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Korriban

Korriban, ein grausamer Planet mit roten Felswüsten und zerfallenden Ruinen, war einst die Heimat der alten Sith. In den letzten Jahrzehnten hat das Imperium Korriban wieder für sich beansprucht und dort die Sith-Akademie gegründet, in der der Rat der Sith die Ausbildung neuer Akolythen überwacht. Nur Sith dürfen die Akademie nach Belieben betreten und verlassen, und für einen Nicht-Sith ist es ein großes Privileg, Korriban besuchen zu dürfen.

Die Akademie ist umgeben von den Gräbern der ersten Dunklen Lords. Die Gräber werden von den Ausbildern der Akademie als Prüfungsgelände benutzt und sind Jahrtausende nach ihrer Entstehung noch immer mit Fallen, Ungeheuern und Relikten gespickt. Man findet dort auch die Leichen einer ganzen Generation gescheiterter Akolythen.
cdx.planets.korriban

Eigenschaften

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Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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Sith-Akademie

Über dem Tal der Dunklen Lords erhebt sich die Sith-Akademie, ein Denkmal der Stärke der dunklen Seite und der Macht des Sith-Imperiums. Akolythenanwärter aus dem gesamten imperialen Raum kämpfen um das Privileg, in den Räumen der Akademie studieren zu dürfen, aber nur jene, in denen die Macht stark ist, werden ausgewählt. Und die meisten von ihnen sterben bei dem Versuch, ein wahrer Sith zu werden.

Jenseits der Trainingsräume befinden sich viele Geheimnisse, die allen bis auf den mächtigsten Sith-Lords verborgen bleiben. Auf den höheren Ebenen liegen die Gemächer der Ratsmitglieder der Sith, die nur wenige jemals betreten dürfen. Gerüchten zufolge verfügt der Imperator persönlich über private Räumlichkeiten in der Akademie, aber niemand hat den Imperator seit vielen Jahren auf Korriban gesehen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 2

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Sith-Akademie
Schauplätze

Marka Ragnos' Grab

Stärke, Kraft und Strategie machten die Herrschaft von Marka Ragnos aus. Als Nachkomme der ursprünglichen Sith-Spezies von Korriban und den verbannten dunklen Jedi, die sich mit ihnen kreuzten, stand Marka Ragnos ein großes Schicksal bevor. Er besiegte seine Rivalen in einer Reihe von schnellen, grausamen Feldzügen und wurde zum Dunklen Lord aller Sith - ein Titel, den er über ein Jahrhundert lang behalten sollte.

Die Herrschaft von Marka Ragnos wäre von kurzer Dauer gewesen, wenn er sich nicht durch große strategische Disziplin ausgezeichnet hätte. Anstatt die Sith-Herausforderer, denen es nach seiner Macht verlangte, direkt anzugreifen, stachelte er seine Feinde gegeneinander auf, um sie zu schwächen oder zu vernichten. Gleichermaßen war er einer der wenigen Sith seiner Ära, die von der Existenz der Republik und des Jedi-Ordens wussten. Er entschied sich gegen einen Angriff und konzentrierte sich stattdessen darauf, das Sith-Imperium zu stärken.

Das goldene Zeitalter der Sith sollte kurz nach seinem Tod enden, aber das Vermächtnis und der Geist von Marka Ragnos leben in seinem Grab im Tal der Dunklen Lords weiter.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

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Marka Ragnos' Grab
Schauplätze

Naga Sadows Grab

Naga Sadow wurde von Ehrgeiz beherrscht: dem Streben nach Macht, Vorherrschaft und der Expansion des Sith-Imperiums. Marka Ragnos' Leiche war noch warm, als Naga Sadow bereits mit dem Sith-Lord Ludo Kressh um den Titel des verstorbenen Herrschers stritt. Der Geist von Marka Ragnos unterbrach ihr Duell und berichtete den beiden Sith-Lords von einem noch größeren Feind: der Republik und ihren Jedi-Verteidigern. Naga Sadow sah eine Gelegenheit in dieser Offenbarung und startete einen Angriff auf republikanischen Raum - ein Zug, der ihn zum Herrscher des Imperiums machen und den Großen Hyperraum-Krieg auslösen sollte.

Naga Sadows Ehrgeiz und Vermessenheit wurden bald zu seinen größten Schwächen. Selbst mit seiner Beherrschung der Macht-Illusionen war die Republik stärker als die Sith. Sadows Invasion schlug fehl und die republikanische Flotte verfolgte ihn bis in den Sith-Raum zurück. Er floh mit seinen Kriegern von Korriban, während das Sith-Imperium um ihn herum auseinanderbrach.

