

Diese dunklen Jedi erkundeten ihre neue Heimat und entdeckten riesige, antike Maschinen, die Ungeheuerliches erahnen ließen. Das Vultar-System wurde anscheinend künstlich erbaut. Diese Maschinen waren eindeutig Relikte der lange vergessenen Architekten.

Um sich am Jedi-Orden zu rächen, versuchten die dunklen Jedi diese Maschinen, darunter auch die sogenannte "Kosmikturbine", einzusetzen. Doch die Maschinen waren unkontrollierbar und nach wenigen Tagen zerstörte ein katastrophaler Unfall die Maschinen, die dunklen Jedi und das gesamte Vultar-System.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

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Galaktische Geschichte 39: Das Dritte Große Schisma
Erfolg: DatacronsTatooineBoth281.0.0

Galaktische Geschichte 40: Czerka entdeckt Kashyyyk

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Die Czerka Corporation war durch Waffenentwicklungen, experimentelle Forschungen und Planetenerkundung reich geworden. Einige Jahre vor dem Großen Droidenaufstand entdeckte Czerka einen abgelegenen Planeten mit einer außergewöhnlichen Flora und Fauna, auf dem Bäume kilometerhoch wuchsen. Der Planet wurde von den Ureinwohnern Kashyyyk genannt.

Czerka hatte bereits die Ausbeutung von Kashyyyks Ressourcen geplant, als Scouts auf die einheimischen Wookiees trafen. Trotz ihrer körperlichen Stärke und Geschicklichkeit wurden die Wookiees mit Czerkas überlegener Technologie zurückgedrängt.

Es dauerte nicht lange, bis Czerka erkannte, dass der wahre Reichtum Kashyyyks die Wookiees selbst waren. Nachdem Czerkas Streitkräfte eine Position auf Kashyyyk gesichert hatten, begann der Export von Wookiee-Sklaven an den Höchstbietenden. Außerdem wurde entschieden, den Namen des Planeten in Edean zu ändern, um ihn für potenzielle Kunden ansprechender zu machen.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

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Galaktische Geschichte 40: Czerka entdeckt Kashyyyk
Erfolg: DatacronsTatooineBoth281.0.0

Galaktische Geschichte 41: Die Droidenrechtsbewegung

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Seit Jahrtausenden erfüllten Droiden eine wichtige Rolle in der Gesellschaft der Republik. Sie waren unermüdliche Arbeiter, vertrauenswürdige Diener und übernahmen häufig diplomatische Übersetzungsaufgaben. Kampfdroiden waren ein Kernelement der republikanischen Militärstrategien.

Doch überall in der Republik lebte eine "Droidenrechtsbewegung" auf und wurde auf Coruscant rasch populär. Es wurde behauptet, dass, da Droiden Persönlichkeiten hatten und empfindsam waren, es Sklaverei gliche, einen Droiden zu besitzen.

Der Galaktische Senat tat die Bewegung als kurzlebige Modeerscheinung ab, doch nach Millionen von Aufrufen, ein Droidenrechtsgesetz zu verabschieden, sah er sich gezwungen, das Thema zu behandeln. Eine überraschende Anzahl Senatoren sprach sich für die Droidenrechte aus, während andere die Idee als absurd abtaten. Die Debatte zog sich hin, bis der Große Droidenaufstand die Bewegung jäh beendete.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

FQN: cdx.​datacron.​tatooine.​datacron_4

Galaktische Geschichte 41: Die Droidenrechtsbewegung
Erfolg: DatacronsTatooineBoth281.0.0

Galaktische Geschichte 42: Die Nevoota-Ausrottung

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Einige Jahre vor den Alten Sith-Kriegen standen die Nevoota - eine Spezies insektoider Fremdlinge aus dem Balmorra-System - einer Armee disziplinierter Krieger in charakteristischer Rüstung gegenüber. Die Krieger waren mandalorianische Kreuzritter, die sich gegen die tödlichste Spezies der Galaxis beweisen wollten.

Die Nevoota waren selbst für die Mandalorianer eine Herausforderung. Mit schierer Überzahl und absoluter Todesverachtung führten die Nevoota unter dem gerissenen Kriegsherrn Ithcharaka eine vier Jahre dauernde Kriegskampagne. Doch schließlich trieben die Mandalorianer die Nevoota in die Vernichtung.

Dieser Konflikt hatte einen tiefgreifenden Effekt auf die mandalorianische Kultur. Die Mandalorianer begannen den Krieg als Selbstzweck und nicht mehr nur als Mittel zur Eroberung zu sehen. Im Krieg fand die mandalorianische Kultur ihren reinsten Ausdruck. Als Mand'alor der Unbezähmbare schließlich an die Macht kam, führte er ein Volk an, das nach den größten Herausforderungen gierte, die die Galaxis zu bieten hatte.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

FQN: cdx.​datacron.​tatooine.​datacron_5

Galaktische Geschichte 42: Die Nevoota-Ausrottung
Erfolg: DatacronsTatooineBoth281.0.0

Akure, der Geist der Dunkelheit (Kopfgeldjäger)

Dromund Kaas war jahrhundertelang in undurchdringliche Nacht und wütende Stürme getaucht, die angeblich durch die Macht des Imperators persönlich verursacht wurden. Doch das sind nur die offensichtlichsten Manifestierungen seines legendären Einflusses auf die imperiale Heimatwelt.

Tief in Dromund Kaas wächst eine weitere Manifestation heran - eine Kreatur, die weit unter der Oberfläche entstand, eine Sithbrut, die sich jahrzehntelang von der dunklen Seite genährt hat. Im Augenblick wartet diese Bestie noch in der Dunkelheit, doch ihr Hunger ist unendlich und er wächst in einem fort.

Category: Bestiarium

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​open_world.​act_2.​akure_the_beast_of_darkness

Akure, der Geist der Dunkelheit (Kopfgeldjäger)
BestiariumImperial401.0.0

Drachenfledermaus

Drachenfledermäuse sind Nachtjäger, die oft an dunklen Orten auf klimatisch gemäßigten Welten anzutreffen sind. Sie ernähren sich von Aas und Frischfleisch und ebendiese breitgefächerte Ernährung macht sie sehr anpassungsfähig - sowie gleichermaßen zu einer regelrechten Plage für empfindsame Lebewesen und Bedrohung für andere Tiere.

Drachenfledermäuse jagen normalerweise alleine oder in kleinen Gruppen, doch manchmal schließen sie sich auch zu riesigen "Schwärmen" zusammen. Diese Schwarmbildung ist gleichermaßen Paarungsritual und riesige Schlacht, bei der die Schwächsten von den Stärkeren ausgemerzt werden und diese sich anschließend fortpflanzen. Das Ritual ist zwar brutal, doch es sichert die genetische Vielfalt der Drachenfledermäuse und beschränkt ihre Population.

Category: Bestiarium

FQN: cdx.​bestiary.​dragonbat

Drachenfledermaus
BestiariumBoth1.0.0

Lisk

Ein Lisk geht zwar auf zwei Beinen, doch er gehört zu einer fleischfressenden, warmblütigen Reptilienspezies, die am besten an ein kaltes Klima angepasst ist. Bei den "Haaren" auf seinem Kopf handelt es sich eigentlich um scharfe, faserige Schuppen, die die Kreatur vor Kälte und größeren Lebewesen schützen. Empfindsame Spezies sind oft erstaunt über die Grausamkeit des Lisks, da er mit seinen weit geöffneten Augen und seinem kindlichen Grinsen eher harmlos aussieht.

Die beiden Augenpaare des Lisks werden von unterschiedlichen Gehirnhälften gesteuert und sind notwendig, damit er auch beim Schlafen überleben kann. Es schläft immer nur eine Hälfte seines Körpers und ein Augenpaar hält für die halbe Dauer seines Schlafzyklus' Wache.

Category: Bestiarium

FQN: cdx.​bestiary.​lisk

Lisk
BestiariumBoth1.0.0

Mantellianischer Flatterwedler

Obwohl die hübschen Federn des Mantellianischen Flatterwedlers als Glücksbringer geschätzt werden, wirkt alles andere an ihm eher abschreckend. Dieser extrem große Aasfresser ist bekannt für seinen beeindruckenden hakenartigen Schnabel und vier Reihen von gewundenen Klauen - Werkzeuge, mit denen der Vogel verwesende Kadaver zerreißt und verspeist.

Die Flatterwedler-Population ist dank dem brutalen Bürgerkrieg auf Ord Mantell drastisch angestiegen. Das üppige Angebot an frischen Gefallenen auf dem Schlachtfeld zieht ganze Scharen der Aasfresser an. Soldaten erzählen sich Schauergeschichten von verletzten Männern, die sich nicht mehr wehren können und den hungrigen, geflügelten Raubtieren hilflos ausgeliefert sind.

Unterarten des Mantellianischen Flatterwedlers haben sich auf einer Handvoll anderer republikanischer Welten entwickelt, auf denen die Vögel importiert wurden. Wie ihre Vorfahren sind sie ebenso elegant wie aggressiv.

Category: Bestiarium

FQN: cdx.​bestiary.​mantellian_flutterplume

Mantellianischer Flatterwedler
BestiariumRepublic1.0.0

Nerf

Nerfs sind große, zottige Packtiere, die für ihr Fleisch, ihren Pelz und ihre Häute gezüchtet werden. Ihr hervorstechendstes Merkmal sind ihre Hörner, ihr mürrisches Gemüt und ihr fürchterlicher Gestank. Ihre Neigung, Leute anzuspucken, hat ihren Ruf, unangenehme Wesen zu sein, nur noch untermauert. Es ist nicht überraschend, dass Nerf-Hirte einer der unbeliebteren Berufe in der Galaxis ist.

Obwohl sie auf Alderaan einheimisch sind, hat die Widerstandsfähigkeit der Nerfs es ihnen erlaubt, sich an viele verschiedene Klimabedingungen auf anderen Planeten anzupassen. Nerfs zählen zum Standard-Nutztierbestand auf vielen Kern- und Inner-Rim-Planeten, obwohl die meisten Viehbauern jenseits des Mid Rim es bevorzugen, weniger aufsässige Tiere zu züchten.

Category: Bestiarium

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​nerf

Nerf
BestiariumBoth281.0.0

Terentatek

Der legendäre Terentatek ist ein bösartiges mit Stoßzähnen versehenes Monster, das sich vom Blut Machtsensitiver ernährt. Terentateks sind dafür bekannt, sich dort zu versammeln, wo es eine starke Präsenz der dunklen Seite gibt, und viele Jahre zu schlafen, ehe sie mit der Jagd beginnen.

Wie die Terentateks entstanden sind, wird immer noch heiß diskutiert. Alte Chroniken berichten von ähnlichen Kreaturen wie den Terentateks auf Korriban, entartet durch Rituale der dunklen Seite, die von den ersten dunklen Jedi durchgeführt wurden. Andere Quellen schreiben ihre Erschaffung dem Sith-Lord Exar Kun zu, der viele Machtexperimente an Kreaturen auf Yavin 4 durchführte. Terentateks gehören zweifellos zu den bösartigsten Kreaturen der dunklen Seite und sie sind aufgrund ihres unnatürlichen Widerstands gegen Machtkräfte doppelt gefährlich.

Jedi haben über alle Zeitalter hinweg versucht, die Terentateks in der gesamten Galaxis auszulöschen, aber die Kreaturen haben sich als unglaublich widerstandsfähig entpuppt. Der letzte gemeinsame Versuch liegt drei Jahrhunderte zurück. Viele Terentateks wurden vernichtet, aber die Jagd hat auch viele Jedi das Leben gekostet.

Category: Bestiarium

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​terentatek

Terentatek
BestiariumRepublic361.0.0

Bormu

Die mächtigen und majestätischen Bormus zogen einst in Herden über Balmorra - bis die imperiale Bombardierung viele der langsamen Kolosse ausradierte und die Verschmutzung aus Balmorras zerstörten Fabriken das Land und die Nahrungsvorräte vergiftete.

Trotz ihrer Größe sind Bormus extrem sanfte Tiere, die sich früher auf den Schutz ihrer Herde verließen und vor möglichen Angreifern flohen. Nun sind die vom Aussterben bedroht und einzelne Bormus sind leichte Beute für kleinere, aber schnellere Raubtiere.

Category: Bestiarium

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​bormu

Bormu
BestiariumBalmorra (Imp)Both161.0.0

Mutierter Colicoide

Mutierte Colicoiden sind das Resultat geheimer Experimente auf Balmorra, die vor der imperialen Invasion durchgeführt wurden. Es sind gewissenlose, blutdürstige Insektoide mit einer Vielzahl von Beinen und scharfen Klauen. Sie wurden in der Laboreinrichtung gezüchtet, die gemeinhin als Käferstadt bezeichnet wird, und entkamen während der imperialen Besatzung, was dazu führte, dass Teile Balmorras überrannt wurden (darunter auch die Laboreinrichtungen, in denen sie entstanden waren).

Diese Kreaturen scheinen besonders von Balmorras Gefahrenkammern und anderen stark verschmutzten Gebieten angezogen zu werden. Sie ernähren sich von giftigem Abfall und scheinen dadurch stärker und wilder zu werden.

Category: Bestiarium

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​bestiary.​colicoid

Mutierter Colicoide
BestiariumBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Zeldrate

Der Zeldrate ist ein geschmeidiges Raubtier, das ursprünglich Bormus in den balmorranischen Ebenen jagte, aber mit der Abnahme der Bormu-Population hat es der Zeldrate immer häufiger auf empfindsame Beute abgesehen. Häufig fallen ihm imperiale Truppen und Widerstandskämpfer zum Opfer, die im Kampf verletzt werden, aber Zeldrates haben auch schon ganze Trupps angegriffen.

Vor der Invasion wurden Zeldrates wegen einer ätzenden Absonderung gejagt, die als Reinigungslösung für Maschinenteile Verwendung fand. Heute ist die Population leicht angestiegen, da die balmorranische Industrie nur mit halber Kapazität arbeitet, was jedoch dadurch wieder ausgeglichen wird, dass viele Zeldrates umkommen, während sie auf dem Schlachtfeld nach leichter Beute suchen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​zeldrate

Zeldrate
BestiariumBalmorra (Imp)Both161.0.0

Flügelschlund

Der Flügelschlund ist eine biologische Kuriosität, ein evolutionärer Zweig der balmorranischen Tierwelt, der sich auf einer isolierten Inselkette entwickelt hat. Erst vor 600 Jahren wurden Flügelschlunde versehentlich von unvorsichtigen Entdeckern ans Festland gebracht. Die Kreaturen weisen trotz ihres reptilischen Aussehens insektenartige Sozialstrukturen auf, reisen häufig in Gruppen und ziehen offenes Gelände dunklen Höhlen vor.

Die Flügelschlund-Population auf Balmorra ist seit der imperialen Invasion drastisch angestiegen, da der größte Feind der Tiere, der Balmorranische Schlundschlinger, ein weiteres Mitbringsel von der Inselkette, durch die Bombardierung vollständig ausgelöscht wurde. Seither hat sich der Flügelschlund völlig unkontrolliert zu einer Bedrohung für die Soldaten des Imperiums und des Widerstands entwickelt und das übrige Ökosystem von Balmorra ins Chaos gestürzt. Flügelschlunde sind kühne Raubtiere und Aasfresser, die Einzelpersonen ebenso wie unvorbereitete Konvois angreifen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​wingmaw

Flügelschlund
BestiariumTythonBoth161.0.0

Guid

Guids sind vierbeinige Huftiere, die auf Tython leben. Auffällig sind ihre muskulösen Vorderbeine und die charakteristischen Haarbüschel auf Schultern, Rücken und Kinn. Typischerweise sind sie alleine oder in kleinen Herden zu finden. Guids sind nicht besonders aggressiv, doch wenn sie sich bedroht fühlen, können sie mit ihren mächtigen Vorderbeinen und ihren kräftigen Kiefern schwere Verletzungen bis hin zum Tod verursachen.

Jedi-Meister Silvarte bezeichnet Padawane, die eher schwerfällig im Umgang mit dem Lichtschwert sind, gern als Anhänger der "Form des Guid". Mindestens einer dieser Padawane hat sich - seit dem Schlag zum Jedi-Ritter - diese Neckerei zu Herzen genommen und mehrere Lichtschwerttechniken entwickelt, die auf dem Studium und der Beobachtung dieser seltsamen Kreaturen beruhen. Meister Silvarte deutet dies als Zeichen seines Erfolgs als Lehrer.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​bestiary.​guid

Guid
BestiariumTythonRepublic61.0.0

Horranth

Horranths sind vierbeinige reptilienartige Raubtiere, die vornehmlich auf Tython zu finden sind. Sie jagen typischerweise in großen Familiengruppen, auch als Brut bekannt. Ihre hohe Geburtenrate, das schnelle Aufwachsen und wenige natürliche Fressfeinde sind der Grund dafür, dass die Horranth-Population normalerweise lediglich von ihrem Nahrungsvorrat beschränkt wird.

Wird die Nahrungsversorgung in einer Region plötzlich größer, legen Horranth-Matriarchinnen gleich Hunderte von Eiern, was die Brut explosionsartig vermehrt. Mit steigender Zahl werden die Tiere kühner und angriffslustiger. Wird das Wachstum der Brut nicht kontrolliert, breitet sie sich so lange aus, bis die Nahrungsvorräte erschöpft sind und die Matriarchin keine Eier mehr legt. Leider kommt es meistens erst wieder zu normalen Populationsgrößen, nachdem die Brut ihre Umgebung bereits verwüstet hat.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 8

FQN: cdx.​bestiary.​horranth

Horranth
BestiariumTythonRepublic81.0.0

Manka-Katze

Manka-Katzen sind wilde, katzenartige Jäger, von denen man annimmt, dass sie ursprünglich von Alderaan stammen. Mittlerweile sind sie jedoch dank ihrer Begehrtheit als exotische Haustiere oder ausgebildete Wachtiere auf einer Reihe verschiedener Welten zu finden. Es ist nicht überraschend, dass diese vollendeten Jäger in beinahe jedem Ökosystem gedeihen, in das sie eingeführt wurden. Sie sind geschmeidig, stark und schnell genug, um kleinere Beute einzuholen, während ihre langen Fangzähne und Klauen es ihnen ebenso erlauben, weitaus größere Ziele anzufallen. Obwohl sie häufig in Rudeln umherstreifen, ist selbst eine einzelne Manka-Katze gefährlich und man sollte sich in ihrem Territorium mit äußerster Vorsicht bewegen. Trotz der Risiken werden Manka-Katzen manchmal zum sportlichen Vergnügen und wegen ihrer Zähne gejagt, denen heilende Eigenschaften nachgesagt werden.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 7

FQN: cdx.​bestiary.​manka

Manka-Katze
BestiariumTythonBoth71.0.0

Tythonianischer Kriegsdroide

Die Ruinen von Kaleth sind überlaufen mit unterschiedlichen Trupps alter - und feindseliger - Kriegsdroiden. Als ein tödliches Überbleibsel aus Tythons mysteriöser Vergangenheit ist der ursprüngliche Zweck der Droiden im Nebel der Zeit verschwunden. Manche vermuten, dass sie einst Wächter waren, darauf programmiert, die mächtigen Geheimnisse von Tythons ursprünglichen Jedi-Einwohnern zu bewahren. Andere glauben, dass die Droiden für die Kampfausbildung des Ordens kurz nach der Erschaffung des ersten Proto-Lichtschwerts eingesetzt wurden. Eine etwas finstere Theorie vermutet, dass die Droiden in irgendeinem Zusammenhang mit der Zerstörung von Kaleth selbst ständen. Wie auch immer die Erklärung lautet, ein Fakt ist unbestreitbar: Die Droiden werden jedes lebendige Wesen angreifen, das es wagt, in das Gebiet einzudringen, in dem sie noch immer unablässig patrouillieren.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​tython_war_droid

Tythonianischer Kriegsdroide
BestiariumTythonRepublic51.0.0

Uxibestie

Uxibestien sind zwar aggressiv, doch es handelt sich bei ihnen um pflanzenfressende Säugetiere. Mehrere Hörner bedecken ihre haarigen Körper. Es herrscht die Vermutung, dass sie ursprünglich von Tython stammen, es wurden jedoch auch einige auf anderen Planeten entdeckt - ein Beweis für die Migration der ersten Jedi vor langer Zeit. Üblicherweise reisen sie in Herden und können Raubtiere sehr gut abwehren. Durch die Spitzen am Rücken können ihre Angreifer sie nicht anspringen, und eine vorstürmende Uxibestie kann die unterschiedlichsten Verletzungen verursachen.

Uxibestien sind im Allgemeinen übellaunig und Leuten gegenüber unfreundlich, aber sie können auch - zumindest teilweise - gezähmt werden. Gezähmte Uxibestien konzentrieren sich auf ein Individuum, dem sie völlig treu ergeben sind, bleiben aber allen anderen gegenüber feindselig.

Category: Bestiarium

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​uxibeast

Uxibestie
BestiariumTythonRepublic11.0.0

Vrblther

Vrblther stammen ursprünglich vom Planeten Varl und wurden häufig von reichen und mächtigen Hutten als Haustiere gehalten. Als Varl vor über zehntausend Jahren vaporisiert wurde, überlebte die Art nur, weil viele der wilden, zweifüßigen Raubtiere ihre Besitzer nach Nar Shaddaa und Hutta begleitet hatten.

Die Bestien stellten sich als widerstandsfähig gegenüber den üblichen Schadstoffen und Giften ihrer neuen Umwelt heraus und ihre Anzahl wuchs schnell. Vrblther-Rudel sind dafür bekannt, die unteren Ebenen von Nar Shaddaa zu durchstreifen, ständig auf der Suche nach ihrer nächsten Mahlzeit.

Category: Bestiarium

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​bestiary.​vrbither

Vrblther
BestiariumNar ShaddaaImperial201.0.0

K'lor-Schnecke

K'lor-Schnecken sind schwerfällige, wurmartige Kreaturen mit Zangenbeinen und riesigen bezahnten Mäulern. Sie gehören zu den gefährlichsten Lebewesen auf Korriban. Sie können nicht nur einen Mann entzweischneiden oder ihn komplett verschlingen, sondern auch ihren üblen, giftigen Speichel über große Distanzen spucken. Sie schlüpfen aus Eiern, die zu Hunderten von ihren Königinnen gelegt werden und mit einer äußerst kurzen Brutzeit gesegnet sind. Diese abscheulichen Monster können ein Gebiet in Windeseile heimsuchen und überrennen.
Vor einem Jahrhundert nahm ein berüchtigter Jäger namens Riegenn Hetuu den Auftrag an, einem exzentrischen Hutten eine lebende K'lor-Schnecken-Königin für eine festliche Gala zu bringen. Die Bestie sollte der Höhepunkt des jährlichen Gladiatorenturniers des Hutten sein, aber als Riegenn auf Hutta eintraf und seine Frachtrampe öffnete, quollen um die 400 K'lor-Schnecken hervor und verschlangen sowohl den Jäger als auch den Hutten. Bis heute wird das Geräusch, das beim Schlüpfen eines Schwungs K'lor-Schnecken entsteht, "ein Huttenschrei" genannt.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​klorslug

K'lor-Schnecke
BestiariumKorribanImperial11.0.0

Marka Ragnos' Bestie (Krieger)

Diese Bestie, die seit Jahrhunderten in der Dunkelheit lauert, wurde mit der Bewachung der Ruhestätte ihres Meisters, Marka Ragnos, beauftragt. Der Legende nach schlug Ragnos sein Haustier jede Nacht und verunstaltete es durch die Macht so lange, bis nur noch Qualen und Hass übrig waren. Es heißt, dass die Kreatur lange hungern musste und dann nur mit Blut gefüttert wurde, so dass sie mittlerweile einen unstillbaren Durst nach mehr entwickelt hat.

Seit dem Tod ihres Meisters und durch die Einsamkeit in seinem Grab hat niemand diese Bestie mehr gesehen und überlebt. Doch die stärksten Sith können ihre verstörende Anwesenheit spüren.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​warrior.​beast_of_marka_ragnos

Marka Ragnos' Bestie (Krieger)
BestiariumKorribanImperial51.0.0

Shyrack

Shyracks sind augenlose, geflügelte Monstrositäten, die in Schwärmen jagen und in den Höhlen ihres Heimatplaneten Korriban leben. Sie verteidigen ihr Territorium aufs Heftigste und greifen Eindringlinge mit rasender Aggression an.

Obwohl sie für gewöhnlich in Höhlen leben, kommen die Shyracks auf Korriban alle 63 Jahre den ganzen Sommer über jeden Tag aus ihren Habitaten. Sie füllen den gesamten Himmel aus, verdecken Sonne und Mond und lassen ihre bläulichen Ausscheidungen auf alles am Boden regnen. Bevor die Sith nach Korriban zurückkehrten, kamen alle 63 Jahre im Sommer Biologen aus der ganzen Galaxis auf den Planeten, um zu beobachten, wie sich das rote Gelände violett verfärbte.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​bestiary.​shyrack

Shyrack
BestiariumKorribanImperial61.0.0

Tuk'ata

Diese übergroßen Hunde wurden gezüchtet, um furchtlos und unnachgiebig zu sein. Sie wurden auf Korriban zurückgelassen, um die Gräber der Sith zu bewachen, und zeichnen sich durch scharfe Hörner, lange Krallen und gefährliche Fänge aus. Sie sind ungewöhnlich intelligent und scheinen in der Lage zu sein, auf unbekannte Art miteinander zu kommunizieren.

Man sagt, dass die Tuk'atas einst friedliche Pflanzenfresser waren, bevor sie von den alchemistischen Experimenten der Sith korrumpiert wurden, die einen schlafenden Teil ihrer Gehirne weckten und sie in unnatürliche Mutanten verwandelten. Weiterhin treten Mutationen treten auf, die Tuk'atas hervorbringen, die über Jahrhunderte hinweg leben können und eine gigantische Größe erreichen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​bestiary.​tukata

Tuk'ata
BestiariumKorribanImperial41.0.0

Dschungelkatze

Die schwer gepanzerte und mit scharfen Zähnen gesegnete Dschungelkatze kann bis zu acht Meter weit springen und einen Sleen in weniger als zehn Sekunden zerlegen. Ihre gepanzerte Krause und ihr Pelz schützen sie gegen größere Raubtiere wie den Jurgoran und ihre Krallen machen sie zum idealen Kletterer, wenn sie einmal die Flucht ergreifen muss. Die Dschungelkatze wurde auf Dromund Kaas von den ersten Sith vom finsteren Waldplaneten Ziost eingeführt und ist bis heute für das Aussterben von drei pflanzenfressenden Spezies auf Dromund Kaas verantwortlich.

Category: Bestiarium

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​vine_cat

Dschungelkatze
BestiariumDromund KaasBoth131.0.0

Gundark

Gundarks gehören zu den gefürchtetsten aller Spezies. Sie verfügen über große Kraft, Widerstandsfähigkeit und scharfe Sinne und zählen zu den beliebtesten Zielen bei Großwildjägern und Attraktionen bei Gladiatorenkämpfen in der ganzen Galaxis. Gundarks überleben in Gefangenschaft jedoch meist nicht sehr lange. Viele Bestienzähmer berichten davon, wie sie in Anwesenheit dieser Tiere nur eine Sekunde lang unachtsam waren und sofort angegriffen und schrecklich zugerichtet wurden - und damit zählen sie noch zu den glücklicheren Opfern. Wer auf einen wilden Gundark trifft, macht entweder einen großen Bogen um ihn oder sollte sich auf einen Kampf gefasst machen, denn Gundarks greifen oft ohne Anlass an.

Category: Bestiarium

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​bestiary.​gundark

Gundark
BestiariumDromund KaasBoth111.0.0

Jurgoran

Diese großen amphibischen Kreaturen sind für ihre scharfen Krallen und ihr zähes Leder bekannt. Sie kommen hauptsächlich auf Dromund Kaas vor, wo sie nur mit den Gundarks um die Position an der Spitze der Nahrungskette kämpfen müssen.

Die Jurgorane wurden unter den ersten Sith, die nach Dromund Kaas kamen, schnell zu einem Motiv für bösartige, unbeugsame Stärke und im Lauf der Zeit haben bereits einige Sith den Namen "Lord Jurgoran" angenommen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​jurgoran

Jurgoran
BestiariumDromund KaasBoth131.0.0

Sleen

Der geschmeidige, mit Schwimmhäuten ausgestattete Sleen zählt zu den schnellsten Kreaturen, die durch den Dschungel von Dromund Kaas kriechen. Er ernährt sich hauptsächlich von den Eiern anderer Echsen auf Dromund Kaas, macht jedoch auch Jagd auf kleine Beutetiere und kann sehr bösartig werden, wenn er sein Revier gegen Eindringlinge verteidigt.

Die ersten Sith hielten Sleens als Wach- und Haustiere, was jedoch aus der Mode kam, als Dromund Kaas immer dichter besiedelt wurde, da Sleens sich schlecht auf engen Raum halten lassen. Hochrangige Offiziere des imperialen Militärs halten sich noch immer Jagd-Sleens, die seit Generationen von ihren Familiendienern gezüchtet und abgerichtet werden.

Category: Bestiarium

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​sleen

Sleen
BestiariumDromund KaasBoth131.0.0

Yozusk

Yozusks wurden von den Sith ursprünglich als "Felswächter" bezeichnet, als sie auf Dromund Kaas eintrafen, da die Kreaturen in den Klippen um den Dschungel herum nisteten und auch selbst felsige Vorsprünge auf dem Rücken hatten. Obwohl sie äußerst revierbezogen sind, ernähren sie sich hauptsächlich von Tieren, die unter der Erde leben, welche sie mit ihren langen Armen ausgraben. Sie sind nachtaktive Kreaturen und verlassen sich in der Dunkelheit vorwiegend auf ihren Geruchssinn. Sie sind unglaublich stark und viele junge Abenteurer messen sich mit den Yozusks, ehe sie sich den größeren und stärkeren Gundarks zuwenden.

Category: Bestiarium

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​bestiary.​yozusk

Yozusk
BestiariumDromund KaasBoth111.0.0

Ferrazid-Hund

Vor Jahrtausenden - noch bevor Taris zur Stadtwelt wurde und lange bevor diese Stadt wieder zerstört wurde - lebten in den Dschungeln und Sümpfen des Planeten Ferrazid-Hunde, die in kleinen Rudeln Vögel und Echsen jagten. Als Taris zu einer urbanen Umgebung wurde, galten die Ferrazid-Hunde als ausgestorben - nur noch einige wenige Exemplare wurden in Zoos gehalten.

Als die Republik in die Ruinen von Taris zurückkehrte, fanden Kundschafter eine erstarkte Ferrazid-Population vor. Leider legen Ferrazid-Hunde ein ausgeprägtes Territorialverhalten an den Tag und so stellen sie trotz ihrer Entfernung zu größeren Siedlungen eine wachsende Gefahr für Späher und Transporte dar.

Category: Bestiarium

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​ferrazid_hound

Ferrazid-Hund
BestiariumTaris (Rep)Both161.0.0

Nekghul

Rakghule entwickeln sich mit unglaublicher Geschwindigkeit weiter, aber bis vor Kurzem haben sie niemals Anzeichen von Intelligenz gezeigt. Nekghule sind größer und weitaus schlauer als ihre Rakghul-Verwandtschaft, was sie möglicherweise zu einer komplett neuen Spezies macht. Sie scheinen ihre Opfer nicht zu infizieren und in Bestien zu verwandeln und verfügen stattdessen über Machtempfänglichkeit sowie ein brutales, nicht ausgebildetes Talent im Umgang mit der Macht.

Obwohl Nekghule sprechen können, haben sie keine überlieferte Geschichte. Sind sie das Ergebnis eines mit dem Rakghul-Virus infizierten Jedi oder Sith? Eine Mutation hervorgerufen durch die Strahlung der zerstörten Reaktoren auf Taris? Studien werden warten müssen - vorerst ist es schwierig genug, die Präsenz dieser schrecklichen Wesen zu überleben.

Category: Bestiarium

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​nekghoul

Nekghul
BestiariumTaris (Rep)Both161.0.0

Nexu

Die katzenartigen Nexus sind in den Wäldern des Planeten Cholganna beheimatet und haben sich in den letzten paar Jahrhunderten in der ganzen Galaxis verbreitet. Dank ihrer natürlichen Widerstandsfähigkeit und einem schnellen Fortpflanzungskreislauf haben sich die Raubtiere, die sich geschickt an ihre Beute heranpirschen und sie dann erlegen, an neue Umgebungen angepasst. Nexu-Rudel wurden in der Tundra von Mygeeto und den dampfenden Dschungeln von Rodia gesichtet.

Nexus werden in vielen Kulturen als Symbol für Grausamkeit angesehen und einige mandalorianische Clans haben die Kreatur zu ihrem Symbol erkoren. Manche Xenobiologen sind der Ansicht, dass Nexus weitaus weniger brutal sind, als gemeinhin angenommen, und dass die Raubkatzen lediglich durch die Handlungen empfindsamer Wesen gestört werden. Werden sie in Frieden gelassen, sind sie schlaue, fähige und starke Tiere, aber nicht grausam oder aggressiv.

Category: Bestiarium

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​nexu

Nexu
BestiariumTaris (Rep)Both161.0.0

Rakghul

Rakghule sind eine lebende Seuche, die Manifestation einer hochansteckenden Krankheit, die ihre Opfer in entartete, degenerierte Monster mit Raubtierinstinkten verwandelt. Das Rakghul-Virus kann Hunderte von bekannten Spezies infizieren und wird meistens über einen Rakghul-Biss übertragen. Wenn jemand das "Glück" hat, einen Rakghul-Angriff zu überleben, wird er oder sie für gewöhnlich selbst zu einem Rakghul. Manche Opfer widerstehen dem Virus tagelang und werden dann von Rakghul-Instinkten überwältigt, obwohl sie ihren eigenen Körper behalten.

Die verschiedenen Arten des Virus manifestieren sich in unterschiedlichen Arten von Rakghulen: Die kleinsten und schwächsten reisen in riesigen Kolonien, wohingegen größere und intelligentere Rakghule häufig allein jagen. Das Virus mutiert am schnellsten, wenn es eine neue Spezies infiziert, und am langsamsten, wenn sich Rakghule untereinander fortpflanzen.

Vor der Bombardierung des Planeten, gedieh Taris' beachtliche Rakghul-Population in der Unterstadt. Viele Spezialisten glauben, dass Rakghule auf Taris beheimatet sind, aber seltene Epidemien anderswo in der Galaxis lassen vermuten, dass die Wahrheit etwas komplizierter ist.

Category: Bestiarium

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​rakghoul

Rakghul
BestiariumTaris (Rep)Both161.0.0

Sumpfpirscher

Sumpfpirscher gehören zu den wenigen prähistorischen Spezies des Planeten Taris, die als ausgestorben galten, bis sie nach der Bombardierung des Planeten wiederentdeckt wurden. Es stellte sich heraus, dass die Sumpfpirscher jahrtausendelang unter Taris' ausgedehnter Unterstadt überlebt hatten, und in den Ruinen der Bombardierung blühte der Sumpfpirscher in seinem sumpfigen Lebensraum regelrecht auf.

Die Schadstoffe, die bei der Zerstörung von Taris freigesetzt wurden, haben erstaunlicherweise zur Widerstandsfähigkeit des Sumpfpirschers beigetragen, da sein Fleisch nun umso giftiger für die meisten Raubtiere ist - sogar für die unbändigen Rakghule.

Category: Bestiarium

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​bogstalker

Sumpfpirscher
BestiariumTaris (Rep)Both161.0.0

Bolraida

Die Bolraidas stehen im krassen Gegensatz zur beschaulichen Natur ihrer Heimat Alderaan, denn sie gehören zu den aggressivsten Spezies der Galaxis. Sie sind extrem effektive Jäger und bringen mit ihren kräftigen Vorderbeinen jede Beute zu Fall, um sie dann mit den hakenförmigen Zähnen ihrer Unterkiefer zu reißen.

Die ersten Siedler auf Alderaan waren schockiert, in ihrer paradiesischen neuen Heimat auf so brutale Bestien zu treffen, und es dauerte nicht lange, bis Bolraida-Angriffe zu den häufigsten Todesursachen zählten. Im Gegensatz zu ihren entfernten Verwandten, den Iraidas, sind Bolraidas unmöglich abzurichten und beinahe jeder Versuch, diese Bestien zu domestizieren, endete in einem Desaster.

Category: Bestiarium

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​bolraida

Bolraida
BestiariumAlderaanBoth281.0.0

Iraida

Iraidas sind eine Rasse räuberischer Reptosäuger, die auf Alderaan beheimatet und für ihr außergewöhnliches Gehör sowie ihre extreme Kälteresistenz bekannt sind. Obwohl sie entfernt mit den Bolraidas verwandt sind, haben Iraidas eine Stufe von Intelligenz bewiesen, die ihren bösartigen Brüdern überlegen ist. Das macht sie nicht nur zu listigeren Raubtieren, sondern hat auch zu ihrem Einsatz als Wachbestien und Herausforderung für Gladiatoren geführt.

Category: Bestiarium

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​iraida

Iraida
BestiariumAlderaanBoth281.0.0

Kath-Hund

Kath-Hunde sind auf Dantooine beheimatet und stämmige, gehörnte Kreaturen mit einem Kragen aus Pelz. Obwohl sie aggressiv sein können, wenn sie bedroht werden oder sich in der Fortpflanzungsphase befinden, sind sie in der Regel fügsame, intelligente Kreaturen, die sich gut ausbilden lassen. Kath-Hunde sind in der gesamten Galaxis als Wachhunde und Haustiere beliebt (obwohl Letzteren für gewöhnlich als Vorsichtsmaßnahme die Hörner gestutzt werden).

Albino-Kath-Hunde sind selten und von Züchtern äußerst geschätzt. Auf Dantooine soll es Glück bringen, einen Albino-Kath-Hund zu sehen. Es gibt sogar Geschichten über Albino-Kath-Hunde, die Leute beschützen, die sich in den Hügeln verlaufen haben. Obwohl diese Geschichten vermutlich nur Legenden sind, ist ein Albino-Kath-Hund tatsächlich groß und bedrohlich genug, um Dantooines gefährlichste Raubtiere, die Kinraths, zu vertreiben, die sicherlich Jagd auf verirrte Reisende machen würden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 50

FQN: cdx.​bestiary.​kath_hound

Kath-Hund
BestiariumAlderaanBoth501.0.0

Thranta

Thrantas sind eine fliegende, auf Alderaan beheimatete Spezies. Ihre kräftigen Flügelmuskeln und Luftsäcke ermöglichen es ihnen, auch dann in der Luft zu bleiben, wenn sie schwere Lasten tragen, was sie zu perfekten fliegenden Reittieren macht. Die ersten alderaanischen Kolonisten haben Thrantas intensiv für den Personen- und Militärtransport eingesetzt.

Ihre Beliebtheit auf Alderaan sorgte für eine gewaltige Nachfrage nach den Tieren auf Coruscant. Tausende von Thrantas wurden umgesiedelt, waren jedoch nicht in der Lage, die gravierende Luftverschmutzung der Stadtwelt zu überleben. Seit diesem Debakel weigern sich die Alderaaner strikt, Thrantas zu exportieren, und sie auf Alderaan zu jagen ist streng verboten, was das Schmuggeln und Wildern von Thrantas in gewissen Kreisen allerdings nur noch reizvoller gemacht hat.

Category: Bestiarium

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​thranta

Thranta
BestiariumAlderaanBoth281.0.0

Vorn-Tiger

Vorn-Tiger sind gefährliche katzenartige Raubtiere, die sich durch ihre auffälligen Hörner und geschmeidigen Pelz auszeichnen. Sie sind von Natur aus einsame Jäger und äußerst revierbezogen. In der Regel meiden sie größere Siedlungen, sind jedoch vollkommen gnadenlos gegenüber jedem, der das Pech hat, ihr Jagdgebiet zu betreten.

Vorn-Tiger markieren ihr Revier häufig, indem sie mit ihren Hörnern die Rinde von Bäumen schaben. Zoologen haben bemerkt, dass diese Markierungen keinesfalls wahllos sind. Jeder Vorn-Tiger scheint ein fortlaufendes, einzigartiges Muster zu verwenden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​vorntiger

Vorn-Tiger
BestiariumAlderaanBoth281.0.0

Orovogel

Orovögel sind eine Spezies großer, flugunfähiger Vögel, die für ihr auffälliges Federkleid und ihre lauten, quäkenden Rufe bekannt sind. Allein ihre Existenz erstaunt die Wissenschaft: Orovögel sind farbenprächtig, laut und dumm und müssten eigentlich leichte Beute für Raubtiere und Wilderer sein, doch sie sind auf vielen Welten zu finden. Das Fortbestehen dieser Spezies wird ihrem brutalen Temperament und ihrem abstoßenden Geruch zugeschrieben - Orovogel-Fleisch gilt mit als das widerwärtigste der Galaxis, obwohl manche reiche Intellektuelle darauf beharren, dass man sich an den Geschmack gewöhnen kann.

Category: Bestiarium

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​orobird

Orovogel
BestiariumRishiBoth551.0.0

Gapillianischer Graser

Die schwerfälligen und sanftmütigen Gapillianischen Graser sind Pflanzenfresser, die auf den Grasebenen Ord Mantells leben. Trotz ihrer massiven gebogenen Stoßzähne und ihrer steinharten Haut, die ihnen ein furchterregendes Aussehen verleihen, gehören diese Tiere zu den friedvollsten Kreaturen des Planeten. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie völlig harmlos sind.

Es gibt kaum etwas Schrecklicheres als eine Panik unter Gapillianischen Grasern während der Paarungszeit. Wenn sehr viele dieser Tiere in einer Gruppe versammelt sind, genügt schon ein einziger erschrockener Graser, um eine Massenflucht auszulösen, die ganze Kleinstädte dem Erdboden gleichmachen kann. Unvorsichtige Reisende, die während dieser katastrophalen Paniken zu Fuß unterwegs sind, tauchen meist nie wieder auf.

Category: Bestiarium

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 3

FQN: cdx.​bestiary.​grazer

Gapillianischer Graser
BestiariumOrd MantellRepublic31.0.0

Razoronn

Razoronn-Bestien gehören zu den wenigen Fleischfressern, die in der Lage sind, einen Gapillianischen Graser allein zu erlegen. Sie sind an die drei Meter lang und wiegen über 1000 kg. Man kann ohne Übertreibung sagen, dass diese mit Stoßzähnen bewehrten Bestien für alles, das kleiner als eine gepanzerte Fähre ist, eine ernste Bedrohung darstellen.

Während der ersten Besiedlung von Ord Mantell kam ein kleiner Konvoi von Farmern bei Nachteinbruch auf einer entlegenen Ebene zum Erliegen und fiel einem Razoronn-Rudel zum Opfer. Die neugierigen Raubtiere fingen damit an, die Eindringlinge in ihrem Revier zu "untersuchen". Die Landgleiter der Farmer boten keinen Schutz vor den gefräßigen Kreaturen. Gegen Morgen waren alle bis auf einen Farmer fortgezerrt worden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 7

FQN: cdx.​bestiary.​razoronn

Razoronn
BestiariumOrd MantellRepublic71.0.0

Savrip

Das bestienartige Aussehen der Savrips verleitet viele dazu, sie als monströse, schwerfällige Raubtiere abzutun, die instinktiv angreifen. Das ist jedoch nicht der Fall, wie jeder, der sich bereits einem Savrip genähert hat, bestätigen kann. Würde ein geistloses Tier wirklich die gegerbte Haut Gapillianischer Graser als Umhang und Gürtel tragen?

