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Zone d'atterrissage d'Ilum

Avant la guerre, ce qui est désormais la plus grande plaque tournante du transport spatial sur Ilum n'était qu'un terrain vague couvert de neige, de glace et de cristaux. Suite au retour de l'Empire, Ilum qui était autrefois un monde éloigné où se rendaient les pèlerins Jedi est devenu un point stratégique des Jedi pour lutter contre l'envahisseur. La position inconnue d'Ilum et ses couloirs d'hyperespace difficiles à emprunter en faisaient une planète idéale pour cacher des biens importants et lancer des attaques surprises, même si sa richesse première était ses cristaux pour sabre laser des Jedi désormais militarisés. La valeur militaire d'Ilum ayant augmenté, c'est aussi le cas de ses zones d'atterrissage.

Maintenant que l'Empire est arrivé sur Ilum, la zone d'atterrissage est devenue un complexe fortifié d'une dimension considérable et une cible vitale pour les attaques contre l'Empire.

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Zone d'atterrissage d'Ilum
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La Fonderie

Bâtie sur un énorme astéroïde dans un système stellaire depuis longtemps oublié, la Fonderie est une merveille d'ingénierie. Selon des données obtenues par les Services Secrets Impériaux, la Fonderie dispose d'au moins douze niveaux de production, capables de construire des milliers de droïdes. Les grands tunnels qui parcourent l'astéroïde en tout sens laissent à penser que des droïdes mineurs automatisés ont servi pour nettoyer les lieux de tout minerai utile. Selon le Service de Récupération Impérial, la Fonderie utilise à présent un réseau de rayons tracteurs pour capturer et briser les astéroïdes proches, fournissant ainsi de la matière première pour ses cycles ininterrompus de production de masse.

Créée par une espèce alien disparue, la Fonderie aurait au moins 20 ou 30 mille ans. Ses caractéristiques sont proches de celles de trois autres stations spatiales découvertes par l'Empire, chacune disposant d'une grande puissance. Ainsi, par exemple, la Forge Stellaire construisait des flottes de vaisseaux de guerre, alors qu'une autre était capable de terraformer des planètes entières. Nul ne connaît pour l'instant l'étendue des capacités de production de la Fonderie mais, si on doit se référer à l'histoire, cette station pourrait bien changer toute la galaxie.

Category: Lieux

XP Level: 30

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La Fonderie
LieuxImperial301.0.0

La station Martel

Sous la pression de l'Empire Sith au cours de la guerre, le Sénat de la République jeta ses dernières ressources dans des mesures plus désespérées que jamais pour mettre fin au conflit. L'un des projets qui en résulta fut la station Martel, un prototype de complexe mobile construit autour d'un rayon tracteur et d'un imposant canon gravitationnel. Le rayon tracteur capturait les astéroïdes proches, et le canon les projetaient sur une cible définie à une vitesse proche de celle de la lumière. Aucun bouclier ne pouvait supporter une telle énergie cinétique. Une fois en position au-dessus d'une planète, la station Martel pouvait détruire des villes entières d'un seul coup.

Cependant, les frappes de la station Martel ne pouvaient être tempérées. Les astéroïdes entraînèrent des nuages de poussières et des séismes à échelle planétaire, rendant des mondes presque inhabitables. Face à l'ampleur des dégâts, le Sénat de la République dû interdire son utilisation, même contre l'Empire, et ordonna l'abandon du projet. Les archives de la station Martel furent classées secrètes, et plus tard détruites dans un bombardement de la tour du Sénat après la signature du Traité de Coruscant.

Category: Lieux

XP Level: 21

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La station Martel
LieuxBoth211.0.0

Le Nid de la Création Colicoïde

Le Nid de la Création Colicoïde est le lien entre la fabrication, la recherche technologique et le commerce des droïdes Colicoïdes. Bien que le nid soit souvent considéré comme une corporation, ce n'est pas tout à fait le cas. La hiérarchie du nid est semblable à celle d'un essaim et ses activités ont pour but la recherche plutôt que le profit. Des rivaux tels que la Corporation Czerka ou Systech engagent souvent des experts pour essayer de comprendre la nature complexe du nid, mais comme si cela faisait partie des affaires courantes, les Colicoïdes ont dévoré bon nombre de ces "experts".

En dépit de ses bizarreries, le Nid de la Création Colicoïde est considéré comme un acteur majeur de la galaxie aux niveaux technologique et industriel. Parmi ses nombreux autres faits d'armes, le nid a conçu plusieurs modèles de droïdes novateurs et un canon ionique perfectionné deux fois moins gourmand en énergie que ceux de la République. Malheureusement, les Colicoïdes sont bien conscients de la valeur de leur technologie, et cette technologie a un prix... un prix que les crédits ne peuvent pas toujours payer.

Category: Lieux

XP Level: 40

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Le Nid de la Création Colicoïde
LieuxBoth401.0.0

Port Nullepart (Contrebandier)

À l'origine, "Port Nullepart" était un cuirassé Hutt de classe Azalus qui a par la suite été transformé en une station spatiale mobile où étaient conclues des affaires tout sauf légales. Cette station est rapidement devenue une des destinations préférées des contrebandiers, des vendeurs du marché noir et d'autres hors-la-loi. De tous les spatioports louches de la galaxie, Port Nullepart était le seul à offrir la vraie liberté.

Pendant des années, Port Nullepart a voyagé entre l'espace des Hutts, la Bordure Extérieure et les Mondes du Noyau. Il s'arrêtait dans des secteurs neutres et diffusait ses coordonnées sur des fréquences codées de l'HoloNet. Les criminels convergeaient vers la station et y réglaient leurs affaires avant qu'elle ne repasse en hyperespace, avec toujours une longueur d'avance sur la loi.

Cependant, l'hyperpropulseur de Port Nullepart a récemment subi une grave avarie qui l'a immobilisé. Quand la station retrouvera-t-elle son ancienne mobilité ? La retrouvera-t-elle seulement ? Personne ne le sait.

Category: Lieux

XP Level: 40

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Port Nullepart (Contrebandier)
LieuxRepublic401.0.0

Prison Maelström

Situé sur la Voie de Relgim, la grande nébuleuse Maelström est depuis des siècles un véritable obstacle pour les navigateurs et les explorateurs. En effet, l'imprévisibilité du rayonnement électromagnétique de la nébuleuse signifie que les routes les plus sûres changent presque à chaque minute. Toutefois, lorsque l'Empire mit la main sur un ancien ordinateur Gree capable de calculer les voies les plus sûres à travers le Maelström, les stratèges impériaux décidèrent que cette nébuleuse serait l'endroit parfait pour enfermer des prisonniers très dangereux.

La prison Maelström est une gigantesque station spatiale qui utilise des méthodes de confinement aussi bien modernes qu'anciennes. Des données récupérées par les Services Secrets de la République indiquent que certaines cellules ont été construites suivant des spécifications émanant de l'Empereur en personne. Le nombre exact de détenus est inconnu mais des estimations parlent de moins de 30 individus. On peut légitimement en conclure que la moindre libération serait un véritable coup dur pour l'Empire.

Category: Lieux

XP Level: 30

FQN: cdx.​locations.​revan_arc.​maelstrom_prison

Prison Maelström
LieuxRepublic301.0.0

L'avant-poste Traken 4

L'avant-poste Traken 4, qui doit son nom à une ancienne usine chimique, est désormais aux mains de la résistance Balmorréenne. Les installations chimiques ont été détruites lors du bombardement impérial et les environs immédiats de l'avant-poste sont couverts de déchets toxiques.

Les mares toxiques à proximité de l'avant-poste sont une aubaine pour les défenseurs de la résistance qui y sont stationnés. En sécurisant les accès contournant ces mares, ils sont à l'abri d'un assaut massif. En contrepartie, les combattants de l'avant-poste doivent effectuer des rotations fréquentes à d'autres endroits de Balmorra. En effet, on ignore encore tout des conséquences d'une exposition prolongée aux déchets toxiques de la zone.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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L'avant-poste Traken 4
LieuxBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'avant-poste Victoire

Construit dans l'un des cratères résultant du bombardement impérial, l'avant-poste Victoire n'était à l'origine qu'une base modeste pour les combattants de la résistance. Cependant, au fil des années, il est devenu l'un des sites principaux de la résistance, défendu par d'énormes canons anti-aériens et des boucliers le protégeant des frappes orbitales. Les Impériaux capturés par la résistance sont bien souvent placés en détention à l'avant-poste Victoire et, depuis peu, il se murmure que des forces de la République y ont été aperçues.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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L'avant-poste Victoire
LieuxBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'usine de droïdes d'Okara

Avant l'invasion impériale, Balmorra était l'un des principaux producteurs de droïdes militaires de la galaxie, en grande partie grâce au fabricant Okara. Quand l'Empire envahit la planète, ses techniciens introduisirent un virus dans le centre de production du fabricant, la gigantesque usine de droïdes automatisée d'Okara, dans l'espoir de l'utiliser contre les Balmorréens.

Mais le virus fut trop efficace : les droïdes de défense et les systèmes de l'usine prirent le contrôle du site, rétablissant les opérations de production et s'attaquant à tout intrus. L'Empire s'efforce aujourd'hui de sécuriser l'usine, mais sans grand succès pour le moment.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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L'usine de droïdes d'Okara
LieuxBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La manufacture militaire de Troïda

La manufacture militaire de Troïda est le symbole de la "nouvelle" Balmorra. Malgré l'indépendance qu'elle affiche, la manufacture est sous les ordres de l'Empire et sert de dépôt et de fournisseur d'armes au quartier général impérial situé à Sobrik. Ses contremaîtres ont pour ordre de satisfaire les demandes de l'Empire avant même de se préoccuper de quelconques profits.

Sans surprise, ses ouvriers sont connus pour être favorables à la résistance. La production de la manufacture demeure cruciale pour l'effort de guerre impérial et les convois circulant entre Sobrik et Troïda sont souvent la cible d'attaques de guérilla lancées par la résistance dans l'espoir de couper les approvisionnements de l'Empire sur Balmorra.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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La manufacture militaire de Troïda
LieuxBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La ville fantôme

L'endroit appelé "ville fantôme" était jadis l'une des nombreuses petites villes manufacturières de Balmorra. Cet ancien site d'agriculture industrielle expérimentale avait pour but de cultiver des plantes artificielles, denses et riches en nutriments, dont une faible quantité suffisait à nourrir des centaines d'individus.

Tous les habitants de la ville fantôme furent massacrés lors de l'invasion impériale. Depuis, la résistance s'est installée dans la zone, se servant des bâtiments abandonnés pour lancer des attaques de guérilla contre les forces impériales et utilisant un réseau de grottes comme base d'opérations pour des assauts anti-aériens contre les escadrons ennemis. Les parcelles cultivées ont également été mises à profit et nourrissent désormais les forces de la résistance.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 17

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​ghost_town

La ville fantôme
LieuxBalmorra (Imp)Imperial171.0.0

Le bunker sanitaire 305 (Inquisiteur)

Désireux de protéger son monde industriel prospère, le gouvernement Balmorréen demanda la construction de plusieurs bunkers souterrains hermétiques destinés à stocker les déchets toxiques rejetés par les nombreuses usines de la planète. Un de ces bunkers, le bunker sanitaire 305, fut construit dans une grotte préexistante afin de collecter les déchets des armureries de Balmorra. Le gouvernement ignorait que le Seigneur Sith Tulak Hord avait choisi cette grotte pour y cacher un de ses artefacts.

Quand l'Empire envahit Balmorra, des tirs de missiles endommagèrent le bunker sanitaire, provoquant une fuite de son contenu et fournissant une voie d'accès à tout individu capable de survivre à ces déchets mortels.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​inquisitor.​hazard_vault_305

Le bunker sanitaire 305 (Inquisiteur)
LieuxBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Les armureries de Balmorra

Depuis plus d'un siècle, la corporation des armureries de Balmorra est l'une des manufactures d'armes, de matériel militaire et de droïdes les plus influentes et les plus importantes de la planète. Ses produits ont scellé la réputation de Balmorra en tant que monde producteur de technologies de pointe. Peu avant l'invasion, la corporation a construit un nouveau quartier général pour son usine, qui devint alors l'unité de production et de recherche la plus sophistiquée de la galaxie.

Cependant, après l'invasion impériale, les armureries de Balmorra se découvrirent un nouveau but. Les murs imposants et les bâtiments de production du complexe sont désormais au cour de l'effort de résistance des Balmorréens, fournissant aux troupes de la République et aux soldats de Balmorra une forteresse impénétrable, ainsi que des ressources et des armes en quantité astronomique. Depuis, et ce, malgré un siège permanent, les armureries n'ont jamais failli. On raconte même que la résistance s'est servie du matériel de recherche de l'usine pour développer une nouvelle technologie visant à chasser l'Empire de Balmorra.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​balmorran_arms_factory

Les armureries de Balmorra
LieuxBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Sobrik

Sobrik était la capitale de Balmorra jusqu'à ce que Bin Prime, bénéficiant d'un meilleur emplacement, lui soit préférée il y a de cela trois cents ans. Après avoir d'abord perdu en superficie, Sobrik fut presque entièrement détruite par des bombardements, puis reconstruite par des ingénieurs impériaux.

Sobrik fut l'une des dernières villes à résister à l'invasion impériale. C'est la raison pour laquelle, en plus de sa proximité avec les précieuses armureries de Balmorra et l'usine de droïdes d'Okara, l'Empire choisit d'y établir son quartier général, exerçant un contrôle strict sur les civils qui y vivent encore.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​sobrik

Sobrik
LieuxBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Vermineville

Vermineville est le vestige, mortel et brisé, de la fierté technologique de Balmorra, mais aussi le point de départ de l'infestation des Colicoïdes. Anciennement appelé "Labo 352", ce centre de recherche génétique a été renommé "Vermineville" après l'invasion impériale. L'un des principaux actes de sabotage de l'Empire fut celui de libérer les Colicoïdes, des insectoïdes mutants nés des expériences biologiques menées dans le laboratoire. Rapidement, les créatures envahirent la zone, tuant le personnel du centre au passage.

Après leur première incursion, les Colicoïdes se sont progressivement éloignés des ruines de Vermineville pour envahir le reste de la planète. Les scientifiques du laboratoire ayant, semble-t-il, tous été tués lors de la libération des créatures, nul ne connaît les motivations de telles expériences génétiques. Si des réponses existent, elles se trouvent sûrement dans les banques de données de Vermineville.

Category: Lieux

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 19

FQN: cdx.​locations.​balmorra_imp.​bugtown

Vermineville
LieuxBalmorra (Imp)Imperial191.0.0

Camp Conquête

Ancien site de "l'avant-poste Victoire" de la résistance, cette base a été construite dans un cratère formé lors du bombardement impérial de Balmorra. La perte de l'avant-poste a coûté cher à la résistance et l'Empire l'a renommé ainsi pour rappeler au peuple de Balmorra les conséquences de son insoumission.

Camp Conquête sert aujourd'hui de base avancée et de prison à l'Empire, avec ses différents centres de commandement et de contrôle et ses cellules prévues pour accueillir des prisonniers importants. Protégé par des tourelles et des boucliers et profitant de sa situation géographique, le camp symbolise l'oppression et la domination impériales.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​camp_conquest

Camp Conquête
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Camp Jacent

Camp Jacent a été établi dans les ruines d'une ville ouvrière de Balmorra, à partir de laquelle la résistance lançait autrefois des attaques contre l'Empire. Il constitue aujourd'hui une base de ravitaillement stratégique et défendable pour les troupes impériales.

Avant que les Impériaux n'y établissent leur camp, la zone était parfois désignée comme la ville fantôme, tous ses habitants ayant été massacrés jusqu'au dernier pendant l'invasion impériale. Les bâtiments ont été laissés à l'abandon et tout a été laissé en l'état. La ville n'est plus que ferraille et terre brûlée.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​camp_jacent

Camp Jacent
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

L'usine de droïdes d'Okara

Autre victime des nombreux actes de sabotage de l'Empire lors de sa première invasion, l'usine de droïdes d'Okara était un des fabricants de droïdes les plus productifs de Balmorra. Des techniciens impériaux ont introduit un virus dans le système automatisé de l'usine, retournant ses droïdes militaires contre la population de Balmorra. Mais le virus a été trop efficace : les droïdes ont sécurisé toute l'usine et ont continué la production, obligeant l'Empire à la reprendre par la manière forte.

Aujourd'hui, après plusieurs batailles acharnées, les soldats impériaux sont entrés dans l'usine et y ont établi une base d'opérations. Les techniciens travaillent dur pour réparer les dégâts qu'ils ont causés et espèrent pouvoir reprendre la production de droïdes militaires pour soutenir les forces d'occupation.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​okara_droid_factory

L'usine de droïdes d'Okara
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

La manufacture militaire de Troïda

Sous l'occupation impériale, la manufacture militaire de Troïda a approvisionné le quartier général de Sobrik en matériel. Les membres de la résistance Balmorréenne ont souvent attaqué les convois de Troïda, privant l'Empire de ressources tout en se procurant des réserves dont ils avaient grand besoin. Mais les ouvriers de Troïda, des citoyens ordinaires contraints à travailler sous l'oppression impériale, tentaient également de résister, furieux que leur entreprise indépendante n'obéisse qu'aux directives de l'Empire.

Quand la résistance a commencé à s'affaiblir, Troïda est devenu un point de ralliement pour les derniers résistants. Libérée du joug impérial, la manufacture est aujourd'hui la plus grande base des combattants Balmorréens acharnés de la liberté.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​troida_military_workshop

La manufacture militaire de Troïda
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Les armureries de Balmorra

Construites peu de temps avant l'invasion impériale par la prestigieuse corporation d'armement de Balmorra, les armureries de Balmorra disposent de capacités de production et de recherche inégalées. Elles ont été conçues pour fabriquer du matériel militaire allant des armes et armures personnelles aux droïdes et aux véhicules lourds d'une qualité et d'une efficacité de premier ordre.

Grâce à son immense capacité de production, cette usine forteresse a été l'un des derniers bastions de la résistance pendant l'invasion impériale, offrant une réserve d'armes et de matériel presque inépuisable au peuple assiégé de Balmorra. Lorsque l'Empire finit par s'en emparer, l'armée impériale utilisa immédiatement les armureries pour son propre compte.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​balmorran_arms_factory

Les armureries de Balmorra
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Sobrik

Sobrik était la capitale originelle de Balmorra avant que Bin Prime, mieux située, soit choisie pour la remplacer il y a trois siècles. Depuis, la ville de Sobrik a diminué, avant d'être presque entièrement détruite par des bombardements et reconstruite par des ingénieurs impériaux.

Sobrik fut l'une des dernières villes à résister lors de l'invasion impériale sur la planète. Pour cette raison, et du fait de sa proximité avec les armureries de Balmorra et l'usine de droïdes d'Okara dernier cri, l'Empire fit de Sobrik le QG de son occupation, contrôlant la population civile restante d'une main de fer.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​sobrik

Sobrik
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Vermineville

Ancien centre de recherche génétique appelé Labo 352, ce complexe a été renommé "Vermineville" après que les Colicoïdes, des insectoïdes mutants utilisés comme arme biologique expérimentale, ont été libérés par des saboteurs impériaux. Les Colicoïdes s'emparèrent de la zone entourant le laboratoire et commencèrent à envahir le reste de la planète.

Les forces de la République ont réussi à reprendre le vieux laboratoire, éliminant les Colicoïdes et établissant un avant-poste. Bien que l'infestation des Colicoïdes n'ait pas été éradiquée, la population a été maîtrisée par les affrontements entre l'Empire et la République. Pour l'instant, la République conserve cette base non conventionnelle.

Category: Lieux

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​balmorra_rep.​bugtown

Vermineville
LieuxBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Col de Tythos

Les autochtones Déchiqueteurs ont transformé les montagnes du col de Tythos, autrefois luxuriantes, en un abominable camp d'où ils lancent leurs attaques sur les habitants de Tython. Le sol est noir et stérile, les arbres et les feuillages carbonisés. L'air empeste un parfum de mort, tandis que des tas d'ossements profanent la noblesse révolue de ces lieux, vestiges silencieux des innombrables victimes des terribles Déchiqueteurs.

Le Col de Tythos n'a pas fait l'objet d'études approfondies lorsque les Jedi ont commencé à recoloniser Tython. Maître Bestros a suggéré de le convertir en un lieu de méditation, mais depuis lors, le nombre toujours en hausse de Déchiqueteurs a rendu impossible toute exploration. Difficile de savoir si un simple village de Déchiqueteurs est à l'origine de ce gigantesque camp, ou s'ils ont migré en masse jusque-là. Quoi qu'il en soit, les maître Jedi qui souhaitent comprendre ces créatures devront d'abord en apprendre plus sur ce col.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​tython.​flesh_raider_territory

Col de Tythos
LieuxTythonRepublic51.0.0

La Chambre de la Parole

La Chambre de la Parole est mentionnée à plusieurs reprises dans les histoires restant de Kaleth, bien que brièvement. Les manuscrits que le Chevalier Jedi Do Zonn a retrouvés suggèrent qu'elle était un lieu de connaissances, sans plus de précisions. Certaines références parlent d'un mystérieux être responsable du savoir de la chambre.

Les tentatives d'étudier les vieilles machines dans la Chambre de la Parole ont débouché sur des échecs, les droïdes de combat qui surveillent les ruines étant particulièrement violents. Des preuves indiquent que les droïdes ont été programmés pour regagner la chambre afin de remplacer les autres défenses en cas d'échec. Quels que soient les secrets dissimulés dans la chambre, les anciens de Kaleth tenaient à les préserver.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​chamber_of_speech

La Chambre de la Parole
LieuxTythonRepublic91.0.0

La Forge

Depuis la reconstruction du temple, les jeunes Jedi les plus méritants ont bravé les sentiers montagneux dans l'espoir de fabriquer leur tout premier sabre laser, à un monument connu sous le nom de la Forge. Il s'agit d'un ancien site Tythonien dédié à la création et à l'entretien d'armes. Au retour des Jedi sur Tython, ces derniers ne détenaient que des bribes d'informations concernant la Forge. Il fallut attendre dix mois avant qu'une équipe réduite la découvre, recouverte de végétation et à demi enfouie sous un glissement de terrain.

Malgré l'aura de la Forge, de nombreux Jedi ont ressenti aux alentours une présence obscure, corrompue. Les animaux y sont étrangement cruels et les conditions climatiques instables. En raison de ces phénomènes, seuls les padawan les plus doués et aptes au combat sont encouragés à chercher la Forge.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_forge

La Forge
LieuxTythonRepublic91.0.0

Les Gnarls

"Les Gnarls" est le nom donné aux terres sauvages près de l'avant-poste et des aires d'atterrissage, sous la maison des maîtres. Autrefois, des broussailles épaisses et noueuses régnaient en ces lieux ; il fallut plusieurs mois pour les éliminer. Les premiers explorateurs de Tython y ont découvert puis restauré des voies pavées, ainsi que des ponts de pierre, signe que les Jedi occupaient probablement la région autrefois.

Bien que les padawan viennent encore s'y entraîner, les Gnarls sont de plus en plus dangereux. Des bêtes sauvages se sont mises à migrer aux environs de l'avant-poste, et les Déchiqueteurs, indigènes de Tython, ont été aperçus dans le secteur. Le Conseil Jedi réfléchit actuellement à déménager le terrain d'entraînement vers un endroit plus sûr, mais de nombreux maîtres estiment que le risque est nécessaire à un apprentissage adéquat. La galaxie étant dangereuse, il serait insensé de préserver ces futurs Jedi outre mesure.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​tython.​the_gnarls

Les Gnarls
LieuxTythonRepublic11.0.0

Ruines de Kaleth

De la ville fortifiée de Kaleth, il ne reste que gravats et murs effondrés. Des gravures de Kaleth suggèrent que le site a été habité et abandonné à plusieurs reprises au fil des millénaires, mais toujours par des utilisateurs de la Force. Des dizaines de théories ont ainsi vu le jour dans les esprits des chercheurs au Temple Jedi. Quant aux archéologues, les artefacts Jedi les intéressent tout particulièrement. Hélas, la visite de Kaleth est risquée, en raison des anciens droïdes hostiles qui rôdent dans les parages.

La présence de ces droïdes, la découverte d'ordinateurs toujours en état de marche et les rapports d'étranges lueurs nocturnes prouvent que des sections de Kaleth sont toujours alimentées, bien qu'abandonnées depuis des siècles. Ainsi, certains membres de la première expédition sur Tython ont recommandé la restauration de Kaleth afin d'y installer l'Ordre Jedi. Néanmoins, ce dernier a manifesté son intérêt d'étudier les lieux d'une distance raisonnable.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​locations.​tython.​ruins_of_kaleth

Ruines de Kaleth
LieuxTythonRepublic51.0.0

Temple Jedi

Depuis la destruction du temple original lors du pillage de Coruscant, le Temple Jedi de Tython est devenu le sanctuaire et foyer spirituel de l'Ordre Jedi. Abritant des salles de méditation, des amphithéâtres et les Archives Jedi, l'architecture du temple a été revue par rapport à l'original sur Coruscant, afin d'honorer la philosophie Jedi opposée à tout attachement. La nouvelle conception rappelle celle des célèbres châteaux d'Aldérande et évoque les vertus Jedi que sont l'humilité, la sérénité et la patience.

La construction du temple, constitué de pierres et de bois venant de la planète, a débuté un an après que les Jedi aient établi un camp permanent sur Tython, et fut achevée au bout de trois ans. Situé sur les vestiges d'un temple encore plus ancien, son emplacement a été choisi par le Conseil Jedi à l'issu d'une semaine de jeûne et de méditation. Malgré de remarquables défenses de pointe discrètement intégrées aux fondations du temple, c'est bien la présence du conseil et des Jedi en apprentissage qui garantit la sécurité de l'endroit contre les intrus.

Category: Lieux

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XP Level: 3

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Temple Jedi
LieuxTythonRepublic31.0.0

Village de Kalikori

Baptisé d'après un vieux mot Twi'lek signifiant "commencement", le village de Kalikori est une colonie située dans les collines de Tython, fondée par des pèlerins Twi'lek fuyant la persécution. Bien qu'ils aient demandé à la République l'autorisation de s'y installer, ils n'ont pas reçu l'autorisation espérée. Ignorant cette décision, les pèlerins établirent un modeste camp qui devint progressivement le village de Kalikori. Le logis de la matriarche du village est bâti sur le site de leur premier atterrissage.

Techniquement, Kalikori n'est ni une colonie légale, ni sous protection de la République. Alors que le village prospérait, riche de ses champs fertiles et de son propre système d'irrigation, les pèlerins Twi'lek se sont mis à empiéter sur le territoire des Déchiqueteurs, et depuis, affrontent les créatures sans aide extérieure. Malgré la colère des villageois envers les Jedi qui les ont "abandonnés", de nombreux padawan se rendent au village de Kalikori pour recevoir la bénédiction de la matriarche ou suivre les enseignements des pèlerins.

Category: Lieux

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 4

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Village de Kalikori
LieuxTythonRepublic41.0.0

La promenade

La promenade est l'endroit le plus somptueux et le plus accueillant de Nar Shaddaa. Divisée en niveaux inférieur et supérieur, la zone est soumise à l'interdiction stricte de se battre imposée par les Hutts et offre un répit rare au conflit qui déchire le reste de la galaxie. Rivaux et ennemis jurés doivent y mettre de côté leurs différends, sous peine d'être violemment rappelés à l'ordre par les agents d'exécution du Cartel des Hutts.

Des clubs, des salles de spectacle et des magasins haut de gamme se dressent aux points d'entrée des spatioports et les visiteurs de passage peuvent se procurer tout ce qu'ils veulent auprès des vendeurs de la promenade. Des speeders sont mis à disposition pour rejoindre la plupart des quartiers de Nar Shaddaa, mais les routes les plus fréquentées sont celles qui conduisent aux casinos Club Vertica et Superamas.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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La promenade
LieuxNar ShaddaaBoth201.0.0

La Ville de l'Ombre

À première vue, la Ville de l'Ombre ressemble à n'importe quel autre taudis de Nar Shaddaa. C'est sa population qui en fait un endroit unique. La Ville de l'Ombre n'accueille pas des gangs de la pègre ni des Hutts puissants, mais des prisonniers qui ont été utiles à l'Empire par le passé et qui pourraient l'être encore : des scientifiques, des assassins et des expériences génétiques trop précieux pour être tués et trop dangereux pour être libérés.

Des implants crâniens conçus pour exploser à la sortie du périmètre de la Ville de l'Ombre sont implantés dans la tête des prisonniers. Des prisons secondaires dirigées par un personnel impérial renferment des prisonniers qui doivent rester dociles. La plupart des habitants de la Ville de l'Ombre essayent de profiter au mieux de leur retraite forcée anticipée en coopérant avec les autorités impériales et en menant une vie relativement "normale"... mais aucun n'hésiterait à s'enfuir si l'opportunité se présentait.

L'Empire paye généreusement le Cartel des Hutts pour qu'il s'occupe de la Ville de l'Ombre. Les Hutts oublient vite les risques liés à la prise en charge de prisonniers que l'Empire refuse d'accueillir sur son territoire quand ils reçoivent leurs récompenses.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

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La Ville de l'Ombre
LieuxNar ShaddaaRepublic231.0.0

Le Carrefour des Réseaux

Cour technologique de la galaxie, Nar Shaddaa héberge le Carrefour des Réseaux, une plateforme HoloNet indispensable qui régit toutes les opérations de l'HoloNet sur Nar Shadda et dans la plupart de l'espace des Hutts. Les systèmes informatiques du Carrefour des Réseaux traitent des milliards de transactions et de communications à la seconde, veillant au bon fonctionnement des communications dans le secteur.

Équipé des protocoles de sécurité les plus sophistiqués de la galaxie, le Carrefour des Réseaux représente le défi ultime pour les pirates les plus téméraires. Les riches et les puissants payent cher les pirates pour qu'ils s'introduisent dans le Carrefour des Réseaux et y récupèrent des données, redirigent des communications ou simplement "modifient" la vérité. Le Carrefour des Réseaux est un des sites les mieux gardés de Nar Shaddaa et ceux qui réussissent à s'infiltrer dans son système interne deviennent des légendes.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 23

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Le Carrefour des Réseaux
LieuxNar ShaddaaImperial231.0.0

Le casino Club Vertica

Sur un monde plein de lumières et de casinos chics, le Club Vertica n'a pas mis longtemps à s'imposer comme une expérience unique. Pendant les premières années, tout le monde ne pouvait pas entrer dans le Club Vertica, dirigé par un riche et mystérieux parieur. La règle était la suivante : seuls les joueurs les plus riches, les mieux habillés et les plus beaux pouvaient entrer, à quelques exceptions près à la discrétion du propriétaire du Club Vertica.

Récemment, les critères d'admissions se sont assouplis, ce qui a fait dire que le Club Vertica avait été vendu. Quoi qu'il en soit, il a gardé sa réputation. Si vous voulez passer pour quelqu'un d'important sur Nar Shaddaa, c'est au Club Vertica que vous devez aller.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Le casino Club Vertica
LieuxNar ShaddaaRepublic201.0.0

Le casino Superamas

Le casino Superamas n'a pas été le premier casino à être construit sur Nar Shaddaa, mais depuis, chaque casino essaye d'égaler son style élégant, ses lumières vibrantes et ses différentes possibilités de divertissement. Le Superamas a été le premier casino à accueillir des danseuses se produisant sur scène, à proposer des parties de sabacc et à engager des serveuses en tenue légère.

Propriété d'un conglomérat d'industriels de Nar Shaddaa (dont le directeur de la Corporation Czerka, Yem Leksende), le casino Superamas est une attraction pour touristes et pour ouvriers fatigués. Certains n'y voient qu'un autre moyen pour les riches de voler les pauvres de Nar Shaddaa, mais ça ne l'empêche pas de prospérer.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Le casino Superamas
LieuxNar ShaddaaImperial201.0.0

Le quartier rouge

Pour se procurer des implants de qualité éprouvés et des neuro-stim de l'année en cours, les visiteurs se rendent sur la promenade. Pour se procurer les innovations de l'année prochaine, ils se rendent dans le quartier rouge. Les améliorations corporelles proposées dans le quartier rouge sont presque toutes illégales, non testées et extrêmement dangereuses, voire les trois à la fois.

Les athlètes en quête d'un coup de pouce indétectable, les membres de gang opportunistes et les accros à l'adrénaline viennent tous y chercher des nouveautés défiant la mort. Certaines technologies vendues dans les boutiques du quartier rouge finissent parfois sur le marché sous une forme légale, tandis que les autres deviennent les produits de base du marché noir des implants, sur lequel le risque est à la mesure de la récompense.

Aux côtés des boutiques chirurgicales et d'amélioration biologique, d'autres commerces louches destinés à satisfaire l'appétit des êtres sensibles fleurissent. Les esclavagistes et les vendeurs d'épices viennent proposer leurs produits, profitant au choix de la richesse des consommateurs du quartier rouge, de leur désespoir ou de leur absence de morale.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

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Le quartier rouge
LieuxNar ShaddaaRepublic221.0.0

Le secteur Corellien

Bien que des individus issus de différentes planètes et appartenant à différentes espèces vivent dans le secteur Corellien, ce sont les humains de descendance Corellienne qui ont fait de cette zone ce qu'elle est aujourd'hui : un paradis de criminels pro-République. Il n'y a pas une cargaison qui ne puisse être déchargée et pas un travail qui ne soit trop salissant pour trouver preneur. Les familles des travailleurs itinérants côtoient les vétérans grisonnants de la République venus passer une retraite tranquille sur Nar Shaddaa et qui ferment volontiers les yeux sur les activités louches qui les entourent.

Depuis une dizaine d'années, les gangs et les pirates du secteur Corellien ont été éclipsés par la présence de l'Échange. Par le passé, ce groupe n'apparaissait que dans les rapports criminels de l'HoloNet, mais aujourd'hui, le syndicat du crime de l'Échange a trouvé sur Nar Shaddaa une armée de recrues compétentes prêtes à offrir leurs muscles pour aider ses pirates et ses raffineurs d'épice, au grand désarroi du Cartel des Hutts.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

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Le secteur Corellien
LieuxNar ShaddaaImperial211.0.0

Le secteur Duros

Sous ses paillettes et son côté glamour, Nar Shaddaa dissimule un visage plus sombre. Le secteur Duros, un des quartiers les plus pauvres de Nar Shaddaa, regroupe des hommes et des femmes exploités et abandonnés : des réfugiés de guerre et des victimes de l'immense richesse amassée par les Hutts de Nar Shaddaa.

Les habitants du secteur Duros, principalement des Duros ainsi qu'une minorité d'Évociis et d'autres espèces aliens, ont vu Nar Shaddaa s'enrichir sans pouvoir en profiter. Certains vivent dans le secteur depuis des générations, tandis que d'autres sont des nouveaux arrivants qui recherchent désespérément un travail. Par le passé, le trouble des résidents a été encouragé par des chefs charismatiques, Maîtres Jedi ou soi-distants chefs de guerre.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 22

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Le secteur Duros
LieuxNar ShaddaaImperial221.0.0

Le secteur industriel inférieur

La surface de Nar Shadda est principalement recouverte d'usines et de bureaux. Le secteur industriel inférieur regroupe certains des plus vieux entrepôts et complexes industriels toujours en activité. Certains existaient déjà des centaines d'années avant que les Évociis ne construisent la ville. Toutefois, les couches de rouille n'ont pas empêché de nouveaux propriétaires d'exploiter ces ressources.

L'Empire gère plusieurs sociétés écrans de Nar Shaddaa concentrées dans les niveaux inférieurs. Ces sociétés permettent à l'Empire de s'approvisionner en armes et technologies expérimentales à prix réduit, facilitent la traite des esclaves qui offrent une main-d'ouvre à l'Empire dans toute la galaxie et servent de chambre de compensation aux cargaisons, crédits et individus voyageant en dehors de l'espace impérial.

Le Cartel des Hutts a également des intérêts dans le secteur : les bâtiments qui ne sont pas loués à l'Empire servent à stocker de l'épice, des dopants et des implants. Les entrepôts sont sous haute surveillance et il paraît que des Hutts s'en servent pour cacher leurs projets spéciaux à leurs rivaux.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

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Le secteur industriel inférieur
LieuxNar ShaddaaBoth241.0.0

Le secteur industriel supérieur

Le secteur industriel supérieur est le centre des manufactures et des industries de la République sur Nar Shaddaa. Des usines de fabrication de droïdes centenaires côtoient les bureaux désordonnés des jeunes entreprises en manque de ressource et d'espace. Ces entreprises partagent un besoin commun de sécurité et se disputent une même clientèle, soucieuses que ce secteur reste un emplacement de choix. Cela mis à part, elles sont complètement indépendantes.

Pour une société ayant son siège dans l'espace de la République, Nar Shaddaa est un endroit pratique où développer des technologies interdites par les lois de la République et à partir duquel négocier avec des étrangers. Le Sénat désapprouve ces activités, mais il n'hésite pas à fermer les yeux quand ces mêmes sociétés offrent leurs innovations aux mondes de la République.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 24

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Le secteur industriel supérieur
LieuxNar ShaddaaBoth241.0.0

Le secteur Nikto

Nar Shaddaa a toujours attiré les agents d'exécution Nikto désireux de travailler pour le Cartel des Hutts. Au début, le secteur Nikto, comme on l'appelle aujourd'hui, était un endroit où les guerriers Niktos essayaient d'attirer l'attention d'employeurs potentiels, mais le secteur fut officiellement légué au Nikto Horoth Gendi par son maître Hutt quand le Nikto sauva la vie et le commerce du Hutt dans un acte sanglant et spontané.

Horoth Gendi en profita pour former son propre gang et s'affranchir. Depuis, le secteur Nikto a été contrôlé par une succession de gangs Niktos désireux de mettre la main sur une part plus grosse des affaires de la pègre de Nar Shaddaa, le dernier en date étant le gang des redoutables Rois de Kintan.

Category: Lieux

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 21

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Le secteur Nikto
LieuxNar ShaddaaRepublic211.0.0

L'Académie des Sith

Surplombant la Vallée des Seigneurs Noirs, l'Académie des Sith est un monument dressé à la puissance du côté obscur et de l'Empire Sith. Des candidats de tout l'espace impérial se disputent le privilège d'étudier dans les murs de l'académie, mais seuls ceux en qui la Force est puissante sont sélectionnés... la plupart d'entre eux mourant en tentant de devenir des Sith.

Au-delà des salles d'entraînement sont dissimulés des secrets que seuls les plus puissants Seigneurs Sith partagent. Aux niveaux supérieurs se trouvent les quartiers des membres du Conseil Noir, auxquels peu d'êtres vivants ont accès. Selon la rumeur, l'Empereur lui-même aurait un sanctuaire au sein de l'académie, mais nul ne l'a vu sur Korriban depuis de nombreuses années.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 2

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L'Académie des Sith
LieuxKorribanImperial21.0.0

La Vallée des Seigneurs Noirs

Depuis la naissance de l'Empire, la Vallée des Seigneurs Noirs est le lieu où reposent les Sith les plus illustres. Creusés dans la roche et couverts du sang de milliers d'esclaves, les tombeaux de la vallée témoignent de l'influence et de la puissance des seigneurs qu'ils abritent. La construction d'un tombeau peut commencer bien avant que la mort n'emporte son occupant et s'achever bien après, des décennies plus tard.
Après la défaite de l'Empire Sith lors de la Grande Guerre de l'Hyperespace, Korriban fut abandonnée et seules d'anciennes statues restèrent pour veiller sur la vallée. Mille ans durant, les pilleurs et les effondrements érodèrent les tombeaux, avant que les Sith ne reviennent restaurer la gloire passée de Korriban. Des fouilles ont été entreprises dans les tombeaux redécouverts et les Sith se demandent d'ores et déjà qui sera le prochain grand guerrier à rejoindre les légendes de la Vallée des Seigneurs Noirs.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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La Vallée des Seigneurs Noirs
LieuxKorribanImperial11.0.0

Le tombeau d'Ajunta Pall

Bien avant l'Empire et l'Ordre Sith, Ajunta Pall fut le premier Seigneur Noir. Maître Jedi, Ajunta Pall apprit à créer et à façonner la vie à travers la Force, un art que les Jedi craignaient et voulurent faire disparaître. Dans un élan de défiance, il retourna son nouveau pouvoir contre l'Ordre Jedi et se rebella.

Les Jedi finirent par bannir Ajunta Pall et ses partisans en les envoyant dans la Bordure Extérieure, où les exilés découvrirent Korriban et une espèce locale manipulant la Force, les Sith. Impressionnés par les pouvoirs et la technologie d'Ajunta Pall, les Sith considérèrent bientôt les exilés comme des dieux. Trônant sur Korriban, Ajunta Pall fut nommé Seigneur Noir des Sith et fonda l'Empire Sith.

À sa mort, Ajunta Pall fut enterré dans la Vallée des Seigneurs Noirs. Après des millénaires de tempêtes de sable, d'effondrements et de guerres, son tombeau se dresse toujours comme un témoignage de son influence éternelle.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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Le tombeau d'Ajunta Pall
LieuxKorribanImperial11.0.0

Le tombeau de Marka Ragnos

Puissance, pouvoir et stratégie étaient les mots d'ordre de Marka Ragnos. Descendant des habitants Sith originaux de Korriban et des Jedi Noirs exilés qui se sont mêlés à eux, Marka Ragnos était destiné à faire de grandes choses. Il vainquit ses adversaires en quelques campagnes rapides et impitoyables et devint le Seigneur Noir de tous les Sith pour le rester plus d'un siècle durant.

Le règne de Marka Ragnos eût pu être de courte durée s'il n'avait pas fait preuve d'une grande discipline stratégique. Au lieu d'affronter les Sith qui convoitaient son pouvoir, il dressait ses ennemis les uns contre les autres pour les affaiblir et les détruire. Il était également l'un des rares Sith de son temps à connaître l'existence de la République et de l'Ordre Jedi, mais il choisit de ne pas les attaquer, préférant renforcer l'Empire Sith.

L'âge d'or des Sith prit fin peu après son décès, mais l'héritage et l'esprit de Marka Ragnos perdurent dans son tombeau de la Vallée des Seigneurs Noirs.

Category: Lieux

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XP Level: 4

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Le tombeau de Marka Ragnos
LieuxKorribanImperial41.0.0

Le tombeau de Naga Sadow

Naga Sadow agissait par ambition : il avait soif de pouvoir, de domination et souhaitait étendre l'Empire Sith. Le corps de Marka Ragnos était encore chaud quand Naga Sadow et le Seigneur Sith Ludo Kressh se disputèrent son titre. L'esprit de Marka Ragnos interrompit leur duel pour leur désigner un ennemi bien plus grand : la République et ses défenseurs Jedi. Naga Sadow y vit une opportunité et lança une attaque sur l'espace de la République, une manouvre qui le placerait à la tête de l'Empire et déclencherait la Grande Guerre de l'Hyperespace.

L'ambition et l'arrogance de Naga Sadow devinrent vite ses points faibles. Malgré sa maîtrise des illusions de Force, les Sith furent vaincus par la République. L'invasion de Sadow fut un échec. Poursuivi par la flotte de la République jusque dans l'espace impérial, il quitta Korriban avec ses guerriers alors que l'Empire Sith s'effondrait autour de lui.

Sadow se réfugia sur la lune lointaine de Yavin 4, où il mourut après avoir passé des années à tenter de rebâtir l'Empire dont il avait provoqué la chute. L'esprit de Naga Sadow, cependant, survécut pour transmettre ses enseignements Sith et semer la corruption parmi ses ennemis Jedi.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

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Le tombeau de Naga Sadow
LieuxKorribanImperial71.0.0

Le tombeau de Tulak Hord

Seigneur de la Haine, Maître des Ténèbres unifiées et Seigneur Noir des Sith. Voilà quelques-uns des titres portés par le grand Tulak Hord. Sa maîtrise du côté obscur et du sabre laser permirent à Hord de remporter de nombreuses victoires, chacune lui valant des ennemis dans les rangs des Sith et au-delà. Nul de ceux qui contestèrent son pouvoir n'en sortirent victorieux.

Parmi les plus grands triomphes de Hord se trouvent les batailles d'Yn et de Chabosh. Avec son armée de guerriers du côté obscur et son fidèle assassin Dashade, il extermina les rebelles s'opposant à l'expansion de l'Empire Sith et conquit ce faisant le système Dromund, permettant à Dromund Kaas de devenir la capitale de l'Empire. Les historiens de l'Empire estiment le nombre de mondes conquis par Hord à une centaine, mais toute trace écrite de ces temps anciens a été détruite lors de la Grande Guerre de l'Hyperespace.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

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Le tombeau de Tulak Hord
LieuxKorribanImperial51.0.0

Les Contrées Sauvages

Nul lieu sur Korriban n'est plus soumis à l'influence obscure de la planète que les Contrées Sauvages inférieures. Ce qui n'est au départ qu'un sifflement et une sensation de froid peut tétaniser et dominer un Sith non averti. Les esprits les plus faibles sont anéantis en quelques heures, laissant des soldats en pleurs dans le sable et des esclaves prêts à tuer, l'écume aux lèvres.

L'origine de ce pouvoir corrompu est inconnue. Certains pensent qu'il s'agit de l'énergie noire résiduelle des anciens Sith, d'autres affirment que le canyon est l'endroit où se concentrent la haine et la puissance des Seigneurs Noirs défunts. Quelques-uns encore espèrent que c'est là la manifestation d'un artefact antique enfoui dans le sable, attendant qu'un Sith s'approprie son pouvoir.

Category: Lieux

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

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Les Contrées Sauvages
LieuxKorribanImperial41.0.0

Kaas City

La capitale de Dromund Kaas, siège de l'Empire, se compose, d'une part, d'immenses gratte-ciel et, d'autre part, d'une imprenable forteresse. Elle abrite la Citadelle, où les Sith du Conseil Noir (et ceux qui aspirent à en devenir membres) règnent sur leurs fidèles, et les quartiers généraux de l'armée et des Services Secrets de l'Empire.

Kaas City fut fondée par les premiers Sith arrivés sur Dromund Kaas, qui ont vu en cette planète forestière aux multiples gorges et ravins l'endroit idéal pour bâtir leur sanctuaire éternel. Au cours des siècles suivants, sa population atteignit plusieurs millions : de fiers Impériaux ouvrant à la gloire des Sith et des esclaves asservis par l'Empire. La rumeur dit que l'Empereur lui-même aurait élu domicile à Kaas City, y surveillant de près son Empire.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Kaas City
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

L'enclave Mandalorienne

Extension architecturale la plus récente de la Citadelle, l'enclave Mandalorienne est réservée aux clans guerriers Mandaloriens alliés à l'Empire. Sous l'apparence d'une simple ambassade, l'enclave est le théâtre d'affaires et tractations bien peu diplomatiques. C'est un endroit où les jeunes guerriers viennent se mesurer aux Mandaloriens et prendre part à des tournois violents (et souvent mortels) et où l'élite des Mandaloriens participe à l'élaboration des offensives de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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L'enclave Mandalorienne
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

La Citadelle

La Citadelle, monument à la gloire de l'Empire abritant les Seigneurs Noirs les plus puissants, se dresse au cour de Kaas City. Les Ministères de la Guerre, des Services Secrets et de la Logistique y ont leur quartier général. L'édifice recèle également une enclave Mandalorienne. Le Conseil Noir de l'Empereur s'y réunit lorsqu'il s'absente de Korriban, planète sacrée des Sith.

La Citadelle originale était construite sur les plans de l'Académie des Sith et de la Grande Citadelle de Ziost, mais elle fut détruite il y a maintenant quatre siècles, quand deux membres du Conseil Noir se livrèrent à un ancien duel Sith, appelé Kaggath. Les deux Sith, qui ne purent se départager, furent exécutés par les autres membres du Conseil Noir, qui supervisèrent alors la reconstruction de la Citadelle actuelle.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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La Citadelle
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

Le colosse inachevé

Cette statue immense, mais inachevée, domine la jungle de Dromund Kaas. Le colosse était le projet du Seigneur Qet, l'ambitieux apprenti de Dark Vowrawn, membre du Conseil Noir. Afin de gagner en prestige au sein de l'Ordre Sith, le Seigneur Qet lança en secret la construction du colosse, une statue à l'effigie de son maître, faisant venir des esclaves d'autres planètes en guise de main-d'ouvre. Les esclaves se rebellèrent et le colosse demeure aujourd'hui inachevé tandis que les ouvriers cherchent un moyen de l'abattre afin de reconquérir leur liberté. Malgré les efforts du Seigneur Qet pour réprimer la rébellion et achever le colosse, d'autres Seigneurs Sith profitent du chaos ambiant afin de promouvoir leurs propres intérêts au sein de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

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Le colosse inachevé
LieuxDromund KaasImperial111.0.0

Le complexe de Grathan

Le complexe du Seigneur Grathan, un Sith renégat, est une forteresse miniature protégée par des technologies de pointe et un bouclier expérimental. Les scientifiques à la solde du Sith ouvrent sans relâche à l'amélioration des défenses du complexe afin de le protéger de toutes les attaques aériennes. Seuls les assauts terrestres sont susceptibles d'infliger de réels dégâts. Il s'agit d'un repaire de choix pour un Seigneur Sith renégat.

Depuis des années, le Seigneur Grathan renforce son territoire et étend son manoir sur de multiples niveaux souterrains, ce qui semble indiquer que son plan consistant à s'autoproclamer treizième membre du Conseil Noir date de bien plus longtemps que beaucoup ne le pensent. Les profondeurs de sa résidence recèlent de nombreux pièges et trésors, protégés par la garde personnelle de Grathan et des droïdes de guerre.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

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Le complexe de Grathan
LieuxDromund KaasImperial131.0.0

Le complexe des Révanites

Vivant en marge de la société Sith, les adeptes de la philosophie du mystérieux Dark Revan se réunissent dans une enclave dissimulée dans la jungle de Dromund Kaas. Quiconque souhaite rejoindre leurs rangs doit se soumettre à de dures épreuves afin de prouver sa loyauté et sa sincérité.

Par le passé, les Révanites se réunissaient à Kaas City afin d'étudier les enseignements de Revan, mais progressivement, leur loyauté envers l'Empereur et le Conseil Noir fut remise en question et ils furent contraints de dissimuler leurs activités. Ils trouvèrent d'abord refuge dans le complexe d'un Seigneur Sith de premier ordre, mais lorsque ce dernier fut assassiné (vraisemblablement pour son soutien aux Révanites), ils durent déplacer leurs textes et reliques sacrés et bâtir leur propre sanctuaire dans la jungle.

Les Révanites au sein de l'armée impériale et des Sith ont veillé à ce que le complexe n'apparaisse pas sur les radars. Les voyageurs qui découvrent le repaire par hasard disparaissent souvent dans le plus grand secret.

Category: Lieux

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

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Le complexe des Révanites
LieuxDromund KaasImperial121.0.0

Le sanctuaire Sith

Le sanctuaire Sith est le siège de l'Ordre Sith sur Dromund Kaas. Les Seigneurs Sith et le Conseil Noir s'y réunissent lorsqu'ils s'absentent de la planète sacrée de l'Empire, Korriban. On raconte que l'Empereur en personne possède des appartements privés dans les niveaux inférieurs du sanctuaire, bien que personne, à part le conseil et la garde impériale, ne soit autorisé à s'aventurer dans les profondeurs de l'édifice.

La Citadelle d'origine, à l'instar de l'Académie des Sith de Korriban, était réservée aux Sith. Suite à sa reconstruction, les quartiers généraux de trois ministères impériaux y furent installés et depuis peu, l'enclave Mandalorienne a élu domicile dans une aile du bâtiment en constante expansion. Les appartements du sanctuaire sont une source de conflit et de traîtrise parmi les prétendants Sith. Une place au sein du sanctuaire Sith suggère en effet une appartenance, effective ou future, au Conseil Noir ou un rôle majeur dans le gouvernement de Dromund Kaas.

Category: Lieux

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Le sanctuaire Sith
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

Le Temple Noir

Il y a de cela plusieurs siècles, l'Empereur Sith ordonna la construction du Temple Noir dans le but d'y enterrer ses ennemis vaincus et de "les aider à rejoindre la Force". Les rituels auxquels l'Empereur s'est adonné en ces murs demeurent un mystère, mais le Temple Noir est aujourd'hui une source puissante d'énergie obscure, un lieu dont les vastes chambres renferment des armes et secrets Sith ancestraux.

Bien que le Temple Noir ait toujours été un endroit dangereux pour les faibles (le développement du réseau énergétique de Kaas City dans les tunnels parcourant le sous-sol du temple a conduit des milliers d'esclaves à la folie), l'édifice en lui-même fut longtemps condamné, jusqu'à ce qu'une expédition de Seigneurs Sith avides de pouvoir et leurs serviteurs n'ouvre à nouveau ses portes.

Le Conseil Noir n'approuva pas cette intrusion, mais ne prit aucune mesure à l'encontre des Sith renégats... car nul ne revint jamais de cette expédition. De violentes tempêtes électriques secouèrent les environs du site pendant une semaine entière après sa réouverture et depuis, d'autres expéditions ont été envoyées par le conseil afin de déterminer l'état du temple. Aucun de leurs rapports n'a, à ce jour, été rendu public.

Category: Lieux

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XP Level: 15

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Le Temple Noir
LieuxDromund KaasImperial151.0.0

Les Contrées Sauvages

En arrivant sur Dromund Kaas, les Sith découvrirent un monde sauvage recouvert d'une jungle dense et n'abritant aucune espèce pensante. Au fil des siècles, d'étincelantes villes impériales, parfaitement organisées, ont envahi la planète, mais il subsiste néanmoins des étendues sauvages et inhospitalières. Peuplées par de féroces prédateurs, tels que les gundarks et les jurgorans, les Contrées Sauvages séparent Kaas City de son spatioport. Par mesure de sécurité, il est recommandé de les traverser en speeder plutôt qu'à pied.

Category: Lieux

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Les Contrées Sauvages
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

Les Services Secrets de l'Empire

Si les Sith et la puissante armée impériale occupent les devants de la scène, les coulisses sont le terrain de jeu d'un vaste réseau d'agents, de fureteurs, d'experts en duplicité et de stratèges qui constituent les Services Secrets de l'Empire. À la fois agence d'espionnage et police secrète, les Services Secrets gèrent toutes les opérations secrètes de l'Empire, qu'il s'agisse de protéger des secrets impériaux, de soutirer des informations à la République, de traquer des traîtres ou de réparer les dégâts causés par des Seigneurs Sith fous à lier.

Les Services Secrets Impériaux sont placés sous l'autorité du Ministère des Services Secrets, lui-même sous le commandement direct du Conseil Noir. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une organisation militaire, les officiers des Services Secrets sont considérés avec respect par le personnel civil et militaire, car ce sont eux qui jugent de la loyauté ou de la traîtrise d'un sujet de l'Empire, qui décident des promotions ou du boycott d'un chef puissant.

Les places au sein des Services Secrets de l'Empire sont chères et réservées à l'élite des sujets impériaux qui ne sont pas sensibles à la Force. Dans certains cas, les officiers sont "débauchés" par des Seigneurs Sith qui cherchent à bâtir leur propre réseau de renseignements. Mais la plupart du temps, les membres des Services Secrets restent des anonymes pour quiconque extérieur à l'organisation. Les meilleurs agents sont ceux dont on n'a jamais entendu parler.

Category: Lieux

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XP Level: 10

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Les Services Secrets de l'Empire
LieuxDromund KaasImperial101.0.0

La base d'assainissement

Dans le but de reconstruire Taris, la République a établi une base d'assainissement servant de quartier général et de point d'arrivée pour tous ceux venant sur la planète afin de participer à l'effort de reconstruction. La base fut créée peu après la signature du Traité de Coruscant, la République ayant pris conscience qu'elle devait ouvrer pour le moral de ses partisans et réaffirmer sa puissance. Ce gigantesque projet de reconstruction de Taris est devenu le symbole de la volonté de la République : restaurer la vie là où l'Empire ne sème que la destruction.

Category: Lieux

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La base d'assainissement
LieuxTaris (Rep)Republic161.0.0

La Cité naufragée

La Cité naufragée est le nom donné au cour de l'ancienne Taris qui a sombré dans les profondeurs de la planète lors du bombardement. Les quartiers d'affaires et culturels les plus animés de la ville-planète ne sont désormais qu'un amas de ruines. Les vestiges du centre Dynamet et les imposantes fondations qui soutenaient jadis de gigantesques gratte-ciel abritent aujourd'hui des rakgoules, des pirates et des pillards. Mais la Cité naufragée devrait un jour renaître de ses cendres. Plusieurs projets de construction ont lieu dans la zone et la République s'efforce de rendre à Taris sa gloire perdue.

Category: Lieux

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XP Level: 17

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La Cité naufragée
LieuxTaris (Rep)Republic171.0.0

La Flèche d'Endar

La Flèche d'Endar, croiseur de la République, fut abattue au-dessus de Taris lors de la guerre civile des Jedi alors que Dark Malak tentait de capturer le jeune Jedi Bastila Shan. Cet événement fut le déclencheur de la destruction de Taris et fit entrer le vaisseau dans l'histoire.

Au fil des siècles, la coque de la Flèche d'Endar est devenue le repaire de divers groupes s'efforçant de survivre. On y trouve ainsi des pirates et des pillards, mais aussi de simples colons. D'après la rumeur, ses systèmes internes renfermeraient une multitude d'informations et de matériaux, utiles à quiconque capable et désireux de les récupérer.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

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La Flèche d'Endar
LieuxTaris (Rep)Republic171.0.0

La piste Brejik

Vestige d'un ancien circuit de fonceurs, la piste Brejik tient son nom de Milos Brejik, un célèbre pilote Tarisien reconverti en pillard après la destruction de Taris. Son adresse lui permettait d'explorer rapidement les ruines et d'acheminer des vivres aux rares survivants du bombardement. La piste Brejik, dont les larges auvents protègent de la rudesse des éléments, a compté de nombreux occupants au fil des siècles, mais elle abrite aujourd'hui un avant-poste et un campement de la République, l'une des premières tentatives pour reconquérir et reconstruire Taris.

Category: Lieux

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La piste Brejik
LieuxTaris (Rep)Republic201.0.0

Le centre Dynamet

Le centre Dynamet, principal hôpital de Taris, dominait la galaxie en matière de recherche de remèdes aux troubles neurologiques rares tels que la maladie de Cathington. Fondé d'abord sous le nom d'hôpital de la Pitié, il fut rebaptisé un siècle avant la destruction de Taris en l'honneur de la Corporation Dynamet, ayant versé un don considérable pour la construction d'une aile consacrée à la recherche d'un remède au virus des rakgoules. D'après les rumeurs, un tel remède fut bel et bien mis au point, mais l'hôpital fut détruit peu après, lors du bombardement de Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

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Le centre Dynamet
LieuxTaris (Rep)Republic171.0.0

Le Marais Tularéen

Les marécages recouvrent la majeure partie de la zone qu'on appelle aujourd'hui "Marais Tularéen". L'origine de ce nom est inconnue. Avant le bombardement, la Voie Tularéenne était une artère qui traversait la zone industrielle environnant l'une des principales centrales énergétiques de Taris, mais le souvenir de qui ou quoi a inspiré ce nom est depuis longtemps tombé dans l'oubli.

La zone grouille désormais de rakgoules et de pirates et seule une poignée d'intrépides représentants de la République osent s'aventurer si loin dans les contrées sauvages de Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 18

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Le Marais Tularéen
LieuxTaris (Rep)Republic181.0.0

Le sédiment de Brell

Le sédiment de Brell, sur Taris, fait référence à une vaste zone couverte de ruines, dominée par un immense lac acide et une ancienne usine chimique. Cet endroit tient son nom, ironiquement, d'Ark Brell, un écologiste de premier plan de l'ancienne Taris. Avant le bombardement, Ark Brell avait fait construire plusieurs usines de purification d'eau et de traitement des déchets dans le but de réduire la quantité de déchets produits par la gigantesque ville-planète et de les transformer en sources d'énergie alternatives.

On raconte que l'effondrement d'une de ses usines au cours du bombardement est à l'origine de la formation du lac acide, mais une autre rumeur laisse aujourd'hui entendre qu'il aurait été causé par des groupes mal intentionnés sévissant sur Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 18

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Le sédiment de Brell
LieuxTaris (Rep)Republic181.0.0

L'enclave des Jedi verts

L'enclave des Jedi verts est la cible préférée de l'Empire depuis qu'il a envahi Corellia, mais jusqu'à présent, toutes ses tentatives de destruction ont échoué. Les habitants de l'enclave semblent avoir tiré des leçons de ce qui est arrivé au Temple Jedi sur Coruscant et ont pris des mesures pour éviter qu'une telle chose se reproduise.

Des boucliers puissants alimentés par des réacteurs internes ont protégé la structure contre la première attaque, permettant aux Jedi d'installer des canons offensifs. Un vaisseau de guerre impérial envoyé attaquer la structure a volé en éclats au-dessus de la zone et bien qu'une partie importante du vaisseau se soit écrasée dans l'enclave, elle n'a fait aucune victime et n'a pas endommagé la structure. L'enclave des Jedi verts est une ombre au tableau presque sans faille de l'invasion impériale.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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L'enclave des Jedi verts
LieuxCorelliaImperial481.0.0

L'usine de droïdes de Beharen

La fabrication des droïdes est une des industries les plus prospères de Corellia. Près de quatre-vingt-dix mille droïdes sont fabriqués chaque jour dans la seule Vallée de l'ouvrage. L'usine de droïdes de Beharen est spécialisée dans les unités de maintenance en milieu dangereux spécialement conçues pour l'aide aux zones sinistrées et les opérations de récupération. Ces modèles sont étudiés pour résister aux radiations élevées, aux températures extrêmes et aux chutes de débris.

Le fondateur de l'usine de droïdes de Beharen a récemment péri lorsque l'Empire a attaqué Corellia. La tour dans laquelle il habitait a été heurtée par un vaisseau de guerre impérial endommagé. Plusieurs étages se sont effondrés, faisant chanceler la structure. Le corps du fondateur de l'usine n'a toujours pas été retrouvé dans les décombres.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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L'usine de droïdes de Beharen
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

La compagnie de transport de Coronet

Des produits provenant de toute la galaxie passent chaque jour par Corellia et la compagnie de transport de Coronet a toujours été la plateforme de commerce la plus animée de la planète. Avant la guerre, des cargos de toutes sortes transitaient par ses aires d'atterrissage, transportant des biens autorisés ou pas. Plusieurs millions de crédits y étaient échangés chaque jour.

Quand la République a établi sa tête de pont dans les chantiers de déflagrations, l'Empire s'est rapidement emparé de la compagnie de transport de Coronet pour s'en servir de relais d'intervention rapide. Le principal accès terrestre aux aires d'atterrissage a été détruit par les forces impériales, rendant la zone inaccessible aux unités d'infanterie et aux walkers. Les patrouilles aériennes tiennent les navettes d'attaque de la République à distance et protègent les troupes d'élite de l'Empire.

Category: Lieux

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La compagnie de transport de Coronet
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

La tour de Dark Decimus

Dark Decimus, instigateur de l'invasion de Corellia et chef des forces impériales présentes sur place, a établi son centre de commandement dans les anciens locaux du bureau de tarification de la planète. Le Moff Tarandon a recommandé ce bâtiment parce qu'il ne servait plus à rien et parce que les forces ennemies préféreraient attaquer le bâtiment de la Législature.

Il n'a pas fallu longtemps à Dark Decimus pour transformer les anciens locaux gouvernementaux en forteresse impériale. L'entrée principale est sous haute surveillance et le seul accès au bureau de Decimus est un turbo-élévateur sécurisé. Les quelques bureaucrates Corelliens présents dans le bâtiment au moment de l'arrivée des forces impériales ont juré allégeance au nouveau gouvernement de la planète ou ont fui par toutes les issues possibles.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La tour de Dark Decimus
LieuxCorelliaImperial481.0.0

La Vallée de l'ouvrage

Les produits high-tech fabriqués sur Corellia, notamment les vaisseaux et leurs composants, sont considérés comme les meilleurs de la galaxie. La Vallée de l'ouvrage regroupe des dizaines d'usines reliées entre elles qui produisent aussi bien du duracier brut que des hyperpropulseurs et des détonateurs thermiques. Des millions de Corelliens issus de la classe moyenne gagnaient leur vie dans la Vallée de l'ouvrage avant que la zone ne soit dévastée par la guerre.

Les forces de la République et de l'Empire se disputent le contrôle des usines clés et détruisent tout ce qu'elles ne peuvent posséder. Des usines vitales sont en ruines et une raffinerie est en proie à un gigantesque incendie incontrôlable. Ce qui était autrefois un paradis industriel est aujourd'hui un enfer apocalyptique. Les habitants de Corellia ne peuvent qu'assister avec effroi à la destruction méthodique de tout ce qu'ils avaient construit.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La Vallée de l'ouvrage
LieuxCorelliaBoth481.0.0

Larmes de Taris

Le légendaire "Larmes de Taris" est un des vaisseaux impériaux gravitant autour de Corellia les plus riches en histoire. Ce cuirassé modifié a été en partie construit à partir de l'épave d'un croiseur de classe Centurion datant de l'époque de Dark Malak. Le Centurion appartenait à la flotte qui a bombardé Taris, un monde de la République, il y a plus de trois cents ans. Il a souvent changé de mains au cours des siècles qui ont suivi, mais il a toujours servi les Sith d'une façon ou d'une autre.

Quand Dark Charnus a découvert l'existence du Centurion, il a ordonné qu'il soit démonté et que ses principaux composants soient intégrés à son nouveau cuirassé. Il voulait par ce geste honorer le vaisseau qui avait survécu depuis si longtemps. Aujourd'hui, c'est un magnifique vaisseau conçu pour assiéger des planètes et déployer des troupes. Corellia est à ce jour son plus grand défi.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Larmes de Taris
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Le Bastion (Soldat)

Forteresse sans égale, le Bastion est un centre de planification et d'analyse militaires de la République depuis des siècles. Des banques de données souterraines gigantesques renferment des informations sur tous les éléments stratégiques dont dispose la République (officiellement ou non) ainsi que des renseignements complets sur les espèces, les gouvernements et les organisations de la galaxie.

Avant que la Grande Guerre n'éclate, les banques de données du Bastion servaient de support à des simulations de guerre complexes. Les meilleurs officiers de l'armée devaient alors utiliser ses ressources par tous les moyens possibles afin que la République soit prête à affronter n'importe quelle menace. Malheureusement, aucun de ces scénarios n'avait prévu, même grossièrement, la sauvagerie et le génie du grand plan d'invasion de l'Empereur Sith.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le Bastion (Soldat)
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

Le musée de l'Industrie Corellienne (Inquisiteur)

Il y a deux cents ans, lors d'une très longue période de dépression économique, le gouvernement de Corellia commanda la création d'un musée à la gloire des plus belles réussites technologiques et industrielles de la planète afin de redonner le moral à ses habitants. Vingt ans et des centaines de millions de crédits plus tard, le musée de l'Industrie Corellienne ouvrait enfin ses portes à un public peu enthousiaste.

Quand les forces de la République se regroupèrent dans le parc de l'Axe, elles s'emparèrent rapidement de ce musée éloigné et pour ainsi dire abandonné pour y établir une base. Dark Thanaton, y voyant une opportunité, élimina personnellement les forces de la République qui occupaient cette structure robuste et, au lieu d'informer les chefs impériaux de sa victoire, décida de faire de ce musée son bunker personnel.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le musée de l'Industrie Corellienne (Inquisiteur)
LieuxCorelliaImperial481.0.0

Le Musée de la Fondation de la République

Le Musée de la Fondation de la République est l'une des principales ressources d'archives de Corellia, monument à l'histoire plusieurs fois millénaire du pire ennemi de l'Empire. Des antiquités et des archives inestimables sont conservées entre les murs du musée, véritable chambre forte protégée par des champs magnétiques de haute sécurité, renforcés pour résister aux bombardements impériaux. Les forces rebelles réunies dans le bâtiment gardent espoir bien qu'elles soient assiégées et beaucoup de soldats et de Jedi trouvent dans cet environnement une source d'inspiration.

Une fois qu'il aura éliminé toute résistance sur Corellia, la première décision de l'Empire sera de s'emparer du Musée de la Fondation de la République et de le priver de ses trésors. Le Moff Tarandon a proposé que le musée soit transformé pour célébrer la culture impériale, tandis que les responsables du Service Diplomatique veulent utiliser le musée afin d'enseigner l'histoire de la République d'un point de vue plus objectif. D'autres veulent brûler les réserves du musée sur une place publique et diffuser leur destruction dans tout l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le Musée de la Fondation de la République
LieuxCorelliaImperial481.0.0

Le Museum Republica

Tandis que le Musée de la Fondation de la République, situé dans le quartier du gouvernement, abrite un fond d'antiquités inestimables, le Museum Republica, situé dans le parc de l'Axe, a été créé pour les touristes. Mêlant la présentation raffinée des musées traditionnels aux expositions carnavalesques, le Museum Republica s'adresse à tous les publics.

Avant que la garde impériale ne l'attaque et le transforme en base des opérations, le musée exposait de nombreux articles à l'origine contestée : une mâchoire inférieure cybernétique qui aurait appartenu à Dark Malak, une paire de bottes portées par le célèbre Jedi Cay Qel-Droma et un droïde de planification des infrastructures G0-T0 désactivé qui aurait été retrouvé dans le champ d'astéroïdes de Malachor 5.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

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Le Museum Republica
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

Le parc de l'Axe

L'une des principales différences entre Coronet City et d'autres métropoles, comme sur Nar Shaddaa et Coruscant, c'est son amour de la nature. Les Corelliens trouvent toujours au milieu des tours et des métros rapides un petit parc arboré ou un miroir d'eau reposant. Le parc de l'Axe est la plus belle expression du désir Corellien de rester en contact avec la nature.

Moyennant plus de soixante-dix milliards de crédits, les ingénieurs civils de Coronet City ont réservé des domaines de valeur pour créer des musées et de grands monuments entourés de magnifiques parcs. Pour certains, qu'une telle splendeur soit gâchée par les bombardements et que les grands musées du parc soient transformés en bunkers sont l'une des pires tragédies de la guerre.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le parc de l'Axe
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Le quartier du gouvernement

Sur Corellia, le combat a connu son apogée dans le quartier du gouvernement, siège du pouvoir politique de la planète. Les forces de l'Empire et de la République livrent des bataillent féroces autour de la Législature et de la célèbre Bibliothèque de Drall, transformée en bunker de fortune. Des dizaines d'hommes politiques se terrent dans leur domaine privé en attendant l'affrontement pendant que les célèbres Jedi verts organisent une défense désespérée contre les unités impériales décidées à exterminer les rebelles.

Avant la guerre, le quartier du gouvernement était le plus beau quartier de Corellia, hommage éclatant à sa richesse et sa liberté. Peu de gens imaginaient que l'influence de l'Empire était en train de gagner du terrain dans un endroit aussi prospère et personne, tant du côté de l'Empire que de la République, ne sait ce que deviendra ce quartier après la guerre.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le quartier du gouvernement
LieuxCorelliaBoth481.0.0

Le zoo de Coronet

Le célèbre zoo de Coronet est connu dans toute la galaxie pour sa faune exceptionnelle. Chaque année, des espèces en voie d'extinction sont sauvées sur des mondes oubliés et placées dans des enclos naturels valant plusieurs millions de crédits. Les plus grands xénozoologistes de la République se disputent les quelques postes très prisés de conservateurs.

L'attaque de l'Empire sur Corellia a fait voler en éclats plusieurs murs des enclos, libérant des créatures aliens dans les rues de la ville. Cela a donné lieu à des scènes d'une grande beauté, comme un troupeau de kybucks galopant fièrement sur une promenade, mais a également conduit à la libération de prédateurs redoutables qui traquent leurs proies humanoïdes dans les canyons d'acier. Les rumeurs d'un rancor se promenant en liberté alimentent les discussions sur les canaux de communication.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Le zoo de Coronet
LieuxCorelliaBoth481.0.0

Les bastions de garde (Jedi Consulaire)

En temps de guerre, s'emparer d'un objectif est théoriquement simple. Le garder l'est moins. Ce principe a été appliqué sur Corellia avec la création des bastions de garde à Coronet City.

Des sites clés ont été soigneusement choisis : des centres industriels, des bâtiments, des hôpitaux et des bunkers souterrains faciles à fortifier. Ces sites ont ensuite été équipés de systèmes de défense, armés et des troupes d'élite de la République y ont été stationnées. Au cas où Coronet City serait pillée ou capturée, ces bastions de garde imprenables deviendraient des forteresses à partir desquelles la République pourrait reprendre la ville. Le nombre et l'emplacement de ces bastions de garde est un secret bien gardé connu uniquement des chefs militaires de la République et du Conseil Jedi.