Sadow suchte auf dem abgelegen Mond Yavin 4 Zuflucht, wo er schließlich verstarb, nachdem er jahrelang versucht hatte, das Imperium wieder aufzubauen, das er versehentlich zerstört hatte. Naga Sadows Geist überlebte jedoch, um die Lehren der Sith weiterzuvermitteln und die Saat der Korruption unter seinen Jedi-Feinden zu säen.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

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Naga Sadows Grab
Schauplätze

Tal der Dunklen Lords

Seit den Anfängen des Imperiums ist das Tal der Dunklen Lords die letzte Ruhestätte der legendärsten Sith der Galaxis. Die in die Felswände gemeißelten und mit dem Blut von tausend Sklaven gesalbten Gräber des Tals sind Denkmäler des Einflusses und der Stärke der dort ruhenden Sith-Lords. Der Bau eines Grabes kann Jahrzehnte dauern. Die Bauarbeiten beginnen lange vor dem Tod des zukünftigen Bewohners und enden erst lange danach.
Mit der Niederlage des Sith-Imperiums im Großen Hyperraum-Krieg wurde Korriban verlassen, so dass nur noch alte Statuen das Tal bewachten. Grabräuber und Einstürze haben den Gräbern über tausend Jahre lang zugesetzt, bis die Sith zurückkehrten und Korriban wieder aufbauten. Seither finden Ausgrabungen der wiederentdeckten Gräber statt und die Sith fragen sich bereits, wer der nächste große Krieger sein wird, der sich zu den Legenden im Tal der Dunklen Lords gesellt.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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Tal der Dunklen Lords
Schauplätze

Tulak Hords Grab

Lord des Hasses, Meister der nahenden Dunkelheit und Dunkler Lord der Sith - dies sind nur ein paar der Titel des großen Tulak Hord. Seine Beherrschung der dunklen Seite und meisterhafter Lichtschwerttechniken bescherte ihm viele Siege im Kampf und jeder Sieg brachte ihm Feinde innerhalb und außerhalb der Sith-Ränge ein. Von den vielen, die seine Macht herausforderten, hatte niemand Erfolg.

Die Schlachten von Yn und Chabosh zählten zu Tulak Hords größten Triumphen. Mit einer Armee von Kämpfern der dunklen Seite und seinem treuen Dashade-Attentäter vernichtete er die Rebellen, die sich der Expansion des Sith-Imperiums entgegenstellten, fuhr mit seiner Eroberung des Dromund-Systems fort und legte damit den Grundstein für Dromund Kaas als zukünftige Hauptwelt des Imperiums. Imperiale Historiker glauben, dass er über hundert Welten eroberte, aber alle Aufzeichnungen aus seiner Ära gingen im Großen Hyperraum-Krieg verloren.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

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Tulak Hords Grab
Schauplätze

Das Wildland

Nirgends auf Korriban ist der dunkle Einfluss des Planeten stärker als im unteren Wildland. Was als Summen in den Ohren und unbehagliches Frösteln beginnt, kann einem unvorbereiteten Sith letztendlich schwer zusetzen und ihn beherrschen. Schwächere Gemüter können innerhalb weniger Stunden vereinnahmt und gebrochen werden. Soldaten kauern weinend im Sand oder Sklaven schäumen vor Wut, bereit zu töten.

Der Ursprung dieser korrumpierenden Kraft ist unbekannt. Manche glauben, dass es die verbliebene dunkle Energie der alten Sith-Spezies ist, während andere darauf bestehen, dass sich in der Schlucht der vereinte Hass und die Stärke der dort bestatteten Dunklen Lords bündeln. Manche hoffen gar, dass der Wahnsinn von einem im Sand vergrabenen Artefakt verursacht wird, das nur auf einen Sith wartet, der seine Macht für sich beansprucht.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

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Das Wildland
Schauplätze

Ajunta Palls Grab

Ajunta Pall war der allererste Dunkle Lord, noch vor dem Imperium und dem Orden der Sith. Als einstiger Jedi-Meister lernte Ajunta Pall, durch die Macht Leben zu erschaffen und zu formen - eine Kunst, die die Jedi fürchteten und beenden wollten. Aus Trotz setzte er seine neu gewonnene Kraft gegen den Orden der Jedi ein und rebellierte.

Letztendlich verbannten die Jedi Ajunta Pall und seine Anhänger ins Exil in den Outer Rim, wo die Verbannten den Planeten Korriban und die dort heimische, machtbegabte Spezies der Sith fanden. Ajunta Pall beeindruckte die Sith mit seiner Macht und Technologie und die Sith verehrten die Verbannten schon bald wie Götter. Von seinem Machtsitz auf Korriban aus wurde Ajunta Pall zum Dunklen Lord der Sith ernannt und gründete das Sith-Imperium.

Nach seinem Tod wurde Ajunta Palls Leichnam im Tal der Dunklen Lords bestattet. Auch nach Jahrtausenden von Sandstürmen, Einstürzen und Kriegen steht das Grab immer noch als Beweis für seinen bleibenden Einfluss.

Category: Schauplätze

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

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Ajunta Palls Grab
Schauplätze

Dashade

Die massigen Dashade, Überlebende eines seit Langem toten Planeten, sind ebenso furchteinflößend wie selten. Ihre Heimatwelt Urkupp wurde vor einem Jahrtausend zerstört und nur wenige der Spezies haben überlebt. Ein lebender Dashade ist heutzutage ein äußerst seltener Anblick.