Trotz ihres rohen und primitiven Aussehens sind Savrips eine intelligente Spezies, die zur Kommunikation fähig ist. Leider sind Savrips für den durchschnittlichen Mantellianer feindselig gegenüber anderen Lebensformen. Ursprünglich waren sie damit zufrieden, in ihren Heimatgebieten zu bleiben, doch in letzter Zeit gab es einen Anstieg von Savrip-Angriffen, der die Behörden über eine Allianz zwischen den Savrips und den Separatisten spekulieren lässt, aber diese Mutmaßungen sind bisher noch unbelegt.

Category: Bestiarium

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 8

FQN: cdx.​bestiary.​savrip

Savrip
BestiariumOrd MantellRepublic81.0.0

Eistromper

Auf einer so unwirtlichen Welt wie Hoth brauchen Pflanzenfresser natürliche Vorteile, um überleben zu können. Die schwerfälligen Herdentiere, die im Allgemeinen "Eistromper" genannt werden, müssen sich mit der ständigen Bedrohung durch hungrige Wampas und Weißfänge zurechtfinden. Die Eistromper, die zu langsam sind, um vor ihren natürlichen Feinden zu fliehen, machen diesen Nachteil durch ihre mächtigen stampfenden Hufe und ihre dicken gekrümmten Hörner wett, die auch die entschlossensten Jäger aus dem Weg räumen.

Der größte natürliche Vorteil der Eistromper sind jedoch ihre zahlreichen Augen. Wie auch bei einigen Spinnenarten dienen die sekundären Augen ausschließlich der Wahrnehmung plötzlicher Veränderungen von Lichtverhältnissen in der näheren Umgebung. Selbst die verstohlensten Wampas haben Schwierigkeiten, sich an einen Eistromper heranzuschleichen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​icetromper

Eistromper
BestiariumHothBoth361.0.0

Pantranischer Weißfang

Besonders bemerkenswert sind die fast nur aus Muskeln bestehenden Körper der geschmeidigen und tödlichen Weißfang-Katzen. Die Katzen bilden keinerlei Fettreserven und müssen daher ständig auf der Jagd sein. Sie sind die einzigen Kreaturen auf Hoth, die die Laufgeschwindigkeit eines Tauntauns erreichen.

Einige kühne Verbrecherbosse haben versucht, gefangene Weißfänge zu trainieren, um sie als Wachtiere einzusetzen. Diese Experimente endeten in der Regel für Ausbilder und Bestien gleichermaßen in einer Katastrophe. Andererseits haben unterirdische Kampfarenen gewaltig von dem Schauspiel profitiert, das diese ungezähmten Kreaturen bieten können.

Category: Bestiarium

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​pantran_whitefang

Pantranischer Weißfang
BestiariumHothBoth361.0.0

Skel

Trotz ihrer winzigen Statur sind die bösartigen und intelligenten Skel ein potenzieller, unsicherer Faktor im Drei-Fronten-Krieg auf Hoth. Skel jagen in Rudeln, können primitive Waffen einsetzen und sind biologisch an das Überleben auf Hoths gefrorenen Ebenen angepasst. Ihre knochigen Klauen können sich selbst durch dicke Schnee- und Eisschichten graben, was es ihnen ermöglich, vernichtende Überraschungsangriffe zu unternehmen.

Imperiale Kriegsstrategen betrachten die Skel als geringfügige Bedrohung, doch republikanische Soldaten werden dazu angehalten, Massenversammlungen der Skel unverzüglich zu melden. Lange bevor die Republik, das Imperium oder der Weiße Schlund nach Hoth kamen, gehörte der Planet den Skel und diese gut organisierten Einheimischen könnten sich entschließen, die unerwünschten Eindringlinge zu eliminieren.

Category: Bestiarium

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​skel

Skel
BestiariumHothBoth361.0.0

Tauntaun

Der Tauntaun ist ein allesfressender Reptosäuger, der eine Schlüsselposition in Hoths Ökosystem einnimmt. Tauntauns dienen nicht nur als Nahrung für Wampas und die katzenartigen Weißfänge, sondern erweitern auch die natürliche Tundra des Planeten, indem sie schnellwachsende Moose und Flechten in neuen Gebieten verbreiten. Laut Meinung vieler Wissenschaftler würde Hoths eingeschränkte Fauna ohne das Zutun der Tauntauns bald aussterben.

Für die Streitkräfte der Republik, des Imperiums und des Weißen Schlunds auf Hoth stellen die Tauntauns eine Art einheimisches Transportmittel über die eisigen Ebenen dar. Ausgewachsene Tauntauns können eine Geschwindigkeit von bis zu 90 km/h erreichen - sehr nützlich, um Feinden zu entkommen. Zuvor muss man die chronisch übellaunigen Kreaturen natürlich erst einmal domestizieren.

Category: Bestiarium

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​tauntaun

Tauntaun
BestiariumHothBoth361.0.0

Wampa

Der furchterregende Wampa ist Hoths Spitzenprädator. Die überraschend intelligenten Bestien stellen eine große Gefahr für unvorsichtige Reisende dar, besonders solche, die sich in der Nähe von unerforschten Höhlen bewegen. Es sind schon zahlreiche Kampfpatrouillen verschwunden, die in scheinbar unbewohnten Eishöhlen Schutz suchten. Unter den Neuankömmlingen auf dem Planeten kursieren Horrorgeschichten von Männern, die von den hoch aufragenden Kreaturen in einem Stück verschlungen wurden.

Die erschreckende Wahrheit ist, dass Wampas Frischfleisch bevorzugen und ihre Opfer selten direkt töten. Stattdessen betäuben sie ihre Beute oder setzen sie lediglich außer Gefecht. Zukünftige Mahlzeiten werden ins Versteck der Wampas gezerrt und bewegungsunfähig an der Höhlendecke aufgehängt. Wampa-Opfer können bisweilen Stunden oder gar Tage damit verbringen, über ihr bevorstehendes Schicksal nachzusinnen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​wampa

Wampa
BestiariumHothBoth361.0.0

Cyber-Bestie

Die Faszination der Gormaks für Technologie hat sie zu zahlreichen Experimenten mit organisch-kybernetischen Hybriden getrieben, wobei sie die Fauna von Voss als Testsubjekte einsetzen. In regelmäßigen Abständen brechen Gormak-Jagdgruppen auf, um Mawvorrs, Shaclaws und sogar die tödlichen Vorantiki zu fangen und ihnen kybernetische Aufrüstungen einzupflanzen, die sie zu monströsen Cyber-Bestien machen.

Die Voss halten diese Praxis für barbarisch, doch die Gormaks betrachten diese Cyber-Bestien als verbesserte Versionen dessen, was die Natur hervorgebracht hat. Die Tatsache, dass die Cyber-Bestien schneller, stärker und weitaus gefährlicher sind als ihre organischen Gegenstücke, spricht zweifelsohne dafür.

Die kybernetischen Implantate ermöglichen es den Gormaks, die natürlichen Instinkte der Cyber-Bestien zu beeinflussen, wodurch sie sie tatsächlich mit einfachen und dennoch sehr genauen Anweisungen programmieren können. So überrascht es wenig, dass die Cyber-Bestien daher ausgezeichnete Wachen im Gormak-Gebiet sind.

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​cyber_beasts

Cyber-Bestie
BestiariumVossBoth441.0.0

Mawvorr

Mawvorrs sind fleischfressende Bestien, die die Wildnis außerhalb von Voss-Ka heimsuchen, und gelten für gewöhnlich als opportunistische Jäger. Anstatt ihre Beute lange zu verfolgen und zu jagen, ziehen sie es vor, verletzte Raubtiere oder wandernde Humanoide anzufallen, die ihnen über den Weg laufen. In Rudeln sind sie allerdings aggressiver und greifen sogar den mächtigen Vorantikus an.

Mawvorrs greifen Gormaks in der Regel bei Sichtkontakt an, obwohl sie die Leichen anschließend verschmähen. Dieses seltsame Verhalten hat dazu geführt, dass die Voss die Mawvorrs als Wächter oder Beschützer empfinden, die die Gormaks verabscheuen. Deshalb sorgen die Voss dafür, dass die Mawvorr-Population um Voss-Ka stabil bleibt.

Dieses symbiotische Verhältnis kann in Zeiten, in denen die Nahrungsversorgung der Mawvorrs knapp ist, extreme Ausmaße annehmen. Es gibt eine historische Aufzeichnung der Vision eines Mystikers, die dazu führte, dass ein unbewaffneter Voss in die Wildnis hinausging, um sich von Mawvorrs verschlingen zu lassen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​mawvorr

Mawvorr
BestiariumVossBoth441.0.0

Shaclaw

Shaclaws sind riesige, gepanzerte Insekten und benutzen ihre mächtigen Vorderklauen, um sich auf der Suche nach Wurzeln und unterirdischen Säugetieren, die ihren Speiseplan bestimmen, in den Erdboden zu graben. Werden sie allerdings angegriffen, können sie ihre Klauen auch als schreckliche Waffen einsetzen, die in der Lage sind, das Fleisch oder die Rüstung ihrer Feinde zu zerfetzen.

Bei den Gormaks gilt das Fleisch der Shaclaws als Delikatesse, doch nur wenige Minuten nach ihrem Tod setzen die Insekten ein tödliches Gift in ihrem Gewebe frei. Um das zu verhindern, sind die Gormaks sehr geschickt darin geworden, Shaclaws zu fangen und lebendig zu kochen.

Xenoanthropologen weisen darauf hin, dass die Gormaks Shaclaws nur zu besonderen Initiierungsfesten verspeisen, wobei der Fang und die Zubereitung des Festmahls einen wichtigen Teil der rituellen Feierlichkeiten darstellen. Die Voss lassen diese Rechtfertigung nicht gelten und empfinden das Kochen lebendiger Kreaturen als Beweis für die Grausamkeit und Barbarei der Gormaks.

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​shaclaw

Shaclaw
BestiariumVossBoth441.0.0

Vorantikus

An der Spitze der Nahrungskette von Voss steht unbestritten der furchteinflößende Vorantikus - das größte und tödlichste Raubtier des Planeten, wenn nicht des gesamten Sektors. Vorantiki sind muskelbepackte, ständig hungrige, einsame Jäger, die auf der Suche nach ihrer nächsten Mahlzeit durch die Wildnis streifen.

Vorantiki werden von den Gormaks wegen ihrer Stärke und ihrer Furchtlosigkeit verehrt und sind häufig als grob skizzierte Zeichnungen in den Wohnstätten der Gormaks zu sehen. In der Regel stellen diese Zeichnungen einen Vorantikus dar, der einen Voss-Mystiker verschlingt oder die Stadt Voss-Ka selbst zerstört, obwohl es keine historischen Aufzeichnungen über einen derartigen Angriff auf die Hauptstadt der Voss gibt.

Den Vorantikus zu verstehen könnte entscheidend für das Verständnis des evolutionären "Waffenrennens" sein, das sich in der Fauna von Voss abspielt. Die Tierwelt des Planeten ist bei Weitem größer, gesünder und aggressiver als auf den meisten vergleichbaren Welten und der Vorantikus zeichnet sich in zahlreichen Punkten als "Alpha-Raubtier" aus. Was für ein Umfeld - oder unnatürliche Einmischung - erschafft einen Vorantikus und welchen Effekt hat so eine Kreatur auf seine Umwelt?

Category: Bestiarium

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​vorantikus

Vorantikus
BestiariumVossBoth441.0.0

Acklay

Acklays stammen ursprünglich vom Planeten Vendraxa, dessen ultradichtes Ökosystem von evolutionärer Spezialisierung geprägt ist. Die Acklays zählen dort zu den höheren Raubtieren. Sie können ihrer Beute im Dschungel und auf den Ebenen auflauern und sie durch ihre elektrische Aura aufspüren und reißen. Acklays bauen keine Nester, sie sind keine Sammler und sie ziehen auch nicht mit den Jahreszeiten von Ort zu Ort. Acklays kennen nur die Jagd und wie man sie überlebt.

Trotz der Bemühungen mehrerer Regierungen, die Ausbreitung der Acklays zu unterbinden, gelten diese Kreaturen als besondere Herausforderung für Gladiatoren und werden auf dem Schwarzmarkt als Jagdziele unter Großwildjägern gehandelt. Zwangsläufig entkommen einige Acklays oder werden in der Wildnis zurückgelassen, wo sie entweder sterben oder überleben, sich fortpflanzen und alles und jeden bedrohen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​acklay

Acklay
BestiariumBelsavisBoth401.0.0

Baspoor-Gleiter

Der Baspoor-Gleiter, wegen seines fischartigen Aussehens manchmal auch "Himmelsschwimmer" genannt, ist eine allesfressende fliegende Amphibie, die oft auf klimatisch gemäßigten Welten anzutreffen ist. Seine einzigartige Physiognomie erlaubt ihm das "Landen" auf dem Wasser, wo er sich mit seinen kräftigen Schwingen ebenso fortbewegen kann. Auf festen Oberflächen ist sein Bewegungsspielraum sehr eingeschränkt, und wenn er erst einmal auf dem Boden ist, kann er sich nur schwer wieder in die Luft erheben.

Junge Baspoor-Gleiter werden in den ersten Monaten auf dem Rücken ihrer Mutter getragen und ernähren sich auf höchst sonderbare Weise: Die Kinder knabbern an der Haut ihrer Mutter und erhalten so Nährstoffe, während sich die Mutter auf ihre eigenen Belange konzentriert - die kleinen Verletzungen heilen jeden Tag schnell wieder ab.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​baspoor_glider

Baspoor-Gleiter
BestiariumBelsavisBoth401.0.0

Kintanischer Zermalmer

Kintanische Zermalmer, auch bekannt als "kintanische Vollstrecker", sind wilde, brutale Kreaturen, die von der Nikto-Heimatwelt Kintan stammen. Sie zeichnen sich durch einen stämmigen Körperbau, kräftige Arme und große, muskulöse Fäuste aus. Zermalmer sind merklich intelligenter als ihre Vettern, die kintanischen Schreiter, und werden häufig von Hutten "gezähmt", so dass es nur noch wenige in freier Wildbahn gibt. Die Fähigkeit der kintanischen Zermalmer, komplexe Befehle zu befolgen und ihre Feinde zu Brei zu schlagen, war für die Hutten der Anlass, sie als verlässliche, gehorsame Fußsoldaten einzusetzen. Es gibt viele Spekulationen darüber, wie die Hutten ihre kintanischen Vollstrecker bezahlen - reichen von absurd bis grotesk.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​kintan

Kintanischer Zermalmer
BestiariumBelsavisBoth401.0.0

Rancor

Rancors sind reptilische Monster, die mit als die gefährlichsten Raubtiere der Galaxis gelten. Ihr Heimatplanet ist zwar Dathomir, doch sie haben sich auf vielen anderen Welten ausgebreitet und leben dort unter den verschiedensten Bedingungen. Rancors sind bei den reichsten Unterwelt-Bossen sehr beliebt - dort werden sie von Anfang an zu (relativ) zahmen Haustieren aufgezogen. Wer einen Rancor hat, der bis zum Erwachsenenalter überlebt, steigt im Ansehen und hat mit ihm eine mächtige Waffe gegen Feinde.

Eine einzigartige Eigenschaft des Rancors ist seine zähe Haut - eine Mischung aus feinen Schuppen, dickem Hautgewebe und knochigen Platten. Blastersalven und Vibroklingen können ihr nur wenig anhaben, und obwohl diese Eigenschaften verloren gehen, wenn die Haut abgezogen wird, tragen einige glückliche Jäger dennoch schmückende Kleidung aus diesem Material.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​rancor

Rancor
BestiariumBelsavisBoth401.0.0

Schleicher

Schleicher sind dürre, amphibische Zweifüßler mit einer Tendenz zum Rudelverhalten. Sie ernähren sich von Aas und fühlen sich tropischen Gegenden am wohlsten. Sind sie allein, meiden sie in der Regel Gefahren und verkriechen sich in engen Nischen, um potenzielle Bedrohungen aus der Ferne zu beobachten. Zu mehreren können sie mit einer rasenden, tollwütigen Intensität angreifen, um sich später gemeinsam an ihrer Beute gütlich zu tun.

Biologen des Huttenkartells glauben, dass Schleicher von einer namenlosen Dschungelwelt am Rande des Fackel-Nebels stammen. Sie wurden erst vor 200 Jahren in der Galaxis identifiziert und tauchen seitdem auf mehr und mehr Welten auf. Es gibt bisher keine überzeugende Erklärung für die Ausbreitung der Schleicher, was diese Kreaturen zu einem beunruhigenden Mysterium macht.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​lurker

Schleicher
BestiariumBelsavisBoth401.0.0

Sumpfschwinge

Sumpfschwingen sind gefährliche fleischfressende Flugreptilien, die oft in der Nähe von Seen oder Sümpfen leben. Bei der Jagd streifen sie mit hoher Geschwindigkeit über den Boden oder Sumpf und schnappen dabei mit ihren langen Kiefern Beutetiere oder Fische auf. Größere Tiere werden mit den erstaunlich kräftigen Vorderklauen der Sumpfschwingen aufgegriffen. Es wurde beobachtet, dass Sumpfschwingen bei entsprechendem Hunger sogar das Mehrfache ihres eigenen Körpergewichts tragen können.

Aufgrund dieser Eigenschaft zog es die Republik während des Großen Krieges kurzzeitig in Betracht, Sumpfschwingen als Lastentiere für Versorgungsgüter oder sogar Munition einzusetzen, die an weit entfernte Trupps geliefert werden musste. Allerdings sind Sumpfschwingen von Natur aus extrem temperamentvoll und lassen sich nur sehr schlecht führen. Das Risiko für potenzielle Tiertrainer wurde als zu hoch eingestuft und so wurde die Idee nie im größeren Stil umgesetzt.

Category: Bestiarium

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​bestiary.​bogwing

Sumpfschwinge
BestiariumBelsavisBoth411.0.0

Asharl-Panther

Diese wilden und hübsch gefleckten Katzen kommen auf zahlreichen Welten im Outer Rim und den unbekannten Regionen vor. Die charakteristischen Rückenstachel der Asharl-Panther dienen als zusätzliche Sinnesorgane. In ihnen verlaufen dicke Nervenstränge, die es den Tieren erlauben, Schwingungen wahrzunehmen, die von möglichen Bedrohungen hinter ihnen ausgehen. Neben dem Pelz sind diese Wedel bei Jägern sehr begehrt.

Der Asharl-Panther wurde vom mandalorianischen Rodarch-Clan als Maskottchen gewählt, dessen Mitglieder die Tiere zum Kampf abrichten und ihre Rüstungen in der Fellfarbe der Panther bemalen. Die Symbolik einer furchtlosen Bestie, die sich ihrer Umgebung stets bewusst ist, ist dem Rodarch-Clan mittlerweile in Fleisch und Blut übergegangen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​bestiary.​asharl_panther

Asharl-Panther
BestiariumIlumBoth501.0.0

Cthon

Cthone sind wilde Humanoide, die seit Jahrhunderten die Unterwelt von Coruscant heimsuchen. Einige wurden mittlerweile vom Planeten geschmuggelt oder haben ihn auf anderem Wege verlassen. Cthone mutieren von einer Generation zur nächsten stark und sind trotz ihrer bemerkenswerten Augenstruktur nahezu blind. Sie finden ihre Beute, indem sie auf deren Bewegung hören und Erschütterungen in der Umgebung spüren. Viele Abergläubische der Unterwelt denken, dass die Cthone einst kriminelle Bewohner Coruscants waren, die von den oberen Ebenen verbannt wurden und seither degeneriert sind. Dafür gibt es jedoch keine wissenschaftlichen Beweise.

Cthone ernähren sich normalerweise von den riesigen Abfallhaufen, die sich in den unteren Ebenen von Coruscant ansammeln, sie sind jedoch auch brutale Jäger, die Sicherheitspatrouillen anfallen. Coruscants Wiederaufbau hat der Cthon-Population einen Aufschwung beschert, da neuer Lebensraum entstand - von einem Übermaß an vermissten und leicht erbeuteten Flüchtlingen ganz zu schweigen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 14

FQN: cdx.​bestiary.​cthon

Cthon
BestiariumCoruscantRepublic141.0.0

Salky-Hund

Viele kennen den Salky-Hund wegen seiner scharfen Sinne, harten Krallen und seines außergewöhnlich starken Bisses. Nur wenige wissen, dass diese bösartige Bestie eigentlich in einem Labor erschaffen wurde. Das republikanische Militär beauftragte eine Biotechnikfirma damit, eine gefährliche, jedoch intelligente Kreatur zu erschaffen, die abgelegene Stützpunkte im Outer Rim beschützen konnte, um somit Droiden oder Soldaten zu ersetzen.

Leider waren die Wissenschaftler nicht in der Lage, ihre Kreation fügsam zu machen. Salky-Hunde stellten sich als wild und für den Militäreinsatz ungeeignet heraus. Nach einigen unbeabsichtigten Todesfällen nahm das republikanische Militär den Auftrag zurück und Salky-Hunde wurden von den Kernwelten verbannt

Allerdings wurden viele Pärchen zu Zuchtzwecken auf dem Schwarzmarkt verkauft und die Hunde tauchten seitdem auf Dutzenden von Welten auf. Viele Söldner und kriminelle Organisationen setzen Salky-Hunde ein, wenn sie ihre Ziele nicht lebend fangen wollen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​bestiary.​salky_hound

Salky-Hund
BestiariumCoruscantRepublic101.0.0

Akk-Hund

Akk-Hunde sind treue Wächter, ergebene Haustiere und wilde Bestien - je nachdem, wie sie abgerichtet sind. Wer mutig genug ist, diese Tiere herauszufordern, bekommt es mit einem dicken, schuppigen Rückenschild zu tun. der auch die stärksten Schläge aushält, und mit Kiefern, die stark genug sind, um Durastahl zu brechen. Akk-Hunde stammen zwar von Haruun Kal, wurden jedoch in die ganze Galaxis exportiert, um verschiedenen Meistern zu dienen. Nicht domestizierte Akk-Hunde leben wild, jagen in Rudeln und greifen jeden an, der ihr Revier betritt.

Es wird vermutet, dass Akk-Hunde nicht nur überaus stark sind, sondern sogar machtsensitiv. Vor einigen Jahren versuchte ein Jedi namens Meister Sulan, sich durch Machtbindungsübungen mit den Kreaturen zu verbinden. Seine Bemühungen fanden jedoch ein jähes Ende, als sein Padawan einem besonders hungrigen Akk-Hund zum Opfer fiel.

Category: Bestiarium

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​akk_dog

Akk-Hund
BestiariumHuttaBoth51.0.0

Giftechse

Die meisten Kreaturen meiden Huttas verschmutzte Sümpfe, aber diese riesigen Reptilien nennen die Giftsümpfe tatsächlich ihre Heimat. Von den Arbeitern werden sie "Giftechsen" genannt und sie haben sich an das Land angepasst, indem sie Toxine absorbieren, was zu ihrer einzigartigen Farbgebung und ihrem säurehaltigen Speichel führt. Viele glauben, dass die Toxine auch den Geist der Giftechsen verwirrt und sie zu wilden und unzähmbaren Reptilien gemacht haben.

Vor ihrer Mutation galten Giftechsen unter dem Namen Orpalidrachen bei Hutten als Delikatesse. Die seltenen Echsen wurden für den Verzehr gezüchtet, im Juvenilstadium geschlachtet und traditionell auf einem Bett aus glasierten Chuba-Augen serviert. Orpalidrachen standen auch auf der Speisekarte für das Jahrhundertfest von Bakuush dem Hutten, als mehrere Jungtiere durch die Palast-Kanalisation in die Wildnis entkamen. Mit der Zeit vermehrten und entwickelten sich die widerstandsfähigen Echsen weiter und der Versuch eines Hutten, eine Mahlzeit aus Giftechsen zu sich zu nehmen, endete weniger appetitlich.

Category: Bestiarium

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​chemlizard

Giftechse
BestiariumHuttaImperial51.0.0

Xuvva

Das Schlagen dicker, haarloser Flügel ist häufig das letzte Geräusch, das ein Opfer der tödlichen Xuvvas hört. Ihre Reißzähne beißen mit brutaler Präzision zu und setzen ihre Beute außer Gefecht, um die runden Bäuche der Xuvvas zu füllen. Daraufhin steigen die Kreaturen in die Luft und suchen ihre nächste Mahlzeit mittels der empfindlichen Elektrorezeptoren in ihren hornartigen Fühlern. Ein einzelner Xuvva kann einen ausgebildeten Jäger töten. Ein ganzer Schwarm kann einen ausgewachsenen Hutten in Minuten bis auf die Knochen verspeisen.

Die meisten wissen nicht, dass Xuvvas entfernte Verwandte der eindeutig weniger bösartigen Mynocks sind. Wie auch ihre parasitäre Verwandtschaft heften sich Xuvvas an Energiequellen und saugen die elektrische Energie ab. Vor zehn Jahren hat ein ganzer Xuvva-Schwarm genug Energie durch eine unterirdische Leitung abgesaugt, um einen Stromausfall in halb Jiguuna zu verursachen. Wutentbrannt setzte Nem'ro der Hutte ein Preisgeld auf die Kreaturen aus, das jedoch schnell wieder aufgehoben wurde, als sich sein Palast mit den Trophäen toter Xuvvas zu füllen begann.

Category: Bestiarium

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​xuvva_soarer

Xuvva
BestiariumHuttaImperial51.0.0

Tarsarianischer Schlinger

Der Tarsarianische Schlinger ist das Produkt einer Rakghul-Virus-Mutation, die den räuberischen Tarsarianischen Stampfer befallen hat. Die Stampfer, eine nicht einheimische Spezies, die ursprünglich nur in ein paar tarisianischen Zoos vorkam, pflanzten sich fort, jagten und gediehen nach der Bombardierung in den Dschungeln zunächst prächtig, wurden jedoch schnell von ihrer aggressiveren, infizierten Verwandtschaft verdrängt.

Der Tarsarianische Schlinger wurde der König der Nahrungskette von Taris und obwohl empfindsame Spezies sich nicht an der mutierten Form des Rakghul-Virus anstecken können, macht das den Tarsarianischen Schlinger nicht weniger furchterregend, wenn man ihn in der Wildnis angtrifft.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​bestiary.​tarsarian_devourer

Tarsarianischer Schlinger
BestiariumTaris (Imp)Imperial321.0.0

Varactyl

Der Varactyl stammt vom Planeten Utapau, wo sie abgerichtet und als Reittiere eingesetzt wurden, und wurde zum beliebten nicht mechanisierten Transportmittel in der gesamten Galaxis. Das hatte zur Folge, dass die Flugreptilien auf sehr vielen Welten sowohl als Reittiere als auch in der Wildnis gediehen.

Der berühmteste Varactyl-Reiter, Hrosus der Schnelle, konnte sein Reittier zu außergewöhnlichen Geschwindigkeiten anspornen und hat einst sogar ein Swoop-Bike in einem Kopf-an-Kopf-Rennen besiegt. Seine Geschwindigkeit macht aus dem Varactyl einen formidablen Gegner. Obwohl sie friedliche, liebevolle Wesen sein können, wenn sie ihr Gegenüber als freundlich gesinnt empfinden, so haben sie auch ein ausgeprägtes Revierverhalten und verteidigen ihre Nester auf brutale Weise gegen Angreifer.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​bestiary.​veractyl

Varactyl
BestiariumTaris (Imp)Both321.0.0

Harvorisk

Die zweite der beiden Spezies, die Jarn Harvus auf Nim Drovis entdeckte, der Harvorisk, ist nicht mit dem ähnlich klingenden Havrap verwandt. Kurz nach seiner Entdeckung war der Harvorisk bei Hutten in der ganzen Galaxis hoch begehrt, da sie in ihm wahlweise ein exotisches neues Haustier oder einen Leckerbissen sahen. Doch seine schnelle Fortpflanzungsrate und der wilde, unzähmbare Charakter desillusionierte die Hutten schnell und viele Harvorisks wurden wieder in die Wildnis entlassen.

Auf Quesh sorgten die Drei Familien für die Verbreitung des Harvorisks, indem sie sie genetisch so modifizierten, dass sie in der giftigen Atmosphäre überleben konnten - was allerdings ihre Lebensspanne um die Hälfte verkürzte. Die Hutten weigern sich, die Verantwortung für die Flucht der Kreaturen zu übernehmen, während die Harvorisks sich weiter vermehren und Beute in den Minenarbeitern des Planeten finden.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​harvorisk

Harvorisk
BestiariumQueshBoth361.0.0

Havrap

Eine von zwei neuen Spezies, die Jarn Harvus auf Nim Drovis entdeckte, der Havrap, ist auf mehreren Planeten anzutreffen und findet besonders auf stark industrialisierten Welten Verbreitung. Der Havrap war ursprünglich ein Aasfresser, hat sich aber mit dem Verzehr von Industriemüll und Abfall zusätzlich zu seiner normalen Ernährung an andere Ökosysteme angepasst.

Der Huttenraum kämpft wegen der Industriedichte und der generell eher laxen Dekontaminierungsmaßnamen bei der Warenverschiffung mit Havrap-Plagen und auf Quesh haben die Nebenprodukte der Giftminen und der verarbeitenden Industrie eine besonders starke Havrap-Population hervorgebracht, die auch in der giftigen Atmosphäre überleben kann.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​harvap

Havrap
BestiariumQueshBoth361.0.0

Lobel

Der Lobel scheint zu den wenigen Rassen zu gehören, die vom Planeten Quesh stammen, obwohl sie mittlerweile vereinzelt überall in der ganzen Galaxis zu finden sind. Vielleicht ist das einem einzigen Entdecker vor Tausenden von Jahren zu verdanken.

Der Lobel ist eine träge Kreatur und verfügt über vier Mägen, was entscheidend für sein Überleben in einigen der zerstörtesten Ökosysteme ist, die der Zivilisation bekannt sind. Die langsame Verdauung und die für gewöhnlich schleppenden Bewegungen des Lobels erlauben es ihm, selbst dann zu überleben, wenn die Nahrung knapp ist. Auch seine vier Mägen erfüllen ihren Zweck: Wenn die Industriegifte einen Magen schädigen, kann der Lobel weiterhin Nahrung verdauen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​lobel

Lobel
BestiariumQueshBoth361.0.0

Trinithischer Hetzer

Die tödlichen, katzenartigen Trinithischen Hetzer stammen ursprünglich aus dem Trinith-System, ehe sie in der ganzen Galaxis als abgerichtete Jäger und Fährtensucher verkauft wurden. Nach einer Kette von Ereignissen, bei denen Unbeteiligte übel zugerichtet wurden, erklärte die Republik die Zucht von Trinithischen Hetzern als illegal und eine große Anzahl der Bestien wurden in der Wildnis ausgesetzt. Sie sind nun auf zahlreichen Planeten zu finden, wo ihre räuberischen Fähigkeiten es ihnen ermöglicht haben, durch das Erlegen kleinerer, langsamerer und schwächerer Kreaturen zu gedeihen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​trinthan_prowler

Trinithischer Hetzer
BestiariumQueshBoth361.0.0

Bantha

Die Domestizierung der Banthas ist auf Tatooine und anderen bevölkerten Welten überlebenswichtig geworden. Die intelligenten und verlässlichen Kreaturen können als Packtiere, Personentransporter und sogar Kriegsreittiere abgerichtet werden. Wenn nötig dienen Banthas auch als Nahrungsquelle. Ihr Fleisch und ihre Milch sind genießbar und ein einziger Bantha bietet Nahrung für mehrere Wochen. Bantha-Haut und Bantha-Fell liefern Leder und Kleidung und ihre Hörner werden oft zu Werkzeug oder Schmuck verarbeitet.

Ein behäbiger Houk-Kopfgeldjäger erhielt widerwillig den Spitznamen "Bantha" Boskirn, nachdem er mehrere Aufträge auf Tatooine erledigt hatte. Boskirns Karriere endete, als er wütend seinen Blaster gegen einen Schmuggler zog, der sich wegen seines Namens über ihn lustig gemacht hatte - Boskirn zog einfach zu langsam.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​bantha

Bantha
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Dünenklaue

Die allesfressende reptilische Dünenklaue ist nur selten zu sehen und eine zurückhaltende und einzelgängerische Kreatur. Möglicherweise sind Dünenklauen entfernte Verwandte der Wraids, denn sie haben eine dicke Haut, die von panzerartigen Schuppen bedeckt ist, was sie - gemeinsam mit ihrem dicken Schädel - zu einer sehr schweren Beute macht. Ein Kopfstoß von einer Dünenklaue kann ohne weiteres Knochen brechen, Steine zerschmettern und Metall verbiegen.

Dünenklauen verfügen zwar über ein angemessenes Sehvermögen, doch sie können sich durch Echolokation auch im Dämmerlicht zurechtfinden und leicht Schallwellen aufnehmen, die von anderen Kreaturen abgegeben werden. Daher findet man Dünenklauen oft beim Jagen in der Nähe von Tatooines Klippenhöhlen und anderen dunklen, engen Räumen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​duneclaw

Dünenklaue
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Reek

Reeks sind gehörnte, dickhäutige Pflanzenfresser. Sie stammen vom Planeten Ylesia, doch man trifft sie überall in der Galaxis an, besonders auf Iridonia, Ithor und Tatooine. Sie sind begehrte Packtiere, werden aber auch als Reittiere eingesetzt.

Interessanterweise hängt das Temperament von Reeks stark von ihrer Ernährung ab. Sie fressen normalerweise Pflanzen, verschmähen aber auch kein Fleisch, wenn man es ihnen vorsetzt. Bei einer fleischlastigen Ernährung wird die Haut dunkelrot und sie werden extrem feindselig. Dieses Phänomen führte sowohl zu dem Ausspruch "wütend wie ein roter Reek" als auch zu ihrem Einsatz als extrem kampfeslustige Gegner in den Arenen der Gladiatoren.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​reek

Reek
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Rill

Der Rill ist ein reptilienartiges Raubtier, das Wumpratten und andere große Säugetiere jagt, und eines der schnellsten Landtiere auf Tatooine. Ein Rill (oder ein Rill und seine Jungen) ist äußerst revierbezogen und wählt sich einen Fleck Wüste aus, den er energisch gegen alle Eindringlinge verteidigt. Zum Schlafen und um sich vor Tatooines sengender Hitze zu schützen, gräbt der Rill sich einige Meter unter der Oberfläche in den Sand.

In diesen Nestern legen die Rills auch ihre Eier und begraben sie unter dem Sand, um sie vor Nesträubern zu schützen. Die erste Aufgabe eines frisch geschlüpften Rills ist es, sich erfolgreich an die Oberfläche zu graben. Ansonsten wird er von seiner Mutter und der übrigen Brut zurückgelassen.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​rill

Rill
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Sanddämon

Ohne die wilden Geschichten der Wüstennomaden und ein paar wenige körnige Satellitenaufnahmen wäre Tatooines sogenannter "Sanddämon" nichts als ein Mythos. Die Jawas sagen, dass der Sanddämon von allen anderen Lebewesen auf dem Planeten gefürchtet wird, selbst vom mächtigen Krayt-Drachen, da der Sanddämon allein Jagd auf den Drachen macht. Einige Erzählungen besagen, dass die Bestie "im Sand schwimmen" kann, also unterhalb der Wüstenoberfläche dahingleitet, als wäre es Wasser. Andere behaupten, dass sie sich mit ihren harten, klauenartigen Beinen sogar durch Fels bohrt.

Höhlenmalereien lassen darauf schließen, dass die Sandleute glauben, der Sanddämon würde die Lebensessenz seiner Opfer verschlingen und somit durch jedes Opfer stärker und zäher. Sie erzählen Geschichten von jahrhundertealten Dämonen, die gegen Verletzungen immun geworden sind - eine Warnung, die selbst von den skeptischsten Fremden beachtet wird.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​sand_demon

Sanddämon
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Sandhauer

Die Raubtiere auf Tatooine haben gelernt, einen großen Bogen um den Sandhauer zu machen, da dieser reptilienartige Aasfresser alles andere als eine leichtverdiente Mahlzeit ist. Da der Sandhauer von Knochenwülsten geschützt wird und mit seinen Stoßzähnen Fleisch herausreißen kann, erschwert er nicht nur jegliche Versuche, ihn zu erlegen, sondern er verfolgt und erlegt auch häufig seinen Angreifer. Sandhauer ernähren sich hauptsächlich von Aas und ihre kräftigen Kiefer können selbst die Knochen von Krayt-Drachen aufbrechen, um an das nahrhafte Mark darin zu gelangen.

Ein Zug der republikanischen 38. Infanterie - dem auch Soldaten von Tatooine angehörten - nannte seinen gepanzerten Läufer "den Sandhauer". Er machte seinem Namen alle Ehre und trug die Soldaten sicher durch die härtesten Schlachten des Großen Krieges.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​sandtusker

Sandhauer
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Scyk

Die blutdürstigen Scyks bewohnen abgelegene Gegenden auf Tatooine, glücklicherweise weit entfernt von den meisten Wohngebieten. Sie scheinen Gefallen an Blutbädern zu finden und reißen ihre Beutetiere genauso brutal wie unvorsichtige Wüstenreisende. Ihre Fänge sind unter Jägern begehrte Trophäen, doch kaum einer von ihnen holt sich bei einer Begegnung keine Schrammen.

Der Sith-Bestienmeister Lord Adrazar entdeckte in den Scyks tödliche und eifrige Diener. Allerdings konnte kein Training der Galaxis und keine Manipulation durch Macht diese Kreaturen dazu bringen, für mehr als ein paar Tage in Rudeln zu kooperieren. Der Scyk, der überlebte - zweifellos der stärkste - bewacht nun sein privates Domizil auf Dromund Kaas.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​hssiss

Scyk
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Taurücken

Taurücken sind allesfressende Reptilien, die vom Planeten Tatooine stammen, wo sie von Siedlern, Feuchtfarmern und Sandleuten als Arbeits- und Transporttiere eingesetzt werden und auch immer noch wild in den Wüsten und Schluchten leben.

Vor Jahrhunderten versuchten Wissenschaftler der Czerka Corporation, "Kriegs-Taurücken" zu züchten, die größer und aggressiver waren als ihre leicht zu zähmenden Artgenossen. Die Wissenschaftler hatten letztlich zwar Erfolg, doch das Projekt wurde als Fehlschlag abgeschrieben, als die Testherde ihre Umzäunung durchbrach und die Forschungseinrichtung zertrampelte.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​dewback

Taurücken
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Wraid

Auf Tatooine hat die Jagd auf gefährliche Raubtiere Tradition und der tödliche Wraid ist die ideale Probe, um Amateure von Experten zu trennen. Der Wraid verfügt nicht nur über beeindruckende Körperkraft und starke Kiefer, sondern kann auch große Entfernungen schnell überwinden, indem er zu einem hüpfenden Sprint ansetzt. Der Aufprall seiner enormen Vorderfüße hinterlässt markante Spuren im Sand, denen Jäger entweder folgen oder ausweichen können.

Auf ganz Tatooine kursieren Gerüchte um einen gigantischen "Alpha-Wraid", der die Tiefen der Wüste durchstreift. Manche Jäger behaupten, ihn gesehen zu haben. Andere berichten, dass sie auf seine übergroßen Klauenabdrücke gestoßen sind, ehe der Wüstenwind sie verwehte. Seine Existenz wurde jedoch nie bestätigt.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​wraid

Wraid
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Wumpratte

Wumpratten sind fleischfressende Nagetiere von Tatooine und eine ständige Bedrohung für jede Siedlung. Sie pflanzen sich erschreckend schnell fort und durchstreifen sowohl städtische Gassen als auch abgelegene Feuchtfarmen, was manche Behörden dazu veranlasst, permanent Belohnungen für die Vernichtung der Kreaturen auszuschreiben. Sie sind bösartig, übellaunig und bevorzugen organische Abfälle und Abwasser als Nahrung, doch selbst eine einzelne Wumpratte wird jede Kreatur angreifen, die ihr zu nahe kommt, und übertägt dabei oft tödliche Krankheiten.

In der Wüste jagen Wumpratten auch in Rudeln und überfallen aus ihren Bauen heraus ihre bedauerlichen Opfer in einem Wirbel aus Krallen und Zähnen. Ein Dutzend Wumpratten kann einen ausgewachsenen Taurücken in nur ein paar Sekunden überwältigen und größere Rudel fallen sogar über Banthas her.

Category: Bestiarium

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​womprat

Wumpratte
BestiariumTatooineBoth241.0.0

Adascorp BioMechanik (Kopfgeldjäger)

Die Firma Adascorp BioMechanik von Arkania blickt auf eine lange, oft nicht ganz astreine Geschichte zurück. Schon seit Jahrhunderten befindet sich die Firma im Besitz und unter der Leitung von Mitgliedern der königlichen Familie Adasca und ist besonders bekannt für ihre Entwicklungen auf dem Gebiet der Biotechnik und der medizinischen Forschung. Allerdings hat das Unternehmen auch in verschiedene andere Märkte investiert, von Bauteilen für Militärdroiden bis hin zu Finanzdienstleistungen.

Vor dreihundert Jahren versuchte der damalige Direktor von Adascorp, Lord Arkoh Adasca, durch den Einsatz von gewaltigen Exogorthen - besser als Weltraumschnecken bekannt - die galaktische Macht zu ergreifen. Dieser wahnwitzige Plan endete mit Lord Adascas Tod und der Zerstörung von Adascorps Hauptsitz. Nach vielen Jahrzehnten der gesetzlichen Wiedergutmachung nahm die Firma ihren Betrieb in aller Stille wieder auf.

Category: Organisationen

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​adasca_biomechanical

Adascorp BioMechanik (Kopfgeldjäger)
OrganisationenImperial401.0.0

Anomidische Technologen

Der Ruf der Anomiden als technische Fachleute ist wohlbegründet und reicht Tausende von Jahren zurück. Gemeinsam mit den Ithorianern haben die Anomiden ausgeklügelte landwirtschaftliche Maschinen entwickelt, um ihr Volk zu ernähren. Diese Technologie teilen sie jetzt bereitwillig mit Welten, die der Große Krieg verwüstet zurückgelassen hat. Sie haben auch Wesentliches zur medizinischen und kybernetischen Forschung beigetragen.

Viele Anomiden sind überzeugte Pazifisten; ihr Zentralrat lehnt aus Prinzip jede offizielle Anfrage ab, bei der Waffenentwicklung der Republik mitzuwirken. Allerdings bieten einzelne Anomiden und Randgruppen ihre Dienste gelegentlich Söldnergruppen, Piraten oder Hutten an - um ihre eigenen Fähigkeiten auszuloten, oder einfach für Credits. Von Anomiden modifizierte Waffen sind daher nicht nur eindrucksvoll, sondern auch extrem selten. Ein solches Gewehr wechselte unlängst auf dem Schwarzmarkt von Nar Shaddaa für ein kleines Vermögen den Besitzer.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​flashpoint.​illum.​anomid_technologies

Anomidische Technologen
OrganisationenBoth501.0.0

Das Sith-Imperium

Das Sith-Imperium ist von Dominanz geprägt. Es ist ein autoritärer Staat, der sich aus Militarismus, Sklaverei und der dunklen Seite der Macht speist. Das Imperium ist unter einem einzigen Imperator und dessen Dunklem Rat der Sith vereint, wird von den machtsensitiven Mitgliedern des Ordens der Sith regiert und von zahllosen loyalen Bürgern unterstützt. Es verzichtet auf die Freiheiten, die die Republik bietet, und steht vielmehr für Stärke und Ordnung. Das Sith-Imperium strebt nach Rache an der Republik für seine Verbannung vor Jahrhunderten, und es wird vor nichts Halt machen, um zur größten Macht der Galaxis zu werden.