Certains se demandent les raisons d'un tel investissement pour protéger Corellia. Le fait est que Corellia a une valeur stratégique, économique et symbolique pour la République. Les efforts déployés pour créer ces bastions de garde ne font qu'illustrer l'importance de cette planète.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les bastions de garde (Jedi Consulaire)
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

Les chantiers de déflagrations

Corellia compte de nombreux spatioports, mais peu sont aussi grands que les chantiers de déflagrations. Avant l'invasion impériale, des milliers de vaisseaux y étaient fabriqués ou entretenus chaque jour par les centaines d'entreprises locales. Les mercenaires venus de la Bordure Extérieure pour faire réparer les moteurs de leur vaisseau par un célèbre mécanicien Corellien se posaient à côté des chantiers de construction d'où sortaient d'énormes yachts de luxe destinés aux nobles les plus riches de la galaxie. Des dizaines de cantinas et des petites salles de spectacle situées à proximité répondaient aux besoins des visiteurs et des ouvriers en quête d'un peu de repos au terme d'un long voyage ou d'une journée de travail.

Maintenant que la guerre a gagné Corellia, les chantiers de déflagrations sont le principal point d'entrée des forces de la République, de leurs vaisseaux de déploiement des troupes aussi bien que de leurs croiseurs endommagés. L'Empire a lancé plusieurs attaques dans le secteur, laissant derrière lui des épaves calcinées et des échafaudages tordus, mais l'armée de la République sait que si elle perd les chantiers, elle perdra Corellia. Il faut tout faire pour les protéger.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les chantiers de déflagrations
LieuxCorelliaRepublic481.0.0

Les îles de l'Incorporation

L'économie de Corellia repose sur le libre-échange et les principales entreprises établies sur la planète enregistrent des milliards de milliards de crédits de bénéfices chaque année. Les transactions commerciales effectuées sur Corellia ont des conséquences dans toute la galaxie, y compris dans l'Empire. Rétrospectivement, l'invasion impériale de Corellia n'était pas seulement inévitable, c'était également une étape nécessaire pour vaincre la République.

Les entreprises les plus importantes et les plus prospères occupent plusieurs tours imposantes surnommées les "îles de l'Incorporation". La plupart du secteur est contrôlée par plusieurs entreprises présentes dans toute la galaxie et beaucoup ont réagi de manière hostile à la prise de pouvoir impériale. Certains des combats les plus violents ont opposé l'Empire aux forces de sécurité bien payées des entreprises et leurs armées de droïdes.

Category: Lieux

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les îles de l'Incorporation
LieuxCorelliaImperial481.0.0

La côte d'Apalis

Située au sud des montagnes de Juran, la côte d'Apalis est une plaine verdoyante séparée de la mer par des falaises abruptes. La demeure ancestrale de la maison Organa a été une source de richesse fiable pendant des générations, la famille noble ayant transformé la côte en une terre agricole productive.

Malheureusement, cette terre fertile a fait les frais de l'invasion de la maison Thul. Après l'échec d'une attaque contre la maison Organa, les forces Thul ont décidé de retourner les terres fertiles des Organa et de transformer le site en un camp militaire imposant. Les forces Thul ont la ferme intention de rester et le rappellent constamment à leurs adversaires.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La côte d'Apalis
LieuxAlderaanBoth281.0.0

La Vallée de Glarus

La Vallée de Glarus a longtemps été la demeure ancestrale de la maison Panteer, la famille royale d'Aldérande. C'est également là que se dressent les Élysées et le château des Panteer. La vallée était autrefois le centre culturel et démocratique d'Aldérande, un endroit où les nobles venaient régler pacifiquement leurs différends.

Comme une grande partie d'Aldérande, cette région est aujourd'hui ravagée par la guerre. Le château des Panteer est entre les mains de la maison Ulgo et les Élysées ont été abandonnés. Bien que les maisons Thul et Organa soient toujours présentes dans la région, les soldats obéissants de la maison Ulgo renforcent leur emprise de jour en jour. Certaines rumeurs prétendent que la famille royale se cache encore dans la vallée, mais même les Ulgo n'ont pas réussi à la trouver.

Category: Lieux

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XP Level: 29

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La Vallée de Glarus
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Le Col du Roi

Il y a des milliers d'années, avant que les maisons nobles ne s'unissent pour former le parlement d'Aldérande, les familles en guerre se réunirent pour un combat décisif dans un ravin aujourd'hui appelé le Col du Roi. Avant que le combat ne commence, Darrus Alde, chef de la maison Alde, parlementa avec les autres familles nobles et les convainquit d'abandonner leurs rivalités centenaires. Son initiative décisive mit fin à des générations de querelles et conduisit à la construction des Élysées, où Darrus fut élu et intronisé premier roi d'Aldérande.

Depuis quelques années, les indigènes Killiks ont repeuplé la zone, provoquant des affrontements de plus en plus violents avec leurs voisins. En raison de son emplacement stratégique, le ravin est également un théâtre d'affrontements entre les principales maisons nobles qui se disputent le pouvoir.

Category: Lieux

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XP Level: 30

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Le Col du Roi
LieuxAlderaanBoth301.0.0

Le territoire Kaamos

Le territoire Kaamos est la terre ancestrale de la maison Thul, une des principales maisons d'Aldérande et aspirante au trône. Au retour d'exil des Thul en compagnie de leurs alliés impériaux, les nobles ont décidé de reconstruire l'ancien palais des Thul, abandonné depuis longtemps, mais pas totalement détruit, et de lui redonner sa splendeur d'antan. La présence des Thul sur le territoire est encore fragile. En effet, ils doivent faire face aux incursions des indigènes Killiks et des maisons ennemies.

Le barrage de Lerantha se trouve également sur le territoire Kaamos. Ce site très ancien abrite des générateurs construits en bordure du lac Lerantha. La maison Ulgo contrôle actuellement le barrage, menaçant les frontières du territoire de la maison Thul.

Category: Lieux

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Le territoire Kaamos
LieuxAlderaanBoth281.0.0

Les Élysées

Depuis des millénaires, les Élysées sont le centre symbolique de la politique d'Aldérande. Des années avant la fondation de la capitale, les maisons nobles se réunirent aux Élysées pour élire et introniser leur premier roi. Jusqu'à récemment, tous les problèmes de succession d'Aldérande étaient résolus pacifiquement à l'intérieur des murs de pierre de cet édifice et les plus grands trésors des maisons étaient placés dans les coffres-forts des Élysées en signe de confiance.

Après l'assassinat de Gaul Panteer et la disparition de la reine d'Aldérande, souffrante, dans un mystérieux accident, le parlement se réunit aux Élysées pour élire un nouveau souverain. C'est à ce moment-là que la maison Thul revint sur Aldérande après des décennies d'exil. Violence et accusations jaillirent presque immédiatement, et depuis, les Élysées sont un symbole vide de l'unité passée d'Aldérande. Leurs salons anciens se fissurent au gré des bombes qui explosent au loin et leur beauté se fane rapidement.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

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Les Élysées
LieuxAlderaanImperial311.0.0

Les montagnes de Juran

Les majestueuses montagnes de Juran ont été le théâtre de nombreux conflits au cours des dernières années. Lors de la bataille d'Aldérande, les combattants de la résistance de la République se réfugièrent dans les montagnes et se cachèrent dans ce relief naturel pour échapper à l'envahisseur impérial. C'est là que le Colonel Jace Malcom et l'escouade du Chaos tendirent une embuscade à Dark Malgus. Avec l'aide de Satele Shan, les soldats de la République parvinrent à triompher du puissant Seigneur Sith.

Après quelques années de paix, la violence est de retour dans la région. La maison Ulgo, assistée par ses vassaux de la maison Rist, occupe la région et s'est engagée dans un conflit brutal avec les forces des maisons Thul et Organa.

Category: Lieux

Planet: 16141076066187801147

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Les montagnes de Juran
LieuxAlderaanBoth291.0.0

Fort Garnik

La zone que l'on appelle aujourd'hui Fort Garnik était au départ une suite d'aires d'atterrissage construites sur l'île d'Avilatan et destinées à accueillir les voyageurs peu recommandables qui arrivaient sur le continent. Avilatan était un repaire de gangsters, de contrebandiers et de pirates, mais c'était aussi une des économies les plus importantes et les plus prospères d'Ord Mantell. Des campements virent le jour et, en quelques dizaines d'années, Avilatan devint un important centre de commerce respecté.

Quand des bombardements séparatistes détruisirent les autres spatioports d'Ord Mantell, Avilatan devint le principal point de ravitaillement de l'Armée de la République et sa zone d'atterrissage qui s'était développée prit une importance stratégique. L'armée y établit une garnison fortifiée et renomma le spatioport d'Avilatan "Fort Garnik", en l'honneur d'un héros de guerre de la République originaire d'Ord Mantell. Depuis, l'île d'Avilatan et Fort Garnik sont devenus les cibles préférées des forces séparatistes.

Category: Lieux

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Fort Garnik
LieuxOrd MantellRepublic21.0.0

Forteresse des séparatistes

On a longtemps pensé que le centre de commandement des séparatistes le plus proche de Fort Garnik était Mannett Point, mais des agents des services de renseignement de la République ont récemment découvert que les principales forces séparatistes occupent le volcan actif de l'île. Cette position offre aux séparatistes plusieurs points d'accès aux campements de l'île ainsi qu'une vue imprenable sur Fort Garnik.

Des sources indiquent que la base du volcan appartenait au départ à un célèbre gangster uniquement connu comme "le Corellien" qui disparut pendant les premières années de la guerre civile. Impossible de savoir si le Corellien s'est joint aux séparatistes ou s'il leur a donné sa base contraint et forcé. Quoi qu'il en soit, il s'avère que la forteresse des séparatistes est pratiquement imprenable. Une attaque de l'infanterie exposerait les assaillants à une contre-attaque violente et à des pertes lourdes. Et en utilisant l'artillerie contre le volcan, toute l'île risquerait d'être noyée sous des coulées de lave.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

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Forteresse des séparatistes
LieuxOrd MantellRepublic91.0.0

Île des savrips

La petite bande de plage couramment appelée "île des savrips" doit son nom aux énormes créatures brutales qui la peuplent. Pour une raison inconnue, les savrips qui habitent cet îlot s'éloignent rarement de ses rives. D'autre part, les visiteurs ne sont pas les bienvenus. Les ramasseurs d'épaves ont disparu de cette région redoutable depuis des dizaines d'années.

La légende locale parle d'un baron du crime rusé surnommé "Frang l'Édenté" qui aurait conclu un marché avec les savrips. S'ils l'autorisaient à se débarrasser de ses ennemis sur l'île des savrips, le gangster s'engageait à fournir régulièrement de la nourriture aux autochtones. On raconte que cet accord a très bien réussi aux deux parties.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

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Île des savrips
LieuxOrd MantellRepublic81.0.0

Le poste d'écoute impérial (Chevalier)

Les agents des services secrets de la République ont retracé une transmission impériale codée jusqu'à un poste avancé caché sur Ord Mantell. Il semblerait que l'Empire exploite cette base secrète depuis des années, profitant de la guerre civile qui ravage la planète pour masquer sa présence.

Le poste d'écoute est enterré sous un petit îlot non loin de Fort Garnik, à la porte de la République pour ainsi dire. Les stratèges du SIS sont en train de revoir leur stratégie militaire sur Ord Mantell à la lumière de ces nouveaux éléments. Si l'Empire a observé les mouvements des troupes de la République dans la région, qui sait ce qu'il a pu dire aux séparatistes Mantelliens.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

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Le poste d'écoute impérial (Chevalier)
LieuxOrd MantellRepublic101.0.0

Mannett Point

Mannett Point était à l'origine une chambre forte souterraine créée par des pirates d'Ord Mantell pour cacher leurs biens mal acquis. Leur havre criminel devint respectable et les pirates cédèrent la place à des "hommes d'affaires" qui transformèrent les entrepôts souterrains en un centre de transport. Les biens qui arrivaient à Fort Garnik étaient triés à Mannett Point puis distribués sur Ord Mantell.

Après la création de Fort Garnik, l'Armée de la République continua à se servir de Mannett Point pour stocker des munitions et du matériel de guerre. Erreur fatale. Des séparatistes organisèrent une attaque nocturne audacieuse qui détruisit le pont reliant Mannett Point à Fort Garnik, empêchant les renforts d'arriver.

Les commandos séparatistes se déployèrent sur Mannett Point à la faveur de l'obscurité et profitèrent du chaos provoqué par la destruction du pont pour s'infiltrer dans les entrepôts. Les séparatistes eurent vite fait de massacrer les défenseurs de la République. À l'aube, Mannett Point était devenu une forteresse séparatiste fournissant à l'ennemi de la République une réserve importante en armes et en provisions pour poursuivre le siège de Fort Garnik.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 5

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Mannett Point
LieuxOrd MantellRepublic51.0.0

Village d'Oradam

Loin des origines ouvrières du village de Talloran, Oradam était un paradis balnéaire pour les riches magnats du commerce et leurs familles. Ces hommes et ces femmes dépensaient leurs gains pour construire des maisons raffinées et se détendre en bord de mer. L'abondance de leurs crédits attira de nombreux marchands et artisans à Oradam, dont beaucoup restèrent après le départ de leurs riches clients.

Oradam est le dernier village de la République de l'île d'Avilatan à avoir été épargné, notamment parce qu'il n'a pour ainsi dire aucune importance stratégique. Pour les séparatistes, son importance est surtout symbolique. Les stratèges de la République pensent que si les séparatistes réussissaient à envahir Oradam, ils le réduiraient en cendres dans le seul but de déstabiliser la haute société corrompue.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

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Village d'Oradam
LieuxOrd MantellRepublic71.0.0

Village de Drelliad

L'endroit qu'on appelle aujourd'hui le village de Drelliad a été fondé il y a des dizaines d'années comme la retraite privée de la contrebandière la plus célèbre d'Ord Mantell, la voluptueuse et vive d'esprit Ulla Drelliad. Après sa mort, sa cachette devint un comptoir commercial prospère. Aujourd'hui, le village de Drelliad est un territoire très disputé : les séparatistes et les forces de la République s'affrontent dans ses rues et les quelques citoyens qui n'ont pas encore fui se cachent dans les caves et derrière des portes fermées à double tour.

Bien que de petite taille, le village de Drelliad occupe un point stratégique entre le territoire contrôlé par les séparatistes et les zones toujours fidèles à la République. Plus important encore, l'ancienne baie d'amarrage privée d'Ulla est à présent l'une des seules baies d'atterrissage en dehors du quartier général de la République. Si le village de Drelliad tombait aux mains des séparatistes, l'ennemi ne tarderait pas à prendre le contrôle de toute l'île.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

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Village de Drelliad
LieuxOrd MantellRepublic11.0.0

Village de Talloran

Le village de Talloran est un des rares campements situés autour de Fort Garnik à ne pas avoir été créés par des criminels. À l'origine, il était habité par les ouvriers et leurs familles qui travaillaient dans les spatioports et les entrepôts de transport de l'île. Les habitants de Talloran travaillaient dur, ils étaient pour la plupart pauvres et exploités par les hommes d'affaires corrompus chargés de gouverner Ord Mantell.

Quand les séparatistes arrivèrent sur l'île, Talloran fut le premier village qu'ils infiltrèrent. Sa population, oppressée depuis longtemps par la structure de pouvoir existante, était prête à s'allier à quiconque leur offrirait une issue. Ironie du sort, en se rangeant du côté des séparatistes, les ouvriers se retrouvèrent prisonniers de leur village quand la République commença à assiéger le village occupé par l'ennemi.

Category: Lieux

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

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Village de Talloran
LieuxOrd MantellRepublic21.0.0

Épave de la Fureur d'Ambria

Lors de la célèbre bataille spatiale de Hoth, l'Empire a perdu un vaisseau de guerre rapide aux lignes élégantes appelé la Fureur d'Ambria. Jusqu'à récemment, seules les plus hautes sphères de l'Empire savaient ce que contenait le manifeste du vaisseau, la seule certitude étant, pour les autres, que les moffs étaient bouleversés par la perte de ce vaisseau.

La découverte récente de l'épave de la Fureur d'Ambria par les forces de l'Empire et de la République a sonné le départ d'une course pour sécuriser le site de l'épave et s'emparer des secrets enfermés dans le vaisseau depuis si longtemps...

Category: Lieux

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XP Level: 38

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Épave de la Fureur d'Ambria
LieuxHothBoth381.0.0

L'Étoile de Coruscant

La star du cimetière spatial de Hoth est un vaisseau gigantesque appelé l'Étoile de Coruscant. Quand il s'est écrasé, ce super-cuirassé était le vaisseau le plus perfectionné de la flotte de la République, fruit de plusieurs années de travail dirigé par le Colonel Omas. Ses armes expérimentales et sa technologie de pointe auraient pu permettre à la République de gagner la guerre, si l'Empire n'avait pas tout fait pour le piéger et le détruire.

Même la longue chute jusqu'aux plaines gelées de Hoth n'a pas réussi à détruire la carcasse de l'Étoile de Coruscant. Le vaisseau est intact et les pirates de la Griffe blanche ont fait un travail considérable pour réactiver ses systèmes électriques internes et ses boucliers. Aujourd'hui, le vaisseau est une véritable forteresse à la surface de la planète.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

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L'Étoile de Coruscant
LieuxHothBoth391.0.0

La centrale géothermique du Pic des cryodontes

Les colons Ortoliens venus s'installer sur Hoth avaient besoin d'une source d'énergie renouvelable pour alimenter leurs habitations sur le site du Canyon de l'arc et élargir leur territoire. Les ingénieurs Ortoliens construisirent donc une vaste centrale géothermique directement reliée au réseau volcanique souterrain de Hoth. La centrale du Pic des cryodontes fournissait suffisamment d'énergie et de chaleur pour permettre aux Ortoliens de vivre dans un confort relatif... jusqu'à l'arrivée de la Griffe blanche.

Les chefs de cette armée de pirates comprirent l'importance qu'il y avait à contrôler la source d'énergie la plus abondante de Hoth et s'emparèrent de la centrale géothermique. Les Ortoliens qui ne se soumettaient pas assez vite à l'autorité de la Griffe blanche étaient sommairement exécutés. Depuis l'arrivée de la République et de l'Empire sur Hoth, la centrale du Pic des cryodontes est devenue un enjeu important.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

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La centrale géothermique du Pic des cryodontes
LieuxHothBoth371.0.0

La Crête du Pic glacé

Ancien territoire des colons Ortoliens, la Crête du Pic glacé est aujourd'hui une zone de combat où les unités militaires de la République et de l'Empire affrontent l'armée des pirates de la Griffe blanche. Ces assassins redoutables ont pris le contrôle d'une vaste centrale géothermique, qui leur offre une base protégée à partir de laquelle ils peuvent diriger leurs attaques.

Des combats violents font rage dans les espaces dégagés de la crête, rendant le secteur dangereux pour les voyageurs. Les embuscades de la Griffe blanche sont fréquentes, mais les forces de la République et de l'Empire résistent et gagnent du terrain. Quant à savoir si elles arriveront à garder leurs positions, c'est une autre histoire.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 37

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La Crête du Pic glacé
LieuxHothBoth371.0.0

La crevasse glaciaire

Le secteur appelé la crevasse glaciaire correspond presque entièrement au territoire de la Griffe blanche. Ses canyons glacés profonds et ses vastes réseaux de grottes souterraines offrent des abris et des points de ravitaillement aux forces brutales des pirates. Quand les chefs de la Griffe blanche virent les armées de la République et de l'Empire arriver sur Hoth, ils établirent immédiatement des camps et des routes d'approvisionnement bien protégés dans toute la zone.

Se déplacer dans la crevasse glaciaire s'apparente à du suicide, sauf pour les agents les mieux armés et les mieux entraînés. Les pirates de la Griffe blanche ne se battent pas de manière conventionnelle et préfèrent tendre des pièges à leurs victimes. Les armées de la République et de l'Empire ont enregistré de lourdes pertes dans ce secteur, preuve de la menace extraordinaire que représentent ces pirates.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 38

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La crevasse glaciaire
LieuxHothBoth381.0.0

La Flèche cryostère

La Confrérie du Déluge est un groupe marginal de pirates de la Griffe blanche qui ont abandonné le cimetière spatial pour établir un campement permanent sur Hoth. Toutefois, ces hommes et ces femmes ne sont pas de simples survivants. Ce sont des artisans et des poètes-guerriers qui façonnent le paysage naturel de Hoth au gré de leurs envies.

L'immense flèche de glace qui surplombe le secteur de la crevasse glaciaire a été minutieusement sculptée dans une vieille montagne par la Confrérie du Déluge. Personne ne sait combien de personnes ont péri en sculptant cette flèche, mais le résultat est un hommage à la volonté de fer de ces guerriers... et un avertissement pour quiconque voudrait s'opposer à eux.

Category: Lieux

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La Flèche cryostère
LieuxHothBoth381.0.0

La toundra Clabburn

La toundra Clabburn est devenue un champ de bataille essentiel dans la guerre tripartite pour Hoth. Les dunes sinueuses enneigées des Cols Déviants et les geysers glacés spectaculaires des Plaines Dentelées sont d'abord tombés aux mains de l'armée de la République qui voyait dans cette région une excellente base pour son artillerie. Cependant, une mauvaise gestion stratégique a permis à la Griffe blanche et aux forces impériales d'envahir la toundra et d'y établir leurs camps.

Des rapports récents indiquent que les créatures les plus hostiles de Hoth ont élu domicile sur la toundra Clabburn et qu'elles n'apprécient pas que leur habitat soit envahi. Des crocs-blancs, des wampas et même quelques tribus de Skels s'en prennent à des unités entières de soldats.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

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La toundra Clabburn
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Le cimetière spatial

Il y a des dizaines d'années, des vaisseaux impériaux ont attiré la flotte de la République dans un piège fatal au-dessus de Hoth, une planète glacée. La cible de l'Empire était le célèbre super-cuirassé prototype de la République, l'Étoile de Coruscant, mais de nombreux autres vaisseaux connurent le même sort. Les restes de ces vaisseaux s'écrasèrent à la surface de la planète dans un rayon étroit, créant un impressionnant cimetière d'épaves.

Cependant, les vaisseaux de la République ne furent pas les seules victimes de cette bataille spatiale dévastatrice. Plusieurs vaisseaux impériaux notables furent également détruits, leur carcasse accidentée rejoignant celles des vaisseaux ennemis. Des années de chutes de neige intenses et une glace instable ont recouvert tous ces vaisseaux, à tel point qu'il est souvent impossible de différencier les vaisseaux de la République de ceux de l'Empire.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 39

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Le cimetière spatial
LieuxHothBoth391.0.0

Le désert des Rocs blancs

La République établit son premier quartier militaire, la base Aurek, dans le désert des Rocs blancs avec l'aide des Ortoliens installés dans le Canyon de l'arc. Les Ortoliens aidèrent les ingénieurs de l'armée de la République et participèrent à la construction de leur forteresse dans les montagnes en échange d'une protection contres les pirates de la Griffe blanche.

Si les stratèges de l'armée de la République avaient deviné le véritable plan de l'Empire, qui ne consistait pas à s'emparer de la technologie du cimetière spatial, mais à attirer les forces de la République dans une bataille sans issue, ils y auraient réfléchi à deux fois avant d'établir quoi que ce soit dans le désert des Rocs blancs. Les vastes plaines enneigées qui s'étalent au pied de la montagne offrent un accès dégagé aux forces ennemies. Avec le recul, l'invasion impériale violente du désert des Rocs blancs était inévitable.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Le désert des Rocs blancs
LieuxHothBoth361.0.0

Le site du Canyon de l'arc

Le site du Canyon de l'arc a été fondé il y a des dizaines d'années par la Corporation Czerka pour explorer les possibilités minières sous la surface gelée de la toundra de Hoth. L'opération fut finalement jugée trop coûteuse et le personnel de Czerka abandonna la base tentaculaire. Plus tard, des explorateurs Ortoliens désireux d'établir un campement permanent sur Hoth s'emparèrent des structures.

Le conflit qui oppose aujourd'hui la République, l'Empire et la Griffe blanche a fait du site une zone de combat. Des rapports indiquent que l'Empire a envahi la zone et réduit en esclavage les Ortoliens désarmés qui y vivaient. Du fait de la proximité du site avec la base Aurek de la République, une réponse militaire immédiate et forte s'impose.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Le site du Canyon de l'arc
LieuxHothBoth361.0.0

Les plaines des cascades de glace

Quand les forces de l'Empire exploraient Hoth en quête d'une zone d'atterrissage, les stratèges impériaux et Chiss s'accordèrent pour dire que les plaines des cascades de glace étaient le meilleur endroit pour y établir une base militaire. L'accès facile mais défendable au territoire des pirates de la Griffe blanche en faisait un site idéal pour les sorties offensives et les replis défensifs. Plus important encore, une fois que la République s'engagerait sur Hoth et commencerait les opérations de récupération dans le cimetière spatial, ce serait un endroit parfait pour lancer des attaques et faire durer le conflit éternellement.

La base Dorn, principal complexe industriel lourdement défendu, est protégée par des tourelles et des générateurs de bouclier puissants. Plusieurs bases avancées plus petites se tiennent prêtes à informer les commandants en cas d'attaque imminente. Cependant, les commandos de la République ont fait des percées importantes dans le secteur et menacent d'empêcher les ravitaillements et les renforts d'arriver aux plaines des cascades de glace.

Category: Lieux

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Les plaines des cascades de glace
LieuxHothBoth361.0.0

Gorma-Koss

Les Gormaks sont généralement un peuple tribal. Leur population se divise en plusieurs clans nomades comptant une centaine d'individus chacun. Cependant, au cour du territoire Gormak se trouve Gorma-Koss, un immense campement où vivent plusieurs dizaines de milliers de Gormaks qui ont uni leurs tribus au milieu de huttes, de tentes, de systèmes de défense sophistiqués et d'appareils technologiques surprenants au pied d'une montagne sans nom.

D'après la rumeur, Gorma-Koss (littéralement "le royaume des Gormaks" en vieille langue Voss) est dirigée par un chef puissant. Les Gormaks qui habitent dans cette ville de fortune semblent organisés pour atteindre un objectif important. Au lieu de voler de vieilles technologies au hasard, ils semblent être à la recherche d'objets et de composants très précis, comme s'ils réunissaient des pièces pour un grand projet inconnu.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Gorma-Koss
LieuxVossBoth441.0.0

Gormegan-1

Malgré son rapport incroyable à la technologie, l'espèce Gormak a toujours du retard dans de nombreux domaines. Bien qu'ils sachent réparer, modifier et améliorer des technologies créées par des cultures plus avancées, les Gormaks sont bloqués dans une culture qui ignore tout des vols dans l'espace et confinés sur leur planète natale.

Aujourd'hui, sous l'égide de Jokull, un guerrier visionnaire qui a décidé de guider son peuple, les Gormaks sont à l'aube d'une nouvelle ère. Cachées dans Gorma-Koss, des dizaines de tribus se sont unies pour construire un vaisseau capable de voyager dans l'espace intersidéral. Utilisant des pièces et du matériel volés à l'Empire, à la République et même aux Voss, elles ont fait des progrès lents, mais réguliers dans leur marche vers le futur.

Si les Gormaks terminent leur vaisseau, le destin de ce peuple en sera à jamais changé et ils deviendront une force de la galaxie. Les conséquences à long terme d'une avancée aussi radicale sont difficiles à prédire, mais les Gormaks sont convaincus que leur premier vaisseau est la clé de leur survie ultime.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Gormegan-1
LieuxVossBoth441.0.0

L'enclave alien

Pour les Voss, tous les étrangers sont pareils, qu'ils viennent de l'Empire ou de la République, qu'ils soient des pèlerins ou des diplomates. Les visiteurs sont tous regroupés dans des enclaves aliens, des zones spéciales de Voss-Ka où les étrangers peuvent faire affaire. Cela permet également aux Voss de garder un oil sur leurs visiteurs et de contrôler leurs mouvements à l'intérieur de la ville.

Les commandos Voss étant constamment sur leurs gardes, les tensions sont fortes dans les enclaves aliens. Presque tout le monde a le même objectif, s'attirer les faveurs des Voss, mais ils savent que les Voss peuvent les renvoyer chez eux au moindre incident. Les ambassadeurs de l'Empire et de la République sont d'une politesse glaciale ; les capitaines et les commerçants indépendants se font une concurrence prudente pour vendre leurs articles ; les Jedi et les Sith se regardent en chiens de faïence. Dans le chaos de la guerre, les enclaves aliens constituent des îlots de coopération pacifique, même si inhabituelles.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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L'enclave alien
LieuxVossBoth441.0.0

La Cité perdue

Bien plus bas que Voss-Ka, au pied de la montagne sur laquelle la ville a été construite, se trouvent les vestiges d'une vieille métropole. Le style architectural de ces ruines mystérieuses n'a rien à voir avec celui des Voss ni avec ce que les Gormaks primitifs savaient construire. Par conséquent, les savants se demandent par qui cette métropole a été construite.

Malgré les preuves archéologiques qui les contredisent, les légendes locales racontent que ces ruines ont été construites par les Voss. Quand on leur demande pourquoi ils auraient abandonné cet endroit pour Voss-Ka, les Voss ne savent que répondre. Ces ruines sont un endroit à éviter. Culturellement, elles sont synonymes d'erreurs, d'échecs et de regrets, bien que les Mystiques eux-mêmes ignorent l'origine d'une telle réputation.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_ruined_city

La Cité perdue
LieuxVossBoth441.0.0

Le canon Gormak

Les étrangers ont du mal à comprendre la haine qu'éprouvent les Gormaks pour les Voss. Au-delà du simple conflit culturel, les Gormaks voient les Voss comme un fléau qu'ils doivent éradiquer de la surface de leur monde. Pour y parvenir, les Gormaks ont commencé à fabriquer une arme massive, un canon Gormak directement orienté sur la ville de Voss-Ka.

La logistique nécessaire à la création d'une arme capable de lancer des attaques dévastatrices sur une ville perchée au sommet d'une montagne est difficilement imaginable, mais il ne faut pas sous-estimer les ressources des Gormaks. Grâce à une technologie volée et à des techniques minières primitives, ce projet meurtrier sera bientôt achevé et le jour du jugement dernier que les Gormaks attendent depuis si longtemps approche à grands pas.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_gormak_cannon

Le canon Gormak
LieuxVossBoth441.0.0

Le Cour Noir

Les ruines de Voss appelées le Cour Noir se situent dans les Terres de Cauchemar. Les quelques textes retrouvés décrivent le Cour Noir comme un dédale de chambres, certaines fermées et d'autres éventrées de l'intérieur, et de vastes couloirs souterrains. Ce complexe renfermerait des monstres corrompus, des secrets ancestraux et, à en croire les scans orbitaux de reconnaissance, la structure peut-être la plus vieille de la planète.

Le Seigneur Sith Nerrethel a passé deux ans à examiner les textes parlant du Cour Noir et a avancé plusieurs hypothèses. Il affirmait que son architecture ressemble à celle des anciens Sith sur Korriban et a fait une étude détaillée de l'orientation du Cour Noir en fonction des constellations de Voss. Cependant, après avoir décidé d'explorer en personne le Cour Noir, le Seigneur Nerrethel a été retrouvé mort à la limite des Terres de Cauchemar. Ses notes de l'expédition ne contenaient que deux mots : "il voit".

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 47

FQN: cdx.​locations.​voss.​dark_heart

Le Cour Noir
LieuxVossBoth471.0.0

Le Sanctuaire de Guérison

Tandis que de nombreux visiteurs viennent sur Voss demander conseil aux visionnaires Mystiques, quelques pèlerins désespérés bravent la route dangereuse qui mène au Sanctuaire de Guérison. Imposant et ancien, le sanctuaire abrite les guérisseurs Mystiques qui, grâce à leurs pouvoirs de guérison incroyables, seraient capables de souder des os, soigner les maladies et guérir les esprits.

Le Sanctuaire de Guérison n'est pas un simple hospice, c'est un monastère et une retraite pour les Mystiques. Ce bâtiment est l'un des seuls situés à l'extérieur de Voss-Ka à avoir survécu au temps. Il dispose de pièces, et même d'étages entiers, dont la fonction n'est connue que des guérisseurs. Le sanctuaire est protégé par sa propre unité de commandos Voss qui patrouillent dans les collines environnantes, à l'affût des Gormaks.

Les étages supérieurs du Sanctuaire de Guérison sont réservés aux épreuves, destinées à éprouver la foi et le sens du devoir des Mystiques et des étrangers les plus fervents. Les étrangers qui réussissent ces épreuves sont tenus en haute estime par les Voss, mais rares sont ceux qui y parviennent.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​shrine_of_healing

Le Sanctuaire de Guérison
LieuxVossBoth441.0.0

Le Saut de l'harmonie

Plusieurs visiteurs de Voss-Ka ont parlé de la vue magnifique qu'offre une longue plateforme qui surplombe la montagne. Rares sont ceux qui savent que cette plateforme, le Saut de l'harmonie, est la méthode dont se servent les Voss pour régler le problème des individus incapables de respecter les lois de Voss, à savoir les personnes dérangées et les hérétiques. Ceux qui commettent des délits particulièrement graves "font le saut de l'harmonie" en étant jetés du sommet de la montagne.

Malgré sa sinistre fonction, les Voss ne considèrent pas le Saut de l'harmonie comme un lieu d'exécution. Les Voss considèrent qu'un comportement déviant est le fruit d'une âme pervertie. Chasser ces gens de la ville est un acte positif qui permet de rétablir l'ordre. Le Saut de l'harmonie est également un symbole puissant. Il souligne que, pour les Voss, le pire des châtiments est d'être chassé définitivement de Voss-Ka... quelle que soit la route empruntée par le contrevenant.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​the_step_of_harmony

Le Saut de l'harmonie
LieuxVossBoth441.0.0

Les Terres de Cauchemar

Les Voss et les étrangers s'accordent pour dire que les Terres de Cauchemar font perdre la tête à ceux qui sont assez fous pour s'aventurer dans cette région dangereuse éloignée de Voss-Ka et recouverte de forêts denses. Le temps y est imprévisible et les observateurs distants affirment avoir perçu des bruits et des lumières étranges. Personne ne sait ce qui a corrompu ce territoire, mais de nombreux Jedi et Sith prétendent y avoir senti une présence noire puissante.

Malgré les dangers, et les nombreux avertissements des Voss, certains étrangers affrontent les Terres de Cauchemar pour piller ses ruines ou découvrir ses secrets. Quelques Mystiques courageux s'y sont également rendus en pèlerinage afin de soigner les maux de la terre. La plupart de ces explorateurs ne sont jamais revenus. Les autres errent dans les forêts, brisés et aliénés. Les Terres de Cauchemar sont un fléau pour Voss, un fléau que, malheureusement, personne apparemment ne sait soigner.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 46

FQN: cdx.​locations.​voss.​nightmare_lands

Les Terres de Cauchemar
LieuxVossBoth461.0.0

Voss-Ka

Voss-Ka se dresse au sommet d'une montagne sacrée. Seul véritable campement Voss sur une planète envahie par les Gormaks tribaux, cette ville s'étend sur plusieurs pics reliés par des ponts qui enjambent des canyons profonds. Parmi les sites importants figurent la Tour de la Prophétie, les enclaves aliens et les bâtiments servant d'ambassades impromptues aux ambassadeurs de la République et de l'Empire.

Les Trois gouvernent la ville et la vie à Voss-Ka est calme et rangée. La plupart des Voss vivent en paix. Ils s'occupent de leur famille, cultivent des plantes qui poussent à flanc de montagne et entretiennent l'équipement des commandos Voss dans la guerre qui les oppose aux Gormaks.

Il n'y a pas d'opposition à Voss-Ka et peu de crimes. De nombreux membres de l'Échange et mercenaires en visite sur Voss ont essayé de profiter du manque de réglementation de la ville et de sa sérénité quant à l'application de la loi, mais toute infraction à la paix de Voss-Ka est sévèrement punie, les contrevenants étant invités à faire le saut de l'harmonie depuis le sommet de la montagne.

Category: Lieux

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​locations.​voss.​voss_ka

Voss-Ka
LieuxVossBoth441.0.0

La tombe

Des milliers d'années avant que la République n'en conçoive l'idée, une espèce appelée Rakata fit de Belsavis une planète carcérale. D'après les quelques informations que les scientifiques ont réunies en étudiant d'anciens écrits et les banques de données endommagées des droïdes de garde Rakatas, Belsavis a été conçue pour enfermer des monstres, des chefs de guerre et les "Seigneurs de l'Infini"... Tout ce que les très puissants Rakatas redoutaient.

L'administration de la prison de Belsavis appelle le secteur Rakata de Belsavis "la tombe". Ici, les prisonniers sont détenus dans un état de stase permanent, congelés sur place et privés de tout mouvement ou pensée par des technologies ancestrales. Cependant, tous les pensionnaires ne sont pas des prisonniers de longue date : la République a confié beaucoup d'entre eux aux droïdes de garde pour qu'ils les surveillent, aucune autre cellule n'étant en mesure de les accueillir.

Grâce aux droïdes, aux sondes télécommandées et à quelques équipes d'exploration, la République a mis au point un réseau de postes de surveillance et de communication dans la tombe. Cependant, seule une petite partie de la tombe a été explorée. La tombe est le domaine des anciens.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 43

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​the_tomb

La tombe
LieuxBelsavisBoth431.0.0

Le secteur de haute sécurité

Le secteur de haute sécurité de la prison de Belsavis abrite des blocs de cellules et dispose de ses propres centres médicaux, scientifiques et mécaniques. Elle produit ses produits de première nécessité comme l'eau ou l'électricité et les équipes médicales et scientifiques s'emploient à mieux contenir et mieux soumettre les pensionnaires les plus inhabituels de la prison.

Les blocs de cellules du secteur de haute sécurité sont conçus pour enfermer de petites communautés de prisonniers aliens ayant des besoins culturels et physiologiques similaires. Bien que de nombreuses espèces survivent parmi les proche-humains, la politique officielle affirme que les prisonniers détenus dans des conditions adaptées à leur espèce (nourriture sélectionnée, mélange atmosphérique spécial, etc.) sont souvent plus calmes.

Le secteur de haute sécurité a mauvaise réputation parmi les pensionnaires de Belsavis. La rumeur dit que les prisonniers envoyés dans ses centres médicaux n'en reviennent presque jamais et que les scientifiques de la République testent des technologies dangereuses trouvées dans les bunkers ancestraux de Belsavis. Les gardiens eux-mêmes ignorent si ces rumeurs sont fondées. Ces informations, comme tout le reste sur Belsavis, sont confidentielles.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​high_security_section

Le secteur de haute sécurité
LieuxBelsavisBoth411.0.0

Le secteur de sécurité maximale

Le secteur de sécurité maximale accueille des prisonniers trop dangereux, trop rétifs ou trop inhabituels pour avoir le droit de se réunir en groupe. La plupart des pensionnaires du secteur de sécurité maximale sont détenus en isolement quasi permanent. Les cellules de ce secteur sont adaptées à leur occupant afin que les métamorphes, les cyborgs, les individus sensibles à la Force et autres êtres puissants soient efficacement maîtrisés.

C'est également dans le secteur de sécurité maximale que se trouve l'entrée menant aux niveaux inférieurs de la prison, "la tombe", conçue il y a très longtemps par des aliens qui avaient fait de Belsavis leur prison. La République n'a exploré que quelques zones de cette prison, étudiant les droïdes primitifs qui surveillent les vieilles cellules scellées. Les droïdes ancestraux ont fini par s'habituer à la présence de la République et acceptent volontiers qu'elle leur confie de nouveaux prisonniers qu'ils enferment dans des bunkers situés dans les entrailles de la planète.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 42

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​maximum_security_section

Le secteur de sécurité maximale
LieuxBelsavisBoth421.0.0

Le secteur de sécurité minimale

Selon les critères de n'importe quelle autre prison, le secteur de sécurité minimale serait considéré comme un secteur dont personne ne peut s'échapper, un dédale de blocs de cellules, de tours de garde et de camps de travail rigoureusement contrôlés et surveillés. Selon les critères de Belsavis, le secteur de sécurité minimale, comme son nom l'indique, dispose du niveau de sécurité minimum acceptable pour pouvoir enfermer les pires criminels de la galaxie.

Les pensionnaires du secteur de sécurité minimale sont principalement des assassins, des pirates, des gangsters et d'autres criminels violents ayant une physiologie humanoïde et acceptant de communiquer (à défaut de coopérer) avec les autorités carcérales. Les prisonniers nécessitant une cellule spéciale sont envoyés dans des secteurs de sécurité renforcée, mais ici, les détenus peuvent se regrouper et travailler, sous surveillance bien évidemment.

Quand l'Empire a envahi la planète, il a transformé les vestiges d'un campement utilisé par les premiers explorateurs de la République en une pension fortifiée à partir de laquelle les forces impériales ont lancé des frappes chirurgicales pour ouvrir des blocs de cellules et faire tomber des murs. Depuis, la République a regroupé de nombreux gardiens de Belsavis et leurs familles dans les centres administratifs et de sécurité de la prison, leur offrant une protection relative.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​minimum_security_section

Le secteur de sécurité minimale
LieuxBelsavisBoth401.0.0

Fort Salvo

Surnommé ainsi par les soldats qui fondèrent cette base, Fort Salvo est le principal poste avancé de la République sur Ilum pour l'artillerie et les munitions. Les canonniers de Fort Salvo sont parmi les meilleurs de la galaxie et ont abattu des dizaines de vaisseaux impériaux de transport des troupes. Ils s'entraînent en tirant sur des météorites isolées. L'installation de boucliers déflecteurs protecteurs a vexé les canonniers les plus indépendants, qui y ont vu une insulte à leur capacité à s'occuper des ennemis en approche.

Les efforts incessants de l'Empire pour s'emparer d'Ilum ont renforcé l'importance de Fort Salvo. Les membres de la coalition alien de la République ont commencé à y transférer des forces pour de bon, ce qui leur permet également de s'approvisionner en munitions avant tout le monde.

Category: Lieux

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​fort_salvo

Fort Salvo
LieuxIlumBoth501.0.0

Le temple d'Ilum

Dans un passé lointain, au début de son exploration de la galaxie, l'Ordre Jedi voulait établir un nouveau centre et de nouveaux terrains d'entraînement sur la planète Ilum. Ces anciens Jedi construisirent un nouveau Temple Jedi au-dessus du réseau des grottes de cristal d'Ilum. Le climat de la planète était loin d'être idéal, mais son isolement et ses ressources en cristal pour sabre laser en faisaient un endroit parfait pour former les padawan.

Soucieux de protéger Ilum contre la noirceur qui les avait menacés sur Tython, les vieux Jedi ne révélèrent à personne les itinéraires hyperspatiaux menant à Ilum. Pour découvrir cet itinéraire, il fallait être sensible à la Force, ce qui en fit la première épreuve de nombreux aspirants Jedi. Mais la guerre contre les Sith provoquée par le Jedi déchu Exar Kun conduisit à la destruction des terrains d'entraînement et depuis, Ilum n'accueille plus que quelques Jedi privilégiés.

Le temple devint un endroit où les jeunes Jedi devaient se rendre pour fabriquer leur sabre laser et où ils pouvaient méditer en silence. C'était un lieu de beauté, de tranquillité et de perfection cristalline.

Jusqu'à aujourd'hui.

Category: Lieux

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​locations.​illum.​the_jedi_temple

Le temple d'Ilum
LieuxIlumBoth501.0.0

Ancien Marché Galactique

Il y a vingt ans, l'ancien Marché Galactique était un centre d'affaires plein de vie où les biens et les richesses de la galaxie circulaient librement. Mais depuis le Traité de Coruscant, le marché n'est plus que l'ombre de lui-même.

L'ancien Marché Galactique a été le théâtre de scènes extraordinaires après la guerre. Des milliers de maisons des niveaux inférieurs de Coruscant, appartenant principalement à de familles pauvres, avaient été détruites lors de l'invasion impériale. Les familles sans abri s'installèrent sur la place du marché. Quand les forces armées de la République leur donnèrent l'ordre de partir, les occupants protestèrent.

Depuis, le marché n'a jamais vraiment retrouvé sa tranquillité et la Guilde des Marchands du Voyage a petit à petit pris le contrôle du secteur. Si les visiteurs prudents et bien armés peuvent toujours y trouver une technologie utile ou des armes rares, il est déconseillé de s'en approcher.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​old_galactic_market

Ancien Marché Galactique
LieuxCoruscantRepublic101.0.0

La Fabrique

Aussi impressionnantes que soient les tours brillantes de Coruscant, elles n'existeraient pas sans la Fabrique, l'important complexe industriel nettement moins attrayant enfoui dans les niveaux inférieurs. La Fabrique abrite les hydroréservoirs de Coruscant, ses usines de traitement de pollution et ses générateurs électriques où travaillent des droïdes capables de survivre aux accidents dans les machines dangereuses de la Fabrique.

Certains des sans-abris les plus désespérés de Coruscant se cachent dans la Fabrique, perçant les tuyaux pour trouver de l'eau et dormant dans les conduites d'énergie pour avoir chaud. De temps en temps, ils endommagent une conduite principale, provoquant des pannes de courant et des pénuries d'eau dans les niveaux supérieurs. Un sénateur qui exigeait des peines plus sévères pour vagabondage s'est mystérieusement retrouvé privé d'eau quarante fois en l'espace d'un mois.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 14

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​the_works

La Fabrique
LieuxCoruscantRepublic141.0.0

Ruines du Temple Jedi

Bien que le Temple Jedi ait été détruit par l'Empire lors du pillage de Coruscant, ses ruines témoignent de sa gloire passée. Après le bombardement du temple lors de la première attaque, Dark Malgus donna l'ordre de faire s'écrouler les niveaux supérieurs. La tour du Temple Jedi, ancien grand monument de Coruscant, s'effondra pendant le bombardement sur les niveaux inférieurs de la ville. La vieille chambre du Conseil Jedi est la seule pièce encore intacte, mais elle est toujours considérée comme dangereuse et menace de s'effondrer.

Les ruines du temple ont été le théâtre d'autres affrontements même après le pillage de Coruscant. Dark Malgus et le Jedi empathique Aryn Leneer s'y affrontèrent en duel avant que les forces impériales se retirent de la planète. Des pillards particulièrement courageux et chanceux ont également troublé les ruines, chassant (et souvent trouvant) des artefacts Jedi de valeur.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 15

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​jedi_temple_ruins

Ruines du Temple Jedi
LieuxCoruscantRepublic151.0.0

Tour du Sénat

Aucun visiteur de Coruscant ne peut rester de marbre devant la majestueuse tour du Sénat. Construite pour accueillir les milliers de membres du Sénat Galactique, elle abrite également les bureaux du chancelier suprême, plusieurs ambassades et le quartier général des Forces Spéciales de la République.

L'intérieur de la tour du Sénat est ouvert au public, mais la police de Coruscant et l'Armée de la République patrouillent dans les couloirs. Bien qu'elle ait survécu au pillage de Coruscant, la tour du Sénat a été endommagée quand plusieurs sénateurs, défenseurs du Traité de Coruscant, ont par la suite été la cible d'une bombe.

L'entrée de la tour du Sénat se fait par la célèbre avenue des Fondateurs du Noyau, bordée de statues de ces illustres personnages. À l'intérieur, les visiteurs de la tour du Sénat sont invités à profiter des visites guidées et à examiner les statues holographiques de sénateurs célèbres.

Category: Lieux

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​locations.​coruscant.​senate_tower

Tour du Sénat
LieuxCoruscantRepublic101.0.0

Jiguuna

Les Hutts sont des créatures très attachées au territoire, et leurs colonies en sont la parfaite illustration. Les gigantesques centres urbains peuplés de milliers de Hutts sont très rares sur Hutta. En revanche, les villes industrielles sont disséminées aux quatre coins de la planète, dirigées comme des villes-états par n'importe quel Hutt ayant accédé au pouvoir.

Jiguuna est l'une de ces villes industrielles, servant de plateforme opérationnelle pour les usines, mines et fabriques à proximité. Fleurissante et influente deux siècles plus tôt, Jiguuna glissa dans l'anarchie après la mort de Bakuush le Hutt, son fondateur, dans un accident. Ensuite, la population d'agents d'exécution, d'ouvriers et d'esclaves humanoïdes dut lutter pour sa survie et obéir à une succession de chefs de gangs sans envergure.

Finalement, un Hutt appelé Nem'ro élimina ses adversaires et s'autoproclama nouveau dirigeant de Jiguuna. Depuis, Jiguuna se redresse, fermant les yeux sur le trafic de gaz shvash, d'épice et d'armes. La lutte avec les Hutts voisins a relancé la guerre des gangs, mais les affaires continuent, et Nem'ro contrôle les locaux par la force et les pots-de-vin.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​locations.​hutta.​jiguuna

Jiguuna
LieuxHuttaImperial11.0.0

L'ancienne station de traitement

L'ancienne station traite les quantités astronomiques de produits chimiques polluants qui se retrouvent dans les eaux de Hutta. Malheureusement, ce "traitement" ne nettoie pas forcément l'eau. Bien que la station empêche à la planète de devenir complètement mortelle pour les non Hutts, sa fonction première est de filtrer tous les composés de valeur rejetés dans les marais. Ces composés sont drainés dans d'immenses bassins, et tous les autres produits chimiques inutiles retournent dans les eaux des marais.

La station de traitement d'origine de Jiguuna fut remplacée par une plus récente, construite un peu plus loin à l'ouest de la ville, il y a plusieurs décennies, mais elle connut rapidement des problèmes irréversibles après sa construction. "L'ancienne station de traitement" reprit du service, et le nom resta.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 7

FQN: cdx.​locations.​hutta.​old_muckworks

L'ancienne station de traitement
LieuxHuttaImperial71.0.0

Le palais de Fa'athra

Comme celui de Nem'ro, le palais de Fa'athra s'inspire du capitole de la ville Hutt de Bilbousa. Contrairement au palais de Nem'ro, le domaine de Fa'athra est un véritable piège mortel... conçu principalement pour la guerre et la défense, plutôt que pour les affaires et le faste.

Fa'athra emploie plusieurs groupes de mercenaires pour patrouiller dans les différents étages et couloirs de son palais. Chaque groupe ne possède des informations que sur son territoire et ne sait rien sur les défenses du reste du bâtiment. La paranoïa de Fa'athra est telle qu'une trahison isolée ne peut entraîner sa perte, mais elle peut aussi représenter son plus grand point faible.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 8

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Le palais de Fa'athra
LieuxHuttaImperial81.0.0

Le palais de Nem'ro

Le palais de Nem'ro est à la fois une forteresse et un monument dédié au plaisir. Toute personne faisant affaire à Jiguuna se doit de venir au palais et de payer son due, mais Nem'ro lui-même reste en retrait, bien protégé. La plupart des visiteurs a la chance de parler avec l'un de ses lieutenants.

Malgré tout, le palais n'a pas que des inconvénients. En plus de la cantina bien approvisionnée et des opportunités de rencontrer les commerçants, les pirates et les hommes d'affaires en visite, les plaisirs de la fosse aux bêtes et les suites privées attendent ceux qui ne manquent pas de cran.

Meurtres et vols sont également monnaie courante dans le palais... mais agir sans le consentement de Nem'ro peut avoir de terribles conséquences.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 2

FQN: cdx.​locations.​hutta.​nemros_palace

Le palais de Nem'ro
LieuxHuttaImperial21.0.0

Les Chantiers de rouille

Les Chantiers de rouille sont, dans l'esprit de tous, l'endroit où les vieilles usines meurent. Au fil des décennies, de nombreuses usines y ont été construites, exploitées et démantelées... pour être ensuite reconstruites et reconditionnées. Les raffineries de minerais deviennent des usines de droïdes lorsque les minerais viennent à manquer, les fabriques d'armes deviennent des dépôts de produits toxiques quand le marché des armes est au ralenti.

Historiquement, c'est Nem'ro le Hutt qui gérait les affaires des Chantiers de rouille... non pas qu'il ait signé un contrat, mais parce qu'il y possédait le plus de forces armées et qu'il obligeait les ouvriers à coopérer. Les récentes attaques ont transféré le contrôle des Chantiers de rouille au rival de Nem'Ro, Fa'athra, qui quadrille le secteur avec ses propres mercenaires et droïdes. La main-d'ouvre locale n'a d'autre choix que d'obéir.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 6

FQN: cdx.​locations.​hutta.​rust_yards

Les Chantiers de rouille
LieuxHuttaImperial61.0.0

Les marais de Hutta

À l'extérieur des secteurs colonisés et industriels de Hutta se trouvent les marais, des terres occupées par les désespérés et les téméraires. Les mutants et les gens des marais devenus fous représentent une menace pour tout transport terrestre, les Hutts voyagent donc principalement par les airs, laissant la marche ou le landspeeder à leurs serviteurs humanoïdes.

Les marais recouvrent presque la moitié de la surface de Hutta, et l'eau et l'air pollués les rendent inhabitables selon les standards galactiques. Ce ne fut pas toujours le cas... Avant que les Hutts migrent sur la planète, les marais d'aujourd'hui étaient des jungles et des océans. Pourtant, au fil des siècles, l'industrialisation et la négligence tua les jungles et assécha les océans au profit des produits chimiques.

Category: Lieux

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​locations.​hutta.​hutta_swamps

Les marais de Hutta
LieuxHuttaImperial31.0.0

La Cité naufragée

La Cité naufragée est l'endroit où le centre de l'ancienne Taris s'est effondré lors du bombardement. Les quartiers d'affaires et culturels les plus vivants sont devenus des marais synonymes du déclin urbain. Les ruines de l'hôpital du centre Dynamet, ainsi que les immenses plateformes de construction qui supportaient autrefois des gratte-ciel vertigineux n'abritent plus que des rakgoules, des pirates et des pillards. Mais la Cité naufragée refera surface un jour... plusieurs tentatives ont été faites pour bâtir de nouvelles installations dans le secteur, et la République concentre tous ses efforts pour redonner à Taris sa gloire d'antan.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​sinking_city

La Cité naufragée
LieuxTaris (Imp)Imperial331.0.0

La Flèche d'Endar

Le croiseur de la République Flèche d'Endar fut abattu au-dessus de Taris lors de la Guerre civile des Jedi lorsque Dark Malak tenta de capturer le jeune Jedi Bastila Shan. Cet évènement mena directement à la destruction de Taris, offrant au vaisseau une place dans l'histoire.

Au fil des siècles, la Flèche d'Endar devint le refuge de nombreux groupes sur Taris, incluant les colons, les pirates et les pillards survivants. On raconte que ses systèmes internes renfermeraient une mine d'informations et de données pour toute personne assez douée et motivée pour tenter de les récupérer un jour.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​endar_spire

La Flèche d'Endar
LieuxTaris (Imp)Imperial341.0.0

La piste Brejik

Vestige d'une ancienne piste de fonceur, la piste Brejik tient son nom de Milos Brejik, un célèbre pilote de fonceur Tarisien devenu pillard après la destruction de Taris, utilisant ses talents de pilote pour collecter et livrer des vivres aux quelques malheureux survivants du bombardement. La piste Brejik a connu de nombreux occupants au fil des siècles, ses grandes falaises constituant une bonne protection contre les éléments hostiles, mais elle abrite actuellement une colonie et un avant-poste de la République... l'une des premières tentatives d'apprivoisement et de reconstruction de Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 35

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​brejiks_run

La piste Brejik
LieuxTaris (Imp)Imperial351.0.0

La station de transport 5

Avant la destruction de la planète, des milliards d'habitants passaient chaque jour par les stations de transport de Taris pour se déplacer rapidement dans cette immense ville-planète. Des speeders circulaient selon des horaires bien définis et les trams conduisaient passagers et marchandises à bon port. Quand la population alien de Taris vint s'installer dans les bas quartiers, la station de transport 5 fut construite pour répondre à ses besoins croissants.

Quand la planète fut bombardée pendant la Guerre civile des Jedi, les stations de transport des niveaux supérieurs de Taris furent brûlées et détruites. Aujourd'hui, seules les ruines de la station de transport 5 sont intactes, souvenir fantomatique d'une planète autrefois pleine de vie.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​transport_station_five

La station de transport 5
LieuxTaris (Imp)Imperial341.0.0

La zone de repeuplement de la République

Après la signature du Traité de Coruscant, la République décida de reconstruire Taris et d'en faire un symbole de puissance retrouvée. La base d'assainissement Olaris sortit des cendres et les forces de la République maîtrisèrent la jungle alentours. Mais la progression ralentit après plusieurs échecs dans les contrées sauvages de Taris.

Ce n'est qu'à l'arrivée du Gouverneur Saresh que la reconstruction reprit. Grâce à son ambition et sa volonté, Saresh relança le programme d'assainissement et créa la zone de repeuplement de la République. Cette zone, cour de la reconstruction de Taris, regroupe les dizaines de milliers de machines, administrateurs et soldats qui rendent possible l'assainissement de la planète. Bien que le Gouverneur Saresh ait depuis quitté son poste sur Taris, la zone de repeuplement de la République est toujours le refuge de la République et le signe d'une renaissance à venir.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 33

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​republic_resettlement_zone

La zone de repeuplement de la République
LieuxTaris (Imp)Imperial331.0.0

Le Marais Tularéen

Les paysages marécageux se sont emparés de la quasi-totalité de la région que l'on appelle Marais Tularéen. L'origine de son nom reste inconnue... avant le bombardement, la Voie Tularéenne était une artère majeure du secteur industriel entourant l'une des principales centrales énergétiques de Taris, mais l'origine de son nom est un bout d'histoire perdu dans les décombres.

Aujourd'hui, la région est infestée de rakgoules et de pirates, et seuls quelques représentants intrépides de la République osent s'aventurer aussi loin dans les contrées inconnues et sauvages de Taris.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 34

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​tularan_marsh

Le Marais Tularéen
LieuxTaris (Imp)Imperial341.0.0

Le sédiment de Brell

Le sédiment de Brell fait référence à une grande zone de ruines Tarisiennes dominée par un immense lac acide et une ancienne usine chimique. Aussi étrange que cela puisse paraître, il tient son nom d'Ark Brell, un célèbre écologiste de Taris dans les jours précédant sa destruction. Avant le bombardement, Ark Brell installa plusieurs centrales de traitement de l'eau et des déchets, dans le but de transformer les usines de Taris en sources d'énergie alternatives et de réduire les déchets produits par l'imposante ville-planète.

La rumeur dit que l'effondrement d'une usine lors du bombardement serait à l'origine du lac acide, bien qu'on soupçonne depuis peu des groupes mal intentionnés d'en être la cause.

Category: Lieux

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​locations.​taris_imp.​brell_sediment

Le sédiment de Brell
LieuxTaris (Imp)Imperial321.0.0

L'avant-poste impérial de Quesh

Cet avant-poste devait au départ servir de base à l'Empire pour ses recherches sur le venin sur Quesh, mais différents revers et attaques concertées de la République ont ralenti les études scientifiques de l'Empire. Depuis, à la demande de ce dernier, des forces du Cartel des Hutts y sont stationnées. Elles protègent les scientifiques et utilisent l'avant-poste comme point de ravitaillement et centre de maintenance pour leurs droïdes de combat.

Les recherches de l'Empire n'ont en théorie plus rien à craindre de la République et la présence forte du cartel dérange certains scientifiques impériaux. Le cartel a plusieurs fois proposé à l'Empire de l'aider à étudier le venin de Quesh, mais les commandants impériaux s'inquiètent de voir que l'avant-poste appartient déjà en partie au cartel.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_outpost

L'avant-poste impérial de Quesh
LieuxQueshRepublic361.0.0

L'usine de synthèse de dopants

Les Trois Familles se sont enrichies grâce à leurs usines de synthèse de dopants, qui transforment le venin de Quesh fabriqué par la République en de précieux dopants. La durée du processus dépend de la qualité recherchée. Il faut une semaine environ pour produire des dopants destinés à l'armée, tandis qu'il ne faut que quelques jours pour produire des dopants bon marché.

La recette de production des dopants est un secret bien gardé et l'accès aux usines limité. Le personnel de la République qui y travaille fait l'objet d'une enquête approfondie et peut être fouillé sans préavis par les agents d'exécution des Trois Familles. La République, soucieuse d'entretenir de bonnes relations avec les Trois Familles, réprime le vol par des mesures sévères. Il n'est pas rare qu'une personne ayant volé une seule dose de dopant soit emprisonnée et condamnée à payer le prix d'une cuve entière.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​adrenal_synthesis_factory

L'usine de synthèse de dopants
LieuxQueshImperial361.0.0

La garnison impériale

Quand l'Empire est arrivé sur Quesh, ses stratèges pensaient qu'une attaque rapide suffirait à dévaster ce monde peu peuplé. Cependant, les forces impériales ne parvinrent à s'emparer que de quelques mines et d'une usine de traitement avant d'être repoussées par la République. L'usine de fabrication capturée et ses entrepôts furent rapidement transformés en une garnison qui sert aujourd'hui encore de base aux opérations de l'Empire sur Quesh.

Le quartier général du Moff Dracen et de ses commandants était autrefois un entrepôt où étaient stockés les produits chimiques de l'usine de fabrication. Il a été soigneusement nettoyé et aménagé pour recevoir des officiers impériaux, mais l'odeur persistante n'a pas complètement disparu.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​imperial_garrison

La garnison impériale
LieuxQueshImperial361.0.0

La mine de venin Grancha Lakand

Grancha Lakand est la mine de venin la plus grande et la plus ancienne de Quesh. Construite dans une fissure apparue après le séisme, cette mine porte le nom de son premier explorateur qui fut piégé par une chute de pierres lors de sa première expédition. Le temps que les secours le retrouvent, les compensateurs de dopants de Grancha Lakand n'étaient plus efficaces et il respirait des vapeurs de venin de Quesh depuis un certain temps.

Lakand expliqua avec enthousiasme à ses sauveteurs qu'il avait eu une révélation. La plus grande source de venin de Quesh de la planète se trouvait quelque part sous la fissure et Lakand savait exactement où la trouver. Personne ne le crut, n'y voyant que le délire d'un fou intoxiqué par le venin, mais quand Lakand fut guéri, il retourna à la fissure et, après des semaines de recherches, localisa un immense réservoir de venin de Quesh. Bien que ce ne soit pas nécessairement le plus grand de la planète, ce réservoir alimente la mine Grancha Lakand depuis plusieurs années sans que la source de venin ne tarisse.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​grancha_lakand_venom_mine

La mine de venin Grancha Lakand
LieuxQueshRepublic361.0.0

La mine de venin Yuna

La mine Yuna était autrefois connue pour renfermer deux trésors étranges : le venin de Quesh et des ossements. Les premiers mineurs y trouvèrent un lit de fossiles contenant les restes de créatures préhistoriques de Quesh, recouverts et protégés par les dépôts de limon et de venin après le grand séisme. Seul le venin de Quesh intéressait la République. Les mineurs ont donc pu s'emparer des ossements, leur faire quitter Quesh et les vendre à des collectionneurs et des paléontologues de Coruscant.

Cette affaire s'est avérée très lucrative. De nombreux mineurs ont pu racheter leur contrat grâce à la seule vente des fossiles. Aujourd'hui encore, bien que le lit de fossiles ait été nettoyé, la mine Yuna est encore en activité. Grâce aux efforts des mineurs à la recherche d'autres ossements, le creusement des tunnels est allé beaucoup plus vite que prévu.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​yuna_bore_venom_mine

La mine de venin Yuna
LieuxQueshImperial361.0.0

La mine du bassin chimique

La mine du bassin chimique n'est exploitée que depuis quatre ans, mais elle s'est déjà fait une réputation en raison de ses accidents et de sa mauvaise gestion. La première équipe de reconnaissance faillit être étouffée quand ses membres libérèrent accidentellement une poche de venin de Quesh évaporé et, en raison de matériel de mauvaise qualité, l'étayage et le creusement des premiers tunnels durent être refaits après un effondrement. Depuis, le site a connu de nombreux problèmes qui ont ralenti la production de venin.

Bizarrement, les mineurs qui travaillent dans le bassin chimique éprouvent une certaine fierté à travailler dans cette mine. Ils affirment que n'importe quel abruti peut travailler à Grancha Lakand et avoir des résultats, mais que travailler dans le bassin chimique requiert des compétences peu courantes sur Quesh. Chaque fois que les mineurs de Grancha Lakand et du bassin chimique se retrouvent pour boire un verre, le sujet finit par revenir sur le tapis.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​chem_basin_mine

La mine du bassin chimique
LieuxQueshRepublic361.0.0

La raffinerie de venin de Quesh

La raffinerie de venin de Quesh est la principale productrice de venin de Quesh de la République et à ce titre l'un des endroits les plus sûrs de la planète. Extraites par les droïdes dans un ravin formé par le séisme il y a des milliers d'années, ses pierres servirent à construire les murs hauts qui entourent la raffinerie. La cour principale est surveillée en permanence et seuls les dignitaires et les experts scientifiques peuvent entrer.

Cette raffinerie est en fait la deuxième à avoir été construite par la République sur Quesh. La première fut détruite quand des polluants corrompirent le processus de raffinement, provoquant des fuites de venin à travers les cuves puis le niveau inférieur de la raffinerie. Les murs hauts qui encerclent la raffinerie actuelle n'ont pas un but uniquement défensif ; ils sont censés contenir tout accident ou acte de sabotage.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​quesh_venom_refinery

La raffinerie de venin de Quesh
LieuxQueshImperial361.0.0

Le campement des Trois Familles

Quand l'Empire lança son attaque sur Quesh, les Trois Familles commencèrent à organiser leur défense depuis leur palais avant de se rendre compte qu'elles avaient besoin d'un poste des opérations plus efficace. Elles utilisèrent leur argent pour établir un point de défense entre leur quartier général et la base de la République et, en quelques jours, le campement fut dressé et approvisionné en matériel et en hommes. Voilà comment réagissent les Hutts quand leurs crédits sont en jeu.

Broga, le chef des Trois Familles, passe beaucoup de temps au campement étant donné que l'Empire s'est emparé de son palais personnel. Son rôle est double : surveiller ses forces quand elles s'organisent avec l'armée de la République et s'assurer que les forces de la République ne divulguent pas les secrets des Trois Familles concernant la fabrication du venin de Quesh.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_war_camp

Le campement des Trois Familles
LieuxQueshRepublic361.0.0

Le palais de Broga

En tant que chef des Trois Familles, Broga le Hutt estimait qu'il était normal que sa demeure et base des opérations personnelle soit séparée du palais des Trois Familles. Approvisionné en esclaves bien entraînés et en articles de luxes importés de Nar Shaddaa, le palais de Broga devint vite un centre de pouvoir indépendant, ce qui rendit le siège et la capture du palais par l'Empire encore plus humiliants.

Le palais de Broga est aujourd'hui occupé par le Moff Dracen. Ses systèmes de défense et sa position stratégique ont été retournés contre la République. L'armée de la République étant concentrée sur la défense des mineurs de Quesh et les Trois Familles protégeant leurs mines, Broga envisage de faire appel à des mercenaires étrangers pour reprendre son palais aux Impériaux... ou du moins sa cave à vin adorée.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​brogas_palace

Le palais de Broga
LieuxQueshRepublic361.0.0

Le palais des Trois Familles

Libérées de l'oil attentif du Cartel des Hutts, les Trois Familles se sont considérablement enrichies sur Quesh. Elles ont profité de leur influence grandissante pour renforcer leur base de pouvoir. Elles ont utilisé une grande partie des profits issus de leurs raffineries de dopants pour faire construire un palais somptueux, avec tout le confort moderne et équipé d'un système de sécurité impressionnant. Le palais des Trois Familles est plus qu'une simple position défensive ou un simple symbole de puissance. Il affirme haut et fort la volonté des Trois Familles de défendre Quesh.

Le palais est en général interdit au personnel de la République, notamment aux responsables militaires locaux, pour des raisons entre autres de sécurité. En effet, les Trois Familles conservent leurs dossiers sensibles à portée de main. L'intérêt de Portho le Hutt pour les dopants a également été une source d'embarras au cours des dernières années. Depuis que Portho a fait des remarques déplacées à des commandants de la République, les Trois Familles préfèrent le tenir à l'écart.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​three_families_palace

Le palais des Trois Familles
LieuxQueshImperial361.0.0

Le quartier général des opérations de la République

Le centre des opérations de la République sur Quesh a été établi il y a une dizaine d'années. Il accueillait au départ des mineurs civils, du personnel médical et des scientifiques qui sont par la suite partis s'installer ailleurs dans des campements plus petits. Lorsque l'Empire attaqua Quesh, les vieux quartiers des mineurs furent rapidement reconvertis en caserne et le site réservé à l'armée de la République.

De nombreux soldats fraîchement débarqués sur Quesh remarquent la légèreté des défenses du quartier général des opérations, surtout sachant que des hauts responsables y sont stationnés. En fait, la meilleure protection du quartier général, ce sont les grands tuyaux de venin de Quesh qui passent à proximité. En cas d'urgence, ces tuyaux peuvent déverser le venin, créant un risque biologique important capable de ralentir n'importe quel agresseur le temps que le personnel soit évacué.

Category: Lieux

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​locations.​quesh.​republic_operational_headquarters

Le quartier général des opérations de la République
LieuxQueshRepublic361.0.0

Anachore

Anachore est un des premiers campements d'étrangers construits sur Tatooine. Cette petite colonie minière s'est développée au fil des siècles pour devenir un des plus grands spatioports de la planète. Anachore accueille les pirates et les contrebandiers en quête d'un endroit où faire profil bas, les marchands et les hommes d'affaires indispensables à la survie des fermes d'humidité éloignées de la ville et les résidants permanents qui gagnent péniblement leur vie en tenant des cantinas, réparant des machines ou entretenant l'infrastructure culturelle.

L'industrie minière s'est éteinte à l'intérieur et à l'extérieur d'Anachore. Il y a plusieurs siècles, la Corporation Czerka tenait absolument à extraire des métaux précieux. Même après avoir compris qu'elle n'en tirerait aucun profit, Czerka a conservé des bureaux dans Anachore, afin que la planète ne soit pas complètement oubliée.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​anchorhead

Anachore
LieuxTatooineRepublic241.0.0

La Mer de Dunes

Vaste océan de sable s'étendant à perte de vue, la Mer de Dunes est l'image qui vient à l'esprit de la plupart des gens quand ils pensent à Tatooine, même à l'esprit des habitants de la planète. Rares sont ceux qui osent s'aventurer sur ce territoire par crainte des Hommes des sables, des monstres hideux et, pire encore, de l'inconnu.

Des Jawas particulièrement courageux ont rapporté des objets de leurs expéditions dans la Mer de Dunes, notamment des appareils mystérieux et des gadgets endommagés. Personne ne sait comment ces vestiges se sont retrouvés là-bas, mais ces quelques objets portent le symbole abîmé de la Corporation Czerka.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_dune_sea

La Mer de Dunes
LieuxTatooineBoth261.0.0

La Plaie

Le désert du Jundland est déchiré par un gouffre profond appelé la Plaie dont le fond est invisible depuis le bord. La Plaie est bordée par les campements des Hommes des sables qui semblent la vénérer et qui lancent parfois des morts dans ses entrailles.

La plupart des gens pensent que la Plaie est une formation naturelle, mais quelques géologues minoritaires ne sont pas de cet avis. Ils pensent que la Plaie s'est formée lors d'un bombardement orbital violent survenu il y a très longtemps. Ils disposent de peu de preuves pour corroborer leur hypothèse et beaucoup se demandent pourquoi quelqu'un voudrait bombarder un monde aussi éloigné et désolé.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​the_wound

La Plaie
LieuxTatooineBoth261.0.0

La Source luisante (Contrebandier)

Au cour des plaines désolées de Tatooine, dans lesquelles ni les voyageurs ni les chasseurs n'osent s'aventurer, se trouve un site d'une beauté et d'une sérénité incroyables. La Source luisante est une vaste caverne souterraine abritant un immense plan d'eau éclairé par en-dessous par une étrange lueur qui projette des ombres et des reflets chatoyants sur ses parois. Les Hommes des sables y voient un site sacré qui ne doit pas être troublé ni sali.

Aujourd'hui, le caractère sacré de la Source luisante a été profané par Diago Hixan, un baron du crime qui y a installé le siège de son empire criminel. Il a fait apporter dans cette caverne sa collection de babioles et de bibelots frivoles, transformant ce site autrefois parfait en un bric-à-brac personnel.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​smuggler.​lightspring

La Source luisante (Contrebandier)
LieuxTatooineRepublic241.0.0

Le Jundland

Étendue de sable criblée de canyons et de reliefs rocheux, le désert du Jundland sépare la grande Mer de Dunes des spatioports d'Anachore et Mos Ila. Quelques avant-postes et fermes d'humidité se partagent ce désert avec les Hommes des sables, des créatures sauvages et des criminels que même les campements les plus louches de Tatooine refusent d'accueillir. La chaleur intense est loin d'être le seul danger.

