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Belsavis

Officiellement, Belsavis est une planète de la République peu peuplée et couverte de plaines arctiques. Sa seule spécificité est la présence de rares oasis tropicales au milieu des étendues gelées, chauffées par des bouches géothermiques et abritant une quantité surprenante de variétés de plantes.

En réalité, Belsavis est une colonie carcérale de très haute sécurité établie par la République. Jusqu'à récemment, l'existence de la prison était tenue secrète mais l'Empire l'a découverte et la nouvelle s'est répandue dans toute la pègre de la galaxie. La prison fait aujourd'hui l'objet de mesures de confinement. Les armées de la République et de l'Empire sont toutes les deux sur place.
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La tombe

Des milliers d'années avant que la République n'en conçoive l'idée, une espèce appelée Rakata fit de Belsavis une planète carcérale. D'après les quelques informations que les scientifiques ont réunies en étudiant d'anciens écrits et les banques de données endommagées des droïdes de garde Rakatas, Belsavis a été conçue pour enfermer des monstres, des chefs de guerre et les "Seigneurs de l'Infini"... Tout ce que les très puissants Rakatas redoutaient.

L'administration de la prison de Belsavis appelle le secteur Rakata de Belsavis "la tombe". Ici, les prisonniers sont détenus dans un état de stase permanent, congelés sur place et privés de tout mouvement ou pensée par des technologies ancestrales. Cependant, tous les pensionnaires ne sont pas des prisonniers de longue date : la République a confié beaucoup d'entre eux aux droïdes de garde pour qu'ils les surveillent, aucune autre cellule n'étant en mesure de les accueillir.

Grâce aux droïdes, aux sondes télécommandées et à quelques équipes d'exploration, la République a mis au point un réseau de postes de surveillance et de communication dans la tombe. Cependant, seule une petite partie de la tombe a été explorée. La tombe est le domaine des anciens.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 43

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​the_tomb

La tombe
Lieux

Le secteur de sécurité minimale

Selon les critères de n'importe quelle autre prison, le secteur de sécurité minimale serait considéré comme un secteur dont personne ne peut s'échapper, un dédale de blocs de cellules, de tours de garde et de camps de travail rigoureusement contrôlés et surveillés. Selon les critères de Belsavis, le secteur de sécurité minimale, comme son nom l'indique, dispose du niveau de sécurité minimum acceptable pour pouvoir enfermer les pires criminels de la galaxie.

Les pensionnaires du secteur de sécurité minimale sont principalement des assassins, des pirates, des gangsters et d'autres criminels violents ayant une physiologie humanoïde et acceptant de communiquer (à défaut de coopérer) avec les autorités carcérales. Les prisonniers nécessitant une cellule spéciale sont envoyés dans des secteurs de sécurité renforcée, mais ici, les détenus peuvent se regrouper et travailler, sous surveillance bien évidemment.

Quand l'Empire a envahi la planète, il a transformé les vestiges d'un campement utilisé par les premiers explorateurs de la République en une pension fortifiée à partir de laquelle les forces impériales ont lancé des frappes chirurgicales pour ouvrir des blocs de cellules et faire tomber des murs. Depuis, la République a regroupé de nombreux gardiens de Belsavis et leurs familles dans les centres administratifs et de sécurité de la prison, leur offrant une protection relative.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​minimum_security_section

Le secteur de sécurité minimale
Lieux

Le secteur de haute sécurité

Le secteur de haute sécurité de la prison de Belsavis abrite des blocs de cellules et dispose de ses propres centres médicaux, scientifiques et mécaniques. Elle produit ses produits de première nécessité comme l'eau ou l'électricité et les équipes médicales et scientifiques s'emploient à mieux contenir et mieux soumettre les pensionnaires les plus inhabituels de la prison.

Les blocs de cellules du secteur de haute sécurité sont conçus pour enfermer de petites communautés de prisonniers aliens ayant des besoins culturels et physiologiques similaires. Bien que de nombreuses espèces survivent parmi les proche-humains, la politique officielle affirme que les prisonniers détenus dans des conditions adaptées à leur espèce (nourriture sélectionnée, mélange atmosphérique spécial, etc.) sont souvent plus calmes.

Le secteur de haute sécurité a mauvaise réputation parmi les pensionnaires de Belsavis. La rumeur dit que les prisonniers envoyés dans ses centres médicaux n'en reviennent presque jamais et que les scientifiques de la République testent des technologies dangereuses trouvées dans les bunkers ancestraux de Belsavis. Les gardiens eux-mêmes ignorent si ces rumeurs sont fondées. Ces informations, comme tout le reste sur Belsavis, sont confidentielles.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​high_security_section

Le secteur de haute sécurité
Lieux

Le secteur de sécurité maximale

Le secteur de sécurité maximale accueille des prisonniers trop dangereux, trop rétifs ou trop inhabituels pour avoir le droit de se réunir en groupe. La plupart des pensionnaires du secteur de sécurité maximale sont détenus en isolement quasi permanent. Les cellules de ce secteur sont adaptées à leur occupant afin que les métamorphes, les cyborgs, les individus sensibles à la Force et autres êtres puissants soient efficacement maîtrisés.

C'est également dans le secteur de sécurité maximale que se trouve l'entrée menant aux niveaux inférieurs de la prison, "la tombe", conçue il y a très longtemps par des aliens qui avaient fait de Belsavis leur prison. La République n'a exploré que quelques zones de cette prison, étudiant les droïdes primitifs qui surveillent les vieilles cellules scellées. Les droïdes ancestraux ont fini par s'habituer à la présence de la République et acceptent volontiers qu'elle leur confie de nouveaux prisonniers qu'ils enferment dans des bunkers situés dans les entrailles de la planète.

Category: Lieux

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 42

FQN: cdx.​locations.​belsavis.​maximum_security_section

Le secteur de sécurité maximale
Lieux

Gen'Dai

Espèce rare et solitaire, les Gen'Dai sont pratiquement immortels. Pouvant vivre des milliers d'années, ils sont dotés de systèmes vasculaires et nerveux mais sont dépourvus d'organes vitaux. Les Gen'Dai sont capables de se régénérer et de survivre à n'importe quelle blessure, même à un démembrement total. Malgré cette résistance, les Gen'Dai portent généralement des armures lourdes pour structurer leur corps tendineux dépourvu de squelette.

Pour une raison inconnue, la plupart des Gen'Dai ont quitté leur planète natale il y a des millénaires et mènent désormais une existence nomade. Croyant à la perfection de la permanence, ces philosophes pacifiques considèrent le changement comme une illusion et ne prennent généralement part à rien, préférant se poser en observateurs discrets du déroulement de l'histoire galactique.

En vieillissant, certains Gen'Dai souffrent d'une détérioration mentale se caractérisant par un développement important de leurs tendances violentes. Ils peuvent alors devenir mercenaires ou chasseurs de primes. Les rencontres les plus documentées avec les Gen'Dai impliquent ces cas isolés et contribuent à ternir injustement l'image de l'espèce.

Category: Espèces

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 20

FQN: cdx.​species.​gendai

Gen'Dai
Espèces

Trandoshan

Recouverts d'une épaisse peau, doués de vision infrarouge et de la capacité de régénérer un membre coupé, les Trandoshans sont des chasseurs sauriens très évolués que l'on trouve souvent à des postes de mercenaires ou d'agents d'exécution. Leur culture mêle le combat et l'adoration d'une déesse omnisciente appelée la Gardienne des points qui attribue les "points de jagganath" à chaque combat valeureux remporté. Ces points sont indicateurs du statut d'un individu au sein de la société Trandoshanne et sont censée déterminer sa destinée finale dans l'au-delà. C'est pourquoi même en dehors de l'affrontement physique, la société Trandoshanne est extrêmement compétitive.