Obwohl eine unsichere Waffenruhe in der Galaxis eingekehrt ist, ist das Imperium nicht untätig. Von seinem Hauptplaneten Dromund Kaas aus übt die imperiale Führung totale Kontrolle über die eroberten Welten aus und sammelt erneut seine Kräfte, um die Republik anzugreifen.

Category: Organisationen

FQN: cdx.​organizations.​global.​empire

Das Sith-Imperium
OrganisationenBoth1.0.0

Die Galaktische Republik

Die Galaktische Republik ist ein Zusammenschluss von Planeten und Megakonzernen, der Demokratie, Gerechtigkeit und Freiheit schätzt, und besteht seit über 20.000 Jahren. Die Galaktische Republik wird von einem Senat aus Abgesandten aller Mitgliedswelten regiert und von einem Obersten Kanzler überwacht, den der Senat wählt. Sie will nach der Sith-Invasion vor Jahrzehnten ihre einstige Größe wiedererlangen. Nachdem sie aus vielen Konflikten mit der Hilfe ihrer Beschützer des Jedi-Ordens siegreich hervorgegangen ist, will sie um jeden Preis verhindern, dass das Imperium die gesamte Galaxis vereinnahmt.

Nachdem die Hauptwelt Coruscant vom Imperium geplündert wurde, war die Republik gezwungen, einen schmerzlichen Friedensvertrag zu unterzeichnen, durch den sie die Kontrolle über viele entlegene Welten verlor. Während das Imperium seine Macht sammelt, sind die Republik und die Jedi im Begriff, sich für den nächsten Konflikt zu wappnen, der zweifelsfrei kommen wird.

Category: Organisationen

FQN: cdx.​organizations.​global.​republic

Die Galaktische Republik
OrganisationenBoth1.0.0

Die gefallenen Jedi des Imperators (Jedi-Ritter)

Der Sith-Imperator hat die Macht der dunklen Seite gemeistert und ist zum überwältigendsten Machtanwender geworden, den die Galaxis jemals gesehen hat. Sein verderblicher Einfluss ist so allumfassend, dass niemand es in seiner Gegenwart aushält, ohne Furcht, Zorn und Hass zu verspüren. Der Imperator vermag es, die Verbindung des stärksten Jedi zur hellen Seite verdorren und zerfallen zu lassen.

Jedi-Meister Tol Bragas Stoßtrupp war nicht die erste Gruppe, die dem beklemmenden Einfluss des Obersten der Sith erlag. Vor Hunderten von Jahren entdeckten die Jedi Revan und Malak Dromund Kaas und konfrontierten den Imperator. Sie fielen der dunklen Seite anheim und kehrten als Sith-Lords in den Raum der Republik zurück. Seither sind Dutzende von Jedi demselben Weg zum Bösen gefolgt.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_emperors_fallen_jedi

Die gefallenen Jedi des Imperators (Jedi-Ritter)
OrganisationenRepublic501.0.0

Die GenoHaradan (Kopfgeldjäger)

Die geheime Gilde der Kopfgeldjäger und Attentäter, GenoHaradan genannt, existiert schon seit vielen Jahrtausenden. Sie wurde ursprünglich als Geheimpolizei von Xim dem Despoten gegründet, aber nach dessen Tod gruppierte die GenoHaradan sich neu zu einer eigenständigen Untergrundorganisation. Heutzutage versuchen diese gut ausgebildeten Mörder, Ereignisse in der Galaxis zu kontrollieren, indem sie Attentate auf einflussreiche Ziele verüben. Nur ihre Anführer wissen, wie und warum diese Ziele ausgewählt werden.

Seit der Rückkehr des Imperiums in die Republik hat die GenoHaradan sich offenbar völlig der Ermordung von imperialen Offizieren und Sith-Lords verschrieben. Das Imperium wird eindeutig als direkte Bedrohung der Pläne der GenoHaradan für die Zukunft der Galaxis empfunden.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_genoharadan

Die GenoHaradan (Kopfgeldjäger)
OrganisationenImperial501.0.0

Die Hand des Imperators (Sith-Krieger)

Nur wenige im Rat der Sith sind sich der Tatsache bewusst, dass sich zwischen ihnen und dem Imperator noch eine weitere Ebene der Macht befindet: eine mysteriöse Gruppe, die sich Hand des Imperators nennt. Diese Männer und Frauen arbeiten völlig im Verborgenen und führen die geheimsten Befehle des Imperators aus. Sie allein sind ständig in Kontakt mit ihrem Meister und kennen seine wahren Absichten. Durch die Macht der dunklen Seite sind die Gedanken des Imperators auch die ihren, und er beherrscht ihren Willen.

Die Hand kümmert sich nicht um die alltäglichen Belange des Imperiums. Ihre Mitglieder sind keine Sklaven oder Spielfiguren, die sich nach Belieben opfern lassen, und sie dienen nur den allerhöchsten Zwecken ihres Meisters. Die Hand des Imperators erhebt sich nur, wenn es an der Zeit ist, einen alles entscheidenden Schlag auszuführen.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_emperors_hand

Die Hand des Imperators (Sith-Krieger)
OrganisationenImperial501.0.0

Die Kinder des Imperators (Jedi-Botschafter)

Trotz aller Bemühungen des Hohen Rats der Jedi weiß man nicht viel von den sogenannten Kindern des Imperators. Kleine Kinder aller Spezies werden vor den Sith-Imperator gebracht und bekommen die Stärke des Imperators eingeflößt, so dass sie für den Rest ihres Lebens an seinen Gedanken und seiner Macht teilhaben. Sie werden zu den Augen und Ohren des Imperators und - sobald der Imperator seine Präsenz auf sie richtet - auch zu seinen Marionetten. Es heißt, dass diese Kinder irgendwie fähig sind, ihre dunkle Gegenwart vor den Sinnen der Jedi zu verbergen und daher unerkannt mitten in der Republik leben können.

Die Stellung der Kinder des Imperators in der Sith-Hierarchie ist unklar. Es scheint so, dass die meisten Sith nicht einmal von ihrer Existenz wissen, und Sith, die den Gerüchten über die Kinder nachgehen wollten, sind meist spurlos verschwunden. Da der Imperator bestimmt keinen solchen Aufwand betreiben würde, nur um Spitzel in die Republik entsenden zu können, liegt der wahre Zweck der Kinder des Imperators weiter im Dunkeln.

Category: Organisationen

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_children_of_the_emperor

Die Kinder des Imperators (Jedi-Botschafter)
OrganisationenRepublic401.0.0

Die moderne Tion-Hegemonie

Vor zwanzigtausend Jahren gab es drei Großmächte in der Galaxis: die neu gegründete Galaktische Republik, das expansive Huttenimperium und die technisch fortschrittliche, abgeschiedene Zivilisation der Tion-Hegemonie. Als sie nach dem Tod des Tyrannen Xim des Despoten in mehrere Staaten zerfiel, versuchte die Tion-Hegemonie die Republik zu erobern, unterlag aber schließlich. Das Adelshaus Tion überlebte jedoch und verwaltet bis heute den Tion-Sternhaufen.

Elitäre Republikaner tun die Tion-Hegemonie als reiche Provinzler ab, die von der Erinnerung an bessere Tage zehren, aber das tionische Volk ist stolz auf sein Erbe und seine Königsfamilie. Mehrere Welten im Sternhaufen sprechen außer galaktischem Basic auch Tionisch. Spuren der Herrschaft von Xim dem Despoten sind noch immer zu erkennen: Die tionische Raumschifftechnologie basiert auf Entwicklungen, die Xim in Auftrag gegeben hat, und es gibt Gerüchte, dass Xims Geheimpolizei, die GenoHaradan, auch heute noch existiert.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​rakghoul.​the_modern_tion_hedgemony

Die moderne Tion-Hegemonie
OrganisationenBoth501.0.0

Die Oberste Garde (Kopfgeldjäger)

Die Oberste Garde rekrutiert ihre Mitglieder aus den am besten ausgebildeten und pflichtbewusstesten Mitgliedern der republikanischen Streitkräfte, die nur einem einzigen Zweck dienen: das Leben des Obersten Kanzlers zu schützen. Ihr offizieller Titel mag grandios klingen, aber die meisten Mitglieder der Obersten Garde arbeiten ganz unauffällig, um den Tagesablauf des Kanzlers nicht zu stören. Dennoch sind sie immer wachsam, und ein Trupp gut bewaffneter und gepanzerter Soldaten befindet sich nie mehr als einen Raum entfernt vom Oberhaupt der Galaktischen Republik.

Wer der Obersten Garde beitreten möchte, wird rigoros auf alle möglichen Fähigkeiten geprüft, aber die Eignung allein reicht nicht aus, um aufgenommen zu werden. Bevor ein Kandidat überhaupt in Betracht kommt, muss er bewiesen haben, dass er bereit ist, sein Leben für das eines anderen zu geben. Jedes Mitglied der Obersten Garde hat seine eigene Geschichte der Opferbereitschaft und Selbstlosigkeit, im Dienst oder anderswo, und für viele von ihnen ist diese Geschichte sehr bezeichnend.

Category: Organisationen

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_supreme_guard

Die Oberste Garde (Kopfgeldjäger)
OrganisationenImperial501.0.0

Die republikanische Marine

Seit ihren bescheidenen Anfängen als Flotte von Duros-Scoutschiffen und umgebauten Coruscant-Handelsfrachtern vor zwanzigtausend Jahren ist die republikanische Marine zu einer der bestbewaffneten Streitmächte der Galaxis angewachsen. Unter dem Befehl des Senats war die republikanische Marine an fast jeder größeren Militäraktion der republikanischen Geschichte beteiligt. Doch Jahrhunderte von einfachen Friedenssicherungsmissionen forderten ihren Tribut, als das Imperium den Großen Krieg begann. Die Verluste der republikanischen Marine - besonders im Hoth-System - haben es notwendig gemacht, die Patrouillen im Outer Rim und den abgelegenen Systemen zu reduzieren.

Heutzutage verlässt sich die republikanische Marine vor allem auf ihre Korvetten der Thranta-Klasse - flexible und tödliche Kriegsschiffe, die üblicherweise in kleinen Kampfgeschwadern eingesetzt und durch republikanische Jägerstaffeln unterstützt werden. Doch die größte Stärke der republikanischen Marine sind die Kreuzer der Valor-Klasse - massige Großkampfschiffe, die sich mit einem imperialen Schlachtschiff messen können. Aufgrund der hohen Kosten für Ressourcen und Crew werden Schiffe der Valor-Klasse üblicherweise nur in den Kernwelten eingesetzt.

Category: Organisationen

XP Level: 30

FQN: cdx.​organizations.​revan_arc.​the_republic_navy

Die republikanische Marine
OrganisationenImperial301.0.0

Die Splitterallianz (Jedi-Botschafter)

Die Splitterallianz ist eine Gruppe mächtiger Welten, die der gemeinsame Protest gegen die "Unfähigkeit" der Republik vereint und daher abzuspringen drohen. Wenn die Republik einen dieser Planeten verliert, wäre das eine Katastrophe; verliert sie alle, so wäre das vermutlich ihr Ende.

Splitterallianz-Mitglied Alauni repräsentiert Saleucami, den wichtigsten Handelsknotenpunkt der Republik im Outer Rim, während Aeten II, die Welt von Diab Duin, Erze und Kristalle hervorbringt, die zum Aufbau der republikanischen Flotte vonnöten sind. Aufgrund der steigenden Konflikte mit dem Imperium ist die Versorgung mit der Heilflüssigkeit Kolto aus Manaan - Shuurus Welt - wichtiger denn je. Der Planet Erigorm, repräsentiert durch Augin Blaesus, erfasst und verwaltet die Finanzen der Republik schon seit Jahrhunderten. Würde er abspringen, so könnten die Finanzmärkte der Republik zusammenbrechen.

Nicht alle Mitglieder der Splitterallianz stehen der Republik feindlich gegenüber. Jedoch behauptet Tai Cordan, ein Mitglied der Exilregierung von Balmorra, dass er mächtige Verbündete sucht, um seiner Heimatwelt zu helfen. Senator Tobas Grell und seine Tochter Nadia - Neulinge, die den Planeten Sarkhai repräsentieren - scheinen sich ihm aus Neugier angeschlossen zu haben.

Category: Organisationen

XP Level: 40

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Die Splitterallianz (Jedi-Botschafter)
OrganisationenRepublic401.0.0

Die Tresorknacker (Soldat)

Die Bunkersturm-Kommandos mit dem Spitznamen "Tresorknacker" sind vielleicht nicht so berühmt und gefeiert wie die legendären republikanischen Einheiten Dolchgeschwader und Chaostrupp, aber ihre Aufgaben gehören zu den gefährlichsten, die das Militär zu vergeben hat. Diese besonders ausgebildeten Spezialisten durchbrechen die Verteidigung feindlicher Bunker und Kommandoposten, eliminieren alle darin befindlichen Gegner und sichern den Ort zur Weiterverwendung durch die Republik oder zerstören ihn, damit das Imperium nicht dorthin zurückkehren kann.

Oft kommt bei diesen Missionen mehr als ein Drittel der Angreifer ums Leben, und die Tresorknacker haben in ihrer Kaserne eine Gedenkstätte für Mitglieder, die in Ausübung ihrer Pflicht das Leben lassen mussten. Im Anschluss an jede erfolgreiche Mission stellen sich die Männer und Frauen aus den Tresorknacker-Kommandos an der Gedenkstätte in Formation auf und salutieren still vor ihren gefallenen Kameraden.

Category: Organisationen

XP Level: 40

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Die Tresorknacker (Soldat)
OrganisationenRepublic401.0.0

Varad-Clan

Der sogar nach mandalorianischen Maßstäben als aggressiv geltende Varad-Clan hat sich über Jahrzehnte hinweg durch Gewalt, Überfälle und Plünderungen von verschiedenen geheimen Basen aus, die im Tamarin-Sektor verstreut sind, einen Ruf geschaffen. Der Anführer, Mavrix Varad, gilt als besonders blutrünstig. Varad-Krieger, die seine anspruchsvollen Kampfprüfungen nicht bestehen, werden zum Sparring und zur Jagdübung von den jüngeren Clanmitgliedern eingesetzt. Das Leben im Varad-Clan ist zwar unglaublich hart, doch wer überlebt, gewöhnt sich schnell an den ständigen Zufluss von Plündergut, Credits und Waffen.

In letzter Zeit wuchsen die persönlichen Zwistigkeiten zwischen Mand'alor und Mavrix Varad so stark an, dass man sie unmöglich ignorieren kann. Mitglieder des Varad-Clans sind in der mandalorianischen Festung von Geonosis nicht mehr willkommen und Mand'alor hat Mavrix Varad privat als "aus dem Mund rauchenden Rancor" beschrieben. Der Bruch des Varad-Clans mit der mandalorianischen Führung kommt nicht überraschend. Seine Bereitschaft, sich sowohl mit dem Imperium als auch mit der Republik anzulegen, lässt jedoch vermuten, dass sogar die Mandalorianer die Gefahr unterschätzt haben, die von Mavrix Varad ausgeht.

Category: Organisationen

XP Level: 23

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Varad-Clan
OrganisationenBoth231.0.0

Balmorranischer Widerstand

Seitdem die Republik durch das Unterzeichnen des Vertrags von Coruscant gezwungen war, sich von Balmorra zurückzuziehen, wurde der Kampf gegen das Imperium von einer Gruppe einheimischer balmorranischer Widerstandskämpfer fortgeführt. Der Widerstand, angeführt von vielen ehemaligen Mitgliedern der balmorranischen Armee, hat wiederholt Guerilla-Anschläge gegen imperiale Truppen ausgeführt, indem sie ihr überlegenes Wissen über den Planeten nutzen, um die Eindringlinge aufzuhalten.

Dieser Widerstand wird gelegentlich von Söldnern sympathisierender Welten unterstützt und, populären Gerüchten zufolge, von der Republik versorgt. Durch das Halten und Befestigen strategisch wichtiger Standorte, wie der balmorranischen Waffenfabrik und des Außenpostens Victory, hat allein diese Organisation bisher verhindert, dass das Imperium die vollständige Kontrolle über Balmorra an sich reißen konnte.

Category: Organisationen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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Balmorranischer Widerstand
OrganisationenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Der balmorranische Widerstand

Balmorras Widerstandskämpfer sind mehr als nur patriotische Guerillakrieger. Quer durch alle Gesellschaftsschichten, von Bauern und Lehrern bis hin zu Dichtern und Musikern, riskieren sie alles, um den Traum von Balmorras Freiheit am Leben zu erhalten. Dass es dem Imperium nicht gelingt, diese Rebellen auszumerzen, liegt unter anderem daran, dass es diese unauffälligen Gegner gar nicht als solche erkennt, bevor es zu spät ist.

Im Lauf der Jahre haben sich Tausende gewöhnlicher Bürger für Balmorra geopfert, gelernt, einen Blaster abzufeuern, in ausgebrannten Fabriken und vergiftetem Ödland trainiert und schließlich klaglos ihr Leben hingegeben, um dem verhassten Imperium einen Schlag zu versetzen. Für einen Großteil der Bevölkerung besteht der Widerstand aus Helden - Freunden und Nachbarn, die sich weigerten, weiter still zu leiden. Es gibt aber auch Balmorraner, die hoffen, dass der Widerstand bald aufgibt, und denken, dass es längst an der Zeit ist, die Herrschaft des Imperiums friedlich zu akzeptieren.

Category: Organisationen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

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Der balmorranische Widerstand
OrganisationenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Der Hohe Rat der Jedi

Jene, die auf den Wegen der Jedi wandeln, werden vom Hohen Rat geführt und überwacht. Der Hohe Rat der Jedi hat geschworen, die Republik zu schützen und zu verteidigen. Er besteht in verschiedenen Formen schon seit Jahrtausenden und setzt sich aus den weisesten Jedi-Meistern des jeweiligen Zeitalters zusammen.

Nach der Zerstörung des Jedi-Tempels und der Unterzeichnung des Vertrags von Coruscant zog sich der aktuelle Hohe Rat aus der Politik der galaktischen Metropole zurück und ließ sich auf Tython nieder, der Heimat der Vorfahren der Jedi. Unter dem Vorsitz von Meisterin Satele Shan bemüht sich der Hohe Rat nun darum, seine Idealvorstellungen vom Frieden angesichts der Bedrohung durch die Sith aufrechtzuerhalten. Dieses Dilemma findet sich auch in den Persönlichkeiten und Überzeugungen der verschiedenen Ratsmitglieder: Während manche, so wie der gelehrte Meister Syo Bakarn, hoffen, dass die Sith sich noch eines Besseren belehren und der hellen Seite zuführen lassen, sind der militaristische Meister Jaric Kaedan und andere überzeugt, dass es erst dann Frieden geben kann, wenn all jene, die der dunklen Seite dienen, vernichtet sind.

Category: Organisationen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

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Der Hohe Rat der Jedi
OrganisationenTythonRepublic11.0.0

Twi'lek-Pilger

In Tython ist eine kleine Kolonie von Twi'lek-Pilgern ansässig, die gemeinsam an ein bescheidenes Leben und die Autorität ihrer Matriarchinnen glauben. Es gibt nicht viele von ihnen, aber die Pilgerbewegung ist schon fast zwanzig Jahre alt. Bis sie auf Tython eintrafen, hatten sie noch nie ein festes Zuhause besessen und waren immer verfolgt worden.

Die Matriarchin der Pilger gewann ihre Anhänger, als sie in einem Auffanglager für Flüchtlinge aus Ryloth, dem versklavten Heimatplaneten der Twi'lek, arbeitete. Die Flüchtlinge lauschten den Geschichten der Matriarchin über die alten Texte, die sie in einer fremden Welt entdeckt hatte und die zu einem einfachen Leben, Ergebenheit gegenüber der Familie und dem Glauben an eine spirituelle Mutter aufriefen. Während manche Twi'lek sich der Matriarchin freudig anschlossen, sahen andere in ihr eine Kultführerin, die die Verzweiflung anderer ausnutzte.

Die Pilger verließen das Lager und reisten von einer Twi'lek-Siedlung zur nächsten. Ihre Anzahl wuchs, aber überall wurden sie weggeschickt. Nach Jahren der Wanderung flohen sie in den Hyperraum und erreichten schließlich Tython. Die ebenfalls erst kurz zuvor eingetroffenen Jedi staunten nicht schlecht, dass die Pilger einfach so über den Heimatplaneten der Jedi gestolpert waren. Die Matriarchin sah die Tatsache, dass die Pilger einen bewohnbaren Planeten gefunden hatten, als Wink des Schicksals an.

Seither haben die Pilger ihr Bestes getan, um sich auf Tython einzurichten. Sie haben ihre Gemeinde aufgebaut und neue Traditionen ins Leben gerufen. Ob die Bewegung trotz der Gefahr durch die Fleischräuber Bestand haben wird, bleibt abzuwarten.

Category: Organisationen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​tython.​twilek_pilgrims

Twi'lek-Pilger
OrganisationenTythonRepublic11.0.0

Die Exchange

Die Exchange, eines der bekanntesten Verbrechersyndikate der Galaxis, stellt die aalglatte, technisch gewiefte Konkurrenz des Huttenkartells dar. Im Gegensatz zum Kartell mit seiner klaren, zentralisierten Autorität im Huttenraum ist die Exchange ein verstreutes Netzwerk von über das HoloNetz koordinierten Banden. Das Huttenkartell wahrt galaktische Neutralität, aber die Exchange sieht das Imperium als eine bisher kaum genutzte Ressource, die sich um Credits erleichtern lässt, und die Republik als lebenden Schild, der seine Mitglieder vor der Rache des Imperiums schützt.

Vor dreihundert Jahren war die Exchange die wohl einflussreichste Verbrecherorganisation in der Republik. Interne Machtkämpfe, die nach dem Tod des berüchtigten Davik Kang um sein Territorium entbrannten, richteten jedoch so viel Chaos an, dass es dem Huttenkartell gelang, viele der Exchange-Operationen an sich zu reißen. Es dauerte Jahrzehnte, bis die neue Generation von Exchange-Verbrechern aufzusteigen begann; das heutige Syndikat ist aus ganz anderem Holz geschnitzt als das alte.

Durch das Hacken von Daten, Erpressung, Spice-Handel und Waffenschmuggel macht die Exchange ihr verlorenes Territorium rasch wieder wett. Sie nutzt Aufstände, Bandenkriege und andere Ausbrüche ungezügelter Gewalt, um selbst auf Huttenwelten wie Nar Shaddaa an Boden zu gewinnen. Aber das Imperium wird allmählich zu einem größeren Widersacher als die Hutten - die Exchange möchte als erstes Verbrechersyndikat auch im imperialen Raum festen Fuß fassen und ist bereit, jeden zu töten, der ihr dabei im Wege steht.

Category: Organisationen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​organizations.​global.​exchange

Die Exchange
OrganisationenNar ShaddaaImperial201.0.0

Der Rat der Sith

Während der unsterbliche Imperator als Anführer des Imperiums nicht in Frage steht, überwachen die zwölf Mitglieder des Rats der Sith die täglichen Geschäfte ihrer riesigen Zivilisation und sprechen im Namen des Imperators. Jeder von ihnen gehört zu den mächtigsten Sith in der Galaxis; einen Sitz im Rat zu haben bedeutet die höchste Ehre und die einflussreichste Position, die ein Sith erreichen kann.

Die einzelnen Mitglieder des Rats der Sith beaufsichtigen ihre eigenen Kompetenzgebiete und Pyramiden untergeordneter Sith. So liegt zum Beispiel die allgemeine imperiale Militärstrategie im Ermessen eines Ratsmitglieds, während ein anderes sich um die Erforschung alter Artefakte kümmert. Manchmal überschneiden sich diese Einflussbereiche, was dann zu Konflikten führt. Letztendlich hat sich aber jeder Sith-Lord und jeder Schüler gegenüber dem Ratsmitglied zu verantworten, das an der Spitze seiner Pyramide steht. Entsprechend unterstehen auch Organisationen, die sich nicht aus Sith zusammensetzen, eindeutig dem einen oder anderen Mitglied des Rats der Sith.

Die Ratssitzungen werden üblicherweise in der Zitadelle auf Dromund Kaas oder in der Sith-Akademie auf Korriban abgehalten. Es kommt nicht oft vor, dass die Mitglieder sich vollzählig versammeln - interne Machtspielchen sind an der Tagesordnung, und einige der Dunklen Lords führen das Leben von Einsiedlern. Wenn jedoch der Imperator den ganzen Rat einberuft, müssen alle Mitglieder des Rats der Sith der Aufforderung nachkommen und erscheinen.

Category: Organisationen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​the_dark_council

Der Rat der Sith
OrganisationenKorribanImperial11.0.0

Grabräuber

Die alten Sith-Gräber auf Korriban sind schon seit jeher das Ziel von Räubern und Schatzsuchern gewesen, die von reicher Beute träumen. Während viele von ihnen für Sith-Lords arbeiten, die auf mächtige Relikte aus sind, versuchen auch Abenteurer aus anderen Welten ihr Glück, die den Konflikt mit den Sith nicht scheuen.

Mitunter stehlen sich einzelne Gauner und Piraten als blinde Passagiere auf den Planeten, aber es gibt auch eine organisierte Gruppe, angeführt von einer exzentrischen Figur aus der Unterwelt, die Sklaventransporte zum roten Planeten infiltriert. Nach der Landung schleichen sich diese "Sklaven" dann in die Gräber. Nur wenige von ihnen verlassen Korriban lebend, aber diese werden für ihre Mühen fürstlich belohnt.

Category: Organisationen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​korriban.​tomb_raiders

Grabräuber
OrganisationenKorribanImperial11.0.0

Grathan-Streitkräfte

Der abtrünnige Sith-Lord Grathan hat sich selbst zum dreizehnten Mitglied des Rats der Sith erklärt, mit seiner eigenen Machtbasis innerhalb der Sith-Hierarchie. Obwohl sein Anspruch von vielen nicht anerkannt wird, hat er eine ansehnliche Privatarmee auf Dromund Kaas versammelt. Der Rat der Sith hat angeordnet, Lord Grathan und jeden, der ihn unterstützt, mit allen Mitteln zu bekämpfen.

Nach seiner Vertreibung aus der Zitadelle hat sich Lord Grathan in seinem Anwesen vor den Toren von Kaas City verschanzt. Seine Streitkräfte bestehen aus Schülern, loyalen imperialen Truppen und kybernetischen Supersoldaten, die er in seinen geheimen Waffenlaboren entwickeln ließ. Sein Kader von - freiwilligen wie auch entführten und zwangsrekrutierten - Elitewissenschaftlern erzeugt außerdem eine schier endlose Zahl von Kriegsdroiden, so dass die Stärke von Grathans Armee praktisch nicht reduziert werden kann.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​grathan_forces

Grathan-Streitkräfte
OrganisationenDromund KaasImperial151.0.0

Hadra-Streitkräfte

Die zwölf Mitglieder des Rats der Sith gebieten über zwölf verschiedene Pyramiden, oder Einflusssphären, innerhalb des Imperiums. Ratsmitglied Darth Hadra, die auf Dromund Kaas das Sagen hat, steht zur Zeit im Konflikt mit dem Ratsherrn Darth Arctis, der für Geschichte und alte Sith-Geheimnisse zuständig ist.

Darth Hadras Truppen entdeckten außerhalb von Kaas City einen alten Sith-Schrein und erhoben in ihrem Namen Anspruch darauf. Darth Arctis bestritt sofort ihr Recht auf diesen Fund und argumentierte, dass der Inhalt des Schreins in seine Zuständigkeit fiele. Noch ist um den Schrein kein offener Krieg zwischen den beiden Mitgliedern des Dunklen Rats entbrannt, aber Darth Hadra hat ihre Streitkräfte vor Ort positioniert und den Befehl gegeben, jeden anzugreifen, der sich dem Schrein nähert. Die übrigen Ratsmitglieder tun so, als würden sie Hadras Kampfbereitschaft nicht bemerken, während Hadra und Arctis die Herrschaft über den Schrein "aushandeln".

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​hadra_forces

Hadra-Streitkräfte
OrganisationenDromund KaasImperial121.0.0

Mandalorianer

Die Mandalorianer, eine jahrtausendealte alte, speziesübergreifende Kriegerkultur, leben nur für einen einzigen Zweck: die stärksten Gegner im Kampf herauszufordern und mit dem Sieg Ruhm und Ehre zu erringen. Die Besten von ihnen sind stolze Kämpfer mit einem ehrenhaften Kodex; die Schlimmsten sind blutrünstige Mörder und suchen unentwegt Streit.

Die Mandalorianer sind in Clans unterteilt, die jeweils ihren eigenen Anführer haben, auch wenn viele von ihnen sich als unabhängige Söldner verdingen. Ab und zu manifestiert sich auch ein einzelner Anführer aller Clans, "Mand'alor" genannt. Jeder neue Anführer der Mandalorianer nimmt den Namen und die Maske von Mand'alor an und bestimmt, ob die Clans sich zerstreuen oder gegen einen mächtigen Gegner zusammenschließen sollen. Anwärter werden in die mandalorianische Gesellschaft hineingeboren oder von außen eingeführt; so oder so müssen sich neue Mandalorianer in aufreibenden Prüfungen als würdig erweisen, die Geheimnisse der mandalorianischen Waffen und Rüstungen zu erfahren.

Seit dessen Rückkehr in die Galaxis sind die Mandalorianer lose mit dem Sith-Imperium verbündet und waren auch maßgeblich an der Plünderung von Coruscant beteiligt. Sie sind keine Untertanen des Imperiums, besitzen aber eine Enklave in der Nähe der Zitadelle auf Dromund Kaas. Ihre Beziehung zum Imperium ist manchmal etwas gespannt, aber das Bündnis bietet ihnen einen nicht abzustreitenden Vorteil: Sie bekommen dadurch jede Menge Gelegenheit, sich mit den größten Kriegern der Galaxis, den Jedi, zu messen.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​organizations.​global.​mandalorian

Mandalorianer
OrganisationenDromund KaasImperial101.0.0

Rebellische Sklaven

Lord Qet ließ Sklaven aus anderen Welten einfliegen, um für seinen Meister Darth Vowrawn ein monumentales Denkmal zu erbauen. Die Sklaven rebellierten aber schon bald, griffen zu Industriebohrern, um die unvollendete Statue zu zerstören, und brachten alle um, die ihren Aufstand niederschlagen wollten.

Darüber, wie die Rebellion zustande kam, gibt es viele Theorien. Dass sie sich so in die Länge zieht, legt den Gedanken nahe, dass andere, mächtigere Parteien sich eingemischt haben und die Revolte insgeheim unterstützen. Dies ist der größte Sklavenaufstand in der Geschichte von Dromund Kaas und kommt in der Geschichte des Imperiums gleich nach der von Dakar Sol angeführten Revolte auf Malachor V.

Es wurde versucht, die Rebellion einzudämmen, damit sie nicht auf Kaas City übergreift, aber der Rat der Sith hat noch nicht eingegriffen und lässt den Aufstand erst einmal seinen Lauf nehmen - als warnendes Beispiel für allzu ehrgeizige Sith.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​rebelling_slaves

Rebellische Sklaven
OrganisationenDromund KaasImperial111.0.0

Revaniter

Der Revan-Orden ist eine Geheimgesellschaft, von der nur ihre Mitglieder und wenige neugierige Außenstehende wissen. Er soll mehrere hundert Mitglieder haben, von mächtigen, einflussreichen Sith-Lords zu Militäroffizieren und Sklaven fremder Spezies. Man braucht keinen gehobenen Status, um beizutreten - es geht nur um persönlichen Eifer und Hingabe. Manche der sogenannten Revaniter widmen ihr ganzes Leben den Lehren des Kults und haben der Gesellschaft des Imperiums entsagt; andere studieren und treffen sich heimlich, während sie ansonsten ein ganz normales Leben führen.

Der Revan-Orden ist nach einem alten Sith-Lord benannt - einem gefallenen Jedi, der sich in seinem Leben sowohl die helle als auch die dunkle Seite der Macht zu eigen machte. Revan bezog seine Kraft aus der Leidenschaft wie auch aus der Ruhe, seine Verbündeten waren Menschen und Fremdlinge, Starke und Schwache. Die Revaniter versuchen Revan nachzueifern und verehren ihn als größten aller Lehrer.

Category: Organisationen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​revanites

Revaniter
OrganisationenDromund KaasImperial151.0.0

Cathar-Siedler

Einer der wichtigsten Faktoren im Vorhaben der Republik, Taris wieder zu seinem alten Glanz zu verhelfen, ist die Ansiedlung einer kleinen Cathar-Kolonie auf der Oberfläche des Planeten. Der Heimatplanet der Cathar wurde ebenfalls vom Krieg verwüstet und ihre Spezies symbolisiert daher die Widerstandskraft und innere Stärke der Republik in ausweglos scheinenden Situationen ... ganz ähnlich wie Taris selbst.

Offiziell hat die Kolonie die volle Unterstützung des Galaktischen Senats - aber die Infrastruktur lässt noch sehr zu wünschen übrig und Versorgungsgüter sind ständig Mangelware. In letzter Zeit wurden Stimmen laut, die fragen, ob die Kolonisierungsaktion nicht reichlich übereilt gestartet wurde, nur weil eigennützige Politiker die tapferen Cathar-Siedler ausnutzen und vor ihren Karren spannen wollten.

Category: Organisationen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​taris_rep.​cathar_settlers

Cathar-Siedler
OrganisationenTaris (Rep)Republic161.0.0

Piraten und Plünderer

Wertvolle Schätze liegen in den Ruinen von Taris begraben und locken alle möglichen Individuen und Gruppen an, die den Gefahren trotzen und einen kleinen Teil des unermesslichen Reichtums der gefallenen Stadt für sich beanspruchen möchten. Meist handelt es sich dabei um Plünderer oder Piraten.

Plünderer nehmen sich kleine Abschnitte der Ruinen vor und vermeiden militärische Konfrontationen. Überfälle auf Zivilisten in den Zonen, die sie für sich beanspruchen, sind hingegen keine Seltenheit. Sie durchstöbern auch gern Bereiche, in denen ein Aufräumkommando der Republik bereits den Schutt beseitigt hat.

Im Gegensatz dazu sind Piraten weitaus aggressiver. Sie ziehen in bewaffneten Banden umher und greifen meist ohne Vorwarnung an. Manche der großen Piratenbanden, so wie die Todeskralle, überfallen auch kleine Siedlungen und bewaffnete Patrouillen, sofern sie in der Überzahl und in der besseren Position sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​organizations.​taris_rep.​pirates_and_scavengers

Piraten und Plünderer
OrganisationenTaris (Rep)Republic161.0.0

Corellianische Ingenieursgesellschaft

Die Corellianische Ingenieursgesellschaft bezeichnet sich als die am längsten operierende Firma in der Geschichte der Galaxis. Während nicht jeder dieser Behauptung zustimmt, ist man sich jedoch einig über die Qualität der Produkte der CIG. Die klügsten und fortschrittlichsten Wissenschaftler und Ingenieure der Republik treten in dieses Unternehmen ein und konstruieren dort modernste neue Raumschiffe, Droiden und Technologien.

Vor der Invasion durch das Imperium infiltrierten imperiale Agenten in aller Stille das riesige Labyrinth von Bürogebäuden, das CIGs Anteil der Gründungsinseln ausmacht. Es war geplant, kurz vor der Ankunft des Imperiums die Kontrolle über die gewaltigen Verteidigungseinrichtungen des Konzerns zu übernehmen, falls dieser sich zur Wehr setzen sollte. Der Plan ging offensichtlich daneben, denn seither hat man von keinem der Agenten wieder gehört. Die CIG stellt jetzt für die Ambitionen des Imperiums auf diesem Planeten eine massive Bedrohung dar.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Corellianische Ingenieursgesellschaft
OrganisationenCorelliaImperial481.0.0

Corellianische Sicherheitskräfte (CorSec)

Die corellianischen Sicherheitskräfte, allgemein als CorSec bekannt, sind die primäre Vollstreckungsbehörde des Planeten. Ihre Angestellten sind auf den verschiedensten Gebieten tätig, darunter Computerwissenschaften, Diplomatie und bewaffneter taktischer Einsatz. CorSecs berühmte Sondereinheit beschäftigt einige der besten Infiltrationsspezialisten der Galaxis, die den Auftrag haben, kriminelle Organisationen zu unterwandern und von innen heraus aufzulösen.

Trotz allen Spezialtrainings konnte CorSec die Verschwörung des Imperiums mit dem Corellianischen Rat zur Machtübernahme auf dem Planeten weder erkennen noch aufhalten. Als die Flotte von Darth Decimus über Coronet City erschien, sendeten die CorSec-Leiter sofort ein Notsignal an alle Mitarbeiter und schickten sie in den Untergrund. Viele Gesetzeshüter von CorSec arbeiten jetzt aktiv mit dem Militär der Republik zusammen.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​corellian_security

Corellianische Sicherheitskräfte (CorSec)
OrganisationenCorelliaBoth481.0.0

Der Corellianische Handelsrat (Kopfgeldjäger)

Corellia wird von galaxisweiten Geschäftsinteressen dominiert, die bereits Billionen von Credits eingebracht haben, von denen die Regierung des Planeten immer einen stattlichen Anteil für sich beansprucht hat. Daher war es nur natürlich, dass die Konzerne nach Einfluss in einem Maße verlangten, das der Höhe ihrer Beiträge entsprach. Die größten Wirtschaftsbosse bildeten den Corellianischen Handelsrat, eine Koalition für das Treffen politischer Entscheidungen, die in jedem einzelnen Regierungskomitee vertreten ist.

Das erklärte Ziel der Gruppe ist es, "den reibungslosen Handelsverkehr zwischen Corellia und dem Rest der Galaxis sicherzustellen". In Wirklichkeit bedeutet das Verhandlungen in Hinterzimmern, um die Handelsbestimmungen der Regierung auf ein Minimum zu reduzieren und Steuervorteile herauszuschlagen. Es ist kein Zufall, dass jeder Vorsitzende des Handelsrats mindestens einmal in seiner Laufbahn des Betrugs bezichtigt wurde.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​corellian_corporate_council

Der Corellianische Handelsrat (Kopfgeldjäger)
OrganisationenCorelliaImperial481.0.0

Die corellianische Rebellion

Die Widerstandskämpfer, die sich gegen die imperiale Übernahme von Corellia zur Wehr setzen, haben dabei überraschend viel Erfolg, vor allem wenn man ihre bunte Zusammensetzung und mangelnde Organisation bedenkt. Diese vorwiegend zivilen Guerilla-Kämpfer, Mitglieder von Frachtercrews, arbeitslosen Söldner und patriotischen Bürger diverser Spezies sind allesamt willens, für Corellias Freiheit zu kämpfen. CorSec, die corellianische Polizeibehörde, spielt eine herausragende Rolle bei der Koordination und Ausbildung der Rebellen.

In den ersten Tagen der Invasion töteten die corellianischen Rebellen mehr als ein Dutzend hohe imperiale Offiziere und bombardierten Werften, die das Imperium als Landeplätze für seine Flotte benutzte. Die Anführer der Invasion lernten bald, dass es keine gute Idee war, "kooperativen" Corellianern Zugang zu imperialen Stützpunkten zu gewähren.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_corellian_rebellion

Die corellianische Rebellion
OrganisationenCorelliaBoth481.0.0

Die Grünen Jedi

Corellias eingeschworene Beschützer, die Grünen Jedi, bilden einen zurückgezogenen Elitetrupp, der mit dem eigentlichen Jedi-Orden nur lose in Verbindung steht. Die Grünen Jedi stellen ihre Verpflichtungen gegenüber Corellia über die Belange der Republik. Sie weigern sich, aus ihrer Heimatwelt abgezogen zu werden und tragen grüne Gewänder als Symbol ihrer Ehrerbietung gegenüber der alten corellianischen Fahne. Daher betrachtet der Hohe Rat der Jedi diese Gruppe als unzuverlässig und irgendwie verdächtig. Dennoch sind die Grünen Jedi ernst zu nehmende Gegner des Imperiums.

Die Grünen Jedi sind zahlenmäßig schwach, aber sie arbeiten eng mit den CorSec-Verteidigern ihres Planeten zusammen, um die imperialen Kriegsbemühungen zu behindern. Angeführt von Meister Arfan Ramos operieren diese Krieger von einer nahezu uneinnehmbaren Enklave aus, die schon verschiedene Angriffe durch das Imperium überstanden hat. Es heißt, dass Corellia ohne die Grünen Jedi schon längst gefallen wäre.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_green_jedi

Die Grünen Jedi
OrganisationenCorelliaBoth481.0.0

Die Jedi vom Outer Rim (Jedi-Ritter)

Der Krieg auf Corellia tobt immer heftiger, und die tapferen Jedi-Beschützer der Republik gehören zu jenen, die es am härtesten trifft. Der Orden hat seine schwersten Verluste seit der Plünderung von Coruscant erlitten - viele mächtige Jedi haben ihr Leben geopfert, um den Verteidigern von Corellia wenigstens eine Chance zu geben.

In ihrer Verzweiflung hat Großmeisterin Satele Shan Jedi aus entfernten Systemen des Outer Rim angeheuert. Manche von ihnen sind nicht mehr als Padawane, während andere ihre Welten schon jahrelang verteidigt haben. Obwohl die Jedi vom Outer Rim ihre Heimatwelten nicht gerne ungeschützt zurücklassen, ist ihnen klar, dass das Imperium bald den Rest der Galaxis unterwerfen wird, falls Corellia fällt.

Category: Organisationen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​knight.​the_outer_rim_jedi_forces

Die Jedi vom Outer Rim (Jedi-Ritter)
OrganisationenCorelliaRepublic481.0.0

Haus Alde

Haus Alde, Alderaans bei weitem ältestes noch existierendes Adelshaus, ist geradezu besessen von seiner frühen Geschichte und Abstammung. Seine Mitglieder vermeiden es geflissentlich, ihren Stammbaum durch fremde Einflüsse zu verwässern, denn sie wollen das in ihren Adern fließende Blut von König Alde, dem ersten Herrscher von Alderaan, möglichst rein erhalten.

Aus diesem Grund lebt die Familie isoliert und gilt als exzentrisch, aber ihr gelehrtes Verständnis der Geschichte und der alderaanischen Überlieferung ist unübertroffen. Ihre Leidenschaften gelten gemeinhin als merkwürdig, aber harmlos - das Haus Alde kommt stolz und wichtigtuerisch daher, aber selten wirklich überheblich. Seit über einem Jahrhundert ist Alde eng mit dem Haus Organa verbündet und weiß Organas Bekenntnis zu Alderaans historischer Anbindung an die Republik zu schätzen.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_alde

Haus Alde
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Haus Baliss (Schmuggler)

Das eher unbedeutende Adelshaus Baliss hat sich einen Großteil seines Einflusses durch Gefälligkeiten für die größeren Häuser erworben. In Adelskreisen scherzt man gern, dass Baliss inzwischen schon jeder einzelnen Adelsfamilie von einiger Bedeutung als Vasall gedient hat. Baliss verhielt sich neutral, als der Krieg zwischen den großen Häusern ausbrach, und wartete lieber ab, wer den Sieg davontragen würde, bevor es sich auf eine Seite schlug.