Les falaises du Jundland abritent des réseaux souterrains qui s'étendent sur plusieurs kilomètres sous la surface, mais qui n'ont jamais été correctement cartographiés en raison de problèmes mécaniques liés à la chaleur et au sable. De temps à autre, un courageux construit un abri permanent à l'intérieur de ces grottes, mais en général, au bout d'un mois, il n'en reste plus rien, à cause des prédateurs du Jundland.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 25

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​jundland

Le Jundland
LieuxTatooineBoth251.0.0

Mos Ila

Avant que l'Empire ne transforme la ville en garnison, Mos Ila était un campement principalement occupé par les contrebandiers et les criminels de l'Échange. Les fermiers et les marchands locaux qui constituaient la majorité de la population étaient à la merci du syndicat du crime qui voyait dans Tatooine une base des opérations parfaite. Quand les troupes impériales arrivèrent sans prévenir et chassèrent toute opposition hors de la ville, les réactions des habitants furent mitigées : s'ils étaient heureux de voir partir l'Échange, ils avaient des réserves quant à leurs nouveaux maîtres impériaux.

Ce n'est pas la première fois que l'autorité locale de Mos Ila se faisait renverser. Le campement était à l'origine un comptoir commercial construit avec l'aide des Jawas et dirigé par un conseil Jawa. La population non Jawa n'avait aucun problème avec cet arrangement, malgré le caractère imprévisible des machines construites par les Jawas. C'est l'arrivée de l'Échange qui chassa les Jawas et vint envenimer les relations entre les Jawas et les étrangers dans la région.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​mos_ila

Mos Ila
LieuxTatooineImperial241.0.0

Tanière des hors-la-loi

Parmi toutes les régions misérables et sans loi de la surface de Tatooine, une portion du désert est encore plus crainte par les vagabonds en tous genres. Il s'agit de la tanière des hors-la-loi. La triste histoire de cette ville fantôme se résume à des conquêtes, du désespoir et de la désolation. Des dizaines de gangs, d'équipages de pirates et même de pillards se sont approprié la région au fil des années, mais jamais pour longtemps, car l'endroit semble attirer les criminels comme un aimant. Certains disent que cette région est maudite, tandis que d'autres pensent que ce sont les fantômes des colons assassinés qui poussent les intrus devenir violents. Tout ce que l'on sait, c'est que personne n'est jamais vraiment en sécurité dans la tanière des hors-la-loi.

Category: Lieux

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​locations.​tatooine.​outlaws_den

Tanière des hors-la-loi
LieuxTatooineBoth241.0.0

Anomide

Les Anomides sont facilement reconnaissables au vocaliseur qu'ils portent sur la bouche. Ces unités ne leur servent pas à respirer mais à parler. Les Anomides sont en effet dépourvus de cordes vocales et communiquent habituellement entre eux grâce à un langage des signes à six doigts.

Riches et adeptes de l'innovation technologique, les Anomides exercent loin de leur planète natale de Yablari les métiers de marchand, scientifique et ingénieur. L'espèce Anomide est traditionnellement alliée à la République mais quelques individus se sont intégrés à toutes sortes de cultures et organisations, dont le Cartel des Hutts.

Category: Espèces

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​anomid

Anomide
EspècesBoth361.0.0

Arcona

Les Arcona sont une espèce de reptiles originaires de la planète désertique de Cona. Bien que ce soit à leurs grands yeux qu'on les reconnaisse, les Arcona ont plutôt une mauvaise vue. Aussi, ils se servent surtout de leurs puissants organes sensoriels situés sur leur langue ainsi que de leur capacité à ressentir la chaleur corporelle. L'atmosphère de leur planète étant très riche en ammoniac, les Arcona ont besoin d'un apport en ammoniac pour survivre loin de leur planète.

Espèce extrêmement sociable, les Arcona vivent au sein de nids très soudés où les besoins de l'individu s'effacent devant les besoins du groupe. Cette mentalité est tellement ancrée chez eux qu'il n'est pas rare de rencontrer un Arcona parti seul dans la galaxie parler de lui-même en disant "nous" plutôt que "je".

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​arcona

Arcona
EspècesBoth11.0.0

Chagrien

Les Chagriens sont des êtres amphibies dotés de cornes caractéristiques que l'on rencontre sur la planète aquatique de Champala. À l'état de larve, les Chagriens grandissent au sein de leur famille dans l'eau. Une fois à l'âge adulte, ils conservent leur capacité à respirer sous l'eau mais perdent leur sens du goût. Enfin, l'instabilité de l'étoile Champala a développé une résistance naturelle aux radiations chez les Chagriens.

Les Chagriens sont un peuple pacifique. Leur gouvernement est connu pour son impartialité, assurant ainsi une excellente qualité de vie à ses citoyens, sans favoriser aucun d'entre eux. Cette mentalité se reflète souvent dans l'attitude des Chagriens. Leurs adversaires politiques au sein de la République ne voient en eux que des utopistes naïfs, mais malgré tout, ils savent être d'ardents défenseurs de leurs partisans.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​chagrian

Chagrien
EspècesBoth11.0.0

Dévaronien

Les Dévaroniens ont été une des premières espèces de la galaxie à expérimenter le voyage interstellaire, ainsi à se répandre au-delà de leur planète d'origine, Devaron, vers les planètes fondatrices de la République. Les hommes Dévaroniens sont réputés pour leur soif de voyager et leur apparence physique très particulière : ils possèdent une peau très colorée, souvent rouge, des dents acérées et portent de longues cornes sur le front. Ces caractéristiques donnent souvent l'image de prédateurs cruels et dangereux, ce qui effraie les non-Dévaroniens.

Aux premiers temps du retour de l'Empire Sith, les Dévaroniens furent victimes de nombreuses injustices dans les régions les plus reculées de l'Espace de la République : les citoyens peu éduqués confondaient les traits naturels des Sith au sang pur avec ceux des Dévaroniens. La diffusion massive d'images de Sith au sang pur dissipa le malentendu, mais certains Dévaroniens peu scrupuleux profitèrent de cette confusion, trop heureux de susciter la crainte.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​devaronian

Dévaronien
EspècesBoth11.0.0

Esh-kha

Selon les gravures anciennes ornant les murs de la prison de Belsavis, les Esh-kha étaient autrefois l'espèce la plus redoutée de la galaxie. Dans un lointain passé, les Esh-kha quittèrent leur planète natale pour répandre la destruction dans de nombreux systèmes. Des espèces entières furent chassées jusqu'à extinction.

Il a fallu que l'Empire infini des Rakatas, qui avait perdu des dizaines de planètes à la faveur des Esh-kha, mobilise son armée titanesque pour mettre un terme au massacre. Les Esh-kha furent capturés et placés en stase dans les profondeurs de Belsavis, immobiles mais conscients, condamnés à l'obscurité pour des milliers d'années.

Suite à la défaillance des systèmes de sécurité de Belsavis, les Esh-kha ont repris leur impitoyable campagne guerrière d'expansion. Ils semblent déterminés à libérer tous leurs congénères et à semer le chaos dans la prison. À mesure que le temps passe, ils se dotent de plus de technologies et d'armes étranges. Ce n'est plus qu'une question de temps avant qu'ils ne repartent à l'assaut des étoiles.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​eshka

Esh-kha
EspècesBoth11.0.0

Houk

Humanoïdes de grande taille, musclés, les Houks sont originaires de la planète Lijuter. Ils n'ont jamais développé leur propre technologie spatiale, aussi ils n'ont été connus dans la galaxie qu'après avoir rencontré des marchands Vaathkree. Durant cette première rencontre, les Houks proposèrent leurs services d'ouvriers et de gardes du corps. Souvent considérés comme des brutes sans cervelle, les Houks sont remarquables pour leur force et leur caractère emporté mais peuvent faire preuve d'une ruse surprenante. Néanmoins, pour les Houks, la violence est souvent la solution à leurs problèmes et ils ne voient pas l'utilité d'établir des traités ou des contrats.

Naturellement puissants et d'une résistance physique hors du commun, les Houks sont des gladiateurs très prisés, notamment par les maîtres d'arène qui n'ont pas les moyens de s'offrir un combattant Wookiee. Un Houk du nom de Torog devint célèbre dans l'arène de Besberra après qu'il eut combattu des vagues d'ennemis et de créatures sauvages cinq heures durant avant de s'écrouler, raide mort. Ce fait n'eût pas été remarquable si un examen post-mortem n'avait pas révélé que sur les cinq heures de combat, Torog en avait passé quatre à se battre avec la nuque brisée.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​houk

Houk
EspècesBoth11.0.0

Ithorien

Surnommés péjorativement les "têtes de marteau" à cause de la forme caractéristique de leur crâne, les Ithoriens sont des mammifères pacifiques qui possèdent deux bouches et quatre gorges. Leur langue maternelle, que d'autres espèces trouvent très mélodieuse mais impossible à reproduire, est plus proche de la musique que de la parole.

Les Ithoriens sont des amoureux de la nature et des pacifistes viscéraux. Vivant autrefois dans la jungle de la planète Ithor, ils ont construit des "vaisseaux hordes" flottants afin de préserver la flore luxuriante qu'ils appellent "Mère Jungle". Leur expérience de constructeurs de vaisseaux hordes a permis aux Ithoriens d'être l'une des premières espèces capables de voyager dans l'espace, et depuis, ils ne quittent plus leurs vaisseaux-cités. Tous les cinq ans, les Ithoriens se retrouvent pour une grande assemblée, durant laquelle ils se donnent des nouvelles, débattent de questions importantes et consolident les bases de leur culture.

Bien que leur technologie ne soit pas particulièrement avancée, les Ithoriens sont capables de restaurer un écosystème endommagé comme personne. De nombreux troupeaux Ithoriens ont découvert des planètes dont la biosphère a été dévastée lors de la Grande Guerre, et aident à leur régénération ou implantent de la faune et de la flore menacées de disparition dans de nouveaux environnements.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​ithorian

Ithorien
EspècesBoth11.0.0

Kaleesh

Les guerriers Kaleesh, fiers, nobles et mortellement puissants, ont beau n'avoir fait que récemment leur apparition au sein de la galaxie civilisée, leur talent militaire a gagné le respect de la République autant que celui de l'Empire. Avec leur imposant masque d'os, les Kaleesh sont des agents d'exécution très prisés par les barons de la pègre. Les Hutts les plus fortunés emploient les Kaleesh comme gardes du corps, lançant ainsi un avertissement fort à quiconque tenterait de défier la puissance du Cartel des Hutts.

Les Kaleesh cultivent un fatalisme stoïque mêlé à une spiritualité beaucoup plus développée qu'on ne pourrait le croire. Ils cultivent la croyance selon laquelle ceux qui accomplissent des exploits durant leur vie accèdent à l'immortalité et au statut de dieu dans la mort. C'est pourquoi les guerriers Kaleesh ne reculent jamais devant les défis les plus difficiles, car ils savent que s'ils fuient, ils sombreront dans un abîme d'oubli et d'opprobre.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​kaleesh

Kaleesh
EspècesBoth11.0.0

Neimoidien

À l'époque des premiers balbutiements de la République, un groupe d'explorateurs Duros, menés par Chal Haan, colonisèrent la planète Neimoidia. Au fil des millénaires, les conditions de la nouvelle colonie firent naître une nouvelle espèce de Duros : les Neimoidiens. Ces êtres à la peau verte et aux yeux rouges voient le jour dans des nids communs où, à l'état de larves, ils passent les premières années de leur vie à se battre pour de la nourriture. Ceux qui n'arrivent pas à trouver ou voler assez de nourriture meurent rapidement de faim, ce qui permet d'épurer très tôt l'espèce de ses éléments les plus faibles.

Dans la culture Neimoidienne, la cupidité individuelle est considérée comme acceptable et même souhaitable et, bien que les Neimoidiens soient considérés comme des entrepreneurs et des administrateurs brillants, leurs adversaires les décrivent comme des lâches et des menteurs. Les Neimoidiens confient toutes les tâches à des droïdes avancés sauf les plus importantes, ce qui leur permet de mettre en place des jeux politiques complexes afin d'accéder à un rang social ou d'augmenter leurs profits. Mais il ne faut pas oublier que les investisseurs Neimoidiens ont aidé l'économie de la République lors de moments difficiles. Voilà pourquoi le Sénat tolère les pratiques de corruption et les manouvres en sous-main... jusqu'à un certain point.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​neimoidian

Neimoidien
EspècesBoth11.0.0

Nikto

Le nom de "Nikto" est un terme générique : en fait, ces êtres reptiliens musclés sont divisés en cinq sous-espèces. Chacune évoluait sur la planète Kintan jusqu'au jour où une naine blanche, M'dweshuu se mit à bombarder leur planète de radiations. Un culte de l'étoile vit le jour et exerça une emprise totalitaire sur la société Nikto jusqu'à ce que les Hutts ne découvrent Kintan et ne détruisent la forteresse du culte lors d'un bombardement orbital. Les Nikto se rallièrent aux Hutts sous l'autorité du Traité de Vontor et depuis, le destin des deux espèces se trouva désormais lié.

Les Nikto sont d'excellents guerriers que l'on retrouve souvent au service des Hutts comme agents d'exécution. Ceux qui partent de Kintan ou quittent le Cartel des Hutts sont souvent de "sang-mêlé" qui présentent des caractéristiques de plusieurs sous-espèces à la fois et ainsi sont rejetés par leur propre peuple, mais certains ont rejoint des cultes Nikto modernes, groupuscules souvent violents qui descendent du culte original de M'dweshuu, pour le meilleur et pour le pire.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​nikto

Nikto
EspècesBoth11.0.0

Togruta

Parfois confondus avec les Twi'leks, les Togrutas se distinguent par la pigmentation multicolore de leur peau et leurs grandes cornes creuses (semblables à celles des Twi'leks) qui leur permettent d'entendre les ultra-sons. Les Togrutas ont dû développer ces caractéristiques physiques d'adaptation pour chasser et survivre dans l'environnement hostile, grouillant d'animaux sauvages de leur planète natale de Shili. La culture Togruta est surtout le produit de la nécessité car la survie individuelle reposait souvent sur l'union tribale.

Du fait de ce penchant naturel pour le travail d'équipe et le rassemblement, les Togrutas figurent parmi les serviteurs les plus fidèles et les plus fiables de la République. Aussi, un nombre de Togrutas supérieur à la moyenne fait preuve d'une extrême sensibilité à la Force et fait partie de l'Ordre Jedi. Certains chercheurs avancent que les capacités sensorielles des Togrutas et leurs valeurs culturelles très fortes les rendent plus réceptifs à l'apprentissage de la voie de la Force.

Category: Espèces

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​togruta

Togruta
EspècesBoth11.0.0

Colicoïde

Espèce insectoïde aussi vorace qu'intelligente, les Colicoïdes sont relativement isolés dans la galaxie. Cependant, en se consacrant à la conception de droïdes et aux technologies de pointe, ils se sont hissés au sommet de la recherche scientifique. Les Colicoïdes ne sont pas agressifs, au sens strict du terme, mais n'ont que peu de considération à l'égard des autres espèces, malgré une activité commerciale très développée. Pour les Colicoïdes, l'échange de technologies est un moyen détestable mais inéluctable d'arriver à ses fins.

Afin d'améliorer leur propre espèce, un groupe de Colicoïdes se faisant appeler le Nid de la Création a contribué à la fondation d'un complexe expérimental de mutation à Vermineville. Il en est ressorti que les spécimens mutants étaient capables d'assimiler les déchets toxiques de la planète et constituaient d'excellentes armes, quoiqu'imprévisibles. L'invasion de Vermineville n'a pas dissuadé les émissaires Colicoïdes, qui espèrent pouvoir un jour poursuivre leurs expériences, avec ou sans l'aide des Balmorréens.

Category: Espèces

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​species.​colicoid

Colicoïde
EspècesBalmorra (Imp)Both161.0.0

Gran

Les Grans sont une race pacifique, réfléchie et communautaire caractérisée physiquement par trois appendices oculaires et un long museau. Les Grans rencontrés loin de leur planète natale s'écartent de ces stéréotypes. Les parias les plus connus, hommes de main de la pègre, malfrats, trafiquants, contribuent à la mauvaise réputation de l'espèce.

En réalité, les Grans sont présents dans tous les milieux, surtout au sein de la République. Leur calme et leur apparence intimidante font d'eux d'excellents négociateurs. Mais les Grans ne sont pas tous aussi tranquilles : dans une cantina d'Hutta, un célèbre groupe de bandits Grans a causé la mort de treize rivaux suite à une dispute pour une violation de territoire.

Category: Espèces

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​species.​gran

Gran
EspècesBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Déchiqueteur

Créatures féroces et insatiables, les Déchiqueteurs sont supposés être les seuls êtres sensibles originaires de Tython. Ils sont au moins partiellement intelligents, puisqu'ils sont capables de fabriquer des abris et des armes basiques à partir de pièces de récupération. En revanche, toutes les tentatives de communication avec eux se sont conclues dans la violence. Connus pour leur tendance à dévorer leurs prisonniers et tout animal qui croise leur route, les Déchiqueteurs vivaient jusqu'alors dans leurs camps primitifs faits d'ossements, sur les hauteurs. Aujourd'hui, l'expansion des Jedi et des pèlerins Twi'leks sans défense semble attirer les Déchiqueteurs dans les vallées.

Personne ne sait d'où viennent les Déchiqueteurs. Certains supposent qu'il s'agissait autrefois d'un peuple civilisé que des années d'isolement auraient conduit à la folie et au cannibalisme. D'autres craignent qu'ils soient le fruit d'expériences sur le côté obscur. Quelle que soit leur origine, les Déchiqueteurs n'ont fait que croître en nombre et en puissance au fil du temps. Ils seront bientôt une plaie pour la planète Tython.

Category: Espèces

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​flesh_raiders

Déchiqueteur
EspècesTythonRepublic21.0.0

Twi'lek

Les Twi'leks sont une espèce humanoïde pourvue de longs appendices céphaliques préhensiles appelés lekku. Ces organes contiennent une partie de leur cerveau et servent à communiquer par de petits mouvements. Les Twi'leks sont natifs de la planète hostile Ryloth, qui a récemment subi l'occupation des Hutts. Là-bas, les Twi'leks qui ne travaillent pas de force dans les mines sont souvent pris comme esclaves et vendus sur les marchés de la Bordure Extérieure.

Après des millénaires de dispersion à travers la galaxie, les Twi'leks n'ont pas ou peu de liens avec leur planète natale. Les Twi'leks seraient presque aussi disséminés que les humains dans l'espace connu. Cependant, la plupart d'entre eux ne parviennent pas à échapper aux griffes de l'esclavage et de la pègre. Souvent, ils travaillent pour les mêmes pirates, esclavagistes et trafiquants d'épice qui oppriment leur espèce.

Les noms des Twi'leks varient beaucoup, selon que les parents suivent la tradition qui consiste à associer le prénom au nom de famille ou choisissent l'approche plus conventionnelle des autres espèces, qui séparent le nom et le prénom. Certains Twi'leks rejettent complètement leur nom de famille.

Category: Espèces

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​species.​twilek

Twi'lek
EspècesTythonRepublic31.0.0

Zabrak

Les Zabraks sont des êtres sensibles presque humains originaires de la planète Iridonia. Ils sont connus pour leur indépendance et leur esprit vagabond. Leur crâne est pourvu de cornes dont le nombre et la disposition sont caractéristiques de chaque sous-espèce. La plupart des Zabraks arborent également des tatouages faciaux allant de simples lignes à des motifs plus élaborés. Ils peuvent représenter des événements importants de la vie du Zabrak ou simplement un goût personnel.

Très tôt, les Zabraks découvrent le voyage spatial et colonisent des mondes de la Bordure Médiane, se forgeant une réputation de pionniers et d'explorateurs. Les Zabraks sont également de bons guerriers et affûtent leurs compétences au cours de compétitions entre clans. Dotés d'un deuxième cour et résistants à la douleur, les Zabraks sont incroyablement endurants au combat.

Category: Espèces

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 8

FQN: cdx.​species.​zabrak

Zabrak
EspècesTythonRepublic81.0.0

Weequay

Originaires de la planète Srilurr située sur la Bordure Extérieure, à l'orée de l'espace des Hutts, les redoutables Weequays servent comme fantassins ou mercenaires depuis des millénaires. Ce sont les guerriers Weequays qui, sous le commandement de Kossak le Hutt, parvinrent à vaincre le maléfique seigneur de guerre Xim le Despote, il y a de cela plus de vingt ans. Cette victoire historique a assis la réputation des Weequays comme l'une des espèces les plus redoutables de la galaxie.

Les soldats vétérans font circuler la plaisanterie selon laquelle un Weequay peut survivre sans sa tête ou sans son cour, mais pas les deux. Ce bon mot repose sur une exagération qui offre une vision réductrice de l'intelligence des Weequays, occultant les nombreux chefs militaires à la carrière brillante et les sages maîtres Jedi issus de ce peuple fier.

Category: Espèces

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​weequay

Weequay
EspècesNar ShaddaaBoth11.0.0

Abyssin

Les Abyssins sont une espèce nomade et sauvage de la planète Byss. Leur trait le plus caractéristique est leur oil unique situé au milieu de leur front. Ils sont aussi connus pour être difficiles à tuer en raison d'une incroyable capacité à se régénérer et ainsi à guérir de toute blessure non mortelle.

La formidable résistance des Abyssins a sans doute contribué à leur culture violente. Alors que les conflits entre les différentes tribus sont monnaie courante, les pertes qui en découlent sont étonnamment légères. Cette robustesse fait également des Abyssins de parfaits hommes de main. Ils sont souvent employés à travers la galaxie comme mercenaires et gardes du corps.

Category: Espèces

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​species.​abyssin

Abyssin
EspècesKorribanImperial71.0.0

Dashade

Effrayants, les Dashades sont les imposants survivants de la planète Urkupp, détruite il y a mille ans avec la quasi-totalité de l'espèce. Un Dashade en vie est aujourd'hui une chose rare.

Avant la destruction d'Urkupp, les Dashades étaient craints pour leur résistance innée à la Force. Jedi et Sith se trouvèrent souvent impuissants face à ces ennemis. Contrairement aux Jedi, qui préféraient les éviter, de nombreux Seigneurs Sith décidèrent d'exploiter leur talent unique en engageant les Dashades comme assassins pour se débarrasser de Jedi ou de Sith rivaux.

Category: Espèces

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​species.​dashade

Dashade
EspècesKorribanImperial71.0.0

Sith au sang pur

Bien que le terme "Sith" désigne désormais l'ordre des utilisateurs de Force du côté obscur, il faisait à l'origine référence à une espèce humanoïde à la peau rouge et sensible à la Force. Le terme "Sith au sang pur" est aujourd'hui employé pour distinguer les descendants de cette espèce des membres de l'ordre.

L'espèce Sith a été découverte il y a trois mille ans, sur Korriban, par des Jedi Noirs humains qui fuyaient la République suite à leur défaite dans la guerre du deuxième Grand Schisme. Les Jedi Noirs ont rapidement asservi l'espèce primitive. Après plusieurs générations, les deux groupes se sont métissés.

Les descendants hybrides des Jedi Noirs et des chefs du culte du peuple Sith ont fini par constituer la caste dirigeante de Korriban. Ces descendants arborent généralement les caractéristiques physiques de leur parent Sith, à savoir peau rouge, yeux jaunes, proéminences osseuses sur la tête ou le visage et appendices charnels sur les joues et le menton. Pendant une courte période, être de sang Sith a été perçu comme une faiblesse. L'Empire moderne considère que la pureté de cet héritage porte en elle le pouvoir de la Force.

Category: Espèces

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​species.​sith_pure_blood

Sith au sang pur
EspècesKorribanImperial51.0.0

Chevin

Originaires de la planète Vinsoth, les Chevins sont des aliens pourvus d'un long museau et de jambes courtes, connus pour leur esprit vif et leurs accointances avec la pègre. Le malfrat Chevin le plus célèbre est Adamar Kirb, un esclave qui a réussi à fonder son propre cartel sur Nar Shaddaa, planète dominée par les Hutts. Bien que son cartel se soit divisé en plusieurs petits gangs, son influence reste sensible.

En raison de leur sens des affaires, de leurs liens avec la pègre et de leur expertise en vaisseaux, l'Empire considère les Chevins comme des alliés précieux, bien que faibles, dans le cadre du conflit galactique l'opposant à la République. Cependant, comme beaucoup d'aliens, la plupart des Chevins de l'Empire sont des esclaves.

Category: Espèces

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​chevin

Chevin
EspècesDromund KaasImperial111.0.0

Duros

Les Duros comptent parmi les aliens les plus répandus de la galaxie. Espèce co-fondatrice de la République Galactique, les Duros sont connus pour avoir tracé les premiers itinéraires hyperspatiaux et expérimenté la technologie d'hyperpropulsion. Aujourd'hui, l'activité des Duros est extrêmement diversifiée. L'espèce compte autant de soldats que de mécaniciens ou de cultivateurs d'humidité. La planète natale des Duros, Duro, est située sur l'arête commerciale Corellienne, au croisement de deux axes d'échange essentiels.

Parmi les Duros les plus célèbres se trouve Sol Vara, qui avait pris de vitesse les forces d'Exar Kun pour ravitailler les réfugiés d'Aduba 6 lors de la Grande Guerre des Sith. Cependant, tous les Duros n'ont pas le même succès. Sur Nar Shaddaa, beaucoup vivent dans la pauvreté, sous l'égide du Cartel des Hutts. Sur Dromund Kaas et d'autres planètes impériales, les Duros sont souvent réduits à l'esclavage.

Category: Espèces

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​species.​duros

Duros
EspècesDromund KaasImperial131.0.0

Kubaz

Les Kubaz sont des aliens pourvus d'une trompe connus pour le mystérieux langage des signes avec lequel ils communiquent entre eux. Ces signes, associés à leur capacité à voir avec très peu de lumière, font d'eux des experts en communications secrètes. Par conséquent, les Kubaz sont souvent employés comme espions par les forces opposées dans le conflit galactique.

Les Kubaz exercent aussi leur talent pour la pègre en concluant des accords en silence, dans l'ombre. L'un des Kubaz les plus célèbres est un agent triple infiltré au sein de la République et de l'Empire Sith pour le compte du Cartel des Hutts, qui espérait pouvoir tirer un bénéfice du conflit.

Category: Espèces

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

FQN: cdx.​species.​kubaz

Kubaz
EspècesDromund KaasImperial121.0.0

Drall

Petits et studieux, les Dralls sont originaires d'un des cinq mondes habités du système Corellien et font partie du quotidien de Corellia depuis des milliers d'années. Les Dralls sont les comptables et archivistes les plus respectés de Corellia. Toutes les bibliothèques et tous les musées dignes de ce nom comptent au moins un Drall dans leur personnel. On raconte que même les barons du crime se fient à ces petites créatures à fourrure pour la tenue de leurs comptes.

En dépit de leur apparence animale, les Dralls sont des êtres très intelligents et raffinés. Ils sont très respectueux d'autrui et veulent être bien traités. Les Dralls ne sont pas une espèce violente et leur entraînement militaire est limité mais leur parfaite connaissance de Corellia aide considérablement les forces de la République.

Category: Espèces

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​drall

Drall
EspècesCorelliaBoth11.0.0

Sélonien

Le folklore Corellien raconte qu'il y a longtemps, les Dralls et les Séloniens ont choisi la voie que leurs espèces suivraient : intellect pacifiste pour les premiers, passion physique pour les seconds. Originaires de Sélonia, deuxième planète du système Corellien, les Séloniens, grands et sveltes, sont taillés pour le combat au corps à corps. Leurs crocs acérés et leurs griffes constituent des armes naturelles impressionnantes. Même les Wookiees respectent ces guerriers agiles.

À l'arrivée de l'Empire sur la planète, les nombreux Séloniens de Corellia se sont immédiatement rangés aux côtés de la République. Cependant, leur culture méprisant le mensonge et la ruse, les Séloniens refusent obstinément d'utiliser leurs réseaux de tunnels contre les forces impériales. On dit qu'à la guerre, la vérité est la première des victimes. Si les Séloniens n'acceptent pas ce sacrifice, ils pourraient souffrir des batailles qui se préparent.

Category: Espèces

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​selonian

Sélonien
EspècesCorelliaBoth11.0.0

Killik

Premiers habitants d'Aldérande, les insectoïdes Killiks se sont répandus sur la planète et dans les systèmes stellaires voisins des millénaires avant la fondation de la République. Cependant, quand les colons humains sont arrivés sur Aldérande, les Killiks avaient depuis longtemps migré au fin fond de l'espace pour des raisons mystérieuses, ne laissant pour seule preuve de leur existence que des nids vides.

En réalité, une poignée de Killiks est restée sur Aldérande, dormant dans les profondeurs de la planète. Tous les cent ans environ, ces Killiks refont surface et entrent en conflit avec les colons avant de replonger dans leur sommeil. Le peuple d'Aldérande considère les Killiks comme des monstres de légende. En revanche, on ignore ce que les Killiks pensent des habitants de la planète.

La société Killik est composée de nids, certains défendant violemment leur territoire, d'autres plus calmes et reclus. Les Killiks n'ont aucune notion d'individualité. Ils se sacrifient sans hésiter pour le bien du nid. Par conséquent, les Killiks ne comprennent pas l'importance que les autres espèces accordent à chaque individu et il est difficile de négocier avec eux. En revanche, ils ont leurs valeurs propres. Ils créent de superbes ouvres d'art et perpétuent des rituels complexes.

Category: Espèces

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​species.​killik

Killik
EspècesAlderaanBoth281.0.0

Cathar

Les Cathars sont une espèce féline humanoïde originaire de la planète éponyme. Ils sont normalement couverts de fourrure mais des variations dans leur base génétique les ont divisés en deux sous-espèces au moins. Dotés de griffes rétractables, de muscles puissants et d'une grande agilité, les Cathars sont de formidables combattants au corps à corps.

Ce sont les prouesses martiales des Cathars qui ont amené les Mandaloriens à assiéger leur planète natale, il y a de cela plusieurs siècles. Malgré leur vaillance, les Cathars ont pratiquement été exterminés. Sur des millions, seule une centaine d'individus a pu fuir l'attaque Mandalorienne pour se réfugier dans l'espace de la République.

Depuis lors, les Cathars se sont multipliés pour redevenir une espèce commune sur les planètes de la République. L'Ordre Jedi, le Sénat Galactique et l'Armée de la République comptent dans leurs rangs de fiers et fidèles Cathars. Il est rare de rencontrer un Cathar qui ne méprise pas l'Empire... et ses alliés Mandaloriens.

Category: Espèces

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​cathar

Cathar
EspècesOrd MantellRepublic21.0.0

Kel Dor

Les Kel Dor sont une espèce dont l'apparence physique est poliment qualifiée par certains de "particulière". En plus de leur physionomie repoussante, les Kel Dor arborent des masques qui leur permettent de respirer dans les environnements riches en oxygène. Leur apparence alien associée à cette étrange technologie amène naturellement les personnes qui ne les connaissent pas à se méfier des Kel Dor.

Des milliers d'années avant de rejoindre la République Galactique, les Kel Dor développèrent leur propre ordre d'utilisateurs de la Force, les "Sages Baran Do". Les membres de cet ordre conseillaient des familles riches et puissantes et les guidaient, grâce à la Force, vers le pouvoir et la prospérité. Cependant, les Sages Baran Do ont disparu après que les Jedi ont pris en main la formation des Kel Dor sensibles à la Force.

Les Kel Dor occupent toutes sortes de fonctions au sein de la République, du puissant Maître Jedi au chasseur de primes. D'un point de vue culturel, les Kel Dor ont tendance à voir les choses en noir ou en blanc. Ils peuvent se rendre justice eux-mêmes s'ils estiment avoir subi un préjudice punissable.

Category: Espèces

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​kel_dor

Kel Dor
EspècesOrd MantellRepublic11.0.0

Mon Calamari

Venant de la planète océanique Dac, les amphibiens Mon Calamari comptent parmi les espèces les plus créatives et intelligentes de la République. Beaucoup de grands inventeurs, artistes, chefs militaires et Jedi appartiennent à cette espèce. D'autres Mon Calamari à l'esprit moins noble rencontrent autant de succès en tant que criminels.

Les Mon Calamari sont pourvus de têtes bombées, de grands yeux et de mains palmées. Ce sont de bons nageurs qui peuvent retenir leur souffle très longtemps. Même blessés ou effrayés, les Mon Calamari sont capables de se submerger. Leurs yeux pivotent indépendamment, leur permettant de se concentrer sur deux zones à la fois.

Bien qu'ils n'aient rejoint la République qu'au cours des derniers millénaires, les Mon Calamari sont considérés comme ses plus fervents défenseurs. Un proverbe dit que quand un Mon Calamari rejoint une cause, sa victoire est assurée. Bien que leur espèce ne soit pas guerrière par nature, les Mon Calamari se battent volontiers pour leurs croyances et leurs idéaux.

Category: Espèces

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​mon_calamari

Mon Calamari
EspècesOrd MantellRepublic11.0.0

Rodien

Les Rodiens sont des humanoïdes reptiliens originaires de la planète Rodia, vaste jungle tropicale mortelle. À cause de leur habitat naturel impitoyable, les Rodiens ont développé une culture de la survie agressive. Ces tendances violentes suscitent la méfiance des autres espèces et placent les Rodiens en marge de la société galactique.

Le trait physique le plus caractéristique des Rodiens est leurs grands yeux à plusieurs facettes. Ils leur permettent de voir les autres créatures dans l'obscurité, en détectant leur chaleur corporelle. Un avantage qui mène souvent les Rodiens à exercer le métier de chasseur de primes ou d'autres professions moins reluisantes.

La plupart des Rodiens ne méritent pas leur mauvaise réputation. Beaucoup mettent leurs atouts biologiques et culturels au service du bien. Les Rodiens servent fièrement au sein de l'Armée de la République et de l'Ordre Jedi, unis aux humains et aux autres espèces contre l'Empire.

Category: Espèces

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 2

FQN: cdx.​species.​rodian

Rodien
EspècesOrd MantellRepublic21.0.0

Chiss

Les Chiss sont une espèce fière et très intelligente privilégiant la stratégie et le subterfuge à la force brute. Bien qu'isolés dans les Régions Inconnues de la galaxie dans ce qu'ils appellent l'Ascendance Chiss, les Chiss sont considérés par l'Empire comme des serviteurs et des alliés potentiels en raison de leur position extérieure et de leur relative immoralité.

Les Chiss ne sont pas mauvais par nature mais ils prônent le pragmatisme et l'efficacité, deux qualités qu'ils retrouvent dans l'Empire. Ni humains, ni Sith, les Chiss sont considérés comme des citoyens impériaux de second plan. Pourtant, l'Ascendance Chiss bénéficie d'un gouvernement autonome et elle est souvent citée par les partisans d'un Empire plus hétéroclite pour démontrer les avantages à tirer d'une ouverture à d'autres espèces. Quelques rares Chiss ont même accédé à des fonctions officielles au sein de l'armée impériale et des Services Secrets de l'Empire.

Category: Espèces

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​chiss

Chiss
EspècesHothBoth361.0.0

Ortolien

Parés pour le froid, les Ortoliens, aliens bleus pourvus d'une trompe, sont des individus très réservés qui, grâce à leurs grandes oreilles et à leur odorat développé, ont le sens de la musique et de la cuisine. On trouve quelques Ortoliens dispersés dans la galaxie, menant toutes sortes de vies. Cependant, c'est en tant que musiciens et chefs cuisiniers qu'ils s'illustrent plus généralement.

Bien qu'ils ne soient pas expansionnistes par nature, les Ortoliens tentent parfois de fonder des colonies autonomes loin de leur planète natale, Orto. L'une d'elles s'est installée sur Hoth, il y a quelques années. Les Ortoliens y vivent en autarcie mais la présence grandissante de la République, de l'Empire et des pirates les inquiète. Malgré leur sympathie pour la République, les Ortoliens privilégient l'indépendance et la paix, toutes deux menacées par la situation actuelle de la planète.

Category: Espèces

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​ortolan

Ortolien
EspècesHothBoth361.0.0

Talz

Les Talz sont une espèce forte, guerrière et clanique adaptée, grâce à son épaisse fourrure, aux combats dans le froid. En raison de leur sens de l'honneur prononcé et de leur apparence clairement inhumaine, la plupart des Talz ont pris parti pour la République dans la lutte qui l'oppose à l'Empire. Nombre d'entre eux ont rejoint les unités d'élite du commando Talz de la République, qui opère sur Hoth et d'autres champs de bataille au climat froid.

Cependant, les Talz ne pensent pas tous qu'il faille se battre aux côtés de la République. Les cibles qu'elle assigne ne suffisent pas à étancher la soif de sang de certains et d'autres estiment qu'ils trahiraient leur clan en acceptant un maître étranger.

Category: Espèces

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​species.​talz

Talz
EspècesHothBoth361.0.0

Gormak

Espèce humanoïde agressive uniquement présente sur Voss, les Gormaks ont l'incroyable faculté de comprendre les technologies très avancées et de les adapter à leurs besoins. À partir de pièces de récupération électroniques et de matériel usagé, ils sont capables de construire des outils, des machines ou des armes mortelles et des implants cybernétiques.

Au-delà de leurs affinités avec la technologie, les Gormaks nourrissent une haine sans bornes pour l'espèce Voss, qu'ils considèrent comme une abomination dont ils doivent purger leur planète natale. Cette animosité s'applique également à tous les nouveaux arrivants de la République et de l'Empire, des "étrangers", au même titre que les Voss.

On estime la population Gormak à plusieurs millions d'individus, répartis sur la planète. Cependant, leur nature guerrière et tribale les a jusque-là empêchés de s'unir contre leur ennemi. Depuis des siècles qu'ils livrent un combat permanent pour leur survie, les Voss ont développé pour les Gormaks une haine aussi forte que celle dont ils font l'objet.

Category: Espèces

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​gormak

Gormak
EspècesVossBoth11.0.0

Voss

Les Voss sont une espèce humanoïde récemment découverte qui bénéficie d'une grande affinité avec la Force, qu'elle ne reconnaît pas en tant que telle. Confinés dans la seule ville de Voss-Ka, sur leur planète natale, les Voss ne disposaient jusqu'à l'arrivée de l'Empire et de la République que de technologies antérieures au vol spatial. Aujourd'hui, ils intègrent les découvertes des étrangers à leur propre culture mais demeurent à part et arriérés par rapport au reste de la galaxie.

Pour un étranger, la société des Voss est difficile à comprendre. Ils se laissent en effet dicter toutes leurs actions par les visions infaillibles de leurs Mystiques utilisateurs de Force. Cette obéissance inconditionnelle peut être prise pour un fatalisme stoïque ou un défaut d'émotion, mais derrière leurs airs réservés et leurs paroles mesurées, les Voss sont un peuple passionné et dévoué.

Les Voss partagent leur planète avec les Gormaks, beaucoup plus nombreux, qu'ils considèrent comme des bêtes. Bien que les Voss soient conscients de la menace que représentent les Gormaks, contre qui ils sont en guerre permanente, jamais ils n'ont envisagé de les éradiquer : la loi Mystique stipule clairement que les Gormaks ne doivent pas mourir.

Category: Espèces

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​voss

Voss
EspècesVossBoth11.0.0

Gen'Dai

Espèce rare et solitaire, les Gen'Dai sont pratiquement immortels. Pouvant vivre des milliers d'années, ils sont dotés de systèmes vasculaires et nerveux mais sont dépourvus d'organes vitaux. Les Gen'Dai sont capables de se régénérer et de survivre à n'importe quelle blessure, même à un démembrement total. Malgré cette résistance, les Gen'Dai portent généralement des armures lourdes pour structurer leur corps tendineux dépourvu de squelette.

Pour une raison inconnue, la plupart des Gen'Dai ont quitté leur planète natale il y a des millénaires et mènent désormais une existence nomade. Croyant à la perfection de la permanence, ces philosophes pacifiques considèrent le changement comme une illusion et ne prennent généralement part à rien, préférant se poser en observateurs discrets du déroulement de l'histoire galactique.

En vieillissant, certains Gen'Dai souffrent d'une détérioration mentale se caractérisant par un développement important de leurs tendances violentes. Ils peuvent alors devenir mercenaires ou chasseurs de primes. Les rencontres les plus documentées avec les Gen'Dai impliquent ces cas isolés et contribuent à ternir injustement l'image de l'espèce.

Category: Espèces

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 20

FQN: cdx.​species.​gendai

Gen'Dai
EspècesBelsavisBoth201.0.0

Trandoshan

Recouverts d'une épaisse peau, doués de vision infrarouge et de la capacité de régénérer un membre coupé, les Trandoshans sont des chasseurs sauriens très évolués que l'on trouve souvent à des postes de mercenaires ou d'agents d'exécution. Leur culture mêle le combat et l'adoration d'une déesse omnisciente appelée la Gardienne des points qui attribue les "points de jagganath" à chaque combat valeureux remporté. Ces points sont indicateurs du statut d'un individu au sein de la société Trandoshanne et sont censée déterminer sa destinée finale dans l'au-delà. C'est pourquoi même en dehors de l'affrontement physique, la société Trandoshanne est extrêmement compétitive.

Les Trandoshans font partie du même système solaire que la planète natale des Wookiees, Kashyyyk. Les deux espèces partagent un long et chaotique passif. Les Trandoshans voient en Kashyyyk et sa faune, y compris les Wookiees une réserve de chasse de choix et les Wookiees n'hésitent pas à défendre ardemment leur planète bien-aimée des excursions menées par les chasseurs et les esclavagistes Trandoshans.

Category: Espèces

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​trandoshan

Trandoshan
EspècesBelsavisBoth11.0.0

Selkath

Les Selkath sont une espèce amphibienne originaire des océans de la planète Manaan. Diplomates et prônant les valeurs familiales, les Selkath ont toujours été partisans de la paix dans la galaxie, adoptant une position politique neutre. Leur planète natale est un grand exportateur (autrefois le seul) du fluide médical kolto, ce qui a fait des Selkath un peuple influent par le passé.

Cependant, lorsque l'Empire est revenu et a attaqué les mondes de la République, Manaan a été parmi les premières planètes dévastées. Un bombardement massif a anéanti la plupart des infrastructures à la surface de la planète et contraint les Selkath à se réfugier dans leurs cités sous-marines. Depuis, les Selkath vivent retranchés de la galaxie. Ceux qui n'étaient pas sur Manaan lors de l'attaque n'ont pas pu la regagner et seuls quelques rares Selkath, principalement des ambassadeurs cherchant de l'aide pour leur planète dévastée, ont quitté la planète.

Category: Espèces

Planet: 16141148416747135524

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​selkath

Selkath
EspècesManaanBoth11.0.0

Advozse

L'expression de Coruscant "joyeux comme un Advozse" souligne le pessimisme bien connu de ces êtres sensibles à corne. Les Advozsec sont originaires de la planète instable Riflor, située dans la Bordure Médiane. Cette planète a toujours subi des séismes et des éruptions volcaniques. Aussi, les Advozsec ont l'habitde d'assister à la destruction de leurs villes à cause des catastrophes naturelles et ont pris le réflexe de toujours envisager le pire.

Les yeux noirs caractéristiques des Advozsec leur permettent de voir malgré la densité très élevée de cendres volcaniques dans l'atmosphère de Riflor. Ils sont ainsi pourvus d'un conduit lacrymal spécial et disposent d'une excellente vision en environnement sombre. Les cendres de Riflor ont également permis la floraison d'un nombre étonnant d'espèces végétales différentes, offrant aux Advozsec, végétariens, une alimentation variée.

Au sein de la République, les Advozsec ont la réputation d'être des ingénieurs en navigation spatiale extrêmement fiables et compétents, bien que bureaucrates mornes. Et pour l'Empire, leur capacité d'adaptation aux environnements les plus hostiles et leurs besoins alimentaires réduits font d'eux des mercenaires et des serviteurs de choix.

Category: Espèces

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​advozsec

Advozse
EspècesCoruscantBoth11.0.0

Gand

Les Gands sont des humanoïdes semblables à des insectes, robustes et dotés d'une excellente vue. Répartis en plus d'une dizaine de sous-espèces aux différences subtiles, les Gands ont souvent besoin d'un appareil respiratoire pour survivre en dehors de l'atmosphère de leur planète natale, riche en ammoniac.

Malgré ce handicap, les Gands comptent parmi les meilleurs chasseurs de primes et pisteurs de la galaxie. L'art de la chasse fait partie intégrante de leur culture. L'activité la plus prestigieuse des Gands est celle de pisteur. À la fois shaman et chasseur de primes, le pisteur allie les rites à ses compétences pour traquer sa proie et la remettre à la justice.

Forts et bons chasseurs, les Gands auraient pu être une espèce arrogante. Cependant, ils sont connus pour leur humilité et leur tendance à se dévaloriser. La plupart des Gands ne parlent d'eux qu'à la troisième personne, estimant qu'un individu doit mériter son identité. Seuls les Gands les plus illustres parlent d'eux à la première personne.

Category: Espèces

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 12

FQN: cdx.​species.​gand

Gand
EspècesCoruscantRepublic121.0.0

Gree

Connus autant pour leur technologie bizarre et merveilleuse que pour leur anatomie de céphalopode, les Gree comptent parmi les espèces les plus anciennes de la galaxie. Leur civilisation s'est développée sur la Bordure Extérieure et a atteint son apogée des millénaires avant l'avènement de la République.

Aujourd'hui, une grande partie de l'histoire et des réalisations des Gree est perdue. La plupart des Gree vivent dans leur enclave, une région spatiale de taille moyenne prudemment isolée du reste de la galaxie. Pour autant, la réputation des Gree en tant qu'ingénieurs et artisans reste sans égale. Pour les collectionneurs et les chercheurs, la technologie Gree vaut une fortune. Cependant, peu de Gree vendraient leurs trésors, préférant louer leurs services à la place.

Category: Espèces

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​gree

Gree
EspècesCoruscantRepublic111.0.0

Nautolan

Humanoïdes amphibiens de la planète Glee Anselm, les Nautolans se distinguent par les tentacules dont sont pourvues leurs têtes. En raison de sa surface principalement aquatique et de sa situation en marge des principaux couloirs d'hyperespace, Glee Anselm est très peu fréquentée par les étrangers. Par conséquent, on ne sait que peu de choses sur la planète natale et les habitudes des Nautolans. On ne peut qu'extrapoler en voyant ces individus s'aventurer aux quatre coins de la galaxie.

Bien qu'originaires d'un monde aquatique, les Nautolans peuvent respirer à l'air libre et sont à l'aise sur la terre ferme. Ils exercent une grande variété de professions. Ils sont réputés pour leur intelligence et leur adresse, et la présence de plusieurs Nautolans chez les Jedi témoigne de leur affinité avec la Force. À l'arrivée de l'Empire, les Nautolans se sont rangés aux côtés de la République mais beaucoup d'entre eux craignent que leur peuple en souffre inutilement.

Category: Espèces

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​species.​nautolan

Nautolan
EspècesCoruscantRepublic111.0.0

Sullustéen

Ayant le goût de l'aventure et de l'exploration, les Sullustéens sont aussi à l'aise aux commandes de vaisseaux que dans les cités souterraines de leur planète natale. Nul ne sait si leurs talents de pilotes sont culturels ou génétiques, mais les Sullustéens sont présents dans toute la galaxie et souvent employés dans les équipages de vaisseaux civils et militaires.

La planète Sullust est actuellement sous contrôle impérial, ce qui ne sied guère aux Sullustéens. La censure des communications planétaires par l'Empire ne permet pas de connaître le statut de la résistance à la surface. Cependant, les Sullustéens de toute la galaxie soutiennent presque unanimement la République et sont prêts à tout pour contribuer, à terme, à la libération de leur planète natale.

Category: Espèces

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​species.​sullustan

Sullustéen
EspècesCoruscantRepublic101.0.0

Évocii

Autrefois seuls habitants d'Hutta, les Évociis ne sont aujourd'hui plus qu'un peuple misérable et opprimé. Êtres primitifs à la technologie basique, les Évociis ont échangé leurs terres contre les machines perfectionnées des Hutts jusqu'à ce que ces derniers possèdent toute la planète.

Les Évociis sont désormais réduits à l'esclavage et ne subsistent que pour servir leurs maîtres corpulents. Quelques braves Évociis s'opposent à la tyrannie des Hutts mais la plupart se sont résignés à une vie de servitude. Les Évociis vivent généralement en petites tribus démunies sur Hutta et Nar Shaddaa. Ceux qui ont pu échapper à l'influence des Hutts et partir vivre leur propre vie sont de rares chanceux.

Category: Espèces

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 3

FQN: cdx.​species.​evocii

Évocii
EspècesHuttaImperial31.0.0

Hutt

Espèce de grands gastéropodes amphibiens, les Hutts son connus pour leur grand appétit et leur implication culturelle générale dans le crime organisé. Leur corps de trois mètres de long en moyenne, leurs grands yeux et leur grande bouche dénotent avec leurs bras comparativement courts. Chez les Hutts, la corpulence est un paramètre important. C'est un indicateur de richesse et de réussite.

Bien que les Hutts soient biologiquement hermaphrodites, la plupart ont un genre défini, comme dans n'importe quelle autre espèce. Les scientifiques et sociologues qui se sont intéressés à ce fait ne parviennent pas à s'entendre sur sa raison. Les Hutts sont également considérés comme l'une des espèces à la longévité la plus importante de la galaxie, avec plusieurs individus officiellement âgés de plus de mille ans.

D'un point de vue culturel, les Hutts préfèrent les affaires à l'action ou au travail. Ces affaires sont souvent basées sur des activités illégales. Certains clans Hutts bâtissent de grands empires criminels opérant sur plusieurs mondes à la fois, et ce pendant des siècles.

Category: Espèces

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 9

FQN: cdx.​species.​hutt

Hutt
EspècesHuttaImperial91.0.0

Ugnaught

Les Ugnaughts sont de petits humanoïdes travailleurs doués pour la mécanique et vivant en petites tribus solidaires. Ils sont originaires de la planète volcanique Gentes, où ils ont construit d'incroyables appareils afin de pouvoir survivre. La vie dans l'atmosphère de Gentes confère aux Ugnaughts une résistance naturelle aux gaz toxiques. Ils peuvent donc parfaitement travailler dans un environnement industriel sans aucune protection.

La petite taille et l'expertise mécanique des Ugnaughts font malheureusement d'eux des cibles de choix pour les esclavagistes. Le Cartel des Hutts à lui seul est responsable de la déportation de tribus entières d'Ugnaughts, qui travaillent dans des usines de droïdes ou à la maintenance de somptueux palais.

Category: Espèces

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 4

FQN: cdx.​species.​ugnaught

Ugnaught
EspècesHuttaBoth41.0.0

Gamorréen

Humanoïdes trapus, les Gamorréens sont aisément reconnaissables par leur peau verdâtre et leurs traits porcins. Vivant en clans sur leur planète d'origine, les individus masculins servent uniquement des fonctions militaires tandis que les femmes gèrent les affaires quotidiennes telles que les cultures, l'éducation des jeunes et la fabrication d'armes.

Réputés pour leur force physique et leur endurance, les Gamorréens sont généralement considérés comme faisant partie d'une espèce d'intelligence inférieure à la moyenne. Si leur physionomie les empêche de parler le basique, la plupart des Gamorréens le comprennent néanmoins, ce qui leur permet de travailler comme soldats, gardes ou mercenaires au sein de certaines communautés galactiques. Du fait de leurs tendances violentes, ils sont souvent employés par des barons du crime et des gangs, entre autres éléments criminels.

Category: Espèces

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​gamorrean

Gamorréen
EspècesTatooineBoth241.0.0

Géonosien

Espèce insectoïde divisée en sous-groupes à la physionomie distinctive, les Géonosiens sont généralement des bipèdes à quatre membres. Souvent considérés comme cruels et barbares, les Géonosiens sont néanmoins doués pour l'ingénierie et la conception technique. Leur culture et leurs traditions sont complexes.

Sur leur planète natale, les Géonosiens vivent dans des ruches hiérarchisées et divisées en castes. L'aristocratie Géonosienne exerce un pouvoir absolu sur les ouvriers et les soldats, les castes les plus basses se pliant de gré ou de force à la volonté des plus hautes. En raison de leur esprit de ruche, une révolte des Géonosiens est inconcevable. L'ascension dans la hiérarchie est très difficile et passe souvent par des combats en arène. Chez les étrangers, des rumeurs circulent parfois sur une caste de reines. Cependant, si elles existent, les reines Géonosiennes sont bien cachées.

La plupart des Géonosiens rencontrés en dehors de leur planète natale sont des parias ou des éclaireurs. Dans tous les cas, ils sont arrogants et égoïstes et ne manifestent que peu d'égard pour les autres espèces.

Category: Espèces

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​geonosian

Géonosien
EspècesTatooineBoth241.0.0

Homme des sables

Espèce violente et xénophobe originaire de Tatooine, les Ghorfas, plus communément appelés Hommes des sables, sont dans leur élément au milieu des déserts et canyons infinis de la planète. Ils survivent en pillant des colonies et en élevant des banthas, qu'ils montent et qui leur fournissent viande, lait et matières premières. Pour des étrangers, leur hostilité peut paraître incompréhensible, mais si les rencontres avec les Hommes des sables finissent systématiquement dans la violence, leur culture est en fait complexe.

Les Hommes des sables sont toujours très couverts. Ils s'interdisent strictement d'exposer leur chair, sauf en de très rares circonstances spécifiques. Ceux qui violent cette coutume sacrée sont bannis et condamnés à une mort solitaire dans le désert. En dépit de leur nature sectaire, les Hommes des sables ont l'habitude d'adopter et d'élever les jeunes orphelins des autres espèces qu'ils attaquent. Une fois adultes, ils les encouragent à quitter la tribu pour rejoindre leurs semblables.

L'histoire des Hommes des sables est consignée dans les récits de raconteurs vénérés par les tribus. Beaucoup de leurs légendes font référence à un âge d'or de miracles technologiques qui pourrait laisser penser que les Hommes des sables étaient autrefois une civilisation avancée. Cette hypothèse pourrait signifier que les Ghorfas sont les descendants des Kumumgah, espèce éteinte qui vivait sur Tatooine il y a environ trente mille ans.

Category: Espèces

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​sand_people

Homme des sables
EspècesTatooineBoth241.0.0

Jawa

Originaires de Tatooine, les petits Jawas sont souvent considérés comme de vulgaires pillards et voleurs. C'est faire abstraction de la résistance de l'espèce, qui a réussi à survivre dans un environnement désertique aride.

Semblables à des rongeurs, les Jawas se montrent rarement sans la tunique marron et le masque qui les protègent des deux soleils de Tatooine. Ils vivent en clans nomades menés par une femelle shaman. Étonnamment, les rivalités entre clans sont rares, chacun limitant son activité à un territoire défini. Ce qui ne peut pas être trouvé ou fabriqué par le clan est acheté dans les camps d'étrangers, où le talent des Jawas pour bricoler des appareils à l'épreuve du désert est apprécié à contrecour.

Une fois par an, tous les clans Jawas se réunissent dans le bassin de la Mer de Dunes pour échanger du matériel et des idées. Ils y échangent également leurs fils et filles afin de contribuer à la diversité génétique de chaque clan et de renforcer l'alliance tacite des Jawas en tant qu'espèce.

Category: Espèces

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​jawa

Jawa
EspècesTatooineBoth241.0.0

Rakata

Dix mille ans avant la formation de la République, les Rakatas régnaient sur l'essentiel de la galaxie connue. Guerriers et cruels, avancés technologiquement et dotés d'une grande affinité avec la Force, ils avaient asservi ou exterminé toutes les civilisations qui se sont trouvées sur leur chemin. À son apogée, l'Empire infini des Rakatas recevait des tributs de près de cinq cent mondes conquis.

Cependant, une mystérieuse épidémie est subitement venue mettre un terme à l'expansion des Rakatas en décimant leur espèce. Des millions sont morts et la plupart des survivants perdirent leurs liens avec la Force. Vulnérables, les Rakatas ne purent pas enrayer le soulèvement massif et violent de leurs esclaves.

Les mondes libérés détruisirent toutes les créations et les archives de leurs oppresseurs déchus, effaçant pratiquement toute trace des Rakatas dans la galaxie. Les survivants de l'Empire infini, un millier de Rakatas environ, se retirèrent sur leur planète natale secrète, Lehon, où ils furent réduits à la barbarie.

Category: Espèces

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​species.​rakata

Rakata
EspècesTatooineBoth241.0.0

Histoire de la galaxie 28 : La bataille de Primus Goluud

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Vers la fin de la Grande Guerre de l'Hyperespace, assiégée de toutes parts par les forces de l'Empire Sith de Naga Sadow, la République livra une ultime bataille sur la géante rouge Primus Goluud. La flotte de Sadow affronta celle de la République tandis que les Sith combattirent les Jedi sur Coruscant.

Gav Daragon, dupé par Naga Sadow qui en avait fait son serviteur, mena l'assaut sur sa planète natale, Koros Major. À la mort d'un de ses amis, Gav comprit que Sadow l'avait manipulé et se rangea aux côtés de la République. Accompagné des forces de l'Impératrice Teta, il prit part à la bataille de Primus Goluud.

Piégé, Sadow utilisa une superarme pour faire exploser la géante rouge. Les forces de Sadow s'enfuirent dans l'hyperespace juste avant d'être touchées par l'onde de choc. Gav Daragon fut tué, mais il eut le temps de transmettre à l'Impératrice Teta et à la flotte de la République les coordonnées de Korriban.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_1

Histoire de la galaxie 28 : La bataille de Primus Goluud
Succès : DatacronBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Histoire de la galaxie 29 : La fuite de Sadow

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

La tentative d'invasion de la République de Naga Sadow lors de la Grande Guerre de l'Hyperespace avait échoué. Après la bataille de Primus Goluud, Sadow mena ce qu'il restait de la flotte impériale sur Korriban pour y retrouver nul autre que son vieil ennemi Ludo Kressh, supposé mort, à la tête d'une flotte.

Les deux Seigneurs Sith s'affrontèrent jusqu'à être interrompus par la flotte de la République, qui avait suivi Sadow dans l'hyperespace. La République attaqua les forces Sith et prit rapidement l'avantage.

Sadow tenta alors une manouvre désespérée : il força un de ses capitaines à éperonner le vaisseau amiral de Kressh, tuant son ennemi une fois pour toutes, puis fuit le champ de bataille dans son dernier vaisseau, avec un équipage d'esclaves. Il se rendit sur la lointaine planète forestière Yavin 4. Sadow y entra en stase, rêvant d'un âge d'or des Sith.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_2

Histoire de la galaxie 29 : La fuite de Sadow
Succès : DatacronBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Histoire de la galaxie 30 : L'ascension de l'Empereur Sith

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

À la fin de la Grande Guerre de l'Hyperespace, la République et les Jedi commencèrent à purger les restes de l'Empire Sith, détruisant les sources de son pouvoir, anéantissant ses enseignements obscurs et laissant son peuple sans véritable chef. Le chancelier suprême et ses alliés prétendirent qu'il ne s'agissait pas de combattre la citoyenneté impériale mais de libérer les Sith de la corruption.

Les rares survivants Sith (la famine, les maladies et les luttes intestines ayant emporté ceux qui avaient cessé de tenir tête à la République), le prirent comme une attaque à leur culture. C'est alors qu'un sauveur apparut : celui qui deviendrait un jour l'Empereur des Sith avait traversé la guerre avec plusieurs fidèles serviteurs. On ne sait rien de l'identité de l'Empereur Sith, mais il devint rapidement le chef de l'Empire chancelant.

Bien que la République se fût temporairement retirée du système Horuset, l'Empereur Sith savait que Korriban ne resterait pas sûre longtemps. Alors que les rares survivants sortaient de leurs tombeaux et de leurs cachettes dans le désert, l'Empereur commença à élaborer un plan qui, des siècles plus tard, assurerait la survie des Sith et la destruction de la République.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_3

Histoire de la galaxie 30 : L'ascension de l'Empereur Sith
Succès : DatacronBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Histoire de la galaxie 31 : Le rituel de Nathema

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Durant les derniers jours de la Grande Guerre de l'Hyperespace, l'Empereur Sith et ses serviteurs les plus proches restèrent sur une planète du nom de Nathema et n'attaquèrent pas la République. Les registres indiquent clairement que Nathema n'est pas le nom original de la planète mais la raison de ce changement et de sa présence à cet endroit avait soigneusement été effacée.

Ce que l'on sait est que suite au vol de Naga Sadow, l'Empereur est venu sur Korriban, a réuni les Seigneurs Sith restants et les a emmenés avec lui sur Nathema. Là-bas, ils procédèrent à un rituel qui accrut la longévité de l'Empereur au prix de la vie de plus de huit mille Seigneurs Sith. Le rituel de Nathema est considéré par les érudits impériaux comme un élan rare et impressionnant de solidarité des Sith pour le bien de l'Empire.

L'Empereur réunit ensuite la jeune génération des Sith, promut de nouveaux seigneurs et leur promit une revanche sur la République qui avait tenté d'éradiquer leur peuple. L'Empire Sith, réduit à une petite flotte, disparut ensuite dans l'espace inconnu en ne laissant aucune trace.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_4

Histoire de la galaxie 31 : Le rituel de Nathema
Succès : DatacronBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Histoire de la galaxie 32 : Le long exil

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Après la Grande Guerre de l'Hyperespace, une petite flotte de survivants de l'Empire Sith quitta Korriban, menée par son nouvel Empereur. L'espace connu n'offrant aucune place où se cacher de la République, les Impériaux se réfugièrent dans les Régions Inconnues de la galaxie. Alors que l'ancien Empire Sith était souvent déchiré par des rivalités, ses survivants étaient unis à la fois par leur désir de trouver un nouveau foyer et par leur colère contre la République qui avait cherché à les détruire.

Pendant des décennies, la flotte erra parmi les étoiles. Un jour, un vaisseau de reconnaissance regagna la flotte avec d'incroyables nouvelles. Par hasard, ou conformément aux plans ésotériques du mystérieux Empereur, les Sith redécouvrirent un avant-poste perdu depuis longtemps : la planète forestière Dromund Kaas. Absente des cartes stellaires, Dromund Kaas constituait un refuge idéal pour la reconstruction de l'Empire Sith et la préparation de sa vengeance.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 20

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_imp.​datacron_5

Histoire de la galaxie 32 : Le long exil
Succès : DatacronBalmorra (Imp)Imperial201.0.0

Histoire de la galaxie 53 : Le conclave de Deneba

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Le culte Krath Sith était devenu une menace et tentait de s'emparer du système de l'Impératrice Teta, en repoussant une flotte de la République. Sachant que le côté obscur planait au-dessus des Krath, les Jedi organisèrent un conclave sur la planète Deneba pour élaborer un plan d'action. La proposition d'Ulic Qel-Droma était risquée : infiltrer le culte Krath.

Beaucoup désapprouvèrent, estimant que ce plan était imprudent et dangereux. Alors qu'ils débattaient, les Jedi furent attaqués par des droïdes de guerre Krath. Ils parvinrent à les repousser mais le plus sage des Maîtres Jedi y laissa la vie : Arca Jeth était mort.

Accablé par la mort de son maître, Ulic Qel-Droma, jura de détruire le culte Krath, qu'il haïssait, sans voir que son désir de vengeance le menait sur un chemin dangereux.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_rep.​datacron_1

Histoire de la galaxie 53 : Le conclave de Deneba
Succès : DatacronBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Histoire de la galaxie 54 : La déchéance d'Ulic

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Ulic Qel-Droma avait vu son maître, Arca Jeth, se faire tuer par le culte Krath Sith. Accablé et furieux, il ignora les conseils de son frère Cay et de sa compagne Nomi et décida d'éliminer les Krath de l'intérieur.

Ulic se rendit dans le système de l'Impératrice Teta en se faisant passer pour un Jedi déchu. Après avoir sauvé la co-fondatrice du culte Aleema d'un assassinat, Ulic intégra les rangs des Krath. Cependant, Satal Keto, l'autre co-fondateur, demeura méfiant.

Au fil des mois, Ulic s'imprégna des enseignements des Krath et devint même l'amant d'Aleema. Les Jedi, inquiets, finirent par envoyer une équipe pour récupérer Ulic. Au cours de cette tentative de sauvetage, Ulic affronta Satal, à qui il reprochait la mort de son maître. Bien que les Jedi purent s'enfuir, Ulic, alors véritablement déchu, choisit de rester auprès des Krath et de prendre la place de Satal en tant que chef du culte.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 36

FQN: cdx.​datacron.​balmorra_rep.​datacron_2

Histoire de la galaxie 54 : La déchéance d'Ulic
Succès : DatacronBalmorra (Rep)Republic361.0.0

Histoire de la galaxie 55 : L'ascension d'Exar Kun

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Sur les conseils de l'esprit du Seigneur Sith Freedon Nadd, le Jedi déchu Exar Kun se rendit sur la lune forestière Yavin 4 et y rencontra les Massassi, serviteurs primitifs du Sith Naga Sadow. Les Massassi capturèrent Exar Kun et voulurent le sacrifier à un monstrueux wyrm.

Exar Kun dut faire appel à ses liens grandissants avec le côté obscur pour se libérer. L'esprit de Freedon Nadd apparut alors pour féliciter son élève mais, excédé, Exar Kun utilisa ses nouveaux pouvoirs pour l'anéantir. Apeurés, les Massassi s'inclinèrent devant Exar Kun et devinrent ses esclaves.

Le pouvoir d'Exar Kun grandit. Il ordonna aux Massassi d'ériger d'immenses temples et de se mettre en quête du vaisseau perdu de Naga Sadow. Il utilisa également l'alchimie Sith pour créer d'horribles monstres, tels que des terentateks avides du sang des utilisateurs de Force. Cependant, aussi puissant fut-il, Exar Kun savait qu'il avait quelque part un rival : Ulic Qel-Droma.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 55 : L'ascension d'Exar Kun
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Histoire de la galaxie 56 : La Confrérie Sith

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Les Jedi espéraient toujours pouvoir sauver leur frère déchu, Ulic Qel-Droma, alors à la tête du maléfique culte Krath. Nomi, amie proche d'Ulic, mena une seconde opération de sauvetage dans la ville de Cinnagar pour le ramener parmi les siens mais Ulic résista une fois de plus, lançant ses vastes armées contre les Jedi, forcés de se retirer.

C'est alors que le Jedi Noir Exar Kun arriva au palais royal de Cinnagar. Depuis Yavin 4, Exar Kun avait senti grandir le pouvoir obscur d'Ulic, qui devenait une menace. Les deux hommes s'affrontèrent dans un terrible duel jusqu'à ce que l'esprit de Marka Ragnos, Seigneur Sith mort de longue date, leur apparût.

Ragnos conseilla à Ulic Qel-Droma et Exar Kun d'unir leurs forces. Ensemble, ils pourraient voir naître l'âge d'or des Sith dont parlent les anciennes prophéties. Avec Exar Kun en tant que Seigneur Noir et Ulic son apprenti, la Confrérie Sith était née.

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Histoire de la galaxie 56 : La Confrérie Sith
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Histoire de la galaxie 57 : La montée en puissance de la confrérie

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Unis sous la bannière de la Confrérie Sith, Exar Kun et Ulic Qel-Droma commencèrent à rassembler leurs forces. Exar Kun chercha à rallier à son nouvel Ordre Sith les Jedi d'Ossus, tuant Maître Odan-Urr pour obtenir un puissant holocron Sith.

Focalisé sur la stratégie, Ulic prit contact avec les Mandaloriens dont le chef, Mandalore, avait défié l'autorité du culte Krath dans le système de l'Impératrice Teta. Ulic battit Mandalore en duel et les Mandaloriens se rallièrent à lui.

Exar Kun donna également à Ulic une arme redoutable : la Faucheuse noire, capable d'ôter l'essence de vie d'armées entières. Ulic la testa sur les troupes de la République, sur Raxus Prime, et fit des centaines de victimes. Avec la Faucheuse noir, les combattants Mandaloriens, les guerriers Massassi et les abominables créations alchimiques d'Exar Kun, la Confrérie Sith était enfin prête à défier la République.

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Histoire de la galaxie 57 : La montée en puissance de la confrérie
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Histoire de la galaxie 09 : Les Guerres de la Force

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C'est sur la planète Tython que naquit un ordre de philosophes et de chercheurs dont le but était d'étudier la mystérieuse énergie qui baigne l'univers, une énergie que l'on appelle la Force. Cependant, des tensions se développèrent au sein de l'ordre sur son emploi et finirent par tourner au conflit planétaire : la Guerre de la Force. Une faction, regroupant les partisans d'une voie plus pacifique, quitta Tython pour s'installer sur la planète Ossus. Plus tard, elle prit le nom d'Ordre Jedi.

Dans leur nouvelle enclave, les Jedi définirent un code de conduite et devinrent un peuple de guerriers monastiques, dévoués à une existence de paix et de savoir, loin des querelles de gloire personnelle.

En outre, la Guerre de la Force permit aux Jedi d'étudier la Force de plus près. Bien que naturellement lumineuse, il était possible de l'employer pour faire le mal. Ceux qui ne respectaient pas sa puissance risquaient de passer dans le côté obscur.

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Histoire de la galaxie 09 : Les Guerres de la Force
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Histoire de la galaxie 10 : L'amas de Tion

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Alors que les Mondes du Noyau commençaient à s'étendre, une autre puissance se mit à prospérer. L'amas de Tion, habité par les descendants d'équipages de vaisseaux perdus, développa des balises d'hyperespace révolutionnaires, basées sur les fragments de l'Empire infini et bien supérieures aux canons d'hyperespace utilisés auparavant.

L'amas de Tion fut peu à peu conquis par un prince pirate aussi redoutable qu'arrogant répondant au nom de Xim. À l'aide de la nouvelle technologie d'hyperespace, ce despote pilla les planètes les unes après les autres, réduisant des peuples en esclavage et agrandissant implacablement son territoire. Son emprise sur l'amas de Tion dura trente ans, durant lesquels de nombreuses planètes furent conquises.

Faute d'adversaires valables, Xim aurait pu régner ainsi pendant longtemps mais il prit la décision d'étendre son empire vers une zone déjà habitée par les puissants Hutts.

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Histoire de la galaxie 10 : L'amas de Tion
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Histoire de la galaxie 11 : Les Tionistes affrontent l'empire des Hutts

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Cherchant à agrandir son territoire, l'ancien despote Tioniste Xim se tourna vers l'amas de Si'Klaata et, pour la première fois, se heurta à une force capable de lui tenir tête. Cette région faisait partie de l'Empire Hutt. Les entreprises criminelles de ce jeune Empire lui conféraient une puissance démesurée, appuyée par la longue espérance de vie des Hutts.

Ces derniers surent évaluer la menace représentée par Xim et ripostèrent près de la planète Vontor. En dépit de leur force, les Hutts n'étaient pas certains de remporter la victoire jusqu'à ce qu'ils découvrent que l'amas de Si'Klaata abritait plusieurs puissantes espèces, dont les Niktos, les Klatooiniens et les Vodrans. Toujours adroits en négociations, les Hutts parvinrent à leur faire signer le Traité de Vontor, réduisant les trois espèces en esclavage.

Bénéficiant ainsi de renforts suffisants, les Hutts prirent Xim au piège à la troisième bataille de Vontor. Xim mourut en tant que prisonnier des Hutts, laissant à l'abandon son vaste territoire et ses richesses.

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Histoire de la galaxie 11 : Les Tionistes affrontent l'empire des Hutts
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Histoire de la galaxie 33 : Dromund Kaas

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Autrefois avant-poste de l'ancien Empire Sith, la planète Dromund Kaas constituait désormais un refuge pour les survivants impériaux, las après leur long exil de Korriban. À son arrivée, l'Empereur s'adressa à son peuple et lui promit que de cette planète s'élèverait une nouvelle civilisation qui écraserait la République.

La colonisation de la planète présenta rapidement des difficultés évidentes. Les jungles de Dromund Kaas étaient vierges et pleines de dangereux prédateurs. Pour assurer l'ordre et la discipline, le service militaire devint obligatoire pour tous les êtres non sensibles à la Force. Les citoyens de l'Empire s'y conformèrent avec fierté, sachant qu'ils défendaient l'avenir de leur peuple.

Avant de se retirer, l'Empereur forma un Conseil Noir pour administrer l'Empire et la hiérarchie des Sith. On dit qu'il aurait procédé à de nombreux rituels et mené des expériences sur le côté obscur qui auraient affecté la planète elle-même, laissant aujourd'hui encore Dromund Kaas dans la tempête.