Les Trandoshans font partie du même système solaire que la planète natale des Wookiees, Kashyyyk. Les deux espèces partagent un long et chaotique passif. Les Trandoshans voient en Kashyyyk et sa faune, y compris les Wookiees une réserve de chasse de choix et les Wookiees n'hésitent pas à défendre ardemment leur planète bien-aimée des excursions menées par les chasseurs et les esclavagistes Trandoshans.

Category: Espèces

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 1

FQN: cdx.​species.​trandoshan

Trandoshan
Espèces

Histoire de la galaxie 71 : Le talisman Muur

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Alors que les Guerres Mandaloriennes faisaient rage, Zayne Carrick fuit la Convention Jedi, qui l'accusait à tort du meurtre de ses camarades padawan. Caché sur Taris, Carrick rencontra Celeste Morne, un des agents secrets de la convention. Morne cherchait le talisman Muur, un artefact Sith capable de transformer les humains en monstrueuses rakgoules.

Morne tenta d'appréhender Carrick mais fut interrompue par un raid Mandalorien. Comprenant que les Mandaloriens avaient trouvé le talisman Muur, Morne et Carrick embarquèrent sur leur vaisseau en direction de Jebble. Possédée par le talisman noir, Morne l'utilisa pour transformer les Mandaloriens en rakgoules.

Horrifié, Carrick finit par ramener Morne à la raison. Elle accepta d'être enfermée dans une oubliette avec le talisman afin de protéger la galaxie de son pouvoir néfaste. L'oubliette fut détruite lorsque les Mandaloriens rasèrent Jebble. Cependant, Carrick parla du talisman Muur et des rakgoules à un autre Jedi, Alek... connu plus tard sous le nom de Dark Malak.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

FQN: cdx.​datacron.​belsavis.​datacron_4

Histoire de la galaxie 71 : Le talisman Muur
Succès : Datacron

Histoire de la galaxie 72 : La fin de la convention

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La volonté de la Convention Jedi de prévenir une nouvelle guerre contre les Sith avait mené ses membres à faire des choses horribles, allant jusqu'au meurtre de leurs padawan. Ne pouvant le supporter, le visionnaire Xamar quitta la convention pour aider Zayne Carrick, le padawan accusé à tort du crime.

Ensemble, ils allèrent parler à Krynda Draay, fondatrice de la Convention Jedi, et son fils Lucien, l'ancien maître de Carrick. Chez les Draay, Carrick découvrit le véritable coupable : Haazen, l'assistant de Krynda, un Jedi déchu qui avait manipulé la convention. Pendant que Lucien et Carrick s'affrontaient, Haazen détourna le système offensif de l'Armée de la République pour détruire le Temple Jedi et le conseil.

Au dernier moment, Lucien surmonta sa colère pour aider Carrick à s'enfuir et rediriger l'attaque d'Haazen sur sa position. Haazen fut tué et Lucien grièvement blessé. Le nom de Zayne Carrick fut blanchi et la Convention Jedi dissolue.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

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Histoire de la galaxie 72 : La fin de la convention
Succès : Datacron

Histoire de la galaxie 69 : Les Guerres Mandaloriennes

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Les Mandaloriens étaient de retour pour prendre leur revanche sur la République et étancher leur soif de guerre et de conquête. Le Conseil Jedi refusant de l'aider, en raison de doutes sur la véritable menace et du risque de perdre des Jedi à la faveur du côté obscur, la République fut dans l'incapacité d'empêcher les Mandaloriens de dévaster la planète Cathar. Des millions d'individus moururent. C'en fut trop pour plusieurs jeunes Jedi qui désobéirent au conseil pour soutenir l'effort de guerre.

Parmi eux se trouvait Revan, meneur charismatique et talentueux élevé au rang de général. Son ami Alek, connu plus tard sous le nom de Malak, se distingua au front. Les tactiques de Revan associées à la puissance implacable de Malak renversèrent le cours de la bataille, permettant aux forces de la République de l'emporter sur Althir et dans l'amas de Jaga.

Cependant, le conseil n'approuva pas leur implication téméraire dans le conflit et leur adoption progressive des méthodes Mandaloriennes. L'héroïsme de Revan et Malak inquiéta le conseil, encore marqué par la déchéance d'Exar Kun.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

FQN: cdx.​datacron.​belsavis.​datacron_2

Histoire de la galaxie 69 : Les Guerres Mandaloriennes
Succès : Datacron

Histoire de la galaxie 70 : Les exactions de la convention

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Des années durant, la Convention Jedi avait secrètement existé au sein de l'Ordre Jedi avec pour but de trouver et de neutraliser la future menace Sith avant qu'elle ne se déclare. Un jour, au cours d'une mission avec leurs padawan, les visionnaires de la convention eurent une terrible vision : un Seigneur Sith vêtu de rouge détruisant la galaxie. La convention réalisa alors que ses padawan portaient exactement la même tenue environnementale rouge que ce Seigneur Sith.

La Convention Jedi prit alors une décision grave : pour assurer la sécurité de la galaxie, elle tuerait ses padawan avant que la prophétie ne se réalise. L'horrible exécution eut lieu sur Taris, lors de l'adoubement des padawan.

Seul le padawan Zayne Carrick, en retard pour la cérémonie, survécut. Accusé à tort du meurtre de ses camarades, Carrick s'enfuit, poursuivi par la convention qui craignait qu'il ne devienne le nouveau Seigneur Sith.

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

FQN: cdx.​datacron.​belsavis.​datacron_3

Histoire de la galaxie 70 : Les exactions de la convention
Succès : Datacron

Histoire de la galaxie 68 : Le retour des Mandaloriens

Ce datacron renferme le pouvoir et le savoir d'une espèce antique. Vous accédez à son contenu et découvrez des écrits qui ne sont de toute évidence qu'un fragment de l'histoire galactique :

Les Mandaloriens n'avaient pas oublié leur humiliante défaite contre la République durant la Grande Guerre des Sith. Avec ses néo-combattants entraînés par une décennie de conquêtes, Mandalore l'Ultime décida que l'heure était venue d'attaquer la République. Plusieurs colonies Zabraks tombèrent sous le feu nourri des blasters et les droïdes de guerre de Basilisk des Mandaloriens.

Contrainte à réagir, la République fit appel aux Jedi mais le conseil refusa de soutenir l'effort de guerre. Les maîtres pensaient que des forces plus grandes qu'une simple soif de combat se cachaient derrière l'invasion Mandalorienne et préférèrent rester en dehors du conflit et attendre que la véritable menace se dévoile. Cependant, de jeunes Jedi en désaccord avec la décision du conseil choisirent de répondre à l'appel de la République en formant le groupe dissident des "Revanchards".

Category: Succès : Datacron

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 44

FQN: cdx.​datacron.​belsavis.​datacron_1

Histoire de la galaxie 68 : Le retour des Mandaloriens
Succès : Datacron

Varactyle

Originaires de la planète Utapau, où leur utilisation comme monture est très répandue, les varactyles sont devenus un mode populaire de transport non mécanisé dans toute la galaxie. Ainsi, ces créatures repto-aviennes prospèrent sur de nombreuses planètes, en montures comme à l'état naturel.