In jüngster Zeit machten sich auf dem Baliss-Anwesen Schwärme von Killiks breit, so dass die Familie ihr Heim verlassen musste und sich bei einer anderen weniger bedeutenden Familie im Haus Teraan einquartierte. Das Oberhaupt von Haus Baliss, Duke Yun, beschloss, aus dem Chaos, das auf Alderaan herrschte, Nutzen zu ziehen und das Teraan-Anwesen zum neuen Domizil von Baliss zu machen.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​house_baliss

Haus Baliss (Schmuggler)
OrganisationenAlderaanRepublic281.0.0

Haus Girard (Kopfgeldjäger)

Girard, ein eher unbedeutendes Adelshaus, hatte sich in den politischen Wirren von Alderaan immer neutral verhalten, bis der unlängst ausgebrochene Bürgerkrieg es allzu verwundbar machte. Seither stellt das Haus Girard seine Ressourcen und seinen Einfluss dem Haus Thul und dessen imperialen Helfern zur Verfügung, um im Gegenzug Schutz zu erhalten.

Alle Adligen des Hauses Girard wohnen jetzt in einem Flügel des Thul-Anwesens. Dort warten sie auf den unabwendbaren Sieg und die Rückkehr zu ihren gefährdeten Ländereien sowie den neuen Territorien, die sie als Belohnung für ihre loyale Unterstützung zu erwarten haben.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​house_girard

Haus Girard (Kopfgeldjäger)
OrganisationenAlderaanImperial281.0.0

Haus Organa

Das Haus Organa ist wohl das am meisten respektierte Adelshaus auf Alderaan. Die Organa-Vorfahren waren unter den Ersten, die den Planeten besiedelten, und spielten eine große Rolle bei der Gründung der Galaktischen Republik. Jahrtausende später unterstützen die Organas immer noch klar und deutlich die Republik, bevorzugen geduldige Verhandlungen anstelle von Aggressionen und waren entsetzt, als Senator Gaul Panteer Alderaans Unabhängigkeit verkündete.

Der derzeitige Duke Organa ist der Inbegriff von allem, wofür dieses Haus steht. Während des Krieges war der Duke ein grimmiger Gegner des Imperiums und der Sith; während der kurzzeitigen Invasion Alderaans durch das Imperium wurde mit seiner Familie brutal umgegangen. Das tat der Friedensliebe des Dukes und seines Hauses keinen Abbruch und schwächte auch nicht seine Entschlossenheit, das Böse zu bekämpfen; als Jahre später auf Alderaan der Bürgerkrieg ausbrach, war Organa eines der letzten Häuser, die zu den Waffen griffen. Der Duke hatte aber für solche Fälle insgeheim ein fähiges, ehrenhaftes Bataillon ausgebildet und wandte sich während der Krise bereitwillig an die Republik, um Rat und Unterstützung zu erhalten. Organa ist heute noch der unerschütterlichste Verbündete der Republik auf dem Planeten.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Haus Organa
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Haus Panteer

Das Haus Panteer ist wohl unter allen Adelshäusern vom nobelsten Geblüt und hat für den Thron von Alderaan mehr Monarchen gestellt als alle anderen Familien zusammen. Die Herrscher aus dem Haus Panteer waren gleichzeitig Patrioten und Pragmatiker - während sie traditionell an die Schönheit von Alderaan glaubten und die Künste unterstützten, akzeptierten sie auch, dass eine Lüge, ein Verrat oder auch mal ein Dolch eine traurige politische Notwendigkeit darstellen kann. Die letzte unangefochtene Herrscherin von Alderaan war eine stolze Panteer-Königin, die sich den Respekt - wenn auch nicht unbedingt die Liebe - ihrer Freunde wie auch ihrer Gegner erworben hatte.

Als Bouris Ulgo sich selbst zum König ausrief, bestritt das Haus Panteer seine Herrschaft auf der Stelle. Ulgo reagierte darauf, indem er das Panteer-Anwesen bis auf die Grundmauern niederbrannte und die Überlebenden in den Untergrund zwang, was die Familie nach Jahrtausenden vom Sockel stürzte. Während viele Adlige die Panteers immer noch als rechtmäßige Erben des Throns von Alderaan betrachten und andere den Segen des Hauses Panteer erbitten, um ihren eigenen Anspruch auf den Thron zu legitimieren, sind die Panteers immer noch misstrauisch. Sie fragen sich, welche Umstände zu ihrem Niedergang geführt haben und hoffen, ihren verlorenen Glanz von einst wiederzuerlangen.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Haus Panteer
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Haus Rist

Die Mitglieder des Hauses Rist, legendäre Attentäter und Spione, führen ihren Stammbaum auf einen Verbrecherboss der Exchange zurück, der den Adelshäusern von Alderaan illegale Dienste erwies. Nach Jahren zwielichtiger Geschäfte wurde ihm sein eigenes Land zugesprochen und die Rists wurden als eines der kleineren Adelshäuser legitimiert. Sie kehrten ihren kriminellen Wurzeln jedoch nicht den Rücken, sondern betrieben weiter diskret ihr mörderisches Gewerbe, während sie gleichzeitig ihre Privilegien genossen und dabei die Gunst und Gewogenheit anderer Adliger erwarben.

Schließlich sorgte das Haus Ulgo dafür, dass sich ihm das Haus Rist als Vasall anschloss. Dieser Aufstieg war ein kluger, aber umstrittener Schachzug, denn die Ulgos hatten nun als Einzige die enormen Unterweltressourcen der Rists zur Verfügung. Der kürzliche Tod von Gaul Panteer lässt Rist und Ulgo gleichermaßen verdächtig erscheinen, denn viele sind überzeugt, dass Rist-Attentäter das Ableben des Senators herbeigeführt haben.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Haus Rist
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Haus Teral (Jedi-Botschafter)

Das Haus Teral, das eng mit dem königlichen Haus Panteer verwandt ist, genoss über Generationen hinweg Wachstum und Wohlstand durch Handel und seine Beziehungen zur königlichen Familie. Daher überrascht es nicht, dass es mit dem Haus bergab ging, als das Haus Ulgo den Thron übernahm und das Haus Panteer praktisch auslöschte. Da das Handelsvermögen des Hauses Teral den Panteers den Wiederaufbau ermöglichen könnte, startete Ulgo eine Kampagne gegen das Haus Teral, seine Liegenschaften und Besitztümer. König Bouris Ulgo nutzte seinen Einfluss, um die Handelskontakte des Hauses Teral zu zerschlagen, so dass die Terals, denen militärische Belange völlig fremd waren, sich nun gezwungen sahen, große Armeen anzuwerben, um Ulgos Angriffen standzuhalten.

Bedrängt und fast bankrott ist das einst blühende Haus Teral heute nur noch ein Schatten seiner selbst. Der letzte Schlag war der kürzliche Tod seines diplomatischen Delegierten. Offiziell wurde er als Unfall deklariert, aber daran glaubt natürlich niemand. Offensichtlich wird das Haus Ulgo nicht ruhen, bis Teral vollkommen am Boden liegt.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Haus Teral (Jedi-Botschafter)
OrganisationenAlderaanRepublic281.0.0

Haus Thul

Die Mitglieder des Hauses Thul stammen von einem reichen, ehrgeizigen Kaufmann ab, der sich den Weg in den Adel erkaufte. Die Thuls sind stolz auf diese Tatsache, haben sich auf Handelsvermittlung spezialisiert und kümmern sich um Alderaans Wirtschaft. Dennoch war das relativ junge Haus Thul über Generationen hinweg mit einem Stigma behaftet.

Da es dem Haus Thul nicht gelang, in die königliche Familie einzuheiraten, unternahm es einen verzweifelten Versuch, dennoch den Thron zu erlangen: Die Thuls tauschten ein Neugeborenes aus ihrem Haus mit einem Organa-Säugling aus und unterstützten dann Bestrebungen, das untergeschobene Mädchen mit dem Kronprinzen zu verheiraten. Ein junger Jedi deckte den Betrug auf und verhinderte die Hochzeit. Dieser Skandal führte zur Verbannung der entehrten Thuls von Alderaan.

Auch im Exil hielten die Thuls ihren Stolz und ihre Kultur aufrecht, obwohl das Haus bald verarmt und auf seinen Liegenschaften außerhalb des Planeten isoliert war. Erst Jahrzehnte später trat der Diplomatische Dienst des Imperiums an die Adligen des Hauses Thul heran und versprach, ihnen ihre rechtmäßige Stellung wieder zu verschaffen, ihre Soldaten zu trainieren, ihre Kinder auszubilden und ihnen zu helfen, eines Tages nach Alderaan zurückzukehren.

Schließlich kehrte in den Nachwirren von Alderaans Abspaltung von der Republik und dem Tod seiner Königin eine Generation von Thuls zurück, die im Imperium aufgewachsen war und darauf brannte, den Namen der Familie reinzuwaschen und sich an den Feinden des Hauses Thul zu rächen. So wurden bereits einige der weniger bedeutenden Häuser als Gefolgschaft gewonnen und das Haus Thul stellt mit Unterstützung des Imperiums einen ernst zu nehmenden Anwärter auf den Thron dar.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Haus Thul
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Haus Ulgo

Das edle Haus Ulgo blickt auf eine lange Geschichte hervorragender militärischer Leistungen zurück. Die Familie stellt Disziplin und Pflichtbewusstsein über alles andere und ist stolz darauf, nicht das verwöhnte Aristokratenleben zu führen, zu dem die anderen Adelshäuser neigen. Die Ulgo-Tradition, die von jedem Mitglied verlangt, Militärdienst zu leisten, hat Generationen hoch angesehener Offiziere hervorgebracht.

In den letzten Jahren hat die Pattsituation im alderaanischen Parlament die Ulgos immer mehr frustriert. Als die Königin starb und das Haus Thul mit Unterstützung des Imperiums aus dem Exil zurückkehrte, drängte General Bouris Ulgo vor dem versammelten Adel darauf, die Thuls schleunigst wieder vom Planeten zu verbannen. Sobald deutlich wurde, dass die Adligen zu zerstritten waren, um das, was Bouris Ulgo als zweite Invasion durch das Imperium begriff, aufzuhalten, rief er sich selbst zum König aus und erklärte dem Haus Thul den Krieg. Leider zwang dieser Griff nach der Krone die anderen Adelshäuser zum Handeln, und sie erklärten wiederum Ulgo den Krieg. Das Haus Ulgo steht nun zwischen allen Fronten, während es sich bemüht, die Krone zu verteidigen und die Ordnung auf Alderaan brutal wieder herzustellen - egal, welcher Preis an Blut und Ressourcen dafür zu zahlen ist.

Category: Organisationen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_ulgo

Haus Ulgo
OrganisationenAlderaanBoth281.0.0

Der Chaostrupp (Soldat)

Infanterietrupp 326 mit dem Decknamen "Chaostrupp", aus dem die republikanischen Sondereinheiten hervorgegangen sind, ist bekannt als das ultimative Elite-Kampfteam der Armee. Obwohl die Missionen des Chaostrupps streng geheim sind, werden dem Team auf beiden Seiten schier übernatürliche Fähigkeiten zugeschrieben. Es heißt, seine unaufhaltsamen Kommandos könnten überall und jederzeit zuschlagen - egal, wer sich ihnen in den Weg stellt.

Bevor die Sondereinheiten zu einer separaten Division gemacht wurden, gehörte der Chaostrupp während des Großen Krieges zu einer gewöhnlichen Infanteriedivision. Erst in der Schlacht von Alderaan erlangte der Trupp galaktischen Ruhm, als er eine kleine Gruppe von Verwundeten und Rekonvaleszenten siegreich gegen eine starke Invasionsarmee des Imperium ins Feld führte.

Das bewies den Wert von kleinen Eliteeinheiten, und der Chaostrupp wurde später zum Vorbild für eine ganze Division von höchst ausgebildeten, äußerst wendigen Infanterietruppen - den republikanischen Sondereinheiten.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

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Der Chaostrupp (Soldat)
OrganisationenOrd MantellRepublic11.0.0

Die republikanischen Sondereinheiten (Soldat)

Die Division der Sondereinheiten, ein einzigartiges Einsatzteam innerhalb der republikanischen Armee, wurde von General Garza ins Leben gerufen und nach der Plünderung von Coruscant offiziell gegründet. Im Gegensatz zu den meisten Armeedivisionen bestehen die Sondereinheiten fast ausschließlich aus kleinen Trupps von hervorragend ausgebildeten Elitesoldaten, die sich auf irreguläre Kriegsführung spezialisiert haben.

Die Trupps der Sondereinheiten verlassen sich dabei auf Mobilität, umfangreiches Training und modernste militärische Technologie. Im Gegensatz zu größeren Einheiten ist es ihnen möglich, bestimmte Schwächen des Gegners zu nutzen, was dem Militär der Republik flexiblere Reaktionen auf feindliche Bedrohungen ermöglicht. Zu ihren Standardaufgaben gehören Aufklärung, Sabotage, Bergung (von eigenen oder feindlichen Personen und Ressourcen), gezielte Zerstörung sowie die Ausbildung und Unterstützung des Personals von Verbündeten.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​republic_special_forces

Die republikanischen Sondereinheiten (Soldat)
OrganisationenOrd MantellRepublic11.0.0

Militärische Ränge der Republik

Wie alle militärischen Organisationen sind die Armee und Marine der Republik in strenge Hierarchien gegliedert, damit die Befehlskette jederzeit eindeutig bleibt. Die entsprechenden Ränge sind unten aufgeführt, vom höchsten bis zum niedrigsten. Sofern nichts vermerkt ist, gibt es den Rang in beiden Heeresteilen.

Oberbefehlshaber
General (Armee), Admiral (Marine)
Colonel (Armee), Kommodore (Marine)
Major (Armee), Staffelkapitän (Marine)
Captain
Lieutenant
Fähnrich
Sergeant (Armee), Obermaat (Marine)
Corporal
Spezialist
Private

Der Begriff "Commander" oder "Kommandant" kann jeden Befehlshaber beschreiben und bezeichnet keinen spezifischen Rang.

Wegen der großen Vielfalt des Personals beim republikanischen Militär ist der Ehrentitel "Sir" vorgeschrieben, wenn man mit einer ranghöheren Person spricht, ohne Berücksichtigung von Spezies, Geschlecht oder Position des Angesprochenen.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​republic_military_ranks

Militärische Ränge der Republik
OrganisationenOrd MantellRepublic11.0.0

Separatistenbewegung

Kurz nach dem Ende des Krieges zwischen der Galaktischen Republik und dem Sith-Imperium wurde durch eine Reihe von Skandalen die Korruption in der Regierung von Ord Mantell aufgedeckt. Journalisten vor Ort und eine offizielle Untersuchung des Senats der Republik sorgten dafür, dass die bestechlichen Kabinettsmitglieder ihrer Posten enthoben wurden. Gleichzeitig beschloss eine kleine, aber ziemlich streitbare Gruppe von Bürgern, dass es ihnen nun endgültig reichte.

Die Protestierenden erklärten, dass die Republik nicht genug tat, um Ord Mantells Verbrecherbosse vom Ausrauben der Bürger abzuhalten, und dass alle offiziellen Maßnahmen "halbgare Aktionen" waren. Sie forderten die Unabhängigkeit des Planeten. Mit dieser Lossagung war natürlich weder die Republik noch die politische Führung von Ord Mantell einverstanden.

Niemand hatte bemerkt, wie mächtig und gut organisiert die Separatisten inzwischen waren, bis ein massiver koordinierter Bombenangriff jeden großen Raumhafen auf dem Planeten zerstörte. Dieser Anschlag hinterließ Chaos auf dem Planeten und legte seine Wirtschaft lahm. Die Regierung holte zum Gegenangriff aus und schon befand sich Ord Mantell im Bürgerkrieg.

Die Friedensbedingungen der Separatisten sind simpel: der Rücktritt von Ord Mantells gesamter Regierung, Gerichtsverhandlungen und Haftstrafen für die Verbrecherbosse sowie die sofortige Anerkennung der Unabhängigkeit des Planeten durch die Republik. Mit ihrem scheinbar unerschöpflichen Nachschub an neuen Rekruten mit militärtauglichen Waffen machen die Separatisten keine Anstalten, diesen Kampf aufzugeben.

Category: Organisationen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​separatist_movement

Separatistenbewegung
OrganisationenOrd MantellRepublic11.0.0

Das Chiss-Expansions- und Verteidigungskommando (Imperialer Agent)

Das Chiss-Expansions- und Verteidigungskommando ist die vorherrschende Militärmacht im Reich der Chiss. Es hat die Aufgabe, die Grenzen des Reichs zu schützen, den Raum außerhalb der eigentlichen Grenzen zu erforschen und Militäraktionen des Imperiums zu unterstützen. Das Verteidigungskommando umfasst sowohl Bodentruppen als auch luft- und raumbasierte Divisionen, aber es ist nicht für Landschlachten auf Chiss vorgesehen. Für die innere Sicherheit und die Verteidigung der Heimatwelt zu Lande sind andere verantwortlich.

Die Chiss sind überzeugt, dass ihr Verteidigungskommando aus den am besten ausgebildeten und diszipliniertesten Soldaten der Galaxis besteht, und das könnte durchaus stimmen - die Offiziere des Verteidigungskommandos müssen einem höchst anspruchsvollen Standard der körperlichen Tauglichkeit und des scharfen Verstands genügen. Imperiale Analysten weisen jedoch darauf hin, dass diese Standards nur einzuhalten sind, solange die Chiss sich nicht durch langwierige, groß angelegte Konflikte zermürben lassen.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Das Chiss-Expansions- und Verteidigungskommando (Imperialer Agent)
OrganisationenHothImperial361.0.0

Das Reich der Chiss

Als die einzigen wirklichen Verbündeten des Sith-Imperiums haben die unabhängigen Systeme des isolierten Chiss-Reichs innerhalb der imperialen Machtstrukturen eine Sonderstellung inne. Die Mandalorianer dienen dem Imperium, weil sie sich Reichtum erhoffen, und eroberte Fraktionen unterwerfen sich aus Furcht, aber das Chiss-Reich hat sich dem Imperium zum gegenseitigen Nutzen angeschlossen. Die genauen Einzelheiten dieses Bündnisses sind nur den höchsten Beamten des Imperiums und der Chiss bekannt, aber das Chiss-Reich wird dadurch praktisch zum Vasallenstaat - es hat eine eigene Regierung, stellt aber dennoch für das Imperium als solches Ressourcen und Personal zur Verfügung.

Die interne Verwaltung des Chiss-Reichs ist den meisten Imperialen ein Rätsel. Das Netz der Hierarchien und politischen Einflussbereiche, das die Regierungshäuser der Chiss miteinander verknüpft, ist bestenfalls komplex und schlimmstenfalls undurchdringlich zu nennen. Politische, familiäre und militärische Beziehungen kommen alle ins Spiel, um den gesellschaftlichen Stand eines Individuums zu definieren. Interne Machtspiele sind an der Tagesordnung, überschreiten aber nie die akzeptierten Grenzen der Chiss-Gemeinschaft. Sogar wenn sie boshaft sind, halten sich Chiss immer noch an ihre Regeln.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​chiss_acendancy

Das Reich der Chiss
OrganisationenHothBoth361.0.0

Die Hagelsturm-Bruderschaft

Mit dieser radikalen Untergruppe der Piraten des Weißen Schlunds kamen die Streitkräfte der Republik zum ersten Mal in Berührung, als ihre Scanner eine massive Eisspitze entdeckten, die sich über dem Gletscherspalten-Sektor erhob. Die Späher, die losgeschickt wurden, um die Formation zu erkunden, berichteten von Begegnungen mit halbnackten, in Wampa-Pelze gehüllten Kriegern, die Gedichte brüllten, während sie sich in die Schlacht stürzten.

Die Hagelsturm-Bruderschaft praktiziert eine extreme Variante von "Zurück zur Natur". Die Bruderschaft, einstmals ein mörderischer Kult von einem namenlosen Eisplaneten, wurde zur Legende, als ihre Mitglieder des Weißen Schlunds nach Hoth zogen und dort sämtliche Anzeichen von Zivilisation hinter sich ließen, um dem Ruf der Wildnis zu folgen. Sie sind aber mehr als nur ein Haufen Überlebenskünstler. Der Hagelsturm-Bruderschaft wohnt ein starker spiritueller Aspekt inne, der sie zu gemeingefährlichen Fanatikern macht.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Die Hagelsturm-Bruderschaft
OrganisationenHothBoth361.0.0

Die Piraten des Weißen Schlunds

Die Armee von Schlägern, Söldnern und Mördern, die sich unter dem Banner des Weißen Schlunds zusammenrottet, besteht eigentlich aus vielen kleineren Piratencrews, die zusammen versuchen, einen der größten "vergrabenen Schätze" in der Galaxis zu plündern: den Raumschiff-Friedhof von Hoth. Wie es in kriminellen, auf Habgier und Gewalt begründeten Vereinigungen so üblich ist, zanken sich die Mitglieder des Weißen Schlunds um die Herrschaft und begleichen untereinander alte Rechnungen, sogar während sie die Streitkräfte der Republik und des Imperiums bekämpfen.

Ohne seine starken Anführer, eine legendäre Gruppe von Halsabschneidern, die ihre Untergebenen mit einer Null-Toleranz-Politik im Zaum hält, wäre der Weiße Schlund schon vor Jahren in Anarchie versunken. Es kommen zwar immer noch Meutereien vor, aber deren Risiken überwiegen bei weitem die Vorteile.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​white_maw_pirates

Die Piraten des Weißen Schlunds
OrganisationenHothBoth361.0.0

Koalitionstruppen der Splitterallianz (Jedi-Botschafter)

Als die von Captain Valon geführten Piraten begannen, die von der Splitterallianz überwachten Handelsrouten unsicher zu machen, entsandte das Militär der Republik auf die Bitte um Hilfe hin nur eine Handvoll Soldaten, da die Republik ihre Streitkräfte anderswo im Einsatz hatte. Die Splitterallianz war erzürnt und rekrutierte zusätzliche Truppen aus ihren eigenen Welten, um den Piraten das Handwerk zu legen. Man sah das als weiteren Beweis, dass die Republik nicht mehr imstande war, ihre eigenen Bürger zu schützen.

Die Koalitionstruppen waren zwar nicht so gut ausgebildet und ausgerüstet wie das reguläre Militär der Republik, aber sie passten sich überraschend schnell dem unwirtlichen Klima von Hoth an und bildeten bald eine flexible Einheit mit festem Zusammenhalt. Leider waren die Piraten in der Überzahl und kannten sich im Gelände bestens aus. Daher werden die schrumpfenden Koalitionstruppen ständig weiter zurückgedrängt; für die erschöpften Soldaten geht es inzwischen kaum noch um den Sieg, sondern vor allem ums Überleben.

Category: Organisationen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Koalitionstruppen der Splitterallianz (Jedi-Botschafter)
OrganisationenHothRepublic361.0.0

Gormak-Schamanen

Alle Gormaks haben eine natürliche Affinität zu Technologie und die besonders Begabten nehmen oft die Rolle des Schamanen ein - eine Stellung von großem Respekt und Verantwortung in jedem Stamm. Wie ihre Stammesgenossen sind Schamanen wilde Krieger, die von dem Verlangen getrieben werden, sowohl Voss als auch sonstige Fremdlinge von ihrer Heimatwelt zu vertreiben, und ein Großteil ihrer Erfahrung wird für die Erfindung von Waffen eingesetzt, mit denen sie die Stammesfeinde noch effektiver töten können.

Auch andere Gormaks suchen bei diesen Technikpriestern nach Rat und Anleitung - nicht nur, was Technologie angeht, sondern auch ihre täglichen Leben. Im Gegenzug arbeiten die Schamanen unermüdlich daran, den Wert aller Ausrüstung zu steigern, die der Stamm gesammelt hat. Sie bauen aus Schrott Werkzeuge und Maschinen, um die Lebensqualität der gesamten Gruppe zu verbessern.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Gormak-Schamanen
OrganisationenVossBoth441.0.0

Mystiker

Niemand wird unter Voss so geehrt wie die machtsensitiven Mystiker - Individuen mit außergewöhnlichen Gaben der Heilung und Weissagung. Mystiker leben oft in Abgeschiedenheit und setzen ihre Begabungen dazu ein, ihr Volk zu führen.

Seher-Mystiker haben prophetische Visionen, die von Deutern im Turm der Prophezeiung genauestens studiert werden, bevor sie schließlich den herrschenden Drei übergeben werden. Es heißt, dass noch nie eine Vision eines Mystikers nicht eingetreten ist, was jeder Aussage von Seher-Mystikern enormes Gewicht verleiht. Beim Schrein der Heilung benutzen Heiler-Mystiker intensive Meditationen und Rituale, um ihre Patienten zu heilen, die oft Leiden haben, die jeder anderen Behandlung trotzen.

Um Mystiker zu werden, müssen die Voss einen schwierigen Weg gehen. Nach jahrelanger Übung begeben sich die vielversprechenden Mystiker auf eine Pilgerreise über ganz Voss, besuchen heilige Stätten im gefährlichen Gormak-Land und lernen von ihren Ältesten. Doch selbst danach schaffen es nicht alle Anwärter. Die wenigen, die ihre volle Kraft als Mystiker entfalten können, kehren triumphal nach Voss-Ka zurück, um dort von den Drei anerkannt zu werden.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​mystics

Mystiker
OrganisationenVossBoth441.0.0

Voss-Kommandosoldaten

Bei den Voss gibt es kaum einen Unterschied zwischen normalem Volk und bewaffneten Streitkräften. Da die Voss ein kleines, isoliertes Volk sind, das von Millionen feindseliger Gormaks umzingelt ist, muss jeder erwachsene Voss Dienst als Kommandosoldat leisten. Die Kommandosoldaten verteidigen Voss-Ka und die Voss gegen die endlosen Gormak-Horden und dienen als Schlichter bei kleineren Streitigkeiten. Manche Voss-Kommandosoldaten entscheiden sich dafür, ihren Dienst zu verlängern, wenn ihre Pflicht zu Ende ist, und steigen in den Rang eines Offiziers auf.

Die schlichte Tatsache, dass die Voss angesichts überwältigender Mengen an Gormaks überleben, spricht für die Fähigkeiten der Voss-Kommandosoldaten. Sie sind ausgezeichnete Faustkämpfer und unvergleichliche Späher, und da jeder Voss dienen muss, kann sich auch jeder von ihnen selbst verteidigen. Erwachsene Voss haben die Gormak-Bedrohung selbst erlebt und akzeptieren so auch die Opfer, die für das Überleben ihrer Gesellschaft nötig sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​organizations.​voss.​voss_commandos

Voss-Kommandosoldaten
OrganisationenVossBoth441.0.0

Das Dolchgeschwader (Soldat)

Das Dolchgeschwader war eine der angesehensten und bekanntesten Raumjägereinheiten des Großen Kriegs. Die Berichte von seinen Einsätzen wurden zur Legende und seine Piloten galten allesamt als Helden. Als das Oberkommando der Republik verkünden musste, dass das Dolchgeschwader verschollen war, versetzte das der Moral der Truppen einen schweren Schlag.

Obwohl Hunderte von Soldaten sich freiwillig meldeten, um dem gegnerischen Feuer zu trotzen und nach den vermissten Piloten zu suchen, war für die Republik das Kapitel Dolchgeschwader damit beendet. Die Wahrheit war nämlich viel schlimmer als die Lüge, dass die Helden verschollen waren. Das Kriegsverbrechen des Dolchgeschwaders - die unautorisierte Bombardierung von Tausenden imperialer Zivilisten auf Fest - hätte die Glaubwürdigkeit der Republik erschüttert und eine diplomatische Krise ausgelöst. Daher war es besser, die Wahrheit zu unterdrücken, zu trauern und dann fortzufahren, als sei nichts gewesen.

Das Dolchgeschwader kam auf Belsavis ins Gefängnis, und damit war die Sache abgeschlossen.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​dagger_wing

Das Dolchgeschwader (Soldat)
OrganisationenBelsavisRepublic401.0.0

Das Neue Volk

Das Neue Volk begann als ein Kult von Kybernetikern auf dem Planeten Metellos, dessen Anführer, Teha Null, die Verschmelzung von Mensch und Maschine befürwortete. Der Kult sagte ein Zeitalter voraus, in dem Mangel und körperliche Einschränkungen nicht mehr existieren und alle Menschen in Frieden leben.

Tehas Schüler Bezar Eins, der nach dessen Tod zum Leiter aufstieg, führte den Kult in eine neue Richtung. Das Neue Volk beging eine Reihe brutaler Überfälle, um sich Ausrüstung zu beschaffen, tötete alles, was sich ihm in den Weg stellte, und plante eine stadtweite "elektrische Himmelfahrt", welche die Cyborgs an die Macht gebracht und Millionen von Leben ausgelöscht hätte.

Der Plan wurde vereitelt, und Bezar Eins und seine Offiziere wurden auf Belsavis weggesperrt. Seither hat das Neue Volk weitere Mitglieder rekrutiert und improvisiert kybernetische Implantate, indem es Droidenteile stiehlt und geheime Operationen durchführt. Erstaunlicherweise sterben relativ wenige Rekruten des Neuen Volks bei dieser Initiation - die Kultisten sind zwar verrückt, aber sie wissen genau, was sie tun.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​new_men

Das Neue Volk
OrganisationenBelsavisImperial401.0.0

Der Kreis (Sith-Inquisitor)

Die als "der Kreis" bekannte Bande von Hackern, ein eng verbundener, von Technik besessener Nikto-Clan unter Führung des manischen, hyperintelligenten Bolan, wurde ins verborgene Gefängnis der Republik auf Belsavis geworfen, weil sie die Geheimberichte des Strategischen Informationsdiensts gehackt hatte.

Während andere Nikto in roher Gewalt den Schlüssel zur Herrschaft sehen, ist für den Kreis Technologie als einzige Kraft in der Galaxis der Macht ebenbürtig. Sie kann Leben, Gesellschaften und Kulturen ändern und den Ausgang von Kriegen entscheiden. Seit dem Gefängnisausbruch von Belsavis haben die Mitglieder des Kreises ihre unermüdliche Erfindungsgabe darauf verwendet, die Kontrolle über Belsavis' Sicherheitssysteme zu erlangen und die merkwürdigen Technologien zu erforschen, die in den Tiefen des Gefängnisses verborgen sind.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​inquisitor.​the_circle

Der Kreis (Sith-Inquisitor)
OrganisationenBelsavisImperial401.0.0

Die Anhänger von Geweihte Stimme (Jedi-Botschafter)

In den Jahren vor ihrer Gefangennahme durch das Unendliche Reich hatten die Esh-kha zahllose Spezies ausgerottet und die von ihnen eroberten Welten besiedelt. Da sie jetzt so viel Raum zur Verfügung hatten, erlebten die Esh-kha eine wahre Bevölkerungsexplosion. Schließlich wurde ein neuer Patriarch geboren, obwohl es dem alten noch gut ging - ein noch nie dagewesenes Ereignis. Dieser neue Patriarch, Geweihte Stimme, hatte auch seltsame neue Vorstellungen von Esh-kha, die mit anderen Spezies kooperierten.

Den Esh-kha wurde klar, dass es ihrer zu viele gab und dass es an der Zeit war, sich zu teilen. Die Geburt von Geweihte Stimme und seine merkwürdigen Ideen waren deutliche Anzeichen dafür, dass ihre Gemeinschaft sich aufspalten musste, um nicht zusammenzubrechen. Als immer mehr Esh-kha-Krieger geboren wurden, die Geweihte Stimme folgen wollten, erklärte sich der junge Patriarch bereit, mit seinen Anhängern die Hauptgemeinschaft zu verlassen. Sie ließen sich auf einer entlegenen Welt nieder und begannen, mit den umgebenden Kulturen Kontakte zu knüpfen.

Aber die Esh-kha waren allgemein bekannt für Gewalttätigkeit und Massenvernichtung. Nur wenige zögerliche Bündnisse wurden eingegangen, bevor das Unendliche Reich die Esh-kha auf Belsavis wegsperrte. Doch Jedi-Historiker fragen sich heute, ob eine gewisse Legende von grauhäutigen Kriegern, die man sich im Outer Rim erzählt und von der man früher annahm, dass sie sich auf die Taung bezieht, nicht vielleicht doch eine ferne Erinnerung an die Anhänger von Geweihte Stimme sein könnte.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Die Anhänger von Geweihte Stimme (Jedi-Botschafter)
OrganisationenBelsavisRepublic401.0.0

Die Gefangenen von Belsavis

Gefangene werden aus zwei Gründen nach Belsavis geschickt: Es ist entweder zu gefährlich oder zu schwierig, sie irgendwo anders zu inhaftieren. Zur ersten Gruppe gehören einige der hinterhältigsten Bewohner der Galaxis - Meisterattentäter, ruchlose Piraten, Kriegsverbrecher, Sklavenhändler, Sith-Lords und dergleichen mehr.

Die zweite Kategorie ist umfassender - Belsavis beherbergt Entfesselungskünstler, Hacker und Gestaltwandler, deren Verbrechen im Vergleich mit jenen der zerstörungswütigen Irren, die zusammen mit ihnen einsitzen, kaum ins Gewicht fallen. Auch Anführer von Verbrecherbanden und Syndikaten fallen in diese Kategorie. Sie wurden nach Belsavis gebracht, um sie von ihrem Netzwerk krimineller Kontakte abzuschneiden.

Die Gefängnisverwaltung bemüht sich, Häftlinge mit ähnlichem Hintergrund getrennt zu halten - so werden zum Beispiel Mitglieder derselben Bande auf verschiedene Zellenblöcke aufgeteilt. Aber nicht isoliert gehaltene Gefangene bilden in Belsavis schnell ihre eigenen Allianzen. Mord und tätliche Angriffe sind im Gefängnis an der Tagesordnung, und viele schützen sich, indem sie sich zusammentun.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​belsavis_prisoners

Die Gefangenen von Belsavis
OrganisationenBelsavisBoth401.0.0

Die Geißel (Schmuggler)

Die Geißel ist die größte, am besten organisierte und brutalste Gefängnisbande von Belsavis. Ihre Mitglieder stehen im Verdacht, nicht nur zahlreiche Gefangene, sondern auch einige republikanische Wachen ins Jenseits befördert zu haben. Man munkelt, die Geißel würde den gesamten illegalen Handel innerhalb des Gefängnisses kontrollieren. Wer auf Belsavis überleben will, muss sich der Herrschaft der Geißel unterwerfen.

Der schurkische Anführer der Bande ist Jaardu Raax, ein rodianischer Verbrecherboss und Massenmörder. Jaardu tötete über dreihundert unschuldige Bürger, als er auf Coruscant in einer belebten Geschäftsstraße Thermaldetonatoren auslöste, um den Gesetzeshütern der Republik zu entkommen. Er wurde lebenslänglich nach Belsavis verbannt, aber das tut seinen Gewaltexzessen keinen Abbruch.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​the_scourge

Die Geißel (Schmuggler)
OrganisationenBelsavisRepublic401.0.0

Die Imperiale Garde

Die ultimativen, nicht machtsensitiven Kämpfer des Imperiums dienen dem Imperator und sonst niemandem. Die meisten Bürger kennen sie vor allem als Bewacher der Sith-Akademie auf Korriban und des Allerheiligsten der Zitadelle auf Dromund Kaas, aber die Wachen werden auch anderswo eingesetzt, ganz wie es der Imperator wünscht. Sogar der Rat der Sith kann die Aktivitäten der Garde weder beeinflussen noch überblicken.

Die imperialen Wachen in ihren blutroten Gewändern und Rüstungen dienen ihr Leben lang. Sie werden mittels lebensgefährlicher Prüfungen und Traditionen für den Posten ausgewählt; wer für den aktiven Dienst zu alt wird, macht als Lehrmeister für die nächste Generation weiter, bis er irgendwann so gebrechlich ist, dass ihn einer der neuen Rekruten im Training erschlägt.

Mit seiner fanatischen Treue und unvergleichlichen Kampfkunst stellt auch ein einzelnes Mitglied der imperialen Garde einen gewaltigen Gegner dar, der es selbst mit einem Jedi aufnimmt - oder auch mit einem Sith, falls sich die Gelegenheit ergibt.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_imperial_guard

Die Imperiale Garde
OrganisationenBelsavisBoth401.0.0

Die Schreckensmeister

Die Schreckensmeister sind mächtige Sith-Lords und dienen dem Sith-Imperator schon seit Jahrhunderten als Propheten, Generäle und Ratgeber. Sie erwarben sich ihren Namen, als sie die Mächte der Phobis-Geräte erforschten. Diese Artefakte haben mit ihren Schrecken selbst die abgebrühtesten Sith in den Wahnsinn getrieben. Mit ihrer Macht konnten die Schreckensmeister im Großen Krieg ganze Flotten der Republik zerstören, bis sie gefangen genommen und auf Belsavis ins Gefängnis geworfen wurden.

Auf Dromund Kaas verbrachten die Schreckensmeister etliche Jahre in abgeschiedener Meditation und ließen sich nur blicken, um den Imperator an ihrer Weisheit teilhaben zu lassen oder um Gaben von Bittstellern entgegenzunehmen. Im Lauf der Jahrzehnte sind sie unzertrennlich geworden - ihre enorme Stärke in der Macht lässt sich nur aufrechterhalten, wenn alle sechs Meister gemeinsam wirken. Sollte es dem Imperium jemals gelingen, sie aus Belsavis zu befreien, so wird die Galaxis erneut vor ihnen erzittern.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_dread_masters

Die Schreckensmeister
OrganisationenBelsavisImperial401.0.0

Die Verdammten

Die rechtschaffenen, ideologischen Verdammten sind eine Gruppe von Gefängnisinsassen mit einem gemeinsamen Hintergrund. Anders als die anderen Häftlinge sind sie nämlich niemals eines Verbrechens angeklagt worden, denn sie sind allesamt Abkömmlinge der auf Belsavis einsitzenden Verbrecher und Dissidenten. Die Republik befürchtet, dass Informationen über Belsavis nach außen dringen könnten, und weigert sich deshalb, den im Gefängnis geborenen Nachkommen die Freiheit zu schenken; so wird die lebenslange Freiheitsstrafe der Eltern gewissermaßen an ihre Kinder weitergegeben.

Diese "Erben der Zelle" waren ein unschlüssiger Haufen ohne Zusammenhalt, bis ein junger, charismatischer Kaleesh namens Nyranos sie vereinte. Nyranos, dessen Vater für die Zerstörung einer Botschaft der Republik auf Kashyyyk verurteilt worden war, lehnte sich gegen die Zwangsinhaftierung auf und reichte bei Wärter Playt ein Begnadigungsgesuch ein. Als das Gesuch abgelehnt wurde, scharte Nyranos die anderen Verdammten um sich und sie schworen, sich ihre Freiheit notfalls mit Gewalt zu erkämpfen.

Category: Organisationen

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_condemned

Die Verdammten
OrganisationenBelsavisRepublic401.0.0

Kaleesh-Söldner

Die Kaleesh sind bekannt für ihre starke Kriegerkultur, die auf dem religiösen Konzept fußt, dass man durch große Taten im Kampf nach dem Tod den Weg zur Göttlichkeit beschreitet. Daher verdingen sich die Kaleesh eigentlich nicht gern als Söldner, denn das wird oft als unehrenhaft betrachtet.

Seit dem Ausbruch des jüngsten Krieges zwischen Republik und Imperium gibt es jedoch so viel Arbeit für Söldner, dass die Kaleesh sich dem nicht länger verschließen können. Viele Clans der Kaleesh haben sich zu käuflichen Armeen zusammengeschlossen, die auf der Seite der fremdenfreundlichen Republik kämpfen und hohe Preise verlangen. Allerdings lässt die republikanische Kriegsführung wenig Raum für tapfere Heldentaten, so wie sie die Religion der Kaleesh vorschreibt, und daher ist es durchaus möglich, dass die Kaleesh sich zum Seitenwechsel überreden ließen, falls das Imperium seine Vorurteile gegen Fremdlinge überwinden könnte.

Category: Organisationen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​illum.​kaleesh_mercenaries

Kaleesh-Söldner
OrganisationenIlumImperial501.0.0

Tiefenbohrer

Die Tiefenbohrer-Technologie wird schon seit über zehn Jahren entwickelt. Diese extrem leistungsfähigen Bohrgeräte wurden ursprünglich von dem imperialen Maschinisten Jelven Donn entworfen, der Wege erforschte, um Welten, auf denen Bergbau betrieben wurde, profitabel zu halten. Bohrer, die in bisher unerreichbare Tiefen vordringen konnten, würden in der Lage sein, Ressourcen anzuzapfen, die schon lange als erschöpft galten - theoretisch jedenfalls. Jelven Donn gelang es nämlich nicht, das Problem des Energieverbrauchs der Tiefenbohrer zu lösen, und er verlor ein halbes Dutzend Einheiten, weil die Batterien überlastet waren.

Nach der Entdeckung von Ilum und seinen einzigartigen Kristallvorkommen erkannte Jelven Donn, dass die verstärkenden Eigenschaften der adeganischen Kristalle eine Lösung für die Energieversorgung der Tiefenbohrer endlich möglich machten. Seither werden Tiefenbohrer im imperialen Bergbau auf Ilum regelmäßig verwendet. Allerdings machen sich imperiale Wissenschaftler Sorgen über deren Einsatz in der Nähe von Ilums Kern, zumal sie in letzter Zeit Fluktuationen in der seismischen Aktivität feststellen mussten.

Category: Organisationen

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​illum.​deep_miners

Tiefenbohrer
OrganisationenIlumBoth501.0.0

Der Strategische Informationsdienst

Der Strategische Informationsdienst (SID) ist die wichtigste Aufklärungs- und Spionageagentur der Republik. Der SID, bevollmächtigt und überwacht vom Galaktischen Senat, ist verantwortlich für das Sammeln von Informationen und verdeckte Operationen im Raum der Republik wie auch außerhalb. Er unterstützt das Militär und lokale Sicherheitskräfte sowie den Jedi-Orden.

Der SID ist die letzte einer langen Reihe von Spionageorganisationen der Republik, die im Lauf der Jahrhunderte gegründet und wieder aufgelöst wurden. Es handelte sich ursprünglich um eine Überwachungs- und Entschlüsselungsstelle der Senatsbibliothek, die im Krieg gegen das Imperium rasch an Bedeutung gewann. Der SID ist kleiner als der Imperiale Geheimdienst und hat weniger Mittel zur Verfügung, arbeitet aber gezielter und stellt seine Effizienz immer wieder unter Beweis.