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Histoire de la galaxie 33 : Dromund Kaas
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Histoire de la galaxie 34 : La découverte du Ryll

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Dans les années qui suivirent la Grande Guerre de l'Hyperespace, une découverte eut lieu sur Ryloth, la planète natale des Twi'leks : l'épice appelée Ryll. Le Ryll entrait dans la composition de plusieurs médicaments mais était aussi un puissant stim. Flairant une opportunité, les marchands Neimoidiens s'octroyèrent rapidement le monopole sur le Ryll et s'empressèrent de le présenter à d'autres espèces.

L'une d'entre elles était les Porporites, des êtres pacifiques en contact depuis peu avec la République. Malheureusement, le Ryll eut sur les Porporites un effet inédit et les plongea dans une folie meurtrière. À terme, l'espèce n'était plus composée que de fous furieux attaquant les autres planètes.

Alarmée, la République demanda aux Jedi d'intervenir contre les Porporites mais ils échouèrent. Les Neimoidiens, craignant pour leur source de revenus, estimèrent que des mesures plus radicales devaient être envisagées et firent appel à des mercenaires Ganks.

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Histoire de la galaxie 34 : La découverte du Ryll
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Histoire de la galaxie 35 : Les massacres des Ganks

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Dépendante de l'épice Ryll qui la conduisit à une folie meurtrière, l'espèce Porporite constituait une menace pour la galaxie. Les Neimoidiens détenaient le monopole sur le Ryll. Terrifiés par la masse des Porporites en approche, ils firent appel aux Ganks pour les arrêter.

Les Ganks étaient de mystérieux mercenaires cybernétiques qui travaillaient souvent pour les Hutts. Les Neimoidiens confièrent aux Ganks, réputés pour être des tueurs au sang froid, la tâche de stopper l'armée Porporite. Cependant, la solution des Ganks consistait à anéantir l'espèce toute entière et ils chassèrent les Porporites jusqu'au dernier.

Stimulés par ce "succès", les Ganks commencèrent à anéantir d'autres espèces, devenant alors bien plus dangereux que les Porporites eux-mêmes. Les Jedi se dressèrent contre eux mais le Chancelier Suprême Vocatara dut mobiliser les premiers droïdes de destruction massive pour mettre un terme définitif à la menace Gank.

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Histoire de la galaxie 35 : Les massacres des Ganks
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Histoire de la galaxie 36 : La guerre Quarrens - Mon Calamari

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Bien que les Quarrens et les Mon Calamari soient originaires de la même planète océanique, Dac, il aura fallu des millénaires avant que les deux espèces ne se rencontrent. Malheureusement, le premier contact fut hostile et les Quarrens déclarèrent la guerre à leurs voisins. Les Mon Calamari avaient l'avantage technologique et intellectuel mais les Quarrens refusèrent obstinément toute proposition de paix, conduisant leur espèce à sa quasi-extinction.

Cependant, les Mon Calamari n'avaient aucune intention de faire disparaître leurs cousins. Les Mon Calamari tentèrent alors une expérience sociale osée : intégrer de jeunes Quarrens à leur peuple et leur enseigner la civilisation, les mathématiques et les sciences. Quand ils retournèrent auprès des leurs, ces jeunes Quarrens n'avaient plus rien en commun avec leurs semblables primitifs. En l'espace de vingt ans, ils se hissèrent au sommet de la société Quarren et firent la paix avec les Mon Calamari.

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Histoire de la galaxie 36 : La guerre Quarrens - Mon Calamari
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Histoire de la galaxie 37 : Freedon Nadd

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Formé au Temple Jedi d'Ossus des siècles après la Grande Guerre de l'Hyperespace, Freedon Nadd était un padawan puissant mais caractériel. Lorsqu'il se vit refuser le statut de Chevalier Jedi, Nadd, furieux, élimina son maître. Il quitta alors les Jedi afin d'étudier les pouvoirs du côté obscur.

Nadd apprit beaucoup d'un holocron Sith mais il en voulait toujours plus. Il se rendit sur Yavin 4 où il fit la connaissance des Massassi, des sauvages autrefois au service du Seigneur Sith Naga Sadow. Nadd vainquit aisément les Massassi. Impressionnés, ils le conduisirent à Sadow, qui reposait dans une salle d'hyper-sommeil.

Ignorant que l'Empire Sith renaissait sur Dromund Kaas, Sadow crut que Nadd était l'acolyte qu'il attendait. Cependant, il sous-estima la soif de pouvoir de Nadd, qui le tua et abandonna Yavin 4. Nadd s'installa ensuite sur la lointaine planète Onderon, où il devint un tyran légendaire.

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Histoire de la galaxie 37 : Freedon Nadd
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Histoire de la galaxie 15 : Mandalore

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Les créatures à la peau grise dénommées Taungs, en conflit avec les humains bien avant la création de la République, n'ont rien perdu de leur effroyable réputation avec le temps. Les Taungs révèrent le combat sous toutes ses formes, avides de se mesurer à des ennemis puissants.

Tandis que la jeune République continuait à s'étendre, les Taungs cherchaient et colonisaient de nombreux mondes. Ils découvrirent une planète de la Bordure Extérieure peuplée d'énormes bêtes sauvages appelées mythosaures. Les Taungs s'approprièrent la planète et lui donnèrent le nom de leur chef, Mandalore Ier. Les mythosaures ne pouvaient rien face aux puissants Taungs. Leurs os servirent à bâtir les premières cités Mandaloriennes.

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Histoire de la galaxie 15 : Mandalore
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Histoire de la galaxie 16 : Les guerres d'Alsakan

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Durant la période de grande expansion de la République, des dissensions naquirent là où on ne les attendait pas : sur la planète Alsakan. Colonisée par les premiers explorateurs de Coruscant bien avant le développement de l'hyperpropulsion, Alsakan faisait partie des Mondes du Noyau depuis des siècles.

Cependant, à mesure que la planète gagnait en puissance et en influence, ses sénateurs décidèrent que le rôle de capitale de la République revenait à Alsakan et non à Coruscant. Une série de batailles appelées "les guerres d'Alsakan" éclatèrent, ralentissant le développement de la République qui tentait de contenir les forces de la planète.

Malgré les efforts des diplomates et des généraux de la République, Alsakan demeura belliqueuse et dix-sept soulèvements similaires eurent lieu dans les millénaires qui suivirent. Plus tard, les croiseurs construits lors des guerres d'Alsakan inspirèrent les cuirassés de classe Invincible de la République.

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Histoire de la galaxie 16 : Les guerres d'Alsakan
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Histoire de la galaxie 17 : La controverse des Duinuogwuins

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Au cours de leurs voyages, les premiers explorateurs de la République découvrirent beaucoup d'espèces étranges et fascinantes. La plupart de ces premiers contacts étaient pacifiques, mais alors qu'ils cartographiaient des mondes de la Bordure Extérieure, des éclaireurs rencontrèrent d'énormes reptiles cracheurs de feu appelés Duinuogwuins. Terrifiés, ils firent feu et quittèrent la planète pour retourner sur Coruscant... en étant suivis. Les Duinuogwuins attaquèrent la capitale et provoquèrent ce qui serait appelé "la controverse des Duinuogwuins".

Le Chancelier Suprême Fillorean, souvent critiqué par le Sénat pour ses prises de position hésitantes, refusa de mobiliser la flotte de la République et tenta de parlementer avec les Duinuogwuins. À la surprise générale, les Duinuogwuins se révélèrent intelligents et pacifiques. Le Chancelier Suprême Fillorean et le philosophe Duinuogwuin Borz'Mat'oh négocièrent un traité, puis collaborèrent pour fonder la première université de Coruscant.

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Histoire de la galaxie 17 : La controverse des Duinuogwuins
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Histoire de la galaxie 18 : Les Cataclysmes Hutts

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Depuis ses victoires contre les forces de l'amas de Tion, l'empire Hutt n'avait cessé d'accroître son influence. Il contrôlait alors des dizaines de systèmes, et les organisations criminelles Hutts sévissaient même dans l'espace de la République.

Mais la cupidité des Hutts ne connaissait nulle limite et leur exceptionnelle longévité donnait lieu à des querelles centenaires. Les rivalités dégénérèrent en combats ouverts et bientôt, l'empire entier se laissa entraîner dans les "Cataclysmes Hutts", une série d'affrontements au cours desquels les mondes contrôlés par les Hutts furent la cible d'armes dévastatrices.

Au terme de cette guerre, la planète d'origine des Hutts, Varl, ainsi que des centaines de leurs colonies étaient réduites à néant. En quête d'une nouvelle planète d'accueil, les Hutts s'installèrent sur Evocar, achetant progressivement des parcelles de terre au peuple Évocii. Ils finirent par acquérir la planète entière, qui deviendrait par la suite Nal Hutta, souvent simplement surnommée "Hutta", le "glorieux joyau".

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Histoire de la galaxie 18 : Les Cataclysmes Hutts
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Histoire de la galaxie 19 : Les Croisades du Pius Dea

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La République a pour principes fondateurs la liberté d'expression et la tolérance à l'égard de tous les êtres pensants. Malheureusement, ces valeurs ont également permis le développement de groupes en marge de la société. C'est ainsi que, sous le mandat du Chancelier Suprême Pers'lya, une secte religieuse pro-humaine appelée "Pius Dea" fit son apparition.

Nombreux sont ceux qui considéraient le Pius Dea comme un simple culte, mais les intentions de la secte étaient des plus sinistres. Par le biais de manouvres politiques, ses membres poussèrent le Chancelier Pers'lya à la destitution et le remplacèrent par un des leurs, le Sénateur Contispex. Grâce au Chancelier Suprême Contispex, le Pius Dea tira profit des tensions divisant l'empire Hutt suite aux Cataclysmes Hutts. Contispex finit par autoriser l'invasion de l'espace Hutt, lançant ainsi les Croisades du Pius Dea.

Durant un millénaire, les descendants de Contispex, biologiques et idéologiques, se succédèrent au poste de chancelier suprême, continuant à faire la guerre à diverses factions aliens jusqu'à ce que le chaos ambiant finisse par sonner le glas du règne du Pius Dea. Un nouveau chancelier, libre de toute influence de la secte, fut élu et le "Temple Suprême" du Pius Dea, démoli... mais les tensions créées entre les Mondes du Noyau et la Bordure Extérieure perdurèrent pendant des siècles.

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Histoire de la galaxie 19 : Les Croisades du Pius Dea
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Histoire de la galaxie 20 : Le Chancelier Blotus

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Après les Croisades du Pius Dea, la République entra dans une ère de stagnation, contrainte de reconstruire les alliances que la secte avait brisées. C'est lors de la période Rianitus que la République connut à nouveau la prospérité sous le règne d'un nouveau chancelier suprême, Blotus le Hutt.

Blotus avait été l'administrateur d'un groupe de mondes miniers qui s'étaient affranchis de ce qui restait de l'empire Hutt. Lui et les siens demandèrent à intégrer la République et, malgré les tensions subsistant entre les Hutts et cette dernière, Blotus se révéla aussi compétent que populaire au sein du Sénat Galactique. Il finit par être élu chancelier suprême avec une écrasante majorité et fit taire toute objection à son mandat lorsque les avantages fiscaux qu'il accorda aux marchands indépendants générèrent un véritable boom économique sur Coruscant et favorisèrent le commerce des Mondes du Noyau.

Au terme d'un mandat de 275 ans, Blotus s'éteignit paisiblement dans son sommeil, à l'âge de 912 ans. Le souvenir de son règne apprécié perdurerait des siècles durant et aujourd'hui encore, son siège de prédilection dans le salon de la tour du Sénat demeure vide, en son honneur.

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Histoire de la galaxie 20 : Le Chancelier Blotus
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Histoire de la galaxie 21 : La Naissance des Mandaloriens

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Avant même leurs affrontements contre les bataillons de Zhell, sur Coruscant, les Taungs, une race à la peau grise, ne vivaient que par et pour la guerre. Pendant des millénaires, depuis la planète qu'ils appelaient Mandalore, les Taungs explorèrent et conquirent de nouveaux mondes, à la recherche d'adversaires auxquels se mesurer.

Au fil du temps, leur philosophie du combat évolua et donna naissance à une classe de guerriers d'élite. Connus sous le nom de "combattants Mandaloriens", ces guerriers, guidés par un code d'honneur strict, se perfectionnaient pendant des années d'affrontements. Dans la Bordure Extérieure, de folles rumeurs firent leur apparition. On parlait alors de soldats capables de disparaître en pleine forêt, d'affronter sans la moindre peur de terribles créatures et même de s'emparer d'une planète entière en une seule journée.

Le nom "Mandaloriens" devint célèbre dans toute la galaxie. Bien que les Taungs aient fini par décliner, puis disparaître, ils laissèrent derrière eux quantité de disciples tout aussi redoutables. Les Mandaloriens devinrent ainsi un peuple unanimement respecté et craint.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 21 : La Naissance des Mandaloriens
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Histoire de la galaxie 22 : Le Deuxième Grand Schisme

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L'Ordre Jedi avait déjà connu un grand schisme lors d'un affrontement contre Xendor, le déchu, et ses légions de Lettow. Bien que Xendor ait été vaincu des siècles auparavant, des dissensions se firent sentir au sein de l'ordre. Un groupe de Jedi avait appris à utiliser la Force pour façonner des êtres vivants, les transformant en d'horribles monstres.

Ces Jedi Noirs furent rapidement exilés, mais, déterminés à se venger, ils créèrent une armée de monstres et l'envoyèrent combattre le reste de l'ordre. Les Jedi se défendirent et forcèrent les Jedi Noirs à se retrancher sur la planète Corbos.

Même alors, la victoire n'était pas acquise, mais les Jedi Noirs commencèrent à se retourner les uns contre les autres. Désorganisés, ils furent vaincus. Les Jedi se réjouirent de leur victoire mais apprirent quelque temps plus tard que de nombreux Jedi Noirs avaient réussi à fuir Corbos, sans laisser la moindre trace.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 22 : Le Deuxième Grand Schisme
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Salle d'assemblage

L'assembleur est un élément crucial dans la fabrication, la modification et l'amélioration des datacrons. Bien qu'il ne soit pas Rakata, l'appareil présente des similarités frappantes avec les méthodes de conception de l'Empire infini. Sans être inédite dans les régions connues, une telle technologie reste d'une rareté spectaculaire.

D'anciens enregistrements indiquent que des assembleurs comme ceux-là servirent à modifier la résonance cristalline qui alimente les holocrons traditionnels, afin que ces appareils puissent être consultés et utilisés par tout un chacun, quelle que soit sa sensibilité à la Force. Nul ne sait quand et comment cette invention fut mise au point. Cependant, l'âge attribué aux rares assembleurs récupérés indique que cette technologie aurait été développée autour de la période du premier exode Jedi.

Category: Succès : Datacron

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Salle d'assemblage
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Histoire de la galaxie 23 : Les débuts de l'Ordre Sith

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Banni pour d'horribles expériences sur le côté obscur, un groupe de Jedi Noirs livra une ultime bataille contre l'Ordre Jedi sur Corbos, où il fut finalement vaincu. Les survivants fuirent au-delà des frontières de l'espace de la République et, alors qu'ils cherchaient refuge, découvrirent Korriban, planète des Sith à la peau rouge. Les Sith furent stupéfaits par les pouvoirs de la Force des Jedi Noirs et les vénérèrent comme des dieux.

Menés par le légendaire guerrier et tacticien Ajunta Pall, les Jedi Noirs commencèrent à faire des Sith une glorieuse civilisation fondée sur les principes qu'ils avaient établis après avoir rompu avec l'Ordre Jedi. Ils ordonnèrent la construction de grands monuments sur Korriban : de vastes cités éphémères, de somptueux temples et des tombeaux sophistiqués.

Au fil du temps, les Jedi Noirs et les Sith s'unirent entre eux, jusqu'à ce que peu de Sith au sang pur subsistent. À terme, les différences physiques devinrent minimes. Il n'y eut plus que les Sith, en qui la Force était puissante, et leur nouvel Empire.

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Histoire de la galaxie 23 : Les débuts de l'Ordre Sith
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Histoire de la galaxie 24 : L'Impératrice Teta

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La République vécut longtemps en paix durant la période Manderon mais le système Koros devint vite un problème. Bien que la planète Koros Major fût stable, s'enrichissant de l'export de carbonite, les six autres mondes du système étaient pauvres et sombraient dans l'anarchie.

La tâche d'unifier le système Koros incomba à une noble connue pour ses exploits militaires. L'Impératrice Teta était l'héritière de Koros Major et désirait que le reste du système Koros partageât sa prospérité. À cette fin, Teta lança les Guerres d'unification dans l'espoir de rattacher le système tout entier à son empire. Elle y parvint, au prix d'une longue et sanglante campagne pour la conquête de la planète Kirrek.

L'Impératrice Teta fut par la suite considérée comme l'un des commandants les plus audacieux de la République. Le système Koros fut renommé et prit son nom.

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Histoire de la galaxie 24 : L'Impératrice Teta
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Histoire de la galaxie 25 : Deux rivaux

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À l'époque où l'Empire Sith montait en puissance, peu de Sith inspiraient autant la crainte que Marka Ragnos, un tyran qui régna un siècle durant. À sa mort, les Seigneurs Sith Ludo Kressh et Naga Sadow se disputèrent sa place.

Lors des funérailles de Marka Ragnos sur Korriban, Sadow et Kressh s'affrontèrent en duel, chacun estimant être tout désigné pour devenir le Seigneur Noir des Sith, titre qui désignait alors l'unique dirigeant de l'Empire. Cependant, l'esprit de Ragnos apparut, affirmant que l'âge d'or des Sith approchait. Quelques instants plus tard, l'assemblée funéraire apprit qu'un vaisseau de la République avait été pris.

Le vaisseau appartenait à deux explorateurs de l'hyperespace, Gav Daragon et sa sour Jori, qui avaient trouvé Korriban. Alors que le Conseil Sith décidait du sort des Daragon, Naga Sadow flaira une opportunité. Les itinéraires d'hyperespace menant à la République avaient été perdus. Les Daragon étaient sa chance de les redécouvrir.

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Histoire de la galaxie 25 : Deux rivaux
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Histoire de la galaxie 26 : La ruse de Naga Sadow

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Pendant des années, le Seigneur Sith Naga Sadow avait insisté en vain sur l'importance pour l'Empire Sith de s'étendre. La chance lui sourit lorsque Gav et Jori Daragon, deux explorateurs de l'hyperespace, découvrirent accidentellement Korriban. Sadow aida les Daragon, condamnés à mort, à s'enfuir. Il comptait les utiliser pour retrouver les itinéraires d'hyperespace menant à la République. Il fit ensuite croire au Conseil Sith que des agents de la République avaient libéré les prisonniers et qu'une invasion était imminente.

Le rival de Naga Sadow, Ludo Kressh, avait des soupçons. Lorsque Sadow prit Gav Daragon sous sa protection, Kressh mobilisa des hommes pour mettre au jour le complot de Sadow. Cependant, Sadow écrasa l'armée de Kressh et s'autoproclama Seigneur Noir des Sith. Dans la confusion de la bataille, Jori Daragon s'enfuit, ne réalisant pas que son vaisseau embarquait une balise qui mènerait les Sith droit à la République.

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Histoire de la galaxie 26 : La ruse de Naga Sadow
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Histoire de la galaxie 27 : La Grande Guerre de l'Hyperespace

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Les Sith n'oublièrent jamais leur premier exil de l'espace de la République. Suivant la piste involontairement tracée par l'exploratrice de l'hyperespace Jori Daragon, le Seigneur Sith Naga Sadow perçut une opportunité de revanche et d'expansion de l'Empire Sith. Il fit croire au Conseil Sith que la République était sur le point d'attaquer et réunit plusieurs factions Sith en une seule grande flotte d'invasion.

Pendant ce temps, Jori Daragon fit son possible pour avertir la République de l'invasion imminente des Sith, mais seule l'Impératrice Teta la crut. Teta rassemblait encore son armée lorsque la flotte de Sadow apparut dans le système Koros et ouvrit le feu.

Les forces Jedi et de la République vinrent rapidement en renfort mais, portées par la sorcellerie Sith, les attaques de Sadow étaient aussi imprévisibles que dévastatrices. Le conflit s'étendit vite à toute la galaxie, jusqu'à ce que même Coruscant soit menacée. La Grande Guerre de l'Hyperespace devint le premier véritable conflit à l'échelle galactique.

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Histoire de la galaxie 27 : La Grande Guerre de l'Hyperespace
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Histoire de la galaxie 61 : La Confrérie est brisée

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Pleurant la mort de son frère et privé de la Force, le Jedi déchu Ulic Qel Droma finit par réapparaître. Il rejoignit les forces de la République et les mena sur Yavin 4, forteresse du Seigneur Noir Exar Kun. La flotte de la République bombarda la surface de la lune, détruisant les temples d'Exar Kun et mettant les forêts à feu à sang.

Toutefois, Exar Kun avait pressenti l'approche des forces de la République et s'était préparé. Mobilisant ses loyaux guerriers Massassi, il se livra à un terrifiant rituel qui les vida de leur essence vitale. Exar Kun devint alors un esprit de ténèbres pures.

Les Jedi qui accompagnaient la flotte sentirent les actions d'Exar Kun. Menés par Nomi, ils créèrent un "mur de lumière" à travers la Force. Exar Kun se retrouva ainsi piégé pour l'éternité dans les temples de Yavin 4, hurlant de rage, incapable de s'échapper.

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Histoire de la galaxie 61 : La Confrérie est brisée
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Histoire de la galaxie 62 : La fin de la Grande Guerre des Sith

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La mort d'Exar Kun et la rédemption d'Ulic Qel Droma avaient dispersé les adeptes de la Confrérie Sith mais les armées Mandaloriennes, elles, n'étaient pas décidées à cesser le combat. La République poussa les Mandaloriens sur Dxun, une lune Ondéronienne, où ils se firent dévorer par des bêtes sauvages. Le système de l'Impératrice Teta fut le suivant sur la liste, et les derniers vestiges du culte Sith s'enfuirent vers la Bordure Extérieure, sans chef.

L'Ordre Jedi avait enduré de lourdes pertes au cours de la Grande Guerre des Sith. Néanmoins, aucune ne fut aussi douloureuse que la destruction d'Ossus, qui était le foyer de l'Ordre depuis plusieurs générations. Les Jedi avaient perdu leurs bibliothèques et leurs précieux artefacts, ils devaient se reconstruire. Après de longs débats, l'Ordre Jedi finit par déplacer son quartier général dans le temple de Coruscant.

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Histoire de la galaxie 62 : La fin de la Grande Guerre des Sith
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Histoire de la galaxie 78 : Le Triumvirat Sith

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Dans le chaos consécutif à la Guerre civile des Jedi, de nouveaux Sith firent leur apparition, inspirés par leurs pairs Exar Kun et Dark Revan et ignorant l'existence de l'Empire Sith caché sur Dromund Kaas. Trois seigneurs se distinguèrent : Dark Nihilus, qui dévorait insatiablement toute forme de vie autour de lui, Dark Sion, dont le corps en morceaux ne tenait que par la force de sa haine, et Dark Traya, un Maître Jedi devenu le Seigneur de la trahison. Ces Seigneurs Sith opéraient depuis des ruines Sith sur Malachor 5.

Dark Traya était la plus expérimentée des trois mais lorsque Sion et Nihilus s'unirent contre elle, elle quitta Malachor 5 et prit le nom de Kreia. Dark Sion forma un cadre d'assassins Sith d'élite dans le but d'éliminer dans l'ombre les Jedi déjà affaiblis, tandis que Dark Nihilus commença à parcourir la galaxie en quête d'utilisateurs de force afin de satisfaire son immense appétit. Le bref répit de la République était terminé.

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Histoire de la galaxie 78 : Le Triumvirat Sith
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Histoire de la galaxie 79 : Le conclave de Katarr

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La République connaissait une période noire. Les plaies de la Guerre civile des Jedi étaient à peine pansées et les rangs de l'Ordre Jedi diminuaient. Pire encore, de nombreux Jedi pressentaient l'émergence d'une menace Sith sans pouvoir en définir l'origine.

Le Conseil Jedi organisa un conclave dans la colonie Miraluka de Katarr. Les maîtres de l'ordre, dont le légendaire Vandar Tokare, se rassemblèrent pour débattre de la possibilité du retour des Sith. Ils ignoraient que Dark Nihilus, un être d'appétit et de puissance obscure purs, s'approchait de la colonie.

Attiré par l'assemblée des maîtres, Nihilus dévora toute forme de vie sur Katarr. Des millions de Miralukas moururent, ainsi qu'une bonne partie des membres de l'Ordre Jedi. Plus tard, en arpentant la surface sans vie de Katarr, Dark Nihilus rencontra l'unique survivant du massacre, un Miraluka traumatisé du nom de Visas Marr, qu'il prit comme apprenti.

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Histoire de la galaxie 79 : Le conclave de Katarr
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Histoire de la galaxie 80 : Le retour de l'exilée

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Lors des Guerres Mandaloriennes, de nombreux Jedi désobéirent au Conseil Jedi pour répondre à l'appel aux armes de Revan. Un seul d'entre eux revint pour affronter le jugement du conseil. Le "Jedi exilé" était un des généraux de Revan, responsable de la destruction de Malachor 5.

Ayant perdu la capacité de ressentir la Force, l'exilée accepta la sentence du conseil, qui la bannit, et erra sur la Bordure Extérieure. À son retour, des années plus tard, tous les Jedi avaient disparu, massacrés par de mystérieux assassins Sith ou contraints à se cacher.

Par son simple retour, l'exilée devint la cible de ces Sith et fut chassée jusque dans le lointain système Peragus, où elle rencontra une mystérieuse femme sensible à la Force du nom de Kreia. L'exilée se mit alors en quête de Maîtres Jedi survivants pour découvrir ce qui s'était passé.

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Histoire de la galaxie 80 : Le retour de l'exilée
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Histoire de la galaxie 81 : La bataille de Telos 4

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Les forces du Triumvirat Sith avaient pratiquement exterminé les Jedi. L'exilée, privée de ses liens avec la Force, partit à la recherche des Maîtres Jedi survivants et, elle l'espérait, d'une explication. Cependant, son mentor, Kreia, avait d'autres projets. Lorsque l'exilée eut rassemblé tous les maîtres, Kreia les massacra.

Alors que l'exilée se remettait de cette rencontre, Kreia attira délibérément le terrible Dark Nihilus sur la planète Telos 4. Nihilus s'apprêtait à dévorer toute vie sur la planète lorsque son cuirassé, le Ravageur, fut intercepté par l'Armée de la République et les forces Mandaloriennes.

Au cours de la bataille, l'exilée aborda le Ravageur et affronta Nihilus. Ne pouvant dévorer l'exilée comme il en avait dévoré tant d'autres, Nihilus fut enfin vaincu. Une fois Telos en sécurité, l'exilée partit à la poursuite de Kreia.

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Histoire de la galaxie 81 : La bataille de Telos 4
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Histoire de la galaxie 82 : Le retour de Dark Traya

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Pendant sa quête des Maîtres Jedi survivants, le Jedi exilé récolta de nombreuses informations. Sa rupture avec la Force n'était pas due à sa condamnation par le conseil pour avoir pris part aux Guerres Mandaloriennes, mais aux millions de morts de la bataille de Malachor 5.

Sachant l'exilée hantée par Malachor, Kreia, redevenue Dark Traya, retourna sur la planète. L'assassin Dark Sion en fit de même pour affronter l'exilée mais il fut vaincu et contraint à relâcher son emprise surnaturelle sur la vie.

Enfin, l'exilée affronta Dark Traya en duel. Cette dernière affirma qu'en dépit de sa trahison, il n'y avait aucun mauvais sentiment entre elles. Pour Traya, l'exilée s'était affranchie de la Force, qu'elle avait fini par mépriser. Traya morte, l'exilée quitta Malachor 5 pour la dernière fois. Le Triumvirat Sith était vaincu.

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Histoire de la galaxie 82 : Le retour de Dark Traya
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Histoire de la galaxie 43 : La Grande Révolution des droïdes

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Le débat faisait rage au sein de la République sur les droits des droïdes : méritaient-ils le même traitement que les êtres organiques et posséder un droïde était-il assimilable à de l'esclavage ? La discussion fut close lorsqu'un droïde assassin de Czerka, HK-01, se rebella et commença à reprogrammer d'autres droïdes pour qu'ils se retournent contre leurs maîtres dans ce qui fut appelé la Grande Révolution des droïdes.

Les citoyens de la République, encerclés par des milliers de droïdes de toutes sortes (des droïdes de protocole aux droïdes sanitaires en passant par les droïdes de combat), se trouvèrent à la merci de leurs anciens serviteurs. Plusieurs planètes furent soumises au nom de la rébellion, jusqu'à ce que le signal contrôlant les droïdes fût tracé.

Parvenue à la source du signal, une équipe de Jedi détruisit HK-01 et restaura la programmation initiale des droïdes. La République était sauvée et la question sur le droit des droïdes ne fut plus jamais soulevée.

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Histoire de la galaxie 43 : La Grande Révolution des droïdes
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Histoire de la galaxie 44 : Le Jedi Nomi

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Née Da-Boda, Nomi était la femme du Chevalier Jedi Andur. Naturellement douée avec la Force, elle préférait se consacrer à leur fille Vima que développer ses pouvoirs. Cependant, lorsqu'ils furent attaqués par des bandits et qu'Andur fut tué, Nomi vit son esprit la prier de se munir de son sabre laser pour défendre leur enfant. À contrecour, Nomi s'empara de l'arme et vainquit brillamment leurs agresseurs. Elle partit ensuite pour la planète Ambria afin de recevoir l'enseignement de Maître Thon.

Sur Ambria, Nomi se découvrit un don pour la méditation de combat, une technique Jedi qui lui permettait d'influencer les personnes qui l'entouraient grâce à la Force, mais ne perdit jamais sa réticence à utiliser un sabre laser. Néanmoins, son maître lui prédit qu'elle jouerait un rôle important dans la galaxie, ce qui s'avéra exact avec l'essor du culte Krath.

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Histoire de la galaxie 44 : Le Jedi Nomi
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Histoire de la galaxie 45 : Le culte Krath

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Comme le savent si bien les Jedi, le mal peut naître de la plus insoupçonnable des sources. Dans les années qui suivirent la Grande Révolution des droïdes, Satal Keto et sa cousine Aleema, deux aristocrates, accédèrent au pouvoir dans le système de l'Impératrice Teta. Las et capricieux, ils s'intéressèrent aux secrets des Sith et formèrent avec leurs amis un culte du nom de Krath.

Cependant, la soif de pouvoir de Satal et Aleema devint réelle. Au cours d'une visite du musée galactique de Coruscant, ils repérèrent un recueil ancien de rites et traditions Sith qu'ils volèrent.

Une fois en sa possession, ils réalisèrent qu'il était écrit dans un ancien langage Sith. Découvrant l'existence de la planète Onderon, autrefois gouvernée par le Seigneur Sith Freedon Nadd, les cousins s'y rendirent afin d'y percer les secrets du livre.

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Histoire de la galaxie 45 : Le culte Krath
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Histoire de la galaxie 46 : L'héritage de Nadd

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Autrefois sous l'égide du Seigneur Sith Freedon Nadd, Onderon était auréolée d'obscurité. Maître Arca Jeth y envoya trois Jedi, dont les frères Ulic et Cay Qel-Droma, afin de protéger la planète et d'apporter la paix à ses habitants. À l'arrivée des Jedi, la reine Amanoa, à la tête de la planète, les supplia de l'aider à protéger son peuple des guerriers chevaucheurs de monstres, qui capturèrent vite sa fille Galia.

Après enquête, les Jedi découvrirent la vérité : Galia et le seigneur de guerre des chevaucheurs de monstres, Oron Kira, avaient planifié ensemble l'enlèvement afin de se marier et d'unir leurs cultures guerrières. La reine Amanoa était en fait la descendante de Freedon Nadd : le côté obscur était puissant en elle et les Jedi étaient ses ennemis.

Les forces de la reine affrontèrent celles des chevaucheurs de monstres et les Jedi. Cay Qel-Droma perdit son bras dans la bataille. Seule l'arrivée d'Arca Jeth, qui utilisa la méditation de combat pour donner l'avantage aux Jedi, pu sauver Onderon. La reine Amanoa vaincue, Galia et Oron Kira commencèrent à rebâtir leur monde.

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Histoire de la galaxie 46 : L'héritage de Nadd
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Histoire de la galaxie 47 : Les rebelles Naddistes

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Une fois débarrassée de la reine Amanoa, Onderon connut une courte période de paix. Cependant, une ombre planait encore sur elle : les "rebelles Naddistes", une secte vénérant les enseignements du Seigneur Sith Freedon Nadd. Maître Arca Jeth et ses élèves voulurent débarrasser Onderon de l'influence de Nadd en déplaçant son sarcophage sur la lune de la planète, Dxun, mais ils furent attaqués par les Naddistes qui s'en emparèrent.

Alors qu'il cherchait les Naddistes, Arca Jeth découvrit que le roi Ommin, que l'on croyait mort, était maintenu en vie dans un complexe secret. Adepte de Nadd, Ommin unit ses forces à l'esprit du Seigneur Sith et parvint à capturer le Maître Jedi. Le roi s'enfuit ensuite dans une forteresse secrète alors que l'élève d'Arca Jeth, Ulic Qel-Droma, appela la République en renfort.

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Histoire de la galaxie 47 : Les rebelles Naddistes
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Histoire de la galaxie 12 : La naissance de la République

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Pendant des siècles, la sécurité et la fiabilité des voyages dans l'hyperespace furent les principaux obstacles à l'exploration de la galaxie. Des scientifiques Corelliens finirent par mettre au point une technologie d'hyperpropulsion comparable à celle des anciens Rakatas permettant de voyager entre les Mondes du Noyau en quelques jours. Reliés par des canaux de commerce et de communication, les Mondes du Noyau signèrent un accord et s'unirent pour former la première République Galactique.

La jeune République commença à explorer sérieusement les routes de l'hyperespace avec l'aide des éclaireurs Duros et finit par créer la route commerciale Perlémienne. Cette route reliait Coruscant à de nombreux mondes, notamment Ossus, où avait été établie l'enclave de l'Ordre Jedi des siècles plus tôt. Les Jedi accueillirent les éclaireurs de la République avec curiosité et intérêt.

Le chef de l'enclave, Maître Haune Tiar, accompagna les éclaireurs jusqu'aux Mondes alliés du Noyau. Impressionné par ce qu'il vit, Maître Tiar prédit que la jeune République aurait besoin de protecteurs. Au terme de plusieurs semaines de discussions, les Jedi s'engagèrent à être les gardiens de la paix et de la justice de la République. Les fondations de la République moderne venaient d'être posées.

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Histoire de la galaxie 12 : La naissance de la République
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Histoire de la galaxie 13 : Le premier Grand Schisme

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Après les Guerres de la Force, au cours desquelles l'Ordre Jedi fit connaissance avec le pouvoir destructeur du côté obscur de la Force, les Jedi décidèrent de se consacrer à la lumière. Peu après la naissance de la République, un jeune Jedi Kashi Mer appelé Xendor enfreignit le code de l'ordre et commença à expérimenter les techniques du côté obscur. Outré, l'Ordre Jedi affronta Xendor et le bannit d'Ossus.

Xendor, extrêmement puissant et plein de rage, leva une armée sur la planète Lettow et la mena contre les Jedi. Depuis les Guerres de la Force, les Jedi n'avaient plus combattu les leurs. Xendor et les légions de Lettow tombèrent au combat. Sa compagne, Arden Lyn, fut vaincue par le Maître Jedi Awdrysta Pina et plongée dans une stase étrange, nourrie par le côté obscur. Ce premier schisme au sein des Jedi était terminé, mais ce ne serait pas le dernier.

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Histoire de la galaxie 13 : Le premier Grand Schisme
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Histoire de la galaxie 14 : La chute de Tion

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L'amas de Tion, ancienne grande civilisation dirigée par le despote Xim, entama son déclin au moment où la République commençait son ascension. La troisième grande puissance de la galaxie, l'Empire Hutt, était également prospère. Les Hutts se servaient de leur influence criminelle pour contrôler des mondes entiers, extorquant et asservissant leurs sujets. La peur des Hutts incita de nombreux mondes à rejoindre la République et, il faut l'avouer, plus que la République ne pouvait en accepter.

Une guerre finit par éclater entre l'amas de Tion et la République. Malgré ou grâce au manque de ressources de Tion, la République découvrit un ennemi dangereux. En réponse, les espions de la République attisèrent doucement les tensions entre l'amas de Tion et son vieil ennemi, l'Empire Hutt.

Attaqué des deux côtés, Tion s'inclina devant la République. Les mondes de l'amas de Tion rejoignirent progressivement l'étendard de la République, mettant un terme à une hostilité de longue date.

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Histoire de la galaxie 14 : La chute de Tion
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Histoire de la galaxie 63 : La chasse au terentatek

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Bien que le Seigneur Noir Exar Kun ne fût plus, des traces de ses méfaits demeuraient. Exar Kun était passé maître en alchimie Sith et ses monstrueux terentateks avaient évolué et gagné en puissance pour chasser les êtres sensibles à la Force. Après la Grande Guerre des Sith, le Conseil Jedi envoya trois Jedi, Shaela Nuur, Guun Han Saresh et Duron Qel-Droma, pour chasser ces créatures.

Amis proches, les trois Jedi commencèrent à se disputer au cours de cette chasse. Guun Han Saresh, n'approuvant pas l'idylle naissante entre Duron et Shaela, quitta le groupe. Il périt un peu plus tard dans les Terres d'Ombre de Kashyyyk en tentant de combattre seul un terentatek.

Pendant ce temps, Duron et Shaela se lancèrent à la poursuite de deux terentateks dans les tombeaux de Korriban. Duron fut tué par l'une des bêtes. Frappée par le chagrin et la colère, Shaela voulut affronter les deux créatures mais fut débordée. Sa mort mit un terme à la chasse au terentatek.

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Histoire de la galaxie 63 : La chasse au terentatek
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Histoire de la galaxie 64 : Les troubles du secteur Kanz

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Préoccupée par la Grande Guerre des Sith, la République ne remarqua pas la dissension grandissante sur la planète Argazda. Son gouverneur provisoire, Myrial, déclara le secteur Kanz indépendant de la République et instaura un régime totalitaire. Elle commença à attaquer et soumettre les mondes alentour, dont Lorrd.

Le refus de la République de prendre des mesures contre Argazda souleva de nombreuses protestations, mais elle n'était pas en mesure d'entrer à nouveau en guerre si peu de temps après la destruction de la Confrérie Sith. Et alors que la République panserait ses plaies, les Guerres Mandaloriennes et les conflits subséquents l'empêcheraient de se dresser contre Argazda pendant encore trois cents ans.

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Histoire de la galaxie 64 : Les troubles du secteur Kanz
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Histoire de la galaxie 65 : Exil sur Rhen Var

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Lorsqu'il partit en exil, Ulic Qel-Droma était brisé. L'assemblée des Jedi, présidée par son ancienne compagne Nomi, décidait de son sort sur la station Exis. Alors que l'ordre cherchait un moyen de réparer le mal causé, Sylvar, qui avait perdu son compagnon dans la Grande Guerre des Sith, demanda à ce qu'Ulic soit sévèrement puni. Sa requête fut rejetée.

Après l'assemblée, Vima, la fille de Nomi, chercha Ulic sur Rhen Var et lui demanda de la former aux arts Jedi. Bien que réticent, Ulic accepta pour Nomi. De son côté, avide de revanche, Sylvar recruta un pillard pour traquer Ulic.

Sylvar amena Nomi sur Rhen Var afin d'affronter Ulic mais Vima les convainquit de lui pardonner. Hoggon, le pillard, en décida autrement et tira dans le dos d'Ulic. Le corps de ce dernier s'évanouit alors dans la Force, permettant enfin à l'Ordre Jedi de se concentrer sur son rétablissement.

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Histoire de la galaxie 65 : Exil sur Rhen Var
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Histoire de la galaxie 66 : La Convention Jedi

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La déchéance d'Exar Kun et la destruction causée par la Grande Guerre des Sith pesaient lourd sur la conscience de nombreux Jedi. La visionnaire Jedi Krynda Draay, qui perdit son mari dans la bataille, se reprocha de ne pas avoir pressenti la conversion d'Exar Kun en Seigneur Sith et décida de prendre des mesures. Ayant entraîné les visionnaires de l'ordre depuis des années, elle fonda sans en avertir le conseil une Convention Jedi réunissant les plus puissants visionnaires Jedi en un réseau de surveillance.

La tâche de la convention était simple : guetter les influences Sith et les neutraliser avant qu'elles ne deviennent une menace. Financée par les richesses de la famille de Krynda Draay, la convention recruta en secret des Jedi, généralement portés disparus, pour en faire ses espions et ses agents et se mit en quête d'artefacts Sith à détruire. De leur côté, les visionnaires de la convention restaient à l'affût des éventuelles perturbations de la Force.

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Histoire de la galaxie 66 : La Convention Jedi
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Histoire de la galaxie 67 : Mandalore l'Ultime

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C'est non seulement une défaite mais une humiliation que les Mandaloriens subirent lors de la Grande Guerre des Sith. Après le crash sur Dxun de leur chef, Mandalore l'Indomptable, dévoré par des créatures à la fin de la guerre, un nouveau guerrier s'éleva pour lui succéder : celui qui deviendrait "Mandalore l'Ultime".

En quête de sang neuf, Mandalore décida d'ouvrir les rangs des combattants Mandaloriens, autrefois réservés aux descendants des Taungs, à des recrues aliens. Autoproclamés néo-combattants, ces guerriers adoptèrent l'armure et suivirent l'entraînement traditionnels des Mandaloriens. Mandalore établit sa base sur Dxun afin de mesurer ses hommes aux terribles prédateurs de la planète.

À mesure que leurs rangs grandirent, les néo-combattants commencèrent à conquérir des mondes affaiblis par la Grande Guerre des Sith. Contrairement à ce que penseraient plus tard les Jedi, aucune influence Sith ne poussa les Mandaloriens à la guerre, leurs seules motivations étaient l'opportunité de conquérir et la vengeance.

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Histoire de la galaxie 67 : Mandalore l'Ultime
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Histoire de la galaxie 73 : La bataille de Malachor 5

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Ignorant la désapprobation du Conseil Jedi, les généraux Jedi Revan et Malak partirent en guerre contre les Mandaloriens, repoussant peu à peu les guerriers. Après de longues manouvres, Revan choisit la planète Malachor 5 comme champ de bataille final.

Alors que les vaisseaux de la République et des Mandaloriens s'affrontaient, Revan défia Mandalore en combat singulier et le battit, remportant le masque symbolisant l'autorité de Mandalore. Pendant ce temps, l'un des généraux de Revan mit son terrible plan à exécution en actionnant une superarme, le générateur d'ombre de masse.

Le générateur d'ombre de masse détruisit non seulement la flotte Mandalorienne, mais aussi la plupart des vaisseaux de la République et une bonne partie de Malachor 5. La République subit de terribles pertes mais Revan, endurci par des années de guerre, estimait que ce sacrifice était nécessaire pour remporter la victoire. Sans chef, les Mandaloriens survivants s'enfuirent dans les Régions Inconnues, poursuivis par Revan et Malak.

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Histoire de la galaxie 73 : La bataille de Malachor 5
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Histoire de la galaxie 74 : La chute de Revan et Malak

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Les Mandaloriens avaient enfin été mis en déroute. Les généraux Jedi Revan et Malak avaient tué Mandalore et bouté les restes de la flotte ennemie bien au-delà de l'espace de la République. Ce faisant, ils avaient commis des choses atroces et appris des pouvoirs obscurs.

Pourtant, les jours les plus sombres restaient à venir. Alors que Revan poursuivait les Mandaloriens, Malak et lui découvrirent l'ancien Empire Sith caché sur Dromund Kaas. Comprenant que c'était cet Empire qui menaçait véritablement la République, Revan et Malak affrontèrent l'Empereur en personne dans l'espoir de couper le mal à la racine. Malheureusement, l'Empereur était bien trop puissant. Subjugués par sa présence noire, ils se soumirent à lui.

L'Empereur Sith fit de Revan et Malak de véritables Seigneurs Sith et les envoya chercher la Forge Stellaire, une ancienne station spatiale alien capable de produire de puissants vaisseaux et droïdes. Sans révéler l'existence de l'Empereur, Revan et Malak retournèrent auprès des armées qui les avaient suivis contre les Mandaloriens, dotèrent leurs fidèles serviteurs des armes de la Forge Stellaire et partirent en guerre contre la République.

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Histoire de la galaxie 74 : La chute de Revan et Malak
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Histoire de la galaxie 75 : La Guerre civile des Jedi

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Revan et Malak, anciens grands Jedi, avaient sombré dans le côté obscur et projetaient de conquérir la République. Avec une flotte produite à l'infini par la Forge Stellaire, ils semblaient aussi invincibles que les Mandaloriens. Ils prirent le contrôle de systèmes entiers et fondèrent une nouvelle Académie des Sith sur Korriban.

Cette fois, le Conseil Jedi n'hésita pas à agir. La République poussa les Seigneurs Sith à affronter une petite flotte, permettant à une brigade d'intervention Jedi menée par Bastila Shan d'aborder le vaisseau amiral de Dark Revan.

Dark Malak avait ses propres plans. Ayant accepté à contrecour sa place en tant qu'apprenti de Revan, il décida d'évincer son maître. Les Jedi faisant office de diversion, Malak fit feu sur le vaisseau de Revan et en détruisit le pont. Malak s'appropria le titre de Seigneur Noir, ne réalisant pas que les Jedi avaient survécu et capturé Revan, blessé mais en vie.

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Histoire de la galaxie 75 : La Guerre civile des Jedi
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Histoire de la galaxie 76 : La renaissance de Revan

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Depuis que les Jedi existent, l'ordre a toujours refusé d'exécuter ses prisonniers. Lorsque Dark Revan, le Jedi déchu responsable d'innombrables morts et coupable de plusieurs crimes de guerre, fut capturé, blessé, le Conseil Jedi y vit une chance d'arrêter son successeur, Dark Malak.

Grâce à la Force, les Jedi donnèrent à l'esprit de Revan une nouvelle identité, en tant que simple citoyen de la République. Aux côtés de Bastila Shan, douée pour la méditation de combat, Revan commença à parcourir des cartes stellaires Rakatas, retraçant machinalement l'itinéraire menant à la Forge Stellaire, l'arme secrète de Dark Malak.

Parallèlement, Revan suivit une nouvelle formation de Jedi et découvrit son terrible passé. À bord de la Forge Stellaire, il sauva la vie de Bastila Shan et affronta Dark Malak. Il le battit et mit ainsi un terme à une menace galactique et à la Guerre civile des Jedi.

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Histoire de la galaxie 76 : La renaissance de Revan
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Histoire de la galaxie 77 : Retour aux Régions Inconnues

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Dark Malak éliminé et la Forge Stellaire détruite, la paix fut restaurée dans la galaxie. La République et les Jedi commencèrent à se remettre de la Guerre civile des Jedi.

Mais pour le nouveau Jedi Revan, la paix serait fugace. De vieux souvenirs commencèrent à refaire surface, des souvenirs partiels de l'Empire Sith rassemblant ses forces sur Dromund Kaas. Revan savait que les Sith ne se cantonneraient pas éternellement aux Régions Inconnues et que la République n'était pas assez forte pour leur faire face.

Revan finit par prendre une décision. Il laissa des instructions à ses alliés Bastila Shan et Carth Onasi puis partit en direction des Régions Inconnues, dans l'espoir d'anéantir l'Empire Sith. Personne ne le revit jamais.

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Histoire de la galaxie 77 : Retour aux Régions Inconnues
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Histoire de la galaxie 68 : Le retour des Mandaloriens

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Les Mandaloriens n'avaient pas oublié leur humiliante défaite contre la République durant la Grande Guerre des Sith. Avec ses néo-combattants entraînés par une décennie de conquêtes, Mandalore l'Ultime décida que l'heure était venue d'attaquer la République. Plusieurs colonies Zabraks tombèrent sous le feu nourri des blasters et les droïdes de guerre de Basilisk des Mandaloriens.

Contrainte à réagir, la République fit appel aux Jedi mais le conseil refusa de soutenir l'effort de guerre. Les maîtres pensaient que des forces plus grandes qu'une simple soif de combat se cachaient derrière l'invasion Mandalorienne et préférèrent rester en dehors du conflit et attendre que la véritable menace se dévoile. Cependant, de jeunes Jedi en désaccord avec la décision du conseil choisirent de répondre à l'appel de la République en formant le groupe dissident des "Revanchards".

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Histoire de la galaxie 68 : Le retour des Mandaloriens
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Histoire de la galaxie 69 : Les Guerres Mandaloriennes

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Les Mandaloriens étaient de retour pour prendre leur revanche sur la République et étancher leur soif de guerre et de conquête. Le Conseil Jedi refusant de l'aider, en raison de doutes sur la véritable menace et du risque de perdre des Jedi à la faveur du côté obscur, la République fut dans l'incapacité d'empêcher les Mandaloriens de dévaster la planète Cathar. Des millions d'individus moururent. C'en fut trop pour plusieurs jeunes Jedi qui désobéirent au conseil pour soutenir l'effort de guerre.

Parmi eux se trouvait Revan, meneur charismatique et talentueux élevé au rang de général. Son ami Alek, connu plus tard sous le nom de Malak, se distingua au front. Les tactiques de Revan associées à la puissance implacable de Malak renversèrent le cours de la bataille, permettant aux forces de la République de l'emporter sur Althir et dans l'amas de Jaga.

Cependant, le conseil n'approuva pas leur implication téméraire dans le conflit et leur adoption progressive des méthodes Mandaloriennes. L'héroïsme de Revan et Malak inquiéta le conseil, encore marqué par la déchéance d'Exar Kun.

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Histoire de la galaxie 69 : Les Guerres Mandaloriennes
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Histoire de la galaxie 70 : Les exactions de la convention

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Des années durant, la Convention Jedi avait secrètement existé au sein de l'Ordre Jedi avec pour but de trouver et de neutraliser la future menace Sith avant qu'elle ne se déclare. Un jour, au cours d'une mission avec leurs padawan, les visionnaires de la convention eurent une terrible vision : un Seigneur Sith vêtu de rouge détruisant la galaxie. La convention réalisa alors que ses padawan portaient exactement la même tenue environnementale rouge que ce Seigneur Sith.

La Convention Jedi prit alors une décision grave : pour assurer la sécurité de la galaxie, elle tuerait ses padawan avant que la prophétie ne se réalise. L'horrible exécution eut lieu sur Taris, lors de l'adoubement des padawan.

Seul le padawan Zayne Carrick, en retard pour la cérémonie, survécut. Accusé à tort du meurtre de ses camarades, Carrick s'enfuit, poursuivi par la convention qui craignait qu'il ne devienne le nouveau Seigneur Sith.

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Histoire de la galaxie 70 : Les exactions de la convention
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Histoire de la galaxie 71 : Le talisman Muur

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Alors que les Guerres Mandaloriennes faisaient rage, Zayne Carrick fuit la Convention Jedi, qui l'accusait à tort du meurtre de ses camarades padawan. Caché sur Taris, Carrick rencontra Celeste Morne, un des agents secrets de la convention. Morne cherchait le talisman Muur, un artefact Sith capable de transformer les humains en monstrueuses rakgoules.

Morne tenta d'appréhender Carrick mais fut interrompue par un raid Mandalorien. Comprenant que les Mandaloriens avaient trouvé le talisman Muur, Morne et Carrick embarquèrent sur leur vaisseau en direction de Jebble. Possédée par le talisman noir, Morne l'utilisa pour transformer les Mandaloriens en rakgoules.

Horrifié, Carrick finit par ramener Morne à la raison. Elle accepta d'être enfermée dans une oubliette avec le talisman afin de protéger la galaxie de son pouvoir néfaste. L'oubliette fut détruite lorsque les Mandaloriens rasèrent Jebble. Cependant, Carrick parla du talisman Muur et des rakgoules à un autre Jedi, Alek... connu plus tard sous le nom de Dark Malak.

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Histoire de la galaxie 71 : Le talisman Muur
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Histoire de la galaxie 72 : La fin de la convention

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La volonté de la Convention Jedi de prévenir une nouvelle guerre contre les Sith avait mené ses membres à faire des choses horribles, allant jusqu'au meurtre de leurs padawan. Ne pouvant le supporter, le visionnaire Xamar quitta la convention pour aider Zayne Carrick, le padawan accusé à tort du crime.

Ensemble, ils allèrent parler à Krynda Draay, fondatrice de la Convention Jedi, et son fils Lucien, l'ancien maître de Carrick. Chez les Draay, Carrick découvrit le véritable coupable : Haazen, l'assistant de Krynda, un Jedi déchu qui avait manipulé la convention. Pendant que Lucien et Carrick s'affrontaient, Haazen détourna le système offensif de l'Armée de la République pour détruire le Temple Jedi et le conseil.

Au dernier moment, Lucien surmonta sa colère pour aider Carrick à s'enfuir et rediriger l'attaque d'Haazen sur sa position. Haazen fut tué et Lucien grièvement blessé. Le nom de Zayne Carrick fut blanchi et la Convention Jedi dissolue.

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Histoire de la galaxie 72 : La fin de la convention
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Histoire de la galaxie 83 : La reconstruction de la République

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Les manipulations secrètes du Triumvirat Sith puis la Guerre civile des Jedi détruisirent pratiquement la République. Entre ses infrastructures croulantes et l'Ordre Jedi pratiquement éteint, avec la plupart de ses maîtres tués et ses jeunes membres réapparaissant seulement peu à peu, l'avenir de la République s'annonçait sombre. Cependant, le Jedi exilé et les autres héros de la Guerre civile des Jedi ne la laisseraient pas tomber.

Avec le renouvellement des traités et des alliances, les échanges reprirent progressivement leur cours et l'Armée de la République retrouva sa puissance. Pendant ce temps, l'exilée entraîna de nouvelles recrues Jedi, forma un conseil avec ses partenaires passés maîtres et accueillit ceux qui sortaient de leurs cachettes. Après des années de croissance lente mais constante, le nouvel Ordre Jedi fit un retour triomphal dans son temple sur Coruscant.

Cependant, le Jedi exilé ne parvint pas à oublier les dernières paroles de Dark Traya, suggérant que le mal demeurait présent dans les Régions Inconnues. L'Ordre Jedi prospère, l'exilée quitta la galaxie connue pour rejoindre son ancien supérieur Revan dans les ténèbres.

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Histoire de la galaxie 83 : La reconstruction de la République
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Histoire de la galaxie 84 : Le coup d'état des G0-T0

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Au lendemain de la Guerre civile des Jedi, alors que la République était faible, Aratech Systèmes produisit des droïdes G0-T0 dont la programmation sophistiquée permettait d'administrer des planètes entières. Les droïdes G0-T0 intégraient également une directive annexe : trouver tous les moyens de rétablir la République en restant dans les limites de la légalité. L'apparente contradiction de cette instruction provoqua le dérèglement d'au moins un droïde G0-T0 qui choisit de renforcer la République par tous les moyens nécessaires.

D'autres droïdes G0-T0 prirent des mesures drastiques. Seize des droïdes du bief Gordien instaurèrent des dictatures sur les planètes qu'ils géraient, allant jusqu'à faire de la région un territoire indépendant du nom de "400100500260026". Le Chancelier Suprême Cressa dut déployer l'Armée de la République pour récupérer le bief Gordien. La campagne fut un succès largement médiatisé, bien que toutes les rébellions ne furent pas expliquées.

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Histoire de la galaxie 84 : Le coup d'état des G0-T0
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Histoire de la galaxie 85 : La purge du Conseil Noir

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Au terme de la Grande Guerre de l'Hyperespace, l'Empereur Sith avait réussi à mener son peuple au sanctuaire de Dromund Kaas. L'Empire restauré, il se retira peu à peu de la vie publique et délégua l'administration de l'Empire au Conseil Noir.

Dans un premier temps, le Conseil Noir était subordonné à l'Empereur. Puis, au fil des siècles, l'Empereur demeurant en retrait, le Conseil Noir devint plus indépendant, pensant qu'il faiblissait. Lorsque le conseil découvrit que l'Empereur projetait d'envahir la République, des protestations s'élevèrent. L'échec de l'invasion de la République par Naga Sadow, un millénaire auparavant, avait bien failli causer la perte de l'Empire. Beaucoup pensaient que reproduire cette erreur serait de la folie.

Plusieurs des membres du Conseil Noir décidèrent de renverser l'Empereur avant qu'il ne mène l'Empire à sa ruine mais il eut vent de leurs intentions et purgea le conseil tout entier, dissident ou non. Le prix de la désobéissance étant clair, un nouveau conseil fut formé et l'Empereur poursuivit son plan.

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Histoire de la galaxie 85 : La purge du Conseil Noir
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Histoire de la galaxie 86 : La revanche de l'Empire

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La République vivait en paix depuis trois cents ans, ignorant l'existence de l'Empire sur Dromund Kaas, quand d'étranges croiseurs de combat furent repérés dans le Bras de Tingel. La République y envoya un vaisseau diplomatique qui fut anéanti après avoir transmis un message désespéré. Alors que la République et les Jedi commençaient à enquêter sur ces nouveaux arrivants, une énorme flotte militaire impériale se posa sur Korriban, reprenant triomphalement possession de la terre sacrée des Sith au nom de l'Empire.

Les flottes impériales convergèrent vers des cibles de la Bordure Extérieure, dévastant des avant-postes militaires clés. Les gouvernements planétaires corrompus par des agents secrets impériaux révélèrent soudainement leur allégeance aux Sith. Personne ne connaissait la puissance de ce nouvel Empire, ni la taille qu'il avait atteinte au cours du dernier millénaire ou l'emplacement de sa capitale.

La République était en proie au chaos. Des désaccords au sénat et la désertion de systèmes clés ralentirent sa riposte militaire tandis que les forces impériales exécutaient calmement les plans de l'Empereur. En dépit de plusieurs importantes victoires, notamment à Bothawui, la République dut se retreindre à une position défensive. La première étape du plan de l'Empereur était un succès.

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Histoire de la galaxie 86 : La revanche de l'Empire
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Histoire de la galaxie 87 : L'apprentie révoltée

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L'Empire Sith repose sur l'obéissance absolue. Cependant, alors que la guerre entre la République et l'Empire faisait rage, l'Empereur donna l'ordre d'exécuter son apprentie, Exal Kressh, coupable de trahison pour avoir quitté ses fonctions et disparu.

Le Conseil Noir envoya le jeune Sith Teneb Kel à la poursuite d'Exal Kressh. Il la suivit sur Lenico, où une vision lui révéla les véritables plans de l'Empereur, des plans contre lesquels Exal s'était rebellée. Alors qu'une flotte de la République mettait à profit des informations fournies par Exal pour attaquer Korriban, Teneb Kel et l'apprentie s'affrontèrent dans les tombeaux de la planète. Grâce à son esclave Qawohl, Teneb élimina Exal et l'attaque de la République fut déjouée.

Teneb Kel retourna vers le Conseil Noir et passa avec lui un accord : les intentions de l'Empereur en échange du titre de Dark. Teneb choisit le nom du guide de sa vision sur Lenico et devint Dark Thanaton.

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Histoire de la galaxie 87 : L'apprentie révoltée
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Histoire de la galaxie 04 : Le Roi Adas

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Les anciens Sith de Korriban, non pas l'ordre d'utilisateurs de la Force mais l'espèce originaire de cette planète, avaient pour traits distinctifs des yeux jaunes et une peau rouge sang. Cependant, le guerrier Adas était différent de ses frères : sa peau était noir de jais et il était beaucoup plus grand. Usant de violence et de ruse, il se hissa au rang de chef des Sith et unifia leurs nations au terme d'une guerre sanglante. Il prit par la suite le titre de "Sith'ari" qui signifie "chef suprême".

L'ascension du Roi Adas pourrait avoir été facilitée par une sensibilité non maîtrisée à la Force. Adas vécut très longtemps. Son règne dura trois cents ans et prit fin quand l'Empire infini lança une attaque sur Korriban. Le titre de Sith'ari est aujourd'hui encore un principe essentiel de la tradition Sith qui a fini par désigner un être parfait dans la philosophie Sith.

Category: Succès : Datacron

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Histoire de la galaxie 04 : Le Roi Adas
Succès : DatacronCoruscantRepublic151.0.0

Histoire de la galaxie 05 : L'essor de l'Empire infini

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"Empire infini" est le nom que le peuple Rakata donnait à sa grande civilisation, finalement imparfaite, qui finit par regrouper plus de cinq cents mondes. Il dut son essor à sa technologie impressionnante alimentée par ce qu'on appellerait plus tard la Force. Grâce à elle, les Rakatas mirent au point les premiers hyperpropulseurs.

Petit à petit, les Rakatas furent corrompus par leur pouvoir. Ils commencèrent à asservir des espèces entières, notamment sur Coruscant. Les Rakatas attaquèrent également Korriban, dirigée par le grand Roi Adas. Bien que l'attaque ne parvînt pas à réduire en esclavage l'espèce des Sith au sang pur, le Roi Adas fut tué. Privée de chef, Korriban plongea dans une guerre civile.

Les Rakatas chargèrent leurs esclaves de bâtir des monuments à la gloire de l'Empire infini. Une des réussites de l'Empire infini fut la Forge Stellaire, une station spatiale capable de produire des droïdes et des vaisseaux en quantité infinie. Cependant, la Forge Stellaire se nourrissait du côté obscur de la Force et son utilisation ne fit que précipiter la chute des Rakatas.

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Histoire de la galaxie 05 : L'essor de l'Empire infini
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Histoire de la galaxie 06 : La chute de l'Empire infini

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L'espèce Rakata avait créé un Empire infini glorieux grâce à ses machines alimentées par la Force mais des failles commencèrent à apparaître. La cruauté des Rakatas envers leurs esclaves et les mondes occupés s'accentua. Si la population d'une planète se rebellait, le monde entier était réduit en cendres.

Toutefois, les révoltes d'esclaves commencèrent à se multiplier à travers la galaxie, obligeant les Rakatas à disperser leurs forces. Une épidémie, provoquée par les esclaves rebelles ou par des dissidents Rakatas, commença à décimer la population Rakata. Les Rakatas s'aperçurent que, probablement en raison de cette épidémie, ils perdaient leur lien avec la Force. Sans la Force, ils seraient privés de leur technologie.

La chute de l'Empire infini fut rapide. Les esclaves écrasèrent leurs surveillants Rakatas qui se réfugièrent dans les Régions Inconnues de la galaxie. Les Rakatas dégénérèrent en une culture tribale et cannibale. L'Empire infini n'était plus. Seule subsista sa technologie.

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Histoire de la galaxie 06 : La chute de l'Empire infini
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Histoire de la galaxie 07 : Les premiers vols dans l'espace

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Libérés du joug de l'Empire infini, les humains de Coruscant commencèrent à examiner la technologie que leurs maîtres Rakatas avaient abandonnée. Bien qu'ils ne pussent pas utiliser les machines alimentées par la Force, les humains en apprirent assez pour tenter des expéditions dans l'espace, utilisant des vaisseaux moins rapides que la lumière pilotés par des équipages maintenus en hyper-sommeil pendant plusieurs dizaines d'années.

Lentement, les humains commencèrent à coloniser de nouveaux mondes : Alsakan, Metellos, Aldérande. Les premiers explorateurs d'Aldérande découvrirent les vestiges de nids d'insectes étranges qui, ils l'apprendraient plus tard, avaient été construits par les Killiks.

Sur Korriban, les Sith au sang pur qui avaient survécu à l'attaque de l'Empire infini et à une guerre civile sanglante suivant la mort de leur chef commencèrent eux aussi à s'intéresser aux machines abandonnées par les Rakatas. Soudain capable de voyager dans l'espace, l'espèce Sith quitta Korriban pour fonder une nouvelle capitale sur la planète Ziost.

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Histoire de la galaxie 07 : Les premiers vols dans l'espace
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Histoire de la galaxie 08 : Les canons de l'hyperespace

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Les premiers vols dans l'espace eurent lieu à bord de vaisseaux-couchettes. L'équipage était maintenu dans un hyper-sommeil pendant le long voyage vers d'autres mondes. Mais ces voyages étaient d'une lenteur incroyable. Se souvenant de l'efficacité de la technologie d'hyperpropulsion de l'Empire infini, les scientifiques les plus brillants de la galaxie se mirent à étudier ce qui restait de ces machines, et ce malgré les propos de Tiran, un scientifique Drall qui avait affirmé des siècles plus tôt que rien ne pouvait dépasser la vitesse de la lumière.

Finalement, ces recherches aboutirent à la création d'un "canon" de l'hyperespace. Ces canons permettaient à un vaisseau d'être propulsé dans l'hyperespace, bien qu'un deuxième canon soit nécessaire pour que le vaisseau puisse revenir à son point d'origine.

Les Mondes du Noyau développèrent rapidement un réseau de canons de l'hyperespace. Les enfants de Coruscant ne tardèrent pas à rencontrer la civilisation Duros, peuple qui devint le premier, et plus hardi, explorateur de l'hyperespace. La véritable colonisation de la galaxie venait de commencer.

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Histoire de la galaxie 08 : Les canons de l'hyperespace
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La salle d'assemblage

L'assembleur est un élément crucial dans la fabrication, la modification et l'amélioration des datacrons. Bien qu'il ne soit pas Rakata, l'appareil présente des similarités frappantes avec les méthodes de conception de l'Empire infini. Sans être inédite, une telle technologie est extraordinairement rare dans les régions connues.

Des registres anciens nous apprennent que les assembleurs tels que ceux-ci servaient à altérer la résonance cristalline qui alimente les holocrons traditionnels pour que n'importe quel individu puisse y accéder et les utiliser, quelle que soit sa sensibilité à la Force. On ignore où et quand cette innovation a été mise au point mais l'âge des quelques assembleurs retrouvés indique que la technologie aurait été développée aux alentours du premier exode Jedi.

Category: Succès : Datacron

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La salle d'assemblage
Succès : DatacronCoruscantRepublic101.0.0

Histoire de la galaxie 01 : Les Architectes

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Bien que la République existe depuis des millénaires, certains éléments laissent entendre qu'une race supérieure dominait la galaxie bien avant sa création. Appelés "Architectes" ou "Célestes" par les érudits, ces êtres étaient dotés d'une technologie remarquable capable de bâtir ou réaligner des systèmes solaires. Le système Corellien, par exemple semble avoir été construit artificiellement.

Ces affirmations peuvent paraître fantaisistes, mais de nombreuses machines des Architectes ont traversé les âges. Le système de Vultar abritait une immense "Turbine Cosmique" que seuls les Architectes avaient pu concevoir, avant qu'elle et le système de Vultar lui-même soient détruits après un mauvais emploi. La légendaire station Centerpoint passe également pour être une infrastructure des Architectes, bien que de nombreuses espèces en aient revendiqué la paternité.

En plus de leurs prodiges techniques, on attribue aux Architectes l'implantation de la vie, dont celle des humains, dans les Mondes du Noyau même si certains l'attribuent à l'Empire infini des Rakatas. Pourtant, en dépit de preuves sur leurs accomplissements, peu d'indices nous renseignent sur l'origine des Architectes et sur ce qu'ils sont devenus.

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Histoire de la galaxie 01 : Les Architectes
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Histoire de la galaxie 02 : Les civilisations anciennes

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Au cours de la période qui suivit la disparition des mystérieux Architectes il y a plusieurs millénaires, plusieurs grandes civilisations leur succédèrent. L'espèce intelligente Columi créa un vaste et paisible empire, se concentrant sur des activités intellectuelles, tandis que les droïdes et les machines travaillaient pour elle. C'est pour cette raison qu'elle développa un crâne énorme et un corps minuscule.

L'étrange espèce reptilienne Kwa, qui réussit à mettre en place le voyage interstellaire et à se téléporter de planète en planète grâce aux Portes Infinies, prit son essor et déclina mystérieusement en de simples lézards. Les céphalopodes Gree atteignirent également leur apogée à cette période, réalisant des prodiges technologiques rarement égalés. Enfin, les Rakatas et leur Empire infini succédèrent à ces civilisations.

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Histoire de la galaxie 02 : Les civilisations anciennes
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Histoire de la galaxie 03 : Les bataillons de Zhell

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Dans les millénaires précédant la création de la République, les humains n'avaient pas encore développé le vol spatial. Un peuple humain, peut-être le seul, était confiné sur Coruscant, divisé en treize tribus. La catastrophe fut évitée de peu lorsqu'une éruption volcanique élimina un grand nombre d'entre eux, entraînant la quasi-extinction de l'espèce.

Cela fit des humains une proie facile pour les Taung, une espèce à peau grise avide de combat. Intimidés par le nuage de cendres majestueux, les Taung prirent le nom de "Guerriers des Ténèbres", assaillirent les humains survivants et les réduisirent en esclavage. Peu à peu, les forces armées des treize tribus humaines, plus connues sous le nom de bataillons de Zhell, montèrent une révolte contre les Taung.

Après des années de combat, les bataillons réussirent à repousser les Taung et à gagner leur liberté. Depuis, Coruscant est considérée comme le berceau de l'humanité.

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Histoire de la galaxie 03 : Les bataillons de Zhell
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Histoire de la galaxie 48 : Les audiences d'Onderon

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Les Jedi avaient découvert le tombeau de Freedon Nadd mais son sarcophage fut subtilisé par des Naddistes fidèles aux enseignements du Seigneur Sith. Le Maître Jedi Arca Jeth étant captif, Ulic Qel-Droma fit appel aux forces de la République et la capitale d'Onderon, Iziz, fut assiégée.

Au cours de la bataille, Satal Keto et Aleema, à la tête du culte Krath Sith, arrivèrent sur Onderon en quête de savoirs Sith. Ils allèrent trouver le roi Ommin, qui donna à Satal une amulette qui lui permettrait de comprendre le langage ancien des Sith.

Leur audience fut interrompue par Ulic Qel-Droma, qui venait au secours de son maître, Arca Jeth, prisonnier du roi Ommin. Satal et Aleema s'enfuirent et tombèrent sur l'esprit de Freedon Nadd. Les considérant comme ses héritiers, Nadd promit à Satal et Aleema qu'il mènerait le culte Krath à la gloire. Entretemps, les Jedi firent sceller le sarcophage de Nadd sur Dxun au moyen d'acier Mandalorien.

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Histoire de la galaxie 48 : Les audiences d'Onderon
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Histoire de la galaxie 49 : Exar Kun

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Lorsque les Jedi enseignent les dangers de l'orgueil et de l'ambition, ils évoquent souvent Exar Kun. Jedi prometteur formé sur Dantooine, Exar Kun était connu pour son talent et son caractère. Il s'intéressait à tous les aspects de la Force et désapprouvait son maître au sujet des dangers du côté obscur. Exar Kun estimait être assez puissant pour l'étudier sans se laisser corrompre.

Cependant, Exar Kun ne fut jamais autorisé à accéder aux enseignements du côté obscur et il quitta les Jedi, frustré. Lorsqu'il apprit que les Jedi avaient scellé le sarcophage du Seigneur Sith Freedon Nadd sur la lune forestière Dxun, il s'y rendit pour le trouver.

Brisant les sceaux du tombeau, Exar Kun rencontra l'esprit de Freedon Nadd. Impressionné par la puissance du Jedi, Nadd dit à Exar Kun de se rendre sur Korriban, terre sacrée des Sith.

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Histoire de la galaxie 49 : Exar Kun
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Histoire de la galaxie 50 : Basilisk

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Depuis leur éreintante campagne contre les Nevoota, les Mandaloriens ne faisaient que gagner en puissance, traversant la galaxie à la recherche d'adversaires à leur hauteur. Lorsque les Mandaloriens assiégèrent la planète Basilisk, ses habitants, des fabricants de droïdes et technologues de légende reptiliens, apprirent que les récits sur leurs prouesses martiales étaient fondés.

Comprenant qu'ils ne pourraient gagner, même avec l'aide de la République, les Basiliskains empoisonnèrent chimiquement leur planète, espérant emporter leurs assaillants avec eux. Les Mandaloriens furent victorieux malgré tout et ils asservirent les Basiliskains, faisant d'eux de vulgaires bêtes de guerre.

Plus important, les Mandaloriens s'emparèrent de nombreux droïdes créés par les Basiliskains. Suite à cette conquête, ils réussirent produire ces droïdes en masse. Des siècles plus tard, lors des Guerres Mandaloriennes, les droïdes de guerre de Basilisk des Mandaloriens deviendraient des instruments de terreur légendaires.