Vor der Zerstörung Urkupps wurden sie wegen ihrer angeborenen Machtimmunität gefürchtet. Sowohl die Jedi, als auch die Sith mussten erkennen, dass ihre Kräfte gegen die Dashade nutzlos waren. Während die Jedi es vorzogen, sie zu meiden, haben viele Sith-Lords diese einzigartige Fähigkeit ausgenutzt, um Jedi und rivalisierende Sith von Dashade-Attentätern ausschalten zu lassen.

Category: Spezies

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​species.​dashade

Dashade
Spezies

Reinblütige Sith

Auch wenn der Name Sith heutzutage für Machtanwender benutzt wird, die sich der dunklen Seite verschrieben haben, bezog sich der Begriff ursprünglich auf eine machtsensitive Spezies rothäutiger Humanoide. Die Bezeichnung "reinblütige Sith" wird nun benutzt, um die Nachfahren dieser Spezies vom Orden zu unterscheiden.

Die Sith-Spezies wurde vor dreitausend Jahren von menschlichen dunklen Jedi auf Korriban entdeckt, die nach ihrer Niederlage in einem Krieg, den man das Zweite Große Schisma nennt, aus dem Raum der Republik flohen. Die dunklen Jedi versklavten die primitive Kultur schnell, und im Lauf zahlreicher Generationen vermischten sich die beiden Gruppen.

Letztendlich bestand die herrschende Klasse auf Korriban fast ausschließlich aus den gekreuzten Nachkommen der dunklen Jedi und der Hohepriester des Sith-Volks. Diese Nachkommen neigten dazu, die physischen Merkmale ihrer Sith-Abstammung aufzuweisen, wie etwa rote Haut, gelbe Augen, knochige Auswüchse im Gesicht oder auf dem Kopf sowie fleischige Ranken, die von Wangen und Kinn herunterhingen. Für einen kurzen Zeitraum wurde Sith-Blut als Zeichen von Schwäche angesehen, doch im modernen Imperium herrscht der Glaube vor, dass ein reines Erbe die Stärke der Macht trägt.

Ganz allgemein gesprochen sind echte reinblütige Sith praktisch ausgestorben, doch rote Haut ist noch immer ein Zeichen eines Imperialen - fast immer ein Machtanwender - der seine Abstammung bis weit in die Vergangenheit zurückverfolgen kann.

Category: Spezies

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​species.​sith_pure_blood

Reinblütige Sith
Spezies

Abyssiner

Die Abyssiner sind eine nomadische und wilde Spezies vom Planeten Byss. Ihr hervorstechendstes Merkmal ist das einzelne große Auge in der Mitte ihrer Stirn. Sie sind äußerst schwer zu töten, da ihre unglaubliche Regenerationsfähigkeit es ihnen ermöglicht, sich von praktisch jeder Wunde zu erholen, die nicht sofort tödlich ist.

Die außergewöhnliche Widerstandsfähigkeit der Abyssiner hat zweifellos zu ihrer gewalttätigen Kultur beigetragen. Blutige Konflikte zwischen rivalisierenden Stämmen sind alltäglich, doch diese Gefechte fordern überraschend wenig Todesopfer. Ihre Stärke macht sie zu idealen Schlägern, und man findet sie in der Galaxis häufig als Söldner und Leibwachen.

Category: Spezies

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 7

FQN: cdx.​species.​abyssin

Abyssiner
Spezies

Galaktische Geschichte 17: Der Duinuogwuin-Streit

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Auf ihren Reisen trafen die ersten republikanischen Entdecker auf viele bizarre und faszinierende Spezies. Die meisten dieser Erstkontakte verliefen friedlich, doch während Späher im Outer Rim Gebiete kartierten, trafen sie auf riesige feuerspeiende Reptilien, die als Duinuogwuin bekannt sind. Die schockierten Späher eröffneten das Feuer, verließen den Planeten und kehrten schließlich nach Coruscant zurück - um dann festzustellen, dass sie verfolgt worden waren. Die Duinuogwuin begannen einen Krieg gegen die Hauptwelt der Republik, der als "Duinuogwuin-Streit" in die Geschichte einging.

Der Oberste Kanzler Fillorean, der im Senat oft dafür kritisiert worden war, zu zögerlich und unentschlossen zu sein, ignorierte die Forderungen, die Republiksmarine zu mobilisieren, und versuchte stattdessen, mit den Duinuogwuin zu kommunizieren. Zur allgemeinen Überraschung stellte sich heraus, dass die Duinuogwuin intelligent und an sich friedlich waren. Kanzler Fillorean und der Duinuogwuin-Philosoph Borz'Mat'oh handelten ein Abkommen aus und arbeiteten später sogar gemeinsam an der Gründung von Coruscants erster Universität.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 10

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Galaktische Geschichte 17: Der Duinuogwuin-Streit
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 16: Die Alsakan-Konflikte

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Während der Blütephase der frühen republikanischen Expansion erhob sich im unwahrscheinlichsten Gebiet Widerstand: auf Alsakan. Dieser Planet war von Coruscant lange vor der Entwicklung des Hyperantriebs kolonisiert worden und jahrhundertelang Mitglied der Kernwelten gewesen.