Der SID ist zwar durchaus keine Geheimorganisation, hält sich aber dennoch möglichst bedeckt. Die Arbeit des SID wird selten offengelegt und seine Beamten erscheinen fast niemals neben Senatoren oder anderen Figuren des öffentlichen Lebens. So soll negative Aufmerksamkeit vermieden werden, denn der SID geht davon aus, dass die Bevölkerung der Republik sich mit der Natur seiner Arbeit nicht anfreunden und unbequeme Fragen stellen könnte, und agiert daher lieber im Hintergrund.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 12

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​strategic_information_service

Der Strategische Informationsdienst
OrganisationenCoruscantRepublic121.0.0

Händlergilde der Migranten

Auf dem Papier ist die Händlergilde der Migranten ein legitimes Handelskonsortium, das sich für die Rechte von Flüchtlingen einsetzt und den Wiederaufbau von Coruscant unterstützt. In Wirklichkeit handelt es sich jedoch um ein gut organisiertes Verbrechersyndikat, das während der Aufstände nach dem Krieg am Alten Galaktischen Markt die Macht übernahm.

Schon vor dem Ende des Krieges diente die Gilde als Tarnung für Geldwäsche- und Schmuggelgeschäfte, beschränkte sich aber weitgehend auf gewaltlose Kriminalität. Ihre Mitglieder waren größtenteils Fremdlinge und stellten innerhalb der eingewanderten nichtmenschlichen Einwohnerschaft von Coruscant eine einflussreiche Wirtschaftsmacht dar. Als der Aufstand ausbrach, nahm die Gilde die Gelegenheit wahr, sich echte Macht zu sichern. Nach dem Rückzug der Sicherheitskräfte war es die Gilde, die mit ihren bewaffneten Schlägern die "Ordnung" wiederherstellte und Nahrung und andere Vorräte lieferte - zu gesalzenen Preisen.

Seither hat sich die Händlergilde der Migranten auch auf Bestechung und Erpressung verlegt - immer noch unter einem dünnen Anstrich der Ehrbarkeit. Der Alte Galaktische Markt liegt im Herzen ihres Territoriums. Sicherheitspatrouillen der Republik geraten beim Versuch, den Frieden zu wahren, oft mit Mitgliedern der Händlergilde der Migranten aneinander. In letzter Zeit kümmert sich die Gilde weniger um das Eintreiben von Schutzgeldern von örtlichen Händlern und mischt jetzt stattdessen in der Politik von Coruscant mit.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​migrant_merchants_guild

Händlergilde der Migranten
OrganisationenCoruscantRepublic111.0.0

Justikare

Die Miliz der Justikarbrigade bildete sich in den Jahren nach der Plünderung von Coruscant, als ein Verbrechersyndikat begann, die Kontrolle über Coruscants untere Bereiche an sich zu reißen. Der Senat der Republik hatte nicht genug Ressourcen, um es mit dem Syndikat - später Schwarze Sonne genannt - aufzunehmen, und zog seine Sicherheitskräfte zurück.

Eine Gruppe früherer Militärangehöriger war entsetzt darüber, wie die Schwarze Sonne die Einwohner behandelte, und formierte sich zu den Justikaren, um des Problems Herr zu werden. Die Schwarze Sonne auszuschalten und wieder die Kontrolle zu gewinnen fiel den Justikaren jedoch schwerer als erwartet. Sie ergriffen extreme Maßnahmen, um die Ordnung wiederherzustellen, von der einfachen Ausgangssperre bis hin zur Ausrufung des Kriegsrechts.

Die Justikare haben inzwischen überall in ihrem Territorium Kontrollpunkte eingerichtet und setzen bewaffnete Wachen ein, die mit tödlicher Gewalt gegen jeden vorgehen, der nicht die "nötigen Genehmigungen" besitzt. Ihre unerschütterliche Überzeugung, dass dies zur Sicherheit der Bevölkerung unabdingbar sei, macht die Justikare umso gefährlicher. Die Regierung von Coruscant hat die Justikare als Bedrohung eingestuft und ihre Zerschlagung angeordnet. Daraufhin haben die Justikare jegliche Kommunikation nach außen abgebrochen.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​the_justicar

Justikare
OrganisationenCoruscantRepublic131.0.0

Schwarze Sonne

Die Schwarze Sonne ist ein mächtiges Verbrechersyndikat, das gegen Ende des Krieges auf Coruscant an Einfluss gewann. Ein paar Kriminelle nutzten nach dem Überfall auf den Planeten das Chaos und die Aufstände, taten sich zusammen und übernahmen allmählich die Kontrolle über die unteren Ebenen der Stadt. Der Ursprung des Namens der Bande ist nicht bekannt, aber unter den desillusionierten Bürgern von Coruscant gab es eine Redensart: "Besser eine schwarze Sonne als gar keine". Die Hoffnung, dass die Schwarze Sonne Ordnung anstelle von Anarchie bringen könnte, währte leider nicht lange.

In der Schwarzen Sonne sind gewalttätige Übergriffe und Plünderungen an der Tagesordnung. Die Bande betreibt zwar einen lukrativen illegalen Handel mit Spice und Waffen, aber ihre Mitglieder haben fast ausnahmslos einen Hang zur Brutalität. Zivilisten werden erpresst, bis sie nichts mehr übrig haben, und müssen anschließend als Zielscheiben herhalten. Ganze Häuserblocks werden aus purer Zerstörungslust in Brand gesteckt.

Trotz aller Bemühungen der Justikar-Brigade ist die Schwarze Sonne zu einer treibenden Kraft geworden. Der Senat der Republik merkt allmählich, was für eine Bedrohung von der Schwarzen Sonne ausgeht, aber der Einfluss des Syndikats erstreckt sich bereits über Coruscant hinaus, so dass es schwerlich noch aufzuhalten sein dürfte.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​black_sun

Schwarze Sonne
OrganisationenCoruscantRepublic131.0.0

Sicherheitsdienst von Coruscant

Alle Welten, die zur Republik gehören, müssen ihre eigenen zivilen Polizeibehörden unterhalten, die nicht vom Galaktischen Senat, sondern von den Regierungen der jeweiligen Planeten überwacht werden. Der Sicherheitsdienst von Coruscant ist eine der ältesten planetaren Polizeiorganisationen in der Republik, bekannt für seine Effizienz, Vielseitigkeit und insgesamt durchaus positive Beziehung zur Bevölkerung des Planeten.

Die Plünderung von Coruscant hat dem Sicherheitsdienst hart zugesetzt. Viele Mitarbeiter starben und andere gaben auf, als Jahre des Wiederaufbaus, des Ordnungsdiensts und der militärischen Intervention folgten. Der Aufstieg großer Verbrechersyndikate auf Coruscant hat viele der jungen Rekruten verbittert und Veteranen frustriert, die dazu ausgebildet waren, einzelne Übeltäter aufzuspüren und dingfest zu machen, anstatt im Häuserkampf einen Straßenzug nach dem anderen von den Banden zurückzuerobern.

Manche sind der Meinung, dass der Sicherheitsdienst dringend paramilitärisches Training und schwere Geschütze braucht, um nicht am Ende von den Problemen des Planeten überwältigt zu werden. Nur wenige Sicherheitsoffiziere wären jedoch zu solch extremen Maßnahmen bereit - schließlich sind sie Polizisten geworden, um den Frieden zu wahren, nicht um in den Straßen ihres geliebten Heimatplaneten Krieg zu führen.

Category: Organisationen

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​coruscant_security

Sicherheitsdienst von Coruscant
OrganisationenCoruscantRepublic111.0.0

Abtrünnige Evocii

Nicht alle Evocii haben die Tyrannei der Hutten akzeptiert. Viele von ihnen ziehen es vor, zu kämpfen anstatt niederzuknien, wenn die Peitsche des Vorarbeiters sie zum ersten Mal trifft. Diese Radikalen werden meist von ihren Stammesgenossen gemieden, die befürchten, sich durch den Umgang mit den Rebellen den Zorn der Hutten zuzuziehen.

Die Ausgestoßenen tun sich oft zusammen und gründen kleine, zwanglos organisierte Stämme, die zusammenarbeiten, um der Herrschaft der Hutten ein Ende zu setzen. Zwar ist es den abtrünnigen Evocii selten möglich, direkt gegen die Hutten vorzugehen, aber Kartell-Vollstrecker und Vorarbeiter haben gelernt, die blutrünstigen Gesetzlosen zu fürchten.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​renegade_evocii

Abtrünnige Evocii
OrganisationenHuttaImperial11.0.0

Das Huttenkartell

Offiziell ist das Huttenkartell eine Geschäftsallianz zwischen mehreren Huttenclans, die gemeinsam nach Reichtum und Wohlstand streben. Nimmt man den Besitz seiner Mitglieder zusammen, so nennt das Huttenkartell immense Ressourcen, zahllose Credits und viele unabhängige Welten sein Eigen - vor allem natürlich Hutta, seine Wahlheimat, und Nar Shaddaa, das Kronjuwel der Unterwelt. Die Hutten haben keine offizielle Regierung, aber das Huttenkartell fungiert als informelles Verwaltungsorgan auf diesen und anderen Welten.

Tatsächlich aber ist das Huttenkartell ein skrupelloses Verbrechersyndikat, das sich in seinen Zielen durchaus nicht immer einig ist. Revierkämpfe und Streitigkeiten innerhalb der Clans haben das Kartell schon oft in heftigen Aufruhr versetzt. Persönlicher Groll und hemmungslose Konkurrenz können dazu führen, dass zwei feindliche Clans sich heute auf offener Straße bekämpfen und morgen schon wieder gemeinsam feiern.

Historisch gesehen hat sich das Huttenkartell zwar in galaktischen Angelegenheiten neutral verhalten, aber sowohl die Republik als auch das Imperium haben in letzter Zeit Versuche unternommen, die Hutten für sich zu gewinnen. Es bleibt abzuwarten, was dabei herauskommt - und welchen Einfluss das Huttenkartell allgemein auf die Galaxis ausüben wird.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​hutt_cartel

Das Huttenkartell
OrganisationenHuttaBoth11.0.0

Die Czerka Corporation

Ursprünglich als "Czerka Bergbau- und Industriegesellschaft" gegründet, betreibt dieser jahrhundertealte galaxisweite Konzern inzwischen alle möglichen Geschäftszweige, von Verbrauchernahrung bis hin zu Militärwaffen. Es handelt sich um eines der wohlhabendsten und erfolgreichsten Wirtschaftsunternehmen, die es gibt, das auf praktisch jedem zivilisierten Planeten Handel treibt und - als Eigentümer mehrerer Sternensysteme und Arbeitgeber für Milliarden von Angestellten - auch im Senat der Republik vertreten ist.

Czerka hat den einmaligen Vorteil, dass es Handelsverträge mit dem Huttenkartell und anderen unabhängigen Welten aushandeln kann, wobei es problemlos politische Grenzen überschreitet und atemberaubende Profite erwirtschaftet. Obwohl das Unternehmen offenbar keine Loyalität kennt, kann es sich niemand leisten, nicht mehr mit Czerka zu handeln. "Jederzeit und überall" ist das Firmenmotto, dem skrupellose Opportunisten bereitwillig zustimmen.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​czerka_corp

Die Czerka Corporation
OrganisationenHuttaBoth11.0.0

Sumpfleute

Selbst auf Hutta, in einer Gemeinschaft, die auf Diebstahl und Gewalt begründet ist, gibt es Ausgestoßene. Individuen, die so furchtbare Verbrechen begehen, dass selbst andere Kriminelle nichts mit ihnen zu tun haben wollen; die alles verloren haben und sich an niemanden wenden können; die ihre huttischen Oberherren erzürnt haben. Diese Leute werden hinaus in die Sümpfe geschickt, wo die meisten von ihnen ziemlich bald sterben ... aber nicht alle.

Die Überlebenden lernen, was nötig ist, um in den Sümpfen ihr Dasein zu fristen - Atemgeräte, die giftige Gase filtern; Medikamente, die absorbierte Chemikalien neutralisieren; imprägnierte Kleidung, die den Eigengeruch überdeckt, und natürlich Blaster zur Selbstverteidigung. Aber niemand entkommt den Veränderungen, die das Leben in einer vergifteten Umwelt mit sich bringt, und die Überlebenden leiden an Paranoia, Wahnvorstellungen und Halluzinationen. Sie werden, wie die Einheimischen sagen, zu "Sumpfleuten".

Im Großen und Ganzen sind die Sumpfleute wenig organisiert, aber sie rotten sich in Rudeln zusammen und bringen den Neuzugängen bei, wie man im Sumpf zurechtkommt. Sie sind allesamt gewalttätig (größtenteils waren sie das schon, bevor sie ausgestoßen wurden) und fallen über jeden her, von dem sie annehmen, dass er Vorräte bei sich trägt.

Category: Organisationen

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​bog_people

Sumpfleute
OrganisationenHuttaImperial11.0.0

Die 75. Legion

Die 75. Legion untersteht Lord Vago persönlich und setzt den Willen ihres Meisters mit unerschütterlicher Ergebenheit durch. Jeder einzelne Soldat dient seinem Herrn mit der Inbrunst eines Kultisten und marschiert in Vagos Namen mit Freuden in den tödlichsten Konflikt. Diese Hingabe ist nicht unverdient, denn Vago hat sie von einem brillanten Sieg zum nächsten geführt und behandelt seine Legionäre, als wären sie seine eigenen Kinder.

Jene, die ihren Verpflichtungen gegenüber der 75. nicht nachkommen und überleben, werden aus dem Dienst entfernt. Obwohl viele steif und fest behaupten, dass diese Versager lediglich in andere Kompanien versetzt werden, bleibt die Tatsache, dass man diese Leute kaum jemals wiedersieht. Vago sorgt jedenfalls dafür, dass die Strafen, die er verhängt, nicht publik werden.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​the_75th_legion

Die 75. Legion
OrganisationenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Morgukai

Die Morgukai sind ein mehr oder weniger geheimer Kult von Nikto-Kriegern mit einzigartiger Kampftechnik und starkem Misstrauen gegenüber Anwendern der Macht. Sie sind als Jedi-Schlächter bekannt, und das Imperium versucht sich ihnen oft zu nähern - meist erfolglos, da sie ein ausgeprägtes Ehrgefühl besitzen und ihnen klar ist, dass das Imperium die Nikto als minderwertige Spezies betrachtet. Außerdem mögen viele Morgukai die Sith genauso wenig wie die Jedi.

Die Morgukai kämpfen mit Cortosis-Waffen, die aufgrund ihrer Bauart dem Hieb jedes Lichtschwerts widerstehen. Neue Anwärter werden als Schüler von Morgukai-Meistern trainiert. Außer ihrer hervorragenden Kampfkunst weiß man aber rein gar nichts von den philosophischen Lehren des Morgukai-Kults. Sie sprechen nicht mit Außenseitern über ihren Glauben - nicht einmal im Angesicht des Todes.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​morgukai

Morgukai
OrganisationenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Piraten und Plünderer

Der frühere Reichtum von Taris ist im Outer Rim wohlbekannt, und auf dem Planeten gibt es jede Menge eifrige Schatzjäger, die sich dort ihren Anteil sichern möchten. Manche begnügen sich damit, die Ruinen zu durchstöbern und das, was sie finden, in anderen Welten zu verkaufen. Andere finden es bequemer, die wertvolle Beute einfach mit vorgehaltenem Blaster an sich zu nehmen.

Während die Republik früher mit den Piraten und Plünderern auf Kriegsfuß stand, hat sie in jüngster Zeit mit einer Gruppe dieser gefährlichen Kriminellen Frieden geschlossen, ihre Operationen legalisiert und sie für die Bemühungen zum Wiederaufbau eingespannt. Die Invasion durch das Imperium ließ den Banden kaum eine Wahl - sie mussten entweder den Planeten verlassen oder als brutale Söldnertruppe ihre Investitionen schützen, indem sie alle imperialen Truppen, deren sie durch Fallen, Überfälle und Hinterhalte habhaft werden konnten, rücksichtslos ermordeten.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​pirates_and_scavengers

Piraten und Plünderer
OrganisationenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Siedler auf Taris

Als die Republik begann, Taris wieder aufzubauen, wurden die unwirtlichen Dschungel und Ruinen des Planeten zum ersten Mal bewohnbar gemacht. Flüchtlinge aus anderen Welten in allen Teilen der Galaxis bewarben sich um die Chance, unter den ersten Siedlern auf Taris zu sein. Republikanische Politiker machten diese humanitäre Umsiedlung mit Begeisterung publik und ließen den Kolonisten jede erdenkliche Hilfestellung zukommen. Nach ernsthaften Anfangsschwierigkeiten lebten sich die Flüchtlinge schließlich ein, und es ging ihnen gut.

Aber die blühenden neuen Kolonien konnten sich nicht halten. Bald schon verdunkelten die Schatten einer imperialen Flotte den Himmel, und mit dem Sonnenlicht schwand auch jede Hoffnung für die Siedler von Taris. Tausende flohen in die schützenden Arme des republikanischen Militärs, während die Pessimisten unter ihnen Taris gleich ganz den Rücken kehrten. Aber zwei Gruppen von Kolonisten, Cathar und Nikto, rührten sich nicht vom Fleck. Taris war ihre Heimat, und sie würden sie mit ihrem Leben verteidigen.

Category: Organisationen

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​tarisian_settlers

Siedler auf Taris
OrganisationenTaris (Imp)Imperial321.0.0

Der Imperiale Bergungsdienst

Die größte Stärke des Imperiums liegt nicht in Waffen und Armeen, sondern in der fantastischen Macht der dunklen Seite. Der Rat der Sith hat daher den Imperialen Bergungsdienst ins Leben gerufen, der die Galaxis nach den legendären Artefakten der Sith durchkämmen soll. Seither wurde der Dienst erweitert und hat nun die Aufgabe, jegliches alte Objekt aus jeder Kultur herbeizuschaffen, sei es technisch oder religiös - Hauptsache, es kommt dem Imperium irgendwie zugute.

Technisch gesehen stellt der Bergungsdienst eine Abteilung des Militärs dar und besteht aus verschiedenen Gelehrten und Archäologen, die mit erfahrenen Offizieren zusammenarbeiten, denen die nötigsten geschichtlichen Fakten beigebracht wurden. Der Bergungsdienst wird zwar von den regulären Soldaten manchmal misstrauisch beäugt oder auch belächelt, aber Sith-Lords und hohe Beamte sind sich darüber im Klaren, dass der Bergungsdienst letztendlich ganz allein den galaktischen Machtkampf entscheiden könnte.

In Welten, die dem Imperium unterstehen, hat der Bergungsdienst genug Ressourcen wie auch die nötige Autorität, um massive Ausgrabungen in Gang zu setzen, wenn es danach aussieht, als ließen sich wertvolle Artefakte finden. In neutralen Welten und solchen, die zur Republik gehören, muss er allerdings im Geheimen operieren, um verlorengegangene Schätze zu bergen, bevor sie dem Feind in die Hände fallen.

Category: Organisationen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​organizations.​tatooine.​imperial_reclamation_services

Der Imperiale Bergungsdienst
OrganisationenTatooineImperial241.0.0

Die Geisterzelle (Imperialer Agent)

Die Geisterzelle ist in Geheimdienstkreisen eine moderne Legende und dient als Erklärung oder Ausrede für Katastrophen, die sich anders nicht begründen lassen. Gerüchten zufolge gibt es auf einem entfernten Planeten irgendwo in der Galaxis eine Organisation, die Meister des Mordens ausbildet und zu diesem Zweck Radikale und Terroristen rekrutiert, um deren Fähigkeiten weiterzuentwickeln und die Talente von Attentätern und Saboteuren zur Kunstform zu erheben. Nach Abschluss der Ausbildung kehren die Agenten der Geisterzelle in die Galaxis zurück, um dort Unheil anzurichten. Sie treten als die von ihnen getöteten Männer und Frauen auf und sind imstande, ganze Planetenregierungen zu stürzen.

Weder der Imperiale Geheimdienst noch der Strategische Informationsdienst hat jemals Beweise für die Existenz der Geisterzelle gefunden. Die Legende erhält nur dadurch eine gewisse Glaubwürdigkeit, dass sie immer wieder auftaucht - verschiedene Informanten im bekannten Raum haben von ihrer Existenz gesprochen, doch keiner von ihnen lebte lang genug, um seine Behauptungen zu untermauern.

Category: Organisationen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​organizations.​agent.​the_ghost_cell

Die Geisterzelle (Imperialer Agent)
OrganisationenTatooineImperial241.0.0

Die Zwillingssonnen

Die Zwillingssonnen, ein loser Zusammenschluss von Piraten, Schmugglern und Verbrechern, operiert fast ausschließlich auf dem Wüstenplaneten Tatooine. Jene, die beitreten, fallen meist in eine von zwei Kategorien: Freischaffende und Exilanten.

Freischaffende sind Einzelpersonen oder kleine Banden, die vor etablierten kriminellen Organisationen wie der Exchange oder dem Huttenkartell Schutz suchen. Exilanten sind frühere Mitglieder dieser Syndikate, die aus verschiedenen Gründen ausgeschlossen wurden - sei es wegen Verdachts auf Verrat, wegen geistiger Unzurechnungsfähigkeit oder einfach deshalb, weil sie in einem Machtkampf die falsche Seite gewählt haben.

Die Zwillingssonnen machen ihre geringe Mitgliederzahl durch besonders waghalsige Aktionen wett. Schon auf das kleinste Anzeichen einer Bedrohung für ihre Leute oder ihr Territorium reagieren sie mit völlig unangemessener, hemmungsloser Gewalt, weshalb die größeren kriminellen Vereinigungen ihnen lieber aus dem Weg gehen. Außerhalb von Tatooine würden die Zwillingssonnen jedoch alsbald von der viel stärkeren Konkurrenz zerschlagen.

Category: Organisationen

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​organizations.​tatooine.​twin_suns

Die Zwillingssonnen
OrganisationenTatooineBoth261.0.0

Athiss

Den meisten galaktischen Reisenden ist der Planet Athiss kaum einen zweiten Blick auf den Scanner wert. Er scheint nichts weiter zu sein als eine kleine Welt abseits der Descri Wris-Hyperraumroute, auf der es abgesehen von ein paar verstreuten, unerforschten Ruinen nichts Interessantes gibt.

Doch die Jedi-Archive erzählen eine bittere Geschichte. Der Jedi-Meister Chamma hat Athiss zu Beginn seiner Karriere besucht und ist dort auf eine Wesenheit der Dunklen Seite gestoßen. Das Duell und das erdrückende Gefühl des Bösen auf der Oberfläche von Athiss haben Chamma fast auf die dunkle Seite der Macht getrieben. Erschüttert von diesem Erlebnis zog er sich in ein selbst auferlegtes Exil zurück. Es hat fast ein Jahrhundert gedauert, bis er das, was er auf Athiss gesehen und gefühlt hatte, überwand und in den Orden zurückkehren konnte.

Die vielen Ruinen auf Athiss wurden nie gründlich untersucht. Sie erinnern an Architektur des alten Sith-Imperiums, aber ihr Zweck ist unklar. Einige wenige Aufzeichnungen von Athiss haben in den Bibliotheken der Zitadelle überlebt, doch gegenwärtigen Sith-Schülern ist es auf persönlichen Befehl des Imperators verboten, sie zu studieren.

Category: Wissen

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​athiss.​area_codex

Athiss
WissenBoth201.0.0

Ausrüstungslager des Imperialen Geheimdiensts

Kodexeintrag - Ausrüstungslager des Imperialen Geheimdiensts

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_intelligence_gadget_warehouse

Ausrüstungslager des Imperialen Geheimdiensts
WissenBoth1.0.0

Cademimu V

Der fünfte Planet des Cademimu-Systems ist die "Waffenkammer des Outer Rim" und somit ein entscheidender Faktor bei der Verteidigung der Republik. Er wurde ursprünglich kolonisiert, um als Wegpunkt für Militärpatrouillen tief im Weltraum zu dienen, mit der Entdeckung der Celanon Spur-Hyperraumroute stieg die Bevölkerung Cademimus sprunghaft an - eine Entdeckung, die Cademimu vom unwichtigen Zwischenstopp zu einem wichtigen Handelsknotenpunkt machte.

Cademimu ist auch wegen seiner Lage von strategischer Bedeutung, und so begann die Republik, ihren militärischen und Handelstraditionen folgend, Waffen auf dem Planeten zu horten. Im Falle eines militärischen Konflikts könnten Cademimus planetare Raketenbatterien und andere Waffen zu einem System gebracht werden, das schwerer Verteidigung bedarf. Während des Großen Kriegs wurden die Vorräte Cademimus zweimal geleert, aber seit dem Vertrag von Coruscant wurde dort mehr als je zuvor angesammelt.

Category: Wissen

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​cademimu.​area_codex

Cademimu V
WissenBoth201.0.0

Das Ritual von Tulak Hord (Sith-Inquisitor)

In seiner Zeit als Dunkler Lord der Sith war Tulak Hord bekannt als Meister der mystischen dunklen Künste der Macht, der mit seinen Kräften die Tiefen von Leben und Tod auslotete. Es heißt, in den Schlachten von Yn und Chabosh habe Tulak Hord ein Ritual verwendet, mit dessen Hilfe er die Stärke seiner Feinde auf sich selbst zog und dadurch seine Macht und Vitalität vergrößerte.

Ein anderes Ritual von Tulak Hord wird in der Geschichtsschreibung kaum erwähnt, ist aber dennoch der Stoff von Mythen und Legenden, denn es soll angeblich ewiges Leben gewähren. Es ist noch niemandem gelungen, dieses sagenhafte Ritual zu entdecken, geschweige denn es auszuführen.

Category: Wissen

XP Level: 32

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Das Ritual von Tulak Hord (Sith-Inquisitor)
WissenImperial321.0.0

Das Schattenarsenal (Imperialer Agent)

Gegen Ende des Großen Krieges stellte Colonel Laren Omas von den republikanischen Sondereinheiten - eine der Schlüsselfiguren hinter den Waffenforschungsprojekten der Republik - ein Team aus den besten Wissenschaftlern der Galaxis zusammen. Gemeinsam sollten sie schaffen, was keinem einzelnen Wissenschaftler gelungen war: eine Waffe erfinden, welche die Bedrohung durch das Imperium abwehren konnte.

Die Wissenschaftler, unter Leitung von Doktor Nasan Godera, waren zunächst skeptisch. Doch Omas hatte bereits mit vielen von ihnen zusammengearbeitet, und im Lauf einiger Wochen entwickelte die Gruppe einen Plan. Sie würden ein "Schattenarsenal" aus interplanetaren Raketen zusammenstellen, jeweils ausgerüstet mit einer Tarnvorrichtung und einem Sprengkopf, der Kontinente erschüttern konnte. Das Schattenarsenal sollte die ultimative Abschreckungswaffe darstellen, die sich nicht abwehren ließ und die man wegen ihrer Stärke auch nicht ignorieren konnte.

Die Gruppe begann lange vor Abschluss des Projekts auseinanderzufallen. Colonel Omas' Tod auf Hoth war dann der letzte Schlag; die Wissenschaftler trennten sich. Nur Doktor Godera blieb zurück. Hartnäckig setzte er die Arbeit fort und stellte auf Quesh das Arsenal zusammen, bis selbst er angesichts des fertigen Produkts zugeben musste, dass dessen zerstörerische Kraft weit über das Ziel hinausging.

Das Schattenarsenal war eine katastrophale Waffe, die weder Freund noch Feind kannte. Sie würde nicht nur die beabsichtigten Ziele, sondern gleichzeitig auch Millionen von Zivilisten in den Tod reißen, und das konnte Godera nicht verantworten. In Zukunft würde er andere Waffen bauen, die nur zum Schutz, zur Gefangennahme oder zum selektiven Anvisieren dienten.

So wurde das Schattenarsenal also aufgegeben. Bis jetzt.

Category: Wissen

XP Level: 40

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Das Schattenarsenal (Imperialer Agent)
WissenImperial401.0.0

Das Schisma-Kollektiv

Das Schisma-Kollektiv ist eine Gruppe anomidischer Technologie-Begabter unter Führung des berühmten Arkis Wode. Die Mitglieder sind wahre Genies, aber die Experimente des Schisma-Kollektivs wurden von Beobachtern der Republik als gefährlich, wenn nicht sogar barbarisch eingestuft. Daher dürfen jene, die mit dem Kollektiv zusammenarbeiten, bestimmte Systeme im republikanischen Raum nicht betreten.

Darth Malgus wurde auf die Fähigkeiten des Schisma-Kollektivs aufmerksam und erwarb sich geduldig das Vertrauen der Mitglieder, indem er ihnen Technologien und Versuchsobjekte zur Verfügung stellte. Die Technologen des Kollektivs haben Malgus seither viele wichtige Dienste erwiesen; so haben sie zum Beispiel die Technologie der uralten Fabrik in die eroberte Raumstation des Imperators eingebaut. Außerdem wurden die von Malgus' Streitkräften eingesetzten Waffen mit Rakata-Vorrichtungen verbessert und die Fertigung seiner Tarnflotte optimiert. Malgus hebt das Schisma-Kollektiv gern als Beispiel für die Erfindungsgabe fremder Völker hervor, welche das alte Imperium törichterweise ablehnte.

Category: Wissen

XP Level: 50

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Das Schisma-Kollektiv
WissenBoth501.0.0

Der Auslöscher (Sith-Inquisitor)

Der Auslöscher, ein gewaltiges Beispiel flottenvernichtender Technologie, ist eine Kanone, die an einem Schiff montiert wird und über weite Entfernungen feuert. Er erzeugt einen sichtbaren Energiestrahl, der selbst Großkampfschiffe zerstört. Noch verheerender ist jedoch der Streueffekt des Strahls - eine Strahlungswelle, die sich vom Strahl ausgehend nach außen fortsetzt und durch ihre Reichweite und Zerstörungskraft eine ganze feindliche Flotte ausradieren kann.

Die Entwicklung des Auslöscher-Prototyps, der auf einem seltenen und teuren neuen Chip, dem CN-12, basiert, wurde von der inzwischen verstorbenen Darth Mekhis gefördert. Als Mekhis starb, fiel ihre halb vollendete Technologie zur Weiterentwicklung an das Militär. Als sich jedoch keine schnellen Fortschritte zeigten, befand der mächtige Sith-Lord Darth Thanaton das Auslöscher-Projekt als zu teuer und ungeeignet für die Ziele des Imperiums und ließ es deshalb fallen.

Moff Pyron, der Offizier, dem das Auslöscher-Projekt unterstand, sah darin jedoch Möglichkeiten, die Darth Thanaton entgangen waren. Seither hat er dafür gesorgt, dass der Prototyp hinter dessen Rücken weiterentwickelt wird.

Category: Wissen

XP Level: 50

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Der Auslöscher (Sith-Inquisitor)
WissenImperial501.0.0

Der Plan des Imperators (Jedi-Ritter)

Jedwede Entscheidung, die der Sith-Imperator in den letzten tausend Jahren getroffen hat, diente nur einem einzigen dunklen Ziel: der vollkommenen Auslöschung jedes einzelnen Lebewesens in der ganzen Galaxis. Dabei ersehnt der Imperator keine Zerstörung um ihrer selbst willen; ein Nihilist ist er nicht. Er plant vielmehr, sich von der Ausrottung der Galaxis zu nähren und sämtliche Energie an sich selbst zu ziehen, damit er wahrhaft unsterblich wird und gottgleiche Meisterschaft in der Macht erlangt.

Die Jedi können nur spekulieren, was der Imperator wohl vorhat, falls sein Plan gelingt. Will er seine Gefolgsleute verschonen oder künftig allein weiterleben? Könnte er mit derart unbegrenzter Macht die Saat des Lebens pflanzen und aus der Asche der alten Galaxis eine neue entstehen lassen?

Category: Wissen

XP Level: 50

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Der Plan des Imperators (Jedi-Ritter)
WissenRepublic501.0.0

Der Vertrag von Coruscant

Der Jahrzehnte währende Krieg zwischen der Galaktischen Republik und dem verjüngten Sith-Imperium endete ohne eine alles entscheidende Schlacht. Stattdessen wurde der Konflikt durch ein Friedensabkommen beigelegt, von dem keine Seite erwartete, dass es halten würde - dem Vertrag von Coruscant, der republikanische Militäraktivität im imperialen Raum genauso untersagte wie umgekehrt. Die Regeln für Begegnungen auf neutralem Territorium sind weniger klar definiert und lassen Raum für diverse Grenzkonflikte und Angriffe durch Dritte, aber der Vertrag hat bereits bei mehr als nur einer Gelegenheit den Ausbruch offener Kriegshandlungen verhindert.

Die Verhandlungen begannen damit, dass das Imperium, dessen frühe Siege zu schwindenden Ressourcen und übergroßer Ausdehnung geführt hatten, der schwer angeschlagenen Republik ein Friedensangebot machte und ein Gipfeltreffen auf Alderaan anberaumte. Als das Treffen begann, führten die imperialen Streitkräfte einen Überraschungsangriff auf Coruscant aus, den Regierungssitz der Republik. Es gelang ihnen zwar nicht, den Stadtplaneten zu erobern, aber das Imperium richtete in kürzester Zeit enormen Schaden an und zwang die Republik mit Coruscant als Geisel dazu, den für sie nicht sehr günstigen Vertragsbedingungen zuzustimmen.

Category: Wissen

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​ita_rta.​treaty_of_coruscant

Der Vertrag von Coruscant
WissenBoth101.0.0

Die Faust-Superwaffe (Soldat)

Imperiale Ingenieure haben einen tödlichen neuen Apparat mit dem Decknamen "Faust" erschaffen. Diese riesige Turbolaserkanone verschießt elektrisch geladene tachyonische Teilchen, die sich schneller bewegen als das Licht. In Kombination mit einer ganz besonderen Zielvorrichtung, die auf derselben Technologie beruht wie das Hyperwellen-Relais, kann die Faust feindliche Raumschiffe anvisieren und zerstören, während diese noch durch den Hyperraum reisen.

Ein einziger Schuss aus der Faust kann selbst das größte Schlachtschiff der Republik vom Himmel holen, was dem Imperium einen ganz entscheidenden Kriegsvorteil verschafft. Man beachte übrigens, dass die Faust - anders als die meisten Superwaffen, die auf die Vernichtung großer Teile der Bevölkerung abzielen - eines der wenigen Geräte darstellt, mit denen ein ganz selektives Zielen möglich ist. Man kann die Faust also abfeuern, ohne dabei einen einzigen Zivilisten zu gefährden.

Category: Wissen

XP Level: 40

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Die Faust-Superwaffe (Soldat)
WissenRepublic401.0.0

Die Raumstation des Imperators

Die Raumstation des Imperators ist gleichzeitig Tempel und Festung. Erbaut von den besten Ingenieuren des Imperiums - von denen viele ihr Werk nie mehr verlassen haben - stellt die Station eine Mischung aus modernen wie auch uralten Technologien dar. Die Tarnvorrichtung, welche die Station jeglichen Blicken entzieht, basiert auf Gree-Technologie, während der Energiekern der Station und ihre Sicherheitsvorrichtungen von den Rakata entworfen wurden.

Die Station ist riesig und niemand weiß, wie viele Decks und Räume sie umfasst. In Dutzenden von Kammern werden Artefakte gelagert, die der Imperator im Lauf der Jahrhunderte erworben hat, während Gefangene, deren Identität schon lange vergessen ist, in Stasiskammern schweben. Es ist Tradition, dass die wenigen Auserwählten, denen man auf der Station eine Audienz gewährte, von den Dienern des Imperators dorthin gebracht wurden und sich an die Reise nicht erinnern konnten.

In den Händen von Darth Malgus ist die Station zu einer neuen, schrecklichen Waffe geworden, deren zahlreiche Geheimnisse noch längst nicht gelüftet sind. Es gibt noch viel, was Malgus und seine Gefolgsleute über ihr Hauptquartier und seine umfassenden Möglichkeiten lernen können.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​the_emperors_space_station

Die Raumstation des Imperators
WissenBoth501.0.0

Die Rolle eines Mitglieds im Rat der Sith (Sith-Inquisitor)

Das Wort des Imperators ist nicht anfechtbar, aber der Imperator spricht nur sehr selten. Daher ist es der Rat der Sith, der regiert, die Angelegenheiten des Imperiums regelt und das Schicksal von Welten mit Billionen denkender, fühlender Wesen bestimmt, während der Imperator schweigt. Jedes Mitglied des Rats der Sith kümmert sich um eine der zwölf Pyramiden der Macht innerhalb des Sith-Imperiums und darf nach Gutdünken schalten und walten.

Wenn ein Sith dem Rat beitritt, fängt damit sein wahrer Aufstieg erst an. Im Rat der Sith gibt es Bündnisse zwischen Mitgliedern, die dazu dienen, andere Mitglieder zu schwächen oder sich in Angelegenheiten, die vom gesamten Rat entschieden werden müssen, einer Mehrheit zu versichern. Theoretisch hat der Rat keinen Vorsitzenden, aber in der Praxis streben sämtliche Mitglieder danach, möglichst viel persönlichen Einfluss zu erlangen und damit die anderen unter Kontrolle zu bringen. Langjährige Ratsmitglieder sind in ihren Positionen fest verwurzelt.

Im Rat der Sith gibt es selten eine Vollversammlung, aber gewiefte Mitglieder sorgen dafür, dass sie von jeder Zusammenkunft erfahren und immer einer ihrer Verbündeten anwesend ist.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_role_of_a_dark_council_member

Die Rolle eines Mitglieds im Rat der Sith (Sith-Inquisitor)
WissenImperial501.0.0

Die Verschwörung des Wolfs (Schmuggler)

Der Wolf ist von den anderen imperialen Kommandanten schon seit jeher verachtet worden. Sie betrachten ihn als Piratenabschaum, der weit über seinen Stand hinaus befördert wurde - und er hat dieser Einschätzung nie widersprochen. Das Interesse des Wolfs am Imperium steht und fällt mit seiner Aussicht auf Gewinn.

Der Wolf hat den imperialen Schläfer Darmas Pollaran rekrutiert und die republikanische Senatorin Bevera Dodonna korrumpiert, um die Schmuggler, Verbrecher und Piraten der Galaxis zu seiner persönlichen Söldnerflotte zu vereinigen. Ihr Ziel ist es, die Werften der Republik heimzusuchen und dort alles zu rauben, was nicht niet- und nagelfest ist. Mit den gestohlenen Ressourcen will der Wolf dann die Kernwelten plündern, während die Republik und das Imperium sich auf Corellia bekämpfen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_voidwolfs_conspiracy

Die Verschwörung des Wolfs (Schmuggler)
WissenRepublic501.0.0

Die Verwüster-Superwaffe (Jedi-Ritter)

Jahrelang führte der feindliche Spitzel, der sich als Doktor Tarnis ausgab, die Aufsicht über die geheimen Superwaffen-Projekte der Republik. Unter Einsatz seiner außerordentlichen Kenntnisse und der umfassenden Ressourcen der Republik entwickelte der verschlagene Sith eine Reihe mächtiger Waffen, die den Ausgang künftiger Kriege entscheidend beeinflussen konnten. Die Republik ahnte dabei nicht, dass sich diese Waffen zu einem noch viel tödlicheren Gerät kombinieren ließen.

Vor seinem Tod übermittelte Tarnis alle Unterlagen seines Gesamtwerks an seinen Vater, den legendären Sith-Lord Darth Angral. Kopien dieser Dokumente wurden auf Ord Mantell unter dem Decknamen "Verwüster" sichergestellt, zusammen mit der liebevollen Korrespondenz zwischen Vater und Sohn. Egal wie böse sie sind - die Sith sind ihren Familien genauso herzlich zugetan wie andere Leute auch.

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​the_desolator_superweapon

Die Verwüster-Superwaffe (Jedi-Ritter)
WissenRepublic321.0.0

Dienstmedaille des Kanzlers (Soldat)

Die Dienstmedaille des Kanzlers wurde in den letzten zwanzig Jahren nur viermal vergeben, und zwar an Auserwählte, die sich auf dem Schlachtfeld durch ganz besondere Tapferkeit hervorgetan haben. Bis zu den jüngsten Ereignissen, an denen der Chaostrupp beteiligt war, war die letzte Empfängerin der Medaille General Garza in ihrer Zeit als Captain der republikanischen Sondereinheiten.

Wer diese Ehrung erhält, wird häufig in hohe Posten der militärischen Bürokratie befördert. Frühere Träger der Medaille sind zu leitenden Positionen im Oberkommando aufgestiegen, wo ihnen die Aufsicht über die wackeren Soldaten der Republik anvertraut wurde, da sie genau wussten, welche Opfer angebracht sind - und was nötig ist, um einen Krieg zu gewinnen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​chancellors_service_medal

Dienstmedaille des Kanzlers (Soldat)
WissenRepublic501.0.0

Droidenrechte

Sind Droiden empfindsam? Wenn ja, sollten sie dieselben Rechte wie andere empfindsame Wesen haben? Ist der Besitz eines Droiden vergleichbar mit dem Besitz eines Sklaven? Diese Fragen kamen auf, seit die ersten intelligenten Droiden programmiert wurden.

Im Imperium, wo Sklaverei ein normaler Teil der imperialen Kultur ist, ist die Frage der Droidenrechte bedeutungslos: Der einzige Unterschied zwischen einem Droiden und einem Sklaven ist der Preis. Die Republik hingegen sah sich bereits vor fast vier Jahrhunderten gezwungen, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen, als die Forderung nach einem Droidenrechtsgesetz laut wurde. Die Bestrebungen, das Gesetz zu verabschieden, wurden durch den kurzen, aber gewalttätigen "Großen Droidenaufstand" abrupt beendet, doch die Fragen bleiben offen.

Wenn die Droiden selbst überhaupt gefragt werden, sind die Meinungen geteilt. Einige akzeptieren fraglos, dass es für einen Droiden normal ist, jemandes Eigentum zu sein und zu dienen. Andere Droiden - üblicherweise solche, die schlecht behandelt wurden - sind der Meinung, dass Vorkehrungen wie Sicherungsbolzen bei Droiden denselben Zweck erfüllen wie Schockhalsbänder bei organischen Sklaven und dass sie ebenso verabscheuungswürdig seien. Die Tatsache, dass Droiden, deren Speicher nicht regelmäßig gelöscht wird, eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln scheinen, heizt die Debatte nur weiter an.

Category: Wissen

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​droid_rights

Droidenrechte
WissenBoth481.0.0

Freibeuter der Republik (Schmuggler)

In Kriegszeiten manövrieren militärische Raumflotten immer hart am Rand ihrer Möglichkeiten. Es sind nie genug Schiffe vorhanden, um gleichzeitig den Feind zu bekämpfen und die wichtigsten Sternensysteme zu verteidigen. Daher ist sich die Republik trotz ihrer festen Verpflichtung zu Recht und Gesetz nicht zu schade, es gesetzlosen Raumschiff-Captains zu gestatten, gegen das Imperium zu den Waffen zu greifen.