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Histoire de la galaxie 50 : Basilisk
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Histoire de la galaxie 51 : L'offensive du culte Krath

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Suite à l'obtention d'artefacts Sith sur Onderon, le culte Krath gagna en puissance. Ses chefs, Satal Keto et sa cousine Aleema, décidèrent que l'heure était venue de prendre en main leur destin. Ils tentèrent un coup d'état contre leurs riches parents et s'emparèrent du système de l'Impératrice Teta.

Le peuple de l'Impératrice Teta s'insurgea vite contre le régime Sith. Alertés par le danger, le Jedi Ulic Qel-Droma et sa compagne, la sage et douce Nomi, se rendirent dans le système à la tête d'une flotte de la République. Malheureusement, les fanatiques du culte Krath lancèrent une attaque suicide qui endommagea le vaisseau amiral de la République, blessant grièvement Ulic Qel-Droma, et obligea la flotte à se replier.

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Histoire de la galaxie 51 : L'offensive du culte Krath
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Histoire de la galaxie 52 : Exar Kun contre Korriban

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Fasciné par les récits des anciens Sith et cherchant à approfondir ses connaissances, le Chevalier Jedi Exar Kun ignora les avertissements de son maître et parla à l'esprit de Freedon Nadd sur Dxun. Sur les conseils du Seigneur Sith, Exar Kun se rendit sur Korriban et commença à en explorer les tombeaux. Malheureusement, un effondrement cloua Exar Kun au sol, manquant de l'écraser.

L'esprit de Freedon Nadd apparut de nouveau à Exar Kun, lui promettant de le sauver s'il s'abandonnait au côté obscur. Toujours convaincu d'être assez fort pour résister au piège du côté obscur, Exar Kun donna sa parole et laissa la puissance envahir son corps.

L'éboulement fut balayé et les blessures d'Exar Kun soignées mais sa promesse le plongea plus profondément dans les ténèbres. Il quitta Korriban et, suivant les instructions de Nadd, se rendit sur la planète oubliée Yavin 4.

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Histoire de la galaxie 52 : Exar Kun contre Korriban
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Histoire de la galaxie 58 : Le procès d'Ulic

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La Confrérie Sith était prête à passer à l'attaque. Le Jedi déchu Ulic Qel-Droma, la sorcière Sith Aleema et Mandalore réunirent leurs armées pour attaquer Coruscant. Cependant, ils avaient sous-estimé les défenseurs Jedi de la planète. Les forces de la confrérie furent repoussées et Ulic capturé.

Ulic fut conduit dans la tour du Sénat pour y être jugé. Seulement, le Maître Jedi Vodo Siosk-Baas sentit qu'Ulic n'avait pas agi seul, que son ancien élève, Exar Kun, était également impliqué. Au cours du procès, Exar Kun en personne investit la tour du Sénat avec ses guerriers Massassi. Il soumit l'assemblée par la Force et humilia le chancelier suprême.

Vodo Siosk-Baas fit alors irruption pour défier son ancien disciple mais l'étrange sabre laser à double lame et les pouvoirs obscurs d'Exar Kun eurent raison du Maître Jedi, qui fut tué. Exar Kun et Ulic quittèrent Coruscant et retournèrent sur Yavin 4 pour y planifier leur prochaine bataille.

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Histoire de la galaxie 58 : Le procès d'Ulic
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Histoire de la galaxie 59 : Le destin d'Aleema

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La traîtrise est la voie des Sith. La capture d'Ulic Qel-Droma sur Coruscant avait été orchestrée par son alliée, la sorcière Sith Aleema Keto. Elle avait demandé à Mandalore de retirer ses forces à un moment critique. Cependant, après qu'il aida Ulic à s'enfuir de Coruscant, Mandalore lui révéla la supercherie. Le destin d'Aleema était scellé.

Feignant d'ignorer qu'il avait été trahi, Ulic poursuivit les plans de la confrérie : utiliser l'ancien vaisseau de Naga Sadow, le Corsaire, pour attirer la République dans l'amas de Cron et détruire ses soleils et la flotte avec elle.

Aleema mena le Corsaire dans l'amas de Cron et actionna la superarme. Seulement, Ulic avait pris soin de ne pas lui parler des conséquences. L'explosion transforma l'amas de Cron tout entier en une supernova, créant une onde de choc en direction de la planète Jedi Ossus. Le Corsaire fut consumé, emportant avec lui Aleema.

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Histoire de la galaxie 59 : Le destin d'Aleema
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Histoire de la galaxie 60 : La destruction d'Ossus

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La Confrérie Sith fit de l'amas de Cron une supernova qui projeta une énorme onde de choc en direction de la planète Ossus. Planète des Jedi depuis de nombreuses générations, Ossus abritait de grandes bibliothèques et de vastes entrepôts d'artefacts.

Alors que les Jedi s'affairaient à sauver leurs trésors du cataclysme en approche, les chefs de la Confrérie Sith, Exar Kun et Ulic Qel-Droma, attaquèrent la planète. Exar Kun parvint à récupérer plusieurs artefacts Jedi de grande valeur. De son côté, Ulic affronta les forces de la République et des Jedi pour être finalement défié par son frère, Cay.

Les deux hommes se battirent jusqu'à ce qu'Ulic finît par tuer Cay. En voyant son frère mourir, Ulic fut horrifié. Affligé, le Jedi Nomi, qui avait autrefois aimé Ulic, utilisa ses formidables pouvoirs pour le priver de ses liens avec la Force. Impuissant, Ulic s'effondra en réalisant ce qu'il était devenu.

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Histoire de la galaxie 60 : La destruction d'Ossus
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Histoire de la galaxie 38 : Le tyran d'Onderon

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Le Jedi déchu Freedon Nadd apprit beaucoup auprès de Naga Sadow, ancien Seigneur Sith. Après avoir tué son mentor, Nadd se rendit sur la lointaine Onderon et s'établit dans sa capitale Iziz en tant que tyran, faisant de la culture de la ville un idéal Sith.

Nadd avait pour habitude de bannir les criminels hors de l'enceinte d'Iziz, pensant les condamner à mourir dans les dangereuses jungles d'Onderon. Cependant, nombre de ces criminels survécurent et commencèrent à dompter les créatures de la jungle pour les monter. Ces "chevaucheurs de monstres" constituèrent une force rebelle qui entra en guerre contre Iziz. Nadd les combattit avec acharnement mais la jungle avait fait de ces chevaucheurs de monstres de redoutables ennemis.

La guerre civile se poursuivit après la mort de Nadd. Celui-ci fut enterré sous la ville d'Iziz, d'où il exercerait une influence sur ses successeurs des siècles durant.

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Histoire de la galaxie 38 : Le tyran d'Onderon
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Histoire de la galaxie 39 : Le troisième Grand Schisme

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Freedon Nadd prouva que, pour les Jedi, la lutte contre les ténèbres serait éternelle. Dans les années qui suivirent la mort de Nadd, une guerre civile éclata sur Coruscant au sein de l'Ordre Jedi. Les responsables du côté obscur furent chassés de Coruscant et envoyés dans le système Vultar.

Ces Jedi Noirs commencèrent à explorer leur nouvelle planète et firent une incroyable découverte : de grandes machines anciennes. Le système Vultar s'avéra avoir été construit artificiellement et ces machines étaient clairement des reliques des Architectes oubliés qui l'avaient bâti.

Désireux de se venger de l'Ordre Jedi, les Jedi Noirs voulurent utiliser ces machines et l'appareil qu'ils appelèrent la "Turbine Cosmique" mais leurs compétences étaient insuffisantes. Au cours de leurs tentatives, un accident catastrophique détruisit les machines, les Jedi Noirs et le système Vultar tout entier.

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Histoire de la galaxie 39 : Le troisième Grand Schisme
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Histoire de la galaxie 40 : Czerka à la découverte de Kashyyyk

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La Corporation Czerka fit fortune dans le développement d'armes, la recherche expérimentale et l'exploration de planètes. Quelques années avant la Grande Révolution des droïdes, Czerka découvrit une planète de seconde zone à la faune et à la flore extraordinaires, avec des arbres hauts de plusieurs kilomètres. Les autochtones avaient baptisé cette planète "Kashyyyk".

Czerka planifiait déjà l'exploitation des ressources de Kashyyyk lorsque des éclaireurs de la corporation rencontrèrent la population indigène des Wookiees. Bien que forts et agiles, les Wookiees durent s'incliner face aux technologies avancées de Czerka.

Il ne fallut pas longtemps à Czerka pour réaliser que la véritable richesse de Kashyyyk était les Wookiees eux-mêmes. Mobilisant ses forces et investissant des capitaux en masse, Czerka établit une position sur Kashyyyk et commença à exporter les Wookiees au plus offrant. La corporation décida également de donner à la planète un nom plus attractif pour les investisseurs : Edean.

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Histoire de la galaxie 40 : Czerka à la découverte de Kashyyyk
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Histoire de la galaxie 41 : Le mouvement pour les droits des droïdes

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Depuis des millénaires, les droïdes jouaient un rôle important dans la société de la République : travailleurs infatigables, serviteurs dévoués, souvent traducteurs diplomatiques. Les droïdes de combat constituaient également un élément clé de la stratégie militaire de la République.

Cependant, un mouvement pour les droits des droïdes commença à se faire entendre à travers la République et devint vite populaire sur Coruscant. Il se basait sur le fait que puisque les droïdes étaient doués de personnalités et de sentiments, posséder un droïde était assimilable à de l'esclavage.

Le Sénat Galactique considéra d'abord le mouvement comme une simple lubie mais après des millions d'appels pour créer une loi sur les droits des droïdes, il dut se résigner à traiter le problème. Un nombre étonnant de sénateurs se prononça en faveur de ces droits, tandis que beaucoup d'autres considéraient l'idée comme absurde. La question fit débat jusqu'à ce que la Grande Révolution des droïdes anéantisse toutes les chances du mouvement.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

FQN: cdx.​datacron.​tatooine.​datacron_4

Histoire de la galaxie 41 : Le mouvement pour les droits des droïdes
Succès : DatacronTatooineBoth281.0.0

Histoire de la galaxie 42 : L'extinction des Nevoota

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Quelques années avant les anciennes Guerres Sith, les Nevoota, une espèce alien insectoïde du système Balmorra, fut confrontée à une armée de soldats disciplinés en armure. Ces guerriers étaient des combattants Mandaloriens cherchant à se mesurer aux espèces les plus dangereuses de la galaxie.

Même pour les Mandaloriens, les Nevoota constituèrent un défi de taille. En nombre supérieur et méprisant totalement la mort, les Nevoota résistèrent quatre ans sous les ordres de l'habile seigneur de guerre Ithcharaka. Néanmoins, les Mandaloriens finirent par exterminer l'espèce.

Ce conflit eut un effet conséquent sur la culture Mandalorienne. Les Mandaloriens commencèrent à considérer la guerre non plus comme un moyen de conquérir, mais comme une fin. À travers la guerre, la société Mandalorienne trouva son meilleur moyen d'expression. Lorsque Mandalore l'Indomptable arriva au pouvoir, il prit la tête d'un peuple qui ne demandait rien d'autre que relever les plus grands défis que la galaxie avait à offrir.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 28

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Histoire de la galaxie 42 : L'extinction des Nevoota
Succès : DatacronTatooineBoth281.0.0

Akure, le fantôme des ténèbres (Chasseur de primes)

Cela fait des siècles que Dromund Kaas est plongée dans une impénétrable obscurité, essuyant des tempêtes destructrices provoquées, dit-on, par la puissance de l'Empereur lui-même. Mais ce sont là les signes les plus visibles de son influence légendaire sur la planète natale de l'Empire, si tant est qu'il en ait une.

Et au plus profond des entrailles de Dromund Kaas, il est un autre phénomène qui ne cesse de grandir, une créature née loin sous la surface, un Novo-Sith qui, depuis des dizaines d'années, se nourrit du côté obscur. Pour l'instant, le monstre attend tapi dans l'obscurité, mais sa faim est éternelle et ne cesse de grandir.

Category: Bestiaire

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​open_world.​act_2.​akure_the_beast_of_darkness

Akure, le fantôme des ténèbres (Chasseur de primes)
BestiaireImperial401.0.0

Busaigle Mantellienne

Bien que ses magnifiques plumes soient considérées comme des porte-bonheurs, la busaigle Mantellienne n'est pas un oiseau engageant. Cet énorme charognard est reconnaissable à son bec en forme de crochet et à ses quatre serres courbées. De parfaits outils pour déchirer et engloutir les carcasses en décomposition.

Les busaigles Mantelliennes se sont multipliées grâce à la violente guerre civile sur Ord Mantell. Les abondantes réserves de cadavres fraîchement abattus les attirent par nuées. Certains soldats murmurent d'effrayantes histoires d'hommes blessés incapables de se défendre face aux insatiables prédateurs ailés.

Des sous-espèces de la busaigle Mantellienne ont évolué sur certaines planètes de la République, où elles ont été importées. Elles partagent avec leurs ancêtres leur élégance et leur agressivité.

Category: Bestiaire

FQN: cdx.​bestiary.​mantellian_flutterplume

Busaigle Mantellienne
BestiaireRepublic1.0.0

Chauve-souris dragon

Les chauves-souris dragons sont des chasseurs nocturnes qui fréquentent surtout les endroits sombres des mondes chauds et tempérés. Les chauves-souris dragons sont capables de se nourrir aussi bien de charognes que de viande fraîche. Cette alimentation variée leur permet de s'adapter à de nombreux types d'environnements et les rend redoutablement nuisibles pour toutes les créatures sensibles et craintes par tous les autres animaux.

Les chauves-souris dragons chassent généralement seules ou en petit groupe, mais il leur arrive de se regrouper en véritable "essaim". C'est au cour de cet essaim qu'a lieu le rituel de l'accouplement ainsi qu'un affrontement sans pitié. Les plus forts éliminent les plus faibles et gagnent le droit de se reproduire. Malgré sa cruauté, ce rituel permet d'assurer la diversité génétique ainsi que la régulation de l'espèce.

Category: Bestiaire

FQN: cdx.​bestiary.​dragonbat

Chauve-souris dragon
BestiaireBoth1.0.0

Lisk

Malgré sa posture bipède, le lisk appartient à une espèce de reptiles carnivores à sang chaud qui vit dans les climats froids. Les "poils" qui poussent sur sa tête et sur son torse sont en fait des écailles acérées et fibreuses qui lui permettent de se protéger des basses températures et des créatures plus grandes que lui. Les êtres sensibles sont souvent surpris de la cruauté dont un lisk est capable, tant il paraît inoffensif, avec ses grands yeux et son sourire innocent.

Les deux paires d'yeux du lisk sont gérées par différents hémisphères de son cerveau et sont essentielles à sa survie pendant son sommeil. Lorsque le lisk s'endort, en réalité il n'y a qu'une seule moitié de son corps qui dort, alternant les cycles de sommeil. Ainsi, chaque paire d'yeux veille durant la moitié d'un cycle.

Category: Bestiaire

FQN: cdx.​bestiary.​lisk

Lisk
BestiaireBoth1.0.0

Nerf

Les nerfs sont des animaux massifs à longs poils, élevés en troupeaux pour leur viande, leur fourrure et leur peau. Ils sont reconnaissables à leurs cornes, leur caractère hargneux et leur odeur pestilentielle. Leur tendance à cracher sur les gens confirme leur réputation d'animal désagréable, et sans surprise, leur élevage est considéré comme l'une des professions les moins attirantes de la galaxie.

Bien qu'originaires d'Aldérande, les nerfs ont pu compter sur leur robustesse pour s'adapter aux différents climats d'autres planètes. Sur la plupart des Mondes du Noyau ainsi qu'en Bordure Intérieure, ils font office de bétail, tandis que les éleveurs au-delà de la Bordure Médiane préfèrent travailler avec des animaux plus sociables.

Category: Bestiaire

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​nerf

Nerf
BestiaireBoth281.0.0

Terentatek

Le légendaire terentatek est une bête monstrueuse munie de défenses, s'abreuvant du sang des personnes sensibles à la Force. Les terentateks sont connus pour se regrouper là où le côté obscur est fortement implanté, et pour rester inactifs plusieurs années avant d'émerger pour chasser.

L'origine des terentateks fait l'objet de nombreux débats. D'anciennes archives évoquent des créatures semblables aux terentateks sur Korriban, déformées par les sombres rituels qu'accomplissaient les premiers Jedi du côté obscur. D'autres sources attribuent directement leur naissance au Seigneur Sith Exar Kun, qui a mené de multiples expériences impliquant la Force sur des créatures de Yavin 4. Les terentateks sont sans aucun doute l'espèce la plus vicieuse du côté obscur, doublement dangereux en raison de leur exceptionnelle résistance aux pouvoirs de la Force.

Depuis des siècles, les Jedi tentent d'éradiquer les terentateks à travers la galaxie, mais ces créatures sont incroyablement tenaces. La dernière campagne d'envergure date d'il y a trois siècles ; beaucoup de terentateks ont été tués au cours de cette chasse, mais de nombreux Jedi y ont également perdu la vie.

Category: Bestiaire

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​terentatek

Terentatek
BestiaireRepublic361.0.0

Bormu

Les bormus, énormes et majestueux, vivaient autrefois en troupeaux sur Balmorra, jusqu'à ce qu'un bombardement impérial emporte la plupart de ces titans peu véloces. La pollution émanant des usines détruites a, quant à elle, contaminé les terres et les réserves de nourriture des bormus.

Malgré leur taille, les bormus sont des animaux incroyablement paisibles. Leurs troupeaux étaient autrefois synonymes de protection, les prédateurs potentiels se faisant allégrement piétiner. À présent au bord de l'extinction, les bormus solitaires sont vulnérables à des prédateurs plus petits et plus rapides.

Category: Bestiaire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​bormu

Bormu
BestiaireBalmorra (Imp)Both161.0.0

Colicoïde mutant

Produit d'expériences secrètes menées sur Balmorra avant l'invasion impériale, les Colicoïdes mutants sont des insectoïdes primitifs et avides de sang, aux nombreuses pattes et aux griffes acérées. Créés à l'origine dans le complexe de laboratoires communément appelé Vermineville, ces monstres se sont enfuis à l'arrivée des Impériaux et ont conquis certaines zones de Balmorra, dont leurs laboratoires d'origine.

Ces créatures semblent attirées par les zones Balmorréennes particulièrement touchées par la pollution. Les Colicoïdes mutants se nourrissent de déchets toxiques, ce qui les rend apparemment plus forts et plus agressifs.

Category: Bestiaire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 18

FQN: cdx.​bestiary.​colicoid

Colicoïde mutant
BestiaireBalmorra (Imp)Imperial181.0.0

Zeldrate

Le zeldrate est un habile prédateur qui autrefois chassait les bormus sur les plaines Balmorréennes... mais comme ces créatures ont tendance à se faire rare, le zeldrate s'en prend de plus en plus à des proies plus évoluées. Les troupes impériales et combattants de la résistance blessés au combat sont des cibles de choix, mais les zeldrates plus téméraires n'hésitent pas à attaquer des escouades entières.

Avant l'invasion, les zeldrates étaient chassés pour leurs sécrétions chimiques pouvant servir de solution nettoyante dans les milieux industriels. L'industrie Balmorréenne tournant actuellement au ralenti, les zeldrates se font un peu plus nombreux. En contrepartie, ils trouvent souvent la mort en venant chasser des proies faciles sur le champ de bataille.

Category: Bestiaire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​zeldrate

Zeldrate
BestiaireBalmorra (Imp)Both161.0.0

Chat manka

Féroces prédateurs félins, les chats mankas sont probablement originaires d'Aldérande, mais on en trouve aujourd'hui sur de nombreuses planètes, vu leur succès en tant qu'animal domestique ou de garde aux traits exotiques. Sans surprise, ces chasseurs accomplis prospèrent dans quasiment tous les écosystèmes qui les accueillent. Fins et puissants, ils sont assez rapides pour courser les petites proies, tandis que leurs défenses et griffes saillantes leurs permettent d'affronter de plus grands adversaires. Se déplaçant souvent en groupe, un chant manka, même seul, peut être dangereux. Une extrême prudence est recommandée pour aborder leur territoire. Malgré les risques, les chats mankas sont chassés pour le loisir, ainsi que pour leur dentition, qui possède soi-disant des vertus de guérison.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 7

FQN: cdx.​bestiary.​manka

Chat manka
BestiaireTythonBoth71.0.0

Droïde de guerre Tythonien

Les ruines de Kaleth sont infestées de droïdes de guerre, anciens et hostiles. Issus du mystérieux passé de Tython, les droïdes de guerre servaient une cause à présent perdue dans les méandres de l'histoire. Certains pensent qu'ils étaient des gardiens programmés pour protéger les lourds secrets des premiers Jedi ayant occupé Tython. D'autres croient que l'ordre s'en servait pour l'entraînement au combat, peu de temps après la création du premier proto-sabre laser. Une théorie plus macabre soutient que les droïdes ont joué un rôle dans la destruction de Kaleth. Quelle que soit l'explication, les faits sont là : les droïdes s'en prennent à tout être vivant assez téméraire pour s'aventurer sur leur territoire.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​tython_war_droid

Droïde de guerre Tythonien
BestiaireTythonRepublic51.0.0

Guid

Les guids sont des quadrupèdes à sabot originaires de Tython. Reconnaissables à leurs pattes antérieures musclées et à leurs touffes de poils distinctives sur les épaules, le dos et le menton, ils broutent seuls ou en petits troupeaux. Les guids ne sont pas particulièrement agressifs, mais s'ils se sentent menacés, ils sont capables d'infliger des blessures, voire même de tuer, à l'aide de leurs imposantes pattes antérieures et de leurs puissantes mâchoires. Personne n'a jamais réussi à les domestiquer, en raison de leur nature têtue et parfois irritable.

Le Maître Jedi Silvarte avait l'habitude de traiter les padawan maladroits au sabre laser d'adeptes du "Style Guid". Un jour, l'un de ces padawan, devenu Chevalier Jedi par la suite, prit cette gentille insulte très à cour et finit par développer plusieurs techniques de sabre laser inspirées par l'étude de ces étonnants animaux. Maître Silvarte y voit là un grand bénéfice de son enseignement.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​bestiary.​guid

Guid
BestiaireTythonRepublic61.0.0

Horranth

Prédateurs reptiliens à quatre pattes, les horranths vivent principalement sur Tython et chassent en groupes, que l'on nomme "portées". Avec leur important taux de reproduction, une croissance rapide et peu de prédateurs naturels, les horranths n'ont que pour seule limite leurs réserves de nourriture.

Si la nourriture se montre soudainement plus abondante dans une région, la pondeuse horranth peut produire des centaines d'oufs, faisant ainsi exploser la population de la portée. En grand nombre, ces animaux sont plus courageux et plus agressifs. Si rien n'est fait, la portée continue de se développer jusqu'à atteindre les limites des réserves de nourriture, stade auquel la pondeuse cesse de produire des oufs. Hélas, ce retour à la normale ne s'effectue qu'une fois la région totalement vidée de ses ressources.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 8

FQN: cdx.​bestiary.​horranth

Horranth
BestiaireTythonRepublic81.0.0

Uxibête

Sous leur allure débonnaire, les uxibêtes cachent un caractère très agressif. Mammifères herbivores, les uxibêtes portent de nombreuses cornes tout le long de leur corps velu. On suppose qu'ils sont originaires de Tython, mais on a retrouvé quelques spécimens sur d'autres planètes, preuve de la migration des premiers Jedi il y a très longtemps. Ils se déplacent généralement en troupeau et sont parfaitement capables de repousser les prédateurs éventuels. Les pointes qu'ils ont sur le dos empêchent leurs assaillants de leur bondir dessus et un uxibête qui charge est capable d'infliger toutes sortes de blessures.

Les uxibêtes font généralement preuve d'un caractère emporté et agressif en présence d'humains, mais ils peuvent être domestiqués jusqu'à un certain point. Un uxibête domestique acceptera une seule personne envers qui il se montrera d'une loyauté infaillible, mais restera hostile au reste du monde.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​uxibeast

Uxibête
BestiaireTythonRepublic11.0.0

Vorace

Les voraces sont des curiosités de la nature, une branche ayant évolué à part sur une lointaine chaîne insulaire de Balmorra. Les voraces ont été ramenés sur le continent il y a six siècles, par des explorateurs peu prudents. Ces créatures sont organisées comme des insectes, malgré leur apparence de reptile, se déplacent souvent en groupes et préfèrent les espaces ouverts aux grottes sombres.

Les voraces se sont rapidement multipliés sur Balmorra depuis l'invasion impériale, leur principal prédateur (le vorophage Balmorréen, issu de la même chaîne insulaire) ayant été exterminé pendant le bombardement. Libres de se développer, les voraces sont devenus une menace pour les soldats impériaux et les résistants, semant le désordre dans l'écosystème Balmorréen. Avides de viande et de déchets, ils aiment attaquer en groupe les combattants isolés ou les convois mal protégés.

Category: Bestiaire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​wingmaw

Vorace
BestiaireTythonBoth161.0.0

Vrblther

Originaires de la planète Varl, les vrblthers sont des animaux de compagnie répandus chez les riches et puissants Hutts. Lorsque Varl fut exterminée il y a de cela dix mille ans, ces vaillants prédateurs bipèdes ont dû leur survie à leurs propriétaires qui les ont emmenés avec eux sur Nar Shaddaa et Hutta.

Peu affectés par les polluants et autres produits toxiques qui saturent leurs nouveaux environnements, ces créatures ont rapidement vu leur nombre augmenter. On trouve à présent des meutes de vrblthers aux niveaux inférieurs de Nar Shaddaa, constamment à la recherche de leur prochain repas.

Category: Bestiaire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​bestiary.​vrbither

Vrblther
BestiaireNar ShaddaaImperial201.0.0

La créature de Marka Ragnos (Guerrier)

Chargée de garder la dernière demeure de son maître Marka Ragnos, la créature attend, tapie dans l'obscurité depuis des siècles. La légende raconte que Ragnos battait son animal toutes les nuits, usant de la Force pour le pervertir, jusqu'à en faire un monstre de haine pure et de souffrance. La créature supportait des périodes interminables de privation de nourriture avant d'être nourrie de sang exclusivement. Depuis, on raconte que sa soif est inextinguible.

Depuis que son maître est mort et qu'elle s'est installée dans la tombe, personne n'a vu la créature, ou n'a survécu pour témoigner, mais les Sith les plus puissants peuvent ressentir sa présence menaçante.

Category: Bestiaire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​warrior.​beast_of_marka_ragnos

La créature de Marka Ragnos (Guerrier)
BestiaireKorribanImperial51.0.0

Limace k'lor

Créatures massives et vermiformes dotées de pinces et de mâchoires aux dents nombreuses, les limaces k'lor font partie des espèces les plus dangereuses de Korriban. Elles peuvent non seulement trancher un homme en deux ou l'avaler en entier, mais aussi projeter leur venin sur de grandes distances. Provenant d'oufs que leurs reines pondent par centaines, et bénéficiant d'une courte période d'incubation, ces monstres hideux peuvent infester une zone en un rien de temps. Il y a un siècle de cela, un célèbre chasseur du nom de Riegenn Hetuu a eu pour mission de ramener une reine limace k'lor à un gala annuel des Hutts. La créature était censée constituer le clou du tournoi de gladiateurs annuel, mais lorsque Riegenn est arrivé sur Hutta, ce sont quatre cent limaces k'lor qui ont bondi de la soute, engloutissant le chasseur et le Hutt. Aujourd'hui encore, le son d'une portée qui éclot est surnommé "cri de Hutt".

Category: Bestiaire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​klorslug

Limace k'lor
BestiaireKorribanImperial11.0.0

Shyrack

Monstruosités ailées dépourvues d'yeux et chassant en groupe, les shyracks sèment la peur dans les cavernes de Korriban. Protégeant férocement leur territoire, ils s'attaquent impitoyablement à tout intrus.

Tous les soixante-trois ans, les shyracks de Korriban sortent en masse de leurs cavernes durant tout l'été. Ils envahissent le ciel, cachant le soleil et la lune, et couvrent le sol de leurs déjections bleuâtres. Avant que les Sith reprennent Korriban, des biologistes en provenance de la galaxie entière venaient sur la planète tous les soixante-trois ans pour observer la terre rouge virer au pourpre.

Category: Bestiaire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

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Shyrack
BestiaireKorribanImperial61.0.0

Tuk'ata

Ces chiens surdimensionnés sont élevés pour devenir aussi tenaces que téméraires. Chargés de garder les tombeaux Sith de Korriban, ils possèdent des cornes pointues, de longues griffes et de redoutables dents. Ils font preuve d'une intelligence surprenante et communiquent entre eux par des moyens inconnus.

Il paraît que cette espèce était autrefois non violente et vivait dans les pâturages, jusqu'à ce que les expériences d'un alchimiste Sith corrompent une zone de leur cerveau, les transformant ainsi en erreurs de la nature. À présent, certains tuk'atas subissent des mutations inattendues, grandissant de manière disproportionnée et pouvant vivre plusieurs siècles.

Category: Bestiaire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​bestiary.​tukata

Tuk'ata
BestiaireKorribanImperial41.0.0

Chat de vigne

Le chat de vigne, félin doté de lourdes protections et de dents aiguisées, peut sauter jusqu'à huit mètres de haut ou massacrer un sleen en moins de dix secondes. Sa collerette et sa peau renforcées le protègent des imposants prédateurs, comme le jurgoran, et ses griffes lui valent d'être un grimpeur hors pair en cas de repli. Le chat de vigne a été introduit sur Dromund Kaas par les premiers Sith originaires de la forêt-planète Ziost. Il a depuis causé l'extinction de trois races herbivores natives de Dromund Kaas.

Category: Bestiaire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​vine_cat

Chat de vigne
BestiaireDromund KaasBoth131.0.0

Gundark

Le gundark fait partie des espèces les plus effrayantes qui soient. Sa force n'a d'égale que sa robustesse et ses sens affutés. Il est la cible préférée des chasseurs de gros gibier et figure parmi les incontournables du combat en arène à travers la galaxie. Le gundark ne reste cependant jamais bien longtemps en captivité. Les dompteurs qui ont le malheur de baisser leur garde une demi-seconde face à ces redoutables créatures se font horriblement massacrer. Mails ils sont parmi les plus chanceux. Quiconque aperçoit l'un de ces monstres doit l'éviter à tout prix ou se préparer à combattre. Le gundark est connu pour ses attaques non justifiées.

Category: Bestiaire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​bestiary.​gundark

Gundark
BestiaireDromund KaasBoth111.0.0

Jurgoran

Ces grandes créatures amphibies sont connues pour leurs griffes acérées et leur peau résistante. On les trouve principalement sur Dromund Kaas, où seuls les gundarks sont susceptibles de les défier au sommet de la chaîne alimentaire.

Les jurgorans sont rapidement devenus un symbole de force malveillante parmi les premiers Sith de Dromund Kaas, d'où les nombreux Seigneurs Sith nommés "Jurgoran" que l'on retrouve au fil des époques.

Category: Bestiaire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​jurgoran

Jurgoran
BestiaireDromund KaasBoth131.0.0

Sleen

Créature élancée et aux pieds palmés, le sleen fait partie des créatures les plus rapides de la jungle de Dromund Kaas. Il se nourrit principalement des oufs des autres lézards vivant sur la planète, mais chasse aussi de petites proies. Il peut se montrer agressif lorsqu'il s'agit de défendre son territoire.

Les premiers Sith étaient connus pour dresser les sleens à monter la garde. Une pratique qui a disparu avec la hausse de la densité sur Dromund Kaas : il était difficile de faire vivre ces créatures dans des lieux restreints. Certains militaires impériaux hauts placés ont toujours à leurs côtés des sleens de chasse, éduqués par des générations de serviteurs familiaux.

Category: Bestiaire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 13

FQN: cdx.​bestiary.​sleen

Sleen
BestiaireDromund KaasBoth131.0.0

Yozusk

Les yozusks étaient autrefois surnommés "gardiens de pierre" par les premiers Sith sur Dromund Kaas. Ces créatures nichaient en effet dans les falaises autour de la jungle et les bosses dures sur leur dos rappellent la texture de la roche. Bien qu'ils défendent jalousement leur territoire, ils se nourrissent principalement d'animaux vivant sous la terre, qu'ils creusent à l'aide de leurs longs bras. Animaux nocturnes, ils peuvent compter sur leur odorat développé pour évoluer dans le noir. Les jeunes chasseurs en quête de sensations fortes combattent ces animaux à la force surprenante pour s'emparer de leurs dents, avant de se mesurer aux effroyables gundarks.

Category: Bestiaire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

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Yozusk
BestiaireDromund KaasBoth111.0.0

Chien ferrazide

Il y a des millénaires de cela, avant que Taris devienne une ville-planète, et donc bien longtemps avant sa destruction, les chiens ferrazides vivaient dans les jungles et les marais, chassant oiseaux et lézards en petites meutes. Lorsque Taris s'est urbanisée, tout le monde crut l'espèce ferrazide éteinte, balayée par la civilisation et ne survivant que dans des zoos.

Quand la République est retournée dans les ruines de Taris, les explorateurs ont découvert des chiens ferrazides en pleine possession de leurs capacités. Malheureusement ces animaux sont farouchement attachés à leur territoire. Bien que les ferrazides se tiennent à distance des principaux camps, ils posent de plus en plus de problèmes aux éclaireurs et aux transports.

Category: Bestiaire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​ferrazid_hound

Chien ferrazide
BestiaireTaris (Rep)Both161.0.0

Maraudeur des marais

Le maraudeur des marais est une espèce datant de la préhistoire de Taris. On la croyait éteinte jusqu'à ce qu'elle resurgisse, suite au bombardement qui a frappé la planète. Les maraudeurs des marais ont survécu durant des millénaires dans les grouillantes cités souterraines de Taris. Dans les nouveaux décombres marécageux à perte de vue, ces créatures n'ont pas tardé à prospérer.

Il est à noter que la pollution provoquée par la destruction de Taris a rendu le maraudeur plus résistant : sa chair est toxique pour la plupart des prédateurs, y compris les insatiables rakgoules.

Category: Bestiaire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​bogstalker

Maraudeur des marais
BestiaireTaris (Rep)Both161.0.0

Nekgoule

Les rakgoules évoluent incroyablement vite, mais elles n'avaient auparavant jamais montré de signe d'intelligence. Plus imposants et bien plus éveillées que leurs cousines rakgoules, les nekgoules pourraient presque passer pour une nouvelle espèce. Elles sont incapables d'infecter ou de transformer leurs victimes, mais sont sensibles à la Force et commettent des ravages sans retenue.

Bien que les nekgoules soient douées de parole, elles ne gardent pas de trace de leurs origines. Proviennent-elles d'un Sith ou Jedi infecté par le virus rakgoule ? D'une mutation causée par les réacteurs détruits de Taris ? L'heure n'est pas aux études ; actuellement, survivre à ces monstres se révèle déjà bien assez difficile.

Category: Bestiaire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​nekghoul

Nekgoule
BestiaireTaris (Rep)Both161.0.0

Nexu

Félins originaires des forêts situées sur la planète Cholganna, les nexus sont devenus des prédateurs dominants à travers la galaxie au cours des derniers siècles, s'adaptant aux nouveaux environnements grâce à leur force naturelle et à leur cycle rapide de reproduction. Des meutes de Nexus ont été observées dans la toundra de Mygeeto et les jungles humides de Rodia, aussi habiles à traquer qu'à exécuter leurs proies.

Dans de nombreuses cultures, les nexus incarnent la brutalité, et plusieurs clans Mandaloriens les ont adoptés comme symbole. Certains xénobiologiste affirment que les nexus sont bien moins violents que ce que l'on raconte et que c'est le développement de la civilisation qui agite les félins. Ce sont des animaux intelligents, forts et débrouilllards... mais cruels ou agressifs, non.

Category: Bestiaire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​nexu

Nexu
BestiaireTaris (Rep)Both161.0.0

Rakgoule

Véritable fléau sur pattes, les rakgoules sont la manifestation d'une maladie extrêmement contagieuse capable de transformer en un rien de temps leurs victimes en monstres cruels, dégénérés, aux instincts de prédateur. Le virus rakgoule peut infecter des centaines d'espèces connues ; une seule morsure peut suffire. Les personnes assez "chanceuses" pour survivre à une attaque de rakgoule deviennent inévitablement l'une d'entre elles. Certaines victimes peuvent résister au virus plusieurs jours, mais finissent par succomber aux instincts rakgoules tout en conservant leur enveloppe corporelle.

Les différentes souches du Virus ont donné naissance à plusieurs types de rakgoules. Les plus faibles se déplacent en grandes colonies, tandis que les plus imposantes ont le réflexe de chasser seules. Le virus agit rapidement lorsqu'il infecte une autre espèce, et moins vite lorsque les rakgoules se reproduisent entre elles.

Avant que Taris soit bombardée, les rakgoules vivaient dans la ville souterraine de la planète. De nombreux spécialistes estiment que les rakgoules sont originaires de Taris, mais de rares cas d'infection dans d'autres zones de la galaxie viennent remettre cette théorie en question.

Category: Bestiaire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​bestiary.​rakghoul

Rakgoule
BestiaireTaris (Rep)Both161.0.0

Bolraida

En contradiction totale avec la paisible Aldérande, leur terre natale, les bolraidas font partie des espèces les plus agressives de la galaxie. Ces redoutables chasseurs poursuivent leurs proies à l'aide de leurs puissantes pattes antérieures, puis les égorgent avec leurs défenses en forme de crochets, situées sur la mâchoire inférieure.

Ce fut un choc pour les premiers colons d'Aldérande de rencontrer des créatures d'une telle violence sur des terres apparemment si hospitalières. Les bolraidas devinrent rapidement une cause inquiétante de mortalité. Contrairement à leur cousin éloigné, l'iraida, les bolraidas sont impossibles à dresser, chaque tentative s'étant soldée par un cuisant échec.

Category: Bestiaire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​bolraida

Bolraida
BestiaireAlderaanBoth281.0.0

Chien kath

Originaires de Dantooine, les chiens kath sont des créatures d'aspect robuste possédant un collier de fourrure. Bien qu'ils puissent se montrer agressifs à la saison des amours, ou lorsqu'ils sont menacés, ils savent se montrer dociles et sont faciles à éduquer. Les chiens kath sont des animaux de garde ou de compagnie très populaires à travers la galaxie (dans le deuxième cas, on leur coupe tout de même les cornes par précaution).

Les chiens kath albinos sont rares et très prisés par les éleveurs. Sur Dantooine, en croiser un est signe de bon augure ; il existe même des histoires de chiens kath albinos protégeant les voyageurs perdus dans les collines. Bien qu'il ne s'agisse probablement que de légendes, le chien kath albinos est bel et bien capable d'intimider les plus grands prédateurs de Dantooine, les kinrath, qui n'hésiteraient pas à s'attaquer aux marcheurs égarés.

Category: Bestiaire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 50

FQN: cdx.​bestiary.​kath_hound

Chien kath
BestiaireAlderaanBoth501.0.0

Iraida

Les iraidas sont des prédateurs reptomammifères originaires d'Aldérande, connus pour leur ouïe exceptionnelle et leur extrême résistance au froid. Bien que partageant des gènes avec les bolraidas, les iraidas se trouvent être bien plus évolués que leurs cousins agressifs. Ils sont non seulement des prédateurs plus rusés, mais peuvent également être dressés pour monter la garde ou combattre en arène.

Category: Bestiaire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​iraida

Iraida
BestiaireAlderaanBoth281.0.0

Thranta

Les thrantas sont une espèce volante originaire d'Aldérande. Les puissants muscles de leurs ailes, ainsi que des poches d'air internes, leur permettent de rester en l'air tout en portant des charges importantes, ce qui en fait de parfaites montures aériennes. Les premiers colons d'Aldérande se sont ainsi beaucoup servi des thrantas, autant sur le plan civil que militaire.

Leur popularité sur Aldérande a généré une énorme demande de la part de Coruscant. Des milliers de thrantas y furent importées, mais incapables de s'acclimater à l'air pollué de la ville-planète, ils ne survécurent pas longtemps. Depuis cet échec, les habitants d'Aldérande refusent d'exporter les thrantas sur d'autres planètes et leur chasse sur Aldérande est strictement interdite. Une aubaine pour les braconniers et autres contrebandiers.

Category: Bestiaire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​thranta

Thranta
BestiaireAlderaanBoth281.0.0

Tigre vorn

Le tigre vorn est une dangereuse espèce de prédateurs félins se distinguant par ses cornes caractéristiques et son pelage soyeux. C'est un chasseur solitaire par nature, possédant un sens très développé du territoire. Les tigres vorns se tiennent généralement à l'écart des zones habitées, mais ne font aucun cadeau à ceux qui osent s'aventurer sur leur terrain de chasse.

Les tigres vorns marquent leur territoire en arrachant l'écorce des arbres à l'aide de leurs cornes. Les zoologues ont observé que ces marques étaient à la fois uniques et constantes ; chaque tigre Vorn semble tailler un motif qui lui est propre.

Category: Bestiaire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​bestiary.​vorntiger

Tigre vorn
BestiaireAlderaanBoth281.0.0

Oiseau oro

Les oiseaux oro sont des volatiles incapables de voler, facilement reconnaissables à leur cri strident et à leur plumage. Leur simple existence est une énigme pour les scientifiques : bariolés, bruyants et stupides, les oiseaux oro ont tout de la proie idéale pour les prédateurs et les braconniers et pourtant, on les trouve en grand nombre sur beaucoup de planètes. Pour beaucoup, les oiseaux oro doivent leur survie à leur caractère agressif et leur goût répugnant. La viande d'oiseau oro est unanimement considérée comme la plus ignoble de toute la galaxie, bien que quelques intellectuels fortunés prétendent encore que ce goût doit s'acquérir.

Category: Bestiaire

Planet: 16141088354346344157

XP Level: 55

FQN: cdx.​bestiary.​orobird

Oiseau oro
BestiaireRishiBoth551.0.0

Broutard Gapillien

Les broutards Gapilliens, herbivores connus pour leur doux tempérament, parcourent les plaines verdoyantes d'Ord Mantell. Malgré d'impressionnantes défenses recourbées et une peau évoquant la pierre, il ne faut pas se fier à leur apparence agressive. Ces créatures sont parmi les plus paisibles de la planète. Cela ne les rend pas inoffensives pour autant.

Il n'y a rien de plus terrifiant qu'une ruée de broutards Gapilliens lors de la saison des amours. Au cours de ces rassemblements massifs, un seul animal effrayé peut déclencher une charge capable de raser un petit village. Les randonneurs piégés lors de ces moments de panique ont peu de chance de s'en sortir vivants.

Category: Bestiaire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 3

FQN: cdx.​bestiary.​grazer

Broutard Gapillien
BestiaireOrd MantellRepublic31.0.0

Razoronn

Faisant partie des rares carnivores capables d'abattre un broutard Gapillien, les razoronn mesurent près de trois mètres de haut et pèsent plus d'un millier de kilos. Il n'est pas exagéré d'affirmer qu'avec leurs crocs et leurs défenses, ces bêtes représentent une menace pour quiconque ne se trouve pas à l'intérieur d'une navette blindée.

Pendant la colonisation d'Ord Mantell, un petit convoi fermier est tombé en panne à la tombée de la nuit sur une plaine reculée où chassait une meute de razoroon. Les curieux prédateurs ont voulu "étudier" de plus près ces intrus. Les landspeeders n'offraient aucune protection contre ces redoutables créatures. Le lendemain matin, il ne restait plus qu'un seul fermier survivant.

Category: Bestiaire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 7

FQN: cdx.​bestiary.​razoronn

Razoronn
BestiaireOrd MantellRepublic71.0.0

Savrip

En raison de leur apparence bestiale, beaucoup de gens ne considèrent les savrips que comme d'énormes prédateurs qui attaquent par instinct. C'est loin d'être le cas, comme en attestent tous ceux qui les ont approchés. Est-ce qu'un animal primitif porterait un manteau et une ceinture en peau de broutard Gapillien ?

Malgré leur apparence sauvage, les savrips sont des espèces intelligentes capables de communiquer. Malheureusement pour les Mantelliens, les savrips sont ouvertement hostiles à toute autre forme de vie. Se cantonnant autrefois à leur territoire d'origine, ces êtres ont récemment inquiété les autorités suite à une série d'attaques, laissant croire à une alliance entre séparatistes et savrips. Des soupçons non corroborés à ce jour.

Category: Bestiaire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 8

FQN: cdx.​bestiary.​savrip

Savrip
BestiaireOrd MantellRepublic81.0.0

Crocs-blancs pantran

Félins agiles et mortels, les crocs-blancs pantran ont la particularité d'avoir un corps tout en muscles. Ces félins ne stockent pas la graisse et doivent constamment partir en chasse. Ils sont les seules créatures sur Hoth capables de courir aussi vite qu'un tauntaun.

De téméraires barons du crime ont essayé de dresser des crocs-blancs en captivité pour en faire des animaux de garde. Ces expériences ont généralement dégénéré en catastrophe pour les entraîneurs comme pour les bêtes. Cependant, le charisme de ces féroces créatures lors d'un duel à mort fait les beaux jours des combats illégaux en arène.

Category: Bestiaire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​pantran_whitefang

Crocs-blancs pantran
BestiaireHothBoth361.0.0

Cryodonte

Sur la surface inhospitalière de la planète Hoth, les herbivores ont besoin d'atouts pour survivre. Les animaux imposants que l'on nomme "cryodontes" vivent en troupeau et doivent faire face à la menace constante des wampas et crocs-blancs affamés. Incapables de semer leurs prédateurs naturels, les cryodontes peuvent compter sur leurs puissants sabots et leurs épaisses cornes recourbées, pouvant balayer le plus déterminé des chasseurs.

Malgré tout, les meilleurs avantages naturels du cryodonte sont ses yeux supplémentaires. Comme pour certaines espèces d'arachnides, ces yeux secondaires servent exclusivement à détecter les changements brusques de lumière. Même les plus discrets des wampas ont du mal à prendre les cryodontes par surprise.

Category: Bestiaire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​icetromper

Cryodonte
BestiaireHothBoth361.0.0

Skel

Malgré leur stature peu imposante, les Skels, cruellement intelligents, pourraient changer la donne dans la triple guerre qui fait rage sur Hoth. Chassant en meute et se servant d'armes primitives, les Skels se sont adaptés pour survivre dans les plaines glacées de Hoth. Leurs griffes osseuses peuvent creuser dans la plus dure des glaces, ce qui leur permet de lancer des attaques surprises dévastatrices.

Les stratèges impériaux refusent de considérer les Skels comme une menace, tandis que les soldats de la République sont encouragés à signaler immédiatement tout rassemblement de ces créatures. Bien longtemps avant que la République, l'Empire ou la Griffe blanche arrivent sur Hoth, les Skels régnaient sur la planète... Il se pourrait que ces indigènes organisés décident d'exterminer les envahisseurs.

Category: Bestiaire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​skel

Skel
BestiaireHothBoth361.0.0

Tauntaun

Le tauntaun est un reptomammifère omnivore essentiel dans l'écosystème de Hoth. Non seulement il constitue une source de nourriture pour les wampas et les crocs-blancs, mais il contribue au développement naturel de la toundra en dispersant le lichen et la mousse à croissance rapide sur de nouvelles zones. Les scientifiques estiment que la faune limitée de Hoth ne tarderait pas à disparaître si la race des tauntauns venait à s'éteindre.

Pour les forces de la République, de l'Empire et de la Griffe blanche, les tauntauns sont avant tout un moyen de transport pour traverser les plaines glacées. Les tauntauns adultes peuvent atteindre la vitesse de quatre-vingt dix kilomètres heure, laissant n'importe quel adversaire sur le carreau. Le tout, bien sûr, est de pouvoir amadouer ces bêtes au tempérament difficile.

Category: Bestiaire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​tauntaun

Tauntaun
BestiaireHothBoth361.0.0

Wampa

Les terrifiants wampas sont les prédateurs dominants de Hoth. Ces bêtes étonnamment intelligentes représentent un grand danger pour les promeneurs imprudents, surtout à proximité des grottes inexplorées. Plus d'une patrouille de combat a été portée disparue après s'être abritée dans une tanière de glace apparemment inoccupée. Parmi les nouveaux arrivants sur la planète, d'horribles histoires circulent à propos de ces mastodontes pouvant engloutir un homme entier.

Plus effrayant encore, les wampas raffolent de viande fraîche et tuent rarement leurs proies sur-le-champ, préférant les étourdir ou les immobiliser. Les futures repas sont ramenés dans leur tanière et suspendus au plafond de la grotte. Les victimes des wampas peuvent attendre le coup de grâce des heures, voire des jours durant.

Category: Bestiaire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​wampa

Wampa
BestiaireHothBoth361.0.0

Cyber-créatures

Fascinés par la technologie, les Gormaks mènent des expériences très poussées dans le domaine des hybrides organico-cybernétiques, utilisant la faune de Voss comme cobaye. Les Gormaks partent régulièrement en chasse pour capturer vivant les mawvorrs, shaclaws et même les redoutables vorantiki afin de pouvoir leur implanter des composants cybernétiques et obtenir de monstrueuses cybercréatures.

Bien que les Voss condamnent ces actes barbares, il est à noter que les Gormaks considèrent ces cyber-créatures comme des versions améliorées de ce que la nature veut offrir. Étant donné que les cybercréatures sont plus vives, plus fortes et bien plus dangereuses que leurs équivalents naturels, c'est un argument recevable.

Les implants cybernétiques permettent aux Gormaks de modifier le comportement des cyber-créatures, auxquels ils donnent des instructions simples et précises. En toute logique, les cyber-créatures sont d'excellentes gardiennes des terres Gormaks.

Category: Bestiaire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​cyber_beasts

Cyber-créatures
BestiaireVossBoth441.0.0

Mawvorr

Carnivores régnant dans la nature sauvage aux alentours de Voss-Ka, les mawvorrs sont généralement considérés comme des chasseurs opportunistes. Plutôt que de traquer prudemment leurs proies, ils préfèrent s'attaquer aux prédateurs blessés ou aux humains égarés, bien qu'en groupe, ils soient plus téméraires. Ainsi, il n'est pas rare qu'ils s'en prennent aux puissants vorantiki.

Les mawvorrs sont également connus pour attaquer les Gormaks, même s'ils refusent de manger leurs cadavres. Cet étrange comportement porte à croire que les mawvorrs sont des gardiens ou des protecteurs qui haïssent les Gormaks. Pour cette raison, les Voss font en sorte de préserver leur présence aux alentours de Voss-Ka.

Cette relation en symbiose peut aller très loin lorsque les mawvorrs viennent à manquer de nourriture. Un jour, un Mystique a eu la vision de plusieurs Voss sans armes, s'aventurant dans la nature sauvage pour se laisser dévorer par les mawvorrs.

Category: Bestiaire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​mawvorr

Mawvorr
BestiaireVossBoth441.0.0

Shaclaw

Gros insectes à carapace, les shaclaws utilisent leurs puissantes griffes antérieures pour s'enfouir dans le sol, à la recherche des racines et mammifères souterrains constituant leur régime. Cependant, face au danger, ils peuvent aussi utiliser ces griffes pour déchirer la chair ou la carapace de leurs ennemis.

Les Gormaks raffolent de la viande de shaclaw. Cependant, dans les minutes qui suivent sa mort, l'insecte dégage un poison mortel qui rend sa chair toxique. Pour y remédier, les Gormaks sont passés maîtres dans l'art de capturer et cuisiner les shaclaws vivants.

Les xéno-anthropologues ont vite remarqué que les Gormaks ne consommaient des shaclaws qu'au cours de festins célébrant le passage à l'âge adulte, où la capture et la préparation du repas sont au cour du rituel de célébration. Les Voss rejettent cette interprétation symbolique et soutiennent que cuisiner une créature vivante sert à prouver la sauvagerie barbare des Gormaks.

Category: Bestiaire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​shaclaw

Shaclaw
BestiaireVossBoth441.0.0

Vorantikus

Régnant incontestablement au sommet de la chaîne alimentaire sur Voss, le vorantikus est le prédateur le plus gros et le plus dangereux de la planète, sinon du secteur. Fortement musclés et constamment affamés, les vorantiki sont des chasseurs solitaires qui arpentent la nature sauvage à la recherche de leur prochain repas.

Vénérés par les Gormaks pour leur force et leur courage, les vorantiki sont souvent représentés sur des dessins primitifs que l'on trouve dans leurs habitations. Les scènes représentent généralement un vorantikus en train de dévorer un Mystique Voss, ou de semer le chaos à Voss-Ka, bien qu'aucune archive historique ne relate une telle attaque sur la capitale de Voss.

L'étude du vorantikus pourrait être la clé pour comprendre la "course aux armements" évolutionniste qui a lieu parmi la faune de Voss. Les animaux de cette planète sont bien plus grands, plus agressifs et plus robustes qu'au sein d'environnements similaires, et le vorantikus possède les caractéristiques fondamentales du "superprédateur". Quel genre de milieu (ou d'intervention non naturelle) a pu donner naissance au vorantikus, et quelles sont les influences d'une telle créature sur le monde qui l'entoure ?

Category: Bestiaire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

FQN: cdx.​bestiary.​vorantikus

Vorantikus
BestiaireVossBoth441.0.0

Acklay

Les acklays sont originaires de la planète Vendaxa, dont l'écosystème extrêmement dense a poussé l'espèce à évoluer pour s'adapter. Aussi à l'aise dans la jungle que sur les plaines, les acklays sont des prédateurs dominants, capables de pister et d'égorger leurs proies dont ils traquent l'aura électrique. Les acklays ne savent ni construire de nid, ni creuser, ni migrer aux changements de saisons. Ils savent simplement chasser sans se faire attraper.

En dépit des efforts de divers gouvernements pour endiguer la propagation des acklays, ces derniers s'échangent au marché noir pour les combats en arène et auprès des chasseurs de gros gibier. Fatalement, il arrive qu'un acklay s'échappe ou se perde dans la nature, où il finit par mourir... ou se reproduire, pour ensuite menacer les autres formes de vie.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​acklay

Acklay
BestiaireBelsavisBoth401.0.0

Baspoor planeur

Le baspoor planeur, parfois appelé "nageur aérien" tant il ressemble à un poisson, est un amphibie volant omnivore que l'on rencontre souvent sur les mondes au climat tempéré. Sa physiologie unique lui permet "d'atterrir" dans l'eau, puis de nager à l'aide de ses puissantes ailes. Sur les surfaces solides, le baspoor planeur ne possède qu'une mobilité réduite et, s'il doit atterrir, ne s'envolera à nouveau qu'avec beaucoup de difficulté.

Les petits du baspoor planeur passent les premiers mois de leur vie posés sur le dos de leur mère. Leur mode de subsistance est pour le moins atypique : ils rongent la peau de leur mère qui n'a qu'à subvenir à ses propres besoins, ignorant ces légères blessures qui cicatrisent rapidement chaque jour.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​baspoor_glider

Baspoor planeur
BestiaireBelsavisBoth401.0.0

Broyeur de Kintan

Les broyeurs de Kintan, aussi appelés "agents d'exécution de Kintan" sont des créatures agressives et violentes originaires de la planète Nikto, Kintan. Ils sont reconnaissables à leur puissante carrure, leurs bras musculeux et leurs poings immenses. Les broyeurs sont nettement plus intelligents que leurs cousins les faucheux de Kintan, et ne se trouvent que rarement à l'état sauvage, en partie à cause de la "domestication" des Hutts depuis des siècles. La capacité des broyeurs de Kintan à obéir à des ordres complexes tout en réduisant leurs adversaires en charpie en fait des fantassins fiables et de premier choix pour les Hutts. Les rumeurs vont bon train sur la façon dont les Hutts rémunèrent les broyeurs de Kintan : les hypothèses vont de l'absurde au plus haut ridicule.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​kintan

Broyeur de Kintan
BestiaireBelsavisBoth401.0.0

Dragon des marais

Les dragons des marais sont de dangereux carnivores repto-aviens vivant à proximité des lacs et marais. En chasse, ils effleurent le sol ou courent à toute vitesse, se servant de leurs longues mâchoires pour attraper les proies, ou filtrer l'eau à la recherche de poissons. Les plus grosses créatures finissent dans leurs redoutables serres antérieures, étonnamment puissantes pour leur taille. D'après certaines études, un dragon des marais suffisamment affamé peut attaquer des animaux faisant plusieurs fois sa taille.

Au cours de la Grande Guerre, les forces de la République ont voulu dresser ces créatures pour porter des provisions, voire des munitions aux troupes éloignées. Cependant, les dragons des marais sont des animaux capricieux qui n'aiment pas être manipulés. Trop dangereuse pour les potentiels dresseurs, l'idée n'a pas fait long feu.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​bestiary.​bogwing

Dragon des marais
BestiaireBelsavisBoth411.0.0

Rancor

Le rancor est reptile monstrueux considéré comme l'un des prédateurs les plus dangereux de la galaxie. Originaires de la planète Dathomir, on les rencontre désormais dans toute la galaxie et sous des climats très variés. Les rancors sont très prisés parmi les barons du crime les plus riches, qui commencent à les élever dès leur naissance pour en faire des compagnons (relativement) domestiqués. Un rancor qui a survécu jusqu'à l'âge adulte est une source de prestige pour son maître, mais également une arme redoutable contre ses ennemis.

Le rancor possède une peau ultra-résistante, constituée de fines écailles, d'un épais épiderme et de plaques osseuses. Les tirs de blasters et les vibrolames n'ont quasiment aucun effet sur lui. Récupérée sur un cadavre de rancor, la peau perd de ses qualités, ce qui n'empêche pas certains chasseurs veinards d'exhiber des cuirasses décoratives en peau de rancor.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​rancor

Rancor
BestiaireBelsavisBoth401.0.0

Rôdeur

Bipèdes amphibies au fin gabarit, les rôdeurs se déplacent généralement en meute. Ces charognards apprécient particulièrement les climats tropicaux. Seuls, ils évitent d'affronter le danger, se faufilant dans des zones étroites pour observer le danger à distance. En meute, ils peuvent lancer des attaques d'une intensité peu commune, noyant leurs cibles pour les consommer ultérieurement.

Les biologistes au service du Cartel des Hutts estiment que les rôdeurs proviennent d'une jungle-planète sans nom, située aux limites de la nébuleuse Torche. Identifiés dans la vaste galaxie pour la première fois il y a deux siècles, ils apparaissent depuis lors sur de nouvelles planètes, sans explication valable. Cette propagation énigmatique fait du rôdeur une créature auréolée de mystère.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​lurker

Rôdeur
BestiaireBelsavisBoth401.0.0

Panthère Asharl

Magnifiques félins au pelage tacheté et au tempérament féroce, les panthères Asharl vivent sur diverses planètes de la Bordure Extérieure et des Régions Inconnues. Leurs crêtes dorsales caractéristiques ont une fonction d'organes sensoriels supplémentaires. L'important système nerveux parcourant ces excroissances permet aux panthères Asharl de sentir les vibrations menaçantes arrivant par derrière. Ces crêtes, ainsi que la fourrure de l'animal, sont très prisées par les chasseurs.

La panthère Asharl est devenue la mascotte du clan Mandalorien Rodarch, qui l'a dressée pour combattre à ses côtés. Ainsi, les membres du clan peignent leurs armures aux couleurs de la créature. Sans peur et toujours à l'affût de son environnement, elle symbolise parfaitement l'idéologie du clan Rodarch.

Category: Bestiaire

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​bestiary.​asharl_panther

Panthère Asharl
BestiaireIlumBoth501.0.0

Chien salky

Les chiens salky sont connus pour leurs sens affutés, leurs griffes incassables et leurs mâchoires d'une puissance exceptionnelle, mais beaucoup ignorent que ces machines à tuer sont nées dans un laboratoire. Les militaires de la République ont engagé un laboratoire de manipulations biologiques pour mettre au point une créature aussi dangereuse qu'intelligente, capable de protéger les lointaines bases de la Bordure extérieure, et moins onéreuse que les troupes et droïdes habituels.

Malheureusement, les scientifiques ne sont pas parvenus à rendre leur créature intelligente. Les chiens salky se sont révélés féroces et inéducables à des fins militaires. Après plusieurs morts accidentelles, les forces de la République ont annulé le contrat, et les chiens salky furent chassés des Mondes du Noyau.

Malgré tout, de nombreux couples ont été écoulés au marché noir, et les bêtes sont depuis apparues sur une dizaine de planètes. Beaucoup de mercenaires et d'organisations criminelles ont recours aux chiens salky lorsqu'il n'est pas nécessaire de capturer quelqu'un vivant.

Category: Bestiaire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 10

FQN: cdx.​bestiary.​salky_hound

Chien salky
BestiaireCoruscantRepublic101.0.0

Cthon

Les Cthon sont de dangereux humanoïdes qui tourmentent la pègre de Coruscant depuis des siècles, bien que certains aient trouvé un moyen de se rendre sur d'autres planètes. Mutant rapidement d'une génération à l'autre et quasiment aveugles malgré leurs yeux caractéristiques, les Cthon repèrent leurs proies au son de leurs mouvements et aux vibrations des infrastructures de Coruscant. Aux niveaux inférieurs, les plus superstitieux pensent que les Cthon étaient à l'origine des criminels de Coruscant, bannis des niveaux supérieurs et oubliés depuis lors. Aucune preuve scientifique ne vient appuyer ces propos.

Se nourrissant dans les immenses tas d'ordures qui jonchent les niveaux inférieurs de Coruscant, les Cthon n'en sont pas moins de terribles chasseurs capables de décimer des patrouilles de sécurité entières. La reconstruction de Coruscant est particulièrement bénéfique aux Cthon, qui disposent ainsi de nouveaux abris et lieux de reproduction, sans compter les nombreux réfugiés égarés dont ils se régalent.

Category: Bestiaire

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 14

FQN: cdx.​bestiary.​cthon

Cthon
BestiaireCoruscantRepublic141.0.0

Chien akk

Fidèles chiens de garde, compagnons loyaux et tueurs sauvages : avec un bon dressage, les chiens akk peuvent tout faire. Ceux qui ont le courage d'affronter ces créatures devront se frotter à une épaisse carapace écailleuse, protégeant des coups les plus puissants, et à des mâchoires capables de briser le duracier. Originaires de Haruun Kal, les chiens akk s'exportent à travers la galaxie pour servir de nombreux maîtres. À l'état sauvage, les chiens akk chassent en meute et attaquent les proies assez téméraires pour explorer leur territoire.

En plus de leur vigueur époustouflante, les chiens akk seraient sensibles à la Force. Récemment, le Maître Jedi Sulan a tenté de communiquer avec ces créatures via des exercices de lien par la Force. Les efforts du Jedi se sont révélés vains le jour où un chef de meute particulièrement affamé a pris la vie de son padawan.

Category: Bestiaire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​akk_dog

Chien akk
BestiaireHuttaBoth51.0.0

Toxilézard

La plupart des créatures évitent les marécages pollués de Hutta, mais ces énormes reptiles s'y sentent comme des rois. Surnommés "toxilézards" par les ouvriers locaux, ces prédateurs se sont adaptés à la zone contaminée en absorbant diverses toxines, d'où leur teint coloré et leur salive acide. Beaucoup de gens pensent que ces toxines sont responsables du comportement sauvage et violent des toxilézards.

Avant de subir leur mutation, les toxilézards étaient un mets des Hutts appelés dragons Orpali. On élevait ces reptiles rares pour les tuer en bas âge et les servir traditionnellement sur un lit de chubas glacés. Alors que des dragons Orpali étaient prévus au menu du centenaire de Bakuush le Hutt, des bébés se sont échappés par les égouts du palais. Petit à petit, les lézards ont évolué, et bien qu'un Hutt ait tenté de goûter à l'une de ces versions mutantes, le résultat s'est révélé fort peu ragoûtant.

Category: Bestiaire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​chemlizard

Toxilézard
BestiaireHuttaImperial51.0.0

Xuvva

Un battement d'ailes épaisses et dégarnies, tel est le dernier son que perçoivent les victimes des terribles xuvvas. Leurs crocs mordent avec une précision mortelle, immobilisant vite les proies tout en remplissant leurs estomacs gonflés. Les créatures se remettent alors en vol afin de chasser leur prochain repas, à l'aide de leur antenne en forme de corne servant à détecter les champs électriques. Un xuvva solitaire peut tuer un chasseur aguerri. Une nuée peut quant à elle réduire un Hutt adulte en un tas d'os en quelques minutes à peine.

Inconnus du grand public, les xuvvas sont de lointains cousins du mynock, espèce bien moins dangereuse. Tout comme eux, les xuvvas s'accrochent aux sources électriques pour en pomper l'énergie. Il y a dix ans, une nuée de xuvvas a parasité assez de courant sur un conduit souterrain pour plonger la moitié de Jiguuna dans le noir. Dans un accès de rage, Nem'ro le Hutt offrit une récompense pour leur mort, mais changea rapidement d'avis, voyant son palais submergé par d'innombrables cadavres de xuvvas.

Category: Bestiaire

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​xuvva_soarer

Xuvva
BestiaireHuttaImperial51.0.0

Croqueur Tarsarien

Le croqueur Tarsarien est la mutation d'un virus rakgoule qui s'est transmis au piétineur Tarsarien. Les piétineurs, espèce non originaire de la planète qui vivait autrefois dans les zoos de Taris, chassaient et se reproduisaient dans les jungles post-bombardement. Ils se sont rapidement fait décimer par leurs cousins infectés.

Les croqueurs Tarsariens n'ont pas tardé à conquérir le sommet de la chaîne alimentaire sur Taris. Bien que les espèces évoluées ne soient pas vulnérables au virus muté des rakgoules, il n'empêche qu'une rencontre avec le croqueur Tarsarien se termine rarement bien.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​bestiary.​tarsarian_devourer

Croqueur Tarsarien
BestiaireTaris (Imp)Imperial321.0.0

Varactyle

Originaires de la planète Utapau, où leur utilisation comme monture est très répandue, les varactyles sont devenus un mode populaire de transport non mécanisé dans toute la galaxie. Ainsi, ces créatures repto-aviennes prospèrent sur de nombreuses planètes, en montures comme à l'état naturel.

Hrosus le Vif, le plus célèbre chevaucheur de varactyle, atteignait des vitesses phénoménales sur ses montures, allant jusqu'à battre un fonceur lors d'une course. Cette fameuse rapidité fait des varactyles de formidables adversaires. Animaux aimables et paisibles tant qu'ils se sentent en bonne compagnie, ils n'hésiteront pas à défendre férocement leur territoire pour protéger leurs nids des agresseurs.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​bestiary.​veractyl

Varactyle
BestiaireTaris (Imp)Both321.0.0

Harvorisk

Deuxième espèce découverte par Jarn Harvus sur Nim Drovis avec le havrap, l'harvorisk n'a en fait aucun lien avec ce dernier. Peu de temps après sa découverte, les harvorisks sont devenus la cible des Hutts dans toute la galaxie, car très prisés comme animaux de compagnie exotiques ou comme mets délicat. Mais leur taux de reproduction rapide et leur caractère inéducable n'ont pas tardé à faire déchanter les Hutts, ce qui valut la libération de nombre d'entre eux en pleine nature.

Ce sont les Trois Familles qui ont importé l'harvorisk sur Quesh pour le modifier génétiquement, afin de l'accoutumer à l'atmosphère toxique (réduisant tout de même de moitié son espérance de vie). Bien que les Hutts refusent d'admettre leur responsabilité dans la fuite des créatures, les harvorisks ont commencé à se reproduire, multipliant les victimes parmi les mineurs de la planète.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​harvorisk

Harvorisk
BestiaireQueshBoth361.0.0

Havrap

Figurant parmi les deux nouvelles espèces découvertes par Jarn Harvus sur Nim Drovis, les havraps vivent sur différentes planètes et apprécient particulièrement les zones fortement industrialisées. Charognard à l'origine, l'havrap s'est adapté aux autres écosystèmes en se nourrissant d'ordures et de déchets industriels, en plus de son régime habituel.

Les invasions d'havraps sont monnaie courante dans l'espace des Hutts, en raison de leur forte industrialisation et de leur politique laxiste en matière de décontamination des marchandises interplanétaires. Sur Quesh, le minage et le traitement du venin ont donné naissance à une race de havraps particulièrement résistante, vivant dans l'atmosphère toxique.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​harvap

Havrap
BestiaireQueshBoth361.0.0

Lobel

Le lobel est l'une des rares espèces réellement natives de la planète Quesh, bien qu'on en trouve dans d'autres zones restreintes de la galaxie. Sans doute l'ouvre d'un explorateur ayant vécu il y a des centaines d'années.

Créature lente, le lobel possède quatre estomacs, une caractéristique essentielle à sa survie dans l'écosystème le plus ravagé de la galaxie. Sa digestion et son rythme ralentis permettent au lobel de survivre même quand la nourriture se fait rare. Les quatre estomacs ne semblent pas tous indispensables : si la pollution industrielle abime l'un d'entre eux, le lobel peut continuer à manger et à digérer normalement.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​lobel

Lobel
BestiaireQueshBoth361.0.0

Musard Trinithan

Dangereux félin originaire du système Trinith, le musard Trinithan est vendu à travers la galaxie comme animal de chasse et de pistage. Après une série d'accidents impliquant de graves lésions sur des tierces personnes, la République a interdit l'élevage des musards Trinithans, et une multitude d'entre eux fut lâchée dans la nature. On en trouve à présent sur de nombreuses planètes, où ils prospèrent grâce à leurs talents de prédateurs, se nourrissant de créatures plus lentes et plus faibles.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165625065288506

XP Level: 36

FQN: cdx.​bestiary.​trinthan_prowler

Musard Trinithan
BestiaireQueshBoth361.0.0

Bantha

L'élevage de bantha est devenu indispensable à la survie sur Tatooine, ainsi que sur d'autres planètes colonisées. Fiables et intelligents, ces animaux peuvent servir de bêtes de somme, au transport de passagers et même de montures de guerre. En cas de besoin, les banthas sont aussi une source de nourriture. Leur viande et leur lait sont comestibles, et un seul d'entre eux peut fournir plusieurs semaines de provisions. Leur peau et leur fourrure servent à produire du cuir et des vêtements, tandis que leurs cornes sont converties en outils ou en bijoux.

Un chasseur de primes Houk maladroit a écopé, bien malgré lui, du surnom de Boskirn le Bantha suite à quelques contrats effectués sur Tatooine. La carrière de Boskirn s'est brusquement interrompue le jour où il a menacé de son blaster un contrebandier qui s'était moqué de son nom. Boskirn n'était malheureusement pas assez rapide à la détente.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​bantha

Bantha
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Cornu de sable

Les prédateurs de Tatooine ont pris l'habitude de laisser tranquille le cornu de sable, ce reptile charognard ne se laissant pas manger facilement. Protégé par des crêtes osseuses et capable de tailler dans la chair à l'aide de ses défenses, le cornu de sable repousse ses éventuels assaillants, mais n'hésite pas non plus à les chasser puis les achever. Le cornu de sable se nourrit principalement de cadavres. Ses puissantes mâchoires peuvent broyer les ossements du dragon krayt afin d'accéder à sa moelle riche en nutriments.

Un détachement de la trente-huitième infanterie de la République, dont certains membres venaient de Tatooine, avaient nommé leur walker blindé "Le cornu de sable". Fidèle à sa réputation, il a transporté les soldats en toute sécurité lors des batailles les plus féroces de la Grande Guerre.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​sandtusker

Cornu de sable
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Démon de sable

Le soi-disant "démon de sable" de Tatooine est censé être un mythe, mais certains récits invraisemblables des nomades du désert, ainsi que quelques images satellites floues, viennent semer le doute. Selon les Jawas, le démon de sable est craint par tous les êtres de la planète, y compris le puissant dragon krayt dont le démon de sable est l'unique prédateur. Certaines histoires affirment que cette bête est capable de "nager dans le sable", glissant sous la surface du désert comme s'il s'agissait d'eau. D'autres soutiennent qu'il peut percer la roche à l'aide de ses pattes endurcies, en forme de serres.

Les peintures rupestres des Hommes des sables laissent penser qu'il dévore l'essence vitale de ses victimes, devenant plus fort et plus résistant à chaque meurtre. Elles évoquent des démons centenaires invulnérables, un avertissement dont même les plus sceptiques tiennent compte.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​sand_demon

Démon de sable
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Dewback

Les dewbacks sont des reptiles omnivores originaires de Tatooine, où colonies, cultivateurs d'humidité et Hommes des sables les utilisent comme bêtes de somme. Cependant, ils existent encore à l'état sauvage dans les déserts et canyons. Au fil du temps, ces créatures robustes se sont exportées sur d'autres planètes pour accomplir diverses tâches.