Doch als der Planet mächtiger und einflussreicher wurde, glaubten seine Senatoren, dass Alsakan und nicht Coruscant die Hauptwelt der Republik werden sollte. Eine Reihe von Gefechten, bekannt als die "Alsakan-Konflikte", brach aus und verlangsamte das Wachstum der Republik, die nun versuchte, die Truppen Alsakans zu bezwingen.

Trotz größter Bemühungen republikanischer Diplomaten und Generäle blieb Alsakan kriegerisch und in den folgenden Jahrtausenden sollte es noch siebzehn weitere Aufstände geben. Später gingen aus den Schlachtkreuzern, die während der Alsakan-Konflikte gebaut wurden, die Schlachtschiffe der republikanischen Invincible-Klasse hervor.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 10

FQN: cdx.​datacron.​korriban.​datacron_2

Galaktische Geschichte 16: Die Alsakan-Konflikte
Erfolg: Datacrons

Galaktische Geschichte 15: Mandalore

Dieses Datacron enthält bislang ungeahnte Macht und unbekanntes Wissen, das von einem uralten Volk gesammelt wurde. Du greifst darauf zu und entdeckst Aufzeichnungen, die ganz offensichtlich nur den Bruchteil einer gewaltigen galaktischen Geschichte darstellen:

Die grauhäutige Spezies der Taung, die lange vor der Gründung der Republik gegen die Menschen kämpfte, hatte über die Jahre nichts von ihrem schrecklichen Ruf verloren. Sie schlugen Schlachten aller Art und genossen es, sich mit mächtigen Gegnern zu messen.

Während sich die junge Republik weiter ausbreitete, taten es ihr die Taung gleich und besiedelten viele Welten. Schließlich entdeckten sie einen Planeten im Outer Rim, der von enorm großen und schrecklichen Bestien bewohnt war, die als Mythosaurier bekannt sind. Die Taung nahmen diese Welt ein und nannten sie Mandalore, nach ihrem Anführer, Mand'alor dem Ersten. Die Mythosaurier waren jedoch kaum eine Herausforderung für die mächtigen Taung - schon bald wurden Mythosaurierknochen zum Bau der ersten Städte Mandalores benutzt.

Category: Erfolg: Datacrons

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 10

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Galaktische Geschichte 15: Mandalore
Erfolg: Datacrons

Marka Ragnos' Bestie (Krieger)

Diese Bestie, die seit Jahrhunderten in der Dunkelheit lauert, wurde mit der Bewachung der Ruhestätte ihres Meisters, Marka Ragnos, beauftragt. Der Legende nach schlug Ragnos sein Haustier jede Nacht und verunstaltete es durch die Macht so lange, bis nur noch Qualen und Hass übrig waren. Es heißt, dass die Kreatur lange hungern musste und dann nur mit Blut gefüttert wurde, so dass sie mittlerweile einen unstillbaren Durst nach mehr entwickelt hat.

Seit dem Tod ihres Meisters und durch die Einsamkeit in seinem Grab hat niemand diese Bestie mehr gesehen und überlebt. Doch die stärksten Sith können ihre verstörende Anwesenheit spüren.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​bestiary.​warrior.​beast_of_marka_ragnos

Marka Ragnos' Bestie (Krieger)
Bestiarium

Shyrack

Shyracks sind augenlose, geflügelte Monstrositäten, die in Schwärmen jagen und in den Höhlen ihres Heimatplaneten Korriban leben. Sie verteidigen ihr Territorium aufs Heftigste und greifen Eindringlinge mit rasender Aggression an.

Obwohl sie für gewöhnlich in Höhlen leben, kommen die Shyracks auf Korriban alle 63 Jahre den ganzen Sommer über jeden Tag aus ihren Habitaten. Sie füllen den gesamten Himmel aus, verdecken Sonne und Mond und lassen ihre bläulichen Ausscheidungen auf alles am Boden regnen. Bevor die Sith nach Korriban zurückkehrten, kamen alle 63 Jahre im Sommer Biologen aus der ganzen Galaxis auf den Planeten, um zu beobachten, wie sich das rote Gelände violett verfärbte.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​bestiary.​shyrack

Shyrack
Bestiarium

K'lor-Schnecke

K'lor-Schnecken sind schwerfällige, wurmartige Kreaturen mit Zangenbeinen und riesigen bezahnten Mäulern. Sie gehören zu den gefährlichsten Lebewesen auf Korriban. Sie können nicht nur einen Mann entzweischneiden oder ihn komplett verschlingen, sondern auch ihren üblen, giftigen Speichel über große Distanzen spucken. Sie schlüpfen aus Eiern, die zu Hunderten von ihren Königinnen gelegt werden und mit einer äußerst kurzen Brutzeit gesegnet sind. Diese abscheulichen Monster können ein Gebiet in Windeseile heimsuchen und überrennen.
Vor einem Jahrhundert nahm ein berüchtigter Jäger namens Riegenn Hetuu den Auftrag an, einem exzentrischen Hutten eine lebende K'lor-Schnecken-Königin für eine festliche Gala zu bringen. Die Bestie sollte der Höhepunkt des jährlichen Gladiatorenturniers des Hutten sein, aber als Riegenn auf Hutta eintraf und seine Frachtrampe öffnete, quollen um die 400 K'lor-Schnecken hervor und verschlangen sowohl den Jäger als auch den Hutten. Bis heute wird das Geräusch, das beim Schlüpfen eines Schwungs K'lor-Schnecken entsteht, "ein Huttenschrei" genannt.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​bestiary.​klorslug

K'lor-Schnecke
Bestiarium

Tuk'ata

Diese übergroßen Hunde wurden gezüchtet, um furchtlos und unnachgiebig zu sein. Sie wurden auf Korriban zurückgelassen, um die Gräber der Sith zu bewachen, und zeichnen sich durch scharfe Hörner, lange Krallen und gefährliche Fänge aus. Sie sind ungewöhnlich intelligent und scheinen in der Lage zu sein, auf unbekannte Art miteinander zu kommunizieren.