Hrosus le Vif, le plus célèbre chevaucheur de varactyle, atteignait des vitesses phénoménales sur ses montures, allant jusqu'à battre un fonceur lors d'une course. Cette fameuse rapidité fait des varactyles de formidables adversaires. Animaux aimables et paisibles tant qu'ils se sentent en bonne compagnie, ils n'hésiteront pas à défendre férocement leur territoire pour protéger leurs nids des agresseurs.

Category: Bestiaire

Planet: 16141165292934571748

XP Level: 32

FQN: cdx.​bestiary.​veractyl

Varactyle
Bestiaire

Acklay

Les acklays sont originaires de la planète Vendaxa, dont l'écosystème extrêmement dense a poussé l'espèce à évoluer pour s'adapter. Aussi à l'aise dans la jungle que sur les plaines, les acklays sont des prédateurs dominants, capables de pister et d'égorger leurs proies dont ils traquent l'aura électrique. Les acklays ne savent ni construire de nid, ni creuser, ni migrer aux changements de saisons. Ils savent simplement chasser sans se faire attraper.

En dépit des efforts de divers gouvernements pour endiguer la propagation des acklays, ces derniers s'échangent au marché noir pour les combats en arène et auprès des chasseurs de gros gibier. Fatalement, il arrive qu'un acklay s'échappe ou se perde dans la nature, où il finit par mourir... ou se reproduire, pour ensuite menacer les autres formes de vie.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​acklay

Acklay
Bestiaire

Broyeur de Kintan

Les broyeurs de Kintan, aussi appelés "agents d'exécution de Kintan" sont des créatures agressives et violentes originaires de la planète Nikto, Kintan. Ils sont reconnaissables à leur puissante carrure, leurs bras musculeux et leurs poings immenses. Les broyeurs sont nettement plus intelligents que leurs cousins les faucheux de Kintan, et ne se trouvent que rarement à l'état sauvage, en partie à cause de la "domestication" des Hutts depuis des siècles. La capacité des broyeurs de Kintan à obéir à des ordres complexes tout en réduisant leurs adversaires en charpie en fait des fantassins fiables et de premier choix pour les Hutts. Les rumeurs vont bon train sur la façon dont les Hutts rémunèrent les broyeurs de Kintan : les hypothèses vont de l'absurde au plus haut ridicule.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​kintan

Broyeur de Kintan
Bestiaire

Baspoor planeur

Le baspoor planeur, parfois appelé "nageur aérien" tant il ressemble à un poisson, est un amphibie volant omnivore que l'on rencontre souvent sur les mondes au climat tempéré. Sa physiologie unique lui permet "d'atterrir" dans l'eau, puis de nager à l'aide de ses puissantes ailes. Sur les surfaces solides, le baspoor planeur ne possède qu'une mobilité réduite et, s'il doit atterrir, ne s'envolera à nouveau qu'avec beaucoup de difficulté.

Les petits du baspoor planeur passent les premiers mois de leur vie posés sur le dos de leur mère. Leur mode de subsistance est pour le moins atypique : ils rongent la peau de leur mère qui n'a qu'à subvenir à ses propres besoins, ignorant ces légères blessures qui cicatrisent rapidement chaque jour.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​baspoor_glider

Baspoor planeur
Bestiaire

Rancor

Le rancor est reptile monstrueux considéré comme l'un des prédateurs les plus dangereux de la galaxie. Originaires de la planète Dathomir, on les rencontre désormais dans toute la galaxie et sous des climats très variés. Les rancors sont très prisés parmi les barons du crime les plus riches, qui commencent à les élever dès leur naissance pour en faire des compagnons (relativement) domestiqués. Un rancor qui a survécu jusqu'à l'âge adulte est une source de prestige pour son maître, mais également une arme redoutable contre ses ennemis.

Le rancor possède une peau ultra-résistante, constituée de fines écailles, d'un épais épiderme et de plaques osseuses. Les tirs de blasters et les vibrolames n'ont quasiment aucun effet sur lui. Récupérée sur un cadavre de rancor, la peau perd de ses qualités, ce qui n'empêche pas certains chasseurs veinards d'exhiber des cuirasses décoratives en peau de rancor.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​rancor

Rancor
Bestiaire

Rôdeur

Bipèdes amphibies au fin gabarit, les rôdeurs se déplacent généralement en meute. Ces charognards apprécient particulièrement les climats tropicaux. Seuls, ils évitent d'affronter le danger, se faufilant dans des zones étroites pour observer le danger à distance. En meute, ils peuvent lancer des attaques d'une intensité peu commune, noyant leurs cibles pour les consommer ultérieurement.

Les biologistes au service du Cartel des Hutts estiment que les rôdeurs proviennent d'une jungle-planète sans nom, située aux limites de la nébuleuse Torche. Identifiés dans la vaste galaxie pour la première fois il y a deux siècles, ils apparaissent depuis lors sur de nouvelles planètes, sans explication valable. Cette propagation énigmatique fait du rôdeur une créature auréolée de mystère.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​bestiary.​lurker

Rôdeur
Bestiaire

Dragon des marais

Les dragons des marais sont de dangereux carnivores repto-aviens vivant à proximité des lacs et marais. En chasse, ils effleurent le sol ou courent à toute vitesse, se servant de leurs longues mâchoires pour attraper les proies, ou filtrer l'eau à la recherche de poissons. Les plus grosses créatures finissent dans leurs redoutables serres antérieures, étonnamment puissantes pour leur taille. D'après certaines études, un dragon des marais suffisamment affamé peut attaquer des animaux faisant plusieurs fois sa taille.

Au cours de la Grande Guerre, les forces de la République ont voulu dresser ces créatures pour porter des provisions, voire des munitions aux troupes éloignées. Cependant, les dragons des marais sont des animaux capricieux qui n'aiment pas être manipulés. Trop dangereuse pour les potentiels dresseurs, l'idée n'a pas fait long feu.

Category: Bestiaire

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 41

FQN: cdx.​bestiary.​bogwing

Dragon des marais
Bestiaire

Les Fléaux (Contrebandier)

Les Fléaux sont le gang de prisonniers le plus important, le mieux organisé et le plus violent de Belsavis. Ses membres sont suspectés de la mort de nombreux prisonniers, mais aussi de celle de plusieurs gardes de la République. La rumeur dit que le gang des Fléaux contrôlerait tout le marché clandestin à l'intérieur de la prison. Quiconque veut survivre sur Belsavis doit se plier à l'autorité des Fléaux.

Le chef brutal du gang est Jaardu Raax, un baron du crime et meurtrier Rodien. Jaardu tua plus de 300 innocents en déclenchant des détonateurs thermiques dans une rue marchande bondée de Coruscant pour échapper aux forces de l'ordre de la République. Il fut condamné à perpétuité sur Belsavis, mais ne perdit rien de ses manières violentes.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​smuggler.​the_scourge

Les Fléaux (Contrebandier)
Organisations

La Dague Ailée (Soldat)

La Dague Ailée fut l'une des plus célèbres unités de chasseurs de la République de la Grande Guerre. Ses missions entrèrent dans la légende et ses pilotes furent considérés comme des héros. Lorsque le haut commandement annonça que la Dague Ailée était portée disparue, l'abattement envahit les troupes.