Il y a plusieurs siècles, les chercheurs de la Corporation Czerka ont tenté d'obtenir des "dewbacks de guerre", plus grands et plus agressifs que leur équivalent domestique. Bien que les scientifiques soient parvenus à leurs fins, le projet fut abandonné lorsque les spécimens quittèrent leurs enclos et ravagèrent le centre de recherches.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​dewback

Dewback
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Griffe des dunes

Vue à de rares occasions, même sur sa planète natale Tatooine, la griffe des dunes est un reptile omnivore aimant la vie en solitaire. Potentielle cousine du wraid, la griffe des dunes possède une peau dure couverte d'une carapace évoquant une armure, ce qui la rend difficile à tuer. Dotée d'un crâne imposant, la griffe des dunes peut donner des coups de tête capables de briser les os, de fendre la pierre et de déformer le métal.

Bien qu'elle dispose d'une bonne vue, la griffe des dunes peut s'orienter dans l'obscurité grâce à l'écholocalisation et repérer facilement les ondes sonores des autres créatures. Pour cette raison, les griffes des dunes chassent plutôt du côté des falaises caverneuses et autres espaces sombres confinés de Tatooine.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​duneclaw

Griffe des dunes
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Rat-womp

Rongeurs carnivores originaires de Tatooine, les rats-womps sont une menace pour les campements permanents. Ils se reproduisent à une vitesse étonnante et rôdent autant dans les petites ruelles urbaines que dans les fermes d'humidité reculées, forçant certaines autorités à offrir une prime pour chasser ces vermines. Sournois et hargneux, le rat-womp aime les déchets organiques, mais n'hésitera pas à attaquer les créatures trop entreprenantes, même seul, leur transmettant souvent une maladie virulente.

Dans le désert, les rats-womps attaquent également en meute, sortant de leurs terriers pour noyer leurs malheureuses victimes sous un déluge de griffes et de dents. Une dizaine de rats-womps peut venir à bout d'un dewback adulte en quelques secondes, tandis qu'une plus grande meute visera de la viande fraîche de bantha.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​womprat

Rat-womp
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Reek

Les reeks sont des herbivores cornus à la peau épaisse. Originaires de la planète Ylesia, on les trouve pourtant dans toute la galaxie, notamment sur Iridonia, Ithor et Tatooine. Les reeks sont un bétail très convoité. Ils font également d'excellentes montures.

Curieusement, le régime alimentaire des reeks a une influence considérable sur leur caractère. Naturellement herbivore, un reek n'hésitera pas à manger de la viande si on lui en propose. Cependant, un régime carnivore lui donnera une peau rouge foncé et un comportement extrêmement agressif. C'est ce phénomène qui est à l'origine de l'expression "enragé comme un reek rouge" et qui a conduit à l'utilisation de reeks préalablement conditionnés comme animaux de combat dans des arènes.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​reek

Reek
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Rill

Animal parmi les plus véloces de Tatooine, le rill est un prédateur reptilien se nourrissant de rats-womps et d'autres grands mammifères. Farouchement attaché à son territoire, un rill (avec ou sans ses petits) s'approprie une portion de désert et tient tous les intrus à distance. Pour dormir et se protéger de la chaleur torride de Tatooine, le rill s'enfouit plusieurs mètres sous le sable.

C'est dans ces nids souterrains que les rills pondent leurs oufs, les enterrant à l'abri des charognards. La première tâche d'un rill qui vient de naître est de creuser jusqu'à la surface, sous peine d'être abandonné par sa mère et le reste de la portée.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​rill

Rill
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Scyk

Les scyks sanguinaires vivent dans les régions reculées de Tatooine, heureusement loin des zones habitées. Ces animaux semblent prendre du plaisir à répandre le carnage, déchiquetant leurs proies et les promeneurs du désert imprudents. Leurs crocs sont un trophée prisé des chasseurs, qui gardent souvent des cicatrices en mémoire de leur rencontre avec la créature.

Le Seigneur Adrazar, dompteur Sith, rêvait d'avoir des scyks comme serviteurs mortels. Cependant, les nombreuses séances de dressage et autres manipulations de la Force n'ont pu les faire coopérer en meute qu'une poignée de jours. Le seul scyk survivant (manifestement le plus fort), garde à présent son domicile sur Dromund Kaas.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​hssiss

Scyk
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Wraid

La chasse aux dangereux prédateurs est une tradition sur Tatooine, et traquer le redoutable wraid est une discipline qui sépare souvent les amateurs des experts. En plus de son incroyable force et de ces puissantes mâchoires, le wraid peut couvrir de larges distances en un temps record. Ses deux pattes antérieures robustes laissent dans le sable des traces distinctives que les chasseurs choisiront de suivre ou de contourner.

Il circule une rumeur persistante sur Tatooine à propos d'un gigantesque wraid "alpha", vivant dans les régions reculées du désert. Certains chasseurs affirment l'avoir vu, d'autres prétendent avoir aperçu les traces de ses immenses griffes, avant que le vent ne balaye le sable. Quoi qu'il en soit, son existence n'a jamais été confirmée.

Category: Bestiaire

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​bestiary.​wraid

Wraid
BestiaireTatooineBoth241.0.0

Adascorp Biomécanique (Chasseur de primes)

La Corporation Biomécanique Adasca d'Arkania... plus connue sous le nom d'Adascorp... a une longue et sordide histoire. La compagnie est détenue et dirigée par la famille royale Adasca depuis des siècles, et s'est fait connaître par ses avancées dans les domaines de la bioingénierie et de la recherche médicale. Cependant, elle détient également des intérêts sur des marchés aussi divers que les pièces de droïdes militaires ou les services financiers.

Président d'Adascorp trois siècles plus tôt, le Seigneur Arkoh Adasca tenta de prendre le contrôle de la galaxie en utilisant des exogorths gargantuesques... plus connus sous le nom de "limaces spatiales". Ce plan dément fut déjoué avec la mort du Seigneur Adasca et la destruction du QG d'Adascorp. Après des décennies passées à se racheter dans la légalité, la compagnie reprit ses opérations.

Category: Organisations

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​adasca_biomechanical

Adascorp Biomécanique (Chasseur de primes)
OrganisationsImperial401.0.0

L'Alliance du Rift (Consulaire)

L'Alliance du Rift est un groupe de mondes puissants réunis par leur mécontentement commun envers "l'incompétence" de la République et menaçant de la quitter. Perdre une seule de ces planètes serait catastrophique pour la République, les perdre toutes signifierait son effondrement.

Le membre de l'Alliance du Rift Alauni représente Saleucami, la plus puissante plateforme commerciale de la République dans la Bordure Extérieure, tandis que la planète de Diab Duin, Aeten 2, produit les minerais et les cristaux nécessaires à la construction de la flotte de la République. Avec l'escalade des tensions entre la République et l'Empire, la production du kolto, le liquide guérisseur fabriqué sur Manaan, la planète de Shuuru, est devenu primordiale. La planète Erigorm, représentée par Augin Blaesus, gère les finances de la République depuis des siècles, et sa perte pourrait détruire le réseau financier de la République.

Malgré tout, tous les membres de l'Alliances du Rift ne sont pas hostiles envers la République. Tai Cordan, un membre du gouvernement Balmorréen en exil prétend chercher des alliés puissants pour venir en aide à sa planète. Le Sénateur Tobas Grell et sa fille Nadia, des nouveaux venus représentant la planète Sarkhai, semblent s'être engagés par simple curiosité.

Category: Organisations

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_rift_alliance

L'Alliance du Rift (Consulaire)
OrganisationsRepublic401.0.0

L'Empire Sith

L'Empire Sith est une force placée sous le signe de la domination, un état autoritaire fondé sur le militarisme, l'esclavage et le côté obscur de la Force. Uni sous le joug d'un Empereur unique et de son Conseil Noir, gouverné par les membres de l'Ordre Sith sensibles à la Force et soutenu par d'innombrables citoyens fidèles, l'Empire tourne le dos aux libertés qu'offre la République en faveur de l'autorité et de l'ordre. Décidée à se venger de l'exil imposé par la République il y a des siècles, l'Empire Sith ne reculera devant rien pour devenir la plus grande puissance de la galaxie.

Bien que la galaxie traverse une période de trêve précaire, l'Empire n'est pas resté inactif. Depuis sa capitale de Dromund Kaas, le commandement de l'Empire règne d'une main de fer sur les planètes qu'il a conquises, rebâtissant ses forces afin d'une fois encore marcher sur la République.

Category: Organisations

FQN: cdx.​organizations.​global.​empire

L'Empire Sith
OrganisationsBoth1.0.0

L'Hégémonie de Tion moderne

Il y a 20 mille ans, trois puissances majeures existaient dans la galaxie : la toute nouvelle République Galactique, l'expansionniste Empire Hutt et une civilisation technologiquement avancée connue sous le nom d'Hégémonie de Tion. Après s'être scindée en plusieurs états à la mort de son ancien tyran, Xim le Despote, l'Hégémonie de Tion tenta de conquérir la République mais fut finalement vaincue. Cependant, la noble Maison de Tion survécut et c'est elle qui administre l'amas de Tion depuis ce jour.

Les élitistes de la République dédaignent l'Hégémonie de Tion, qu'ils considèrent comme un coin de cambrousse peuplé de riches rêvant de leurs jours glorieux. Pourtant, les Tionistes restent fiers de leur héritage et de leur famille royale. De même, plusieurs mondes de l'amas parlent la langue Tioniste en plus du Basic. On trouve encore des traces du règne de Xim le Despote : la technologie des vaisseaux Tionistes descend directement des modèles commandés par Xim et, selon certaines rumeurs, la police secrète de Xim, ou GenoHaradan, est toujours en activité sous une autre forme.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​rakghoul.​the_modern_tion_hedgemony

L'Hégémonie de Tion moderne
OrganisationsBoth501.0.0

La Flotte de la République

"Depuis ses humbles débuts il y a 20 000 ans de ça, sous la forme d'une flotte de vaisseaux éclaireurs Duros qui réutilisa ensuite les navires commerciaux de Coruscant, la Flotte de la République est devenue une des plus formidables forces armées de la galaxie. Sous l'autorité du Sénat, la Flotte de la République a été impliquée dans la quasi totalité des opérations militaires majeures de l'histoire de la République. Des siècles de simples tâches de maintien de la paix firent toutefois des ravages lorsque l'Empire déclencha la Grande Guerre. Les pertes de la Flotte de la République, en particulier dans le système de Hoth, l'ont forcée à réduire la taille de ses patrouilles dans la Bordure Extérieure et les systèmes adjacents.

Aujourd'hui, la Flotte de la République dépend grandement de ses corvettes de classe Thranta, des vaisseaux de guerre polyvalents et mortels, généralement déployés en petits groupes de bataille et remplis d'escouades de chasseurs de la République. La plus grande force de la Flotte de la République reste néanmoins ses croiseurs de classe Valor, d'énormes bâtiments de ligne capables d'éliminer un cuirassé impérial. En raison du grand investissement requis, en matériel comme en équipage, les vaisseaux de classe Valor ne quittent habituellement pas les Mondes du Noyau."

Category: Organisations

XP Level: 30

FQN: cdx.​organizations.​revan_arc.​the_republic_navy

La Flotte de la République
OrganisationsImperial301.0.0

La Garde Suprême (Chasseur de primes)

La Garde Suprême compte dans ses rangs certains des membres des forces armées de la République les plus entraînés et les plus dévoués, et n'ont qu'un seul objectif : protéger la vie du chancelier suprême. Aussi pompeux que le laisse entendre leur titre, les membres de la Garde Suprême opèrent discrètement pour ne pas déranger le chancelier. Cependant, leur attention est constante, et des soldats armés et blindés se trouvent toujours dans la pièce voisine de celle du chef de la République Galactique.

Les recrues de la Garde Suprême doivent subir des tests très poussés dans tous les domaines de compétence, mais le talent seul ne suffit pas. Avant même de pouvoir postuler, les candidats doivent prouver leur volonté de sacrifier leur vie pour celle d'une autre. Chaque membre de la garde Suprême a fait preuve de sacrifice ou d'altruisme... que ce soit dans l'exercice de ses fonctions ou autre part... et beaucoup n'existent que grâce à ça.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_supreme_guard

La Garde Suprême (Chasseur de primes)
OrganisationsImperial501.0.0

La Main de l'Empereur (Guerrier)

Peu au Conseil Noir savent qu'il existe un rang hiérarchique entre eux et l'Empereur : un groupe mystérieux appelé la Main de l'Empereur. Ces hommes et femmes travaillent constamment dans l'ombre pour mener à bien les missions les plus secrètes de l'Empire. Eux seuls sont en contact permanent avec leur maître et savent quelles sont ses intentions. Grâce au pouvoir du côté obscur, ils pensent comme l'Empereur, qui contrôle leur volonté.

La Main de l'Empereur n'intervient pas dans les tâches quotidiennes de l'Empire. Ses membres ne sont ni des pions que l'on peut sacrifier ni des esclaves, ils existent pour satisfaire les plus grands désirs de leur maître. La Main de l'Empereur n'agit que lorsqu'il s'agit de porter un coup décisif.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_emperors_hand

La Main de l'Empereur (Guerrier)
OrganisationsImperial501.0.0

La République Galactique

Alliance de planètes et de méga-corporations attachées à un idéal de justice et de liberté, la République Galactique existe depuis plus de vingt mille ans. Elle est gouvernée par un Sénat dirigé par un Chancelier Suprême désigné par le Sénat et composé de représentants de ses planètes-membres. Elle se bat pour restaurer sa grandeur passée, après l'invasion de l'Empire Sith, il y a des décennies. Victorieuse de nombreux conflits par le passé grâce à l'aide de ses protecteurs au sein de l'Ordre Jedi, la République n'a aucune intention de laisser la galaxie aux mains de l'Empire.

Le pillage de sa planète capitale Coruscant par l'Empire a contraint la République à signer un douloureux traité de paix et ainsi perdre le contrôle d'un grand nombre de planètes. Alors que l'Empire consolide sa puissance, la République et les Jedi ouvrent à sa reconstruction rapide et se préparent pour l'inévitable conflit à venir.

Category: Organisations

FQN: cdx.​organizations.​global.​republic

La République Galactique
OrganisationsBoth1.0.0

Le clan Varad

Considéré comme agressif même par les Mandaloriens, le clan Varad s'est forgé une réputation violente au fil des décennies, attaquant et pillant depuis plusieurs bases secrètes dans le secteur Tamarin. Son chef, Mavrix Varad, est connu comme un être sanguinaire. Les guerriers de Varad incapables de passer ses épreuves de combat exigeantes servent aux plus jeunes membres du clan pour s'entraîner à combattre ou à chasser. Bien que la vie dans le clan Varad soit implacablement rude, les survivants goûtent rapidement à un flot continu de richesses, de crédits et d'armes.

Depuis peu, les affrontements entre Mandalore et Mavrix Varad ne sont plus un secret pour personne. Les hommes de Varad ne sont plus les bienvenus à la forteresse Mandalorienne de Géonosis, et Mandalore en personne décrit secrètement Mavrix Varad comme "un rancor bavant". La rupture entre le clan Varad et les chefs Mandaloriens n'est une surprise pour personne, mais son envie de combattre à la fois l'Empire et la République est la preuve que même Mandalore a peut-être sous-estimé la menace que représente Mavrix Varad.

Category: Organisations

XP Level: 23

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​mandalorian_raiders.​area_codex

Le clan Varad
OrganisationsBoth231.0.0

Le GenoHaradan (Chasseur de primes)

La guilde secrète de chasseurs de primes et d'assassins appelée GenoHaradan existe depuis des millénaires. Créé par Xim le Despote pour lui servir à l'origine de police secrète, le GenoHaradan fut réorganisé à sa mort pour devenir une organisation clandestine à part entière. Aujourd'hui, ces assassins surentraînés tentent de contrôler les évènements galactiques en assassinant des cibles importantes. Seul le commandement du GenoHaradan sait comment et pourquoi ces cibles sont choisies.

Depuis le retour de l'Empire dans l'espace de la République, le GenoHaradan semble concentrer ses efforts sur l'élimination d'officiers impériaux et de Seigneurs Sith. L'Empire est clairement considéré comme une menace directe pour ses plans concernant l'avenir de la galaxie.

Category: Organisations

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_3.​the_genoharadan

Le GenoHaradan (Chasseur de primes)
OrganisationsImperial501.0.0

Les Enfants de l'Empereur (Consulaire)

En dépit des efforts du Conseil Jedi, on sait peu de choses sur les prétendus Enfants de l'Empereur. Issus de toutes les espèces, ils sont présentés à l'Empereur Sith encore bébés, et baignent dans sa puissance, partageant une partie de ses pensées et de son pouvoir pour le restant de leurs jours. Ils deviennent les yeux et les oreilles de l'Empereur, et... si l'Empereur décide de s'incarner en eux... ses marionnettes. Les Enfants de l'Empereur seraient capables de dissimuler leur présence obscure aux Jedi, ce qui leur permettrait d'agir invisiblement au sein de la République.

La position des Enfants de l'Empereur dans la hiérarchie Sith n'est pas claire. Peu de Sith semblent connaître leur existence, et ceux qui s'y intéresseraient de trop près ont tendance à disparaître sans laisser de traces. Comme l'Empereur n'arriverait pas à de telles extrémités pour de simples agents infiltrés de la République, le véritable rôle des Enfants de l'Empereur demeure toujours un mystère.

Category: Organisations

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​open_world.​act_2.​the_children_of_the_emperor

Les Enfants de l'Empereur (Consulaire)
OrganisationsRepublic401.0.0

Les Jedi déchus de l'Empereur (Chevalier)

L'Empereur Sith a maîtrisé le côté obscur de la Force pour devenir le plus grand utilisateur de la Force de la galaxie. Son influence corruptrice est telle que tous ceux qui se trouvent en sa présence succombent à la peur, la colère et la haine. L'Empereur est capable d'anéantir le lien avec le côté lumineux de même les plus puissants Jedi.

La brigade d'intervention du Maître Jedi Tol Braga n'est pas la première à avoir succombé à l'influence oppressive du chef Sith. Il y a plusieurs siècles, les Jedi Revan et Malak découvrirent Dromund Kaas et affrontèrent l'Empereur. Ils basculèrent vers le côté obscur et revinrent dans l'espace de la République en tant que Seigneurs Sith. Depuis, des dizaines d'autres Jedi ont subi le même sort.

Category: Organisations

XP Level: 50

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Les Jedi déchus de l'Empereur (Chevalier)
OrganisationsRepublic501.0.0

Les Passe-murailles (Soldat)

Bien que moins réputées et célèbres que certaines unités légendaires de la République, telles que la Dague Ailée ou l'escouade du Chaos, les commandos d'assaut surnommés "Passe-murailles" doivent se charger de certaines des plus dangereuses missions de l'armée. Ces experts extrêmement bien entrainés ouvrent des brèches dans les défenses des bunkers ou des postes de commandement ennemis, éliminent les forces hostiles qui s'y trouvent, et sécurisent le périmètre avant l'arrivée de la République ou le détruisent pour éviter le retour de l'Empire.

La proportion d'hommes tombés au combat dans ces missions dépasse souvent les 30 %, et les Passe-murailles ont créé dans leurs baraquements un mémorial pour leurs partenaires tués dans l'exercice de leur fonction. En effet, après chaque mission réussie, les membres de l'unité se rendent en formation devant le monument pour rendre un hommage silencieux à leurs camarades tombés au combat.

Category: Organisations

XP Level: 40

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Les Passe-murailles (Soldat)
OrganisationsRepublic401.0.0

Les technologues Anomides

La réputation des Anomides pour leur expertise technologique est bien connue et remonte à des millénaires. En partenariat avec les Ithoriens, les Anomides ont développé des machines agricoles sophistiquées pour nourrir leur peuple... Des technologies qu'ils partagent désormais volontiers avec les mondes dévastés par la Grande Guerre. Ils ont également grandement participé à la recherche médicale et cybernétique.

La plupart des Anomides sont de grands pacifistes, et leur Conseil Central refuse systématiquement les demandes officielles de la République pour travailler au développement d'armes. Malgré tout, certains individus ou des goupes marginaux offrent parfois leurs services à des mercenaires, des pirates ou des Hutts, pour mettre à l'épreuve leurs talents ou simplement pour les crédits. Les armes modifiées par les Anomides sont donc à la fois impressionnantes et particulièrement rares. Sur Nar Shaddaa, un fusil a par exemple été vendu récemment au marché noir pour une petite fortune.

Category: Organisations

XP Level: 50

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Les technologues Anomides
OrganisationsBoth501.0.0

La résistance Balmorréenne

Suite à la signature du Traité de Coruscant qui obligea la République à se retirer de Balmorra, c'est un groupe disparate de résistants locaux qui poursuit la lutte contre l'Empire. La résistance, menée par d'anciens membres de l'armée balmorréenne, a multiplié les opérations de guérilla contre les forces impériales, mettant à profit sa parfaite connaissance de la planète pour affaiblir les envahisseurs.

Occasionnellement épaulés par des mercenaires venus de mondes alliés et grâce à l'équipement fourni (d'après les rumeurs) par la République, la Résistance a réussi à empêcher l'Empire d'instaurer un contrôle absolu sur Balmorra, notamment en défendant et en fortifiant des sites cruciaux tels que les armureries de Balmorra et l'avant-poste Victoire.

Category: Organisations

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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La résistance Balmorréenne
OrganisationsBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La résistance Balmorréenne

Les résistants de Balmorra sont des patriotes révolutionnaires. Venant de tous les milieux, des fermiers aux professeurs en passant par les poètes ou les musiciens, ces gens sont prêts à tout pour préserver le rêve de liberté de Balmorra. Si l'Empire n'est pas encore parvenu à mettre la main sur ces rebelles, c'est parce que ces ennemis si quelconque sont trop difficiles à identifier avant qu'il ne soit trop tard.

Au fil des ans, des milliers de gens ordinaires se sont sacrifiés pour Balmorra, apprenant à manier le blaster, s'entraînant dans des usines désaffectées ou des déserts toxiques, prêts à payer de leur vie pour frapper l'Empire détesté. Pour beaucoup de citoyens, les résistants sont des héros... des amis ou des voisins qui ont refusé de souffrir en silence. D'autres, en revanche, souhaitent la disparition de la résistance, et pensent qu'il est grand temps d'accepter la gouvernance impériale.

Category: Organisations

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

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La résistance Balmorréenne
OrganisationsBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Le Conseil Jedi

Ceux qui suivent la voie du Jedi sont guidés et supervisés par le Haut Conseil Jedi. Dévoué à la protection et la défense de la République, le conseil a toujours existé, sous une forme ou une autre, au fil des millénaires, composé des Maîtres Jedi les plus sages de leur époque.

Après la destruction du Temple Jedi et la signature du Traité de Coruscant, le conseil moderne se retira du monde politique de la capitale galactique pour s'installer sur Tython, le territoire ancestral des Jedi. Dirigé par Maître Satele Shan, le conseil lutte désormais pour faire respecter ses idéaux de paix devant la menace impériale. Ce paradoxe se retrouve dans la personnalité et les croyances des différents membres du conseil. Certains, comme l'érudit Maître Syo Bakarn, espèrent que les Sith pourront se racheter et basculer vers le côté lumineux. D'autres, comme le militariste Maître Jaric Kaedan, pensent que la paix ne sera possible qu'une fois les serviteurs du côté obscur éliminés.

Category: Organisations

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

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Le Conseil Jedi
OrganisationsTythonRepublic11.0.0

Pèlerins Twi'lek

Sur Tython se trouve une modeste colonie de pèlerins Twi'leks, aspirant à une vie simple sous l'autorité de leur matriarche. Bien qu'ils soient peu nombreux, les pèlerins perpétuent leur mouvement depuis bientôt deux décennies. Par ailleurs, jusqu'à leur récente arrivée sur Tython, ils n'avaient jamais eu de chez-eux, éternelles victimes de persécutions.

La matriarche des pèlerins a gagné la confiance de ses partisans en servant dans un camp de réfugiés en provenance de Ryloth, planète d'origine des esclaves Twi'leks. Les réfugiés écoutaient la matriarche raconter des histoires issues d'anciens textes qu'elle avait découverts en terre alien, récits de dévotion familiale et de croyance en une mère spirituelle. Toutefois, alors que certains Twi'leks choisissaient d'accorder une confiance aveugle à la matriarche, d'autres voyaient en elle un gourou profitant des plus désorientés.

Voyageant inlassablement de colonie en colonie, les pèlerins gonflaient peu à peu leurs effectifs mais étaient sans cesse congédiés. Après des années d'errements, les pèlerins finirent par emprunter l'hyperespace pour atterrir sur Tython. Les Jedi, eux-mêmes arrivés depuis peu, furent surpris de voir les Twi'leks débarquer aussi facilement sur la planète secrète des Jedi. La matriarche, quant à elle, vit dans la découverte d'une planète habitable un signe du destin.

Depuis lors, les pèlerins ont tout mis en ouvre pour s'implanter sur Tython de manière définitive, construisant leur communauté et imaginant de nouvelles traditions. Quant à savoir si leurs projets survivront à la menace des Déchiqueteurs, il est encore trop tôt pour se prononcer.

Category: Organisations

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 1

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Pèlerins Twi'lek
OrganisationsTythonRepublic11.0.0

L'Échange

L'un des plus importants gangs de la galaxie, l'Échange est le pendant bien présentable et adepte des technologies du Cartel des Hutts. Là où l'autorité du Cartel des Hutts est clairement centralisée dans l'espace Hutt, l'Échange est un vaste réseau de gangs coordonnés depuis l'HoloNet. Là où le Cartel des Hutts privilégie la neutralité galactique, l'Échange considère l'Empire comme une ressource inexploitée prête à cracher les crédits et la République comme un bouclier vivant protégeant ses gangsters des représailles impériales.

Il y a trois siècles, l'Échange était certainement l'organisation criminelle la plus influente de la République. Cependant, un conflit éclata pour récupérer le territoire de Davik Kang à sa mort, ce qui sema la confusion au sein du gang, et permit au Cartel des Hutts de prendre le contrôle d'un grand nombre de ses opérations. Il aura fallu plusieurs décennies pour que le "nouvel élevage" de criminels de l'Échange se révèle, mais le gang actuel est un animal différent de l'ancien.

Très actif dans le piratage, l'extorsion, le trafic d'épice et la contrebande d'armes, l'Échange regagne rapidement son territoire perdu, profitant des émeutes, des guerres de gangs et d'autres actes de violence caractérisées, et s'étend même sur des planètes Hutts comme Nar Shaddaa. Mais l'Empire se révèle être un adversaire plus coriace que les Hutts... L'Empire veut être le premier gang à empiéter sur l'espace impérial et est prêt à tuer n'importe qui pour y parvenir.

Category: Organisations

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​organizations.​global.​exchange

L'Échange
OrganisationsNar ShaddaaImperial201.0.0

Le Conseil Noir

Tandis que l'Empereur éternel sert de dirigeant incontesté de l'Empire, les douze membres du Conseil Noir supervisent les tâches quotidiennes de leur vaste civilisation et parlent au nom de l'Empereur. Chacun fait partie des Sith les plus puissants de la galaxie, et obtenir son siège au conseil est le plus grand honneur et le plus grand poste d'influence qu'un Sith puisse recevoir.

Chaque membre du Conseil Noir contrôle sa propre sphère d'influence et ses propres subordonnés Sith. Par exemple, la stratégie militaire impériale est contrôlée par un membre du Conseil Noir, tandis qu'un autre gère l'étude des artefacts anciens. Ces sphères se chevauchent parfois, ce qui peut entraîner des conflits. Cependant, chaque Seigneur Sith ou apprenti doit finalement rendre des comptes au membre du conseil qui se trouve au sommet de sa hiérarchie. De même, les organisations non Sith sont clairement identifiées comme répondant à un membre du conseil ou à un autre.

Les réunions du Conseil Noir se tiennent généralement dans la Citadelle, sur Dromund Kaas, ou dans l'Académie des Sith, sur Korriban. Il est rare que tous les membres se réunissent en même temps... Les épreuves de force entre les membres sont fréquentes et plusieurs Seigneurs Noirs vivent comme de véritables ermites. Lors des rares occasions où l'Empereur les convoque, cependant, tous les membres du Conseil Noir sont tenus d'être présents et d'obéir.

Category: Organisations

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​the_dark_council

Le Conseil Noir
OrganisationsKorribanImperial11.0.0

Les pilleurs de tombes

Les tombeaux Sith antiques de Korriban ont longtemps été la cible des pilleurs et des chercheurs de trésors en quête de richesse. Si beaucoup travaillent pour le compte de Seigneurs Sith espérant mettre la main sur de puissantes reliques, d'autres sont d'audacieux aventuriers venant de loin pour s'enrichir, au risque de se frotter aux Sith.

Quelques pirates et malfrats indépendants débarquent parfois clandestinement, mais un groupe plus organisé dirigé par une personnalité excentrique de la pègre a infiltré les cargaisons d'esclaves envoyées sur la planète rouge. Une fois à terre, les "esclaves" s'introduisent dans les tombeaux. Peu repartent de Korriban, mais ceux qui survivent sont grassement récompensés pour leurs efforts.

Category: Organisations

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​korriban.​tomb_raiders

Les pilleurs de tombes
OrganisationsKorribanImperial11.0.0

Les esclaves rebelles

Amenés sur Dromund Kaas depuis d'autres mondes par le Seigneur Qet afin de construire un gigantesque monument à la gloire de son maître, Dark Vowrawn, les esclaves se sont vite rebellés, s'emparant de foreuses industrielles pour démolir la statue inachevée et tuant tous les opposants à leur révolte.

De nombreuses théories s'opposent quant à l'origine de la rébellion et son ampleur semble indiquer que des puissances soutiennent, dans l'ombre, les esclaves rebelles. Il s'agit de la révolte d'esclaves la plus importante de l'histoire de Dromund Kaas et seule la rébellion menée par Dakar Sol, sur Malachor 5, la surclasse dans l'histoire de la galaxie.

Malgré des efforts pour contenir la rébellion et l'empêcher de gagner Kaas City, le Conseil Noir n'a pas encore pris de mesures décisives à l'égard des esclaves, préférant laisser les événements servir d'avertissement aux Sith un peu trop ambitieux.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​rebelling_slaves

Les esclaves rebelles
OrganisationsDromund KaasImperial111.0.0

Les forces d'Hadra

Les douze membres du Conseil Noir président les douze pyramides, ou sphères, d'influence au sein de l'Empire. Le membre en charge de Dromund Kaas, Dark Hadra, est actuellement en conflit avec Dark Arctis, le membre du Conseil Noir responsable des secrets anciens et de l'histoire Sith.

Les forces de Dark Hadra ont découvert un ancien sanctuaire Sith à proximité de Kaas City et s'en sont approprié au nom de leur maîtresse. Dark Arctis a rapidement remis en cause cette découverte, affirmant que le contenu du sanctuaire lui revenait de droit. Bien que cette querelle n'ait pas encore dégénéré en guerre ouverte entre les deux membres du Conseil Noir, Dark Hadra a déployé ses forces autour du sanctuaire, leur donnant l'ordre d'attaquer quiconque y pénétrerait. Le reste du Conseil Noir ferme les yeux sur de telles mesures tandis qu'Hadra et Arctis "négocient" entre eux le contrôle du sanctuaire.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 12

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Les forces d'Hadra
OrganisationsDromund KaasImperial121.0.0

Les forces de Grathan

Le Seigneur Grathan, un Sith renégat possédant une base politique et une sphère d'influence propres au sein de la hiérarchie Sith, s'est autoproclamé treizième membre du Conseil Noir. Sa revendication n'a pas été unanimement reconnue, mais il dirige une armée privée conséquente sur Dromund Kaas. Le Conseil Noir a déclaré la guerre au renégat et à ses partisans.

Après avoir été chassé de la Citadelle, le Seigneur Grathan s'est retranché dans son domaine, situé hors de Kaas City. Ses forces sont composées d'apprentis, de troupes impériales qui lui sont fidèles et de super soldats cybernétiques qu'il a développés dans son laboratoire secret de recherches en armement. Son équipe de scientifiques d'élite, volontaires ou capturés et soumis par la force, fabriquent également d'innombrables droïdes de guerre, permettant ainsi à l'armée de Grathan de se renouveler sans cesse.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​organizations.​dromund_kaas.​grathan_forces

Les forces de Grathan
OrganisationsDromund KaasImperial151.0.0

Les Mandaloriens

Née il y a des millénaires, l'espèce intermédiaire des Mandaloriens cultive l'art de la guerre et ne vit que dans un seul but : défier les plus grands adversaires au combat et l'emporter, pour l'honneur et la gloire. Les meilleurs sont de fiers guerriers suivant un code noble à la lettre, tandis que les pires sont des assassins sanguinaires en quête de combats.

Bien que beaucoup travaillent en tant que mercenaires indépendants, les Mandaloriens sont divisés en clans ayant chacun leur propre chef. De temps en temps au fil de l'histoire, le chef unique de tous les clans fait son apparition et prend le nom de "Mandalore". Chaque nouveau chef des Mandaloriens prend le nom et le masque de Mandalore et décide de l'unité ou de la division des clans contre un grand ennemi. Les initiés peuvent être issus de la société Mandalorienne ou incorporés de l'extérieur. Dans les deux cas, les nouveaux Mandaloriens doivent affronter des épreuves difficiles pour faire leurs preuves et apprendre les secrets des armes et armures Mandaloriennes.

Les Mandaloriens sont plus ou moins des alliés de l'Empire depuis son retour sur la scène galactique, et ils ont joué malgré eux un rôle dans le pillage de Coruscant. Bien que n'étant pas des sujets impériaux, les Mandaloriens possèdent leur propre enclave dans la Citadelle de Dromund Kaas. Leur relation avec l'Empire est parfois tendue, mais cette alliance présente l'avantage indéniable de leur offrir de nombreuses opportunités de combat avec les plus grands guerriers de la galaxie : les Jedi.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

FQN: cdx.​organizations.​global.​mandalorian

Les Mandaloriens
OrganisationsDromund KaasImperial101.0.0

Les Révanites

L'existence de la société secrète appelée "Ordre de Revan" n'est connue que de ses membres et de quelques curieux. On estime qu'elle compte plusieurs centaines d'adeptes parmi lesquels figurent des Seigneurs Sith puissants et influents, des officiers militaires et même des esclaves aliens. Si le statut social n'est pas un critère d'admission à l'ordre, le pouvoir et la ferveur sont d'indispensables atouts. Certains Révanites, comme ils se nomment, vouent leur vie aux enseignements du culte, vivant ainsi en marge de la société impériale, tandis que d'autres étudient et se réunissent en secret tout en conservant un mode de vie ordinaire.

L'Ordre de Revan tient son nom d'un ancien Seigneur Sith, un Jedi déchu qui avait exploité les côtés obscur et lumineux de la Force au cours de son existence. Revan puisait sa force à la fois dans la passion et la sérénité et s'alliait aux humains comme aux aliens, aux faibles comme aux forts. Les Révanites s'efforcent de perpétuer les principes de vie de Revan, le considérant comme le plus brillant de tous les sages.

Category: Organisations

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Les Révanites
OrganisationsDromund KaasImperial151.0.0

Les colons Cathars

Un des éléments clés de l'effort entrepris par la République pour restaurer la gloire perdue de Taris est l'établissement d'une petite colonie Cathar sur la planète. Originaires d'un monde ravagé par la guerre, les Cathars sont devenus, à l'instar de Taris, le symbole de la détermination et du courage de la République face aux difficultés.

Officiellement, la colonie bénéficie d'un soutien infaillible de la part du Sénat Galactique, mais elle manque aujourd'hui encore de provisions et d'infrastructures. Récemment, certains ont avancé que l'effort de recolonisation était prématuré et qu'il ne servait les intérêts que de politiciens égoïstes cherchant à exploiter les braves colons Cathars.

Category: Organisations

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Les colons Cathars
OrganisationsTaris (Rep)Republic161.0.0

Les pirates et les pillards

Les ruines de Taris, qui regorgent de trésors précieux, attirent de nombreux individus et groupes variés, déterminés à en braver les dangers afin de se procurer ne serait-ce qu'une petite part de l'immense richesse de la cité perdue. La plupart d'entre eux peuvent être qualifiés de pillards ou de pirates.

De manière générale, les pillards se limitent à une zone réduite des ruines et évitent toute confrontation avec l'armée, bien qu'il leur arrive d'attaquer des civils s'aventurant sur "leur" territoire ou de piller d'autres secteurs, une fois ceux-ci déblayés par la République.

Les pirates, eux, sont bien plus agressifs. Organisés en bandes armées, ils attaquent bien souvent à vue. Certains des gangs les plus importants, comme la Griffe de la Mort, s'en prennent même aux petites colonies ou aux patrouilles armées s'ils ont l'avantage du nombre et de la position.

Category: Organisations

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Les pirates et les pillards
OrganisationsTaris (Rep)Republic161.0.0

La Force de Sécurité Corellienne (CorSec)

La Force de Sécurité Corellienne, plus connue sous le nom de CorSec, est le principal service chargé de faire respecter la loi sur la planète. Elle emploie des officiers dans divers domaines, tels que l'informatique, la diplomatie et la réaction stratégique armée. La célèbre unité des Opérations spéciales engage certains des meilleurs experts en infiltration de la galaxie afin de pénétrer dans les organisations criminelles et de les démanteler de l'intérieur.

Malgré l'entraînement perfectionné de la CorSec, elle fut incapable de prévoir et d'arrêter la conspiration de l'Empire avec le Conseil Corellien pour prendre le contrôle de la planète. À l'arrivée de la flotte de Dark Decimus au-dessus de Coronet City, les responsables de la CorSec ont immédiatement donné l'alerte et envoyé leurs agents en infiltration. De nombreux agents de la CorSec travaillent maintenant activement avec l'armée de la République.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La Force de Sécurité Corellienne (CorSec)
OrganisationsCorelliaBoth481.0.0

La rébellion Corellienne

À la surprise générale, les résistants s'opposant à la prise de pouvoir de Corellia par les Impériaux ont obtenu d'excellents résultats, surtout lorsque l'on connaît leur nature irrégulière et désorganisée. Ces révolutionnaires, pour la plupart civils, comptent dans leurs rangs des membres d'équipage de cargos, des mercenaires sans emploi et des citoyens patriotes de toutes les espèces, prêts à se battre pour la liberté de Corellia. La CorSec, la force de sécurité de Corellia, a joué un rôle crucial dans la coordination et l'entraînement de ces rebelles.

Lors des premiers jours de l'invasion, les rebelles Corelliens réussirent à assassiner plus d'une dizaine d'officiers impériaux de haut rang et firent sauter des chantiers servant d'aires d'atterrissage à la flotte impériale. Les responsables des troupes d'invasion apprirent rapidement à réfléchir à deux fois avant de donner accès aux bases impériales aux Corelliens "coopératifs".

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La rébellion Corellienne
OrganisationsCorelliaBoth481.0.0

La Société d'Ingénierie Corellienne

La Société d'Ingénierie Corellienne prétend être la plus ancienne compagnie de l'histoire de la République. Bien que certains discutent cet aspect, nul ne peut mettre en cause la qualité des produits de la SIC. Les scientifiques et ingénieurs les plus réputés et les plus innovants de la République affluent vers cette société pour fabriquer de nouveaux vaisseaux, droïdes et technologies toujours plus perfectionnés.

Avant l'invasion impériale, les agents des Services Secrets infiltrèrent le réseau impressionnant de bureaux de la SIC sur les îles de l'Incorporation. L'objectif était de prendre le contrôle des redoutables défenses de la société juste avant l'arrivée des Impériaux, au cas où elle résisterait. Cependant, quelque chose tourna mal, et aucun agent n'a donné de nouvelles depuis. Aujourd'hui, la SIC représente une véritable menace pour les plans de l'Empire sur la planète.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La Société d'Ingénierie Corellienne
OrganisationsCorelliaImperial481.0.0

Le Conseil d'Affaires Corellien (Chasseur de primes)

Corellia est dominée par des entreprises galactiques pesant plusieurs milliards de crédits, et le gouvernement de la planète a toujours réclamé une grosse part de leurs profits. C'est tout naturellement que ces entreprises demandèrent à bénéficier d'une influence à hauteur de leur contribution. Les dirigeants des entreprises les plus importantes de la planète formèrent donc le Conseil d'Affaires Corellien, une coalition politique décisionnaire, dont les représentants sont présents à chaque réunion gouvernementale.

Le but avoué de ce groupe est "d'assurer le bon déroulement des échanges commerciaux entre Corellia et la galaxie". En réalité, son objectif est de négocier en secret pour limiter la règlementation commerciale du gouvernement et négocier de meilleurs avantages fiscaux. Ce n'est d'ailleurs pas une coïncidence si chaque président du conseil a été accusé de fraude au moins une fois dans sa carrière.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​corellian_corporate_council

Le Conseil d'Affaires Corellien (Chasseur de primes)
OrganisationsCorelliaImperial481.0.0

Les Jedi de la Bordure Extérieure (Chevalier)

La guerre atteignant de nouveaux sommets sur Corellia, les courageux protecteurs Jedi de la République sont les plus lourdement touchés. L'ordre enregistre ses plus grosses pertes depuis le pillage de Coruscant... De nombreux Jedi puissants se sont sacrifiés pour donner une chance aux défenseurs de Corellia.

Ne sachant plus quoi faire, Maître Satele Shan à recruté des Jedi venant des systèmes lointains de la Bordure Extérieure. Certains ne sont encore que des padawan, d'autres ont défendu leur planète pendant des années. Bien que les Jedi de la Bordure Extérieure craignent de laisser leur planète natale sans protection, ils savent que si Corellia tombe, l'Empire dominera bientôt toute la galaxie.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Les Jedi de la Bordure Extérieure (Chevalier)
OrganisationsCorelliaRepublic481.0.0

Les Jedi verts

Protecteurs dévoués de Corellia, les Jedi verts sont un groupe d'élite vivant reclus et ayant très peu de liens avec le véritable Ordre Jedi. Les Jedi verts accordent une plus grande importance à Corellia qu'à la République et refusent de quitter leur planète natale, portant des bures vertes pour marquer leur dévouement envers l'ancien drapeau Corellien. Pour cette raison, le Conseil Jedi considère ce groupe comme peu fiable et potentiellement suspect. Les Jedi verts restent néanmoins des ennemis redoutables pour l'Empire.

Bien que peu nombreux, les Jedi verts travaillent en étroite collaboration avec la CorSec, les défenseurs de leur planète, pour mettre à mal l'effort de guerre impérial. Dirigés par Maître Arfan Ramos, ces guerriers opèrent à l'intérieur d'une enclave quasiment infranchissable qui a déjà résisté à plusieurs assauts impériaux. Certains affirment que sans les Jedi verts, Corellia serait déjà tombée.

Category: Organisations

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​organizations.​corellia.​the_green_jedi

Les Jedi verts
OrganisationsCorelliaBoth481.0.0

La maison Alde

De loin la plus ancienne famille de nobles d'Aldérande, la maison Alde est obnubilée par le passé et le lignage. Les nobles qui la constituent évitent consciencieusement de salir leur sang des influences étrangères, afin de préserver la lignée du roi Alde, le premier dirigeant d'Aldérande.

Ces pratiques ont mené la famille à vivre dans l'isolement et l'excentricité, mais personne ne connaît mieux l'histoire et les coutumes d'Aldérande qu'elle. Beaucoup trouvent ces obsessions étranges, mais inoffensives... l'orgueil et le ton pompeux des Alde allant rarement jusqu'à l'arrogance. Pendant plus d'un siècle, la maison Alde est restée une grande alliée de la maison Organa, appréciant son dévouement pour les liens historique d'Aldérande avec la République.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La maison Alde
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Baliss (Contrebandier)

Famille de nobles mineure, la maison Baliss a gagné toute son influence en gagnant les faveurs de familles plus importantes. De nombreux aristocrates affirment ironiquement que les Baliss ont été les vassaux de toutes les familles dignes d'intérêts. Lorsque la guerre entre les différentes maisons éclata, les Baliss restèrent neutres, préférant attendre une victoire significative avant de se prononcer sur leur allégeance.

Récemment, le territoire Baliss fut envahi par les Killiks, obligeant les nobles à se réfugier chez une autre famille mineure, la maison Teraan. Le Duc Yun, le dirigeant de la maison Baliss, décida de profiter du chaos régnant sur Aldérande pour faire du domaine Teraan le nouveau territoire Baliss.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​house_baliss

La maison Baliss (Contrebandier)
OrganisationsAlderaanRepublic281.0.0

La maison Girard (Chasseur de primes)

La maison Girard est une famille de nobles mineure qui est restée indépendante au fil des grands remaniements politiques d'Aldérande jusqu'à ce que la récente guerre civile ne la mette en danger. Depuis, la maison Girard a promis ses ressources et son soutien à la maison Thul (et aux alliés impériaux des Thul) en échange de sa protection.

Tous les membres de la maison Girard résident désormais dans une aile du domaine des Thul, où ils attendent patiemment leur victoire inéluctable pour récupérer leurs terres... ainsi que de nouveaux territoires en récompense de leur soutien indéfectible.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​bounty_hunter.​house_girard

La maison Girard (Chasseur de primes)
OrganisationsAlderaanImperial281.0.0

La maison Organa

La maison Organa est peut-être la famille de nobles la plus respectée d'Aldérande. Les ancêtres des Organa furent parmi les premiers colons de la planète et jouèrent un rôle essentiel dans la création de la République Galactique. Pendant des millénaires, les Organa furent de fervents supporters de la République, préférant la négociation à l'agressivité, et prirent l'annonce de l'indépendance d'Aldérande par le Sénateur Gaul Panteer comme une trahison.

Le Duc Organa actuel est l'incarnation des valeurs de la maison. Au cours de la guerre, le duc s'opposa vivement à l'Empire et aux Sith, qui brutalisèrent sa famille lors de la brève invasion impériale sur Aldérande. Cela n'a en rien ébranlé la foi en la paix du duc et de sa maison ni mis à mal sa détermination à combattre le mal. Quand la guerre civile d'Aldérande éclata quelques années plus tard, les Organa furent parmi les derniers à prendre les armes... mais le duc avait secrètement entraîné un bataillon d'élite pour parer à cette éventualité, et il demanda volontiers conseil et assistance auprès de la République pendant la crise. Aujourd'hui, les Organa restent les plus grands alliés de la République.

Category: Organisations

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XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_organa

La maison Organa
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Panteer

Sans doute la plus noble des familles de nobles, la maison Panteer a placé plus de rois et de reines sur le trône d'Aldérande que toutes les autres familles réunies. Les dirigeants Panteer sont connus pour leur patriotisme et leur pragmatisme. Historiquement, ce sont les garants de la beauté d'Aldérande et les protecteurs de l'art. Malgré tout, ils sont capables d'accepter un mensonge, une trahison ou un coup de dague comme une triste nécessité politique. Le dernier dirigeant incontesté d'Aldérande fut une reine Panteer qui, si elle n'était pas toujours appréciée, avait gagné le respect de ses amis et ses adversaires.

Lorsque Bouris Ulgo s'autoproclama roi, la maison Panteer s'opposa immédiatement à lui. Les Ulgo réagirent en rasant tous les bâtiments Panteer et obligèrent les survivants à vivre cachés, provoquant l'écroulement de la famille après tous ces millénaires. Tandis que de nombreux nobles voient toujours les Panteer comme les véritables héritiers du trône d'Aldérande et que d'autres cherchent la bénédiction des Panteer pour légitimer leurs propres droits à la couronne, les Panteer restent méfiants... s'interrogeant sur les raisons de leur chute, et espérant retrouver leur gloire passée.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La maison Panteer
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Rist

Famille d'assassins et d'espions légendaires, la maison Rist trouve ses origines chez un baron du crime de l'Échange qui offrit ses services illégaux à la noblesse d'Aldérande. Après des années de transactions illicites, le baron du crime obtint son propre territoire, et les Rist devinrent une petite famille de nobles. Au lieu d'abandonner leurs origines criminelles, les Rist poursuivirent leurs activités illégales tout en profitant de leurs nouveaux privilèges, gagnant des faveurs et de l'influence par la même occasion.

Finalement, les Rist s'engagèrent à devenir les vassaux de la maison Ulgo. Bien que controversée, cette association se révéla très astucieuse, les Ulgo étant les seuls à pouvoir bénéficier des importantes ressources clandestines des Rist. La mort récente de Gaul Panteer a jeté le doute sur les Rist et les Ulgo. Beaucoup pensent en effet que les assassins Rist sont responsables du décès du sénateur.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La maison Rist
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Teral (Consulaire)

Très proche de la maison royale Panteer, la maison Teral a profité de plusieurs générations de croissance et de prospérité grâce au commerce et à ses liens avec la famille royale. Évidemment, les problèmes des Teral ont commencé peu après la prise de pouvoir de la maison Ulgo et l'anéantissement de la maison Panteer. Voyant que la fortune des Teral pourrait permettre à leurs amis Panteer de se relever, la maison Ulgo lança une campagne contre les possessions des Teral. Le roi Bouris Ulgo usa de son influence pour couper les ponts entre la maison Teral et ses contacts et obligea les Teral... jamais très portés sur les affaires militaires... à rassembler d'importantes armées pour contrer les attaques Ulgo.

Aujourd'hui, ravagée et proche de la faillite, la maison Teral n'est plus que l'ombre de ce qu'elle était. Pour couronner le tout, un de ses diplomates a récemment trouvé la mort. Bien que la thèse de l'accident ait été officiellement retenue, personne n'est dupe, la maison Ulgo ne sera satisfaite qu'une fois les Teral complètement anéantis.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La maison Teral (Consulaire)
OrganisationsAlderaanRepublic281.0.0

La maison Thul

Les membres de la maison Thul sont les descendants d'un riche et ambitieux marchand qui gagna sa place parmi les nobles à grands coups de crédits. Les Thul en firent leur fierté, se spécialisant dans le commerce et devenant les garants de l'économie d'Aldérande. Pourtant, pendant des générations, la relative jeunesse de la maison Thul la desservit.

Incapable de faire entrer un Thul dans la famille royale, la famille fit une tentative désespérée... Les Thul échangèrent un nourrisson Organa avec un bébé Thul en vue d'en faire la future épouse du prince héritier. Un jeune Jedi découvrit la supercherie et mit fin au mariage. Le scandale entraîna l'exil des Thul déshonorés.

En dépit de leur pauvreté et de leur isolement, les Thul conservèrent leur fierté et leur culture. C'est seulement plusieurs décennies plus tard que le Service Diplomatique Impérial contacta les nobles Thul. L'Empire promit à la famille de lui redonner sa gloire passée et de la faire revenir sur Aldérande en échange de la formation de ses soldats et de l'éducation de ses enfants.

Finalement, après le retrait de la République sur Aldérande et la mort de la reine, une génération de Thul élevée aux côtés de l'Empire revint sur la planète, bien décidée à réhabiliter le nom de la famille et à se venger de ses ennemis. Ayant obtenu le soutien de plusieurs familles moins importantes et épaulée par l'Empire, la maison Thul fait désormais partie des prétendants au trône.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La maison Thul
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

La maison Ulgo

La famille de nobles Ulgo a une longue histoire avec l'excellence militaire. Elle estime la discipline et le devoir plus que tout, et peut s'enorgueillir d'avoir abandonné le style de vie pompeux et aristocratiques vers lequel les autres maisons se sont tournées. La tradition Ulgo, voulant que chacun de ses membres serve dans l'armée, a produit des générations de grands officiers.

Dans les temps récents, les décisions controversées du parlement d'Aldérande attisèrent la frustration des Ulgo. À la mort de la reine, lorsque la maison Thul revint avec le soutien de l'Empire, le Général Bouris Ulgo milita avec plusieurs nobles pour chasser rapidement les Thul de la planète. Voyant que rien ne serait fait pour stopper ce qu'il voyait comme une deuxième invasion impériale, Bouris Ulgo s'autoproclama roi et déclara la guerre à la maison Thul. Malheureusement, cette prise de pouvoir força les autres familles à déclarer la guerre aux Ulgo. Aujourd'hui, la maison Ulgo se retrouve assaillie de toute part, luttant pour protéger la couronne et rétablir l'ordre sur Aldérande... quel que soit le prix à payer en sang et en ressources.

Category: Organisations

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

FQN: cdx.​organizations.​alderaan.​house_ulgo

La maison Ulgo
OrganisationsAlderaanBoth281.0.0

Grades de l'Armée de la République

Comme toutes les organisations militaires, l'Armée et la Flotte de la République s'appuient sur une hiérarchie pour assurer une chaîne de commandement précise. Ces grades sont listés ci-dessous, du sommet jusqu'au grade le plus bas. Sauf mention contraire, les grades sont utilisés dans les deux branches.

Commandant en chef
Général (Armée), Amiral (Flotte)
Colonel (Armée), Contre-amiral (Flotte)
Major (Armée), Chef de groupe (Flotte)
Capitaine
Lieutenant
Enseigne
Sergent (Armée), Maître (Flotte)
Caporal
Spécialiste
Soldat

Le terme "commandant" peut être utilisé pour désigner n'importe quelle personne occupant un poste de commandement et n'est pas réservé à un grade précis.

Du fait de la diversité du personnel militaire au sein de l'Armée de la République, le règlement précise qu'il convient d'utiliser le titre honorifique "Monsieur" ou "Madame" pour s'adresser à un supérieur hiérarchique, quelles que soient son espèce et sa position.

Category: Organisations

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XP Level: 1

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Grades de l'Armée de la République
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

L'escouade du Chaos (Soldat)

Unité fondatrice de la division des Forces Spéciales de la République, l'escouade d'infanterie 326... nom de code "escouade du Chaos"... est connue comme étant la meilleure unité de combat de l'armée. En dépit du secret total entourant les missions du Chaos, ses soldats ont acquis la réputation d'être presque des surhommes des deux côtés du conflit... des commandos que rien ne peut arrêter, pouvant frapper n'importe où et n'importe quand, quelle que soit l'opposition.

Avant que les Forces Spéciales ne deviennent une division à part entière, l'escouade du Chaos appartenait à une division d'infanterie standard pendant la Grande Guerre. Ce n'est que lors de la bataille d'Aldérande que l'escouade devint une légende galactique, menant un petit groupe d'hommes blessés à la victoire contre une importante force d'invasion impériale.

La réputation des petites unités d'élite était faite, et l'escouade du Chaos fut choisie plus tard comme modèle lors de la création d'une division d'escouades d'infanterie surentraînées : les Forces Spéciales de la République.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

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L'escouade du Chaos (Soldat)
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

Les Forces Spéciales de la République (Soldat)

Groupe opérationnel unique au sein de l'armée de la République, la division des Forces Spéciales fut pensée par le Général Garza et officiellement créée suite au pillage de Coruscant. Contrairement aux autres divisions de l'armée, les Forces Spéciales sont composées essentiellement de petites escouades d'élite, des soldats surentraînés spécialisés dans les conflits spéciaux.

S'appuyant sur une grande mobilité, un entraînement intensif et les dernières technologies militaires, les Forces Spéciales exploitent les faiblesses que les troupes plus nombreuses ne peuvent gérer, offrant une plus grande flexibilité à la République contre les menaces ennemies. Leurs missions comprennent la reconnaissance, le sabotage, la récupération d'actifs (personnel ennemi ou allié, matériel), la recherche et la destruction, et la formation et le soutien du personnel allié.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

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Les Forces Spéciales de la République (Soldat)
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

Mouvement séparatiste

Peu après la fin de la guerre entre la République Galactique et l'Empire Sith, une série de scandales a révélé que le gouvernement d'Ord Mantell était corrompu. Une enquête officielle menée par le Sénat de la République et des journalistes locaux démontra qu'il était essentiel de renvoyer les membres de cabinet corrompus. En même temps, un petit groupe de citoyens éleva la voix pour dire qu'il en avait assez.

Les protestataires disaient que la République ne faisait pas assez d'efforts pour empêcher les chefs criminels d'Ord Mantell d'exploiter les citoyens et que les enquêtes officielles n'étaient que des "demi-mesures". Les séparatistes demandaient l'indépendance de la planète. Sans grande surprise, ni la République ni les chefs d'Ord Mantell n'étaient prêts à répondre aux appels à la sécession.

Personne n'avait réalisé à quel point les séparatistes étaient puissants et bien organisés jusqu'à ce qu'un bombardement coordonné massif détruise tous les principaux spatioports de la planète. La destruction sema le chaos, paralysant l'économie. Tandis que le gouvernement usait de représailles envers les séparatistes, Ord Mantell s'enfonçait dans une guerre civile.

Les exigences des séparatistes sont simples : démission du gouvernement d'Ord Mantell, jugement et emprisonnement de ses chefs criminels et reconnaissance immédiate de la part de la République de l'indépendance de la planète. Disposant d'une réserve apparemment inépuisable de jeunes recrues équipées d'armes militaires, les séparatistes ne semblent pas près d'abandonner le combat.

Category: Organisations

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​ord_mantell.​separatist_movement

Mouvement séparatiste
OrganisationsOrd MantellRepublic11.0.0

L'Ascendance Chiss

En tant que seuls véritables alliés de l'Empire Sith, les systèmes indépendants de l'Ascendance Chiss isolationniste occupent une position unique au sein du pouvoir impérial. Tandis que les Mandaloriens servent l'Empire pour s'enrichir et profiter des factions soumises dans la peur, l'ascendance s'est alliée à l'Empire pour partager les bénéfices. Les détails exacts ne sont connus que des Impériaux et des Chiss les plus haut placés, mais cette alliance fait de l'ascendance un état vassal de l'Empire... indépendant, mais chargé d'alimenter l'Empire en ressources et en main-d'ouvre.

La gouvernance interne de l'Ascendance Chiss laisse les Impériaux perplexes. Les niveaux hiérarchiques et les réseaux politiques liant les différentes classes dirigeantes Chiss sont au mieux complexes, au pire, incompréhensibles. En effet, les liens politiques, familiaux et militaires jouent un rôle déterminant dans l'attribution du rôle de chacun au sein de l'ascendance. Les luttes d'influence sont fréquentes, mais restent toujours dans les limites imposées par la société Chiss... Même dans la haine la plus virulente, les Chiss respectent toujours l'ordre.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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L'Ascendance Chiss
OrganisationsHothBoth361.0.0

La Confrérie du Déluge

Les forces de la République découvrirent pour la première fois un petit groupe radical de la Griffe blanche lorsque les scanners détectèrent une imposante flèche de glace s'élevant au-dessus de la crevasse glaciaire. Les éclaireurs envoyés sur place firent la rencontre de guerriers à moitié nus portant des peaux de wampas et déclamant des poèmes au combat.

La Confrérie du Déluge est la version extrême du "retour aux sources". Ancien culte d'assassin opérant sur une planète glacière inconnue, la confrérie devint célèbre lorsque ses membres de la Griffe blanche s'installèrent sur Hoth, abandonnant l'hypocrisie de la civilisation pour répondre à l'appel de la vie sauvage. Cependant, ils sont plus que des illuminés luttant pour leur survie. La Confrérie du Déluge revêt un fort aspect spirituel qui peut la rendre particulièrement dangereuse.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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La Confrérie du Déluge
OrganisationsHothBoth361.0.0

Les Forces de Défense Expansionnaires Chiss (Agent)

Les Forces de Défense Expansionnaires Chiss sont la principale force militaire de l'Ascendance Chiss. Leur mission consiste à protéger les frontières des Chiss, à explorer l'espace au-delà de ces frontières, et à supporter les opérations militaires impériales. Les forces maintiennent des divisions terrestres, aériennes et spatiales, mais leur but n'est pas d'opérer en territoire Chiss... la sécurité interne et la défense du territoire étant confiées à d'autres organisations.

Les Chiss pensent que le personnel des forces de défense compte les soldats les mieux entraînés et les plus disciplinés de la galaxie, ce qui est loin d'être faux, les officiers des forces de défense conservant une forme physique et une acuité mentale supérieures à la moyenne. Cependant, d'après les analystes impériaux, ce niveau d'excellence ne peut être maintenu que tant que les Chiss éviteront l'usure liée aux conflits prolongés à grande échelle.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Les Forces de Défense Expansionnaires Chiss (Agent)
OrganisationsHothImperial361.0.0

Les forces de la coalition de l'Alliance du Rift (Consulaire)

Lorsque les pirates dirigés par le Capitaine Valon commencèrent à piller les voies de navigation contrôlées par l'Alliance du Rift, seuls quelques soldats répondirent à l'appel à l'aide de l'armée, la République ayant d'autres problèmes à régler. Furieuse, l'Alliance du Rift parvint à rassembler des troupes supplémentaires sur ses propres planètes pour arrêter les pirates, prouvant que la République était incapable de protéger ses propres citoyens.

Bien que moins entraînées et équipées que les troupes militaires de la République, les forces de la coalition s'adaptèrent particulièrement bien aux conditions difficiles de Hoth et devinrent rapidement une unité solidaire et flexible. Malheureusement, les piratent bénéficiaient de l'avantage du nombre et de la connaissance détaillée du terrain. De moins en moins nombreuses, les forces de la coalition furent peu à peu repoussées. Désormais, les soldats cernés pensent davantage à survivre qu'à l'emporter.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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Les forces de la coalition de l'Alliance du Rift (Consulaire)
OrganisationsHothRepublic361.0.0

Les pirates de la Griffe blanche

L'armée de bandits, mercenaires et assassins opérant sous la bannière de la Griffe blanche est en fait composée de nombreux pirates de bas étage, unis pour piller l'un des plus grands "trésors enfouis" de la galaxie : le cimetière spatial de Hoth. Comme souvent dans les organisations criminelles basées sur le profit et la violence, les membres de la Griffe blanche se disputent le pouvoir à coups de règlements de comptes, même en affrontant la République ou les forces impériales.

Sans ses puissants dirigeants, un groupe légendaire de coupe-jarrets imposant une politique de tolérance zéro à ses subordonnés, la Griffe blanche aurait certainement sombré dans l'anarchie. Même si des tentatives de mutinerie se produisent parfois, le jeu en vaut rarement la chandelle.

Category: Organisations

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

FQN: cdx.​organizations.​hoth.​white_maw_pirates

Les pirates de la Griffe blanche
OrganisationsHothBoth361.0.0

Les commandos Voss

Il n'existe pas de réelle distinction entre le peuple Voss et ses forces armées. Les Voss étant une petite population isolée au milieu de millions de Gormaks belliqueux, les adultes sont obligés de faire leur service militaire en tant que commandos Voss. Les commandos défendent Voss-Ka et son peuple contre les hordes de Gormaks et servent de médiateurs pour les conflits mineurs à l'intérieur de la ville. Certains commandos font le choix de poursuivre leur service à la fin de la période obligatoire, accédant au rang d'officier.

Le simple fait de survivre face à l'hostilité des innombrables Gormaks témoigne des talents des commandos Voss. Ce sont des experts du combat au corps à corps et des éclaireurs hors pair, et comme chaque Voss doit faire son service militaire, chaque Voss est formé à l'autodéfense. Connaissant la menace Gormak de près, chaque Voss adulte comprend et accepte les sacrifices nécessaires à la survie de sa société.

Category: Organisations

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Les commandos Voss
OrganisationsVossBoth441.0.0

Les Mystiques

Aucun Voss n'est plus vénéré que les Mystiques sensibles à la Force. Doués de talents de guérisseurs et de prophètes, les Mystiques vivent souvent dans la réclusion, utilisant leurs dons pour guider leur peuple.

Les visionnaires Mystiques ont des visions prophétiques, qui sont étudiées de près par les interprètes de la Tour de la Prophétie avant d'être proposées aux Trois, les gouverneurs de la planète. Toutes les prophéties des Mystiques se seraient réalisées, conférant une grande valeur à toutes leurs paroles. Dans le Sanctuaire de Guérison, les guérisseurs Mystiques méditent et réalisent des rituels pour soigner leurs patients de maladie souvent considérées comme incurables.

Le processus pour devenir Mystique est très long. Après des années de formation, les futurs Mystiques les plus prometteurs se rendent en pèlerinage sur Voss, visitant les sites sacrés du dangereux territoire Gormak pour apprendre auprès des anciens. Après cela, tous ne réussissent pas. Les rares élèves qui obtiennent leurs pouvoirs de Mystique retournent triomphalement à Voss-Ka pour être officiellement reconnus par les Trois.

Category: Organisations

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Les Mystiques
OrganisationsVossBoth441.0.0

Les shamans Gormaks

Tous les Gormaks ont une affinité naturelle pour la technologie, mais ceux qui s'y intéressent vraiment assument souvent le rôle de shaman, une position synonyme de grand respect et de responsabilité au sein de chaque tribu. Comme leur peuple, les shamans sont des guerriers féroces, guidés par le désir de débarrasser leur planète natale des Voss et des étrangers, et leur savoir et leur expertise se concentrent sur la découverte de nouveaux moyens de tuer les ennemis de la tribu.

Les autres Gormaks se réfèrent à ces techno-prêtres qui leur servent de chefs et de guides pour les questions technologiques, mais aussi dans la vie quotidienne. En retour, les shamans travaillent d'arrache-pied pour tirer le plus grand profit des équipements récupérés par la tribu, transformant des vieilleries en outils pour améliorer la qualité de vie du groupe tout entier.

Category: Organisations

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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Les shamans Gormaks
OrganisationsVossBoth441.0.0

La Dague Ailée (Soldat)

La Dague Ailée fut l'une des plus célèbres unités de chasseurs de la République de la Grande Guerre. Ses missions entrèrent dans la légende et ses pilotes furent considérés comme des héros. Lorsque le haut commandement annonça que la Dague Ailée était portée disparue, l'abattement envahit les troupes.

Malgré les centaines de soldats qui se portèrent volontaires pour braver les tirs ennemis et retrouver les pilotes disparus, la République tourna discrètement la page de la Dague Ailée. La vérité aurait causé plus de dégâts que le mensonge entourant sa disparition. Le crime de guerre de la Dague Ailée... le bombardement non autorisé de milliers de civils impériaux sur Fest... aurait décrédibilisé la République et entraîné une crise diplomatique. Mieux valait enterrer la vérité, pleurer sa perte et avancer.

La Dague Ailée fut emprisonnée sur Belsavis, et le sujet ne fut plus abordé.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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La Dague Ailée (Soldat)
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

La garde impériale

Les plus grands combattants non sensibles à la Force de l'Empire servent l'Empereur et personne d'autre. Bien que les citoyens les considèrent comme les protecteurs de l'Académie des Sith sur Korriban ou du sanctuaire de la Citadelle sur Dromund Kaas, les gardes vont là où l'Empereur leur ordonne. Même le Conseil Noir n'a aucun contrôle ou droit de surveillance sur les activités des gardes.

Revêtus de bures et d'armures rouge sang, les gardes s'engagent à vie. Choisis pour le devoir et initiés à travers des tests et des traditions mortelles, ceux qui deviennent trop âgés pour le terrain deviennent instructeurs jusqu'à ce que leurs compétences se détériorent au point de se faire massacrer par une nouvelle recrue lors de sa formation.

Loyaux jusqu'à la mort et maîtres dans l'art du combat, les gardes, même seuls, sont capables de tenir tête à un Jedi... ou à un Sith si l'occasion l'exige.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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La garde impériale
OrganisationsBelsavisBoth401.0.0

Le Cercle (Inquisiteur)

Jeté dans la prison secrète de la République sur Belsavis pour avoir piraté les archives du Service d'Informations Stratégiques, le gang de pirates connu sous le nom du Cercle est un clan très uni de Niktos, dirigé par le génie maniaque Bolan.

Tandis que les Niktos considèrent la puissance brute comme la clé de la domination, le Cercle voit la technologie comme le seul pouvoir à même de rivaliser avec la Force, capable de transformer des vies, des sociétés et des cultures, et de déterminer l'issue de guerres. Depuis leur emprisonnement sur Belsavis, les membres du Cercle emploient leur ingéniosité sans limite à tenter de prendre le contrôle des systèmes de sécurité de Belsavis et des technologies étranges dissimulées au plus profond de la prison.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Le Cercle (Inquisiteur)
OrganisationsBelsavisImperial401.0.0

Les Condamnés

Le gang des Condamnés se compose de prisonniers vertueux et idéologistes unis par un passé commun. En effet, contrairement aux autres détenus, les Condamnés ne l'ont pas été pour des crimes, ce sont tous des descendants de criminels ou de dissidents emprisonnés sur Belsavis. Craignant des fuites, la République refusa d'amnistier les enfants nés en prison, transmettant ainsi la sentence des parents à leurs enfants.

Ces "héritiers de cellule" étaient divisés et désabusés jusqu'à ce qu'un jeune et charismatique Kaleesh prénommé Nyranos les réunisse. Nyranos, dont le père avait été condamné pour la destruction d'une ambassade sur Kashyyyk, ne supportant plus son emprisonnement forcé, demanda un droit de parole au directeur Playt. Lorsqu'on lui refusa ce droit, Nyranos rassembla ses amis Condamnés et jura de leur rendre la liberté par la force.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_condemned

Les Condamnés
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

Les Fléaux (Contrebandier)

Les Fléaux sont le gang de prisonniers le plus important, le mieux organisé et le plus violent de Belsavis. Ses membres sont suspectés de la mort de nombreux prisonniers, mais aussi de celle de plusieurs gardes de la République. La rumeur dit que le gang des Fléaux contrôlerait tout le marché clandestin à l'intérieur de la prison. Quiconque veut survivre sur Belsavis doit se plier à l'autorité des Fléaux.

Le chef brutal du gang est Jaardu Raax, un baron du crime et meurtrier Rodien. Jaardu tua plus de 300 innocents en déclenchant des détonateurs thermiques dans une rue marchande bondée de Coruscant pour échapper aux forces de l'ordre de la République. Il fut condamné à perpétuité sur Belsavis, mais ne perdit rien de ses manières violentes.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

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Les Fléaux (Contrebandier)
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

Les Maîtres d'Effroi

Les Maîtres d'Effroi sont de puissants Seigneurs Sith qui ont servi l'Empereur Sith pendant des siècles en tant que prophètes, généraux et conseillers. Ils tiennent leur nom de l'étude du pouvoir des engins Phobis, des artefacts capables de rendre même le Sith le plus corrompu fou de terreur. Ce pouvoir a permis aux Maîtres d'Effroi de détruire des flottes de la République entières lors de la Grande Guerre, jusqu'à ce qu'ils soient capturés et emprisonnés sur Belsavis.

Les Maîtres d'Effroi étaient connus pour passer des années à méditer sur Dromund Kaas, ne sortant du silence que pour apporter leur sagesse à l'Empereur ou accepter les offrandes d'admirateurs. Au fil des décennies, ils sont devenus inséparables, leur immense pouvoir de Force n'étant possible que par les six maîtres travaillant à l'unisson. Si l'Empire parvient un jour à les libérer de Belsavis, la galaxie tremblera à nouveau devant eux.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_dread_masters

Les Maîtres d'Effroi
OrganisationsBelsavisImperial401.0.0

Les Nouveaux Hommes

Les Nouveaux Hommes trouvent leurs origines dans un culte cybernéticien de la planète Metellos, où son fondateur, Teha Zéro, était partisan de la fusion entre l'homme et la machine. Le culte avait pour but de mettre fin à tout manque et toute limitation physique dans un monde paisible.

Bezar Un, l'apprenti de Teha, qui prit le commandement à la mort de Teha, fit prendre une direction différente au culte. Les Nouveaux Hommes entamèrent une série de raids violents pour se procurer du matériel, massacrant tous ceux qui leur barraient la route, et commencèrent à imaginer une "ascension électrique" à grande échelle qui aurait rendu les cyborgs plus forts et coûté des millions de vies.

Le complot fut découvert, et Bezar Un et ses lieutenants furent emprisonnés sur Belsavis. Depuis, les Nouveaux Hommes ont recruté de nouveaux adeptes, improvisant des implants cybernétiques en volant des pièces de droïdes et en réalisant des opérations chirurgicales en secret. Étrangement, peu de recrues meurent lors de leur initiation, car malgré leur folie, les membres du culte savent ce qu'ils font.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​new_men

Les Nouveaux Hommes
OrganisationsBelsavisImperial401.0.0

Les partisans d'Auguste Voix (Consulaire)

Dans les années qui ont précédé leur emprisonnement par l'Empire infini, les Esh-kha avaient anéanti un nombre incalculable d'espèces et investi leurs planètes conquises. Avec un tel espace, la population Esh-kha explosa. C'est alors que naquit un nouveau patriarche, tandis que l'ancien était toujours en forme, une situation encore jamais vue. Ce nouveau patriarche, Auguste Voix, avaient également des idées nouvelles concernant la coopération entre les Esh-kha et les autres espèces.

Les Esh-kha réalisèrent qu'ils étaient devenus trop nombreux et qu'ils devaient se séparer. La naissance d'Auguste Voix et ses idées inhabituelles avait clairement pour but de diviser leur société afin d'éviter qu'elle ne disparaisse. Des guerriers Esh-kha manifestèrent leur soutien à Auguste Voix, qui accepta de quitter le groupe principal avec ses partisans. Ils s'installèrent sur une planète lointaine et commencèrent à se familiariser avec de nouvelles cultures.