Man sagt, dass die Tuk'atas einst friedliche Pflanzenfresser waren, bevor sie von den alchemistischen Experimenten der Sith korrumpiert wurden, die einen schlafenden Teil ihrer Gehirne weckten und sie in unnatürliche Mutanten verwandelten. Weiterhin treten Mutationen treten auf, die Tuk'atas hervorbringen, die über Jahrhunderte hinweg leben können und eine gigantische Größe erreichen.

Category: Bestiarium

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 4

FQN: cdx.​bestiary.​tukata

Tuk'ata
Bestiarium

Der Rat der Sith

Während der unsterbliche Imperator als Anführer des Imperiums nicht in Frage steht, überwachen die zwölf Mitglieder des Rats der Sith die täglichen Geschäfte ihrer riesigen Zivilisation und sprechen im Namen des Imperators. Jeder von ihnen gehört zu den mächtigsten Sith in der Galaxis; einen Sitz im Rat zu haben bedeutet die höchste Ehre und die einflussreichste Position, die ein Sith erreichen kann.

Die einzelnen Mitglieder des Rats der Sith beaufsichtigen ihre eigenen Kompetenzgebiete und Pyramiden untergeordneter Sith. So liegt zum Beispiel die allgemeine imperiale Militärstrategie im Ermessen eines Ratsmitglieds, während ein anderes sich um die Erforschung alter Artefakte kümmert. Manchmal überschneiden sich diese Einflussbereiche, was dann zu Konflikten führt. Letztendlich hat sich aber jeder Sith-Lord und jeder Schüler gegenüber dem Ratsmitglied zu verantworten, das an der Spitze seiner Pyramide steht. Entsprechend unterstehen auch Organisationen, die sich nicht aus Sith zusammensetzen, eindeutig dem einen oder anderen Mitglied des Rats der Sith.

Die Ratssitzungen werden üblicherweise in der Zitadelle auf Dromund Kaas oder in der Sith-Akademie auf Korriban abgehalten. Es kommt nicht oft vor, dass die Mitglieder sich vollzählig versammeln - interne Machtspielchen sind an der Tagesordnung, und einige der Dunklen Lords führen das Leben von Einsiedlern. Wenn jedoch der Imperator den ganzen Rat einberuft, müssen alle Mitglieder des Rats der Sith der Aufforderung nachkommen und erscheinen.

Category: Organisationen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​global.​the_dark_council

Der Rat der Sith
Organisationen

Grabräuber

Die alten Sith-Gräber auf Korriban sind schon seit jeher das Ziel von Räubern und Schatzsuchern gewesen, die von reicher Beute träumen. Während viele von ihnen für Sith-Lords arbeiten, die auf mächtige Relikte aus sind, versuchen auch Abenteurer aus anderen Welten ihr Glück, die den Konflikt mit den Sith nicht scheuen.

Mitunter stehlen sich einzelne Gauner und Piraten als blinde Passagiere auf den Planeten, aber es gibt auch eine organisierte Gruppe, angeführt von einer exzentrischen Figur aus der Unterwelt, die Sklaventransporte zum roten Planeten infiltriert. Nach der Landung schleichen sich diese "Sklaven" dann in die Gräber. Nur wenige von ihnen verlassen Korriban lebend, aber diese werden für ihre Mühen fürstlich belohnt.

Category: Organisationen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 1

FQN: cdx.​organizations.​korriban.​tomb_raiders

Grabräuber
Organisationen

Sith-Waffen

Das sichtbarste Symbol der Sith ist ihre berühmte Waffe: das Lichtschwert. Lichtschwerter erhalten ihre Kraft durch die Kombination seltener Kristalle, präziser Ingenieurskunst und der Macht selbst. Es gibt Lichtschwerter mit einer und zwei Klingen, und es heißt, dass die Sith als Erste das Doppellichtschwert eingesetzt haben sollen. Während der Griff des Lichtschwerts oft von seinem Träger angepasst wird, wird die Farbe der Klinge durch den Kristall bestimmt. Rot, Violett und Orange sind die am häufigsten gewählten Farben bei den Sith, doch man findet vereinzelt auch andere Farben wie Purpur oder Türkis.