Malgré les centaines de soldats qui se portèrent volontaires pour braver les tirs ennemis et retrouver les pilotes disparus, la République tourna discrètement la page de la Dague Ailée. La vérité aurait causé plus de dégâts que le mensonge entourant sa disparition. Le crime de guerre de la Dague Ailée... le bombardement non autorisé de milliers de civils impériaux sur Fest... aurait décrédibilisé la République et entraîné une crise diplomatique. Mieux valait enterrer la vérité, pleurer sa perte et avancer.

La Dague Ailée fut emprisonnée sur Belsavis, et le sujet ne fut plus abordé.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​trooper.​dagger_wing

La Dague Ailée (Soldat)
Organisations

Les prisonniers de Belsavis

Les prisonniers sont envoyés sur Belsavis pour deux raisons : soit ils sont trop dangereux soit on ne peut pas les emprisonner autre part. Dans la première catégorie, on compte certains des être les plus perfides de la galaxie : des maîtres-assassins, des pirates endurcis, des criminels de guerre, des esclavagistes, des Seigneurs Sith et bien d'autres.

La deuxième catégorie est plus vaste. Belsavis renferme des rois de l'évasion, des pirates et des maîtres du déguisement dont les crimes sont insignifiants comparés à ceux des grands criminels qu'ils côtoient. Les chefs de gang entrent également dans cette catégorie, envoyés sur Belsavis pour les couper de leur réseau d'influence.

L'administration carcérale tente de séparer les prisonniers ayant des liens communs. Les membres d'un même gang, par exemple, sont souvent répartis dans plusieurs blocs de cellules... mais les prisonniers non isolés forment souvent leurs propres alliances sur Belsavis. Les meurtres et les agressions sont fréquents dans la prison, et beaucoup trouvent leur salut dans le nombre.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​belsavis_prisoners

Les prisonniers de Belsavis
Organisations

La garde impériale

Les plus grands combattants non sensibles à la Force de l'Empire servent l'Empereur et personne d'autre. Bien que les citoyens les considèrent comme les protecteurs de l'Académie des Sith sur Korriban ou du sanctuaire de la Citadelle sur Dromund Kaas, les gardes vont là où l'Empereur leur ordonne. Même le Conseil Noir n'a aucun contrôle ou droit de surveillance sur les activités des gardes.

Revêtus de bures et d'armures rouge sang, les gardes s'engagent à vie. Choisis pour le devoir et initiés à travers des tests et des traditions mortelles, ceux qui deviennent trop âgés pour le terrain deviennent instructeurs jusqu'à ce que leurs compétences se détériorent au point de se faire massacrer par une nouvelle recrue lors de sa formation.

Loyaux jusqu'à la mort et maîtres dans l'art du combat, les gardes, même seuls, sont capables de tenir tête à un Jedi... ou à un Sith si l'occasion l'exige.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_imperial_guard

La garde impériale
Organisations

Le Cercle (Inquisiteur)

Jeté dans la prison secrète de la République sur Belsavis pour avoir piraté les archives du Service d'Informations Stratégiques, le gang de pirates connu sous le nom du Cercle est un clan très uni de Niktos, dirigé par le génie maniaque Bolan.

Tandis que les Niktos considèrent la puissance brute comme la clé de la domination, le Cercle voit la technologie comme le seul pouvoir à même de rivaliser avec la Force, capable de transformer des vies, des sociétés et des cultures, et de déterminer l'issue de guerres. Depuis leur emprisonnement sur Belsavis, les membres du Cercle emploient leur ingéniosité sans limite à tenter de prendre le contrôle des systèmes de sécurité de Belsavis et des technologies étranges dissimulées au plus profond de la prison.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​inquisitor.​the_circle

Le Cercle (Inquisiteur)
Organisations

Les Condamnés

Le gang des Condamnés se compose de prisonniers vertueux et idéologistes unis par un passé commun. En effet, contrairement aux autres détenus, les Condamnés ne l'ont pas été pour des crimes, ce sont tous des descendants de criminels ou de dissidents emprisonnés sur Belsavis. Craignant des fuites, la République refusa d'amnistier les enfants nés en prison, transmettant ainsi la sentence des parents à leurs enfants.

Ces "héritiers de cellule" étaient divisés et désabusés jusqu'à ce qu'un jeune et charismatique Kaleesh prénommé Nyranos les réunisse. Nyranos, dont le père avait été condamné pour la destruction d'une ambassade sur Kashyyyk, ne supportant plus son emprisonnement forcé, demanda un droit de parole au directeur Playt. Lorsqu'on lui refusa ce droit, Nyranos rassembla ses amis Condamnés et jura de leur rendre la liberté par la force.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_condemned

Les Condamnés
Organisations

Les Maîtres d'Effroi

Les Maîtres d'Effroi sont de puissants Seigneurs Sith qui ont servi l'Empereur Sith pendant des siècles en tant que prophètes, généraux et conseillers. Ils tiennent leur nom de l'étude du pouvoir des engins Phobis, des artefacts capables de rendre même le Sith le plus corrompu fou de terreur. Ce pouvoir a permis aux Maîtres d'Effroi de détruire des flottes de la République entières lors de la Grande Guerre, jusqu'à ce qu'ils soient capturés et emprisonnés sur Belsavis.

Les Maîtres d'Effroi étaient connus pour passer des années à méditer sur Dromund Kaas, ne sortant du silence que pour apporter leur sagesse à l'Empereur ou accepter les offrandes d'admirateurs. Au fil des décennies, ils sont devenus inséparables, leur immense pouvoir de Force n'étant possible que par les six maîtres travaillant à l'unisson. Si l'Empire parvient un jour à les libérer de Belsavis, la galaxie tremblera à nouveau devant eux.

Category: Organisations

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​organizations.​belsavis.​the_dread_masters

Les Maîtres d'Effroi
Organisations

Les partisans d'Auguste Voix (Consulaire)

Dans les années qui ont précédé leur emprisonnement par l'Empire infini, les Esh-kha avaient anéanti un nombre incalculable d'espèces et investi leurs planètes conquises. Avec un tel espace, la population Esh-kha explosa. C'est alors que naquit un nouveau patriarche, tandis que l'ancien était toujours en forme, une situation encore jamais vue. Ce nouveau patriarche, Auguste Voix, avaient également des idées nouvelles concernant la coopération entre les Esh-kha et les autres espèces.

Les Esh-kha réalisèrent qu'ils étaient devenus trop nombreux et qu'ils devaient se séparer. La naissance d'Auguste Voix et ses idées inhabituelles avait clairement pour but de diviser leur société afin d'éviter qu'elle ne disparaisse. Des guerriers Esh-kha manifestèrent leur soutien à Auguste Voix, qui accepta de quitter le groupe principal avec ses partisans. Ils s'installèrent sur une planète lointaine et commencèrent à se familiariser avec de nouvelles cultures.

Cependant, les Esh-kha étaient devenus célèbres pour leur violence. Seules quelques tentatives d'alliances avaient réussi avant que l'Empire infini n'emprisonne les Esh-kha sur Belsavis. Aujourd'hui, les historiens Jedi se demandent pourtant si une légende de la Bordure Extérieure mentionnant des guerriers à la peau grise... que l'on a d'abord pris pour les Taungs... ne serait pas un vestige des partisans d'Auguste Voix.