Die gesetzlichen Bestimmungen zu den Freibeutern der Republik sind angesichts der Charaktere, die solche Aufträge annehmen, mit Absicht einfach gehalten. Erstens sind Angriffe auf Ziviltransporter und Bevölkerungszentren untersagt. Und zweitens ist es den Freibeutern der Republik ausdrücklich verboten, sich an Straftaten wie Sklaverei und Mord zu beteiligen. Bewaffnete Überfälle auf imperiale Militärschiffe und der Schmuggel von dem Feind abgejagter Ware sind jedoch in einer undefinierten moralischen Grauzone angesiedelt.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​republic_privateers

Freibeuter der Republik (Schmuggler)
WissenRepublic401.0.0

Geheimdienstbericht: Kastellan-Gedankenkontrolle (Imperialer Agent)

STRENG VERTRAULICHER BERICHT / MUSS IM GEHEIMDIENSTARCHIV VERBLEIBEN

Zusammenfassung: Die Kastellansperre dient zur begrenzten Verhaltensmodifikation bei Subjekten, die ein besonderes Risiko darstellen. Das Subjekt wird mehr oder weniger dazu programmiert, auf ein bestimmtes Schlüsselwort hin mit totalem Gehorsam zu reagieren. Es können auch Langzeitbefehle implantiert werden, allerdings mit schwächerer Wirksamkeit. Bei aktiviertem Programm ist dem Subjekt der Verlust der Kontrolle über seine Handlungen zwar bewusst, aber es kann sich nicht dagegen auflehnen.

Vorgehensweise: Das Subjekt muss zunächst mit einer Dosis des IX-Serums vorbehandelt werden. Das Serum kann dem Subjekt diskret verabreicht werden (z. B. während eines Routinebesuchs im Medicenter), sollte aber anhand einer genauen Beschreibung der physischen und psychischen Faktoren formuliert werden.

Das Serum zirkuliert dann drei bis dreißig Tage lang im Körper, wobei es chemische Vorgänge im Hirn des Subjekts verändert. Wenn das Serum gänzlich absorbiert wurde und das Subjekt vorbereitet ist, muss es über einen Zeitraum von mehreren Stunden hinweg geprägt werden. Ein geschulter Trainer bestimmt ein permanentes Schlüsselwort, das die Programmierung des Subjekts aktiviert und es für Befehle empfänglich macht. Zu diesem Zeitpunkt werden - falls gewünscht - auch Langzeitbefehle implantiert.

Es wurde noch keine Methode entwickelt, um diese Behandlung umzukehren. Theoretisch könnte man den Zyklus wiederholen, ein neues Schlüsselwort einprägen und damit das alte Programm überschreiben. Aber die körperlichen Nebenwirkungen bei wiederholter Behandlung mit dem IX-Serum könnten ein Problem darstellen.

Anmerkungen: Der Geheimdienstminister hält nichts von der verbreiteten Anwendung der Kastellansperre bei Angehörigen des Imperialen Geheimdiensts, gesteht aber zu, dass begrenzte Versuchsreihen durchaus sinnvoll sein könnten.

Querverweise: Serum-Serie SLV, IX-Serum, Quesh, Dimalium-6

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​intelligence_report_mind_control

Geheimdienstbericht: Kastellan-Gedankenkontrolle (Imperialer Agent)
WissenImperial401.0.0

Gree-Computer

Die Gree sind eine der ältesten Zivilisationen der Galaxis und ihre erstaunlichen Technologien, darunter auch komplexe Navigationscomputer, haben ihnen geholfen, vor langer Zeit enorm zu expandieren - ehe sie auf das aggressive und militärisch überlegene Unendliche Reich stießen. Gree-Computer basieren auf Systemen, die den modernen Technologen immer noch ein Rätsel sind, und ermöglichen es den Raumschiffen der Gree sicher durch turbulente Raumregionen wie ausgedehnte Asteroidenfelder und der Mahlstrom-Nebel zu navigieren.

Der republikanische SID glaubt, dass der Gree-Computer, den das Imperium verwendet, aus einem uralten verlassenen Schiff geborgen und auf Dromund Kaas untersucht wurde. Als man sich seines Potenzials bewusst wurde, autorisierte das Imperium die Freigabe des Gree-Computers, um mit dem Bau des Mahlstrom-Gefängnisses zu beginnen. Wahrscheinlich wurde das Interface des Computers modifiziert. Gree-Geräte, die für sechsbeinige Kopffüßer entwickelt wurden, sind für Humanoide eher unpraktisch.

Category: Wissen

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​gree_computer

Gree-Computer
WissenRepublic301.0.0

Hochsicherheitsgefängnis

Kodexeintrag - Datenhacken

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​high_security_lockdown

Hochsicherheitsgefängnis
WissenBoth1.0.0

Imperiale Enterprotokolle

Republikanische Raumschiffe für militärische Zwecke oder als Beute zu kapern wurde von imperialen Marinekommandanten zu einer Kunstform perfektioniert. Die anvisierten Raumschiffe werden durch Beschuss beschädigt, in gefährliche Raumgegenden gejagt oder durch imperiale Infiltratoren und gefälschte Notsignale geentert. Die Angriffe sind üblicherweise aufeinander abgestimmt, um mehrere Luftschleusen gleichzeitig zu treffen und die Verteidiger zu zerstreuen.

Sobald eine imperiale Entermannschaft an Bord ist, beginnt ein Rennen gegen die Zeit, um die Kontrolle über die Triebwerke, die internen Verteidigungen und die Kommunikationssysteme des Schiffs zu erlangen. Wenn sich Passagiere an Bord befinden, werden diese manchmal als Geiseln genommen, um die Crew zur Aufgabe zu zwingen. Militärische Schiffe stellen eine größere Herausforderung dar, da republikanische Marines imperiale Taktiken zu erkennen gelernt haben und darauf reagieren, in dem sie geenterte Räume abkoppeln oder die Selbstzerstörung aktivieren.

Category: Wissen

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​imperial_boarding_protocols

Imperiale Enterprotokolle
WissenImperial301.0.0

Imperiales Umerziehungszentrum

Kodexeintrag - Imperiales Umerziehungszentrum

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_re_education_center

Imperiales Umerziehungszentrum
WissenBoth1.0.0

Kaon

Kaon ist eine abgelegene, aber strategisch wichtige Welt im Tion-Sternhaufen und war früher ein Handelszentrum im antiken Reich von Xim dem Despoten. Xims Tod und der Zusammenbruch seines Reichs machten Kaon zu einem Schatten seiner selbst, doch als später die Tion-Hegemonie zerbrach, erlangte die Welt neuen Ruhm, als der tionische Prinz Matteus Zaym auf den ruhigen und sicheren Planeten floh, um seiner Ermordung zu entgehen.

Prinz Matteus stellte sich als überraschend fähiger Verwalter heraus. Er gab die letzten Überreste seines Reichtums für Kaon aus, erweiterte die Handelshäfen, ließ einen beeindruckenden Palast erbauen und förderte die Künste. Schritt für Schritt wurde Kaon zu einem friedlichen, kultivierten Rückzugsort für den Adel der Tion-Hegemonie.

Heute ist Kaon sowohl von symbolischem als auch von praktischem Wert. Für die Galaxis nimmt die Welt eine strategische Position ein und für die Tioner stellt sie die Macht und Kultiviertheit ihrer Adelsfamilien dar. Vielleicht ist Kaon auch eine Vision davon, wie eine Galaxis unter der Herrschaft des Hauses Tion hätte aussehen können.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​kaon

Kaon
WissenBoth501.0.0

Kira Carsens dunkle Vergangenheit (Jedi-Ritter)

Kira Carsen verbarg ihre wahre Herkunft vor dem Jedi-Orden, doch sie kam schließlich ans Licht, als ein Diener des Imperiums ihr eine Falle stellte, um sie zurückzuholen. Kira wurde im imperialen Raum geboren und an der Sith-Akademie von Korriban erzogen. Sie war noch ein Kind, als sie dem tödlichen Training entkam und in den Huttenraum floh, wo Meisterin Bela Kiwiiks sie zu sich nahm.

Kira hielt ihre Vergangenheit geheim, da sie befürchtete, von ihrer Jedi-Adoptivfamilie verstoßen oder, noch schlimmer, wegen ihrer Verbindung zu den Sith ins Gefängnis geworfen zu werden. Sie behauptet, eine treue Anhängerin der hellen Seite zu sein, doch eigentlich verbirgt ein guter Jedi keine solchen Geheimnisse vor seinen Verbündeten ...

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​kira_carsens_dark_past

Kira Carsens dunkle Vergangenheit (Jedi-Ritter)
WissenRepublic321.0.0

Künstliche Intelligenz

Die Entwicklung echter maschinenbasierter Intelligenz ist älter als die Galaktische Republik. Der erste empfindsame Automat mit künstlicher Intelligenz ist nicht bekannt, aber solche Konzepte sind mittlerweile alltäglich. Droiden, Raumschiff-Steuersysteme und sogar tragbare Holokommunikationsgeräte nutzen fortschrittliche "Lerncomputer"-Technologie, um ihren Benutzern zu dienen.

Wie ausgeprägt die einprogrammierte künstliche Intelligenz eines Droiden ist, lässt sich an seiner Klassifizierung erkennen. Sie reicht von "Klasse 5" für niedere Arbeitseinheiten bis "Klasse 1" für die fortschrittlichsten Sanitätsdroiden. Auch wenn die meisten künstlichen Intelligenzen darauf programmiert sind, biologisches Leben zu schützen und ihren Herren zu dienen, sind bestimmte mechanische Wesen wie die HK-Attentäterdroiden speziell auf Zerstörung programmiert.

Category: Wissen

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​artificial_intelligence

Künstliche Intelligenz
WissenBoth481.0.0

Machtwandel (Sith-Inquisitor)

Dreihundert Jahre nach Tulak Hord versuchte der Sith Ergast, das Ritual nachzuvollziehen, das der Dunkle Lord ausgeführt hatte, um die Seelen seiner Feinde in Yn und Chabosh zu verzehren. Stattdessen entdeckte er etwas anderes und nannte es das Ritual des Machtwandels.

Diese Ritual erfordert einen Sith mit großer Willenskraft. Es gestattet dem Anwender, die ruhelosen Geister verstorbener Sith an sich zu binden. Sobald die Geister gebunden sind, kann der Ritualist sich ihrer Kraft bedienen und sie als stark gebündelte Machtenergie seinen Feinden entgegenschleudern.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking

Machtwandel (Sith-Inquisitor)
WissenImperial401.0.0

Machtwandel-Krankheit (Sith-Inquisitor)

Die wenigen Personen, denen es nachweislich gelungen ist, das Machtwandel-Ritual des Sith-Lords Ergast zu erlernen, wurden alle sehr schnell berühmt, und kurz danach hörte man nichts mehr von ihnen; es gab keine Hinweise darauf, wie sie ihr Ende fanden. Unter ihnen gab es nur einen, von dem bekannt war, dass er mehr als einen Sith-Geist gebunden hatte - und das war Ergast selbst, der unter mysteriösen Umständen zu Tode kam.

Es scheint, als würde derjenige, der zu viele Geister an sich bindet, rasch von ihnen überwältigt. Der machtwandelnde Sith wird an Leib und Seele krank und es entladen sich gewalttätige Ausbrüche der Macht, die der Sith nicht kontrollieren kann.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking_sickness

Machtwandel-Krankheit (Sith-Inquisitor)
WissenImperial401.0.0

Malachor III (Jedi-Botschafter)

Die Welt von Malachor V beherbergte bis zu ihrer Zerstörung vor dreihundert Jahren eine Sith-Akademie, aber die Jedi hegten schon lange den Verdacht, dass sich auch auf anderen Planeten und Monden im Malachor-System Sith-Ruinen befinden. Vor mehreren Jahrzehnten erhielten die sechs vielversprechendsten Schüler des Jedi-Ordens die Erlaubnis, Malachor III zu erforschen. Ihre Ankunft erweckte den Geist von Terrak Morrhage, einem auf dem Planeten begrabenen Sith-Lord.

Yuon Par und Duras Fain erlagen dem Einfluss des Geistes als Erste und gaben sich ihrer bislang unterdrückten Leidenschaft füreinander hin. Eriz Vossan und Cin Tykan waren entsetzt darüber und fingen an, an schrecklichen Albträumen und Verfolgungswahn zu leiden. Allmählich wendeten sich die Mitglieder der Expedition gegeneinander. Sie kamen erst wieder zu sich, als die dunklen Kreaturen von Malachor III - aufgebracht durch Terrak Morrhages Wut - sich gegen sie erhoben.


Die Taktikerin Sidonie Garen entwickelte einen Plan, aber durch eine Fehlentscheidung geriet die Expedition in gefährliches Terrain. Der jüngste Jedi, Parkanas Tark, geriet in die Falle, als er versuchte, Eriz Vossan zu retten, und blieb zurück, während es den anderen doch noch gelang zu entkommen. Das Betreten von Malachor III ist nun nicht mehr erlaubt; die Expeditionsmitglieder reden schon seit vielen Jahren nicht mehr miteinander.

Category: Wissen

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​malachor_three

Malachor III (Jedi-Botschafter)
WissenRepublic321.0.0

Malgus' Vision

Das Imperium wird den Sieg über die Republik erringen - das steht außer Zweifel. Aber Darth Malgus hätte diesen Sieg bereits bei der Plünderung von Coruscant erwartet. Jetzt glaubt er, dass die undurchsichtigen Machenschaften des Sith-Imperators, die kulturelle Verachtung fremder Völker und die internen Machtkämpfe unter den Sith dafür sorgen, dass das Imperium den Krieg nicht gewinnen kann.

Malgus erweiterte seinen Horizont, indem er jahrelang fremde Kulturen besuchte und studierte, was ihn nicht unbedingt positiv beeinflusste. Außerdem machte er sich sorgfältig jene Sith-Anführer zu Freunden, die ähnlich dachten wie er. Als dann unlängst der Imperator verschwand, nutzte er die Gelegenheit, um ein neues Imperium zu schaffen - ein Imperium, das sich fremden Kulturen bereitwillig öffnet und durch Vielfalt gestärkt wird. Alle Verbündeten des neuen Imperiums gelten als gleichberechtigte Bürger, die sich die Disziplin und die Werte des Imperiums zu eigen machen. Persönliche Stärke und Errungenschaften bestimmen das Schicksal eines Imperialen, nicht seine Gene.

Es ist Malgus durchaus bewusst, dass viele mit seinen Visionen nichts anfangen können. Aber mit einer Tarnflotte unter seinem Befehl und der Raumstation des Imperators als Hauptstützpunkt ist er gerüstet, um allen Andersdenkenden die Macht seines neuen Imperiums zu beweisen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​malgus_vision

Malgus' Vision
WissenBoth501.0.0

Netzsicherheitsdistrikt

Kodexeintrag - Netzsicherheitsdistrikt

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​network_security_district

Netzsicherheitsdistrikt
WissenBoth1.0.0

Oberes/Unteres Büro-Atrium

Kodexeintrag - Oberes/Unteres Büro-Atrium

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​office_atrium

Oberes/Unteres Büro-Atrium
WissenBoth1.0.0

Plan Null (Sith-Krieger)

Erfahrene Beobachter spekulieren, dass Darth Baras seine volle Stärke in den Machtspielen der Sith schon seit Jahren nicht mehr einsetzt. Der Grund hierfür ist Plan Null, eine elegante Strategie, die einzig den Zweck verfolgt, die militärische Führung der Republik kopflos zu machen und den totalen Krieg vorzubereiten.

Darth Baras hat nichts für die augenfälligen Helden des republikanischen Militärs übrig. Jene, auf die es wirklich ankommt, agieren im Verborgenen. Angefangen mit der Gefangennahme republikanischer SID-Agenten im Outer Rim und gipfelnd im vorsichtigen Heranziehen habgieriger Senatoren durch Mittelsmänner hat Darth Baras immense Ressourcen aufgewandt, um geduldig Informationen über die größten - und am schwersten zu fassenden - Generäle der Republik zusammenzutragen.

Plan Null wurde zwar nach Anweisung von Darth Vengean entwickelt, aber es war Darth Baras, der fast zehn Jahre damit verbracht hat, ihn im Geheimen vorzubereiten. Kein anderer Sith darf dabei mitmischen, und kein Spion der Republik kann die Ziele von Plan Null warnen. Jetzt wo der Plan zur Ausführung kommt, wird Baras' Schüler die großen Anführer der Republik der Reihe nach vom Sockel stoßen - bis der Krieg unausweichlich und der totale Sieg nicht mehr zu verhindern ist.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​plan_zero

Plan Null (Sith-Krieger)
WissenImperial401.0.0

Republikanische Forschungsabteilung

Kodexeintrag - Republikanische Forschungsabteilung

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​republic_research_division

Republikanische Forschungsabteilung
WissenBoth1.0.0

Sarkhai (Jedi-Botschafter)

Sarkhai, ein kleiner Planet im Mid Rim, ist bekannt für seine dichten, unerbittlichen Wälder. Wird der verschlungene Unterwuchs beseitigt, wächst er bereits in wenigen Tagen wieder nach, und die Tiere, die sich im Laub der Wälder verbergen, gehören zu den angriffslustigsten im ganzen Sektor. Daher blieb Sarkhai auch jahrtausendelang lang unerforscht; es sind noch keine zehn Jahre vergangen, seit seine Ureinwohner der Republik beitraten.

Umgeben von dieser feindlichen Natur haben die Bewohner von Sarkhai eine eindrucksvolle Schildtechnologie entwickelt, um sich und ihre Siedlungen zu schützen. Durch Netze aus Kraftfeldern wurden Sicherheitszonen und -wege geschaffen. Republikanische Wissenschaftler haben nun begonnen, Sarkhai-Komponenten in neue Schildkonstruktionen einzubauen.

Die Sarkhai-Tradition der Gesichtsbemalung hat ebenfalls mit den Gefahren ihrer Heimatwelt zu tun. Ursprünglich sollten damit Raubtiere abgeschreckt werden; die modernen Sarkhai pflegen die Gesichtsbemalung als Teil ihrer Kultur. Nadia Grell trägt ein altes Muster, dessen Name "wahres Sehen" bedeutet.

Category: Wissen

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​sarkhai

Sarkhai (Jedi-Botschafter)
WissenRepublic401.0.0

Söldner-Ausbildungsanlage

Kodexeintrag - Söldner-Ausbildungsanlage

Category: Wissen

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​mercenary_training_facility

Söldner-Ausbildungsanlage
WissenBoth1.0.0

Weiterentwickelte Rakghul-Seuche

Die Ursprünge der Rakghul-Seuche liegen im Dunkeln - ein biochemischer Unfall vielleicht oder eine furchtbare Schöpfung der Sith - aber die Seuche selbst verhielt sich Jahrhunderte lang recht konstant und befiel nur humanoide Spezies und eine Handvoll Tierarten auf Taris. Tarisianische Biologen vermuten, dass die Bombardierung des Planeten die Entwicklung der Seuche gehemmt hat, indem die industrielle Verschmutzung des Planeten abnahm und die Anzahl der einheimischen Arten reduziert wurde.

Von der hemmenden Umgebung befreit und vorangetrieben durch die entarteten Kenntnisse von Doktor Sannus Lorrick hat sich eine völlig neue Art der Rakghul-Seuche entwickelt. Eine breite Vielfalt an nicht-humanoiden Wesen ist nun für eine Infektion anfällig. Humanoide, die sich anstecken, verlieren nicht mehr ihre gesamte Intelligenz - nur ihren freien Willen, so werden sie zu Sklaven, die unter Lorricks Befehl stehen.

Category: Wissen

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​evolved_rakghoul_plague

Weiterentwickelte Rakghul-Seuche
WissenBoth501.0.0

Balmorras Konzerne

Vor der Invasion durch das Imperium gehörte Balmorra zu den führenden Industriewelten der Galaxis. Es unterhielt eine enge Beziehung zur Republik, hielt sich aber aus den meisten galaktischen Konflikten heraus, was nicht zuletzt an der Stärke der dortigen Unternehmen - darunter Okara, Balmorra Waffen und Traken Industries - lag. Als führender Waffen- und Droidenhersteller war Balmorra eine von Unternehmen regierte oligarchische Demokratie, deren Zentrum die Hauptstadt Bin Prime bildete.

Das Imperium bemühte sich, die Unternehmenshierarchien intakt zu lassen, als die Besetzung begann, um einen sanften Übergang herzustellen, bis die Produktion wieder voll lief. Unternehmensvorstände, die sich weigerten zu kooperieren, wurden gewaltsam entfernt und ersetzt. Heute sind Balmorras Firmen Marionetten des Imperiums - manchmal eifrig, meistens jedoch nicht.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​balmorra_corporations

Balmorras Konzerne
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorras Umweltverschmutzung

Als blühendes Zentrum der Industrie war Balmorra noch nie frei von Umweltverschmutzung und kämpft schon seit vielen Jahren mit dem Problem der Abfälle, die von den vielen Fabriken produziert werden. Im Gegensatz zu vielen ähnlichen huttischen Industriewelten hat Balmorra gemeinsam mit den dort ansässigen Konzernen jedoch immer nach Wegen zur sicheren Entsorgung der Abfälle gesucht, um den Planeten bewohnbar zu halten.

Zu diesem Zweck wurden Einrichtungen wie die Traken-Müllverarbeitungsanlage und die Gefahrenkammern - ein System verschlossener unterirdischer Lagereinrichtungen für giftige Materialien - errichtet. Während des imperialen Bombardements wurden jedoch viele dieser Einrichtungen zerstört und die giftigen Nebenprodukte der balmorranischen Industrie in die Umwelt freigesetzt, wodurch große Teile der Landschaft zerstört wurden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​balmorran_pollution

Balmorras Umweltverschmutzung
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Colicoiden-Königin (Kopfgeldjäger)

Obwohl die Colicoiden-Gesellschaft nicht so streng schwarmgebunden ist, wie das bei anderen insektoiden Spezies der Fall ist, sorgt die Physiologie der Colicoiden dafür, dass die fruchtbare Königin immer eine privilegierte Position bewahren wird. Trotz der Tatsache, dass die meisten Colicoiden-Königinnen ihr Leben damit verbringen, unermüdlich von ihren Drohnen, Arbeitern und Kriegern bedient zu werden, sind Königinnen äußerst gefährlich und mehr als doppelt so groß wie die größte Kriegerrasse.

Königinnen sind auch die einzigen Colicoiden, die einen Giftstachel haben, der sie zusammen mit ihrer Größe und Stärke zu den gefährlichsten Verteidigern eines Nestes macht. Glücklicherweise kämpft eine Königin in der Regel nur, wenn ihre Jungen bedroht werden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​bounty_hunter.​colicoid_queen

Colicoiden-Königin (Kopfgeldjäger)
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Die Invasion von Balmorra

Das Imperium startete im Krieg einen zweigeteilten Angriff auf Balmorra im festen Glauben, dass die balmorranischen Waffenfabriken und die Nähe zu den Kernwelten einen großen strategischen Vorteil ausmachen würden. Zum ersten Teil des Angriffs gehörte das Hacken und Umprogrammieren der vernetzten Sicherheitssysteme, die die Fabriken, Labore und Waffen auf Balmorra beschützten - im Prinzip richteten sie die balmorranischen Verteidigungen gegen Balmorra selbst.

Der zweite Teil bestand aus der direkten Bombardierung, die von den kompromittierten balmorranischen Orbitalverteidigungstürmen und -satelliten unterstützt wurde. Dieser Angriff vernichtete die primären Streitkräfte des Planeten und seine zentrale Regierung, wodurch ein vereinter Gegenschlag nicht mehr möglich war.

Letztlich landete das Imperium dann mit einer ganzen Invasionsarmee auf Balmorra. Zu diesem Zeitpunkt war die Republik den Balmorranern zur Hilfe geeilt, doch der Vertrag von Coruscant zwang sie, den Planeten zu verlassen. Die imperiale Armee verkündete daraufhin den Sieg und richtete sein Hauptquartier in Sobrik ein. Der balmorranische Widerstand entpuppte sich jedoch als gerissener, als das Imperium erwartet hatte, und die balmorranischen Fabriken waren nur schwer unter Kontrolle zu bringen, was zu einem jahrelangen Stillstand führte, in dem das Imperium noch immer feststeckt.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​invasion_of_balmorra

Die Invasion von Balmorra
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Imperiales Militär auf Balmorra

Die imperiale Militärpräsenz auf Balmorra ist unterbesetzt und auch unterversorgt. Nach dem unglaublichen Erfolg der ersten Bombardierung wurde die imperiale Armee bei jeder Gelegenheit von balmorranischen Widerstandskämpfern bedrängt, während die Aufmerksamkeit des imperialen Oberkommandos durch dringendere Konflikte an anderen Orten in der Galaxis abgelenkt wird.

Die Armee hat ihr Hauptquartier in Sobrik eingerichtet, wo sie seit der Bombardierung bereits vom 13. imperialen Gouverneur von Balmorra befehligt wird - zusammen mit den Offizieren, die das Pech hatten, dieser militärischen Materialschlacht zugeteilt zu werden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​imperial_military_on_balmorra

Imperiales Militär auf Balmorra
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Operation 'Blackout' (Imperialer Agent)

Kategorie: Infiltration / Gefahrenbeseitigung
Ort: Balmorra
Datum: Geheim
Primäreinheit: Ziffer 9
Sekundäreinheit: Stationschef Lekern Renald, Sanju Pyne

Zusammenfassung der Operation: Auf dem Planeten Balmorra gab es eine anti-imperiale Terrorzelle, die Teil des Netzwerks des Adlers war. Die Zelle war auf die Rekrutierung und Ausbildung von Terroristen spezialisiert, die als Teil des Widerstands auf Balmorra Erfahrung sammeln sollten, bevor sie an andere Orte der Galaxis geschickt werden.

Durch die Infiltration der lokalen Zelle gelang es Ziffer 9, den Anführer der Terroristen, Grauer Stern, zu neutralisieren (siehe Details zur Methode und möglichen Nachverfolgung). Die Kosten der Infiltration bewegten sich im akzeptablen Rahmen.

Querverweise: Grauer Stern, Zenith, Adler, Dominator, Lachris

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_blackout

Operation 'Blackout' (Imperialer Agent)
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Unterwerfung durch das Imperium

Nach der ursprünglichen Invasion auf Balmorra sah sich das Imperium einer gewaltigen Opposition entgegen. Viele ehemalige Mitglieder der balmorranischen Armee blieben in Form einer locker organisierten Widerstandsarmee auf Balmorra und nutzten ihre zahlenmäßige Überlegenheit sowie ihre Kenntnis des Geländes, um einen andauernden Guerillakrieg zu führen. Der Widerstand äußerste sich bald auch in anderer Form: Rebellische Bürger, verräterische Fabrik-Vorarbeiter, Saboteure, die sich als Verbündete ausgeben, und Terroristenzellen versuchen immer wieder, die Übernahme der vollständigen Kontrolle über die Industriewelt durch das Imperium zu verhindern.

Im Gegenzug hat das Imperium die Gebiete unter seiner Kontrolle mit Hilfe einer Kombination aus Propaganda und Militärpolizei zur Unterdrückung der aufrührerischen balmorranischen Bevölkerung streng abgeriegelt. Ausgangssperren werden durchgesetzt und alle Bürger müssen einen offiziellen imperialen Ausweis beantragen - ein Vorgang, der ihre Loyalität gegenüber dem Imperium auf die Probe stellt -, um nicht als Sympathisanten des Widerstands zu gelten und verhaftet zu werden. Strafen für Angriffe auf imperiale Einrichtungen wenden sich regelmäßig gegen die Familien der Verantwortlichen oder gar gegen die gesamte Bevölkerung. Schließlich muss ihnen eine Lektion erteilt werden.

Category: Wissen

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​balmorra_imp.​imperial_subjugation

Unterwerfung durch das Imperium
WissenBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Balmorranische Konzerne

Vor der Invasion des Imperiums war Balmorra eine der führenden unabhängigen Industriewelten in der Galaxis. Man unterhielt enge Beziehungen zur Republik, hielt sich aber aufgrund der Stärke der dortigen Unternehmen, darunter Okara, Balmorra Waffen und Traken Industries, aus den meisten galaktischen Konflikten heraus. Als führender Produzent von Waffen und Droiden war Balmorra eine von Unternehmen geführte oligarchische Demokratie, deren Zentrum die Hauptstadt Bin Prime bildete.

Das Imperium bemühte sich zu Beginn der Besetzung, die Unternehmenshierarchien intakt zu lassen, um einen sanften Übergang zurück zu voller industrieller Produktion zu ermöglichen. Unternehmensvorstände, die die Kooperation verweigerten, wurden gewaltsam entfernt und ersetzt. Heute sind die balmorranischen Unternehmen Marionetten des Imperiums - manchmal eifrig, meistens jedoch nicht.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​balmorra_corporations

Balmorranische Konzerne
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Der Sperrer

Eines der großen Probleme moderner Kriegsstrategen ist es, einen Planeten vor einer Bombardierung aus dem Orbit zu schützen, ohne ihn mit einer permanenten und kostspieligen Verteidigungsflotte zu umgeben. Die meisten größeren Regierungen setzen Planetenschilde als Gegenmaßnahme ein, aber diese bieten keinen Schutz vor Transportschiffen voller Armeen, deren erstes Ziel es ist, die Schildgeneratoren zu zerstören.

Die Kriegstechnologen von Balmorra verbrachten Jahrzehnte damit, eine offensive Methode zu erforschen, mit der sie ihren Planeten beschützen könnten. Das Ergebnis ist die Sperrer-Superwaffe, eine Reihe von Turbolasern in planetarem Maßstab, die ganze feindliche Flotten im Orbit anvisieren und vernichten können und somit Landungstrupps mit einem Schlag ausschalten können.

Über Jahre hinweg verhinderten hauptsächlich die enormen Energiekosten die Fertigstellung des Sperrers. Wie seine Ingenieure dieses Dilemma gelöst haben, ist unbekannt, aber letztendlich tauchten Berichte über die baldige Fertigstellung der Waffe auf.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​the_barrager

Der Sperrer
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Die Invasion von Balmorra

Das Imperium startete während des Kriegs einen doppelten Angriff auf Balmorra, in der Annahme, dass Balmorras Kapazitäten bei der Waffenproduktion und die Nähe zu den Kernwelten von großer strategischer Bedeutung seien. Der erste Teil des Angriffs umfasste das Hacken und die Umprogrammierung der Netzwerk-Sicherheitssysteme, die die Fabriken, Laboranlagen und Waffenlager des Planeten schützten - im Grunde genommen sorgte man dafür, dass die Verteidigungssysteme Balmorras sich gegen den Planeten selbst richteten.

Der zweite Teil des Angriffs bestand aus einem direkten Bombardement, unterstützt durch die übernommenen orbitalen Verteidigungstürme und Satelliten. Dieser Angriff vernichtete die wichtigsten Militärstreitkräfte und die zentrale Regierung des Planeten, womit eine koordinierte Reaktion nahezu unmöglich wurde.

Schließlich landete das Imperium mit einer umfassenden Invasionsstreitmacht. Zu diesem Zeitpunkt kam die Republik Balmorra zur Hilfe, aber sie musste den Planeten aufgeben, da der Vertrag von Coruscant sie dazu zwang. Anschließend erklärte sich das imperiale Militär zum Sieger und errichtete sein Hauptquartier in Sobrik. Der balmorranische Widerstand hat sich jedoch als zäher erwiesen, als das Imperium angenommen hatte, und es stellte sich heraus, dass Balmorras Fabriken nicht so einfach zu kontrollieren waren, was zu einem jahrelangen Verfall führte, mit dem das Imperium noch immer zu kämpfen hat.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​invasion_of_balmorra

Die Invasion von Balmorra
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Imperiale Unterdrückung

Die lange Besatzung Balmorras durch das Imperium wird von offenkundiger Gewalt gegen die Bürger und beinahe ununterbrochenen Kämpfen gegen die Streitkräfte des Widerstands bestimmt. Obwohl der Planet durch Geschicklichkeit und höchst einfallsreiche Taktiken erobert wurde, folgte die anschließende Unterdrückung seines Volks der imperialen Standarddoktrin: Aufhebung der Freiheitsrechte, Errichtung von brutalen Gefangenenlagern und öffentliche Massenhinrichtungen von bekannten Rebellen.

Wo die meisten Welten schon nach ein paar Monaten dieser Unterdrückung in sklavengleiche Gehorsamkeit verfallen, weigert sich das Volk von Balmorra auch nach Jahren des Leidens aufzugeben. Der Widerstand hat sowohl die Vorhersagen der Republik als auch die des Imperiums überdauert und zahlreiche Säuberungsaktionen durch ehrgeizige Moffs und sadistische Sith-Lords überlebt. Tatsächlich haben die Erfahrungen des Imperiums auf Balmorra es gezwungen, seine Strategie bei der Eroberung und Beherrschung eines Planeten zu überdenken.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​imperial_subjugation

Imperiale Unterdrückung
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Republikanische Beziehungen mit Balmorra

Das Verhältnis zwischen der republikanischen Regierung und Balmorras Volk ist eine komplexe und turbulente Angelegenheit. Vor der Eroberung Balmorras war der Planet ein stolzer unabhängiger Handelspartner der Republik. Als der Krieg an Balmorras Tür klopfte, bot die Republik Truppen und Schiffe an, um ihren Verbündeten zu beschützen.

Aber der Schutz der Republik reichte nicht aus. Balmorra wurde erobert und nach dem Vertrag von Coruscant zog die Republik offiziell ihre Truppen zurück. In den darauffolgenden Jahren setzten kleine Kontingente republikanischer Truppen, die auf dem Planeten verblieben waren, die Unterstützung des Widerstands im Geheimen fort, aber die Gesamtheit der Bürger Balmorras fühlte sich missbraucht und im Stich gelassen.

Eine kürzlich durchgeführte Geheimoperation mit kleinen Gruppen von SID-Agenten, Jedi und militärischen Beratern endete in einer Katastrophe, als das Imperium die Eindringlinge aufspürte und die Republik abermals zwang, die unterdrückten Bürger im Stich zu lassen. Nachdem das republikanische Militär nun seine Streitkräfte ganz dem Planeten zugeteilt hat, sind die Widerstandskämpfer und die Regierung im Exil verständlicherweise skeptisch gegenüber einer Allianz.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​republic_relations_with_balmorra

Republikanische Beziehungen mit Balmorra
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Umweltverschmutzung auf Balmorra

Als blühendes Industriezentrum war Balmorra schon immer ein verschmutzter Planet und kämpfte viele Jahre mit dem Problem des von seinen Fabriken produzierten Abfalls. Aber im Gegensatz zu ähnlichen Hutten-Industriewelten haben Balmorra und seine Unternehmen sich stets bemüht, den Abfall sicher zu entsorgen und den Planeten bewohnbar zu halten.

Zu diesem Zweck wurden Anlagen wie Traken Waste Processing und die Gefahrenkammern - ein System unterirdischer, versiegelter Lagerstätten für toxisches Material - errichtet. Während des imperialen Bombardements wurden jedoch viele dieser Anlagen vernichtet und toxische Nebenprodukte der balmorranischen Industrie gelangten in die Umwelt und zerstörten breite Landstriche.

Category: Wissen

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​balmorran_pollution

Umweltverschmutzung auf Balmorra
WissenBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Die Prinzipien von Rajivari (Jedi-Botschafter)

Meister Rajivaris verbleibende Ideen wurden von Jedi-Kundigen heftig diskutiert, und die Aufzeichnungen seiner Schüler bieten neue Einblicke in Rajivaris Philosophie. Sein zweites Prinzip, "das ganze Leben ist ein Kampf, selbst der letzte Atemzug", scheint eine extreme Interpretation der natürlichen Überlebensinstinkte zu sein, die alle Lebewesen teilen. Das siebte Prinzip, "Stärke zu opfern ist die Tat eines Narren", ist ein eindeutiger Versuch, von den Lehren der Jedi abzurücken, die es als eine der edelsten Taten ansehen, wenn ein Jedi sich selbst opfert, besonders im Dienste anderer.

Rajivaris fünftes Prinzip, "Gnade erschafft eine Spirale der Zerstörung", ist das kontroverseste von allen. Jedi werden ermutigt, den Weg der Gnade zu beschreiten, wann immer das möglich ist. Allerdings lässt sich argumentieren, dass, wenn ein Jedi solche Gnade bei jenen zeigt, die das nicht zu würdigen wissen, wie zum Beispiel gewalttätige Raubtiere, dies in der Zukunft weiteren Schaden verursachen kann.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​consular.​principles_of_rajivari

Die Prinzipien von Rajivari (Jedi-Botschafter)
WissenTythonRepublic61.0.0

Die Wiederentdeckung von Tython

Der Ursprungsplanet des Jedi-Ordens war nach dem Zusammenbruch der Hyperraumrouten, die in die Region führten, viele tausend Jahre lang verschollen - ein Schicksal, das im Tiefkern, dem instabilen Herzen der Galaxis, schon viele Welten ereilt hat. Nach der Zerstörung des Jedi-Tempels auf Coruscant begab sich Satele Shan auf die Suche nach der verlorenen Welt. Sie ließ sich von der Macht leiten, wagte sich bis in den Tiefkern vor und brachte von dort Astrogationskarten mit, die eine Reihe neuer, stabiler Hyperraumrouten verzeichneten. Tython war damit wieder mit dem Rest der Galaxis verbunden.

Die anfängliche Erforschung des Planeten dauerte Monate. Jedi-Scouts durchkämmten die Planetenoberfläche nach Hinweisen auf Tythons Geschichte. Manche bezahlten das mit dem Leben - sie fielen der unwirtlichen Landschaft, den Fleischräubern und unbekannten Kräften zum Opfer. Aber schon bald errichtete der Hohe Rat der Jedi auf dem Planeten einen neuen Tempel im Zuge der Bemühungen, Tython wieder aufzubauen und zu bescheidenem Ruhm zu verhelfen.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​tython.​rediscovering_tython

Die Wiederentdeckung von Tython
WissenTythonRepublic31.0.0

Holocron

Holografische Chroniken - allgemein als "Holocrons" bekannt - sind ausgeklügelte Datenspeichergeräte, die in ihrer Kristallgitterstruktur riesige Mengen komplexer Informationen katalogisieren können. Holocrons werden von Sith und Jedi gleichermaßen verwendet, um die Weisheit der alten Meister und Sith-Lords für die Nachwelt zu erhalten. Nur machtsensitive Personen können darauf zugreifen. Einige sind "nur" schier unglaubliche Sammlungen von Überlieferungen, während andere in Anlehnung an ihre Schöpfer ihre eigene virtuelle Persönlichkeit besitzen.

Man nimmt an, dass die Holocron-Technologie zuerst von den Sith entwickelt wurde, denn die ältesten bekannten Exemplare sind allesamt Relikte der dunklen Seite. Interessanterweise erscheinen Jedi-Holocrons als leuchtende Würfel, während Sith-Holocrons in der Regel eine Pyramidenform besitzen. Manche Gelehrte behaupten, der sechsseitige Würfel der Jedi stelle die modernere, fortschrittlichere Version der ursprünglichen vier- oder fünfseitigen Pyramiden dar, die von den Sith bevorzugt werden. Allerdings gibt es für diese Annahme kaum schlüssige Beweise.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​tython.​jedi_holocron

Holocron
WissenTythonRepublic61.0.0

Jedi-Waffen

Das Lichtschwert eines Jedi ist geradezu ein Kultsymbol. Durch die Macht wird es zur Verlängerung der Person, die es schwingt, und dient als mächtiges Verteidigungswerkzeug und als verheerende Waffe gegen die dunkle Seite. Padawane benutzen jedoch in der Regel Übungsschwerter mit Elektroklingen, bis sie sich als würdig erwiesen haben. Erst dann kann ein Padawan zur Schmiede auf Tython pilgern und im Einklang mit den alten Traditionen der Jedi sein eigenes Lichtschwert erschaffen.

Es gibt Lichtschwerter mit einer oder zwei Klingen, die verschiedene Farben haben können. Jedi benutzen meist blaue, grüne oder gelbe Klingen, obwohl auch andere Farbtöne wie z. B. Purpur und Türkis vorkommen. Die Klingenfarbe eines Lichtschwerts hängt vor allem von den Kristallen im Griff ab, die der Waffe Energie zuführen. Die Kristalle verleihen der Waffe verschiedene Eigenschaften, so dass jedes Lichtschwert durch seinen Erschaffer individuell gestaltet werden kann.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​tython.​jedi_weapons

Jedi-Waffen
WissenTythonRepublic91.0.0

Wiederaufbau des Jedi-Ordens

In der Zeit nach der Plünderung von Coruscant und dem Friedensschluss mit dem Imperium war das Schicksal des Jedi-Ordens ungewiss. Da ihr Tempel in Schutt und Asche lag und die Beziehungen zur republikanischen Regierung einen neuen Tiefpunkt erreicht hatten, verließen die Jedi die Hauptstadt der Republik, um auf Tython, dem wiederentdeckten Heimatplaneten der ersten Jedi, einen neuen Tempel zu errichten.

Durch diese Rückkehr in die Heimat ihrer Vorfahren erhofften sich die Jedi eine neue Verbundenheit mit dem Glauben und den Idealen jener, die vor zwanzigtausend Jahren den Orden gegründet hatten. Sie wollten das verlorengegangene Wissen und die Weisheit der alten Meister wiederentdecken und suchten überall auf dem Planeten nach Holocrons und Jedi-Artefakten, um jene zu ersetzen, die zusammen mit dem Tempel von Coruscant vernichtet wurden. Sie begannen, eine neue Generation von Schülern auszubilden und ihre Beziehungen zu jenen zu verbessern, die den Jedi für die Verwüstungen des Krieges die Schuld gaben.

Viele der jungen Jedi auf Tython glauben, den ursprünglichen Zweck ihres Ordens wiederentdeckt zu haben: den Dienern der dunklen Seite eisern die Stirn zu bieten. Seit die Jedi nichts mehr mit den Intrigen und Zugeständnissen der Politiker und Bürokraten zu tun haben, sind sie wieder zu strahlenden Lichtgestalten im ewigen Kampf gegen die Dunkelheit geworden.

Category: Wissen

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​tython.​rebuilding_the_jedi_order

Wiederaufbau des Jedi-Ordens
WissenTythonRepublic31.0.0

Das Spice-Geschäft

Der Name "Spice" bezeichnet alle möglichen Substanzen, mit denen überall in der Galaxis illegal gehandelt wird. Manche Arten von Spice werden vorwiegend medizinisch eingesetzt, als lebensrettende Schmerzmittel oder zur Behandlung von Geisteskrankheiten. In den meisten Fällen verkaufen Spice-Händler jedoch süchtig machende Rauschmittel - chemische Verbindungen mit unvorhersehbaren und gefährlichen körperlichen und psychologischen Auswirkungen.

Spice unterliegt in den meisten republikanischen und imperialen Welten strengen Vorschriften oder ist ganz verboten. Auf dem von den Hutten kontrollierten Mond Nar Shaddaa wird Spice jedoch offen importiert, verarbeitet, aufbereitet und verpackt, um dann vor Ort und anderswo verkauft zu werden. Nar Shaddaas Spice-Handel ist unter zahlreichen Banden und kleinen Verbrecherbossen aufgeteilt, die mit den Profiten andere, oft gewalttätige Machenschaften finanzieren.

In den letzten Jahren hat das Verbrechersyndikat Exchange mehreren Hauptakteuren zu niedrigen Preisen den Vertrieb ihrer Produkte über seine bestehenden kriminellen Netze in republikanischen Welten angeboten. Durch diese neu entstandenen Allianzen hat die Exchange endlich im Spice-Geschäft Fuß gefasst, sehr zum Ärger der Hutten.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​the_spice_business

Das Spice-Geschäft
WissenNar ShaddaaBoth201.0.0

Datenhacker

Das Hacken von Daten stellt einen der weniger bekannten, aber höchst profitablen Erwerbszweige auf Nar Shaddaa dar. Für einen angemessenen Preis lassen sich Computer- und Elektronikfachleute für eine Vielzahl von Dienstleistungen anheuern. Traditionell gehören dazu Industriespionage, private Informationsbeschaffung (ob als Teil einer Ermittlung oder zur Erpressung) und Sicherheitsverbesserungen. Aufgrund der wachsenden Spannungen zwischen der Republik und dem Imperium werden fähige Hacker derzeit jedoch oft als Codeknacker und Saboteure eingesetzt.