Cependant, les Esh-kha étaient devenus célèbres pour leur violence. Seules quelques tentatives d'alliances avaient réussi avant que l'Empire infini n'emprisonne les Esh-kha sur Belsavis. Aujourd'hui, les historiens Jedi se demandent pourtant si une légende de la Bordure Extérieure mentionnant des guerriers à la peau grise... que l'on a d'abord pris pour les Taungs... ne serait pas un vestige des partisans d'Auguste Voix.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​consular.​the_followers_of_the_hallow_voice

Les partisans d'Auguste Voix (Consulaire)
OrganisationsBelsavisRepublic401.0.0

Les prisonniers de Belsavis

Les prisonniers sont envoyés sur Belsavis pour deux raisons : soit ils sont trop dangereux soit on ne peut pas les emprisonner autre part. Dans la première catégorie, on compte certains des être les plus perfides de la galaxie : des maîtres-assassins, des pirates endurcis, des criminels de guerre, des esclavagistes, des Seigneurs Sith et bien d'autres.

La deuxième catégorie est plus vaste. Belsavis renferme des rois de l'évasion, des pirates et des maîtres du déguisement dont les crimes sont insignifiants comparés à ceux des grands criminels qu'ils côtoient. Les chefs de gang entrent également dans cette catégorie, envoyés sur Belsavis pour les couper de leur réseau d'influence.

L'administration carcérale tente de séparer les prisonniers ayant des liens communs. Les membres d'un même gang, par exemple, sont souvent répartis dans plusieurs blocs de cellules... mais les prisonniers non isolés forment souvent leurs propres alliances sur Belsavis. Les meurtres et les agressions sont fréquents dans la prison, et beaucoup trouvent leur salut dans le nombre.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​belsavis_prisoners

Les prisonniers de Belsavis
OrganisationsBelsavisBoth401.0.0

Les foreuses

La technologie des foreuses fut développée pendant plus de dix ans. Ces appareils de forage très puissants furent conçus à l'origine par l'opérateur impérial Jelven Donn, qui cherchait un moyen de rentabiliser les mondes miniers. Capables d'atteindre des profondeurs jusqu'ici inaccessibles, les foreuses devaient théoriquement permettre d'extraire des ressources considérées comme épuisées. Cependant, Jelven Donn ne parvint jamais à régler le problème de consommation énergétique des foreuses, et perdit une demi-douzaine d'unités à causes des batteries surchargées.

Suite à la découverte d'Ilum, et de ses filons de cristaux uniques, Jelven Donn réalisa que l'effet amplificateur du cristal d'Adéga pourrait enfin permettre d'alimenter les foreuses. Depuis, les foreuses contribuent grandement à l'exploitation minière de l'Empire sur Ilum. Cependant, leur utilisation près du noyau d'Ilum commence à inquiéter les scientifiques impériaux, qui ont récemment relevé des fluctuations sismiques dans le secteur.

Category: Organisations

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​illum.​deep_miners

Les foreuses
OrganisationsIlumBoth501.0.0

Les mercenaires Kaleesh

L'espèce Kaleesh est connue pour sa forte culture guerrière, trouvant son origine dans une croyance religieuse qui offrirait un caractère divin après la mort à quiconque accomplirait de grands exploits au combat. Il est donc peu fréquent de rencontrer des mercenaires chez les Kaleesh, qui considèrent cette activité comme déshonorante.

Pourtant, depuis la fin de la dernière guerre entre la République et l'Empire, l'activité de mercenaire est devenue tellement lucrative que les Kaleesh n'ont pu y résister. De nombreux clans Kaleesh ont formé des armées offrant leurs services aux aliens amicaux de la République... moyennant un prix assez élevé. Cependant, les méthodes de combat de la République laissent peu de place aux actes héroïques à la base de la religion Kaleesh, et il est fort probable que si l'Empire ferme les yeux sur ses préjugés contre les aliens, les Kaleesh se laissent convaincre de changer de camp.

Category: Organisations

Planet: 16141145871965102174

XP Level: 50

FQN: cdx.​organizations.​illum.​kaleesh_mercenaries

Les mercenaires Kaleesh
OrganisationsIlumImperial501.0.0

La Guilde des Marchands du Voyage

Sur le papier, la Guilde des Marchands du Voyage est un consortium commercial légitime qui défend les droits des réfugiés et participe à l'effort de reconstruction de Coruscant. En réalité, la Guilde des Marchands du Voyage est un syndicat du crime très organisé qui a pris le pouvoir lors des émeutes de l'ancien Marché Galactique après la guerre.

Avant la fin de la guerre, la guilde servait déjà de couverture au blanchiment d'argent et à la contrebande, mais elle s'en tenait principalement aux délits non violents. Ses membres étaient surtout des aliens qui représentaient une force économique puissante au sein de la population alien de Coruscant. Quand les émeutes éclatèrent, la guilde y vit l'occasion de prendre véritablement le pouvoir. Après le retrait des forces de sécurité, c'est la guilde qui rétablit "l'ordre" à l'aide de ses hommes de main armés et qui fournit de la nourriture et du matériel... à un prix.

Depuis, la Guilde des Marchands du Voyage trempe dans la corruption et l'extorsion, avec au cour de son territoire l'ancien Marché Galactique, tout en conservant une respectabilité de surface. Les patrouilles de sécurité de la République se heurtent souvent aux membres de la Guilde des Marchands du Voyage pour tenter de restaurer la paix, mais la guilde a récemment élargi son domaine d'intervention des affaires locales à la politique de Coruscant.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

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La Guilde des Marchands du Voyage
OrganisationsCoruscantRepublic111.0.0

La police de Coruscant

Les membres de la République sont tenus d'avoir des organisations civiles chargées de faire respecter la loi, placées sous la surveillances du gouvernement planétaire et non du Sénat Galactique. La police de Coruscant est une des forces de police planétaires les plus anciennes de la République. Elle est réputée pour son efficacité, sa diversité et (d'une façon générale) ses relations positives avec la population de Coruscant.

Le pillage de Coruscant a coûté cher à la police de Coruscant, en termes de pertes humaines et d'épuisement avec les années de reconstruction, d'émeutes et d'intervention militaires qui ont suivi. L'essor de syndicats du crime puissants sur Coruscant a rempli d'amertume les jeunes recrues et de frustration les vétérans qui avaient été entraînés à retrouver et arrêter des criminels, pas à se battre quartier après quartier pour reprendre le territoire aux gangs.

Certains affirment qu'à moins qu'on ne lui donne une formation quasi militaire et du matériel lourd, la police de Coruscant finira par être dépassée par les problèmes de la planète. Cependant peu d'officiers sont favorables à des mesures aussi extrêmes : ils ont rejoint la police pour maintenir la paix, pas pour mener une guerre dans les rues d'une planète qu'ils aiment.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 11

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​coruscant_security

La police de Coruscant
OrganisationsCoruscantRepublic111.0.0

Le Service d'Informations Stratégiques

Le Service d'Informations Stratégiques (SIS) est la principale agence de renseignements et d'espionnage de la République. Créé et supervisé par le Sénat Galactique, le SIS a pour mission de recueillir des informations, de mener des opérations secrètes à l'intérieur et à l'extérieur de l'espace de la République et d'assister l'armée, les organisations chargées de faire respecter la loi et l'Ordre Jedi.

Le SIS est la dernière d'une longue liste d'agences d'espionnage de la République créées et dissoutes au fil des siècles. Le SIS était à l'origine un service de surveillance et de décryptage de la bibliothèque du Sénat, mais il s'est rapidement développé pendant la guerre contre l'Empire. Il est plus petit, moins focalisé et il dispose de relativement moins de moyens que les Services Secrets de l'Empire, mais il a prouvé son efficacité à maintes reprises.

Bien que ce ne soit pas une organisation secrète, le SIS reste discret. Les opérations du SIS sont rarement divulguées et ses administrateurs apparaissent rarement aux côtés des sénateurs et d'autres responsables. Il s'agit là d'une tactique de relations publiques : le SIS pense que la nature de son travail risquerait de mettre les citoyens de la République mal à l'aise et évitent d'attirer l'attention et les questions délicates.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 12

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​strategic_information_service

Le Service d'Informations Stratégiques
OrganisationsCoruscantRepublic121.0.0

Le Soleil Noir

Le Soleil Noir est un syndicat du crime puissant qui s'est imposé sur Coruscant à la fin de la guerre. Profitant du chaos et des émeutes qui agitaient la ville après le pillage de la planète, plusieurs gangsters unirent leurs forces et commencèrent à prendre le contrôle des bas quartiers. Les origines de leur nom sont incertaines, mais les citoyens désespérés de Coruscant avaient pour habitude de dire : "mieux vaut un soleil noir qu'aucun soleil". Hélas, l'espoir de voir le Soleil Noir rétablir l'ordre et chasser l'anarchie s'est vite évanoui.

Pour le Soleil Noir, les émeutes et les pillages n'ont jamais vraiment cessé. Bien qu'ils dirigent des opérations de trafic d'épice et d'armes lucratives, tous ses membres ont presque sans exception un goût très prononcé pour la violence. Ils volent les civils jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien à leur voler et s'en servent ensuite pour leurs exercices de tir. Des quartiers de la ville sont brûlés pour le plus grand plaisir des démolisseurs.

Malgré les efforts de la Brigade des Justicars, le Soleil Noir est une force qui ne peut être ignorée. Le Sénat de la République a commencé à comprendre la menace que représente le Soleil Noir, mais maintenant que l'influence du syndicat s'étend au-delà de Coruscant, les arrêter pourrait bien s'avérer impossible.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​black_sun

Le Soleil Noir
OrganisationsCoruscantRepublic131.0.0

Les Justicars

Officiellement appelée la "Brigade des Justicars", cette milice a été créée dans les années qui ont suivi le pillage de Coruscant, lorsqu'un syndicat du crime commença à prendre le contrôle des niveaux inférieurs de Coruscant. Le Sénat de la République n'avait pas les ressources nécessaires pour s'opposer à ce syndicat, qui prit plus tard le nom de Soleil Noir, et retira ses forces de sécurité.

Indignés par le traitement que le Soleil Noir imposait aux citoyens, des anciens soldats formèrent le groupe des Justicars dans le but de reprendre possession de leurs quartiers. Cependant, éliminer le Soleil Noir et reprendre le contrôle s'avéra plus difficile que les Justicars ne l'avaient espéré. Ils prirent des mesures extrêmes pour rétablir l'ordre, en commençant par un simple couvre-feu pour aboutir à l'instauration d'une loi martiale.

Les Justicars ont placé des points de contrôle et des gardes armés sur tout leur territoire, usant d'une force meurtrière contre tous ceux qui n'ont pas "d'autorisation valable". Le fait qu'ils soient convaincus de la nécessité de ces mesures pour protéger les citoyens ne les rend que plus dangereux. Le gouvernement de Coruscant a déclaré que les Justicars sont une menace qu'il faut neutraliser et les Justicars ont interrompu tout contact avec les étrangers.

Category: Organisations

Planet: 16141154995358231178

XP Level: 13

FQN: cdx.​organizations.​coruscant.​the_justicar

Les Justicars
OrganisationsCoruscantRepublic131.0.0

La Corporation Czerka

Fondée sous le nom "d'Exploitation Minière et Industrielle Czerka", cette corporation galactique vieille de plusieurs siècles s'est diversifiée dans des domaines allant des produits alimentaires aux armes militaires. C'est l'une des entreprises économiques existantes les plus riches et prospères. Elle fait affaire avec presque toutes les planètes civilisées et... en tant que propriétaire de plusieurs systèmes stellaires et employeur de milliards d'individus... elle est représentée au Sénat Galactique.

Czerka est unique en son genre. Elle est capable de négocier des accords commerciaux avec le Cartel des Hutts et d'autres mondes indépendants, dépassant impunément les limites politiques pour générer des profits extraordinaires. Malgré le manque de loyauté manifeste de Czerka, personne ne peut se permettre de ne plus faire affaire avec elle. Le slogan de la corporation est "Où vous voulez, quand vous voulez... vous nous trouvez"... une devise à laquelle de nombreux opportunistes sans scrupules ont vite adhéré.

Category: Organisations

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​czerka_corp

La Corporation Czerka
OrganisationsHuttaBoth11.0.0

Le Cartel des Hutts

Officiellement, le Cartel des Hutts est une alliance commerciale entre différents clans Hutts travaillant ensemble dans le but commun de s'enrichir et prospérer. Les membres du cartel contrôlent de vastes ressources, un nombre incalculable de crédits et de nombreux mondes indépendants... notamment Hutta, leur planète natale adoptive, et Nar Shaddaa, les joyaux de la couronne de la pègre. Bien que les Hutts n'aient pas de gouvernement à proprement parler, le cartel joue le rôle d'administrateur sur ces planètes et les autres.

Officieusement, le Cartel des Hutts est un syndicat du crime impitoyable et l'unité ne fait pas partie de ses objectifs principaux. Les guerres de territoire et les conflits internes ont souvent divisé le cartel. Les rancunes personnelles et les rivalités exacerbées peuvent donner à voir deux clans se mener une guerre sans merci un jour, et faire la fête ensemble le lendemain.

Bien que le Cartel des Hutts soit historiquement resté neutre dans les affaires galactiques, la République et l'Empire ont récemment tenté de s'assurer la loyauté des Hutts. L'issue de ces tentatives reste à découvrir... de même que l'influence future du cartel sur la galaxie.

Category: Organisations

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​hutt_cartel

Le Cartel des Hutts
OrganisationsHuttaBoth11.0.0

Les Évociis renégats

Tous les Évociis n'acceptent pas la tyrannie des Hutts. Nombreux sont ceux qui préfèrent lutter, plutôt que de ramper devant les coups de fouet des contremaîtres. Ces radicaux sont souvent rejetés par leurs congénères, qui craignent les représailles des Hutts s'ils côtoient des rebelles.

Ces parias se regroupent souvent pour former de petites tribus officieuses luttant pour renverser les Hutts. Bien que souvent incapables d'affronter directement les Hutts, les agents d'exécution et les contremaîtres du cartel ont appris à craindre ces hors-la-loi sanguinaires.

Category: Organisations

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​renegade_evocii

Les Évociis renégats
OrganisationsHuttaImperial11.0.0

Les gens des marais

Même sur Hutta, même dans les communautés bâties sur la violence et le vol, il y a des parias. Des gens qui dépassent les limites, qui commettent des crimes si atroces que leurs congénères les chassent, des gens qui perdent tout et qui n'ont nulle part où aller, des gens qui font outrage à leurs chefs Hutts. Ces gens sont exilés dans les marais, et la plupart meurt rapidement... mais pas tous.

Les survivants apprennent à endurer la vie dans les marais... ils s'équipent de respirateurs pour limiter les inhalations de gaz toxiques, fabriquent des médicaments contre les produits chimiques, portent des vêtements spéciaux pour cacher leur présence, et bien sûr, s'arment de blasters pour se défendre. Malgré tout, personne ne peut échapper aux effets du poison permanent, et tous souffrent de paranoïa, de crise de délire et d'hallucinations. Ils deviennent ce que les locaux appellent des "gens des marais".

La plus grande partie des gens des marais n'est pas organisée... mais ils vivent en groupes et accueillent les nouveaux exilés pour leur apprendre comment survivre. Ils sont invariablement violents (la plupart l'était avant leur exil), et s'attaquent à toutes les espèces dans l'espoir d'obtenir des ressources.

Category: Organisations

Planet: 16141158871960526176

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​hutta.​bog_people

Les gens des marais
OrganisationsHuttaImperial11.0.0

La 75e légion

Légion personnelle du Seigneur Vago, la 75e exécute les volontés de son maître avec une dévotion indéfectible. Chaque soldat sert son seigneur avec une ferveur digne d'un culte, marchant fièrement vers les conflits les plus mortels au nom de Vago. Leur dévouement n'est pas immérité, Vago les mène brillamment victoire après victoire, et traite ses légionnaires comme ses propres enfants.

Ceux qui manquent à leur devoir envers la 75e et qui survivent sont retirés du service. Beaucoup maintiennent que ces soldats marqués par l'échec sont transférés dans des compagnies de moindre importance, mais il est en fait rare de les revoir. Quelle que soit la punition infligée par Vago, il veille à ce qu'elle reste privée et mystérieuse.

Category: Organisations

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​the_75th_legion

La 75e légion
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

Le Morgukai

Le Morgukai est un culte secret de guerriers Niktos unis par leurs techniques de combat rituelles et leur suspicion à l'égard des utilisateurs de la Force. Connus pour être des tueurs de Jedi, les Morgukai sont souvent courtisés par l'Empire... en vain, le culte ayant un grand sens de l'honneur et étant conscient que l'Empire considère les Niktos comme des espèces inférieures. En vérité, de nombreux Morgukai sont aussi hostiles aux Sith qu'aux Jedi.

Combattant avec des armes en cortose conçues pour résister à n'importe quel sabre laser, les Morgukai obéissent à une relation maître-élève pour former leurs nouveaux initiés. Au-delà de leurs incroyables talents, cependant, les enseignements philosophiques du culte Morgukai restent mystérieux... ils ne parlent jamais de leurs croyances aux étrangers, même sous la menace.

Category: Organisations

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​morgukai

Le Morgukai
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

Les colons Tarisiens

Lorsque la République entama la reconstruction de Taris, les jungles et les ruines hostiles de la planète devinrent habitables pour la première fois. Des réfugiés venant de toute la galaxie tentèrent leur chance pour devenir les premiers colons de Taris. Les hommes politiques de la République s'empressèrent de faire la publicité de la recolonisation humanitaire et couvrirent les colons chanceux de cadeaux pour les aider. Les premiers temps furent durs, mais les colons finirent par bien s'installer et prospérer.

Cependant, la nouvelle colonie prospère ne devait pas durer. L'ombre d'une flotte impériale vint vite assombrir le ciel, et tandis que la lumière du soleil disparaissait, il en fut de même pour les espoirs des colons Tarisiens. Ils furent des milliers à se réfugier au sein de l'armée de la République, alors que d'autres, plus pessimistes, quittèrent Taris. Les colons Cathars et Niktos, en revanche, refusèrent de bouger. Taris était leur nouvelle maison, et ils étaient prêts à mourir pour la protéger.

Category: Organisations

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​tarisian_settlers

Les colons Tarisiens
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

Les pirates et les pillards

La richesse passée de Taris est bien connue dans la Bordure Extérieure, et la planète ne manque pas de chasseurs de trésors voulant leur part du gâteau. Tandis que certains se contentent de fouiller les ruines et de vendre leurs trouvailles sur d'autres planètes, d'autres préfèrent jouer du blaster pour s'emparer des objets trouvés.

Bien qu'autrefois opposée aux gangs de pirates et de pillards, la République fit récemment rentrer certains de ces dangereux bandits dans le rang, légalisant leurs opérations et les faisant participer à l'effort de reconstruction. Avec l'invasion impériale, les gangs n'eurent d'autre choix que de quitter la planète ou de devenir des mercenaires brutaux... protégeant leurs affaires en massacrant les troupes impériales qu'ils pouvaient piéger, faire tomber dans une embuscade ou assassiner.

Category: Organisations

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​organizations.​taris_imp.​pirates_and_scavengers

Les pirates et les pillards
OrganisationsTaris (Imp)Imperial321.0.0

La cellule fantôme (Agent)

La cellule fantôme est une légende urbaine au sein des services secrets... une explication ou une bonne excuse utilisée lors de catastrophes inexplicables. La rumeur parle d'une organisation installée sur une planète isolée quelque part dans la galaxie, se consacrant à la formation et l'éducation d'assassins d'élite. Cette organisation recruterait des radicaux et des terroristes pour développer ses compétences et aider ses assassins et ses saboteurs à passer maîtres dans leur art. Une fois formés, les agents de la cellule fantôme seraient envoyés dans la galaxie pour semer le chaos et anéantir des gouvernements planétaires, en prenant l'apparence de leurs victimes.

Ni les Services Secrets de l'Empire ni le Service d'Informations Stratégiques n'ont pu prouver l'existence de la cellule fantôme. Si on y attache autant d'importance, c'est parce que plusieurs informateurs ont mentionné son nom aux quatre coins de la galaxie. Malheureusement, aucun de ces informateurs n'a vécu assez longtemps pour en dire davantage.

Category: Organisations

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​organizations.​agent.​the_ghost_cell

La cellule fantôme (Agent)
OrganisationsTatooineImperial241.0.0

Le Service de Récupération Impérial

La plus grande force de l'Empire ne réside pas dans ses armes ou ses armées, mais dans la puissance illimitée du côté obscur. Comprenant cela, le Conseil Noir créa le Service de Récupération Impérial pour fouiller la galaxie à la recherche d'artefacts Sith légendaires. Depuis sa création, le service a étendu ses recherches aux objets anciens, technologiques et religieux de toutes les cultures... tant qu'ils permettent à l'Empire de se renforcer.

Rattaché officiellement à l'armée, le Service de Récupération Impérial est composé d'érudits et d'archéologues travaillant en collaboration avec des officiers expérimentés ayant reçu des cours d'histoire intensifs. Malgré les soupçons et les moqueries des soldats de base, les Seigneurs Sith et les grands officiers ont bien compris que le Service de Récupération Impérial pouvait changer à eux seuls le cours du conflit galactique.

Sur les planètes contrôlées par l'Empire, le service bénéficie des ressources et de l'autorité nécessaires pour entreprendre des fouilles géantes si des indices suggèrent que des artefacts de valeur peuvent être déterrés. En revanche, sur les planètes neutres ou contrôlées par la République, il doit faire preuve de discrétion pour récupérer les trésors perdus avant que l'ennemi ne mette la main dessus.

Category: Organisations

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 24

FQN: cdx.​organizations.​tatooine.​imperial_reclamation_services

Le Service de Récupération Impérial
OrganisationsTatooineImperial241.0.0

Les Soleils Jumeaux

Organisation de pirates, de contrebandiers et de bandits, les Soleil Jumeaux opèrent presque exclusivement sur la planète désertique de Tatooine. Ceux qui rejoignent les Soleils Jumeaux répondent à deux critères : indépendants ou exilés.

Les indépendants sont des individus ou des petits gangs cherchant à se protéger d'organisations criminelles mieux implantées comme l'Échange ou le Cartel des Hutts. Les exilés sont d'anciens membres de ces gangs organisés qui ont été forcés de partir pour des raisons telles que la trahison, l'instabilité mentale ou simplement pour avoir choisi le mauvais camp dans des conflits internes.

Les Soleils Jumeaux comptent sur une attention de tous les instants pour compenser leur nombre limité. Réagissant à la moindre menace planant sur leur peuple ou leur territoire par une violence démesurée, les autres organisations préfèrent les éviter. Malgré tout, si les Soleils Jumeaux essayaient de s'étendre au-delà de Tatooine, ils seraient rapidement anéantis par leurs rivaux bien plus puissants.

Category: Organisations

Planet: 16141178175742985098

XP Level: 26

FQN: cdx.​organizations.​tatooine.​twin_suns

Les Soleils Jumeaux
OrganisationsTatooineBoth261.0.0

Athiss

Pour la plupart des voyageurs galactiques, Athiss mérite à peine un second regard sur le scanner. Ce n'est qu'un petit monde à l'extérieur du couloir d'hyperespace de Descri Wris, présentant peu d'intérêt en dehors de quelques ruines inexplorées.

Malgré tout, les Archives Jedi racontent une sinistre histoire. Au début de sa carrière, le Maître Jedi Chamma se rendit sur Athiss et fut confronté à une entité du côté obscur. Le duel, et le sentiment d'oppression maléfique planant à la surface d'Athiss rapprocha Chamma du côté obscur de la Force. Ébranlé par l'expérience, il s'imposa un exil long de près d'un siècle pour réfléchir à ce qu'il avait vu et ressenti sur Athiss, avant de revenir au sein de l'ordre.

Les nombreuses ruines d'Athiss n'ont jamais réellement été étudiées. Leur architecture se rapproche de celle de l'ancien Empire Sith, mais leur véritable but demeure un mystère. Quelques archives subsistent dans les bibliothèques de la Citadelle, mais les érudits Sith contemporains ont l'interdiction de les étudier, sur ordre de l'Empereur en personne.

Category: Histoire

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​athiss.​area_codex

Athiss
HistoireBoth201.0.0

Atrium inférieur/supérieur

Entrée de codex - Atrium inférieur/supérieur

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​office_atrium

Atrium inférieur/supérieur
HistoireBoth1.0.0

Cademimu 5

La cinquième planète du système Cademimu est le "coffre militaire de la Bordure Extérieure", un rouage essentiel des défenses de la République. Colonisée pour servir de point de cheminement aux patrouilles militaires de l'espace intersidéral, la population de Cademimu a augmenté de façon spectaculaire suite à la découverte du couloir d'hyperespace de la voie Celanon... une découverte qui fit passer Cademimu du stade d'obscure halte à celui de plateforme commerciale majeure.

La localisation de Cademimu lui confère également une grande importance stratégique, et, en conservant ses traditions militaires et commerciales, la République commença à y entreposer son matériel de guerre planétaire. En cas de conflit militaire, les batteries de missiles planétaires de Cademimu et tout autre armement peuvent être transportés sur n'importe quel système nécessitant de lourdes défenses. Lors de la Grande Guerre, ses réserves furent épuisées deux fois, mais depuis le Traité de Coruscant, elles furent reconstituées pour dépasser leur ancien niveau.

Category: Histoire

XP Level: 20

FQN: cdx.​achievements.​flashpoint.​cademimu.​area_codex

Cademimu 5
HistoireBoth201.0.0

Camp d'entraînement des mercenaires

Entrée de codex - Centre d'entraînement des mercenaires

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​mercenary_training_facility

Camp d'entraînement des mercenaires
HistoireBoth1.0.0

Centre de rééducation impérial

Entrée de codex - Centre de rééducation impérial

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_re_education_center

Centre de rééducation impérial
HistoireBoth1.0.0

Division de recherche de la République

Entrée de codex - Division de recherche de la République

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​republic_research_division

Division de recherche de la République
HistoireBoth1.0.0

Droits des droïdes

Les droïdes ont-ils des sentiments ? Si c'est le cas, ne devraient-ils pas avoir les mêmes droits que les autres êtres doués d'émotions ? Posséder un droïde équivaut-il à posséder un esclave ? Ce sont autant de questions qui se posent depuis que les premiers droïdes intelligents ont été programmés.

Pour l'Empire, dans lequel l'esclavage fait partie intégrante de la culture, le sujet des droits des droïdes n'a aucun sens : la seule différence entre un droïde et un esclave, c'est son prix. La République, cependant, a dû répondre à cette question il y a presque quatre siècles, quand la demande d'une proposition de loi sur les droits des droïdes se fit plus pressante. Les tentatives de faire passer la loi prirent fin de façon soudaine avec la Grande Révolution des droïdes, qui fut aussi brève que violente. La question se pose toujours aujourd'hui.

Les droïdes eux-mêmes, aux rares occasions où on leur laisse la parole, sont divisés sur le sujet. Certains acceptent sans se poser de questions d'appartenir à un maître et de le servir, comme étant la fonction naturelle d'un droïde. D'autres, généralement ceux qui ont été maltraités, affirment que certains dispositifs comme les boulons entraveurs ont le même effet que des colliers électriques sur des êtres organiques, et sont donc tout aussi méprisables. Le fait que les droïdes dont la mémoire n'est pas régulièrement nettoyée semblent développer une personnalité ne fait qu'alimenter le débat.

Category: Histoire

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​droid_rights

Droits des droïdes
HistoireBoth481.0.0

Entrepôt à gadgets des Services Secrets de l'Empire

Entrée de codex - Entrepôt à gadgets des Services Secrets de l'Empire

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​imperial_intelligence_gadget_warehouse

Entrepôt à gadgets des Services Secrets de l'Empire
HistoireBoth1.0.0

Intelligence artificielle

Le développement d'une véritable machine intelligente menace les fondations mêmes de la République Galactique. L'identité du premier automate artificiel doué d'émotions n'est pas connue mais, aujourd'hui, ce type de machine est partout : droïdes, systèmes de commande des vaisseaux et même appareils d'holocommunication portables profitent tous d'une technologie de "machine apprenante" avancée pour servir leur maître.

Le niveau d'intelligence artificielle programmé dans un droïde est représenté par son degré de compétence, celui-ci est indiqué par un chiffre compris entre 1 et 5 : 5 pour les unités vouées aux basses besognes et 1 pour les droïdes médicaux les plus avancés. Bien que la plupart des intelligences artificielles soient programmées pour préserver la vie biologique et obéir aux ordres de leur maître, certains êtres mécaniques, comme les droïdes assassins HK, sont délibérément construits pour détruire.

Category: Histoire

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​directive_7.​artificial_intelligence

Intelligence artificielle
HistoireBoth481.0.0

Kaon

Aussi éloigné que stratégiquement important dans l'amas de Tion, le monde de Kaon était jadis une plaque tournante du commerce dans l'ancien empire de Xim le Despote. Bien que le monde de Kaon ne fût plus que l'ombre de lui-même après la mort de Xim et à l'effondrement de son empire, il retrouva sa gloire des siècles plus tard lorsque, suite à la fragmentation de l'Hégémonie de Tion, le prince Tioniste Matteus Zaym s'enfuit pour trouver refuge à Kaon et éviter de se faire assassiner.

Le prince Matteus s'avéra être, à la surprise générale, un administrateur compétent. Il engloutit sur Kaon tout ce qu'il restait de sa fortune, agrandissant ses ports de commerce, construisant un impressionnant palais et investissant dans les arts. Peu à peu, Kaon devint un lieu de retraite paisible et cultivé pour la noblesse de l'Hégémonie de Tion.

Aujourd'hui, la valeur de Kaon est aussi symbolique que pratique. Pour la galaxie dans son ensemble, ce monde occupe une position stratégique clé. Pour les Tionistes, il représente le pouvoir et la sophistication de leur noblesse, voire même une vision de ce que la galaxie aurait pu devenir sous le règne de la Maison Tion.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​kaon

Kaon
HistoireBoth501.0.0

L'Arsenal de l'Ombre (Agent)

Vers la fin de la Grande Guerre, le Colonel Laren Omas des Forces Spéciales de la République, l'une des figures emblématiques à l'origine des projets de recherche en armement de la République, réunit une équipe composée des meilleurs scientifiques de la galaxie. Ensemble, ils réussirent ce qu'aucun scientifique n'aurait pu faire tout seul : concevoir une arme capable de repousser la menace impériale.

Les scientifiques, le professeur Nasan Godera en tête, étaient sceptiques au début, mais Omas ayant travaillé avec plusieurs d'entre eux par le passé, le groupe finit par élaborer un plan au fil des semaines. Ils allaient construire un "Arsenal de l'Ombre" constitué de missiles interplanétaires, armés chacun d'un dispositif de camouflage et d'une tête d'une puissance incroyable. L'Arsenal de l'Ombre serait l'outil de dissuasion ultime : une arme contre laquelle on ne pourrait pas se défendre et trop puissante pour être ignorée.

Le groupe commença à se diviser bien avant que le projet ne soit mené à terme. Le coup fatal fut porté par la mort du Colonel Omas sur Hoth et les scientifiques partirent chacun de leur côté, sauf le professeur Godera. Il poursuivit en secret le projet de l'arsenal sur Quesh jusqu'à ce que, face au produit final, il réalise que son potentiel de destruction était trop vaste.

L'Arsenal de l'Ombre était une arme catastrophique qui lançait ses attaques au hasard. Elle aurait tué des millions de civils en plus de ses cibles, ce qui n'était pas la volonté de Godera. Ses futures armes seraient différentes, conçues pour emprisonner, pour défendre ou pour viser de façon sélective.

Ainsi, l'Arsenal de l'Ombre fut abandonné. Jusqu'à aujourd'hui...

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​the_shadow_arsenal

L'Arsenal de l'Ombre (Agent)
HistoireImperial401.0.0

La conspiration du Loup du Néant (Contrebandier)

Le Loup du Néant a toujours été méprisé par les autres commandants impériaux. Ils le considèrent comme un vulgaire pirate qui a gravi les échelons sans efforts, ce qu'il ne renie pas pour autant. L'intérêt que porte le Loup du Néant à l'Empire a toujours été les profits à tirer.

Le Loup du Néant a recruté l'agent impérial en sommeil, Darmas Pollaran, et corrompu le sénateur de la République Bevera Dodonna pour que les contrebandiers, les gangsters et les pirates de la galaxie deviennent sa propre flotte de mercenaires. Leur objectif est de frapper les chantiers de la République et de piller tout ce qu'ils y trouvent. Grâce à ces ressources volées, le Loup du Néant compte piller les Mondes du Noyau pendant que la République et l'Empire s'affrontent sur Corellia.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_voidwolfs_conspiracy

La conspiration du Loup du Néant (Contrebandier)
HistoireRepublic501.0.0

La maladie de la marche de la Force (Inquisiteur Sith)

D'après les archives, parmi les quelques personnes qui réussirent à apprendre le rituel de la Marche de la Force du Seigneur Sith Ergast, toutes prirent de l'importance rapidement pour sombrer peu après, sans que l'on sache pourquoi. Parmi elles, seul un est connu pour s'être connecté à plus d'un fantôme Sith : Ergast lui-même, dont la mort reste un mystère.

Apparemment, se lier à trop de fantômes peut rapidement submerger l'hôte, lui infligeant des maladies physiques et spirituelles, et entraînant des expressions violentes de la puissance de la Force que le Sith n'est pas capable de contrôler.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking_sickness

La maladie de la marche de la Force (Inquisiteur Sith)
HistoireImperial401.0.0

La marche de la Force (Inquisiteur Sith)

Trois cent ans après Tulak Hord, le Sith Ergast tenta de reproduire le rituel que le Seigneur Noir avait utilisé pour dévorer les esprits de ses ennemis sur Yn et Chabosh. Mais au lieu de cela, il découvrit ce qu'on appelle le rituel de la marche de la Force.

Grâce au rituel de la marche de la Force, un Sith disposant d'une grande volonté peut se connecter aux fantômes agités de Sith décédés. Une fois que les fantômes sont liés, le ritualiste peut puiser dans leurs forces, la canaliser en une puissante source d'énergie de la Force et l'utiliser contre ses ennemis.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​force_walking

La marche de la Force (Inquisiteur Sith)
HistoireImperial401.0.0

La Médaille de la Chancellerie (Soldat)

Décorant les rares personnes qui ont fait preuve de grande bravoure sur le champ de bataille, la Médaille de la Chancellerie n'a été décernée que quatre fois ces vingt dernières années. Jusqu'aux récents évènements ayant impliqué l'escouade du Chaos, la dernière personne l'ayant reçue était le Général Garza qui était alors capitaine au sein des Forces spéciales de la République.

Ceux qui se voient décerner cet honneur accèdent fréquemment à des postes élevés au sein de la bureaucratie militaire. D'autres médaillés sont ainsi devenus des figures du Haut Commandement, qui supervisent les vaillants soldats de la République avec une vision claire et concise des sacrifices requis et de ce qu'il faut pour gagner une guerre.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​chancellors_service_medal

La Médaille de la Chancellerie (Soldat)
HistoireRepublic501.0.0

La station spatiale de l'Empereur

La station spatiale de l'Empereur tient autant du temple que de la forteresse. Bâtie par la crème des ingénieurs de l'Empire, nombre d'entre eux n'ayant par la suite jamais quitté leur création, la station mélange la technologie moderne à celle de temps très anciens. Le système de camouflage qui rend la station invisible utilise la technologie Gree, alors que son noyau énergétique et ses systèmes de sécurité sont de conception Rakata.

La station, qui comprend un nombre incalculable de ponts et de salles, est immense. Des dizaines de pièces abritent des artefacts rassemblés par l'Empereur au fil des siècles, à côté de prisonniers à l'identité depuis longtemps oubliée qui flottent dans des chambres de stase. Traditionnellement, les quelques privilégiés qui ont eu droit à des audiences sur la station ont été amenés sur place par les serviteurs de l'Empereur et n'ont aucun souvenir du voyage.

Entre les mains de Dark Malgus, la station spatiale est devenue une nouvelle arme, une arme terrible dont beaucoup de secrets restent encore à découvrir. Malgus et ses serviteurs ont encore beaucoup à apprendre au sujet de leur QG et de ses capacités.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​the_emperors_space_station

La station spatiale de l'Empereur
HistoireBoth501.0.0

La superarme Désolateur (Chevalier Jedi)

Pendant des années, l'inflitrateur ennemi, connu sous le nom de professeur Tarnis, supervisa les projets secrets de superarme de la République. Le scientifique Sith sournois utilisa son vaste savoir et les grandes ressources de la République pour développer une série d'armes puissantes qui pourraient changer le cours de n'importe quelle guerre future. Mais la République n'avait pas réalisé que ces armes pouvaient être transformées en engins encore plus destructeurs.

Avant sa mort, Tarnis transmit les schémas complets de son ouvre à son père, le légendaire Seigneur Sith Dark Angral. Des copies de ces fichiers furent retrouvées sur Ord Mantell sous le nom de code "Désolateur", accompagnées d'échanges écrits entre le père et son fils. Comme chez les autres, on s'aperçoit que les liens familiaux sont importants pour les Sith.

Category: Histoire

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​the_desolator_superweapon

La superarme Désolateur (Chevalier Jedi)
HistoireRepublic321.0.0

La superarme Gantelet (Soldat)

Les ingénieurs impériaux ont créé une nouvelle arme mortelle dont le nom de code est "Gantelet". Cet énorme canon turbolaser tire de la matière tachyonique chargée, capable de voyager plus vite que la lumière. Allié à un système de visée utilisant la même technologie que celle des relais d'hyper-ondes, le Gantelet peut sélectionner et détruire des vaisseaux spatiaux ennemis, même lorsqu'ils sont en hyperespace.

Un seul tir du Gantelet peut neutraliser le plus gros des cuirassés de la République, donnant à l'Empire un avantage décisif en temps de guerre. Contrairement à la majeure partie des superarmes, qui semblent être conçues pour infliger de lourds dégâts aux populations, le Gantelet est une arme qui permet de choisir les cibles avec précision. Il est donc possible d'utiliser le Gantelet sans mettre la vie de civils en danger.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​the_gauntlet_superweapon

La superarme Gantelet (Soldat)
HistoireRepublic401.0.0

La vision de Malgus

L'Empire vaincra la République, cela ne fait aucun doute. Aux yeux de Dark Malgus, toutefois, cette victoire aurait dû coïncider avec le pillage de Coruscant. À présent, selon lui, les desseins obscurs de l'Empereur Sith, le dédain culturel affiché envers les aliens et les luttes intestines entre Sith empêcheront l'Empire de gagner la guerre.

Doté d'un esprit ouvert pour certains, ou corrompu pour d'autres, suite à des années de voyages et d'étude des cultures aliens, Malgus a pris grand soin, depuis plusieurs années, de cultiver ses idées dans les esprits d'autres chefs Sith. Suite à la récente disparition de l'Empereur, il a profité de l'occasion pour créer un nouvel Empire, qui accepte les cultures aliens et se renforce dans cette diversité. Tous les alliés du nouvel Empire seront considérés comme des citoyens égaux, guidés par la discipline et les valeurs impériales. La force et la réussite personnelle, et non les gènes, détermineront le destin des sujets de l'Empire.

Malgus est conscient que sa vision ne sera pas partagée par tous mais, avec une armada furtive à ses ordres et la station spatiale de l'Empereur comme base, il est prêt à démontrer la puissance de son nouvel Empire à tous les récalcitrants.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​malgus_vision

La vision de Malgus
HistoireBoth501.0.0

Le collectif du schisme

Mené par le célèbre Arkis Wode, le collectif du schisme est un groupe de savants Anomides spécialisés en technologie. Bien que ses membres soient très doués, les expériences du collectif du schisme ont été condamnées pour leur dangerosité, voire pour leur barbarisme, par des observateurs de la République. De fait, quiconque est affilié au collectif est banni de certains systèmes dans l'espace de la République.

Les compétences du collectif du schisme ont attiré l'attention du Seigneur Malgus, qui a patiemment gagné la confiance de ses membres grâce à des cadeaux technologiques et des sujets test. Les techniciens du collectif ont depuis rendu un grand nombre de services à Malgus, comme par exemple assimiler la technologie de l'ancienne Fonderie dans la station spatiale prise à l'Empereur. Ils ont également ajouté des appareils Rakatas à l'armement utilisé par les forces de Malgus et perfectionné la production de sa flotte furtive. Malgus considère le collectif du schisme comme un exemple de l'ingéniosité alien que le vieil Empire a eu la bêtise de rejeter.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​flashpoint.​illum.​the_schism_collective

Le collectif du schisme
HistoireBoth501.0.0

Le Plan zéro (Guerrier Sith)

Les observateurs prudents estiment que Dark Baras ne déploie pas toute sa puissance dans les jeux de pouvoir des Sith depuis plusieurs années. Le Plan zéro est à l'origine de cela ; il s'agit d'une stratégie subtile dont le but est de décapiter la direction de l'armée de la République en vue d'une guerre totale.

Dark Baras n'a que faire des héros de l'armée de la République. Pour lui, les hommes qui comptent vraiment sont ceux tapis dans l'ombre. Commençant par la capture d'agents du SIS de la République dans la Bordure Extérieure et culminant avec la collaboration de Sénateurs via des procurations, Dark Baras a dépensé d'énormes ressources pour récolter des informations sur les généraux les plus importants et les plus discrets de la République.

Même si le Plan zéro a été élaboré sur les ordres de Dark Vengean, c'est Baras qui a passé près d'une décennie à le préparer en secret. Aucun autre Sith ne doit interférer et aucun espion de la République ne peut savoir qui sont les cibles visées par le Plan zéro. Maintenant que le plan a été mis en ouvre, l'apprenti de Baras va décimer les grands chefs de la République les uns après les autres, jusqu'à ce que la victoire totale soit inévitable.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​plan_zero

Le Plan zéro (Guerrier Sith)
HistoireImperial401.0.0

Le rituel de Tulak Hord (Inquisiteur Sith)

Lorsqu'il était Seigneur Noir des Sith, Tulak Hord était connu pour être un maître des arts mystiques obscurs de la Force, utilisant ses pouvoirs pour sonder les profondeurs de la vie et de la mort. Lors des affrontements de Yn et de Chabosh, on pense que Tulak Hord aurait eu recours à un rituel pour aspirer les forces de ses ennemis, devenant ainsi plus puissant et redoutable.

Seul un des rituels de Tulak Hord est mentionné dans les annales de l'histoire. À l'origine de nombreux mythes et de légendes, ce rituel conférerait la vie éternelle, mais personne n'a jamais réussi à découvrir en quoi il consiste et encore moins à le mettre en pratique.

Category: Histoire

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​the_ritual_of_tulak_hord

Le rituel de Tulak Hord (Inquisiteur Sith)
HistoireImperial321.0.0

Le rôle d'un membre du Conseil Noir (Inquisiteur Sith)

Bien que l'Empereur règne en maître absolu, il ne s'exprime que très rarement. Ainsi, c'est le Conseil Noir qui gouverne et administre les affaires de l'Empire lorsque l'Empereur ne dit mot, décidant du sort des mondes et des milliards d'êtres qui les habitent. Chaque membre du Conseil Noir gère douze pyramides de pouvoir au sein de l'Empire Sith et peuvent agir à leur guise.

En pratique, rejoindre le Conseil Noir n'est que la première étape de l'ascension d'un Sith. Le Conseil Noir est constitué d'alliances entre ses membres, conçues pour affaiblir les autres ou obtenir la majorité sur des décisions que le conseil doit adopter à l'unanimité. Bien qu'il n'y ait aucun chef du conseil en théorie, dans la pratique, chaque membre se bat pour avoir assez de soutien et ainsi contrôler les autres. Ceux qui siègent au conseil depuis des années ou des décennies sont bien ancrés.

Bien que le Conseil Noir ne se réunisse que très rarement, un membre du Conseil Noir prudent se doit d'être informé de chaque réunion et disposer d'un allié dans la chambre.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_role_of_a_dark_council_member

Le rôle d'un membre du Conseil Noir (Inquisiteur Sith)
HistoireImperial501.0.0

Le sombre passé de Kira Carsen (Chevalier Jedi)

Kira Carsen avait dissimulé ses véritables origines à l'Ordre Jedi, mais la vérité finit par éclater lorsque l'un des serviteurs de l'Empereur lui tendit un piège qui l'obligea à retourner chez elle. Kira était née dans l'espace impérial et avait grandi au sein de l'Académie des Sith de Korriban. Elle parvint à s'enfuir encore enfant et partit dans l'espace Hutt avant que Maître Bela Kiwiiks ne la prenne sous son aile.

Kira ne dévoila pas son passé, de peur que sa famille d'adoption Jedi ne la rejette, ou pire encore, qu'elle ne soit emprisonnée en raison de ses liens avec les Sith. Mais bien qu'elle affirme être fidèle au côté lumineux, un bon Jedi n'a pas de tels secrets vis à vis de ses alliés.

Category: Histoire

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​kira_carsens_dark_past

Le sombre passé de Kira Carsen (Chevalier Jedi)
HistoireRepublic321.0.0

Le Suppresseur (Inquisiteur Sith)

Technologie puissante de destruction de flottes, le Suppresseur est un canon monté sur un vaisseau et conçu pour les tirs à longue portée. Le rayon d'énergie visible généré par le Suppresseur est capable de neutraliser les bâtiments de ligne, mais surtout, l'effet propagateur du rayon, une vague de radiation émanant de lui, est d'une telle puissance et d'une telle portée qu'il peut détruire toute une armada ennemie.

Fonctionnant avec une nouvelle puce rare et très coûteuse appelée CN-12, le prototype de Suppresseur apparut sous l'égide de feue Dark Mekhis. Lorsque Mekhis mourut, sa technologie à mi-parcours fut confiée à l'armée pour qu'elle soit développée plus encore, mais comme les progrès étaient lents, le puissant Seigneur Sith Dark Thanaton déclara que le projet du Suppresseur était trop coûteux et que l'Empire devait le laisser de côté.

Moff Pyron, l'officier qui supervisait le Suppresseur, voyait néanmoins son potentiel, contrairement à Dark Thanaton. Dès lors, il s'assura que le développement du prototype se poursuive à l'insu de Thanaton.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_silencer

Le Suppresseur (Inquisiteur Sith)
HistoireImperial501.0.0

Le Traité de Coruscant

La guerre qui dura des décennies entre la République Galactique et l'Empire Sith ne se termina pas sur une bataille décisive. Au lieu de cela, le conflit s'acheva sur un accord de paix qu'aucun des deux camps ne s'imaginait pouvoir durer : le Traité de Coruscant, un document interdisant toute activité militaire de la République dans l'espace impérial et vice versa. Les règles du combat dans les territoires neutres étant bien plus vagues, cela laissa la place à des conflits aux frontières et des attaques par des tiers, mais le traité a néanmoins permis d'éviter que la guerre n'éclate de nouveau à de nombreuses reprises.

Les négociations débutèrent lorsque l'Empire, dont les victoires lui avaient apporté d'immenses ressources et une grande expansion, s'adressa à la République et organisa un sommet sur Aldérande. Quand le sommet commença, les forces impériales lancèrent une attaque surprise contre Coruscant, la capitale de la République. Conquérir la ville-planète était impossible, mais l'Empire sema le chaos en peu de temps, détenant Coruscant en otage et obligeant la République à accepter des conditions moins avantageuses pour elle.

Category: Histoire

XP Level: 10

FQN: cdx.​lore.​ita_rta.​treaty_of_coruscant

Le Traité de Coruscant
HistoireBoth101.0.0

Les corsaires de la République (Contrebandier)

En temps de guerre, les flottes spatiales militaires ne sont pas assez nombreuses. Il n'y a jamais suffisamment de vaisseaux pour, d'un côté, attaquer l'ennemi, et de l'autre, défendre les systèmes stellaires-clés. Ainsi, malgré son engagement à respecter les lois, la République n'hésite pas à avoir recours à des capitaines de vaisseaux hors-la-loi qui prennent alors les armes contre l'Empire.

Les lois qui régissent les corsaires de la République sont simplifiées afin de coller à leur personnalité. Tout d'abord, il est interdit d'attaquer des transports de civils ou des centres de population. Ensuite, les corsaires de la République n'ont pas le droit de s'adonner à des activités criminelles comme l'esclavage ou le meurtre. Le vol à mains armées de vaisseaux militaires impériaux et la contrebande de biens pillés à l'ennemi sont cependant laissés à la discrétion de chacun.

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​republic_privateers

Les corsaires de la République (Contrebandier)
HistoireRepublic401.0.0

Les desseins de l'Empereur (Chevalier Jedi)

Toutes les décisions prises par l'Empereur Sith ce dernier millénaire n'ont qu'un seul objectif : l'annihilation totale de toute chose vivante dans la galaxie. Mais le désir de destruction de l'Empereur n'est pas une fin en soi. Ce n'est pas un nihiliste. L'Empereur veut se nourrir de l'extinction de la galaxie pour se gorger de cette énergie, devenir véritablement immortel et posséder une maîtrise de la Force digne d'un dieu.

Les Jedi ne savent pas réellement ce qu'il se passera si l'Empereur réussit. Gardera-t-il ses fidèles en vie ou décidera-t-il de vivre seul ? Avec une puissance aussi illimitée, pourrait-il semer les graines d'une nouvelle vie et créer ainsi une nouvelle galaxie sur les ruines de l'ancienne ?

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_3.​the_emperors_plan

Les desseins de l'Empereur (Chevalier Jedi)
HistoireRepublic501.0.0

Malachor 3 (Jedi consulaire)

Le monde de Malachor 5 abritait une académie des Sith avant sa destruction il y a trois siècles, mais les Jedi soupçonnent depuis longtemps que des ruines Sith seraient disséminées sur d'autres planètes et d'autres lunes du système Malachor. Il y a plusieurs décennies, les six étudiants les plus prometteurs de l'Ordre Jedi obtinrent la permission d'explorer Malachor 3. Leur arrivée réveilla l'esprit de Terrak Morrhage, un Seigneur Sith mis au tombeau sur la planète.

Yuon Par et Duras Fain durent les premiers à succomber l'influence de l'esprit, laissant libre cours à leur passion mutuelle refoulée. Épouvantés, Eriz Vossan et Cin Tykan commencèrent à faire de terrifiants cauchemars et à souffrir de paranoïa. Peu à peu, les membres de l'expédition se retournèrent les uns contre les autres, et ne reprirent leurs esprits que lorsque les créatures obscures de Malachor 3, guidées par la colère de Terrak Morrhage, les attaquèrent.

Sidonie Garen, la tacticienne, élabora un plan, mais suite à une erreur de jugement, l'expédition se retrouva dans une zone périlleuse. Le plus jeune des Jedi, Parkanas Tark, fut piégé alors qu'il essayait de sauver Eriz Vossan, et fut abandonné alors que les autres purent s'échapper. Malachor 3 est désormais interdite aux explorateurs et les membres de l'expédition ne se parlent plus depuis des années.

Category: Histoire

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_1.​malachor_three

Malachor 3 (Jedi consulaire)
HistoireRepublic321.0.0

Maladie des rakgoules évoluée

Les origines de la maladie des rakgoules sont auréolées de mystère : accident biochimique, terrifiante création Sith ? Néanmoins, la maladie n'a pas beaucoup progressé, n'affectant que les espèces humanoïdes et quelques animaux confinés sur Taris. Les biologistes Tarisiens ont suggéré que le bombardement de la planète avait permis de contrôler le développement de la maladie en réduisant la pollution industrielle et le nombre d'espèces indigènes.

Loin de cet environnement contraignant, l'expertise et la folie du professeur Sannus Lorrick ont donné naissance à une toute nouvelle souche de la maladie. Une immense variété d'espèces non humanoïdes est désormais susceptible de contracter le mal, tandis que les humains concernés ne perdent plus leur intelligence, mais seulement leur libre arbitre, agissant comme des pantins sous les ordres de Lorrick.

Category: Histoire

XP Level: 50

FQN: cdx.​lore.​rakghoul.​evolved_rakghoul_plague

Maladie des rakgoules évoluée
HistoireBoth501.0.0

Ordinateur Gree

Les Gree constituent une des plus vieilles civilisations de la galaxie. Avant qu'ils ne rencontrent l'Empire Infini, aussi agressif que militairement supérieur à eux, les Gree étaient favorisés par leur remarquable technologie, qui comprenait des systèmes de navigation très sophistiqués. Ces ordinateurs, fonctionnant selon des algorithmes qui sont encore un mystère aux yeux des spécialistes modernes, permettaient aux vaisseaux Gree de traverser en toute sécurité des zones de turbulence dans l'espace, dont de vastes champs d'astéroïdes et la nébuleuse Maelström.

Selon les Services Secrets de la République, l'ordinateur Gree utilisé par l'Empire a été récupéré sur un vieux vaisseau abandonné puis envoyé sur Dromund Kaas pour y être étudié. Une fois son potentiel découvert, l'Empire autorisa son départ de la planète pour permettre la construction de la prison Maelström. Il y a fort à parier que l'interface de l'ordinateur a subi quelques modifications : les appareils conçus pour des céphalopodes à six membres conviennent rarement aux humanoïdes.

Category: Histoire

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​gree_computer

Ordinateur Gree
HistoireRepublic301.0.0

Prison de haute sécurité

Entrée de codex - Piratage de données

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​high_security_lockdown

Prison de haute sécurité
HistoireBoth1.0.0

Protocoles d'abordage impériaux

La capture de vaisseaux de la République, que ce soit dans un but militaire ou comme trophée de guerre, est devenue une forme d'art parmi les commandants de la Flotte Impériale. Les vaisseaux visés sont soit criblés de tirs, soit conduits dans des zones dangereuses de l'espace, ou encore abordés grâce aux agents infiltrés impériaux ou à de faux signaux de détresse. Les attaques sont généralement synchronisées afin de toucher plusieurs sas dans le vaisseau et de gêner un maximum ses occupants.

Une fois à bord, les équipes d'abordage impériales mènent une course contre la montre pour prendre le contrôle des moteurs, des défenses internes et des systèmes de communication du vaisseau. Si le vaisseau a des passagers, l'équipe d'abordage peut prendre des otages pour forcer l'équipage à se rendre. Les vaisseaux militaires représentent quant à eux un défi plus corsé, car les forces de la République commencent à connaître les tactiques impériales et à savoir y répondre. Ils peuvent ainsi ouvrir au vide spatial des compartiments envahis par l'ennemi, ou encore activer l'autodestruction de leur vaisseau.

Category: Histoire

XP Level: 30

FQN: cdx.​lore.​revan_arc.​imperial_boarding_protocols

Protocoles d'abordage impériaux
HistoireImperial301.0.0

Quartier de sécurité du réseau

Entrée de codex - Quartier de sécurité du réseau

Category: Histoire

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​network_security_district

Quartier de sécurité du réseau
HistoireBoth1.0.0

Rapport d'enquête : contrôle de l'esprit par entraves Castellan (Agent)

RAPPORT CLASSÉ SECRET DÉFENSE / NE PAS RETIRER DES ARCHIVES DE RENSEIGNEMENT

Résumé : les entraves Castellan sont conçues pour limiter les changements de comportement chez un sujet à haut risque. Dans les faits, le sujet est programmé pour obéir sans résistance à un mot-clé. Des commandes au long terme peuvent être implantées, mais leur efficacité s'en trouve réduite. Une fois que la programmation est activée, le sujet a conscience de son incapacité à contrôler ses actions, mais ne peut pas le combattre.

Procédure : le sujet doit recevoir une injection de sérum 9, ce qui peut se faire en toute discrétion (ex. : lors d'une visite médicale de routine), mais doit être adapté aux facteurs physiques et psychologiques du sujet.

Le sérum circule pendant une période de trois à trente jours, altérant la chimie du cerveau du sujet. Une fois que le sérum est complètement absorbé et que le sujet est prêt, il doit être imprégné pendant plusieurs heures. Un superviseur aguerri désigne un mot-clé permanent qui active la programmation du sujet et le rend réceptif aux commandes. Des commandes au long terme peuvent alors être ajoutées à ce moment-là.

Aucun effet inverse au traitement n'a été développé. En théorie, on peut répéter le cycle et appliquer un nouveau mot-clé, effaçant ainsi l'ancienne programmation, mais les effets secondaires physiques de l'utilisation répétée du sérum 9 pourraient s'avérer dangereux.

Remarques : le ministre des Services Secrets s'oppose à une utilisation généralisée des entraves Castellan sur le personnel des Services Secrets de l'Empire, mais a accepté que des essais limités soient menés.

Voir aussi : séries de sérums SLV, sérum 9, Quesh, dimalium-6

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​intelligence_report_mind_control

Rapport d'enquête : contrôle de l'esprit par entraves Castellan (Agent)
HistoireImperial401.0.0

Sarkhai (Jedi consulaire)

Sarkhai est une petite planète située dans la Bordure Médiane, reconnaissable à ses forêts denses et menaçantes. Une fois rasée, la flore de Sarkhai peut repousser en quelques jours et les feuillages abritent parmi les créatures les plus perverses de ce secteur. Sarkhai est ainsi restée inexplorée pendant des millénaires et ses autochtones n'ont rejoint la République que depuis moins d'une décennie.

Face à cet environnement hostile, les Sarkhais ont développé une technologie de protection impressionnante afin de défendre les leurs et les villes. Les zones sécurisées et les chemins sont générés par des réseaux de champs de force. Des scientifiques de la République ont désormais commencé à intégrer les caractéristiques Sarkhais dans de nouveaux modèles de bouclier.

La tradition Sarkhai consistant à se peindre le visage résulte elle aussi des dangers auxquels ils doivent faire face dans leur monde. À l'origine, ces peintures servaient à effrayer les prédateurs, mais de nos jours, c'est devenu un aspect respecté de leur culture. Le motif qu'arbore Nadia Grell est ancien et signifie "voir fidèlement".

Category: Histoire

XP Level: 40

FQN: cdx.​lore.​open_world.​act_2.​sarkhai

Sarkhai (Jedi consulaire)
HistoireRepublic401.0.0

L'armée impériale sur Balmorra

L'armée impériale sur Balmorra manque d'effectifs et de matériel. Depuis l'incroyable succès du premier bombardement et alors que des conflits plus urgents, ailleurs dans la galaxie, monopolisent l'attention du Haut Commandement Impérial, les forces impériales sont constamment attaquées par les combattants de la résistance Balmorréenne.

L'armée est stationnée à Sobrik, où elle est commandée par le treizième gouverneur impérial de Balmorra depuis le bombardement, ainsi que par les officiers qui ont eu la malchance d'être affectés dans ce bourbier militaire.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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L'armée impériale sur Balmorra
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'invasion de Balmorra

Durant la guerre, l'Empire a lancé une attaque en deux temps contre Balmorra, persuadé que les usines d'armement de la planète et sa proximité avec les Mondes du Noyau lui conféreraient un avantage stratégique. La première attaque fut le piratage et la reprogrammation des systèmes de sécurité en réseau qui protégeaient les usines, laboratoires et armureries de la planète. L'objectif était alors de retourner les défenses de Balmorra contre elle-même.

La deuxième attaque fut un bombardement direct, facilité par le détournement des satellites et tours de défense de la planète. Cet assaut anéantit le gros des forces militaires ainsi que le gouvernement central, empêchant ainsi toute riposte organisée.

Enfin, l'Empire déploya toute une force d'invasion. La République, intervenue entre-temps pour secourir Balmorra, fut contrainte d'abandonner la planète à son sort suite à la signature du Traité de Coruscant. L'Empire proclama sa victoire et installa son quartier général à Sobrik. Cependant, la résistance Balmorréenne s'avéra plus tenace que ne l'avaient prévu les envahisseurs. Ces derniers eurent beaucoup de difficultés à contrôler les usines et, aujourd'hui encore, Balmorra constitue un véritable bourbier pour l'Empire.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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L'invasion de Balmorra
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La domination impériale

Dès son invasion de Balmorra, l'Empire a été confronté à une opposition massive. De nombreux anciens soldats de l'armée de Balmorra restés sur la planète ont constitué une force de résistance relativement organisée, profitant de leur supériorité numérique et de leur connaissance du terrain pour mener une guérilla constante. Par ailleurs, la résistance a rapidement pris d'autres formes : citoyens rebelles, contremaîtres d'usine renégats, saboteurs infiltrés, cellules terroristes... Tous tentent de briser l'emprise impériale sur le monde industriel.

En représailles, l'Empire exerce une domination stricte sur les territoires qu'il contrôle, usant à la fois de propagande et de surveillance militaire pour soumettre la population rebelle. Des couvre-feux ont été instaurés et tous les citoyens doivent se procurer des identifications officielles afin de prouver leur loyauté envers l'Empire. Quiconque se soustrait à ces obligations est considéré comme sympathisant de la résistance, puis arrêté. Bien souvent, les Impériaux se vengent des attaques perpétrées à l'encontre de leurs infrastructures sur les familles des coupables, voire sur la population entière. Tout châtiment doit être exemplaire.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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La domination impériale
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La pollution sur Balmorra

Monde industriel florissant, Balmorra a toujours été en proie à la pollution et se bat depuis de nombreuses années contre le problème de la gestion des déchets générés par ses usines. Contrairement à bon nombre des mondes industriels Hutts, Balmorra et ses corporations ont sans cesse cherché un moyen de se débarrasser de tels déchets en toute sécurité et de préserver l'environnement de la planète.

C'est dans cette optique que des complexes comme l'unité de traitement des déchets Traken et les bunkers sanitaires, un système souterrain d'entrepôts hermétiques pour les substances toxiques, ont été construits. Cependant, lors du bombardement impérial, nombre de ces complexes ont été détruits, permettant ainsi aux déchets toxiques des industries Balmorréennes de s'échapper et de contaminer de vastes zones.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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La pollution sur Balmorra
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

La reine Colicoïde (Chasseur de primes)

Bien que la société Colicoïde ne soit pas aussi rigoureusement gérée par la ruche que celles d'autres espèces insectoïdes, la physiologie des Colicoïdes fait toujours en sorte qu'une reine fertile profite d'un statut privilégié dans la vie. En dépit du fait que les reines Colicoïdes passent leur vie à se faire servir sans interruption par leurs drones, leurs ouvriers et leurs guerriers, les reines sont individuellement très dangereuses, parfois deux fois plus grandes que les plus grands guerriers de leur famille.

Les reines sont également les seuls Colicoïdes à posséder un dard empoisonné unique qui, combiné à leur taille et à leur force, fait d'elles les plus redoutables défenseurs du nid. Heureusement, une reine ne participe aux combats que lorsque ses petits sont directement menacés.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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La reine Colicoïde (Chasseur de primes)
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Les corporations de Balmorra

Avant l'invasion de l'Empire, Balmorra était un leader parmi les mondes industriels indépendants de la galaxie. Il était en étroite relation avec la République mais se gardait bien de se mêler de la plupart des conflits galactiques en raison de la puissance de ses corporations, parmi lesquelles figuraient Okara, Les Armureries de Balmorra et Traken Industries. En tant que leader dans la fabrication d'armes et de droïdes, Balmorra était une démocratie oligarchique gérée par les corporations, avec Bin Prime comme capitale.

L'Empire s'efforça de garder les hiérarchies des corporations intactes quand commença l'occupation afin de pouvoir assurer une bonne transition vers le retour à une production industrielle maximale. Les cadres des corporations qui refusèrent de coopérer étaient évincés et remplacés de force. Les corporations de Balmorra sont aujourd'hui des marionnettes de l'Empire, parfois avec enthousiasme mais souvent à contrecour.

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

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Les corporations de Balmorra
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

Opération : Extinction (Agent)

Catégorie : Infiltration / Élimination de menace
Lieu : Balmorra
Date : Confidentiel
Principal : Opérateur 9
Secondaire : Chef de station Lekern Renald, Sanju Pyne

Résumé opérationnel : La planète Balmorra abritait une cellule terroriste anti-impériale faisant partie du réseau de l'Aigle. Cette cellule était spécialisée dans le recrutement et la formation d'agents terroristes. Ces derniers acquéraient de l'expérience en tant que membres de la résistance de Balmorra avant d'être envoyés en renfort dans d'autres cellules de la galaxie.

En infiltrant la cellule locale, Opérateur 9 a réussi à neutraliser le chef terroriste Soleil gris (voir les détails concernant la méthode employée et les suites éventuelles à donner). Le coût de l'infiltration était dans une fourchette acceptable.

Références liées : Soleil gris, Zenith, Aigle, Dominateur, Lachris

Category: Histoire

Planet: 16140903155296015570

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_blackout

Opération : Extinction (Agent)
HistoireBalmorra (Imp)Imperial161.0.0

L'invasion de Balmorra

Au cours de la guerre, l'Empire lança une double attaque sur Balmorra, considérant les usines de fabrication d'armes de Balmorra et sa proximité avec les Mondes du Noyau d'une grande importance stratégique. La première partie de l'attaque consistait à pirater et reprogrammer le réseau des systèmes de sécurité protégeant les usines, les laboratoires et l'armement de la planète... en un mot, à retourner les défenses de Balmorra contre elle.

La seconde partie était un bombardement direct, aidé par les tours défensives et les satellites piratés en orbite. Cette attaque dévasta les principales forces militaires et le gouvernement central de la planète, ne laissant aucune place à une réplique unifiée.

Finalement, l'Empire envoya toute une force d'invasion. La République vint en aide à Balmorra, mais dut abandonner la planète à cause du Traité de Coruscant... après quoi l'armée impériale se déclara victorieuse et installa son QG à Sobrik. Cependant, la résistance de Balmorra se révéla plus rusée que l'Empire ne le pensait, et les usines Balmorréennes ne se laissèrent pas contrôler si facilement, et depuis des années, l'Empire se retrouve englué dans une situation qu'il ne maîtrise plus.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

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L'invasion de Balmorra
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

La domination impériale

La longue occupation de Balmorra par l'Empire a été marquée par une grande brutalité envers son peuple et des batailles presque incessantes contre les forces de la résistance. Bien que la planète fut conquise par l'ingéniosité et par des tactiques très originales, la domination de son peuple s'est mise en place selon la doctrine impériale standard : suspension des libertés civiles, installation de prisons régies par la violence et exécutions publiques sommaires des rebelles connus.

Quand la plupart des mondes tombe dans l'obéissance aveugle de l'esclavagisme après quelques mois d'une telle oppression, le peuple de Balmorra refuse encore de se rendre après des années de souffrance. La résistance a survécu aux prédictions de la République comme de l'Empire ainsi qu'aux multiples purges menées par les ambitieux Moffs et les sadiques Seigneurs Sith. De fait, l'expérience de l'Empire sur Balmorra l'a forcé à réévaluer son approche de la conquête et de la domination.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​imperial_subjugation

La domination impériale
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

La pollution de Balmorra

En tant que centre industriel prospère, Balmorra n'a jamais été épargnée par la pollution et lutte depuis longtemps contre le problème des déchets produits par ses usines. Pourtant, contrairement aux planètes industrielles Hutts, Balmorra et ses corporations n'ont cessé de chercher des solutions pour se débarrasser de leurs déchets et conserver une planète habitable.

C'est pour cette raison que des usines comme l'unité de traitement des déchets Traken et les bunkers sanitaires... un système de centres de stockage souterrains verrouillés pour les matières toxiques... furent créées. Lors du bombardement impérial, cependant, nombre de ces installations furent détruites, libérant les déchets toxiques des industries Balmorréennes dans la nature et détruisant de vastes étendues sauvages.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

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La pollution de Balmorra
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Le Barrager

Comment protéger une planète des bombardements orbitaux sans l'encercler d'une force de défense permanente et coûteuse ? Voici un des plus grands problèmes auxquels les stratèges de guerre d'aujourd'hui doivent faire face. La plupart des gouvernements emploient des boucliers planétaires comme contre-mesures, mais ceux-ci n'offrent aucune protection contre des vaisseaux transportant des armées entières dont l'objectif prioritaire est de détruire les générateurs de bouclier.

Les techniciens de la guerre sur Balmorra ont passé des décennies entières à chercher une méthode de protection offensive pour leur planète. Le résultat est une super-arme, le Barrager, une série de turbolasers à l'échelle planétaire qui peuvent cibler et détruire des flottes ennemies entières en orbite, neutralisant à la fois les bombardiers et les troupes d'assaut en un seul tir.

Pendant des années, le plus grand obstacle qui se dressait face à la construction du Barrager fut le gigantesque coût énergétique associé à une telle arme. On ne sait pas comment ce problème a été résolu mais, selon les dernières informations, l'arme est quasiment prête à être mise en service.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

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Le Barrager
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Les corporations Balmorréennes

Avant l'invasion impériale, Balmorra était une planète industrielle majeure de la galaxie. Elle entretenait des liens étroits avec la République, mais restait à l'écart de la plupart des conflits galactiques en raison de la puissance de ses corporations... dont Okara, les armureries de Balmorra et Traken. En tant que leader dans la fabrication de droïdes et d'armes, Balmorra était une démocratie oligarchique dirigée par les corporations, centrée sur la capitale de Bin Prime.

L'Empire se donna beaucoup de mal pour préserver la hiérarchie des corporations au début de l'occupation afin de revenir peu à peu à une production industrielle totale. Les dirigeants des corporations refusant de coopérer furent remplacés de force, et aujourd'hui, les corporations Balmorréennes sont les marionnettes de l'Empire... parfois de leur plein gré, souvent à contre cour.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​balmorra_corporations

Les corporations Balmorréennes
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

Les relations de la République avec Balmorra

Les relations du gouvernement de la République avec les habitants de Balmorra sont aussi complexes que mouvementées. Avant la conquête de Balmorra, la planète était un partenaire commercial fièrement indépendant de la République. Lorsque la guerre arriva, la République offrit des troupes et des vaisseaux pour protéger son alliée.

La protection de la République ne suffit cependant pas. Balmorra fut conquise et, suite au Traité de Coruscant, la République retira officiellement ses troupes. Par la suite et durant de nombreuses années, des petits contingents de troupes de la République restés sur la planète continuèrent secrètement à aider la résistance, mais le peuple de Balmorra dans son ensemble se sentait abusé et abandonné.

Une récente opération secrète impliquant de petits groupes d'agents du SIS, de Jedi et de conseillers militaires se solda par un désastre lorsque l'Empire chassa ces intrus et obligea la République à abandonner encore une fois un peuple opprimé. Maintenant que l'armée de la République a totalement dédié ses forces à la planète, les résistants et leur gouvernement en exil sont évidemment bien conscients d'avoir rejoint l'alliance.

Category: Histoire

Planet: 16140924047723196937

XP Level: 32

FQN: cdx.​lore.​balmorra_rep.​republic_relations_with_balmorra

Les relations de la République avec Balmorra
HistoireBalmorra (Rep)Republic321.0.0

À la redécouverte de Tython

Le lieu de naissance de l'Ordre Jedi fut perdu des millénaires durant suite à la disparition des itinéraires hyperspatiaux menant à cette zone ; un sort vécu par de nombreuses planètes du Noyau Profond, cour instable de la galaxie. Quand le Temple Jedi de Coruscant fut détruit, Satele Shan partit à la recherche de ce monde perdu. Guidée par la Force, elle a exploré le Noyau Profond, ramenant de son périple des cartes d'astrogation contenant une nouvelle série d'itinéraires spatiaux stables. Tython était de nouveau reliée au reste de la galaxie.

L'exploration initiale de la planète s'étala sur plusieurs mois. Les éclaireurs Jedi passèrent Tython au peigne fin pour tenter de reconstituer son histoire, et beaucoup périrent, victimes du milieu inhospitalier, des Déchiqueteurs et de mystérieuses forces. Malgré tout, le Conseil Jedi, bien déterminé à rendre à Tython sa gloire d'antan, finit par établir un nouveau temple sur la planète.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​tython.​rediscovering_tython

À la redécouverte de Tython
HistoireTythonRepublic31.0.0

Armes Jedi

Le sabre laser est le symbole par excellence des Jedi. Grâce à la Force, il devient une extension de celui qui le brandit, puissant moyen de défense et arme redoutable contre le côté obscur. Cependant, les padawan s'exercent à l'aide d'électrolames d'entraînement tant qu'ils n'ont pas prouvé leur valeur. Une fois cette condition remplie, le padawan peut alors partir en pèlerinage à la Forge de Tython pour y élaborer un sabre laser, conformément aux anciennes traditions Jedi.