Category: Organisations

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Les partisans d'Auguste Voix (Consulaire)
Organisations

Les Nouveaux Hommes

Les Nouveaux Hommes trouvent leurs origines dans un culte cybernéticien de la planète Metellos, où son fondateur, Teha Zéro, était partisan de la fusion entre l'homme et la machine. Le culte avait pour but de mettre fin à tout manque et toute limitation physique dans un monde paisible.

Bezar Un, l'apprenti de Teha, qui prit le commandement à la mort de Teha, fit prendre une direction différente au culte. Les Nouveaux Hommes entamèrent une série de raids violents pour se procurer du matériel, massacrant tous ceux qui leur barraient la route, et commencèrent à imaginer une "ascension électrique" à grande échelle qui aurait rendu les cyborgs plus forts et coûté des millions de vies.

Le complot fut découvert, et Bezar Un et ses lieutenants furent emprisonnés sur Belsavis. Depuis, les Nouveaux Hommes ont recruté de nouveaux adeptes, improvisant des implants cybernétiques en volant des pièces de droïdes et en réalisant des opérations chirurgicales en secret. Étrangement, peu de recrues meurent lors de leur initiation, car malgré leur folie, les membres du culte savent ce qu'ils font.

Category: Organisations

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Les Nouveaux Hommes
Organisations

Le personnel de la prison de Belsavis

Le personnel qui assure le fonctionnement de la prison de Belsavis est composé de personnes aux origines très variées. Beaucoup sont des militaires de la République, mais d'autres sont des membres décorés des forces de sécurité de la planète, ou bien des gardiens venus d'autres prisons haute sécurité. Tous reçoivent une formation très poussée dès leur incorporation dans les forces de Belsavis. Ce sont des experts en contrôle des émeutes, en tactiques de siège et en combat asymétrique. Certains ont aussi des compétences en interrogation, négociation et psychologie.

Une véritable armée de droïdes de sécurité de la République, construits et entretenus pour la plupart sur Belsavis, vient renforcer ce personnel. Les droïdes de garde de Belsavis sont spécifiquement conçus pour travailler en prison et ont accès à des endroits de Belsavis interdits à tout garde vivant.

Category: Histoire

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Le personnel de la prison de Belsavis
Histoire

Les bêtes primitives

Les créatures emprisonnées sous la surface de Belsavis ne sont pas faciles à classer. Beaucoup ressemblent à des animaux trouvés ailleurs dans la galaxie mais possédant des traits qui les rendent bien plus dangereux que leurs homologues "ordinaires". Les scientifiques de la République ont une théorie selon laquelle nombre de ces créatures ont été améliorées via des modifications génétiques directes, mais de telles techniques dépassent largement les compétences scientifiques actuelles.

Bien que la plupart des créatures emprisonnées soient restées en état de stase au fil des siècles, quelques cellules encore scellées abritent des colonies bien vivantes qui se sont reproduites de génération en génération, se nourrissant de provisions fournies par les droïdes ou bien se dévorant entre elles. Plus étrangement encore, selon des gravures aliens, certaines créatures ne seraient pas en état de stase, n'auraient ni faim ni soif, et attendraient, pleines de rage, leur chance de s'échapper.

Category: Histoire

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Les bêtes primitives
Histoire

L'histoire de la prison de Belsavis

Il y a plus de 20 000 ans, les aliens Rakatas transformèrent la planète jungle de Belsavis en prison. Ils y enfermèrent des monstres indescriptibles, des hérétiques, des seigneurs de guerre, des armes capables de pulvériser les étoiles, des espèces entières... Ils y mirent tout ce qu'ils craignaient et tout ce qu'ils chérissaient plus que tout. Puis, à la fin de l'âge d'or des Rakatas, les droïdes qu'ils avaient laissés derrière eux maintinrent les sceaux intacts.

Plusieurs millénaires plus tard, après l'ascension de la République, Belsavis se fit connaître comme étant une planète sans intérêt notable, au milieu d'un âge de glace, uniquement peuplée d'une poignée de créatures primitives. Il fallut une coïncidence pour que des éclaireurs de la République remarquent les premiers rifts tropicaux qui défiaient les températures glaciaires, puis les étranges bunkers et les structures aliens enfouies dans les entrailles de la planète.

Des expéditions ultraconfidentielles tentèrent d'explorer les bunkers aliens, jusqu'à ce que le niveau de danger devienne apparent. Enfin, des sénateurs triés sur le volet travaillèrent avec le Service d'Informations Stratégiques pour bâtir la prison de Belsavis. Le lieu avait deux fonctions. La première était de contenir et d'étudier les incroyables structures aliens de la planète. La seconde était de créer une prison pour la République, dans laquelle les plus dangereux criminels pourraient être placés, à l'intérieur des cellules des Rakatas, et les menaces moins importantes isolées sur la planète la plus sûre de la galaxie.

Category: Histoire

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L'histoire de la prison de Belsavis
Histoire

La sécurité automatisée de Belsavis

Les systèmes de sécurité automatisés de Belsavis sont composés d'un réseau complexe de programmes logiques, de bases de données d'identité, d'interfaces mécaniques et de systèmes de neutralisation d'urgence. Tout est contrôlé par ordinateur, de la ventilation du gaz coma aux tourelles laser, en passant par les holocaméras, la fermeture des champs énergétiques et des technologies bien plus obscures encore.

C'est la distribution des tâches qui rend la sécurité de Belsavis si originale. Différentes sections de la prison et différents types de réponses sont contrôlés par des systèmes informatiques distincts. Cela permet d'éviter que les dégâts ou la corruption d'un des systèmes ne compromettent toute la prison, mais cela rend également la résolution des problèmes difficile, voire insurmontable.

Il paraîtrait même que, au plus profond de la prison, certains systèmes de sécurité de Belsavis utilisent des technologies alien. Cela leur permet de faire fonctionner des machines à la puissance hors du commun, mais cause également des perturbations occasionnelles quand les protocoles extérieurs prennent le dessus sur les programmes modernes. En général, ces perturbations sont inoffensives : l'ordinateur affiche son interface dans un langage inconnu ou bien l'humidité ambiante augmente désagréablement. Cependant, les techniciens de la prison craignent des situations bien pires.

Category: Histoire

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La sécurité automatisée de Belsavis
Histoire

La culture Esh-Kha

Pour les étrangers, les Esh-kha semblent être un peuple sauvage et violent, ne se souciant que de l'élimination de toutes les autres espèces. En réalité, les Esh-kha ressemblent de très près à une société ruche. Bien que chaque individu Esh-Kha ait ses propres pensées et désirs, il est aussi né avec un rôle à jouer et une farouche volonté d'y parvenir. Leur société est divisée en castes : les savants, sensibles à la Force mais à l'esprit simple, les guerriers, compétents et déterminés, qui sont la majorité et protègent leurs frères savants, et enfin le patriarche, dont la sagesse modèle les décisions de l'entité Esh-kha.

La haine des Esh-kha envers toutes les autres espèces douées d'intelligence pourrait venir du caractère très uni de leur société. Les Esh-kha sont tout simplement incapables de tolérer ou de s'adapter à l'existence d'êtres pensant qui ne sont pas Esh-kha. Cette sauvagerie ne s'applique toutefois qu'aux étrangers. Les Esh-kha ne sont violents entre eux que dans les plus extrêmes des circonstances.

Les Esh-kha ne reçoivent pas de nom à la naissance. Ils le gagnent à travers leurs actions. Un Esh-kha qui s'avère être très rusé pourra par exemple devenir "Esprit vif" ou "Fluide penseur". Cela pourrait en partie expliquer le zèle des Esh-kha au combat : leurs jeunes guerriers cherchent non seulement la victoire mais aussi l'occasion de revendiquer un nom et de se forger leur propre identité.