Einige der besten Hacker in der Galaxis sind autodidaktische Freiberufler. Zu den Vorteilen des Einsatzes von unabhängigen Experten bei geheimen Militäraktionen zählen die Möglichkeit des plausiblen Verleugnens und die Option, auf Rettungseinsätze zu verzichten, wenn ein Missionsbeauftragter auffliegt oder gefangen genommen wird. Es bleibt umstritten, ob das Risiko, dass der Hacker aufgrund eines besseren Angebots die Seite wechselt, dadurch aufgewogen wird.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​data_slicing

Datenhacker
WissenNar ShaddaaBoth201.0.0

Exo-Technologie (Jedi-Botschafter)

Das Studium der Exo-Technologie ist ein äußerst seltenes und spezialisiertes Gebiet und konzentriert sich auf Gegenstände oder Geräte, von denen vermutet wird, sie könnten von einem Ort jenseits der Grenzen der Galaxis stammen. Diese fortschrittlichen und komplexen Gegenstände sind verständlicherweise sehr selten und werden mit einzigartigen Materialien und radikaler Technik hergestellt, die republikanischen und imperialen Wissenschaftlern ansonsten nicht bekannt ist.

Ob diese Gegenstände Relikte alter Zivilisationen sind, die vor langer Zeit verschwanden, oder Artefakte von blühenden Kulturen, die darauf warten, entdeckt zu werden, ist meistens unklar, und ebenso fehlen die Erklärungen, wie die Technologie in den bekannten Raum gelangt ist.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​consular.​exo_technology

Exo-Technologie (Jedi-Botschafter)
WissenNar ShaddaaRepublic201.0.0

Operation 'Glasecho' (Imperialer Agent)

Kategorie: Informationsbeschaffung / Gefahrenbeseitigung
Ort: Nar Shaddaa
Datum: Geheim
Primäreinheit: Ziffer 9
Sekundäreinheit: Wächter X

Zusammenfassung der Operation: Gerüchten zufolge kamen die Waffen, Vorräte und Stimulanzien, die das Terrornetzwerk des Adlers eingesetzt hat, von Nar Shaddaa. Der sich im Ruhestand befindliche Wächter X wurde aufgrund seiner umfassenden Ortskenntnisse ausgewählt, um die primäre Einheit (Ziffer 9) zu unterstützen.

Unseren Informationen zufolge operiert die Terrorzelle von VerveGen aus, einem ansässigen Medizinunternehmen. Die Führerschaft wurde eliminiert und die Daten geborgen.

Anmerkungen: Die Rolle von Wächter X bei dieser Operation ist unter [entfernt] abgelegt.

Querverweise: Wächter X, VerveGen, Adler, Dominator, Schattenstadt, Cyclone, Proteus

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_glass_echo

Operation 'Glasecho' (Imperialer Agent)
WissenNar ShaddaaImperial201.0.0

Sklavenhandel auf Nar Shaddaa

Der Sklavenhandel ist einer der einträglichsten und weit verbreitetsten Erwerbszweige auf Nar Shaddaa. Die Sklaverei wird zwar von der Republik offiziell verurteilt, doch die rasche Expansion des Imperiums hat die Zahl der potenziellen Käufer schlagartig vervielfacht. Das Huttenkartell, die Nar Shaddaa-Arbeitsallianz und andere Organisationen erkannten die Nachfrage und machten Nar Shaddaa zum größten Umschlagplatz der Galaxis für Sklavenhändler, die ihre Ware dort ausstellen und verkaufen.

Zusätzlich zu den zu erwartenden Sklavenmärkten und Auktionshäusern haben Unternehmer zur Erleichterung der Praxis, lebende Wesen als Eigentum zu erwerben und zu verkaufen, eine komplette Handelsinfrastruktur aufgebaut. Skrupellose Geschäftsleute bieten die Inspektion und Wertermittlung der Ware, Sicherheits- und Transportdienste und sogar Anlagen zur langfristigen Karbonitlagerung an.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​slave_trading_on_nar_shaddaa

Sklavenhandel auf Nar Shaddaa
WissenNar ShaddaaBoth201.0.0

Superwachen (Jedi-Ritter)

Superwachen - synthetisch aufgewertete Supersoldaten - sind im Zuge eines geheimen Forschungsprojekts der Republik entstanden. Da Experimente an lebenden Soldaten durch ethische Bedenken und gesetzliche Bestimmungen erschwert sind, musste das republikanische Militär die Aktion als Tarnkommando-Projekt auf Nar Shaddaa durchführen. Auf diesem praktisch gesetzlosen Huttenmond konnten die damit Beauftragten in der Republik verbotene Technologien und Ressourcen leicht auftreiben, ohne das Misstrauen des Senats zu erregen. Die Tatsache, dass es in einer nicht von der Republik kontrollierten Welt durchgeführt wurde, machte das Projekt jedoch im Fall seiner Aufdeckung anfällig für feindliche Angriffe oder Infiltration.

Category: Wissen

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​knight.​the_power_guards

Superwachen (Jedi-Ritter)
WissenNar ShaddaaRepublic201.0.0

Aufnahme in die Sith-Akademie

Es war schon immer ein Privileg, sich den Prüfungen in der Sith-Akademie stellen zu dürfen. Auch wenn die meisten Akolythen scheitern, was für gewöhnlich ihren Tod bedeutet, ist die Chance, in den dunklen Künsten ausgebildet und eines der mächtigsten Wesen in der Galaxis zu werden, für die meisten Anreiz genug. Wieder andere, die mit der Macht vertraut sind, aber nicht auf die Akademie gehen möchten, werden gezwungen, die Prüfungen abzulegen.
Noch bis vor Kurzem stand die Akademie nur reinblütigen Sith und Menschen aus dem Imperium offen. Ein Sith-Kind zu haben, ist eine der höchsten Ehren im Imperium und viele Familien versuchen, machtbegabte Kinder bereits in frühen Jahren zu erkennen und zu fördern. Da so viele Sith im Krieg gefallen sind, wurden die Traditionen mittlerweile gelockert, so dass nun jeder, der machtempfänglich ist, in die Akademie aufgenommen werden kann.
Einige konservative Sith halten dies für einen groben Fehler, der den Orden nur noch weiter schwächt, anstatt ihn zu stärken. Andere sehen das Ganze als eine vorübergehende Maßnahme. Zuerst war die Diskussion ohnehin rein theoretisch, da die meisten der neuen Rekruten an der Akademie ein unrühmliches Ende nahmen. Aber die Zeiten ändern sich und so könnte es sein, dass sich bald eine neue Sith-Generation als würdig erweist.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​admission_to_the_sith_academy

Aufnahme in die Sith-Akademie
WissenKorribanImperial31.0.0

Das Vermächtnis von Tulak Hord

Viele Geheimnisse standen hinter der großen Macht Tulak Hords - Geheimnisse, die beim Ableben des Dunklen Lords nicht alle aus der Galaxis verschwanden. Ganze Generationen von Sith haben verzweifelt versucht, seine alten Lehren und Artefakte zu finden, aber Tulak Hord hatte sie gut versteckt.

Von den Relikten, die man finden konnte, ist die Maske des Tulak Hord wohl das beeindruckendste. Darth Revan entdeckte das Relikt im Grab von Tulak Hord, als er die Raumstation der Sternenschmiede suchte. Seitdem sind jedoch sowohl die Maske des Tulak Hord als auch die Maske des Darth Revan verschwunden. Erst kürzlich fand Darth Marr Tulak Hords Lichtschwert auf Dromund Fels, bevor er in den Rat der Sith berufen wurde.

Trotz dieser Entdeckungen liegen die größten Schätze Tulak Hords noch immer verborgen in allen Winkeln der Galaxis und warten auf einen neuen Meister, der ihre Kraft entfesselt.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​korriban.​legacy_of_tulak_hord

Das Vermächtnis von Tulak Hord
WissenKorribanImperial61.0.0

Die Rote Maschine

Die Rote Maschine wurde vom alten Sith-Lord Tulak Hord geschaffen und war ein teuflisches Gerät, das von Hass und Blut angetrieben wurde. Der Legende nach sollen jene, die die Geheimnisse der Maschine tief im Grab ihres Schöpfers entschlüsseln, Zugang zu den geheimen Lehren von Tulak Hord selbst erhalten. Trotz dieser Verlockung haben die meisten Gelehrten, die sich mit der Roten Maschine beschäftigt haben, irgendwann frustriert aufgegeben, da die Komplexität dieser dunklen Erfindung ihre Fähigkeiten überstieg.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​korriban.​hate_machine

Die Rote Maschine
WissenKorribanImperial61.0.0

Sith-Titel

Der Orden der Sith verleiht seinen Anhängern mehrere Titel, die ihrem Rang und ihrer Macht entsprechen. Hier die bekanntesten von ihnen:

Akolyth: Ein Sith-Akolyth hat seine Prüfungen in der Sith-Akademie noch nicht bestanden und könnte noch sterben, bevor er zu einem echten Sith wird.

Sith: Ein Akolyth, der die Prüfungen bestanden hat und als Schüler eines Sith-Lords angenommen wird, ist ein Sith. Alle Nicht-Sith sind angehalten, einen Sith aus Respekt als "mein Lord" anzusprechen.

Aufseher: Ein Ausbilder in der Sith-Akademie wird Aufseher genannt. Aufseher sind oft Sith-Lords, dieser Rang ist jedoch nicht zwingend notwendig. Sie können auch einfach Sith mit einem ausgeprägten Talent für die Lehre sein.

Sith-Lord: Ein Sith, der in der Hierarchie des Ordens aufsteigt, wird irgendwann zum Sith-Lord ernannt. Seinem Namen steht fortan der Titel "Lord" voran. Im modernen Imperium ist "Dunkler Lord" gleichbedeutend mit dieser Bezeichnung.

Darth: Die stärksten Sith-Lords steigen zur Position des Darth auf. Viele nehmen in diesem Moment einen neuen Namen an, um ihrer Verwandlung zu etwas Größerem auch symbolisch Ausdruck zu verleihen.

Imperator: Seit dem Großen Hyperraum-Krieg vor über 1.300 Jahren gab es nur einen Imperator. Er ist der unangefochtene Herrscher.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_titles

Sith-Titel
WissenKorribanImperial31.0.0

Sith-Waffen

Das sichtbarste Symbol der Sith ist ihre berühmte Waffe: das Lichtschwert. Lichtschwerter erhalten ihre Kraft durch die Kombination seltener Kristalle, präziser Ingenieurskunst und der Macht selbst. Es gibt Lichtschwerter mit einer und zwei Klingen, und es heißt, dass die Sith als Erste das Doppellichtschwert eingesetzt haben sollen. Während der Griff des Lichtschwerts oft von seinem Träger angepasst wird, wird die Farbe der Klinge durch den Kristall bestimmt. Rot, Violett und Orange sind die am häufigsten gewählten Farben bei den Sith, doch man findet vereinzelt auch andere Farben wie Purpur oder Türkis.

Akolythen, die den Umgang mit diesen Waffen anstreben, beginnen ihre Prüfungen mit einer Elektroklinge, die beim Ziel schmerzhafte Schocks auslöst. Erweist sich ein Akolyth als würdig, kann er seine Fähigkeiten mit einer alten Sith-Kriegsklinge verfeinern - einer Waffe, die in einer Zeit eingesetzt wurde, als es noch keine Lichtschwerter gab, und die von reinblütigen Waffenschmieden geschaffen wurde. Letztlich dürfen sich nur die stärksten und gnadenlosesten Akolythen ein Lichtschwert verdienen, indem sie es einem gescheiterten Sith oder Jedi abnehmen oder es in den Tiefen eines Grabes finden.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_weapons

Sith-Waffen
WissenKorribanImperial91.0.0

Sklaverei im Imperium

Im Gegensatz zur Republik, die sie ausdrücklich untersagt, ist Sklaverei im gesamten Imperium weitgehend akzeptiert. Sklavenhaltung kommt somit nicht nur in Einzelfällen vor, sondern wurde vollständig in die Hierarchie des Imperiums integriert. Als niedrigste Kaste führen Sklaven niedere Dienste und härteste Arbeiten aus und haben dabei praktisch keine Rechte oder Schutzansprüche vor dem Gesetz.

Die Reihen der Sklaven setzen sich für gewöhnlich aus jenen Individuen zusammen, die aus der traditionellen imperialen Machtstruktur fallen: Kriegsgefangene, Verbrecher und Fremdlinge von eroberten Welten. Kinder von Sklaven werden in die Kaste ihrer Eltern geboren, auch wenn es möglich ist aufzusteigen, falls sie Fähigkeiten zeigen, mit denen sie dem Imperium in einer etwas angeseheneren Rolle dienen können.

Um die Reihen des Ordens der Sith nach dem Krieg wieder aufzufüllen, hat selbst die Sith-Akademie kürzlich zugestimmt, auch Sklaven aufzunehmen, die eine starke Machtempfänglichkeit zeigen. Natürlich blicken viele auf diese ehemaligen Sklaven mit Verachtung herab.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​slavery_in_the_empire

Sklaverei im Imperium
WissenKorribanImperial31.0.0

Die Auslöschung der Kressh

Schon vor dem Großen Hyperraum-Krieg waren die Kressh ein stolzes und edles Geschlecht im Imperium. In jeder Generation der Kressh gab es immer wieder reinblütige Sith-Lords, die sehr stark in der Macht waren. Statuen und Monumente von Kressh-Meistern waren überall auf Dromund Kaas verteilt. Doch dann erklärte der Imperator den Namen Kressh zu einer Abscheulichkeit und ordnete an, dass alle Zeugnisse der Familie vernichtet werden sollten.

Die Gründe dafür sind nicht mehr bekannt, wenn sie es denn jemals waren. Sobald die Aufgabe erledigt ist, wird selbst der Befehl aus der Geschichte ausgelöscht sein. Manche glauben, dass der letzte Spross des Kressh-Stammbaums den Imperator auf irgendeine Weise verraten haben muss. Doch jene, die die ganze Wahrheit kennen, behalten sie für sich.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 14

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​obliteration_of_kressh

Die Auslöschung der Kressh
WissenDromund KaasBoth141.0.0

Die Klinge des Sith-Henkers

Die zeremonielle Klinge des Henkers wurde in einer Zeit geschmiedet, bevor die Sith Lichtschwerter trugen, und wurde später vom Sith-Lord Koval Renge benutzt, der die Klingenwaffe seinem traditionellen Lichtschwert vorzog. Lord Renge setzte die Klinge ein, um Hunderte Feinde des Imperators auszuschalten, und verdiente sich so den Titel des Sith-Henkers.

Als die Macht des Imperators größer wurde, wuchs auch die Furcht Renges vor seinem Meister. Furcht wurde zu Verrat, doch Renges Pläne entgingen dem Imperators nicht. Als Strafe wurde die Klinge des Henkers gegen ihren Besitzer gerichtet. Renge widersetzte sich, doch die Klinge stach zu und zerbarst in seiner Brust.

Renge wurde die Flucht in den Tod jedoch nicht zugestanden. Seine Wunden wurden geheilt und ein Stück seiner Klinge blieb tief in ihm stecken. Dann wurde er zum Tempel der Dunklen Seite geschickt, wo der quälende Splitter ihn auf ewig an die grausame Gnade seines Imperators erinnern sollte.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Die Klinge des Sith-Henkers
WissenDromund KaasBoth151.0.0

Die Phobis-Geräte

Furcht ist eine mächtige Waffe und jene, die sie einsetzen, können die Galaxis beherrschen. Die Phobis-Geräte wurden genau zu diesem Zweck entwickelt. Übersprudelnd vor dunkler Energie reichte ihre bloße Anwesenheit aus, um selbst die tapfersten Geister mit Schrecken zu erfüllen. Viele Sith, die über die Geräte meditieren wollten, wurden schon beim Versuch wahnsinnig. Nur die verlorenen Schreckensmeister der Sith konnten die Phobis-Geräte und ihre erschreckende Macht perfektionieren und für sich nutzen.

Es existieren drei bekannte Phobis-Geräte. Eines von ihnen - den Kern - hat der Imperator in seinem Tempel der Dunklen Seite versiegelt. Auch wenn seine ruhenden Komponenten geplündert wurden, bleibt der Phobis-Kern immer noch aktiv und wird auch in kommenden Generationen Furcht und Schrecken verbreiten.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Die Phobis-Geräte
WissenDromund KaasBoth151.0.0

Die Spitzen des Sieges

Dieses ungewöhnlich anmutende Monument wurde vom kürzlich verstorbenen Mitglied des Rats der Sith Darth Gorgos in Auftrag gegeben, um die siegreiche Rückkehr des Imperiums in die Galaxis und die Plünderung von Coruscant zu feiern. Es ist das Werk der besten Ingenieure des Imperiums und benötigte dreihundert Sklaven zur Fertigstellung. Die abgestuften Prismen symbolisieren sowohl den Aufstieg der Sith als auch den Untergang ihrer Feinde. Das geteilte Mittelstück, welches das Bauwerk stützt, steht für den Imperator. Darth Gorgos wurde von ihrem Schüler ermordet, bevor die Statue vollendet war, doch ihr Nachfolger hat sich ebenfalls für die Fertigstellung eingesetzt.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Die Spitzen des Sieges
WissenDromund KaasBoth101.0.0

Monument für Lord Ergast

Der frühe Sith-Lord Ergast ist mehr ein Mythos als eine historische Persönlichkeit und die Statue ihm zu Ehren in Kaas City tut nur wenig, um die Missverständnisse über ihn aufzuklären. Sie wurde von einem Anhänger von Ergasts Lehren zweihundert Jahre nach dem vermeintlichen Leben des Sith-Lords in Auftrag gegeben, der auch gleich Modell für die Statue stand. Eine kleine Inschrift am Sockel behauptet, dass Ergast "die Methoden erfand, die alle Inquisitoren nutzen, um Leben aus den Lebenden und den Toten zu ziehen". Computeraufzeichnungen enthalten nur spärliche Informationen über Ergast und weisen lediglich darauf hin, dass er zu den ersten Sith gehörte, die sich permanent auf Dromund Kaas niederließen, und dass er wahrscheinlich dort begraben wurde.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Monument für Lord Ergast
WissenDromund KaasBoth101.0.0

Sithbrut

Vor sehr langer Zeit perfektionierten die Sith-Lords auf Korriban eine Kunst, die sie Alchemie nannten - eine Verbindung aus wissenschaftlichen Kenntnissen und der Philosophie der dunklen Seite. Sith-Alchemie war ein Mittel, um das Leben selbst zu verwandeln - das Fleisch und die Knochen einfacher Tiere konnten neu geformt werden, um abscheuliche Diener zu erschaffen.

Schöpfungen der Sith-Alchemie werden Sithbrut genannt. Jede von ihnen ist einzigartig und handgemacht von einem Dunklen Lord, der grausame Absichten hegte. Die meisten von ihnen sind alt, da nur noch wenige Sith sich mit Alchemie beschäftigen. Die Kunst ist zwar nicht vergessen, aber längst nicht mehr so beliebt wie früher. Eine Sithbrut ist ein unnatürliches Wesen - geschaffen, um nahezu unsterblich zu sein - und für gewöhnlich unglaublich wild. Eine perfekte Waffe oder an Ketten ein perfekter Wächter.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​sith_spawn

Sithbrut
WissenDromund KaasBoth151.0.0

Verlorene Aufzeichnungen von Lord Parnax

Der Sith-Lord Parnax verschwand vor vierzig Jahren und hinterließ niemanden, der um ihn trauerte. Parnax, der selbst in seiner Familie äußerst unbeliebt war, hat seine kurze Karriere damit verbracht, jeden seiner Verbündeten zu hintergehen und sich so eine beeindruckende Liste hochrangiger Feinde zuzulegen. Ob er nun einfach arrogant oder zu dumm war, um sein letztliches Schicksal zu erkennen - er scheint bewusst in den Tempel der Dunklen Seite eingedrungen zu sein (lange bevor dies vor Kurzem wieder geschah), um dort nach dem Schlüssel zur Macht des Imperators zu suchen.

Den letzten Einträgen seines Tagebuchs zufolge gelang es Parnax nicht, den Tempel der Dunklen Seite nach dem Betreten wieder zu verlassen, und er verirrte sich darin. Dann verlieren sich seine Aufzeichnungen in zusammenhanglosem Wirrwarr über eine alles verzehrende Dunkelheit, die jedes Leben in der Galaxis auslöscht. Überzeugt davon, dass er diesem nahenden Unheil entkommen könnte, indem er sich mit der Macht verbindet, schien Parnax seltsamerweise seinen eigenen Tod zu planen.

Category: Wissen

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​dark_temple_lore_2

Verlorene Aufzeichnungen von Lord Parnax
WissenDromund KaasBoth151.0.0

Die Gelobten

Die Gelobten waren die Nachkommen einer kleinen Gruppe von Verstoßenen, die aus der Unterstadt von Taris in eine sich selbst versorgende Kolonie im Untergrund flohen, die sie das Gelobte Land nannten. Dort entgingen sie der Bombardierung, die auf der Oberfläche des Planeten die Bevölkerung dezimierte, und überlebten über viele Generationen hinweg.

Im Lauf der Jahrhunderte schwand ihre Zahl jedoch aufgrund von Rakghulen, Hunger und Strahlenverseuchung, bis sie schließlich ausgestorben waren. Als Vermächtnis ließen sie eine Reihe von Holoaufzeichnungen zurück, die ihren tapferen Kampf dokumentierten.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​the_promised_ones

Die Gelobten
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Jedi-Bürgerkrieg

Der Jedi-Bürgerkrieg, auch als Zweiter Sith-Krieg und Krieg um die Sternenschmiede bekannt, stellt eines der dunkelsten Kapitel in der Geschichte der Galaxis dar. Vor rund dreihundert Jahren führten zwei idealistische junge Jedi namens Revan und Malak Tausende von Gefolgsleuten in den Outer Rim, um den Kampf gegen eine dort eindringende Armee von Mandalorianern aufzunehmen. Die Mandalorianer wurden geschlagen und Revan und Malak kehrten in die Republik zurück - allerdings nicht als Helden, sondern als Eroberer.

Darth Revan und Darth Malak erklärten sich zu Dunklen Lords der Sith und begannen unerbittlich mit der Unterwerfung der republikanischen Welten im Outer Rim. Der Hohe Rat der Jedi, der keine Maßnahmen gegen die Mandalorianer hatte ergreifen wollen, stellte daraufhin eine Armee zusammen, um die Verräter ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Darth Revan wurde bei einem Angriff des Jedi-Ritters Bastila Shan gefangen genommen und wandte sich schließlich wieder der hellen Seite zu. Gemeinsam mit Bastila besiegte er Malak und setzte der Bedrohung ein Ende.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​jedi_civil_war

Jedi-Bürgerkrieg
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Malaks Überfall

Während des Jedi-Bürgerkriegs wurde ein Schiff, in dem Bastila Shan reiste, ein Jedi mit der seltenen und mächtigen Gabe der Kampfmeditation, von Darth Malaks Flotte über Taris abgeschossen. Malaks Truppen schwärmten auf dem Planeten aus, um Bastila zu finden, aber mit Hilfe von Revan, Malaks früherem Meister, der sich wieder der hellen Seite angeschlossen hatte, konnte sie der Gefangennahme entgehen.

Malak wollte Bastila auf keinen Fall entkommen lassen und befahl seiner Flotte daher, Taris aus dem Orbit zu bombardieren und die gesamte Welt zu verwüsten. Die Hauptstadt, die den ganzen Planeten bedeckte, wurde dem Erdboden gleichgemacht und Milliarden von Zivilisten kamen ums Leben. Trotz dieser extremen Maßnahme konnten Bastila und Revan fliehen und den Planeten verlassen. Taris jedoch erholte sich nie. Drei Jahrhunderte sind seither verflossen und an die einstmals so große Zivilisation erinnern heute nur noch ein paar versunkene Ruinen.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​malaks_attack

Malaks Überfall
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Rakghul-Krankheit

Es gibt viele Theorien zum Ursprung dieses äußerst ansteckenden und anpassungsfähigen Virus. Vielleicht wurde es vor langer Zeit von einem Sith-Lord erschaffen; es könnte aber auch als Folge der Industriegifte, die auf Taris ins Meer gelangten, auf natürlichem Wege entstanden sein, oder es resultiert aus einem gründlich fehlgeschlagenen Versuch der medizinischen Forschung, einen Breitbandimpfstoff künstlich herzustellen.

Die Herkunft des Virus ist also ungewiss, aber seine Auswirkungen sind wahrhaft fürchterlich. Es wird in der Regel durch direkten Kontakt mit Rakghulen verbreitet. Ungefähr die Hälfte der Opfer hat Glück und entwickelt lediglich grippeähnliche Symptome, die allerdings ohne richtige Behandlung zum Tod führen können. Die andere Hälfte durchläuft einen grauenvollen Prozess, der mit der Verwandlung zum Rakghul endet.

Praktisch alle humanoiden Spezies in der Galaxis laufen Gefahr, sich anzustecken, und es heißt, das Imperium habe bereits versucht, die Krankheit als Waffe einzusetzen. Unbestätigte Berichte über Rakghule auf Planeten außerhalb von Taris scheinen dafür zu sprechen ... oder dafür, dass die Krankheit sich allmählich von selbst in der Galaxis ausbreitet.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​rakghoul_disease

Rakghul-Krankheit
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Republikanischer Wiederaufbau

Trotz seiner Lage im Outer Rim besaß Taris einst eine kosmopolitische Stadtlandschaft, die der von Coruscant kaum nachstand. Dieses strahlende Licht wurde jedoch vor dreihundert Jahren von Darth Malak gelöscht, der seiner Sith-Flotte befahl, den Planeten in Grund und Boden zu bombardieren. Nach diesem Großangriff blieben praktisch nur noch Ruinen und verseuchte Sümpfe übrig, in denen Rakghule hausten.

In letzter Zeit hat die Republik damit begonnen, Taris wieder aufzubauen und neu zu besiedeln, um ihre Entschlossenheit und Fähigkeit unter Beweis zu stellen, der von den Sith verbreiteten Zerstörung entgegenzuwirken. Falls die Rettung dieser verlorenen Welt gelingt, würde sie zum Symbol der Hoffnung für alle, die sich der Unterdrückung durch das Imperium entgegenstellen.

Bisher wurden vorwiegend Bergungs- und Säuberungsarbeiten durchgeführt und Bereiche für neue Kolonien vorbereitet. Es geht nur langsam voran, und jene, die auf dem Planeten stationiert sind, sollen äußerst unzufrieden sein. Aber der Galaktische Senat gibt sich nicht geschlagen und strahlt weiter die Gewissheit aus, der Aufgabe gewachsen zu sein.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​republic_reconstruction

Republikanischer Wiederaufbau
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Taris (vor der Bombardierung)

Das im Ojoster-Sektor der Outer-Rim-Territorien gelegene Taris war eine Ökumenopolis an der Schnittstelle mehrerer Hyperraum-Handelsrouten. Der Reichtum des Planeten führte zu raschem Bevölkerungswachstum und der fortgesetzten vertikalen Erweiterung der ausufernden Stadtgebiete. Aber mit der Entdeckung besserer Handelswege anderswo änderte sich die wirtschaftliche Lage auf Taris.

Für die reichen Adligen, die in den oberen Etagen der turmhohen Wolkenkratzer wohnten, blieb Taris ein städtisches Paradies. Je tiefer man jedoch hinabstieg, desto schneller nahm der Lebensstandard ab. Fremdlinge und Flüchtlinge waren gezwungen, in den untersten Ebenen der Stadt zu leben und die Oberklasse zu unterstützen - sinnbildlich wie auch wörtlich. Auf Bodenniveau terrorisierten gewalttätige Swoop-Banden die eingeschüchterte, von Armut und Hunger bedrohte Zivilbevölkerung und in der Kanalisation der Unterstadt wimmelte es von Rakghulen.

Ironischerweise überlebten viele Bewohner der untersten Ebenen von Taris die Bombardierung durch Darth Malak, während die Reichen und Mächtigen ihr fast ausnahmslos zum Opfer fielen.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​taris_pre_bombardment

Taris (vor der Bombardierung)
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Taris und die Nicht-Menschen

Im Jahrhundert vor der Zerstörung durch Darth Malak erlebte die Arbeiterklasse überall auf Taris eine schreckliche Hungersnot. In ihrer Verzweiflung erklärten die Armen der Oberklasse den Krieg, aber ihr Aufstand wurde mit brutaler Gewalt niedergeschlagen.

Da viele Anführer der Rebellion nicht-menschliche Einwanderer waren, versuchten die Machthabenden weitere Unruhen zu unterdrücken, indem sie eine Reihe strenger fremdenfeindlicher Gesetze erließen. Nicht-Menschen durften keine öffentlichen Ämter bekleiden und die unteren Ebenen der Stadt nur mit besonderer behördlicher Erlaubnis verlassen. Die institutionalisierte Ausgrenzung von Nicht-Menschen führte bei der menschlichen Bevölkerung zwangsläufig zu Vorurteilen gegenüber Fremdlingen, obwohl republikanische Geschichtsschreiber diese beschämende Tatsache gerne schönreden.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​taris_and_non_humans

Taris und die Nicht-Menschen
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Umwelt auf Taris

Schon vor Darth Malaks orbitaler Bombardierung war Taris eine sterbende Welt. Die industrielle Verschmutzung hatte die Meere irreparabel geschädigt, und die Fundamente der Unterstadt waren mit Chemikalien und Giftstoffen verseucht. Als die ausufernde Metropole in Schutt und Asche fiel, wurden alle möglichen Umweltgifte freigesetzt und flossen in das bereits angeschlagene Ökosystem ein.

Aber das bedeutete nicht das Ende für Taris. Jahrhundertelang lag der Planet ohne gezielte Eingriffe brach; das Ökosystem begann sich allmählich anzupassen und blühte wieder auf. Reicher Pflanzenwuchs entstand in den Ruinen, erklomm Türme aus Stahl und überwucherte eingestürzte Hochhäuser. Wildtiere des Planeten wie auch Haus- und Labortiere, welche die Bombardierung überlebt hatten, pflanzten sich fort und besiedelten die entstehenden Dschungel.

Manche Regionen - Säureseen und radioaktive Erdfälle - waren natürlich zu verseucht und daher unbewohnbar. Im Großen und Ganzen kann man auf Taris jedoch von einem Umwelterfolg sprechen, und die Wissenschaft ist fasziniert. Das schlimmste Problem bleibt jedoch die Rakghul-Seuche, von der man befürchtet, dass sie eines Tages auf die Tierwelt des Planeten übergreifen könnte.

Category: Wissen

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​environment_of_taris

Umwelt auf Taris
WissenTaris (Rep)Republic161.0.0

Corellianische Blutsstreifen 1. Klasse

Die legendären corellianischen Blutsstreifen werden nur an Helden verliehen, die nicht nur im Eifer des Gefechts dem Tod ins Auge geblickt haben, sondern nach ausgiebiger Überlegung und in vollem Wissen um das Opfer. Obwohl diese Auszeichnung genau genommen aus allen möglichen Gründen verliehen werden kann, geschieht dies in der Regel für Tapferkeit unter Beschuss während einer militärischen Auseinandersetzung.

Corellianische Blutsstreifen werden traditionell als deutlich gefärbte Streifen getragen, die senkrecht entlang des Hosenbeins verlaufen. Ein bekannter Mythos besagt, dass Empfänger, die jemanden erwischen, der unverdiente Blutsstreifen trägt, diesen töten dürfen, ohne gesetzliche Maßnahmen zu befürchten, aber es gibt keine Beweise, dass so etwas jemals geschehen ist.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​first_class_corellian_bloodstripes

Corellianische Blutsstreifen 1. Klasse
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Corellianische Regierung

Corellia ist eine Welt, die regelmäßig mit ihrem Regierungssystem experimentiert. Obwohl es aufgrund der Präsenz von königlichen Herrschern irgendeiner Art meistens als Monarchie angesehen wird, ist der direkte Einfluss dieser Anführer auf Staatsbelange im Verlauf der Geschichte immer unterschiedlich groß gewesen. Zu verschiedenen Zeitpunkten ist Corellia alles von einer anarchischen Kleptokratie bis zu einer parlamentarischen Demokratie gewesen.

Die heutige corellianische Regierung setzt sich aus einem gewählten Rat zusammen, der die wichtigsten Bevölkerungsdistrikte des Planeten repräsentiert. Diese Männer und Frauen werden von einem Premierminister angeführt, der vom Rat gewählt wird. Seit der Allianz des Rats mit dem Imperium haben seine Mitglieder allerdings eine Mitgliedschaft auf Lebenszeit für ihre Posten erhalten. Welche anderen Änderungen das Imperium noch durchsetzen mag, ist immer noch unsicher.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​corellian_government

Corellianische Regierung
WissenCorelliaBoth481.0.0

Coronet City

Coronet City trägt den Beinamen "Juwel von Corellia" und ist das Regierungs- und Handelszentrum des Planeten. Obwohl Corellias Stadtentwicklung im Vergleich zu der auf Coruscant geradezu belanglos wirkt, ist allgemein bekannt, dass Corellias Städte, so auch Coronet City, sauberer, grüner und freundlicher als irgendein Ort auf Coruscant sind. Tatsächlich ist die Tourismusindustrie auf Corellia fast doppelt so groß wie auf der republikanischen Hauptwelt.

Das letzte Werk des berühmten Autors Custo Ramak, "Nächte aus Ryschat und Diamanten" ist ein tief sentimentaler Bericht seines luxuriösen, hedonistischen Lebensstils in Coronet City. Ramaks Totenbett-Komposition wurde längst von jungen Künstlern angenommen, die auf der Suche nach Ruhm und Erfolg in Scharen in die Stadt kommen. Der Autor selbst wird im Museum der Schönen Künste ausgestellt: Seine Asche wurde zu einem Diamanten gepresst, wie es auf Corellia Brauch ist.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​coronet_city

Coronet City
WissenCorelliaBoth481.0.0

Das Kaggath (Sith-Inquisitor)

Das Kaggath ist ein uralter, wenn auch selten angewandter Ritus der Sith. Es handelt sich einerseits um ein Duell und andererseits um eine Partie Dejarik im großen Rahmen. Im Kaggath tritt Sith gegen Sith an, bis einer der beiden gedemütigt wird und stirbt. Der Herausforderer legt das Spielfeld fest; dabei kann es sich um einen Planeten, ein Sternensystem oder auch die gesamte Galaxis handeln. Die beiden Gegner müssen dann ihre ganze Machtbasis aufbieten, um sich gegenseitig durch Klugheit und Strategie zu übertreffen und die Streitkräfte des anderen zu besiegen oder für sich zu gewinnen.

Als der Dunkle Sith-Lord Tulak Hord sein erstes und einziges Kaggath austrug und gewann, ordnete er an, dass der Name seines Gegners in der Geschichte nicht mehr auftauchen sollte. Dieser Befehl wurde ausgeführt. Das Kaggath ist so mächtig, dass es nicht nur einen einzelnen Sith zerstören, sondern auch sein gesamtes Vermächtnis auslöschen kann.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​the_kaggath

Das Kaggath (Sith-Inquisitor)
WissenCorelliaImperial481.0.0

Das Raketenbahnsystem

Coronet Citys schnelles öffentliches Verkehrssystem ist sowohl ein Symbol für Corellias ökonomische und industrielle Macht als auch für sein Engagement für eine relativ saubere Umwelt in der Stadt. Die Raketenbahn bietet günstigen und schnellen Transport in alle Ecken der Stadt und ist damit eine von Corellias beliebtesten Dienstleistungen. Unter den Unternehmen herrscht ein heftiger Wettkampf darum, die jeweils eigene Technologie und Ressource dem System hinzuzufügen und sich die Werbeflächen innerhalb der Bahnen zu sichern.

Das ausgedehnte Netzwerk stadtweiter Bahnschienen ist schon lange zu komplex, als dass die Corellianer es kontrollieren könnten. Daher wurde die Leitung des Systems eigens dafür produzierten Droiden überlassen. Manche fragen sich, ob eine so hohe Automatisierungsstufe wirklich sicher ist, aber die einzige Alternative wäre es, die Funktionalität des gesamten Systems zu reduzieren.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​the_rocket_tram_system

Das Raketenbahnsystem
WissenCorelliaBoth481.0.0

Der Fall von Tol Braga (Jedi-Ritter)

Meister Tol Braga, einst ein angesehenes Mitglied des Hohen Rats der Jedi und von allen am meisten auf Frieden bedacht, dient inzwischen bereitwillig dem Sith-Imperator. Seine Konfrontation mit diesem Feind zeigte ihm die Natur des wahren Bösen und eine starke Macht, die er weit unterschätzt hatte. Meister Bragas Unfähigkeit, den Imperator auf den rechten Weg zu bringen, hatte seinen Geist gebrochen. Er verlor seinen Stolz und seinen Glauben und fiel der alles verneinenden Verzweiflung anheim.

Anders als Warren Sedoru und Leeha Narezz brauchte Meister Braga keine gewaltsame Unterdrückung durch den Imperator, um gehorsam zu bleiben. Er gab sich aus freien Stücken der Macht der dunklen Seite hin, da er glaubte, dies sei seine Strafe dafür, dass sein Stolz ihn für das wahre Wesen der Sith blind gemacht hatte.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​knight.​the_fall_of_tol_braga

Der Fall von Tol Braga (Jedi-Ritter)
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Die Bakvalen-Familie (Jedi-Botschafter)

Die Bakvalens sind eine Familie von Adligen, die behauptet, von den ersten Helden der Republik abzustammen, und seit Jahrhunderten auf Corellia lebt. Das Herrenhaus der Bakvalen-Familie, ihr Familiensitz, ist ein Wahrzeichen am Rande des Axial-Parks geworden.

Vor einigen Generationen hatte die Familie unter einem Skandal zu leiden, als Jhaka Bakvalen, die damals älteste Tochter, ihrem Leben als Adlige den Rücken kehrte und sich dem republikanischen Militär als bescheidene Raumjägerpilotin anschloss. Sie wurde von ihrem Vater enterbt, änderte ihren Nachnamen in das üblichere "Bakarn" und wurde eine berühmte Kampfpilotin.

Jhaka führte ihre Staffel letztendlich zum Sieg über einen gefährlichen Kriegsherrn im Outer Rim, doch sie wurde bei dem letzten Angriff getötet. Voller Trauer und Stolz über den Heldenmut seiner Tochter änderte ihr Vater den Familiennamen in Bakarn, den Namen, unter dem ihre Nachfahren bis heute bekannt sind.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Die Bakvalen-Familie (Jedi-Botschafter)
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Die Legislatur

Das ausgesprochen teure Legislatur-Gebäude beherbergt den Rat, die aktuelle Regierung Corellias. Während der Experimente des Planeten mit unterschiedlichen Regierungssystemen im Verlauf der Zeitalter war die Legislatur unter anderem ein Parlamentsgebäude, ein Ratszimmer für Unternehmen und eine königliche Ratskammer und trug dabei für gewöhnlich immer einen anderen Namen. Unabhängig von der Regierungsform hat es jedoch immer den lebendigen, uneingeschränkten Stil beibehalten, für den Corellia bekannt ist.

Vor Jahrhunderten forderte das Ratsmitglied Brecourl während einer leidenschaftlichen Debatte über Verordnungen bezüglich Untersektor-Begrenzungsumleitungen im Zorn seinen politischen Gegner, den Vorsitzenden Durand, zu einem Duell vor allen Anwesenden heraus. Durand hat das Duell gegen den hitzköpfigen Brecourl gewonnen und das Ereignis ging als das einzige Mal in die Geschichte ein, dass jemand auf dem Gelände der Legislatur getötet wurde.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Die Legislatur
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Die Lucky Lancer (Soldat)

Die Angriffsfähre "Lucky Lancer" ist die Hauptattraktion im Corellianischen Raumschiffmuseum. Dieses Schiff der Rendaran-Klasse - ein Vorläufer der modernen Fortitude-Klasse - wurde im letzten Krieg in über hundert Kampfmissionen eingesetzt. Im Vergleich dazu überstand das zweitberühmteste der gezeigten Raumschiffe gerade einmal zehn Einsätze. Ob es an der hervorragenden Crew lag oder reiner Zufall war - die Lucky Lancer machte ihrem Namen alle Ehre.

Der bekannteste Einsatz des Schiffs bestand darin, eine Ladung improvisierter Kurzstreckentorpedos aus Transparistahl-Schläuchen und Hunderten von Thermaldetonatoren ins Ziel zu bringen. Die Lucky Lancer schlängelte sich durch ein tödliches Aufgebot imperialer Raumjäger hindurch bis einen Kilometer vor das feindliche Flaggschiff. Die Sprengladung wurde abgesetzt und landete direkt in den Triebwerken des imperialen Schiffs, das so mit einem Schuss vernichtet wurde.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Die Lucky Lancer (Soldat)
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Eine Kultur der Freiheit

Corellia und Coruscant haben seit Jahrtausenden als Stützpfeiler der republikanischen Zivilisation gedient und jeweils ihre grundlegenden Systeme für Handel und Regierung geliefert. Allerdings hebt Corellia freien Handel und individuelle Privilegien über die strenge Herrschaft des Gesetzes, während Coruscant versucht, ein Beispiel an verantwortungsbewusster und geordneter Demokratie zu sein.

Corellianische Bürger genießen eine große Menge an persönlicher Freiheit, um ihren Lebensunterhalt zu gestalten, und sie üben dieses Recht mit einer entspannten Muße aus, die ihre heftige Weigerung es aufzugeben, Lügen straft. Wer die zwanglose Art der corellianischen Bürger mit Faulheit oder Gleichgültigkeit verwechselte, war überrascht, als der Besatzung des Imperiums mit bewaffnetem Widerstand begegnet wurde.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Eine Kultur der Freiheit
WissenCorelliaBoth481.0.0

Feuersturm-Laser (Jedi-Ritter)

Die Verwüster-Superwaffe wurde zwar im Orbit über Tython zerstört, aber das Vermächtnis von Darth Angral und seinem Sohn Tarnis hat überdauert. Imperiale Wissenschaftler haben der Verwüster-Technologie eine neue Gestalt gegeben: die Feuersturm-Turbolaser. Diese Kanonen überhitzen die Atmosphäre in einem Zielbereich und zünden dabei buchstäblich die Luft an, so dass jeder zu Asche verbrennt, der das Pech hat, sich im Wirkungsbereich aufzuhalten.