Il existe des sabres laser à une ou deux lames, de différentes couleurs. Le bleu, le vert et le jaune sont les plus répandues chez les Jedi, bien que l'on trouve également des exemples orientés vers le magenta et le cyan. La couleur de la lame est fortement déterminée par les cristaux de la poignée qui alimentent le dispositif. Chaque type de cristal possède des propriétés différentes, ce qui permet aux créateurs de personnaliser leur arme.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​tython.​jedi_weapons

Armes Jedi
HistoireTythonRepublic91.0.0

Holocron

Les chroniques holographiques, plus communément appelés "holocrons", sont des engins capables de stocker un grand nombre de données complexes dans leurs réseaux de cristaux entrecroisés. Fréquemment utilisés par les Jedi et les Sith pour préserver les connaissances des anciens Maîtres et Seigneurs, les holocrons ne sont consultables que par les personnes sensibles à la Force. Certains ne sont que "simples" dépositaires d'un prodigieux savoir, tandis que d'autres possèdent leur propre personnalité virtuelle, inspirée de leur créateur.

Beaucoup pensent que ce sont les Sith qui ont mis au point la technologie des holocrons, étant donné que les plus anciens exemplaires connus proviennent du côté obscur. Il est à noter que les holocrons Jedi ont la forme d'un cube lumineux, alors que ceux des Sith sont plutôt de type pyramidal. Certains chercheurs prétendent que le cube, à six faces, est une version avancée des pyramides originales à quatre ou cinq faces adoptées par les Sith, bien que cette théorie soit difficilement vérifiable.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​tython.​jedi_holocron

Holocron
HistoireTythonRepublic61.0.0

Les principes de Rajivari (Consulaire)

Les idées de Maître Rajivari sur la survie ont alimenté de nombreux débats parmi les érudits Jedi. Les traces laissées par ses apprentis permettent en outre de voir la philosophie de Rajivari sous un jour nouveau. Son second principe, "toute vie est un combat, même jusqu'au dernier souffle", semble une interprétation extrémiste de l'instinct de survie partagé par tous les êtres vivants. Le 7e principe, "sacrifier sa force est l'acte d'un fou", est une tentative très claire de s'éloigner des enseignements Jedi, lesquels considèrent le sacrifice de soi, en particulier au service des autres, comme un des actes les plus nobles qu'un Jedi puisse accomplir.

Le 5e principe de Rajivari, "la pitié crée une spirale de destruction", est le plus controversé. Les Jedi apprennent à se comporter de façon charitable dès qu'ils le peuvent. On peut toutefois soutenir le fait que, si un Jedi se montre charitable envers ceux qui ne comprennent pas la pitié, comme de violents prédateurs, cela peut causer un mal plus important dans le futur.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​consular.​principles_of_rajivari

Les principes de Rajivari (Consulaire)
HistoireTythonRepublic61.0.0

Reconstruction de l'Ordre Jedi

Suite au bouleversement causé par le pillage de Coruscant et l'accord de paix avec l'Empire, le sort de l'Ordre Jedi était incertain. Compte tenu de leur temple saccagé et de leurs relations au plus bas avec le gouvernement de la République, les Jedi quittèrent la capitale de la République pour établir un nouveau temple sur la planète de Tython, nouvellement redécouverte et lieu d'origine des premiers Jedi.

En regagnant leurs terres ancestrales, les Jedi espéraient renouer avec les croyances et idéaux des fondateurs de l'ordre ayant vécu vingt millénaires auparavant. Ils cherchèrent à exhumer les connaissances et la sagesse des anciens Maîtres, explorant la planète à la recherche d'holocrons et d'artefacts pour compenser les pertes subies lors de la destruction du temple sur Coruscant. Les Jedi ont commencé à former de nouvelles générations et tâchent de se rapprocher de ceux qui les tenaient pour responsable des ravages causés par la guerre.

Sur Tython, beaucoup de jeunes Jedi sont convaincus d'avoir redécouvert l'objectif original de l'ordre : se dresser face aux partisans du côté obscur. Loin des machinations et compromis des institutions politiques et bureaucrates, les Jedi ont retrouvé leur statut d'avant-garde dans l'éternel combat entre la lumière et l'obscurité.

Category: Histoire

Planet: 16140933910212274443

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​tython.​rebuilding_the_jedi_order

Reconstruction de l'Ordre Jedi
HistoireTythonRepublic31.0.0

L'exotechnologie (Consulaire)

Champ d'étude très spécialisé, l'exotechnologie se consacre aux objets ou aux appareils censés provenir de quelque part au-delà des limites de la galaxie. Forcément rares, ces objets avancés et complexes sont fabriqués avec des matériaux uniques et de brillants processus d'ingénierie qui échappent à la connaissance des scientifiques impériaux et de la République.

Ces objets sont-ils des reliques de civilisations anciennes depuis longtemps disparues ou bien des artefacts de sociétés florissantes attendant d'être découverts ? La réponse est loin d'être évidente, tout comme la raison qui expliquerait l'arrivée de ce genre de technologie dans l'espace connu.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​consular.​exo_technology

L'exotechnologie (Consulaire)
HistoireNar ShaddaaRepublic201.0.0

La traite des esclaves sur Nar Shaddaa

La traite des esclaves est l'une des industries les plus lucratives et répandues sur Nar Shaddaa. Bien que l'esclavage soit officiellement condamné par la République, l'expansion rapide de l'Empire a fait exploser la demande. Pour y répondre, le Cartel des Hutts, l'Alliance du Travail de Nar Shaddaa et d'autres encore, ont fait de Nar Shaddaa un haut lieu de l'esclavage dans la galaxie.

En plus des marchés aux esclaves et des salles des enchères, les entrepreneurs ont bâti toute une infrastructure qui facilite le commerce des êtres vivants. Des hommes d'affaires peu scrupuleux proposent d'inspecter et d'évaluer les marchandises, assurent la sécurité et le transport, et proposent même des lieux de stockage à longue durée par congélation dans la carbonite.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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La traite des esclaves sur Nar Shaddaa
HistoireNar ShaddaaBoth201.0.0

Le commerce de l'épice

Le terme "épice" désigne différentes substances en circulation dans la galaxie. Certaines épices aux vertus médicales sont transformées en antidouleurs ou utilisées pour soigner des maladies mentales. Mais le plus souvent, les marchands d'épice vendent des composés chimiques qui créent une forte dépendance, et dont les effets physiques et psychologiques sont imprévisibles et dangereux.

L'utilisation de l'épice est fortement régulée, voire complètement interdite, dans la plupart des mondes de la République et de l'Empire. Cependant, sur la lune contrôlée par les Hutts de Nar Shaddaa, l'épice est importée légalement, traitée, raffinée et conditionnée pour être revendue sur place ou sur d'autres planètes. Plusieurs gangs et grands criminels se partagent le commerce de l'épice sur Nar Shaddaa. Ils utilisent ensuite les profits générés par ce commerce pour financer d'autres activités illégales.

Ces dernières années, le syndicat du crime de l'Échange a proposé à de nombreuses personnes influentes de distribuer leurs produits à bas prix dans les mondes de la République, via ses réseaux criminels. Les nouvelles alliances ainsi nées ont donné à l'Échange la mainmise sur le commerce de l'épice, au grand dam des Hutts.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Le commerce de l'épice
HistoireNar ShaddaaBoth201.0.0

Le piratage de données

Le piratage des données est l'une des industries les moins connues, bien que très lucrative, sur Nar Shaddaa. Si vos moyens vous le permettent, vous pouvez engager des experts en informatique et en électronique pour différents services. D'ordinaire, ceci comprend l'espionnage industriel, la récupération d'informations personnelles (pour les besoins d'une enquête ou pour faire chanter quelqu'un) et des améliorations en termes de sécurité. Mais les tensions s'intensifiant entre les forces de la République et celles de l'Empire, les pirates les plus doués sont souvent utilisés pour percer des codes ou lors de missions de sabotage.

Certains des meilleurs pirates de la galaxie sont des opérateurs autodidactes indépendants. L'avantage d'employer des experts extérieurs pour des opérations militaires clandestines réside dans le fait que l'on peut nier toute implication et lancer une opération de sauvetage lorsqu'un agent est compromis ou capturé. Ceci fait néanmoins courir le risque que le pirate ne change de camp s'il reçoit une offre plus alléchante.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​nar_shaddaa.​data_slicing

Le piratage de données
HistoireNar ShaddaaBoth201.0.0

Les super gardes (Chevalier Jedi)

Les super gardes sont des supersoldats améliorés de façon synthétique dans le cadre d'un projet de recherche secret de la République. Les restrictions éthiques et légales concernant les expériences sur des soldats vivants ont poussé l'armée de la République à mener les recherches en tant que projet des opérations secrètes sur Nar Shaddaa. Sur la lune des Hutts virtuellement sans loi, les responsables pouvaient se procurer facilement la technologie et les ressources bannies de la République sans éveiller les soupçons du Sénat. Cependant, comme le projet était mené dans un monde non contrôlé par la République, il était vulnérable aux attaques ennemies ou pouvait être infiltré.

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

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Les super gardes (Chevalier Jedi)
HistoireNar ShaddaaRepublic201.0.0

Opération : Écho de verre (Agent)

Catégorie : Collecte d'informations / Élimination de menace
Lieu : Nar Shaddaa
Date : Confidentiel
Principal : Opérateur 9
Secondaire : Observateur X

Résumé opérationnel : Des écoutes ont indiqué que Nar Shaddaa était une source d'approvisionnement en armes, matériel et stimulants utilisés par le réseau terroriste de l'Aigle. L'agent à la retraite Observateur X a été choisi pour assister l'agent principal (Opérateur 9) en raison de son excellente connaissance des lieux.

La cellule terroriste a été identifiée comme opérant via VerveGen, une société pharmaceutique locale. Sa direction a été éliminée et des données ont été récupérées.

Remarques : le rôle d'Observateur X dans cette opération a été [censuré].

Références liées : Observateur X, VerveGen, Aigle, Dominateur, Ville de l'Ombre, Cyclone, Protée

Category: Histoire

Planet: 16140948956820683845

XP Level: 20

FQN: cdx.​lore.​agent.​operation_glass_echo

Opération : Écho de verre (Agent)
HistoireNar ShaddaaImperial201.0.0

L'admission à l'Académie des Sith

Passer les épreuves de l'Académie des Sith a toujours été un privilège. Bien que la plupart des acolytes échouent (ce qui implique généralement la mort), la chance d'être initié aux arts obscurs et de devenir l'un des êtres les plus puissants de la galaxie est assez stimulante pour la plupart des candidats. Ceux qui ont des affinités avec la Force, mais ne souhaitent pas prendre part aux épreuves y sont contraints et forcés.
Il y a peu, seuls les Sith au sang pur et les humains de l'Empire étaient acceptés. Produire un enfant Sith est un des plus grands honneurs de l'Empire. Des familles repèrent et apprêtent des candidats potentiels dès leur plus jeune âge. Cependant, depuis les nombreuses pertes Sith dues à la guerre, un courant moins traditionaliste a ouvert les portes de l'académie à toute personne sensible à la Force.
Certains Sith conservateurs voient dans cet assouplissement un acte stupide et désespéré qui causera la perte de l'ordre plutôt que restaurer sa force, d'autres l'acceptent en tant que mesure provisoire. Le conflit a d'abord été intellectuel, les premières vagues des nouvelles recrues de l'académie mourant sans gloire, mais les choses changent et cette nouvelle race de Sith pourrait s'avérer redoutable.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

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L'admission à l'Académie des Sith
HistoireKorribanImperial31.0.0

L'esclavage sous l'Empire

Contrairement à la République qui condamne officiellement sa pratique, l'Empire a largement recours à l'esclavage. Cependant, les esclaves ne sont pas achetés et vendus sur une base individuelle, mais intégrés à la hiérarchie de la société impériale. En tant que caste la plus basse, les esclaves sont tenus aux basses besognes et aux travaux les plus harassants et n'ont virtuellement aucun droit aux yeux de la loi.

Les rangs des esclaves sont constitués d'individus n'entrant pas dans la structure traditionnelle du pouvoir impérial : prisonniers de guerre, criminels et aliens provenant des mondes conquis. Les enfants d'esclaves demeurent dans la caste de leurs parents, bien que certains puissent être promus s'ils présentent une force ou un talent susceptible de mieux servir l'Empire à un autre poste.

Récemment, afin d'accroître les rangs de l'Ordre Sith diminués par la guerre, l'Académie des Sith a commencé à recruter des esclaves sensibles à la Force. Cependant, beaucoup regardent encore ces anciens esclaves avec mépris.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​slavery_in_the_empire

L'esclavage sous l'Empire
HistoireKorribanImperial31.0.0

L'héritage de Tulak Hord

Les secrets de l'immense pouvoir de Tulak Hord étaient nombreux et le Seigneur Noir ne les a pas emportés dans sa tombe. Plusieurs générations de Sith ont obstinément cherché à mettre au jour ses anciens enseignements et artefacts, mais Tulak Hord les a soigneusement cachés.

Des reliques retrouvées, le masque de Tulak Hord est le plus reconnaissable. Dark Revan découvrit cette relique dans le tombeau de Tulak Hord alors qu'il recherchait la Forge Stellaire. Depuis, les masques de Tulak Hord et de Dark Revan ont disparu. Récemment, le sabre laser de Tulak Hord a été retrouvé sur Dromund Fels par Dark Marr, juste avant son entrée au Conseil Noir.

Malgré ces découvertes, les plus grands trésors de Tulak Hord demeurent dissimulés aux quatre coins de la galaxie, attendant qu'un nouveau maître s'approprie leur pouvoir.

Category: Histoire

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XP Level: 6

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L'héritage de Tulak Hord
HistoireKorribanImperial61.0.0

Le Moteur Rouge

Créé par l'ancien Seigneur Sith Tulak Hord, le Moteur Rouge est une terrible machine alimentée par la haine et le sang située dans les tréfonds du tombeau de son créateur. La légende dit que quiconque réussira à percer le secret de la machine accédera aux enseignements cachés de Tulak Hord. Malgré l'appât de la récompense, la plupart des érudits qui ont étudié le Moteur Rouge ont fini par renoncer, démunis devant la complexité de la sinistre invention.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

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Le Moteur Rouge
HistoireKorribanImperial61.0.0

Les armes Sith

Le signe distinctif le plus évident des Sith est leur arme : le sabre laser. Les sabres laser sont alimentés par un ensemble de cristaux rares, une mécanique précise et la Force elle-même. Ils sont dotés d'une lame simple ou double. Les Sith seraient les premiers à avoir manié le sabre laser à double lame. Le manche du sabre laser est souvent personnalisé par son propriétaire. Chez les Sith, la couleur de la lame est le plus souvent rouge, mauve ou orange. D'autres couleurs, comme le cyan et le magenta, existent également.

L'acolyte qui désire manier le sabre laser doit d'abord faire ses preuves avec une électrolame d'entraînement, une arme peu maniable infligeant des décharges électriques à sa cible. S'il en est digne, l'acolyte peaufine sa technique avec une épée Sith ancestrale, forgée par un artisan au sang pur avant l'ère des sabres laser. Seuls les acolytes les plus forts et les plus redoutables gagnent le droit de posséder un sabre laser, récupéré sur le corps d'un Sith ou d'un Jedi, ou bien dans les profondeurs d'un tombeau.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_weapons

Les armes Sith
HistoireKorribanImperial91.0.0

Les titres Sith

L'Ordre Sith décerne à ses membres un certain nombre de titres, en fonction de leur rang et de leur pouvoir. Les plus courants sont les suivants :

Acolyte : l'acolyte n'a pas encore achevé ses épreuves pour entrer à l'Académie des Sith et peut mourir avant même de devenir un véritable Sith.

Sith : l'acolyte qui réussit ses épreuves et devient l'apprenti d'un Seigneur Sith est considéré comme un Sith. Ni plus, ni moins. Les non-Sith sont tenus de s'adresser aux Sith en les appelant "excellence", par respect.

Surveillant : les surveillants sont les instructeurs de l'Académie des Sith. Ce sont souvent des Seigneurs Sith, mais pas nécessairement. Ils sont parfois de simples Sith doués pour l'enseignement.

Seigneur Sith : tout Sith progressant dans la hiérarchie de l'ordre devient un Seigneur Sith. Son nom est alors précédé de "Seigneur" lorsqu'on s'adresse à lui. Sous l'Empire moderne, "Seigneur Sith" est un synonyme de "Seigneur Noir".

Dark : les Seigneurs Sith les plus puissants deviennent "Dark". Beaucoup changent de nom pour symboliser leur transformation en un être supérieur.

Empereur : il n'y a eu qu'un seul et unique Empereur Sith depuis la Grande Guerre de l'Hyperespace, il y a plus de 1300 ans. Il est suprême.

Category: Histoire

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

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Les titres Sith
HistoireKorribanImperial31.0.0

L'éradication des Kressh

Avant la Grande Guerre de l'Hyperespace, la lignée Kressh comptait parmi les plus fières et les plus nobles de l'Empire. De génération en génération, elle s'enrichissait de Seigneurs Sith au sang pur jouissant d'une emprise certaine sur la Force. Dromund Kaas abritait de multiples statues et monuments érigés en l'honneur de ses champions... jusqu'à ce que l'Empereur ne jette l'opprobre sur le nom Kressh et n'exige l'éradication totale de la lignée.

Les raisons d'un tel châtiment, si tant est qu'elles aient existé, sont aujourd'hui tombées dans l'oubli. Une fois la lignée disparue, son existence même sera rayée de l'histoire. Certains avancent que l'ultime descendant des Kressh a trahi l'Empereur et quiconque connaît la vérité en préserve le secret.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 14

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L'éradication des Kressh
HistoireDromund KaasBoth141.0.0

La lame du bourreau Sith

Forgée bien avant que les Sith ne s'arment de sabres laser, la lame cérémonielle du bourreau fut plus tard utilisée par le Seigneur Sith Koval Renge, qui préférait l'arme tactile à son sabre traditionnel. Le Seigneur Renge s'en servit pour massacrer des centaines d'ennemis de l'Empereur et se vit récompensé par le titre de "bourreau Sith".

L'Empereur gagnant en puissance, Renge se mit à craindre son maître. Sa crainte se mua en trahison, mais le complot de Renge n'échappa guère à la vigilance de l'Empereur. En guise de punition, la lame du bourreau fut retournée contre son propriétaire. Renge eut beau résister, la lame le frappa et se brisa dans sa poitrine.

Mais la mort eût été un châtiment trop doux pour Renge. Ses blessures furent soignées et l'éclat souillé de sa lame demeura en lui. Il fut ensuite envoyé dans le Temple Noir, l'éclat le torturant et lui rappelant sans cesse la cruelle bienveillance de l'Empereur.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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La lame du bourreau Sith
HistoireDromund KaasBoth151.0.0

Le monument dédié au Seigneur Ergast

L'existence de l'ancien Seigneur Sith Ergast relève davantage du mythe que de la réalité et la statue érigée en son honneur, à Kaas City, ne fait qu'ajouter à la légende du personnage. Commandé par un disciple d'Ergast, ayant également servi de modèle, deux siècles après l'époque supposée du Seigneur Sith, l'ouvrage porte une inscription selon laquelle Ergast aurait "inventé les méthodes qu'utilisent tous les inquisiteurs pour extraire la vie des morts et des vivants". Les archives informatiques ne contiennent que peu d'informations sur Ergast : il aurait fait partie des premiers Sith à s'installer sur Dromund Kaas et y serait probablement enterré.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

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Le monument dédié au Seigneur Ergast
HistoireDromund KaasBoth101.0.0

Les engins Phobis

La peur est une arme puissante et ceux capables de la manipuler peuvent régner sur la galaxie. Les engins Phobis furent précisément fabriqués dans ce but. Regorgeant d'énergie obscure, leur simple présence suffit à glacer d'effroi et d'horreur les esprits les plus vaillants. De nombreux Sith perdirent la raison en essayant d'étudier ces engins. Seuls les Maîtres d'Effroi Sith disparus réussirent à maîtriser et à perfectionner le pouvoir terrifiant qu'ils renferment.

Il existe trois engins Phobis connus. L'Empereur en conserve un d'entre eux, le Noyau, au sein de son Temple Noir. Bien que ses composants inertes aient été pillés, le Noyau Phobis demeure actif et ne manquera pas de semer la peur et l'hystérie sur plusieurs générations.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Les engins Phobis
HistoireDromund KaasBoth151.0.0

Les enregistrements perdus du Seigneur Parnax

Il y a quarante ans, le Seigneur Sith Parnax disparut, ne laissant derrière lui personne pour le pleurer. Profondément détesté, même au sein de sa propre famille, Parnax passa sa brève carrière à trahir le moindre de ses alliés tout en se faisant une liste impressionnante d'ennemis haut placés. Qu'il ait été pétri d'arrogance ou simplement trop stupide pour anticiper le sort auquel il se destinait, il se serait aventuré de lui-même dans le Temple Noir, bien avant les expéditions les plus récentes, afin d'y trouver la clé du pouvoir de l'Empereur.

D'après les ultimes entrées de son journal, Parnax, perdu et désorienté, aurait été dans l'incapacité de quitter le Temple Noir après y être entré. Ses enregistrements ne deviennent rapidement qu'une suite de propos incohérents au sujet d'une obscurité destructrice éradiquant toute vie dans la galaxie. Persuadé qu'il échapperait au cataclysme imminent en rejoignant la Force, Parnax entreprit, ironiquement, de s'ôter lui-même la vie.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

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Les enregistrements perdus du Seigneur Parnax
HistoireDromund KaasBoth151.0.0

Les Flèches de la Victoire

Cet étrange monument suspendu fut érigé à la demande de Dark Gorgos, membre défunt du Conseil Noir, afin de rendre hommage au retour victorieux de l'Empire dans la galaxie et au pillage de Coruscant. Il est l'ouvre des meilleurs ingénieurs impériaux et sa construction a nécessité pas moins de trois cents esclaves. Sa cascade de prismes symbolise à la fois l'ascension des Sith et la chute de leurs ennemis. L'élément central supportant l'édifice représente quant à lui l'Empereur. Dark Gorgos fut assassinée par son apprenti avant la fin des travaux, mais son successeur veilla à leur achèvement.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 10

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Les Flèches de la Victoire
HistoireDromund KaasBoth101.0.0

Les Novo-Sith

Dans l'ancien temps, les Seigneurs Sith de Korriban s'adonnaient à l'art qu'ils nommaient "alchimie", synthèse de connaissances scientifiques et de philosophie obscure. L'alchimie Sith était un outil permettant de transformer la vie même, de modeler la chair et les os et de changer de simples animaux en serviteurs terrifiants.

Les créatures nées de l'alchimie Sith sont appelées "Novo-Sith". Chacune d'entre elles est unique, façonnée par un Seigneur Noir mû par un désir d'horreur. La plupart des Novo-Sith sont anciens car l'alchimie est rarement pratiquée de nos jours. Cet art n'est pas tombé dans l'oubli, mais a perdu de son intérêt aux yeux des Sith. Un Novo-Sith est, par définition, une créature artificielle, caractérisée par une longévité proche de l'immortalité et une violence exacerbée. Le Novo-Sith est une arme parfaite et, s'il est soumis, un infaillible gardien.

Category: Histoire

Planet: 16140969352659235187

XP Level: 15

FQN: cdx.​lore.​dromund_kaas.​sith_spawn

Les Novo-Sith
HistoireDromund KaasBoth151.0.0

L'attaque de Malak

Au cours de la guerre civile des Jedi, un vaisseau transportant Bastila Shan, un Jedi doté d'une capacité aussi rare que puissante, la méditation de combat, fut abattu par la flotte de Dark Malak au-dessus de Taris. Les troupes de Malak se rendirent sur la planète afin d'y traquer Bastila, mais celle-ci réussit à leur échapper avec l'aide de Revan, l'ancien maître repenti de Malak.

Refusant de laisser Bastila s'enfuir, Malak ordonna à sa flotte de bombarder Taris depuis l'orbite. L'attaque dévasta la ville-planète et fit des milliards de victimes civiles. Malgré les mesures extrêmes prises par Malak, Bastila et Revan réussirent à quitter la planète, sains et saufs. Taris, en revanche, ne s'en releva jamais. Trois siècles plus tard, il ne subsiste de cette grande civilisation que des ruines englouties par les marécages.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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L'attaque de Malak
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

L'environnement de Taris

Avant même le bombardement orbital ordonné par Dark Malak, Taris était un monde sur le déclin. La pollution industrielle avait irrémédiablement souillé ses océans tandis que les déchets chimiques et toxiques empoisonnaient jusqu'aux fondations de la ville souterraine. Quand la métropole tentaculaire fut réduite en cendres, d'innombrables polluants furent déversés dans un écosystème déjà atteint.

Mais Taris n'avait pas dit son dernier mot. Pendant des siècles, la planète survécut sans la moindre interférence extérieure et son écosystème finit par s'adapter, puis prospérer. Une végétation luxuriante envahit les ruines, escaladant des tours d'acier et engloutissant d'anciens gratte-ciel. Les animaux ayant survécu, originaires de Taris ou nés en laboratoires, se reproduisirent et finirent par repeupler les jungles naissantes.

Évidemment, certaines régions trop polluées demeurent inhospitalières, comme les lacs acides ou les gouffres radioactifs, mais de manière générale, Taris symbolise le triomphe de la nature et suscite la fascination des scientifiques. Une ombre vient cependant obscurcir ce tableau : la maladie des rakgoules et la crainte qu'elle ne contamine un jour la faune de la planète.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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L'environnement de Taris
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

La guerre civile des Jedi

Également appelée "seconde guerre des Sith" et "guerre de la Forge Stellaire", la guerre civile des Jedi fut l'une des époques les plus sombres de l'histoire de la galaxie. Il y a trois siècles, deux jeunes Jedi idéalistes, Revan et Malak, conduisirent des milliers de fidèles dans la Bordure Extérieure afin d'y affronter une armée d'envahisseurs Mandaloriens. Ces derniers furent vaincus et Revan et Malak regagnèrent la République non pas en héros, mais en conquérants.

Autoproclamés Seigneurs Noirs des Sith, Dark Revan et Dark Malak entreprirent ensuite de soumettre par la force les mondes de la Bordure Extérieure affiliés à la République. Le Conseil Jedi, qui avait rechigné à s'opposer aux Mandaloriens, réunit une armée afin de traduire les traîtres en justice. Dark Revan, capturé lors d'une attaque menée par le Chevalier Jedi Bastila Shan, finit par renouer avec le côté lumineux. Ensemble, Revan et Bastila terrassèrent Malak et écartèrent ainsi la menace pesant sur la République.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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La guerre civile des Jedi
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

La maladie des rakgoules

Nombreuses sont les théories quant à l'origine de ce virus hautement contagieux et mutable : s'agit-il d'une création d'un ancien Seigneur Sith ? Du résultat naturel de la pollution industrielle des océans de Taris ? De l'échec cuisant de scientifiques ayant tenté d'élaborer artificiellement un vaccin à large spectre ?

Quelle que soit son origine, ses effets sont redoutables. Transmis généralement par le biais d'un contact direct avec les rakgoules, le virus se manifeste, chez les plus chanceux, par des symptômes aigus similaires à ceux d'une grippe, mais qui peuvent s'avérer fatals en l'absence de traitement adéquat. Dans la moitié des cas observés environ, le malade subit une terrible mutation et se transforme en rakgoule.

La quasi-totalité des espèces humanoïdes de la galaxie sont vulnérables à ce virus. La rumeur court que l'Empire a entrepris des recherches dans le but d'en tirer une arme. Des rapports non confirmés faisant état de la présence de rakgoules ailleurs que sur Taris tendent à donner du crédit à cette rumeur... ou indiquent que la maladie se propage d'elle-même lentement dans la galaxie.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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La maladie des rakgoules
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

La reconstruction par la République

Bien que située dans la Bordure Extérieure, Taris était jadis une ville-planète digne de rivaliser avec Coruscant. Mais elle fut violemment privée de son éclat il y a de cela trois siècles, quand Dark Malak ordonna à sa flotte Sith de bombarder la planète, jusqu'à la détruire entièrement. L'attaque ne laissa sur Taris que des ruines et des marécages infestés de rakgoules.

Depuis peu, la République a entrepris de reconquérir et de restaurer Taris afin de prouver à la galaxie entière qu'elle était déterminée à surmonter la destruction semée par les Sith. S'il pouvait être sauvé, ce monde perdu deviendrait le symbole de ceux qui s'opposent à l'oppression impériale.

Jusqu'à présent, l'effort de reconstruction s'est concentré sur la récupération et le déblaiement des sites en vue d'y installer de nouvelles colonies. Cependant, les travaux progressent lentement et le moral de ceux qui y sont stationnés serait au plus bas. Le Sénat Galactique, affichant l'optimisme typique des politiciens, refuse malgré tout de s'avouer vaincu.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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La reconstruction par la République
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

Les Êtres promis

Les Êtres promis étaient les descendants d'un petit groupe de marginaux ayant fui la ville souterraine de Taris pour établir une colonie souterraine autonome appelée "terre promise". Ce refuge leur permit d'échapper au bombardement ayant dévasté la surface et de survivre des générations durant.

Cependant, au fil des siècles, la petite tribu devint la proie des rakgoules, de la faim et des radiations et finit par disparaître. Ils ont laissé pour héritage une collection d'holo-enregistrements retraçant leur courageuse lutte pour survivre.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Les Êtres promis
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

Taris (avant le bombardement)

Située dans le secteur Ojoster de la Bordure Extérieure, Taris était une ville-planète au croisement de plusieurs routes commerciales de l'hyperespace. La prospérité y régnant favorisa un rapide accroissement démographique et l'expansion verticale d'une unique ville planétaire. Cependant, la découverte d'autres routes, plus propices au commerce, fit ensuite basculer Taris vers le déclin économique.

Pour les nobles vivant dans le luxe des niveaux supérieurs des gigantesques gratte-ciel, Taris demeurait un paradis urbain. Mais en descendant dans les niveaux inférieurs, le niveau de vie chutait de façon spectaculaire. Aliens et réfugiés n'avaient d'autre choix que d'habiter dans les quartiers les plus bas de la ville, soutenant les classes supérieures au sens propre comme au figuré. À proximité de la surface, de violents gangs de fonceurs régnaient sur des civils terrifiés, affligés par la faim et la pauvreté. Les égouts de la ville souterraine étaient infestés de rakgoules.

Ironie du sort, nombre des habitants des bas quartiers de Taris survécurent au bombardement de Dark Malak, tandis que les riches et les puissants furent quasiment tous décimés.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

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Taris (avant le bombardement)
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

Taris et les non-humains

Au cours des siècles ayant précédé sa destruction, ordonnée par Dark Malak, Taris connut une famine qui fit des ravages parmi la classe ouvrière. Désespérés, les plus démunis déclarèrent la guerre à la noblesse, mais leur rébellion fut bien vite réprimée dans la violence.

Nombre des chefs de la rébellion étant alors des immigrants non-humains, les puissants décidèrent de prévenir d'autres révoltes en instaurant plusieurs lois anti-aliens particulièrement strictes. Les non-humains furent ainsi exclus de toute position officielle et interdits de quitter les bas quartiers de la ville sans autorisation spéciale délivrée par le gouvernement. Bien que de nombreux historiens préfèrent occulter cette sombre réalité, cette ségrégation institutionnelle envers les aliens fit naître des comportements xénophobes au sein de la population humaine.

Category: Histoire

Planet: 16141008063347613517

XP Level: 16

FQN: cdx.​lore.​taris_rep.​taris_and_non_humans

Taris et les non-humains
HistoireTaris (Rep)Republic161.0.0

Codex Noir : Dernier round pour la Cabale Stellaire (Agent)

[Données reconstituées à partir des fragments de transmissions attribués au vaisseau de la Cabale Stellaire.]

Il y aura des horreurs, pires que les pires des cauchemars. Des mondes seront brisés et ni les Jedi ni les Sith ne tomberont sans entraîner dans leur chute la ruine de ce qu'ils contrôlent.

Mais cela prendra fin, Chasseur, plus vite qu'on ne peut l'imaginer, car nous avons fait en sorte que chaque joueur connaisse les faiblesses de son adversaire. Les Jedi comptent s'en prendre à l'Empereur en personne et tout ce qu'il nous reste à faire est d'ouvrir la voie.

Après quoi, nous retournons à nos existences. Nous reconstruisons la civilisation à partir de nos points forts et la cabale s'éteindra dans l'obscurité au fil des années, c'est son destin. Que le Rampant continue à veiller et que notre vieille amie écrive ses livres. Moi, je m'occuperai des gens que j'aime. Peut-être finirez-vous par trouver la paix. Il n'y aura plus de guerres entre les hommes qui pensent être des dieux.

C'est un âge d'or qui nous attend, une ère bâtie sur des milliards d'ossements. Enfin, je peux accepter ça.

[La reconstruction se termine ici.]

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Codex Noir : Dernier round pour la Cabale Stellaire (Agent)
HistoireCorelliaImperial481.0.0

Coronet City

Surnommée "le joyau de Corellia", Coronet City est le centre gouvernemental et commercial de la planète. En dépit d'un développement urbain négligeable comparé à celui de Coruscant, on reconnaît généralement que les villes de Corellia, Coronet comprise, sont plus propres, plus vertes et plus accueillantes que n'importe quel endroit sur Coruscant. De fait, l'industrie touristique sur Corellia est presque deux fois plus importante que celle de la capitale de la République.

Le dernier ouvrage du célèbre auteur Custo Ramak, "Nuits de ryschate et de diamants," est un récit sentimental de son style de vie hédoniste et luxueux à Coronet City. Ce livre écrit pendant ses derniers jours a longtemps été la référence pour les jeunes artistes, arrivés en masse dans la ville et cherchant gloire et fortune. L'auteur en personne est exposé au Musée des Beaux Arts, ses cendres funéraires compressées en un diamant, conformément aux coutumes Corelliennes.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​coronet_city

Coronet City
HistoireCorelliaBoth481.0.0

L'histoire de Corellia

L'histoire de Corellia est très liée à celle de la République Galactique elle-même. Les Corelliens furent parmi les tout premiers humanoïdes à développer le voyage spatial plus rapide que la lumière et ceux qui, en partenariat avec les Duros, inventèrent la technologie de l'hyperpropulsion, rendant ainsi possible l'exploration complète de la galaxie.

Le voyage par hyperpropulsion reliant enfin les Mondes du Noyau, Corellia devint un des Fondateurs du Noyau de la République. Le nom des routes commerciales émergentes telles que la Voie Corellienne et la Colonne Corellienne ne venaient pas seulement de la planète elle-même mais du grand nombre de vaisseaux de commerce Corelliens qui les empruntaient pour acheminer des marchandises dans toute la galaxie.

Corellia gagnant en importance, sa principale industrie, la construction de vaisseaux, dut s'étendre sur des spatiodocks orbitaux. La capitale, Coronet City, fut en grande partie financée par l'argent des nombreux fabricants de vaisseaux de Corellia. À ce jour encore, Corellia tire surtout sa fierté de son héritage dans le domaine de l'exploration et des voyages spatiaux d'avant-garde.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​history_of_corellia

L'histoire de Corellia
HistoireCorelliaBoth481.0.0

L'invasion de Corellia

La prise de Corellia par l'Empire fut orchestrée sur plusieurs années par le Seigneur Sith Dark Decimus et ses agents. Des espions impériaux ont identifié des politiciens occupant des postes clés dans les plus hautes sphères du Gouvernement local et qui ont été méthodiquement recrutés par l'Empire, lequel leur a promis un pouvoir à vie en échange de leur loyauté. Au final, c'est l'intégralité du Conseil Corellien qui était secrètement allié avec l'Empire.

Alors que le Traité de Coruscant prenait fin et que la guerre reprenait, le gouvernement de Corellia organisa une fausse situation d'urgence qui permit de libérer les couloirs d'hyperespace et de fermer les spatioports. Le conseil vota alors à l'unanimité en faveur du placement de la planète sous la bannière impériale pendant que la flotte de Dark Decimus faisait son apparition dans le ciel de Coronet City. L'invasion était terminée, mais la guerre pour Corellia ne faisait que commencer.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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L'invasion de Corellia
HistoireCorelliaBoth481.0.0

La chute de Tol Braga (Chevalier Jedi)

Autrefois membre respecté du Conseil Jedi, et son plus fervent défenseur de la paix, Maître Tol Braga sert désormais l'Empereur Sith de son plein gré. Lorsqu'il a été confronté à cet adversaire, la nature du mal lui a été révélée, ainsi qu'une force puissante qu'il avait sous-estimée. Maître Braga n'ayant pas réussi à vaincre l'Empereur, il perdit confiance en lui. Sa fierté et sa foi mises à mal, il succomba alors à un désespoir nihiliste.

Contrairement à Warren Sedoru et Leeha Narezz, Maître Braga n'avait pas besoin que l'Empereur exerce sa domination oppressante sur lui pour qu'il lui obéisse. Il se laissa submerger par le côté obscur, pensant que c'était sa punition pour avoir laissé la fierté l'aveugler sur la vraie nature des Sith.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La chute de Tol Braga (Chevalier Jedi)
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

La fabrication de vaisseaux spatiaux

Le produit d'exportation numéro 1 de Corellia est le vaisseau spatial. Des dizaines de chantiers ultramodernes orbitent autour de la planète et au moins autant occupent la surface, fonctionnant jour et nuit. Les constructeurs renommés de Corellia fabriquent tous types de vaisseaux, des petites capsules de reconnaissance aux gigantesques navires de guerre. Les vaisseaux construits sur Corellia sont appréciés par des acheteurs aussi variés que les Services de Cartographie Stellaire de la République ou le Cartel des Hutts.

La domination de Corellia sur le marché galactique des vaisseaux spatiaux est aussi une des raisons pour laquelle l'Empire a favorisé une prise de pouvoir politique de la planète. Un monde qui fabrique les meilleurs vaisseaux de guerre et forme des pilotes parmi les plus compétents de la galaxie garde toujours beaucoup des deux pour sa défense planétaire.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​corellia.​starship_manufacturing

La fabrication de vaisseaux spatiaux
HistoireCorelliaBoth481.0.0

La famille Bakvalen (Consulaire)

Les Bakvalens sont une famille de nobles qui se targuent de descendre des premiers héros de la République et qui vivent sur Corellia depuis plusieurs siècles. Le manoir de Bakvalen, leur siège ancestral, est devenu un lieu incontournable à la frontière du parc de l'Axe.

Il y a plusieurs générations de cela, la famille dut faire face à un scandale lorsque Jhaka Bakvalen, alors la fille aînée, se détourna de sa vie de noble pour rejoindre l'armée de la République en tant que simple pilote de chasseur. Reniée par son père, elle changea son nom en "Bakarn", bien plus commun, et devint une pilote réputée.

Jhaka finit par mener son escadron vers la gloire face à un dangereux seigneur de guerre, dans la Bordure Extérieure. Elle trouva la mort au cours de l'assaut final. Submergé par la tristesse et la fierté face à l'héroïsme de sa fille, son père changea le nom de la famille en Barkan. C'est depuis ce jour le nom que portent tous leurs descendants.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

FQN: cdx.​lore.​consular.​the_bakvalen_family

La famille Bakvalen (Consulaire)
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

La Législature

Les bâtiments aussi exquis que coûteux de la Législature abritent le conseil, qui constitue le gouvernement actuel de Corellia. Au fil des siècles et des différentes expériences gouvernementales, la Législature a abrité une maison du parlement, un conseil d'administration de corporation et une chambre du conseil royal, changeant généralement de nom à chaque fois. Quelle que soit la forme de gouvernement choisie, Corellia a toujours su garder le style libéré et plein d'entrain qui la caractérise.

Il y a plusieurs siècles de cela, au cours d'un débat passionné sur la régulation des contournements du cadastre des sous-secteurs, le Conseiller Brecourl défia rageusement son opposant, le Président Durand, en lui demandant de livrer un duel devant toute l'assistance. Durand gagna le duel face à l'impétueux Brecourl et cette occasion est connue de tous comme étant la seule fois où quelqu'un trouva la mort dans les murs de la Législature.

Category: Histoire

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La Législature
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

La médaille de la Gloire impériale

Seuls les membres du Conseil Noir et le Ministère de la Guerre ont autorité pour créer des récompenses impériales officielles pour service exceptionnel. Sur Corellia, Dark Decimus a exercé ce pouvoir en instaurant la médaille de la Gloire impériale afin d'honorer l'héroïsme de ses forces d'élite dans la bataille pour ce monde.

Lorsque le dirigeant qui crée une médaille particulière meurt, cette récompense perd officiellement sa valeur et ne sera plus jamais attribuée. Les collectionneurs de souvenirs militaires impériaux accordent beaucoup de valeur à certaines distinctions honorifiques qui n'ont été attribuées qu'à une poignée d'individus, avant que leurs créateurs ne disparaissent prématurément.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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La médaille de la Gloire impériale
HistoireCorelliaImperial481.0.0

Le gouvernement Corellien

Corellia est un monde qui procède régulièrement à des expériences sur son système gouvernemental. Bien qu'il soit généralement considéré comme une monarchie en raison de la présence de souverains royaux, la participation directe de ces dirigeants dans les affaires de l'état a toujours varié énormément au cours de l'histoire. Corellia est passée par tous les régimes, de la kleptocratie anarchique à la démocratie parlementaire.

Le gouvernement Corellien actuel est composé d'un conseil élu qui représente les principaux districts habités de la planète. Ces hommes et ces femmes sont dirigés par un premier ministre désigné par un vote du conseil. Toutefois, depuis l'alliance du conseil avec l'Empire, ses membres ont gagné le droit d'occuper leurs postes à vie. Il est difficile de prédire les futurs changements que l'Empire pourrait imposer.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

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Le gouvernement Corellien
HistoireCorelliaBoth481.0.0

Le Kaggath (Inquisiteur Sith)

Le Kaggath est un rite Sith ancien, rarement utilisé. Il consiste d'une part en un duel et, d'autre part, en un grand match de dejarik. Lors du Kaggath, un Sith doit en humilier un autre et le tuer. Le challenger décide de ce que sera l'arène : une planète, un système stellaire ou la galaxie entière. Les deux combattants doivent ensuite rallier toute leur sphère d'influence pour surpasser l'adversaire et vaincre ou conquérir ses forces.

Lorsque le Seigneur Noir des Sith Tulak Hord participa à son seul et unique Kaggath, qu'il remporta, il déclara que le nom de son adversaire devait être banni de l'histoire, ce qui fut le cas. Le Kaggath a non seulement le pouvoir de détruire un Sith, mais aussi d'anéantir tout son héritage.

Category: Histoire

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Le Kaggath (Inquisiteur Sith)
HistoireCorelliaImperial481.0.0

Le Lancier valeureux (Soldat)

L'une des pièces majeures du Musée Spatial de Corellia est sans conteste la navette d'assaut "le Lancier valeureux". Ce vaisseau de la classe Rendaran, qui a précédé la classe Bravoure moderne, a effectué plus d'une centaine de missions de combat pendant la dernière guerre. En comparaison, le deuxième vaisseau spatial le plus connu n'a survécu qu'à dix missions. Que ce soit grâce à son équipage hors pair ou dû au destin, le Lancier valeureux fit une carrière magnifique.

La mission la plus connue du vaisseau fut celle où il lança des torpilles improvisées à courte portée, créées à partir de tubes en transparacier et avec des centaines de détonateurs thermiques. Le Lancier valeureux traversa une flotte de chasseurs impériaux pour se rapprocher à un kilomètre du vaisseau amiral ennemi. La charge fut lancée directement dans les moteurs du vaisseau impérial, le détruisant d'un coup.

Category: Histoire

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Le Lancier valeureux (Soldat)
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

Le système de métro sur répulseurs

Le système de transport public de Coronet City est un symbole de la puissance économique et industrielle de Corellia, mais aussi de son attachement à assurer la propreté de son environnement urbain. En fournissant un moyen de transport rapide et peu coûteux qui permet de se rendre dans tous les quartiers de la ville, le métro sur répulseurs est sans conteste un des services les plus populaires de Corellia. Les corporations se livrent une compétition acharnée pour décrocher des contrats et ajouter leurs propres technologies et ressources au système, ainsi que pour obtenir de l'espace publicitaire dans les rames.

Le réseau ferroviaire tentaculaire de lignes qui traversent la ville entière étant depuis longtemps devenu trop compliqué à gérer pour les Corelliens, son fonctionnement a été confié à des droïdes spécialisés. Certains se demandent si un tel niveau d'automatisation est vraiment sûr, mais le seul recours possible pour pallier à ce problème serait de réduire la fonctionnalité du système tout entier.

Category: Histoire

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Le système de métro sur répulseurs
HistoireCorelliaBoth481.0.0

Les Galons de Première classe Corelliens

Les légendaires galons Corelliens ne sont attribués qu'aux héros qui ont frôlé la mort, non pas en se ruant au combat, mais après avoir calmement choisi de se sacrifier, en connaissant parfaitement les conséquences. Bien que cette récompense puisse techniquement être accordée pour bien des raisons, la principale est la reconnaissance du courage sous le feu ennemi durant un conflit armé.

Les galons Corelliens se portent traditionnellement sous la forme d'une bande rouge vif courant sur toute la longueur du pantalon. Selon une légende urbaine populaire, quiconque a gagné ces galons et trouve quelqu'un qui les porte sans en avoir le droit peut tout à fait tuer cette personne sans craindre de conséquences légales. Il n'existe néanmoins aucune trace archivée d'une telle situation.

Category: Histoire

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Les Galons de Première classe Corelliens
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

Les turbolasers feu ardent (Chevalier Jedi)

Même si la superarme Désolateur a été détruite en orbite au-dessus de Tython, l'héritage de Dark Angral et de son fils, Tarnis, persiste. Les scientifiques impériaux ont donné une nouvelle forme à la technologie du Désolateur : le turbolaser feu ardent. Ces canons surchauffent l'atmosphère d'une zone cible, mettant littéralement le feu à l'air et incinérant tous ceux qui ont le malheur de se trouver dans la zone d'effet.

Les turbolasers feu ardent ont un seul inconvénient : ils doivent être déployés à proximité du champ de bataille. Ceci laisse donc les unités d'artillerie vulnérables aux contre-attaques et à la destruction, car le seul moyen d'éviter ces armes meurtrières, consiste à empêcher leur utilisation.

Category: Histoire

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Les turbolasers feu ardent (Chevalier Jedi)
HistoireCorelliaRepublic481.0.0

Une culture de la liberté

Corellia et Coruscant sont depuis des millénaires des piliers de la civilisation de la République, lui fournissant ses systèmes fondateurs en matière de commerce et de gouvernement, respectivement. Néanmoins, alors que Coruscant s'efforce d'être un modèle de démocratie responsable et bien ordonnée, la culture de Corellia met l'accent sur le libre échange et les privilèges individuels avant de penser au strict respect de la loi.

Les citoyens de Corellia profitent d'une grande liberté individuelle pour mener leurs vies. Ils exercent ce droit en profitant tranquillement de leur temps libre, ce qui ne fait que renforcer leur farouche volonté d'abandonner ce droit. Ceux qui ont pris l'attitude décontractée des Corelliens pour de la paresse ou de l'indifférence ont été surpris en voyant l'occupation de l'Empire accueillie par une résistance armée.

Category: Histoire

Planet: 16141060140100412063

XP Level: 48

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Une culture de la liberté
HistoireCorelliaBoth481.0.0

L'histoire d'Aldérande

Initialement habitée par les insectoïdes Killiks, Aldérande a perdu toute son histoire précoloniale, si ce n'est dans la conscience collective des aliens. Au moment où les premiers colons humains sont arrivés sur Aldérande depuis Coruscant, environ 2 500 ans avant la fondation de la République Galactique, les Killiks avaient déjà migré vers l'espace lointain, ne laissant derrière eux que quelques nids souterrains en hibernation et les coquilles vides de leurs ruches.

La beauté immaculée d'Aldérande a attiré des milliers de colons et leurs colonies sont bien vite devenues des provinces florissantes. La monarchie d'Aldérande fit de la protection de l'environnement sa priorité dans le développement de la planète, une politique qui est encore appliquée aujourd'hui.

Plus tard, la planète allait devenir un des Fondateurs du Noyau de la République et une des voix les plus puissantes du Sénat. Princes et princesses de la famille au pouvoir servaient en général de représentants d'Aldérande, même si on vit aussi d'autres membres de la noblesse occuper cette fonction.

Le récent départ d'Aldérande de la République et la guerre civile qui s'ensuivit comptent parmi les plus sombres moments d'une histoire pleine d'espoir et d'optimisme. La question de savoir si la planète retrouvera un jour sa gloire passée reste ouverte.

Category: Histoire

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L'histoire d'Aldérande
HistoireAlderaanBoth281.0.0

La bataille d'Aldérande

D'innombrables systèmes solaires sont tombés entre les mains de l'Empire pendant la Grande Guerre, mais beaucoup de membres de la République croyaient les Mondes du Noyau à l'abri de toute attaque. Cela changea radicalement lorsque l'Empire envahit Aldérande. Le Seigneur Sith Dark Malgus mena l'attaque, profitant d'une diversion qui attira la flotte de la République à des années-lumière de là pour lancer son invasion.

À l'insu de Malgus, un petit contingent de soldats de la République fut stationné sur Aldérande. Les soldats étaient désorganisés et inférieurs en nombre, mais ils comptaient parmi eux les membres de l'escouade du Chaos, l'unité militaire la plus décorée de la République. Sous les ordres du Capitaine Jace Malcom, les commandos de l'escouade du Chaos se rallièrent aux troupes de la République et menèrent une farouche guérilla contre l'Empire.

Les combattants de la résistance n'eurent de cesse de harceler les forces impériales, retardant suffisamment leur progression pour laisser le temps à la flotte de la République de revenir et de repousser les envahisseurs. À la fin, Dark Malgus fut vaincu et l'Empire repoussé hors d'Aldérande. Ce fut néanmoins une victoire coûteuse et Aldérande n'allait pas oublier cette dévastation de sitôt.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

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La bataille d'Aldérande
HistoireAlderaanBoth281.0.0

La diplomatie Jedi (Consulaire)

La diplomatie galactique et l'Ordre Jedi sont étroitement liés depuis des millénaires. Connus pour leur sens de la justice et leur grande ouverture culturelle, les négociateurs Jedi sont très demandés. Parfois, un Jedi peut représenter les intérêts de la République ou de l'Ordre Jedi, mais il se comportera souvent comme un intervenant neutre entre deux factions, un étranger à qui l'on peut faire confiance pour arbitrer un conflit en toute honnêteté.

Les talents des Jedi et leur adhésion au Code Jedi en font d'excellents diplomates. Ils étudient le droit et l'histoire galactique, comprennent parfois des langages et des coutumes obscurs et sont réputés pour leur attachement à la paix. En outre, mentir à un Jedi ou lui proposer un pot-de-vin déclenchera son amusement, dans le meilleur des cas, voire de lourdes sanctions et une inculpation criminelle de la part de la République dans le pire.

Category: Histoire

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La diplomatie Jedi (Consulaire)
HistoireAlderaanRepublic281.0.0

La guerre pour le trône d'Aldérande

Bien que nécessaire, le Traité de Coruscant fut extrêmement controversé. Le Sénateur Gaul Panteer, héritier du trône d'Aldérande, s'opposa au traité et organisa en signe de protestation le retrait d'Aldérande de la République. On dit de Gaul qu'il négocia en secret les termes du retour d'Aldérande, mais il fut assassiné avant de pouvoir le mettre en ouvre. Souffrante, sa mère mourut quelques jours plus tard dans un mystérieux accident, laissant Aldérande sans souverain et sans la protection de la République.


L'absence de pouvoir en place permit à la maison Thul, à présent soutenue par l'Empire, de revenir de son exil. Face à une noblesse aux abois et à une possible invasion impériale, Bouris Ulgo, ancien général de la République, se proclama roi. La maison Panteer défia le règne d'Ulgo mais ses domaines furent bien vite occupés et détruits. La maison Organa, toujours fidèle à la République, s'opposa diplomatiquement à la maison Ulgo jusqu'à ce qu'elle puisse rassembler ses forces. Une guerre ouverte se déclencha peu après entre la maison Ulgo, la maison Organa et la maison Thul. Les trois familles et un grand nombre de maisons inférieures s'affrontèrent pour s'emparer de la couronne d'Aldérande.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

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La guerre pour le trône d'Aldérande
HistoireAlderaanBoth281.0.0

La Marque de la Mort (Chevalier Jedi)

Prototype top secret de la République, la Marque de la Mort est une plateforme orbitale qui tire un rayon ultra-précis d'énergie superconcentrée sur un individu précis et le tue sur-le-champ. Le rayon d'énergie peut virtuellement traverser n'importe quelle structure ou bouclier, ce qui le rend quasi inévitable.

La plateforme orbitale localise les individus qui ont été repérés par une unité de ciblage spéciale. L'unité de ciblage n'est efficace qu'à très courte portée, ce qui signifie qu'un agent doit s'approcher à quelques mètres de sa victime pour l'utiliser. Le processus de visée est indétectable, et une fois repéré, l'individu peut être localisé indéfiniment, ce qui permet au coup fatal d'être porté des heures ou des jours plus tard.

En théorie, la Marque de la Mort pourrait sauver des centaines de vies, puisque des figures-clés ennemies pourraient être éliminées sans avoir recours à des armées ou des risques de dommages collatéraux. Mais entre de mauvaises mains, la Marque de la Mort deviendrait une arme de terreur qui sèmerait la mort depuis les cieux.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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La Marque de la Mort (Chevalier Jedi)
HistoireAlderaanRepublic281.0.0

La tête de Dark Bandon (Contrebandier)

Dark Bandon, l'apprenti du légendaire Dark Malak, le Seigneur Sith responsable de la destruction de Taris, était un jeune padawan prometteur avant qu'il ne rejoigne l'Ordre Sith. Il fut tué par le Chevalier Jedi Revan pendant la guerre civile des Jedi, mais sa dépouille fut confisquée par un groupe d'acolytes Sith particulièrement fanatiques qui (pour des raisons qu'il est préférable d'ignorer) utilisèrent l'alchimie Sith pour préserver la tête de Bandon.

Après que Dark Malak a été tué par Revan, mettant ainsi fin à la guerre, les Sith qui se retrouvèrent sans chef se tournèrent vers la tête de Bandon pour qu'elle les guide, prétendant qu'ils pouvaient l'utiliser pour communiquer avec le Seigneur Sith défunt. Le culte finit par attirer l'attention des Jedi lorsqu'il essaye de trouver un nouveau corps pour Bandon. Les Jedi démantelèrent le culte, mais ne trouvèrent aucune trace de la tête en question.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

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La tête de Dark Bandon (Contrebandier)
HistoireAlderaanRepublic281.0.0

Les Affiliés et le nid Killik

Les Affiliés sont des individus non Killiks qui ont été absorbés par le nid. Une exposition prolongée aux puissantes phéromones émises par les Killiks entraîne une modification chimico-cérébrale du sujet et le soumet aux désirs du nid. Une longue exposition peut avoir pour effet de retourner entièrement les yeux du sujet dans ses orbites, bien que cela apparaisse également comme étant une suite visible des changements physiologiques.

Au début, les Affiliés conservent une grande partie de leur personnalité, ainsi qu'un certain sens de l'identité individuelle. Ils décrivent souvent la relation comme symbiotique et ont l'impression que l'affiliation leur apporte plus à eux qu'aux Killiks. Néanmoins, au fil du temps, leurs personnalités intègrent de plus en plus le nid, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus capables de concevoir l'existence hors de celui-ci.

De son côté, le nid absorbe également la connaissance, les compétences et la personnalité de ses Affiliés. Un seul Affilié parvient rarement à modifier la nature d'un nid mais une armée entière peut le rendre belliqueux, ou bien un groupe d'explorateurs peut attiser sa curiosité et son désir de voyager.

Il est médicalement possible d'inverser le processus d'affiliation, même dans les derniers stades. Néanmoins, la plupart des Affiliés, même ceux qui subissent la transformation initiale, refusent de se soumettre volontairement à un tel traitement.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Les Affiliés et le nid Killik
HistoireAlderaanBoth281.0.0

Les maisons nobles

Les nobles d'Aldérande dirigent la planète et choisissent le monarque au pouvoir dans des jeux de politique locale souvent vicieux et toujours complexes. Chaque maison noble porte le nom de famille de son fondateur et beaucoup de nobles peuvent remonter leurs origines sur des centaines de générations. Cependant, il n'est pas nécessaire d'avoir du sang noble pour être membre d'une maison. Dans les maisons les moins traditionnelles, il n'est pas rare de voir des serviteurs ou des fermiers ambitieux s'élever au-dessus de leur rang.

Trois grandes maisons se disputent actuellement le trône d'Aldérande : la maison Organa, la maison Thul et la maison Ulgo. Bien que ces trois maisons soient les plus puissantes d'Aldérande, le pouvoir n'est pas la seule voie qui mène à la survie. Souvent, une grande maison noble prend sous sa protection une maison plus petite qui partage ses convictions. Ces petites maisons "vassales" offrent soutien et fidélité aux maisons plus grandes. Une alliance stratégique peut faire la différence entre la réalisation d'une ambition suprême et l'extinction définitive.

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Les maisons nobles
HistoireAlderaanBoth281.0.0

Opération : Plateau d'argent (Agent)

Catégorie : Collecte d'informations / Élimination de menace
Lieu : Aldérande
Date : Confidentiel
Principal : Opérateur 9
Secondaire : Vector Hyllus

Résumé opérationnel : L'enquête sur le financement du réseau terroriste de l'Aigle a mené à la planète Aldérande. Opérateur 9 a été envoyé pour identifier et éliminer la source. Le membre du Service Diplomatique Impérial Vector Hyllus a été choisi pour l'aider en dépit d'un statut incertain (voir références liées).

Opérateur 9 et Vector Hyllus ont identifié le négociateur local Denri Ayl et la Baronne Chay Cortess comme premiers financeurs du réseau terroriste. La maison Cortess n'était pas impliquée dans son intégralité. Toutefois, les mesures et les précautions adéquates ont été prises. Vector Hyllus a obtenu le statut d'agent et un transfert permanent depuis le Service Diplomatique a été autorisé.

Références liées : Cortess, Vector Hyllus, Killik, Protée, Aigle, Dominateur

Category: Histoire

Planet: 16141076066187801147

XP Level: 28

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Opération : Plateau d'argent (Agent)
HistoireAlderaanImperial281.0.0

Le b.a-ba de la contrebande (Contrebandier)

C'est un fait : dès qu'un gouvernement décide d'interdire certains produits dans ses mondes, la demande accroît. Et une fois que cela peut devenir une énorme source de profits, des capitaines de vaisseaux véreux risquent tout pour livrer les produits en question.

La carrière d'un contrebandier est généralement rapide, palpitante et courte. Il est souvent pourchassé par les autorités d'une planète, mais aussi par ses criminels. Les pirates, les gangsters, les révolutionnaires et les chasseurs de primes ne sont que quelques-uns des dangers auxquels ils doivent faire face. Seuls ceux qui possèdent les instincts les plus aiguisés, les cargos les plus solides et les blasters les plus rapides vivent assez longtemps pour bien gagner leur vie à ce petit jeu.

Mais tous les contrebandiers ne sont pas des profiteurs. Certains se considèrent comme des héros ou des corsaires patriotes qui donnent de l'espoir aux gens et fournissent des ravitaillements à ceux qui en ont besoin. Bien sûr, c'est aussi comme ça que se décrivent les criminels, et les autorités acceptent rarement l'excuse du : "Je faisais ça pour la bonne cause".

Category: Histoire

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Le b.a-ba de la contrebande (Contrebandier)
HistoireOrd MantellRepublic51.0.0

Le règne de la corruption

Des siècles d'une histoire politique mouvementée et des révélations publiques sur la corruption des hautes sphères du gouvernement ont valu à Ord Mantell la réputation d'avoir des dirigeants indignes de confiance. Bien que cette image ne soit pas totalement injustifiée, certains groupes marginaux pensaient que l'ensemble du gouvernement de leur monde n'était rien de plus qu'une kleptocratie. Ces activistes protestaient régulièrement devant les bureaux du gouvernement, exigeant que les responsables élus soient jugés.

Pendant longtemps, personne ne prêta attention à ces groupes marginaux qui passaient pour des fous, des paranoïaques ou de simples fauteurs de trouble. Ce n'est que lorsqu'un cabinet gouvernemental fut contraint de démissionner après avoir accepté des pots-de-vin que les citoyens commencèrent à prendre les allégations de corruption au sérieux. Le mouvement séparatiste était né.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

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Le règne de la corruption
HistoireOrd MantellRepublic91.0.0

Les influences de la pègre

Ord Mantell était autrefois considéré comme un dépôt de ravitaillement indispensable à l'Armée de la République, mais la découverte de nouveaux couloirs d'hyperespace a pour ainsi dire supprimé le besoin de faire passer les flottes par l'amas stellaire de la planète. Les techniciens des dépôts et les familles des soldats qui occupaient la planète furent transférés à des avant-postes distants et Ord Mantell fut abandonné aux fermiers.

Les vieux spatioports de l'armée ne furent jamais détruits et il ne fallut pas longtemps pour que des particuliers s'en emparent. Outre des corporations comme Czerka, des factions moins reluisantes de la pègre galactique vinrent s'y installer. Des gangs criminels à la petite semaine profitèrent que la République ne surveillait plus la planète pour y développer une activité florissante.

Ces gangsters et ces corporations investissent lourdement dans le gouvernement d'Ord Mantell. Plusieurs des grands noms de la politique de ce monde ont une dette envers leurs "sponsors" et bien que certains de ces chefs quittent leur poste en disgrâce, cela n'empêche pas les individus riches et sans scrupules d'acheter une influence politique. D'autres politiciens se sont engagés à faire table rase de la corruption, mais sans grand succès malgré leurs nobles intentions.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

XP Level: 9

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Les influences de la pègre
HistoireOrd MantellRepublic91.0.0

Réfugiés de guerre

La guerre contre les séparatistes s'envenimant, des milliers de fermiers, d'ouvriers et d'employés du gouvernement ont perdu leur maison et leur emploi. Ceux qui restent fidèles à la République se réfugient dans des endroits comme Fort Garnik en quête d'un abri et de nourriture. Malheureusement, les réserves ne sont pas suffisantes.

Les bidonvilles à l'extérieur de Fort Garnik sont surpeuplés de gens appauvris à cours d'option. Tandis que les réserves de nourriture, de médicaments et d'autres produits de première nécessité s'épuisent, ces réfugiés recourent à des mesures désespérées pour survivre. Le crime et l'exploitation sont monnaie courante et il n'est pas rare de voir des réfugiés se battre pour une barre de nutripâte à moitié mangée.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

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Réfugiés de guerre
HistoireOrd MantellRepublic21.0.0

Une planète déchirée

La guerre civile qui fait rage sur Ord Mantell touche tout le monde. L'instabilité politique de la planète divise la population ; les sympathisants des séparatistes et les fidèles du gouvernement ont des idées de plus en plus arrêtées sur le moyen de mettre un terme au conflit. Des familles sont brisées quand un enfant décide de rejoindre le mouvement séparatiste et l'autre de s'engager dans l'armée gouvernementale.

Les séparatistes sont fanatiquement dévoués à leur cause et refusent catégoriquement de négocier ou de régler l'affaire d'une manière pacifique. Le gouvernement d'Ord Mantell a donné l'ordre à l'Armée de la République de renforcer les défenses de la planète et de rapidement mettre un terme à la rébellion pour le bien de tous. Les chefs se font peu d'illusion quand à la capitulation des séparatistes.

Category: Histoire

Planet: 16141091541170885060

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Une planète déchirée
HistoireOrd MantellRepublic51.0.0

Hoth : Pas de place pour les véhicules

Le froid glacial de Hoth n'est pas l'ami des petits véhicules, car ces derniers ne génèrent pas suffisamment d'énergie pour empêcher leurs mécaniques de geler et leurs générateurs d'énergie de tomber régulièrement en panne. Les speeders de dernière génération évitent la plupart de ces problèmes, mais les motos militaires produites en masse ainsi que beaucoup de navettes, de chasseurs et d'autres moyens de transport restent régulièrement sur le carreau.

Lorsque quelques speeders préparés spécialement ne suffisent pas, il reste deux options pour transporter des troupes et du matériel en masse. Tout d'abord, de grands véhicules tels que des marcheurs blindés ou des vaisseaux de transport lourds peuvent être équipés pour affronter le froid, du moment qu'ils sont bien entretenus. Ensuite, il y a le tauntaun. Il s'agit d'un animal bipède qui a évolué pour survivre dans l'environnement hostile de Hoth et pour pouvoir se déplacer même pendant les voiles blancs.

Category: Histoire

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Hoth : Pas de place pour les véhicules
HistoireHothBoth361.0.0

L'encodeur Umbra (Soldat)

Depuis le début de la Grande Guerre, un certain code secret impérial n'a jamais pu être décrypté. Ayant pour nom de code "Umbra", il est devenu une légende au sein de la communauté des cryptographes de la galaxie. La République a même autorisé que certaines transmissions d'Umbra soient soumises à des étudiants en tant "qu'énigmes insolvables" dans l'espoir que quelqu'un, n'importe qui, pourra percer le code.

Les efforts théoriques ne donnant aucun résultat, la République a adopté une approche plus directe, organisant des dizaines de missions secrètes pour capturer l'un des dispositifs de l'encodeur Umbra à l'Empire, mais elles ont toutes échoué.

Category: Histoire

Planet: 16141109882649941585

XP Level: 36

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L'encodeur Umbra (Soldat)
HistoireHothRepublic361.0.0

La bataille de Hoth

Au point culminant de la Grande Guerre, une bataille cruciale a eu lieu au-dessus de Hoth. Une bataille qui, pour beaucoup, força la République à accepter les conditions du Traité de Coruscant. Cela commença quand les Services Secrets Impériaux découvrirent des éléments prouvant l'existence d'une gigantesque flotte de la République massée près de Hoth. Des prototypes de croiseurs de bataille construits avec des technologies dernier cri formaient la colonne vertébrale d'une armada forte de plusieurs centaines de vaisseaux, une armada qui semblait avoir été créée pour une invasion à grande échelle du monde capitale impériale de Dromund Kaas.

L'invasion n'eut jamais lieu. L'Empire prit l'initiative pour tendre une embuscade à la super flotte de la République. La bataille dura des jours et trouva son épicentre dans le système de Hoth. Les plus grands vaisseaux et certains des plus grands guerriers des deux flottes furent détruits, déclenchant une pluie de métal déchiré et de haute technologie sur les champs glacés de la planète. Au final, l'Empire atteignit son but : la République n'avait plus aucune chance de l'emporter et le cours de la guerre avait changé.

Category: Histoire

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La bataille de Hoth
HistoireHothBoth361.0.0

La Gardienne des points (Chasseur de primes)

Divinité de l'espèce Trandoshanne, la Gardienne des points protège son peuple, savourant ses victoires et dédaignant ses défaites. Selon la croyance Trandoshanne, aucune créature vivante ne peut outrepasser son jugement, et le seul moyen pour un Trandoshan d'améliorer son statut à ses yeux est de dominer un autre être vivant, de tenir sa vie entre ses griffes et de montrer à la Gardienne qu'il est plus digne de survivre.

L'unité de mesure du mérite, selon la Gardienne des points, est le Jagganath. À la mort d'un individu, elle juge cette valeur pour décider de la place de l'individu dans l'au-delà. Être capturé ou déshonoré au cours d'une chasse signifie donner son Jagganath au vainqueur, ne plus rien avoir à montrer à la Gardienne au moment de sa mort et voir son esprit réduit à l'oubli.

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XP Level: 36

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La Gardienne des points (Chasseur de primes)
HistoireHothImperial361.0.0

Le recyclage des vaisseaux

Hoth n'a jamais été une planète accueillante pour les voyageurs spatiaux. Son fort magnétisme et son atmosphère glaciale ont eu raison de bien des pilotes, sa surface est donc couverte depuis longtemps de vaisseaux accidentés. Or, suite aux nombreuses destructions de vaisseaux au cours de la bataille de Hoth, dont l'Étoile de Coruscant, super-cuirassé de la République, cette planète est aujourd'hui un immense cimetière de vaisseaux. C'est ce même cimetière qui est devenu une destination très prisée des pirates cherchant à récupérer des pièces technologiques dans les débris.

Recycler les pièces des vaisseaux au milieu des blizzards de Hoth est une activité des plus mortelles qui peut, en contrepartie, s'avérer très payante. Un des premiers pirates à fouiller le cimetière s'est rendu célèbre pour avoir empoché des millions de crédits en revendant leurs propres armes aux forces impériales et de la République. Aujourd'hui, gouvernements et travailleurs indépendants viennent braver le climat hostile de Hoth. Un grand nombre de ramasseurs meurent dans les ruines glacées et instables des vaisseaux abandonnés.

Category: Histoire

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Le recyclage des vaisseaux
HistoireHothBoth391.0.0

Pris entre deux ennemis

Faisant face à la fois aux forces impériales et aux pirates de la Griffe blanche, la République se trouve dans la pire position militaire possible sur Hoth. Chacun de ses ennemis lui pose de sérieux problèmes et, ensemble, ils représentent un scénario de cauchemar pour les stratèges de la République. Il semble impossible d'adopter un plan de bataille qui la protégerait efficacement des deux parties, et encore moins de trouver un moyen de l'emporter des deux côtés.

L'Empire emploie des tactiques ultra-agressives classiques tout en protégeant ses unités grâce à de lourdes fortifications. Quant aux pirates de la Griffe blanche, ils préfèrent les attaques éclair qui tirent profit du paysage naturel de Hoth pour obtenir les meilleurs résultats. Si ces deux ennemis devaient un jour unir leurs forces, la survie de la République sur la planète se mesurerait probablement en heures.

Category: Histoire

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Pris entre deux ennemis
HistoireHothRepublic361.0.0

Rester au chaud : Ce qu'il faut faire ou ne pas faire

Les prédateurs naturels, les pirates et les forces militaires de Hoth ne sont rien comparés à son climat. Le froid intense demeure le plus grand danger pour quiconque a eu la malchance de voyager sur cette planète et beaucoup de manuels de survie ont été écrits sur le sujet. Ils expliquent comment rester au chaud, tirer partie des rares sources d'énergie géothermique quand on monte son camp, ou bien encore utiliser les réseaux souterrains pour se protéger du vent.

Des équipements spéciaux ont été conçus pour permettre de survivre pendant un temps limité sur la surface glaciale de Hoth. Sans de tels équipements, un guide conseille même, en cas d'isolement pendant un des célèbres "voiles blancs" de Hoth, d'utiliser les entrailles d'un prédateur ou autre animal de meute fraîchement abattu pour trouver la chaleur nécessaire à quelques heures de survie.

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Rester au chaud : Ce qu'il faut faire ou ne pas faire
HistoireHothBoth361.0.0

Stratégie militaire impériale : Les bourbiers

L'Empire est largement inférieur en nombre face à la République. Il en est conscient et il sait qu'il ne peut pas gagner toutes les batailles, ce qui le pousse à employer des tactiques plus innovantes. En envoyant des forces sur le monde mortel et glacial de Hoth pour faire diversion et en créant de faux renseignements sur la recherche d'une arme indispensable, L'Empire espère attirer la République dans un bourbier militaire, une bataille qu'elle ne pourra pas gagner, mais qu'elle ne pourra pas non plus abandonner en raison de son importance. En procédant ainsi, l'Empire pourra détourner de précieuses ressources de la République de leurs vrais objectifs.

Ce n'est pas la première fois que l'Empire emploie une telle stratégie. Il y a plusieurs siècles, au cours de l'expansion initiale de l'Empire dans les secteurs entourant Dromund Kaas, les bourbiers étaient utilisés pour paralyser des mondes aliens mineurs pendant qu'on récoltait des ressources ailleurs. Depuis, cette stratégie est restée une arme très appréciée de l'arsenal militaire impérial.

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Stratégie militaire impériale : Les bourbiers
HistoireHothImperial361.0.0

Codex Noir : Opération : Homme-lumière (Agent)

[Données reconstruites à partir des fichiers et bases de données de l'homme-lumière retrouvés dans les archives de l'HoloNet des Anneaux de Tytun.]

Les Mystiques sont un élément imprévisible. Ils doivent être sous contrôle avant le dernier round. Toutes les autres opportunités offertes par Voss (la possibilité d'entraîner des agents contre la Force dans un environnement contrôlé, une diversion pour la République et pour l'Empire, voire une base d'opérations) sont secondaires.

Suivez le plan. Devenez ce qu'ils veulent et faites valoir vos arguments. Nous n'avons pas besoin d'alliés, nous avons juste besoin qu'ils nous laissent le champ libre pendant que nous nous occupons des affaires urgentes.

J'aimerais vous avoir ici pour les derniers jours, mais notre "prophétie" doit être scellée par un sacrifice et nous ne pouvons pas risquer une nouvelle trahison. Votre travail sera consigné dans le codex et Chasseur fera un bon successeur.

[La reconstruction se termine ici.]

Category: Histoire

Planet: 16141116506689843478

XP Level: 44

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