Category: Histoire

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La culture Esh-Kha
Histoire

La technologie Rakata

Les anciens Rakatas associaient leur maîtrise de la Force à celle de la technologie et de la bioingénierie. De formidables armes de guerre, telles que la Forge Stellaire, une station spatiale alimentée par le côté obscur et capable de construire des flottes entières, constituaient leurs plus grandes réussites, mais toutes les créations des Rakatas n'étaient pas aussi grandioses.

Les pièges spirituels Rakatas sont capables de contenir la psyché d'un individu dans un environnement virtuel. Les créatures nourries et améliorées par les façonneurs de vie Rakatas peuvent survivre aux explosions par le vide comme à celles au baradium. Les droïdes Rakatas sont dotés d'armes capables de briser n'importe quel matériau au niveau atomique.

Même non fonctionnelles, les reliques Rakatas sont très convoitées par les rares scientifiques et archéologues qui connaissent leur existence. Chez les contrebandiers, les légendes urbaines parlent de machines anciennes qui font des ravages sur leurs propriétaires. Les Services Secrets de l'Empire, tout comme les Services d'Informations Stratégiques, s'intéressent beaucoup à ces rumeurs. Un seul artefact Rakata égaré peut modifier le cours de l'Histoire.

Category: Histoire

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La technologie Rakata
Histoire

Les bunkers de Belsavis

Indifférentes aux armes et autres scanners, faites d'un matériau inconnu, d'anciennes structures sont éparpillées à la surface de Belsavis. Sur leurs murs et sur leurs portes, d'étranges avertissements écrits dans des langues oubliées, implorant celui qui les trouve de garder ses distances et de ne pas libérer leur contenu.

Les équipes scientifiques de la République ont ouvert quelques-uns de ces bunkers aliens et en ont trouvé d'autres déjà ouverts à leur arrivée. Selon la rumeur, ils abriteraient des armes anciennes, des machines et même des créatures vivantes, le tout dans un état de conservation allant de parfaitement préservé à totalement détruit. Suite à la disparition de plusieurs équipes scientifiques, les missions d'exploration ont cessé. La protection des bunkers scellés est une des priorités de l'administration.

Certains bunkers, apparemment vides et ouverts depuis longtemps, ont été transformés en bâtiments de la République, servant de lieux de détention ou de stockage sécurisés. On continue également à entendre des histoires chez les détenus et le petit personnel pénitentiaire, des histoires de bunkers bien plus grands mais de conception identique, situés dans le secteur de sécurité maximale de la prison.

Category: Histoire

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Les bunkers de Belsavis
Histoire

Les expériences de domination

Connues sous le nom de code "Projet Noble Focus", les expériences de domination représentent un des secrets les plus sombres et les mieux gardés de la République. Le but du projet lancé par le Sénateur Tudos est d'analyser les capacités militaires d'un grand nombre d'espèces aliens différentes en faisant s'affronter des prisonniers dans des scénarios de bataille surveillés de près. Les aliens sont divisés en groupes de test, armés et équipés selon leur espèce, et poussés au combat. Les gagnants sont mieux traités et reçoivent un meilleur matériel... temporairement.

Bien que seule une poignée de personnes dans les hautes sphères militaires et politiques de la République soit au courant de l'existence de ce projet, celui-ci emploie plusieurs dizaines de personnes sur Belsavis. La plupart des membres du personnel pénitentiaire ne sont pas au courant des expériences, pourtant des hauts gradés, ainsi que des scientifiques et certains gardes travaillant sur le projet ont, apparemment, déjà soulagé leur conscience...

Category: Histoire

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Les expériences de domination
Histoire

Le piège spirituel

Comme prison ultime, les anciens Rakatas ont construit des pièges spirituels. Ces étranges appareils n'affectent pas le corps de la victime mais elles attirent sa psyché dans une "pièce blanche", un environnement virtuel créé par l'énergie même du piège spirituel. Une fois dans la pièce blanche, la victime ne vieillit plus, elle n'a plus faim, ses pensées ne sont pas affaiblies, mais elle ne peut plus entrer en contact avec le monde extérieur tant que personne d'autre n'accède à l'appareil. Il est tout à fait possible que le corps de la victime meure mais que son esprit subisse l'immortalité enfermé dans un vide blanc et total. Certaines technologies permettent aux victimes des pièges spirituels de se projeter holographiquement dans le monde réel. On ne sait toutefois pas si c'était un geste volontaire de la part des Rakatas.

À l'apogée de l'Empire infini, ces pièges servaient de punition pour les Rakatas uniquement. À d'autres moments de l'Histoire, d'autres êtres dangereux ont été placés dans ces appareils.

Category: Histoire

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Le piège spirituel
Histoire

L'évasion de la prison de Belsavis

L'attaque de l'Empire sur Belsavis fut une surprise totale. Aux yeux de la République, l'emplacement de la prison était un secret absolu et, même si le secret devait être révélé, il semblait peu probable que la planète devienne une cible militaire prioritaire. Sur ce sujet, les stratèges avaient tort.

L'Empire commença son attaque en déposant à la surface de la planète une petite équipe de Sith et de soldats d'élite. Leur première tâche était de libérer autant de prisonniers que possible et de plonger la prison dans le chaos. Certains prisonniers (dont des prisonniers de guerre impériaux perdus depuis longtemps) s'allièrent à l'Empire, alors que d'autres prirent part aux émeutes et attaquèrent tous les camps en présence. La République s'empressant de répondre, l'Empire installa une base d'opérations improvisée à la surface ainsi qu'une plateforme de combat mobile en orbite.

La situation de l'Empire sur Belsavis est précaire mais, tant que la République n'oubliera pas les prisonniers pour se consacrer aux envahisseurs, cette situation ne risque pas de changer.

Category: Histoire

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L'évasion de la prison de Belsavis
Histoire

Le Destructeur de mondes

On ne sait quasiment rien de l'arme vivante connue sous le nom de Destructeur de mondes. Personne ne l'a vue ni ne lui a parlé depuis des milliers d'années. Les avertissements énigmatiques des Rakatas suggèrent que le Destructeur de monde est le plus vieux prisonnier de Belsavis, et que la prison fut bâtie en premier lieu pour contenir cette terrible entité dont l'appétit consuma des milliers de mondes.

Selon les inscriptions Rakatas trouvées sur la Tombe, il fallut toute la puissance de l'Empire infini pour soumettre le Destructeur de mondes et une planète entière pour contenir sa fureur. Si une telle créature devait être libérée, sa rage pourrait fort bien réduire la galaxie en miettes.

Category: Histoire

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Le Destructeur de mondes
Histoire

Codex Noir : Origines de la Cabale Stellaire (Agent)

[Données reconstruites à partir des bases de données de SCORPION et des souvenirs personnels des habitants du quartier d'hyper-sécurité 23.]

La Grande Guerre de l'Hyperespace marqua un tournant pour toute la civilisation. Pour la première fois, la galaxie elle-même était en danger et chacun de ses êtres vivants était menacé. L'histoire faillit s'arrêter net. Et pourquoi ?

Parce que les Jedi et les Sith, des gens ordinaires aux pouvoirs extraordinaires, étaient allés trop loin. Personne ne pouvait plus rien faire pour les arrêter.