Akolythen, die den Umgang mit diesen Waffen anstreben, beginnen ihre Prüfungen mit einer Elektroklinge, die beim Ziel schmerzhafte Schocks auslöst. Erweist sich ein Akolyth als würdig, kann er seine Fähigkeiten mit einer alten Sith-Kriegsklinge verfeinern - einer Waffe, die in einer Zeit eingesetzt wurde, als es noch keine Lichtschwerter gab, und die von reinblütigen Waffenschmieden geschaffen wurde. Letztlich dürfen sich nur die stärksten und gnadenlosesten Akolythen ein Lichtschwert verdienen, indem sie es einem gescheiterten Sith oder Jedi abnehmen oder es in den Tiefen eines Grabes finden.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 9

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_weapons

Sith-Waffen
Wissen

Aufnahme in die Sith-Akademie

Es war schon immer ein Privileg, sich den Prüfungen in der Sith-Akademie stellen zu dürfen. Auch wenn die meisten Akolythen scheitern, was für gewöhnlich ihren Tod bedeutet, ist die Chance, in den dunklen Künsten ausgebildet und eines der mächtigsten Wesen in der Galaxis zu werden, für die meisten Anreiz genug. Wieder andere, die mit der Macht vertraut sind, aber nicht auf die Akademie gehen möchten, werden gezwungen, die Prüfungen abzulegen.
Noch bis vor Kurzem stand die Akademie nur reinblütigen Sith und Menschen aus dem Imperium offen. Ein Sith-Kind zu haben, ist eine der höchsten Ehren im Imperium und viele Familien versuchen, machtbegabte Kinder bereits in frühen Jahren zu erkennen und zu fördern. Da so viele Sith im Krieg gefallen sind, wurden die Traditionen mittlerweile gelockert, so dass nun jeder, der machtempfänglich ist, in die Akademie aufgenommen werden kann.
Einige konservative Sith halten dies für einen groben Fehler, der den Orden nur noch weiter schwächt, anstatt ihn zu stärken. Andere sehen das Ganze als eine vorübergehende Maßnahme. Zuerst war die Diskussion ohnehin rein theoretisch, da die meisten der neuen Rekruten an der Akademie ein unrühmliches Ende nahmen. Aber die Zeiten ändern sich und so könnte es sein, dass sich bald eine neue Sith-Generation als würdig erweist.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​admission_to_the_sith_academy

Aufnahme in die Sith-Akademie
Wissen

Sklaverei im Imperium

Im Gegensatz zur Republik, die sie ausdrücklich untersagt, ist Sklaverei im gesamten Imperium weitgehend akzeptiert. Sklavenhaltung kommt somit nicht nur in Einzelfällen vor, sondern wurde vollständig in die Hierarchie des Imperiums integriert. Als niedrigste Kaste führen Sklaven niedere Dienste und härteste Arbeiten aus und haben dabei praktisch keine Rechte oder Schutzansprüche vor dem Gesetz.

Die Reihen der Sklaven setzen sich für gewöhnlich aus jenen Individuen zusammen, die aus der traditionellen imperialen Machtstruktur fallen: Kriegsgefangene, Verbrecher und Fremdlinge von eroberten Welten. Kinder von Sklaven werden in die Kaste ihrer Eltern geboren, auch wenn es möglich ist aufzusteigen, falls sie Fähigkeiten zeigen, mit denen sie dem Imperium in einer etwas angeseheneren Rolle dienen können.

Um die Reihen des Ordens der Sith nach dem Krieg wieder aufzufüllen, hat selbst die Sith-Akademie kürzlich zugestimmt, auch Sklaven aufzunehmen, die eine starke Machtempfänglichkeit zeigen. Natürlich blicken viele auf diese ehemaligen Sklaven mit Verachtung herab.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​slavery_in_the_empire

Sklaverei im Imperium
Wissen

Die Rote Maschine

Die Rote Maschine wurde vom alten Sith-Lord Tulak Hord geschaffen und war ein teuflisches Gerät, das von Hass und Blut angetrieben wurde. Der Legende nach sollen jene, die die Geheimnisse der Maschine tief im Grab ihres Schöpfers entschlüsseln, Zugang zu den geheimen Lehren von Tulak Hord selbst erhalten. Trotz dieser Verlockung haben die meisten Gelehrten, die sich mit der Roten Maschine beschäftigt haben, irgendwann frustriert aufgegeben, da die Komplexität dieser dunklen Erfindung ihre Fähigkeiten überstieg.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​korriban.​hate_machine

Die Rote Maschine
Wissen

Sith-Titel

Der Orden der Sith verleiht seinen Anhängern mehrere Titel, die ihrem Rang und ihrer Macht entsprechen. Hier die bekanntesten von ihnen:

Akolyth: Ein Sith-Akolyth hat seine Prüfungen in der Sith-Akademie noch nicht bestanden und könnte noch sterben, bevor er zu einem echten Sith wird.

Sith: Ein Akolyth, der die Prüfungen bestanden hat und als Schüler eines Sith-Lords angenommen wird, ist ein Sith. Alle Nicht-Sith sind angehalten, einen Sith aus Respekt als "mein Lord" anzusprechen.

Aufseher: Ein Ausbilder in der Sith-Akademie wird Aufseher genannt. Aufseher sind oft Sith-Lords, dieser Rang ist jedoch nicht zwingend notwendig. Sie können auch einfach Sith mit einem ausgeprägten Talent für die Lehre sein.