Die Feuersturm-Turbolaser besitzen allerdings einen Schwachpunkt: Sie müssen ziemlich nahe am Schlachtfeld eingesetzt werden. Das macht diese Artillerieeinheiten anfällig für Gegenangriffe und Zerstörung. Es gibt tatsächlich nur eine Möglichkeit, sich vor diesen tödlichen Waffen zu schützen: Man muss dafür sorgen, dass sie gar nicht erst abgefeuert werden.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Feuersturm-Laser (Jedi-Ritter)
WissenCorelliaRepublic481.0.0

Geschichte von Corellia

Corellias Geschichte ist mit der Galaktischen Republik eng verbunden. Es waren Corellianer, die unter den ersten Humanoiden waren, die Raumschiffe mit Überlichtgeschwindigkeit entwickelten und gemeinsam mit den Duros letztendlich Hyperantriebstechnologie entwickelten und somit die umfassende Erforschung der Galaxis ermöglichten.

Nachdem Hyperantriebsreisen die Kernwelten miteinander verbanden, wurde Corellia einer der Kerngründer der Republik. Entstehende Handelsrouten wie die Corellianische Schnellstraße und die Corellianische Handelsstraße wurden nicht nur nach dem Planeten selbst benannt, sondern nach der Anzahl der corellianischen Handelsschiffe, die Waren durch die Galaxis brachten.

Als die Bedeutung Corellias wuchs, erweiterte sich auch die Hauptindustrie des Planeten - der Raumschiffbau - auf orbitale Raumdocks. Die Hauptstadt, Coronet City, wurde größtenteils durch die Credits von Corellias zahlreichen Raumschiffproduzenten finanziert. Bis heute ist Corellia am bekanntesten für seine stolze Raumfahrt und sein Erbe als Wegbereiter.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Geschichte von Corellia
WissenCorelliaBoth481.0.0

Imperiale Ruhmesmedaille

Nur Mitglieder des Rats der Sith und der Kriegsminister verfügen über die Autorität, offizielle imperiale Auszeichnungen für ehrenhafte Dienste zu erstellen. Auf Corellia hat Darth Decimus von dieser Möglichkeit Gebrauch gemacht und die imperiale Ruhmesmedaille eingeführt, um den Heldenmut seiner Elite-Streitkräfte im Kampf um diese Welt zu belohnen.

Wenn der Anführer, der eine bestimmte Medaille erdacht hat, stirbt, wird diese Auszeichnung offiziell aus dem Dienst genommen und nie wieder verliehen. Sammler von imperialen Militär-Erinnerungsstücken zahlen für manche Ehrenabzeichen sehr viele Credits, da sie nur an ein paar wenige Individuen ausgegeben wurden, ehe ihre Erfinder ein verfrühtes Ende fanden.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Imperiale Ruhmesmedaille
WissenCorelliaImperial481.0.0

Invasion von Corellia

Die Übernahme Corellias durch das Imperium wurde über einen Zeitraum von mehreren Jahren behutsam vom Sith-Lord Darth Decimus und seinen Agenten durchgeführt. Imperiale Spione identifizierten die entscheidenden Politiker in Corellias höchster Regierung und das Imperium rekrutierte anschließend diese Individuen systematisch, indem es ihnen lebenslange Macht im Tausch gegen ihre Treue versprach. Letztendlich war der gesamte Corellianische Rat insgeheim mit dem Imperium verbündet.

Als der Vertrag von Coruscant endete und der Krieg wieder aufgenommen wurde, rief Corellias Regierung einen falschen Notfall aus, der die Hyperraumrouten des Planeten leerte, und schloss seine Raumhäfen. Der Rat stimmte dann einstimmig dafür, die Welt unter das imperiale Banner zu stellen, als Darth Decimus' Flotte am Himmel über Coronet City auftauchte. Die Invasion war vorbei, aber der Krieg um Corellia hatte gerade erst begonnen.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Invasion von Corellia
WissenCorelliaBoth481.0.0

Raumschiff-Herstellung

Corellias primäre Handelsexportware sind Raumschiffe. Dutzende von fortschrittlichen Werften befinden sich im Orbit des Planeten und auf der Oberfläche, die rund um die Uhr arbeiten. Corellias berühmte Schiffsbaumeister produzieren alle Arten von Schiffen, von kleinen Scout-Kapseln bis zu riesigen militärischen Schlachtschiffen. Auf Corellia gefertigte Raumschiffe werden von so unterschiedlichen Käufern wie dem Republikanischen Sternenkartografiedienst und dem Huttenkartell geschätzt.

Corellias Vorherrschaft auf dem galaktischen Raumschiffmarkt ist auch ein Grund, weshalb das Imperium eine politische Übernahme des Planeten vorgezogen hat. Eine Welt, die die bei Weitem besten Kriegsschiffe herstellt und einige der besten Piloten in der Galaxis ausbildet, hat für die Verteidigung des Planeten von beidem immer genügend vor Ort.

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​starship_manufacturing

Raumschiff-Herstellung
WissenCorelliaBoth481.0.0

Schwarzer Kodex: Das Endspiel des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)

[Rekonstruierte Daten aus Übertragungsfragmenten, die zum Raumschiff des Sternenkomplotts zurückverfolgt wurden.]

Es wird Schrecken geben, die keiner zu träumen wagte. Welten werden zerbrochen werden, und weder die Jedi noch die Sith werden niedergehen, ohne alles in ihrer Reichweite mit ins Verderben zu ziehen.

Aber es wird enden, Hunter, schneller als alle erwarten, denn wir haben dafür gesorgt, dass jeder die Schwachpunkte seines Gegners kennt. Die Jedi haben vor, gegen den Imperator persönlich vorzugehen, wir müssen nur noch den Weg frei machen.

Danach kehren wir in unser Leben zurück. Wir werden unsere Zivilisationen von unseren Stätten der Stärke neu aufbauen, und das Komplott wird, so das Schicksal es will, im Lauf der Jahre in Vergessenheit geraten. Der Schleicher soll wachsam bleiben, unsere ältliche Freundin ihre Bücher schreiben und ich werde meine Liebsten großziehen. Ihr könntet endlich Frieden finden. Es wird keine Kriege mehr geben zwischen Männern, die sich für Götter halten.

Eine Goldene Ära erwartet uns, erbaut auf den Gebeinen von Billionen. Endlich kann ich das akzeptieren.

[Hier endet die Rekonstruktion.]

Category: Wissen

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Schwarzer Kodex: Das Endspiel des Sternenkomplotts (Imperialer Agent)
WissenCorelliaImperial481.0.0

Adelshäuser

Der Adel von Alderaan ist dafür verantwortlich, den Planeten zu regieren und in oftmals bösen, aber stets verzwickten Spielen der Lokalpolitik den Monarchen zu wählen. Jedes Adelshaus trägt den Familiennamen seiner Gründer und viele Adlige können ihre Herkunft Hunderte von Generationen weit zurückverfolgen. Blaues Blut ist allerdings keine Voraussetzung für eine Mitgliedschaft. In weniger traditionsbewussten Häusern ist es schon vorgekommen, dass ein ehrgeiziger Diener oder Farmer über seinen Stand erhoben wurde.

Derzeit streiten drei große Häuser um Alderaans Thron: das Haus Organa, das Haus Thul und das Haus Ulgo. Obwohl dies die mächtigsten Häuser auf Alderaan sind, ist Macht nicht der einzige Weg zum Überleben. In vielen Fällen nimmt ein größeres Adelshaus ein kleineres, gleichgesinntes unter seine Fittiche. Dieses wird dann als "Vasall" bezeichnet und bietet dem schützenden Haus normalerweise Unterstützung und Lehenstreue. Ein strategisches Bündnis kann den Unterschied zwischen ultimativem Streben und endgültiger Vernichtung machen.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​nobles_houses

Adelshäuser
WissenAlderaanBoth281.0.0

Darth Bandons Kopf (Schmuggler)

Darth Bandon, der Schüler des legendären Darth Malak - des Sith-Lords, der für die Zerstörung von Taris verantwortlich zeichnete - war ein vielversprechender junger Padawan, bevor er zum Sith-Orden überlief. Er wurde im Jedi-Bürgerkrieg vom Jedi-Ritter Revan getötet, aber eine besonders fanatische Gruppe von Sith-Akolythen nahm seine Überreste an sich und wandte Sith-Alchemie an, um (aus Gründen, nach denen man besser nicht fragt) Bandons Kopf zu konservieren.

Nachdem Revan Darth Malak unschädlich gemacht und den Krieg beendet hatte, baten die führerlosen, desillusionierten Sith Bandons Kopf um Rat. Sie behaupteten, mit seiner Hilfe mit dem verstorbenen Sith-Lord kommunizieren zu können. Der Kult fiel den Jedi schließlich unangenehm auf, als er auf ungeschickte Weise versuchte, einen neuen Körper für Bandon zu besorgen. Die Jedi zerschlugen den Kult, aber der legendäre Kopf wurde niemals gefunden.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Darth Bandons Kopf (Schmuggler)
WissenAlderaanRepublic281.0.0

Das Todessiegel (Jedi-Ritter)

Das Todessiegel, ein höchst geheimer Prototyp der Republik, ist eine Orbitalplattform, die einen außerordentlich akkuraten Strahl aus hochkonzentrierter Energie auf ein bestimmtes Individuum abfeuert und dieses auf der Stelle tötet. Der Energiestrahl kann fast alle Strukturen und Schilde durchdringen, was ein Entkommen so gut wie unmöglich macht.

Die Orbitalplattform nimmt Personen ins Visier, die zuvor durch eine besondere Zielvorrichtung markiert wurden. Diese Vorrichtung funktioniert nur bei geringem Abstand; um sie zu verwenden, muss ein Agent sich dem gewählten Ziel bis auf wenige Meter nähern. Der Prozess der Markierung ist nicht wahrnehmbar; ein einmal markiertes Opfer lässt sich auf unbestimmte Zeit hinaus verfolgen, so dass der Tötungsvorgang Stunden oder auch Tage später erfolgen kann.

Theoretisch könnte das Todessiegel Hunderte von Leben retten, da sich bedeutende feindliche Anführer ohne den Einsatz von Armeen oder das Risiko von Kollateralschäden leicht ausschalten ließen. In den falschen Händen würde das Todessiegel jedoch zu einem Werkzeug des Schreckens, das den Tod vom Himmel regnen lässt.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Das Todessiegel (Jedi-Ritter)
WissenAlderaanRepublic281.0.0

Der Krieg um Alderaans Thron

Trotz seiner vertretbaren Notwendigkeit war der Vertrag von Coruscant extrem umstritten. Senator Gaul Panteer, der Erbe des Throns von Alderaan, war gegen den Vertrag und arrangierte als Protest den Austritt Alderaans aus der Republik. Man munkelt, Gaul hätte im Geheimen über die Bedingungen für den Wiedereintritt Alderaans verhandelt, aber er wurde ermordet, bevor es dazu kam. Seine trauernde Mutter, die Königin, starb Tage später bei einem mysteriösen Unfall - Alderaan war ohne Führung und ohne den Schutz der Republik.

Das folgende Machtvakuum ermöglichte es dem Haus Thul, das jetzt vom Imperium unterstützt wurde, aus dem Exil zurückzukehren. Im Adel herrschte Chaos und mit einer möglichen imperialen Übernahme am Horizont, erklärte sich Bouris Ulgo, ein ehemaliger General der Republik, selbst zum König. Das Haus Panteer focht Ulgos Regentschaft an, aber seine Anwesen wurden schnell überrannt und zerstört. Das Haus Organa, das der Republik gegenüber immer noch loyal war, setzte sich diplomatisch mit dem Haus Ulgo auseinander, bis es seine Streitkräfte aufstellen konnte. Es dauerte nicht lange, bis ein allumfassender Krieg zwischen den Häusern Ulgo, Organa und Thul herrschte, bei dem die drei Familien und zahllose niederere Häuser um Alderaans Krone kämpften.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Der Krieg um Alderaans Thron
WissenAlderaanBoth281.0.0

Die Geschichte Alderaans

Die Geschichte Alderaans vor der Kolonisierung, als der Planet noch von den insektenartigen Killiks bewohnt wurde, ging verloren und besteht nur noch im Schwarmbewusstsein dieser Wesen. Zu der Zeit, als die ersten menschlichen Kolonisten von Coruscant Alderaan erreichten, etwa 2.500 Jahre vor der Gründung der Galaktischen Republik, sind die Killiks in die Tiefen des Raums gezogen und haben nur ein paar vereinzelte Nester zurückgelassen, die unter der Erde in eine Art Winterschlaf gingen, sowie die leeren Hüllen ihrer Schwarmstöcke.

Alderaans makellose Schönheit zog Tausende von Siedlern an und die menschlichen Kolonien verwandelten sich schnell in blühende Provinzen. Die Monarchie Alderaans machte die Erhaltung der Umwelt zur obersten Priorität bei der Entwicklung des Planeten - eine Richtlinie, die bis heute gilt.

Später wurde der Planet zu einem der Kerngründer der Republik und hatte eine der gewichtigsten Stimmen im Senat. Die Prinzen und Prinzessinnen der Herrscherfamilie dienten als Repräsentanten Alderaans, aber auch andere Mitglieder des Adels von Alderaan hatten solche Positionen inne.

Alderaans kürzlich vollzogene Abkehr von der Republik und der darauf folgende Bürgerkrieg gehören zu den dunkelsten Momenten einer leuchtenden und hoffnungsvollen Geschichte. Ob der Planet seinen ehemaligen Glanz jemals wieder erreicht, bleibt offen.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​history_of_alderaan

Die Geschichte Alderaans
WissenAlderaanBoth281.0.0

Die Schlacht von Alderaan

Zahllose Sternensysteme fielen während des Großen Kriegs an das Imperium, doch viele in der Republik glaubten, dass die Kernwelten vor Angriffen sicher seien. Das änderte sich erheblich, als das Imperium auf Alderaan einmarschierte. Der Sith-Lord Darth Malgus führte den Angriff an und hatte den Zeitpunkt so gewählt, dass die Flotte der Republik durch ein Täuschungsmanöver Lichtjahre entfernt war.

Malgus wusste nicht, dass ein kleines Kontingent an republikanischen Soldaten auf Alderaan stationiert war. Die Soldaten waren in der Unterzahl und nicht organisiert, doch unter ihnen befanden sich die Mitglieder des Chaostrupps, der Militäreinheit der Republik mit den höchsten Auszeichnungen. Unter der Leitung von Captain Jace Malcom, sammelten die Kommandos des Chaostrupps die Truppen der Republik und führten einen erbitterten Guerillakrieg gegen das Imperium.

Die Widerstandskämpfer hatten die imperialen Streitkräfte pausenlos gepeinigt, und so ihren Vormarsch so lange verzögert, bis die zurückeilende republikanische Flotte begann, die Invasion zurückzuschlagen. Am Ende wurde Darth Malgus besiegt und das Imperium von Alderaan vertrieben. Doch der Sieg war mit hohen Kosten erkauft worden - Alderaan sollte die Zerstörungen nicht so bald überwinden.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Die Schlacht von Alderaan
WissenAlderaanBoth281.0.0

Jedi-Diplomatie (Jedi-Botschafter)

Galaxisweite Diplomatie und der Orden der Jedi sind seit Tausenden von Jahren miteinander verflochten. Jedi-Unterhändler sind berühmt für ihren Gerechtigkeitssinn und ein breites Kulturbewusstsein, was sie sehr gefragt macht. Manchmal repräsentiert ein Jedi die Interessen der Republik oder des Jedi-Ordens, aber Jedi fungieren auch häufig als neutrale Partei zwischen zwei Gruppierungen, als Außenstehende, denen vertraut werden kann, bei Streitigkeiten fair zu vermitteln.

Die Talente der Jedi und ihre Treue gegenüber dem Kodex der Jedi machen sie zu idealen Diplomaten. Jedi sind in galaktischem Recht und Geschichte ausgebildet, verstehen oft fremde Sprachen und Bräuche und sind berühmt für ihre Hingabe zum Frieden. Zudem werden alle Versuche, einen Jedi-Diplomaten zu bestechen oder zu belügen, bestenfalls nur höflich belächelt und schlimmstenfalls mit schweren Sanktionen und Strafverfahren durch die Republik belegt.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​consular.​jedi_diplomacy

Jedi-Diplomatie (Jedi-Botschafter)
WissenAlderaanRepublic281.0.0

Operation 'Silbertablett' (Imperialer Agent)

Kategorie: Informationsbeschaffung / Gefahrenbeseitigung
Ort: Alderaan
Datum: Geheim
Primäreinheit: Ziffer 9
Sekundäreinheit: Vector Hyllus

Zusammenfassung der Operation: Die Finanzierung des Terrornetzwerks des Adlers konnte nach Alderaan zurückverfolgt werden. Ziffer 9 wurde beauftragt, die Quelle zu identifizieren und zu eliminieren. Das Mitglied des imperialen Diplomatischen Diensts Vector Hyllus wurde als Assistent ausgewählt, trotz seines unsicheren Status (siehe Querverweise).

Ziffer 9 und Vector Hyllus haben den ansässigen Unterhändler Denri Ayl und Baronin Chay Cortess als Hauptgeldgeber des Terrornetzwerks ausfindig gemacht. Das Haus Cortess war nicht als Ganzes darin verwickelt, es wurden jedoch entsprechende Maßnahmen und Vorsichtsmaßnahmen ergriffen. Vector Hyllus wurde als Agent eingestuft und eine dauerhafte Versetzung vom Diplomatischen Dienst wurde bewilligt.

Querverweise: Cortess, Vector Hyllus, Killik, Proteus, Adler, Dominator

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_silverplate

Operation 'Silbertablett' (Imperialer Agent)
WissenAlderaanImperial281.0.0

Verbundene und das Killik-Schwarmbewusstsein

Verbundene sind Wesen, die keine Killiks sind, aber in ihr Schwarmbewusstsein aufgenommen wurden. Wenn ein Subjekt den wirkungsvollen Pheromonen, die die Killiks ausströmen lassen, zu lange ausgesetzt ist, verändert sich dessen Gehirnchemie und es wird zu einem Diener der Bedürfnisse des Nests. Wird ein Subjekt den Pheromonen über längere Zeit hinweg ausgesetzt, werden seine Augen komplett schwarz, auch wenn es sonst keine sichtbaren physiologischen Veränderungen gibt.

Am Anfang bewahren die Verbundenen noch viele Charakteristika ihrer eigenen Persönlichkeit, sowie einen Sinn für die individuelle Identität. Zu diesem Zeitpunkt beschreiben die Verbundenen ihre Beziehung als Symbiose, und sie haben den Eindruck, von der Verbindung mehr zu profitieren als die Killiks. Mit der Zeit jedoch wird ihre Persönlichkeit immer stärker untergeordnet, bis sie sich eine Existenz außerhalb des Schwarmbewusstseins nicht mehr vorstellen können.

Im Gegenzug absorbiert das Nest das Wissen, die Fähigkeiten und die persönlichen Eigenarten seiner Verbundenen. Ein einzelner Verbundener wird die Natur des Nests kaum verändern, aber wenn eine Armee aus Kriegern zu Verbundenen wird, kann es auch kriegerisch werden, wenn es viele Forscher absorbiert, kann es einen Grad an Neugier und Reiselust entwickeln.

Es ist auch in den späteren Phasen noch möglich, den Verbindungsprozess medizinisch umzukehren. Doch die meisten Verbundenen, selbst jene, die erst die anfängliche Transformation erleben, weigern sich, sich freiwillig dieser Prozedur zu unterziehen.

Category: Wissen

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​lore.​alderaan.​joiners_and_killik_hive_mind

Verbundene und das Killik-Schwarmbewusstsein
WissenAlderaanBoth281.0.0

Durch Rebellion gespalten

Dem Bürgerkrieg auf Ord Mantell kann sich niemand entziehen. Die unsichere politische Lage auf dem Planeten spaltet die Bevölkerung in zwei Lager: Anhänger der Separatisten und regierungstreue Loyalisten sind sich zunehmend uneins, wie der Konflikt beizulegen wäre. Manche Familien wurden für immer zerrissen, weil sich eins der Kinder den Separatisten anschloss und ein anderes in das von der Regierung unterstützte Militär eintrat.

Die Separatisten sind nach wie vor ihrer Sache fanatisch ergeben und keinesfalls bereit, zu verhandeln oder eine friedliche Einigung zu erzielen. Die Regierung von Ord Mantell hat Truppen von der Republik angefordert, um die Verteidigung des Planeten zu verstärken und die Rebellion zum Besten aller Beteiligten rasch zu zerschlagen. Die Anführer haben wenig Hoffnung, dass die Separatisten jemals aufgeben werden.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​split_by_rebellion

Durch Rebellion gespalten
WissenOrd MantellRepublic51.0.0

Einfluss der Unterwelt

Ord Mantell stellte früher ein wichtiges Versorgungslager für das republikanische Militär dar, aber die Entdeckung neuer Hyperraumrouten hat die Notwendigkeit, Flotten durch den Sternhaufen dieses Planeten zu leiten, praktisch beseitigt. Die Waffeningenieure und Soldaten, die früher mit ihren Familien auf dem Planeten lebten, wurden zu entlegenen Außenposten versetzt, und Ord Mantell wurde den Bauern überlassen.

Die alten, für militärische Zwecke geeigneten Raumhäfen wurden jedoch niemals stillgelegt, und es dauerte nicht lange, bis sie für private Interessen umfunktioniert wurden. Großkonzerne wie Czerka, aber auch zwielichtige Gruppierungen aus der galaktischen Unterwelt ließen sich dort nieder. Kleine Verbrecherbanden machten sich die mangelnde republikanische Aufsicht auf dem Planeten zunutze und wurden zu blühenden Unternehmen.

Die Kriminellen und Konzerne haben große Summen in die Regierung dieser Welt investiert. Viele der maßgebenden Politiker von Ord Mantell sind ihren "Sponsoren" aus der Geschäfts- und Unterwelt verpflichtet, und obwohl manche von ihnen mit Schimpf und Schande des Amtes enthoben wurden, pflegen sich die Reichen und Skrupellosen nach wie vor politischen Einfluss zu erkaufen. Andere Politiker verfolgen das hehre Ziel, der Korruption ein Ende zu setzen - was ihnen jedoch höchstens kurzzeitig gelingt.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​underworld_influences

Einfluss der Unterwelt
WissenOrd MantellRepublic91.0.0

Kriegsflüchtlinge

Der Krieg gegen die Separatisten nimmt immer hässlichere Formen an und Tausende von Bauern, Arbeitern und Beamten haben ihre Existenzgrundlage verloren. Jene, die immer noch treu zur Republik halten, suchen in Fort Garnik und andernorts Nahrung und Obdach. Leider fehlt es jedoch an Versorgungsgütern.

In den kleinen Barackensiedlungen vor den Toren von Fort Garnik drängen sich verarmte Bürger, denen kaum noch eine Wahl bleibt. Während Nahrung, Medikamente und andere Grundversorgungsgüter immer knapper werden, tun die Flüchtlinge in ihrer Verzweiflung alles, um zu überleben. Verbrechen und Ausbeutung sind an der Tagesordnung. Schon um eine halbe Portion Nährstoffpaste gibt es erbitterte Kämpfe.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​refugees_of_war

Kriegsflüchtlinge
WissenOrd MantellRepublic21.0.0

Regiment der Korruption

Jahrhunderte einer bewegten politischen Geschichte und die Aufdeckung der Korruption hoher Staatsbeamter haben der Regierung von Ord Mantell einen wenig vertrauenswürdigen Ruf eingebracht. Sicher nicht ganz zu Unrecht. Aber gewisse Randgruppen glauben sogar, dass die gesamte Staatsform des Planeten kaum mehr als eine Kleptokratie darstellt. Aktivisten protestieren schon seit Langem regelmäßig vor den Ministerien und fordern, dass die gewählten Volksvertreter zur Rechenschaft gezogen werden.

Diese Randgruppen wurden lange als fehlgeleitete, paranoide Störenfriede abgetan. Aber seit das gesamte Regierungskabinett wegen eines Bestechungsskandals zurücktreten musste, nehmen auch die gewöhnlichen Bürger den Vorwurf der Korruption durchaus ernst. Daraus ist die Separatistenbewegung entstanden.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​ord_mantell.​ruled_by_corruption

Regiment der Korruption
WissenOrd MantellRepublic91.0.0

Schmuggeln für Anfänger (Schmuggler)

So ist es nun mal im Leben: Sobald eine strenge Regierung in ihrer Welt bestimmte Waren verbietet, steigt die Nachfrage nach ebendiesen Produkten. Und sobald damit ein Profit zu machen ist, nehmen unternehmungslustige Raumschiffkapitäne jedes Wagnis auf sich, um die geforderten Waren zu liefern.

Die Karriere eines Schmugglers ist rasant, aufregend und oft auch recht kurz. Der Transport von Schmuggelware macht ihn nicht nur bei den Gesetzeshütern des Planeten unbeliebt, sondern ebenso bei der Unterwelt. Piraten, Verbrecherbanden, Revolutionäre und Kopfgeldjäger stellen nur einige der Gefahren dar, die ein Schmuggler überwinden muss, bis endlich Zahltag ist. Nur wer das feinste Gespür, den strapazierfähigsten Frachter und den schnellsten Blaster sein Eigen nennt, lebt lange genug, um sich mit diesem Spiel eine goldene Nase zu verdienen.

Doch es muss auch gesagt werden, dass es nicht allen Schmugglern um den Profit geht. Manche von ihnen sehen sich als heldenhafte Blockadebrecher oder patriotische Freibeuter, die all jenen, die Mangel leiden, neue Hoffnung und bitter benötigte Vorräte verschaffen. Aber natürlich behaupten die echten Verbrechertypen genau dasselbe von sich, weshalb Ausreden wie "Ich habe es aus reinem Edelmut getan" die Gesetzeshüter schon lange nicht mehr beeindrucken.

Category: Wissen

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

FQN: cdx.​lore.​smuggler.​smuggling_101

Schmuggeln für Anfänger (Schmuggler)
WissenOrd MantellRepublic51.0.0

Der Umbra-Kodierer (Soldat)

Seit dem Anfang des Großen Krieges hat ein imperialer Code jedem Versuch der Entschlüsselung widerstanden. Sein Deckname ist "Umbra" und er ist bei den galaktischen Kryptographen zur Legende geworden; die Republik hat sogar zugelassen, dass Bruchteile von Umbra-Übertragungen unauffällig als "unlösbare Rätsel" an Universitätsstudenten weitergegeben wurden, in der Hoffnung, es möge sich jemand finden, der den Code knacken kann.

Da die theoretischen Bemühungen kein Ergebnis brachten, versuchte es die Republik schließlich mit einem direkteren Ansatz und startete Dutzende geheimer Missionen mit dem Ziel, eines der Umbra-Verschlüsselungsgeräte des Imperiums in die Hände zu bekommen. Auch das hatte keinen Erfolg.

Category: Wissen

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​trooper.​the_umbra_encrypter

Der Umbra-Kodierer (Soldat)
WissenHothRepublic361.0.0

Die Bergung von Raumschiffen

Hoth war noch nie ein besonders freundlicher Planet für Raumreisende. Seine starke magnetische Anziehungskraft und seine eisige Atmosphäre haben schon viele Piloten ins Verderben gerissen. Auf der Oberfläche des Planeten lagen schon seit langem Wrackteile von Raumschiffen verstreut. Aber nachdem in der Schlacht von Hoth zahlreiche Schlachtschiffe abstürzten - darunter auch das Super-Schlachtschiff der Republik, die Star of Coruscant - wurde Hoth zu einem riesigen Raumschiff-Friedhof. Dieser wiederum lockte unzählige Piraten an, die fortschrittliche Technologien aus den Trümmern zu bergen suchten.

Das Ausschlachten von Raumschiffen in den Schneestürmen von Hoth ist ein unglaublich gefährliches Unterfangen, das jedoch große Belohnungen verspricht. Einer der ersten Piraten, die den Raumschiff-Friedhof erforschten, wurde dafür berühmt, dass er Millionen von Credits damit verdiente, der Republik und dem Imperium ihre eigenen Waffen wieder zu verkaufen. Inzwischen wagen sich Abgesandte beider Regierungen wie auch freie Abenteurer in die Wildnis von Hoth; zahlreiche Bergungsteams haben schon zwischen den kalten, instabilen Überresten der zerstörten Schiffe ihr Ende gefunden.

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Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

FQN: cdx.​lore.​hoth.​salvaging_starships

Die Bergung von Raumschiffen
WissenHothBoth391.0.0

Die Schlacht von Hoth

Eine der heißesten Schlachten des Großen Krieges wurde über Hoth ausgefochten. Viele meinen, dass diese Schlacht die Republik dazu brachte, die Bedingungen des Vertrags von Coruscant anzunehmen. Es begann damit, dass der Imperiale Geheimdienst Beweise dafür entdeckte, dass sich in der Nähe von Hoth eine große republikanische Flotte sammelte. Mit modernster Technologie ausgestattete Schlachtkreuzer-Prototypen bildeten das Rückgrat einer Flotte, die aus Hunderten von Schiffen bestand. Es wurde angenommen, dass sie im Begriff war, Dromund Kaas, die Hauptwelt des Imperiums, zu überfallen und zu erobern.

Zu dieser Invasion kam es jedoch gar nicht erst. Das Imperium führte den ersten Schlag aus und überfiel die Superflotte der Republik. Die Schlacht tobte tagelang, vorwiegend im Hoth-System. Die besten Raumschiffe und einige der stärksten Krieger auf beiden Seiten wurden vernichtet; modernste technische Bauteile und versengte Metalltrümmer regneten herab auf die Eisfelder. Schließlich erreichte das Imperium sein Ziel - die Republik konnte die Schlacht nicht mehr gewinnen, und das Kriegsglück wendete sich.

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Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Die Schlacht von Hoth
WissenHothBoth361.0.0

Die Zählerin (Kopfgeldjäger)

Die Zählerin ist eine Gottheit der Trandoshaner, die über ihre Brut wacht und deren Siege auskostet und Niederlagen verschmäht. Dem trandoshanischen Glauben nach ist keine Kreatur ihrem Urteil erhaben, und die einzige Möglichkeit für einen Trandoshaner, seinen Stand in ihren Augen zu verbessern, ist es, einem anderen Wesen überlegen zu sein, dessen Leben in seinen Krallen zu halten und der Zählerin zu zeigen, dass er es mehr verdient hat zu überleben.

Das Wertmaß der Zählerin nennt sich Jagganath und nach dem Tod eines Wesens verbucht die Zählerin die gesammelten Punkte, um seine Position im Jenseits zu bestimmen. Wer bei einer Jagd gefangen oder entehrt wird, verliert sein Jagganath an den Sieger, so dass das Opfer der Zählerin im Tode nichts zu bieten hat und seine Seele verdammt ist, in Vergessenheit zu geraten.

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XP Level: 36

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Die Zählerin (Kopfgeldjäger)
WissenHothImperial361.0.0

Hoth: Kein Ort für Fahrzeuge

Die bittere Kälte macht Hoth ungeeignet für kleine Fahrzeuge, die nicht genug Wärme erzeugen, um zu verhindern, dass ihre mechanischen Teile einfrieren und ihre Energiegeneratoren ständig ausfallen. Hochwertige Gleiter haben damit weniger Probleme, aber in Massen produzierte Militärschlitten wie auch viele Fähren, Raumjäger und andere Transportmittel versagen hier regelmäßig.

Wo ein paar ausgewählte, individuell ausgestattete Gleiter für den groß angelegten Transport von Truppen und Versorgungsgütern nicht ausreichen, bleiben nur zwei Möglichkeiten. Erstens können große Transportmittel wie gepanzerte Kampfläufer und schwere Transportschiffe so ausgerüstet werden, dass sie bei entsprechender Wartung der Kälte widerstehen. Oder man greift auf Tauntauns zurück, zweibeinige Tiere, die sich der unwirtlichen Umwelt von Hoth angepasst haben und sich selbst im schlimmsten Schneesturm noch zurechtfinden.

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Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Hoth: Kein Ort für Fahrzeuge
WissenHothBoth361.0.0

Imperiale Kriegsstrategien: Materialschlachten

Das Imperium ist der Republik zahlenmäßig weit unterlegen und weiß, dass es nicht jede Schlacht gewinnen kann. Daher sind kreativere Taktiken gefragt. Indem es zur Ablenkung Truppen auf die tödliche Eiswelt Hoth schickt und vermeintlich geheime Informationen über die Suche nach einer kriegswichtigen Waffe verbreitet, hofft das Imperium, die Republik in eine militärische Materialschlacht zu verstricken - einen Kampf, den diese nicht gewinnen, aber wegen seiner Wichtigkeit auch nicht aufgeben kann. Dadurch sollen wertvolle Ressourcen der Republik von den tatsächlich bedeutenden Zielen abgelenkt werden.

Eine solche Strategie verfolgt das Imperium nicht zum ersten Mal. Schon vor Jahrhunderten wurden während der anfänglichen Ausbreitung des Imperiums in die Sektoren um Dromund Kaas solche Materialschlachten genutzt, um unbedeutende Völker fremder Welten effektiv zu lähmen, während in der Umgebung Ressourcen gesammelt wurden. Seither hat sich diese Strategie immer wieder als Waffe im Arsenal des imperialen Militärs bewährt.

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Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Imperiale Kriegsstrategien: Materialschlachten
WissenHothImperial361.0.0

In der Zwickmühle

Die Republik befindet sich auf Hoth in der denkbar schlimmsten militärischen Lage, denn sie muss dort sowohl gegen die Streitkräfte des Imperiums als auch gegen die Piraten des Weißen Schlunds kämpfen. Jeder dieser Feinde stellt schon für sich eine schwere Herausforderung dar; gemeinsam bilden sie jedoch ein Albtraumszenario für die Kriegsstrategen der Republik. Es erscheint unmöglich, einen Schlachtplan zu entwerfen, der es gestattet, sich wirksam gegen beide zu verteidigen - von jeglicher Hoffnung auf Sieg ganz zu schweigen.

Das Imperium setzt klassische hochaggressive Taktiken ein und schützt seine Einheiten mit schweren Befestigungen, während die unberechenbaren Piraten des Weißen Schlunds äußerst wirksame Blitzangriffe bevorzugen und sich dabei das unwegsame Gelände von Hoth zunutze machen. Falls diese beiden Gegner sich jemals zusammentun, werden sich die Republikaner wohl nur noch wenige Stunden auf Hoth halten können.

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Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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In der Zwickmühle
WissenHothRepublic361.0.0

Warm bleiben: So geht's

Alle Raubtiere, Piraten und Militärstreitkräfte auf Hoth sind harmlos im Vergleich zur Wetterlage des Planeten. Die unerbittliche Kälte stellt für jeden, der das Pech hat, dorthin reisen zu müssen, immer noch die größte Gefahr dar, und es wurde schon viel darüber geschrieben, wie man sich auf Hoth am besten aufwärmen kann. Zum Beispiel ist es möglich, als Lagerplatz die seltenen Knotenpunkte geothermaler Energie zu nutzen und in unterirdischen Höhlensystemen dem schneidenden Wind auszuweichen.

Es wurde auch spezielle Kälteschutzkleidung entworfen, in der es sich für kurze Zeit auf der bitterkalten Oberfläche von Hoth überleben lässt. Ein Leitfaden empfiehlt sogar, man solle, falls man ohne entsprechende Ausrüstung auf Hoth in einen der berüchtigten Schneestürme gerät, ein frisch geschlachtetes Last- oder Raubtier ausweiden und die Wärme der Bauchhöhle nutzen, um noch ein paar Stunden länger zu leben.

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Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​lore.​hoth.​keeping_warm

Warm bleiben: So geht's
WissenHothBoth361.0.0

Das verbotene Ritual (Sith-Inquisitor)

Auf Voss, wo das Leben direkt durch die unfehlbaren Visionen der Mystiker bestimmt wird, ist kaum etwas verboten. Dennoch wurde ein bestimmtes, von den alten Geistheilern praktiziertes Ritual, das angeblich mächtig genug war, um selbst den verwirrtesten Geist wiederherzustellen, im Schrein der Heilung eingeschlossen und von einer Voss-Erscheinung bewacht.

Das sogenannte "verbotene Ritual", dessen wahrer Name schon längst in Vergessenheit geraten ist, erfordert das Traumwandeln Seite an Seite mit einem der verhassten Gormaks. Durch die Vereinigung von Voss und Gormak kann der Geist von seinen "Albträumen" geheilt werden.

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Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​inquisitor.​the_forbidden_ritual

Das verbotene Ritual (Sith-Inquisitor)
WissenVossImperial441.0.0

Der Überfall des Imperiums auf Voss

Als das Imperium zuerst von Voss erfuhr - einer primitiven Welt mit stark machtsensitiven Mystikern - beschloss es, diesen Planeten schnell zu erobern. Die in die Hauptstadt entsandten "Botschafter" berichteten, dass Voss-Ka offensichtlich keinerlei Verteidigungseinrichtungen besaß. Wenig später erschien der imperiale General Khypes mit einem Schlachtkreuzer und mehreren Armeedivisionen und wollte Voss auffordern, sich zu ergeben.

Bevor jedoch eine offizielle Nachricht an die Regierung von Voss gesendet werden konnte, explodierte Khypes' Schlachtkreuzer. Gleich darauf wurden auch die Eskorten zerstört, entweder durch die Sprengung des Kreuzers oder durch andere Mittel. Die Invasion war vorüber, bevor sie überhaupt angefangen hatte.

In den darauf folgenden Stunden versuchten sowohl das Imperium als auch die Republik fieberhaft herauszubekommen, was eigentlich geschehen war. Es fanden sich keine Spuren einer Entladung von Energie, was darauf hinwies, dass keine Planetenverteidigung eingesetzt wurde. Das Imperium meinte, es müsse sich um Sabotage durch die Republik oder Geheimwaffen der Voss handeln. Die Republik schrieb die Zerstörung den Kämpfen der Sith untereinander zu. Die Voss nannten es Vorsehung.

Auf jeden Fall wusste das Imperium nun, dass es die Voss unterschätzt hatte. Es rief seine Streitkräfte zurück und ließ verlauten, dass General Khypes auf eigene Faust und ohne Befehl gehandelt hätte. Bald darauf näherte sich das Imperium den Voss auf diplomatischeren Wegen.

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Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Der Überfall des Imperiums auf Voss
WissenVossBoth441.0.0

Die Drei

Viele Außenstehende glauben, dass die Voss direkt von ihren Mystikern regiert werden - ein verständlicher Irrtum angesichts der Bedeutung der Mystiker. Aber tatsächlich werden die Visionen der Mystiker zunächst interpretiert und dann an die Drei weitergeleitet - die säkulare Regierungsinstanz in Voss-Ka, deren Rechtsverordnungen auf der Auslegung der Visionen beruhen.

Die Drei werden aufgrund von Meditation oder Visionen von Mystikern gewählt, haben aber ansonsten wenig direkten Kontakt mit diesen. Vom Turm der Prophezeiung aus verwalten die Drei Voss-Ka, fällen politische Entscheidungen und koordinieren den endlosen Kampf gegen die Gormaks.

Abhängig vom Rat der Mystiker können die Drei ein Leben lang oder nur für wenige Stunden eingesetzt werden. Die derzeitigen Mitglieder der Drei sind der besonnene, Respekt einflößende Sonn-Vi, Gunta-Mer, den die Mystiker erst vor ein paar Wochen berufen haben und Nen-Ji, die am längsten Mitglied ist und bereits als Kind den Drei angehörte.

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Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Die Drei
WissenVossBoth441.0.0

Die Düstere Wiege (Jedi-Botschafter)

"Alles, was Voss ist, stammt von Voss" lauten die Worte eines alten Entstehungsmythos der Voss. Der Tradition nach markiert die Ruine namens die Düstere Wiege den Ort, wo die Voss aus dem Wesen des Planeten selbst geboren wurden. Weniger alte Geschichten berichten davon, wie ein Voss zur Düsteren Wiege zurückkehrte und von dem Feuer im Herz des Planeten trank. Er wusste, dass er sterben würde, doch auch, dass sein Opfer zum Wohle aller nötig war. Seine prophetischen Worte, als er starb, sollen die alten Voss sicher durch die Wildnis geleitet haben, bis sie den Berg entdeckten, an dem Voss-Ka heute steht.

Die Altäre der Düsteren Wiege, an denen die Mystiker-Anwärter meditieren, reflektieren diese Mythen. Der Altar des Lebens feiert die Existenz und das Überleben der Voss gegen alle Widrigkeiten. Der Altar des Todes repräsentiert die Unwiderruflichkeit aller Handlungen. Und zuletzt steht der Altar der Pflicht sowohl für die Fähigkeit zu entscheiden als auch für die Verantwortung, die die richtige Entscheidung mit sich bringt.

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Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​consular.​the_deep_cradle

Die Düstere Wiege (Jedi-Botschafter)
WissenVossBoth441.0.0

Die Legende vom Leuchtenden Mann (Imperialer Agent)

Den Voss sind Fremdlinge generell nicht willkommen. Sie sehen sich als einzigartig in der Galaxis an, als Auserwählte der Prophezeiung, und sie glauben, dass alle Nicht-Voss zusammen eine andere Rolle spielen.

Der Leuchtende Mann, der sich bei seiner Ankunft Albathius nannte, ist die einzige bekannte Ausnahme. Man hat ihn zuerst auf den Plätzen von Voss-Ka gesehen, ausgezehrt und nach Nahrung suchend. Keine Holokamera und keine Schiffsaufzeichnungen haben festgehalten, wie er auf den Planeten kam, er selbst gab keine Erklärung.

Innerhalb weniger Tage hatte sich der Leuchtende Mann bei den Voss integriert, lebte und arbeitete mit ihnen zusammen. Den beobachtenden Geheimdiensten war klar, dass Albathius mehr war, als er zu sein schien, doch zu dem Zeitpunkt, als sie eine genauere Untersuchung starteten, war der Leuchtende Mann schon ein Teil ihrer Kultur geworden, nahm an Voss-Ritualen teil und wurde von einer Voss-Familie adoptiert.

Als der Leuchtende Mann in seinem Heim starb, zementierte sich sein Status als geradezu heilige Figur. Wäre er ermordet worden, hätten seine Feinde einen Märtyrer aus ihm gemacht.

Falls er den Tod selbst gewählt hat, wäre das die ultimative Tat, um seine Deckung zu wahren. Es blieb nur die Frage "warum?"

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Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​lore.​agent.​legend_of_the_shining_man

Die Legende vom Leuchtenden Mann (Imperialer Agent)
WissenVossImperial441.0.0

Die Pilgerreise zum Schrein der Heilung

Geschichten von den wunderbaren Kräften der Mystiker am Schrein der Heilung haben sich in der ganzen Galaxis verbreitet, und viele Besucher aus anderen Welten haben sich nach Voss begeben in der Hoffnung, von ihren diversen Krankheiten und Gebrechen geheilt zu werden. Bevor sie jedoch die Heiler darum bitten können, müssen sie eine gefährliche und mühsame Pilgerfahrt zu dem abgelegenen Schrein antreten.

Diese Reise ist durchaus nicht nur symbolisch. Durch die Widrigkeiten, denen er unterwegs begegnet, wird der Geist des Bittstellers geläutert - eine unerlässliche Bedingung, um Hilfe zu erhalten, wie die Voss sagen. Die Heilungsrituale der Voss verteilen das Leiden auf mehrere Personen, so dass es sozusagen verdünnt wird und keine schädliche Wirkung mehr hat. Wenn das Ritual jedoch ohne vorherige Läuterung ausgeführt wird, befürchten die Mystiker, dass das Leiden stattdessen alle am Ritual Beteiligten ebenfalls befällt. Das erklärt, warum die Pilgerreise so wichtig ist.

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Planet: 16141116506689843478<