Nous ne pouvons pas changer la nature des gens ordinaires. Mais nous pouvons les contrôler.

Nous avons réuni les meilleurs hommes et les meilleures femmes de notre génération, des individus qui ont le pouvoir et la volonté d'apporter le changement. Certains d'entre vous se considèrent comme des rivaux, ailleurs, mais ici nous sommes partenaires.

Notre but n'est pas de conquérir ni de punir, mais de préserver la civilisation telle que nous la connaissons. Nous travaillerons en secret, afin que personne ne nous craigne. Nous cacherons les Sith aux Jedi et les Jedi aux Sith aussi longtemps que nous pourrons. Nous les laisserons contrôler le monde qu'ils voient.

Mais ils ne verront que ce que nous leur laissons voir.

[La reconstruction se termine ici.]

Category: Histoire

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Codex Noir : Origines de la Cabale Stellaire (Agent)
Histoire

L'Empire infini

Il y a plus de 20 000 ans, les Rakatas régnaient sur un empire de plusieurs centaines de mondes. Ils réduisaient en esclavage des armées d'êtres inférieurs, mais ce n'est pas ce qui composait l'essentiel de leur façon de vivre. Leur Empire infini a été bâti sur la promesse que les Rakatas pourraient remodeler l'existence selon leurs volontés : déformer l'espace, regarder à travers le temps, ou encore créer et détruire des espèces à leur guise. Aux yeux des humanoïdes, les anciens Rakatas étaient des hédonistes fous et des philosophes dénués de conscience.

En dépit de leur arrogance et de la chute qui les attendait (lorsque leur pouvoir disparut mystérieusement et leurs esclaves se révoltèrent en masse), les Rakatas étaient, à leur apogée, des êtres suprêmes. Ils parvinrent sans effort grâce à leur génie technologique à fusionner leur talent avec la Force, créant des machines aussi impressionnantes que cauchemardesques. Nulle autre espèce n'a rien accompli de tel... ce qui est peut-être une bonne chose.

Category: Histoire

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L'Empire infini
Histoire

Pak Taldine (Chevalier Jedi)

Il y a une décennie, ce célèbre bandit armé a causé la mort de nombreux innocents. Les méthodes meurtrières de Pak ont pourtant fini par l'isoler de son propre gang de criminels. Assez logiquement, Pak s'est fait trahir par ses lieutenants, arrêter par la République et emmener sur Belsavis pour le restant de ses jours.

Toutes ces années passées au contact des pires vermines de la galaxie ont eu un effet inattendu sur l'esprit de Pak. Au lieu de laisser libre cours à sa cruauté et sa sauvagerie, il a décelé en lui une lueur d'humanité et s'est assagi. Sur le chemin de la rédemption, Pak a gagné la confiance des gardiens et est à présent le seul détenu de Belsavis à être devenu officiellement un gardien... le seul qui ne partira jamais.

Category: Personnages importants

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Pak Taldine (Chevalier Jedi)
Personnages importants

L'Ivoirier (Contrebandier)

Le baron du crime courtois connu sous le nom de l'Ivoirier bâtit sa réputation sur l'utilisation habile de la diplomatie, du pot de vin et de l'extorsion pour prendre des gangsters de bas étage sous son aile. Au sommet de sa puissance, les criminels le surnommaient le "Chancelier Suprême de la pègre". C'était un rival respecté de Nok Drayen et Diago Hixan, qui négocièrent une paix lucrative avec lui, même s'ils continuèrent de s'affronter entre eux.

Lorsque l'Ivoirier fut enfin arrêté et emprisonné par la République, c'est son protégé, Rogun le Boucher, qui hérita de son empire criminel. La rumeur disant que Rogun aurait arrangé sa capture circule toujours.

Category: Personnages importants

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L'Ivoirier (Contrebandier)
Personnages importants

Skadge (Chasseur de primes)

Psychopathe et gangster professionnel, Skadge bénéficiait du titre prestigieux de criminel le plus recherché de Coruscant jusqu'au jour où une opération menée conjointement par la police, l'armée et une équipe d'intervention du SIS déboucha finalement sur sa capture. Considéré comme hors de contrôle et sans aucune intention de se repentir, le Houk meurtrier fut secrètement transféré au seul endroit capable de l'accueillir : Belsavis.

Malgré son profil de cobaye parfait pour les expériences de domination menées par la prison, Skadge fut retiré du programme dès son évaluation préliminaire, durant laquelle il massacra un gang de Kaleesh armés, tous les autres membres de son groupe de test, la moitié des chercheurs venus le jauger et trois membres de la sécurité... à mains nues.

Aujourd'hui, avec l'invasion impériale de Belsavis, Skadge a retrouvé la liberté après quelque trois ans d'isolement. Et il a quelques comptes à régler.

Il aime : la violence, faire souffrir, la destruction, maltraiter les autres.
Il n'aime pas : les compromis, recevoir des ordres, la faiblesse.

Arme principale : vibrolame.

Category: Personnages importants

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Skadge (Chasseur de primes)
Personnages importants

La machine-mère (Inquisiteur Sith)

Avant l'arrivée des humains et des Twi'leks, des Rodiens et des Hutts, des Chiss et des Sith, régnait l'Empire infini des Rakatas. Les Rakatas se servaient de leur sensibilité à la Force pour s'emparer du pouvoir et assujettir la galaxie ; mais au fil du temps, leur connexion avec la Force finit par s'estomper, les menant à l'extinction. Quelques Rakatas ont tout de même survécu et mènent depuis des expériences pour retrouver leur sensibilité à la Force, dans l'ancienne prison de Belsavis.

Au cour de ces expériences se trouvait une invention conçue pour créer de nouvelles espèces sensibles à la Force, la machine-mère. Intelligence artificielle douée de sensations, la machine-mère s'est elle-même donné le nom d'Ashaa et ressent une connexion très forte avec les créatures auxquelles elle a donné vie, des Twi'lek aux Esh-kha. Elle est d'autant plus furieuse envers les Rakatas qui l'ont réduit en esclavage et emprisonné ses "enfants".

Les Rakatas qui l'ont créée affirment que la machine-mère ne fait qu'imiter le sentiment maternel et que le lien entre elle et ses enfants est purement artificiel. Au fond, la machine-mère ne serait que cela : une simple machine, sans cour et sans empathie.

Category: Personnages importants

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La machine-mère (Inquisiteur Sith)
Personnages importants

Profil Services Secrets : SCORPION (Agent)

Nom : SCORPION
Sexe : aucun (personnalité féminine ?)
Espèce : droïde
Âge : inconnu
Elle aime : apprendre et acquérir de nouvelles techniques, l'égoïsme, neutraliser des menaces.
Elle n'aime pas : le sacrifice de soi, le devoir, le gâchis.

Arme principale : techno-bâton.

Présentation synthétique : prétend avoir été conçue dans un but de développement personnel heuristique par un inventeur inconnu. Châssis actuel de conception récente, ce qui suggère de multiples changements de corps ou une base de données indépendante.

Il y a plus d'un siècle, SCORPION a collaboré avec l'organisation de la Cabale Stellaire et accepté d'assurer la surveillance du quartier d'hyper-sécurité 23 de Belsavis. En échange de l'accès à une technologie rare, SCORPION a joué le rôle de système de sécurité de la Cabale Stellaire jusqu'à ce qu'Opérateur 9 n'utilise des codes de commandes. Actuellement dans l'incapacité de s'attaquer directement, sans provocation préalable, à Opérateur 9 ou de se séparer, sur le long terme, d'Opérateur 9.