Sith-Lord: Ein Sith, der in der Hierarchie des Ordens aufsteigt, wird irgendwann zum Sith-Lord ernannt. Seinem Namen steht fortan der Titel "Lord" voran. Im modernen Imperium ist "Dunkler Lord" gleichbedeutend mit dieser Bezeichnung.

Darth: Die stärksten Sith-Lords steigen zur Position des Darth auf. Viele nehmen in diesem Moment einen neuen Namen an, um ihrer Verwandlung zu etwas Größerem auch symbolisch Ausdruck zu verleihen.

Imperator: Seit dem Großen Hyperraum-Krieg vor über 1.300 Jahren gab es nur einen Imperator. Er ist der unangefochtene Herrscher.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​lore.​korriban.​sith_titles

Sith-Titel
Wissen

Das Vermächtnis von Tulak Hord

Viele Geheimnisse standen hinter der großen Macht Tulak Hords - Geheimnisse, die beim Ableben des Dunklen Lords nicht alle aus der Galaxis verschwanden. Ganze Generationen von Sith haben verzweifelt versucht, seine alten Lehren und Artefakte zu finden, aber Tulak Hord hatte sie gut versteckt.

Von den Relikten, die man finden konnte, ist die Maske des Tulak Hord wohl das beeindruckendste. Darth Revan entdeckte das Relikt im Grab von Tulak Hord, als er die Raumstation der Sternenschmiede suchte. Seitdem sind jedoch sowohl die Maske des Tulak Hord als auch die Maske des Darth Revan verschwunden. Erst kürzlich fand Darth Marr Tulak Hords Lichtschwert auf Dromund Fels, bevor er in den Rat der Sith berufen wurde.

Trotz dieser Entdeckungen liegen die größten Schätze Tulak Hords noch immer verborgen in allen Winkeln der Galaxis und warten auf einen neuen Meister, der ihre Kraft entfesselt.

Category: Wissen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​lore.​korriban.​legacy_of_tulak_hord

Das Vermächtnis von Tulak Hord
Wissen

Khem Val (Sith-Inquisitor)

Khem Val war einst ein treuer Diener des Sith-Lords Tulak Hord und wurde von seinem Meister zur Aufbewahrung in einer Stasiskammer in Naga Sadows Grab platziert. Tulak Hord ist längst tot, doch Khem Val lebt weiter - als schrecklicher Albtraum aus einer längst vergangenen Zeit.

Khem Val wurde als Elite-Attentäter ausgebildet und ist sowohl stark, als auch gerissen, als auch grausam genug, um selbst die stärksten Machtanwender töten zu können. Nach dem Erwachen aus seinem langen Schlaf ist der Dashade die Verkörperung von Tod und Zerstörung - eine Erinnerung daran, dass es Dinge gibt, die selbst die Sith und die Jedi fürchten sollten.

Auch wenn er sich einst dem Leben als Diener verschrieben hat, ist nach dem Tod seines früheren Meisters ungewiss, wem Khem Vals Treue nun gilt. Er ist eine nahezu perfekte Tötungsmaschine und wäre eine wertvolle Waffe für jeden, der sich gegen ihn behaupten kann ... obwohl er eher einem zweischneidigen Schwert gleicht.

Vorlieben: Machtanwender töten, Stärke zeigen, närrische Leute unglücklich machen
Abneigungen: Schwäche in allen Formen, Machtanwender am Leben lassen

Primärwaffe: Vibroschwert

Category: Wichtige Personen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 8

FQN: cdx.​persons.​inquisitor.​khem_val

Khem Val (Sith-Inquisitor)
Wichtige Personen

Vette (Sith-Krieger)

Vette ist eine Twi'lek und wurde in Sklaverei auf dem Planeten Ryloth geboren. Sie entfloh ihrem Leben als Sklavin und wurde eine versierte Gaunerin und Schatzjägerin. Manchmal schießt sie etwas über das Ziel hinaus, doch dadurch gelang es ihr auch, die imperiale Verteidigung zu durchbrechen, sich auf Korriban einzuschleichen und Zutritt zu den heiligsten Sith-Gräbern zu erlangen, bevor man sie fasste.

Die jahrelangen Reisen haben Vette geschickt im Umgang mit dem Blaster gemacht. Ihre unverblümte und oft schnippische Art und die Tatsache, dass sie entweder absolut loyal oder absolut anstrengend sein kann, machen sie bei vielen schlicht zu einer Nervensäge und bei anderen zu einer Quelle der Erheiterung.

Vorlieben: antiautoritäres Verhalten, Schwache schützen, Schätze und bezahlt werden
Abneigungen: Einschüchterung, Unschuldige töten, Schmeichelei

Primärwaffe: zwei Blasterpistolen

Category: Wichtige Personen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 8

FQN: cdx.​persons.​warrior.​vette

Vette (Sith-Krieger)
Wichtige Personen

Lord Zash (Sith-Inquisitor)

Die energische und leicht reizbare Lord Zash widmet ihr Leben der Erforschung der Künste der Sith. Als Expertin für die Manipulation der dunklen Seite der Macht vermeidet sie die Überheblichkeit und Großtuerei, die den meisten Ausbildern der Akademie auf Korriban anhaftet.