Personnalité : sur l'échelle de Wreyn-Tsatke de psychologie cybernétique, SCORPION obtient le résultat de 9-NIX (niveau 9 d'intelligence, non-humaine indépendante, inconnue) avec une précision de 22 %. Ces résultats préliminaires font écho à une expérience anecdotique : SCORPION n'accorde aucune valeur intrinsèque à la vie organique ou cybernétique et s'intéresse avant tout à son auto-itération à travers une expérience rapide. En échange de défis appropriés ou d'opportunités d'amélioration, SCORPION peut se montrer coopérative pour une durée limitée. Elle semble estimer ceux qui ont la même personnalité qu'elle : intelligence, intérêt personnel et curiosité sans aucun jugement moral.

Parmi les autres personnalités cybernétiques, on trouve Mentor (10-NCM) et G0-T9 (8-HSM), tous deux considérés comme des dangers à l'échelle galactique. Application du test de Wreyn-Tsatke recommandée dès que possible.

Remarques : ce profil est en cours d'élaboration, il ne doit pas être considéré comme définitif.

Important : sur ordre du ministre des Services Secrets, l'accès à ce profil est confidentiel.

Category: Personnages importants

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Profil Services Secrets : SCORPION (Agent)
Personnages importants

Le Seigneur Ondorru (Soldat de la République)

Le Seigneur Sith Ondorru méprise la plupart des êtres de la galaxie. Il ne considère en effet qu'un groupe très restreint de Sith ayant la même maîtrise de la Force que lui comme ses pairs. Il n'accorde que très peu d'estime aux autres êtres humains, et encore moins pour les espèces aliens, qu'il ne considère que comme des animaux doués de parole.

D'après les rapports du SIS, les autres Sith voient en Ondorru un être dangereusement irresponsable. Il est bien connu pour obéir aveuglément à ses passions, sans se soucier de ceux qui se trouvent sur sa route. Dark Vowrawn le décrivit un jour comme un "déviant capricieux", et la voie destructrice suivie par Ondorru sur Belsavis semble confirmer cette affirmation.

Category: Personnages importants

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Le Seigneur Ondorru (Soldat de la République)
Personnages importants

Auguste Voix (Jedi Consulaire)

Patriarche d'Esh-kha, Auguste Voix est une énigme pour son peuple. Il a vu le jour alors que le précédent patriarche d'Esh-kha était dans la force de l'âge, ce qui est inédit. Plus tard, il gagna son nom en exprimant à voix haute d'étranges nouvelles idées. Auguste Voix déclara que les Esh-kha devaient trouver un moyen de cohabiter avec d'autres espèces au lieu d'essayer de les annihiler. En entendant cela, les autres Esh-kha furent sidérés. Finalement, tout le monde se mit d'accord, y compris Auguste Voix : à la tête d'un petit groupe, il valait mieux qu'il s'éloigne de ses congénères afin d'expérimenter ses théories.

Peu après, l'Empire infini de Rakata attaqua les Esh-kha afin de mettre un terme à leurs pillages qui leur avaient coûté de nombreux esclaves Rakata. Auguste Voix supplia les Rakatas d'épargner son peuple. Les Rakatas négocièrent jusqu'à être convaincus que le destin des Esh-kha était sous contrôle, puis ils capturèrent Auguste Voix. Des millénaires d'emprisonnement sur Belsavis n'ont en rien entamé son enthousiasme. Au contraire, Auguste Voix promeut plus que jamais l'esprit de coopération et l'apaisement des instincts meurtriers de ses cousins Esh-kha.

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Auguste Voix (Jedi Consulaire)
Personnages importants

Dark Ekkage (Guerrier Sith)

Sour de Dark Baras, Dark Ekkage est l'un des plus grand assassins Sith ayant existé. Elle et son réseau de meurtriers furent emprisonnés sur Belsavis après avoir été trahis et livrés aux Jedi par l'un des leurs, un assassin Sith qui tourna le dos au côté obscur et trouva refuge auprès des Jedi.

Beaucoup considèrent Dark Ekkage comme l'une des armes les plus puissantes que les Sith n'aient jamais eue, et qu'ils l'auraient emporté depuis longtemps sur la République si elle n'avait pas été capturée. Nombreux sont également les Sith qui la craignent, réalisant qu'ils pourraient très bien faire partie de ses prochaines cibles.

Category: Personnages importants

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Dark Ekkage (Guerrier Sith)
Personnages importants

Capitaine Zale Barrows (Chasseur de primes)

La guerre transforme toujours étrangement les gens. Avant la Grande Guerre, personne n'aurait cru que le "Capitaine" Zale Barrows puisse être autre chose qu'un négociant à deux sous méprisant les réglementations douanières, et encore moins un patriote. Mais après avoir assisté à la destruction de la Bordure Extérieure par l'Empire, il ne put faire autrement. Lorsque le blocus Mandalorien de la Voie Hydienne marqua le dépérissement des Mondes du Noyau, Zale fut l'un des premiers contrebandiers à s'engager pour le rompre.

Suite à cette victoire, il se jeta sans hésiter dans une carrière de corsaire de la République. Ses actions durant le blocus lui permirent de gagner le respect, et Zale fut nommé amiral de la flotte des Aventuriers de l'espace libres, un groupe de combat qui attira la Troisième Flotte impériale sur Dantooine et déroba à l'Empire sa Septième Flotte. La flotte de Zale se distingua une dernière fois lors de la défense de Coruscant contre l'invasion impériale, mais il n'en avait pas pour autant fini avec la République.

Zale Barrows travaille aujourd'hui et depuis quelques années comme "passeur" vers Belsavis. C'est lui qui transporte les criminels les plus dangereux de la galaxie vers la prison secrète de la République. Ce travail n'a rien de gratifiant, le salaire n'a rien de faramineux, mais Zale a trouvé sa vocation.

Category: Personnages importants

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XP Level: 40

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Capitaine Zale Barrows (Chasseur de primes)
Personnages importants

Exécuteur Krannus (Chevalier Jedi)

Exemple rare de Sith au sang pur non sensible à la Force, l'Exécuteur Krannus a failli mourir abandonné par ses parents Sith. Cependant, il a échappé à ce triste sort suite à un ordre direct de l'Empereur. Bien que Krannus soit considéré inférieur aux Sith sensibles à la Force, son héritage le place au-dessus des humains ordinaires de l'armée impériale.

En tant qu'exécuteur, Krannus occupe l'un des rangs les plus élevés de l'Empire et met toute son autorité suprême au service de l'Empereur qui lui a sauvé la vie. Sur les ordres de son maître obscur, Krannus est à la tête d'un culte vénérant la mort, dont les membres considèrent l'Empereur comme un être divin qui leur accordera l'immortalité, ainsi qu'une puissance infinie... à condition qu'ils provoquent d'abord la destruction de la galaxie.

Category: Personnages importants

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 40

FQN: cdx.​persons.​knight.​executor_krannus

Exécuteur Krannus (Chevalier Jedi)
Personnages importants

Le Destructeur primitif

Succès : Vous avez vaincu le Destructeur primitif sur Belsavis.

Category: Succès : Ennemis épiques

Planet: 16141121725666440689

XP Level: 50

FQN: cdx.​achievements.​belsavis.​the_primal_destroyer

Le Destructeur primitif
Succès : Ennemis épiques

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