Viele Schüler sind zunächst erstaunt über ihr Aussehen und ihr Benehmen. Sie wirkt wissenschaftlich - beinahe gelehrt - und jung zugleich, vor allem für jemanden, der es in den Rängen der Akademie bereits so weit gebracht hat. Statt mit Furcht und Einschüchterung zu arbeiten, unterstützt und ermutigt sie vielversprechende Akolythen.

Aber auf Korriban überleben nur die Gerissenen und Starken - und Zash ist stärker als man es ihr auf den ersten Blick zutraut. Wer auch immer sie unterschätzt, lebt selten lang genug, um diesen Fehler zu bereuen.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​persons.​inquisitor.​lord_zash

Lord Zash (Sith-Inquisitor)
Wichtige Personen

Aufseher Harkun (Sith-Inquisitor)

Aufseher Harkun ist ein schroffer, sturer Traditionalist, der an das Imperium und die Überlegenheit seiner Kinder glaubt. Er macht keinen Hehl aus seiner Verachtung für Akolythen, die aus der Sklaverei emporgestiegen sind oder aus fremden Kulturen erwählt wurden. Seine starrsinnige Ablehnung der Veränderungen in der Sith-Akademie - wie zum Beispiel dem Bedarf an neuen und "niederen" Sith, um die Verluste des Krieges auszugleichen - hat seine Aussichten auf Fortschritte in seiner Karriere zerstört und ihn zu einem verbitterten, boshaften Mann gemacht ... vor allem gegenüber den Schülern, die für das stehen, was er am meisten hasst.

Harkun ist sich mehr als nur bewusst, dass seine Tage gezählt sind. Dennoch ist er entschlossen, seine Rache an allen Akolythen zu nehmen, die das Pech haben, unter seine Aufsicht gestellt zu werden. Wenn er schon nicht verhindern kann, dass der Abschaum der Galaxis der Akademie beitritt, so kann er ihn wenigstens leiden lassen.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​persons.​inquisitor.​overseer_harkun

Aufseher Harkun (Sith-Inquisitor)
Wichtige Personen

Darth Baras (Sith-Krieger)

Darth Baras wurde vom Imperator und dem Rat der Sith mit den Verhandlungen betraut, die zum Vertrag von Coruscant führten. Er amtiert schon lange in den höchsten Rängen des Rats der Sith. Seine Machtbasis aus geheimen Spionen und geschickt eingesetzten Handlangern erstreckt sich über die gesamte Galaxis, und so kann er Geschehnisse aus den Schatten heraus organisieren und manipulieren.

Er ist ein Mann mit großer Voraussicht und es heißt sogar, dass ihm die Macht Einblicke in bevorstehende Erschütterungen gewährt. Baras ist methodisch und berechnend und ein wahrer Meister der dunklen Künste. Manche sagen sogar, dass er die Zukunft des Imperiums ist.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 6

FQN: cdx.​persons.​warrior.​darth_baras

Darth Baras (Sith-Krieger)
Wichtige Personen

Aufseher Tremel (Sith-Krieger)

Aufseher Tremel überwacht schon lange die Prüfungen auf der Sith-Akademie und hält damit die lange Tradition der Familie aufrecht, die seit Jahrhunderten über den Weg zum Sith-Dasein wacht - zuerst noch auf der imperialen Heimatwelt Dromund Kaas und in jüngerer Zeit auf der wiedereroberten heiligen Welt Korriban.

Tremel ist ein standhafter Traditionalist und widersetzt sich leidenschaftlich gegen das relativ neue Mandat, das es allen machtsensitiven Individuen - unabhängig von Herkunft oder Hintergrund - erlaubt, die Prüfungen abzulegen. Er hält das für eine große Bedrohung, die ausgemerzt werden muss, und er macht vor nichts Halt, um die Unreinen und Unwürdigen auszuradieren - selbst wenn er sich dazu gegen seine Vorgesetzten stellen muss.

Category: Wichtige Personen

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 3

FQN: cdx.​persons.​warrior.​overseer_tremel

Aufseher Tremel (Sith-Krieger)
Wichtige Personen

Imperialer Gelehrter

Du hast dir diesen Titel für das Lüften der Geheimnisse der Hassmaschine in den alten Gräbern von Korriban verdient.

Category: Erfolg: Titel

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 5

FQN: cdx.​titles.​planet_quests.​imperial_scholar

Imperialer Gelehrter
Erfolg: Titel

Akolyth

Du hast dir diesen Titel verdient, als du deine erste Kriegsklinge erhalten und mit dem Training unter Aufseher Tremel begonnen hast.

Du kannst deinen Titel jederzeit ändern. Dadurch erscheint auch dein Name anders für die anderen Spieler. Um zwischen Titeln zu wechseln, öffne das Charaktermenü, klicke auf die Schaltfläche in der oberen linken Ecke und wähle einen Titel.

Category: Erfolg: Titel

Planet: 16140965352798472550

XP Level: 2

FQN: cdx.​titles.​class.​warrior.​acolyte

Akolyth
Erfolg: Titel

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